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UNIVERSALIZAO DA INTERFACE DE JOGO PEDAGGICO

PARA DEFICINTES AUDITIVOS, VISUAIS E NO DEFICIENTES


ATRAVS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA.

1-Introduo.
O trabalho discute e apresenta aplicao de realidade aumentada com
ARToolKit, capaz de ser usada por deficientes auditivos, visuais e no
deficientes ao mesmo tempo. Explora a Realidade Aumentada, como uma
tecnologia variante da Realidade Virtual, atravs de aplicaes simples,
procurando mostrar que possvel construir ambientes favorveis para que
usurios com deficincia auditiva ou visual e usurios no deficientes possam
interagir entre si, contribuindo para a incluso social dos deficientes e a
universalizao das interaes, alm de permitir-lhes um incentivo extra em
relao ao aprendizado, atravs do incremento do ambiente real com os
objetos virtuais.

2- Material e mtodos.
A Realidade Aumentada uma rea de pesquisa inserida dentro da Realidade
Virtual, caracterizada pela possibilidade de representao do imaginrio
humano, antes restrito a certas representaes, como um desenho ou uma
descrio verbal, tendo como fato marcante o enriquecimento do ambiente real
com objetos virtuais, normalmente feitos diretamente com a linguagem VRML,
ou com o apoio de software especfico de autoria, sendo vrios deles gratuitos,
como o Blender.
Para tornar possvel o processo de interao entre o ambiente real, no qual o
usurio est inserido, e o ambiente virtual, gerado atravs do computador,
empregou-se o software Artoolkit, em sua verso 2.65, alm do uso de um
microcomputador comum, webcam e marcadores, constituindo pequenas
placas de papel. O Artoolkit um software livre com cdigo aberto,
desenvolvido primeiramente pela Universidade de Osaka, pelo Dr Hirokazu
Kato.
Usando esta ferramenta, possvel desenvolver aplicaes de RA. A finalidade
bsica desse software, observada na figura 2 (Consultar Artigo), rastrear
e posicionar os objetos 3D em relao cmera, atravs de uma forma padro
impressa em papel. Portanto, necessrio conhecer uma determinada forma,
que normalmente um retngulo, para obter sua localizao, de maneira que
sobre essa forma o objeto virtual possa ser sobreposto no mundo real.
Assim, o Artoolkit uma biblioteca de programao que utiliza recursos de
viso computacional para alinhar objetos virtuais com seus respectivos
marcadores. Pelo fato de ser de cdigo aberto, o Artoolkit pode ser modificado
de acordo com as necessidades e intenes de cada programador. Para ser
utilizado neste projeto, foram realizadas algumas alteraes no cdigo fonte do
software, a fim de permitir a insero de udio, alm dos objetos virtuais,
enriquecendo o ambiente de realidade virtual, visando prender mais a ateno
do usurio.

3- Resultados.
O usurio, uma vez orientado a faz-lo, independentemente de sua condio
fsica, ter condio de posicionar a placa de controle no campo de viso do
webcam, que nesse caso est representado por outra forma em relevo, uma
estrela. Cada grupo de cartinhas divididas com base em sua forma fica posto
sobre um determinado local tambm em relevo. As formas geomtricas
facilitam a localizao das placas pelos usurios.
As cartas apresentam dois lados, um revestido por papel camura e outro com
a impresso do marcador, em papel sulfite, o que permite ao deficiente visual
distinguir, atravs do tato, qual dos lados deve ser exposto ao foco do webcam,
como podemos observar na figura 5 (Consultar Artigo).
A reao do sistema imediata, pois o programa processa a imagem do
marcador exposto sobre a estrela e, na sequncia, retorna udio e vdeo,
conforme ilustra esquematicamente a figura 6 (Consultar Artigo). Escrito, um
objeto virtual ou uma narrao, refora a atitude de expor o marcador no local
correto, dessa maneira, o desenrolar do jogo depende tanto das atitudes da
criana no mundo real, atravs de sua interao com os objetos fsicos que
constituem o jogo, como das diretrizes vindas do computador em sentenas do
tipo: Parabns, voc respeitou a faixa de pedestres e merece avanar duas
casas!; a sentena poderia ser negativa e com isso fazer com que o jogador
retrocedesse certo nmero de casas. O enriquecimento do tabuleiro com
objetos virtuais, muitos deles animados e todos com sons e mensagens
explicativas, cria uma nova possibilidade de manuteno do interesse, pois
permite uma experincia de informao multissensorial.
Essas caractersticas do jogo acabam por ajustar-se aos requisitos de crianas
que apresentam deficincia auditiva ou visual, j que as primeiras tm o devido
retorno, atravs das imagens formadas na tela do monitor, enquanto que as
segundas conseguem absorver todo o contedo auditivo que o jogo permite
ambos em respostas s interaes com os marcadores.
Para o caso especfico dos portadores de deficincia visual, o tabuleiro
adaptado tanto pelas mencionadas formas geomtricas, quanto por objetos
tangveis, permitindo, por exemplo, a facilidade em transcorrer de uma casa
outra atravs de formas em relevo estrategicamente localizadas no tabuleiro.
Com isso, busca-se uma situao de universalizao frente interface do jogo,
criando um ambiente adaptvel, de acordo com as particularidades de cada
usurio. Isso indica que uma das caractersticas mais importantes deste
trabalho esteja em sua possibilidade de colaborao e convivncia entre
crianas portadoras de deficincias e o no portador.
O trmino do jogo se d com a chegada dos participantes ao final da pista com
seu carrinho. No basta chegar primeiro, h de se levar consigo o numero de
pontos adquiridos durante o jogo. Em algumas sentenas a criana
incentivada a somar ou subtrair pontos, dependendo da gravidade das
infraes ou em recompensa pelos atos positivos cometidos no transito.
O motivo da adaptao do tabuleiro para a questo do trnsito deu-se porque
se trata de um assunto bastante relevante que, por conseguinte, merece
bastante ateno por parte dos educadores, principalmente quando tratamos
de pessoas portadoras de necessidades especiais, visto que nem sempre
encontraro lugares absolutamente adaptados a sua locomoo segura ou que
respeitem seus direitos, como o de estacionamento privilegiado. Mas o assunto
tratado no jogo poderia envolver qualquer outro tema como o estudo do
sistema solar, de geometria, aspectos da geografia brasileira, artes e muitos
outros assuntos.

