Desenho Industrial Rosana Meirelles Clemente Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico. Lorena, 2008 2 Rosana Meirelles Clemente Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico. Monografia apresentada Faculdade de Desenho Industrial das Faculdades Integradas Teresa Dvila, Lorena -SP como trabalho de concluso de curso. Orientadores: Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro Gonalves Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira. Lorena, 2008 3 Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. C355a CDU-658.512.2 Clemente, Rosana Meirelles Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico. Monografia (Graduao em Desenho Industrial) Faculdades Teresa Dvila, 2008 Orientadores: Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro Gonalves Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira. 1. Design Grfico 2. Animao. 3. O Anjo Mais Velho. Ttulo 4 FOLHA DE APROVAO Rosana Meirelles Clemente Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico. Monografia apresentada Faculdade de Desenho Industrial das Faculdades Integradas Teresa Dvila, Lorena -SP como trabalho de concluso de curso. Orientadores: Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro Gonalves Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira. Banca Examinadora _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ Lorena, 17 de Novembro de 2008. 5 DEDICATRIA Dedico este trabalho para todas as pessoas que eu posso dizer S enquanto eu respirar vou me lembrar de voc!. De forma especial aos meus pais e minha irm, pela fora, encorajamento e estmulo nas horas difceis desta caminhada; agrado, aconchego, amizade e amor nas horas de alegria. 6 AGRADECIMENTOS Agradeo a Deus por ter colocado em meu caminho pessoas brilhantes que me motivaram neste projeto. Em especial meu namorado Leandro, que nunca deixou que eu desanimasse sempre me estimulando a melhorar, estudar e confiar no meu talento. A professora Deise pela ateno, cuidado, carinho e amizade, espero um dia poder ter tal talento com minha profisso quanto ela tem com a sua. Ao meu amigo Thiago que me auxiliou na produo da animao e do vdeo deste projeto. As minhas amigas que por mais tormentas que tenhamos passado nunca deixaram de ser amigas. Foi muito bom conviver e aprender com todos vocs! Obrigada! 7 Existe uma poesia passando por ns, diariamente e muitas vezes a gente esquece de que somos ns que a escrevemos. Ontem j passo, daqui a pouco no existe e a gente s tem o agora pra ser e estar. (ANITELLI, Fernando. Show O Teatro Mgico.). 8 Resumo CLEMENTE, Rosana Meirelles. Animao ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo mais Velho, da banda O Teatro Mgico. Monografia (Graduao em Desenho Industrial) Faculdades Teresa Dvila, 2008. A banda O Teatro Mgico de caracterstica circense, usa do Teatro, da Msica e da Poesia. Divulga seu trabalho pela internet, disponibilizando em site oficial CDs, fotos e vdeos para dowload, onde tambm possvel comprar pela loja virtual camisetas, livros, CDs e DVD. Todos os produtos so produzidos por eles prprios, sob administrao do pai do vocalista Fernando Anitelle, sem o uso de gravadoras e jab. Nenhum dos vdeos da banda encontrados na internet foi produzido para ilustrar alguma das msicas, apenas so gravaes dos shows ou montagens particulares com fotos e textos. Alguns meses depois da apresentao do pr- projeto deste, iniciou-se um concurso na internet para a criao de um videoclipe da Msica Cidado de Papelo presente no segundo CD da trupe Segundo Ato, porm dentre os videoclipes finalistas apenas um apresenta criao e ilustraes e animao. O presente projeto props uma animao ilustrada da msica Anjo mais Velho presente no primeiro CD da trupe Entrada Para Raros e assim vm acrescentar mais uma forma de expresso artstica ao trabalho da banda, as artes plsticas misturada com projetos udio visual. As ilustraes dos personagens foram feitas mo em aquarelas, pois o uso desta tcnica permite variaes tonais, com transparncias, veladuras e em uma interpretao pessoal favoreceu a transio dos quadros na animao e conseguiu traduzir com clareza a experincia vivida por mim ao ilustrar este projeto. Os cenrios foram ilustrados digitalmente. As ilustraes feitas mo foram scaneadas e as cenas foram montadas no Adobe Photoshop depois importadas no Adobe After Efects para a criao da animao e a produo do Vdeo. Em 1991, com a criao do estdio de animao Pixar e a chegada das modelagens em 3D, os processos de animao tradicionais foram praticamente aposentados, porm, mesmo com o avano desta tecnologia as ilustraes feitas 9 por um processo artesanal ainda so muito utilizadas para a produo de vinhetas, animaes e vdeos clipes. O que comprova esta afirmao so as animaes apresentadas pelo Festival Anima Mundi, criado em 1993, por Marcos Magalhes. Com a concluso do vdeo podemos perceber que possvel misturar tcnicas e desta forma obter bons resultados, desde que essas misturas sejam estudadas e planejadas com uma finalidade j definida. A animao foi testada em dois softwares diferentes, podendo assim, usar aquele que manteve a originalidade das ilustraes. Palavras chaves: Animaes, Animao Ilustrada, Ilustraes, Projeto udio- Visual, Videoclipe, O Teatro Mgico, Design de multimdia. 10 ABSTRACT CLEMENTE, Rosana Meirelles, illustrated animation for the video clip development from the songAnjo mais Velho, from the O Teatro Mgico band. Monography (Industrial Drawing Graduation) Universities Teresa DAvila, 2008. The O Teatro Mgico band of circensial characteristic, uses from Theatre, from Music and from Poetry. Divulge their work through internet, disposing in site oficial CDs, photos and videos for download, where it is also possible to buy through shop virtual t-shirts, books, CDs and DVD. All the products are produced for themselves, under vocalist Fernando Anitelles father, without the use of recording firms and jab. None of the bands videos found in internet was produced to illustrate any of the songs, they are only recordings of the shows or particular mountings with photos and texts. The present project proposed a illustrated animation of the song Anjo mais Velho present in the first CD of the band Entrada para Raros and so it is going to add another artistic expression form to the work of the band, the plastic arts mixed with audio visual projects. The characters illustrations were done by hand in aquarelles, because this technician use allows variations of tonalities, with transparencies, velaturas and in an personal interpretation favored the pictures in the animation and got to translate in a clear way the experience lived by me when illustrating this project. The sceneries were illustrated digitately. In 1991, with the creation of the animation studio Pixar and the arrival of the models in 3D, the traditional animation processes were practically retired, however, though with the advance of this technology the illustrations done through a artisans process are still much used for the production of vignettes, animations and video clips. Which prove this affirmation are the animations presented by Festival Anima Mundi, created in 1993, by Marcos Magalhes. With the video conclusion we can perceive that is possible mixed technics and by this way to obtain good results, unless these mixtures be studied and planned with a already defined. The animation was tested in two different softwares, allowing so, to use that which maintained the originality of the illustrations. Key-Words: Animations, Illustrated Animation, Illustrations, Audio Visual Project, Videoclip, The Magic Theatre, Design of multimedia. 11 LISTA DE ILUSTRAES Figura 001 Logo marca o Teatro Mgico............................................. 22 Figura 002 Fernando Anitelli................................................................ 24 Figura 003 Banda Madalena................................................................ 24 Figura 004 Capa do CD O Teatro Mgico Entrada para Raros 25 Figura 005 Capa do Livro o Lobo da Espete....................................... 25 Figura 006 Trupe da Banda O Teatro Mgico.................................. 26 Figura 007 Marca da MTV Music Television.................................... 28 Figura 008 Fotografia The Beatles...................................................... 28 Figura 009 The Beatles A Hard Days Night ....... 29 Figura 010 Praxynoscpio................................................................... 31 Figura 011 Thatre Optique................................................................ 32 Figura 012 Fantasmagorie.................................................................. 32 Figura 013 Disney............................................................................... 32 Figura 014 Stemboat While 33 Figura 015 O personagem Mickey..................................................... 33 Figura 016 Logo marca do Estdio Pixar........................................... 33 Figura 017 Cartaz do filme Toy Story................................................. 34 Figura 018 Animes.............................................................................. 34 Figura 019 Sinfonia Amaznica.......................................................... 35 Figura 020 Piconz............................................................................. 35 Figura 021 Live-action........................................................................ 37 Figura 022 - Mutt and J eff. 37 Figura 023 Marca Estdio Cindia..................................................... 37 Figura 024 Atlntida........................................................................... 38 Figura 025 Cena do filme MEOW....................................................... 38 Figura 026 Cartaz do filme Animando................................................. 38 Figura 027 Cartaz do Festival Anima Mundi....................................... 