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Caminhos

para inovar
Edio EspEcial n 14

oUTUBRo/2012

pRoiBida a VEnda

uma publicao

A tecnologia incentiva novas


formas de pensar a Educao.
Experincias pioneiras
mostram como professores
e gestores podem ser agentes
dessa transformao

apresentao

Inovao a favor
da Educao
Pesquisa define parmetros para a avaliao de projetos que utilizam
a tecnologia para transformar o ensino e a aprendizagem

Pesquisa Inovao
Tecnoeducativa
Um Olhar para
Projetos Brasileiros
- Realizao: Fundao
Telefnica e OEI.
- Objeto de estudo: escolas
pblicas de todo o Brasil.
- Perodo: 2010 e 2011.
- Acesse a pesquisa em
www.fundacaotelefonica.org.br.

-mail, redes sociais, lousas digitais e


uma srie de outras novidades eletrnicas esto invadindo as prticas
pedaggicas. Mas como tudo isso pode contribuir efetivamente para a melhoria da Educao? Para investigar o assunto e mapear
prticas inovadoras nas escolas, a Fundao
Telefnica desenvolveu uma metodologia e
a aplicou no estudo de iniciativas notveis
encontradas pelo Brasil. O resultado compe
a pesquisa Inovao Tecnoeducativa Um
Olhar para Projetos Brasileiros e pode ser conhecido nas pginas deste encarte e no site
www.fundacaotelefonica.org.br.
Com base em parmetros de contextos favorveis, tendncias tecnolgicas, qualidade
educativa e integrao das tecnologias da informao e comunicao (TIC), equipes de
pesquisadores levantaram dados sobre aes
inovadoras e destacaram quatro projetos,
que foram analisados em profundidade (leia
mais sobre eles a partir da pgina 8). A maioria dos casos nasceu do dilogo entre o professor e o aluno, revela Franoise Trapenard,
diretora-presidente da Fundao Telefnica.
Percebemos uma inquietao mtua e uma
vontade genuna de atravessar fronteiras e
acessar novos repertrios. Essa observao
baseada, tambm, nos trabalhos inscritos
no Prmio Fundao Telefnica de Inovao
Educativa, evento anual que rene 13 pases.
Entre eles, o Brasil foi o segundo em participantes e em premiados na edio de 2011, o
que prova que h vrias iniciativas para integrar novas tecnologias na escola.

Marcia Padilha, educadora e coordenadora do estudo (leia artigo na pgina 20),


ressalta que a inovao tecnoeducativa um
processo de mudana estimulado por oportunidades ou dificuldades. Ela ocorre para
aproveitar ou superar essas questes e envolve um suporte tecnolgico, colocado a servio da qualidade da Educao, explica. A
nova gerao de alunos precisa estar preparada para atuar na cultura da informao e
do conhecimento. Ser um nativo digital no
significa que o aluno far uso criativo e competente das mdias. A escola deve favorecer
essa aprendizagem.
Elaborada em parceria com o Instituto
para o Desenvolvimento e a Inovao Educativa (IDIE), da Organizao dos Estados
Ibero-americanos para a Educao, Cincia
e Cultura (OEI), a pesquisa identificou que
um requisito para que a inovao flua nas
instituies de ensino a existncia de um
ambiente aberto a novas maneiras de pensar
e fazer. Algumas condies favorveis a esse
ambiente so a possibilidade de troca de conhecimento no formalizado, aquele ligado
s prticas cotidianas e s experincias pessoais, e a confiana entre os envolvidos, garantindo relaes de cooperao e interao.
Tudo isso s acontece se houver o apoio
dos gestores escolares e se as equipes docentes estiverem preparadas para lidar com as
novidades corretamente. Os dispositivos
tecnolgicos esto se popularizando, mas
o professor que ir us-los para ensinar de
outra maneira, lembra Paulo Blikstein,

Inovao

Inveno

Ligada
imaginao, uma
ideia promissora,
que pode se realizar,
mas no tem
necessariamente
impacto social.

professor da Universidade Stanford (leia entrevista na pgina 18). Nos Estados Unidos,
chegaram concluso de que para cada dlar
gasto em tecnologia preciso investir 9 dlares na formao de professores.
Isso no significa que todos os professores
precisaro se tornar experts em tecnologia.
Um dos modelos sugeridos por Blikstein
contratar um profissional com perfil tcnico,
o qual pode ser, at mesmo, um aluno de Engenharia ou Cincias da Computao, que
receba uma formao bsica em Pedagogia
e faa a ponte com docentes e coordenadores
pedaggicos. Ele pode ser responsvel por
gerir os recursos tecnolgicos e auxiliar no
uso das ferramentas, sem que isso dispense a
formao continuada dos professores. Isso
mais efetivo do que dar um treinamento
pontual e depois ir embora, pois nesse caso
os docentes no tero a quem recorrer em
caso de dvidas, ressalta Blikstein. E, claro,
quanto mais dificuldades no uso das tecnologias, menos incentivo para inovar.
Como garantir, ento, que essas novidades tenham realmente um efeito na qualidade da Educao? A inovao tem de estar a
servio da qualidade. No basta um projeto
ser novo, preciso qualificar o uso da tecnologia com base na natureza e nas finalidades
de cada recurso, explica Marcia. E, para
conceituar melhor o aspecto de qualidade
educativa, os pesquisadores se basearam
em atributos apresentados em documentos
como o relatrio Educao: Um Tesouro a Descobrir, da Organizao das Naes Unidas

Comea como
uma inveno,
mas se concretiza
e ganha impacto
ao transformar
processos e pessoas.

O uso da tecnologia na sala


de aula um desafio, j que
ela traz novos elementos,
altera dinmicas sociais e cria
uma relao de maior dilogo
entre professor e aluno.
A inovao surge onde existe
uma vontade de experimentar,
pois estamos em um
momento de pioneirismo,
em que a utilizao dos
recursos tecnolgicos
na prtica da Educao no
est consolidada.
FRANOISE TRAPENARD,
diretora-presidente da Fundao Telefnica.

apresentao
para a Educao, Cincia e Cultura (Unesco),
entre outros, tendo em mente a adequao
das propostas s especificidades brasileiras.
A Educao na Amrica Latina tem uma dvida dupla: de qualidade com o sculo 20 e
de inovao com o sculo 21. No atingimos
ainda patamares aceitveis das competncias
bsicas e no conseguimos estabelecer novos
processos educativos mais aderentes a uma sociedade que se transformou profundamente,
pontua a pesquisadora Mrcia.
Alm de analisar o cenrio atual, o levantamento apresenta referncias sobre tendncias emergentes (veja mais detalhes sobre cada
uma delas na reportagem da pgina 6). A definio das tendncias, baseada no Horizon
Report, estudo feito pelo The New Media
Consortium e a Educause Learning Initiative, nos Estados Unidos, apresenta as relaes
dessas novidades com as prticas pedaggicas.
As tecnologias mudam o acesso aos saberes
e permitem construir novos modelos, novas
formas de agir no mundo. Ser cada vez mais
valorizada a capacidade de fazer conexes e
de transformar a informao em conhecimento, complementa Franoise.

