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Alquimia: regras variantes para poes e plvora em GURPS

Posted by d1060 in D1060, Meta Destaque, Metaguilda | 0 comments


Estas so regras variantes para o uso de poes e plvora em ambientes fantsticos para GURPS. Elas cobrem a criao de poes, gerenciamento de seus parmetros, e de plvora.


Tudo vivo, e tudo tem a sua prpria inteligncia. A alquimia a arte que estuda a vida por trs do que muitos consideram inanimado: plantas e pedras, e como elas se relacionam e alteram
a prpria vida dos demais seres.
A alquimia ensina o praticante a alterar o processo metablico do corpo: mudar a forma em que prpria natureza humana funciona, infundindo-a com partes da natureza de outras vidas.
A alquimia permite ao mago criar uma nova vida: alterando os elementos da natureza de formas especficas, o alquimista pode criar uma assinatura energtica que no encontrada em
nenhum outro lugar: um novo elemento.
Apesar de muitas operaes alqumicas ainda residirem no campo da arte, ela a mais cientfica de todas as artes mgicas, e explica os princpios fundamentais da Qumica. Ela amplia a
percia Naturalismo e permite a criao de compostos com os quais nenhum veneno se iguala.

Poes
A alquimia notria por suas poes que conferem efeitos sobrenaturais. Muito da vida de um alquimista passado dentro de seu laboratrio, criando novos elixires bizarros.
Toda poo, quando ingerida, confere ao seu usurio alguma vantagem especfica que tm de se traduzir em uma das vantagens do GURPS.
Cada poo possui uma lista de parmetros que as identificam e diferenciam das demais:
Penalidade: A penalidade na percia Criar Poo para que o mago possa criar este composto. Nenhum rolamento necessrio. Se a percia do mago, com a penalidade, for
maior ou igual a 10, ele pode cri-la no tempo determinado. Porm, ele pode optar por fazer um rolamento para criar a poo mais rapidamente, ou para alterar a sua frmula.
Custo: Normalmente, a criao de uma poo requer muitos ingredientes estranhos. Em vez de fazer com que o personagem controle uma imensa lista de ervas, ele traduz
isso para o parmetro Custo: o custo para comprar os ingredientes necessrios para criar uma poo. Um personagem deve converter um pouco de seu dinheiro para um
parmetro compostos, que lhe diz quanto ele j gastou com ingredientes alqumicos. Quando ele criar uma poo, deve subtrair de seus compostos o custo da poo.
Raridade: Em vez de gastar dinheiro comprando componentes alqumicos, o personagem pode optar por encontr-los nas regies prximas. Para isso, ele deve aplicar uma
penalidade em seu rolamento de Naturalismo e passar um dia em busca dos ingredientes. Em um sucesso, ele aumenta seu atributo Compostos pelo "Custo" da poo.
Cada 4 sucessos lhe do mais um Custo em seus Compostos. A raridade de uma poo sempre igual seu custo dividido por $250.
Toxidade: Poes so txicas. Sob o efeito de uma poo, o corpo de uma pessoa invadido por compostos estranhos que alteram sua percepo e capacidades. Isso
representado pela "Toxidade" de uma poo.
Durao: Algumas poes tem efeito instantneo. Outras, tem uma durao prolongada. A maioria dura um dia inteiro.
Preparo: Quanto tempo demora para preparar uma dose da poo.

Toxidade
Entuxar compostos estranhos e esotricos no corpo no uma coisa que se faa com impunidade. Cada poo possui um nvel de Toxidade, que a quantidade de alterao que o biorritmo
do alvo sofre.
Cada pessoa tem uma tolerncia diferente a drogas. Isso representado pelo atributo "HT". Se, em algum ponto, a toxidade for maior do que a HT do alvo, o alvo tem problemas.
A toxidade de um alvo igual soma da toxidade de todas as poes ativas em seu corpo.

Choques
Quando a toxidade de um personagem ultrapassar sua HT, faa um rolamento de HT com uma penalidade igual diferena entre a Toxidade e a HT. Em uma falha, verifique o efeito na
tabela abaixo:
Resultado: Efeito:
Sucesso
O personagem fica tonto por 2D
turnos e vai vomitar a poo
ingerida. Ele no sofre seus efeitos.
1, 2
O personagem desmaia com
espasmos pelo corpo todo. Ele vai
vomitar a poo e no sofrer seus
efeitos. Isso dura 2D minutos.
3, 4
O personagem alucina e comea a
ver coisas irreais. Ele sofre os efeitos
da poo ingerida.
5, 6
O personagem tem um acesso de ira
incontrolvel que dura 1D minutos.
Neste perodo, ele pode atacar
qualquer um. Ele sofre os efeitos da
poo ingerida.
7, 8
O personagem sofre uma dor
insuportvel. Seu sangue ferve por
dentro. Ele no ir desmaiar, e seus
gritos desesperados sero capazes de
aterrorizar at mesmo um demnio.
Por nada no mundo ele vai querer
passar por isso de novo. Isso dura 2D
minutos.
9, 10
O corpo do personagem desliga e ele
entra em um coma profundo. Ele
Resultado: Efeito:
precisa de uma poo especial para
voltar a si, ou eliminar a toxidade em
no mximo 5 minutos.
11 to 13
Como acima, e o personagem ganha
uma deformidade fsica.
14 to 16
Como acima, e o personagem ganha
uma deformidade mental.
17 ou
mais
O personagem morre. A poo foi
txica demais para ele.

