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Revoluao e Pattern


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Intenes de Projeto.
As intenes de projeto desta pea so mostradas a seguir:


Braos devem ter espaos iguais.
O nmero de braos pode variar.
O nmero de braos varia com o dimetro do handwheel.
O centro da coroa do handwheel est amarrado extremidade do brao.
O brao passa atravs do centro do cubo (Hub).


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Entidades de Revoluo
O Hub uma entidade de revoluo. Ela a entidade base criada pela revoluo da geometria
em torno de um eixo. Entidades de revoluo exigem uma geometria com eixo de simetria e
uma linha de centro usada como eixo no sketch. Esta entidade de revoluo ser usada como
centro da roda.
Para comear este estudo de caso:
1. Abra uma nova pea usando o modelo Part_MM.
Desenho da Geometria da Entidade de Revoluo
A geometria para uma entidade de revoluo criada usando as mesmas ferramentas e mtodos
que as entidades extrudadas. Neste caso, linhas sero usadas para desenhar o formato -- um
cilindro com uma aresta chanfrada. A linha de centro usada como eixo de revoluo e para
posicionar geometrias.

2. Linha de centro.
Esta geometria desenhada usando o plano Front. A linha de centro criada vertical
com qualquer comprimento comeando na origem. Geralmente, se voc fizer a linha de
centro mais longa que a seo transversal, ser fcil de selecionar e cotar a linha de
centro.


3. Desenhe um retngulo.
Desenhe um retngulo comeando na origem e movendo para cima e
esquerda. Observe ao lado do cursor as coordenadas do retngulo e
posicione a aproximadamente 45mm por 12mm.






Introduzindo:
3 Point Arc
A opo 3 Point Arc deixa voc criar um arco baseado em 3 pontos, duas extremidades,
seguidos de um ponto na curva.
No menu Tools escolha Sketch Entity, 3 Point Arc Ou use na barra de ferramentas o
cone .







4. Insira um arco de 3 pontos.
Comece o arco posicionando o cursor na aresta vertical e
arrastando para cima ao longo desta aresta. Solte o boto e
clique e arraste o ponto na curva para longe no sketch.









5. Geometria completa.
A geometria completa do arco 3 pontos tem suas extremidades na linha
vertical e seu centro dentro do retngulo. Corte a parte da linha de dentro
do arco.









Regras que governam os sketches de entidades de
revoluo
Acrescentando s regras gerais que governam sketches que foram
listadas algumas regras especiais so aplicadas a sketches de entidades
de revoluo.
Uma centerline deve ser usada como eixo de revoluo.
O sketch no deve cruzar a centerline.
Se mais de uma centerline existir, o eixo de rotao para a revoluo
deve ser selecionado antes da criao da entidade de revoluo.
Dimensionando o Sketch
Uma geometria de revoluo cotada como qualquer outra com uma opo adicional. Cotas que
medem dimetro na entidade pronta podem ser mudadas de dimenso linear para dimenso de
dimetro.
Invlida




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6. Dimenses.
Usando a ferramenta Dimension, crie uma cota linear
vertical como mostrada a direita.











7. Dimenses do arco.
Cote o arco selecionando a circunferncia do arco e a
linha vertical da qual ele faz parte. O resultado uma
cota entre o centro do arco e a linha. O que ns queremos
medir entre a linha e a tangncia do arco.






8. Condio Mn/Max.
Clique a dimenso e arraste o extremo mais direita da linha de chamada para a aresta do arco.
Solte-o quando estiver configurada a Condio Mnima do Arco.
Mude o Valor para 4mm.














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9. Dimenses terminadas.
A medida da menor dimenso a mnima distncia entre os
itens selecionados.








Dimenses de Dimetro
Algumas cotas devem ser de dimetros na entidade pronta. Para estas dimenses, sempre
selecione a linha de centro (eixo de revoluo) como uma das referncias. Voc ento pode
escolher entre cotas de raio ou de dimetro, dependendo de onde voc coloca o texto da cota. Se
voc no clicar a linha de centro, voc no estar apto para mudar a dimenso para dimetro.




10. Dimensione pela linha de centro.
Cote entre a linha de centro e a outra aresta vertical para
criar uma dimenso linear horizontal.
No clique para posicionar a cota ainda.
Veja a pr-visualizao. Se voc posicionar o texto agora,
ter uma cota de raio.







11. Mova o cursor.
Mova o cursor para a direita da linha de centro. A pr-
visualizao muda para uma cota de dimetro.





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12. Dimenso resultante.
Clique para posicionar o texto da cota. Mude o valor para
25mm e pressione Enter.
Normalmente, uma cota de dimetro deve ter o smbolo
de dimetro. Quando a entidade de revoluo criada de
um sketch o sistema automaticamente adiciona o smbolo
de dimetro para a cota 25mm.



Se voc inadvertidamente colocou o texto da cota no lugar errado, e pegou uma cota de raio ao
invs de dimetro voc pode consert-la. Clique com o boto direito na cota e selecione
Properties... Clique a caixa Diameter dimension para fazer da cota uma cota de dimetro.





Criando a Entidade de Revoluo
Uma vez que o sketch est completo, ele pode fazer uma entidade de revoluo. Como a
primeira entidade da pea, ela ser a entidade Base. O processo simples, e a revoluo
completa (360) automtica.
Introduo: Entidade de Revoluo
A opo Revolve deixa voc criar uma entidade sobre um eixo de simetria no sketch e uma
linha de centro. Esta entidade pode ser base, salincia ou corte.

