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Introduo

Mateus 18:02: E Jesus chamando uma criana a ps no meio deles.


Todas as vezes que vemos Jesus se relacionar com os pequeninos, a gente observa que de uma forma
muito especial. E nesta passagem ele acaba quebrando todos paradigmas e usa um pequenino, que no
contesto da poca nem era contado como exemplo para as pessoas que queriam receber o reino dos Cus.
(vers. 2-6). Vamos analisar o versculo dois onde podemos entender duas verdades tremendas.
A primeira verdade que Jesus no exclui os pequeninos: Tente imaginar o corao desta criana,
que at ento era mais um na multido, ele estava sendo usado como referencia! Imagine a reao das
pessoas! E dos demais pequeninos? Com certeza encheram de grande alegria ao entender o quanto eles eram
especiais para Jesus!
A segunda verdade que Jesus mostra importncia e qual a posio que esta criana deve
ocupar: Jesus colocou um pequenino no meio, e o meio representa o que? Um lugar de destaque certo! um
lugar onde todos, de todos os ngulos podem ver. Este o lugar onde a criana deve estar!
Infelizmente muitos pais e lideres tem deixado os pequeninos de canto, e por isso no conseguem perceber a
suas qualidades e necessidades. Tudo mais importante! Na igreja, as crianas na maioria das vezes esto no
canto. No h investimento, so poucos lideres disposto a ajuda-los, eles esto nos piores lugares, e usando
materiais (me desculpem) de quinta categoria e assim por diante.
Muitas vezes os pais nem sabe o que se passa com eles na igreja, porque eles esto preocupados em deixa-los
na escolinha para terem sossego ao participarem do culto...
Os pequeninos representam continuidade. Trabalhar com eles investir na base da igreja. Mas as
pessoas no conseguem enxergar isso, porque trabalhar com criana no d IBOP, no aparece, o mais
engraado que os lideres preferem trabalhar com adultos problemticos, do que investir no futuro da igreja.
Porque isso que a criana : O FUTURO DA IGREJA. No podemos cometer o mesmo erro que o povo de
Deus liderado por Josu cometeu ao entrar na terra Prometida ( Juzes 1 e 2). Eles estavam to ocupados em
possuir a terra que se esqueceram em investir nas crianas, as maravilhas que o Senhor havia feito por eles no
deserto... Resultado: Levantou-se um gerao que no conhecia ao Senhor e por isso serviram a Baal e a
Astarote (Juzes 2:10-13).
Jesus disse: Deixe as crianas virem at mim e no as impeais, porque das tais o reino dos
cus. Mateus 19:14. O Reino de Deus tambm para os pequeninos, mas para que eles desfrutem desta
beno, eles precisam chegar at ELE, precisam conhec-lo. Jesus ns exorta a no sermos embarao,
obstculo para eles. O que isto significa?
Significa que quando no investimos neles, no ensinamos, no ajudamos nas suas dificuldades, e quando no
somos referenciais, fazemos o mesmo que os discpulos fizeram. Agora eu pergunto: Como um pequenino
hoje pode chegar at Jesus?
Eles podem chegar at Jesus atravs da palavra de Deus e atravs do nosso testemunho.
No d para implantarmos o Reino de Deus sem investirmos neles. Satans sabe disso por isso tem
investido pesado neles no intuito de estabelecer o seu reino de trevas e infelizmente tem conseguido muitas
vitorias.
s olharmos para esta gerao. Queridos, isto porque a igreja ainda no despertou!
Pesquisa feita pela ICP (Instituto Cristo de Pesquisa) e pela APEC ( Aliana Pr Evangelizao das
Crianas):
- 58% da populao brasileira tem menos de 15 anos
- 3,5 bilhes da populao mundial de crianas
E mais:
- Antes dos cinco anos 1,0% das pessoas aceitam a Jesus
- Dos cinco aos quinze anos 85% aceitam a Jesus
- Dos quinze aos trinta anos 10%
- Aps os trinta anos 4%
Esta pesquisa comprova que a maioria das pessoas aceitam a Jesus quando criana. ELAS REALMENTE
SO UM SOLO MUITO FRTIL.
Como podemos ver na pesquisa, o pequenino est muito mais aberto para receber o Reino de Deus.
Ele absorve os princpios com muito mais facilidade. Na verdade a dificuldade que ns mais encontramos est
nos adultos e infelizmente os pequenino acabam sendo prejudicados.