Deformidades
Deformidades so o resultado de ir longe demais no uso da alquimia. So cicatrizes permanentes que so deixadas no corpo e mente de uma pessoa devido ao uso indiscriminado de
substncias txicas.
Deformidades podem ser fsicas ou mentais. Deformidades fsicas so em sua maioria grotescas e facilmente notveis. Muitas so apenas cosmticas, mas sempre marcam o personagem de
forma anormal. Deformidades mentais distorcem a mente do personagem pelo resto de sua vida, e geralmente diminuem atributos.
O GM deve determinar qual deformidade atinge o personagem. Se um personagem j tem uma deformidade especfica, ele no a ganha novamente: escolha outra.
As listas abaixo no so exaustivas, mas servem como orientao para a criao de deformidades e do uma idia geral da sua fora.
recomendvel comear dando ao personagem deformidades com baixo custo em pontos, deixando as mais graves para o final.
Um personagem nunca ganha uma deformidade mental antes de ganhar pelo menos uma deformidade fsica.

Deformidades Fsicas:
Olhos Coloridos (-10): O branco dos olhos do personagem assume uma outra cor, como preto, azul (2 em rolamentos sociais).
Membro Incapacitado (-15): Um dos braos ou pernas do personagem perde a funo e fica incapacitado.
Sem Olhos (-10): O personagem perde suas pupilas e ris e seus olhos ficam todo brancos (ou todo de uma cor s, caso tambm tenham Olhos Coloridos: 2 em rolamentos
sociais).
Hemofilia (-25): Devido a um desequilbrio qumico, este personagem precisa beber sangue para se sustentar; Ele perde 1 ponto de HT (no HP) por dia caso ele no beba
sangue. Porm, como o sangue tem naturalmente muitos nutrientes, isso supre 80% de sua necessidade normal de comer e beber.
Impotncia (-5): O personagem perde todo o impulso sexual.
Cegueira Parcial (-15): O personagem se torna cego de um olho.
Sem Pelos (-5): O personagem perde todos os pelos do corpo, inclusive sobrancelhas e o cabelo (-1 em rolamentos sociais).
Fotofobia (-25): A pele do personagem torna-se extremamente sensvel luz do sol e di horrivelmente quando em contato direto com ela (-5 em todas as aes).
Rosto Marcado (-10): A face do personagem fica marcada de horrveis cicatrizes (-2 em testes sociais).
Esterilidade (-5): O personagem perde a capacidade de ter filhos.
Pele Irreal (-10): A pele do personagem assume uma aparncia obviamente irreal. Por exemplo: Completamente branca com as veias delineadas em preto, ou com a textura
de uma rocha, ou est constantemente rachando, sempre cheia de pstulas, coberta com tatuagens bizarras, etc (-2 em testes sociais).
Cabelo Branco (-5): O cabelo do personagem torna-se completamente branco (-1 em testes sociais).
Deformidades Mentais:
Blackouts (-10): s vezes o personagem apaga e s volta a si horas depois, sem saber o que ele fez neste perodo, ou por qu.
Enxaquecas (-10): O personagem perseguido por horrveis enxaquecas que o deixam completamente indefeso. Elas vm e vo esporadicamente, e duram por apenas
alguns minutos. Estes minutos, porm, so o inferno.
Distrbio Bipolar (-20): s vezes este personagem est muito feliz, as vezes ele est muito triste. Ele vive em extremos. Ele se irrita rapidamente, e facilmente agradado. Ele
imprevisvel, e vive em uma montanha russa emocional.
Compulso Obscura (-15): O personagem consumido pelo desejo incontrolvel de realizar alguma coisa muito horrvel. Exemplos: Abrir um sorriso nas pessoas faca,
comer carne humana, manter relaes com cadveres, etc
Mania de Grandeza (-10): Este personagem perdeu o contato com a realidade e cr que est no topo do mundo, e todos deveriam lhe render homenagem. Ele sabe que o
maior, o escolhido, o maior ser vivo, e apenas ele pode dizer o que o melhor. Ele no poupa tempo ao tentar convencer os outros desta bvia verdade.
Pnico (-15): Algum item ou ocorrncia bastante comum e incua preenche este personagem de um pavor irracional. Exemplos: ratos, o som de sinos, vinhos, pessoas nuas.
Quando confrontado com o alvo de seu pavor, ele no tem opo alm de sair correndo o mais rpido que pode. Se ele no puder fugir, ir se encolher e tremer
incontrolavelmente at que a fonte do pavor lhe seja retirada da frente.
Acessos de Raiva (-15): O personagem tem a tendncia a ter acessos incontrolveis de raiva, nos quais ele perde completamente a noo do certo e do errado.
Alucinaes (-10): s vezes este personagem tem alucinaes irreais, e no consegue diferenciar a realidade da fico. Pode ser uma alucinao simples: ver uma pessoa
que no est ali, ou um objeto irreal, mas no momento errado, elas podem ser mortais.

