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FACULDADES INTEGRADAS TERESA DVILA


Desenho Industrial
Rosana Meirelles Clemente
Animao Ilustrada para o desenvolvimento de
um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da
banda O Teatro Mgico.
Lorena, 2008
2
Rosana Meirelles Clemente
Animao Ilustrada para o desenvolvimento de
um vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da
banda O Teatro Mgico.
Monografia apresentada Faculdade de
Desenho Industrial das Faculdades
Integradas Teresa Dvila, Lorena -SP
como trabalho de concluso de curso.
Orientadores:
Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro
Gonalves
Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira.
Lorena, 2008
3
Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio
convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a
fonte.
C355a
CDU-658.512.2 Clemente, Rosana Meirelles
Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da
msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico.
Monografia (Graduao em Desenho
Industrial) Faculdades Teresa Dvila, 2008
Orientadores:
Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro
Gonalves
Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira.
1. Design Grfico 2. Animao. 3. O Anjo Mais Velho. Ttulo
4
FOLHA DE APROVAO
Rosana Meirelles Clemente
Animao Ilustrada para o desenvolvimento de um vdeo clipe da msica Anjo Mais
Velho da banda O Teatro Mgico.
Monografia apresentada Faculdade de
Desenho Industrial das Faculdades
Integradas Teresa Dvila, Lorena -SP
como trabalho de concluso de curso.
Orientadores:
Prof. Me. Marcus Vincius Monteiro
Gonalves
Profa. Deise Ap. Carelli Reis de Oliveira.
Banca Examinadora
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Lorena, 17 de Novembro de 2008.
5
DEDICATRIA
Dedico este trabalho para todas as pessoas que eu posso dizer S enquanto eu
respirar vou me lembrar de voc!.
De forma especial aos meus pais e minha irm, pela fora, encorajamento e
estmulo nas horas difceis desta caminhada; agrado, aconchego, amizade e amor
nas horas de alegria.
6
AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus por ter colocado em meu caminho pessoas brilhantes que
me motivaram neste projeto. Em especial meu namorado Leandro, que nunca
deixou que eu desanimasse sempre me estimulando a melhorar, estudar e confiar
no meu talento. A professora Deise pela ateno, cuidado, carinho e amizade,
espero um dia poder ter tal talento com minha profisso quanto ela tem com a sua.
Ao meu amigo Thiago que me auxiliou na produo da animao e do vdeo deste
projeto. As minhas amigas que por mais tormentas que tenhamos passado nunca
deixaram de ser amigas. Foi muito bom conviver e aprender com todos vocs!
Obrigada!
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Existe uma poesia passando por ns, diariamente e muitas vezes a
gente esquece de que somos ns que a escrevemos. Ontem j passo,
daqui a pouco no existe e a gente s tem o agora pra ser e estar.
(ANITELLI, Fernando. Show O Teatro Mgico.).
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Resumo
CLEMENTE, Rosana Meirelles. Animao ilustrada para o desenvolvimento de um
vdeo clipe da msica Anjo mais Velho, da banda O Teatro Mgico. Monografia
(Graduao em Desenho Industrial) Faculdades Teresa Dvila, 2008.
A banda O Teatro Mgico de caracterstica circense, usa do Teatro, da
Msica e da Poesia. Divulga seu trabalho pela internet, disponibilizando em site
oficial CDs, fotos e vdeos para dowload, onde tambm possvel comprar pela loja
virtual camisetas, livros, CDs e DVD. Todos os produtos so produzidos por eles
prprios, sob administrao do pai do vocalista Fernando Anitelle, sem o uso de
gravadoras e jab.
Nenhum dos vdeos da banda encontrados na internet foi produzido para
ilustrar alguma das msicas, apenas so gravaes dos shows ou montagens
particulares com fotos e textos. Alguns meses depois da apresentao do pr-
projeto deste, iniciou-se um concurso na internet para a criao de um videoclipe da
Msica Cidado de Papelo presente no segundo CD da trupe Segundo Ato,
porm dentre os videoclipes finalistas apenas um apresenta criao e ilustraes e
animao.
O presente projeto props uma animao ilustrada da msica Anjo mais
Velho presente no primeiro CD da trupe Entrada Para Raros e assim vm
acrescentar mais uma forma de expresso artstica ao trabalho da banda, as artes
plsticas misturada com projetos udio visual. As ilustraes dos personagens foram
feitas mo em aquarelas, pois o uso desta tcnica permite variaes tonais, com
transparncias, veladuras e em uma interpretao pessoal favoreceu a transio dos
quadros na animao e conseguiu traduzir com clareza a experincia vivida por mim
ao ilustrar este projeto. Os cenrios foram ilustrados digitalmente. As ilustraes
feitas mo foram scaneadas e as cenas foram montadas no Adobe Photoshop
depois importadas no Adobe After Efects para a criao da animao e a produo
do Vdeo.
Em 1991, com a criao do estdio de animao Pixar e a chegada das
modelagens em 3D, os processos de animao tradicionais foram praticamente
aposentados, porm, mesmo com o avano desta tecnologia as ilustraes feitas
9
por um processo artesanal ainda so muito utilizadas para a produo de vinhetas,
animaes e vdeos clipes. O que comprova esta afirmao so as animaes
apresentadas pelo Festival Anima Mundi, criado em 1993, por Marcos Magalhes.
Com a concluso do vdeo podemos perceber que possvel misturar
tcnicas e desta forma obter bons resultados, desde que essas misturas sejam
estudadas e planejadas com uma finalidade j definida. A animao foi testada em
dois softwares diferentes, podendo assim, usar aquele que manteve a originalidade
das ilustraes.
Palavras chaves: Animaes, Animao Ilustrada, Ilustraes, Projeto udio-
Visual, Videoclipe, O Teatro Mgico, Design de multimdia.
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ABSTRACT
CLEMENTE, Rosana Meirelles, illustrated animation for the video clip development
from the songAnjo mais Velho, from the O Teatro Mgico band. Monography
(Industrial Drawing Graduation) Universities Teresa DAvila, 2008.
The O Teatro Mgico band of circensial characteristic, uses from Theatre, from
Music and from Poetry. Divulge their work through internet, disposing in site oficial
CDs, photos and videos for download, where it is also possible to buy through shop
virtual t-shirts, books, CDs and DVD. All the products are produced for themselves,
under vocalist Fernando Anitelles father, without the use of recording firms and jab.
None of the bands videos found in internet was produced to illustrate any of the
songs, they are only recordings of the shows or particular mountings with photos and
texts. The present project proposed a illustrated animation of the song Anjo mais
Velho present in the first CD of the band Entrada para Raros and so it is going to
add another artistic expression form to the work of the band, the plastic arts mixed
with audio visual projects. The characters illustrations were done by hand in
aquarelles, because this technician use allows variations of tonalities, with
transparencies, velaturas and in an personal interpretation favored the pictures in the
animation and got to translate in a clear way the experience lived by me when
illustrating this project. The sceneries were illustrated digitately. In 1991, with the
creation of the animation studio Pixar and the arrival of the models in 3D, the
traditional animation processes were practically retired, however, though with the
advance of this technology the illustrations done through a artisans process are still
much used for the production of vignettes, animations and video clips. Which prove
this affirmation are the animations presented by Festival Anima Mundi, created in
1993, by Marcos Magalhes. With the video conclusion we can perceive that is
possible mixed technics and by this way to obtain good results, unless these
mixtures be studied and planned with a already defined. The animation was tested in
two different softwares, allowing so, to use that which maintained the originality of the
illustrations.
Key-Words: Animations, Illustrated Animation, Illustrations, Audio Visual Project,
Videoclip, The Magic Theatre, Design of multimedia.
