Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
para inovar
Edio EspEcial n 14
oUTUBRo/2012
pRoiBida a VEnda
uma publicao
apresentao
Inovao a favor
da Educao
Pesquisa define parmetros para a avaliao de projetos que utilizam
a tecnologia para transformar o ensino e a aprendizagem
Pesquisa Inovao
Tecnoeducativa
Um Olhar para
Projetos Brasileiros
- Realizao: Fundao
Telefnica e OEI.
- Objeto de estudo: escolas
pblicas de todo o Brasil.
- Perodo: 2010 e 2011.
- Acesse a pesquisa em
www.fundacaotelefonica.org.br.
Inovao
Inveno
Ligada
imaginao, uma
ideia promissora,
que pode se realizar,
mas no tem
necessariamente
impacto social.
professor da Universidade Stanford (leia entrevista na pgina 18). Nos Estados Unidos,
chegaram concluso de que para cada dlar
gasto em tecnologia preciso investir 9 dlares na formao de professores.
Isso no significa que todos os professores
precisaro se tornar experts em tecnologia.
Um dos modelos sugeridos por Blikstein
contratar um profissional com perfil tcnico,
o qual pode ser, at mesmo, um aluno de Engenharia ou Cincias da Computao, que
receba uma formao bsica em Pedagogia
e faa a ponte com docentes e coordenadores
pedaggicos. Ele pode ser responsvel por
gerir os recursos tecnolgicos e auxiliar no
uso das ferramentas, sem que isso dispense a
formao continuada dos professores. Isso
mais efetivo do que dar um treinamento
pontual e depois ir embora, pois nesse caso
os docentes no tero a quem recorrer em
caso de dvidas, ressalta Blikstein. E, claro,
quanto mais dificuldades no uso das tecnologias, menos incentivo para inovar.
Como garantir, ento, que essas novidades tenham realmente um efeito na qualidade da Educao? A inovao tem de estar a
servio da qualidade. No basta um projeto
ser novo, preciso qualificar o uso da tecnologia com base na natureza e nas finalidades
de cada recurso, explica Marcia. E, para
conceituar melhor o aspecto de qualidade
educativa, os pesquisadores se basearam
em atributos apresentados em documentos
como o relatrio Educao: Um Tesouro a Descobrir, da Organizao das Naes Unidas
Comea como
uma inveno,
mas se concretiza
e ganha impacto
ao transformar
processos e pessoas.
apresentao
para a Educao, Cincia e Cultura (Unesco),
entre outros, tendo em mente a adequao
das propostas s especificidades brasileiras.
A Educao na Amrica Latina tem uma dvida dupla: de qualidade com o sculo 20 e
de inovao com o sculo 21. No atingimos
ainda patamares aceitveis das competncias
bsicas e no conseguimos estabelecer novos
processos educativos mais aderentes a uma sociedade que se transformou profundamente,
pontua a pesquisadora Mrcia.
Alm de analisar o cenrio atual, o levantamento apresenta referncias sobre tendncias emergentes (veja mais detalhes sobre cada
uma delas na reportagem da pgina 6). A definio das tendncias, baseada no Horizon
Report, estudo feito pelo The New Media
Consortium e a Educause Learning Initiative, nos Estados Unidos, apresenta as relaes
dessas novidades com as prticas pedaggicas.
As tecnologias mudam o acesso aos saberes
e permitem construir novos modelos, novas
formas de agir no mundo. Ser cada vez mais
valorizada a capacidade de fazer conexes e
de transformar a informao em conhecimento, complementa Franoise.
O aprendizado no sculo 21
l Resoluo de problemas
Identificar e resolver
situaes complicadas, bem
como tomar decises, usando
as ferramentas adequadas.
Planejar e gerenciar projetos para
chegar s solues necessrias.
l Colaborao
l Organizao de informaes
Ideias para
inspirar
reflexo
Entender conceitos
de tecnologia, sistemas
e operaes. Selecionar
e utilizar aplicativos
de uma maneira
eficaz e produtiva.
Dimenses da inovao
Tendncias tecnolgicas
Recursos que podem
potencializar ou alterar prticas
pedaggicas e ser adotados
em larga escala em curto,
mdio ou longo prazo,
de maneira a permitir novas
formas de construo
do conhecimento.