Mutantes
O corpo humano um equipamento notvel: verstil ao extremo. Ele faz o possvel para preservar o seu funcionamento prprio e pode se adaptar a vrias desordens qumicas no sentido de
equilibrar estmulos externos.
possvel treinar o corpo para que ele mesmo produza, constantemente, o mesmo tipo de componente presente nas poes alqumicas, assim permitindo que uma pessoa experimente os
efeitos de uma poo permanentemente por um preo.
Estas pessoas so chamadas de Mutantes.
Mutantes so pessoas que sofrem constantemente o efeito de uma ou mais poes alqumicas (mesmo enquanto dormem). Um personagem mutante pode comprar vantagens sobrenaturais
que so conferidas por poes alqumicas e t-las sempre ativas em seu corpo. Porm, eles devem equilibrar esses pontos comprando deformidades para o personagem (sendo que pelo
menos uma destas sempre uma deformidade fsica). Os pontos ganhos com deformidades no contam no limite de pontos de desvantagem do personagem.
O personagem no precisa equilibrar todas as suas mutaes com deformidades ele pode ter sofrido mutaes que no resultaram em deformidades, mas ele deve, necessariamente,
assumir pelo menos uma deformidade fsica.
O efeito de uma poo cumulativo em um mutante: se sua fora ampliada devido a uma mutao, e ele toma uma poo que amplia ainda mais sua fora, essa ampliao ocorre
normalmente.

Percias Alqumicas:
Abaixo, a lista das percias alqumicas e seus usos. Qualquer alquimista respeitvel vai ter um nvel decente de Naturalismo bem como Qumica e Veneficio.
Criar Poo (IQ/MD)
Esta a habilidade usada para criar uma poo que o personagem saiba, e para a qual ele tenha reagentes apropriados. Ele no precisa realizar nenhum rolamento. Se o seu NH for igual a
10 + a penalidade da poo + modificadores de situao, ele pode cri-la em seu tempo de preparo normal. Se o seu nvel for maior do que este valor, ele pode criar doses adicionais no
mesmo tempo: uma para cada ponto pelo qual ele ultrapassa o nvel mnimo.
O jogador pode optar por rolar contra seu NH nesta percia para criar a poo mais rapidamente. Se ele o fizer, poder reduzir o seu tempo de preparo de acordo com a tabela abaixo:
Sucesso por: Tempo de Preparo:
1 90%
2 75%
3 50%
4 40%
Sucesso por: Tempo de Preparo:
6 30%
8 20%
10 10%
12 1 hora
15 5 minutos
20 1 minuto
Para criar uma poo, o personagem precisa de equipamento adequado, o que inclui: forno, fole, cadinho, um alambique, conchas, tenazes, tesoures, tachos, balanas, pesos, frascos,
vidros, caldeires, foges, filtros, estufas, fornalhas, pratos, funis e acesso gua. Se ele no tiver mo um destes equipamentos (incluindo o acesso gua), ele tem 1 em sua percia por
equipamento faltante.
Identificar Poo (IQ/D)
Diante de um composto desconhecido, o alquimista usa esta habilidade para identificar com o que ele est lidando. Se ele tiver uma hora sua disposio para testar o composto, ele pode
identific-lo sem ter de rolar, caso seu NH seja maior ou igual a 10 + a penalidade da poo. Se ele quer identific-la em um minuto, ele dever rolar contra a penalidade da poo.
Conhecimento Alqumico (IQ/M)
Esta habilidade diz quantas poes o personagem conhece de cor. Com acesso a uma biblioteca alqumica, ele pode criar qualquer poo para a qual possua instrues, mas para criar uma
poo de cabea, ou com o mnimo de referncias, ele deve estud-la.
O personagem sabe tantas poes de cor quanto for o dobro de seu NH em Conhecimento Alqumico 10. Assim, com um NH 13, ele sabe 6 poes. Com 17, ele sabe 14, e assim por
diante.
Criar Explosivo (IQ/MD)
As poes no so o nico domnio do Alquimista: ele tambm pode criar explosivos. A plvora foi descoberta pelos alquimistas.
Misturar um explosivo complicado e perigoso, na melhor das hipteses. Na pior, pode custar muito mais do que o tempo usado em seu preparo.
O personagem deve decidir quanto explosivo ele quer misturar:
Tamanho: Dano Base: Tempo: Custo: Penalidade:
Uma pitada* 2D 1 minuto $30 -3
Um vidrinho 4D 5 minutos $150 -5
Um punhado 6D 15 minutos $500 -7
1 litro 12D 1 hora $1500 -9
Um barril 30D 1 dia $10000 -11
* uma pitada o suficiente para trs tiros de uma pistola normal. Um vidrinho o suficiente para 30 tiros.
O personagem pode tentar fazer um explosivo mais puro, que causa mais dano, por uma penalidade maior, ou pode fazer um que d menos dano, por uma penalidade menor. Cada dado de
dano que ele quer aumentar ou diminuir exploso confere mais ou menos 2 pontos na penalidade do rolamento, e adiciona ou subtrai 10% no custo do composto.
O jogador sempre tem de fazer um rolamento quando quer misturar um explosivo.
O personagem pode tentar misturar explosivos mais rapidamente, assim como ele faz para poes, pelos mesmos modificadores.
Se uma tentativa de misturar um explosivo falhar, h conseqncias:
Falha por: Efeito:
1, 2 Tentativa desperdiada. Sem maiores conseqncias.
3, 4 O composto explode no incio do preparo. O alquimista toma 1/5 do dano.
5, 6, 7 O composto explode no meio do processo. O alquimista toma dano.
8 ou mais O composto explode no final do processo. O alquimista toma dano total.
O dano de um explosivo decai pela metade por cada hex de distncia do centro da exploso.