No menu Insert escolha Base/Boss/Cut, Revolved...
Ou use na barra de ferramentas Features, o cone .


13. Faa a entidade Base.
Clique Base, Revolve... do menu Insert.
O PropertyManager aparecer os com
seguintes parmetros padro:
One Direction
Angle 360
Aceite estes parmetros clicando a marca de verificao.








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14. Entidade terminada.
O slido revolucionado criado como entidade base da pea.
Renomeie-a Hub.



Arredondamentos em Sketch
Arredondamentos podem ser criados em um sketch usando a ferramenta fillet. Voc pode
selecionar duas arestas de uma pea que se interceptam (ou deveriam se interceptar) ou pode
clicar nas extremidades comuns. O fillet um arco que corta o canto e tangente com as
entidades que corta. Se entidades cotadas forem cortadas, escolha a opo Keep constrained
corners e aparecero smbolos de Virtual Sharp.
Introduzindo:
Arredondamentos em Sketch
A opo Sketch Fillets deixa voc criar raios 2-D em um sketch. Defina o valor do raio e
selecione as entidades de sketch ou vrtice. Vrios raios com o mesmo valor geram uma nica
cota adicionada no primeiro raio e adiciona uma relao de igual (Equal) nos raios restantes.

Sketch Chamfers podem ser adicionados da mesma maneira. As configuraes incluem
Angle-distance e Distance-distance.

Do menu Tools escolha Sketch Tools, Fillet
Ou use na barra de ferramentas Sketch Tools: .

15. Edite o sketch.
Clique com BDM a Hub, e selecione Edit Sketch do menu de
atalho.

Nota: Voc pode tambm clicar com a BDM a entidade na
FeatureManager e alcanar o mesmo resultado.








16. Normal To.
Clique na barra de ferramentas Standard Views para mudar a vista, assim voc pode ver os
verdadeiros formatos e tamanhos.


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17. Definio do Arredondamento.
Selecione o cone e digite o valor 5mm. Certifique-se que a
opo Keep constrained corners est ativa.


18. Selees.
Selecione ambas extremidades do arco, como indicado.
Quando cada um selecionado, o arredondamento
aparecer. Ambos levam a cota mas o valor aparece
apenas em um, o primeiro.
J que as extremidades arredondadas possuem cotas, os
smbolos de Virtual Sharp so adicionados. Estes
smbolos representam os cantos ausentes e podem ser
dimensionados ou usados com relaes.




Nota: Veja a cota de 25mm. Como mencionado no passo 12 na pgina 116, um smbolo de
dimetro agora precede a cota.














19. Reconstrua o modelo.
Para que as dimenses tenham efeito, clique o cone Rebuild.







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Construindo o Spoke
A entidade Spoke criada usando um comando de extruso. Um lado do perfil desenhado
usando linhas e arcos tangentes. O sketch ento completado usando um offset de sketch.
A entidade Spoke importante por vrias razes. Primeiro, ela ser copiada para criar qualquer
nmero de braos espaados igualmente. Segundo, uma equao relacionar o nmero de braos
com o dimetro da Handwheel.


20. Novo sketch.
Crie um novo sketch usando o plano de referncia Right. Oriente o modelo
na mesma direo.
21. Inferncia para o eixo.
Eixos temporrios esto presentes em todos as entidades cilndricas e
entidades de revoluo. Sempre quando no mostrados, eles podem ser
deduzidos pelo cursor, como esto aqui.


22. Linha desenhada.
Desenhe uma Linha horizontal a partir do eixo temporrio dentro do
contorno da Hub.






23. Arco tangente.
Crie um Tangent Arc do extremo da linha na direo mostrada.
O valor atual no importante. Ele ser definido com cotas
depois.




24. Conectando arcos tangentes.
Com Tangent Arc ainda selecionado, continue
desenhando usando o extremo do arco anterior
como o incio. Desenhe este arco tangente do
primeiro, terminando numa posio de tangncia
horizontal.
Quando a linha de inferncia vertical coincidir
com o centro do arco, a tangncia do arco
horizontal.


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25. Linha horizontal.
Desenhe a linha final. Ela horizontal, com
um comprimento a ser determinado pela
cota.



Dimensionando o perfil
E no incomum que quando estiver projetando uma pea, voc no tenha todas as informaes
necessrias para come-la. Para simular esta situao, ns no cotaremos todas os
comprimentos do brao agora. Depois editaremos a pea e adicionaremos as informaes que
faltam.
26. Adicione dimenses.
Cotas so adicionadas para
definir a forma. Clique nas
extremidades e ponto mdios
para mais opes quando criar as
cotas.


27. Relao de igual comprimento
Selecione os dois arcos e adicione a relao Equal e pressione OK. Os dois raios agora esto
programados para o valor de 25mm.

28. Saia do Sketch.
No menu do boto direito do mouse selecione Exit Sketch.


Plano Normal em relao Curva
Nenhum sweeping poder ser executado at que a trajetria e a seo de sweep estejam
completas. Ao invs de executar o sweeping agora, o sketch abortado em estado sub-definido.
Temos agora que fazer o sketch da seo ou perfil.
A seo sweep define a forma que vai ser movida ao longo da trajetria. A seo deve ser
orientada de forma que seu plano de sketch seja normal trajetria a posio start (de incio).
Neste exemplo, ser criado um plano para a seo de sketch e para a geometria criada sobre ela.