Acesse novaescola.org.br/
extras/caminhosparainovar
z Documento Metas
Educativas 2021:
La Educacion que Queremos
para la Generacion
de los Bicentenrios.
z Relatrio Educao:
Um Tesouro a Descobrir.
z Relatrio Indicadores
de Qualidade da Educao:
em Busca de uma Educao
de Qualidade para Todos.
Qualidade educativa
Envolve a incorporao
de novos espaos e mais pessoas
ao processo, a definio de um
currculo alinhado diversidade
e relacionado com a vida cotidiana,
e o estmulo colaborao,
respeitando direitos e saberes
individuais.
tecnologia
Mdias sociais
Computao em nuvem
O nome curioso e parece abstrato, mas essa tecnologia tem aplicaes que muita
gente j utiliza. Ao acessar, por exemplo, um servio de e-mail ou de lbum
virtual de fotos, voc j se perguntou onde esto guardados aqueles textos e imagens?
No h como saber, exatamente, pois eles esto na nuvem o armazenamento
acontece em datacenters, conjuntos de computadores poderosos espalhados
ao redor do mundo. A vantagem que os documentos podem ser acessados a partir
de qualquer ponto. Na escola, um documento era salvo por um aluno em uma
mquina que seria usada por outro colega e os dados se perdiam. A computao
em nuvem muda esse cenrio, afirma Marta Dieterich Voelcker, pesquisadora e
superintendente da Fundao Pensamento Digital, em Porto Alegre. Pode-se criar uma
conta em ferramentas como o Google Docs e acessar os arquivos de onde voc estiver.
Tecnologias mveis
Incluem todo o aparato tecnolgico capaz de ser usado onde seu usurio estiver, como
celulares, smartphones, tablets e laptops. Algumas funcionalidades dependem da
conectividade com a internet, outras, apenas dos recursos do aparelho. Precisamos sair
do lugar-comum dos editores de texto e slides para colocar mais multimdia nas aulas
e nas atividades escolares. Os alunos vo fazer entrevistas com pessoas da comunidade?
Por que no registr-las em udio e vdeo?, sugere Marta. Em um congresso realizado
nos Estados Unidos, ela foi apresentada ideia de uso de SMS para a comunicao entre
escola e famlia: Vale como tendncia, j que cada vez mais pessoas tm celular.
Contedo aberto
Ensino baseado
em jogos
Realidade aumentada
Trabalho em rede
Colaborar um verbo cada vez mais indispensvel na sociedade, seja em projetos presenciais
ou virtuais, e as tecnologias ajudam a conjug-lo. O ambiente online tem se mostrado propcio
construo colaborativa; fruns e listas de discusso so excelentes meios para que gestores
e docentes troquem informaes e divulguem boas prticas. Os estudantes tambm podem
coproduzir contedos em diversos formatos. No faz parte da cultura dos nossos alunos
apontar como o outro pode melhorar seu trabalho. Eles ainda agem seguindo a premissa do
entregou, acabou, at para no serem responsveis por dar mais trabalho ao colega. preciso
criar a cultura de observar um trabalho e de dar e receber contribuies, sugere Marta.
Ferramentas de
anlise e ambientes
personalizados
em ao
INOVAR PARA
Envolver os alunos
com a ajuda dos jogos
Ficha do projeto
Nome Olimpada
de Jogos Digitais
e Educao.
Contedos Temas
curriculares e
multidisciplinares
das etapas
de ensino envolvidas
e competncias
digitais gerais.
Objetivos Melhorar
os indicadores
de qualidade
da aprendizagem,
aumentar
o engajamento dos
jovens na vida escolar
e diminuir a evaso.
Anos 8 e 9 anos
do Ensino Fundamental
e do Ensino Mdio.
O passo a passo
da Olimpada
de Jogos Digitais
e Educao
A secretaria
de Educao
busca parceiros
externos
e contata uma
empresa para
desenvolver
o projeto.
A desenvolvedora
implanta
um sistema
na rede de
ensino e cria
jogos e enigmas
para a
Olimpada.
Os alunos
de cada escola
criam equipes
de quatro a seis
integrantes
com um professor
responsvel e
se inscrevem.
