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Uma Abordagem Gamificada para Preveno do

uso de Drogas com Adolescentes


Camila D. de Medeiros, Anderson M. Fernandes,
Alexandre Rossi Paschoal, Eduardo Filgueiras Damasceno
Universidade Tecnolgica Federal do Paran (UTFPR)
camiladutram7@hotmail.com; mine@fau.com.br ; {paschoal,
damasceno}@utfpr.edu.br

Abstract. The lack of success of advertising campaigns on the drug consumption
is attributed to the use of poor wording at a young audience. Is believed to an
approach based on digital games can create greater success due offering
attractive environment. This paper presents the potential of a digital game,
geared towards the prevention the use of drugs through environmental
situations and typical day-to-day life of a teenager, pointing to the importance
of hand-eye interaction and immersion in the environment off-line.
Resumo. A falta de xito das campanhas publicitrias sobre o consumo de
drogas atribuda ao uso da linguagem inadequada ao pblico jovem.
Acredita-se que uma abordagem por jogos digitais possa lograr maior sucesso,
devido ao ambiente atrativo que oferecem. Este artigo apresenta o potencial de
um jogo digital, voltado para a preveno do uso de drogas, atravs de
ambiente e situaes tpicas do dia-a-dia de um adolescente, apontando a
importncia de uma interao culo-manual e imerso no ambiente off-line.
1. Introduo
A adolescncia uma fase da vida em que as descobertas so um fator relevante para
formao conhecimento, da afirmao de carter e identificao do indivduo na
sociedade [Williams, Meyer & Pechansky, 2007]. Esta fase comumente relatada como
um perodo de preocupaes para os pais, principalmente no que tange a questo de uso
de drogas.
A adolescncia se caracteriza como uma fase de procura, de descobertas, na qual os
adolescentes do muita importncia aos seus grupos, seus relacionamentos, e terminam
por entrar em conflito consigo mesmos e com a famlia quando assumem participar de
novos espaos e novos comportamentos. Esses espaos muitas vezes os tornam mais
vulnerveis a situaes externas, tais como o consumo de drogas, delinquncia e condutas
sexuais de risco [dos Santos, et al., 2011].
Em diversos trabalhos encontrados na literatura sobre o consumo de drogas ilcitas no
Brasil, destacam-se os nmeros relativo ao primeiro na adolescncia e partindo para a
fase da juventude. Em um estudo transversal sobre o tema, foi apresentado que de 196
sujeitos pesquisados de faixa etria entre 14 a 16 anos, aproximadamente 18% j
experimentaram algum tipo de droga ilcita (maconha, crack, ou anfetaminas diversas)
[Tavares, Bria, & Lima, 2001].
Diversas abordagens vem sendo aplicadas para a represso s Drogas, dentre elas se
destacam o uso da fora policial e militar pelo governo, no intuito de coibir e interromper

