Departamento de Expresso Grfica Curso de Design - Habilitao em Design Grfico Metodologia e Projeto Grfico de Revista Voltada e Produzida pelo Pblico Jovem Daniel Augusto de Barros Florianpolis, 2008 Daniel Augusto de Barros Metodologia e Projeto Grfico de Revista Voltada e Produzida pelo Pblico Jovem Trabalho de Concluso de Curso (EGR 5010) do curso de Design do Centro de Comunicao e Expresso da Universida- de Federal de Santa Catarina apresentado como requisito parcial para a obteno do grau Bacharel em Design - Habilitao em Design Grfco, sob orientao do Prof. Luiz Salomo Ribas Gomez, Dr. Eng. Florianpolis, 2008 Termo de Aprovao Daniel Augusto de Barros Metodologia e Projeto Grfico de Revista Voltada e Produzida pelo Pblico Jovem Trabalho de Concluso de Curso [EGR 5010] aprovado como requisito parcial para obten- o do grau de Bacharel em Design - Habilitao em Design Grfco, Centro de Comuni- cao e Expresso da Universidade Federal de Santa Catarina. Profa. Marilia Marques Guimares Coordenadora do Curso Prof. Prof. Luiz Salomo Ribas Gomez, Dr. Eng. Orientador Departamento de Expresso Grfca UFSC Profa. Berenice Santos Gonalves Departamento de Expresso Grfca UFSC Profa. Alice Teresinha Cybis Pereira, PhD. Departamento de Expresso Grfca UFSC Aos meus pais, Luiz e Midori, que sempre me deram oportunidades de escolhas, com muito amor. agradecimentos A lista no pequena, como no poderia deixar de ser, apesar do risco chavo de deixar pessoas de fora por uma falha da memria. Ainda assim, fca aqui o esforo de nomear cada um daqueles que foram importantes para este trabalho e para minha trajetria acadmica, pois a gratido sem tamanho. Obrigado ao professor Luiz Salomo Ribas Gomez, pela orientao, pelas perguntas que no fcaram sem respostas e pelo incentivo. Ao Antnio Martiniano Fontoura e aos membros da banca avaliadora pela contribuio. Agradeo Paula e aos colaboradores da Ofcina da Vida, ao Valter e Elisandro da IDES/PROMENOR, pelas portas que abriram prestativamente. A cada um dos participantes da Ofcina, pela dedicao e criatividade. Cidade Futura, Z Paulo, Mrcia, Lucas e equipe, pelos anos de trabalho e crescimento. Deixo meu agradecimento aos amigos que indicaram referncias e tambm as foram. Aos companheiros por toda a vida acadmica, espalhados pelo Brasil e responsveis pelo amor que tenho pelos Encontros. Aos amiges e parceiros de traba- lhos ao longo do curso: Caxias, Bandaigne, Ciganas, Luquitas, Dondon, Csar, Joo, Ihor, Malucas, entre tantos outros. A cada um dos membros da famlia CONDe Floripa 2007, Kako, Raftico, Isma, Lucas, Alves, Tas, Bruninha, Paula, Paulinha, Fran, Alexandre, Sil- via, Joo, Z, Lel, Carol, Carlinha, Patty, Cuducos, Mabel, Gacho, Dia, Gui, Lorena e Leonardo, pelos momentos inesquecveis vividos, pelas construes realizadas e pelas que ainda temos a realizar juntos. Agradeo Escola de Aplicao da FEUSP, pela formao vanguardista que hoje posso reconhecer. Registro meu obrigado aos Professores e amigos do curso de Design da UFSC e ao Centro Acadmico de Design na UFSC, pelo aprendizado e pelas oportunidades. Obrigado a Ricardo, Jaqueline e Carla Reginato, pelo apoio e com- preenso. Sou eternamente grato a minha famlia, aos meus pais, Luiz e Midori e a minha irm, Camila (X), pelo suporte irrestrito, pelo amor e pelo carinho. Agradeo, especialmente, a Bruna Rovere Reginato, pela(s) ajuda(s) fundamental(ais), pela compreenso, pelo apoio incondicional, pelo incentivo, pela amizade, pelo amor. E pela sorte tambm. Estamos condenados a ser livres e sermos ns mesmos. No devemos ter medo de escolher o que queremos ser e o que queremos entender. Jean Paul Sartre resumo O trabalho procura situar-se nos tempos atuais partindo da premissa de que o mundo est em transformao e aponta tendncias para o desenvolvimento de um ser humano que tenha uma viso ampliada da realidade. Um ser de formao crtica e criativa, de maneira que seu potencial intelectual lhe d suporte para a adaptao s futuras transformaes sociais. nesse aspecto que o design, considerando os fundamentos e metodologias que permeiam suas atividades de projeto, surge como uma proposta pedaggica. A Educao atravs do Design (EdaDe) uma alternativa recente que considera as atividades de design como efcazes no auxlio da formao de crianas e jovens. O trabalho prope uma peque- na experincia de EdaDe. Para tal, realizou-se estudo acerca de metodologia de projeto e foi elaborada uma metodologia prpria (Projeto Semi-Aberto). Esta foi aplicada em um projeto de design grfco editorial que permitiu a participao de jovens, proporcionando a experincia educativa. A revista impressa foi escolhida por possibilitar o uso apurado de recursos visuais e ter grande poder de penetrao no pblico, conforme constatou a pes- quisa acerca do tema. Assim, o projeto grfco da revista denominada Recortes o produ- to fnal do trabalho, evidenciando as possibilidades do design como agente educacional. Palavras-chave: Design grfco, educao e design, design editorial, revistas, metodologia de projeto. abstract Te work demand standing at current times on the premise that the world is undergoing transformation and trends pointing to the development of a human being that has a bro- ader view of reality. Teir education must be critical and creative, so that their intellectual potential will give them support for adapting to future social changes. Tats where the de- sign, considering the pleas and methodologies permeating their project activities, appears as an educational proposal. Te Education through Design (EdaDe) is an recent alternati- ve that considers activities of design as efective aid in the training of children and young people. Te work proposes a small experience of EdaDe. To this end, studies are about methodology of project and was drafed a methodology itself (Projeto Semi-Aberto). Tis was implemented in a project of editorial graphic design that allowed the participation of young people, giving educational experience. Te magazine printed was chosen by ena- bling the use of established visuals and have great power of penetration in the public, as this search proved. Tus, the graphic design of the magazine, called Recortes, is the end product of the work, demonstrating the possibilities of design as an educational agent. Keywords: Graphic Design, education and design, editorial design, magazines, methodo- logy of project. lista de figuras Figura 2.01 - Crianas recortando papelo em atividade de EdaDe ..................................35 Figura 2.02 - Ofcina realizada em 2003 na UFSC ................................................................36 Figura 2.03 - Professoras participando de atividade prtica em Itaja, 2006 .....................37 Figura 3.01 - Bblia de Gutenberg. 1455 ..................................................................................42 Figura 3.02 - Capricho, edio 1024 ........................................................................................45 Figura 3.03 - Capas de Isto e Veja, edies de 1992. ...........................................................46 Figura 3.04 - Revista Placar, edio 1306 ...............................................................................47 Figura 3.05 - Revista A Ma. Edio nmero 115, 1924 .....................................................47 Figura 3.06 - Revista Voc S/A, edio 95 ..............................................................................48 Figura 3.07 - Revista Bons Fluidos, edio 26 .......................................................................49 Figura 3.08 - Revista Superinteressante, edio 234 .............................................................50 Figura 3.09 - Revista Simples, edio 35 .................................................................................51 Figura 3.10 - Veja, nmero 2034 ..............................................................................................52 Figura 3.11 - Cincia Hoje, nmero 239 .................................................................................53 Figura 3.12 - Revista Gol, nmero 58 .....................................................................................53 Figura 3.13 - Revista Cube........................................................................................................54 Figura 3.14 - As Variedades ......................................................................................................55 Figura 3.15 - Correio Braziliense .............................................................................................56 Figura 3.16 - Elle e Playboy. Edies de janeiro de 2008 ......................................................57 Figura 3.17 - O Cruzeiro, Manchete, Realidade, Veja e Senhor ..........................................59 Figura 3.18 - Detalhe da retranca em Veja, nmero 2032 ....................................................67 Figura 3.19 - Revista Trip, nmero 151 ...................................................................................68 Figura 3.20 - Revista Superinteressante, nmero 232 ...........................................................69 Figura 3.21 - Revista Aventuras na Histria, nmero 34 .....................................................69 Figura 3.22 - Detalhe da capitular na Revista National Geographic Brasil .......................70 Figura 3.23 - Revista da ADG, nmero 28 .............................................................................71 Figura 3.24 - Detalhe do entrettulo da Revista BIZZ, nmero 203 ...................................71 Figura 3.25 - Detalhe da legenda da Revista Voc S/A, nmero 95 ....................................72 Figura 3.26 - Revista Placar, nmero 1306 .............................................................................73 Figura 3.27 - Revista Placar, nmero 1306 .............................................................................74 Figura 3.28 - Detalhe dos grfcos da Revista Superinteressante, nmero 241 .................75 Figura 3.29 - Revista Superinteressante, edio 234 .............................................................. 76 Figura 3.30 - Revista Trip, edio 151 ......................................................................................77 Figura 3.31 - Detalhe da vinheta da Revista Fluir, nmero 265 ...........................................77 Figura 3.32 - Revista Superinteressante, edio 234 ..............................................................78 Figura 3.33 - Revista Fluir, nmero 265 ..................................................................................79 Figura 3.34 - Revista Veja, nmero 2032 .................................................................................80 Figura 3.35 - Detalhe do smbolo fnal de matria da Revista TPM, nmero 69 .............. 81 Figura 3.36 - Revista Caros Amigos, nmero 105 .................................................................82 Figura 3.37 - Revista National Geographic Brasil, junho e novembro de 2006 .................84 Figura 4.01 - Metodologia de Bruno Munari .........................................................................90 Figura 4.02 - Metodologia de Mike Baxter .............................................................................92 Figura 4.03 - Os 4Ps do Design ................................................................................................94 Figura 4.04 - Etapas da metodologia, os 4 Ps .........................................................................97 Figura 4.05 - Exemplos de incio do projeto ...........................................................................98 Figura 4.06 - Tcnicas & Ferramentas permeiam todo o projeto ........................................99 Figura 4.07 - Exemplo de desenvolvimento do projeto .........................................................99 Figura 4.08 - Exemplo do incio de um segundo ciclo de etapas .......................................100 Figura 4.09 - Exemplo de projeto com alguns ciclos percorridos ......................................100 Figura 4.10 - Exemplo de projeto com algumas etapas que possibilitaram abertura ...... 101 Figura 4.11 - Exemplo de projeto com algumas etapas puladas ......................................... 101 Figura 4.12 - Exemplo de concluso do projeto na etapa P1. ..............................................102 Figura 5.01 - Representao grfca do Ciclo 1 completo. ..................................................106 Figura 5.02 - Representao grfca dos Ciclos 1 e 2 completos ........................................ 110 Figura 5.03 - Representao grfca dos Ciclos 1, 2 e 3 completos ..................................... 116 Figura 5.04 - Acadmico ministrando a Ofcina e sala ....................................................... 121 Figura 5.05 - Banner do Programa Jovem Trabalhador e sala ...........................................122 Figura 5.06 - Exemplo de slide utilizado na primeira parte da Ofcina ............................123 Figura 5.07 - Participantes escrevem pequenos textos na Ofcina. ....................................125 Figura 5.08 - Participante recorta imagem em revista ........................................................126 Figura 5.09 - Participantes folheiam revistas em busca de imagens .................................127 Figura 5.10 - Participantes manuseiam e recortam revistas ...............................................128 Figura 5.11 - Exemplos de painis de conceitos-visuais e redaes ...................................130 Figura 5.12 - Representao grfca dos Ciclos 1, 2, 3 e 4 completos. ............................... 134 Figura 5.13 - Espelho de Recortes ......................................................................................... 138 Figura 5.14 - Syntax: Regular, bold, italic, black e ultrablack ............................................ 140 Figura 5.15 - Arista .................................................................................................................. 140 Figura 5.16 - Colunas utilizadas em Recortes ...................................................................... 141 Figura 5.17 - Capa de Recortes .............................................................................................. 142 Figura 5.18 - Segunda capa e editorial de Recortes ............................................................. 143 Figura 5.19 - ndice.................................................................................................................. 143 Figura 5.20 - Conceito-visual gerado na ofcina .................................................................. 144 Figura 5.21 - Pginas 06-07 de Recortes .............................................................................. 144 Figura 5.22 - Tubos que sugaro pessoas, conceito-visual.............................................. 145 Figura 5.23 - Pginas 08-09 de recortes ............................................................................... 145 Figura 5.24 - Conceito-visual explora o aspecto histrico da cultura .............................. 146 Figura 5.25 - Pginas 10-11 de Recortes ............................................................................... 146 Figura 5.26 - Desenho de Jair ................................................................................................ 147 Figura 5.27 - Pginas 12-13 de Recortes ............................................................................... 147 Figura 5.28 - Conceito-visual ................................................................................................. 148 Figura 5.29 - Pginas 14-15 de Recortes ............................................................................... 148 Figura 5.30 - Conceito-visual para a representao de potncia ................................... 149 Figura 5.31 - Pginas 16-17 de Recortes ............................................................................... 149 Figura 5.32 - Conceitos-visuais relacionados a tecnologia ................................................. 150 Figura 5.33 - Pginas 18-19 de Recortes ............................................................................... 150 Figura 5.34 - Conceitos-visuais relacionados ao lar e famlia ........................................ 151 Figura 5.35 - Pginas 20-21 de Recortes ............................................................................... 151 Figura 5.36 - Pgina 22 e terceira capa de Recortes ............................................................ 152 lista de tabelas Tabela 3.01 - Evoluo do nmero de ttulos ......................................................................... 61 Tabela 3.02 - Evoluo da circulao de revistas ................................................................... 62 Tabela 3.03 - Relao de elementos de uma revista ............................................................... 66 sumrio 1 introduo: um mundo vivo .............................................18 1.1 a sociedade contempornea ................................................. 18 1.2 a educao do sculo 21 ......................................................... 19 1.3 uma proposta .............................................................................. 20 1.4 objeto de estudo ....................................................................... 21 1.5 objetivos ...................................................................................... 22 1.5.1 Objetivo Geral ............................................................................................ 22 1.5.2 Objetivos especfcos ................................................................................. 22 1.6 metodologia ............................................................................... 22 1.7 limitaes do estudo ............................................................... 23 1.8 estrutura dos captulos ........................................................ 25 2 edade: design como agente educacional ......................27 2.1 consideraes iniciais do captulo .................................... 27 2.2 o que edade .............................................................................. 27 2.3 design sob o ponto de vista da edade ................................. 28 2.4 base educacional ...................................................................... 29 2.4.1 A pedagogia da ao ................................................................................. 30 2.4.2 Tendncias construtivistas ....................................................................... 31 2.4.3 Interdisciplinaridade e Holismo .............................................................. 32 2.5 experincias de edade realizadas ....................................... 33 2.6 outras iniciativas relacionadas proposta ................... 37 2.7 questes referentes ao projeto proposto ........................ 39 2.8 sntese do captulo .................................................................. 40 3 design editorial: a revista impressa ............................41 3.1 consideraes iniciais do captulo .................................... 41 3.2 design editorial ........................................................................ 41 3.3 o que so revistas ..................................................................... 44 3.4 caractersticas das revistas ................................................ 46 3.5 tipos de revistas ........................................................................ 51 3.6 histrico ...................................................................................... 54 3.7 tendncias .................................................................................... 59 3.8 mercado de revistas ................................................................. 61 3.9 design grfico nas revistas .................................................... 63 3.10 Elementos do projeto grfco ..................................................................... 66 3.10.1 Elementos de Texto ................................................................................... 67 3.10.1.1 Retrancas ......................................................................................................... 67 3.10.1.2 Olho ou antettulo ...........................................................................................68 3.10.1.3 Ttulo ............................................................................................................... 68 3.10.1.4 Subttulo .......................................................................................................... 69 3.10.1.5 Capitular..........................................................................................................70 3.10.1.6 Texto principal ............................................................................................... 70 3.10.1.7 Entrettulos ..................................................................................................... 71 3.10.1.8 Legendas ......................................................................................................... 72 3.10.1.9 Frase destacada ............................................................................................... 72 3.10.2 Elementos de imagem .............................................................................. 73 3.10.2.1 Fotografa ....................................................................................................... 73 3.10.2.2 Grfcos .......................................................................................................... 74 3.10.2.3 Infogrfcos .................................................................................................... 75 3.10.2.4 Ilustraes ...................................................................................................... 76 3.10.2.5 Vinhetas .......................................................................................................... 77 3.10.2.6 Boxes ............................................................................................................... 78 3.10.3 Elementos visuais .......................................................................................78 3.10.3.1 Fios ................................................................................................................... 79 3.10.3.2 Paleta Cromtica ............................................................................................. 79 3.10.3.3 Smbolo fnal de matria ................................................................................. 80 3.10.4 Elementos estruturais ...............................................................................81 3.10.4.1 Formato ........................................................................................................... 81 3.10.4.2 Suporte ............................................................................................................ 82 3.10.4.3 Capa ................................................................................................................. 83 3.11 sntese do captulo ................................................................. 85 4 projeto semi-aberto: uma metodologia ........................ 86 4.1 consideraes iniciais do captulo .....................................86 4.2 metodologia de projeto ..........................................................86 4.3 metodologias de design ........................................................... 89 4.3.1 A proposta de Munari ................................................................................89 4.3.2 A proposta de Baxter ...................................................................................91 4.3.3 A proposta de Frascara................................................................................93 4.3.4 A proposta de Gomez .................................................................................93 4.4 diretrizes da metodologia do projeto semi-aberto ...... 95 4.5 modo operacional da metodologia do projeto semi- aberto .................................................................................................. 97 4.6 sntese do captulo ................................................................. 102 5 a revista: recortes .......................................................... 103 5.1 consideraes iniciais ............................................................ 103 5.2 ciclo 1: idias iniciais ............................................................. 104 5.2.1 Ciclo 1: Produto .........................................................................................104 5.2.2 Ciclo 1: Posicionamento de Mercado ......................................................104 5.2.3 Ciclo 1: Problema .......................................................................................105 5.2.4 Ciclo 1: Proposta ........................................................................................105 5.2.5 Consideraes fnais do Ciclo 1 ...............................................................105 5.2.6 Sntese dos 4Ps do Ciclo 1 ........................................................................106 5.3 ciclo 2: a proposta ................................................................... 106 5.3.1 Ciclo 2: Problema .......................................................................................107 5.3.2 Ciclo 2: Proposta ........................................................................................107 5.3.3 Ciclo 2: Produto ..........................................................................................107 5.3.4 Ciclo 2: Posicionamento de Mercado ......................................................108 5.3.5 Consideraes fnais do Ciclo 2 ...............................................................109 5.3.5 Sntese dos 4Ps do Ciclo 2 ........................................................................109 5.4 ciclo 3: a revista e a oficina ................................................ 110 5.4.1 Ciclo 3: Problema ....................................................................................... 110 5.4.3 Ciclo 2: Proposta ........................................................................................ 111 5.4.3 Ciclo 3: Produto ......................................................................................... 111 5.4.3 Ciclo 3: Posicionamento ............................................................................ 114 5.4.3 Consideraes fnais do Ciclo 3 ...............................................................116 5.4.4 Sntese dos 4Ps do Ciclo 3 .......................................................................116 5.3 a oficina fazer revistas ..................................................... 117 5.3.1 Instituio que recebeu a Ofcina ............................................................ 117 5.3.2 Adequaes do Projeto da Ofcina ......................................................... 120 5.3.3 Aplicaes da Ofcina ................................................................................121 5.3.4 Observaes relevantes sobre a Ofcina ................................................. 126 5.3.5 Resultados gerados pela Ofcina.............................................................. 128 5.5 ciclo 4: o projeto grfico ..................................................... 130 5.5.1 Ciclo 4: Problema .......................................................................................131 5.5.2 Ciclo 4: Proposta ........................................................................................131 5.5.3 Ciclo 4: Produto ..........................................................................................133 5.5.4 Consideraes fnais do Ciclo 4 ............................................................... 133 5.5.5 Sntese dos 4Ps .......................................................................................... 134 5.5.6 Diretrizes de Projeto Grfco da Revista Recortes ............................... 134 5.5.6.1 Objetivos ......................................................................................................... 135 5.5.6.2 Diretrizes ........................................................................................................ 135 5.5.6.3 Linguagem visual defnida pelo Plano Editorial ............................................ 136 5.5.6.4 Frmula Editorial defnida pelo Plano Editorial ........................................... 136 5.5.6.4.1 Capa .............................................................................................................................137 5.5.6.4.2 Introduo ..................................................................................................................137 5.5.6.4.3 ndice/Expediente ......................................................................................................137 5.5.6.4.4 Corpo da revista ........................................................................................................137 5.5.6.4.5 Contra-capa ................................................................................................................138 5.5.6.5 Formato ........................................................................................................... 138 5.5.6.6 Impresso, encadernao e acabamento......................................................... 138 5.5.6.7 Suporte ............................................................................................................ 139 5.5.6.8 Uso de cores ..................................................................................................... 139 5.5.6.9 Tipografa ........................................................................................................ 139 5.5.6.10 Colunagem .................................................................................................... 140 5.5.6.11 Elementos-ncora .......................................................................................... 141 5.5.7 Resultados obtidos .....................................................................................141 5.6 sntese do captulo ................................................................. 152 6 concluso ........................................................................... 153 7 referncias ........................................................................ 156 apndice a ............................................................................. 161 apndice b .............................................................................. 164 apndice c .............................................................................. 168 anexo a ................................................................................... 172 18 1 introduo: um mundo vivo Em um mundo constitudo por redes artifciais de grande complexidade, o design tende a se tornar cada vez mais ubquo, permeando todas as atividades de todas as pessoas em todos os momentos, e chegando mesmo a desmontar (at certo ponto) a separao rgida que antes demarcava a fronteira entre pro- dutor e usurio. (CARDOSO, 2005). 1.1 a sociedade contempornea A histria da humanidade usualmente analisada a partir de paradigmas e seus perodos de transio que defnem o comportamento e as relaes sociais, a poltica, a economia, bem como a produo de arte e cincia. De tempos em tempos - intervalos de dcadas ou de sculos marcados por grandes eventos - acreditamos que o caminho da humanidade passa por mais uma revoluo. Alguns indivduos so levados pela onda que a socieda- de proporciona: o que at ento era indito passa a ser senso comum e incorpora-se nos costumes populares. Outros procuram antever ou estar vanguarda do prximo grande movimento que defnir o paradigma do futuro. O fnal do sculo 20 o ltimo exemplo de grande virada ou, como para alguns, de perodo de transio. Traz em seu bojo a chamada sociedade ps-moderna (LYOTARD, 1989), a era do conhecimento (McCARTHY; GRANVILLE, 1997), a sociedade em rede (CASTELLS, 1999), a era ps-industrial (BELL, 1997; DeMASI, 1999), a sociedade infor- mtica (SCHAFF, 1993) 1 e outras tantas denominaes que procuram caracterizar a mais nova ordem mundial. Essa , numa descrio simplria, uma nova sociedade industrial 1 Os termos aqui lanados serviram de suporte para a contextualizao da sociedade contempornea, na qual Antnio Martiniano Fontoura baseou-se para defesa de tese EdaDe - A Educao de Crianas e Jovens Atravs do Design do Programa de Ps-Graduao em Engenharia da Produo da Universidade Federal de Santa Catarina. 19 globalizada, complexa, dinmica, competitiva e voltada ao conhecimento. A comunicao e os transportes sofrem avanos tecnolgicos que alteram signifcativa e constantemente nossas relaes. Esse um mundo em crise e consciente de que passa, ou deve passar, por mudanas considerveis. No comeo deste novo sculo, estamos rodeados de sistemas altamente com- plexos que cada vez mais tomam conta de quase todos os aspectos da nossa vida. Trata-se de complexidades que seramos incapazes de imaginar h me- ros cinqenta anos - sistemas globais de comrcio e troca de informaes, uma comunicao global instantnea atravs de redes eletrnicas cada vez mais sofsticadas, empresas multinacionais gigantescas, fbricas automatiza- das, etc. (CAPRA, 2002) Capra acredita que as mudanas em andamento devem anteceder uma Nova Era, de um mundo que ver a si prprio de uma forma holstica. Assim obrigado a adaptar os sistemas humanos a sistemas mais prximos dos sistemas vivos, de modo que sejam, inclusive, sustentveis do ponto de vista ecolgico. 1.2 a educao do sculo 21 A sociedade contempornea, imersa num universo tecnolgico, tende a substituir os pos- tos de trabalho diretos na produo por sistemas automatizados, provocando o desem- prego estrutural. Os indivduos devem, assim, estarem aptos a ocupar cargos que exigem capacidade crtica, criatividade e responsabilidade. Fontoura (2002) destaca a importncia da educao na formao desse indivduo do sculo 21: espera-se que ele esteja pronto para desempenhar funes menos mecnicas e mais intelectuais. Vale lembrar que as mudanas sociais e econmicas e suas conseqentes mu- danas culturais e produtivas exigem um novo profssional mais generalista que especialista. As capacidades criativa e intelectual, a fexibilidade e a capa- cidade de amoldar-se s novas situaes a que estar sujeito, so os requisitos para o profssional do terceiro milnio. Esta formao comea na educao infantil. (FONTOURA, 2002) 20 A educao tem, portanto, papel fundamental na preparao do ser para este quadro contemporneo. O indivduo deve estar pronto para adaptar-se s constantes evo- lues tecnolgicas e, conseqentemente, s exigncias para que se enquadre profssional- mente nessa sociedade. Este quadro tem despertado uma srie de mudanas na concepo da educao. Uma mudana na concepo da educao e da preparao do ser humano para a sociedade futura se faz necessria e cada vez mais se justifca. As razes so de diversas ordens entre elas, histricas, flosfcas, scio-polticas, ideo- lgicas e psicopedaggicas. (FONTOURA, 2002) A nova educao deve considerar o momento histrico, a era da informtica, bem como seus paradoxos e contradies. Deve ainda ser voltada para um sistema poltico democrtico, fomentando, portanto, a capacidade crtica e o compromisso com as mu- danas. Fontoura destaca que as recentes pesquisas psicopedaggicas a respeito do fun- cionamento no-linear do crebro humano fortalecem os modelos educacionais baseados na interdisciplinaridade. 1.3 uma proposta Este trabalho procura situar-se nos tempos atuais partindo da premissa de que o mundo est em transformao e aponta tendncias para o desenvolvimento de um ser humano que tenha uma viso ampliada da realidade. Um ser de formao crtica e criativa, de maneira que seu potencial intelectual lhe d suporte para a adaptao s futuras transfor- maes sociais. nesse aspecto que o design, considerando os fundamentos e metodologias que permeiam suas atividades de projeto, surge como uma proposta pedaggica. A Educao atravs do Design (EdaDe) uma alternativa recente que considera a atividade de de- sign como possibilidade efcaz no auxlio da formao de crianas e jovens. Este trabalho 21 prope uma pequena experincia de Edade. Para tal, elaborada uma metodologia a ser aplicada em projeto de design grfco editorial que permita a participao de jovens, pro- porcionando a experincia educativa. A experincia de EdaDe realizada a partir de uma proposta editorial. A revista impressa, como apresentada no decorrer do trabalho, possibilita o uso apurado de recur- sos visuais e tem grande poder de penetrao no pblico. Assim, o projeto grfco de uma revista o produto fnal desta proposta. O campo editorial caracteriza-se como uma das mais tradicionais reas do de- sign, que tem como um de seus principais fundamentos a metodologia de projeto. Me- todologia de projeto , em termos gerais, a organizao do trabalho que facilita o en- tendimento do processo de desenvolvimento da atividade de Design (GOMEZ, 2004). Tratando o design como agente educacional, desenvolvida uma metodologia prpria, aberta participao de jovens na produo de uma revista. 1.4 objeto de estudo Este trabalho tem como objeto inicial de pesquisa as seguintes reas: a EdaDe, o design editorial de revistas e metodologia de projeto em design. As temticas abordadas servem de suporte terico ao desenvolvimento prtico de uma metodologia de projeto que, atravs do design de revistas proporcionou uma pequena experincia educativa. 22 1.5 objetivos 1.5.1 Objetivo Geral Desenvolver metodologia e projeto grfco de uma revista impressa com capacidade edu- cacional voltada ao pblico jovem. 