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SUN SCHOOL MONK

H muito tempo atrs, no haviam quaisquer diferenas entre os monges de Arton.


Com a chegada da Tormenta, o principal colgio de Monges em Tamu-ra foi destrudo e seus
rfos mestres sobreviventes decidiram caminhar aos confins mais distantes do mundo para
difundir a essncia da arte dos monges.
Um desses monges decidiu subir a mais alta montanha, chegando o mais prximo do deus Sol
Azgher, com o intuito de desafi-lo provando o valor da classe.
Esse monge antigo chamava-se Nojiburo.
O monge no era apenas mais um andarilho que divulgava a arte da classe dos monges, mas
era um perseguidor da justia, do bem e da luz. Nojiburo decidiu apriorar seu poder com o
intuito de
Ele venceu o combate contra Azgher.
Atnito, o deus do sol no acreditava em sua derrota e decidiu presentear o poderoso monge
com seus dons. Percebendo as boas virtudes, Azgher ensinou a ele uma arte secreta chamada
Shotaiyou-ken.
Nojiburo, um Monge de nvel bem elevado, recebeu o dom de Azgher e criou passou a ser o
primeiro Monge da Escola do Sol.
O monge rapidamente fundou uma escola de artes marciais no topo da montanha e passou a
difundir seus valorosos e poderosos conhecimentos, mas apenas para aqueles que j estavam
iniciados nos caminhos do monastrio.
SISTEMA:
O monge pode escolher entre obter uma multiclasse ou abdicar da classe de Monge atual,
atravs de um ritual de purificao da alma e transferir dois teros de seu nvel de personagem
(arredondado para cima) para a classe nica. A vantagem de ter uma classe nica
obviamente mais barata e a maneira mais fcil de atingir a perfeio.
A limitao dos Monges da Escola do Sol, que eles precisam estar com, pelo menos, 50% do
corpo sob a luz do sol, ou no tem mais acesso a seus poderes (Apenas aos poderes
concernentes classe, os poderes bsicos de Monge permanecem).
Aliado a isso, durante as noites de lua nova (onde no h iluminao solar na Lua) eles sofrem
um redutor de -2 em TODOS os seus testes fsicos.
Magias e danos baseados em trevas do o dobro de dano no monge.
Portanto, um monge da escola do sol s tem acesso a seus poderes se estiver recebendo
diretamente luz do sol.

QUADRO DE EVOLUO:
Table: The Sun School Monk
Hit Die: d8
Lev
el
Base
Attack
Bonus
Saving
Throws
Special
Meteoro
Attack
Bonus
Dano
desar
mado
A
C
B
o
n
us
Unarmor
ed
Speed
Bonus Fort
Re
f
Wi
ll
1st +0 +2 +2 +2 Talento
adicional, Meteoro
, ataque
desarmado
+1/+1 1d6 +0 +0 mt
2nd +1 +3 +3 +3 Talento
adicional, Evaso
+2/+2 1d6 +1 +0 mt
3rd +2 +3 +3 +3 Mente tranquia,
Est muito
quente?
+3/+3 1d8 +1 +10 mt
4th +3 +4 +4 +4 Ataque solar
(magic), Ataque
especial 20 mt,
Dragom Punch,
Queda suave 6m
+4/+4 1d8 +1 +10 mt
5th +3 +4 +4 +4 Pureza corporal,
Hadouken.
+5/+5 1d8 +1 +10 mt
6th +4 +5 +5 +5 Talento Adicional,
Dragon Punch
Solar, Queda
suave 9m.
+6/+6 1d10 +1 +20 mt
7th +5 +5 +5 +5 Cura. +7/+7 1d10 +1 +20 mt
8th +6/+1 +6 +6 +6 Hadouken Solar,
Queda suave 12m
+8/+8/+8 1d10 +2 +20 mt
9th +6/+1 +6 +6 +6 Evaso
aprimorada.
+9/+9/+9 1d10 +2 +30 mt
10th +7/+2 +7 +7 +7 Destruio
Solar, queda
suave 15m
+10/+10/+10 1d10 +2 +30 mt
11th +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de
diamante, Evaso
aprimorada.
+11/+11/+11/
+6
2d6 +2 +30 mt
12th +9/+4 +8 +8 +8 Passo do Sol, ,
Chute Solar,
Quada suave 18m
+12/+12/+12/
+7
2d6 +2 +40 mt
13th +9/+4 +8 +8 +8 Alma de
diamante.
+13/+13/+13/
+8
2d6 +3 +40 mt
14th +10/+5 +9 +9 +9 Queda suave
21m.
+14/+14/+14/
+9
2d6 +3 +40 mt
15th +11/+6/
+1
+9 +9 +9 Mo vibrante +15/+15/+15/
+10/5
2d8 +3 +50 mt
16th +12/+7/
+2
+10 +1
0
+1
0
Exploso Solar,
Queda suave 24m
+16/+16/+16/
+11/+6
2d8 +3 +50 mt
17th +12/+7/
+2
+10 +1
0
+1
0
Lngua do sol,
Super meteoro
+17/+17/++1
7/+12/+7
2d8 +3 +50 mt
18th +13/+8/
+3
+11 +1
1
+1
1
Forma de
combate, Beno
de Azgher
+18/+18/+18/
+13/+8
2d8 +4 +60 mt