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A criana precisa ter uma experincia com Jesus


O que isto significa? Significa que o pequenino precisa aceitar a Jesus de corao, com convico
porque ouviu a sua voz e atendeu o seu chamado. A partir desse momento, ele passa a ter o Esprito Santo
que vai convenc-lo do pecado, da justia e do juzo.
Mas como saber se a criana j aceitou ao Senhor com convico?
1 - O pequenino comea a ter mais interesse em aprender as coisas de Deus.
2 - Ele passa a ter mais temor do Senhor.
3 - Arrependimento pelo pecado.
Muitos pais ficam preocupados ao perceberem que seus filhos ainda no chegaram neste ponto. Deus
nos ensina alguns segredos atravs da histria de Samuel. ( 1 Samuel 1, 2 e 3)
1 - Ana consagrou o seu filho ao Senhor. Cap.1: 11 e 2: 28
2 - Permitiu que seu filho fosse criado, tendo acesso a Casa do Senhor, aprendendo sobre as coisas Dele. Cap.
2: 11
3 -Fez para ele vestes sacerdotais, implantando no carter dele a viso de santidade e a convico do seu
chamado pois ele j ministrava mesmo sendo criana.
Fazendo isto, Ana e Elcana deram todas as condies para que Samuel tivesse uma experincia com o
Senhor. As suas atitudes fizeram com ele vivesse perto da Arca (presena de Deus). Isto era o mximo que
eles poderiam fazer.
Da mesma forma os pais hoje devem fazer com os seus filhos.
Ns no podemos querer
Jesus por eles, mas se eles viverem perto da Arca, mais dia ou menos esse momento chegar Cap. 3:7 e 10.
Postura do ministrante ( Professor )

Ore por eles, por voc e pela aula;

Demonstre amor por eles e certamente ser correspondido;

Conhea o histrico de cada pequenino;

Chame-o pelo nome;

Tenha bom animo;

Abenoe todos que esto debaixo dos seus cuidados;

Faa momentos diversos, animados e agradveis;

Utilize uma linguagem fcil e quando usar uma palavra difcil sempre explique o seu significado;

Use o material de forma interessante, vivo e dinmico;

Se prometeu, cumpra;

Corrija com amor e firmeza;

Estabelea a amizade, atravs do olhar, cumprimentando ou conversando em todos os lugares que os


encontrar.
Proporcionando um ambiente adequado e agradvel

Limpo e organizado;
Com moveis de acordo com a faixa etria;
Com brinquedos ou jogos de acordo com a faixa etria;
Sala arejada e bem iluminada;
Decorada, porm sem exageros;
Sendo pontual;
Utilize recursos para que os pequeninos fiquem ocupados, porm felizes e satisfeitos;
Brinque ou jogue com eles.
Participe;
Estabelea regras junto com eles de acordo com a faixa etria.

Alguns cuidados a serem tomados

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Com as regras estabelecidas, cuide para que todos consigam cumprir;


Com brinquedos ou jogos quebrados e danificados;
Com roupas ou objetos usados pelo lder;
Com o tom de voz;
Nunca ameace;
No envergonhe um pequenino a no ser que seja inevitvel;
Se estiver zangado, no corrija;
Quando uma criana for mudar de sala por causa da idade, ore por ela abenoando-a
Cuide para que o material que voc for usar tenha uma aparncia limpa e arrumada.

Preste ateno aos detalhes

Os pequeninos observam tudo e buscam sempre evidencia daquilo que falamos, usamos e agimos;

Permita que os pequeninos tenham acesso aos brinquedos, livros, jogos ou at mesmo ao material
utilizado, estimulando o senso de responsabilidade, o zelo, a iniciativa, a autoestima, a confiana;

Escolha um ajudante;

O Esprito Santo o Conselheiro e voc lder capacitado por Ele ento se prepare para qualquer
situao;
Vamos Ministrar
1.
Orao;
2.
Quebra-gelo;
3.
Louvor;
4.
Histria;
5.
Ministrao
6.
Versculo;
7.
Atividade.
Sugesto para preparar uma aula

1.

Passo: Converse com as crianas. Pergunte como foi a semana delas, fale rapidamente da sua, diga
que trouxe varias coisas legais para a aula etc...