Um dos principais estudiosos dessa rea,


o espanhol Csar Coll costuma ressaltar
em suas palestras e em seus livros que a incorporao das TIC s atividades em sala de
aula no garante a transformao da Educao. Segundo ele, se no forem bem utilizadas, elas podem at reforar prticas ruins.
A pesquisa da Fundao Telefnica corrobora a viso de Coll e mostra que para que os
processos educativos sejam realmente transformadores eles devem combinar parmetros
de qualidade educativa, integrao, ateno
s tendncias e inovao. Todos esses processos podem ser mais bem compreendidos se
observarmos alguns exemplos na prtica. Por
isso, os principais projetos selecionados pela
pesquisa so apresentados com textos, depoimentos, fotos e links. Com base nesse detalhamento, essas experincias podem ser adaptadas para a realidade da sua escola. Ento, se
voc professor ou gestor, entenda as pginas
seguintes como um convite reflexo e inspire-se nelas para se animar na busca constante
de caminhos inovadores. Eles podem ajudar
a redesenhar o futuro (e at o presente) da
Educao no Brasil.

O aprendizado no sculo 21

Entenda as principais habilidades que o aluno deve


desenvolver ao integrar processos inovadores na Educao,
com foco na qualidade educacional e no uso de recursos
de tecnologia para o desenvolvimento de seus potenciais
l Criatividade

Conceber trabalhos originais,


gerar novas ideias, prever
mudanas e desenvolver produtos
e processos inovadores
utilizando recursos tecnolgicos.

l Resoluo de problemas

Identificar e resolver
situaes complicadas, bem
como tomar decises, usando
as ferramentas adequadas.
Planejar e gerenciar projetos para
chegar s solues necessrias.

l Colaborao

Utilizar mdias e ambientes digitais l Cidadania digital


Compreender as questes
para se comunicar e para trabalhar,
humanas, culturais e sociais
para apoiar sua aprendizagem
e ter um comportamento
individual e para contribuir
tico. Defender e praticar
com o aprendizado dos outros.
o uso seguro, legal
Com base nessas interaes,
e responsvel da informao
ter conscincia e compreenso
e da tecnologia.
de valores de outras culturas.

l Organizao de informaes

Planejar estratgias para suas


pesquisas. Localizar, analisar, avaliar,
sintetizar e utilizar as informaes
obtidas em uma variedade
de fontes e meios de comunicao
de forma tica e eficiente.

Ideias para
inspirar
reflexo

l Uso efetivo da tecnologia

Entender conceitos
de tecnologia, sistemas
e operaes. Selecionar
e utilizar aplicativos
de uma maneira
eficaz e produtiva.

Fonte International Society for Technology in Education (ISTE)

Dimenses da inovao

Na pesquisa, os aspectos que caracterizam


a inovao tecnoeducativa, conceito que leva
em conta o uso de tecnologias a favor da
qualidade na Educao, foram sintetizados
em quatro pontos interligados:
Ambiente favorvel
Contexto em que a
criatividade vem da troca
de conhecimentos no
formalizados entre professores
e alunos, criando condies
propcias interao e ao
surgimento de novas maneiras
de pensar e de fazer.

Integrao das TIC


Disponibilidade
de equipamentos, ateno
formao de todos os
envolvidos e organizao
da gesto administrativa e
pedaggica para garantir que o
uso da tecnologia se desdobre
em inovao e qualidade.

Tendncias tecnolgicas
Recursos que podem
potencializar ou alterar prticas
pedaggicas e ser adotados
em larga escala em curto,
mdio ou longo prazo,
de maneira a permitir novas
formas de construo
do conhecimento.

Para saber mais

Acesse novaescola.org.br/
extras/caminhosparainovar
z Documento Metas
Educativas 2021:
La Educacion que Queremos
para la Generacion
de los Bicentenrios.
z Relatrio Educao:
Um Tesouro a Descobrir.
z Relatrio Indicadores
de Qualidade da Educao:
em Busca de uma Educao
de Qualidade para Todos.

EDIO ESPECIAL CAMINHOS PARA INOVAR

Qualidade educativa
Envolve a incorporao
de novos espaos e mais pessoas
ao processo, a definio de um
currculo alinhado diversidade
e relacionado com a vida cotidiana,
e o estmulo colaborao,
respeitando direitos e saberes
individuais.

Fundador: ViCtoR CiVitA


(1907-1990)
Presidente: Roberto Civita
Diretora Executiva: Angela Dannemann
Conselheiros: Roberto Civita, Giancarlo Francesco Civita,
Victor Civita, Roberta Anamaria Civita, Fbio Barbosa,
Maria Alice Setubal, Claudio de Moura Castro,
Jorge Gerdau Johannpeter, Manoel Amorim
e Marcos Magalhes

Editoras: Ana Ligia Scachetti, Maggi Krause e Mnica Pina


Reprteres: Elisngela Fernandes e Nomia Lopes
Projeto Grfico: Carla De Franco /CA2design
Ilustraes: Bruno Algarve
Colaboraram nesta edio: Priscila Monteiro (consultoria)
e Rosngela Anzzelotti (reviso)
Gerente de Projetos: Mauro Morellato
Analista de Planejamento e Controle Operacional: Ktia Gimenes
Processos Grficos: Vitor Nogueira
A edio especial CAMINHOS PARA INOVAR uma publicao da rea de Estudos
e Pesquisas da Fundao Victor Civita, estudosepesquisas@fvc.org.br.
IMPRESSA NA DIVISO GRFICA DA EDITORA ABRIL S.A.