o trfico de drogas [Williams, Meyer & Pechansky, 2007]; Polticas pblicas para
internao compulsria para tratamento da dependncia [Baus, Kupek & Pires, 2002];
Aproximao e debate na escola com intuito de esclarecer e realizar o sensibilizao pela
preveno ao ato [dos Santos, et al., 2011].
O objetivo desta aproximao, muito comum nas campanhas publicitrias, instruir
crianas e adolescentes a rejeitar as drogas, principalmente as ilegais, e convencer
usurios ocasionais a pararem o consumo totalmente. Todavia, percebido as campanhas
que no embarcaram xito usufruram-se de conceitos e problemtica do senso comum,
j conhecidas pelos jovens [Hornik & Jacobsohn, 2007].
Acredita-se que a falta de xito das campanhas atribuda a: uso de linguagem
inadequada ao pblico jovem, o que dificulta a compreenso das mensagens [Veronese
& Silva, 2009]. Portanto, uma abordagem mais adequada a este pblico poder lograr
maior sucesso, como por exemplo, a abordagem por jogos digitais, ou games.
No raro se observar o baixo interesse e a pouca motivao por parte dos adolescentes
e jovens no que diz respeito formao tradicional de como o conhecimento e a
informao vem sendo transposta para eles [Nascimento, 2013]. Por outro lado, quando
se tem um olhar mais atento ao entorno desses mesmos jovens, observa-se o grande
fascnio e envolvimento deles com os games.
Desta forma, este trabalho visa apresentar um jogo para ajudar na preveno ao uso de
drogas por adolescentes e jovens, como forma de abordagem de anlise comportamental
de forma a dar mais subsdios aos assistentes sociais a tomarem decises sobre a
iminncia do uso de drogas nas escolas.
2. Jogos Digitais e a Adolescncia
Segundo Gros, uma das formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianas e
adolescentes atravs do jogo digital, por meio de um vdeo game.
Atualmente jogos de vdeo game, so um dos setores que mais cresce na indstria da
mdia e entretenimento, conquistando cada vez mais espao na vida de crianas e
adolescentes, j assume um papel importante na cultura contempornea, levando
inmeros pesquisadores a desenvolverem estudos para entender porque jogos digitais so
to atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas [Kirriemuir; Mcfarlane, 2004].
Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que
capturam a ateno do jogador ao oferecer desafios que exigem nveis crescentes de
destreza e habilidades [Balasubramanian; Wilson, 2006].
sabido que muitos adolescentes costumam passar longos perodos totalmente
concentrados e empenhados nos desafios que lhe so proporcionados no jogo. No intuito
de acabar com as discusses sobre como vdeo games influenciam negativamente seus
jogadores, pesquisadores apresentam estudos sobre os aspectos positivos dos jogos, seus
benefcios, potencialidades como recurso didtico e uso na educao [Eck, 2006].
Os jogos digitais educacionais assumem papis em diferentes reas de estudo,
mantendo sempre seus objetivos e sua utilizao, que segundo Prieto (2005), deve estar
inserida em um contexto e em uma situao de ensino baseados em uma metodologia que
oriente o processo, atravs da interao, da motivao e da descoberta, facilitando a
aprendizagem de um contedo.

Jogos que abordam a sade e o bem estar como temtica central, por exemplo, tendem
a possuir como objetivo principal a preveno. Utilizando situaes tpicas direcionadas
a cada tipo de jogador, procura informar, conscientizar, incentivar a tomada de decises,
retirando um aprendizado de como suas aes pode afetar o mundo sua volta [Savi,
2008].
Possuindo o chamado efeito motivador os jogos digitais so uma alternativa seja ela,
educacional, preventiva, social, etc, capaz de provocar o interesse de muitos adolescentes
que, necessitam com urgncia ocupar-se com diferentes atividades por um curto espao
de tempo [Williams, Meyer, & Pechansky, 2007]. Mesmo que ainda sejam pouco
empregados, muitas instituies privadas e de ensino, vem despertando crescente
interesse sobre a forma em que podem ser usados os jogos digitais, levando pesquisadores
e educadores, a estudar os benefcios e potencialidades desse tipo de mdia, que s tende
a crescer nos dias de hoje [Kirriemuir; Mcfarlane, 2004].
3. Atividade culo-Manual como forma de Interatividade e Imerso
A atividade culo-manual baseia-se no sentido de viso e coordenao motora, ou seja,
as execues dos movimentos dependem da percepo visual e acompanhamento manual.
Essa interatividade culo-manual muito comum entre os jogos, sendo possveis
diferentes formas de interao entre os usurios e os tipos de jogos disponveis, as mais
comuns sendo atravs de joyticks pelos consoles ou teclado e mouse atravs dos
perifricos do computador [Viana, 2005]. Um bom exemplo, seria o de ajustar a viso
nos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS First Person Shooter), o jogador possui
controle sobre mira e viso de seu personagem, tornando os jogos deste tipo mais
dinmicos e velozes, pois alm da viso, ele tambm controla a movimentao, sendo
estes aes distintas [Aguiar, Soares, Campos, 2009].
As diferentes formas de interao fornecem ao jogador uma participao ativa nas
situaes apresentadas, fazendo com que ocorra a chamada imerso em ambiente off-line
[Patriota, Rizzo, 2006].
Os jogos de RPG so uma importante forma de imerso, pois, atravs do
desenvolvimento da narrativa de uma histria, o jogador passa a interpretar o prprio
personagem, chegando ao ponto de confundir-se com um momento real, refletindo suas
escolhas e aes atravs do personagem [Patriota, Rizzo, 2006].
4. O Processo de Gamificao
O processo de Gamificao pode ser entendido como o uso de metforas de jogos em
contextos especfico, visando influenciar um comportamento, melhorar a motivao e
incrementar o engajamento do seu jogador em uma atividade simulada.
possvel compreender pelo menos duas ideias centrais neste contexto [Burnes,
2013]: 1) a influncia que os games e elementos de games esto moldando o cotidiano
das pessoas e suas interao com os novos dispositivos; 2) os games e os elementos de
games produzem comprovadamente estados de experincias desejveis, podendo motivar
jogadores a permanecerem engajados em atividades com duraes e intensidades sem
precedentes.
Discute-se muito sobre a relao do contexto (1) apresentado, pois h uma divergncia
entre a construo de uma informao e o cultivo de um comportamento relacionado. E

