Nome : Filomeno Joaquim da Silva Semestre : I Faculdade : Engenharia Cincia e Tecnologia Departamento : Informtica UNIVERSIDADE NACIONAL TIMOR LOROSAE ( UNTL) ANO ACADMICO 2013
PREFCIO Agradeo Deus todo poderoso, pela vossa graa Dom de Sabedoria, Inteligncia e o auxilio por mim . Apesar da vossa presenca em mim, possa alcancar o meu objectivo de trabalho com bom e sucesso, Segundo o tempo determinado por Doscente. Este trabalho foi dado pelo nosso doscente da matria tica, com seu titulo : Desenvolvimento de Software para Presente e o Futuro. Por meio deste trabalho pode ajudar e aumentar o meu capacidade de aprender na rea de computaco. Para finalizar este papel do trabalho no esqueo agradecer ao nosso professor Sr.Jos Pinto, porque atravs deste trabalho podendo capacitar- nos na rea de Educaco formal por ter objectivo de tansformar e promover alguns novos software baseando nas tecnolgias modernas em Informtica que tornou hoje na era globalizaco.
UNTL, ABRIL 2013 Escritor (Filomeno Joaquim da Silva)
INDCE 1. Prefio 2. Indce Cap. I................................................................................................... Introduo Cap. II Objectivo (Objectivos Gerais e Especficos) Cap. III .. Desenvolvimento Software Para Presente e o Futuro. Software como programa de computador, Software conhecido Hoje em Presente, Futuro do software, A Cronologia de software. Cap. IV............................... Concluso Concluso e sugesto Referncias
CAPITULO I. INTRODUO Informtica parte da cincia tecnolgia que estuda a computaco. Hoje o mundo est na era globalizaco e modernalizaco, quase as maiorias dos paises no mundo utizandos os materiais tecnolgicos modernos para facilitar os seus os trabalhos mais avanos e rpidos. Software, logicial ou programa de computador uma sequncia de instrues a serem seguidas e/ou executadas, na manipulao, redirecionamento ou modificao de um dado/informao ou acontecimento Por causa da evoluo do tempo, os homens sentiam-se como eles possam viver com a vida perefeitamente ou suficiente eles esforar-se com suas capacidades para desenvolver e promover importantes so os computadores e internet. Na idade moderna as tecnologias de imformaticas e as comunicacoes consideram como incertezas, hoje em presente foram realidades nas tecnologias. Com as tecnologias mais avancos temos de aproveitar e beneficiar. O computador como um objecto electronico moderno que nao possa soltar-se na nossa vida qoutidiana por isso ele tem a relaco inteiramente com as pessoas que utlizaram. Comecava nos oficios de operaco multimedias e os entertamentos. Desenvolvimento de computador sempre desenvolve e aumentar mais sem limitaco. Por isso somos seres humanos temos de seguir o desenvolvimento de tecnologia intensivamente na nossa rea de computaco para nos no podemos tornar pelos prprios equipamentos que nos fizemos. O computador nao teve sua importancia, se ele nao completava com os software. Portanto de entre o hardware e o software existem suas relacoes principais ou sejam completando uns aos outros. Os dois sistemas de computador no podem divider-se. Quando o Hardware possa funcionar ou realizer um trabalho dependendo ao software, que pode indicar e tornar alguns programas de um computador.Baseando esta introduco, nos experimentamos para finalizar este papel do trabalho com bom e sucesso. Esperamos que este trabalho poder benificiar para as pessoas que utilizam os computadores, as intituces privados e governos, especialmente para nos que estudamos esta area de computaco ou Informtica. De entre as tecnologias de informaticas que rodeiam nos qualquer sitios ou lugares que nos encontramos so os computadores.