Av. Otaviano Alves de Lima, 4400, CEP 02909-900, Freguesia do , So Paulo, SP


Parceria:

tecnologia

Tendncias: modo de usar

Mdias sociais

Conhea o que deve chegar em breve s salas de aulas para facilitar


o trabalho de gestores e professores nos processos de ensino e de aprendizagem

s previses dos especialistas so otimistas:


em cinco anos acontecer a popularizao de tecnologias como tablets, conexo rpida de internet e games de ltima gerao para
os alunos, e dentro de uma dcada a escola se
transformar, funcionando como uma grande
rede de construo e troca de conhecimento.
Pode parecer uma realidade distante, mas no
. Ferramentas mveis e o armazenamento
remoto de dados, por exemplo, j so usados
para fins didticos. A seguir voc conhecer

essas e outras novidades que impactaro a


vida de educadores e estudantes nos prximos
anos. No estamos falando em tendncias de
filmes de fico cientfica, mas de situaes
que iro de fato ocorrer. Diante delas, temos
de comear a refletir e a estruturar a sociedade
que vir, diz Sergio Ferreira do Amaral, professor da Faculdade de Educao e coordenador do Laboratrio de Inovao Tecnolgica
Aplicada na Educao (Lantec) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

Computao em nuvem

O nome curioso e parece abstrato, mas essa tecnologia tem aplicaes que muita
gente j utiliza. Ao acessar, por exemplo, um servio de e-mail ou de lbum
virtual de fotos, voc j se perguntou onde esto guardados aqueles textos e imagens?
No h como saber, exatamente, pois eles esto na nuvem o armazenamento
acontece em datacenters, conjuntos de computadores poderosos espalhados
ao redor do mundo. A vantagem que os documentos podem ser acessados a partir
de qualquer ponto. Na escola, um documento era salvo por um aluno em uma
mquina que seria usada por outro colega e os dados se perdiam. A computao
em nuvem muda esse cenrio, afirma Marta Dieterich Voelcker, pesquisadora e
superintendente da Fundao Pensamento Digital, em Porto Alegre. Pode-se criar uma
conta em ferramentas como o Google Docs e acessar os arquivos de onde voc estiver.

Tecnologias mveis

Incluem todo o aparato tecnolgico capaz de ser usado onde seu usurio estiver, como
celulares, smartphones, tablets e laptops. Algumas funcionalidades dependem da
conectividade com a internet, outras, apenas dos recursos do aparelho. Precisamos sair
do lugar-comum dos editores de texto e slides para colocar mais multimdia nas aulas
e nas atividades escolares. Os alunos vo fazer entrevistas com pessoas da comunidade?
Por que no registr-las em udio e vdeo?, sugere Marta. Em um congresso realizado
nos Estados Unidos, ela foi apresentada ideia de uso de SMS para a comunicao entre
escola e famlia: Vale como tendncia, j que cada vez mais pessoas tm celular.

Contedo aberto

So textos, imagens, sons,


programas e outros
dados de domnio pblico,
que, por definio de seus
autores, podem ser acessados
e modificados por outras
pessoas. Entram na lista:
reportagens com autorizao
para divulgao em diferentes
veculos, sites construdos
em colaborao, aulas
e materiais de universidades
disponibilizados
gratuitamente. Os pilares
que caracterizam a sociedade
digital so colaborao,
participao e
disponibilizao. Quando
a dinmica da atividade
escolar se apoia nesses
pontos, os alunos participam
da construo do
conhecimento e se sentem
mais integrados e motivados,
diz Amaral. Ainda de acordo
com o professor, isso ajuda
a diminuir o choque entre
o que acontece fora da escola,
onde a garotada est
sempre conectada, e dentro
dela, onde a estrutura
unilateral de aula pode afastar
os estudantes.

Permitem a interao entre usurios,


todos habilitados a fazer publicaes
em diferentes formatos. H muitas opes:
redes sociais, como o Facebook; redes para
contatos profissionais, como LinkedIn; sites
de compartilhamento de vdeos, como
YouTube. Esses espaos virtuais so bons para
desenvolver habilidades digitais e conviver
na sociedade online, divulgar projetos da
escola e discutir temas relevantes. Mas seu uso
tem complicadores como o cyberbullying,
o excesso de tempo diante do computador
e o acesso a contedos inapropriados.
Por isso, Marta, da Fundao Pensamento
Digital, diz que prudente notificar os pais
no incio do ano sobre o uso das redes,
explicar os riscos e as vantagens. Uma dica
usar o edmodo.com, comunidade
fechada e voltada ao universo educativo.

Ensino baseado
em jogos

Foi-se o tempo em que os games eram tabu na escola. Atualmente, pesquisas


apontam para a eficincia da aprendizagem de determinados assuntos por
meio dos jogos. Eles estimulam o desafio e o pragmatismo com que crianas
e jovens se identificam. A linguagem e o layout podem ser adaptados a alguns
contedos, afirma Amaral, da Unicamp. Alm de ser divertido, um jogo com
uma disputa de mira, por exemplo, pode desenvolver essa habilidade e envolver
tambm a destruio de vrus, preservando glbulos brancos e vermelhos
dentro do corpo humano. No Blog de Games (revistaescola.abril.com.br/blogs/
games) voc encontra outras dicas sobre esse assunto.

Realidade aumentada

As novas tecnologias j permitem a combinao de objetos reais e elementos virtuais.


Basta colocar um smbolo grfico diante de uma webcam conectada a um site para ver
imagens tridimensionais de diferentes ngulos. divertido, curioso e, sem dvida, til
para visualizar informaes que, impressas, seriam muito mais difceis de desvendar.
uma tendncia em crescimento. O Museu de Histria Natural de Londres, na Inglaterra,
colocou humanos e dinossauros frente a frente e a Pontifcia Universidade Catlica de Minas
Gerais (PUC-MG) desenvolveu um ambiente virtual de aprendizagem para intrpretes de
Libras que, com Realidade aumentada, mostra o alfabeto de sinais em uma mo em 3D.

Trabalho em rede

Colaborar um verbo cada vez mais indispensvel na sociedade, seja em projetos presenciais
ou virtuais, e as tecnologias ajudam a conjug-lo. O ambiente online tem se mostrado propcio
construo colaborativa; fruns e listas de discusso so excelentes meios para que gestores
e docentes troquem informaes e divulguem boas prticas. Os estudantes tambm podem
coproduzir contedos em diversos formatos. No faz parte da cultura dos nossos alunos
apontar como o outro pode melhorar seu trabalho. Eles ainda agem seguindo a premissa do
entregou, acabou, at para no serem responsveis por dar mais trabalho ao colega. preciso
criar a cultura de observar um trabalho e de dar e receber contribuies, sugere Marta.

Ferramentas de
anlise e ambientes
personalizados

Eis um bom instrumento


para a Educao:
contar com a tecnologia
para acompanhar o
desenvolvimento dos alunos
e, com base nisso, replanejar
aes e fazer adaptaes
necessrias. So
mecanismos que esto
em construo e em
aperfeioamento. Com
a ajuda da inteligncia
artificial, softwares traam
perfis e oferecem
informaes sobre eles,
explica Amaral. Essas
ferramentas consideram
as aquisies, o ritmo e as
necessidades de cada um,
extraindo dados da anlise
de atividades elaboradas
pelos alunos. J os
ambientes personalizados
de aprendizagem possuem
um conjunto de recursos
vdeos, aplicativos, jogos
selecionados e organizados
por cada estudante
de acordo com seu estilo
e ritmo. Ambos os
instrumentos comeam
a despontar em especial na
Educao a Distncia (EAD).

em ao
INOVAR PARA

Envolver os alunos
com a ajuda dos jogos

Ficha do projeto
Nome Olimpada
de Jogos Digitais
e Educao.
Contedos Temas
curriculares e
multidisciplinares
das etapas
de ensino envolvidas
e competncias
digitais gerais.
Objetivos Melhorar
os indicadores
de qualidade
da aprendizagem,
aumentar
o engajamento dos
jovens na vida escolar
e diminuir a evaso.
Anos 8 e 9 anos
do Ensino Fundamental
e do Ensino Mdio.