para o contexto (2) a discusso est relacionada a forma como um jogador afetado,
sendo que na ideia (1) o jogador afetado pelo meio e pelo contexto no qual est inserido
fazendo com que seu comportamento mude e na ideia (2) o jogador auto-afetado a partir
de emoes e incentivos que esto em acordo com seus prprios valores [Deterding,
2011].
Ento, assumiu para este trabalho o conceito mais difundido sobre a gamificao, um
processo pensamento de games e mecnicas de games para engajar usurios e resolver
problema [Kapp, 2012]. Desta forma este trabalho apresenta algumas estratgias usadas
na gamificao de um simulador gerencial de forma a favorecer o engajamento do alunos
na disciplina de empreendedorismo.
Neste processo foi observado alguns requisitos que novo simulador deveria cumprir
[Zichermann & Cunningham, 2011]: a) Narrativa; b) Conflito; c) Recompensa; d) Nveis
de dificuldade, e; e) Regras.
A narrativa sempre um elemento motivador e de engajamento para muitos jogadores
que gostam que identificam com um determinado tipo de personagem ou enredo. O
conflito estabelecido na forma de competio, pois como todo game baseado em
desafios e os participantes podem competir entre si ou colaborar para super-los.
Da tem-se a premissa da recompensa: que uma forma de prmio, seja por pontuao
ou seja por atributos extras no decorrer da narrativa de game que tem como objetivo
estimular o jogador a continuar sua participao. Os nveis de dificuldade: os jogadores
tambm so estimulados a melhorar sua atuao com diversos nveis de dificuldades. E
por fim, as regras de um game devem ser implcitas ou explcitas e muitas vezes o
envolvimento do usurio tanto de superar os desafios e at desafiar as prprias regras.
5. Proposta do Jogo
Os pesquisadores e clnicos, em todo o mundo, tm grande interesse em utilizar todas as
estratgias que possam aumentar as chances de sucesso dos programas de tratamento
oferecidos para jovens usurios de drogas [Adade & Monteiro, 2013].
Uma ferramenta utilizada com adolescentes que pode contribuir no tratamento e na
preveno de problemas psicolgicos e sociais o jogo teraputico. Exemplos desses
tipos de instrumento so o Jogo da Escolha [Williams, Meyer, & Pechansky, 2007] e o
Jogo da Onda [Rebello, Monteiro & Vargas, 2001], os quais visam educar os jovens a
respeito do uso de substncias psicoativas, alm de treinar habilidades para evitar lapsos
ou recadas [Araujo et al., 2011].
Entre as modalidades de jogos possveis de serem utilizadas no tratamento de
adolescentes, destaca-se o Role-Playing Game (RPG) ou jogo de interpretao de
personagens, que uma modalidade de jogo na qual os participantes assumem papis de
personagens, criando narrativas de modo colaborativo. Existe um sistema de regras
predeterminado, mas h espao para a improvisao [Straczynski & Sprange, 2006].
O RolePlaying Game Desafios um jogo de cartas fundamentado na Terapia
Cognitivo-Comportamental que tem como objetivo treinar habilidades de adolescentes
para enfrentar as situaes de risco para o uso de substncias psicoativas, bem como
corrigir crenas distorcidas relacionadas ao efeito das drogas. um instrumento de
diagnstico, interveno e auto-orientao que constitui uma espcie de objeto grfico
mltiplo e interativo com potencial teraputico e de pesquisa (Timm, 2009).