Quando a
Olimpada
chegou minha
cidade, eu e meus
colegas nos
envolvemos na
disputa. Os enigmas
ajudaram a saber
mais e a buscar
informaes para
aprender. Fiz o Enem
no ano passado e
senti que a
participao na
Olimpada me
ajudou a resolver as
questes.
Tendncias
4 Armazenamento
e acesso remotos
4 Tecnologias mveis
4 Ensino baseado
em jogos
4 Ferramentas de
anlise de aprendizagem
4 Colaborao em rede
Fotos Divulgao
RafaEl MaRiM DE
VascOncElOs, 17 anOs
Ex-aluno da EE Flodoardo
Cabral, de Cruzeiro do Sul, a
631 quilmetros de Recife.
As equipes
participam de
competies
mensais, acessadas
dentro e fora
da escola,
em grupo ou
individualmente.
Os jogos
estimulam
os alunos
a tirar dvidas
com professores
e a pesquisar mais
informaes em
sites e livros.
Conforme
avanam,
os participantes
ganham pontos
para jogar mais
tempo, at o limite
de duas horas
por dia.
Os melhores
de cada etapa
competem
em uma
grande final
realizada
presencialmente
ou distncia.
Secretaria de Pernambuco
www7.educacao.pe.gov.br/
oje/app/index
z Pgina do projeto junto
Secretaria do Rio de Janeiro
jogos.conexaoaluno.rj.gov.
br/oje/
A empresa
desenvolvedora
levanta
dados sobre
o engajamento
e o desempenho
de alunos e
docentes.
em ao
INOVAR PARA
Ampliar o acesso
experimentao cientfica
O ambiente
padroniza as condies
de realizao da
experincia e,
consequentemente,
seus resultados.
Usar a internet para interagir com laboratrios que existem de verdade e manusear
experincias a distncia dar aos estudantes a oportunidade de aliar teoria e prtica
provvel que a escola em que voc trabalha no conte, assim como tantas outras
no Brasil, com um laboratrio de Cincias
bem equipado e capaz de atender s necessidades de aprendizagem dos alunos. A boa notcia que existem universidades empenhadas em montar experimentos em seus campi
e disponibilizar o manuseio real dos objetos
via internet, uma estrutura conhecida como
laboratrio de experimentao remota.
Alm de ampliar o acesso observao e
ao fazer cientfico permitindo o uso coletivo
de recursos e, portanto, barateando custos ,
esse tipo de iniciativa impulsiona o desenvolvimento das competncias bsicas relacionadas Cincia. Ter acesso prtica essencial
para fixar conceitos de uma forma diferenciada, distante dos modelos tradicionais que os
alunos esto cansados de ver, tem grandes ganhos para a aprendizagem, afirma Ilton
Miyazato, licenciado em Fsica pela Universidade de So Paulo (USP) e professor do Colgio So Francisco de Assis, em So Paulo.
Em 2008, a Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC) conseguiu recursos para um
projeto de experimentao remota destinado
rede pblica de ensino. Carentes de laboratrios em suas unidades, as escolas brasileiras
costumam ter altos ndices de reprovao em
Fsica por conta da ausncia do componente
prtico necessrio disciplina. Hoje, h um
conjunto de experimentos na universidade
que podem ser acessados de qualquer lugar
do pas e do mundo. Os alunos controlam os
dispositivos, via internet, e acompanham as
reaes por meio de cmeras conectadas a
cada um deles. O professor pode, por exemplo, explicar os quadros eltricos e ento acessar o laboratrio para a turma controlar lm-
10
O passo a passo
do Laboratrio
de Experimentao
Remota
No existe
padronizao e a
varivel da incerteza
torna o experimento
mais real
e interessante.
Experimentos montados na
universidade ( esq.) podem ser
acessados remotamente por
alunos e professores (abaixo)
Consegui entender os
contedos de
Fsica de um jeito
mais fcil. Pude ver o
que acontece na
prtica e sei que
possvel acessar o
material fora da aula
para refazer os
experimentos sempre
que eu precisar.