Caracteristicas de classe
Weapon and Armor Proficiency: Os monges da escola do Sol podem usar qualquer tipo de
armas que seus primos Monges podem..
Monges da escola do sol no podem usar armaduras ou escudos sob pena de perderem seus
bonus na CA, bem como sua movimentao e caractersticas da classe.
AC Bonus (Ex): Quando est sem armaduras o monge adiciona seu bonus de sabedoria (se
tiver) sua CA, em adio a isso, o monge recebe +1 na CA no nvel 5 acumulando, +2 no nvel
10, +3 no nvel 15 e + 4 no nvel 20.
Esses bnus de CA so aplicados mesmo com testes para toque e quando estiver flanqueado.
Ele s perde os bnus se estiver imobilizado de alguma forma natural ou mgica, se estiver
carregando armaduras ou escudos.
Meteoro (Ex): Quando desarmado o monge pode desferir uma rajada de golpes que so
cobertos com energia do prprio chi. Para efeito de sistema, esses ataques so tratados como
ataques a distncia, como se fossem projteis.
Realizando esse ataque, o Monge passa a ter mais de um ataque por turno, mas se for usar os
meteoros, deve utilizar toda a sua ao de ataque, independentemente se ele tiver mais ou
menos ataques por turno,de acordo com a tabela acima.
Evaso (Ex): No nivel 2 em diante, sempre que o monge tiver que fazer um teste de Reflexo
para reduzir o dano a metade e for bem sucedido, esse dano no computado.
Movimento rpido (Ex): No nivel 3 o monge recebe bnus na sua velocidade, como mostra a
tabela acima.
Mente Tranquila (Ex):O monge de nvel 3 ganha bnus de +2 em rolagens contra magias ou
efeitos similares.
Est muito quente? (Ex): Um monge no nvel 3 imune a dano por calor com temperaturas
acima de 32.
Ataque solar (Su): No nvel 4 o ataque desarmado do monge do Sol tem uma adio de energia
de chi misturada com a energia do prprio sol. Seus ataques desarmados passam a ser
considerados mgicos.
No nvel 5 os ataques passam a dar um dano adicional de 1d6 por fogo.
No nvel 10, seus ataques desarmados passam a infligir 2d6 de dano a mais por fogo.
No nvel 18, seus ataques desarmados passam a infligir 3d6 de dano a mais por fogo.