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LISTA DE ILUSTRAES
Figura 001 Logo marca o Teatro Mgico............................................. 22
Figura 002 Fernando Anitelli................................................................ 24
Figura 003 Banda Madalena................................................................ 24
Figura 004 Capa do CD O Teatro Mgico Entrada para Raros 25
Figura 005 Capa do Livro o Lobo da Espete....................................... 25
Figura 006 Trupe da Banda O Teatro Mgico.................................. 26
Figura 007 Marca da MTV Music Television.................................... 28
Figura 008 Fotografia The Beatles...................................................... 28
Figura 009 The Beatles A Hard Days Night ....... 29
Figura 010 Praxynoscpio................................................................... 31
Figura 011 Thatre Optique................................................................ 32
Figura 012 Fantasmagorie.................................................................. 32
Figura 013 Disney............................................................................... 32
Figura 014 Stemboat While 33
Figura 015 O personagem Mickey..................................................... 33
Figura 016 Logo marca do Estdio Pixar........................................... 33
Figura 017 Cartaz do filme Toy Story................................................. 34
Figura 018 Animes.............................................................................. 34
Figura 019 Sinfonia Amaznica.......................................................... 35
Figura 020 Piconz............................................................................. 35
Figura 021 Live-action........................................................................ 37
Figura 022 - Mutt and J eff. 37
Figura 023 Marca Estdio Cindia..................................................... 37
Figura 024 Atlntida........................................................................... 38
Figura 025 Cena do filme MEOW....................................................... 38
Figura 026 Cartaz do filme Animando................................................. 38
Figura 027 Cartaz do Festival Anima Mundi....................................... 39
Figura 028 Tcnica de ilustrao em aquarela................................... 43
Figura 029 Tcnica de ilustrao em lpis de cor............................... 43
Figura 030 Tcnica de ilustrao digital.............................................. 44
Figura 031 Tcnica de ilustrao Mista............................................... 44
Figura 032 Tcnica de ilustrao em giz pastel................................... 45
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Figura 033 Tcnica de ilustrao em pintura digital........................... 46
Figura 034 Crculo Cromtico............................................................. 50
Figura 035 Storyboard de uma campanha Coca-Cola........................ 59
Figura 036 Storyboard do Filme Street Fighte.................................... 60
Figura 037 Storyboard da msica Anjo Mais Velho............................ 61
Figura 038 Cenrio 1 da animao Figura Sol................................ 69
Figura 039 Cenrio 2 da animao Figura Lua............................... 69
Figura 040 Cenrio 3 da animao Figura Universo....................... 69
Figura 041 Cenrio 4 da animao Figura Casa............................. 69
Figura 042 Passo da proporo cabea de Mangs.......................... 71
Figura 043 Passo da proporo cabea de Mangas.......................... 71
Figura 044 Passo da proporo olhos de Mangas............................. 72
Figura 045 Passo da proporo mos de Mangas............................. 72
Figura 046 Passo da proporo Homem de Mangas......................... 73
Figura 047 Passo da proporo Mulher de Mangas........................... 73
Figura 048 Passo de equilibrio de Mangas......................................... 74
Figura 049 Passo da Fomas Masculina de Mangas........................... 74
Figura 050 Passo da proporo de Cartoons simetria da cabea... 75
Figura 051 Passo da proporo de Cartoons cabea completa...... 76
Figura 052 Passo da proporo de Cartoons expresso................. 76
Figura 053 Passo da proporo de Cartoons corpo......................... 77
Figura 054 Passo da proporo de Cartoons tronco........................ 77
Figura 055 Passo da proporo de Cartoons braos........................ 78
Figura 056 Passo da proporo de Cartoons mos gordinhas......... 78
Figura 057 Passo da proporo de Cartoons mos em linha........... 79
Figura 058 Passo da proporo de Cartoons pernas........................ 79
Figura 059 Passo da proporo de Cartoons ps............................. 80
Figura 060 Passo da proporo de Cartoons corpo todo.................. 80
Figura 061 Passo da proporo de Cartoons medida de cabea...... 81
Figura 062 Personagem completo 1 Palhao.................................... 82
Figura 063 Personagem completo 2 Boneca..................................... 82
Figura 064 Animao 1 Cabea dos personagens............................ 82
Figura 065 Animao 1 Corpo dos personagens............................... 83
Figura 066 Animao 1 Braos dos personagens............................. 83
13
Figura 067 Animao 1 Pernas dos personagens............................. 84
Figura 068 Animao 1 Mos dos personagens................................ 85
Figura 069 Animao 1 Ps dos personagens.................................. 85
Figura 070 Animao 1 Expresso dos personagens....................... 86
Figura 071 Animao 1 Boca dos personagens................................ 86
Figura 072 Animao 2 Quadro 01.................................................... 87
Figura 073 Animao 2 Quadro 02.................................................... 87
Figura 074 Animao 2 Quadro 03.................................................... 87
Figura 075 Animao 2 Quadro 04.................................................... 87
Figura 076 Animao 2 Quadro 05.................................................... 87
Figura 077 Animao 2 Quadro 06.................................................... 87
Figura 078 Animao 2 Quadro 07.................................................... 87
Figura 079 Animao 2 Quadro 08.................................................... 87
Figura 080 Animao 2 Quadro 09 ................................................... 88
Figura 081 Animao 2 Quadro 10.................................................... 88
Figura 082 Animao 2 Quadro 11.................................................... 88
Figura 083 Animao 2 Quadro 12.................................................... 88
Figura 084 Animao 2 Quadro 13.................................................... 88
Figura 085 Animao 2 Quadro 14.................................................... 88
Figura 086 Animao 2 Quadro 15.................................................... 88
Figura 087 Animao 2 Quadro 16.................................................... 88
Figura 088 Animao 2 Quadro 17.................................................... 89
Figura 089 Animao 2 Quadro 18.................................................... 89
Figura 090 Animao 2 Quadro 19.................................................... 89
Figura 091 Animao 2 Quadro 20.................................................... 89
Figura 092 Animao 2 Quadro 21.................................................... 89
Figura 093 Animao 2 Quadro 22.................................................... 89
Figura 094 Animao 2 Quadro 23.................................................... 89
Figura 095 Animao 2 Quadro 24.................................................... 89
Figura 096 Animao 2 Quadro 25.................................................... 90
Figura 097 Animao 2 Quadro 26.................................................... 90
Figura 098 Animao 2 Quadro 27.................................................... 90
Figura 099 Animao 2 Quadro 28.................................................... 90
Figura 100 Animao 2 Quadro 29.................................................... 90
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Figura 101 Animao 2 Quadro 30.................................................... 90
Figura 102 Animao 2 Quadro 31.................................................... 90
Figura 103 Animao 2 Quadro 32.................................................... 90
Figura 104 Animao 2 Quadro 33.................................................... 91
Figura 105 Animao 2 Quadro 34.................................................... 91
Figura 106 Animao 2 Quadro 35.................................................... 91
Figura 107 Animao 2 Quadro 36.................................................... 91
Figura 108 Animao 2 Quadro 37.................................................... 91
Figura 109 Animao 2 Quadro 38.................................................... 91
Figura 110 Animao 2 Quadro 39.................................................... 91
Figura 111 Animao 2 Quadro 40.................................................... 91
Figura 112 Animao 2 Quadro 41.................................................... 92
Figura 113 Animao 2 Quadro 42.................................................... 92
Figura 114 Animao 2 Quadro 43.................................................... 92
Figura 115 Animao 2 Quadro 44.................................................... 92
Figura 116 Animao 2 Quadro 45.................................................... 92
Figura 117 Animao 2 Quadro 46.................................................... 92
Figura 118 Animao 2 Quadro 47.................................................... 92
Figura 119 Animao 2 Quadro 48.................................................... 92
Figura 120 Animao 2 Quadro 49.................................................... 93
Figura 121 Animao 2 Quadro 50.................................................... 93
Figura 122 Animao 2 Quadro 51.................................................... 93
Figura 123 Animao 2 Quadro 52.................................................... 93
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Cores Arco ris................................................................................. 50
Tabela 2 Fichamento de Similares................................................................. 51
Tabela 3 Anlise de Similares........................................................................ 54
Tabela 4 Tabulao de dados da anlise de similares.................................. 57
Tabela 5 Concluso da Anlise de Similares................................................. 58
Tabela 6 StoryBoard animao...................................................................... 62
16
SUMRIO
1. Introduo............................................................................................. 18
2. Objetivos................................................................................................. 20
2.1 Objetivo Geral.................................................................................. 20
2.2. Objetivo Especfico......................................................................... 20
3. J ustificativa.............................................................................................. 21
4. Briefing..................................................................................................... 22
4.1. Histrico da banca O Teatro Mgico............................................. 23
5. Dados Histricos...................................................................................... 27
5.1. Breve Histrico dos Vdeos Clipes................................................... 27
5.2. Breve Histrico da Animao Mundial............................................. 30
5.3. Breve Histrico da Animao brasileira........................................... 35
6. Tcnicas................................................................................................... 40
6.1. Animao......................................................................................... 40
6.2. Software para animao.................................................................. 42
6.3. Tcnicas de Ilustrao..................................................................... 43
7. Cor e Percepo Humana....................................................................... 47
7.1. Cor e suas relaes........................................................................ 48
7.1.1. Cores Acromticas............................................................ 48
7.1.2. Cores Cromticas.............................................................. 48
7.2. Cor e Luz......................................................................................... 50
8. Desenvolvimento..................................................................................... 51
8.1. Anlise de Similares........................................................................ 52
8.1.1. Fichamento........................................................................ 52
8.1.2. Anlise dos Similares........................................................ 54
8.1.3. Tabulao dos Dados....................................................... 57
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8.2. Concluso da Anlise de Similares................................................ 58
9. Story Board............................................................................................. 59
9.1. Criao do Story Board.................................................................. 61
10 . Ilustraes........................................................................................... 68
10.1. Desenvolvimento dos Cenrios da animao.............................. 69
10.2. Criao dos Personagens............................................................ 70
10.3. Gerao de alternativas............................................................... 82
10.4. Altenativa Escolhida..................................................................... 94
11. Edio do Vdeo................................................................................... 95
12. Concluso............................................................................................ 96
13. Referncia Bibliogrfica....................................................................... 97
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1. INTRODUO
Hoje, as grandes produes musicais buscam da alta tecnologia no design
pra divulgar seus trabalhos. Usam de materiais grficos com alta qualidade e com
formas e embalagens diferenciadas, cores e aplicaes com caractersticas
marcantes e videoclipes cada vez mais elaborados, fazendo com que projetos
udios-visuais sensibilizem e conquiste pblico.
A existncia de animaes ilustradas se originou nas tirinhas de jornais, na
dcada de 1910, com o cinema ainda mudo e com a popularizao da TV a
animao passou a fazer parte de peas publicitrias, pois transparece de forma
simples e objetiva todo o contedo tratado. (Cultura e Mercado. Acesso em:
28/05/2008.)
O presente projeto vem apresentar uma animao ilustrada com o objetivo de
criar um clipe para a msica Anjo mais Velho da banda O Teatro Mgico.
A banda O Teatro Mgico faz de seus shows um exemplo de sarau ( lugar
onde as pessoas se renem para trocar informaes sobre arte e msica), s que
amplificado, possue caracterstica circense e usa o Teatro, a Msica e a Poesia.
Divulga seu trabalho pela internet, disponibilizando no site oficial CDs, fotos e
vdeos para dowload, porm este vdeos so gravaes de shows e vdeos
particulares de fs, no existindo ainda nenhum videoclipe feito especialmente para
uma msica da banda.
Segundo Antnio Damsio em seu livro O mistrio da Conscincia, ao ouvir
uma msica natural que formemos uma histria mentalmente, despertando no
ouvinte emoo e sensibilidade. Neste livro, Damsio refere-se ao termo imagens,
como sendo padres mentais com uma estrutura construda de sinais, proveniente
de cada uma das modalidades sensorial-visuais, auditiva, olfativa, gustativa e
smato-sensitiva.