39 Figura 028 Tcnica de ilustrao em aquarela................................... 43 Figura 029 Tcnica de ilustrao em lpis de cor............................... 43 Figura 030 Tcnica de ilustrao digital.............................................. 44 Figura 031 Tcnica de ilustrao Mista............................................... 44 Figura 032 Tcnica de ilustrao em giz pastel................................... 45 12 Figura 033 Tcnica de ilustrao em pintura digital........................... 46 Figura 034 Crculo Cromtico............................................................. 50 Figura 035 Storyboard de uma campanha Coca-Cola........................ 59 Figura 036 Storyboard do Filme Street Fighte.................................... 60 Figura 037 Storyboard da msica Anjo Mais Velho............................ 61 Figura 038 Cenrio 1 da animao Figura Sol................................ 69 Figura 039 Cenrio 2 da animao Figura Lua............................... 69 Figura 040 Cenrio 3 da animao Figura Universo....................... 69 Figura 041 Cenrio 4 da animao Figura Casa............................. 69 Figura 042 Passo da proporo cabea de Mangs.......................... 71 Figura 043 Passo da proporo cabea de Mangas.......................... 71 Figura 044 Passo da proporo olhos de Mangas............................. 72 Figura 045 Passo da proporo mos de Mangas............................. 72 Figura 046 Passo da proporo Homem de Mangas......................... 73 Figura 047 Passo da proporo Mulher de Mangas........................... 73 Figura 048 Passo de equilibrio de Mangas......................................... 74 Figura 049 Passo da Fomas Masculina de Mangas........................... 74 Figura 050 Passo da proporo de Cartoons simetria da cabea... 75 Figura 051 Passo da proporo de Cartoons cabea completa...... 76 Figura 052 Passo da proporo de Cartoons expresso................. 76 Figura 053 Passo da proporo de Cartoons corpo......................... 77 Figura 054 Passo da proporo de Cartoons tronco........................ 77 Figura 055 Passo da proporo de Cartoons braos........................ 78 Figura 056 Passo da proporo de Cartoons mos gordinhas......... 78 Figura 057 Passo da proporo de Cartoons mos em linha........... 79 Figura 058 Passo da proporo de Cartoons pernas........................ 79 Figura 059 Passo da proporo de Cartoons ps............................. 80 Figura 060 Passo da proporo de Cartoons corpo todo.................. 80 Figura 061 Passo da proporo de Cartoons medida de cabea...... 81 Figura 062 Personagem completo 1 Palhao.................................... 82 Figura 063 Personagem completo 2 Boneca..................................... 82 Figura 064 Animao 1 Cabea dos personagens............................ 82 Figura 065 Animao 1 Corpo dos personagens............................... 83 Figura 066 Animao 1 Braos dos personagens............................. 83 13 Figura 067 Animao 1 Pernas dos personagens............................. 84 Figura 068 Animao 1 Mos dos personagens................................ 85 Figura 069 Animao 1 Ps dos personagens.................................. 85 Figura 070 Animao 1 Expresso dos personagens....................... 86 Figura 071 Animao 1 Boca dos personagens................................ 86 Figura 072 Animao 2 Quadro 01.................................................... 87 Figura 073 Animao 2 Quadro 02.................................................... 87 Figura 074 Animao 2 Quadro 03.................................................... 87 Figura 075 Animao 2 Quadro 04.................................................... 87 Figura 076 Animao 2 Quadro 05.................................................... 87 Figura 077 Animao 2 Quadro 06.................................................... 87 Figura 078 Animao 2 Quadro 07.................................................... 87 Figura 079 Animao 2 Quadro 08.................................................... 87 Figura 080 Animao 2 Quadro 09 ................................................... 88 Figura 081 Animao 2 Quadro 10.................................................... 88 Figura 082 Animao 2 Quadro 11.................................................... 88 Figura 083 Animao 2 Quadro 12.................................................... 88 Figura 084 Animao 2 Quadro 13.................................................... 88 Figura 085 Animao 2 Quadro 14.................................................... 88 Figura 086 Animao 2 Quadro 15.................................................... 88 Figura 087 Animao 2 Quadro 16.................................................... 88 Figura 088 Animao 2 Quadro 17.................................................... 89 Figura 089 Animao 2 Quadro 18.................................................... 89 Figura 090 Animao 2 Quadro 19.................................................... 89 Figura 091 Animao 2 Quadro 20.................................................... 89 Figura 092 Animao 2 Quadro 21.................................................... 89 Figura 093 Animao 2 Quadro 22.................................................... 89 Figura 094 Animao 2 Quadro 23.................................................... 89 Figura 095 Animao 2 Quadro 24.................................................... 89 Figura 096 Animao 2 Quadro 25.................................................... 90 Figura 097 Animao 2 Quadro 26.................................................... 90 Figura 098 Animao 2 Quadro 27.................................................... 90 Figura 099 Animao 2 Quadro 28.................................................... 90 Figura 100 Animao 2 Quadro 29.................................................... 90 14 Figura 101 Animao 2 Quadro 30.................................................... 90 Figura 102 Animao 2 Quadro 31.................................................... 90 Figura 103 Animao 2 Quadro 32.................................................... 90 Figura 104 Animao 2 Quadro 33.................................................... 91 Figura 105 Animao 2 Quadro 34.................................................... 91 Figura 106 Animao 2 Quadro 35.................................................... 91 Figura 107 Animao 2 Quadro 36.................................................... 91 Figura 108 Animao 2 Quadro 37.................................................... 91 Figura 109 Animao 2 Quadro 38.................................................... 91 Figura 110 Animao 2 Quadro 39.................................................... 91 Figura 111 Animao 2 Quadro 40.................................................... 91 Figura 112 Animao 2 Quadro 41.................................................... 92 Figura 113 Animao 2 Quadro 42.................................................... 92 Figura 114 Animao 2 Quadro 43.................................................... 92 Figura 115 Animao 2 Quadro 44.................................................... 92 Figura 116 Animao 2 Quadro 45.................................................... 92 Figura 117 Animao 2 Quadro 46.................................................... 92 Figura 118 Animao 2 Quadro 47.................................................... 92 Figura 119 Animao 2 Quadro 48.................................................... 92 Figura 120 Animao 2 Quadro 49.................................................... 93 Figura 121 Animao 2 Quadro 50.................................................... 93 Figura 122 Animao 2 Quadro 51.................................................... 93 Figura 123 Animao 2 Quadro 52.................................................... 93 15 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Cores Arco ris................................................................................. 50 Tabela 2 Fichamento de Similares................................................................. 51 Tabela 3 Anlise de Similares........................................................................ 54 Tabela 4 Tabulao de dados da anlise de similares.................................. 57 Tabela 5 Concluso da Anlise de Similares................................................. 58 Tabela 6 StoryBoard animao...................................................................... 62 16 SUMRIO 1. Introduo............................................................................................. 18 2. Objetivos................................................................................................. 20 2.1 Objetivo Geral.................................................................................. 20 2.2. Objetivo Especfico......................................................................... 20 3. J ustificativa.............................................................................................. 21 4. Briefing..................................................................................................... 22 4.1. Histrico da banca O Teatro Mgico............................................. 23 5. Dados Histricos...................................................................................... 27 5.1. Breve Histrico dos Vdeos Clipes................................................... 27 5.2. Breve Histrico da Animao Mundial............................................. 30 5.3. Breve Histrico da Animao brasileira........................................... 35 6. Tcnicas................................................................................................... 40 6.1. Animao......................................................................................... 40 6.2. Software para animao.................................................................. 