1.5.2 Objetivos especfcos Estudar e pesquisar as capacidades do design como agente educacional. Estudar e pesquisar as potencialidades da revista com meio de comunicao com nfase no papel do design grfco. Desenvolver metodologia de projeto que contemple os objetivos do trabalho. Fundamentar e desenvolver diretrizes de projeto grfco da revista formaliza- do em um manual. Produzir o primeiro nmero da revista. Avaliar a capacidade do design como agente educacional em um projeto de revista. 1.6 metodologia Este trabalho de natureza terico-prtica de carter exploratrio. Busca sua fundamen- tao a partir de referncias bibliogrfcas e recursos metodolgicos estudados pelo autor ao longo da graduao em Design pela Universidade Federal de Santa Catarina. Pode ser dividido em duas etapas principais. 23 A primeira parte, referente pesquisa terica, abrange os quatro primeiros cap- tulos. Atravs do uso de sites, revistas, teses e livros como referncia constituda a base informacional na qual o trabalho se apia. De maneira geral, busca estudar trs campos principais: Educao atravs do Design, Design Editorial de Revistas e Metodologia de projetos de Design. Diante dos assuntos estudados, procura estabelecer suas relaes vi- sando o cumprimento dos objetivos do trabalho. Em uma segunda etapa, acontece a proposta da metodologia e a execuo do pro- jeto editorial, aqui relatada nos captulos quatro e cinco. Nesta segunda etapa, o trabalho volta-se para os produtos fnais deste projeto. desenvolvida metodologia de projeto pr- pria com base na pesquisa realizada, captulo quarto, e so descritas as etapas de execuo do projeto da revista impressa com potencial pedaggico, captulo quinto. A metodologia adotada, bem como as etapas da execuo do projeto, relatada com detalhes no decorrer desses captulos. Por fm, os objetivos estabelecidos inicialmente so confrontados com os resulta- dos obtidos e so feitas sugestes para eventuais trabalhos futuros. 1.7 limitaes do estudo Este trabalho foi desenvolvido para o cumprimento de seus objetivos atravs da meto- dologia aqui exposta. Assim, a pesquisa e todos os dados levantados foram limitados no sentido de manter o foco diante das metas traadas. Certamente, diante da vasta gama de possibilidades acerca dos temas aqui abordados, alguns aspectos podem ser aprofundados futuramente, conforme indica o captulo referente Concluso deste trabalho. A produo de revistas exige a constante integrao do design com reas prxi- mas, dentre as quais, destacam-se, pelo menos, o jornalismo e a fotografa. Apesar de, na prtica, serem conhecimentos praticamente inseparveis, este estudo buscou focar-se nas potencialidades e na parte cabvel ao design grfco. Sem dvida, foram utilizados alguns 24 princpios de jornalismo e fotografa, mas que, por no serem o foco do trabalho, no fo- ram alvos de estudos aprofundados. Apesar de ser concebido acerca do estudo de uma proposta pedaggica, a EdaDe, o trabalho aqui exposto no tem a pretenso de propor um programa pleno de educao de jovens. Tem, sim, como objetivo, sugerir uma atividade de produo de revista que tenha potencial educacional atravs do design. Assim, espera-se realizar um exerccio de educa- o em carter experimental e acadmico, de acordo com as condies possveis para sua aplicao e voltado para o objetivo do projeto. A princpio, este um trabalho que apresenta uma experincia-piloto, aqui chamada de Ofcina. Dessa forma, resguarda-se capacida- de de propiciar uma pequena experincia de EdaDe para jovens. Certamente precisar de aprimoramentos para que seja inserido de forma contnua e constituir-se em uma rica experincia brasileira de Educao atravs do Design. Da mesma forma, reconhece-se que seja necessrio um estudo mais aprofundado sobre o campo da educao e pedagogia. Sendo um projeto acadmico de cunho experimental, o produto deste projeto no tem fns comerciais. Dessa forma, a primeira edio da revista, aqui apresentada, ter tiragem mnima, servindo de modelo para eventuais edies futuras. Ao longo da pesquisa, as referncias consultadas procuraram analisar, principal- mente, as publicaes de carter comercial. Apesar de serem fontes importantes, sempre que possvel, os dados foram analisados neste trabalho sob o ponto de vista de uma publi- cao experimental e de cunho acadmico. 25 1.8 estrutura dos captulos O presente estudo foi organizado em seis captulos. Foram assim defnidos: O primeiro captulo, Introduo: um mundo vivo, apresenta o trabalho. Tem como objetivo caracterizar o contexto no qual o projeto inserido, a sociedade contem- pornea. A Introduo procura justifcar o projeto, indicando o design e a educao atravs dele como uma alternativa perante as necessidades apontadas. Sugere, ento, o projeto editorial de revista impressa com fns educacionais. O captulo inclui os objetivos gerais e especfcos do trabalho, assim como o objeto de estudo, as metodologias que fo- ram utilizadas, as limitaes do estudo e a estruturao dos captulos. Em EdaDe: design como agente educacional, segundo captulo, busca-se a fun- damentao terica que sustenta a proposta do projeto e, assim, justifca as capacidades do design como agente educacional. O captulo apresenta a defnio e os principais conceitos que sustentam a EdaDe. Traz alguns exemplos de aes no mbito da EdaDe e outras ini- ciativas que utilizam princpios semelhantes. Ressalta-se, por fm, os principais aspectos da proposta pedaggica que sero levados em conta na adequao ao projeto. No terceiro captulo, Design editorial: a revista impressa, evidenciam-se as po- tencialidades da revista como meio de comunicao com nfase no papel do design grfco, justifcando a escolha para o projeto. O captulo traz estado da arte do design editorial, em especial de revistas: histrico, panorama geral, tendncias. Caracteriza as revistas e d exemplos. Aborda o design grfco nas revistas e os principais elementos do projeto grfco. O captulo seguinte, Projeto Semi-Aberto: uma metodologia apresenta o desen- volvimento da metodologia que contempla os objetivos aqui expostos. Inicialmente, busca explorar os conceitos que defnem o mtodo. Procura pesquisar algumas das principais metodologias do design com o intuito de servir de base terica para a proposta aqui feita. Por fm, estrutura a metodologia do Projeto Semi-Aberto que utilizada no desenvolvi- mento do projeto descrito no captulo seguinte. 26 O quinto captulo, A revista: Recortes, apresenta as etapas de realizao do projeto at os resultados fnais. Aborda a conceituao e a execuo do projeto editorial da revista a partir da metodologia desenvolvida no captulo anterior, do Projeto Semi- Aberto. Apresenta a atividade de EdaDe, defne as diretrizes de projeto grfco da revista e descreve os procedimentos para a produo dos primeiros modelos. O captulo sexto deste trabalho, Concluso, aborda as consideraes fnais, res- gatando os objetivos iniciais e os resultados obtidos. Faz recomendaes para eventuais trabalhos futuros e avalia de maneira geral o trabalho realizado. O trabalho traz, em suas ltimas pginas, as referncias bibliogrfcas, uma lista- gem de peridicos consultados, apndices e anexos. 27 2 edade: design como agente educacional As atividades de design na escola participam no processo de construo de co- nhecimentos e na realizao de aprendizagens signifcativas no sujeito. Pode participar como principal protagonista ou como coadjuvante no ensino das ci- ncias, da matemtica, das lnguas e comunicao, da geografa e da histria, da cidadania e das artes; para o presente e para o futuro. (FONTOURA, 2002). 2.1 consideraes iniciais do captulo A proposta de Educao atravs do Design procura colocar-se diante da latente neces- sidade de formao de um ser adaptado a um mundo em mudanas. Este captulo deve buscar a fundamentao terica que sugere um potencial educativo s atividades de de- sign. Algumas experincias realizadas so relatadas e outras iniciativas que se baseiam em princpios correlatos so abordadas. Por fm, alguns aspectos so destacados, buscando evidenciar o que mais relevante para o projeto em questo. 2.2 o que edade Educao atravs do Design uma proposta pedaggica que sugere as atividades de de- sign como capazes de interferir positivamente na formao bsica do indivduo. Em tese de Antnio Martiniano Fontoura, do Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo da UFSC, defendida em 2002, o termo EdaDe - Educao Atra- vs do Design - foi apresentado, em referncia aos termos Education through design e Education by design, conhecidos internacionalmente. A EdaDe pode ser aplicada em um sistema formal de ensino de jovens e crianas, assim como as demais disciplinas curriculares tradicionais ou como programa comple- 28 mentar. A proposta, integradora de contedos, possibilita vivncias projetuais por parte do aluno e o conseqente desenvolvimento de habilidades, atitudes e comportamentos de- sejveis ao jovem educando. Em EdaDe explora-se o ato de aprender fazendo, praticando as atividades de design. No h nfase profssionalizante, j que o design explorado por seu potencial pedaggico. Embora existam poucas experincias no Brasil, segundo Guedes (2002) a EdaDe tem sido aplicada com resultados satisfatrios em pases como Reino Unido, Irlanda do Norte, Holanda, Canad, Austrlia, Polnia e Cingapura. 2.3 design sob o ponto de vista da edade importante, para tanto, delinear e caracterizar a viso de design na qual a proposta pedaggica baseia-se. Existe uma vasta gama de conceitos e abordagens acerca do design e seus propsitos. No entanto, em particular, no caso da EdaDe, vale considerar o design como um processo ativo, (...) um conjunto de aes humanas conscientes, que interferem na maneira de ser do mundo material (FONTOURA, 2002). Algumas caractersticas da atividade de design destacadas pelo autor que so relevantes para faz-la uma proposta educacional: uma atividade que modela o entorno objetual; uma atividade que se relaciona com tecnologia e arte; uma atividade que forma a cultura; um processo de soluo de problemas; Algumas habilidades e capacidades dos jovens, portanto, poderiam ser desenvol- vidas a partir da utilizao dos fundamentos do design. Seriam elas, segundo Fontoura (2002): a iniciativa, o pensamento divergente, o pensamento criativo, o pensamento cr- 29 tico, o senso esttico, alm do desenvolvimento dos sentidos, da percepo e da coorde- nao motora. Assim, um conceito bastante abrangente de design utilizado em EdaDe. O foco principal o processo, a ao humana que caracteriza a atividade, e no tanto o resultado fnal do produto. Dessa forma, valoriza-se a atividade projetual, a habilidade humana de planejar e propor solues criativas aos problemas de mbito material. Para tal, o indiv- duo relaciona-se com a tecnologia, a arte e a cultura. A EdaDe procura promover a interao do pensar (design) com o fazer (tec- nologia), do crebro com as mos, do pensamento com a ao. Nas atividades de design promovidas pela EdaDe procura-se desenvolver o pensamento e a refexo antes, durante e depois da sua realizao. O produto resultado deste processo. (FONTOURA, 2007)
A EdaDe assemelha-se, de certa forma, educao pelo mtodo de projetos de William Heard Kilpatrick (1871-1965) ou tcnica de problemas em seus objetivos. No en- tanto, de acordo com Fontoura, 2002, o mtodo de problemas e o mtodo de projetos esto muito mais para, como designa o termo mtodo, recursos didticos do que para flosofas, concepes educacionais ou propostas pedaggicas. Dessa forma, a EdaDe, enquanto proposta pedaggica, pode eventualmente utilizar-se destes recursos didticos em suas aplicaes, mas procura evidenciar-se como flosofa educacional que explora o potencial do design. 2.4 base educacional Apesar de a orientao pedaggica da EdaDe no seguir rigorosamente uma ou outra cor- rente, Fontoura (2002) destaca a pedagogia da ao e as tendncias construtivistas como bases tericas. A interdisciplinaridade e o ponto de vista holstico tambm sustentam essa proposta pedaggica. 30 2.4.1 A pedagogia da ao Segundo o Fontoura (2002), a pedagogia da ao ou ativismo uma polmica corrente pedaggica que infuenciou fortemente a educao contempornea. Considera o apren- dizado a partir da atividade, inclusive mental, de dentro para fora, processo que surge quase que espontaneamente no estudante. Este fato pode ser observado a partir da insaci- vel vontade das crianas saudveis de brincar e descobrir. O ato de aprender, parte, assim, principalmente do interesse do educando, ao contrrio da viso das correntes hegemni- cas anteriores, que evidenciavam a transmisso de conhecimento. Diversos pensadores contriburam para a formao dessa corrente desde o sculo 15 at os tempos mais recen- tes, em todo o mundo, culminando com o movimento da Escola Nova. A pedagogia da ao d prioridade s tarefas, aos jogos e trabalhos manuais em detrimento da educao essencialmente pelo exerccio da memria. Preconiza a pr-ativi- dade e rejeita a passividade, o que possibilitaria um aprendizado mais duradouro e rpido, atravs do aprender fazendo. O professor seria, assim, um condutor para as descobertas do aluno, no um transmissor de conhecimentos. Vrios escola-novistas deram sua contribuio, inclusive no Brasil, ressaltando aspectos at por vezes contraditrios. Fontoura (2002) aponta duas caractersticas prin- cipais da Escola Nova comuns em praticamente todas as teorias e que tambm so bases para a EdaDe: a considerao do aluno como centro e sujeito da prpria educao e a nfase atribuda aos mtodos ativos. As crticas pedagogia da ao constituem-se principalmente no excessivo oti- mismo que centraliza o ensino no aluno. Isso poderia minimizar o papel do professor ou gerar indisciplina. No Brasil, as crticas so mais intensas, j que os preceitos da Escola Nova jamais foram plenamente aplicados nos colgios, em especial os pblicos. No caso da EdaDe exigido o acompanhamento de um professor que conduza o aluno constru- o do conhecimento. Em suas aplicaes, formais ou no, busca-se a relao da atividade de design com outros contedos, sendo fundamental a orientao de um professor. 31 2.4.2 Tendncias construtivistas Apesar de no ser propriamente uma corrente pedaggica, o construtivismo sustenta a EdaDe. O construtivismo uma teoria psicolgica sobre o conhecimento e a aprendi- zagem. Esta teoria procura descrever o que o saber e como se chega a ele. Tra- ta do estudo da cognio e dos processos cognitivos. (FONTOURA, 2002). Assim como o ativismo na educao, o construtivismo um somatrio de ten- dncias e no constitui uma nica e rgida orientao. Segundo o autor, existem trs vises principais que procuram explicar a origem e o desenvolvimento do conhecimento: inatismo, empirismo e construtivismo. O primei- ro defende que o conhecimento pr-formado, o ser humano nasce com as estruturas do conhecimento pr-formadas e as atualiza ao longo da vida. O empirismo prev que o conhecimento se desenvolve a partir das experincias vividas pelo ser, em oposio ao inatismo. J o construtivismo procura admitir que as interaes do ser humano com o ambiente geram o conhecimento. Sob o ponto de vista da educao, o construtivismo considera o aprendizado como um processo ativo que tem como suporte a instruo. Dessa forma, os contedos transmitidos seriam meios pelos quais o educando pode constituir o conhecimento atra- vs da sua prpria construo. H no construtivismo a valorizao da interao com o ambiente, valor tambm reconhecido na EdaDe. Essa viso d nfase capacidade adaptativa dos seres, caracters- tica importante para a vida em tempos de mudana. 32 2.4.3 Interdisciplinaridade e Holismo A proposta pedaggica EdaDe parte do pressuposto de que h necessidade cada vez mais visvel por interdisciplinaridade e viso holstica na educao. Diante da fragmentao excessiva do conhecimento, a interdisciplinaridade procura a interao de contedos. O holismo parte da idia de que [...] a maneira como as varias partes esto integradas no todo mais do que as prprias partes (CAPRA, 1981, apud FONTOURA, 2002). As origens da interdisciplinaridade remetem a tempos remotos. Diversos pensa- dores, flsofos e pedagogos abordaram o assunto. No entanto, a partir da dcada de 1960, movimentos franceses e italianos fzeram emergir a idia de unifcao disciplinar mais aceita atualmente. Com o apoio da Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura UNESCO o discurso interdisciplinar ganhou fora. No Brasil, a interdisciplinaridade exerceu infuncia na elaborao da Lei de Diretrizes e Bases n 5.692/71 e, mais recentemente na nova LDB n 9.394/96 e nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) (CARLOS, 2007). H uma gama de interpretaes e defnies acerca das relaes entre disciplinas que difcultam uma conceituao precisa. No entanto, cabe salientar a classifcao de Eric Jantsch com adaptaes de Hilton Japiass (1976) (CARLOS, 2007) em quatro nveis: mul- tidisciplinaridade, pluridisciplinaridade, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. A interdisciplinaridade pressupe um nvel maior de interao entre as discipli- nas em relao multidisciplinaridade e a pluridisciplinariadade. A primeira reconhece a variedade de disciplinas, mas sem evidenciar as relaes entre elas. A pluridisciplinarida- de prev a justaposio dos campos do saber. A interdisciplinaridade induz uma noo de fnalidade axiomtica em que duas ou mais disciplinas coordenadas suportam um nvel superior de interao. Por fm, a transdiciplinaridade, proposta de Jean Piaget, prev a coordenao entre diversas disciplinas tendo em vista objetivos mltiplos. 33 Os Parmetros Curriculares Nacionais consideram a interdisciplinaridade: Na perspectiva escolar, a interdisciplinaridade no tem a pretenso de criar novas disciplinas ou saberes, mas de utilizar os conhecimentos de vrias disci- plinas para resolver um problema concreto ou compreender um determinado fenmeno sob diferentes pontos de vista. Em suma, a interdisciplinaridade tem uma funo instrumental. Trata-se de recorrer a um saber diretamente til e utilizvel para responder s questes e aos problemas sociais contempo- rneos. (BRASIL, 2002) A interdisciplinaridade no promove a indisciplina, a ausncia ou criao de dis- ciplinas, mas sim uma nova ordem entre elas. Entende-se que esta nova ordem pautada sobre um eixo integrador. No caso, podendo ser uma atividade ligada EdaDe, j que o prprio design uma atividade interdisciplinar, segundo Fontoura (2002). A EdaDe apresenta-se, assim, como uma alternativa de integrao de conte- dos que tradicionalmente comunicam-se pouco entre si nas escolas. As atividades de de- sign, em seu sentido mais amplo, constituir-se-iam como ferramentas capazes de aplicar conhecimentos por vezes tratados de forma separada. Relacionar contedos atravs da refexo e da atividade prtica , portanto, uma capacidade que a EdaDe pode ajudar a desenvolver no aluno. 2.5 experincias de edade realizadas Fontoura (2002) classifca genericamente as experincias de aplicao de Educao atravs do Design entre formais, no-formais e informais. As primeiras so as aplicaes ofciali- zadas e sistematizadas em currculos escolares nacionais. As experincias no-formais so aquelas que no fazem parte dos currculos formais escolares, so realizadas por ONGs (Organizaes No-Governamentais), sociedades de design, museus, instituies de pes- quisa e etc., mas de maneira sistemtica. As atividades informais so aquelas que no so estruturadas por instituies e constituem algum tipo de EdaDe por conta da livre 34 interao do educando com o ambiente sociocultural. Todas essas modalidades no so estanques, so complementares e desejvel a interpenetrao entre elas. Em diversos pases, como os j citados Reino Unido, Irlanda do Norte, Holanda, Canad, Austrlia, Polnia e Cingapura, as atividades de design so formalizadas no siste- ma de ensino. Muitas vezes h aproximao entre design e tecnologia, sendo que a nfase em uma ou outra rea varia de um sistema para outro. As atividades podem constituir uma disciplina ou rea curricular ao longo do perodo escolar equivalente ao ensino fun- damental e/ou mdio brasileiro. Essas iniciativas tornaram-se mais consistentes a partir da dcada de 1990. Destaca-se a disciplina de Design and Technology do currculo na- cional britnico aplicada entre jovens de 5 a 16 anos (http://www.nc.uk.net). No Brasil, a princpio, o design pode parecer uma atividade com pouca relao com o cotidiano da educao. De fato, existem poucas iniciativas brasileiras explcitas nesse sentido. De certa forma, as escolas j adotam algum tipo de atividade relacionada ao design h algum tempo no pas. De acordo com Fontoura (2002) as escolas primrias e secundrias incluem tarefas como pequenas construes, artes industriais, artesanato e trabalhos manuais, geralmente ligadas s disciplinas de Artes e/ou Cincias. No entanto, so iniciativas pouco estruturadas e no fundamentadas na integrao de contedos, di- ferente do que prope a EdaDe. Algumas experincias foram realizadas recentemente em Florianpolis. Em 2002 o estudo desenvolvido por Caroline Lengert Guedes para obteno do ttulo de mestre em Engenharia de Produo pela UFSC abordou o projeto piloto Cons- truindo Casas. Entre os meses de maro e julho, alunos de trs turmas da 4 srie do Colgio Carrossel, da Escola Sarapiqu e da Escola de Educao Bsica Jos Simo Hess, todas da Grande Florianpolis, participaram do projeto. Os alunos trocaram informaes atravs de um site colaborativo <http://projetocooperativo.vilabol.uol.com.br/>. Ao longo do projeto, os estudantes pesquisaram acerca do conceito de design, receberam a visita de uma arquiteta, conceituaram e desenharam a planta-baixa de uma casa de frias. Cada equipe construiu uma maquete da casa idealizada por colegas e ao fnal expuseram os tra- balhos. Foram estabelecidas relaes com os contedos de geografa, histria e matemti- 35 ca. A experincia foi positiva, o que pode ser percebido pelos comentrios dos professores e alunos no site colaborativo, nos portiflios e nas entrevistas realizadas pela acadmica. Guedes destaca ainda que a EdaDe precisa de recursos e preparo dos professores para a aplicao curricular e ressalta a importncia do acompanhamento do docente para que as experincias sejam de fato signifcativas e contextualizadas pelo alunos (GUEDES, 2002). Figura 2.01 - Crianas recortando papelo em atividade de EdaDe, Escola Sarapiqu, 2002. Fonte: GUEDES, 2002 Em monografa de 2002 do curso de design da UDESC, Guilherme Corra Meyer explorou o potencial das atividades de design no ensino fundamental. A atividade de de- sign de uma cadeira para jogar videogame foi aplicada em crianas de nove a dez anos. A Escola Autonomia, que segue a pedagogia construtivista, recebeu seis encontros onde houve introduo ao design, refexes sobre o tema proposto, representao grfca das idias, representao volumtrica e apresentao dos projetos. Com o xito da atividade, Meyer destaca o exerccio de capacidades desejveis, em especial a criatividade. Ainda que os projetos sejam simples, demonstram a importncia de exercitar a capacidade de trans- formar idias imaginadas em algo concreto. Por fm, ressalta a importncia da EdaDe para a formao de um indivduo pleno em nosso meio social em constante transforma- o (MEYER, 2002). No ano de 2003 aconteceu, ao longo de um dia, na UFSC, uma ofcina junto ao Departamento de Expresso Grfca visando o contato inicial de alguns professores com a EdaDe. Participaram nove docentes do ensino infantil, fundamental e mdio da rede 36 pblica e particular. Cinco professores da rea do design, arquitetura e educao e um bolsista ministraram a ofcina no intuito de elucid-los quanto proposta pedaggica. Houve quatro mdulos principais: Entendendo o design, com o objetivo de apresentar de maneira simples a atividade; Entendendo a EdaDe, que procurou aproximar o design da educao; Exemplos de aplicaes anteriores; e Experimentao prtica, em que os parti- cipantes foram incentivados a construir um carrinho com sucata, simulando uma ativida- de em que se aplica a EdaDe. O resultado da ofcina foi positivo, visto que os professores participantes estabeleceram ligaes com contedos de diversas disciplinas e prepararam atividades de design para aplicar em sala de aula (PEREIRA, 2004). Figura 2.02 - Ofcina realizada em 2003 na UFSC. Fonte: PEREIRA, 2004 Em tese de mestrado defendida por Marta Cristina Goulart Braga pelo Programa de ps-graduao em Engenharia do Conhecimento, da UFSC, a EdaDe tambm serviu de base pedaggica. Foi abordada uma estratgia de capacitao on-line de professores para atuarem no ensino atravs de Histrias em Quadrinhos (HQs). Para esta capacita- o, em 2006, realizou-se uma ofcina com professores do ensino fundamental do sistema pblico de Itaja. Nela, foram abordados conceitos bsicos sobre design, fundamentao terica bsica da EdaDe, as Histrias em Quadrinhos, Aprendizagem por meio das HQs: 37 abordagem do ponto de vista da EdaDe, o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA_AD) (BRAGA, 2007). Figura 2.03 - Professoras participando de atividade prtica em Itaja, 2006. Fonte: BRAGA, 2007 2.6 outras iniciativas relacionadas proposta A atividade de produo de uma revista mantm estreita relao com o campo da comuni- cao e mdia. A pesquisa acerca destas reas e suas relaes com a educao podem cons- tituir um importante embasamento para a proposta aqui apresentada. No entanto, como se trata de um projeto voltado essencialmente ao design, h maior destaque EdaDe. Sem desmerecer importantes contribuies da mdia-educao e da educomunicao, trata-se aqui acerca destas propostas de maneira sucinta. Embora ainda no exista um consenso a respeito do uso dos termos (FANTIN, 2006), buscamos uma defnio abrangente. O campo da mdia-educao, assim como a EdaDe, reconhece a necessidade de uma educao voltada para as necessidades da sociedade contempornea. Esta, cada vez mais dependente dos meios de comunicao. Ao longo dos ltimos anos, no Brasil e em diversos outros pases, possvel perceber iniciativas que utilizam a mdia para fns edu- cacionais. Este uso manifesta-se em diversos suportes: cinema, televiso, rdio, internet, jornal, revista e outros. As iniciativas partem de movimentos sociais, escolas, bairros, co- 38 munidades e instituies. A mdia, em suas mais diversas formas, pode ser assunto para a educao, meio pelo qual se educa ou, ainda, forma pela qual o educando exercita sua capacidade de comunicao, sendo por vezes papis indissociveis. Em muitos casos, a mdia-educao constitui-se como instrumento de mobilizao social atravs da expres- so. Num plano de educao para a mdia, a proposta possibilitaria uma maior capacidade crtica do educando de lidar com os meios tradicionais de comunicao. A mdia-educa- o volta-se, assim, para o exerccio da cidadania por conta da postura crtica e criativa de capacidades comunicativas (FANTIN, 2006). Atualmente, as diversas iniciativas de educao por meio da mdia so soma- das s recentes ferramentas digitais que possibilitam interao na produo de contedos atravs da Internet, fenmeno conhecido como Web 2.0. O sistema contemporneo de comunicao permite que mais pessoas tenham acesso informao e, principalmente, construam diante da coletividade os conhecimentos. Desta forma, no mais to ntida a diferena quantitativa entre emissores e receptores. As novas alternativas tecnolgicas permitem que o mesmo indivduo seja emissor e receptor no sistema de comunicao. Diferentemente de tempos em que a comunicao de massa - usualmente representada pelo rdio, televiso e mdia impressa - foi entendida pela tica: emissor centralizado e receptores em massa, a Web 2.0 possibilita tambm a descentralizao de emissores. A idia de colaborao, evidenciada pela inovao tecnolgica, uma tendncia que hoje no restringe-se aos meios digitais. Embora a proposta aqui apresentada mantenha-se afastada dos recursos da In- ternet, pode-se dizer que o conceito de projeto colaborativo, base da Web 2.0, de certa forma semelhante proposta da revista impressa. Da mesma forma, por tratarmos de um projeto de comunicao, ser proporcionada uma pequena experincia de educao atra- vs da mdia. Como j defnido anteriormente, o enfoque relativo ao design. Entretanto, por conta das reas que permeiam o projeto, h forte relao entre elas. 39 2.7 questes referentes ao projeto proposto Fontoura (2002) destaca diferentes maneiras pelas quais a EdaDe pode ser posta em prtica. So elas: formalmente, fazendo parte do currculo escolar como disciplina, tema transversal ou como rea do conhecimento; no-formalmente, como um programa complementar ou como conjunto de atividades extracurriculares; e informalmente, de forma espontnea. A aplicao formal, apesar de ser um dos modelos mais pretendidos na EdaDe, serve apenas como base terica e exemplo para este trabalho. Visando o cumprimento dos objetivos aqui estabelecidos, no h a possibilidade de aplicao permanente em um siste- ma de ensino. Devido caracterstica experimental e acadmica deste projeto, o complexo planejamento didtico e o preparo docente exigido por um sistema formal, descarta-se a possibilidade de aplicao. Assim, para este trabalho ser considerada uma aplicao vi- vel em curto prazo: complementar, no-formal, de forma extracurricular. Como veremos no quarto captulo deste trabalho, as metodologias e o processo de design podem envolver diversas etapas e adequaes de projeto. Para EdaDe, o mais importante considerar a idia geral do design. Evidentemente, em uma atividade de de- sign com pretenso educacional, os meandros, detalhes e aprofundamentos so em nveis muito diferentes de um projeto real, seja profssional ou acadmico. Dessa forma, algumas macro estruturas do processo de design so exploradas buscando seu potencial peda- ggico. Destacam-se duas etapas principais: conceitual ou anlise e projetual ou sntese, segundo Fontoura (2002). Portanto, para o projeto editorial da revista aqui proposta, que ter funo edu- cacional, sugerida a realizao de uma ofcina com jovens em que se exercite as poten- cialidades da EdaDe. Esta ofcina deve incluir-se como parte da metodologia geral que ser utilizada para a produo deste exemplar. Por conta desse espao proposto, os jovens participantes podero ter um contato inicial com as atividades de design, voltados para a produo de uma revista impressa. Neste processo, espera-se que os participantes viven- ciem uma atividade de cunho interdisciplinar, explorem seu potencial criativo e compre- 40 endam noes bsicas de metodologia de projeto, constituindo, assim, um exerccio de Educao atravs do Design. 2.8 sntese do captulo Este captulo procurou apresentar a EdaDe, bem como os conceitos e as bases pedaggicas que a sustentam. Assim, buscou-se evidenciar as capacidades educacionais do design. As experincias realizadas relatadas demonstram a possibilidade de realizao de atividades de design com fns educacionais. Dessa forma, ser includa na metodologia proposta uma ofcina em que jovens vivenciaro uma pequena experincia de atividade de design. No caso, voltada para a produo de uma revista impressa. Julga-se, necessrio, portanto, ex- plorar as potencialidades da revista impressa como meio de comunicao em que o design grfco tem papel fundamental. Este o objetivo principal do prximo captulo. 41 3 design editorial: a revista impressa Las revistas oscilan entre lo racional y lo intuitivo, persiguiendo respostas de ambos los lados del cerebro. (BLACKWELL apud LESLIE, 2000). 3.1 consideraes iniciais do captulo Tendo em vista o projeto editorial com capacidade educacional aqui proposto, neces- sria uma pesquisa bibliogrfca acerca do design editorial, com nfase no que se refere s revistas. O objetivo deste captulo evidenciar o potencial das revistas como meio de comunicao em que o design grfco desempenha importante papel. Assim, so aborda- das as principais caractersticas do meio, bem como sua histria, tendncias e um breve panorama do mercado. Por fm, os principais elementos do projeto grfco so defnidos com o intuito de subsidiar o projeto grfco elaborado para este trabalho. 3.2 design editorial Segundo a International Council of Graphics Design Associations (ICOGRADA), o design grfco uma atividade intelectual, tcnica e criativa comprometida no apenas com a pro- duo de imagens, mas com a anlise, organizao e mtodos de apresentao de solues visuais para problemas de comunicao. Entre as mais diversas atribuies do campo do design grfco, o design editorial um dos mais populares e tradicionais, pois trata, em particular, das publicaes impressas. Destacam-se livros, jornais, catlogos e revistas. O design editorial trata, portanto, das solues visuais referentes aos problemas de comunicao em mdia impressa. Desta forma, o profssional do campo atua freqen- 42 temente ao lado de escritores, jornalistas, editores, publicitrios, produtores, ilustradores e fotgrafos. Cabe ao designer, em particular, o planejamento e a execuo do projeto grfco da pea. Para tal, o profssional utiliza conhecimentos acerca de metodologia de projeto, composio visual, entre outros. O uso de meios impressos existe h, pelo menos, cinco sculos. No que se refere aos sistemas de impresso, sem dvida, o legado de Johan Gutenberg (1400 1468) re- presenta um marco fundamental. Segundo Silva (1985), o trabalho do alemo constituiu em reunir num sistema integrado vrias operaes necessrias produo de material impresso: produo de tinta, tipos mveis, emprego de prensa e abastecimento de papel. A inveno de Gutenberg possibilitou que a produo de livros no dependesse exclusiva- mente de escribas, que at ento produziam manualmente cada pgina, proporcionando a produo em larga escala mais barata. Figura 3.01 - Bblia de Gutenberg. 1455, Fonte: Wikipdia. Primeiro livro impresso no sistema do inventor alemo. A Revoluo Industrial (sculos 18 e 19) proporcionou progressos ainda maiores em relao aos sistemas de impresso. O linotipo, sistema baseado na fundio de linhas de caracteres, inveno de Ottmar Mergenthaler (Alemanha, 1890); o sistema de fotocom- posio, operao sobre suporte foto-sensvel (Frana, 1944); e a contempornea ofset com recursos digitais representam alguns dos principais sistemas. Cada avano foi deter- 43 minante no somente para o trabalho dos que tratam de comunicao visual da pgina impressa, mas tambm para a formatao da linguagem grfca que identifcamos hoje nas mais diversas publicaes. A produo editorial impressa responsvel por parte das principais formas de comunicao da humanidade. Livros, jornais e revistas informam, entretm, educam e registram a histria ao longo dos sculos. Mesmo com o advento das mdias digitais, o meio impresso mantm sua inegvel importncia com seus trs produtos fundamentais. Cada um deles difere-se por caractersticas e linguagens singulares. Livro, segundo Ribeiro (2003), uma publicao no peridica que rene folhas impressas, organizadas em cadernos grampeados, costurados ou colados, formando um bloco, ligados a uma capa fexvel ou rgida. Este tipo de impresso abrange publicaes de diferentes formatos e temticas. Reserva algumas caractersticas peculiares que o difere das revistas, por exemplo. Os livros costumam ser planejados para a leitura contnua e, geralmente, mais aprofundada. comum encontrarmos publicaes sem qualquer tipo de ilustrao, assim como no difcil identifcar livros repletos de imagens. No o caso das revistas, que na maioria das vezes apresentam ilustraes e recursos grfcos apurados. Ao designer grfco cabe o determinado trabalho de diagramao e cuidado tipogrfco, proporcionando uma leitura agradvel. Os jornais so publicaes peridicas destinados transmisso de notcias re- centes. Por serem quase sempre dirios, so impressos em papel de qualidade inferior em relao s revistas e com signifcativo nmero de pginas em preto e branco se no to- das. por este motivo, tambm, que os jornais tm por caracterstica a efemeridade. Estes permitem leitura no-linear, assim como as revistas, diferentemente dos livros. Jornais costumam apresentar formatos grandes em relao aos demais produtos editoriais. O rit- mo dirio de publicao exige da equipe responsvel uma perfeita sintonia, caracterstica que determinante para a existncia de layouts pr-defnidos. Os artigos, informaes e o material editorial devem ser distribudos de maneira ordenada, de modo que a comuni- cao seja fcil e direta (RIBEIRO, 2003). 44 3.3 o que so revistas Revista um veculo de comunicao peridico impresso, geralmente em brochura. Se- gundo a jornalista Marlia Scalzo (2003), revista um produto, um negcio, uma marca, um objeto, um conjunto de servios, uma mistura de jornalismo e entretenimento. Acres- centa ainda que apesar de todas as caractersticas no estarem propriamente erradas, no abragem todo o universo que defne o meio e seus leitores. Revistas materializam-se em folhas de papel impressas grampeadas, costuradas ou coladas. Mas a relao de comuni- cao que envolve leitores e editores do um sentido muito mais amplo defnio mera- mente material do meio. por isso que o editor espanhol Juan Cao defne revista como uma histria de amor com o leitor (SCALZO, 2003). As revistas costumam criar laos de identifcao com seus leitores mais assduos. A segmentao por assuntos proporciona esta proximidade, j que cada ttulo projetado para determinado pblico. Artes, comportamento, esportes, poltica, msica, viagens, ar- quitetura, culinria. Diversos assuntos podem ser tratados nesse tipo de peridico, sem- pre voltado para aquele que busca informao acerca de uma temtica especfca. Assim, por conta dessa proximidade, os editores podem tratar o leitor como voc, algum que tem idade, costumes, linguagens e hbitos que nem sempre so facilmente identifcados. O fato de ler certa revista transforma os leitores em um grupo de pessoas com algo em comum. A revista Capricho um dos maiores exemplos de sentimento de associao entre os leitores. Essa proximidade to ntima entre emissor e receptor no to comum em jornais e livros, que geralmente so voltados para pblicos mais heterogneos.