Recorrer a games falar a linguagem dos jovens e, com isso, proporcionar


uma aproximao significativa entre eles e os contedos curriculares
o lado de fora da escola, crianas e adolescentes travam disputas virtuais em
computadores, celulares e videogames. Por
muito tempo, pais e educadores olharam para
esses jogos com desconfiana, julgando que
atrapalhavam os estudos. Mas eles podem estimular o aluno, enquanto joga, a refletir sobre determinados contedos e a aprender. O
processo marcado por interatividade e competitividade, dois aspectos que a garotada
adora. E o envolvimento dos estudantes pode
melhorar os ndices de aprendizagem e diminuir a evaso escolar. Foi o que motivou a
criao da Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OjE), fruto de parceria entre a Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco, o
Centro de Estudos de Sistemas Avanados do
Recife (Cesar), a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e a desenvolvedora de games Joy Street, entre outros parceiros, em
2008. Atualmente, a Olimpada j poltica
pblica no Rio de Janeiro e no Acre, e a inteno que os jogos se tornem nacionais.
Parte do sucesso da iniciativa a capacidade de mobilizar os estudantes a formar equipes e encarar os games com carter multidisciplinar (leia o passo a passo abaixo). Com
cenrios de aprendizagem que promovam a

O passo a passo
da Olimpada
de Jogos Digitais
e Educao

A secretaria
de Educao
busca parceiros
externos
e contata uma
empresa para
desenvolver
o projeto.

colaborao e o dilogo pode-se criar novos


vnculos entre os alunos e a escola e entre os
alunos e os professores, afirma Luciano Meira, professor de Psicologia da UFPE e colaborador da OjE. Alm de trabalhar em conjunto,
os alunos se deparam com perguntas que levam a pesquisar em livros e sites e a consultar
os professores, que tm uma rea exclusiva na
rede, com planos de aula e outras sugestes.
Em uma das atividades, por exemplo, uma
nave coleta protenas que vo destruir os invasores do organismo. Depois, o aluno responde
questes sobre o funcionamento do corpo,
inspiradas no Exame Nacional do Ensino Mdio (Enem). A empolgao tanta que h picos de acesso s 21h, ou seja os jovens esto
deixando a TV de lado, comemora Meira.
Para os gestores pblicos e diretores das escolas participantes, a Olimpada ainda serve
para planejar aes com base em resumos que
apontam a incidncia de erros. Outro ganho
o maior protagonismo dos estudantes, que
buscam conhecimento para avanar. Os videogames online sero cada vez mais importantes porque coordenam a interao entre as
pessoas que precisam acessar fontes e produzir informao, preconiza o filsofo francs
Pierre Lvy, estudioso da cibercultura.

A desenvolvedora
implanta
um sistema
na rede de
ensino e cria
jogos e enigmas
para a
Olimpada.

Os alunos
de cada escola
criam equipes
de quatro a seis
integrantes
com um professor
responsvel e
se inscrevem.

Quando a
Olimpada
chegou minha
cidade, eu e meus
colegas nos
envolvemos na
disputa. Os enigmas
ajudaram a saber
mais e a buscar
informaes para
aprender. Fiz o Enem
no ano passado e
senti que a
participao na
Olimpada me
ajudou a resolver as
questes.

Tendncias

4 Armazenamento

e acesso remotos

4 Tecnologias mveis
4 Ensino baseado

Professor e alunos (acima)


participantes da OjE em Rio
Branco e tela de um dos
jogos includos na rede social

em jogos

4 Ferramentas de

anlise de aprendizagem

4 Colaborao em rede

Para saber mais

z Site do projeto junto

Fotos Divulgao

RafaEl MaRiM DE
VascOncElOs, 17 anOs
Ex-aluno da EE Flodoardo
Cabral, de Cruzeiro do Sul, a
631 quilmetros de Recife.

As equipes
participam de
competies
mensais, acessadas
dentro e fora
da escola,
em grupo ou
individualmente.

Os jogos
estimulam
os alunos
a tirar dvidas
com professores
e a pesquisar mais
informaes em
sites e livros.

Conforme
avanam,
os participantes
ganham pontos
para jogar mais
tempo, at o limite
de duas horas
por dia.

Os melhores
de cada etapa
competem
em uma
grande final
realizada
presencialmente
ou distncia.

Secretaria de Pernambuco
www7.educacao.pe.gov.br/
oje/app/index
z Pgina do projeto junto
Secretaria do Rio de Janeiro
jogos.conexaoaluno.rj.gov.
br/oje/

A empresa
desenvolvedora
levanta
dados sobre
o engajamento
e o desempenho
de alunos e
docentes.

em ao
INOVAR PARA

Ampliar o acesso
experimentao cientfica

O ambiente
padroniza as condies
de realizao da
experincia e,
consequentemente,
seus resultados.

Usar a internet para interagir com laboratrios que existem de verdade e manusear
experincias a distncia dar aos estudantes a oportunidade de aliar teoria e prtica
provvel que a escola em que voc trabalha no conte, assim como tantas outras
no Brasil, com um laboratrio de Cincias
bem equipado e capaz de atender s necessidades de aprendizagem dos alunos. A boa notcia que existem universidades empenhadas em montar experimentos em seus campi
e disponibilizar o manuseio real dos objetos
via internet, uma estrutura conhecida como
laboratrio de experimentao remota.
Alm de ampliar o acesso observao e
ao fazer cientfico permitindo o uso coletivo
de recursos e, portanto, barateando custos ,
esse tipo de iniciativa impulsiona o desenvolvimento das competncias bsicas relacionadas Cincia. Ter acesso prtica essencial
para fixar conceitos de uma forma diferenciada, distante dos modelos tradicionais que os
alunos esto cansados de ver, tem grandes ganhos para a aprendizagem, afirma Ilton
Miyazato, licenciado em Fsica pela Universidade de So Paulo (USP) e professor do Colgio So Francisco de Assis, em So Paulo.
Em 2008, a Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC) conseguiu recursos para um
projeto de experimentao remota destinado
rede pblica de ensino. Carentes de laboratrios em suas unidades, as escolas brasileiras
costumam ter altos ndices de reprovao em
Fsica por conta da ausncia do componente
prtico necessrio disciplina. Hoje, h um
conjunto de experimentos na universidade
que podem ser acessados de qualquer lugar
do pas e do mundo. Os alunos controlam os
dispositivos, via internet, e acompanham as
reaes por meio de cmeras conectadas a
cada um deles. O professor pode, por exemplo, explicar os quadros eltricos e ento acessar o laboratrio para a turma controlar lm-