42 6.3. Tcnicas de Ilustrao..................................................................... 43 7. Cor e Percepo Humana....................................................................... 47 7.1. Cor e suas relaes........................................................................ 48 7.1.1. Cores Acromticas............................................................ 48 7.1.2. Cores Cromticas.............................................................. 48 7.2. Cor e Luz......................................................................................... 50 8. Desenvolvimento..................................................................................... 51 8.1. Anlise de Similares........................................................................ 52 8.1.1. Fichamento........................................................................ 52 8.1.2. Anlise dos Similares........................................................ 54 8.1.3. Tabulao dos Dados....................................................... 57 17 8.2. Concluso da Anlise de Similares................................................ 58 9. Story Board............................................................................................. 59 9.1. Criao do Story Board.................................................................. 61 10 . Ilustraes........................................................................................... 68 10.1. Desenvolvimento dos Cenrios da animao.............................. 69 10.2. Criao dos Personagens............................................................ 70 10.3. Gerao de alternativas............................................................... 82 10.4. Altenativa Escolhida..................................................................... 94 11. Edio do Vdeo................................................................................... 95 12. Concluso............................................................................................ 96 13. Referncia Bibliogrfica....................................................................... 97 18 1. INTRODUO Hoje, as grandes produes musicais buscam da alta tecnologia no design pra divulgar seus trabalhos. Usam de materiais grficos com alta qualidade e com formas e embalagens diferenciadas, cores e aplicaes com caractersticas marcantes e videoclipes cada vez mais elaborados, fazendo com que projetos udios-visuais sensibilizem e conquiste pblico. A existncia de animaes ilustradas se originou nas tirinhas de jornais, na dcada de 1910, com o cinema ainda mudo e com a popularizao da TV a animao passou a fazer parte de peas publicitrias, pois transparece de forma simples e objetiva todo o contedo tratado. (Cultura e Mercado. Acesso em: 28/05/2008.) O presente projeto vem apresentar uma animao ilustrada com o objetivo de criar um clipe para a msica Anjo mais Velho da banda O Teatro Mgico. A banda O Teatro Mgico faz de seus shows um exemplo de sarau ( lugar onde as pessoas se renem para trocar informaes sobre arte e msica), s que amplificado, possue caracterstica circense e usa o Teatro, a Msica e a Poesia. Divulga seu trabalho pela internet, disponibilizando no site oficial CDs, fotos e vdeos para dowload, porm este vdeos so gravaes de shows e vdeos particulares de fs, no existindo ainda nenhum videoclipe feito especialmente para uma msica da banda. Segundo Antnio Damsio em seu livro O mistrio da Conscincia, ao ouvir uma msica natural que formemos uma histria mentalmente, despertando no ouvinte emoo e sensibilidade. Neste livro, Damsio refere-se ao termo imagens, como sendo padres mentais com uma estrutura construda de sinais, proveniente de cada uma das modalidades sensorial-visuais, auditiva, olfativa, gustativa e smato-sensitiva. Em 1991, com a criao do estdio de animao Pixar e a chegada das modelagens em 3D, os processos de animao tradicionais foram praticamente aposentados, porm, mesmo com o avano desta tecnologia as ilustraes feitas por um processo artesanal ainda so muito utilizadas para a produo de vinhetas, animaes e vdeos clipes. O que comprova esta afirmao so as animaes apresentadas pelo Festival Anima Mundi, criado em 1993, por Marcos Magalhes. 19 Com tudo, o presente projeto enfocado pelos olhos do design acadmico, pretende colaborar com a amplitude artstica que envolve projetos do design de multimdia agregando valor ao trabalho feito pela banda O Teatro Mgico. 20 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GERAL O objetivo geral deste projeto criar uma animao para o desenvolvimento de um vdeoclipe da msica O Anjo mais velho da banda O Teatro Mgico, resgatando a forma tradicional de se criar ilustraes, fazendo-as mo e animando-as digitalmente. Como existem vrias tcnicas que cabem ilustrar este projeto, cada uma ser analizada e a que melhor traduzir pictoricamente a msica ser utilizada. A gerao da animao e do vdeo ser determinado aps a escolha da tcnica de ilustrao e testes para que que as mesmas no percam a originalidade. 2.2. OBJETIVO ESPECFICO Este projeto visa desenvolver uma animao ilustrada com a tcnica que melhor ilustre a msica Anjo mais velho, da banda O Teatro Mgico. 21 3. JUSTIFICATIVA Ao ouvir uma msica normal que se forme mentalmente toda histria ouvida, despertando emoo e sensibilidade, como explica Antnio Damsio em seu livro O Mistrio da Conscincia, referindo-se ao termo imagens, como sendo pades mentais com uma estrutura construda de sinais provenientes de cada uma das modalidades sensoriais-visual, auditiva, olfativa, gustatria e smato-sensitiva. Seguindo este estudo, criar uma animao ilustrada atravs de meios artsticos torna o trabalho mais primoroso pois o uso de arte tem o poder de sensibilizar todo um projeto. Podemos observar isso no festival de animao Anima Mundi, nascido em 1993, onde a existncia de animaes que usam de processos artesanais de expresso como pinturas, tcnicas mistas, lpis de cor, giz pastel entre tantas outras formas de expressar sentimentos, unindo a tecnologia digital com os trabalhos manuais so as que mais predominam no festival. No deixando de esclarecer que a animao ilustrada, especficamente para a criao de um videoclipe mostra o resultado de duas revolues: a tecnolgica(digital) e a esttica que so a juno dos avanos da cinematografia com o barateamento contnuo do computador pessoal. (LUCENA, Alberto. Arte da animao. Tcnicas e Esttica atravs da histria. Ano 2002.) Para o presente projeto se escolheu a animao ilustrada em processo artesanal uma vez que a banda O Teatro Mgico refere-se a todo instante ao seu trabalho com arte, movimento, msica, teatro e poesia. As ilustraes sero desenvolvidas na tcnica que consiga mostrar o valor de um projeto artstico aplicado em um projeto de design e que em dentro do possvel faa uma referncia visual da msica. O acabamento via softwares de imagens usado para enriquecimento na qualidade final do produto, uma vez que a animao criada pelo processo digital. Este projeto se apoiou em conhecimentos adquiridos em toda vida acadmica podendo propor novas vises para apresentaes grficas em novos projetos udios visuais. Tambm pretende destacar o uso das ilustraes aplicadas em projetos de multimdia, tentando contribuir desta forma para com o progresso do design acadmico da FATEA. 22 CAPTULO 4 BRIEFING Nome: Vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico. Descrio: Animao Ilustrada para compor um vdeo. Histrico: A banda no apresenta nenhuma produo de Clipes envolvendo animaes. Custo x benefcio: Alto Custo Melhor benefcio. Vantagens: Existncia de expirience design proporcionando no pblico a experincia vivida pelo autor do projeto na confeco do mesmo. Desvantagens: Alto custo do projeto dependendo da tcnica de ilustrao. Como usado? Local e forma: Uso nas mdias TV e Internet, formato em vdeo. Freqncia de compra e uso: Produto no comercializado. Uso contnuo em acessos pela internet e em apresentaes em programas de TV especficos. Diferencial: Caractersticas circenses permitindo o uso de cores diferenciadas. Imagem e marca Figura 1 Marca da banda. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>. 23 4.1.HISTRICO DA BANDA ANITELLI E O TEATRO MGICO Segundo dados presentes no site oficial da banda, Fernando Anitelli Figura 2, 34 anos, ator, msico e compositor, o responsvel pela criao do projeto "O Teatro Mgico". Nascido em Presidente Prudente e criado na cidade de Osasco, So Paulo, Anitelli "brinca" com arranjos e melodias desde os 13 anos, conta que quando percebeu que rimar amor com humor funcionava, no s na esttica e na melodia, mas no sentido que aquilo tinha pra ele, nunca mais parou de fazer msica. As primeiras vitrias vieram logo cedo com prmios em vrios festivais dos quais participou com suas canes. A entrada na Faculdade de Comunicao Social lhe garantiu no s um diploma, mas tambm a formao da extinta banda Madalena 19 Figura 3 que permitiu seu amadurecimento como msico. Foram quase dez anos de ensaios e apresentaes de pequeno porte. De l pra c, Anitelli acumulou ainda a experincia como ator, trabalhando com diretores como Oswaldo Montenegro, Ismael Arajo, Caio Andrade, entre outros, que lhe deram as noes bsicas de expresso corporal, domnio de palco e outros elementos vindos da escola do teatro, indispensveis em seus shows. Em 2003, Anitelli entrou em estdio para gravar seu primeiro CD. O lbum recebeu o sugestivo ttulo "O Teatro Mgico: Entrada para Raros Figura 4, numa referncia ao best-seller "O Lobo da Estepe Figura 5, do escritor alemo Hermann Hesse. "Quando eu li sobre o O Lobo da Estepe do Hesse, percebi que era justamente aquilo que eu gostaria de montar: um espetculo que juntasse tudo numa coisa s, malabaristas, atores, cantores, poetas, palhaos, bailarinas e tudo mais que a minha imaginao pudesse criar. O Teatro Mgico um lugar onde tudo possvel" (ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>. Acesso em: agosto de 2008.) 