PARA DEFICINTES AUDITIVOS, VISUAIS E NO DEFICIENTES
ATRAVS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA.
1-Introduo. O trabalho discute e apresenta aplicao de realidade aumentada com ARToolKit, capaz de ser usada por deficientes auditivos, visuais e no deficientes ao mesmo tempo. Explora a Realidade Aumentada, como uma tecnologia variante da Realidade Virtual, atravs de aplicaes simples, procurando mostrar que possvel construir ambientes favorveis para que usurios com deficincia auditiva ou visual e usurios no deficientes possam interagir entre si, contribuindo para a incluso social dos deficientes e a universalizao das interaes, alm de permitir-lhes um incentivo extra em relao ao aprendizado, atravs do incremento do ambiente real com os objetos virtuais.
2- Material e mtodos. A Realidade Aumentada uma rea de pesquisa inserida dentro da Realidade Virtual, caracterizada pela possibilidade de representao do imaginrio humano, antes restrito a certas representaes, como um desenho ou uma descrio verbal, tendo como fato marcante o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, normalmente feitos diretamente com a linguagem VRML, ou com o apoio de software especfico de autoria, sendo vrios deles gratuitos, como o Blender. Para tornar possvel o processo de interao entre o ambiente real, no qual o usurio est inserido, e o ambiente virtual, gerado atravs do computador, empregou-se o software Artoolkit, em sua verso 2.65, alm do uso de um microcomputador comum, webcam e marcadores, constituindo pequenas placas de papel. O Artoolkit um software livre com cdigo aberto, desenvolvido primeiramente pela Universidade de Osaka, pelo Dr Hirokazu Kato. Usando esta ferramenta, possvel desenvolver aplicaes de RA. A finalidade bsica desse software, observada na figura 2 (Consultar Artigo), rastrear e posicionar os objetos 3D em relao cmera, atravs de uma forma padro impressa em papel. Portanto, necessrio conhecer uma determinada forma, que normalmente um retngulo, para obter sua localizao, de maneira que sobre essa forma o objeto virtual possa ser sobreposto no mundo real. Assim, o Artoolkit uma biblioteca de programao que utiliza recursos de viso computacional para alinhar objetos virtuais com seus respectivos marcadores. Pelo fato de ser de cdigo aberto, o Artoolkit pode ser modificado de acordo com as necessidades e intenes de cada programador. Para ser utilizado neste projeto, foram realizadas algumas alteraes no cdigo fonte do software, a fim de permitir a insero de udio, alm dos objetos virtuais, enriquecendo o ambiente de realidade virtual, visando prender mais a ateno do usurio.
3- Resultados. O usurio, uma vez orientado a faz-lo, independentemente de sua condio fsica, ter condio de posicionar a placa de controle no campo de viso do webcam, que nesse caso est representado por outra forma em relevo, uma estrela. Cada grupo de cartinhas divididas com base em sua forma fica posto sobre um determinado local tambm em relevo. As formas geomtricas facilitam a localizao das placas pelos usurios. As cartas apresentam dois lados, um revestido por papel camura e outro com a impresso do marcador, em papel sulfite, o que permite ao deficiente visual distinguir, atravs do tato, qual dos lados deve ser exposto ao foco do webcam, como podemos observar na figura 5 (Consultar Artigo). A reao do sistema imediata, pois o programa processa a imagem do marcador exposto sobre a estrela e, na sequncia, retorna udio e vdeo, conforme ilustra esquematicamente a figura 6 (Consultar Artigo). Escrito, um objeto virtual ou uma narrao, refora a atitude de expor o marcador no local correto, dessa maneira, o desenrolar do jogo depende tanto das atitudes da criana no mundo real, atravs de sua interao com os objetos fsicos que constituem o jogo, como das diretrizes vindas do computador em sentenas do tipo: Parabns, voc respeitou a faixa de pedestres e merece avanar duas casas!; a sentena poderia ser negativa e com isso fazer com que o jogador retrocedesse certo nmero de casas. O enriquecimento do tabuleiro com objetos virtuais, muitos deles animados e todos com sons e mensagens explicativas, cria uma nova possibilidade de manuteno do interesse, pois permite uma experincia de informao multissensorial. Essas caractersticas do jogo acabam por ajustar-se aos requisitos de crianas que apresentam deficincia auditiva ou visual, j que as primeiras tm o devido retorno, atravs das imagens formadas na tela do monitor, enquanto que as segundas conseguem absorver todo o contedo auditivo que o jogo permite ambos em respostas s interaes