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padas e chaves. No se trata de simulao,


mas de experimentao, afirma Juarez Bento da Silva, coordenador do Laboratrio de
Experimentao Remota da UFSC, em Ararangu, a 214 quilmetros de Florianpolis.
Tambm so disponibilizados, no site do
laboratrio, materiais tericos sobre cada experincia. Tudo acessvel dentro e fora da
escola (conhea o passo a passo abaixo), ou seja,
os estudantes podem continuar praticando
em casa ou em outros locais com conexo
internet. Pesquisadores acompanham trs escolas pblicas na aplicao das atividades e
uma dissertao revelou ganhos importantes
na aprendizagem das turmas que realizaram
os experimentos, em comparao com outras
que no usaram o laboratrio. Cerca de 20
instituies parceiras no Brasil e no exterior
trocam ideias e sugestes para aprimorar os
recursos. E graas ao uso de um software livre,
os usurios podem aperfeioar as ferramentas
disponveis ou desenvolver novas tecnologias
a partir delas. Qualquer diretor ou professor
pode solicitar uma senha de acesso aos experimentos, assim como outras universidades podem construir experincias de acesso remoto.
A inteno formar, no futuro, uma rede
com vrias atividades disposio de todos.

O passo a passo
do Laboratrio
de Experimentao
Remota

No existe
padronizao e a
varivel da incerteza
torna o experimento
mais real
e interessante.

Experimentos montados na
universidade ( esq.) podem ser
acessados remotamente por
alunos e professores (abaixo)

Consegui entender os
contedos de
Fsica de um jeito
mais fcil. Pude ver o
que acontece na
prtica e sei que
possvel acessar o
material fora da aula
para refazer os
experimentos sempre
que eu precisar.

Tendncias

4 Contedo aberto
4 Acesso remoto

Para saber mais

z Pgina do Laboratrio

BIANCA COSTA, 16 ANOS


Aluna 2 ano do
Ensino Mdio da EEB
Professora Maria Garcia
Pessi, em Ararangu.

Professores da
universidade,
estudantes
e colaboradores
externos fazem
reunies para
elaborar os
experimentos.

Ficha do projeto
Nome Utilizao
da experimentao
remota como
suporte a ambientes de
ensino-aprendizagem.
Contedos
Competncias bsicas
relacionadas Cincia.
Objetivos Criar um
ambiente rico
em canais de informao,
incrementar
as atividades prticas
de Fsica em instituies
de ensino, aumentar
o interesse por cursos
superiores na rea
de Cincias e estimular
a criatividade,
a curiosidade e a
capacidade de inovao.
Anos Ensino Mdio
e Ensino Superior.

4 Colaborao em rede

Foto Tamires Kopp

Experimentao

Simulao

Gestores
das escolas
ou professores
solicitam
o acesso ao
laboratrio de
experimentao
remota.

O professor
planeja a aula
e a incluso
de experincias
prticas
com o uso dos
laboratrios
disponveis.

Um horrio
para o uso
do laboratrio
agendado
e o docente
ministra
a aula para
a turma.

de Experimentao
Remota da UFSC
rexlab.ararangua.ufsc.br/
moodle/
z Site da Rede
de Experimentao
Remota www.rexlab.net

Fora do perodo
de aulas,
os alunos
continuam
a acessar
materiais,
questionrios
e experimentos.

11

em ao
INOVAR PARA

Usar a linguagem tecnolgica para


refletir sobre o entorno das escolas

Ficha do projeto
Nome Cartografia
dos Sentidos.
Contedos
Temas curriculares
multidisciplinares
e competncias digitais.
Objetivos Desenvolver
o uso das TIC pela
comunidade escolar
e promover a
identificao e produo
de registros de imagem,
textos e sons capazes
de levar os alunos
a compor produes
multimdia.
Anos da Educao
Infantil Educao de
Jovens e Adultos (EJA).

Em projetos multidisciplinares, professores e alunos investigam o ambiente


em que vivem para redescobrir o espao e as relaes sociais a seu redor

om poucos cliques, textos, fotos e vdeos


feitos com o auxlio de cmeras e celulares circulam pelo mundo. Comuns no cotidiano dos jovens, esses recursos ainda esto
pouco integrados s escolas. A relao que
muitas instituies de ensino estabeleceram
com as tecnologias ainda se refere apenas ao
uso das ferramentas e no apropriao da
linguagem e das possibilidades de criao. A
inventividade, a produo e o desenvolvimento da capacidade crtica tornaram-se apenas parte de um discurso, afirma Regina Helena Alves da Silva, professora do Centro de
Convergncia de Novas Mdias da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e coordenadora do Cartografia dos Sentidos.
Em 2005, envolvida com a estruturao de
laboratrios multimdia na Secretaria Municipal de Educao de Belo Horizonte, Regina
desenvolvia tambm um programa de mapeamento digital do Centro da cidade. Unimos
as duas coisas e criamos o Cartografia dos Sentidos. A ideia promover o uso reflexivo da
tecnologia, mostrar que ela um meio de expresso e que cada equipamento possui uma
linguagem, afirma a professora. O projeto,
que usa softwares livres, j foi realizado em
centros culturais de Belo Horizonte e em pelo

o passo a passo
da Cartografia
dos sentidos

12

Professores,
com apoio
de estagirios,
orientam
a turma
a registrar
suas ideias
sobre o local.

menos 50 escolas com o apoio da UFMG.


Uma das preocupaes, desde o incio, a formao de professores, por isso a proposta foi
includa como opo de estgio no curso de
licenciatura em Histria da universidade.
Desenvolvida ao longo de um ano, a iniciativa envolve vrias disciplinas e o uso das TIC
(acompanhe o passo a passo abaixo). O produto
final um mapa uma forma de narrao
que pode ser um vdeo, um site, um blog,
uma maquete ou uma exposio. O exerccio
de cartografar tambm provocou outras mudanas: eram os estudantes que davam as aulas no espao que conheciam, conta lida
Anglica Alves Leal, professora de Geografia
dos anos finais do Ensino Fundamental da
rede municipal de Belo Horizonte, participante do projeto em 2011.
Alguns alunos entendem mais sobre a lgica do uso de certas ferramentas tecnolgicas
porque descobrem seus potenciais, mas o
professor que sabe como os instrumentos fazem sentido no processo de aprendizagem de
um determinado contedo, analisa a coordenadora Regina. Pelo menos 40 professores j
aceitaram esse desafio e conseguiram envolver, diretamente, mais de 1,7 mil alunos, alm
de dezenas de estagirios.