45 Figura 3.02 - Capricho, edio 1024, agosto de 2007, capa e pginas 80-81. Exemplo de identifcao de grupo por parte dos leitores. As revistas carregam propriedades que as situam entre jornais e livros. Por um lado, so peridicas, assim como os jornais. Por outro, trazem contedo usualmente com mais profundidade e melhor qualidade de impresso e papel, como os livros. Algumas revistas desempenham grande poder de infuncia. Ditam tendncias, denunciam e formam opinio. Uma seqncia de capas de 1992 das duas principais se- manais brasileiras narrou desde as primeiras denncias at a derrocada do ex-presidente Fernando Collor de Mello. sua maneira, passaram para a histria, evidenciando o poten- cial deste tipo de meio de comunicao. As revistas tm como objetivo imediato informar, e entreter. Mas, inevitavelmente, ao longo do tempo contam a histria do pas, marcam tempos, culturas e tendncias. Elas resistem, pois o suporte e acabamento costumam ser razoveis o sufciente para que sobrevivam por bons anos.
46 Figura 3.03 - Capas de Isto e Veja, edies de 1992. Fonte: A REVISTA NO BRASIL, 2000. As revistas fazem parte da histria. 3.4 caractersticas das revistas Podemos defnir algumas caractersticas que so comuns s revistas em maior ou menor intensidade, dependendo da publicao. So elas: a periodicidade, a variedade de artigos, uma segmentao por assunto - ainda que o assunto seja variedades, apelo visual e a portabilidade. O fato de ser um peridico, publicado em determinados intervalos de tempo, caracteriza a abordagem nas revistas. Diferentemente do jornal, que trata dos aconteci- mentos que acabaram de acontecer, as revistas tm a capacidade de explorar uma viso mais aprofundada ou, ainda, por outro ngulo. Uma questo factual, como resultados esportivos, por exemplo, deve ter tratamento diferente, seja pelas fotos, pelos bastidores do acontecimento, por entrevistas exclusivas ou recursos grfcos mais elaborados. Isso permite que as revistas trabalhem ainda mais com informaes visuais.
47 Figura 3.04 - Revista Placar, edio 1306, maio de 2007, pginas 66-67. Placar uma revista mensal de esportes. Por serem atreladas ao tempo, as publicaes representam pocas, j que so refe- xo dos hbitos, modas e costumes de seus leitores em cada perodo histrico. Desta forma, com o passar dos anos, as revistas transformam-se em documentos que registram o modo de vida do passado. Mas, no tempo presente, segundo Collaro (1996), a periodicidade exi- ge coordenao perfeita entre produtores, principalmente nas publicaes semanais.
Figura 3.05 - Revista A Ma. Edio nmero 115, 1924. Fonte: CARDOSO, 2005, pgina 107. As revistas marcam pocas. Pelo fato de apresentar diversos artigos, as revistas tm uma caracterstica co- mum tambm aos jornais: a leitura no linear. O leitor tem total autonomia de escolher o que l e a ordem que l as pginas, o que nem sempre possvel em um livro. Os artigos 48 costumam ser independentes, o que d a revista uma ar de leitura descompromissada, por entretenimento. Las revistas nos invitan a hojear, pasear, a elegir el camino por donde queremos ir (BLACKWELL apud LESLIE, 2000).
Figura 3.06 - Revista Voc S/A, edio 95, maio de 2006, pginas 18-19. Em duas pginas, vrias opes para o leitor. A escolha do leitor subjetiva e d poucas pistas aos editores sobre como atrair a ateno para determinada pgina. O uso de imagens pode ser um desses chamarizes. Segundo SCALZO (2003), uma pesquisa entre leitores de Veja apontou que uma mesma matria de uma coluna sem foto ou ilustrao lida por 9% dos leitores, enquanto 15% a lem se estiver acompanhada de uma foto ou ilustrao. Apesar de conservar diferentes assuntos em um nico exemplar, este tipo de pu- blicao costuma ter bem defnido o seu segmento de atuao, a abordagem principal. A Editora Abril, referncia nacional na rea, trata a segmentao em seu organograma atravs dos seguintes ncleos: Bem-Estar, Consumo, Comportamento, Ncleo Jovem, Se- manais de comportamento, Casa e construo, Celebridades, Homem, Infantil, Motor Esporte e Turismo (ORGANOGRAMA, 2008).
49 Figura 3.07 - Revista Bons Fluidos, edio 26, julho de 2001, pginas 76-77. Cada publicao direcionada a um pblico especfco. Bons Fluidos faz parte do Ncleo Bem-Estar da Editora Abril. atravs da estratgia de segmentao que os editores focam a produo das revistas a grupos de interesses especfcos. A boa capacidade de pensar os contedos em funo do pblico leitor dada como um dos grandes segredos do sucesso de uma publi- cao. Segundo Roberto Civita, presidente do Grupo Abril, fundamental conhecer bem o pblico leitor (quem ele , o que espera), para produzir contedo adequado (CURSO ABRIL DE JORNALISMO, 2007). Entre os produtos editoriais, as revistas so lembradas por seu apelo visual. So freqentes o uso de recursos grfcos, ilustraes, infogrfcos, fotografas e diagramao diferenciada. A comunicao visual determinante para defnir o carter da publicao e a linguagem que a torna identifcvel pelo seu pblico com facilidade. nesse sentido que o design editorial voltado para revistas atua, sendo crucial para o sucesso de uma publi- cao. Design em revista comunicao, informao, arma para tornar a revista e as reportagens mais atrativas, mais fceis de ler (SCALZO, 2003).
50 Figura 3.08 - Revista Superinteressante, edio 234, dezembro de 2006, p- ginas 60-61. A Superinteressante referncia no uso de recursos visuais, em especial infogrfcos. Revistas usualmente so fceis de carregar e transportar. Seu formato, nmero de pginas e peso garantem que o leitor possa t-la consigo em qualquer lugar. A portabili- dade das revistas permite que sejam colecionveis e que acompanhem o leitor em diversos locais, como um banheiro, e situaes, como em uma sala de espera. [Revista] fcil de carregar, de guardar, de colocar na estante e colecionar. No suja as mos como os jornais, cabe na mochila e disfarada dentro de um caderno, na hora da aula. (SCALZO, 2003). A facilidade de transporte se deve tambm a um tamanho tradicional. Boa parte das publicaes tem como formato fechado medidas prximas a 20,2 x 26,5 cm. No en- tanto, algumas buscam formatos diferenciados, como a Revista Simples, por exemplo, em tamanho menor: 17 x 24 cm e a Piau, maior, 26,8 x 34,7 cm. Apesar das diferenas, todas as revistas limitam-se capacidade de ser fcil de manejar.
51 Figura 3.09 - Revista Simples, edio 35, dezembro de 2005, pginas 60-61. Exemplo de formato diferenciado. 3.5 tipos de revistas importante considerar que as revistas podem distinguir-se em publicaes com pro- priedades muito diferentes entre si. De maneira geral, podemos classifcar quatro tipos principais: revistas ilustradas comerciais, cientfcas, institucionais e experimentais. As ilustradas comerciais constituem o maior nmero de publicaes. Esto pre- sentes nas bancas e costumam ser vendidas avulsas e por planos de assinatura. So o tipo mais comum, abrangem desde as semanais de informao at as de histrias em quadri- nhos. Este tipo de revista se mantm fnanceiramente atravs da venda dos exemplares e de espaos publicitrios. Revistas de carter tcnico, voltadas a profssionais de determi- nadas reas, tambm podem constituir o grupo.
52 Figura 3.10 - Veja, nmero 2034, novembro de 2007, capa e pginas 74-75. Exemplo de uma revista ilustrada comercial As publicaes cientfcas tm como objetivo tornar pblico os estudos das mais diversas reas do conhecimento. Seguem normas rgidas, so objetivas e impessoais, de acordo com o rigor cientfco. Diferentemente das revistas ilustradas comerciais, so volta- das exclusivamente questo acadmica e raramente so lidas casualmente, apenas como fonte de entretenimento. As publicaes cientfcas costumam explorar os recursos vi- suais essencialmente como informao de suporte ao artigo acadmico. Existem ainda, dentro da categoria, as revistas cientfcas que buscam caractersticas mais prximas s ilustradas, como a brasileira Cincia Hoje da Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia. Este tipo de revista pode ser vendido ou distribudo entre membros de comuni- dades cientfcas.
53 Figura 3.11 - Cincia Hoje, nmero 239, julho de 2007, capa e pginas 32-33. Exemplo de uma revista cientfca As publicaes institucionais tm como objetivo estabelecer comunicao entre organizao e consumidores, clientes, funcionrios, colaboradores ou parceiros. So bem direcionadas, portanto, muitas vezes so distribudas gratuitamente. Assim, no costu- mam veicular anncios publicitrios. Algumas tratam especifcamente da rea cuja orga- nizao atua, outras procuram aproveitar a potencialidade do meio impresso para abor- dar assuntos diversos e estreitar a relao com seu pblico.
Figura 3.12 - Revista Gol, nmero 58, janeiro de 2007, capa e pginas 36-37. Exemplo de uma revista institucional 54 Revistas experimentais geralmente so voltadas para pblicos menores e no ne- cessariamente tm compromisso com a preciso da notcia e com a venda. So publicaes direcionadas a grupos muito especfcos. Funcionam como um exerccio de experimenta- o de designers, jornalistas, fotgrafos e/ou editores. A Revista italiana Cube, de Giorgio De Mitri da agncia de design Sartoria, no est a venda. Ele distribui a revista apenas para seus amigos. (RIVERS, 2006) Figura 3.13 - Revista Cube. Fonte: RIVERS, 2006, pgina 15. Exemplo de uma revista experimental. 3.6 histrico A histria das revistas, segundo Scalzo (2003), comea em 1663, na Alemanha, com a pri- meira publicao com caractersticas mais prximas ao que conhecemos hoje. Erbauliche Monaths-Unterredungen (Edifcantes Discusses Mensais) parecia-se com um livro, mas era peridica e trazia variados artigos acerca de um nico assunto: teologia. O gnero se espalhou pela Europa, destinando-se a pblicos especfcos e aprofundando assuntos, apesar de ainda guardar semelhanas com outros tipos de publicaes. O termo pelo qual conhecemos hoje, revista (review), existe pelo menos desde 1704 com o lanamento de A 55 Weekly Review of the Afairs of France de Daniel Defoe, autor do clssico da literatura Robinson Cruso. (A REVISTA NO BRASIL, 2000). As revistas frmaram seu espao no mundo no sculo 19, com o crescimento in- dustrial e econmico. Segundo Scalzo (2003), o aumento do ndice de escolarizao entre norte-americanos e europeus fez surgir um pblico que tinha interesse em instruo, mas no podia dedicar-se aos livros e no desejavam apenas as notcias recentes dos jornais. O avano nas tecnologias grfcas permitiu maiores e mais baratas tiragens, atraindo anun- ciantes e garantindo a sustentabilidade fnanceira para o meio. No incio do sculo 19 surgiram as primeiras publicaes brasileiras que seriam mais tarde rotuladas como as primeiras revistas do pas. No h um consenso sobre a publicao brasileira pioneira, mas alguns ttulos so lembrados como precursores deste campo editorial. As Variedades ou Ensaios de Literatura do tipgrafo e livreiro portugus Manoel Antonio da Silva Serva teve seu primeiro nmero publicado em janeiro de 1812, em Sal- vador. Nem mesmo o prprio autor se referia publicao como revista, era tratada como folheto. A publicao teve apenas dois nmeros. Era constituda por cerca de 30 pginas encadernadas de texto sem ilustraes, algo muito prximo de um livro. (A REVISTA NO BRASIL, 2000). Figura 3.14 - As Variedades. Fonte: A REVISTA NO BRASIL, 2000. Uma das primeiras revistas brasileiras mais parecia um livro. 56 Outra publicao que tambm poderia pleitear o posto de primeira revista bra- sileira o Correio Braziliense ou Armazm Literrio de Hiplito Jos da Costa, exilado que editou a publicao entre 1808 e 1822 em Londres. Assim como o contemporneo As Variedades, o Correio Braziliense assemelhava-se muito com um livro, apesar de ser usu- almente tratado como um jornal. Figura 3.15 - Correio Braziliense. Fonte: A REVISTA NO BRASIL, 2000. Uma das primeiras revistas brasileiras mais parecia um jornal. As primeiras publicaes diferiam-se signifcativamente das revistas atuais. Eram essencialmente eruditas, diferente das publicaes noticiosas de hoje em dia. As pioneiras tinham pouqussima infuncia sobre a sociedade da poca. Somente no fnal do sculo 19 alguns fatos histricos constituram as primeiras pautas sobre o pas, como a Guerra do Paraguai (1864-1870) que ganhou as pginas da Semana Ilustrada e A Vida Fluminense. Podemos apontar trs caractersticas que demonstram a evoluo sofrida pelas revistas at culminar com a clara diferenciao que fazemos hoje entre elas, livros e jor- nais. A primeira o uso constante de fotografas e ilustraes, o que s aconteceu de forma efetiva a partir da dcada de 1860. Outra caracterstica foi a crescente incluso de matrias e reportagens jornalsticas, proporcionando o aspecto factual da publicao a partir do incio do sculo passado. Por fm, temos a especializao. Publicaes voltadas a pblicos especfcos existem desde meados do sculo 19, mas o amadurecimento do cam- po proporcionou a criao de diversos segmentos ao longo dos anos. 57 Al igual que com qualquier industria en desarrollo, los editores de revistas ponan a prueba sus possibilidades y exploraban nuevos espacios, empujados casi siempre por presiones econmicas, y por la exigncia de unos lectores en busca de nuevas sensaciones. (BLACKWELL apud LESLIE, 2000) Alguns ttulos, com suas idias inovadoras, defniram o segmento no decorrer do tempo. Essas publicaes pioneiras foram responsveis por frmulas que seguidamente repetiram-se em todo o mundo. Scalzo (2003) destaca algumas delas. Mercrio das Se- nhoras (Frana, 1693), foi a primeira multi-temtica feminina; Illustrated London News (Inglaterra, 1842), iniciou o gnero revista ilustrada; Scientifc American (Estados Unidos, 1845) e National Geographic Magazine (Estados Unidos, 1888) defniram as publicaes cientfcas; Readers Digest (Estados Unidos, 1922) trouxe um compilado dos melhores artigos de outras publicaes; Time (1923, Estados Unidos) infuenciou a criao de tantas outras semanais de notcias; Life (Estados Unidos, 1936) lanou as semanais ilustradas; Elle (1945, Frana) defniu o modelo de revista feminina atual; Esquire (1933) e Playboy (1953) so referncias de publicaes para o pblico masculino. Figura 3.16 - Elle e Playboy. Edies de janeiro de 2008. Fonte: sites das pu- blicaes. Exemplos de verses brasileiras de revistas que defniram o meio. No Brasil, so vrias as publicaes que marcaram a trajetria deste meio. Des- tacamos algumas delas. A revista criada pelo jornalista e empresrio Assis Chateaubriand em 1928, O Cruzeiro, chegou a vender 700 mil exemplares por semana na dcada de 1950 (SCALZO, 2003). Segundo A Revista no Brasil (2000), O Cruzeiro capitaneou o ingresso das publi- 58 caes brasileiras rumo era das reportagens. Seu fm deu-se na dcada de 1970 com a derrocada do imprio do empresrio. Em 1952, valorizando ainda mais o aspecto fotogrfco, foi publicada pela Editora Bloch a revista semanal Manchete. Marcou poca ao lado de O Cruzeiro e impressionou pela qualidade das fotografas e reportagens. Assim como a concorrente, malogrou, mas sobreviveu at o comeo da dcada de 1990 (A REVISTA NO BRASIL, 2000). Realidade mais um dos mitos entre as revistas brasileiras. Segundo Scalzo (2003), considerada uma das mais conceituadas revistas brasileiras de todos os tempos. Lanada pela editora Abril de Victor Civita em 1966 vista at hoje como um exemplo de qualidade jornalstica e de design, no entanto teve sua ltima edio publicada dez anos depois. No entanto, a Editora conseguiu emplacar outro sucesso, lanado em 1968: Veja, que hoje a mais vendida revista do pas. Senhor (1959 1963) outra grande referncia at os dias de hoje. Em especial no que se refere ao design. A revista conseguiu reunir o que havia de melhor em jornalismo, design humor e literatura (SCALZO, 2003). Foi criada por Nahum Sirotsky, que fora tam- bm editor de Viso e Manchete. 59 Figura 3.17 - O Cruzeiro, Manchete, Realidade, Veja e Senhor. Fonte: A REVISTA NO BRASIL, 2000. Grandes publicaes brasileiras que deixaram suas marcas na histria. 3.7 tendncias O advento da Internet a partir da dcada de 1990 tem sido apontado como o maior res- ponsvel para as prximas mudanas na mdia impressa. O impacto que a popularizao do meio digital causar no impresso no totalmente conhecido. De qualquer maneira, h evidncias de que as maiores editoras buscam expandir sua atuao para alm da fronteira analgica. Em recente palestra para o Curso Abril de Jornalismo, Ricardo Civita, presidente do maior grupo editorial do pas, destacou: a Abril est investindo em mdias digitais sem esquecer da tradio da empresa no meio impresso (CURSO ABRIL DE JORNALISMO, 2008). 60 Sobre este meio digital, Scalzo (2003), pondera: Primeiro, achava-se que ela decretaria a morte de todos os meios impressos livros, revistas e jornais em papel sucumbiriam diante da nova onda e s sobreviveriam se passassem a ser lidos na tela do computador. Depois, imagi- nou-se que os meios seriam necessariamente complementares entre si uma revista s se manteria no mercado caso tivesse sua extenso eletrnica. Mais recentemente... bem, estamos ainda nesse ponto. Vale destacar que apesar de todo o furor em torno das novas possibilidades midi- ticas, o meio impresso mantm seu valor. Novas possibilidades no signifcam a supres- so das antigas. En el pasado, se ha visto que la aparicin de um nuevo soporte no ha signifca- do la desaparicin de los existentes. Ls revistas estn a salvo. El cine, la radio y la televisin no se han machacado los unos a los otros y tampoco han provo- cado la reduccin de la edicin em papel. (BLACKWELL apud LESLIE, 2000) As tradicionais revistas interferem, inclusive, na linguagem hoje utilizada na In- ternet. Cresce o nmero de revistas eletrnicas, que no tm verso em papel. Por outro lado, a recproca tambm vlida. A linguagem digital em desenvolvimento tem mudado as revistas que lemos. Segundo Lewis Blackweel na introduo de Nuevo Diseo de Revistas (LESLIE, 2000), existem estudos que demonstram uma drstica mudana no contedo das revis- tas nos ltimos anos. As imagens ocupam oito vezes mais espao que h dez anos antes. Alm do desenvolvimento das tecnologias digitais que permitem o uso mais apurado de imagens, h a reduo dos custos de produo. Mas este incremento provavelmente no se deve apenas a questes tcnicas. H uma presso generalizada para que as revistas possam chamar ateno em um mundo cada vez mais cercado de imagens. Em crescimento, o meio digital apenas expectativa para boa parte das pessoas. No entanto, atualmente no Brasil, uma parcela signifcativa da populao comea a ter acesso s revistas. Aps a estabilidade econmica alcanada no pas, as classes econmicas C e D, mesmo que timidamente, passaram a constituir o pblico deste tipo de publicao. Desta forma, h uma tendncia para a criao de ttulos populares (SCALZO, 2003). 61 Blackweel (LESLIE, 2000), destaca que os limites dos recursos naturais impedem a expanso dos processos industriais nos moldes que conhecemos hoje. cada vez mais evidente a necessidade de sustentabilidade ecolgica nos projetos impressos. A questo ambiental deve, aos poucos, deixar de ser apenas pauta para as revistas para alterar os processos de produo e consumo de recursos naturais. 3.8 mercado de revistas O mercado de revistas de grande circulao bastante competitivo. Segundo os nmeros mais recentes da Associao Nacional de Editores de Revistas (ANER), em 2006, existiam 1762 publicaes regulares no Brasil. O nmero crescente nos ltimos anos. Em 2000 eram 586 ttulos. No entanto, o volume total de exemplares em circulao no acompanha este crescimento, h oscilao nos ltimos anos tendendo para o decrscimo. Os nmeros de 2005 apontam 407 milhes de unidades, enquanto em 2000 foram 447 milhes.
Tabela 3.01 - Evoluo do nmero de ttulos. Fonte: Site da ANER. Cresci- mento no nmero de ttulos no Brasil. 62
Tabela 3.02 - Evoluo da circulao de revistas. Fonte: Site da ANER.De- crescimento no nmero de exemplares no Brasil. Os nmeros da ANER evidenciam a crise que a imprensa sofre nos ltimos anos. Os veculos de comunicao concorrem entre si revista com cinema, jornal com tele- viso, informao com diverso -, todos contra todos, disputando o tempo e o dinheiro das pessoas, cada vez mais escassos (SCALZO, 2003). possvel concluir tambm que h cada vez mais segmentao entre as revistas. Enquanto o nmero de exemplares diminui, o nmero de publicaes cresce. O leitor contemporneo exige cada vez mais uma publi- cao feita sob medida, que seja voltada para o seu perfl. Boa parte da receita que garante a presena das revistas comerciais nas bancas provm de seus anunciantes. Segundo o site da ANER, o investimento publicitrio neste meio tem diminudo. Entre janeiro e maio de 2007 houve um decrscimo de 2,63% em relao ao mesmo perodo do ano anterior. Investimentos em Internet e televiso por as- sinatura tm crescido. A publicidade, alm de ser fundamental para viabilizar fnanceiramente as revis- tas, tem infuncia tambm sobre seu formato, preo de venda e design. As pginas de in- 63 formao e os anncios devem estar em perfeita sintonia. Desta forma ambas caminham para o layout que atraia o leitor. Un factor clave, a menudo ignorado en el desarrollo de la estructura y diseo de revistas hoy en da un facto dominante fue el incremento de publicidad que se experiment a fnales del siglo XIX. (LESLIE, 2000) Apesar da diminuio dos investimentos publicitrios e do nmero de exempla- res, h otimismo para quem acredita na fora das revistas. Aps a III Conferncia Fipp Ibero-Latino-Americana de Revistas, realizada em novembro de 2006, a ANER conclui sobre a crise e o impacto da tecnologia digital: Apesar das previses apocalpticas de alguns, a conferncia (...) deixou claro que as revistas tm cada vez mais seu poder centrado na fora de suas marcas e nos contedos de qualidade que produzem. Segundo Scalzo (2003), as editoras devem buscar maior rentabilidade atravs do aumento da circulao, j que, apesar de o mercado publicitrio estar saturado, h ainda muitos leitores a serem conquistados no pas. Em pesquisa do Instituto Brasileiro de Opi- nio Pblica e Estatstica (IBOPE) de 2000, a ANER confrma que apenas 14% dos brasi- leiros eram leitores de revistas. Apesar da expanso da classe leitora, mais recentemente, as revistas esto longe de atingir o grande pblico brasileiro. 3.9 design grfico nas revistas As revistas so produzidas, geralmente, em editoras que contam com o trabalho de um grupo especializado. No existe revista sem trabalho em equipe (SCALZO, 2003). Usu- almente, a produo deste produto editorial dividida entre redao, arte e edio. A redao responsvel pelo texto jornalstico; a equipe de arte defne e executa o projeto grfco e a edio gerencia o processo fazendo ajustes em textos e imagens. 64 O sucesso da equipe e da publicao resultado de um bom plano editorial. Este deve conter diretrizes gerais do peridico, entre elas a misso da publicao seu objetivo geral e a defnio do pblico-alvo. O projeto grfco e o manual de estilos (ou manual de redao) defnem linhas gerais sobre a linguagem visual e as regras da linguagem verbal, respectivamente. Alm de apresentar a viso exata da redao sobre a publicao e a sua relao com o leitor, o plano editorial planeja cenrios futuros, levanta dados sobre a concorrncia, antev os possveis riscos e prope estratgias de ao. Engana- se, portanto, quem pensa que o projeto grfco em si capaz de delimitar o perfl da publicao. O projeto grfco deve, portanto, estar sempre em sinto- nia com o perfl editorial da publicao, correspondendo contraparte visual de seus valores. (BETTINARDI, 2006) O projeto grfco pode ser obra de um grupo formado por designers, ilustrado- res, infografstas, fotgrafos e produtores. Qualquer que seja a organizao da equipe, absolutamente essencial que haja uma pessoa na editora responsvel pelo projeto grfco (SMITH, 1990). Nas principais editoras de revistas comerciais, o trabalho do designer grfco em cada reportagem, em particular, comea a partir da reunio de pauta em que participam outros profssionais da publicao. Os participantes entram num consenso sobre a tem- tica e a linguagem abordada. Aps apurao e busca de referncias d-se a produo dos elementos do layout da pgina e sua diagramao. A reviso e os ajustes cabem ao editor. Pelas j citadas caractersticas das revistas, h grande potencial para que a lin- guagem visual seja explorada. Texto e imagem so os signos pelos quais os signifcados so compreendidos pelo leitor. Ambos so defnidos pelos objetivos da publicao, pelo pblico leitor e pelo seu contexto histrico-social. O ordenamento dos elementos que constituem o projeto grfco cabe arte de uma edio. A unidade visual que cada edio mantm, sendo reservada a qualidade individual de cada uma, defnida pelo projeto grfco. O design editorial constitui um meio de representao de idias, contedos, sentimentos. Tal meio, no entanto no neutro ou indiferente aos contedos que apresenta, mas deve ser solidrio com esses e com o contexto histrico- social no qual se manifesta. Cada poca possui suas prprias formas visuais e, em correspondncia com essas, uma linguagem grfca prpria. (SARMEN- TO, Fernanda, apud FERLAUTO, 2002). 65 A linguagem visual freqentemente associada apenas s imagens, fotografas e ilustraes. No entanto, a informao visual relaciona-se tambm com as mensagens lingsticas. Desta forma, arte e redao so partes complementares no processo de pro- duo de um impresso peridico. A escrita corresponde s sries visuais lingsticas, enquanto os elementos grfcos que se relacionam com ela correspondem s sries visuais para-lingsticas e no-lingsticas. Ao tomar o visual como base de matria signifcante, Vern (1971, p.9-10) con- sidera trs sries informativas presentes em publicaes peridicas impressas, so elas: (1) as sries visuais lingsticas, que nada mais do que a escrita como contraparte visual da fala; (2) as sries visuais para-lingsticas, que tm a funo de qualifcar as mensagens lingsticas e compreendem elementos grfcos tais como mancha grfca, fos, corpos diferenciados de letras para marcar nfases, espaos em branco, padro cromtico; (3) as sries visuais no-lingsticas, a saber: imagens, fotografas, desenhos. (BETTINARDI, 2006) As informaes visuais so percebidas assim que o leitor tem o primeiro contato com as pginas. Assim, so fundamentais para despertarem seu interesse pela leitura. O conjunto de elementos que defnem a linguagem visual de determinado peridico pode ser chamado tambm de discurso grfco. O discurso grfco um conjunto de elementos visuais de um jornal, revista ou livro ou tudo que impresso. Como discurso, ele possui a qualidade de ser signifcvel; para se compreender um jornal no necessrio ler. Ento, h pelo menos duas leituras: uma grfca e outra textual. (PRADO, apud SILVA,1985) O processo de ordenamento dos elementos que constituem a pgina impressa chamado de diagramao. Diagramar fazer o projeto da distribuio grfca das matrias a serem impressas (textos, ttulo, fotos, ilustraes, etc.) de acordo com determinados crit- rios jornalsticos e visuais (BARBOSA e RABAA apud SILVA, 1985). Entre os critrios vi- suais, destacam-se: ritmo, equilbrio e harmonia. A malha de linhas imaginrias que guiam os alinhamentos conhecida como grid. Esse ordenamento compe a mancha grfca. Estabelecer relaes entre a linguagem visual e o texto, dar signifcado ao discur- 66 so grfco e ordenar os elementos para proporcionar uma leitura agradvel responsabili- dade da arte, do design grfco nas revistas. 3.10 Elementos do projeto grfco Os elementos que constituem o projeto grfco so diversos e variveis, seus usos e formas visuais dependem das caractersticas da publicao. A criteriosa defnio de cada um no projeto grfco serve como guia geral para as edies. Como os desafos de composio so particulares de cada edio, tolervel alguma variao, desde que no comprometa de forma signifcativa o todo. A ttulo de defnio geral, trataremos sucintamente de cada um dos elementos listados abaixo. No entanto, mais importante que cada elemento de forma isolada a maneira que se comportam quando combinados. Tabela 3.03 - Relao de elementos de uma revista segundo Corra (2006). Fonte: BETTINARDI, 2006. 67 3.10.1 Elementos de Texto A escolha de tipos, propores e ritmo dos elementos de texto, sries visuais lingsticas, so objetos de estudo da tipografa. A tipografa o ofcio que d a forma visvel e durvel - e portanto existncia independente - linguagem humana. Seu cerne a caligrafa - a dana da mo viva e falante sobre um palco minsculo - e suas razes se encravam num solo repleto de vida, embora seus galhos sejam carregados de novas mquinas ano aps ano. Enquanto a raiz viver, a tipografa continuar a ser uma fonte de verdadeiras delcias, conhecimentos e surpresas. (BRINGHURST, 2005) 3.10.1.1 Retrancas Tambm conhecidas como chapu ou cartola, retrancas so nomes, expresses, ou palavras que fcam acima do ttulo da matria para caracterizar o assunto ou personagem a que se refere (RIBEIRO M. R.). As retrancas podem corresponder seo do peridico.