com os marcadores. Para o caso especfico dos portadores de deficincia visual, o tabuleiro adaptado tanto pelas mencionadas formas geomtricas, quanto por objetos tangveis, permitindo, por exemplo, a facilidade em transcorrer de uma casa outra atravs de formas em relevo estrategicamente localizadas no tabuleiro. Com isso, busca-se uma situao de universalizao frente interface do jogo, criando um ambiente adaptvel, de acordo com as particularidades de cada usurio. Isso indica que uma das caractersticas mais importantes deste trabalho esteja em sua possibilidade de colaborao e convivncia entre crianas portadoras de deficincias e o no portador. O trmino do jogo se d com a chegada dos participantes ao final da pista com seu carrinho. No basta chegar primeiro, h de se levar consigo o numero de pontos adquiridos durante o jogo. Em algumas sentenas a criana incentivada a somar ou subtrair pontos, dependendo da gravidade das infraes ou em recompensa pelos atos positivos cometidos no transito. O motivo da adaptao do tabuleiro para a questo do trnsito deu-se porque se trata de um assunto bastante relevante que, por conseguinte, merece bastante ateno por parte dos educadores, principalmente quando tratamos de pessoas portadoras de necessidades especiais, visto que nem sempre encontraro lugares absolutamente adaptados a sua locomoo segura ou que respeitem seus direitos, como o de estacionamento privilegiado. Mas o assunto tratado no jogo poderia envolver qualquer outro tema como o estudo do sistema solar, de geometria, aspectos da geografia brasileira, artes e muitos outros assuntos.
4- Discusso. Pensar no uso das tecnologias na escola no mais um capricho dos tempos modernos, mas uma necessidade criada e fomentada a cada dia pelo acesso cada vez mais precoce das crianas aos computadores ou em outras formas mais acessveis de tecnologia. comum encontrar crianas envolvidas com algum tipo de tecnologia em suas brincadeiras infantis, quer seja mediante bichinhos virtuais, bonecas que falam, carrinhos que emitem sons e luzes, e assim por diante. A tecnologia deve ter a funo de facilitar a ao pedaggica, de forma que venha tornar o processo educacional mais dinmico e criativo. O processo no deve ser voltado para a memorizao de fatos e informaes, mas sim direcionado para a localizao, ao, anlise, e interpretao, rumando ao desenvolvimento integral da criana. Portanto, pensar numa proposta educativa que ao mesmo tempo seja estimuladora para a criana e eficaz no processo de instruo, parece ser bastante oportuno, dessa forma, desenvolver um recurso multimdia colaborativo, de relativo baixo custo e com grande potencial de aplicabilidade, o ponto de partida. Some-se a isso a inteno de incluso social, j que a aplicao, desenvolvida como um jogo permite a integrao de pessoas normais com deficientes, uma vez que se torna possvel retornar ao cego as informaes na forma de udio, retornar ao surdo as informaes na forma de imagens interativas de objetos 3D no monitor e retornar s pessoas normais as informaes multimdia. 5- Concluso. A ampliao dos aspectos sensoriais do material didtico, pelo acrscimo de som e animao pode ser muito positiva quanto manuteno do interesse e dedicao do aluno para com o assunto em questo. J, para o usurio no deficiente, o jogo pode retornar recursos didticos extras e motivadores, como a interao atravs da manipulao de objetos virtuais, para os deficientes visual e auditivo o jogo pode estimular e reforar o aprendizado atravs das reaes visuais e sonoras. A colaborao entre usurios com necessidades distintas implica em uma potencialidade bastante positiva, uma vez que se pode agrupar deficientes auditivos, visuais e pessoas no deficientes com um mesmo objetivo, interagindo entre si para chegarem ao fim do jogo, sem que um deles leve grande vantagem sobre os outros, a ponto de sofrerem prejuzos. Segundo os autores, a realidade aumentada, no trabalho, mais que uma tcnica acadmica pode ser entendida como uma alternativa prtica para alcanar, ainda que em nfima parcela de colaborao, uma postura social mais igualitria. 6- Comentrio Pessoal. Pesquisa importante, porm pode-se classificar Mtodo como um conjunto de normas que o sujeito deve colocar-se a construir, testar, validar e corroborar o seu conhecimento. Diferentemente da epistemologia, que busca definir a plataforma do conhecimento a ser alcanado, o mtodo busca indicar como agir para alcan-lo. Com a leitura do artigo concluo que obviamente existam varias outras pesquisas dentro desse tema; e as classifico como um timo material de pesquisa e estudo.