24 Para alcanar isto, ou para, afinal, ser capaz de tentar o salto no desconhecido, teria um lobo da estepe de defrontar-se algumas vezes consigo mesmo, olhar profundamente o caos de sua prpria alma e chegar plena conscincia de si mesmo. Sua existncia enigmtica revelar-se-ia ento para ele em toda sua invariabilidade e ser-lhe-ia impossvel para sempre no futuro escapar do inferno de seus impulsos e refugiar-se em consolos filosficos e sentimentais. (O LOBO DA ESTEPE. Hermann Hesse, 1927.) LISTA DE ILUSTRAES Figura 2 Fernando Anitelli. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>. Figura 3 Cartaz Banda Madalena. Disponvel em: <http://tminfoco.blogspot.com/2008/02/show-em-so-caetano-160607- esta-msica-da.html>. 25 Figura 4 Capa CD Entrada Para Raros . Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>. Figura 5 Capa do livro O Lobo da Espete. Capa do livro scaneada. Em cena, Anitelli revela uma expresso cnica incrvel seja declamando versos, cantando ou fazendo performances e faz questo de frisar que quando est no palco, no um palhao ou outro personagem qualquer. O Teatro Mgico torna possvel que cada um se mostre como , que cada verdade interna seja revelada. Essa a grande brincadeira, "ser o que se afinal todos somos raros e temos que ter conscincia disso", destaca. E assim, Anitelli vai traando um paralelo entre o real e o imaginrio enquanto o pblico, aos poucos, vai entrando na mesma freqncia sinestsica marcada pelo ritmo do espetculo. No final, palco e platia se fundem e cada um dos presentes vai descobrindo a delcia de se permitir ser um pouco mais de si mesmo. Depois de quatro anos de trabalho, mais de 85 mil Cds vendidos, destaque nos principais veculos de comunicao da Internet, a trupe do Teatro Mgico se 26 preparou para lanar seu prximo lbum; O Segundo Ato. Longe da crtica, perto do pblico, assim relatou o jornal Folha de So Paulo, elegendo, atravs de seus leitores, a cia. musical e circense como o melhor show da atualidade no Brasil. desta forma, a partir da grande participao do pblico em sites de relacionamentos como orkut, youtube e outras mdias da rede, que se inicia o processo de viralizar sem pag jab. A trupe Figura 6 criada por Fernando Anitelli, est em seu segundo projeto levando mais a fundo os dabates que cercam a sociedade desigual e desumana que rodeia a sociedade. Mais uma vez procurando explorar a questo do livre compartilhamento das msicas na Internet defendendo a bandeira da msica livre, apresentando com um perfil mais questionador e contestador. importante ressaltar que, aps o assdio para que o coletivo finalmente se integrasse ao mainstream musical, assumindo uma grande gravadora, uma grande assessoria de imprensa, uma grande produtora, o Teatro Mgico preferiu manter-se conservador na inovao que trouxe ao mercado: organizar e fazer as coisas ao lado do seu grande incentivador, patrocinador e produtor: o pblico. Logo, o Cd novamente vendido a preos populares e a distribuio das msicas continuar gratuita e livre pela Internet, com a diferena que desta vez, houve um investimento grande na produo dos fonogramas, comprovando assim, que mesmo no formato independente, possvel se fazer algo de qualidade e acessvel. Figura 6 Site O Teatro Mgico. Disponvel em:<http://www.oteatromagico.mus.br>. (ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda. Disponvel em:<http://www.oteatromagico.mus.br>. Acesso em: agosto de 2008.) 27 CAPTULO 5 DADOS HISTRICOS 5.1.BREVE HISTRICO DOS VDEOS CLIPES MUSICAIS Segundo O Globo jornal on-line, o videoclipe foi um formato criado para incrementar a divulgao do trabalho de grupos musicais apresentando, muitas vezes, uma referncia visual para seus consumidores. A MTV Figura 7 foi um canal criado na dcada de 80 nos EUA especializado neste formato. Bem antes disso os BEATLES Figura 8 j se utilizavam de clipes para divulgar suas msicas em diferentes partes do mundo sem que precisassem viajar em turns exaustivas. Em 1964, os Beatles fazem sua primeira incurso pelo cinema, com o filme A Hard Days Night (fig.09) e so os Beatles que aparecem com os primeiros clipes conceituais como Rain, Paperback Writer e mais a frente Strawberry Fields Forever e Penny Lane- o que muda totalmente o rumo das coisas, uma vez que antes, ns tnhamos imagens da banda, tocando uma musica. Com esses clipes, ainda temos essa idia da banda tocando, mas apresentanda em um lugar fora do estdio, intercalada com outras imagens que ajudam a criar uma narrativa. (AMERICAN, Brandstand. Disponvel em: <http://clipss.wordpress.com/tag/historia/>. Acesso setembro de 2008). Um pouco depois, j na dcada de 70, artistas como David Bowie (msico e ator britnico, conhecido pelo seu trabalho musical nos anos 70 e 80 e por sua influncia no mundo do rock, principalmente.), tambm perceberam os benefcios e as possibilidades do formato e comearam a convidar cineastas para fazer seus filminhos. Na dcada de 80 o videoclipe realmente se consolidou. Nessa poca os clipes quase sempre mostravam apenas a banda tocando seus instrumentos em play-back (dublagem de voz) e pequenas variaes de cenrios e lugares marcavam essas realizaes. Nos anos 90 o formato foi mudando e se desenvolvendo. J havia diretores especializados em clipes vindos da publicidade e que dominavam muito bem os 28 recursos tcnicos do audiovisual. Os clipes passaram a ter uma preocupao esttica muito grande. Entre outros casos, fotgrafos experientes e consagrados perceberam o alcance e a visibilidade que os clipes poderiam ter e tambm migraram para essa rea. Hoje, segundo dados da MTV, nos anos 2000, os clipes chegaram a um ponto interessante. Em alguns casos podem ser considerados como verdadeiros filmes. Os msicos deram lugar a atores e as historinhas que quase sempre ilustravam a letra da msica foram substitudas por narrativas elaboradas. Esse fenmeno foi to latente que os diretores de clipes como Spike J onze, comearam a migrar para o cinema, fazendo o caminho inverso ao de antes. TABELA DE ILUSTRAES Figura 7 Marca MTV. Disponvel em: <http://mtv.uol.com.br/>. Figura 8 The Beatles. Disponvel em: <http://www.beatles.com/core/home/>. 29 Figura 9 Imagem do videoclipe A Hard Days Night. Disponvel em: <http://www.beatles.com/core/films/ > (AMERICAN, Brandstand. Documentrio. Ano 2007. Disponvel:<http://clipss.wordpress.com/tag/histria/>. Acesso em Setembro,2008). 30 5.2.BREVE HISTRICO DA ANIMAO MUNDIAL Segundo Roberto Modesto pesquisador em cinema, a animao comeou h muito tempo, e no foi alguma nova inveno do mundo do cinema. Encontrados na pintura rupestre, alguns animais pintados com muitas pernas em posies sobrepostas numa tentativa de captar movimentos. A partir de fatos histricos, foram atentados formas de conduzir movimento a imagens estticas. Pode-se dizer que a histria da animao mundial conhecida teve incio a partir da existncia do cinema mudo e se predomina at a atualidade. Especialistas no assunto fazem aluso ao Francs mile Reynaud como o pai do desenho animado por ter criado o primeiro sistema de animao, com 12 imagens, que recebeu o nome de praxynoscpio Figura 10. Este projetava aproximadamente 500 600 imagens num primitivo projetor chamado thatre optique Figura 11, aparelho ao qual composto por uma caixa e um conjunto complexo de espelhos que permitem criar efeitos de relevo. A estria dessa nova tecnologia ocorreu em Paris, Frana, em 28 de Outubro de 1892. Este sistema prximo dos modernos projetores atuais. Em 17 de Agosto de 1908, foi projetado pela primeira vez o que considerado o primeiro desenho animado moderno, Fantasmagorie Figura 12com 2 minutos de durao, criado pelo francs mile Cohl. Muitos atribuem paternidade do cinema de animao mile Cohl, o que causa contradio justamente por causa do trabalho de mile Reynaud. Poucos avanos ocorreram na questo da tecnologia envolvida na produo de desenhos, o mais marcante que se pode citar, foi o uso de folhas de celulide transparente, mais tarde substitudo pelo acetato (ou etanoato um anion de um sal orgnico ou ster do cido actico), utilizado ainda hoje. Tal avano pode dar maior diversificao de movimentos aos personagens e cenrios mais detalhados, pois no era mais necessrio redesenhar tudo novamente. Porm os filmes de animao ainda mantinham seus enredos com uma narrativa simples e quase sempre humorsticos, o que mudou com o nascimento do cinema sonoro. Em 18 de novembro de 1928, Disney Figura 13 lana, em Nova York, Steamboat Willie Figura 14 Neste filme, surgiu a primeira animao sonora do cinema. O personagem Mickey Figura 15 est plenamente desenvolvido. Muitos 31 crticos apontaram seu sucesso segundo dois fatores: o carisma do personagem e a presena do som, absolutamente sincronizado de maneira artesanal, que rendeu animao seus primeiros paradigmas sonoros. Este foi um marco no cinema de animao que no passou despercebido e revolucionou no s a produo de animaes, mas tambm sua divulgao. Desde ento o passo mais importante na produo de animaes foi o uso do computador. Em 1991, Steve J obs, dono da Apple e um dos pioneiros em animao digital, abre as portas do estdio Pixar Figura 16 e cinco anos mais tarde, em 1996, lana o primeiro longa de animao totalmente digital, Toy Story Figura 17, praticamente aposentando os processos manuais de animao. Paralelo a grande parte desta histria, acontecia o desenvolvimento do maior gigante atual dos desenhos animados o J apo. Conhecidos como animes Figura 18, os desenhos japoneses apresentam caractersticas bastante distintas, como o uso de uma direo de arte gil, enquadramentos ousados, muito movimento de cena com uso de zoom in e zoom out, para diminuir os quadros por segundo da animao e a abordagem de temas variados. bastante comum, mesmo nas produes infantis, se encontrar situaes de humor adultas e grande presena de personagens bem- humorados, mesmo que alguns tenham uma conotao homossexual ou lsbica. As duas caractersticas so reflexos da cultura japonesa, onde no h muita distino entre homossexuais com heteros. Mas fora deste contexto, como aqui no Ocidente, essas aes acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos casos censura e adaptao de personagens. TABELA DE ILUSTRAES Figura 10 Praxynoscpio. Disponvel em: <http://www.artigosbrasil.com.br/construcao/> 32 Figura 11 - Thatre Optique. Disponvel em: <http://www.spedromar.net/disciplinas/cinema/cinema-ficha07.pdf> Figura 12 Fantasmagrie. Disponvel em: <http://milolhos.blogspot.com/2008/05/fantasmagorie-2008.html> Figura 13 Disney. Disponvel em: <http://www.disney.com.br/> 33 Figura 14 Steamboat Wilie. <Disponvel em: http://www.paulomartini.com.br/> Figura 15 Personagem Mickey. Disponvel em: <http://disney.go.com/mickey/index.html> Figura 16 Estdio Pixar. Disponvel em: <http://www.pixar.com/> 34 Figura 17 Filme Toy Story. Disponvel em: <http://disney.go.com/disneyvideos/animatedfilms/toystory/home.html> Figura 18 Animes. Disponvel em: <http://www.desenhosjaponese.hpg.com.br/> (Histria da animao Mundial, 2008. Disponvel em: <eba.