Camila D. de Medeiros, Anderson M. Fernandes, Alexandre Rossi Paschoal, Eduardo Filgueiras Damasceno Universidade Tecnolgica Federal do Paran (UTFPR) camiladutram7@hotmail.com; mine@fau.com.br ; {paschoal, damasceno}@utfpr.edu.br
Abstract. The lack of success of advertising campaigns on the drug consumption is attributed to the use of poor wording at a young audience. Is believed to an approach based on digital games can create greater success due offering attractive environment. This paper presents the potential of a digital game, geared towards the prevention the use of drugs through environmental situations and typical day-to-day life of a teenager, pointing to the importance of hand-eye interaction and immersion in the environment off-line. Resumo. A falta de xito das campanhas publicitrias sobre o consumo de drogas atribuda ao uso da linguagem inadequada ao pblico jovem. Acredita-se que uma abordagem por jogos digitais possa lograr maior sucesso, devido ao ambiente atrativo que oferecem. Este artigo apresenta o potencial de um jogo digital, voltado para a preveno do uso de drogas, atravs de ambiente e situaes tpicas do dia-a-dia de um adolescente, apontando a importncia de uma interao culo-manual e imerso no ambiente off-line. 1. Introduo A adolescncia uma fase da vida em que as descobertas so um fator relevante para formao conhecimento, da afirmao de carter e identificao do indivduo na sociedade [Williams, Meyer & Pechansky, 2007]. Esta fase comumente relatada como um perodo de preocupaes para os pais, principalmente no que tange a questo de uso de drogas. A adolescncia se caracteriza como uma fase de procura, de descobertas, na qual os adolescentes do muita importncia aos seus grupos, seus relacionamentos, e terminam por entrar em conflito consigo mesmos e com a famlia quando assumem participar de novos espaos e novos comportamentos. Esses espaos muitas vezes os tornam mais vulnerveis a situaes externas, tais como o consumo de drogas, delinquncia e condutas sexuais de risco [dos Santos, et al., 2011]. Em diversos trabalhos encontrados na literatura sobre o consumo de drogas ilcitas no Brasil, destacam-se os nmeros relativo ao primeiro na adolescncia e partindo para a fase da juventude. Em um estudo transversal sobre o tema, foi apresentado que de 196 sujeitos pesquisados de faixa etria entre 14 a 16 anos, aproximadamente 18% j experimentaram algum tipo de droga ilcita (maconha, crack, ou anfetaminas diversas) [Tavares, Bria, & Lima, 2001]. Diversas abordagens vem sendo aplicadas para a represso s Drogas, dentre elas se destacam o uso da fora policial e militar pelo governo, no intuito de coibir e interromper
o trfico de drogas [Williams, Meyer & Pechansky, 2007]; Polticas pblicas para internao compulsria para tratamento da dependncia [Baus, Kupek & Pires, 2002]; Aproximao e debate na escola com intuito de esclarecer e realizar o sensibilizao pela preveno ao ato [dos Santos, et al., 2011]. O objetivo desta aproximao, muito comum nas campanhas publicitrias, instruir crianas e adolescentes a rejeitar as drogas, principalmente as ilegais, e convencer usurios ocasionais a pararem o consumo totalmente. Todavia, percebido as campanhas que no embarcaram xito usufruram-se de conceitos e problemtica do senso comum, j conhecidas pelos jovens [Hornik & Jacobsohn, 2007]. Acredita-se que a falta de xito das campanhas atribuda a: uso de linguagem inadequada ao pblico jovem, o que dificulta a compreenso das mensagens [Veronese & Silva, 2009]. Portanto, uma abordagem mais adequada a este pblico poder lograr maior sucesso, como por exemplo, a abordagem por jogos digitais, ou games. No raro se observar o baixo interesse e a pouca motivao por parte dos adolescentes e jovens no que diz respeito formao tradicional de como o conhecimento e a informao vem sendo transposta para eles [Nascimento, 2013]. Por outro lado, quando se tem um olhar mais atento ao entorno desses mesmos jovens, observa-se o grande fascnio e envolvimento deles com os games. Desta forma, este trabalho visa apresentar um jogo para ajudar na preveno ao uso de drogas por adolescentes e jovens, como forma de abordagem de anlise comportamental de forma a dar mais subsdios aos assistentes sociais a tomarem decises sobre a iminncia do uso de drogas nas escolas. 