Em 1991, com a criao do estdio de animao Pixar e a chegada das
modelagens em 3D, os processos de animao tradicionais foram praticamente
aposentados, porm, mesmo com o avano desta tecnologia as ilustraes feitas
por um processo artesanal ainda so muito utilizadas para a produo de vinhetas,
animaes e vdeos clipes. O que comprova esta afirmao so as animaes
apresentadas pelo Festival Anima Mundi, criado em 1993, por Marcos Magalhes.
19
Com tudo, o presente projeto enfocado pelos olhos do design acadmico,
pretende colaborar com a amplitude artstica que envolve projetos do design de
multimdia agregando valor ao trabalho feito pela banda O Teatro Mgico.
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2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GERAL
O objetivo geral deste projeto criar uma animao para o desenvolvimento
de um vdeoclipe da msica O Anjo mais velho da banda O Teatro Mgico,
resgatando a forma tradicional de se criar ilustraes, fazendo-as mo e
animando-as digitalmente. Como existem vrias tcnicas que cabem ilustrar este
projeto, cada uma ser analizada e a que melhor traduzir pictoricamente a msica
ser utilizada. A gerao da animao e do vdeo ser determinado aps a escolha
da tcnica de ilustrao e testes para que que as mesmas no percam a
originalidade.
2.2. OBJETIVO ESPECFICO
Este projeto visa desenvolver uma animao ilustrada com a tcnica que
melhor ilustre a msica Anjo mais velho, da banda O Teatro Mgico.
21
3. JUSTIFICATIVA
Ao ouvir uma msica normal que se forme mentalmente toda histria
ouvida, despertando emoo e sensibilidade, como explica Antnio Damsio em seu
livro O Mistrio da Conscincia, referindo-se ao termo imagens, como sendo
pades mentais com uma estrutura construda de sinais provenientes de cada uma
das modalidades sensoriais-visual, auditiva, olfativa, gustatria e smato-sensitiva.
Seguindo este estudo, criar uma animao ilustrada atravs de meios
artsticos torna o trabalho mais primoroso pois o uso de arte tem o poder de
sensibilizar todo um projeto. Podemos observar isso no festival de animao
Anima Mundi, nascido em 1993, onde a existncia de animaes que usam de
processos artesanais de expresso como pinturas, tcnicas mistas, lpis de cor, giz
pastel entre tantas outras formas de expressar sentimentos, unindo a tecnologia
digital com os trabalhos manuais so as que mais predominam no festival.
No deixando de esclarecer que a animao ilustrada, especficamente para
a criao de um videoclipe mostra o resultado de duas revolues: a
tecnolgica(digital) e a esttica que so a juno dos avanos da cinematografia
com o barateamento contnuo do computador pessoal. (LUCENA, Alberto. Arte da
animao. Tcnicas e Esttica atravs da histria. Ano 2002.)
Para o presente projeto se escolheu a animao ilustrada em processo
artesanal uma vez que a banda O Teatro Mgico refere-se a todo instante ao seu
trabalho com arte, movimento, msica, teatro e poesia. As ilustraes sero
desenvolvidas na tcnica que consiga mostrar o valor de um projeto artstico
aplicado em um projeto de design e que em dentro do possvel faa uma referncia
visual da msica. O acabamento via softwares de imagens usado para
enriquecimento na qualidade final do produto, uma vez que a animao criada pelo
processo digital.
Este projeto se apoiou em conhecimentos adquiridos em toda vida acadmica
podendo propor novas vises para apresentaes grficas em novos projetos udios
visuais. Tambm pretende destacar o uso das ilustraes aplicadas em projetos de
multimdia, tentando contribuir desta forma para com o progresso do design
acadmico da FATEA.
22
CAPTULO 4
BRIEFING
Nome: Vdeo clipe da msica Anjo Mais Velho da banda O Teatro Mgico.
Descrio: Animao Ilustrada para compor um vdeo.
Histrico: A banda no apresenta nenhuma produo de Clipes envolvendo
animaes.
Custo x benefcio: Alto Custo Melhor benefcio.
Vantagens: Existncia de expirience design proporcionando no pblico a
experincia vivida pelo autor do projeto na confeco do mesmo.
Desvantagens: Alto custo do projeto dependendo da tcnica de ilustrao.
Como usado? Local e forma: Uso nas mdias TV e Internet, formato em
vdeo.
Freqncia de compra e uso: Produto no comercializado. Uso contnuo em
acessos pela internet e em apresentaes em programas de TV especficos.
Diferencial: Caractersticas circenses permitindo o uso de cores diferenciadas.
Imagem e marca
Figura 1 Marca da banda. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>.
23
4.1.HISTRICO DA BANDA
ANITELLI E O TEATRO MGICO
Segundo dados presentes no site oficial da banda, Fernando Anitelli Figura 2,
34 anos, ator, msico e compositor, o responsvel pela criao do projeto "O
Teatro Mgico". Nascido em Presidente Prudente e criado na cidade de Osasco,
So Paulo, Anitelli "brinca" com arranjos e melodias desde os 13 anos, conta que
quando percebeu que rimar amor com humor funcionava, no s na esttica e na
melodia, mas no sentido que aquilo tinha pra ele, nunca mais parou de fazer msica.
As primeiras vitrias vieram logo cedo com prmios em vrios festivais dos
quais participou com suas canes. A entrada na Faculdade de Comunicao Social
lhe garantiu no s um diploma, mas tambm a formao da extinta banda
Madalena 19 Figura 3 que permitiu seu amadurecimento como msico. Foram quase
dez anos de ensaios e apresentaes de pequeno porte.
De l pra c, Anitelli acumulou ainda a experincia como ator, trabalhando
com diretores como Oswaldo Montenegro, Ismael Arajo, Caio Andrade, entre
outros, que lhe deram as noes bsicas de expresso corporal, domnio de palco e
outros elementos vindos da escola do teatro, indispensveis em seus shows.
Em 2003, Anitelli entrou em estdio para gravar seu primeiro CD. O lbum
recebeu o sugestivo ttulo "O Teatro Mgico: Entrada para Raros Figura 4, numa
referncia ao best-seller "O Lobo da Estepe Figura 5, do escritor alemo Hermann
Hesse.
"Quando eu li sobre o O Lobo da Estepe do Hesse, percebi que era
justamente aquilo que eu gostaria de montar: um espetculo que juntasse
tudo numa coisa s, malabaristas, atores, cantores, poetas, palhaos,
bailarinas e tudo mais que a minha imaginao pudesse criar. O Teatro
Mgico um lugar onde tudo possvel"
(ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda. Disponvel em:
<http://www.oteatromagico.mus.br>. Acesso em: agosto de 2008.)
24
Para alcanar isto, ou para, afinal, ser capaz de tentar o salto no
desconhecido, teria um lobo da estepe de defrontar-se algumas vezes
consigo mesmo, olhar profundamente o caos de sua prpria alma e chegar
plena conscincia de si mesmo. Sua existncia enigmtica revelar-se-ia ento
para ele em toda sua invariabilidade e ser-lhe-ia impossvel para sempre no
futuro escapar do inferno de seus impulsos e refugiar-se em consolos
filosficos e sentimentais. (O LOBO DA ESTEPE. Hermann Hesse, 1927.)
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 2 Fernando Anitelli. Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>.
Figura 3 Cartaz Banda Madalena.
Disponvel em: <http://tminfoco.blogspot.com/2008/02/show-em-so-caetano-160607-
esta-msica-da.html>.
25
Figura 4 Capa CD Entrada Para Raros .
Disponvel em: <http://www.oteatromagico.mus.br>.
Figura 5 Capa do livro O Lobo da Espete. Capa do livro scaneada.
Em cena, Anitelli revela uma expresso cnica incrvel seja declamando
versos, cantando ou fazendo performances e faz questo de frisar que quando est
no palco, no um palhao ou outro personagem qualquer.
O Teatro Mgico torna possvel que cada um se mostre como , que cada
verdade interna seja revelada. Essa a grande brincadeira, "ser o que se afinal
todos somos raros e temos que ter conscincia disso", destaca. E assim, Anitelli vai
traando um paralelo entre o real e o imaginrio enquanto o pblico, aos poucos, vai
entrando na mesma freqncia sinestsica marcada pelo ritmo do espetculo. No
final, palco e platia se fundem e cada um dos presentes vai descobrindo a delcia
de se permitir ser um pouco mais de si mesmo.
Depois de quatro anos de trabalho, mais de 85 mil Cds vendidos, destaque
nos principais veculos de comunicao da Internet, a trupe do Teatro Mgico se
26
preparou para lanar seu prximo lbum; O Segundo Ato. Longe da crtica, perto do
pblico, assim relatou o jornal Folha de So Paulo, elegendo, atravs de seus
leitores, a cia. musical e circense como o melhor show da atualidade no Brasil.
desta forma, a partir da grande participao do pblico em sites de relacionamentos
como orkut, youtube e outras mdias da rede, que se inicia o processo de viralizar
sem pag jab.
A trupe Figura 6 criada por Fernando Anitelli, est em seu segundo projeto
levando mais a fundo os dabates que cercam a sociedade desigual e desumana que
rodeia a sociedade. Mais uma vez procurando explorar a questo do livre
compartilhamento das msicas na Internet defendendo a bandeira da msica livre,
apresentando com um perfil mais questionador e contestador. importante ressaltar
que, aps o assdio para que o coletivo finalmente se integrasse ao mainstream
musical, assumindo uma grande gravadora, uma grande assessoria de imprensa,
uma grande produtora, o Teatro Mgico preferiu manter-se conservador na inovao
que trouxe ao mercado: organizar e fazer as coisas ao lado do seu grande
incentivador, patrocinador e produtor: o pblico. Logo, o Cd novamente vendido a
preos populares e a distribuio das msicas continuar gratuita e livre pela
Internet, com a diferena que desta vez, houve um investimento grande na produo
dos fonogramas, comprovando assim, que mesmo no formato independente,
possvel se fazer algo de qualidade e acessvel.