4- Discusso.
Pensar no uso das tecnologias na escola no mais um capricho dos tempos
modernos, mas uma necessidade criada e fomentada a cada dia pelo acesso
cada vez mais precoce das crianas aos computadores ou em outras formas
mais acessveis de tecnologia. comum encontrar crianas envolvidas com
algum tipo de tecnologia em suas brincadeiras infantis, quer seja mediante
bichinhos virtuais, bonecas que falam, carrinhos que emitem sons e luzes, e
assim por diante. A tecnologia deve ter a funo de facilitar a ao pedaggica,
de forma que venha tornar o processo educacional mais dinmico e criativo. O
processo no deve ser voltado para a memorizao de fatos e informaes,
mas sim direcionado para a localizao, ao, anlise, e interpretao,
rumando ao desenvolvimento integral da criana. Portanto, pensar numa
proposta educativa que ao mesmo tempo seja estimuladora para a criana e
eficaz no processo de instruo, parece ser bastante oportuno, dessa forma,
desenvolver um recurso multimdia colaborativo, de relativo baixo custo e com
grande potencial de aplicabilidade, o ponto de partida.
Some-se a isso a inteno de incluso social, j que a aplicao, desenvolvida
como um jogo permite a integrao de pessoas normais com deficientes, uma
vez que se torna possvel retornar ao cego as informaes na forma de udio,
retornar ao surdo as informaes na forma de imagens interativas de objetos
3D no monitor e retornar s pessoas normais as informaes multimdia.
5- Concluso.
A ampliao dos aspectos sensoriais do material didtico, pelo acrscimo de
som e animao pode ser muito positiva quanto manuteno do interesse e
dedicao do aluno para com o assunto em questo. J, para o usurio no
deficiente, o jogo pode retornar recursos didticos extras e motivadores, como
a interao atravs da manipulao de objetos virtuais, para os deficientes
visual e auditivo o jogo pode estimular e reforar o aprendizado atravs das
reaes visuais e sonoras. A colaborao entre usurios com necessidades
distintas implica em uma potencialidade bastante positiva, uma vez que se
pode agrupar deficientes auditivos, visuais e pessoas no deficientes com um
mesmo objetivo, interagindo entre si para chegarem ao fim do jogo, sem que
um deles leve grande vantagem sobre os outros, a ponto de sofrerem
prejuzos.
Segundo os autores, a realidade aumentada, no trabalho, mais que uma
tcnica acadmica pode ser entendida como uma alternativa prtica para
alcanar, ainda que em nfima parcela de colaborao, uma postura social mais
igualitria.
6- Comentrio Pessoal.
Pesquisa importante, porm pode-se classificar Mtodo como um conjunto de
normas que o sujeito deve colocar-se a construir, testar, validar e corroborar o
seu conhecimento. Diferentemente da epistemologia, que busca definir a
plataforma do conhecimento a ser alcanado, o mtodo busca indicar como
agir para alcan-lo.
Com a leitura do artigo concluo que obviamente existam varias outras
pesquisas dentro desse tema; e as classifico como um timo material de
pesquisa e estudo.

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