2. Jogos Digitais e a Adolescncia Segundo Gros, uma das formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianas e adolescentes atravs do jogo digital, por meio de um vdeo game. Atualmente jogos de vdeo game, so um dos setores que mais cresce na indstria da mdia e entretenimento, conquistando cada vez mais espao na vida de crianas e adolescentes, j assume um papel importante na cultura contempornea, levando inmeros pesquisadores a desenvolverem estudos para entender porque jogos digitais so to atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas [Kirriemuir; Mcfarlane, 2004]. Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a ateno do jogador ao oferecer desafios que exigem nveis crescentes de destreza e habilidades [Balasubramanian; Wilson, 2006]. sabido que muitos adolescentes costumam passar longos perodos totalmente concentrados e empenhados nos desafios que lhe so proporcionados no jogo. No intuito de acabar com as discusses sobre como vdeo games influenciam negativamente seus jogadores, pesquisadores apresentam estudos sobre os aspectos positivos dos jogos, seus benefcios, potencialidades como recurso didtico e uso na educao [Eck, 2006]. Os jogos digitais educacionais assumem papis em diferentes reas de estudo, mantendo sempre seus objetivos e sua utilizao, que segundo Prieto (2005), deve estar inserida em um contexto e em uma situao de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, atravs da interao, da motivao e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um contedo.
Jogos que abordam a sade e o bem estar como temtica central, por exemplo, tendem a possuir como objetivo principal a preveno. Utilizando situaes tpicas direcionadas a cada tipo de jogador, procura informar, conscientizar, incentivar a tomada de decises, retirando um aprendizado de como suas aes pode afetar o mundo sua volta [Savi, 2008]. Possuindo o chamado efeito motivador os jogos digitais so uma alternativa seja ela, educacional, preventiva, social, etc, capaz de provocar o interesse de muitos adolescentes que, necessitam com urgncia ocupar-se com diferentes atividades por um curto espao de tempo [Williams, Meyer, & Pechansky, 2007]. Mesmo que ainda sejam pouco empregados, muitas instituies privadas e de ensino, vem despertando crescente interesse sobre a forma em que podem ser usados os jogos digitais, levando pesquisadores e educadores, a estudar os benefcios e potencialidades desse tipo de mdia, que s tende a crescer nos dias de hoje [Kirriemuir; Mcfarlane, 2004]. 3. Atividade culo-Manual como forma de Interatividade e Imerso A atividade culo-manual baseia-se no sentido de viso e coordenao motora, ou seja, as execues dos movimentos dependem da percepo visual e acompanhamento manual. Essa interatividade culo-manual muito comum entre os jogos, sendo possveis diferentes formas de interao entre os usurios e os tipos de jogos disponveis, as mais comuns sendo atravs de joyticks pelos consoles ou teclado e mouse atravs dos perifricos do computador [Viana, 2005]. Um bom exemplo, seria o de ajustar a viso nos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS First Person Shooter), o jogador possui controle sobre mira e viso de seu personagem, tornando os jogos deste tipo mais dinmicos e velozes, pois alm da viso, ele tambm controla a movimentao, sendo estes aes distintas [Aguiar, Soares, Campos, 2009]. As diferentes formas de interao fornecem ao jogador uma participao ativa nas situaes apresentadas, fazendo com que ocorra a chamada imerso em ambiente off-line [Patriota, Rizzo, 2006]. Os jogos de RPG so uma importante forma de imerso, pois, atravs do desenvolvimento da narrativa de uma histria, o jogador passa a interpretar o prprio personagem, chegando ao ponto de confundir-se com um momento real, refletindo suas escolhas e aes atravs do personagem [Patriota, Rizzo, 2006]. 