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html/>. Acesso abril de 2008). 35 5.3.HISTRIA DA ANIMAO BRASILEIRA Segundo dados histricos, a histria da animao no Brasil relativamente recente. Na primeira metade do sculo XX foram produzidas algumas pequenas experincias em animao sem muita continuidade, como as realizadas por Eugnio Fonseca Filho. Na dcada de 1950 o panorama comea a se alterar, o primeiro longa- metragem de animao feito no Pas foi Sinfonia Amaznica Figura 19, produzido por Anlio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou seis anos para ser concludo, pois foi realizado unicamente por ele, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante os anos de 1960 a animao passa a ter presena regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da rea. Outro marco na histria da animao brasileira Piconz Figura 20, feito por Yp Nakashima animador de promos (vdeos promocionais), foi o primeiro longa-metragem colorido de animao produzido no pas que estreou nos cinemas em 1972. Figura 19 Sinfonia Amaznica. Disponvel em: <http://www.quadroaquadro.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html> Figura 20 Piconz. Disponvel em: <http://www.quadroaquadro.ufmg.br/animadores/n/nakashima_ipe.html> 36 O cinema de animao brasileiro tem uma histria curta nos primeiros cinqenta anos do sculo XX. (UFMG, 2008. Disponvel em: <www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/>. Acesso junho 2008). Logo no incio dos anos 10 alguns artistas realizaram cenas animadas para compor os sonhos de personagens de filmes, como por exemplo, "live-action Figura 21, Alguns dos primeiros animadores do Brasil eram cartunistas como Eugnio Fonseca Filho, que criou pequenas animaes inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas "Mutt and J eff Figura 22 e lvaro Martins, considerado o primeiro a realizar animaes com personagens e situaes tipicamente brasileiros. At ento a histria do cinema de animao brasileiro muito intermitente (o que no permanente, interrompido por perodos). Isso se deve demora do Brasil em encarar o cinema como uma produo industrial. Isto s veio ocorrer por volta dos anos 30, quando foram criados os estdios da Cindia Figura 23 e nos anos 40 com o surgimento da Atlntida Figura 24, que infelizmente nunca se empenharam na produo de filmes de animao. Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laos entre os pases das trs Amricas e angariar simpatia para oposio crescente poltica nazista de Hitler. J na dcada de 60 cresce o nmero de animaes em produes publicitrias e em filmes didticos. Em 1967 foi fundado no Rio de J aneiro o Centro de Estudos de Cinema de Animao CECA e com sua dissoluo surgiu um novo grupo de animao experimental - O Fotograma (imagens impressas quimicamente na fita de celulide do cinematgrafo). Em 1976 o jovem Marcos Magalhes se destaca com seu filme "MEOW" Figura 25, premiado nos Festivais de Braslia, Havana e Cannes. Marcos estagiou na National Film Board of Canada onde realizou o filme "Animando" Figura 26 de 1972, o filme demonstra diversas tcnicas de animao. Ao voltar para o Brasil ele participou do acordo entre Brasil e Canad para a criao do Ncleo de Cinema de Animao do CTAV, projeto coordenado por ele de 1985 a 1987. Com esse acordo foi criado o primeiro curso de Animao no Brasil e a continuao do acordo resultou em trs ncleos de animao: NACE em Fortaleza - Universidade Federal do Cear, o do Rio Grande do Sul-Instituto Estadual de Cinema e o de Minas Gerais - Escola de Belas Artes da UFMG. J unto com Csar 37 Coelho, Aida Queiroz e La Zagury, Marcos Magalhes iniciou em 1993 a realizao do Anima Mundi Figura 27, um Festival Internacional de Animao. O Anima Mundi trouxe uma nova perspectiva para os futuros animadores do pas, tornando-se uma referncia tanto nacional quanto internacional. LISTA DE ILUSTRAES Figura 21 Live Action. Disponvel em: <http://www.liveactionanime.org/> Figura 22 Mutt and J eff. Disponvel em: <http://www.heraldextra.com/component/option,com_fireboard/Itemid,3/func,view/> Figura 23 Cindia. Disponvel em: <http://www.cinedia.com.br/> 38 Figura 24 Atlntida. Disponvel em: <http://www.atlantidacinematografica.com.br/sistema2006/historia_texto.asp> Figura 25 Curta Meow. Disponvel em: <http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=811> Figura 26 Animando. Disponvel em: <http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=76> 39 Figura 27 Anima Mundi. Disponvel em: <http://www.animamundi.com.br/> (Histria da animao Brasileira, 2008. Disponvel em: <eba.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html/>. Acesso abril de 2008). 40 CAPTULO 6 TCNICAS 6.1.ANIMAO Os estudos em animao principalmente em questes tcnicas so primordiais na relevncia de busca de novas tendncias para a evoluo deste tipo de pea cinematogrfica. Na histria, est registrada como primeira tcnica a ser utilizada para confeces de filmes animados a tcnica denominada Animao tradicional, por vezes tambm chamado animao por clula ou animao desenhada mo, que a mais velha e historicamente e a mais popular forma de animao. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro desenhado mo. A animao tradicional tambm conhecida como animao em clulas. Nesse estilo de animao os desenhos so feitos mo e re-traados ou copiados num plstico transparente chamado clula. Depois se coloca a clula sobre um fundo pintado e os movimentos so fotografados um a um com uma cmara. O uso de clulas e de cmaras j est ultrapassado desde que os desenhos passaram a ser scaneados para o computador e transferido digitalmente para as pelculas de 35 mm (transferncia quase no mais utilizada). Mas ainda assim, mesmo com mais de 80 anos, o estilo da animao tradicional est em alta e os animadores ainda buscam inspirao nos antigos personagens. Com a popularizao de tcnicas de animao em diversos trabalhos cinematogrficos, destacamos com exemplo de modernidade a utilizao de computadores com softwares especficos para a chamada Animao Digital, arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. um subcampo da computao grfica e da animao. Cada vez mais so criados mais trabalhos com o uso grfico de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os grficos de computador a 2D. Por vezes, o destino da animao o prprio computador, mas por vezes so outros meios, como filmes dedicados para propaganda e cinema. Na histria, a animao est diretamente relacionada com a histria da computao grfica. Desde os primeiros dispositivos disponveis foram percebidas as possibilidade de uso para gerao de iluso de movimento. Uma imagem apresentada no cran (monitor no Brasil) do computador e em seguida rapidamente substituda por uma nova imagem, semelhante anterior, mas 41 ligeiramente modificada. Esta tcnica idntica ao modo como a iluso de movimento conseguida com a televiso e os filmes. J com avanos notveis a animao inserida num contexto de tendncias utilizando-se de miscelneas de tcnicas e geraes. Como exemplo freqente em vrias peas de animao se tem a denominada tcnica em Stop Motion que dentre todas as tcnicas, nica que est presente em todas as etapas de atualizao na histria da animao, utiliza modelos reais em diversos materiais onde dentro dos mais comuns, est a massa de modelar, ou especificamente massinha. No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e malevel, visto que os modelos tm que durar meses, pois para cada segundo de filme so necessrios aproximadamente 24 quadros. (A TCNICA DA ANIMAO CINEMATOGRFICA, HALAS, J ohn e MANVELL, Roger, 1979). 42 6.2. SOFTWARES MAIS USADOS PARA ANIMAO Adobe Flash Primeiramente desenvolvido para fazer animao para internet, o Flash foi o grande responsvel por um estilo grfico adotado na ltima dcada. Por ser um programa vetorial, este software deu visibilidade para animaes minimalistas criadas para a web, e com o passar do tempo, comeamos a ver na TV e no cinema um novo estilo, mais grfico e menos tridimensional. Antes o programa era da empresa Micromedia, que assim como o Dreamweaver e outros programas para web, foram comprados pela Adobe. Agora possvel comprar um pacote da Adobe com as ferramentas mais importantes de design grfico, web e motion design. Adobe After Effects Esse o software de motion graphics mais conhecido e utilizado no mundo. Por ser da Adobe, este programa tem grande facilidade na transferncia de arquivos entre o Photoshop e Illustrator. Alm disso, a interface bem parecida com a do Photoshop, como ouvi um dia desses: um Photoshop com timeline. Nele voc pode usar uma srie de bons pluggins desenvolvidos para aumentar a performance do programa. Alm disso, After Effects possui uma grande quantidade de animaes pr programadas (presents) que facilitam a produo de um vdeo quando o usurio quer um trabalho bom e rpido. 