Tendncias
4 Contedo aberto
4 Acesso remoto
z Pgina do Laboratrio
Professores da
universidade,
estudantes
e colaboradores
externos fazem
reunies para
elaborar os
experimentos.
Ficha do projeto
Nome Utilizao
da experimentao
remota como
suporte a ambientes de
ensino-aprendizagem.
Contedos
Competncias bsicas
relacionadas Cincia.
Objetivos Criar um
ambiente rico
em canais de informao,
incrementar
as atividades prticas
de Fsica em instituies
de ensino, aumentar
o interesse por cursos
superiores na rea
de Cincias e estimular
a criatividade,
a curiosidade e a
capacidade de inovao.
Anos Ensino Mdio
e Ensino Superior.
4 Colaborao em rede
Experimentao
Simulao
Gestores
das escolas
ou professores
solicitam
o acesso ao
laboratrio de
experimentao
remota.
O professor
planeja a aula
e a incluso
de experincias
prticas
com o uso dos
laboratrios
disponveis.
Um horrio
para o uso
do laboratrio
agendado
e o docente
ministra
a aula para
a turma.
de Experimentao
Remota da UFSC
rexlab.ararangua.ufsc.br/
moodle/
z Site da Rede
de Experimentao
Remota www.rexlab.net
Fora do perodo
de aulas,
os alunos
continuam
a acessar
materiais,
questionrios
e experimentos.
11
em ao
INOVAR PARA
Ficha do projeto
Nome Cartografia
dos Sentidos.
Contedos
Temas curriculares
multidisciplinares
e competncias digitais.
Objetivos Desenvolver
o uso das TIC pela
comunidade escolar
e promover a
identificao e produo
de registros de imagem,
textos e sons capazes
de levar os alunos
a compor produes
multimdia.
Anos da Educao
Infantil Educao de
Jovens e Adultos (EJA).
o passo a passo
da Cartografia
dos sentidos
12
Professores,
com apoio
de estagirios,
orientam
a turma
a registrar
suas ideias
sobre o local.
Em grupos, os
alunos saem para
captar dados
e sensaes
do ambiente,
usando cmeras
e gravadores e
tomando notas.
Todos
trocam
impresses,
compartilham
os registros
obtidos
e discutem
suas descobertas.
Como estagirio,
acompanhei o
projeto desde a
universidade at a
implementao na
escola. Os alunos com
os quais trabalhei
optaram por criar um
meipi um mapa
digital. Ele foi
construdo com base
em observaes e
experincias das
crianas e levou em
conta percepes
sensoriais e espaos
fsicos.
Tendncias
4 Mobilidade
4 Colaborao em rede
sites.google.com/site/
cartografiadigitalufmg/home
Trabalhos realizados
em escolas:
z cartografias3f2007.blogspot.
com.br/
z cartografiadossentidosemaac.
blogspot.com.br/
z cartografiadossentidosemfp.
blogspot.com.br/2008/02/
blog-post_1887.html
z vilanossanossavila.blogspot.
com.br/2008/05/
Os estudantes
pesquisam
documentos
(mapas, fotos,
textos, vdeos e
msicas)
com informaes
sobre os locais.
Os dados sobre
as percepes
e da pesquisa so
cruzados e definese uma atividade
final que seja
significativa para
a comunidade.
Professores
orientam
as equipes
na organizao
dos dados e
no planejamento
da atividade
final.
Utilizando
os recursos
tecnolgicos
disponveis,
os alunos
atuam na produo
e edio
da atividade.
O trabalho
(um vdeo, um site,
um blog, uma
maquete ou
uma exposio)
divulgado
para a
comunidade.
13
em ao
INOVAR PARA
Construir conhecimento
de forma colaborativa
Ficha do projeto
Nome Fractal Multimdia
Objetos de Aprendizagem.
Contedos Temas
curriculares
multidisciplinares e
competncias digitais.
Objetivos Criar uma
rede social de produo
de jogos e aplicativos
multimdia, aprofundar
conhecimentos,
gerar contedos para
as escolas e desenvolver
competncias digitais
e outras habilidades.
Anos 2 e 3
do Ensino Mdio.
O passo a passo
do trabalho
na Fractal
Multimdia
14
Os alunos
aprendem
a usar
ferramentas
livres de
programao
e de edio de
sons e imagens.