Criando Poes
A princpio, todas as poes devem conferir a seus alvos um efeito que se traduz em uma vantagem do GURPS. Para estes efeitos, podem ser usadas vantagens fsicas ou mentais, mas no
sociais. A princpio, nenhuma vantagem sobrenatural pode ser conferida, e vantagens exticas so permitdas apenas com a aprovao do GM.
Vantagens que dependam do alvo possuir rgos diferenciados (como garras ou asas) no podem ser conferidas com poes de alquimia: elas no alteram a forma fsica de um corpo:
apenas como ele funciona.
Recomenda-se que as vantagens conferidas por uma poo tenham o mnimo possvel de amplificadores, e nenhum limitador.
Uma exceo deve ser feita para a vantagem Unaging: Nenhuma poo pode conferir esta vantagem. Ela , na verdade, a coroao de todo o esforo alqumico, e requer uma pesquisa
muito mais prolongada.
Cada poo tem valores padro para seus parmetros. Estes, podem ser variados dentro de certos limites. As regras abaixo servem para o GM determinar os parmetros de uma poo em
seu jogo. Personagens no podem us-los a qualquer instante. Um personagem usa as regras abaixo quando pretende desenvolver uma nova frmula: uma atividade que requer tempo e
dinheiro.
Toxidade: A toxidade de uma poo igual a um dcimo do custo em pontos da vantagem que ela confere, arredondada para cima. Este valor no pode variar.
Penalidade: A penalidade padro para a confeco de uma poo igual a um quinto do custo da vantagem que ela confere, arredondado para cima. Pode-se alternar a
penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10 no custo base, para um mximo de 4 na penalidade, sem limite mximo de ampliao da penalidade.
Custo: O custo da poo igual ao valor da vantagem conferida vezes $50, por dose. Pode-se alternar a penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10
no custo base, para um mximo de 4 na penalidade, sem limite mximo de ampliao da penalidade.
Raridade: A raridade de uma poo sempre igual a seu custo dividido por $250.
Durao: A durao base de qualquer poo de um dia. A poo pode ser alterada para durar mais ou menos de acordo com a tabela abaixo:
Durao: Modificador:
1 minuto +7
10 minutos +6
30 minutos +5
1 hora +4
2 horas +3
4 horas +2
12 horas +1
24 horas 0
2 dias -2
4 dias -4
1 semana -8
Durao: Modificador:
1 ms -12
1 ano -16
Preparo: O tempo de preparo base para qualquer poo de 1 hora. Este, pode ser alterado de acordo com a tabela abaixo:
Tempo de Preparo: Modificador:
1 minuto -6
10 minutos -4
30 minutos -2
1 hora 0
3 horas +1
9 horas +2
24 horas +3
1 semana +4
1 ms +5
1 ano +6
Cada alterao na penalidade da poo, tanto para mais quanto para menos, contada como 1 ponto de modificao. Os pontos de modificao de uma poo indicam quo
difcil para um alquimista mudar sua frmula.