Figura 3.18 - Detalhe da retranca em Veja, nmero 2032, outubro de 2007, pgina 71. Exemplo de retranca. 68 3.10.1.2 Olho ou antettulo O olho ou antettulo um recurso que introduz o leitor ao tema da matria de forma comple- mentar ao ttulo. Em algumas situaes pode ser determinante para a deciso pela leitura. Pequeno texto destacando aspectos importantes da matria, podendo apare- cer no incio ou no meio do trabalho como forma de arejar a pgina; recurso de edio para anunciar os melhores trechos de textos longos, arejando a lei- tura e atraindo o leitor. (GLOSSRIO ANATEC).
Figura 3.19 - Revista Trip, nmero 151, janeiro de 2007, pginas 30-31. Esca- Boa parte da pgina 30 ocupada pelo olho da reportagem. 3.10.1.3 Ttulo Assim como o olho, pode ser determinante para a leitura. Em algumas revistas permiti- da a interferncia de recursos visuais no texto. Palavra ou frase que serve de nome a uma publicao (revista, livro, jornal), ou a partes da mesma. Linha de texto mais importante em uma pea grfca ou numa publica- o (revista, livro, jornal), atraindo o leitor e enunciando o contedo do texto que se segue. (GLOSSRIO ANATEC). 69 Figura 3.20 - Revista Superinteressante, nmero 232, novembro de 2006, pgina 90. 1:4. Exemplo de ttulo com interferncia de recursos visuais. 3.10.1.4 Subttulo Segundo o Glossrio da ANATEC, subttulo Palavra ou frase que complemen- ta o ttulo de uma matria, aparecendo junto a este.
Figura 3.21 - Revista Aventuras na Histria, nmero 34, junho de 2006, pgi- na 28. 1:4.Exemplo de subttulo junto ao ttulo. 70 3.10.1.5 Capitular A capitular um tradicional recurso da tipografa para a introduo de um texto. O uso de fguraes, arabescos e foreios conhecido como letrina - menos comum nas revistas e mais freqente em livros. Caractere em um corpo bastante superior ao restante do texto de uma pu- blicao (Revista, livro, livreto) empregada no princpio de um captulo, de um artigo ou de cada item, ocupando geralmente a altura de vrias linhas do texto, diferente da letrina por ser despojada de fguraes, arabescos e foreios. (GLOSSRIO ANATEC).
Figura 3.22 - Detalhe da capitular na Revista National Geographic Brasil, novembro de 2006, pginas 102-103.Exemplo de uso de capitular. 3.10.1.6 Texto principal O texto principal constitui parte fundamental da mancha grfca. Corresponde ao corpo de linhas da reportagem que usualmente diagramado em colunas nas revistas. O cuidado tipogrfco essencial para que o contedo seja honrado (BRINGHURST, 2005). Uma boa 71 diagramao, preocupada com o ritmo e a harmonia do texto, essencial para que o leitor seja convidado leitura e compreenda perfeitamente a ordem e a estrutura do texto.
Figura 3.23 - Revista da ADG, nmero 28, outubro de 2003, pgina 59. Neste projeto grfco diferenciado, por vezes o texto principal ocupa simultanea- mente mais de uma coluna. 3.10.1.7 Entrettulos Entrettulo ou interttulo um Pequeno ttulo colocado no meio de um texto, matria ou anncio, geralmente em corpo menor do que o ttulo e maior do que o do texto. (GLOS- SRIO ANATEC). Costumam marcar partes do texto introduzindo ao assunto das linhas seguintes. Figura 3.24 - Detalhe do entrettulo da Revista BIZZ, nmero 203, julho de 2006, pgina 203.Exemplo de uso de entrettulo. 72 3.10.1.8 Legendas As legendas acompanham as imagens de uma publicao. As fotos, por mais explcitas que sejam, geralmente necessitam de um texto explicativo para atingir sua plenitude em termos de comunicao (COLLARO, 1996). Segundo o Glossrio ANATEC, legenda : Designao de texto curto que acompanha uma fotografa ou ilustrao, pu- blicada em revista ou jornal, geralmente colocado abaixo da foto ou da ilustra- o, de carter explicativo, informativo, interpretativo e at crtico.
Figura 3.25 - Detalhe da legenda da Revista Voc S/A, nmero 95, maio de 2006, pgina 67. Exemplo de uso de legenda. 3.10.1.9 Frase destacada Em revistas, comum o destaque de frases em meio ao texto. Este recurso muito utili- zado em entrevistas, para dar ao leitor a oportunidade de captar rapidamente fragmentos importantes do texto completo. 73 Figura 3.26 - Revista Placar, nmero 1306, maio de 2007, pgina 68. O texto da coluna da esquerda inicia com uma frase destacada. 3.10.2 Elementos de imagem As revistas so largamente reconhecidas pelo uso de imagens ao lado das palavras. Los dos elementos combinan de diferentes maneras para crear el aspecto nico de casa publi- cacin (LESLIE, 2000). So os principais elementos de imagens as fotografas, os grfcos, os infogrfcos, as ilustraes, as vinhetas e os boxes. 3.10.2.1 Fotografas As fotos constituem um ponto de fora visual sem limite dentro de uma pgina (COLLARO, 1996). As imagens obtidas por meio fotogrfco so um dos principais ele- mentos visuais de impacto nas revistas. Na imprensa, as fotografas so tambm objeto do campo do fotojornalismo. Recurso essencial do jornalismo contemporneo. Uma boa foto pode ser mais expressiva e memorvel que uma excelente reportagem. No jornalismo, o va- 74 lor informativo mais importante que a qualidade tcnica de uma foto. So qualidades essenciais do fotojornalismo o ineditismo, o impacto, a originali- dade e a plasticidade. (RIBEIRO M. R.)
Figura 3.27 - Revista Placar, nmero 1306, maio de 2007, pginas 14-15. Exemplo de uso de fotografa. 3.10.2.2 Grfcos Segundo BETTINARDI (2006) Correspondem representao visual de uma informa- o em uma ou vrias correspondncias entre uma srie fnita de conceitos variveis e uma varivel. So muito usados em revistas que tratam, por exemplo, de economia e freqentemente precisam representar visualmente complexas tabelas e nmeros em com- parao. Compreendem os diagramas, que tm a capacidade de estabelecer relaes entre vrias variveis do grfco; organogramas, representao grfca das relaes de uma organizao; verbogramas diagramas essencialmente textuais, em que o desenho da in- formao agrupa, distingue, relaciona ou ressalta as mensagens lingsticas que contm (PELTZER apud BETTINARDI, 2006) e tabelas.
75 Figura 3.28 - Detalhe dos grfcos da Revista Superinteressante, nmero 241, julho de 2007, pginas 68-69. Exemplo de uso de grfcos, no caso, um diagrama linear e um diagrama circular. 3.10.2.3 Infogrfcos Expresses grfcas, mais ou menos complexas, de informaes cujo contedo so fatos ou acontecimentos de explicao de como algo funciona ou, ainda, de como uma coisa. (PELTZER apud BETTINARDI, 2006). Este recurso visual une imagens e texto com o intuito de explicar melhor o funcionamen- to de invenes, teorias, jogos, acidentes, estruturas ou qualquer outro assunto (CURSO ABRIL, 2007). A narrativa lingstica detalhada atravs de recursos grfcos que auxiliam o leitor na compreenso da matria. Os infogrfcos ganharam fora nos ltimos anos. No Brasil, a revista Superinteressante reconhecida pela excelncia na utilizao do recurso.
76 Figura 3.29 - Revista Superinteressante, edio 234, dezembro de 2006, pgi- nas 36-37. Exemplo de uso de infogrfco. 3.10.2.4 Ilustraes Inicialmente as ilustraes eram a nica alternativa de imagem alm da diagramao dos textos. Com o advento da fotografa, as ilustraes tiveram que dividir espao. No entan- to, desde que foram introduzidas, no sculo 19, esto fortemente presentes nas revistas. O aproveitamento do desenho tem sido desde ento ilimitado, para reforar comentrios polticos, ornamentar textos literrios, adicionar informaes s reportagens (...) ou simplesmente divertir o leitor. (A REVISTA NO BRASIL, 2000). Ilustraes so uma alternativa para representar visualmente e atrair a ateno do leitor. Alm do carter informativo e artstico, h o papel humorstico (e/ou crtico) das ilustraes, proporcionado pelas caricaturas, charges e cartuns.
77 Figura 3.30 - Revista Trip, edio 151, janeiro de 2007, pginas 64-65. Exem- plo de uso de ilustraes. 3.10.2.5 Vinhetas Vinhetas so recursos que do unidade a uma publicao, deixando explcita em cada pgina a identidade visual da revista. Segundo o GLOSSRIO DA ANATEC, vinheta defnida como: Pequena ilustrao, com desenho abstrato ou fgurativo, utilizado como enfeite, fecho de captulos, cercadura ou capitular em publicaes.
Figura 3.31 - Detalhe da vinheta da Revista Fluir, nmero 265, julho de 2007, pginas 80-81. Exemplo de uso de vinheta. 78 3.10.2.6 Boxes Como recurso de diferenciao de um texto dentro de uma matria comum o uso de boxes, geralmente quadros que destacam-se pelo fundo de cor diferenciada do restante da pgina. Espao na pgina que contm um pequeno texto ou ilustrao, diferenciado no corpo, cores e tipos do resto da pgina, graas utilizao de fos horizon- tais e verticais ou cercadura (como numa caixa), geralmente complementar ou explicativo da matria ou texto principal. (GLOSSRIO ANATEC)
Figura 3.32 - Revista Superinteressante, edio 234, dezembro de 2006, pgi- nas 92-93. No canto direito da pgina 93 um exemplo de uso de box. 3.10.3 Elementos visuais Alm dos elementos de imagem, outros elementos visuais podem compor o layout das revistas situando o leitor e reforando sua identidade ao longo das pginas. 79 3.10.3.1 Fios Tambm conhecido como flete ou bigode, fo um Trao ou conjunto de traos, de es- pessuras variveis, usado na composio grfca das pginas (GLOSSRIO ANATEC). H alguns anos, segundo afrma COLLARO (1996), est em desuso nas publicaes me- nos ortodoxas. As autoridades em projeto editorial dizem que a melhor forma de separao de duas colunas o prprio intervalo existente entre uma coluna e outra, e atribuem este conceito ao design editorial moderno, classifcando como anti- quado o uso de fletes. (COLLARO, 1996).
Figura 3.33 - Revista Fluir, nmero 265, julho de 2007, pgina 74. A linha que divide a prancha de surf do fundo da pgina forma sutilmente o fo que divide as colunas da matria. 3.10.3.2 Paleta Cromtica A apreenso, a transmisso e o armazenamento da informao cor (como texto cultural) so regidos por cdigos culturais que interferem e sofrem in- terferncias dos outros tipos de cdigos da comunicao humana (os de lin- guagem e os biofsicos). (GUIMARES, 2002) 80 A gama de cores que constitui a paleta cromtica de uma publicao um dos cuidados maiores do projeto grfco. O bom uso pode proporcionar ao leitor as sensaes e percepes planejadas pelos editores da publicao. Por vezes, as cores so associadas a partes fxas da revista. No exemplo abaixo, a seo de entrevistas da semanal Veja, que sempre utiliza o amarelo ao fundo, conhecida entre os leitores por pginas amarelas.
Figura 3.34 - Revista Veja, nmero 2032, outubro de 2007, pgina 11. Exem- plo de associao da cor seo do peridico. 3.10.3.3 Smbolo fnal de matria Este recurso usado para indicar ao leitor que a matria acaba por ali e no continua na prxima pgina. Geralmente, constitui-se de um pequeno signo grfco justaposto ltima linha do texto.
81 Figura 3.35 - Detalhe do smbolo fnal de matria da Revista TPM, nmero 69, setembro de 2007, pgina 48. Exemplo de uso de smbolo fnal de matria. 3.10.4 Elementos estruturais Alm dos elementos de texto, de imagem e visuais, podemos citar alguns elementos estru- turais que so defnidos pelo projeto grfco de uma publicao peridica. O formato, o suporte e a capa so os principais itens. 3.10.4.1 Formato Como j tratado anteriormente, a portabilidade uma caracterstica comum a prati- camente todas as revistas. Isto se d, principalmente, por seu formato. Segundo Leslie (2000), juntamente dos jornais e livros, o peridico um dos poucos meios que permitem variaes de formato. Televiso e Internet, por exemplo, restringem-se tela. Praticamen- te no h impedimento ao formato das revistas. No existe ningn estndar de tamao y del formato o extensin que impida que funcionen. Una revista puede ser de cualquier 82 tamao y del formato que se considere apropiado (LESLIE, 2000). No entanto, o que veri- fcamos com mais freqncia, principalmente nas revistas comerciais de grande tiragem, um formato tradicional. Isto se d pelo planejamento para a maior economia possvel e aproveitamento de papel na impresso. A tradio do formato prximo ao A4 (210 mm x 297 mm) to grande que faz as revistas que fogem drasticamente dessa medida por vezes no serem vistas como tal.
Figura 3.36 - Revista Caros Amigos, nmero 105, dezembro de 2005. Exem- plo de revista do circuito comercial que foge do formato tradicional. Utiliza 27 x 33 cm 3.10.4.2 Suporte Elemento bsico do meio impresso, o suporte das revistas quase sempre o papel. A escolha do papel de suma importncia para a boa execuo de trabalhos grfcos. Dele dependem, em grande parte, o bom aspecto fnal de todo impresso (RIBEIRO, 2003). As especifcaes do suporte so defnidas de acordo com o tipo de impresso e o aspecto que deve ter o produto fnal. Na Editora Abril, so utilizados papis do tipo LWC, SC, 83 Couch, Jornal e Ofset. As gramaturas vo desde 40 g/m at 150 g/m (PERGUNTAS FREQENTES SOBRE A GRFICA ABRIL). 3.10.4.3 Capa A capa , sem dvida, uma das principais partes que caracterizam uma revista. atravs dela que se d o primeiro contato com o leitor e a apresentao da identidade da publi- cao. Representa a maior parte do impacto que uma revista pode causar ao ser disposta numa banca de jornal e, neste espao, a concorrncia costuma ser grande diante de tantas outras. Uma capa mal-sucedida pode signifcar o fracasso total de uma publicao que estar condenada a permanecer nas vitrines at que seja recolhida. Uma boa capa tem como papel fundamental no somente apresentar a edio e comunicar seu contedo, mas tambm ser atrativa ao leitor. A capa deve ainda ser capaz de sintetizar em uma nica pea grfca o que h de principal ao longo de toda a revista. O motivo da capa deve condensar o contedo jornalstico mais importante, que formar a pauta da revista (COLLARO, 1996, p. 90). Alguns elementos grfcos da capa costumam ser mantidos a cada edio para sustentar a identidade de uma publicao. Cores, logotipo, formato, tipografa, fotogra- fas, ilustraes e diagramao podem constituir estes elementos-ncora que permanecem imutveis a cada exemplar para que o leitor possa identifcar a publicao facilmente ao longo do tempo. Por outro lado, diversos por vezes at os mesmos - elementos grfcos tm como papel distinguir um nmero de outro, defnindo com frmeza a diferena entre as edies. Este jogo faz parte da necessidade de a capa identifcar um todo que caracte- riza uma publicao e ao mesmo tempo evidenciar a novidade, particular de um nico nmero da revista.
84 Figura 3.37 - Revista National Geographic Brasil, junho e novembro de 2006. O contorno amarelo da capa, presente em todas as edies, uma das princi- pais caractersticas da revista. Um logotipo marcante um elemento grfco que pode facilitar a identifcao de uma publicao. usual a manuteno de um logotipo na maioria das publicaes. Este at pode variar em tamanho, posicionamento e cor desde que mantenha a identida- de da revista. Algumas capas de revistas so to consagradas que at mesmo com seus logotipos parcialmente encobertos so identifcadas facilmente pelos leitores. Logotipos de revistas, assim como as marcas que identifcam empresas, produtos e at pessoas, tm grande papel na identidade visual, j que devem explicitar os valores e signifcados do que representam. Atualmente, as principais revistas comerciais do pas trazem na capa imagens que ilustram a reportagem preponderante da edio. muito comum a utilizao de um rosto humano. Isto se deve capacidade do leitor de reconhecer no rosto de seu semelhan- te uma expressividade nica algo que geralmente o objetivo de uma edio. Segundo COLLARO (1996), um dos maiores desafos dos designers e editores que projetam a capa de uma revista conciliar a ilustrao com reas que possam servir de fundos para as chamadas das reportagens. Um dos recursos utilizados neste caso o uso de uma imagem pequena, j que assim os elementos textuais podem facilmente ser compostos sobre fundos simples. O autor acredita que o ato de provocar contraste tonal constitui o sucesso de uma capa. 85 Segundo RIVERS (2006), existem ainda as publicaes que buscam na quebra de conceitos pr-estabelecidos o seu diferencial. Algumas publicaes abandonam o usual em nome da criatividade, como as revistas que trazem capas pouco esclarecedoras, mas que assim aguam a curiosidade do leitor pelos seus contedos. Algumas se do a este luxo pelo simples fato de serem dirigidas a pblicos j habituados com a publicao e que assim no tm a necessidade de destaque sobre o contedo atravs da capa. Neste caso so amplas as opes para inovao em impresso e embalagens. Evidentemente, a liberdade ou a rigidez - depende do carter da publicao. 3.11 sntese do captulo Este captulo procurou evidenciar por meio da pesquisa, da exposio de conceitos e de exemplos o potencial das revistas como meio de comunicao sob a tica do design grf- co. Para tal, o captulo abordou a defnio e as caractersticas deste peridico e classifcou seus tipos. Trouxe, ainda, um apanhado histrico das revistas, bem como as tendncias e o mercado no Brasil. Por fm, dissertou acerca do design grfco nas revistas e defniu os principais elementos do projeto grfco. Ao longo do captulo fca evidente que um projeto editorial exige acompanhamento constante de pessoal responsvel pelo projeto grfco. Ao desenvolver uma revista, as questes referentes linguagem e comunicao visual permeiam todas as etapas, em diferentes nveis de abrangncia e complexidade, desde o plano editorial at cada pgina individualmente. A metodologia que desenvolver o pro- jeto editorial aqui proposto dever, portanto, contemplar este fator. O prximo captulo dedica-se metodologia que visa os objetivos do trabalho. 86 4 projeto semi-aberto: uma metodologia H na criao algo de divertido, embora a empreitada seja sria. E, semelhan- temente, escrever sobre a criao algo que se faz com um esprito divertido, pois se jamais houve um processo silencioso, esse processo o da criao. Divertido, srio e silencioso. (BRUNER, 1965 apud EDWARDS, 2002). 4.1 consideraes iniciais do captulo Este captulo procura desenvolver a prpria metodologia com vistas para o projeto pro- posto neste trabalho. Para tal, procura explorar o conceito de metodologia de projeto e pesquisar algumas das principais da rea do design. Algumas consideraes acerca da EdaDe e de projeto grfco editorial de revista so resgatadas para, assim, propor a meto- dologia do Projeto Semi-Aberto de maneira adequada aos objetivos do trabalho. 4.2 metodologia de projeto Desde Ren Descartes (Frana, 1596-1650), pelo menos, acredita-se que os processos con- duzidos por um mtodo podem nos levar a melhores resultados. O francs no restringiu sua importncia flosofa e lgebra. Em seu Discurso do Mtodo (1637), Descartes foi determinante para o campo da metodologia, j que sua contribuio um dos princi- pais suportes do mtodo cientfco e do racionalismo. Alm de fundamentar-se na busca racional pela verdade, na anlise por partes e na sntese, o mtodo cartesiano considera o bom senso. (...) [Para Descartes] acima de tudo o bom senso deve nortear toda e qualquer proposta metodolgica (GOMEZ, 2004). Em design, segundo GOMEZ (2004), metodologia de projeto em termos gerais, 87 a organizao do trabalho que facilita o entendimento do processo de desenvolvimento da atividade de design. A organizao deste processo envolve o uso de mtodos (proce- dimentos pelo qual o projeto ser desenvolvido), tcnicas (instrumentos intermedirios na soluo de problemas de projeto) e ferramentas (instrumentos fsicos ou conceituais). Toda metodologia de projeto deve ainda ser guiada pelo bom senso de seus condutores. Embora oriente o projeto rumo ao cumprimento de seus objetivos, o uso de uma meto- dologia no garante o bom resultado de um projeto. A capacidade tcnica e criativa dos indivduos que se envolvem com o projeto fundamental. O bom resultado de um projeto depende da capacidade tcnica e criativa de quem desenvolve. Mtodos e tcnicas podem, contudo, auxiliar na organiza- o de tarefas tornando-as mais claras e precisas, ou seja, oferecem suporte lgico ao desenvolvimento de um projeto. (BOMFIM, apud GOMEZ, 2004). Principalmente no meio acadmico, a metodologia de projeto de design cons- titui-se como um dos principais fundamentos da atividade, se no o maior. Desde que o ensino/aprendizagem do design formalizou-se na metade do sculo 20 com a escola alem Bauhaus, a rea fortemente relacionada metodologia de projeto. O princpio estende-se para o campo profssional. A academia, desde seus primrdios, deu muito valor metodologia de projeto e, na maioria das escolas, desde os primeiros contatos com o design, o ensino e a cobrana de uma metodologia clara e bem apresentada formaram a base do processo de ensino de design. Essa cobrana acabou sendo de grande valia para o mercado profssional que, com a formao acadmica de designers, se apropriou desse ensinamento e comeou a organizar os processos de design dentro das empresas. (GOMEZ, 2004). Os estudos acerca de metodologia de projeto em design so diversos, assim como as propostas. Existem sugestes de metodologias complexas e simples, rgidas e maleveis, detalhadas e generalistas. Alguns dos principais tericos concordam que cada projetista deve desenvolver sua prpria metodologia de acordo com suas aptides e, principalmente, de acordo com as propriedades do projeto. Mas com base nos fundamentos das metodo- logias j consagradas. 88 O mtodo de projeto, para o designer, no nada absoluto nem defnitivo; pode ser modifcado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso tem a ver com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o mtodo, pode descobrir algo que o melhore. Portanto, as regras do mtodo no bloqueiam a personalidade do projetista; ao contrrio, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, podero ser teis tambm aos outros. (MUNARI, 1998). Quase todas as metodologias tradicionais iniciam de um ponto claro e terminam em outro tambm claro, apesar de por vezes permitirem idas e vindas ao longo do percurso. No entanto, essa viso de projeto com fns e incios muito bem defnidos e etapas sucessivas questionada por teorias contemporneas acerca do pensamento humano no-linear. Vive-se num mundo onde o conhecimento passa a ser compreendido de uma outra forma. No se concebe mais a idia de linearidade do pensamento, como tem sido usado h muito tempo, o profssional da contemporaneidade no pode mais seguir rumos lineares. Precisa incorporar distintas reas de co- nhecimento para contextualizar a sua atuao, tornando-a mais abrangente. (GOMEZ, 2004). Os estudos mais recentes acerca do funcionamento do crebro humano apontam diversos tipos de inteligncia lingstica, musical, lgico-matemtica, espacial, cinestsi- ca, interpessoal, intrapessoal e pictrica (GARDNER apud GOMEZ, 2004). A inteligncia emocional hoje reconhecida, assim como a inteligncia racional, to valorizada pelo mtodo cartesiano. Algumas metodologias consideram a forma no-linear do pensamen- to humano e, assim, baseiam-se em sistemas que no necessariamente so encadeados sucessivamente. Alguns designers no concordam com a diviso em etapas. Eles argumen- tam que o processo, na prtica, no segue uma seqncia linear, tendendo a ser aleatrio. A mente humana explora algumas idias no nvel conceitual enquanto, ao mesmo tempo, est pensando em detalhes de outras. As idias surgem aleatoriamente, de vrias maneiras. No possvel delimit-las em etapas pr-defnidas. At se chegar ao projeto fnal as idias foram e voltaram diversas vezes, num processo interativo. (BAXTER, 2000). No campo do design, e de tantas outras reas que envolvem projetos, o uso de metodologias quase sempre segue princpios fundamentados em Descartes. Usualmente, estes os processos so vistos como fechados, lineares, cronolgicos e sucessivos. Por outro 89 lado, existem metodologias que aceitam o pensamento no-linear e buscam uma forma que seja adequada a esta caracterstica humana. A proposta aqui apresentada no pretende contrapor outras metodologias. Mas, sim, sugerir uma metodologia de projeto prpria, baseada no bom senso e voltada aos objetivos aqui expostos, apesar de reconhecer toda a importncia dos mtodos conduzidos de forma tradicional. 4.3 metodologias de design Para fundamentar a proposta deste trabalho, julga-se necessrio uma breve anlise acerca de algumas das principais metodologias do campo do design que possam contribuir para este projeto. Apesar das diferenas entre as mais variadas vertentes da atividade (entre elas destacam-se as reas de design grfco e design de produto), considerou-se aqui uma abor- dagem abrangente. Assim, as metodologias aqui estudadas no fazem necessariamente essa distino e podem ser aplicadas s reas do design. 4.3.1 A proposta de Munari A metodologia de Bruno Munari, que faz um paralelo com uma receita de arroz verde, apresentada em Das coisas nascem as coisas (1998). Nela, so considerados princpios do mtodo cartesiano: Nunca aceitar algo como verdadeiro sem conhec-lo evidentemente como tal.; Dividir o problema em tantas partes quanto fossem necessrias para melhor resolv-lo.; Conduzir por ordem os pensamentos, comeando pe- los objetos mais simples e mais fceis de conhecer, para subir pouco a pouco, gradualmente, at o conhecimento dos mais compostos.; Sempre fazer enu- meraes to completas, e revises to gerais, que tivesse a certeza de nada ter omitido. (Ren Descartes, 1637 apud MUNARI, 1998) 90 Munari (1998) assim defne o mtodo de projeto: uma srie de operaes ne- cessrias, dispostas em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo o de atingir o melhor resultado com o menor esforo. A metodologia proposta dada nas seguintes etapas seqenciais: problema, defnio do problema, componentes do problema, recolhi- mento dos dados, criatividade, materiais e tecnologia, experimentao, modelo, verifca- o, desenho construtivo, soluo. Interessante observar que ao explicar os processos, Munari sugere que a idia seja adiada nas etapas iniciais, para que d espao para um modo mais criativo no momento apropriado. Esta etapa, denominada de criatividade, aconteceria quando j houvesse material sufciente para que a idia no fosse artstica e romntica, mas sim condicionada aos limites do problema. Apesar de considerarmos muito adequado levar em conta os limites do problema, o adiamento das idias vai contra os princpios de no- linearidade do pensamento humano. muito comum surgirem idias antes de todos os processos descritos por Munari. Para o projeto deste trabalho considera-se adequado no descart-las, mas sim avali-las e aprimor-las ao longo do projeto.