CAPITULO II. OBJECTIVO Existem alguns diversas objectivos que so muitos importantes para facilitar a nosso estudo de desenvolvimento de software na Informtica mencionados abaixo: OBJETIVOS GERAIS E ESPECFICOS DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
OBJETIVOS GERAIS
Desenvolver um software compatvel com o sistema legado SiCaEB 2, atualmente utilizado pelo GPAI, que foi desenvolvido com o intuito de organizar os dadosexistentes em planilhas de papel cujos dados foram coletados em campo pelos pesquisadores do mesmo. O novo software, denominado SiEB, permitir que os pesquisadores evitem redigitao de dados para realizar simulaes do emprego de conjuntos Bomba e Motor nos sistemas de irrigao das lavouras de Arroz Irrigado, utilizando uma padronizao para preenchimento de tais informaes. Este procedimento amplamente utilizado pelos pesquisadores e atualmente feito com o emprego de planilhas de Excel. O SiEB proporcionar maior agilidade e preciso na entrega dos resultados.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Desenvolver um software de apoio que proporcione agilidade na obteno dos resultados das simulaes de sistemas de irrigao realizadas pelo GPAI. Evitar a redigitao e o uso de softwares no especficos para realizao das tarefas,oferecendo solues em software sob medida para as atividades do grupo. Elaborar um modelo de banco de dados para armazenamento das novas informaes mantendo compromisso com o passado e com o software legado, sem perda de dados realizando apenas uma adequao da base. Armazenar as simulaes realizadas. Gerar relatrios padronizados para as simulaes. Permitir que o sistema possa ser utilizado paralelamente por vrios pesquisadores na rede interna do Campus. Desenvolver um software com aplicabilidade intuitiva utilizando conceitos de usabilidade de sistemas e engenharia de software. 7 Aplicar o software no GPAI em fase de testes e, posteriormente, realizar o refinamento e depurao de erros do sistema
CAPITULO III. DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA O PRESENTE E O FUTURO As varias desenvolvimentos e modificaes de sistemas de operaes de softwares que foram produzidos por industrias hoje em Presente e ao Futuro da Globalizao. Software como Programa de Computador Um programa de computador composto por uma sequncia de instrues, que interpretada e executada por um processador ou por uma mquina virtual. Em um programa correto e funcional, essa sequncia segue padres especficos que resultam em um comportamento desejado. Um programa pode ser executado por qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instrues de que formado. Quando um software est escrito usando instrues que podem ser executadas diretamente por um processador dizemos que est escrito em linguagem de mquina. A execuo de um software tambm pode ser intermediada por um programa interpretador, responsvel por interpretar e executar cada uma de suas instrues. O dispositivo mais conhecido que dispe de um processador o computador. Atualmente, com o barateamento dos microprocessadores, existem outras mquinas programveis, como telefone celular, mquinas de automao industrial, calculadora, etc. Software que conhecido hoje em presente
software nada mais do que a parte lgica do computador, "Soft" um termo ingls que significa macio, e diferentemente do Hardware, que a parte fsica do computador - "Hard" significa duro em ingls, ou seja, todo os aparatos eletrnicos que o fazem funcionar, tudo aquilo em que podemos tocar, como o teclado, monitor, mouse - executa, manipula e modifica um dado ou uma informao pelo fato de ser um conjunto de instrues que so seguidas pelo computador.
Os Softwares so ainda classificados em: Software de Sistema: Inclui o firmware que um conjunto de instrues operacionais programadas diretamente no hardware de um equipamento eletrnico; driver, um pequeno programa que interpreta, permitindo que o sistema operacional converse com o dispositivo; e o sistema operacional que mantido constantemente na memria e promove a comunicao entre os aplicativos e o hardware do computador, que em geral pemitem ao usurio interagir com o computador e seus perifricos. Os Sistemas Operacionais so os mais conhecidos entre os Softwares de Sistemas e dentre estes os mais famosos so: o MS DOS, Mac OSX, Unix, Solaris, Microsoft Windows e o Linux; porm os mais utilizados so o Microsoft Windows e o Linux. Software Apilicativo: Permite ao usurio fazer uma ou mais tarefas especficas. Por exemplo editar textos e planilhas eletrnicas, navegar na internet, executar msicas, entre outras. Broffice Writer e Calc, Microsoft Office Word e Excel so exemplos de editores de texto e planilha. Os navegadores mais utilizados no momento so o Internet Explorer da Microsoft, o Firefox da Mozzila, o Chrome da Google alm de outros disponveis no mercado como o Safari, o pera e o Netscape. O Futuro do Software
O site The Future of Software est publicando artigos muito interessantes sobre o futuro dos softwares. Vale a pena ir l conferir. O primeiro artigo do site - escrito pela escritora Anne Truitt Zelenka, que tambm editora do Web Worker Daily - est resumido e livremente traduzido neste post, que tambm vai servir como um guia para ns, da Quantum, continuarmos procurando construir solues que estejam em completa sintonia com as demandas dos usurios, hoje e sempre.