Nota-se que o RPG tende a ser a melhor ferramenta no tratamento de preveno de
drogas, pois devido s caractersticas contidas nessa modalidade de jogo, um leque de
opes podem ser abordados. Porm, vale ressaltar que um RPG nem sempre oferece a
sada necessria para determinada situao, sendo o jogador obrigado a seguir regras
predeterminadas, no realizando uma opo de sua escolha, atrapalhando os prprios
resultados.
5.1 A Sistemtica do Jogo
De forma a manter o usurio recebendo diversas informaes sobre o uso de drogas, o
objetivo do jogo tambm de compreender as aes e reaes que o usurio tem e sua
percepo sobre o que uma droga (lcita e ilcita).
Destarte, foi elaborado um mapa de caminhos possveis que o usurio pode tomar a
cada fase do jogo. Estes caminhos ligam uma fase a outra e foram desenvolvidos de
acordo com a teoria de reduo de danos [Marlat & Bueno, 1999]. A cada nova situao
apresentada ao usurio ele tem duas opes: uma boa e outra ruim, todavia, a ruim
depende diretamente de sua viso de mundo, e a cada escolha ruim ele levado a uma
nova situao um pouco menos ruim (reduo do dano). Assim, se na situao ruim ele
escolher a opo de melhor impacto (boa) ele ser recolocado em outra fase com situao
boa, este exemplo pode ser melhor visto na ilustrao da Figura 1.

Figura 1. Fluxograma dasSituaes (Fases) do Jogo




a)Ambiente de Passeio e Explorao b) Pergunta realizada a cada Interao

c) Interao culo-manual d) Tela de relacionamento com colegas na
rua.
Figura 2. Telas do Jogo
6. Avaliao e Resultados
No intuito de promover a melhoria do processo e lograr sucesso para a preveno do uso
de drogas por adolescentes foi realizado uma avaliao do software (jogo) quanto aos
quesitos de interface (Battaiola et. al, 2002), jogabilidade (Cuperschmid, 2008) e
comunicabilidade (Prates & Souza, 2013) da mensagem sobre o uso de drogas com uma
comunidade escolar (alunos e professores), o mtodo de aferio foi um questionrio em
que cada pergunta estava pautada sua resposta na escala Likert, descritas na Tabela 1, de
forma que os sujeitos da pesquisa pudessem ponderar as suas impresses sobre o jogo.
Tabela 1. Telas do Jogo
Escalas de Likert adotadas
5 4 3 2 1
Concordo
Totalmente
Concordo
Parcialmente
Indiferente
No Concordo
Parcialmente
No Concordo
Totalmente
A recepo do jogos pela comunidade escolar teve dois momentos distintos, um inicial
pelos docentes, e outro mais acalorado pelos alunos. Os alunos mostraram-se interessados
por poder jogar um jogo e ainda aprender. E de outra forma os alunos ao jogar perceberam
que estavam livres para escolher qualquer opo e sentiram-se livres para evidenciar suas
dvidas sobre o uso de drogas. E aps a tabulao dos dados, percebeu-se que as
informaes obtidas esto tendendo para a concordncia incondicional de todas as
perguntas realizadas, podendo este fato ser atribudo ao contato com uma tecnologia ou
alguma falha no mtodo escolhido para a pesquisa. Com isto, no h como fazer uma
anlise apurada das informaes, apenas podemos ponderar algumas afirmativas e
constatar que a aplicao pode ser tima aliada ao processo de ensino, quando aplicada
de forma auxiliar.

7. Contribuies e Consideraes Finais
A partir do exposto apresentado, nota-se a falha de comunicao que existe entre medidas
preventivas e adolescentes em relao ao consumo de drogas. sabido que normalmente
nessa fase, considerada de procura e descoberta, ocorra o primeiro contato com algum
tipo de droga ilcita.
Como medida de preveno, pesquisas apontam que o uso de jogos digitais juntamente
com o estilo de jogo RPG tende a ser uma importante ferramenta, devido a caractersticas
de aprendizagem e motivao, levando o estudo rea educacional. E observando o
crescimento da indstria de software de jogos eletrnicos uma a aplicao voltada para
que seus jogadores tenham horas de lazer nas quais tenham os mais completos e diferentes
tipos de desafios caractersticos dos jogos, sejam eles eletrnicos ou no, tendem a
influenciar positivamente, e desta forma o objetivo da preveno poder ser obtido.
Ademais, os jogos computacionais permitem a criao de um nicho mercadolgico
que propicia o desenvolvimento de software e fomenta o desenvolvimento de pesquisas
no meio acadmico.
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