Figura 4.01 - Metodologia de Bruno Munari - Fonte: MUNARI, 1998. 91 4.3.2 A proposta de Baxter Mike Baxter apresenta em Projeto de Produto (2000) uma detalhada metodologia que, no entanto, no tem a pretenso de ser a nica possibilidade. A metodologia voltada, segundo o prprio autor, no apenas ao aspecto visual dos produtos, mas tambm fabri- cao, s necessidades do mercado, reduo de custos, confabilidade e preocupao ecolgica. O grande objetivo identifcar e satisfazer as necessidade dos consumidores e, assim, criar e projetar um produto inovador e voltado ao mercado. Baxter parte do princpio de que a inovao pode - e deve - ser gerenciada por mtodos sistemticos que reduzam os riscos do projeto. A metodologia prev, dessa forma, uma constante avaliao do processo. Verifcar o que est acontecendo e comparar aquilo que foi realizado com o que estava previsto periodicamente a nica maneira de descobrir se as coisas esto caminhando no rumo certo. (BAXTER, 2000). O autor sugere trs regras bsicas para o projeto sistemtico: Estabelea metas para o desenvolvimento de novos produtos. Elas devem ser claras, concisas, especfcas e verifcveis. Acompanhe o processo de gerao de um novo produto durante vrias etapas, comparando aquilo que foi realizado com as metas estabelecidas. Elimine o produto to logo tenha evidncias de que o mesmo no est se desenvolvendo no caminho certo. Seja criativo. Gere muitas idias para que possa selecionar a melhor. No se intimide em apresentar idias que possam ser consideradas inviveis numa etapa posterior. A metodologia de Baxter baseada em quatro etapas principais. A primeira refe- re-se ao lanamento de idias em forma de desenhos de apresentao a um pequeno grupo de pessoas para verifcar o potencial da proposta diante do mercado. A segunda etapa diz respeito ao projeto conceitual, com a especifcao da oportunidade e do projeto. A terceira coloca o conceito desenvolvido diante de um novo teste de mercado. Se aprovado, iniciam-se as atividades de confgurao do produto. Nessa etapa so comuns mudanas tcnicas e novas possibilidades de materiais e processos de fabricao. Em caso de desa- provao, h um retrocesso nas etapas. Por fm, o produto submetido a uma terceira 92 avaliao de mercado. A quarta e ultima etapa destina-se aos desenhos detalhados do produto e seus componentes que, se aprovados, sero produzidos e lanados no mercado. Em cada etapa descrita podem ser aplicadas diversas ferramentas propostas pelo autor.
Figura 4.02 - Metodologia de Mike Baxter - Fonte: BAXTER, 2000. A metodologia proposta por Baxter bastante voltada para a insero do produto no mercado, o que exige preciso e constantes avaliaes. Vale destacar no caso que, ape- sar de seguir uma linearidade, a metodologia sugere a reviso sistemtica de cada etapa do projeto. Quanto mais voc explorar as alternativas possveis para solucionar o problema, mais perto estar da melhor soluo (BAXTER, 2000). 93 4.3.3 A proposta de Frascara A proposta metodolgica de Jorge Frascara, Diseo grfco y comunicacin (2005), con- sidera trs nveis principais: estratgia de comunicao, visualizao e produo. Os dois primeiros envolvem estudo do problema, desenvolvimento de propostas e anteprojeto, enquanto o ltimo refere-se organizao de recursos (humanos, tecnolgicos e econ- micos) e produo fnal. Frascara destaca a importncia dos mtodos referindo-se a sua capacidade de contribuir para a soluo de problemas: Los mtodos, ms que una tcnica mecnica, son ayudas para el desarrollo de diversas estrategias dirigidas a resolver una gama variada de problemas; estn dirigidos a abreviar y mejorar la efcacia de los diversos pasos en el proceso de diseo, no a proporcionar soluciones prefabricadas. Pelas caractersticas da atividade de design grfco, Frascara considera necess- rio utilizar mtodos abstratos, racionais, e visuais, no-racionais. La bsqueda de una solucin debe ser racional y exhaustiva, pero los pasos de esa bsqueda deben incluir muchas maneras de enfocar el problema y de pre- sentarlo para su estudio, incluyendo, necesariamente, formas no-racionales y visualizaciones. (FRASCARA, 2000). O autor reconhece, ainda, que difcil estabelecer uma nica seqncia de etapas em um projeto de comunicao visual. mais aconselhvel dar um tratamento diferente a cada projeto, j que as caractersticas de cada rea do trabalho so diversas. 4.3.4 A proposta de Gomez Partindo da avaliao de outras metodologias, Luiz Salomo Ribas Gomez (2000) sugere em tese de doutorado do Programa de Ps-Graduao de Engenharia de Produo do 94 UFSC uma proposta no-linear denominada Os 4Ps do design. A metodologia vem de encontro com a organizao mental dos projetistas (os atuantes no mercado profssional ou na academia), que no costuma seguir rigidamente caminhos pr-determinados. O autor reconhece que a aplicao de uma metodologia no-linear no tarefa fcil devido ao grande fuxo de informaes e idas e vindas ao longo do desenvolvimen- to. Mas, ainda assim, pode ser uma forma de no limitar o processo que usualmente parte de um problema. A proposta no pretende tirar o foco do problema, que geralmente a etapa inicial das metodologias mais tradicionais, contudo sugere que este no seja neces- sariamente o primeiro item no desenvolvimento de um projeto. A metodologia dos 4Ps baseia se em: Posicionamento de mercado, Problema, Proposta e Produto. Posicionamento de mercado um cenrio, uma situao ou uma ten- dncia no qual o produto ser inserido. Problema, comum em boa parte das metodologias, algo a ser resolvido para um grupo de pessoas. O conjunto de produtos e/ou servios que devem solucionar o problema a Proposta. O resultado do design, que solucionar o problema e ser condizente com a proposta o Produto.
Figura 4.03 - Os 4Ps do Design - Fonte: GOMEZ, 2004. 95 Cada um dos Ps pode ser abordado a qualquer momento e at concomitante- mente, no havendo momentos exclusivos para cada item. A nica ressalva que nenhum dos Ps seja esquecido. Os outros itens da representao grfca da metodologia assim so defnidos: O foco sempre deve ser o Mercado ou seus participantes, por isso inclu-lo no centro da forma que est estruturada sobre uma malha de bom senso. As Ferramentas, Mtodos e Tcnicas permeiam a metodologia, mas devem ser pensadas como conheci- mento adquirido fora do processo metodolgico. Todo esse espao se transformar no resultado, que a soluo de design encontrada. (GOMES, 2004). 4.4 diretrizes da metodologia do projeto semi-aberto A metodologia aqui proposta envolve-se diretamente com a Educao atravs do Design, com foco no design editorial de uma revista. Desta forma, os captulos 2 e 3 destinaram-se pesquisa acerca das reas, servindo de subsdio para o desenvolvimento da metodologia de uma revista impressa com capacidade educacional voltada ao pblico jovem. Em relao EdaDe, destaca-se que sua aplicao depende de uma atividade de design. Esta deve ser concebida e conduzida por um educador e/ou uma pessoa envolvi- da com design e proposta aos participantes, jovens educandos. Isto pode ser verifcado em todas as experincias pesquisadas. Portanto, a metodologia deve permitir que haja o momento de criao da proposta por parte do condutor da atividade. Assim como deve considerar o momento de abertura para que a atividade de design seja desenvolvida pelos participantes, sob os cuidados do educador/designer. Na atividade com fns educacionais (aqui denominada ofcina) considera-se a idia geral de design, simplifcado em duas eta- pas: conceitual (anlise) e projetual (sntese). Como visto no captulo referente ao design editorial de revistas, fazer revistas re- quer diversos conhecimentos e habilidades, o que exige trabalho em equipe. O desenvolvi- 96 mento deste produto demanda o constante exerccio de projeto, desde a concepo das ca- ractersticas gerais do peridico at a individualidade de uma nica pgina de determinada edio. Portanto, o design grfco de revista impressa envolve sucessveis nveis de projeto de diferentes complexidades, do projeto grfco geral aos seus elementos especfcos. As metodologias pesquisadas sugerem alguns procedimentos e conceitos que sa- tisfazem os objetivos deste trabalho. Desta forma, necessrio defnir com maior preciso os pontos que se referem diretamente a este projeto, a fm de desenvolver a metodologia do Projeto Semi-Aberto. Bruno Munari em sua metodologia trata de um princpio fundamental em gran- de parte das metodologias: o entendimento de um problema e a busca de sua soluo. Segue os princpios do mtodo cartesiano, em especial o bom senso. A metodologia de Baxter detalhada e aborda a constante reviso das etapas, algo muito prximo das necessidades do design de revista. Desta forma, espera reduzir os riscos. Frascara destaca que as metodologias devem respeitar as caractersticas de cada trabalho e utilizar-se do pensamento racional e no-racional. A metodologia dos 4Ps de Gomez considera o pensamento no-linear humano e assim segue o mesmo princpio, a no-linearidade. Diante do exposto, algumas diretrizes foram lanadas para a metodologia aqui desenvolvida: Deve haver a possibilidade de abertura em determinado momento do projeto, onde se aplica a EdaDe. Apesar de se mostrar aberta a participao de outros colaboradores, isso no signifca que o projetista no deve conduzir o projeto desde sua concepo. Por isso a metodologia recebe a alcunha Metodologia do Projeto Semi-Aberto. A metodologia deve ser abrangente o sufciente para ser aplicada em suces- sveis nveis, podendo ser utilizada em um projeto que envolva operaes simples e complexas, abrangentes e particulares, como exige o projeto grfco editorial. 97 Deve ser prevista a possibilidade de no-linearidade. Pois os caminhos no rgidos so importantes para o mximo aproveitamento dos processos criati- vos, j que estes no seguem uma linha lgica. A metodologia deve estrategicamente conduzir aos objetivos do projeto e des- crever suas principais operaes. Dessa forma, como praticamente toda a me- todologia, tem como alvo mximo buscar o melhor resultado possvel. 4.5 modo operacional da metodologia do projeto semi- aberto A Metodologia do Projeto Semi-Aberto estrutura-se nos 4 Ps de Gomez: Posicionamento de mercado (um cenrio, uma situao ou uma tendncia no qual o produto ser inserido), Problema (algo a ser resolvido para um grupo de pessoas), Proposta (conjunto de produtos e/ou servios que devem solucionar o problema) e Produto (resultado do design, que solu- cionar o problema). Cada um dos 4 Ps aqui ser chamado de etapa.
Figura 4.04 - Etapas da metodologia, os 4 Ps. Fonte: Arquivo pessoal. O projeto pode iniciar-se de qualquer um dos 4 Ps ou at por mais de um si- multaneamente. Por vezes, o ponto de partida no claro, o que no necessariamente relevante para o projeto. 98 Figura 4.05 - Exemplos de incio do projeto: em duas etapas simultaneamente (na linha que divide P1 e P3), em etapa no defnida (no centro) e em apenas uma etapa (na rea P2). Fonte: Arquivo pessoal. A metodologia do Projeto Semi-Aberto considera, ainda, o uso de quatro grupos de Tcnicas & Ferramentas: Idias, Recursos, Condicionantes e Estratgias. Apesar de ser idealizada com o intuito de cumprir os objetivos deste trabalho, em especfco, procura ser ao mximo abrangente para ser aplicvel em outros projetos, mas deve sofrer adaptaes para cada aplicao em particular. Em cada etapa devem ser aplicadas as Tcnicas & Ferramentas (T&F). Estas no so necessariamente fechadas e podem abrigar mais - ou menos - tcnicas e ferramentas do que as aqui expostas, dependendo das caractersticas do projeto. So Tcnicas & Ferra- mentas sugeridas, inicialmente: Idias, que compreende a gerao de conceitos e desenhos atravs de tcnicas de criatividade, pesquisa e a participao de recursos humanos. Recursos, que envolve tecnologias, ferramentas, materiais e recursos fnancei- ros, entre outros. Condicionantes, que trata dos limites do projeto, briefngs, cronogramas. Estratgias, que abriga defnio de objetivos, testes, defnio da prxima eta- pa, pesquisa e desenvolvimento. 99 T Figura 4.06 - cnicas & Ferramentas permeiam todo o projeto. Fonte: Ar- quivo pessoal. O desenvolvimento do projeto representado por uma linha que tende a formar uma espiral de dentro para fora, do centro do plano para suas extremidades. O sentido do caminho, horrio ou anti-horrio, irrelevante. Figura 4.07 - Exemplo de desenvolvimento do projeto. Fonte: Arquivo pessoal. Aps a primeira aplicao das Tcnicas & Ferramentas em cada um dos 4 Ps em ordem que seja condizente com a linha de raciocnio do projetista, inicia-se um novo ciclo do projeto.
100 Figura 4.08 - Exemplo do incio de um segundo ciclo de etapas. Fonte: Ar- quivo pessoal. Novos ciclos podem ser iniciados inmeras vezes. Mas nunca se perde o que pas- sou. A cada ciclo o projeto toma forma, partindo gradativamente de um plano conceitual para o produto fsico. Assim, espera-se que os resultados de cada ciclo passem gradativa- mente do plano das idias para o plano material. A consistncia do projeto representada pela rea que a espiral tende desenhar. Os Ps de cada ciclo iniciam dos Ps do ciclo anterior, podendo ser aprimora- dos e mais detalhados. H tambm a possibilidade de mudarem signifcativamente a cada ciclo, caso os rumos do projeto apontem para isso. Figura 4.09 - Exemplo de projeto com alguns ciclos percorridos. Fonte: Ar- quivo pessoal. Quando h a possibilidade e a necessidade de abertura participao externa, a representao grfca do projeto dada com linhas pontilhadas. 101
Figura 4.10 - Exemplo de projeto com algumas etapas que possibilitaram abertura. Fonte: Arquivo pessoal. A metodologia permite que etapas sejam puladas quando necessrio. Ou seja, no h uma seqncia pr-defnida das etapas. Visualmente, isso representado pela au- sncia de linhas. Figura 4.11 - Exemplo de projeto com algumas etapas puladas. Fonte: Arqui- vo pessoal. Ao longo do desenvolvimento, o designer deve estar consciente de quais so os objetivos fnais. Assim, deve saber o momento que os alcanou e dar o projeto por en- cerrado. Vale destacar que na metodologia do Projeto Semi-Aberto qualquer etapa pode encerrar o projeto. 102 Figura 4.12 - Exemplo de concluso do projeto na etapa P1. Fonte: Arquivo pessoal. Com a possibilidade de rever a cada ciclo as questes referentes ao Posiciona- mento de mercado, ao Problema, Proposta e ao Produto, h a chance de avaliar as etapas constantemente e decidir pela manuteno do caminho, pela tomada de novos rumos ou at pela desistncia do projeto. 4.6 sntese do captulo Este captulo procurou explorar a defnio de metodologia de projeto e pesquisou algu- mas importantes metodologias da rea do design. Estas serviram de base para o desenvol- vimento de uma metodologia prpria voltada pra o projeto em questo. A Metodologia do Projeto Semi-Aberto procura contemplar questes referentes EdaDe e ao projeto grfco editorial proposto neste trabalho. A aplicao prtica do Projeto Semi-Aberto alvo do prximo captulo. 103 5 a revista: recortes Projetos grfcos editoriais so exerccios contnuos de criatividade. Deveriam ser, pelo menos. (FERLAUTO, 2002). 5.1 consideraes iniciais Neste Captulo so descritas as etapas pelas quais o projeto foi desenvolvido bem como seus resultados. A metodologia utilizada a do Projeto Semi-Aberto, apresentada no Cap- tulo anterior. Nem sempre as etapas so descritas na ordem cronolgica de sua realizao. Os momentos fora de ordem so muitas vezes aqueles que envolvem lampejos criativos, j que, inevitavelmente, as idias surgem a qualquer instante. No entanto, isso no signif- ca que elas no foram revisitadas em momentos tambm oportunos em etapas posteriores do projeto. O critrio aqui adotado para a ordem das etapas o grau de sua abrangncia. Inicialmente, procura-se abordar as etapas que envolvem caractersticas mais gerais e, ao longo da descrio, as etapas mais especfcas do projeto. Vale destacar que a metodologia foi formalizada ao longo do trabalho e, desta forma, o incio do projeto no a seguiram, propriamente. No entanto, muitos procedi- mentos da metodologia do Projeto Semi-Aberto foram utilizados desde o princpio, j que o acadmico tinha consigo boa parte de seus preceitos, mesmo que inconscientemente. Assim, optou-se por manter em toda a descrio das etapas a estrutura metodolgica aqui proposta, o que facilita o entendimento do projeto como um todo. 104 5.2 ciclo 1: idias iniciais Este ciclo apresenta a concepo inicial do projeto aqui proposto. 5.2.1 Ciclo 1: Produto Desde o incio do projeto houve vontade do graduando de aproximar-se da rea de design editorial, em especial de revistas. Muito provavelmente por ser um leitor assduo de revis- tas ilustradas e ver no Trabalho de Concluso de Curso uma oportunidade para explorar a rea, que apresenta muitas possibilidades para a comunicao visual. O projeto iniciou com a idia de um produto, no caso, uma revista impressa. 5.2.2 Ciclo 1: Posicionamento de Mercado Por conta da mais duradoura experincia de trabalho do acadmico ao longo da gradu- ao, junto Editora e Instituto Cidade Futura, surgiu a idia de que esta revista seria voltada ao pblico jovem. A Cidade Futura, entre outros trabalhos, presta servio ao Pro- jeto Bom de Bola, campeonato de futebol escolar presente nos trs estados do sul do pas. Assim, a primeira idia foi uma revista voltada ao pblico jovem que, da mesma forma que o esporte, constitusse uma alternativa de formao para a vida. O posicionamento de mercado, portanto, referia-se ao pblico jovem, em especial o que pratica e/ou gosta de fu- tebol. No entanto, a revista teria fns pedaggicos, e trataria o esporte a partir de assuntos educativos. Apesar de a idia surgir por conta da aproximao de reas, no houve relao direta entre este projeto e o trabalho na Cidade Futura. 105 5.2.3 Ciclo 1: Problema A questo pedaggica foi levantada tendo em vista a necessidade latente por educao diferenciada, adaptada a um mundo que vive um perodo de mudanas. exigida cada vez mais a capacidade crtica e criativa das pessoas. A educao interdisciplinar dada como uma alternativa diante das necessidades do mundo contemporneo. Dessa forma, o problema defnido por essa demanda. 5.2.4 Ciclo 1: Proposta Usualmente, o carter educativo atribudo s revistas dado pelo seu contedo. No entan- to, existem iniciativas que buscam no ato de produzir mdia a capacidade educativa. O po- tencial dos meios de comunicao assim explorado por outro ngulo, que proporciona uma relao mais intensa. Desta forma, foi proposta uma revista que fosse, alm de dirigi- da, feita pelo pblico jovem e assim desempenhasse sua capacidade educativa, atravs da atividade de design grfco. Seria necessrio, portanto, desenvolver uma metodologia de projeto em que fosse prevista a participao de pessoas alm do(s) designer(s). A proposta do trabalho sintetizada atravs do objetivo geral: Desenvolver metodologia e projeto grfco de uma revista impressa com capacidade educacional voltada ao pblico jovem. 5.2.5 Consideraes fnais do Ciclo 1 Para desenvolver melhor as idias, utilizaram-se Tcnicas & Ferramentas nas etapas. Es- quemas foram traados, pesquisas e conversas realizadas e assim as idias foram toman- 106 do forma. A parte mais signifcativa delas materializou-se nos Captulos anteriores deste trabalho. O prximo ciclo j estava encaminhado, deveria defnir como o ato de fazer revistas poderia constituir-se em uma experincia educativa. 5.2.6 Sntese dos 4Ps do Ciclo 1 Posicionamento de Mercado: Jovens que tm interesse por futebol. Problema: H a necessidade de uma educao diferenciada. Proposta: Uma revista que tivesse capacidade educacional. Produto: Revista impressa. Figura 5.01 - Representao grfca do Ciclo 1 completo. Fonte: Arquivo pessoal. 5.3 ciclo 2: a proposta A idia inicial foi amadurecida neste ciclo, dando forma a uma proposta mais clara. 107 5.3.1 Ciclo 2: Problema O problema deste ciclo fora defnido na etapa anterior. A questo esclarecer como o ato de produzir revista poderia tornar-se uma experincia educativa, tendo em vista o design grfco. Diante de pesquisas e conversas com o orientador chegou-se a uma proposta, par- tindo do princpio de que h a necessidade de educao diferenciada, assim como descrito no Captulo 1 deste trabalho. 5.3.2 Ciclo 2: Proposta A Educao atravs do Design se apresenta como uma proposta pedaggica que sugere as atividades de design como capazes de interferir positivamente na formao bsica do indivduo. Ao longo da pesquisa acerca da EdaDe, Captulo 2 deste trabalho, essa se mos- trou uma alternativa que satisfazia as idias iniciais do projeto. Atravs da prpria ativida- de de design se d a experincia educativa dos jovens participantes do processo. Assim, a proposta foi estruturada: executar uma atividade com jovens em que fosse realizada uma experincia de EdaDe para a produo da revista. A essa atividade foi dado o nome de Ofcina. 5.3.3 Ciclo 2: Produto As revistas foram pesquisadas buscando evidenciar seu potencial enquanto meio de co- municao com grande participao do design grfco, Captulo 3. O produto se mostrou promissor para a atividade proposta, j que a participao do design nas revistas rela- 108 ciona-se diretamente com os preceitos que suportam a EdaDe. O desenvolvimento deste produto editorial trata da cultura, do entorno objetual, da tecnologia e da arte e aborda processos de soluo de problemas, nos mais variados nveis de complexidade. Essas so caractersticas do design valorizadas pela EdaDe. Atualmente, grande parte das atividades de educao com meios de comunica- o busca relaes com o meio digital. Alm do entusiasmo pelo uso de uma tecnologia recente, h um custo para viabilizao relativamente mais em conta que o meio impresso. No entanto, preferimos manter o foco do produto voltado ao meio editorial tradicional. A revista impressa, apesar dos custos para produo mais altos, oferece uma abordagem ao leitor diferente dos meios virtuais. O meio impresso busca uma relao de confana com o leitor. Outro motivo tentar estimular a leitura e a viso crtica dos participantes sobre este meio. Enquanto o meio impresso perde espao o nmero de exemplares em circulao diminui nos ltimos anos aumenta o acesso Internet entre os jovens, prin- cipalmente por conta de bate-papos e sites de relacionamento. O importante no caso desse projeto foi pensar nos processos do meio tradicional que se mostraram sufcientemente ricos para a atividade proposta. Quanto ao produto fnal, apesar de ser projetado para impresso, nada impede que tenha uma verso digital e que seja veiculada em ambos os meios, respeitando as particularidades de cada um e aumentando seu alcance. 5.3.4 Ciclo 2: Posicionamento de Mercado A eventual possibilidade comercial do produto, no entanto, se mostrou frgil. Trata-se de uma primeira experincia de produo editorial como atividade de EdaDe. Assim, para este trabalho preferimos focar a pesquisa e o desenvolvimento no projeto do produto com fns educacionais de forma experimental. A viabilidade da revista como produto comer- cializvel lucrativo, assim, foi descartada inicialmente. O foco no pblico, no entanto, no deve se perder, apesar da caracterstica experimental, acadmica e com fns educativos do 109 projeto. Portanto, a primeira edio, fruto fnal do projeto, ter tiragem limitada, servindo de projeto-piloto. Em caso de sucesso, devem ser feitos novos estudos para que outras edi- es garantam sua sobrevivncia fnanceira, seja atravs da iniciativa pblica ou privada, sem que os objetivos da publicao sejam desvirtuados. Em relao ao pblico do projeto, voltado inicialmente para os jovens interessa- dos em futebol, houve uma mudana neste ciclo. Aps uma breve anlise sobre o pblico, passamos a v-lo no somente como um nicho, mas como um limite que restringiria de- mais o grupo de leitores e, principalmente, o pblico participante da Ofcina. Assim, para esta edio, tomamos como base um pblico mais amplo, mas que ainda assim pudesse experimentar uma atividade de EdaDe. Foi defnido, ento, um pblico em fase escolar. 5.3.5 Consideraes fnais do Ciclo 2 Ao concluir este ciclo, a idia de revista impressa com fns educacionais atravs da Eda- De ganhou fora. As pesquisas relatadas nos Captulos 2 e 3 deste projeto sobre EdaDe e projeto grfco editorial de revistas foram determinantes para as decises. No entanto, do ponto de vista do projeto, a revista precisa ser mais bem defnida, assim como a prpria atividade de EdaDe proposta. 5.3.5 Sntese dos 4Ps do Ciclo 2 Posicionamento: Jovens em fase escolar participaro do projeto experimental e acadmico que visa verifcar as possibilidades educativas da proposta. Problema: Defnir como o ato de produzir uma revista poderia constituir-se como uma experincia educativa sob o ponto de vista do design grfco. 110 Proposta: Realizar uma atividade de EdaDe. Produto: Uma revista impressa desenvolvida a partir de uma atividade de EdaDe. Figura 5.02 - Representao grfca dos Ciclos 1 e 2 completos. Fonte: Arqui- vo pessoal. 5.4 ciclo 3: a revista e a oficina Os processos de planejamento da Ofcina e da revista poderiam ser tratados como ciclos distintos por terem foco em produtos diferentes, embora sejam absolutamente prxi- mos. No entanto, por acontecerem simultaneamente e terem objetivos comuns, aqui sero abordados como um nico ciclo. 5.4.1 Ciclo 3: Problema Foi preciso neste momento defnir melhor as caractersticas dessa revista e da Ofcina com potencial educacional. Para tal, foi desenvolvido um Plano Editorial e um Projeto para a Ofcina. Cada um deles deveria, portanto, tornar claras as propostas. 111 5.4.3 Ciclo 2: Proposta A proposta principal da revista constituir-se como um espao para o exerccio da criati- vidade e da crtica. Estes pontos foram destacados por dois motivos principais. Primeiro que ambas as habilidades so pretendidas pelas atividades de EdaDe. Segundo que os con- tedos criativos e crticos podem constituir a gama de interesse dos leitores da revista. Como foco especfco tomou-se a cidade de Florianpolis e regio. Os assuntos procuram relacionar-se com a cidade como uma forma de aproximar a abordagem da re- vista ao cotidiano de leitores e participantes da Ofcina. Foi dada prioridade por temticas que fazem referncia ao protagonismo e cidadania juvenil. Assim, a Ofcina foi formalizada em proposta. Atravs dela, foi realizada uma experincia de aprendizagem interdisciplinar, a atividade de Educao atravs do Design. Neste momento, houve a abertura do projeto participao dos jovens, como possibilita a metodologia proposta. Inicialmente, pensou-se em inclu-la como atividade complementar de uma es- cola de Ensino Mdio. No entanto, optou-se por sugeri-la a uma Instituio que j traba- lhasse com formao complementar, j que estas se mostram mais fexveis em receber propostas extracurriculares. Assim, se fez necessria uma pesquisa em busca de uma or- ganizao que recebesse o projeto. 5.4.3 Ciclo 3: Produto A revista e a Ofcina com fns educacionais foram planejadas a partir dos estudos acerca da EdaDe e do Design Editorial, Captulos 2 e 3 deste trabalho. O grande objetivo da pu- blicao foi constituir-se como um espao para a aplicao da EdaDe. Sua sntese foi dada pelo Plano Editorial (ver Apndice A). revista foi atribudo o nome Recortes. 112 O Plano Editorial foi elaborado com o intuito de guiar a publicao de forma geral, por todas as suas edies. Seu desenvolvimento se deu atravs da pesquisa de outros projetos editoriais que serviram de modelo, em especial o proposto por Bettinardi (2006). Os itens do plano editorial tomaram como base a misso da revista: Ser um espao para o exerccio de Educao/Aprendizado atravs do Design. Atravs desse ob- jetivo mximo, estruturaram-se os demais itens do Plano. So eles: o leitor (e personifca- o ilustrativa do pblico), objetivos, os conceitos editoriais (linguagem visual e textual) e frmula editorial. importante destacar os objetivos da publicao, que assim foram traados: Apresentar pautas que exprimam a criatividade de seus colaboradores com assuntos relacionados regio e ao pblico que se destina. Apresentar a cada edio um grande tema com possibilidade vasta de inter- pretaes. Trazer a cada edio textos escritos por jovens que apresentem ao leitor vises, comportamentos e expectativas de jovens de Florianpolis acerca do protago- nismo e da cidadania juvenil. A linguagem visual da revista deve ter como seu principal trunfo explorar o po- tencial criativo dos participantes da ofcina. Cada matria deve utilizar um conceito-vi- sual gerado em atividade de Educao atravs do Design. Por conceito-visual entende-se uma idia de signo (elemento que representa algo a algum) em forma grfca seja foto- grafa, ilustrao ou qualquer outro tipo de grafsmo. Na medida do possvel, conceitos- visuais inovadores, surpreendentes, originais e criativos sero utilizados. importante, no entanto, que estes conceitos sejam trabalhados, dando uma unidade de linguagem vi- sual revista. Ou seja, preciso dar s idias suas formas dignas. Isto se d atravs de um processo de testes e esboos at o refnamento da proposta fnal. Preferencialmente, esta etapa deve ser realizada em uma segunda atividade de Educao atravs do Design em que haja uma ateno especial para a capacidade projetual e de sntese. Os signos grfcos de- vem ter uma relao de complementaridade com o texto, sendo ambos importantes para a comunicao com o leitor. 