Figura 6 Site O Teatro Mgico. Disponvel em:<http://www.oteatromagico.mus.br>.
(ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda.
Disponvel em:<http://www.oteatromagico.mus.br>. Acesso em: agosto de 2008.)
27
CAPTULO 5
DADOS HISTRICOS
5.1.BREVE HISTRICO DOS VDEOS CLIPES MUSICAIS
Segundo O Globo jornal on-line, o videoclipe foi um formato criado para
incrementar a divulgao do trabalho de grupos musicais apresentando, muitas
vezes, uma referncia visual para seus consumidores.
A MTV Figura 7 foi um canal criado na dcada de 80 nos EUA especializado
neste formato. Bem antes disso os BEATLES Figura 8 j se utilizavam de clipes
para divulgar suas msicas em diferentes partes do mundo sem que precisassem
viajar em turns exaustivas.
Em 1964, os Beatles fazem sua primeira incurso pelo cinema, com o
filme A Hard Days Night (fig.09) e so os Beatles que aparecem com
os primeiros clipes conceituais como Rain, Paperback Writer e
mais a frente Strawberry Fields Forever e Penny Lane- o que muda
totalmente o rumo das coisas, uma vez que antes, ns tnhamos
imagens da banda, tocando uma musica. Com esses clipes, ainda
temos essa idia da banda tocando, mas apresentanda em um lugar
fora do estdio, intercalada com outras imagens que ajudam a criar
uma narrativa. (AMERICAN, Brandstand. Disponvel em:
<http://clipss.wordpress.com/tag/historia/>. Acesso setembro de 2008).
Um pouco depois, j na dcada de 70, artistas como David Bowie (msico e
ator britnico, conhecido pelo seu trabalho musical nos anos 70 e 80 e por sua
influncia no mundo do rock, principalmente.), tambm perceberam os benefcios e
as possibilidades do formato e comearam a convidar cineastas para fazer seus
filminhos.
Na dcada de 80 o videoclipe realmente se consolidou. Nessa poca os
clipes quase sempre mostravam apenas a banda tocando seus instrumentos em
play-back (dublagem de voz) e pequenas variaes de cenrios e lugares marcavam
essas realizaes.
Nos anos 90 o formato foi mudando e se desenvolvendo. J havia diretores
especializados em clipes vindos da publicidade e que dominavam muito bem os
28
recursos tcnicos do audiovisual. Os clipes passaram a ter uma preocupao
esttica muito grande. Entre outros casos, fotgrafos experientes e consagrados
perceberam o alcance e a visibilidade que os clipes poderiam ter e tambm
migraram para essa rea.
Hoje, segundo dados da MTV, nos anos 2000, os clipes chegaram a um ponto
interessante. Em alguns casos podem ser considerados como verdadeiros filmes.
Os msicos deram lugar a atores e as historinhas que quase sempre ilustravam a
letra da msica foram substitudas por narrativas elaboradas.
Esse fenmeno foi to latente que os diretores de clipes como Spike J onze,
comearam a migrar para o cinema, fazendo o caminho inverso ao de antes.
TABELA DE ILUSTRAES
Figura 7 Marca MTV. Disponvel em: <http://mtv.uol.com.br/>.
Figura 8 The Beatles. Disponvel em: <http://www.beatles.com/core/home/>.
29
Figura 9 Imagem do videoclipe A Hard Days Night.
Disponvel em: <http://www.beatles.com/core/films/ >
(AMERICAN, Brandstand. Documentrio. Ano 2007.
Disponvel:<http://clipss.wordpress.com/tag/histria/>. Acesso em Setembro,2008).
30
5.2.BREVE HISTRICO DA ANIMAO MUNDIAL
Segundo Roberto Modesto pesquisador em cinema, a animao comeou h
muito tempo, e no foi alguma nova inveno do mundo do cinema. Encontrados na
pintura rupestre, alguns animais pintados com muitas pernas em posies
sobrepostas numa tentativa de captar movimentos. A partir de fatos histricos, foram
atentados formas de conduzir movimento a imagens estticas. Pode-se dizer que a
histria da animao mundial conhecida teve incio a partir da existncia do cinema
mudo e se predomina at a atualidade.
Especialistas no assunto fazem aluso ao Francs mile Reynaud como o pai
do desenho animado por ter criado o primeiro sistema de animao, com 12
imagens, que recebeu o nome de praxynoscpio Figura 10. Este projetava
aproximadamente 500 600 imagens num primitivo projetor chamado thatre
optique Figura 11, aparelho ao qual composto por uma caixa e um conjunto
complexo de espelhos que permitem criar efeitos de relevo. A estria dessa nova
tecnologia ocorreu em Paris, Frana, em 28 de Outubro de 1892. Este sistema
prximo dos modernos projetores atuais.
Em 17 de Agosto de 1908, foi projetado pela primeira vez o que
considerado o primeiro desenho animado moderno, Fantasmagorie Figura 12com 2
minutos de durao, criado pelo francs mile Cohl. Muitos atribuem paternidade
do cinema de animao mile Cohl, o que causa contradio justamente por
causa do trabalho de mile Reynaud.
Poucos avanos ocorreram na questo da tecnologia envolvida na produo
de desenhos, o mais marcante que se pode citar, foi o uso de folhas de celulide
transparente, mais tarde substitudo pelo acetato (ou etanoato um anion de um sal
orgnico ou ster do cido actico), utilizado ainda hoje. Tal avano pode dar maior
diversificao de movimentos aos personagens e cenrios mais detalhados, pois
no era mais necessrio redesenhar tudo novamente.
Porm os filmes de animao ainda mantinham seus enredos com uma
narrativa simples e quase sempre humorsticos, o que mudou com o nascimento do
cinema sonoro.
Em 18 de novembro de 1928, Disney Figura 13 lana, em Nova York,
Steamboat Willie Figura 14 Neste filme, surgiu a primeira animao sonora do
cinema. O personagem Mickey Figura 15 est plenamente desenvolvido. Muitos
31
crticos apontaram seu sucesso segundo dois fatores: o carisma do personagem e a
presena do som, absolutamente sincronizado de maneira artesanal, que rendeu
animao seus primeiros paradigmas sonoros. Este foi um marco no cinema de
animao que no passou despercebido e revolucionou no s a produo de
animaes, mas tambm sua divulgao.
Desde ento o passo mais importante na produo de animaes foi o uso do
computador. Em 1991, Steve J obs, dono da Apple e um dos pioneiros em animao
digital, abre as portas do estdio Pixar Figura 16 e cinco anos mais tarde, em 1996,
lana o primeiro longa de animao totalmente digital, Toy Story Figura 17,
praticamente aposentando os processos manuais de animao. Paralelo a grande
parte desta histria, acontecia o desenvolvimento do maior gigante atual dos
desenhos animados o J apo. Conhecidos como animes Figura 18, os desenhos
japoneses apresentam caractersticas bastante distintas, como o uso de uma
direo de arte gil, enquadramentos ousados, muito movimento de cena com uso
de zoom in e zoom out, para diminuir os quadros por segundo da animao e a
abordagem de temas variados. bastante comum, mesmo nas produes infantis,
se encontrar situaes de humor adultas e grande presena de personagens bem-
humorados, mesmo que alguns tenham uma conotao homossexual ou lsbica. As
duas caractersticas so reflexos da cultura japonesa, onde no h muita distino
entre homossexuais com heteros. Mas fora deste contexto, como aqui no Ocidente,
essas aes acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos
casos censura e adaptao de personagens.
TABELA DE ILUSTRAES
Figura 10 Praxynoscpio.
Disponvel em: <http://www.artigosbrasil.com.br/construcao/>
32
Figura 11 - Thatre Optique.
Disponvel em: <http://www.spedromar.net/disciplinas/cinema/cinema-ficha07.pdf>
Figura 12 Fantasmagrie.
Disponvel em: <http://milolhos.blogspot.com/2008/05/fantasmagorie-2008.html>
Figura 13 Disney. Disponvel em: <http://www.disney.com.br/>
33
Figura 14 Steamboat Wilie. <Disponvel em: http://www.paulomartini.com.br/>
Figura 15 Personagem Mickey.
Disponvel em: <http://disney.go.com/mickey/index.html>
Figura 16 Estdio Pixar. Disponvel em: <http://www.pixar.com/>
34
Figura 17 Filme Toy Story. Disponvel em:
<http://disney.go.com/disneyvideos/animatedfilms/toystory/home.html>
Figura 18 Animes. Disponvel em: <http://www.desenhosjaponese.hpg.com.br/>
(Histria da animao Mundial, 2008. Disponvel em:
<eba.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html/>. Acesso abril de 2008).
35
5.3.HISTRIA DA ANIMAO BRASILEIRA
Segundo dados histricos, a histria da animao no Brasil relativamente
recente. Na primeira metade do sculo XX foram produzidas algumas pequenas
experincias em animao sem muita continuidade, como as realizadas por Eugnio
Fonseca Filho.
Na dcada de 1950 o panorama comea a se alterar, o primeiro longa-
metragem de animao feito no Pas foi Sinfonia Amaznica Figura 19, produzido
por Anlio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou seis anos
para ser concludo, pois foi realizado unicamente por ele, sem a ajuda de nenhum
outro desenhista. Durante os anos de 1960 a animao passa a ter presena regular
na publicidade e surgem os primeiros profissionais da rea. Outro marco na histria
da animao brasileira Piconz Figura 20, feito por Yp Nakashima animador de
promos (vdeos promocionais), foi o primeiro longa-metragem colorido de animao
produzido no pas que estreou nos cinemas em 1972.
Figura 19 Sinfonia Amaznica.
Disponvel em: <http://www.quadroaquadro.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html>
Figura 20 Piconz. Disponvel em:
<http://www.quadroaquadro.ufmg.br/animadores/n/nakashima_ipe.html>
36
O cinema de animao brasileiro tem uma histria curta nos primeiros
cinqenta anos do sculo XX. (UFMG, 2008. Disponvel em:
<www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/>. Acesso junho 2008).