3D STUDIO MAX 3D Studio Max a ferramenta mais usada pelos profissionais do modelado e desenho em 3D, e a alguns anos vem sendo aplicado no mercado de desenho e de animao em 3D. Neste software cria-se animaes aparentemente reais, modelando o boneco atravs de um esqueleto, onde permite todo o tipo de movimento, roupas e penteados quase reais. 43 6.3.TCNICAS DE ILUSTRAO Para o presente projeto, foram pesquisadas diferentes tcnicas de ilustrao. Dentre as pesquisadas foram selecionadas as que mais condiziam com as ilustraes pretendidas no projeto, so elas: Tcnica Aquarelas Figura 28 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 119.). uma tcnica de pintura na qual os pigmentos se encontram suspensos ou dissolvidos em gua. Os suportes utilizados na aquarela so muito variados, embora o mais comum seja o papel com elevada gramagem. Tcnica Lpis de cor Figura 29 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 38.) 44 O uso de lpis de cor e atrado pelos ilustradores pela praticidade e pela facilidade de misturar cores. Tcnica Ilustrao Vetorial Figura 30 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 192.) Ilustrao vetorial a ilustrao digital desenhada a partir de curvas utilizada em programas tipo Photoshop, em que se pinta com pixels. Uma ilustrao vetorial um punhado de figuras geomtricas colocadas uma sobre a outra, quase como numa colagem tradicional. A vantagem mais evidente da ilustrao vetorial sobre a bitmap que, como plotada a partir de equaes matemticas embutidas no arquivo, ilustrao vetorial pode ser ampliada indefinidamente sem perder a qualidade original sem aquele efeito de pixelizao caracterstico de uma foto pequena ampliada no computador. Tcnica Mista Figura 31 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 37.) 45 Cada tipo de tinta, pigmento, material, pincel, ferramenta seja aergrafo, ou esptulas e at mesmo reaes qumicas tem sua virtude, o conceito do trabalho realizado em tcnica mista uma liberdade de expresso que tem que estar relacionada com a essncia do trabalho. Ilustrao feita em: aquarela, ecoline, tinta plstica e caneta de feltro. Tcnica Giz Pastel Figura 32 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 183.) O giz pastel uma elegante maneira de "pintar a seco", como a chamava Leonardo da Vinci. uma tcnica que emprega pequenos bastes de pigmentos secos misturados com um agente aglutinante, geralmente "goma adragante". Pastel pigmento puro, o mesmo pigmento usado para se fazer todas as outras tcnicas de pintura artstica, como leo, aquarela e acrlica. 46 Tcnica Pintura Digital Figura 33 (LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 178.) Pintura digital uma forma de arte derivada de desenho vetor tendo como diferencial a realidade que a imagem passa com suas tonalidades em degrade, diferente do vetor que tom sobre tom. Essa tcnica pode ser feita de duas formas: em um plano de fundo direto ou utilizando camadas que um modo mais fcil. Ao final desse trabalho cada pessoa terminar sua obra de uma forma diferenciada, pois esse tipo de tcnica no se utiliza filtros ou algum tipo de padro. Cada pessoa utilizar as ferramentas como achar mais adequada para seu trabalho. Tudo influncia no trabalho desde escolhas das cores aos modos de usar as ferramentas. 47 CAPTULO 7 COR E PERCEPO HUMANA Segundo o livro As cores da Mdia (GUIMARES, Luciano. Ano 2003.) se apresentam fatores de fundamental importncia na concepo de uma pea grfica de mdia como animao publicitria. Segundo Luciano, a cor tem um profundo impacto sobre a mente dos homens e por isso merece ateno especial por parte dos estudiosos desde os tempos primrdios. As cores fazem parte da vida do homem, pois so vibraes que penetram crebro e continuam vibrando e impressionando sua psique, dando som e colorido ao pensamento que nos rodeiam, atuando sobre a emotividade e produzindo sensao de movimento, uma dinmica compulsiva. Naturalmente as pessoas associam cores a diversas situaes de suas vidas; com base nessa propriedade faz-se uso de cores para indicar condies diversas tais como: perigo, ateno, qualidade de alimento, acidez e alcalinidade em experimentos qumicos, sendo influenciadas sempre por aspectos geogrficos, culturais e de idade. Por exemplo: Pessoas de lugares tropicais gostam de cores saturadas e com mais brilho, j as que moram em regies de clima temperado tem tendncia a gostar de cores sombrias, pois essas so as cores presentes no seu dia-a-dia. Assim como os lugares, os costumes sociais tambm so fatores de interveno na escolha de cores, como no caso da cultura ocidental, onde o branco visto como pureza e alegria sendo utilizado no vestido de noiva, e no oriente esta mesma cor simboliza a morte, sendo o vermelho a cor convencional para o vestido de noiva. O designer deve ter em mente que a cor, um elemento de estmulo imediato e que atinge diretamente emoo. 48 7.1. AS CORES E SUAS RELAES 7.1.1. CORES ACROMTICAS Cores acromticas so os vrios tons de cinza localizados, entre o branco e o preto. O preto em sua mxima intensidade absorve toda energia luminosa e o branco por sua vez reflete toda a luz. Branco: a luz total, o somatrio de todas as cores. Promove aproximao, sugere libertao, pureza, higiene e ausncia de perigo. Preto: Relacionada testosterona, representa agressividade, distanciamento, autoridade e disciplina. As cores que tendem para o preto, como azul-marinho, marrom-escuro e, em especial, o cinza, geram uma grande tendncia depresso. Um ambiente muito escuro passa a impresso de que menor em volume 7.1.2. CORES CROMTICAS Cores Quentes Tendendo para o amarelo, e seus matizes para os alaranjados e avermelhados, as cores quentes estimulam a circulao sangnea do observador, aumentando a temperatura do corpo. So cores associadas naturalmente ao vero e vivacidade. Vermelho: a mais excitante das cores, pois estimula os jogos, o dinamismo, a ao, a energia e o impulso. Por outro lado, pode levar violncia, inquietao e ao aumento da presso sangnea. Ambientes com predomnio dessa cor do a sensao de que o tempo passa mais rpido. 49 Laranja: Considerada como um subvermelho, essa cor traz dificuldade em conciliar racional e emocional e induz a comportamentos irrefletidos. tambm a cor mais radiante do crculo cromtico. Amarel o: a que mais estimula o intelecto, a criatividade. Representa o sol, princpio da vida, e tambm luzes de emergncia, alerta. Cores Frias Tendendo para o azul e seus matizes entre o verde e violeta, ao contrrio das cores quentes, as cores frias diminuem a circulao sangnea do observador, reduzindo a temperatura do corpo. So cores associadas calma, harmonia, paz, mas tambm tristeza e melancolia. Verde: O verde considerado uma cor fria, porm muitos estudiosos o consideram como uma cor de transio entre as cores quentes e frias. Por ocupar essa posio de transio, o verde tido como uma cor de harmonia e equilbrio. Exige menos esforo dos msculos para a sua focalizao e por essa razo, mais relaxante, diminui a ansiedade, refresca e restaura. Azul: Causa a impresso de que o tempo passa mais lentamente. Acalma, seda, faz diminuir a presso sangnea. Ambientes com essa cor do a sensao de maior profundidade. Violeta: a mais correlacionada ao misticismo. Mistura entre vermelho (carne, matria) e azul (cu, esprito). 50 7.2. COR E LUZ A luz feita de diferentes cores que viajam para o olho humano em diferentes velocidades. Quando a luz atravessa um prisma ela se divide em seus componentes, o arco-ris um belo exemplo disto, as gotas da chuva funcionam como um prisma para a luz solar, formando as cores no cu: Vermelho Laranja Amarelo Verde Azul Violeta Magenta Tabela 1 Partindo sempre das Cores Primrias, podemos fazer outras cores: Figura 34 Cor Luz, onde no existe luz no existir cor. (COR E LUZ. Disponvel em: <http://www.fazfacil.com.br/artesanatus/cores.htm>). 51 CAPTULO 8 DESENVOLVIMENTO 8.1. ANLISE DE ANIMAES SIMILARES Os vdeos caracterizados similares sero fichados para depois serem analisados. 8.1.1. FICHAMENTO Tabela 2 Animao 1 Animao 2D. Circuito Musical Editora Delta Msica Toquinho. As ilustraes so vetoriais e animadas digitalmente. Animao 2 Animao 2D - Festival Anima Mundi. Criada por Bill Plymptom com base em observao da vida de um cozinho. As ilustraes foram feitas em lpis de cor e animadas digitalmente. 52 Animao 3 Animao 2D do livro o Velho e o Mar. Festival Anima Mundi. Criao de Alexander Petrov. Feito em leo sobre acetato e animado quadro a quadro. Animao 4 Animao em 3D. Clip Mania. Consequencia e Seagullis Fly. Msica Tnel do Tempo - Frejat 53 Animao 5 Animao 2D. Dawn Thomas e Jada Pinkett Smith Filme Eu sou a Lenda conta a histria de uma sobrevivente do virus da India. Animao 6 Animao 2D. Dawn Thomas e Jada Pinkett Smith Filme Eu sou a Lenda conta a histria de uma sobrevivente do virus de Hong Kong. 54 8.1.2. ANLISE DE SIMILARES Tabela 3 Observando as animaes, ser levado em conta os seguintes itens estipulados abaixo. Os dados sero tabulados graficamente para uma anlise quantitativa para composio de modelo ideal de projeto. Elementos serem observados: 1. Tcnica: a. 2D se compreende como 2D aquela animao desenvolvida num plano bidimensional, ou seja, altura e largura. b. 3D so animaes constitudas tridimensionalmente, com altura, largura e profundidade. 2. Cores a. Quentes - So aquelas que nos transmitem a sensao de calor. Provocam sensao de proximidade. b. Frias - So aquelas que nos transmitem a sensao de frio. Provocam sensao de profundidade. 