Ataque especial (Ex):Um monge da escola do Sol sabe o quo importante acabar com um
combate rapidamente. No quarto nvel o monge pode desferir um golpe especial desarmado
carregado de energia uma vez por combate. O ataque especial exige uma ao complexa de
ataque e tem bnus de ataque igual a Sabedoria do monge, adicionado de seu nvel. O monge
deve fazer um teste de resistncia na CD 10 para no ficar um turno atordoado. O dano do
ataque especial de 3d10 + o nvel do monge.
Dragon Punch (Ex): O Monge de quarto nvel pode desferir uma das tcnicas secretas do
Shotaiyou-ken. Ele pega impulso com as pernas e costas para desferir um soco vertical em seu
oponente. Quando o monge declarar essa ao, ele deve se concentrar para desferir o golpe.
Dessa forma, ele passa a ter um redutor de -2 na sua CA no turno, at o momento do ataque.
O oponente recebe o dobro do dano de ataque normal e deve fazer um teste de Fortitude na
DC 10 + nvel do monge + modificador de destreza para evitar ser lanado a 3 metros para
trs e ficar atordoado. Esse ataque eleva o monge a 1,5m do cho. O monge apenas retorna ao
cho aps a concluso da rodada de combate, enquanto estiver no ar, o monge sofre
novamente um redutor de -2 em sua CA.
Caso o oponente seja morto vivo, receber 4x o dano.
Essa manobra pode ser usada por 3+modificador de constituio vezes por dia.
Pureza corporal (Ex): No quinto nvel o monge ganha imunidade a todas as doenas, exceto
aquelas de origem sobrenatural ou mgica.
Hadouken (Su): No quinto nvel o monge pode usar o ataque solar para criar uma bola de
energia e fogo causando 1d8 de dano por fogo a cada dois nveis na classe de Monge da escola
do Sol. Aliado a isso, o inimigo recebe dano 1d4 por fogo por 1d4 turnos. O oponente pode
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + nvel do monge + modificador de sabedoria) para
reduzir o dano a metade. O Hadouken afeta apenas um oponente e caminha sempre em linha
reta at se chocar com algo. A distncia mxima que o Hadouken percorre igual ao dobro do
nvel do Monge.
Essa manobra pode ser usada por 3+modificador de constituio vezes por dia.
Dragon Punch Solar (Ex): Agora o monge pode combinar duas de suas tcnicas, o Dragon
Punch com o ataque solar. Dessa forma o monge desfere um ataque normal de Dragom Punch
em seu oponente, mas a mo do monge envolta por fogo do sol, causando um dano extra
por fogo.
No nvel 5 os ataques passam a dar um dano adicional de 1d6 por fogo.
No nvel 10, seus ataques desarmados passam a infligir 2d6 de dano a mais por fogo.
No nvel 18, seus ataques desarmados passam a infligir 3d6 de dano a mais por fogo.
Cura (Su): No nvel 7 em diante o monge pode recuperar seus danos. Ele pode curar um
nmero de pontos de dano igual ao dobro de seu nvel de monge por dia. Esse poder permite
que ele cure a si mesmo e a outros.
Hadouken Solar (Su): Agora o monge pode combinar duas de suas tcnicas, o Hadouken com o
ataque solar. Dessa forma o monge desfere um ataque normal de Hadouken em seu oponente,
mas a esfera de energia envolta por fogo do sol, causando um dano extra por fogo.
No nvel 8 os ataques passam a dar um dano adicional de 1d6 por fogo.
No nvel 10, seus ataques desarmados passam a infligir 2d6 de dano a mais por fogo.
No nvel 18, seus ataques desarmados passam a infligir 3d6 de dano a mais por fogo.