Logo no incio dos anos 10 alguns artistas realizaram cenas animadas para
compor os sonhos de personagens de filmes, como por exemplo, "live-action Figura
21, Alguns dos primeiros animadores do Brasil eram cartunistas como Eugnio
Fonseca Filho, que criou pequenas animaes inspiradas nas tiras de quadrinhos
americanas "Mutt and J eff Figura 22 e lvaro Martins, considerado o primeiro a
realizar animaes com personagens e situaes tipicamente brasileiros.
At ento a histria do cinema de animao brasileiro muito intermitente
(o que no permanente, interrompido por perodos). Isso se deve demora do
Brasil em encarar o cinema como uma produo industrial. Isto s veio ocorrer por
volta dos anos 30, quando foram criados os estdios da Cindia Figura 23 e nos
anos 40 com o surgimento da Atlntida Figura 24, que infelizmente nunca se
empenharam na produo de filmes de animao.
Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laos entre
os pases das trs Amricas e angariar simpatia para oposio crescente poltica
nazista de Hitler. J na dcada de 60 cresce o nmero de animaes em produes
publicitrias e em filmes didticos.
Em 1967 foi fundado no Rio de J aneiro o Centro de Estudos de Cinema de
Animao CECA e com sua dissoluo surgiu um novo grupo de animao
experimental - O Fotograma (imagens impressas quimicamente na fita de celulide
do cinematgrafo).
Em 1976 o jovem Marcos Magalhes se destaca com seu filme "MEOW"
Figura 25, premiado nos Festivais de Braslia, Havana e Cannes. Marcos estagiou
na National Film Board of Canada onde realizou o filme "Animando" Figura 26 de
1972, o filme demonstra diversas tcnicas de animao. Ao voltar para o Brasil ele
participou do acordo entre Brasil e Canad para a criao do Ncleo de Cinema de
Animao do CTAV, projeto coordenado por ele de 1985 a 1987.
Com esse acordo foi criado o primeiro curso de Animao no Brasil e a
continuao do acordo resultou em trs ncleos de animao: NACE em Fortaleza -
Universidade Federal do Cear, o do Rio Grande do Sul-Instituto Estadual de
Cinema e o de Minas Gerais - Escola de Belas Artes da UFMG. J unto com Csar
37
Coelho, Aida Queiroz e La Zagury, Marcos Magalhes iniciou em 1993 a realizao
do Anima Mundi Figura 27, um Festival Internacional de Animao. O Anima Mundi
trouxe uma nova perspectiva para os futuros animadores do pas, tornando-se uma
referncia tanto nacional quanto internacional.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 21 Live Action. Disponvel em: <http://www.liveactionanime.org/>
Figura 22 Mutt and J eff. Disponvel em:
<http://www.heraldextra.com/component/option,com_fireboard/Itemid,3/func,view/>
Figura 23 Cindia. Disponvel em: <http://www.cinedia.com.br/>
38
Figura 24 Atlntida. Disponvel em:
<http://www.atlantidacinematografica.com.br/sistema2006/historia_texto.asp>
Figura 25 Curta Meow.
Disponvel em: <http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=811>
Figura 26 Animando.
Disponvel em: <http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=76>
39
Figura 27 Anima Mundi. Disponvel em: <http://www.animamundi.com.br/>
(Histria da animao Brasileira, 2008. Disponvel em:
<eba.ufmg.br/animadores/l/latini_anelio.html/>. Acesso abril de 2008).
40
CAPTULO 6
TCNICAS
6.1.ANIMAO
Os estudos em animao principalmente em questes tcnicas so
primordiais na relevncia de busca de novas tendncias para a evoluo deste tipo
de pea cinematogrfica. Na histria, est registrada como primeira tcnica a ser
utilizada para confeces de filmes animados a tcnica denominada Animao
tradicional, por vezes tambm chamado animao por clula ou animao
desenhada mo, que a mais velha e historicamente e a mais popular forma de
animao. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro desenhado
mo. A animao tradicional tambm conhecida como animao em clulas.
Nesse estilo de animao os desenhos so feitos mo e re-traados ou copiados
num plstico transparente chamado clula. Depois se coloca a clula sobre um
fundo pintado e os movimentos so fotografados um a um com uma cmara. O uso
de clulas e de cmaras j est ultrapassado desde que os desenhos passaram a
ser scaneados para o computador e transferido digitalmente para as pelculas de 35
mm (transferncia quase no mais utilizada). Mas ainda assim, mesmo com mais de
80 anos, o estilo da animao tradicional est em alta e os animadores ainda
buscam inspirao nos antigos personagens.
Com a popularizao de tcnicas de animao em diversos trabalhos
cinematogrficos, destacamos com exemplo de modernidade a utilizao de
computadores com softwares especficos para a chamada Animao Digital, arte de
criar imagens em movimento utilizando computadores. um subcampo da
computao grfica e da animao. Cada vez mais so criados mais trabalhos com
o uso grfico de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os grficos de
computador a 2D. Por vezes, o destino da animao o prprio computador, mas
por vezes so outros meios, como filmes dedicados para propaganda e cinema. Na
histria, a animao est diretamente relacionada com a histria da computao
grfica. Desde os primeiros dispositivos disponveis foram percebidas as
possibilidade de uso para gerao de iluso de movimento. Uma imagem
apresentada no cran (monitor no Brasil) do computador e em seguida
rapidamente substituda por uma nova imagem, semelhante anterior, mas
41
ligeiramente modificada. Esta tcnica idntica ao modo como a iluso de
movimento conseguida com a televiso e os filmes. J com avanos notveis a
animao inserida num contexto de tendncias utilizando-se de miscelneas de
tcnicas e geraes. Como exemplo freqente em vrias peas de animao se tem
a denominada tcnica em Stop Motion que dentre todas as tcnicas, nica que
est presente em todas as etapas de atualizao na histria da animao, utiliza
modelos reais em diversos materiais onde dentro dos mais comuns, est a massa de
modelar, ou especificamente massinha. No cinema o material utilizado tem que ser
mais resistente e malevel, visto que os modelos tm que durar meses, pois para
cada segundo de filme so necessrios aproximadamente 24 quadros.
(A TCNICA DA ANIMAO CINEMATOGRFICA, HALAS, J ohn e MANVELL,
Roger, 1979).
42
6.2. SOFTWARES MAIS USADOS PARA ANIMAO
Adobe Flash
Primeiramente desenvolvido para fazer animao para internet, o Flash
foi o grande responsvel por um estilo grfico adotado na ltima dcada.
Por ser um programa vetorial, este software deu visibilidade para
animaes minimalistas criadas para a web, e com o passar do tempo, comeamos
a ver na TV e no cinema um novo estilo, mais grfico e menos tridimensional. Antes
o programa era da empresa Micromedia, que assim como o Dreamweaver e outros
programas para web, foram comprados pela Adobe. Agora possvel comprar um
pacote da Adobe com as ferramentas mais importantes de design grfico, web e
motion design.
Adobe After Effects
Esse o software de motion graphics mais conhecido e utilizado no
mundo. Por ser da Adobe, este programa tem grande facilidade na
transferncia de arquivos entre o Photoshop e Illustrator. Alm disso, a
interface bem parecida com a do Photoshop, como ouvi um dia
desses: um Photoshop com timeline. Nele voc pode usar uma srie de bons
pluggins desenvolvidos para aumentar a performance do programa. Alm disso,
After Effects possui uma grande quantidade de animaes pr programadas
(presents) que facilitam a produo de um vdeo quando o usurio quer um trabalho
bom e rpido.
3D STUDIO MAX
3D Studio Max a ferramenta mais usada pelos profissionais do
modelado e desenho em 3D, e a alguns anos vem sendo aplicado no
mercado de desenho e de animao em 3D. Neste software cria-se
animaes aparentemente reais, modelando o boneco atravs de um esqueleto,
onde permite todo o tipo de movimento, roupas e penteados quase reais.
43
6.3.TCNICAS DE ILUSTRAO
Para o presente projeto, foram pesquisadas diferentes tcnicas de
ilustrao. Dentre as pesquisadas foram selecionadas as que mais condiziam com
as ilustraes pretendidas no projeto, so elas:
Tcnica Aquarelas
Figura 28
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 119.).
uma tcnica de pintura na qual os pigmentos se encontram suspensos ou
dissolvidos em gua. Os suportes utilizados na aquarela so muito variados, embora
o mais comum seja o papel com elevada gramagem.
Tcnica Lpis de cor
Figura 29
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 38.)
44
O uso de lpis de cor e atrado pelos ilustradores pela praticidade e pela
facilidade de misturar cores.
Tcnica Ilustrao Vetorial
Figura 30
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 192.)
Ilustrao vetorial a ilustrao digital desenhada a partir de curvas utilizada
em programas tipo Photoshop, em que se pinta com pixels. Uma ilustrao vetorial
um punhado de figuras geomtricas colocadas uma sobre a outra, quase como
numa colagem tradicional. A vantagem mais evidente da ilustrao vetorial sobre a
bitmap que, como plotada a partir de equaes matemticas embutidas no
arquivo, ilustrao vetorial pode ser ampliada indefinidamente sem perder a
qualidade original sem aquele efeito de pixelizao caracterstico de uma foto
pequena ampliada no computador.
Tcnica Mista
Figura 31
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 37.)
45
Cada tipo de tinta, pigmento, material, pincel, ferramenta seja aergrafo, ou
esptulas e at mesmo reaes qumicas tem sua virtude, o conceito do trabalho
realizado em tcnica mista uma liberdade de expresso que tem que estar
relacionada com a essncia do trabalho.
Ilustrao feita em: aquarela, ecoline, tinta plstica e caneta de feltro.