4. O Processo de Gamificao O processo de Gamificao pode ser entendido como o uso de metforas de jogos em contextos especfico, visando influenciar um comportamento, melhorar a motivao e incrementar o engajamento do seu jogador em uma atividade simulada. possvel compreender pelo menos duas ideias centrais neste contexto [Burnes, 2013]: 1) a influncia que os games e elementos de games esto moldando o cotidiano das pessoas e suas interao com os novos dispositivos; 2) os games e os elementos de games produzem comprovadamente estados de experincias desejveis, podendo motivar jogadores a permanecerem engajados em atividades com duraes e intensidades sem precedentes. Discute-se muito sobre a relao do contexto (1) apresentado, pois h uma divergncia entre a construo de uma informao e o cultivo de um comportamento relacionado. E
para o contexto (2) a discusso est relacionada a forma como um jogador afetado, sendo que na ideia (1) o jogador afetado pelo meio e pelo contexto no qual est inserido fazendo com que seu comportamento mude e na ideia (2) o jogador auto-afetado a partir de emoes e incentivos que esto em acordo com seus prprios valores [Deterding, 2011]. Ento, assumiu para este trabalho o conceito mais difundido sobre a gamificao, um processo pensamento de games e mecnicas de games para engajar usurios e resolver problema [Kapp, 2012]. Desta forma este trabalho apresenta algumas estratgias usadas na gamificao de um simulador gerencial de forma a favorecer o engajamento do alunos na disciplina de empreendedorismo. Neste processo foi observado alguns requisitos que novo simulador deveria cumprir [Zichermann & Cunningham, 2011]: a) Narrativa; b) Conflito; c) Recompensa; d) Nveis de dificuldade, e; e) Regras. A narrativa sempre um elemento motivador e de engajamento para muitos jogadores que gostam que identificam com um determinado tipo de personagem ou enredo. O conflito estabelecido na forma de competio, pois como todo game baseado em desafios e os participantes podem competir entre si ou colaborar para super-los. Da tem-se a premissa da recompensa: que uma forma de prmio, seja por pontuao ou seja por atributos extras no decorrer da narrativa de game que tem como objetivo estimular o jogador a continuar sua participao. Os nveis de dificuldade: os jogadores tambm so estimulados a melhorar sua atuao com diversos nveis de dificuldades. E por fim, as regras de um game devem ser implcitas ou explcitas e muitas vezes o envolvimento do usurio tanto de superar os desafios e at desafiar as prprias regras. 5. Proposta do Jogo Os pesquisadores e clnicos, em todo o mundo, tm grande interesse em utilizar todas as estratgias que possam aumentar as chances de sucesso dos programas de tratamento oferecidos para jovens usurios de drogas [Adade & Monteiro, 2013]. Uma ferramenta utilizada com adolescentes que pode contribuir no tratamento e na preveno de problemas psicolgicos e sociais o jogo teraputico. Exemplos desses tipos de instrumento so o Jogo da Escolha [Williams, Meyer, & Pechansky, 2007] e o Jogo da Onda [Rebello, Monteiro & Vargas, 2001], os quais visam educar os jovens a respeito do uso de substncias psicoativas, alm de treinar habilidades para evitar lapsos ou recadas [Araujo et al., 2011]. Entre as modalidades de jogos possveis de serem utilizadas no tratamento de adolescentes, destaca-se o Role-Playing Game (RPG) ou jogo de interpretao de personagens, que uma modalidade de jogo na qual os participantes assumem papis de personagens, criando narrativas de modo colaborativo. Existe um sistema de regras predeterminado, mas h espao para a improvisao [Straczynski & Sprange, 2006]. O RolePlaying Game Desafios um jogo de cartas fundamentado na Terapia Cognitivo-Comportamental que tem como objetivo treinar habilidades de adolescentes para enfrentar as situaes de risco para o uso de substncias psicoativas, bem como corrigir crenas distorcidas relacionadas ao efeito das drogas. um instrumento de diagnstico, interveno e auto-orientao que constitui uma espcie de objeto grfico mltiplo e interativo com potencial teraputico e de pesquisa (Timm, 2009).