2.

Passo: Orao. Meus pesinhos juntos esto; cruzo os dedinhos da minha mo; abaixo a cabea com
ateno e fecho os meus olhinhos em orao. Em seguida ore com eles.
Dependendo da idade voc fala e eles repetem;
Voc pode pedir um voluntario para fazer a orao de abertura ou escolher algum etc...

3.
4.

Passo: Quebra-gelo. Sugesto de quebra-gelo pesquisado na internet.

Passo: Louvor. Leve corinhos ilustrados e cante com as crianas. No importa a idade, tudo que
divertido e bonito todos gostam.

5.

Passo: Histria. Conte a histria sempre usando figuras bem coloridas, use bastante a expresso
corporal para dar nfase a figura usada, isso capta a ateno das crianas. Tente no repetir o que voc usou na
aula passada.
Uma aula voc usa:
1Avental;
2Flanelgrafo avental;
3Varal;
4TV;
5Quadro de pregas;
6Flanelgrafo fixo;
7Palito;
8Cartaz;
9Livro;

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1011-

Fantoches;
Dedoches, etc... assim cada aula ser sempre uma surpresa.

6.

Passo: Ministrao. Converse com as crianas sobre o assunto conversado, mostre o que a bblia diz
a respeito do assunto.

7.

Passo: Versculo. Repita com a criana algumas vezes o versculo, depois retire uma parte do
versculo e faa eles repetirem novamente, retire outra parte e deixe eles repetirem novamente, v tirando
parte por parte at que no fique nenhuma parte do versculo e eles repitam sem terem nada para ler. Eles
sairo da sala sabendo o versculo completo.
Sugesto de gincana: Faa com as crianas uma gincana bblica. Cada aula que voc der um versculo e eles
decorarem, na prxima aula pergunte quem decorou e marque um ponte. No final do bimestre conte os pontos
e os 3 primeiros que mais decoraram versculo ganhara um premio. (Ex. Caixa de bombom, joguinho etc fica
a seu critrio). Fazendo isso voc incentivara a criana e ela aprender muito mais.
Na prxima aula pergunte quem se lembra do versculo, quem lembrar pea para repetir para voc e marque
um ponto.

8.

Passo: Atividade. Use as sugestes de cada lio, mas fique a vontade para usar a sua criatividade e
adequar a atividade da melhor forma para os seus pequeninos.
Ensinando o versculo

Abra a bblia e leia;

Depois leia o visual;

Se houver palavras difceis explique o significado;

Repitam o versculo, no caso de:


1.
Avental;
2.
Flanelgrafo;
3.
Quadro de giz;
4.
Quadro de pregas;
5.
Quebra-cabea;
6.
Varal;
7.
Cartazes.
Repita o versculo quantas vezes voc achar necessrio e a cada vez tire uma figura e pea para as crianas
repetirem o versculo sem uma parte do versculo, desta forma no final eles tero decorado um versculo;

Ensine a ler o versculo com amor e respeito a palavra de Deus;

Mostre qual foi o ensinamento que o versculo passou, mesmo parecendo obvio para um adulto para a
criana muitas vezes no .
Mtodos de versculo

Varal Pode ser utilizado figuras iguais ou diferentes, cartazes pequenos, lembrando que ser
colocado em um varal ou barbante, com prendedores ou clips;

Cartazes Confeccione os cartazes de acordo com a pontuao ou como ser lido na hora de decorar
o versculo;

Quebra-cabea Providencie um gravura grande, cole papel camura atrs, se for utilizar no
flanelgrafo, feito isto monte o versculo recorte tomando cuidado com as palavras. Se no quiser usar no
flanelgrafo monte no cho;

Flanelgrafo Prepare as gravuras menores, cole o papel camura atrs de cada uma, depois cole as
palavras que sero usadas, colocando a referncia bblica em uma figura.

Quadro de giz Escreva na lousa o versculo leia e v apagando uma palavra por vez;

Cartaz de prega separe o versculo em tiras e cole em um papel carto, deixando as palavras 0,03
cm acima da tira do papel carto para que aparea quando colocado no quadro de pregas;

Versculo musicado Cante o versculo, no se esquea da referncia.

Versculo no palito - Use palito de sorvete ou de churrasco.