Tcnica Giz Pastel
Figura 32
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 183.)
O giz pastel uma elegante maneira de "pintar a seco", como a chamava
Leonardo da Vinci. uma tcnica que emprega pequenos bastes de pigmentos
secos misturados com um agente aglutinante, geralmente "goma adragante". Pastel
pigmento puro, o mesmo pigmento usado para se fazer todas as outras tcnicas
de pintura artstica, como leo, aquarela e acrlica.
46
Tcnica Pintura Digital
Figura 33
(LUZER, Walter. 200 best Ilustrator worldwide. Ano 2005. Pgina 178.)
Pintura digital uma forma de arte derivada de desenho vetor tendo como
diferencial a realidade que a imagem passa com suas tonalidades em degrade,
diferente do vetor que tom sobre tom. Essa tcnica pode ser feita de duas formas:
em um plano de fundo direto ou utilizando camadas que um modo mais fcil. Ao
final desse trabalho cada pessoa terminar sua obra de uma forma diferenciada,
pois esse tipo de tcnica no se utiliza filtros ou algum tipo de padro. Cada pessoa
utilizar as ferramentas como achar mais adequada para seu trabalho. Tudo
influncia no trabalho desde escolhas das cores aos modos de usar as ferramentas.
47
CAPTULO 7
COR E PERCEPO HUMANA
Segundo o livro As cores da Mdia (GUIMARES, Luciano. Ano 2003.) se
apresentam fatores de fundamental importncia na concepo de uma pea grfica
de mdia como animao publicitria. Segundo Luciano, a cor tem um profundo
impacto sobre a mente dos homens e por isso merece ateno especial por parte
dos estudiosos desde os tempos primrdios.
As cores fazem parte da vida do homem, pois so vibraes que penetram
crebro e continuam vibrando e impressionando sua psique, dando som e colorido
ao pensamento que nos rodeiam, atuando sobre a emotividade e produzindo
sensao de movimento, uma dinmica compulsiva.
Naturalmente as pessoas associam cores a diversas situaes de suas vidas;
com base nessa propriedade faz-se uso de cores para indicar condies diversas
tais como: perigo, ateno, qualidade de alimento, acidez e alcalinidade em
experimentos qumicos, sendo influenciadas sempre por aspectos geogrficos,
culturais e de idade. Por exemplo: Pessoas de lugares tropicais gostam de cores
saturadas e com mais brilho, j as que moram em regies de clima temperado tem
tendncia a gostar de cores sombrias, pois essas so as cores presentes no seu
dia-a-dia. Assim como os lugares, os costumes sociais tambm so fatores de
interveno na escolha de cores, como no caso da cultura ocidental, onde o branco
visto como pureza e alegria sendo utilizado no vestido de noiva, e no oriente esta
mesma cor simboliza a morte, sendo o vermelho a cor convencional para o vestido
de noiva.
O designer deve ter em mente que a cor, um elemento de estmulo imediato
e que atinge diretamente emoo.
48
7.1. AS CORES E SUAS RELAES
7.1.1. CORES ACROMTICAS
Cores acromticas so os vrios tons de cinza localizados, entre o branco e o
preto. O preto em sua mxima intensidade absorve toda energia luminosa e o
branco por sua vez reflete toda a luz.
Branco:
a luz total, o somatrio de todas as cores.
Promove aproximao, sugere libertao, pureza, higiene e ausncia de perigo.
Preto:
Relacionada testosterona, representa agressividade, distanciamento,
autoridade e disciplina. As cores que tendem para o preto, como azul-marinho,
marrom-escuro e, em especial, o cinza, geram uma grande tendncia depresso.
Um ambiente muito escuro passa a impresso de que menor em volume
7.1.2. CORES CROMTICAS
Cores Quentes
Tendendo para o amarelo, e seus matizes para os alaranjados e
avermelhados, as cores quentes estimulam a circulao sangnea do observador,
aumentando a temperatura do corpo. So cores associadas naturalmente ao vero e
vivacidade.
Vermelho:
a mais excitante das cores, pois estimula os jogos, o dinamismo, a ao, a
energia e o impulso. Por outro lado, pode levar violncia, inquietao e ao
aumento da presso sangnea. Ambientes com predomnio dessa cor do a
sensao de que o tempo passa mais rpido.
49
Laranja:
Considerada como um subvermelho, essa cor traz dificuldade em conciliar
racional e emocional e induz a comportamentos irrefletidos. tambm a cor mais
radiante do crculo cromtico.
Amarel o:
a que mais estimula o intelecto, a criatividade. Representa o sol, princpio
da vida, e tambm luzes de emergncia, alerta.
Cores Frias
Tendendo para o azul e seus matizes entre o verde e violeta, ao contrrio das
cores quentes, as cores frias diminuem a circulao sangnea do observador,
reduzindo a temperatura do corpo. So cores associadas calma, harmonia,
paz, mas tambm tristeza e melancolia.
Verde:
O verde considerado uma cor fria, porm muitos estudiosos o consideram
como uma cor de transio entre as cores quentes e frias. Por ocupar essa posio
de transio, o verde tido como uma cor de harmonia e equilbrio. Exige menos
esforo dos msculos para a sua focalizao e por essa razo, mais relaxante,
diminui a ansiedade, refresca e restaura.
Azul:
Causa a impresso de que o tempo passa mais lentamente. Acalma, seda,
faz diminuir a presso sangnea. Ambientes com essa cor do a sensao de
maior profundidade.
Violeta:
a mais correlacionada ao misticismo. Mistura entre vermelho (carne,
matria) e azul (cu, esprito).
50
7.2. COR E LUZ
A luz feita de diferentes cores que viajam para o olho humano em diferentes
velocidades. Quando a luz atravessa um prisma ela se divide em seus
componentes, o arco-ris um belo exemplo disto, as gotas da chuva funcionam
como um prisma para a luz solar, formando as cores no cu:
Vermelho
Laranja
Amarelo
Verde
Azul
Violeta
Magenta
Tabela 1
Partindo sempre das Cores Primrias, podemos fazer outras cores:
Figura 34
Cor Luz, onde no existe luz no existir cor.
(COR E LUZ. Disponvel em: <http://www.fazfacil.com.br/artesanatus/cores.htm>).
51
CAPTULO 8
DESENVOLVIMENTO
8.1. ANLISE DE ANIMAES SIMILARES
Os vdeos caracterizados similares sero fichados para depois serem
analisados.
8.1.1. FICHAMENTO
Tabela 2
Animao 1
Animao 2D. Circuito Musical
Editora Delta Msica Toquinho.
As ilustraes so vetoriais e
animadas digitalmente.
Animao 2
Animao 2D - Festival Anima
Mundi. Criada por Bill Plymptom
com base em observao da vida
de um cozinho. As ilustraes
foram feitas em lpis de cor e
animadas digitalmente.
52
Animao 3
Animao 2D do livro o Velho e o
Mar. Festival Anima Mundi. Criao
de Alexander Petrov. Feito em leo
sobre acetato e animado quadro a
quadro.
Animao 4
Animao em 3D. Clip Mania.
Consequencia e Seagullis Fly.
Msica Tnel do Tempo - Frejat
53
Animao 5
Animao 2D. Dawn Thomas e Jada
Pinkett Smith Filme Eu sou a
Lenda conta a histria de uma
sobrevivente do virus da India.
Animao 6
Animao 2D. Dawn Thomas e Jada
Pinkett Smith Filme Eu sou a
Lenda conta a histria de uma
sobrevivente do virus de Hong
Kong.
54
8.1.2. ANLISE DE SIMILARES
Tabela 3
Observando as animaes, ser levado em conta os seguintes itens
estipulados abaixo. Os dados sero tabulados graficamente para uma anlise
quantitativa para composio de modelo ideal de projeto.
Elementos serem observados:
1. Tcnica:
a. 2D se compreende como 2D aquela animao desenvolvida num
plano bidimensional, ou seja, altura e largura.
b. 3D so animaes constitudas tridimensionalmente, com altura,
largura e profundidade.
2. Cores
a. Quentes - So aquelas que nos transmitem a sensao de calor.
Provocam sensao de proximidade.
b. Frias - So aquelas que nos transmitem a sensao de frio.
Provocam sensao de profundidade.
3. Ilustraes
a. Digital Desenvolvida por softwares
b. Tradicionais feitas a mo.
55
1-Tcnica: 2D
2- Cores: Quentes e Frias
Animao 1
3- Ilustraes: Digital e Tradicional
1-Tcnica: 2D
2- Cores: Quente e Frias
Animao 2
3- Ilustrao: Tradicional
1-Tcnica: 2D
2- Cores: Quentes e Frias
Animao 3
2- Ilustrao Tradicional
56
1-Tcnica: 3D
2- Cores: Quentes e Frias
Animao 4
2- Ilustrao: Digital
1-Tcnica: 2D
2- Cores: Quentes e Frias
Animao 5
2- Ilustrao: Tradicional
1-Tcnica: 2D
2- Cores: Frias
Animao 6
2- Ilustrao: Tradicional
57
8.1.3. TABULAO DE DADOS
Tabela 4
Tcnica
3D
2D
Cores
Quentes
Frias
Ilustraes
Digital
Tradicional
58
8.2. CONCLUSO DA ANLISE DE SIMILARES
Tendo-se em vista que a tabulao dos dados acima mostre o fator
quantitativo, o presente projeto no obrigatoriamente precisar contar com as
mesmas caractersticas, j que poder se utilizar de quaisquer elementos, desde
que, estes possam transmitir melhor a mensagem que se queira em estudo.