29. Normal em relao Trajetria.
Clique em Insert, Plane ou na ferramenta na barra de ferramentas
Features e observe que a opo Normal to Curve j foi selecionada.
Embora neste exemplo voc est selecionando uma linha, pode-se usar
qualquer curva.

Selecione a linha horizontal oposta direo do HUB e clique OK.


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Nomeie o plano para SWpro

30. Seleo do Plano do Sketch.
Selecione o novo plano Swpro e abra um sketch.
Um Arco de Ponto Central construdo de forma
semelhante ao crculo. Posicione o cursor onde
voc quer que o centro se localize. Enquanto
mantm o boto esquerdo do mouse pressionado,
arraste o mouse. Ao liberar o boto, voc definir
dois aspectos do arco: seu raio e seu ponto de
partida.
Pressione novamente o boto esquerdo do mouse e arraste para desenhar a circunferncia.
Quando liberar o boto pela segunda vez, voc estar definindo o ponto final do arco.
Onde encontr-lo
No menu do boto direito do mouse: Centerpoint Arc.
Ou, clique a ferramenta na barra de ferramentas de Sketch.
Ou, no menu Tools , selecione Sketch Entity, Centerpoint Arc.

31. Centerpoint Arc
Posicione o cursor onde voc deseja o centro. Mantenha
pressionado o boto esquerdo do mouse enquanto arrasta o
raio. Use a linha de inferncia horizontal para comear o
arco em zero, e arraste o raio para fora. Libere o boto do
mouse.






32. Desenhe a circunferncia
Pressione novamente o boto esquerdo do mouse e
arraste o mouse no sentido anti-horrio. Use o feedback
fornecido para parar o arco no ponto 180. Libere o
boto do mouse. Isto completa o arco central.







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33. Complete o sketch
Use duas linhas verticais e uma horizontal para fechar o sketch.
Dimensione-o conforme a ilustrao direita.



34. Adicione a relao de Pierce
Voc pode utilizar Add relation para criar relaes geomtricas entre a geometria em
diferentes sketches. Selecione o centro do arco e a linha. Adicione uma relao Pierce a fim de
definir completamente o sketch. Num Sweep, a relao Pierce prefervel relao
Coincident. usada extensivamente com lofts e sweeps e ser explicada em detalhes na Lio
11: Modelando Formas Avanadas.





35. Exit Sketch.
O sketch est agora completamente definido. Saia do Sketch e nomeie-o
Section.

Comando Sweep
Uma vez completos os sketches path e section, a sweep pode ser
iniciada. Diferente de features extrudadas ou de revoluo, as features
de sweep no podem ser criadas enquanto ativas num sketch. Voc
primeiro deve sair do sketch. Isto porque as features que so exigem
mltiplos sketches que voc identifica individualmente. Sweeps
tambm podem utilizar Guide Curves para definir melhor a forma. A
realizao do sweeping com curvas guia ser mais bem discutido na
Lio 11: Modelando Formas Avanadas.



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Insert Sweep cria uma feature a partir de dois sketches: uma seo sweep e uma trajetria
sweep. Esta seo transportada ao longo da trajetria, criando a feature.

Clique a ferramenta Sweep na barra de ferramentas de Features.
No menu Insert , selecione Base/Boss/Cut,Sweep...


36. O dilogo Sweep
Clique em Insert, Boss, Sweep... para acessar a caixa de dilogo. H listas de seleo para
os sketches da Sweep Section e Sweep Path.


37. Selecione o perfil e o caminho
Tenha a certeza de que a caixa Profile est ativa, e selecione o sketch Section. Clique na
caixa Path e selecione curva. Indicadores aparecem na rea grfica em cada seleo.

Resultado do Sweep.
Nomeie a feature do Sweep como Spoke.





38. Arredondamentos no Spoke
Adicione arredondamentos nas duas arestas da parte de baixo do
Spoke com raios de 3mm. Isto completa a Spoke.




Resultado.
Renomeie os arredondamentos para Spoke Fillet .







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Padres de Repetio Circular
O SolidWorks oferece inmeros mtodos de cpia de entidades existentes. Este exemplo cria
cpias, ou instncias, em um padro circular controlado por um centro de rotao, ngulo e
nmero de cpias. As cpias so dependentes da original. Mudanas na original so repassadas
s entidades copiadas.
Introduzindo: Circular Pattern
Circular Pattern cria mltiplas instncias de uma ou mais entidades espaadas em torno de um
eixo. O eixo pode ser uma aresta, eixo, eixo temporrio ou dimenso angular.

Na barra de ferramentas Features clique o cone Circular Pattern .
No menu Insert escolha Pattern/Mirror, Circular Pattern...


39. Eixos temporrios.
Toda entidade circular tem um eixo associado a ela. Veja os eixos
temporrios usando View, Temporary Axes . Um eixo mostrado
atravs de cada face circular do modelo. Estes eixos podem ser
permanentes e ter um nome exclusivo usando Insert, Reference
Geometry, Axis.