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Sugesto para a disposio das salas


Crianas 02 5 anos

Mesas e cadeiras;

Tapetes;

Brinquedos e jogos de acordo com a faixa etria;

Aparelho de som;

Flanelgrafo;

Quadro de pregas;

Quadro de ajudante;

Quadro de aniversariante;

Quadro de regras (se necessrio);

Fotos.
Crianas de 06 11 anos

Mesas e cadeiras;
Aparelho de som;
Flanelgrafo;
Quadro de pregas;
Quadro de ajudante;
Quadro de aniversariante;
Quadro de regras (se necessrio);
Fotos.

E todos seremos ensinados pelo Senhor Joo 6:45


Sugesto de quebra-gelo
MARCHA DOS CHAPUS
Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro como os chapus
postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica
cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que
consiga manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O
participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.
OVELHA PERDIDA
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto os outros
formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha
Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a
voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam
de lugar para no ser reconhecida a sua posio.

FAZENDO COMPRAS
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e
deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar?
Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs
coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que
comear com a inicial do nome do lugar.
CAAR NA NATUREZA
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro grupos. A cada grupo deve
ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser encontrados. Ningum pode sair da rea designada.

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Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas, pedaos de papel.
Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o
vencedor.
SEGUEM PARA SAMARIA
Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada criana menos um que
ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado at que receba um toque do que sobra, ao este
estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o
segue. medida que os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no
ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar
sem quadrado sobra.
CORRIDA DE JORNAIS
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos
jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a
primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo.
(Percorrer todo o trajeto estipulado).
RAINHA DE GALO
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram
mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas,
procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro:
__ Ateno! Concentrao!
Logo em seguida batero palmas 3 vezes.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Diga o nome _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da seguinte maneira:
__ Uma fruta _ 3 palmas
__ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser
acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder ou outra criana, sem intercesso,
continua a brincadeira, dando nova ordem.
Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, pessoas da Bblia, cores,
animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.
Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps
juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas
que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma
falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianas.
Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas
vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est de costas:
Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste
exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas
procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode
caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o
camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir
caar ningum, continua nesta funo.

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CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para
grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer
coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc;
4. Devero assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros
Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a
participar)
7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou eu? A
criana de olhos vendados, indica a
direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O
outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou
campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
ADIVINHA QUEM
Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do companheiro que est no centro
fazendo o mnimo de barulho possvel,
voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do meio dever abrir os olhos e
adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no
conseguir, esta ocupar o seu lugar.
FAA O QUE EU FAO
Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea, estala os dedos, etc. O segundo, repete
a aao do primeiro e acrescenta mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o
fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar
com chave de ouro.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando
um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos
lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta
posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENO
Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido
com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como
objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever
persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira.

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Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira
sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1
metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo
em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim
sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
A sopa est pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de
cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a
massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos
correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do
cozinheiro.

BOLO DE FUB
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos
levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em
direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O
primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j
estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
CESTINHA
Material: Uma bola
Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a
cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar,
troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar a
cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que
ficarem por ltimo.
BOM DIA
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os
olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no
cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do
centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais
dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o
jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do
companheiro.
BARRA MANTEIGA
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro
de p as crianas dos dois times com um nmero igual de componentes.

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Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo
sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o
desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se
conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que
perder o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante
ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado
para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formao: Formar colunas de mais ou menos dez crianas, cada um segurando na cintura do companheiro da
frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo.
CORRIDA CONTRRIA
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de
jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas
de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento,
dando volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno
da roda a fim de provocar outras duas
crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
CARA OU COROA
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos
Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar
que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido
correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do
outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente
com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a
moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.
CACHORROS E COELHINHOS
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho.
Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se
retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo
cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho,
invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos
dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as
corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho
sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um dentro, o gato.

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Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica animada. Terminada a
cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a
mesma msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro
reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha
de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos. Gritando Emas as crianas
correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos
flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a criana
que primeiro atingir a linha de chegada.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!,
H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri paga prenda,
vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de
cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um louvor alegremente. A um sinal
dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o
devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. A brincadeira
prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
J PARA CASA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15
metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um
louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua
casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr
junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em
volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados
sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los.
Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)


Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianas), sendo que
os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares.
Quem no conseguir a vaga, ficar no centro.
JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias rolhas em nmero mpar.