3. Ilustraes a. Digital Desenvolvida por softwares b. Tradicionais feitas a mo. 55 1-Tcnica: 2D 2- Cores: Quentes e Frias Animao 1 3- Ilustraes: Digital e Tradicional 1-Tcnica: 2D 2- Cores: Quente e Frias Animao 2 3- Ilustrao: Tradicional 1-Tcnica: 2D 2- Cores: Quentes e Frias Animao 3 2- Ilustrao Tradicional 56 1-Tcnica: 3D 2- Cores: Quentes e Frias Animao 4 2- Ilustrao: Digital 1-Tcnica: 2D 2- Cores: Quentes e Frias Animao 5 2- Ilustrao: Tradicional 1-Tcnica: 2D 2- Cores: Frias Animao 6 2- Ilustrao: Tradicional 57 8.1.3. TABULAO DE DADOS Tabela 4 Tcnica 3D 2D Cores Quentes Frias Ilustraes Digital Tradicional 58 8.2. CONCLUSO DA ANLISE DE SIMILARES Tendo-se em vista que a tabulao dos dados acima mostre o fator quantitativo, o presente projeto no obrigatoriamente precisar contar com as mesmas caractersticas, j que poder se utilizar de quaisquer elementos, desde que, estes possam transmitir melhor a mensagem que se queira em estudo. De acordo com os dados analisados acima notamos que alguns elementos se sobressaem perante aos outros, outrora existe certa similaridade entre os resultados. Com isso tabulamos na presente anlise como elementos que se destacaram em uma concluso numrica de modelo ideal, os seguintes dados: Tcnica Cores Ilustrao 2D Frias Tradicional 59 CAPTULO 9 STORYBOARD Segundo Tarso Pessurno, (Curso de Story Board. Disponvel em: <http://www.animamundi.com.br/> acesso em agosto, 2008), o storyboard (roteiro em quadrinhos) uma importante ferramenta de construo e visualizao de roteiros, que foi criada para os filmes de animao e depois teve sua utilizao expandida para todo o tipo de produo audiovisual. Saber planejar e desenhar um storyboard so essenciais para quem pretende realizar filmes e vdeos. Tarso Pessurno ilustrador e desenhista de histrias em quadrinhos, com muita experincia em storyboards para desenhos animados, filmes de longa- metragem e no mercado publicitrio carioca. Ele um dos principais storyboardrs do chamado "Cinema da Retomada". Nos ltimos seis anos, confeccionou storyboards para mais de duzentos filmes publicitrios, fez storyboards para vrias produtoras do eixo Rio de J aneiro - So Paulo, como a TV Globo, colabora com as agncias DPZ e McCann-Erickson e ministra atualmente o curso de storyboard do Anima Mundi Cursos. Exemplos de Storyboard: Figura 35 (Campanha Publicitria da Coca-Cola. Disponvel em: <http://fundamentosdalinguagemvisual.blogspot.com/ >Acesso em agosto, 2008.) 60 Figura 36 (Filme Street Fighter). Disponvel em: <http://www.allmoviephoto.com/photo/2009_street_fighter_the_legend_of_chun- li_003.html>Acesso em agosto, 2008). Segundo o designer J oo Spacca de Oliveira, na publicidade, o storyboard era presena infalvel em todas as grandes campanhas que envolviam filmes para TV, junto com a mancha de layout, desenho de anncio ou qualquer material de campanha, colorido com pinceladas rpidas e sugestivas e deve cumprir trs funes: 1) Ajudar os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a seqncia dos planos, os ngulos, o ritmo, a lgica do filme, as expresses e atitudes dos personagens; 2) Ajudar a apresentar o roteiro para os responsveis pela aprovao e liberao de verbas; 3) Orientar a produo do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi aprovado pelo patrocinador ou cliente. O presente projeto teve seu storyboard produzido a partir das estrofes da msica Anjo Mais Velho, e as ilustraes foram criadas a partir de uma interpretao pessoal da msica. 61 9.1. CRIAO DO STORY BOARD O story board desta animao foi desenvolvido partir das estrofes da msica Anjo mais Velho, aqui determinado como base para o desenvolvimento do projeto. ANJO MAIS VELHO "O dia mente a cor da noite E o diamante a cor dos olhos Os olhos mentem dia e noite a dor da gente". Enquanto houver voc do outro lado Aqui do outro eu consigo me orientar A cena repete a cena se inverte Enchendo a minha alma daquilo que outrora eu deixei de acreditar Tua palavra, tua histria. Tua verdade fazendo escola E tua ausncia fazendo silncio em todo lugar Metade de mim agora assim De um lado a poesia, o verbo, a saudade Do outro a luta, a fora e a coragem pra chegar no fim E o fim belo, incerto, depende de como voc v O novo, o credo, a f que voc deposita em voc e s S enquanto eu respirar/Vou me lembrar de voc (ANJ O MAIS VELHO, O Teatro Mgico. CD Entrada Para Raros, 2007). 62 As estrofes foram dividas por quadros: Tabela 6 O dia mente... A cor da noite... E o diamante... A cor dos olhos... Os olhos mentem dia e noite... A dor da gente! 63 Enquanto houver voc... Do outro lado aqui do outro... Eu consigo me orientar! A cena repete, a cena se inverte... Enchendo minhalma daquilo que outrora eu... Deixei de acreditar! 64 Tua palavra, tua histria... Tua verdade fazendo escola... Tua ausncia... Fazendo silncio em todo lugar! Metade de mim agora assim, de um lado a poesia o verbo e a saudade... Do outro a luta, doce coragem pra chegar o fim! 65 E o fim belo e certo... Depende de como voc v... O novo o credo... A f que voc deposita em voc e s! S enquanto eu respirar... Vou me lembrar de voc! 66 S enquanto eu respirar... S enquanto eu respirar!!! Vou me lembrar de voc... S enquanto eu respirar! S enquanto eu respirar!!! Vou me lembrar de voc... 67 S enquanto eu respirar!!! Estribilho final... Estribilho final... Estribilho final... 68 CAPTULO 10 ILUSTRAES Para o presente projeto definiu-se que o modelo ideal para as ilustraes ser em aquarelas, uma vez que o uso da aquarela promove uma expresso pictrica onde sua aplicao permite variaes tonais, com transparncias, veladuras, uso da aquarela a seco e em mido, alm da aplicao de tcnicas mistas. Aquarela o nome da mistura de pigmentos coloridos com aglutinante e tambm tcnica em que se emprega essa tinta diluda em gua. Ao secar, a aquarela perde a metade de seu colorido, torna-se plida e esmaecida, mas quando acabada apresenta um bonito efeito de transparncia, porque nela se utiliza pequena quantidade de cor diluda em muita gua. Com a evaporao da gua, o papel adquire luminosidade, podendo-se aplicar outras camadas de tinta, at se obter uma colorao mais forte. medida que se pintam novas camadas, a transparncia da aquarela vai desaparecendo, e sua luminosidade pode se anular por completo. A primeira estrofe da msica fez com que a escolha da aquarela fosse determinante: "O dia mente a cor da noite E o diamante a cor dos olhos Os olhos mentem dia e noite a dor da gente" A tcnica em aquarela favorece a transio dos quadros visto nesse sentido de interpretao pessoal e pode traduzir com clareza a experincia vivida por mim ao ilustrar o projeto. 69 10.1. DESENVOLVIMENTO DOS CENRIOS PARA ANIMAO Partindo para a proposta principal deste presente projeto que de se produzir uma animao a partir de ilustraes feitas tradicionalmente, os cenrios deste projeto sero produzidos digitalmente, assim ser possvel observar se existe realmente diferena ou no no resultado final da qualidade da animao. Ilustraes dos cenrios Cenrio 1 Cenrio 2 Figura 38 Figura 39 Cenrio 3 Cenrio 4 Figura 40 Figura 41 70 10.2. CRIAO DOS PERSONAGENS Segundo Maurcio de Souza ( Turma da Mnica. Disponvel em: < http://www.monica.com.br/mauricio-site/> Acesso em outubro, 2008), criador da turma da Mnica, cada artista, desenhista, criativo, tem sua tcnica, seu jeito de ir buscar seu momento mgico de criao. E mesmo assim, fica meio no ar, sem saber exatamente de onde veio a inspirao. Podemos, quando muito, intuir que veio de alguma informao guardada no inconsciente, de um momento vivido, de algo que nos tenha impressionado ou at mesmo de alguma coisa que tenhamos visto, gostado, e queremos imitar, nossa maneira. De qualquer modo, saibamos ou no de onde vem ou como o processo mgico de criao, h um fato incontestvel: quanto mais criamos, mais temos condies e facilidades para criar. Como cada artista adquire uma tcnica particular de criar personagens, no existe o formato correto para faz-lo, mas sim uma coerncia visual na harmonia dos traos. Para o desenvolvimento deste projeto foram estudados dois diferentes tipos de ilustraes: Mangs japoneses (Revista Curso Bsico de Manga. Neide Harue. Ano 1998) e Cartoons, ilustrado por um passo a passo disponibilizado no site Cartoon Show (Cartoon show. Disponvel em: < http://www.cartoonshow.com.br> Acesso em outubro, 2008). Mangs: So estruturados e formados pelo nmero de cabeas. Segue alguns exemplos de proporo: 71 Figura 42 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 12. Figura 43 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 14. 72 Figura 44 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 15. Figura 45 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 8. 73 Figura 46 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 21. Figura 47 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 20. 74 Figura 48 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 26. Figura 49 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 27. 75 Mang so histrias em quadrinhos feitas no estilo japons. No J apo designa quaisquer histrias em quadrinhos. Vrios mangs do origem a animes para exibio na televiso, em vdeo ou em cinemas, mas tambm h o processo inverso em que os animes tornam-se uma edio impressa de histria em sequncia ou de ilustraes, os traos so firmes e usam muitas linhas retas. Cartoom: Segue abaixo algumas telas de formatao bsica para a criao de personagens pertinentes ao desenvolvimento do presente projeto. Figura 50 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br 76 Figura 51 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br Figura 52 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br 77 Figura 53 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br Figura 54 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> 78 Figura 55 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> Figura 56 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> 79 Figura 57 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> Figura 58 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> 80 Figura 59 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> Figura 60 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> 81 Figura 61 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br> O que marca este estilo so os traos leves e arredondados usados para compor a ilustrao. Analisando estas duas formas de compor personagens, o escolhido para produzir os personagens baseou-se no formato cartoon, uma vez que se tem domnio sobre a tcnica e os traos utilizados acompanham as pinceladas da aquarela podendo tornar o trabalho harmonioso. Para a criao dos personagens desta animao, usou de uma das encenaes empregada pela banda o Teatro Mgico durante o show. Nesta o vocalista, Fernando Anitelli, mostra-se estar apaixonado pela bailarina, Gabriela Veiga, e de toda forma, tenta roubar um beijo dela. Os dois integrantes foram usados como personagens ilustrativos desta histria: 1. O Palhao, baseado no vocalista Anitelli. 