40. Selecione o eixo.
Clique no cone Circular Pattern . A caixa direo ativada.
Clique no eixo temporrio. Isto define o centro de rotao para o padro
de repetio. Note a mudana no cursor quando se seleciona um eixo.
A direo pode ser definida por um eixo, eixo temporrio, aresta ou
dimenso angular.





41. Selecione as entidades.
Clique na lista Features to Pattern para ativ-la.
Selecione as entidades Spoke e Spoke Fillet .
Como todos os padres de repetio, vrias entidades
podem ser copiadas.
Voc pode selecionar as entidades do Flyout
FeatureManager (descrito abaixo), ou da janela
grfica.



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Flyout FeatureManager Design Tree
O flyout FeatureManager deixa voc ver a FeatureManager e o PropertyManager ao mesmo
tempo. E deixa voc selecionar entidades do FeatureManager quando ela est oculta pelo
PropertyManager.
Para ativar o flyout FeatureManager, clique em um dos dois ttulos no PropertyManager, ou
clique no separador da FeatureManager. A FeatureManager aparece direita da
PropertyManager. Clicando em qualquer lugar a flyout FeatureManager escondida.


42. Configuraes.
As intenes de projeto estipulam que os braos (spokes) so
espaadas igualmente. Clique Equal spacing . Isto define o ngulo
automaticamente para 360.
Defina o nmero de cpias para 3.





43. Pr-visualizao.
Quando voc muda os parmetros de um comando, a pr-
visualizao, atualiza e mostra o resultado. Voc pode mudar
as definies usando PropertyManager, ou a caixa que aparece
na rea grfica.
Clique OK.



44. Resultado.
O Spoke foi copiado em trs posies com espaos
iguais e unidos ao modelo.










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Construindo o Rim
O Rim da Handwheel outra entidade de
revoluo. Ela tambm revolucionada com 360. O
perfil do Rim tem um formato oval, feito com dois
arcos de 180 e duas linhas.
Introduzindo:
Centerpoint Arc
Um Centerpoint Arc requer trs posicionamentos:
1. O primeiro define o centro do arco.
2. A segunda posio define dois aspectos do arco: seus raios e ponto de incio.
3. A terceira e ltima posio define o ponto final do arco.

No menu do BDM: Centerpoint Arc.
Na barra de ferramentas Sketch Tools, clique o cone
.
No menu Tools clique Sketch Entity, Centerpoint Arc.


45. Sketch.
Crie um novo sketch no plano de referncia Right. Oriente o modelo na mesma direo.
46. Linha de centro horizontal.
Desenhe uma linha de centro horizontal curta em algum
lugar fora do modelo.







47. Ponto central do arco.
Posicione o cursor na posio mais esquerda da centerline e clique com
o BEM. Mova o cursor para cima. Note as linhas de inferncia. Use a
linha de inferncia vertical para comear o arco na posio 12h. Este o
ponto 0 do arco. Quando voc tem o raio do tamanho que voc quer
(cerca de 12mm), clique o BEM de novo.
Mova o cursor no sentido anti-horrio. Voc ver a pr-visualizao do
arco. Use a resposta dada na parada do arco no ponto 180 (posio 6h).
Clique no BEM. Isto completa o ponto do centro do arco.






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48. Desenhe um segundo arco.
Desenhe um segundo arco com o ponto central posicionado mais direita
do extremo da linha de centro. Use as inferncias quando estiver
desenhando para assegurar que este arco tem o mesmo raio do primeiro.

49. Desenhe linhas para completar o perfil.
Desenhe duas linhas horizontais conectando os extremos dos arcos.





50. Verifique tangncias.
Duplo clique em cima das duas linhas. Indicadores aparecero
indicando que ambas as linhas so horizontais e tangentes aos
dois arcos. Repita isto para a linha de baixo.



51. Dimensione o sketch.
Cote o sketch como mostrado na ilustrao direita.
Dica Lembre-se que voc pode definir as condies de arco como
mn/mx arrastando as linhas de chamada de uma cota horizontal.


52. Selecione o ponto mdio.
Clique na linha de centro com o BDM e clique Select Midpoint do menu de atalho. Isto
seleciona o ponto mdio da linha de centro para que possa se usada para adicionar uma relao
geomtrica, no passo seguinte.



53. Adicione relaes.
Clique, ou clique Tools, Relations, Add .
Selecione a aresta vertical mais esquerda do Spoke.
Verifique se o midpoint est selecionado e clique Apply e depois clique Close.









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54. Totalmente definido.
Adicione uma linha de centro vertical comeando na origem,
e extenda-a para cima atravs da Hub. Este ser o eixo de
revoluo para a entidade de revoluo.

55. Potencial ambigidade.
Este sketch contm duas linhas de centro. O sistema no sabe
qual o eixo de revoluo. Para evitar essa ambigidade, selecione a linha de centro vertical
antes de criar a entidade de revoluo.
56. Entidade.
Selecione a linha de centro vertical. No menu Insert escolha
Boss, Revolve. Use o ngulo 360.
Renomeie a entidade para Rim.


57. Vista rotacionada.
O Rotate View deixa voc rotacionar a vista do modelo
livremente. Para restringir este movimento, voc pode escolher um eixo, uma linha ou aresta,
um vrtice ou um plano. Clique Rotate View e o centro do eixo.
Se voc desligou os eixos temporrios aps us-los para o padro de repetio circular, voc
ter que lig-los de volta ou mostrar o sketch da entidade rim para ter um eixo ou linha (linha de
centro) ao redor do qual rotacionar.