Exemplo: Criando uma poo de viso no escuro:
Vamos criar a frmula de uma poo que confira viso no escuro ao personagem. Esta uma vantagem de 25 pontos, e portanto tem Toxidade 3, Penalidade 5 e custa $1250 por dose. Sua
raridade 5.
Vamos fazer com que esta poo seja mais fcil de ser preparada. Para isso, vamos aumentar o custo base em $20. Com isso, ela custa 25 x $70 = $1750 por dose, e tem raridade 7. Como a
idia da poo que ela seja usada de noite, ela dura apenas por 12 horas, o que reduz a penalidade em mais 1 ponto.
Ao final, a poo tem as seguintes estatsticas:
Toxidade: 3
Penalidade: 2
Custo: $1750
Raridade: 7
Durao: 12 horas
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 3
possvel um alquimista criar uma poo que impea ou mascare os efeitos de alguma desvantagem fsica ou mental do alvo.

Desenvolvendo Poes
Caso um alquimista deseje ampliar seu leque de poes conhecidas, e no haja ningum por perto com quem ele possa aprender novas frmulas, ele pode desenvolver as suas prprias
usando as regras recm mencionadas.
Para tanto, ele precisa de um laboratrio completamente equipado, como o descrito na percia Criar Poo. No se pode pesquisar uma poo nova sem ter todos os equipamentos
adequados.
Em primeiro lugar, o alquimista deve determinar os parmetros da poo nova, inclusive, e principalmente, seus pontos de modificao.
Desenvolver uma poo nova uma tarefa que demora 1 ms. Neste ms, ele dever gastar 5 vezes o custo da poo em componentes alqumicos. Ao final, ele rola seu NH em
Conhecimento Alqumico com um redutor igual penalidade da poo, mais os seus pontos de modificao. Em um sucesso, a frmula desenvolvida, e ele pode adicion-la sua lista de
frmulas conhecidas. Ele tambm ganha 0,25 pontos na percia Conhecimento Alqumico, devido ao estudo que teve.
Em uma falha, ele poder tentar de novo, com os mesmos parmetros, no ms seguinte. Ele ganha os 0,25 pontos em Conhecimento Alqumico de qualquer forma. Ele tambm ganha um
bnus cumulativo de +1 em todas as suas tentativas subseqentes para desenvolver aquela poo.