Existem Alguns Viso dos Adjetivos Para o Desenvolvimento de Software no Futuro
Colaborativo, sem deixar de privilegiar o individual. O melhor software do futuro vai reunir o trabalho e os objetivos de muitas pessoas sem subordinar o conhecimento e a experincia de cada pessoa ao domnio do grupo, como normalmente acontece. Um bom exemplo so os blogs, que permitem trocar experincias de acordo com perspectivas individuais e taxonomias, sem forar a discusso, como acontece em sites comunitrios e fruns. A colaborao vista como uma chave para o futuro do software, e , mas apenas quando no for feita s custas da identidade, conhecimento e experincias individuais.
Conectado rede de pessoas e informaes. O exemplo bvio so as aplicaes browser- based, como o Google Office, ou as redes sociais como o delicious, mas outras categorias importantes so as aplicaes conectadas, como iTunes e agregadores de mensagens instantneas. Ciberntico, reunindo inteligncia computacional e humana. Integrando a forma de pensar e julgar do ser humano com os mtodos avanados de cruzamento de dados, algoritmos e hierarquizao dos computadores. Bons exemplos so os filtros de spam e o Google Search. Coletivo, composto por muitos, no apenas pensado por uma elite de programadores. As pessoas normalmente conhecidas como usurios podem agora construir seus prprios websites e aplicaes web, usando livremente plataformas disponveis, como o sistema de blogging da WordPress, o servio de banco de dados da Web 2.0, DabbleDB, e muitos outros. Coreografado. Os workflows do software do futuro so pensados para tornar o usurio mais produtivo e efetivo. Por enquanto, ns mesmos coreografamos as rotinas de trabalho, usando tabelas, agendas, sistemas de organizao pessoal e e-mails, sistema de lembretes por SMS ou bookmarking, entre outros. A integrao entre eles nem sempre simples, e temos que criar os links ou redigitar as informaes. Mas no ser assim sempre. Os sistemas de workflow do futuro podero nos carregar por nossos projetos e marcar o que importante fazer, encontrando itens com grande potencial de interesse e fazendo o trabalho de transportar as tarefas e informaes atravs dos vrios aplicativos usados. Inteligente, conhecedor do que voc quer ou do que quer dizer. Mquinas de pesquisa semntica querem fazer um melhor trabalho de compreenso do que voc quer dizer quando digita algumas palavras-chave, no lugar de apenas aplicar cegamente algoritmos a essas palavras, no se importando com o significado. Google oferece pesquisa personalizada que tenta oferecer melhores resultados baseados no que voc procurou no passado. E esforos de pesquisa so a base para que sistemas de e-mail saibam sobre o que voc est falando, para que possam automaticamente reunir e-mails por tpicos ou prioridade.
As cronologias dos principais software so: I. Sistema de operao; tem sua responsabilidade maxima eficaz e eficiente de um computador. II. Primeira gerao (1945-1955), este periodo a possibilidade de computador muito limitado, e o sistema de operao foram feitos de falhanos. III. Segunda gerao (1955-1965), esta gerao de sistema do computador no completado com sistema de operao, mas alguns sistemas de operao j existiam, como FMS e IBSYS. IV. Tereira gerao (1965-1980), este periodo o desenvovimento de sistema operaional transformaram em multi-user e multi-programming. V. Quarta gerao (pscoa 1980), este periodo o sistema de computao alterou sua caracterstica mais avanado na indstria que produziram estes materiais de computadores.