58. Rotacione.
Rotacione sobre o eixo arrastando o mouse. Troque de eixo com
um simples clique em outro eixo ou outra escolha possvel.






59. Adicione arredondamentos.
Para completar o modelo, arredondamentos de 3mm so
adicionados nas junes onde o Spoke encontra a Hub e o
Rim. Selecione as arestas desses encontros.





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Copiando Entidades de Outras Peas
Na Lio 4: Modelando um fundido ou um forjado, uma entidade foi copiada e colada na
mesma pea. Um procedimento similar pode ser usado para copiar uma entidade de uma pea e
col-la em outra.
Uma vez copiada, qualquer aspecto da entidade pode ser mudado livremente.


60. Pea existente.
Abra a pea Shaft. A pea contm uma entidade que pode ser
til.
Rotacione o modelo. O corte de nome D cut ser copiado para
dentro da pea Handwheel.





61. Rotacione a Handwheel.
Comeando de uma vista Isometric, segure a tecla Shift e
pressione as setas do teclado para cima duas vezes. Isto gira a
vista em 180 para que voc possa ver claramente a face inferior
da Hub.


62. Arranjo vertical.
Clique Windows, Tile Vertically para ver as peas Shaft e Handwheel ao mesmo tempo.
63. Drag and drop.
Pressione Ctrl enquanto arrasta e solta
(drag and drop) a face da entidade D
cut na face plana do modelo.


Voc tambm pode copiar e colar
usando os cones, menus superiores ou
atalhos do teclado.

64. Confirmao de cpia.
A caixa de confirmao aparece. Clique Dangle para manter a
restrio. Ns a consertaremos nos prximos passos.
Feche a pea Shaft e maximize a janela Handwheel .



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65. Relao dangling.
Edite o sketch da nova entidade.
Como explicado na , relaes dangling so relaes que perderam
uma ou mais referncias. Neste caso, perdeu-se a referncia de uma
relao Concentric.
Muitas condies dangling como esta podem ser reparadas com um
simples procedimento "arrastar e soltar".




66. Conserte.
Arraste o manipulador vermelho para a aresta circular Hub e solte-a. A
relao consertada e o sketch est totalmente definido.






67. Saia do sketch.
A entidade reconstruda automaticamente quando voc sai do sketch.


Chanfros
Chanfros criam uma inclinao na aresta de um modelo. De vrios modos, chanfros so
similares aos arredondamentos j que voc seleciona arestas e/ou faces do mesmo modo.
Introduzindo: Insert Chamfer
Insert Chamfer cria um chanfro em uma ou mais arestas ou vrtices. O formato pode ser
definido por duas distncias ou uma distncia e um ngulo.

Chanfros de sketch podem ser adicionados ao sketch ao invs de adicion-los nas faces e arestas
do modelo slido.

No menu Insert escolha Features, Chamfer... .
Ou, na barra de ferramentas Features, clique o cone .




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68. Insira Chamfer.
Clique em Insert, Chamfer , ou . Selecione a aresta indicada. Defina o tipo para de chanfro
Distance distance. Pr-visualizao grfica e indicadores aparecero. Estas indicam em qual
direo as duas distncias sero aplicadas.






Defina D1 = 4mm e D2 = 2mm . Clique OK .
69. Chanfro terminado.
Adicione um raio de 1mm para a face criada pelo chanfro.


70. Sketch Plane

Selecione a face plana, face superior do
Rim e abra um sketch.
Desenhe uma circunferncia de
dimetro de 20mm como mostrado. A
localizao no importante. O centro
ser restringidos mais adiante.

71. Mostre o sketch do Spoke

O centro da circunferncia ser
amarrada no final do caminho do
spoke. Desta forma quando o
comprimento do spoke for alterado a
circunferncia ser movida com ele.

72. Adicione uma relao

Adicione uma relao de Coincident entre o
centro da circunferncia e a extremidade do
sketch do caminho da spoke.
Selecione
esta aresta


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73. Extrude em duas direes

Extrude o sketch 6mm para cima, longe do Rim e
Up To Next em direo ao Rim.




74. Extrude um furo
Desenhe uma circunferncia de 10mm de dimetro,
Concentric com o Boss. Extrude com um corte Through All.

75. Arredondamento
Adicione um arredondamento de 1mm nas arestas do boss.


75. Salve seu trabalho
Nome da pea Handwheel.


Propriedades de Massa
Um dos benefcios de trabalhar com um modelo slido a facilidade com que voc pode
executar clculos de engenharia como clculo de massa, centro de massa, e momentos de
inrcia. O SolidWorks faz tudo isso para voc com um nico clique do mouse.

Section Properties (Propriedades de
Seo) podem tambm ser geradas de uma
face plana ou sketch em um modelo. O sketch
pode estar ativo ou selecionado.
Introduzindo:
Mass Properties
Mass Properties usado para gerar as
propriedades de massa de modelo slido
inteiro. As propriedades incluem massa,
volume e uma visualizao temporria dos
principais eixos.


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Na barra de ferramentas Tools clique o cone Mass Properties .