113 Cada matria, alm de ser composta por um conceito-visual, constituda por um texto. Como gnero literrio, optou-se pela crnica por constituir-se de uma narrativa com ligao com a vida cotidiana e ter um toque de humor e crtica. Este tipo de texto pos- sibilita ainda a informalidade e a linguagem coloquial, estreitando a relao com o leitor. Seria interessante manter para os textos o mesmo princpio da linguagem visual e, assim, desenvolverem-se a partir de uma experincia educativa com participao de jovens. Por no ser o foco deste trabalho, fca apenas como sugesto para um eventual complemento deste plano editorial. Tendo em vista propor uma atividade de Educao atravs do Design, foi estru- turada uma proposta de Ofcina. O embasamento terico para tal foi a pesquisa bibliogr- fca acerca da rea, relatada no Captulo 2 deste trabalho. O Projeto da Ofcina (ver Apndice B) foi constitudo inicialmente para ser apre- sentados s Instituies que poderiam receber a atividade. Assim, procurou contextualizar de maneira geral o trabalho como um todo, alm de apresentar as peculiaridades da Ofci- na. Ofcina foi dado o nome Fazer revistas. Seus objetivos foram assim defnidos: Promover uma experincia de aprendizado interdisciplinar atravs do design a um grupo de jovens vinculados a uma Instituio. Propiciar aos participantes noes bsicas para o desenvolvimento de concei- tos visuais: identifcao de necessidade de comunicao, tcnicas de criativi- dade, bem como um breve contato acerca da produo editorial de revistas. Produzir conceitos visuais que serviro a matrias que sero publicadas em uma revista a respeito de protagonismo e cidadania juvenil. No objetivo da ofcina formar designers, tampouco jornalistas, e sim reali- zar uma atividade que proporcione uma experincia de design de revistas com fnalidade educativa. Ser dada nfase capacidade criativa de pensar e planejar a comunicao. Ser dada pouca nfase ao uso da tecnologia para produo de peas grfcas nesta primeira ofcina. Os objetivos do Projeto apontam para o exerccio de desenvolvimento de con- 114 ceitos visuais, como atividade referente EdaDe. Assim, os participantes geraro uma idia de signo (elemento que representa algo a algum) em forma grfca seja fotografa, ilustrao ou qualquer outro tipo de grafsmo, tendo em vista uma necessidade de comu- nicao. A capacidade criativa e imaginativa dos jovens participantes so as habilidades mais exigidas pela proposta. A partir de um tema, os participantes se depararo com um processo de soluo de problema. No caso, representar visualmente conceitos elaborados pelos colegas. Esta proposta de EdaDe leva em conta uma viso simplifcada do Design, mas que mantm em seu cerne os princpios bsicos da atividade, com destaque para as etapas principais: conceitual (ou anlise) e projetual (ou sntese). A primeira deve se dar pela gerao mental de conceitos diante do problema e a segunda atravs da materializao em forma de painel com conceitos-visuais. Espera-se, tambm, o uso do senso esttico no processo de produo dos conceitos-visuais. A atividade ligada ao ato de fazer revistas constitui-se como uma oportunidade de despertar um olhar diferenciado, mais aguado, sobre o meio de comunicao. Atravs dessa interao, acredita-se que o participante ter uma oportunidade de constituir novos conhecimentos a partir de uma experincia ativa, de construo, como supe a EdaDe. Alm dos objetivos acima expostos, destacam-se no Projeto da Ofcina as seguin- tes defnies: estrutura, durao, programa, participantes, metodologia, ministrantes e resultados esperados. 5.4.3 Ciclo 3: Posicionamento Neste momento foi compreendida a necessidade de detalhar uma pequena, mas impor- tante, diferena entre o pblico participante da Ofcina e o pblico-alvo da revista. Para os primeiros, optou-se por um grupo formado por jovens do Ensino Mdio (entre 15 e 18 anos, aproximadamente). Espera-se que estejam preparados para envolve- 115 rem-se com um problema de comunicao, com certa maturidade, ainda que de forma simplifcada. Por estarem em idade escolar, h a possibilidade de relacionar as questes abordadas na Ofcina com os contedos do colgio. Este pblico passa por uma fase de fm de adolescncia, em que procura aproximar-se de interesses dos mais velhos, os jovens adultos. Por outro lado, o pblico leitor principal da revista um pouco mais abrangente, de 15 a 25 anos, aproximadamente. Alm de abrigar o mesmo pblico da Ofcina (jovens do Ensino Mdio), compreende o espectro dos jovens um pouco mais maduros, recm sa- dos da adolescncia. Este um grupo formado por formados do colgio que ingressam em perodo de Ensino Superior e primeiras experincias no campo profssional. ainda um pblico jovem, mas um pouco mais maduro que j sente algumas das responsabilidades da vida adulta. Para os participantes da Ofcina, fca a oportunidade de expressar-se para alm de seu prprio grupo. A revista tem potencial para comunicar-se tambm com um p- blico um pouco mais velho. Assim, os participantes podero abordar assuntos tpicos de quem vislumbra a idade adulta. Para o pblico-leitor, sugerida uma abordagem leve, no entanto criativa e crtica, de temticas de seu interesse. As diferenas entre os pblicos so sutis. Com o intuito ilustrativo foram traa- dos no Plano Editorial (Apndice A) trs personifcaes fctcias de pblico da revista. Atravs desse recurso os tipos de leitores so mais facilmente imaginados. Marisa, 20 anos constitui o pblico da revista, mas no da Ofcina. Willian, 18 anos tambm no constitui o pblico da Ofcina, mas est no limiar entre o grupo menor e o mais abran- gente. Gabriel, que tambm constitui o espectro de leitores potenciais da revista, no entanto, poderia participar da atividade de EdaDe se considerarmos sua idade. 116 5.4.3 Consideraes fnais do Ciclo 3 A partir deste ciclo perceptvel a progressiva mudana do projeto de um espectro con- ceitual para o prtico. Atravs da formalizao da revista e da Ofcina por meio do Plano Editorial e do Projeto da Ofcina, respectivamente, a proposta imaginada tem diretrizes mais claras para sua materializao. O uso de Tcnicas & Ferramentas foi determinante para este ciclo. Destacam-se as pesquisas acerca de EdaDe, Projeto Grfco Editorial e do pblico envolvido no projeto. 5.4.4 Sntese dos 4Ps do Ciclo 3 Posicionamento: Pblicos da revista ( 15 a 25 anos) e da Ofcina (15 a 18) apre- sentam pequenas mas importantes diferenas. Problema: A fnalidade educativa deve ser esclarecida atravs de um Plano Editorial da Revista e um Projeto da Ofcina. Produto: A revista impressa, produto fnal da atividade de EdaDe defnida pelo seu Plano Editorial e pelo Projeto da Ofcina. Proposta: Participantes realizam atividade de criao de conceito-visual como atividade de EdaDe, constituindo um momento aberto do projeto. Figura 5.03 - Representao grfca dos Ciclos 1, 2 e 3 completos. Fonte: Arquivo pessoal. 117 5.3 a oficina fazer revistas Aps a defnio sobre Recortes e a Ofcina, cabe aqui relatar os processos que envolveram os primeiros contatos com a Instituio que a recebeu, a adequao do Projeto da Ofcina, sua aplicao e os resultados obtidos. Do ponto de vista da metodologia, a aplicao da Ofcina pode ser considerada uma etapa (Produto) aberta do Ciclo 3. 5.3.1 Instituio que recebeu a Ofcina Tendo em vista a aplicao da Ofcina em uma Instituio que j tivesse um programa contnuo de educao de jovens, foi iniciado o contato com algumas organizaes. Inicial- mente buscou-se contato com o Colgio de Aplicao da UFSC e, em seguida, a Ofcina da Vida. O Colgio de Aplicao da UFSC atua no Ensino Fundamental e Mdio. O pri- meiro contato foi feito com a Coordenadoria de Pesquisa e Extenso por telefone seguido do envio do projeto por e-mail. A Coordenadora Ivonete Souza se mostrou muito inte- ressada no projeto. No entanto, por conta do perodo tumultuado de fnal de ano letivo (2007), no foi possvel dar continuidade proposta no mesmo ano. No houve prosse- guimento, mas fcou claro que h a possibilidade de tentar nova investida no futuro, em momento mais apropriado do ano letivo da escola. Esperando o mesmo problema em outros colgios de educao formal, foi desta- cada a possibilidade de buscar organizaes que atuam na educao de jovens de forma complementar, como ONGs. Dessa forma, em uma busca na Internet de instituies de Florianpolis ligadas educao juvenil foi encontrada a Ofcina da Vida. Esta, segundo seu prprio site, assim defnida: A Associao Escola Ofcina da Vida uma organizao no governamental, de 118 tipo OSCIP (Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico) , sem fns lucrativos, com carter social, cultural, cientfco, tecnolgico e ambiental voltada para o desenvol- vimento do ser humano, tendo como foco o protagonismo juvenil e o empreendedorismo social. (SITE OFICINA DA VIDA) Os objetivos e valores da organizao se mostraram plenamente de acordo com os princpios deste trabalho. A organizao tem como flosofa formar jovens que atuem seu potencial e cria- tividade como fator de transformao social. Desse modo, jovens secundaristas e uni- versitrios capacitados, capacitam outros jovens de escolas pblicas e de comunidades carentes para atuar de forma crtica e consciente no ambiente em que vivem, bem como no trabalho, na escola, na famlia e consigo mesmos, possibilitando tornarem-se futuros multiplicadores. (SITE OFICINA DA VIDA) Foram realizadas reunies antes da aplicao da Ofcina na sede da Ofcina da Vida. Na primeira, no dia 04 de dezembro de 2007, a ento Diretora Colegiada da ONG, Paula Mendes, teve o primeiro contato com o Projeto da Ofcina, quando este foi apresen- tado. O acadmico teve tambm um primeiro contato com a Organizao, que se mostrou muito receptiva. A Ofcina da Vida atua em diversos projetos de educao juvenil ao lado de seus parceiros. A proposta da Ofcina Fazer Revistas poderia encaixar-se em um des- ses projetos. Ficou acertado que Paula encaminharia a proposta para os demais respons- veis para verifcar a possibilidade de realizao. Houve uma segunda reunio, dia 07 de dezembro de 2007, com Luiza Oliveira, da Ofcina da Vida. A pauta foi a possibilidade de enquadrar o Projeto em um Programa de Empreendedorismo Social que aconteceria ao longo do ano de 2008 caso tivesse um projeto formalizado e aprovado pela instituio parceira fnanciadora do Programa. Esta uma boa oportunidade para, em caso de sucesso da primeira experincia da Ofcina, mant-la ao longo do ano de 2008. Atualmente, ainda no h um posicionamento defnido a respeito dessa possibilidade. Resta consider-la aqui apenas como uma possibilidade futura. A terceira reunio, em que aconteceu tambm um diagnstico de fm de ano para planejamento das atividades da ONG no ano seguinte, ocorreu no dia 09 de dezem- 119 bro de 2007. Nessa oportunidade, foi encaminhada a realizao da Ofcina. Paula Men- des estabeleceu contato com a IDES/PROMENOR, entidade sede do Projeto Adolescente Aprendiz. Esta se mostrou receptiva em incluir a Ofcina Fazer Revistas em um dia de aula do Adolescente Aprendiz. A Associao Escola Ofcina da Vida prepara e encaminha jovens para atuarem como professores nesse programa, que funciona atravs de parceria com a IDES/PROME- NOR. Os jovens da Ofcina da Vida tm a oportunidade de viver a experincia docente, organizando planos de aula e avaliaes, em temas como cidadania, Lngua Portuguesa, Matemtica, Servios Administrativos e Comerciais, entre outros, ministrados a jovens que esto trabalhando em empresas na condio de aprendizes. Cerca de 15 jovens j atu- aram como professores no programa. (SITE OFICINA DA VIDA) A Irmandade do Divino Esprito Santo (IDES) fundada em 1773, uma organi- zao flantrpica, catlica, assistencial, sem fns econmicos, com sede e foro na cidade de Florianpolis (SITE IDES/PROMENOR). A entidade incorporou a Sociedade Pro- mocional do Menor Trabalhador (PROMENOR) em 1977, constituindo a IDES/PROME- NOR. A organizao atua na formao de crianas e adolescentes visando promoo da cidadania e o desenvolvimento social. O Programa Jovem Aprendiz, ou Adolescente Aprendiz, como tambm deno- minado, atua sob a lei 10.097/2000 a qual determina que estabelecimentos de qualquer natureza devam ter de 5% a 15% de aprendizes (adolescentes entre 14 e 18 anos incomple- tos, prioritariamente) (SITE IDES/PROMENOR). Uma manh ou tarde por semana os jovens trabalhadores participam do Projeto Aprendiz em Servios Administrativos, Fi- nanceiros e Comerciais (ver Anexo A). A Ofcina da Vida trata de capacitar e encaminhar os educadores, tambm jovens, que ministram as aulas de cidadania, Lngua Portuguesa, Matemtica, Servios Administrativos e Comerciais, entre outras, nas dependncias da IDES/PROMENOR. Assim, em visita do dia 10 de dezembro de 2007 PROMENOR/IDES, em Flo- rianpolis foi defnida junto ao coordenador do Programa, Valter, a data de realizao da Ofcina: dia 20 de dezembro. Fazer Revistas seria, ento, realizada em duas turmas, 120 substituindo as aulas tradicionais do Jovem Aprendiz. Pela manh, das 8h s 11h 45 min, e pela tarde, das 13h 30 min s 17h 15 min. Ambas com 15 minutos de intervalo, o que totalizam 3 horas e 30 minutos de atividade. No dia seguinte houve uma reunio com Elisandro, professor do Programa que acompanharia a Ofcina para apresentao, confe- rncia de materiais disponveis e necessrios e pequenos ajustes do Projeto. 5.3.2 Adequaes do Projeto da Ofcina Inicialmente, a Ofcina fora planejada para acontecer em mais de um dia e por uma carga horria de, pelo menos, 5 horas. No entanto, diante das restries para encaixar-se no Programa Adolescente Aprendiz, precisou de adequaes, j que o tempo limite seria de 3h e 30 min por turma, em um nico dia. A diviso em mais de um dia fora sugerida inicialmente para dar um intervalo de tempo maior para o perodo de incubao do processo criativo dos jovens. Sem este espao, os conceitos-visuais talvez surgissem a partir dos primeiros mpetos dos partici- pantes. O que no signifca, necessariamente, prejuzo para o processo, mas impede que haja um tempo razovel para que as idias fossem trabalhadas. Assim, contedos considerados menos relevantes foram descartados sem qual- quer perda signifcativa. Tendo em vista as defnies precisas para a aplicao do Projeto foi elaborado um Programa da Ofcina (ver Apndice C). O Programa defne a realizao da Ofcina no dia 20 de dezembro, em particular e foi enviado no dia 12 de dezembro a Elisandro e Valter, ambos da IDES/PROMENOR para sugestes e planejamento. Para esta edio de Recortes foi escolhida a temtica Florianpolis 2028 - Quais so suas expectativas?. A partir do questionamento sobre o futuro na cidade, os partici- pantes elaboraram pequenos textos e os seus respectivos conceitos-visuais que serviram de base para a publicao. O tema foi selecionado por manter uma relao com a cidade, presente no dia-a-dia dos participantes e por oferecer a oportunidade de refexo sobre o 121 futuro daqui a 20 anos. Espera-se, assim, que o tema seja sugestivo como um exerccio de criatividade e crtica, assim como previra o planejamento da atividade. No foi exigida uma apurao mais detalhada sobre as pautas, j que o intuito elaborar material sem compromisso com a verdade jornalstica, mas informal, fctcio e criativo, como permite a linguagem de Recortes. 5.3.3 Aplicaes da Ofcina No dia 20 de dezembro de 2007 aconteceu a experincia de Educao atravs do Design na IDES/PROMENOR como atividade complementar ao Programa Adolescente Aprendiz em duas turmas. Durante os dois perodos houve o acompanhamento do professor das turmas, Elisandro, que se mostrou muito prestativo e que contribuiu em alguns momen- tos para facilitar a relao entre os contedos abordados na Ofcina e as disciplinas usuais do Programa. A Ofcina foi ministrada integralmente pelo acadmico, com o apoio da estudante de Design da UFSC Bruna Rovere Reginato na turma da tarde. Em diversos momentos houve a interao dos participantes questionando e fazendo observaes, as- sim demonstraram interesse nos assuntos abordados. Figura 5.04 - Acadmico ministrando a Ofcina e sala. A frente, o professor Elisandro. Fonte: Arquivo pessoal. 122 A sala oferecida pela IDES/PROMENOR contou com a estrutura de mesas, ca- deiras, projetor multimdia e revistas ilustradas diversas para recorte e lpis para os par- ticipantes. Restou ao acadmico dispor dos demais materiais, como computador, som, tesouras, colas, mais revistas e papis. A projeo serviu para guiar a atividade e teve grande importncia para mostrar aos participantes imagens e exemplos (ver Apndice D, em anexo no CD). Os demais materiais foram utilizados para a atividade prtica. Figura 5.05 - Banner do Programa Jovem Trabalhador e sala com projeo multimdia. Fonte: Arquivo pessoal. A faixa etria dos participantes variou pouco em torno dos 16 anos de ambos os gneros. Na primeira turma, pela manh, foram 15 participantes e pela tarde, sete. Totali- zando 22 alunos do Programa Jovem Aprendiz que participaram da Ofcina em horrios em que, normalmente, teriam aulas do Programa ministradas pelo Professor Elisandro. Em ambos os perodos o programa foi o mesmo. A Ofcina Fazer Revistas foi dividida em cinco partes. A primeira referia-se contextualizao, em que fora prevista a apresentao geral sobre a atividade e sobre como as revistas so feitas. Em um segundo momento, buscou-se uma breve introdu- o acerca de metodologia de projeto. Na terceira etapa, iniciou o foco na publicao em questo, Recortes, nesse momento a revista foi apresentada e a questo da identifcao de um problema e uma necessidade no caso, de comunicao - foi levantada. A quarta parte procurou explorar a questo da criatividade e o uso de metforas nas revistas. Na quinta e ltima parte, aconteceu a atividade prtica de criao de pequenos textos e seus conceitos-visuais, bem como a apresentao geral dos resultados. De maneira geral as aplicaes seguiram bem o Programa da Ofcina (Apndice 123 C). No entanto, pequenos detalhes foram omitidos e outros salientados em virtude das dvidas dos participantes e do tempo disposto. Na primeira parte, denominada Contextualizao, foi feita a apresentao geral da proposta, do ministrante e introduzidos conceitos iniciais. A etapa teve como intuito apresentar aos participantes uma viso geral sobre o universo das revistas impressas e a relevncia da comunicao visual. As caractersticas do peridico, um pequeno histrico e as tendncias foram abordados. O objetivo principal foi fazer o participante entender o meio como uma forma de comunicao e, em especial, de comunicao visual. A seguir, foi questionado a cada um dos participantes sobre as revistas que costumam ler, a fm de conhec-los melhor e dar a oportunidade para a participao ativa na atividade. Foi destacada a necessidade de projeto presente sempre neste tipo de comunicao, seja com a participao de designers grfcos ou no. Assim, o design foi abordado, a partir do segmento editorial. No entanto, outras reas foram citadas. A questo da subjetividade e da relao de interpretao no processo, que envolve emissor e receptor, foi tratada com exemplos. A partir dessa introduo, buscou-se evidenciar a importncia da comunicao visual, sua forte presena no mundo de hoje e a grande capacidade de expresso que tem. Por este gancho, alguns elementos grfcos das revistas foram exemplifcados. O Captulo 3 deste trabalho, referente ao design grfco editorial, serviu de base terica para a exposi- o simplifcada feita na Ofcina. Figura 5.06 - Exemplo de slide (Apndice D) utilizado na primeira parte da Ofcina. 124 A segunda parte de Fazer Revistas procurou explorar, ainda que de forma pou- co aprofundada, a noo de projeto. Assim os preceitos da atividade de design tambm foram abordados. Vale ressaltar que, como a Ofcina foi inserida em um programa re- ferente a Servios Administrativos, Financeiros e Comerciais, a questo projetual teve grande possibilidade de relao com os contedos usuais e foram reforados em alguns momentos por Elisandro. Algumas etapas das principais metodologias de design foram citadas, com destaque para gerao de alternativas e criatividade, que um dos princi- pais focos desta atividade de EdaDe. Um exemplo de projeto (de cadeira) foi evidenciado, dando nfase para o processo criativo e o bom senso do projetista a parir de um proble- ma. A gerao de idias e conceitos foi exaltada e, a partir da, focou-se nos processos de produo de revistas. Outras reas e profssionais foram citados, demonstrando a neces- sidade de uma equipe. Por fm, foi ressaltada a necessidade de foco no leitor (usurio) em qualquer projeto e sistema de comunicao. A segunda parte teve como base terica, alm do Captulo 3 deste trabalho, referente ao design grfco editorial, o Captulo 4, referente a metodologias projetuais do design. A terceira parte procurou apresentar o projeto editorial em questo. Recor- tes, que ento ainda no recebera este nome, foi rapidamente apresentada atravs de sua misso, uma viso geral sobre o pblico-alvo e os objetivos da publicao. A questo da criatividade foi mais uma vez abordada, sendo colocada como o principal diferencial da revista. Logo aps a exposio, em ambas as turmas, houve um intervalo de 15 minutos at a retomada. A quarta parte da Ofcina procurou abordar a criatividade. Foi exibido o vdeo Pulo do Gato (ver Anexo B, em anexo no CD) que fora produzido em projeto acadmico do graduando e equipe na disciplina da graduao Metodologia e Desenvolvimento de Projeto 3. O vdeo explora a criatividade atravs do uso de metforas visuais. A partir da foi ressaltada a importncia da criatividade, hbitos que podem ajudar a desenvolv-la e tcnicas como brainstorming e brainwriting. Ao fm da etapa, alguns exemplos de met- fora e usos criativos de recursos grfcos nas revistas foram apresentados. A quinta etapa procurou por em prtica os conceitos explorados. Neste momento, 125 os participantes geraram os conceitos visuais da revista em questo. Inicialmente, foram instigados a escrever um pequeno texto, individual, sobre a temtica da primeira edio da publicao: Florianpolis 2028 - Quais so suas expectativas?. Foi frisado que deve- riam buscar exercitar a criatividade e surpreender os prprios colegas em suas respostas. Aps cera de 20 minutos, os textos foram trocados para leitura silenciosa e individual. Em seguida, cada um deveria destacar no texto que receberam as palavras-chave do que consideraram mais relevante, criativo e surpreendente. A partir da, foram distribudas revistas, tesouras, cola e papel craf para cada participante. Ento, foram incentivados a criarem painis de recortes e/ou desenhos para representar visualmente as palavras-chave de forma ainda mais criativa em tempo estimado de 30 minutos. Em ambas as etapas (gerao de texto e imagem) foram incitados a utilizarem-se das tcnicas de criatividade expostas anteriormente. Alm de tomarem como referncia exemplos criativos que utili- zaram-se de metforas. Figura 5.07 - Participantes escrevem pequenos textos na Ofcina. Fonte: Arquivo pessoal. 126 Figura 5.08 - Participante recorta imagem em revista e produz painel de conceitos-visuais. Fonte: Arquivo pessoal. Por fm, os participantes preencheram dados gerais de identifcao. Por conta do tempo limite, apenas a turma da tarde pode apresentar, a todo o grupo, as palavras-chave dos textos e os respectivos conceitos-visuais gerados. Assim, a atividade encerrou-se, tendo como material gerado 22 pequenos textos e seus respectivos painis de conceitos-visuais. 5.3.4 Observaes relevantes sobre a Ofcina A atividade proposta, se fosse aplicada em um sistema formal, poderia relacionar-se com praticamente todas as disciplinas tradicionais (matemtica, lngua portuguesa, geografa, histria, biologia, qumica, fsica, artes, etc.). Ainda mais por conta da temtica abran- gente desta primeira edio. Assim, a interdisciplinaridade proposta pela EdaDe fcaria 127 evidente. No caso desta aplicao, no houve um planejamento pedeggico detalhado de forma que a Ofcina abordasse estrategicamente evidenciasse a capacidade interdiscipli- nar da proposta colocando-a dessa forma em meio s demais disciplinas. No entanto, ainda assim, em diversos momentos, o Professor Elisandro e os prprios participantes apontaram relaes entre as questes abordadas na Ofcina e os contedos usuais do Pro- grama. Destacam-se as noes de projeto e criatividade, contedos tambm explorados pelo Projeto Aprendiz em Servios Administrativos, Financeiros e Comerciais. Os critrios de cada participante para representar visualmente as questes cha- ve dos textos dos colegas foram pessoais, apesar do incentivo pela criatividade. O pouco tempo da atividade no permitiu um acompanhamento mais prximo, que evitasse um descompromisso com o processo criativo e eventual aleatoriedade nas escolhas. Ainda as- sim, boa parte dos participantes utilizaram-se de todo o tempo possvel e folhearam vrias revistas na busca de imagens que retratassem as solues visuais imaginadas. Alguns pre- feriram desenh-las, numa tentativa de, eles prprios, materializarem o que planejaram. Figura 5.09 - Participantes folheiam revistas em busca de imagens. Fonte: Arquivo pessoal. 128 O recorte de revistas foi sugerido para que percorressem o caminho contrrio da gerao de conceitos-visuais nas revistas. Ou seja, a atividade de manuseio das publica- es teve como intuito fazer os participantes questionarem os motivos pelos quais as ima- gens foram ali postas e se serviriam tambm para seus propsitos. Alm de possibilitar um exerccio de desconstruo, as revistas so fceis de folhear e julgar o que adequado ao planejado tomando uma referncia rica em elementos visuais. O processo de atribuir imagens representativas aos textos foi para a grande maioria dos participantes mais rpida que escrever o prprio texto. Diante da folha em branco para iniciar a pequena redao, alguns demoravam a iniciar, enquanto no processo de gerao de conceitos-visuais rapi- damente fzeram a tesoura e a cola entrarem em ao. Figura 5.10 - Participantes manuseiam e recortam revistas. Fonte: Arquivo pessoal. 5.3.5 Resultados gerados pela Ofcina A realizao da Ofcina permitiu gerar vasto material para Recortes. A avaliao sobre a atividade foi bastante positiva, sendo que unanimemente os participantes esforaram-se 129 para elaborar textos e conceitos-visuais de fato criativos. Aps a realizao da atividade, as 22 redaes e seus respectivos painis foram analisados um a um e classifcados em dez subtemas, sendo que alguns trabalhos pertencem a mais de um subtema. Estes foram escolhidos por que correspondem aos assuntos mais recorrentes e s interpretaes mais originais do tema principal, Florianpolis 2028 Quais so suas expectativas?. Os sub- temas foram: 2028, referente surpresa quanto ao tema. Transportes, relativo ao futuro dos transportes na cidade. Meio Ambiente que aborda questes sobre o impacto ambiental. Tecnologia que ressalta as possveis inovaes tecnolgicas. Cultura que trata de questes referentes preservao da cultura local. Turismo, acerca da vocao turstica de Florianpolis. Economia, sobre o (de)crescimento econmico da Capital. Presente exalta a valorizao do presente. Famlia e eu imagina a constituio de famlia e crescimento pessoal. Porqu questiona os motivos pelos quais pensamos no futuro. As solues buscadas para representar visualmente as palavras-chave dos textos foram variadas. A abrangncia do tema comprovou a possibilidade de vasta interpretao. Em cada subtema houve diversos tipos de abordagens. Cada um deles deve constituir-se, as- sim, uma pauta para matria de pgina dupla em Recortes, o subtema 2028 deve consti- tuir a Introduo, que tambm tratada como matria, totalizando 20 pginas de corpo editorial. 130 Figura 5.11 - Exemplos de painis de conceitos-visuais e redaes produzidas pelos participantes. Fonte: Arquivo pessoal. 5.5 ciclo 4: o projeto grfico A partir do material gerado pela ofcina e pelas defnies do Plano Editorial, considerou- se o momento apropriado para defnir as diretrizes do Projeto Grfco. Este, como defnido 131 no Captulo 3 deste trabalho, responsvel por determinar as linhas gerais da linguagem visual do projeto editorial, dando unidade e identidade publicao. As diretrizes devem, ainda, dar o suporte necessrio para as eventuais edies seguintes e conduzir o projeto rumo a sua concluso, em forma de produto editorial. 5.5.1 Ciclo 4: Problema A atividade com capacidade educativa j fora realizada antes desta etapa. Neste ciclo, o problema em questo apenas dar suporte para a concluso do produto editorial de forma que abra margem para novas aplicaes no futuro e condense os resultados obtidos em um produto editorial. Tendo em vista a fnalizao da revista, necessrio defnir diretrizes para que se mantenha uma unidade ao longo das edies futuras. Por se tratar aqui de uma publi- cao diferenciada, deve-se atentar para as questes referentes atividade de EdaDe. importante que o projeto seja guiado rumo ao seu fm sem que perca sua misso, voltada para a educao de jovens atravs do design. Como se espera de um produto editorial, ao longo das eventuais prximas edi- es, Recortes deve manter identifcao perante seu pblico leitor, evidenciar por meio da comunicao visual suas caractersticas e dispor as informaes de forma clara, orga- nizada, proporcionando uma experincia de leitura agradvel. Isso deve ser previsto nas diretrizes de projeto grfco. 