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Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem imediatamente em


direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios
lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.
JAC E RAQUEL: (CALMO)
Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem ficar 2 companheiros: Jac
com os olhos vendados e Raquel de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel esquiva-se ou corre
iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os
dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo
L VEM O RATO: (MODERADO)
Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja
extremidade prende-se um peso que ser o rato.
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que
devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O
jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

MAME! POSSO IR?: (CALMO)


Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
MORTO E VIVO: (CALMO)
Formao: Crianas pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois
ordena vivo e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda levantar o
brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.).
Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no
devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao

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ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago
prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo.
Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que
est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo
ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares, de mos dadas,
ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos
colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo
fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser
invertida.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de
olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os
olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento,
se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)
Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so nomeados por dois.
Transversalmente s colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta,
paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo, ficando
de costas um para o outro e com os braos entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de
cada partido, saem marchando at a linha final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas o
que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo par e os
primeiros vo se colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos
tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em primeiro lugar a linha de
partida.
O GATO E O RATO: (MODERADO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato.
Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero
dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser
escolhido.

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PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so
numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando
simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no
que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se
imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela
um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a
brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a
solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado.
Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e
a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr
e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro no
consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser
substitudo.
POBRE GATINHO! (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato
Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar 3 vezes um gato. A cada miado, a
criana ter que bater levemente com a mo na cabea do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se
a criana sorrir virar gato em substituio ao colega.
PASSA ANEL: (CALMO)
Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar com as mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto sentados. Deixar na mo de uma
delas e perguntar a uma criana diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se
e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as palmas das mos
voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma
palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve
estend-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado
o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
FUTEBOL DE MACACO ATIVO (BOM PRA GINCANA)
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s podem usar as mos! No
permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem
curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (ATIVO- BOM PARA GINCANA)
um jogo como o queimado mas as regras mudam um pouco: se algum for atingido em uma certa parte do
corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo, essa parte fica congelada.

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Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se for atingido em uma
perna, s pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabea, est fora.
Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.
CRUZADOS (ATIVO BOM PARA GINCANA)
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada
pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo
nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma
que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com
esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto).
Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se
em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelcia que vc
tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um.
Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso)
passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com
o urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes.
No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo.
OUTRAS SUGESTES
1. Voc j pescou? Conte como foi ou que tipo de peixe costuma comer?
2. Cite o lugar onde voc gostaria de passar frias.
3. Com quem voc gosta de conversar quando est triste. E por qu?
4. Como chama seu melhor amigo?
5. Como devemos adorar a Deus ?
6. Conte alguma orao que voc fez e foi respondido?
7. Conte uma histria da Bblia que voc mais gosta?
8. De que bicho voc mais gosta?
9. Descreva sua semana em cores (Segunda, Tera, Quarta, Quinta, Sexta, Sbado e Domingo)
10.Diga trs coisas boas de um amigo que voc tem.
11.Do que voc mais gosta na Pscoa?
12.Fale algo que voc gostaria que acontecesse com voc.
13.Fale de uma pessoa que voc ama muito, como ela , e qual o parentesco dela (sua prima, seu irmo, tia ,
etc)
14.Fale um pouquinho sobre um amigo que voc gosta muito.
15.Lder compre uma esponja de tomar banho simples (suja ela um pouco), pegue uma jarra de gua e uma
bacia. Essa esponja seca e suja era voc antes de conhecer Jesus. A sua vida era vazia, marcada somente pela
sujeira do pecado. Uma esponja seca facialmente levada pelo vento. Da mesma forma, voc era levado pela
opinio das pessoas que no tem temor de Deus! Mas um dia tudo mudou. Voc conheceu Jesus (jogar gua
na esponja) A palavra de Deus entrou na sua vida e o sangue de Jesus lavou voc de todo pecado. Voc
recebeu a vida de Deus! (encharcar a esponja) E essa vida vai te enchendo, enchendo... At voc ser
totalmente cheio.
16.Lder monte uma caixa de presente coloque um espelho dentro, passe na mo das crianas uma por vez e
pergunte para elas: o que elas acham da pessoa que est dentro dessa caixa.
17.O que mais fcil obedecer a Deus ou seus pais? Por qu?
18.O que um rei? O que um rei faz?
19.O que um profeta faz ?
20.O que voc faz quando algum pede para voc mentir?
21.O que voc gostaria de ser quando crescer? Por ex: mdico, pastor, enfermeiro. Por qu?
22.O que voc mais gosta de fazer junto com os seus irmos (ou primos)?
23.O que voc mais gosta de fazer para Deus? E para as outras pessoas?