Evaso aprimorada (Ex): No nvel 9 o monge tem sua habilidade de evaso aprimorada. Ele
ainda no recebe dano com um teste bem sucedido de reflexo, mas tambm recebe metade
do dano numa jogada falhada. Um monge indefeso no tem o benefcio da evaso.
Destruio solar (Ex): No nvel 10 o monge capaz de desferir um ultra golpe em seu
oponente. Ele deve perdeu seu turno em postura defensiva se concentrando, invocando a
energia solar. Dessa forma, ele pode executar qualquer ataque seu adicionando seu nvel de
monge no dano.
Essa manobra pode ser executada 3+ modificador de constituio, por dia.
Corpo de Diamante (Su): No nvel 11 o monge ganha imunidade a todo e qualquer tipo de
veneno.
Passo do Sol (Su): O monge de nvel 12 ou mais o monge passa a transformar seu corpo em
raios solares que podem alcanar qualquer lugar onde o sol toque. Dessa forma o monge
passa, uma vez por dia, se teleportar como se usasse a magia porta dimensional (dimension
door) Seu nvel de conjurador igual a metade de seu nvel em Monge do Sol, arredondado
para baixo.
Chute Solar (Ex): No 12 nvel o monge pode executar um poderoso chute areo no oponente.
Para usar essa habilidade, o monge precisa testar seu pulo na CD 15, para causar o dobro de
dano normal. O oponente faz um teste de Fortitude (CD 10 nvel de classe + modificador de
sabedoria do monge) para no ser arremessado ao cho para o quadrado adjacente.
Provocando assim, um ataque de oportunidade. Dessa forma o monge tem a possibilidade de
dar o dano duas vezes no turno, mas no mais que isso.
Se o oponente for um morto vivo, o dano x4.
O monge pode executar essa manobra quantidade de vezes igual a 3 + modificador de
constituio.
Alma de diamante (Ex): Um monge no nvel 13 ganha resistncia a magia igual seu nvel atual
= 10.
Exploso Solar (Su): Um monge no nvel 16 tem a capacidade de incapacitar a maioria das
criaturas poderosas que existem. Ele absorve a energia solar e a libera numa exploso de luz e
calor. O monge deve ser bem sucedido num teste de ataque desarmado de toque. Caso seja
bem sucedido o oponente perde sua vez no turno a menos que passe num teste de Fortitude
CD 10+ nvel de monge do sol + modificador de sabedoria.
Essa terrvel tcnica drena grande parte da vida de um oponente, que recebe um dano igual a
5x o nvel de monge.

Criaturas imunes a agtordoamento e a ataques crticos so imunes a essa habilidade.
Mortos vivos que tenham o sol como fraquesa, so destrudos por essa tcnica, a menos que
passem num teste de Vontade CD 20.
O monge pode usar essa tcnica uma vez por dia.

Lngua do Sol (Ex): Um monge no nvel 17 pode se comunicar com qualquer criatura viva.
Super Meteoro (Ex): O monge desfere meteoros to rpidos que o oponente sequer tem
tempo de ver todos os golpes. Testemunhas j viram monges com esse poder desferirem
meteoros velocidade da luz.
O monge passa a ter o dobro nos modificadores de ataques de meteoros. Ou seja, um monge
do nvel 16 passaria a ter os seguintes modificadores nos meteoros: +32/+32/+32/+22/+12.
Esse poder s pode ser usado uma vez ao dia.
Forma de Azgher: No nvel 18 o monge se transforma numa criatura mgica. Ele passa a ser
tratado como um ser de outro plano e pode assumir uma forma de combate mais poderosa. O
monge precisa se concentrar por um turno e no fazer mais nenhuma outra ao que no
emanar uma prece Azgher.
O monge recebe uma adio de +10 na CA +5 nas jogadas de ataque, adiciona mais 1d8 de
dano por fogo em todos os seus ataques.
No fim do turno, o monge transformado numa criatura solar, com corpo de diamante
inquebrvel preenchido com energia solar que brilha e irradia luz que ilumina como se fosse
sol um raio de 12m ao redor do monge. Seus olhos flamejam com a fria de Azgher. Seu cabelo
fica vermelho da cor de lava vulcnica e todo seu corpo transborda e emana energia solar.
Adicionalmente o monge ganha reduo de dano 10 (Magia), o que faz o monge ignorar os
primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque no mgico ou qualquer ataque natural de
ciraturas que no tiverem o mesmo poder.
Beno de Azgher (Ex): O monge do nvel 18 passa a regenerar 10 pontos por turno quando
est na sob a luz do sol. Caso o monge no esteja sendo atingido pela luz do sol ou esteja sob
efeito de magia de escurido, perde esse poder temporariamente.

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