5.5.2 Ciclo 4: Proposta Para conduzir o projeto planejado ao produto fnal de modo que se constitua, de fato, 132 uma publicao com capacidade peridica, prope-se a defnio de diretrizes de projeto grfco de maneira clara e objetiva. Estas so baseadas nos estudos dispostos no Captulo 3 deste trabalho. A primeira edio de Recortes, baseada na Ofcina realizada na IDES/PROME- NOR, se limitou a uma primeira experincia desta proposta. A atividade objetivou gerar pequenos textos, seus respectivos conceitos-visuais e, por conseqncia, as pautas acerca da temtica (Florianpolis 2028) da primeira edio da revista. A partir do material gerado em Ofcina, necessrio um trabalho de refnamento, esboos e gerao de alter- nativas a partir das idias lanadas em forma de painis para que possa haver seqncia no projeto. Aps a defnio das diretrizes, em um plano ideal, seria interessante realizar uma segunda experincia, tendo em vista a explorao da capacidade projetual e de snte- se como atividade de EdaDe conforme prev o Plano Editorial de Recortes. Assim como a Ofcina introdutria realizada, seria tambm desejado um planejamento elaborado, um programa formalizado e as devidas adequaes s condies da instituio que recebesse a segunda atividade. Essa continuidade exige uma equipe ministrante maior e encontros peridicos, pois cada subtema que deu origem a uma matria requer apurao de informaes e um trabalho mais perene de desenhos, refnamentos e acompanhamento dos participantes. O mesmo vale para o texto. A Ofcina realizada focou-se na explorao da criatividade e imaginao por meio da atividade de EdaDe em um programa extracurricular, pontual e de curta durao. Dentro do possvel e do desejado para os objetivos aqui expostos. J que a hipottica segunda experincia no foi objetivo deste trabalho, no houve seqncia do projeto como forma de evidenciar as capacidades educacionais do design. De qualquer forma, refora-se a proposta de concluir o projeto-piloto. Ainda que de forma fechada, como trabalho exclusivo do acadmico, mesmo que no se constitua como uma segunda atividade de EdaDe. Vale destacar que Recortes no tem, inicialmente, um motivo comercial. Assim, entende-se que a concluso da primeira experincia em forma de produto serve como 133 estmulo para futuras edies e como forma de tornar palpvel em revista impressa os resultados obtidos pela pequena experincia de EdaDe. Por no caber a este trabalho, a segunda etapa da atividade projetual, aberta e com participao de jovens aprendizes, foi descartada. A fnalizao do projeto restringiu-se ao trabalho exclusivo do graduando. Assim, isoladamente, no constituiu uma experincia de Educao de jovens atravs do Design, mas de refnamento e execuo de um projeto iniciado como tal. A execuo fnal do projeto grfco, assim, no corresponde diretamente aos propsitos mximos de Re- cortes ser um espao para a Educao/Aprendizagem atravs do Design. 5.5.3 Ciclo 4: Produto Para a edio fnal do primeiro nmero de Recortes as crnicas que compem as matrias foram feitas pelo prprio acadmico e convidados a partir dos textos gerados na Ofcina. Os conceitos-visuais foram selecionados de acordo com a originalidade em cada subtema. Cada um dos escolhidos sofreu uma nova interpretao do autor, de modo que mantivesse a idia geral pretendida pelo participante que o criou e exibisse qualidade grfca. As Diretrizes do Projeto Grfco foram desenvolvidas com base nos estudos pre- sentes no Captulo 3 deste trabalho e no Plano Editorial da revista. 5.5.4 Consideraes fnais do Ciclo 4 O Ciclo 4 tem como produtos fnais as diretrizes de projeto grfco e a revista em seu formato fnal. Assim, o projeto conclui seu ltimo ciclo de produo, nos restando apenas uma prxima etapa, que no coube a este trabalho, referente a implementao e avaliao dos resultados por parte dos leitores e participantes da Ofcina. Este seria um dos 4 Ps da 134 metodologia, o Posicionamento (de mercado), o ltimo do Ciclo 4. No entanto, no foi dado tempo sufciente para maiores desdobramentos. 5.5.5 Sntese dos 4Ps Posicionamento: Resta avaliar o projeto pela tica de seu pblico. Problema: H a necessidade de concluso do projeto. Proposta: O projeto deve ser fnalizado pela defnio de diretrizes do Projeto Grfco e execuo do modelo fnal. Produto: A Revista impressa foi concluda, mesmo no sendo possvel realizar a atividade de EdaDe na etapa fnal de execuo, em particular. Figura 5.12 - Representao grfca dos Ciclos 1, 2, 3 e 4 completos. Fonte: Arquivo pessoal. 5.5.6 Diretrizes de Projeto Grfco da Revista Recortes Recortes uma revista diferenciada, que inclui em sua metodologia de projeto uma ati- vidade de Educao atravs do Design. Assim, jovens participantes colaboram com a ge- rao de textos e imagens. Desta forma, tem diretrizes de projeto grfco que procuram 135 contemplar a misso da publicao: Ser um espao para o exerccio de Educao/Apren- dizado atravs do Design. As diretrizes devem ser seguidas em todas as edies futuras da publicao e baseiam-se nas defnies de seu Plano Editorial e nas pesquisas dispostas no Captulo 3 deste trabalho. 5.5.6.1 Objetivos Reforar a misso e os objetivos do Plano Editorial. Ser verstil para que aplique-se a diversas edies. Manter uma unidade visual que permita a fcil identifcao do leitor, sem que isso iniba a mxima explorao de recursos grfcos criativos. Valorizar os conceitos da publicao, a criatividade e a crtica. Organizar as informaes contidas na publicao de forma que proporcione uma leitura agradvel. 5.5.6.2 Diretrizes Valorizar igualmente texto (crnicas) e imagem (representaes visuais). Utilizar elementos-ncora nas pginas como forma de unidade da publicao: famlias tipogrfcas e colunagem. Ressaltar diferena e identidade prpria de cada matria como recurso cria- tivo e forma de atrao do leitor, provocando uma surpresa positiva a cada pgina virada. Explorar tcnicas e estilos variados, evidenciando a valorizao da criativida- de pela publicao. 136 Buscar ritmo e equilbrio na disposio dos elementos visuais, despertar a curiosidade e interesse do leitor por meio de representaes grfcas originais e bem trabalhadas. 5.5.6.3 Linguagem visual defnida pelo Plano Editorial A linguagem visual da revista deve ter como seu principal trunfo explorar o potencial criativo dos participantes da Ofcina. Cada matria deve utilizar um conceito-visual gerado em atividade de Educao atravs do Design. Por conceito-visual entende-se uma idia de signo (elemento que representa algo a algum) em forma grfca seja fotografa, ilustrao ou qualquer outro tipo de grafsmo. Na medida do possvel, conceitos-visuais inovadores, surpreendentes, originais e criativos sero utilizados. importante, no en- tanto, que estes conceitos sejam trabalhados, dando uma unidade de linguagem visual revista. Ou seja, preciso dar s idias suas formas dignas. Isto se d atravs de um pro- cesso de testes e esboos at o refnamento da proposta fnal. Preferencialmente, esta etapa deve ser realizada em uma segunda atividade de Educao atravs do Design em que haja uma ateno especial para a capacidade projetual e de sntese. Os signos grfcos devem ter uma relao de complementaridade com o texto, sendo ambos importantes para a co- municao com o leitor. 5.5.6.4 Frmula Editorial defnida pelo Plano Editorial Pginas: Estrutura mnima de 24, iniciando a contagem pela capa. 137 5.5.6.4.1 Capa A capa deve abordar o tema geral da edio, em especfco, sem dar preferncia para uma ou outra matria. 5.5.6.4.2 Introduo Deve apresentar ao leitor o tema da edio. Grafcamente, tratada como uma matria. 5.5.6.4.3 ndice/Expediente Logo aps a introduo, traz o nmero das pginas e suas respectivas matrias. Divide espao em pgina dupla com o expediente. 5.5.6.4.4 Corpo da revista A cada pgina dupla, o tema principal abordado por tica diferente, constituindo uma matria, composta por sua parte visual e textual. 138 5.5.6.4.5 Contra-capa Como um complemento grfco da capa, fecha a revista e eventualmente traz informaes fnais e crditos. As edies de Recortes devem seguir o seguinte espelho: Figura 5.13 - Espelho de Recortes. Fonte: Arquivo pessoal. 5.5.6.5 Formato Recortes segue o formato mais comum das revistas brasileiras: 20,2 x 26,5 cm fechado e 40,4 x 26,5 cm aberto. 5.5.6.6 Impresso, encadernao e acabamento Recortes impressa em 4x4 cores (ciano, magenta, amarelo e preto) em sistema de impres- so digital que, por conta de sua baixa tiragem, se mostrou mais econmico, tanto para 139 capa como miolo. A encadernao do tipo canoa (dobra-e-grampo). previsto refle para todas as pginas, permitindo sangra. 5.5.6.7 Suporte Para o miolo, papel couch matte L2 branco 80 g/m. Para a capa, papel couch L2 115 g/ m, dependendo da disponibilidade da grfca expressa. 5.5.6.8 Uso de cores Em Recortes destaca-se o uso das cores como fator de diferenciao entre as pginas, exaltando-as individualmente sendo buscado por hora grande contraste e em outros mo- mentos harmonia. Os espaos em branco so valorizados como parte da composio. 5.5.6.9 Tipografa So previstos os usos de duas famlias tipogrfcas na revista de maneira complementar. Para textos e legendas e olho, Syntax e suas variaes. Esta uma fonte sem serifa, em sua verso romana neo-humanista. Apresenta excelente legibilidade no corpo de texto. 140 Figura 5.14 - Syntax: Regular, bold, italic, black e ultrablack. Para ttulos e numerais especiais, Arista, sempre em caixa-alta. A fonte foi esco- lhida pelas formas arredondadas, corpo pesado e contraste que provocam grande impacto na pgina. Figura 5.15 - Arista. 5.5.6.10 Colunagem Recortes utiliza-se de um sistema de trs colunas. Possibilita boa variao no corpo de texto, j que qualquer uma delas pode ser utilizada isoladamente e, em caso de texto de duas colunas fca a opo pelas duas primeiras ou pelas duas ltimas. 141 Figura 5.16 - Colunas utilizadas em Recortes. Fonte: Arquivo pessoal. 5.5.6.11 Elementos-ncora Recortes procura reforar uma identidade nica de cada pgina. No entanto, mantm elementos-ncora que defnem a unidade da publicao. Estes percorrem todas as pginas e correspondem s famlias tipogrfcas e a colunagem. 5.5.7 Resultados obtidos Aps seleo de temticas, textos e conceitos-visuais desenvolvidos pelos participantes, houve o trabalho individual sobre cada pgina da primeira edio da revista. 142 Capa de Recortes. Fonte: Arquivo pessoal. Figura 5.17 - 143 Segunda capa e editorial de Recortes. Figura 5.18 - #00 Edio de estria, nmero zero: ponto de parti- da para Recortes. A cada edio, exploramos um tema diferente. E quando dizemos exploramos, no plural, no plural mesmo. Plural, aqui, no signica apenas eu e voc. Esta revista fruto de um trabalho conjunto entre jovens estudantes, a partir de uma experincia de Educao Atravs do Design. Idias surgiram coletivamente e agora ma- terializam-se aqui. Recortes isso, um espao o- rianopolitano para a criatividade, para a expresso e para a comunicao. Em seu primeiro nmero, apresentamos uma projeo do que pode vir por a: Florianpolis, ano 2028 e nossas expectativas. Uma viso geral sobre a cidade, nossos coporta- mentos e o mundo que colheremos. Daremos um pulo daqui pro futuro. Voc nosso convidado de honra. No se acanhe, boa leitura! Ilustrao da capa por Daniel Augusto de Barros a partir da quarta capa de Binculo de 1881, fonte: A REVISTA NO BRASIL, 2000. Recortes03 ndice. Figura 5.19 - QUEM? 08 10 12 14 16 18 20 22 06 06: COMO SEREMOS? 08: PERNAS / PRA QUE TE QUERO? 10: PR / CULTURA 12: ILHA DA MAGIA 14: SALVEM-NOS QUEM PUDER! 16: POTNCIA BRAZUCA 18: A CIDADE DO FUTURO 20: LAR, DOCE LAR 22: POR QU? Esta edio de Recortes tem como bero o pro- grama Adolescente Aprendiz que acontece na IDES/PROMENOR, em Florianpolis. No dia 20 de dezembro de 2007, vinte e dois estudantes par- ticiparam de uma atividade extra-curricular. Foi realizada uma pequena experincia de Educao Atravs do Design ministrada por Daniel Augusto de Barros, graduando em Design Grco pela Uni- versidade Federal de Santa Catarina. Aps expla- naes introdutrias sobre design grco, revistas e criatividade, os participantes escreveram textos sobre a temtica proposta. Os textos foram troca- dos e cada participante criou um painel de recor- tes e desenhos para representar visualmente e com criatividade as idias dos colegas. Alguns resulta- dos foram selecionados e trabalhados. O produto nal est nas prximas pginas. Recortes05 04Recortes Como seremos daqui a 20 anos? Sabe que eu nunca havia pensado nisso? Nunca se sabe o dia de amanh, tudo pode acontecer em to pouco tempo. (Paulo). Para este 144 texto, o participante da ofcina escolheu a imagem de tipos de pessoas. Figura 5.20 - Conceito-visual gerado na ofcina. Pginas 06-07 de Recortes. Figura 5.21 - Um mosca vive cerca de 30 dias. Para o inseto, 20 anos seria tempo suciente para viver 244 vidas. Uma eternidade. O homo sa- piens est nesse mundo h aproximadamente 200 mil anos. Se a histria da humanidade fosse um senhor de 70 anos, o perodo de 20 anos seria equivalente a dois dias e meio na vida do velhinho. Um nal de semana. Vinte anos pode ser o tempo de uma vida. Bem ou mal vivida. Pode ser um longo jejum de ttulos de um time de futebol ou a dura pena de um presidirio. D tempo para correr pelo mundo, mas certamente no suciente para conhec-lo por inteiro. Pode ser a idade da aposentadoria de uma modelo, ou do co- meo da vida prossinal de qualquer um. Como seremos daqui a 20 anos? Sabe que eu nunca havia pensado nisso? Nunca se sabe o dia de amanh, tudo pode acontecer em to pouco tempo. Paulo, 16 anos A pergunta que no cala , o que seremos de ns neste futuro to proximamente dis- tante? H quem diga que plantamos o que colhemos. Outros preferem crer na estrela dos predestinados. De uma forma ou de ou- tra, nosso futuro parece depender dos cami- nhos que seguimos hoje. Viver intensamente o presente, sem dvida, tentador e talvez seja mesmo a melhor receita. Mas quem de ns nunca arriscou dizer o que quer ser quan- do crescer? Pensar no futuro uma habilidade que nos faz humanos, nica espcie capaz de planejar seus prprios passos. Pensar no futuro uma forma de conduzir tambm, por que no, nossas atitudes no presente. 06Recortes Recortes07 Sabrina, assim como muitos outros participantes, tratou sobre os meios de trans- 145 porte: O modo de locomoo ser por grandes tubos que sugaro os passageiros at o local desejado. Muito mais rpido e sem poluio. A representao visual foi a seguinte. Figura 5.22 - Tubos que sugaro pessoas, conceito-visual. Pginas 08-09 de recortes. Figura 5.23 - Senhores passageiros, apertem os cintos! No bastou inventar a roda. O ser humano quis mais. Mais rodas, duas, trs, quatro! No bastou que elas fossem mais rpidas que nos- sas prprias pernas, foi necessrio que nunca se cansassem. E, logo depois, que servissem de impulso para asas! Desde que o homem saiu da caverna, no parou de querer correr, de um lado para o outro. Nunca abriu mo de exercer o famoso direito de ir e vir. O fu- turo pode nos trazer mais supresas. No ritmo que estamos, logo seremos sugados por tu- bos que nos levaro para onde nossas pernas jamais seriam capazes. A sede por velocidade tambm nos trouxe preocupaes. O que anda precisa de energia O modo de locomoo ser por grandes tubos que sugaro os passageiros at o local desejado. Muito mais rpido e sem poluio. Sabrina, 17 anos e, hoje, boa parte da energia que necessita- mos tem um preo caro: a sade do planeta. O desao dos prximos anos no apenas correr mais rpido e para mais longe, mas tambm no agredir a nica Terra que temos com meios de locomoo to poluidores. Podemos tambm retroceder tecnologi- camente. Em muitas situaes os carros mo- dernos so substitudos pelas magrelas. As bicicletas so a crista da onda. Mais saudveis e mais ecologicamente corretas. Apesar dos avanos tecnolgicos, a resposta para os pr- ximos anos pode tambm estar no passado. Uma coisa certa e no abrimos mo. Seja agora ou daqui a vinte anos o nosso desejo ir, vir, andar e correr livremente. 08Recortes Recortes_09 146 Willian explorou em seu texto a questo do aveno tecnolgico, mas no se es- queceu da cultura. Quando pensamos em futuro, na maioria das vezes, imaginamos um mundo em que quase tudo signifque tecnologia. Mas ser que as culturas sero esqueci- das? E quanto aos valores culturais?. Figura 5.24 - Conceito-visual explora o aspecto histrico da cultura. Quando pensamos em futuro, na maioria das vezes, imaginamos um mundo em que quase tudo signique tecnologia. Mas ser que as culturas sero esquecidas? E quanto aos valores culturais? Willian, 16 anos Criam-se rodas, contos, personagens, can- tigas, grias, arte. Boi-de-mamo, renda de bilro, Mercado Pblico, tarrafa. assim que os povos contam sua histria. Sem deixar que se perca pelo tempo. Conosco no poderia ser diferente. difcil denir precisamente o que (ou no ) cultura, mas podemos ar- mar que ela a marca registrada, ntima e de- nidora de um grupo. Cultura o que nos faz perceber que somos, na verdade, parte de um todo bem maior, uma sociedade. O pensamento inicial de quem pensa para daqui a vinte anos pode sugerir um mundo muito globalizado, de lngua quase que uni- cada, igualmente futurstico para todos. O mundo nunca foi to pequeno. E tende a ser cada vez menor. Mas s lembrar um pou- co do passado que perceberemos que cada cultura segue naturalmente seus prprios ca- minhos. Os povos, por mais que se misturas- sem sempre exisitiram em suas essncias e, na verdade, apenas transformaram-se. Assim, uma cultura dita nossa existir por muitos anos, sem dvida. Talvez trans- formada, inuenciada, mas, ainda assim, nossa. Pode nos parece estranho e assusta- dor pensar que nossa cultura ser modica- da. Sejamos otimistas. Ela existir sempre, a seu tempo adaptada. Sejamos ainda mais otimistas. As novas formas de comunicao nos permitem hoje acesso a informaes antes pouco acessveis. Em um futuro prximo, a tecnologia deve jo- gar a favor do resgate histrico de nossa cul- tura e costumes. Preservar os valores culturais do passado tambm uma forma de proporcionar um fu- turo ainda melhor. 2 1 3 4 5 6 7 Fotograas adaptadas. 1: Charlton Barreto <ickr.com/photos/charlton_b/6762948/>; 2: Adriano Lima <ickr.com/photos/adrianolima/1299441653/>; 3: Paulo Batista <ickr.com/photos/paulo1/84600640/>; 4: Adriano Lima <ickr.com/photos/adrianolima/1299440997/>; 5: Joo Gabriel <ickr.com/photos/joaogabriel/2108442263/>; 6: Ana Luiza <ickr.com/photos/analuiza/470381023/>; 7: Tato <ickr.com/photos/tato/473819955/> Figura 5.25 - Pginas 10-11 de Recortes. Ariani lembrou em seu texto da violncia na cidade com vocao turstica, pe- dindo paz: Que a violncia diminua, que os turistas possam vir para c sem medo e que 147 levem boas lembranas da Ilha da Magia. Jair prefriu desenhar, e no recortar revistas, para desenvolver o conceito-visual. Figura 5.26 - Desenho de Jair. Pginas 12-13 de Recortes. Figura 5.27 - Floripa ganhou projeo internacional por conta de sua vocao turstica. No toa. So belssimas paisagens naturais em uma Ilha deslumbrante. Suas praias so o desejo de frias de qualquer brasileiro, de muitos ar- gentinos e de alguns vizinhos tambm. Nos ltimos anos, novos empreendimentos incrementaram as possibilidades de hospeda- gem e lazer, potencializando ainda mais o tu- rsmo na Capital. Os que vivem da atividade turstica esperam que os prximos vinte anos sejam ainda mais belos e que a cidade esteja pronta para receber mais visitantes. H muito por fazer. Reformas no aeroporto, novas vias de ligao entre Ilha e Continente e transpor- te martimo so algumas das promessas. No entanto, a Ilha, assim como a grande maioria das cidades brasileiras, no ape- nas magia. Tem tambm problemas srios. O crescimento da cidade traz consigo no somente mais turistas e avano econmico, mas tambm violncia - antigamente rara. Apesar dos pesares, a cidade ainda se des- taca pela qualidade de vida e segurana dian- te da triste realidade brasileira. Vale ressaltar o esforo de diversos setores sociais para que a antes pacata Florianpolis mantenha-se distante dos altos ndices de criminalidade. No que depender dos nativos e dos mora- dores da cidade a Ilha da Magia estar sem- pre pronta para deixar aos seus visitantes lembranas positivas. Que a violncia diminua, que os turistas possam vir para c sem medo e que levem boas lembranas da Ilha da Magia. Ariani, 16 anos 12Recortes Recortes_13 Ilustrao adaptada de Jair da Silva Junior 148 Com o aquecimento global, a Ilha de Santa Catarina poder nem existir mais por conta do aumento do nvel do mar. Foi assim que Camila lembrou os problemas am- bientais. Sobre esta temtica, Karen escolheu uma foto de um chimpanz. Conceito-visual. Figura 5.28 - Em todo o planeta, uma das maiores pre- ocupaes referentes ao futuro responde por duas palavras: aquecimento global. Cientis- tas e estudiosos concordam que a Terra est cada vez mais quente e que o responsvel por isso so os homens e suas agresses ao am- biente durante sucessivos anos. As conseqncias a longo prazo sero so- fridas por cada um dos habitantes do plane- ta. As cidades litorneas, em especial, temem carem submersas por conta do derretimento de gelerias e o aumento do nvel do mar. O aquecimento global apenas um dos problemas ambientais que se tornaram evi- dentes no nal do sculo passado. Poluio das guas, contaminao do solo e extino de espcies so alguns dos outros perigos que ameaam o ecossistema terrestre. No entanto, h tambm espao para acredi- tar que h salvao. Nunca estudou-se tanto a respeito, nunca houve tanta conscientiza- o e invoaes tecnolgicas que nos faam acreditar que possvel frear a destruio do meio ambiente como agora. Os prximos vinte anos devem ser crucias para reverter o quadro. Espera-se que nossos hbitos mudem rumo a procedimentos que respeitem mais o ecossistema. Mesmo que por anos tenhamos degradado nosso prprio planeta, a capacidade humana nos permite acreditar que somente ns prprios podemos tomar uma atitude contra este erro. Com o aquecimento global, a Ilha de Santa Catarina poder nem existir mais por conta do aumento do nvel do mar. Camila, 16 anos 14Recortes Figura 5.29 - Pginas 14-15 de Recortes. Wyllian lembrou do crescimento econmico de Florianpolis. Por causa do grande nmero de turistas que Florianpolis receber, haver um grande crescimento 149 fnanceiro. Isso far com que a cidade se torne uma das grandes potncias brasileiras. esta potncia foi representada por Sabrina com o recorte de uma ilustrao de cavalo. Figura 5.30 - Conceito-visual para a representao de potncia. Algumas cidades so mundialmente reco- nhecidas por seu potencial turstico. Barcelo- na, Paris, Nova Iorque, entre outras, so os destinos de milhes de pessoas em busca de lazer, conhecimento e descanso. Florianpolis est longe de ser uma referncia desse nvel. No entanto, entre os pases do Mercosul, um dos destinos preferidos. Se bem conduzida, a vocao da cidade pode render frutos no apenas aos seus visi- tantes espordicos, mas tambm populao catarinense. Atualmente, a cidade tem sua economia voltada para as reas de servios e turismo, principalmente. H pouqussimas indstrias e praticamente nenhuma atividade agropecu- ria. Por outro lado, suas praias e belezas na- turais atraem visitantes que deixam aqui seu dinheiro nos hotis, restaurantes, shoppings e outras atividades comerciais. bem verdade que o turismo atual uma atividade sazonal, que depende do sol do ve- ro. Mas algumas iniciativas provam que com empreendedorismo e criatividade possvel receber turistas ao longo do ano. Em Santa Catarina percebemos isso nas festas de ou- tubro, movimentam o perodo fora da tem- porada de vero. Quem sabe em vinte anos o turismo oria- nopolitano no traga frutos a toda a cidade e assim a consolide como uma importante re- ferncia mundial. Por causa do grande nmero de turistas que Florianpolis receber, haver um grande crescimento nanceiro. Isso far com que a cidade se torne uma das grandes potncias brasileiras. Wylliam, 16 anos 16Recortes Recortes_17 Figura 5.31 - Pginas 16-17 de Recortes. Karen, e muitos outros participantes, escreveram sobe tecnologia: Eu imagino Florianpolis muito mais avanada tecnologicamente, eu puxo muito por esse lado, o lado da tecnologia. Dessa forma, mais de um conceito-visual foi selecionado. 150 Conceitos-visuais relacionados a tecnologia. Figura 5.32 - inevitvel. Quando pensamos em futuro, logo imaginamos grandes avanos tecnolgi- cos. Casas que atendem aos nossos pedidos, refeies mnimas e mgicas que nos alimen- tam rapidamente, robs que agem como pessoas, carros utuantes e ruas de diversos andares povoam nossa imaginao. Florianpolis uma cidade que, historica- mente, no parou no tempo. Apesar de con- servar a arquitetura da colonizao aoriana em Santo Antnio de Lisboa e inscries ru- pestres no Santinho, temos a Avenida Beira- Mar e Jurer repletos de casas equipadas com o que h de mais moderno. O futuro da tecnologia alvo apenas de palpites, por enquanto. Podemos encontrar algumas pistas, mas a criatividade humana e nossa capacidade inventiva no podem ga- rantir nada para daqui h vinte anos. Ou, tal- vez, como muitas vezes j aconteceu, nossos prognsticos podem car apenas em nossas cabeas e demorar ainda mais para concreti- zarem-se. Mas, uma coisa que raramente lembramos a possibilidade de reinventar as tecnologias mais antigas. o que pode estar por vir. De- pois de tantos anos fechada, a Ponte Herclio Luz, principal carto-postal da cidade, pode voltar a ser passagem entre Ilha e Continen- te. Que a cidade do futuro receba ionovaes tecnolgicas e que elas nos possibilitem re- lembrar o que h de melhor no passado. Eu imagino Florianpolis muito mais avanada tecnologicamente, eu puxo muito por esse lado, o lado da tecnologia. Karen, 16 anos Recortes_19 Figura 5.33 - Pginas 18-19 de Recortes. Sullen considerou em seu texto seu desejo de constituir famlia. Pretendo estar casada, ter meus flhos, pelo menos dois, ou um, estar empre- gada, ter minha casa. No quero morar de aluguel, quero ter uma vida fnan- ceira boa. Espero que eu nunca esquea dos meus amigos e nem eles de mim. 151 O mesmo desejo foi manifestado por outros participantes. Coincidentemente, as representaes visuais exploraram cones domsticos. Conceitos-visuais Figura 5.34 - relacionados ao lar e famlia. Pensar no futuro tambm planejar a construo de uma famlia. Deixar de ser apenas uma boa lha, ou lho, para ser tam- bm uma boa me, ou pai, esposa ou marido. Ter uma casa prpria e che-la. Trabalhar e construir um lar que, se tudo der certo, ser muito doce. Que criana no simulou prosses e ativi- dades domsticas em suas brincadeiras? Aos poucos, a brincadeira passa a se tornar reali- dade e surge a dvida: o que vou ser quando crescer? Logo depois, as escolhas so feitas, cheias de dvidas e insegurana. Mesmo que as escolhas paream ser eternas, h sempre a chance de conhecer-se melhor e descobrir aptides prossionais. Em outros casos, a escolha fcil. Nas- ceu para ser escritor. Ou advogado, mdico, desenhista, enfermeiro... Das brincadeiras e interesses surgem as vocaes. Avanar no tempo tambm crescer. No apenas sicamente, mas adquirir experin- cia e assumir responsabilidades. Ao longo de nossa formao pessoal almejamos um bom posicionamento prossional. Isso depende de nossa disposio, educao e empenho no presente. Pode parecer distante. Mas, desde muito pequenos, j estamos construindo nossas fa- mlias, aos poucos, a partir das brincadeiras e das pequenas escolhas. Um dia o amor bate porta e a vida encaminha-se para o doce lar. Pretendo estar casada, ter meus lhos, pelo menos dois, ou um, estar empregada, ter minha casa. No quero morar de aluguel, quero ter uma vida nanceira boa. Espero que eu nunca esquea dos meus amigos e nem eles de mim. Suellen, 16 anos. 20Recortes Recortes_21 Figura 5.35 - Pginas 20-21 de Recortes. Andr escreveu o texto mais surpreendente e, talvez, o mais criativo. O que : Florianpolis. Por que de tudo isso? porque no futuro as pessoas vo ser assim. Como? Eu no sei, porque eu no prevejo o futuro. Se eu previs- se, jogava na loteria. Onde? O tema j diz, Florianpolis. Quando? Tambm j diz, em 2028. Quem? A est relacionado a mim, porque eu vou ser tudo e mais um pouco. Vou ter criatividade e vou criar algo novo. Nem que seja somente 152 um jogo. Vo extinguir o colgio e implantaro chips em nossas cabeas. Des- de criana saberemos tudo que devemos saber. J existem projetos sobre isso. O prprio participante ilustrou o texto. Seu conceito-visual foi trabalhado e re- sultou na pgina que encerra Recortes. Figura 5.36 - Pgina 22 e terceira capa de Recortes. 5.6 sntese do captulo O captulo procurou descrever as etapas pelas quais o projeto grfco editorial se desenvol- veu, utilizando a metodologia do Projeto Semi-Aberto, bem como os resultados obtidos. 