Segredos Alqumicos
Existem quatro segredos alqumicos, quatro grandes conquistas que coroam os esforos dos alquimistas. Eles so: O alkahest, o azoth, a pedra filosofal, e o elixir da longa vida.
Cada segredo alqumico uma vantagem que altera o que o personagem pode realizar com a alquimia, e como. Estas vantagens no podem ser compradas arbitrariamente durante o jogo:
elas tm de ser ensinadas por outro personagem que j as possua. No possvel desenvolver um destes segredos com pesquisa: diz-se que esse conhecimento foi entregue humanidade
diretamente pelos deuses, e que um mortal comum no teria a intuio necessria para descobri-los por si mesmo.
Alkahest
O alkahest o solvente universal. Ele tem a propriedade de separar qualquer substncia em seus elementos constituintes. Sua produo um segredo, e sua posse pode conferir a um
alquimista uma vantagem inigualvel em suas habilidades alqumicas. O alkahest, tambm, o componente necessrio para a criao dos demais segredos alqumicos (o azoth, a pedra
filosofal e o elixir da longa vida). Ele tambm necessrio para a criao da poo de mutao.
O segredo do alkahest custa 5 pontos de personagem, e demora 1000 horas de estudo para ser ensinado por um professor. Cada 200 horas podem ser reduzidas pelo gasto de 1 ponto de
personagem, mas h um perodo mnimo de estudo de 200 horas para aprender este segredo com um mestre.
A posse do segredo do alkahest permite que um personagem possa dissolver poes, e com isso recuperar os compostos utilizados em seu preparo. Ele tambm permite que o personagem
possa usar compostos mais puros no preparo de suas poes, reduzindo todos os custos de fabricao de suas poes em 25%. Esta reduo de custo no afeta as poes criadas com os
quatro segredos alqumicos.
A poo de mutao
O segredo do alkahest o ingrediente necessrio para a confeco da poo que cria mutantes: indivduos que esto permanentemente sob o efeito de uma poo alqumica.
Para tanto, o personagem deve conhecer o segredo do alkahest e deve conhecer uma poo que infunda no alvo o efeito que ele deseja transformar em uma mutao. Esta poo tem
de ter durao mnima de 1 dia.
O tempo de preparo de uma poo de mutao sempre igual a 1 ms. Este tempo no pode ser alterado, e o mago no ganha o bnus de +5 devido ao tempo de preparo extendido.
O custo dos ingredientes de uma poo de mutao igual ao custo original da poo vezes 100. A raridade igual raridade original vezes 3, sendo que a raridade mnima igual a
15.
Ao ingerir uma poo de mutao, um indivduo deve rolar contra seu HT com uma penalidade igual ao atributo "penalidade" da poo, acrescida dos pontos de personagem em
mutaes que ele j possua divididos por 5.
Em um sucesso, o personagem desmaia e acordar um dia depois. Ele ganha a mutao desejada e uma deformidade escolha do GM. Em um sucesso crtico, ele ganha a mutao
sem deformidade alguma. Em uma falha crtica, ele morre. Em uma falha normal, o personagem resiste poo de mutao e ficar uma semana acamado (com uma penalidade em
todas as suas aes igual a -7). Ao final desta semana, role novamente a sua HT com o mesmo redutor: em um sucesso, ele se recupera dos efeitos da poo e a mutao no se
desenvolve; em uma falha ele perde 1d pontos de HT e fica mais uma semana acamado. Em uma falha crtica, ele morre, e em um acerto crtico, ele se recupera e desenvolve a
mutao e uma deformidade.
O Azoth
O azoth o antdoto universal, a cura para qualquer mal, qualquer doena, qualquer envenenamento, e qualquer maldio. Para conhecer o segredo do azoth, o alquimista precisa, antes,
conhecer o alkahest. Quando ministrado a um paciente, o azoth permite que qualquer doena, qualquer mal, qualquer condio adversa seja revertida: inclusive sequelas causadas por
doenas antigas ou envenenamentos.
O azoth um segredo que custa 15 pontos de personagem. Ele demora 3000 horas de estudo para ser ensinado por um professor. Cada 200 horas podem ser reduzidas pelo gasto de 1
ponto de personagem, mas h um perodo mnimo de estudo de 600 horas para aprender este segredo com um mestre.
O azoth permite que o personagem desenvolva um elixir especial chamado "panacea universal".
A panacea universal
A panacea um elixir que cura o alvo de um mal. Seu efeito retirar uma, e apenas uma condio adversa a quem a ingerir. Uma nova panacea deve ser criada para cada condio
que se deseja curar do alvo. Uma panacea pode curar qualquer (uma) doena, envenenamento, maldio ou magia permanente que esteja afetando o alvo.
A panacea, como poo, tem atributos no convencionais. Os dados para a criao de uma panacea so:
Toxidade: 0
Penalidade: 15
Custo: $100000
Raridade: 50
Durao: instantnea
Preparo: 1 semana
Pontos de Modificao: 0
Somente um alquimista com "Criar Poo" em nvel 25 ou maior pode criar uma panacea.
A pedra filosofal
A pedra filosofal, que pode transformar qualquer metal em ouro. A posse desse segredo permite a um alquimista muito mais do que apenas ficar milionrio: permite que ele se torne perfeito. A
pedra filosofal transforma o prprio alquimista em ouro espiritual, e o segredo que permite o controle total sobre o auto aprimoramento. O alquimista precisa conhecer o azoth antes de poder
compreender a pedra filosofal.