CAPITULO IV. CONCLUSO
Repensar a metodologia de trabalho, ter em mente o objetivo do uso do computador na educao a base de qualquer trabalho com softwarede computador. Esses sofware, por sua vez, devero ento estar relacionados ao planejamento, ao contedo trabalhado, ao nvel de conhecimento dos alunos e ao ritmo de aprendizagem de cada um. Atravs do uso de sofwaree simulaes possvel perceber a motivao e a possibilidade da resoluo de problemas de forma dinmica, estimulando o raciocnio e o desenvolvimento do senso crtico. Mesmo sabendo de todas as vantagens trazidas pelos jogos educacionais preciso que o professor esteja atento aos objetivos que se pretende alcanar, pois o que se v atualmente um uso despreocupado do computador dentro da escola, sem nenhuma finalidade educativa. O professor deve compreender que ter um objetivo na hora de se trabalhar com um jogo favorece a reflexo, a criatividade e a troca de experincias, fatores que influenciam no desenvolvimento de mltiplas habilidades no aluno. Alm de relacionar o trabalho do computador com o planejamento da aula e do contedo, preciso que haja um ajuste ao meio social daquele aluno. preciso desenvolver todas as suas potencialidades, sem esquecer que os jogos so fortes aliados na construo do conhecimento, mas no agem sozinhos. Se a utilizao de ferramentas educacionais estiver relacionada ao cotidiano dos alunos, os resultados que se pretende obter sero os melhores possveis, caso contrrio, estaremos reduzindo a utilizao do computador a uma mera distrao.Deve se ento entender o computador como um auxiliar noprocesso de construo de conhecimento. Retomando as ideias de Papert(1993) entende se o uso coerente da informtica no ensino parte do princpio de usar o computador como mquina para ser ensinada. Isso quer dizer que quem deve transmitir as informaes para a mquina o prprio aluno. Dessa forma, softwares que permitem esse tipo de atividade com linguagem de programao como Logo, softwares aplicativos como linguagem para criao de banco de dados ou um software de construo de multimdia podem oferecer condies para que o aluno desenvolva e ao mesmo tempo resolva e realize tarefas.O aluno passa a ser o responsvel por ensinar o computador e no o contrrio. Logo, ele passa a comandar a mquina e adquirir uma srie de habilidades. Ao usar uma linguagem de programao o aluno constri novos conhecimentos, isso por que ele interage atravs da programao e aprende a descrever uma ideia de maneira precisa. O computador faz o papel de executor da descrio fornecida e o aluno automaticamente reflete sobre o que foi solicitado. Esta abordagem, to sonhada por Papert exige uma srie de mudanas no sistema educacional do nosso pas, sobretudo no que se refere ao erro. Este deve ser o de grau para a construo do conhecimento e no uma confirmao de incompetncia ou dificuldade de aprendizagem. Tudo comea, portanto, nas transformaes no campo Educacional.
A construo do conhecimento est justamente neste ponto: o aluno est criando e recriado a todo o momento solues para os mais diversos problemas, aprendendo a buscar e utilizar as mais diversas informaes disponveis. Porm tal processo no acontece de uma hora para outra.
Mais uma vez destaca-se aqui o papel do professor, o profissional que media a relao aluno computador, aquele que capaz de conhecer o significado do processo de ensino aprendizagem, que domina perfeitamente o contedo que est sendo trabalhado pelo seu aluno e que esteja preparado para lidar com as infinitas possibilidades do uso da informtica na educao.,
SUGESTO
Todos os sistemas de operaces de computadores existem seus proprios eficazes e fraquezas diferrentes, tambm h sistema de operao, certeza que suportou absolutamente pelo computador. Por isso os que utilizam o sistema de operaco de software de um computador, devem seguir e utilizar o sistema de operao que apropriado com seu proprio computador, para no acontea algun problema no seu computador. Sugesto que para todos os estudantes e as pessoas que alcancam os seus objectivos de estudos na rea de computaco tanto na educaco formal e no formal para serao as pessoas profissionais no futuro esforcam-se por tendo os bons valores e comportamentos. Criando as novas geraces que levem o nosso pais Jovem Timor-Leste para frente e viver pacificamente. E aos leitores que leiam o meu papel de trabalho para compreender e pr em pratica os codigos que sejam indicados neste trabalho. Atravs da Informtica podendo reduzir os nmeros de desempregos que foram espalhados no nosso pais.
Espero Por Correcco Pelo Doscente/Professor
.
REFERNCIAS
DALLASTA, Rosana Janete. A transposio didtica no software educacional. Passo Fundo: UPF, 2004. GIUSTA, Agnela da Silva. Concepes de Aprendizagem e Prticas Pedaggicas. Revista Educao, Belo Horizonte, 1985. PAPERT, Seymour (1993). A Mquina das Crianas: Repensando a Escola na Era da Informtica. Porto Alegre: Artmed Editora PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligncia nos Estudantes. 4. Ed. Rio de Janeiro: Zahar, (1982. 389 p ). VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educao Especial. Grfica da UNICAMP, Campinas, So Paulo. VALENTE, Valente, J.A. (1993a). Diferentes Usos do Computador na Educao. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educao (pp.1-23). Campinas,SP: Grfica da UNICAMP. VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. Trad. M. Resende, Lisboa, Antdoto, 1979. A formao social da mente. Trad. Jos Cipolla Neto et alii. So Paulo, Livraria Martins Fontes, 1984.