Em grupos, os
alunos saem para
captar dados
e sensaes
do ambiente,
usando cmeras
e gravadores e
tomando notas.

Todos
trocam
impresses,
compartilham
os registros
obtidos
e discutem
suas descobertas.

Sites (abaixo e dir.) apresentam


os resultados de dois
projetos realizados por escolas
de Belo Horizonte

Como estagirio,
acompanhei o
projeto desde a
universidade at a
implementao na
escola. Os alunos com
os quais trabalhei
optaram por criar um
meipi um mapa
digital. Ele foi
construdo com base
em observaes e
experincias das
crianas e levou em
conta percepes
sensoriais e espaos
fsicos.

Tendncias

4 Mobilidade

4 Colaborao em rede

4 Uso de softwares abertos

Para saber mais

sites.google.com/site/
cartografiadigitalufmg/home

Trabalhos realizados
em escolas:

z cartografias3f2007.blogspot.

com.br/

z cartografiadossentidosemaac.

blogspot.com.br/

z cartografiadossentidosemfp.

blogspot.com.br/2008/02/
blog-post_1887.html
z vilanossanossavila.blogspot.
com.br/2008/05/

Luiz Guimares sousa


aluno do mestrado em Histria
Social da Universidade
de So Paulo (USP).

Os estudantes
pesquisam
documentos
(mapas, fotos,
textos, vdeos e
msicas)
com informaes
sobre os locais.

Os dados sobre
as percepes
e da pesquisa so
cruzados e definese uma atividade
final que seja
significativa para
a comunidade.

Professores
orientam
as equipes
na organizao
dos dados e
no planejamento
da atividade
final.

Utilizando
os recursos
tecnolgicos
disponveis,
os alunos
atuam na produo
e edio
da atividade.

O trabalho
(um vdeo, um site,
um blog, uma
maquete ou
uma exposio)
divulgado
para a
comunidade.

13

em ao
INOVAR PARA

Construir conhecimento
de forma colaborativa

Ficha do projeto
Nome Fractal Multimdia
Objetos de Aprendizagem.
Contedos Temas
curriculares
multidisciplinares e
competncias digitais.
Objetivos Criar uma
rede social de produo
de jogos e aplicativos
multimdia, aprofundar
conhecimentos,
gerar contedos para
as escolas e desenvolver
competncias digitais
e outras habilidades.
Anos 2 e 3
do Ensino Mdio.

Reunir os saberes e as experincias de alunos, professores e agentes externos


permite ampliar a aprendizagem e criar materiais pedaggicos mais atraentes

O passo a passo
do trabalho
na Fractal
Multimdia

14

Os alunos
aprendem
a usar
ferramentas
livres de
programao
e de edio de
sons e imagens.

surgiu essa fbrica de jogos incorporada a


uma rede social (conhea o passo a passo abaixo). As produes esto disponveis na internet e, como so geradas em cdigo aberto,
podem ser jogadas e aperfeioadas por colaboradores de qualquer lugar.
No contraturno, alunos voluntrios aprendem a programar com o Scratch, um software
livre com ferramentas de edio de imagem,
som e vdeo. Em pouco tempo, todos conhecem os recursos e so capazes de realizar tarefas elaboradas, explica Hartung. Enquanto
isso, os professores so convidados a apresentar sugestes e a testar os materiais. Docentes
e estudantes assumem tarefas de pesquisadores, designers, programadores e editores.
Para desenvolver cada aplicativo, os estudantes reveem o currculo bsico e aprofundam seus conhecimentos. Eles percebem a
importncia do planejamento e tm a oportunidade de se familiarizar com cmeras, tablets e lousas digitais. A turma vivencia uma
experincia de empreendedorismo e se prepara para o universo profissional, destaca o
orientador. E a experincia pode ser facilmente adaptada. Basta contar com uma sala de
informtica, um professor orientador e muita
vontade de trabalhar, aconselha Hartung.

Professores
e alunos
discutem temas
do currculo
que podem
ser usados
nos jogos a
serem criados.

O professor Guilherme Hartung


( esq.) orienta o grupo e
aluno desenvolve personagem
em trs dimenses

Tendncias

Os jogos motivam
os estudantes
durante as aulas
tericas. No caso da
Realidade Aumentada,
por exemplo, os
alunos puderam ter
uma noo da
tridimensionalidade
das molculas
qumicas e
manipul-las em
vez de somente
observ-las no plano.

A equipe,
coordenada pelo
orientador
tecnolgico, define
pblico-alvo,
contedo, interface
e estilo do
game a ser criado.

4 Colaborao em rede
4 Ensino baseado

em jogos

4 Contedo aberto/

software livre

4 Mdias sociais

4 Realidade aumentada

Para saber mais

z Site para baixar os jogos

Fotos Elisa Mendes

noo de que o aprendizado pode ser


mais efetivo quando seus agentes esto
inseridos em um contexto coletivo no novidade. O psiclogo Lev Vygotsky (1896-1934)
escreveu que uma tarefa realizada por um
aluno em colaborao com um colega mais
reveladora de seu desenvolvimento pessoal
do que uma avaliao individual. Com a insero das TIC na Educao, essa ideia ganhou
uma nova dimenso. As novas ferramentas
eliminaram barreiras de distncia e de tempo, explica Csar Nunes, da Faculdade de
Educao da Universidade de So Paulo
(USP). Nas redes, podemos escolher parceiros por afinidade ou optar pelos que complementam nossos saberes.
Princpios como esses so determinantes
para o projeto Fractal Multimdia Objetos de
Aprendizagem, criado por Guilherme Erwin
Hartung. Professor de Matemtica, ele atua
como orientador tecnolgico do Colgio Estadual Embaixador Jos Bonifcio, escola de
Ensino Mdio em Petrpolis, a 65 quilmetros do Rio de Janeiro. Constatando a empolgao dos estudantes com aplicativos que ele
criou, o docente convidou alunos do 2 e do
3 anos a desenvolver games e simuladores
com foco nos contedos curriculares. Assim

AlexAndre Becker
de cAstrO,
professor de Qumica no Ensino
Mdio e Gesto Ambiental no
Ensino Superior, em Petrpolis.

As tarefas
so divididas
e estabelecido
um cronograma.
Professores e
alunos se revezam
nos papis
necessrios.

A equipe
de arte inicia
pesquisas
de referncias
visuais e comea
a desenvolver
os primeiros
desenhos.

Os programadores
trabalham
com as
ferramentas
para
criar a
arquitetura
do projeto.