A pedra filosofal um segredo que custa 20 pontos de personagem. Ela demora 4000 horas de estudo para ser ensinado por um professor. Cada 200 horas podem ser reduzidas pelo gasto
de 1 ponto de personagem, mas h um perodo mnimo de estudo de 800 horas para aprender este segredo com um mestre.
A posse do conhecimento sobre a pedra filosofal permite ao alquimista a criao de duas poes novas: a poo aurificadora, e a poo purificadora.
A poo aurificadora
Esta poo, quando derramada sobre um objeto, o dissolve, convertendo seu material em ouro. A converso consome muito do material, e via de regra a massa de ouro resultante
com frequncia bem menor do que a massa original do objeto. Alguns objetos so inteiramente dissolvidos sem resultar em nem um grama de ouro.
A poo transforma um objeto em uma massa aurfera de valor igual a 75% de seu valor nominal de mercado.
Toxidade: 0
Penalidade: 20
Custo: $1000
Raridade: 75
Durao: instantnea
Preparo: 1 dia
Pontos de Modificao: 0
Se derramada sobre pessoas ou animais (vivos ou mortos), estes so completamente dissolvidos sem resultar ouro algum. A poo aurificadora causa 2d pontos de dano por turno se
derramada sobre um ser vivo. Uma vez derramada, RD no protege. Ela pode ser lavada: se coberta de gua ela demora 5 turnos para dissolver completamente.
Somente um alquimista com "Criar Poo" em nvel 30 ou maior pode criar uma poo aurificadora.
A poo purificadora
A pedra filosofal permite ao alquimista alterar a si mesmo, transmutando sua personalidade e se tornando quem ele desejar. Isso obtido pelo uso da poo puriicadora, que permite
que um personagem altere suas desvanagens mentais:
Toxidade: 0
Penalidade: X
Custo: $30000
Raridade: 75
Durao: permanente
Preparo: 1 semana
Pontos de Modificao: 0
A poo purificadora, uma vez ingerida, confere ou retira do alvo uma vantagem ou desvantagem mental especificada em sua criao. Cada poo purificadora age apenas sobre uma
vantagem ou desvantagem. Uma vez consumida, ela altera a psique do alvo ao longo de um dia, consolidando a mudana depois desse perodo.
A penalidade desta poo igual a metade dos pontos da vantagem ou desvantagem afetada.
Evidentemente, o alvo desta poo tm de pagar os pontos pelas vantagens assumidas ou desvantagens perdidas. Porm, uma poo que confira uma desvantagem mental reduz o
total de pontos do personagem sem que este ganhe os pontos pela nova desvantagem.
O elixir da longa vida
A maior de todas as conquistas alqumicas o elixir da longa vida, que impede o envelhecimento de um alvo e pode at mesmo chegar a rejuvenesc-lo. Para conhecer o elixir da longa vida,
o alquimista deve, antes, conhecer o segredo da pedra filosofal.
O elixir da longa vida um segredo que custa 30 pontos de personagem. Ela demora 6000 horas de estudo para ser ensinado por um professor. Cada 200 horas podem ser reduzidas pelo
gasto de 1 ponto de personagem, mas h um perodo mnimo de estudo de 1200 horas para aprender este segredo com um mestre.
A posse do conhecimento sobre o elixir da longa vida permite ao alquimista a criao de duas poes novas: a poo da vida eterna, e a poo rejuvenescedora.
A poo da vida eterna
Ao ingerir esta poo, o alvo deixa de envelhecer pela sua durao.
Toxidade: 0
Penalidade: 30
Custo: $1000000
Raridade: 80
Durao: 1 ano
Preparo: 1 semana
Pontos de Modificao: 0
Para cada ano que o personagem usar a poo da vida eterna, some 1 ponto em uma contagem de "idade preservada". Ao final do efeito da poo da vida eterna, caso o personagem
no consuma uma outra poo em no mximo 1 dia, ele dever fazer um teste de envelhecimento com uma penalidade igual a sua "idade preservada". Esta contagem
permanentemente cumulativa: se o personagem voltar a ingerir uma poo da vida eterna, ele no conta apenas o tempo daquele uso contnuo da poo, mas todos os anos em que
seu envelhecimento foi impedido.
Para personagens que usam a poo da vida eterna e cuja "idade preservada" seja 30 anos ou mais, um erro crtico em um teste de envelhecimento causa a morte instantnea.
Apenas um personagem com "Criar Poo" em NH 40 ou superior pode fazer uma poo da vida eterna.
A poo rejuvenescedora
Esta poo, uma vez ingerida, rejuvenesce um alvo, revertendo todos os efeitos que a velhiche lhe causou.
Toxidade: 0
Penalidade: 40
Custo: $10000000
Raridade: 100
Durao: 1 ano
Preparo: 1 ms
Pontos de Modificao: 0
Cada uso desta poo rejuvenesce o alvo em 1d anos. Cada ano rejuvenescido contabilizado em sua "idade preservada". Esta poo no consegue rejuvenescer uma pessoa alm
do final de sua adolescncia. Se o alvo perdeu atributos ou ganhou desvantagens devido a testes de envelhecimento, estes so revertidos pelo uso desta poo.
Ao usar esta poo, o personagem deve passar a marcar duas idades: sua idade real e sua idade aparente. A idade aparente a idade revertida, porm, o personagem ainda faz
rolamentos de envelhecimento como se tivesse sua idade real.
Para personagens que usam a poo rejuvenescedora e cuja "idade preservada" seja 30 anos ou mais, um erro crtico em um teste de envelhecimento causa a morte instantnea.
Apenas um personagem com "Criar Poo" em NH 50 ou superior pode fazer uma poo da vida eterna.