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24.Pegue um ursinho de pelcia jogue para qualquer criana e pergunte, qual o seu maior sonho. E assim
cada criana faa o mesmo.
25.Qual animal voc mais gosta? Por qu?
26.Qual o personagem bblico que voc gostaria de ser? E por qu?
27.Qual o versculo que voc tem praticado na sua vida.
28.Qual estao do ano voc mais gosta e por qu?
29.Qual foi a nota maior de dinheiro que voc ganhou? O que voc fez com ela?
30.Qual foi a ltima festa que voc foi com seus pais?
31.Qual foi a viagem mais legal que voc j fez? Onde foi conte para ns.
32.Qual foi o melhor dia do ano de 2008 para voc?
33.Qual foi sua experincia de ter falado a respeito de Jesus, para as crianas no crentes?
34.Qual lugar da sua casa que voc mais gosta de ficar e por qu?
35.Quando voc acorda pela manh qual a primeira coisa que voc faz?
36.Quantos irmos voc tem? Voc o caula (o irmo mais novo)?
37.Quem falou de Jesus pela primeira vez para voc? Conte para ns como foi.
38.Quem faz parte de sua famlia? Com quem voc se d melhor?
39.Quem voc j hospedou em sua casa?
40.Se voc fosse escolhido para colocar uma lei no Brasil qual lei escolheria? E por qu?
41.Se voc fosse Salomo o que voc faria com tanta sabedoria? Diga pelo menos uma coisa?
42.Se voc fosse uma ferramenta qual seria? por qu?
43.Se voc tivesse muito dinheiro o que voc faria com ele?
44.Se voc tivesse que comprar um presente para algum especial, o que compraria?
45.Todos so especiais para Deus, cite o nome de algum que especial para voc?
46.Voc tem muitos amigos ou poucos, amigos? Por qu?
47.Voc uma criana que perdoa com facilidade sim, ou no? Por qu?
48.Voc uma criana que pede perdo s pessoas que voc ofendeu ?
49.Voc j recebeu conselho de algum ? Qual conselho? (Lder certifique-se de que as crianas entendem o
significado da palavra conselho , que quer dizer , uma palavra que elas recebem dos pais , professores ou de
lderes, que ensina sobre as atitudes certas que elas devem praticar, d exemplos).
50.Voc j desmontou um brinquedo seu por curiosidade, para saber como era por dentro?
51.Voc j ficou bastante rouco que at chegou a perder a voz e no conseguiu falar por um tempo? Conte
como foi?
52.Voc j ficou doente, de cama ou com muita febre? Conte uma experincia?
53.Voc j ganhou uma medalha ou prmio? (Lder explique que isto honra)
54.Voc j levou um tombo feio? E algum tirou o sarro? Conte como foi.
55.Voc j ouviu a voz de Deus? Conte como foi.
56.Voc j pediu perdo para algum da sua famlia ? Como foi?
57.Voc j realizou algum servio na igreja ou na clula? Qual?
58.Voc j recebeu alguma carta de algum? De quem foi?
59.Voc j ajudou algum? O que voc fez para ajudar ?
60.Voc j visitou o zoolgico? Qual o animal voc mais gostou?
61.Voc j viu um mgico na TV? O que voc achou?
62.Voc l a Bblia todos os dias? Qual o horrio que voc a l?
63.Voc sabe a onde o endereo da casa de Deus? Depois que as crianas derem as suas respostas voc,
lder responde: o endereo da casa de Deus o seu Corao!!
64.Voc sabe como chama o nosso presidente?
65.Voc se lembra de alguma orao que voc fez e que Jesus atendeu?
66.Voc tem amiguinhos que no so crentes? Voc j evangelizou-os?
67.Voc tem uma msica especial em seu corao? Ento cante para ns.

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