Professores
e alunos
discutem temas
do currculo
que podem
ser usados
nos jogos a
serem criados.
Tendncias
Os jogos motivam
os estudantes
durante as aulas
tericas. No caso da
Realidade Aumentada,
por exemplo, os
alunos puderam ter
uma noo da
tridimensionalidade
das molculas
qumicas e
manipul-las em
vez de somente
observ-las no plano.
A equipe,
coordenada pelo
orientador
tecnolgico, define
pblico-alvo,
contedo, interface
e estilo do
game a ser criado.
4 Colaborao em rede
4 Ensino baseado
em jogos
4 Contedo aberto/
software livre
4 Mdias sociais
4 Realidade aumentada
AlexAndre Becker
de cAstrO,
professor de Qumica no Ensino
Mdio e Gesto Ambiental no
Ensino Superior, em Petrpolis.
As tarefas
so divididas
e estabelecido
um cronograma.
Professores e
alunos se revezam
nos papis
necessrios.
A equipe
de arte inicia
pesquisas
de referncias
visuais e comea
a desenvolver
os primeiros
desenhos.
Os programadores
trabalham
com as
ferramentas
para
criar a
arquitetura
do projeto.
Uma primeira
verso do aplicativo
divulgada para
ser testada e
comentada pela
equipe, por
internautas e pelos
professores.
www.fractalmultimidia.
blogspot.com.br/
z Projeto em 3D
petropolis3d.webnode.
com.br/
z Realidade aumentada
guilhermeeh.blogspot.com.
br/2010/02/realidadeaumentada-pedagogica.
html
z Site do MIT para baixar
o programa Scratch
scratch.mit.edu/
A verso final
da criao
coletiva
divulgada
e publicada
na internet
para ser usada
em aula.
15
em ao
Radar de inovao
H momentos para
que os docentes
realizem experimentos
e pesquisas
e treinem o uso das TIC?
Os objetivos do projeto
esto claros e foram
estabelecidos com
base em um diagnstico
dos problemas
que visam superar?
4
7
Professores, alunos
e gestores aprendem
juntos e assumem papis
que podem variar
ao longo do projeto?
O projeto facilita
ou promove
a democratizao
da informao?
10
Esto previstos
desafios
individuais
e em grupo?
16
Existem mecanismos
de interao
entre os agentes,
permitindo a troca
de conhecimentos?
H a participao de
agentes externos escola,
como a comunidade,
as universidades,
secretarias ou o Ministrio
da Educao?
As atividades colaboram
para a permanncia
do aluno na escola
e o combate evaso?
O trabalho
prev a melhoria
das competncias
dos alunos em
leitura e escrita,
Matemtica
e Cincias?
H um clima
de confiana,
possibilitando
que todos se
exponham, sem medo
de represlias?
6
9
A aprendizagem ocorre
por meio da colaborao
entre alunos e
do uso de tecnologias
digitais interativas?
A proposta
pedaggica, os
prazos e os espaos
institucionais
esto organizados
de maneira
a facilitar
as atividades
previstas?
As atividades incentivam
a colaborao, a resoluo
de problemas, as
possibilidades de erros
e acertos e a construo
de conhecimentos?
H estmulo
para o uso crtico
e criativo dos
recursos digitais
em suas caractersticas
bsicas e em suas
tendncias mais recentes?
22
24
Est contemplada
a utilizao
de ferramentas que
se ajustem a estilos
e caractersticas
individuais de
aprendizagem?
A proposta prev
a reflexo sobre
a autoria e a
responsabilidade
de edio
e de publicao
de contedos
na internet?
14
17
A presena
das TIC uma
condicionante
da ao
proposta?
20
15
Os educadores
envolvidos fazem
avaliaes e
reflexes sobre
a prtica?
Esto previstos
contedos
que incorporem
questes da
comunidade local?
18
O projeto visa
a comunicao,
o acesso e o
armazenamento
de informaes
em diferentes
plataformas e
acessrios, incluindo
dispositivos mveis?
H infraestrutura
adequada e suficiente
para implementar
o uso pedaggico
das TIC no projeto?
21
H preocupao
em potencializar
o acesso imediato
s informaes
e o estmulo troca,
colaborao
e publicao?