No menu Tools escolha Mass Properties...


76. Propriedades de massa.
Selecione a opo Mass Properties do menu Tools .
O resultado dos clculos mostrado na caixa de dilogo. Os valores que voc v podem estar
diferentes dos mostrados aqui. Isto acontece porque ainda no cotamos o comprimento do
Spoke. Veja Dimensionando o perfil na pgina 120.
77. Mude as propriedades de material para clculo.
Para mudar a densidade, clique o boto Options e selecione Material
Properties.
Suponha que a pea feita de Al 1060 que possui uma densidade de
0.0027 g/mm3 .
Clique OK para aplicar os valores e fechar a caixa.











78. Atualize os valores.
Quando voc clicou OK no passo anterior, o sistema
recalcula automaticamente as propriedades de massa
usando a nova densidade.
Clique Close para fechar a caixa de dilogo e
remover os grficos temporrios.
Nota A densidade mostrada como 0.003 g/mm3,
embora ela tenha sido digitada como 0.0027 no passo
anterior. Isto porque na caixa Measurement
Options , o nmero de casas decimais configurado
para 3. Isto no afeta a exatido dos clculos. S afeta
os resultados mostrados.







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79. Propriedades de material.
Clique Tools, Options,
Document Properties, Materials
Properties. Mudando as
propriedades de massa na caixa
Measurement Options, tambm
muda as configuraes do
Material Properties da pea.
Voc tambm pode configurar o
padro de hachura para igualar o
material. Clique OK.









Propriedades de massa como propriedades customizadas
Componentes da Mass Properties de uma pea podem ser carregadas com a pea como um
Custom Property . Esta informao pode ser extrada
por um relatrio de lista de materiais.


80. Propriedades de arquivo.
Clique File, Properties e clique no separador Custom.
Note que a pgina Configuration Specific pode,
tambm ser usada. Isto deixa a propriedade variar pela
configurao. As configuraes sero discutidas na
Lio 7: Configuraes de Peas.














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81. Propriedades de material.
Determine as propriedades de massa pelo clique no boto
Mass Properties e selecione Mass.
As propriedades so listadas como uma propriedade
especial do SolidWorks:
SW-Mass@Handwheel.SLDPRT

82. Adicione a propriedade.
Clique Add para criar a Custom Property nomeada
mass . O Valor corrente da propriedade listado. O
valor mudar com as mudanas na pea.
Clique OK .



Mudanas e Problemas de Reconstruo
As intenes de projeto para a Handwheel incluem trs configuraes que afetam as spokes.
Spokes devem ser espaadas igualmente.
O nmero de spokes pode variar.
O nmero de spokes varia de acordo com o dimetro da handwheel.
O espao e o nmero de spokes controlado pelo Circular Pattern. A terceira configurao
ser feita atravs de uma Equation (Equao).
As duas primeiras sero testadas pela mudana do nmero de spokes e reconstruindo o modelo.
Algumas mensagens de erro podem ser encontradas durante o teste. Se isto acontecer, elas sero
explicadas, corrigidas e suas correes testadas.


83. Mude o nmero de spokes.
Duplo clique na entidade CirPattern1 e mude o valor inteiro de 3
para 4 . Reconstrua o modelo.



Nota: Voc pode tambm dar duplo clique em uma das instncias para acessar as dimenses da
pattern.
No h erros, mas nem todos as entidades do Spoke esto arredondadas.

84. Mude de novo.
Duplo clique na entidade CirPattern1 e mude o valor inteiro
de 4 para 2 . Reconstrua o modelo.


85. Mensagem de erro.


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O texto indica que uma aresta que devia ter um
arredondamento no existe mais. O texto diz
para ter cuidado porque alguns raios no
puderam ser feitos. O sistema no cria
arredondamentos nas duas spokes restantes. Se
o arredondamento no puder ser feito em todas,
o texto da mensagem dever dizer "Error" ao
invs de "Warning".
Voc pode se prevenir destas mensagens de tela
desmarcando a opo Display errors at every
rebuild na caixa de dilogo ou globalmente em Tools, Options.


Erros de Reconstruo
Se o sistema tem problemas para reconstruir o modelo aps a mudana, mensagens sero
mostradas indicando que l existe um problema. Em adio, quais entidades e/ou sketches que
esto causando o problema sero listados. Neste caso, o sistema tem um problema ao aplicar
arredondamentos aos trs conjuntos de arestas quando somente dois conjuntos existem agora.
Mensagens de Erros
Existem inmeras maneiras de encontrar o que est errado. Estas mensagens tero informaes
suficientes para identificar qual o problema e quais entidades so afetadas.

86. Anotaes na FeatureManager.
Erros so mostrados na FeatureManager com marcas de exclamao dentro de
crculos vermelhos, acima das entidades. A prpria pea (entidade do topo) tambm
recebe uma marca. Quando erros ocorrem em um sketch que est dentro de uma
entidade, uma seta branca dentro de um crculo vermelho adicionada na entidade
principal.
87. Usando "O que est errado".
Se voc selecionar para no ver os erros quando a mensagem primeiro emitida,
voc pode perguntar entidade marcada o que est errado.
Clique com o BDM na entidade no FeatureManager, e escolha What's Wrong no
menu de atalho. A mesma caixa e mensagem aparecero.