Nota-se que o RPG tende a ser a melhor ferramenta no tratamento de preveno de drogas, pois devido s caractersticas contidas nessa modalidade de jogo, um leque de opes podem ser abordados. Porm, vale ressaltar que um RPG nem sempre oferece a sada necessria para determinada situao, sendo o jogador obrigado a seguir regras predeterminadas, no realizando uma opo de sua escolha, atrapalhando os prprios resultados. 5.1 A Sistemtica do Jogo De forma a manter o usurio recebendo diversas informaes sobre o uso de drogas, o objetivo do jogo tambm de compreender as aes e reaes que o usurio tem e sua percepo sobre o que uma droga (lcita e ilcita). Destarte, foi elaborado um mapa de caminhos possveis que o usurio pode tomar a cada fase do jogo. Estes caminhos ligam uma fase a outra e foram desenvolvidos de acordo com a teoria de reduo de danos [Marlat & Bueno, 1999]. A cada nova situao apresentada ao usurio ele tem duas opes: uma boa e outra ruim, todavia, a ruim depende diretamente de sua viso de mundo, e a cada escolha ruim ele levado a uma nova situao um pouco menos ruim (reduo do dano). Assim, se na situao ruim ele escolher a opo de melhor impacto (boa) ele ser recolocado em outra fase com situao boa, este exemplo pode ser melhor visto na ilustrao da Figura 1.
Figura 1. Fluxograma dasSituaes (Fases) do Jogo
a)Ambiente de Passeio e Explorao b) Pergunta realizada a cada Interao
c) Interao culo-manual d) Tela de relacionamento com colegas na rua. Figura 2. Telas do Jogo 6. Avaliao e Resultados No intuito de promover a melhoria do processo e lograr sucesso para a preveno do uso de drogas por adolescentes foi realizado uma avaliao do software (jogo) quanto aos quesitos de interface (Battaiola et. al, 2002), jogabilidade (Cuperschmid, 2008) e comunicabilidade (Prates & Souza, 2013) da mensagem sobre o uso de drogas com uma comunidade escolar (alunos e professores), o mtodo de aferio foi um questionrio em que cada pergunta estava pautada sua resposta na escala Likert, descritas na Tabela 1, de forma que os sujeitos da pesquisa pudessem ponderar as suas impresses sobre o jogo. Tabela 1. Telas do Jogo Escalas de Likert adotadas 5 4 3 2 1 Concordo Totalmente Concordo Parcialmente Indiferente No Concordo Parcialmente No Concordo Totalmente A recepo do jogos pela comunidade escolar teve dois momentos distintos, um inicial pelos docentes, e outro mais acalorado pelos alunos. Os alunos mostraram-se interessados por poder jogar um jogo e ainda aprender. E de outra forma os alunos ao jogar perceberam que estavam livres para escolher qualquer opo e sentiram-se livres para evidenciar suas dvidas sobre o uso de drogas. E aps a tabulao dos dados, percebeu-se que as informaes obtidas esto tendendo para a concordncia incondicional de todas as perguntas realizadas, podendo este fato ser atribudo ao contato com uma tecnologia ou alguma falha no mtodo escolhido para a pesquisa. Com isto, no h como fazer uma anlise apurada das informaes, apenas podemos ponderar algumas afirmativas e constatar que a aplicao pode ser tima aliada ao processo de ensino, quando aplicada de forma auxiliar.
7. Contribuies e Consideraes Finais A partir do exposto apresentado, nota-se a falha de comunicao que existe entre medidas preventivas e adolescentes em relao ao consumo de drogas. sabido que normalmente nessa fase, considerada de procura e descoberta, ocorra o primeiro contato com algum tipo de droga ilcita. Como medida de preveno, pesquisas apontam que o uso de jogos digitais juntamente com o estilo de jogo RPG tende a ser uma importante ferramenta, devido a caractersticas de aprendizagem e motivao, levando o estudo rea educacional. E observando o crescimento da indstria de software de jogos eletrnicos uma a aplicao voltada para que seus jogadores tenham horas de lazer nas quais tenham os mais completos e diferentes tipos de desafios caractersticos dos jogos, sejam eles eletrnicos ou no, tendem a influenciar positivamente, e desta forma o objetivo da preveno poder ser obtido. Ademais, os jogos computacionais permitem a criao de um nicho mercadolgico que propicia o desenvolvimento de software e fomenta o desenvolvimento de pesquisas no meio acadmico. Referencias ADADE, M., & MONTEIRO, S. (2013). Educao sobre drogas: uma proposta orientada pela reduo de danos. Educao e Pesquisa. AGUIAR, Bernardo, SOARES, Nilson & CAMPOS, Fbio. "Possibilidades de interface e imersao em novas tecnologias no design de jogos." III Simposio Nacional ABCiber- ESPM/SP-Campus Prof. Francisco Gracioso. Vol. 3. 