2. A Boneca, baseado na artista circence, Gabriela Veiga. 82 10.3. GERAO DE ALTERNATIVAS Foram gerados 2 alternativas de ilustraes para a animao. So elas: A. Dividindo por partes: Os personagens foram primeiramente criados de corpo inteiro na proporo dadas por medidas de cabea, e a partir deste modelo criou-se o restante dos movimentos. Cada movimento foi desenhado com lpis B e pintado na tcnica em aquarela, depois scaneado. Cada parte foi unida no Adobe Flash Player, software de animao por timeline, formando os personagens. Desta forma foi possvel testar as cores da aquarela tradicional e testar a movimentao feita nos personagens. Corpo Inteiro: Figura 62 Figura 63 Cabea: Palhao frente Palhao de costas Boneca e frente Figura 64 83 Corpo: Tronco Palhao Costas Palhao Tronco Boneca Figura 65 Braos: Palhao: Boneca: Figura 66 84 Pernas: Palhao: De costas De frentee Sentado Boneca: Frente Sentada Figura 67 85 Mos Palhao e Boneca Figura 68 Ps Palhao Frente Lado Boneca Frente Lado Figura 69 86 Expresses Olhos Palhao Boneca Figura 70 Boca Palhao eca Figura 71 Concluso A Para a confeco da animao fazendo uso das ilustraes citadas, necessrio salv-las em PNG e import-las para o software Adobe Flash Player. A animao feita neste formato proporciona movimentos nos membros feitos quadro a quadro, deixando a animao mais dinnica, porm as ilustraes ficaram muito escuras perdendo a transparncia da aquarela e seu aspecto artesanal. 87 B. Cena por cena: Estas ilustraes foram feiras por cenas, ou seja, cada movimento uma cena toda desenhada, como uma histria em quadrinho animada. QUADRO 01 Figura 72 QUADRO 02 Figura 73 QUADRO 03 Figura 74 QUADRO 04 Figura 75 QUADRO 05 Figura 76 QUADRO 06 Figura 77 QUADRO 07 Figura 78 QUADRO 08 Figura 79 88 QUADRO 09 Figura 80 QUADRO 10 Figura 81 QUADRO 11Figura 82 QUADRO 12 Figura 83 QUADRO 13 Figura 84 QUADRO 14 Figura 85 QUADRO 15 Figura 86 QUADRO 16 Figura 87 89 QUADRO 17 Figura 88 QUADRO 18 Figura 89 QUADRO 19 Figura 90 QUADRO 20 Figura 91 QUADRO 21 Figura 92 QUADRO 22 Figura 93 QUADRO 23 Figura 94 QUADRO 24 Figura 95 90 QUADRO 25 Figura 96 QUADRO 26 Figura 97 QUADRO 27 Figura 98 QUADRO 28 Figura 99 QUADRO 29 Figura 100 QUADRO 30 Figura 101 QUADRO 31 Figura 102 QUADRO 32 Figura 103 91 QUADRO 33 Figura 104 QUADRO 34 Figura 105 QUADRO 35 Figura 106 QUADRO 36 Figura 107 QUADRO 37 Figura 108 QUADRO 38 Figura 109 QUADRO 39 Figura 110 QUADRO 40 Figura 111 92 QUADRO 41 Figura 112 QUADRO 42 Figura 113 QUADRO 43Figura 114 QUADRO 44 Figura 115 QUADRO 45 Figura 116 QUADRO 46 Figura 117 QUADRO 47 Figura 118 QUADRO 48 Figura 119 93 QUADRO 49 Figura 120 QUADRO 50 Figura 121 QUADRO 51 Figura 122 QUADRO 52 Figura 123 Concluso B Os personagens aqui tambm foram criados na proporo de medidas dado pela cabea. A posio das cenas do story-board foram desenhados em lpis B e pintados quadro por quadro em aquarela, depois as ilustraes foram scaneadas e as cenas montadas no Adobe Photoshop, software de tratamento de imagens, juntamente com os cenrios feitos pelo Corel Painter (software da Adobe que possibilita gerar aparncia similar de pinturas tradicionais). Esta animao composta por 52 quadros. 94 10.4. ALTERNATIVA ESCOLHIDA A alternativa B, feita cena por cena foi escolhida para a produo da animao, pois nela foi possvel manter a aparncia da aquarela, valorizando as ilustraes tradicionais. As telas foram animadas transitando entre si, como uma histria em quadrinhos s que animada, com diminuio de opacidade intercalando as. Esta tcnica parecida com a utilizada nas animaes japonesas, j explicadas no capitulo 5.2. 95 CAPTULO 11 EDIO DO VDEO O After Effects um software editor de efeitos para ps-produo de um vdeo editado numa plataforma grfica que pode ser tanto o Adobe Premiere, quanto o Sony Vegas. No caso da animao de imagens, como as do clipe proposto, o After Effects serviu como a base da animao. As imagens pintadas mo em aquarelas foram escaneadas e tratadas no Adobe Photoshop, depois salvas em J PEG com medida retangular de 1024px por 768px para se aproximar do dimetro do monitor de uma tv. Importando-as uma a uma atravs do comando Import do After, elas so armazenadas na composio de cena que seria a livraria de eventos do programa. A linha de udio tambm guardada na biblioteca do programa que se chama Composition. Nessa opo, ajusta-se o tempo de durao do filme, fundo, dimetro da tela de exibio de vdeo entre outras coisas. Com a biblioteca pronta, comea-se o processo de animao. A idia central da animao nesse clipe gira em torno de transio de imagens com opacidade e zoom in (aproximao de imagens) e zoom out (afastamento da imagem). A imagem arrastada para a linha do tempo da animao deve ser ajustada ao tempo que ir durar sua exibio at ser substituda pela prxima. A troca de figuras controlada pelo recuo da opacidade que faz com que o corte para a figura posterior seja gradual e suave. Ao se ter o vdeo pronto e devidamente corrigido com as necessidades que surgem durante o processo de animao, pode se ter uma previa dele atravs da opo preview que apresenta o resultado do evento. A finalizao da animao feita no prprio programa atravs da opo export que fornece uma series de formatos para o projeto. No caso, este vdeo foi salvo em AVI sem compactao, que gera um vdeo de alta resoluo embora com uma considervel quantidade de mega bites(tamanho do projeto). 96 CAPTULO 12 CONCLUSO Visto que o objetivo geral deste projeto era o desenvolvimento de uma animao usando de ilustraes feitas a mo, concluo que a escolha da tcnica em aquarela para a criao dos personagens conseguiu transmitir plasticamente a msica Anjo Mais Velho, evidenciando a citao do captulo 1.2 de J ustificativa do projeto, onde se afirma que ao ouvir uma msica normal que se forme mentalmente toda histria ouvida, despertando emoo e sensibilidade. (DAMSIO, Antnio. Livro O Mistrio da Conscincia). No dia 18 de novembro de 2008, a banda O Teatro Mgico esteve em Lorena SP se apresentando em mais um show. No final da apresentao tive a aportunidade de falar sobre este projeto com o pai do vocalisata Fernando Anitelli. ele que administra a confeco das camisetas, cds, dvd, adesivos que so vendidos na lojinha dos show e pela internet no site oficial da banda. O mesmo ouviu com muito entusiasmo sobre o projeto e passou o endereo de seu e.mail particular, para assim que o vdeo estivesse pronto fosse enviado para ele e desta forma pudesse ser avaliado pela banda para um possivel videoclipe oficial da musica. Visto que a comercializao dos produtos so virtuais, este projeto pretende se aprovado, ser disponibilizado para dowload no site oficial da banda, e tambm na pgina oficial no youtube, onde esto os vdeos dos shows. Com a concluso do vdeo podemos perceber que possvel misturar tcnicas e desta forma obter bons resultados, desde que essas misturas sejam estudadas e planejadas com uma finalidade j definida. A animao foi testada em dois softwares diferentes, podendo assim, usar aquele que manteve a originalidade das ilustraes. Tambm podemos citar a eficcia desta pesquisa com base nos projeto de animaes apresentados no festival Anima Mundi, onde a maioria deles composta por vrias tcnicas diferentes como: artes tradicionais, colagens e moldagem em 3D, e em grande parte so estes os premiados. O que comprova que a tecnologia um ganho para o desenvolvimento de projetos udios visuais, mas enriquece com aplicaes de projetos feitos por processos artesanais. 97 13. REFERNCIA BIBLIOGRFICA AMERICAN, Brandstand. Documentrio - Parte I,2007. Disponvel em: <http://clipss.wordpress.com/tag/historia/>. Acesso setembro de 2008 ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda.Site Oficial O Teatro Mgico, 2008. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>. Acesso em: agosto de 2008. AS CORES DA MDIA. GUIMARES, Luciano. 2003, ed. 1. A ARTE DA ADAPTAO. Transformando fatos e fico em filmes. Linda Seger. Bossa Nova, So Paulo, 2006. 281 pginas. A TCNICA DA ANIMAO CINEMATOGRFICA, HALAS, J ohn e MANVELL, Roger, 1979. CAMPANHA PUBLICITRIA DA COCA-COLA . Disponvel em: <http://fundamentosdalinguagemvisual.blogspot.com/ >Acesso em agosto, 2008. CARTOON SHOW. Disponvel em: <http://www.monica.com.br/mauricio-site/>Acesso em outubro, 2008. CIRCUITO MUSICAL. Editora Delta. Disponvel em: <http://www.mundodacrianca.com/>. Acesso em: 28/05/2008. COMO APRIMORAR UM BOM ROTEIRO. Linda Seger. Bossa Nova, So Paulo, 2007. 254 pginas. COMO CRIAR PERSONAGENS INESQUECVEIS. Linda Seger. Bossa Nova, So Paulo, 2006. 236 pginas. CULTURA E MERCADO. Disponvel em: <http://www.culturaemercado.com.br/post/a-industria-da-cultura>. Acesso em: 28/05/2008. DAMSIO, Antnio. Livro O Mistrio da Conscincia. Edio 1. Editora Companhia das letras, ano 2000. 486 pginas. DA CRIAO AO ROTEIRO. Doc Comparato. Editora Rocco, Rio de J aneiro, 1995. 448 pginas. ESCREVENDO CURTAS. Luiz Gustavo Bayo. 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QUADRO A QUADRO Uma viagem pela Histria do cinema e Animao. Disponvel em: <http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/> Acesso em: 23/05/2008. O LOBO DA ESTEPE. Hermann Hesse, 1927. STORY. Substncia, Estrutura, Estilo e os Princpios da Escrita de Roteiro. Arte & Letra Editora, Curitiba, 2006. 432 pginas.