De acordo com os dados analisados acima notamos que alguns elementos se
sobressaem perante aos outros, outrora existe certa similaridade entre os
resultados. Com isso tabulamos na presente anlise como elementos que se
destacaram em uma concluso numrica de modelo ideal, os seguintes dados:
Tcnica Cores Ilustrao
2D Frias Tradicional
59
CAPTULO 9
STORYBOARD
Segundo Tarso Pessurno, (Curso de Story Board. Disponvel em:
<http://www.animamundi.com.br/> acesso em agosto, 2008), o storyboard (roteiro
em quadrinhos) uma importante ferramenta de construo e visualizao de
roteiros, que foi criada para os filmes de animao e depois teve sua utilizao
expandida para todo o tipo de produo audiovisual. Saber planejar e desenhar um
storyboard so essenciais para quem pretende realizar filmes e vdeos.
Tarso Pessurno ilustrador e desenhista de histrias em quadrinhos, com
muita experincia em storyboards para desenhos animados, filmes de longa-
metragem e no mercado publicitrio carioca. Ele um dos principais storyboardrs do
chamado "Cinema da Retomada". Nos ltimos seis anos, confeccionou storyboards
para mais de duzentos filmes publicitrios, fez storyboards para vrias produtoras do
eixo Rio de J aneiro - So Paulo, como a TV Globo, colabora com as agncias DPZ e
McCann-Erickson e ministra atualmente o curso de storyboard do Anima Mundi
Cursos.
Exemplos de Storyboard:
Figura 35
(Campanha Publicitria da Coca-Cola. Disponvel em:
<http://fundamentosdalinguagemvisual.blogspot.com/ >Acesso em agosto, 2008.)
60
Figura 36
(Filme Street Fighter). Disponvel em:
<http://www.allmoviephoto.com/photo/2009_street_fighter_the_legend_of_chun-
li_003.html>Acesso em agosto, 2008).
Segundo o designer J oo Spacca de Oliveira, na publicidade, o storyboard
era presena infalvel em todas as grandes campanhas que envolviam filmes para
TV, junto com a mancha de layout, desenho de anncio ou qualquer material de
campanha, colorido com pinceladas rpidas e sugestivas e deve cumprir trs
funes:
1) Ajudar os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a seqncia dos
planos, os ngulos, o ritmo, a lgica do filme, as expresses e atitudes dos
personagens;
2) Ajudar a apresentar o roteiro para os responsveis pela aprovao e
liberao de verbas;
3) Orientar a produo do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi
aprovado pelo patrocinador ou cliente.
O presente projeto teve seu storyboard produzido a partir das estrofes da
msica Anjo Mais Velho, e as ilustraes foram criadas a partir de uma interpretao
pessoal da msica.
61
9.1. CRIAO DO STORY BOARD
O story board desta animao foi desenvolvido partir das estrofes da msica
Anjo mais Velho, aqui determinado como base para o desenvolvimento do projeto.
ANJO MAIS VELHO
"O dia mente a cor da noite
E o diamante a cor dos olhos
Os olhos mentem dia e noite a dor da gente".
Enquanto houver voc do outro lado
Aqui do outro eu consigo me orientar
A cena repete a cena se inverte
Enchendo a minha alma daquilo que outrora eu deixei de acreditar
Tua palavra, tua histria.
Tua verdade fazendo escola
E tua ausncia fazendo silncio em todo lugar
Metade de mim agora assim
De um lado a poesia, o verbo, a saudade
Do outro a luta, a fora e a coragem pra chegar no fim
E o fim belo, incerto, depende de como voc v
O novo, o credo, a f que voc deposita em voc e s
S enquanto eu respirar/Vou me lembrar de voc
(ANJ O MAIS VELHO, O Teatro Mgico. CD Entrada Para Raros, 2007).
62
As estrofes foram dividas por quadros:
Tabela 6
O dia mente...
A cor da noite...
E o diamante...
A cor dos olhos...
Os olhos mentem dia e noite...
A dor da gente!
63
Enquanto houver voc...
Do outro lado aqui do outro...
Eu consigo me orientar!
A cena repete, a cena se inverte...
Enchendo minhalma daquilo que
outrora eu...
Deixei de acreditar!
64
Tua palavra, tua histria...
Tua verdade fazendo escola...
Tua ausncia...
Fazendo silncio em todo lugar!
Metade de mim agora assim, de um
lado a poesia o verbo e a saudade...
Do outro a luta, doce coragem pra
chegar o fim!
65
E o fim belo e certo...
Depende de como voc v...
O novo o credo...
A f que voc deposita em voc e s!
S enquanto eu respirar...
Vou me lembrar de voc!
66
S enquanto eu respirar...
S enquanto eu respirar!!!
Vou me lembrar de voc...
S enquanto eu respirar!
S enquanto eu respirar!!!
Vou me lembrar de voc...
67
S enquanto eu respirar!!!
Estribilho final...
Estribilho final...
Estribilho final...
68
CAPTULO 10
ILUSTRAES
Para o presente projeto definiu-se que o modelo ideal para as ilustraes ser
em aquarelas, uma vez que o uso da aquarela promove uma expresso pictrica
onde sua aplicao permite variaes tonais, com transparncias, veladuras, uso da
aquarela a seco e em mido, alm da aplicao de tcnicas mistas.
Aquarela o nome da mistura de pigmentos coloridos com aglutinante e
tambm tcnica em que se emprega essa tinta diluda em gua.
Ao secar, a aquarela perde a metade de seu colorido, torna-se plida e
esmaecida, mas quando acabada apresenta um bonito efeito de transparncia,
porque nela se utiliza pequena quantidade de cor diluda em muita gua. Com a
evaporao da gua, o papel adquire luminosidade, podendo-se aplicar outras
camadas de tinta, at se obter uma colorao mais forte. medida que se pintam
novas camadas, a transparncia da aquarela vai desaparecendo, e sua
luminosidade pode se anular por completo.
A primeira estrofe da msica fez com que a escolha da aquarela fosse
determinante:
"O dia mente a cor da noite
E o diamante a cor dos olhos
Os olhos mentem dia e noite a dor da gente"
A tcnica em aquarela favorece a transio dos quadros visto nesse sentido
de interpretao pessoal e pode traduzir com clareza a experincia vivida por mim
ao ilustrar o projeto.
69
10.1. DESENVOLVIMENTO DOS CENRIOS PARA ANIMAO
Partindo para a proposta principal deste presente projeto que de se produzir
uma animao a partir de ilustraes feitas tradicionalmente, os cenrios deste
projeto sero produzidos digitalmente, assim ser possvel observar se existe
realmente diferena ou no no resultado final da qualidade da animao.
Ilustraes dos cenrios
Cenrio 1 Cenrio 2
Figura 38 Figura 39
Cenrio 3 Cenrio 4
Figura 40 Figura 41
70
10.2. CRIAO DOS PERSONAGENS
Segundo Maurcio de Souza ( Turma da Mnica. Disponvel em: <
http://www.monica.com.br/mauricio-site/> Acesso em outubro, 2008), criador da
turma da Mnica, cada artista, desenhista, criativo, tem sua tcnica, seu jeito de ir
buscar seu momento mgico de criao. E mesmo assim, fica meio no ar, sem saber
exatamente de onde veio a inspirao. Podemos, quando muito, intuir que veio de
alguma informao guardada no inconsciente, de um momento vivido, de algo que
nos tenha impressionado ou at mesmo de alguma coisa que tenhamos visto,
gostado, e queremos imitar, nossa maneira. De qualquer modo, saibamos ou no
de onde vem ou como o processo mgico de criao, h um fato incontestvel:
quanto mais criamos, mais temos condies e facilidades para criar.
Como cada artista adquire uma tcnica particular de criar personagens, no
existe o formato correto para faz-lo, mas sim uma coerncia visual na harmonia dos
traos.
Para o desenvolvimento deste projeto foram estudados dois diferentes tipos
de ilustraes: Mangs japoneses (Revista Curso Bsico de Manga. Neide Harue.
Ano 1998) e Cartoons, ilustrado por um passo a passo disponibilizado no site
Cartoon Show (Cartoon show. Disponvel em: < http://www.cartoonshow.com.br>
Acesso em outubro, 2008).
Mangs: So estruturados e formados pelo nmero de cabeas. Segue
alguns exemplos de proporo:
71
Figura 42 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 12.
Figura 43 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 14.
72
Figura 44 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 15.
Figura 45 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 8.
73
Figura 46 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 21.
Figura 47 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 20.
74
Figura 48 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 26.
Figura 49 - Revista Curso Bsico de Manga. Ano 1998. Pagina 27.
75
Mang so histrias em quadrinhos feitas no estilo japons. No J apo
designa quaisquer histrias em quadrinhos. Vrios mangs do origem a animes
para exibio na televiso, em vdeo ou em cinemas, mas tambm h o processo
inverso em que os animes tornam-se uma edio impressa de histria em sequncia
ou de ilustraes, os traos so firmes e usam muitas linhas retas.
Cartoom: Segue abaixo algumas telas de formatao bsica para a criao
de personagens pertinentes ao desenvolvimento do presente projeto.
Figura 50 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br
76
Figura 51 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br
Figura 52 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br
77
Figura 53 Cartoon Show. Disponvel em: www.cartoonshow.com.br
Figura 54 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
78
Figura 55 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
Figura 56 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
79
Figura 57 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
Figura 58 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
80
Figura 59 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
Figura 60 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
81
Figura 61 Cartoon Show. Disponvel em:<www.cartoonshow.com.br>
O que marca este estilo so os traos leves e arredondados usados para
compor a ilustrao.
Analisando estas duas formas de compor personagens, o escolhido para
produzir os personagens baseou-se no formato cartoon, uma vez que se tem
domnio sobre a tcnica e os traos utilizados acompanham as pinceladas da
aquarela podendo tornar o trabalho harmonioso.