H gesto e anlise
dos dados sobre
o envolvimento,
o desempenho e o
progresso dos alunos?
23
25
O projeto inclui
o compartilhamento
de informaes
com outras
instituies para
incentivar
boas prticas
pedaggicas?
Fonte Pesquisa Inovao Tecnoeducativa Um Olhar para Projetos Brasileiros
17
entrevista
Qual a vantagem
do uso do
computador
para a
aprendizagem?
Paulo Blikstein
Professor da Escola de Educao
e diretor do Transformative
Learning Technologies Lab,
em Stanford, Estados Unidos
18
A tecnologia
capaz de
revolucionar o
ensino?
uma prioridade
pensar em
incluso
digital? Ela
to necessria
quanto a
infraestrutura, a
remunerao e
a formao dos
professores?
Como avalia
programas
como o Um
Computador por
Aluno (UCA) e
o ProInfo?
Vamos ver
o fim do
laboratrio de
informtica como
o conhecemos?
Como voc
v a incluso
no campo?
O que falta
ao professor
para que se
sinta seguro
para utilizar a
tecnologia?
A tecnologia
por si s
capaz de atrair
os alunos?
Quais as
melhores
experincias
que
presenciou
pelo mundo?
possvel
levar os
bons usos da
tecnologia
a todas as
escolas?
funciona. Mas ela permite algo fundamental na escola do sculo 21: a diversidade epistemolgica. Antes, s tinha uma
maneira de aprender: ouvir o professor
e estudar para a prova. Com as novas
tecnologias, h outras portas de entrada
para acessar o conhecimento. Em uma
aula de Fsica, voc comea construindo
um rob, e s aprende as frmulas depois.
Essa estratgia aumenta em 20% a performance dos alunos.
fcil acesso e bons exemplos, voc consegue inspirar os professores. Foi assim que
o Scratch, traduzido em 50 idiomas, se espalhou de forma viral e atingiu milhes
de crianas. O governo pode dar recursos
para criar sites, disponibilizar ferramentas abertas e exemplos de atividades sem
ir fisicamente s escolas. Mas como nem
toda boa tecnologia educacional est
disponvel online, vale investir em equipamentos para no privar os alunos de
oportunidades ricas de aprendizagem.
19
artigo
Marcia Padilha
Mestre em Histria Social
pela Universidade de So Paulo
(USP) e coordenadora da pesquisa
da Fundao Telefnica
Parceria construtiva
Estabelecer vnculos afetivos e intelectuais entre professores e alunos essencial
para sustentar processos de inovao baseados no uso de novas tecnologias
20
A outra o potencial das tecnologias em estabelecer uma inovao sustentvel, ou seja, baseada em recursos acessveis e na capacidade
de colaborao. Observo duas atitudes diante
das tecnologias: ficar paralisado ou se deslumbrar. No entanto, h um caminho do meio,
a inovao consistente, que reconhece a necessidade de mudanas sem perder de vista o
compromisso com a qualidade da Educao.
Ao professor, resta preparar-se para uma
profunda reviso de postura. Ao inserir as
tecnologias em sua prtica, ele notar que
so uma inesgotvel fonte de aprendizagem
e de experimentao, desde que esteja aberto
ao ldico, cultura da tentativa e do erro, da
troca e do fazer juntos. O aluno est vido por
estabelecer essa parceria. Quando o professor
consegue se encantar e se enriquecer nesse
processo ele constri laos afetivos e intelectuais com seus alunos. O ganho em relaes assim estabelecidas supera o esforo em despirse da noo de autoridade que no nos serve
mais e em troc-la pela ideia de colaborao.
O professor que d esse salto v resgatado o
sentido de educar. O desafio, ento, est lanado: ele deve decidir entre seguir reagindo ao
desconforto ou predispor-se a uma reinveno pessoal e profissional. Inovar uma arte
e, como nos lembra Ferreira Gullar, a arte
existe porque a vida no basta.
As tecnologias so
uma inesgotvel fonte
de aprendizagem
e de experimentao,
desde que estejamos
abertos ao ldico,
cultura da tentativa
e do erro, da troca
e do fazer juntos.