Uma primeira
verso do aplicativo
divulgada para
ser testada e
comentada pela
equipe, por
internautas e pelos
professores.

www.fractalmultimidia.
blogspot.com.br/
z Projeto em 3D
petropolis3d.webnode.
com.br/
z Realidade aumentada
guilhermeeh.blogspot.com.
br/2010/02/realidadeaumentada-pedagogica.
html
z Site do MIT para baixar
o programa Scratch
scratch.mit.edu/

A verso final
da criao
coletiva
divulgada
e publicada
na internet
para ser usada
em aula.

15

em ao

Radar de inovao

H momentos para
que os docentes
realizem experimentos
e pesquisas
e treinem o uso das TIC?

25 perguntas para voc refletir sobre seus projetos e se tornar um agente


de transformao em processos tecnolgicos na Educao

Os objetivos do projeto
esto claros e foram
estabelecidos com
base em um diagnstico
dos problemas
que visam superar?

4
7

Professores, alunos
e gestores aprendem
juntos e assumem papis
que podem variar
ao longo do projeto?

O projeto facilita
ou promove
a democratizao
da informao?

10

Esto previstos
desafios
individuais
e em grupo?

16

Existem mecanismos
de interao
entre os agentes,
permitindo a troca
de conhecimentos?

H a participao de
agentes externos escola,
como a comunidade,
as universidades,
secretarias ou o Ministrio
da Educao?

As atividades colaboram
para a permanncia
do aluno na escola
e o combate evaso?

O trabalho
prev a melhoria
das competncias
dos alunos em
leitura e escrita,
Matemtica
e Cincias?

H um clima
de confiana,
possibilitando
que todos se
exponham, sem medo
de represlias?

6
9

A aprendizagem ocorre
por meio da colaborao
entre alunos e
do uso de tecnologias
digitais interativas?

A proposta
pedaggica, os
prazos e os espaos
institucionais
esto organizados
de maneira
a facilitar
as atividades
previstas?

As atividades incentivam
a colaborao, a resoluo
de problemas, as
possibilidades de erros
e acertos e a construo
de conhecimentos?

O uso das TIC


possibilita
aprendizados relevantes
e pertinentes?

H estmulo
para o uso crtico
e criativo dos
recursos digitais
em suas caractersticas
bsicas e em suas
tendncias mais recentes?

22
24

Est contemplada
a utilizao
de ferramentas que
se ajustem a estilos
e caractersticas
individuais de
aprendizagem?

A proposta prev
a reflexo sobre
a autoria e a
responsabilidade
de edio
e de publicao
de contedos
na internet?

14

17

A presena
das TIC uma
condicionante
da ao
proposta?

20

15

Os educadores
envolvidos fazem
avaliaes e
reflexes sobre
a prtica?

Esto previstos
contedos
que incorporem
questes da
comunidade local?

18

O projeto visa
a comunicao,
o acesso e o
armazenamento
de informaes
em diferentes
plataformas e
acessrios, incluindo
dispositivos mveis?

H infraestrutura
adequada e suficiente
para implementar
o uso pedaggico
das TIC no projeto?

21

H preocupao
em potencializar
o acesso imediato
s informaes
e o estmulo troca,
colaborao
e publicao?

H gesto e anlise
dos dados sobre
o envolvimento,
o desempenho e o
progresso dos alunos?

23
25

O projeto inclui
o compartilhamento
de informaes
com outras
instituies para
incentivar
boas prticas
pedaggicas?
Fonte Pesquisa Inovao Tecnoeducativa Um Olhar para Projetos Brasileiros

17

Foto Tony Avelar Photography

entrevista

Qual a vantagem
do uso do
computador
para a
aprendizagem?

Paulo Blikstein
Professor da Escola de Educao
e diretor do Transformative
Learning Technologies Lab,
em Stanford, Estados Unidos

O contato com o computador


muda nosso jeito de pensar
Pesquisador do uso de tecnologias em escolas pblicas incentiva projetos que
permitam aos alunos resolver problemas do cotidiano, gerando conhecimento novo

proximar jovens e crianas da tecnologia,


incentiv-los a usar a investigao cientfica
e ver os resultados desse estmulo constituem,
ao mesmo tempo, objetivo e realizao para o
engenheiro paulistano Paulo Blikstein. Formado pela Universidade de So Paulo (USP), com
mestrado no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e doutorado pela
Northwestern University em Educao, ele se
dedica a desenvolver tecnologias de baixo custo para uso educacional. um dos criadores da
primeira placa de robtica educacional de cdigo aberto do mundo, a GoGo Board, e pilota
o projeto FabLab@School, que implementa
laboratrios de fabricao digital para a aprendizagem de Cincias e Engenharia. Eles so
um lugar dedicado inveno e criao, produto em falta nas escolas. Em dois anos, estimo
que o custo de um laboratrio como esse ser
o mesmo que o de uma sala de informtica,
observa o professor, que forma docentes em
FabLab@Schools nos Estados Unidos, na Rssia e na Tailndia. Neles, as crianas j criaram
modelos tridimensionais de tumores em Biologia e maquetes de monumentos para a aula
de Histria com uma cortadora a laser. Se o
professor experimenta essa atividade e obtm
sucesso, perde o medo da inovao.

18

A tecnologia
capaz de
revolucionar o
ensino?

uma prioridade
pensar em
incluso
digital? Ela
to necessria
quanto a
infraestrutura, a
remunerao e
a formao dos
professores?

Blikstein importante usar a tecnologia para desenvolver formas radicalmente


diferentes de aprender, e o melhor modo
investigando e resolvendo problemas
reais. A sala de aula permite investigaes
similares s dos laboratrios do pesquisador, do engenheiro ou do cineasta. Hoje,
possvel fazer muito com um celular ou
um kit de robtica que custa 150 dlares.
Com um tablet com cmera e sensores
eletrnicos d para investigar por que a
poluio maior em um ponto do rio. O
aluno colhe amostras da gua, faz medies, fotografa o crrego, analisa a densidade populacional e, com linguagens de
programao para crianas, cria um programa que explica o motivo da poluio.
Blikstein Sim. Nenhum pas consegue

avanar em Educao sem valorizar o


professor. Mas dizer que preciso fazer
outras coisas para, ento, entrar na incluso digital igual a ter de consertar todas
as rodovias antes de construir aeroportos. Uma escola sem computador e sem
internet no vai formar o estudante para
trabalhar em 2025 ou 2030, pois j temos
tecnologia em todos os aspectos da vida.

Como avalia
programas
como o Um
Computador por
Aluno (UCA) e
o ProInfo?

Blikstein Fao uma analogia entre es-

crita e incluso digital. Os problemas


que as pessoas conseguiam resolver antes da escrita eram limitados. Ela liberou
o sistema cognitivo para pensar ideias
mais complicadas, pois com o registro,
no havia mais a necessidade de guardar tudo na memria. O contato com
o computador muda o jeito de pensar.
Voc usa o computador para representar
coisas mais complexas e libera o crebro
para mais complexidade ainda. Privar as
crianas do mundo digital priv-las de
uma forma mais sofisticada de pensar.