Para a criao dos personagens desta animao, usou de uma das
encenaes empregada pela banda o Teatro Mgico durante o show. Nesta o
vocalista, Fernando Anitelli, mostra-se estar apaixonado pela bailarina, Gabriela
Veiga, e de toda forma, tenta roubar um beijo dela. Os dois integrantes foram
usados como personagens ilustrativos desta histria:
1. O Palhao, baseado no vocalista Anitelli.
2. A Boneca, baseado na artista circence, Gabriela Veiga.
82
10.3. GERAO DE ALTERNATIVAS
Foram gerados 2 alternativas de ilustraes para a animao. So elas:
A. Dividindo por partes:
Os personagens foram primeiramente criados de corpo inteiro na proporo
dadas por medidas de cabea, e a partir deste modelo criou-se o restante dos
movimentos. Cada movimento foi desenhado com lpis B e pintado na tcnica em
aquarela, depois scaneado. Cada parte foi unida no Adobe Flash Player, software de
animao por timeline, formando os personagens. Desta forma foi possvel testar as
cores da aquarela tradicional e testar a movimentao feita nos personagens.
Corpo Inteiro:
Figura 62 Figura 63
Cabea:
Palhao frente Palhao de costas Boneca e frente
Figura 64
83
Corpo:
Tronco Palhao Costas Palhao Tronco Boneca
Figura 65
Braos:
Palhao:
Boneca:
Figura 66
84
Pernas:
Palhao:
De costas
De frentee Sentado
Boneca:
Frente Sentada
Figura 67
85
Mos
Palhao e Boneca
Figura 68
Ps
Palhao
Frente Lado
Boneca
Frente Lado
Figura 69
86
Expresses
Olhos
Palhao
Boneca
Figura 70
Boca
Palhao
eca
Figura 71
Concluso A
Para a confeco da animao fazendo uso das ilustraes citadas,
necessrio salv-las em PNG e import-las para o software Adobe Flash Player. A
animao feita neste formato proporciona movimentos nos membros feitos quadro a
quadro, deixando a animao mais dinnica, porm as ilustraes ficaram muito
escuras perdendo a transparncia da aquarela e seu aspecto artesanal.
87
B. Cena por cena:
Estas ilustraes foram feiras por cenas, ou seja, cada movimento
uma cena toda desenhada, como uma histria em quadrinho animada.
QUADRO 01 Figura 72 QUADRO 02 Figura 73
QUADRO 03 Figura 74 QUADRO 04 Figura 75
QUADRO 05 Figura 76 QUADRO 06 Figura 77
QUADRO 07 Figura 78 QUADRO 08 Figura 79
88
QUADRO 09 Figura 80 QUADRO 10 Figura 81
QUADRO 11Figura 82 QUADRO 12 Figura 83
QUADRO 13 Figura 84 QUADRO 14 Figura 85
QUADRO 15 Figura 86 QUADRO 16 Figura 87
89
QUADRO 17 Figura 88 QUADRO 18 Figura 89
QUADRO 19 Figura 90 QUADRO 20 Figura 91
QUADRO 21 Figura 92 QUADRO 22 Figura 93
QUADRO 23 Figura 94 QUADRO 24 Figura 95
90
QUADRO 25 Figura 96 QUADRO 26 Figura 97
QUADRO 27 Figura 98 QUADRO 28 Figura 99
QUADRO 29 Figura 100 QUADRO 30 Figura 101
QUADRO 31 Figura 102 QUADRO 32 Figura 103
91
QUADRO 33 Figura 104 QUADRO 34 Figura 105
QUADRO 35 Figura 106 QUADRO 36 Figura 107
QUADRO 37 Figura 108 QUADRO 38 Figura 109
QUADRO 39 Figura 110 QUADRO 40 Figura 111
92
QUADRO 41 Figura 112 QUADRO 42 Figura 113
QUADRO 43Figura 114 QUADRO 44 Figura 115
QUADRO 45 Figura 116 QUADRO 46 Figura 117
QUADRO 47 Figura 118 QUADRO 48 Figura 119
93
QUADRO 49 Figura 120 QUADRO 50 Figura 121
QUADRO 51 Figura 122 QUADRO 52 Figura 123
Concluso B
Os personagens aqui tambm foram criados na proporo de medidas dado
pela cabea. A posio das cenas do story-board foram desenhados em lpis B e
pintados quadro por quadro em aquarela, depois as ilustraes foram scaneadas
e as cenas montadas no Adobe Photoshop, software de tratamento de imagens,
juntamente com os cenrios feitos pelo Corel Painter (software da Adobe que
possibilita gerar aparncia similar de pinturas tradicionais). Esta animao
composta por 52 quadros.
94
10.4. ALTERNATIVA ESCOLHIDA
A alternativa B, feita cena por cena foi escolhida para a produo da
animao, pois nela foi possvel manter a aparncia da aquarela, valorizando as
ilustraes tradicionais. As telas foram animadas transitando entre si, como uma
histria em quadrinhos s que animada, com diminuio de opacidade intercalando
as. Esta tcnica parecida com a utilizada nas animaes japonesas, j explicadas
no capitulo 5.2.
95
CAPTULO 11
EDIO DO VDEO
O After Effects um software editor de efeitos para ps-produo de um
vdeo editado numa plataforma grfica que pode ser tanto o Adobe Premiere, quanto
o Sony Vegas.
No caso da animao de imagens, como as do clipe proposto, o After Effects
serviu como a base da animao.
As imagens pintadas mo em aquarelas foram escaneadas e tratadas no
Adobe Photoshop, depois salvas em J PEG com medida retangular de 1024px por
768px para se aproximar do dimetro do monitor de uma tv.
Importando-as uma a uma atravs do comando Import do After, elas so
armazenadas na composio de cena que seria a livraria de eventos do programa.
A linha de udio tambm guardada na biblioteca do programa que se chama
Composition. Nessa opo, ajusta-se o tempo de durao do filme, fundo, dimetro
da tela de exibio de vdeo entre outras coisas.
Com a biblioteca pronta, comea-se o processo de animao. A idia central
da animao nesse clipe gira em torno de transio de imagens com opacidade e
zoom in (aproximao de imagens) e zoom out (afastamento da imagem).
A imagem arrastada para a linha do tempo da animao deve ser ajustada ao
tempo que ir durar sua exibio at ser substituda pela prxima. A troca de figuras
controlada pelo recuo da opacidade que faz com que o corte para a figura
posterior seja gradual e suave.
Ao se ter o vdeo pronto e devidamente corrigido com as necessidades que
surgem durante o processo de animao, pode se ter uma previa dele atravs da
opo preview que apresenta o resultado do evento.
A finalizao da animao feita no prprio programa atravs da opo
export que fornece uma series de formatos para o projeto. No caso, este vdeo foi
salvo em AVI sem compactao, que gera um vdeo de alta resoluo embora com
uma considervel quantidade de mega bites(tamanho do projeto).
96
CAPTULO 12
CONCLUSO
Visto que o objetivo geral deste projeto era o desenvolvimento de uma
animao usando de ilustraes feitas a mo, concluo que a escolha da tcnica em
aquarela para a criao dos personagens conseguiu transmitir plasticamente a
msica Anjo Mais Velho, evidenciando a citao do captulo 1.2 de J ustificativa do
projeto, onde se afirma que ao ouvir uma msica normal que se forme
mentalmente toda histria ouvida, despertando emoo e sensibilidade. (DAMSIO,
Antnio. Livro O Mistrio da Conscincia).
No dia 18 de novembro de 2008, a banda O Teatro Mgico esteve em Lorena
SP se apresentando em mais um show. No final da apresentao tive a
aportunidade de falar sobre este projeto com o pai do vocalisata Fernando Anitelli.
ele que administra a confeco das camisetas, cds, dvd, adesivos que so vendidos
na lojinha dos show e pela internet no site oficial da banda. O mesmo ouviu com
muito entusiasmo sobre o projeto e passou o endereo de seu e.mail particular, para
assim que o vdeo estivesse pronto fosse enviado para ele e desta forma pudesse
ser avaliado pela banda para um possivel videoclipe oficial da musica.
Visto que a comercializao dos produtos so virtuais, este projeto pretende
se aprovado, ser disponibilizado para dowload no site oficial da banda, e tambm na
pgina oficial no youtube, onde esto os vdeos dos shows.
Com a concluso do vdeo podemos perceber que possvel misturar
tcnicas e desta forma obter bons resultados, desde que essas misturas sejam
estudadas e planejadas com uma finalidade j definida. A animao foi testada em
dois softwares diferentes, podendo assim, usar aquele que manteve a originalidade
das ilustraes.
Tambm podemos citar a eficcia desta pesquisa com base nos projeto de
animaes apresentados no festival Anima Mundi, onde a maioria deles composta
por vrias tcnicas diferentes como: artes tradicionais, colagens e moldagem em 3D,
e em grande parte so estes os premiados. O que comprova que a tecnologia um
ganho para o desenvolvimento de projetos udios visuais, mas enriquece com
aplicaes de projetos feitos por processos artesanais.
97
13. REFERNCIA BIBLIOGRFICA
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<http://clipss.wordpress.com/tag/historia/>. Acesso setembro de 2008
ANITELLI. Fernando. Histrico da Banda.Site Oficial O Teatro Mgico, 2008.
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Bossa Nova, So Paulo, 2006. 281 pginas.
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<http://fundamentosdalinguagemvisual.blogspot.com/ >Acesso em agosto, 2008.
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2007. 254 pginas.
COMO CRIAR PERSONAGENS INESQUECVEIS. Linda Seger. Bossa Nova, So
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<http://www.culturaemercado.com.br/post/a-industria-da-cultura>. Acesso em:
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DAMSIO, Antnio. Livro O Mistrio da Conscincia. Edio 1. Editora Companhia
das letras, ano 2000. 486 pginas.
DA CRIAO AO ROTEIRO. Doc Comparato. Editora Rocco, Rio de J aneiro, 1995.
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ESCREVENDO CURTAS. Luiz Gustavo Bayo. LGB Comunicao, Rio de J aneiro,
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ERIK, Ivan. Ivanerix. Disponvel em:
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98
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STORY. Substncia, Estrutura, Estilo e os Princpios da Escrita de Roteiro. Arte &
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