Consertando Erro
Existem inmeros tipos de erros que podem ocorrer:



Erros de Sketch
Edite o sketch para consertar o erro. Um erro comum so as "dangling dimensions". Estes erros
ocorrero quando as arestas que referenciam cotas ou relaes so removidas.
Erros de entidade
Use Edit Definition para consertar o erro. As listas de seleo de faces e arestas podem ser
editadas.
Erros de Dimenso


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Mudando o valor das dimenses. Quando o valor da dimenso muito grande ou muito pequeno
pode causar um mau alinhamento ou criar geometrias que no podem ser representados
fisicamente.
Neste caso a mensagem de erro causada na entidade SpokeFillet. Este raio na juno
entre a Rim (coroa) e os Spoke (braos). Eles foram criados nas arestas dos trs
braos. Agora existem apenas dois braos, a lista de seleo dos raios na definio do
arredondamento est errada. O sistema est procurando por uma aresta que no existe mais.


88. Edite a Definio.
Selecione a entidade SpokeFillet e escolha Edit
Definition do menu do BDM. Um lembrete alerta que h uma
entidade com erro aparece. Clique OK.

89. Limpe as selees.
Limpe as selees da lista Items to Fillet pelo clique com BDM na rea grfica e escolha Clear
Selections. Isto remover todas as selees da lista.

90. Selecione uma face.
Clique dento da face da entidade Rim. A seguir clique na
face do raio de cima no Hub. Todas as arestas destas faces
sero arredondadas, sem levar em considerao se no meio
existem 3 , 4 ou 5 spokes.
Clique OK.

Normalmente, um indicador aparece apenas na primeira face selecionada. Entretanto, para fins
ilustrativos, a fim de identificar quais faces voc deve selecionar, ns mostramos um indicador
em cada face selecionada.
91. Modelo consertado.
O sistema reconstri o modelo e tira as marcas de erro da
FeatureManager.
92. Mude o nmero de spokes.
Mude o nmero de spokes para 3 e reconstrua, e depois para 4 e
reconstrua de novo. Aparecem todos os spokes sem erros e com
os arredondamentos.
Mude de volta para 3, este ser o nmero que usaremos.
Equaes
Muitas vezes voc precisa estabelecer uma relao entre
parmetros que no pode ser executada usando relaes geomtricas ou tcnicas de
modelamento.
Por exemplo, voc pode usar equaes para estabelecer relaes matemticas entre dimenses
em um modelo. Faremos isto a seguir.


127
Esta equao estabelecer uma relao entre o dimetro da handwheel e o nmero de spokes.
Com o aumento do dimetro, aumenta o nmero de spokes.
Nota Simples expresses de igualdade dentro de uma pea podem ser criadas mais facilmente
com Link Values do que com equaes.
Preparao para Equaes
Embora voc possa comear escrevendo equaes e aplicando depois ao modelo com uma
pequena ou sem preparao, uma prtica muito melhor fazer um pequeno investimento de
tempo antes, para ter acesso a todos os benefcios depois. Voc deve considerar o seguinte:
Renomeando parmetros
Parmetros ou cotas so criadas pelo sistema com nomes padro um tanto obscuros. Para torn-
lo mais fcil para os outros interpretarem as equaes e entender o que exatamente o que est
sendo controlado, voc deve renomear as dimenses dando o nome mais lgico e fcil de
entender.
Dependentes versus independentes
O SolidWorks usa equaes de forma Dependente = Independente. Isto significa que na
equao A = B, o sistema resolve para A quando B dado. Voc pode diretamente editar B e
mud-lo. Uma vez que uma equao escrita e aplicada, voc no pode diretamente mudar A.
Antes de escrever a equao voc deve decidir qual parmetro ir dirigir a equao
(independente), e qual ser dirigido por ela (dependente).
Quais dimenses dirigem o projeto?
Neste exemplo, ns controlaremos o nmero de spokes baseado no dimetro da handwheel. Isto
significa que o dimetro dirige ou o parmetro independente e o nmero de spokes o dirigido
ou dependente. O dimetro da handwheel dirige o projeto. Portanto, a equao deve ser escrita
"nmero de braos=dimetro do handwheel/C", onde o C alguma constante.
Renomeando Dimenses
Nomes padro das cotas so criados pelo sistema para cada dimenso no modelo. Estes nomes
so uma descrio de onde as dimenses sero usadas. Para fazer as equaes fceis para outros
interpretarem (ou fcil de lembrar), voc deve renomear as dimenses.
Nomes de Dimenses
A forma do nome da cota D1 , D2 , D3 e assim por diante. Voc pode mud-lo para qualquer
nome descritivo. Existem dois termos que so usados com as propriedades das dimenses para
relacionar as equaes escritas. Eles so explicados a seguir.
Nome
Esta a parte que voc vai mudar: D1 , D2 , D3 , e assim por diante. Eles so como o primeiro
nome de uma pessoa: Andr, Pedro ou Maria.
Nome Completo
O Full Name feito da soma do Name (Nome) com onde a cota existe. Isto como adicionar
um sobrenome a uma pessoa: Magalhes ou Farias. Esta a forma de faz-lo: Nome@Nome do
Sketch ou Nome@Nome da Entidade.
Duas dimenses podem ter o mesmo Name (Nome), mas no podem estar no mesmo sketch
ou entidade. Porque elas no esto no mesmo sketch ou entidade elas tero sobrenomes