153 6 concluso Tendo em vista o objetivo mximo deste trabalho, desenvolver metodologia e projeto grfco de uma revista impressa com capacidade educacional voltada ao pblico jovem, reas aparentemente distantes se aproximaram. Foi necessrio buscar referncias acerca de trs objetos principais, evidenciando suas relaes: a EdaDe, o Design Grfco Editorial de Revistas e a Metodologia de Projeto. Cada uma das reas teve papel fundamental para o desenvolvimento prtico do projeto, que procurou pr em prtica a base terica levantada. A atividade de Design se mostra naturalmente interdisciplinar, assim como verifcvel neste trabalho e assim como prega a EdaDe. O objetivo maior foi alcanado, j que foi possvel a aplicao da Metodologia do Projeto Semi-Aberto - desenvolvida para a realizao deste trabalho - e se deu o desenvol- vimento do projeto grfco editorial de Recortes, uma publicao com fns educacionais perante o pblico jovem atravs de atividade de EdaDe. O campo do design editorial, em especial voltado para as revistas impressas, se mostrou largamente rico como rea de atuao do designer grfco. As revistas consti- tuem um meio de comunicao de importncia fundamental em nossa sociedade, sendo que o uso de recursos visuais uma de suas principais caractersticas. O meio editorial, no entanto, tambm espao de diversos outros profssionais. Assim, torna-se quase im- possvel manter uma publicao sem uma equipe especializada. Dessa forma, no que se refere ao jornalismo, fotografa e tantas outras atividades relacionadas, reconhece-se a necessidade de estudos mais aprofundados, pois essas no constituram o espectro do estudo realizado. Certamente, a publicao aqui proposta merece um planejamento mais adequado sob o ponto de vista das reas especializadas para constituir-se em um produto editorial de qualidade. Certamente, no tarefa fcil desenvolver uma metodologia que contemple todas as necessidades de uma atividade projetual como o design grfco. No caso deste trabalho, o desenvolvimento de uma metodologia prpria no se deu apenas como uma adequa- o para um projeto especfco, mas como uma necessidade, visto que o projeto proposto 154 foge da tradio e procura contemplar questes pouco comuns ao designer grfco. Ainda assim, a defnio da metodologia do Projeto Semi-Aberto procurou ser razoavelmente fexvel para que possa ser aplicada em outras situaes, sendo necessrias adaptaes a cada contexto, em especfco. Destacam-se duas caractersticas da Metodologia do Projeto Semi-Aberto que podem ser interessantes quando aplicada em outras situaes. A primeira referente permanente visitao s etapas anteriores, de forma cclica, mas progressiva. Essa carac- terstica permitiu um acompanhamento constante, crtico e consciente do projeto, sem que se perdesse o foco principal. A segunda caracterstica referente possibilidade de abertura. Para este trabalho, a etapa aberta referia-se atividade de EdaDe. No entanto, se formos imaginar uma abertura de projeto em outras situaes, temos indcios de que possvel aproveitar o potencial criativo de terceiros em um processo de design. Essa possibilidade poderia ser interessante para, por exemplo, estreitar a relao entre desig- ner e cliente, planejando a participao do segundo de forma produtiva no projeto. Essa possibilidade precisa de uma verifcao mais precisa. No entanto, pode-se afrmar que, no caso deste projeto, a atividade de abertura se mostrou no somente proveitosa para a educao dos jovens participantes, como tambm para o processo criativo do projeto. As contribuies e geraes de conceitos-visuais, to vlidos, difcilmente seriam possveis em um projeto fechado. A pequena atividade de EdaDe, aqui chamada de Ofcina, representou uma mo- desta aplicao da proposta vanguardista, que considera o design e a educao sob ticas fora do senso-comum. H fortes indcios de que, de fato, a prtica das atividades de de- sign, ainda que de maneira simplifcada, podem proporcionar o aprender fazendo. Pela Ofcina realizada, foi possvel perceber que a atividade que busca explorar a criatividade e a capacidade de soluo de um problema se mostra diferenciada e interessante aos estu- dantes, j que pouco explorada no ensino tradicional. Houve comentrios de participan- tes sobre como o tempo passou rpido durante a Ofcina. Este trabalho no procurou evidenciar atravs de indicativos cientfcos a capacidade da EdaDe sobre a educao. No entanto fca a possibilidade para eventuais trabalhos futuros. 155 A produo da primeira edio de Recortes foi vlida para seus propsitos expe- rimentais. Os resultados da Ofcina se mostraram plenamente satisfatrios para constituir a pauta especfca das matrias da primeira edio. A fnalizao do projeto se deu de for- ma fechada com o intuito de concluir um projeto iniciado e incentivar uma possvel conti- nuidade. No entanto, so necessrios estudos acerca da capacidade do projeto sustentar-se fnanceiramente, seja atravs da comercializao do produto ou de apoios para produo, impresso e distribuio. Como afrma Blackwell, na introduo de Nuevo Diseo de Revistas (LESLIE, 2000), Las revistas oscilan entre lo racional y lo intuitivo, persiguiendo respostas de am- bos los lados del crebro. As revistas so apenas um pequeno, mas importante, recorte do design. As atividades de design se mostraram ricas, principalmente no que se refere explorao das habilidades humanas de comunicao, planejamento, anlise e sntese, de forma visual e criativa. O design talvez seja uma das poucas reas em que seja no somente possvel, mas fundamental, trabalhar constantemente com a capacidade lgica e intuitiva. Esta viso ampla do conhecimento e da atuao humana justamente o que se mostra to fundamental educao do sculo 21. 156 7 referncias A REVISTA NO BRASIL. So Paulo: Abril, 2000. BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. BETTINARDI, Tereza Raquel Almeida. A Construo Visual da Narrativa Jornalstica. Santa Maria, 2006. Monografa (Graduao em Programao Visual) Curso de Desenho Industrial, Cento de Artes e Letras, Universidade Federal de Santa Maria. BRAGA, Marta Cristina Goulart. 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National Geographic Brasil <http://nationalgeographic.abril.com.br/> Nintendo World <http://www.nintendoworld.com.br/> Piau <http://www.revistapiaui.com.br/> Placar <http://placar.abril.uol.com.br/> Playboy <http://playboy.abril.com.br/> Revista Design em foco <http://www.designemfoco.uneb.br/> Simples Superinteressante <http://super.abril.com.br/> 160 TPM <http://revistatpm.uol.com.br/> Trip <http://revistatrip.uol.com.br/> Veja <http://vejaonline.abril.com.br/> Vida Simples <http://vidasimples.abril.com.br/> Voc S/A <http://vocesa.abril.com.br/> Zupi <http://www.zupi.com.br/> 161 apndice a - plano editorial da revista recortes 1 Misso Ser um espao para o exerccio de Educao/Aprendizado atravs do Design. 2 O Leitor O leitor usual da publicao o jovem de Florianpolis e regio, entre 15 e 25 anos, de ambos os sexos. Procura uma leitura por entretenimento que mantenha identifcao com a localidade que vive. Ele espera por contedo inteligente, criativo e diferenciado dos pe- ridicos tradicionais, com linguagem clara e acessvel. Um pblico secundrio da revista aquele interessado na proposta. Incluem-se: educado- res, profssionais de reas afns, pais, familiares e amigos dos que participaram da ofcina. 2.1 Personifcao Marisa tem 20 anos, estudante de letras na UFSC e trabalha em uma locadora de DVDs. Gosta de ler os livros clssicos e poesias. Quanto s revistas, l por lazer e gosta de textos descompromissados, tem preferncia por Vida Simples e Piau. No costuma ler jornais, mas acompanha o noticirio televisivo. Ouve MPB e pop. Por lazer, gosta de fotografar. Na internet, gasta a maior parte de seu tempo com e-mails. Willian, 18 anos, faz cursinho e pretende cursar Engenharia Mecnica. Interessa-se por carros e l QuatroRodas e Superinteressante. Seu maior interesse nas leituras so curiosi- dades e cincia. Na internet, freqenta blogs e Orkut. Willian espera ingressar na faculda- de e a sim buscar o primeiro emprego. Gabriel est no primeiro ano do Ensino Mdio aos 15 anos. Participa do grupo de teatro do colgio. Ouve rock e pop nacional. f da banda Nx Zero. L poucas revistas, mas tem preferncia por tudo relativo cultura, em especial cinema e msica. Quanto aos livros, no abre mo de Harry Potter. Na internet, conversa com os amigos no MSN e no Orkut. Ainda no tem certeza sobre a profsso que deseja seguir. 3 Objetivos da Publicao Apresentar pautas que exprimam a criatividade de seus colaboradores com assuntos rela- cionados regio e ao pblico que se destina. Apresentar a cada edio um grande tema com possibilidade vasta de interpretaes. Trazer a cada edio textos escritos por jovens que apresentem ao leitor vises, comporta- mentos e expectativas de jovens de Florianpolis acerca do protagonismo e da cidadania juvenil. 162 4 Conceito Editorial O conceito editorial foi desenvolvido com base na misso da publicao e o pblico a que se destina. 4.1 Linguagem visual A linguagem visual de Recortes deve ter como seu principal trunfo explorar o potencial criativo dos participantes da Ofcina. Cada matria deve utilizar um conceito-visual gerado em atividade de Educao atravs do Design. Por conceito-visual entende-se uma idia de signo (elemento que representa algo a algum) em forma grfca seja fotografa, ilustrao ou qualquer outro tipo de grafsmo. Na medida do possvel, conceitos-visuais inovadores, surpreendentes, originais e criativos sero utilizados. importante, no en- tanto, que estes conceitos sejam trabalhados, dando uma unidade de linguagem visual revista. Ou seja, preciso dar s idias suas formas dignas. Isto se d atravs de um pro- cesso de testes e esboos at o refnamento da proposta fnal. Preferencialmente, esta etapa deve ser realizada em uma segunda atividade de Educao atravs do Design em que haja uma ateno especial para a capacidade projetual e de sntese. Os signos grfcos devem ter uma relao de complementaridade com o texto, sendo ambos importantes para a co- municao com o leitor. 4.1 Linguagem textual Cada matria, alm de ser composta por um conceito-visual, constituda por um texto. Como gnero literrio, optou-se pela crnica por constituir-se de uma narrativa com liga- o com a vida cotidiana e ter um toque de humor e crtica. Este tipo de texto possibilita ainda a informalidade e a linguagem coloquial, estreitando a relao com o leitor. Seria interessante manter para os textos o mesmo princpio da linguagem visual e, assim, desenvolverem-se a partir de uma experincia educativa com participao de jovens. Por no ser o foco deste trabalho, fca apenas como sugesto para um eventual complemento deste plano editorial. 5 Frmula editorial Pginas: Estrutura mnima de 24, iniciando a contagem pela capa. 5.1 Capa A capa deve abordar o tema geral da edio, sem dar preferncia para uma ou outra matria. 5.2 Introduo Deve apresentar ao leitor o tema da edio. Grafcamente, tratado como uma matria. 5.3 ndice/Expediente Logo aps a introduo, traz o nmero das pginas e suas respectivas matrias. Divide espao em pgina dupla com o expediente. 163 5.4 Corpo da revista A cada pgina dupla, o tema principal abordado por tica diferente, constituindo uma matria, composta por sua parte visual e textual. 5.5 Contra-capa Como um complemento grfco da capa, fecha a revista e eventualmente traz informaes fnais. 6 Tiragem A revista tem, inicialmente, baixa tiragem, dirigida a colaboradores e participantes. 7 Periodicidade A publicao no tem periodicidade defnida, sua publicao atrelada s realizaes da atividade de EdaDe. 164 apndice b - projeto da oficina Projeto para oficina Daniel Augusto de Barros Florianpolis, dezembro de 2007 Fazer Revistas Exerccio de Educao atravs do Design 165 Fazer Revistas Exerccio de Educao atravs do Design Resumo O mundo atual exige das pessoas conhecimentos variados, a capacidade de aprender constantemente e interligar contedos. Esta oficina tem como objetivo propiciar aos jovens uma experincia de aprendizado interdisciplinar atravs de atividade prtica-terica. Ser proposta a confeco de uma matria para revista, com nfase na comunicao visual. A partir da identificao de uma necessidade de comunicao, os participantes promovero uma soluo criativa que culminar na produo de uma revista de grande impacto visual. A oficina inclui anlise de linguagens e situaes de comunicao, breve estudo sobre metodologias e tcnicas de criatividade para a criao de conceitos visuais. Este exerccio parte do Trabalho de Concluso de curso - Metodologia e Projeto Grfico de Revista voltada e produzida pelo pblico jovem - de Daniel Augusto de Barros, do curso de Design da UFSC. Estrutura Apresentaes expositivas, exemplos em vdeo e imagens. Leituras. Discusso em grupo. Atividades prticas. Objetivos Promover uma experincia de aprendizado interdisciplinar atravs do design a um grupo de jovens vinculados a uma Instituio. Propiciar aos participantes noes bsicas para o desenvolvimento de conceitos visuais: identificao de necessidade de comunicao, tcnicas de criatividade, bem como um breve contato acerca da produo editorial de revistas. Produzir conceitos visuais que serviro a matrias que sero publicadas em uma revista a respeito de protagonismo e cidadania juvenil. No objetivo da oficina formar designers, tampouco jornalistas, e sim realizar uma atividade que proporcione uma experincia de design de revistas com finalidade educativa. Ser dada nfase capacidade criativa de pensar e planejar a comunicao. Ser dada pouca nfase ao uso da tecnologia para produo de peas grficas nesta primeira oficina. Durao Varivel, de acordo com a disponibilidade do grupo. Mnimo de cinco horas divididas em dois ou mais dias. importante definir antes do incio da oficina. 166 Fazer Revistas Exerccio de Educao atravs do Design Programa - Sujeito a adequaes. Contextualizao Apresentao geral do programa da oficina Apanhado histrico sobre o uso de imagens Apanhado sobre publicaes, revistas (Discusso em grupo sobre as revistas que lemos) Metodologia Noes das metodologias do design Noes de jornalismo Como as revistas so feitas O foco no usurio/leitor (Atividade de planejamento de uma revista) Necessidade Projeto editorial (que revista essa?) Identificao de uma necessidade, uma pauta Critrios de noticiabilidade Briefing e limitaes tcnicas (Identificao nas revistas do projeto editorial por elas seguido) (Delimitao do tema da reportagem) Soluo Pesquisa, apurao acerca do tema Tcnicas de criatividade Elementos de imagem em publicaes jornalsticas (fotografias, grficos, infogrficos, mapas, ilustraes, vinhetas, boxes, etc) A linguagem visual e o texto (Gerao de conceitos-visuais) Execuo Gerao de alternativas Painel semntico Esboos Apresentao dos resultados Participantes Cerca de 20 jovens com idades entre 15 a 18 anos. Espera-se do jovem vontade de participar da oficina e aprender com o design de revistas. Metodologia Ser utilizada como base terica a Educao atravs do Design - EdaDe. Mesclar a atividade terica e a atividade prtica. Ministrantes Acadmicos Daniel Augusto de Barros (graduando, 8 fase do curso de Design da UFSC) e Bruna Rovere Reginato (assistente, 5 fase do curso de Design da UFSC); professores e educadores da Instituio. 167 Fazer Revistas Exerccio de Educao atravs do Design Registro Sero realizadas filmagens e fotografias que estaro presentes no relatrio o prprio Trabalho de Concluso de Curso. Ser produzida cpia Instituio. Resultados esperados Despertar nos participantes comportamentos, habilidades e atitudes desejveis, como a iniciativa, o pensamento divergente, o pensamento criativo, o pensamento crtico, o senso esttico, alm do desenvolvimento dos sentidos, da percepo e da coordenao motora. O resultado da oficina proporcionar a confeco de um primeiro exemplar de uma revista impressa em carter experimental. Este constituir, juntamente de todo o embasamento terico e referncias bibliogrfica, o Trabalho de Concluso de Curso do estudante de Design Grfico da UFSC, Daniel Augusto de Barros. Esta primeira experincia deve servir como piloto para a implantao peridica da oficina, bem como a publicao da revista mediante a captao de recursos. Proposta O acadmico ministra voluntariamente a oficina, proporcionando os resultados acima esperados, com a possibilidade de implantao peridica no futuro. A Instituio recebe a oficina em suas dependncias e indica participantes interessados. O material a ser utilizado mnimo - folhas, canetas, lpis, tesouras, cola, projeo - e pode ser acordado entre a Instituio e o acadmico. Contato Daniel Augusto de Barros Estudante de Design Grfico da Universidade Federal de Santa Catarina barrosdaniel@gmail.com (48) 8409-5190 Referncia FONTOURA, ANTNIO MARTINIANO; UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. Programa de Ps- Graduao em Engenharia de Produo. EdaDe : educao de crianas e jovens atravs do design. Florianpolis, 2002. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnolgico. Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo. <http://www.tede.ufsc.br/teses/PEPS2470.pdf> Imagens extradas de: A REVISTA no Brasil. So Paulo: Abril, 2000. 168 apndice c - programa da oficina Fazer Revistas - Exerccio de Educao atravs do Design Daniel Augusto de Barros Design UFSC dezembro de 20007 1 Programa da ocina Dados gerais Data: 20/12/07 Instituio: Ocina da Vida / IDES ProMenor. Inserido no Programa Jovem Aprendiz. Participantes: Duas turmas. Cerca de 20 jovens entre 14 e 18 anos em cada. Horrio: Turma A das 8h s 11h45min; Turma B das 13h30min s 17h15min, ambas com inter- valo de 15 minutos. Local: CeAP Centro de Aprendizagem Prossional. Avenida Herclio Luz, 1249 A Centro Flo- rianpolis SC Brasil. Ministrantes: Acadmicos Daniel Augusto de Barros (8 fase do curso de Design da UFSC) e Bru- na Rovere Reginato (5 fase do curso de Design da UFSC). Professor que acompanhar as turmas: Elisandro. Materiais necessrios: Espao para realizao da ocina, preferencialmente sala com projeo (datashow) e computador onde toda a atividade possa ser realizada sem deslocamento. Cadeiras e mesas para os participantes Revistas para recorte (cerca de duas por participante) Tesouras (uma para cada participante ou para cada dupla) Cola (uma para cada dupla) Lpis ou caneta para cada participante. Uma folha para cada participante preencher e entregar ao nal da atividade. Parte 1 - Contextualizao Objetivos: Apresentao geral da ocina e introduo temtica. Conhecer o grupo, apresen- tar os ministrantes e a ocina. Primeiro contato, quebra de gelo. Conceitos iniciais. Durao: 40 minutos. (8h s 8h40min. 13h30min s 14h10min) 1.1 - Breve apresentao dos ministrantes. 1.2 - Explicao sobre o que ser realizado. Trataremos sobre como as revistas so feitas. Com nfase no design. Alguns fundamentos do design sero apresentados. Faremos um exerccio de criao de conceito visual. Os melhores trabalhos sero utilizados no projeto da revista, no TCC. O objetivo da ocina buscar um apanhado geral sobre o assunto. fazer deste um exerccio de educao atravs do design. Prossionalmente, poder ampliar a viso sobre a rea de atuao e atividades relacionadas do participante. Nem todos tero anidade com o assunto, mas a rea muito ampla, permeia muitas outras atividades que se relacionam com o 169 Fazer Revistas - Exerccio de Educao atravs do Design Daniel Augusto de Barros Design UFSC dezembro de 20007 2 design. 1.3 - O que so revistas? O que so publicaes, livros, revistas, jornais. Com nfase dada s revistas. Breve histrico. Tipos de revistas. Caractersticas. Funes. 1.4 Atividade: que revistas lemos? Cada participante ser estimulado a citar uma revista, sem que haja repetio. Discusso: o que lem? O que os interessa? Por que lem esses exemplares? 1.5 - Design? A revista, o jornal e o livro so objetos do design editorial. O design editorial rea do design grco. O design grco uma rea do design. A comunicao visual est por toda parte. Sero explorados exemplos do cotidiano. A comunicao visual feita por pessoas, designers ou no, e sempre envolvem, de forma ou outra, um projeto. Design e designer, diferena. Funes da imagem, com destaque para a informao. Questo da subjetividade. um processo de comunicao que envolve interpretao e por isso necessrio cuidado e sensibilidade. Buscar exemplos de imagens que caracterizam culturas. Bom senso, um dos fundamentos de toda atividade de comunicao. 1.6 - O mundo de imagens Rpido apanhado histrico sobre o uso de imagens, com exemplos. Uma imagem vale mais que mil palavras. Exemplos de como as imagens tm grande poder de serem reconhecidas. Elementos de imagem em publicaes jornalsticas (fotograas, grcos, infogrcos, mapas, ilustraes, vinhetas, boxes, etc). Parte 2 Introduo sobre metodologia Objetivo: Tornar clara a idia de projeto de comunicao. Durao: 30 minutos. (8h40min s 9h10min. 14h10min s 14h40min) 2.1 - Noes sobre metodologias do design Design atividade projetual, costuma ter etapas. Muito ligado tecnologia. Neces- sidade (problema). Brieng (posicionamento). Restries (mercado). Gerao de alternativas (proposta). Execuo, tcnica (produto). Bom senso. Exemplo. Os aspectos do design que sero mais enfatizados na ocina: criatividade, gerao de conceitos. Muitas outras prosses tra- balham com princpios semelhantes. Quase todas as atividades prossionais envolvem projeto, planejamento, gesto, metodologia, de uma forma ou outra. 2.2 - Noes de jornalismo Gneros literrios (notcia, crtica. etc). Critrios de noticiabilidade. O que? Por qu? Como? Quando? Onde? 2.3 - Como as revistas so feitas Integrao entre jornalismo, design e produo. Reunio de pauta. Apurao. Denio em conjunto. Levar exemplos de reportagens. O que cabe a cada um. 170 Fazer Revistas - Exerccio de Educao atravs do Design Daniel Augusto de Barros Design UFSC dezembro de 20007 3 2.4 - O foco no usurio/leitor Levar ao leitor o que lhe interessante. Pensar isso para qualquer atividade de comu- nicao. E-mail, carta, telefone, redao, fotograa, tudo! O que deve ser considerado ao projetar uma revista. Exemplos de pers. Parte 3 Identicao de problema/necessidade Objetivo: Introduzir o conceito editorial da publicao em questo. Durao: 15 minutos. (9h10min s 9h25min. 14h40min s 14h55min) 3.1 Projeto editorial Exemplos de revistas, projetos editoriais. Breve anlise de revistas e seus objetivos/ solues. 3.2 A Revista Apresentao do projeto editorial da revista e suas limitaes. Diferencial: projeto colaborativo, criativo. (Intervalo de 15 minutos) Parte 4 Soluo Objetivo: Destacar a importncia da criatividade. Durao: 40 minutos (9h40min s 10h20min. 15h10min s 15h50min) 4.1 - Exibio do vdeo Pulo do Gato <http://www.youtube.com/watch?v=hMgKp8D6NMg>. Metforas visuais. 4.2 - Criatividade Por que importante desenvolver a criatividade? Ser um solucionador de problemas. Adaptar-se s condies externas. Buscar solues diante de qualquer adversidade. Todos so criativos, em maior ou menor grau e podem desenvolver a criatividade ao longo da vida. Aqui ser aplicado como um exerccio de ilustrao de uma revista, mas essas tcnicas podem adequar-se a outras situaes. algo que se aprendido no se perde, ca para sempre. Caba a cada um desenvolver a capacidade de aplicar este conhecimento ao que lhe convm e exercitar sempre que possvel. Como desenvolver a criatividade? Hbitos que auxiliam o desenvolvimento. 4.3 - Tcnicas de criatividade, gerao de conceitos Brainstorming (Tempestade de idias) Brainwriting (6-3-5) Outras 171 Fazer Revistas - Exerccio de Educao atravs do Design Daniel Augusto de Barros Design UFSC dezembro de 20007 4 4.4 - Exemplos em revistas de alternativas grcas criativas Fotograas, grcos, infogrcos, mapas, ilustraes, etc. Parte 5 Execuo Objetivo: Executar atividade de criao de texto e conceito visual Durao: 1h (10h20min s 11h20min. 15h50min s 16h50min). O tempo excedente at o m (11h45min e 17h15min, respectivamente) serve para eventuais atrasos nas atividades. 5.1 - Exibio dos vdeos O Sonho de Jonas <http://www.youtube.com/watch?v=d8xohH0tOKQ> e Sonhos, ovos e cerveja < http://www.youtube.com/watch?v=Xq6_6KRx1Vk> do concurso O Sonho do Ovo. Existem vrias formas de tratar o mesmo assunto, o mesmo tema. 5.2 - Proposta de tema para texto: Tema: Florianpolis em 2028. Quais so suas expectativas? Use a criatividade, explore aspectos que surpreendero seus colegas. Escreva um pequeno texto de at 10 linhas. Lembre-se das perguntas fundamentais a serem respondidas em um bom texto: o qu? Por qu? Como? Onde? Quando? E, se for o caso, quem? 5.3 Troca dos textos entre os participantes. 5.4 - Gerao de conceitos visuais criativos por escrito e painel semntico (recorte e colagem de revistas) a partir dos textos dos colegas. 5.5 Apresentao e recolhimento dos resultados obtidos. 172 anexo a - programa jovem trabalhador Atende adolescentes de 14 18 anos, em situao de vulnerabilidade social, em busca de sua primeira experincia profssional de acordo com o que preconiza o Estatuto da Criana e do Adolescente <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L8069.htm>, regulamentado pela Consolidao das Leis Trabalhistas (CLT), a Lei 10.097/2000 <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L10097.htm>,e o Decreto 5.598/2005 <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2005/Decreto/D5598.htm>. Atualmente atendemos aproximadamente 346 adolescentes de ambos os sexos, provenientes da Grande Florianpolis, atuando em 63 empresas conveniadas. A LEI DA APRENDIZAGEM Para dar suporte a Lei 10.097, promulgada em 19/12/2000, regulamentada pelo decreto 5598 de 05/12/2005, a qual determina que estabelecimentos de qualquer natureza devam ter de 5% a 15% de aprendizes (adolescentes entre 14 e 18 anos incompletos, prioritariamente) tomando como base o quadro de funcionrios cujas funes necessitem de formao profssional, estamos desenvolvendo o Projeto Aprendiz em Servios Administrativos, Financeiros e Comerciais. O PROJETO APRENDIZ EM SERVIOS ADMINISTRATIVOS, FINANCEIROS E COMERCIAIS FINALIDADE Proporcionar aos jovens o exerccio da cidadania a partir da apropriao de valores ticos e profssionais; aprimorando competncias bsicas como relacionamento interpessoal, comunicao oral e escrita, trabalho em equipe, responsabilidade, iniciativa, organizao pessoal e do ambiente de trabalho, bem como colaborar para a permanncia ou reinsero do jovem no mercado de trabalho aps o trmino do projeto. DURAO DO PROJETO Durao prevista para 17 meses, nos quais o jovem cumpre quatro horas de jornada diria, sendo quatro dias desenvolvidos na empresa e um dia na instituio. No fnal do projeto o jovem recebe certifcao de capacitao profssional. REMUNERAO DO APRENDIZ A remunerao dos aprendizes, conforme a Lei de Aprendizagem fca defnida em 01 salrio mnimo/hora e vale transporte, devendo ser anotada na Carteira de Trabalho e Previdncia Social (CTPS). O PAPEL DA EMPRESA E DA INSTITUIO Na empresa o aprendiz ter orientao para desempenhar com competncia suas atividades e aperfeioar suas aptides profssionais de acordo com a realidade da empresa e com o contedo dos mdulos tericos desenvolvidos na Instituio, que tambm realizar controle de freqncia e notas escolares, visitas s empresas, reunies com familiares, atividades desportivas, recreativas e de lazer, visando o seu integral 173 desenvolvimento. A PARTICIPAO DAS EMPRESAS Participando deste projeto as empresas tero reduo do FGTS de 8% para 2%, Alm de estarem: Cumprindo a legislao; Atuando como empresa socialmente responsvel; Oportunizando aprendizado profssional e Contribuindo para a transformao social por meio da empregabilidade. PARA PARTICIPAR DO PROJETO Contato (48) 3224.5008 ramal 225/228 pjt.ides@terra.com.br Coordenao do Programa Karine Oara Zubatch Assistente Social Michelle S. dos Santos Cameu ____________________ Depoimentos: ... este um programa muito importante, porque atravs dele possvel adquirir experincias, capacitar o jovem por meio de professores qualifcados, e principalmente, porque facilita o primeiro emprego. (Aprendiz da Indstria e Comrcio de Confeces Damyller - atualmente faz parte do quadro funcional da empresa) Hoje em dia muito difcil arranjar um emprego sem experincia, mas com a Promenor podemos entrar no mercado e ter uma noo geral de como uma empresa funciona, conhecemos a concorrncia, como se d a relao de funcionrio com o chefe. Com 15 anos, j tenho carteira assinada, j tenho direitos e deveres e j sei como me comportar e ser uma boa funcionria (Aprendiz da Carioca Calados) O Programa oferece oportunidades e experincias, ensina muitas coisas antes desconhecidas. (Aprendiz da Casas da gua) Para mim os benefcios foram muitos. Alm de me oferecer um processo de aprendizagem e experincia dentro de uma empresa, eu tambm adquiri independncia fnanceira. O projeto Jovem Trabalhador, no qual eu estou includa, assim como outros jovens, foi a melhor coisa que me apareceu, pois atravs deste estou adquirindo experincia e competncia que iro me ajudar nos prximos empregos. O Programa Jovem Trabalhador a melhor opo para jovens que desejam se incluir no mercado de trabalho. (Aprendiz do Banco do Estado de Santa Catarina) Os resultados tm sido muito bons, tanto que houve a efetivao da jovem ao encerramento do contrato. O Programa importante porque a empresa tem a oportunidade de treinar o aprendiz para depois este vir a fazer parte do quadro de 174 funcionrios. (Gerente da loja Damyller) A empresa passa a contar com o apoio do jovem aprendiz na expectativa de ser um parceiro no complexo processo de incluso social, oportunizando espao no ambiente organizacional para o estudante que atua por quatro horas/dia na empresa durante quatro dias da semana. No 5 dia dirige-se a Promenor para o desenvolvimento dos mdulos tericos. O resultado direto a visibilidade que a empresa conquista junto ao pblico formador de opinio e junto os meios de comunicao. A ao remete idia de empresa-cidad, preocupada com as elevadas taxas de desemprego verifcadas no Brasil. Ao acolher projetos como o da Promenor, contribui para mudanas sociais locais, distribui renda, aumenta o poder aquisitivo das famlias dos jovens aprendizes, contribui para sua formao pessoal e com a elevao da sua auto-estima, bem como estimula o jovem a defnir-se por uma profsso. No dia-a-dia esse jovem tem a oportunidade de conviver com profssionais oriundos de vrias escolas do conhecimento, envolve-se com a cultura da empresa, amplia sua capacidade de ouvir e dialogar, executa tarefas burocrticas e encoraja-se para buscar novas oportunidades de trabalho e renda. (Colaborador do Banco do Estado de Santa Catarina) Fonte: SITE IDES/PROMENOR