Blikstein Eles esto na direo certa,


mas no basta doar computadores ou
tablets. preciso ter programas de cinco
a dez anos que deem formao e suporte
para os professores, consertem as mquinas, sugiram formas de integrar o computador ao trabalho pedaggico. O perigo investir muito para continuarmos a
ensinar do mesmo modo.

Vamos ver
o fim do
laboratrio de
informtica como
o conhecemos?

Blikstein Acho que sim. Nos Estados


Unidos criamos o laboratrio do futuro,
o FabLab@School, com uma impressora
em 3D e uma cortadora a laser para criar
objetos tridimensionais a partir de modelos no computador. Assim, trocamos
o simples acesso a internet e a jogos educativos por um lugar de criao de projetos e construo de prottipos.

Como voc
v a incluso
no campo?

Blikstein importante levar a tecnolo-

gia para escolas rurais e indgenas para


que ajude a resolver problemas locais.
Em oficinas no Mato Grosso, as crianas
conectaram um sensor de umidade do
solo a uma placa de robtica de 20 dlares e criaram um sistema de irrigao
automtico. Elas reduziram em um grau
a temperatura dos dormitrios a custo
zero, analisando o fluxo de ar e redirecionando os ventiladores -- isso usar o
mtodo cientfico na prtica.

O que falta
ao professor
para que se
sinta seguro
para utilizar a
tecnologia?

Blikstein Falta desarmar-se da mentalidade de que ele precisa saber tudo. O


no saber natural quando temos de
ensinar biotecnologia, gentica, aquecimento global. Alm disso, oficinas de robtica para alunos e docentes desmitificam a tecnologia e mostram ao professor
que, s vezes, ele pode aprender junto.

A tecnologia
por si s
capaz de atrair
os alunos?

Blikstein A tecnologia por si s nunca

Quais as
melhores
experincias
que
presenciou
pelo mundo?

Blikstein As mais interessantes usam


a tecnologia para construir coisas novas.
H uma linguagem de programao desenhada especificamente para crianas, a
Scratch, desenvolvida pelo MIT, adotada
nos Estados Unidos e na Europa. Outro
ambiente mais focado em Cincias, o
NetLogo permite criar modelos de fenmenos cientficos no computador. Alm
disso, a placa de robtica GoGo Board,
de baixo custo, usada em dez pases.

possvel
levar os
bons usos da
tecnologia
a todas as
escolas?

Blikstein Com ferramentas online de

funciona. Mas ela permite algo fundamental na escola do sculo 21: a diversidade epistemolgica. Antes, s tinha uma
maneira de aprender: ouvir o professor
e estudar para a prova. Com as novas
tecnologias, h outras portas de entrada
para acessar o conhecimento. Em uma
aula de Fsica, voc comea construindo
um rob, e s aprende as frmulas depois.
Essa estratgia aumenta em 20% a performance dos alunos.

fcil acesso e bons exemplos, voc consegue inspirar os professores. Foi assim que
o Scratch, traduzido em 50 idiomas, se espalhou de forma viral e atingiu milhes
de crianas. O governo pode dar recursos
para criar sites, disponibilizar ferramentas abertas e exemplos de atividades sem
ir fisicamente s escolas. Mas como nem
toda boa tecnologia educacional est
disponvel online, vale investir em equipamentos para no privar os alunos de
oportunidades ricas de aprendizagem.

19

artigo

Foto Marina Piedade

Marcia Padilha
Mestre em Histria Social
pela Universidade de So Paulo
(USP) e coordenadora da pesquisa
da Fundao Telefnica

Parceria construtiva
Estabelecer vnculos afetivos e intelectuais entre professores e alunos essencial
para sustentar processos de inovao baseados no uso de novas tecnologias

m tempo de transformaes constantes,


inovar questo de sobrevivncia. O momento demanda dos educadores e das polticas educacionais posturas e solues diferentes
diante de novos modelos de famlia e de autoridade, novas profisses, formas de expresso
e at de uma nova relao com o tempo e o
espao. O conceito de inovao, no entanto,
adquiriu um discreto charme e vemos uma
avalanche de iniciativas e projetos ditos inovadores. Enredados na mesmice e premidos
pela falta de tempo, ns, s vezes, tomamos a
ideia como um slogan vazio. Uma pena virarmos as costas a algo que imperativo.
Uma certa crise de sentido na Educao se
revela pela indiscutvel necessidade de alunos
e educadores de reencontrar o fio da meada,
reatar os elos que deveriam uni-los em torno
de uma construo de significados comuns,
condio para que a escola possa cumprir sua
funo social. As polticas pblicas tm sido
morosas na reverso desse quadro. Os alunos se ressentem de passar grande parte de
sua vida submetidos a propostas e atividades
sem sentido e apercebem-se da crise da escola.
Por seu lado, os educadores, em muitos casos,
adaptam-se s circunstncias ou se dedicam a
esforos que lhes parecem insuficientes. Mas,
como a crise o motor da inovao, a primeira
boa notcia que o passo inicial j est dado.

20

A outra o potencial das tecnologias em estabelecer uma inovao sustentvel, ou seja, baseada em recursos acessveis e na capacidade
de colaborao. Observo duas atitudes diante
das tecnologias: ficar paralisado ou se deslumbrar. No entanto, h um caminho do meio,
a inovao consistente, que reconhece a necessidade de mudanas sem perder de vista o
compromisso com a qualidade da Educao.
Ao professor, resta preparar-se para uma
profunda reviso de postura. Ao inserir as
tecnologias em sua prtica, ele notar que
so uma inesgotvel fonte de aprendizagem
e de experimentao, desde que esteja aberto
ao ldico, cultura da tentativa e do erro, da
troca e do fazer juntos. O aluno est vido por
estabelecer essa parceria. Quando o professor
consegue se encantar e se enriquecer nesse
processo ele constri laos afetivos e intelectuais com seus alunos. O ganho em relaes assim estabelecidas supera o esforo em despirse da noo de autoridade que no nos serve
mais e em troc-la pela ideia de colaborao.
O professor que d esse salto v resgatado o
sentido de educar. O desafio, ento, est lanado: ele deve decidir entre seguir reagindo ao
desconforto ou predispor-se a uma reinveno pessoal e profissional. Inovar uma arte
e, como nos lembra Ferreira Gullar, a arte
existe porque a vida no basta.

As tecnologias so
uma inesgotvel fonte
de aprendizagem
e de experimentao,
desde que estejamos
abertos ao ldico,
cultura da tentativa
e do erro, da troca
e do fazer juntos.

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