Lista de poes
Abaixo, uma lista de poes que alquimistas podem ser capazes de criar, a ttulo de exemplo:
O equilbrio dos mil gatos
Toxidade: 2
Penalidade: 3
Custo: $750
Raridade: 3
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 0
Esta poo confere equilbrio perfeito (15 pontos) a quem dela beber.
Frasco do Sono Eterno
Toxidade: 7
Penalidade: 7
Custo: $1750
Raridade: 7
Durao: 1 ano
Preparo: 1 ms
Pontos de Modificao: 21
Esta poo faz com quem quer que dela beba, entre em animao suspensa: um sono eterno no qual ele no adoece, no envelhece, e no precisa comer ou beber. Qualquer veneno ou
doena fica suspenso pela durao desta poo. Isso computado como uma desvantagem de -35 pontos.
Chamado da velocidade relmpago
Toxidade: 12
Penalidade: 7
Custo: $6000
Raridade: 24
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 5
Esta poo aumenta a velocidade bsica de um alvo, fazendo com que ele mova-se mais rpido em 3 m/s (60 pontos), o que tambm aumenta sua esquiva.
Chamado do Campeo de Batalha
Toxidade: 2
Penalidade: 0
Custo: $700
Raridade: 2
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Quem bebe desta poo ignora completamente redutores de ferimentos enquanto em batalha (10 pontos).
Viso dos Gatos
Toxidade: 5
Penalidade: 5
Custo: $1250
Raridade: 5
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 0
Esta poo d ao usurio a habilidade de enxergar na escurido total, embora esta viso no contenha cores (25 pontos).
Treme-gurreiro
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-2)
Custo: $1400 (+2)
Raridade: 6
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Esta poo confere ao usurio medo de armas (Hoplofobia) (-20 pontos).
Olho do Diabo
Toxidade: 2
Penalidade: 0 (-3)
Custo: $1200 (+3)
Raridade: 5
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 3
Esta poo confere ao usurio imunidade ao medo (15 pontos)
Cheiro de Abelha
Toxidade: 1
Penalidade: 1
Custo: $250
Raridade: 1
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 0
Esta poo confere ao usurio Empatia com Animais (5 pontos), emanando um cheiro que os atrai e acalma.
Raposinol
Toxidade: 2
Penalidade: 1 (-2)
Custo: $1050 (+2)
Raridade: 5
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Esta poo confere ao usurio reflexos em combate (15 pontos)
Essncia da Rainha
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Esta poo funciona como um perfume e confere ao usurio carisma +5 (25 pontos)
Sangue de Leo
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-3)
Custo: $1750 (+3)
Raridade: 7
Durao: 1 ms
Preparo: 1 dia
Pontos de Modificao: 3
Esta poo confere ao usurio 10 pontos extras de fadiga (30 pontos)
Extrato de Elefante
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Durao: 1 ms
Preparo: 1 dia
Pontos de Modificao: 3
Esta poao confere ao usurio 10 pontos extras de HP (20 pontos)
Ungento de Puma
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Ao esfregar esse ungento nos braos, o usurio ser dotado de um ataque extra por turno, sem redutores, de acordo com a vantagem Extra attack (25 pontos)
Tonico de Cavalo
Toxidade: 2
Penalidade: 1 (-2)
Custo: $1050 (+2)
Raridade: 5
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Ao beber essa poo, o usurio se torna capaz de agentar muito esforo sem se cansar e recuperar fadiga fsica muito mais rapidamente, pela vantagem Very fit (15 pontos)
Rabo de Salamandra
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-1)
Custo: $900 (+1)
Raridade: 5
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Essa poo, que vem com um rabo de salamandra submerso em um liquido muito ardido, permite ao usurio se regenerar muito mais rapidamente, tento +5 na HT no rolamento dirio para se
recuperar e num sucesso, recupera 2 pontos ao invs de 1, pela vantagem Very Rapid Healing (15 pontos)
Ungento de Pele de Urso
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Esse ungento, em contato com a pele do usurio fortalece enormemente a sua pele, tornando-a rgida como o ao, fornecendo Damage Resistance +5 (25), porem a flexibilidade do usurio
fica prejudicada, tendo -1 em atividades fsicas que dependam de flexibilidade, como Fuga e Escalada, mas no chega a atrapalhar no combate.
Soro de Coruja
Toxidade: 2
Penalidade: 5 (+1)
Custo: $1800 (+4)
Raridade: 8
Durao: 1 semana (-8)
Preparo: 1 dia (+3)
Pontos de Modificao: 3
Permite ao usurio ficar 1 semana sem dormir, mas ao final do efeito da poo ele ira precisar dormir por 1 dia inteiro! Oferece o efeito da vantagem Doesn't Sleep (20)
Frasco de Alvamente
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Durao: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificao: 2
Faz o usurio ficar completamente sem memrias, esquecendo ate mesmo o seu nome durante a durao da poo, de acordo com a desvantagem Total Amnesia (25)

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