2009. ARAUJO, Renata; OLIVEIRA, Mara; CEMI, Jeferson. (2011). Desenvolvimento de Role-Playing Game para Preveno e Tratamento de Dependncia de Drogas da Adolescncia. Psicologia: Teoria e Pesquisa, So Paulo, vol. 27, n. 3, p 347-356, jul-set, 2011. BARNES, J 3 Keys To Gamification For Education, InformationWeek, 2013. BAUS, J., KUPEK, E., & PIRES, M. (2002). Prevalncia e fatores de risco relacionados ao uso de drogas entre escolares. Rev Sade Pblica, 36(1), 40-6. DETERDING, S. Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model, in Congress in Computer Human Interface - CHI, 2011, pp. 36. HORNIK, R., & JACOBSOHN, L. (2007). The best laid plans: disappointments of the National Youth Anti-Drug Media Campaign. LDI issue brief, 14(2), 1-4. KAPP, K.M., The Gamification of learning na Instruction, 1st ed. San Francisco,CA: John Wiley, 2012, p. 243. NASCIMENTO, V. T. D. (2013). O adolescente em conflito com a lei: um olhar acerca da Fundao de Atendimento Socioeducativo-FASE, de Porto Alegre. PATRIOTA, Karla, and RIZZO, Joana. "Interatividade, Imerso e Leitura no-linear: Os Novos meios e as novas linguagens." Trabalho apresentado ao NP de Tecnologias da Informao e da Comunicao, do VI Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom, Braslia (2006).
SANTOS, E. O., Maria de Ftima, S., da Silva Kauark, F., & Manhes, F. C. (2011). Abordagem sobre a preveno das drogas no contexto escolar. InterSciencePlace, 1(17). SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos Digitais Educacionais: Benefcios e Desafios. Cinted-UFRGS, Novas Tecnologias na Educao, Rio Grande do Sul, vol. 6, n 2, dez, 2008. STRACZYNSKI, J. M., & SPRANGE, M. (2006). Role Playing Game. Mongoose Publishing. TAVARES, B. F.; BRIA, J. U., & LIMA, M. S. (2001). Prevalncia do uso de drogas e desempenho escolar entre adolescentes. Rev. Sade Pblica, 35 (2), 150-8. TIMM, Maria. Um objeto grfico mltiplo e interativo: potencial teraputico e de pesquisa. Ver. Pisiquiatra, Rio Grande do Sul, p 84, 2009. VERONESE, J.R.P. & SILVA, R.L. (2009) O acesso cultura, informao e entretenimento e as medidas de preveno previstas no estatuto da criana e do adolescente. Revista Sequncia 30(59): 299-326. VIANA, Claudemir; EDSON. O Ldico e a Aprendizagem na Cibercultura: Jogos Digitais e Internet no Cotidiano Infantil, Tese (Doutorado em Cincias da Comunicao)- Escola de Comunicaes e Arte, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2005. ANEXOS. WILLIAMS, A. V., MEYER, E., & PECHANSKY, F. (2007). Desenvolvimento de um jogo teraputico para preveno da recada e motivao para mudana em jovens usurios de drogas. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 23(4), 407-414. ZICHERMANN, G & CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. OReilly Media Inc., 2011, p. 342. MARLATT, G. A, & BUENO, D. Reduo de danos: estratgias prticas para lidar com comportamentos de alto risco. Artes Mdicas, 1999. CUPERSCHMID, A.R.M. "Heursticas de jogabilidade para jogos de Computador." Dissertao de Mestrado - Universidade Estadual de Campinas, Campinas (2008). PRATES, R. O & SOUZA, C.S. "Extenso do teste de comunicabilidade para aplicaes multi-usurio." Cadernos do IME-Srie Informtica 13 (2013): 51-62.
BATTAIOLA, A. L., ELIAS, N. C., DOMINGUES, R. G., ASSAF, R., & RAMALHO, G. L. Desenvolvimento da Interface de um Software Educacional com base em Interfaces de Jogos. IHC Simpsio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2002.