128
diferentes. Isto como conhecer vrias pessoas com o nome Joo que tm o sobrenome
diferente como: Guimares ou Oliveira.
Note que quando as equaes so usadas em uma montagem, o nome completo usado na
forma: Nome@Nome da Entidade@Nome da Pea.
Funes
As funes usadas na caixa New Equation so +, -, * e / somente. Funes trigonomtricas
tais como sen (3.1416) e outras como valor absoluto, inteiros e exponenciais podem ser
usadas; atravs das regras do Microsoft Visual Basic.
Mas Qual o Dimetro da Handwheel ?
Como dissemos anteriormente, o nmero de spokes controlado pelo dimetro da handwheel. O
dimetro da handwheel determinado pelo comprimento da spoke -- atualmente ele duas
vezes o comprimento da spoke. Se voc lembrar, quando desenhamos o perfil do spoke, ns no
o fizemos totalmente definido. O comprimento total da spoke est subdefinido. Antes de ns
criarmos uma equao que usa o dimetro da handwheel, ns temos que dimensionar a spoke.
93. Edite o sketch.
Edite o sketch do Spoke .
94. Dimenso do dimetro.
Adicione uma linha de centro vertical e cote-a entre ela e o extremo mais esquerda do sketch.
Crie uma dimenso de dimetro, colocando o texto para a direita da centerline. Defina o valor
em 170mm.










95. Edite o nome da dimenso.


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Clique com BDM na cota 170mm e selecione Properties . Na caixa de dilogo mude o texto
na caixa Name para Wheel_Diam .
Clique OK .
96. Saia do sketch.
Saia do sketch para reconstruir a pea.

97. Edite o nome da dimenso.
Duplo clique na entidade CirPattern1 para mostrar as dimenses. Clique com BDM a
dimenso 3, e selecione Properties . Na caixa Name mude para N_Spokes .
Clique OK .

98. Caixa de dilogo equao.
Clique Tools, Equations... para acessar a caixa
Equations. Esta caixa usada para adicionar, apagar e
editar as equaes. Clique Add para criar uma nova
equao.
Teclas numricas e operaes podem ser usadas para
formar uma equao. Note que outras funes Visual
Basic (seno, cosseno, etc) no so listados, mas podem
ser colocados. Todas as funes angulares devem usar
radianos.
99. Crie a equao.
Duplo clique na entidade CirPattern1 para mostrar
a cota N_Spokes. Clique nela e ela aparecer no
campo de texto. Duplo clique na entidade Spoke para
selecionar a dimenso Wheel_Diam . Adicione /60
usando o menu ou teclado. Clique OK para completar a
equao.
100. Lista de equaes.
A nova equao adicionada a uma lista como nmero 1.
A marca de checagem indica que est resolvida. Quando
voc tem mltiplas equaes elas so resolvidas na ordem
que elas aparecem na lista.
101. Clique OK para fechar e sair da caixa.
102. Pasta equao.



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Se a pea tem ao menos uma equao, a Pasta Equation adicionada antes da entidade base
na FeatureManager. O cone pode ser usado par acessar as equaes para adicionar, apagar ou
editar usando o menu do BDM.
Avaliao
A coluna Evaluates To d o valor corrente do lado da esquerda
(dependente) da equao como 2.833. Este valor que dirigir o nmero de
cpias (N_Spokes) no padro de repetio circular. Desde que impossvel
ter um spoke parcial, algo deve ser feito. Quando uma equao dirige uma
dimenso que requer um valor inteiro, o sistema pega o valor nmero e
arredonda-o. Alguns exemplos:

Wheel_Dia N_Spokes Valor Inteiro
200 3.333 3
250 4.167 4
290 4.833 5
Se uma das dimenses envolvidas nas equaes for apagada, o sistema perguntar se voc quer
apagar a equao.

Clique com o BDM na cota que est sendo dirigida por uma equao
e ter acesso equao atravs de Edit Equation .

103. Teste a equao
Teste se a equao realmente capturou a inteno de
projeto. De acordo com a tabela, quando o Wheel_Diam
mudado para 250 , a dimenso N_Spokes vai para 4.167,
e 4 spokes so criados.
Cheque a equao com um clique do BDM, na pasta
Equations e selecione Edit Equation. A avaliao
feita em 4.16667 e existem claramente 4 spokes. Clique
Cancel .

Algumas Palavras Finais Sobre Equaes




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Equaes so resolvidas na ordem na qual elas esto listadas.
Se voc mudou uma dimenso e descobriu que ela precisa de
duas reconstrues para atualizar a pea, isto significa que a
equao est na ordem errada. Edite a equao e use a lista
para reorden-la depois. Considere o exemplo:
Dadas trs equaes: A=B , C=D , e D=B/2 , considere que voc mudou o valor de B. Primeiro,
o sistema calcular o novo valor para A . Quando o sistema calcular a segunda equao, nada
mudar. Quando a terceira equao calculada, a mudana no valor B acarretar um novo valor
para D. Entretanto, isto no acontece at que seja feita a segunda reconstruo para que este
novo valor de D seja atualizado e possa ser usado para computar um novo valor para C.
Reordenando as equaes para: A=B, D=B/2, e C=D, resolve o problema.

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