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ANLISE SOBRE O ENSINO DE LNGUAS EM AMBIENTES VIRTUAIS

GAMIFICADOS
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
Universidade Catlica de Pelotas (UCPel/RS)
RESUMO: A aprendizagem baseada em games se consolida cada vez mais no cenrio
educacional brasileiro. Ainda com certas limitaes, o ensino de idiomas vem ocupando
novos espaos alm das salas de aulas das escolas e cursos especializados de idiomas. Os
tablets e smatphones vm se tornando campo de mediao frtil para quem deseja estudar
uma lngua estrangeira. Nesse sentido, o presente estudo busca discutir a aplicao do
conceito de gamificao no ensino de idiomas. Segundo a literatura dessa rea os elementos
de games envolvidos nesse processo de construo do conhecimento lingustico esto
fundamentados numa mudana de comportamento dos estudantes. Os jogos provocam no
aprendiz uma sensao de diverso, propiciando um ambiente agradvel para a aprendizagem.
A partir desse sistema gamificado, trs elementos so considerados: motivao, habilidade e a
aprendizagem. Uma anlise preliminar atesta que os recursos disponveis no referido
ambiente virtual so fceis de serem acessados pelos estudantes e os elementos de jogos como
os pontos, medalhas e rankings os mantm envolvidos nas atividades de aprendizagem como
num jogo de videogame os desafios so constantes.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino, lnguas, gamificao.
INTRODUO
Em sala de aula o professor pergunta aos seus alunos de 6 ano sobre qual o
vocabulrio ou a forma mais adequada de se apresentar para outra pessoa falando em ingls.
Ele diz Apresente-se para um colega e obtenha 1000 points. O objetivo da aula
promover uma rpida apresentao pessoal dos alunos em lngua estrangeira. Vocs tm 15
segundos e as cinco duplas mais rpidas elevaro o seu nvel de aprendizagem, subiro no
ranking dos alunos destaques e quem obtiver mais pontos ganhar o trofu de aprendiz da
semana.
Esse uso de elementos e mecnicas de jogos em uma situao cotidiana sala de aula de
lngua inglesa, por exemplo, remete noo de Gamificao (Do ingls Gamification). A
maioria dos jovens gosta de coisas que os divirtam, entretenham. Obviamente, segundo Gee
(2008) os jogos so os mecanismos que possuem essa funo de entreter e, geralmente,
lanam desafios, metas e objetivos que os mantm estimulados a jogar o jogo. Os professores
j utilizam tcnicas de jogo h muito tempo, incorporando histrias na forma de estudos de
caso para envolver experincias dos alunos de modo a criar desafios para mant-los
envolvidos. De algum modo, os docentes definem metas e fornecer feedback sobre o
progresso, proporcionando um ambiente seguro para os alunos para a prtica de suas
habilidades. Todos estes so elementos de gamificao.
O que novo a nfase de trazer todos esses elementos juntos de uma forma
envolvente sob o conceito nico de gamificao. O foco nos relacionamentos e dependncias
desses elementos novo. A aceitao crescente de jogo de pensamento e mecnica de jogo
aplicado ao desempenho, aprendizagem e instruo est forando uma reavaliao de como a
aprendizagem de jogos de impacto e desempenho.
Neste sentido, o design da gamificao trata de um conjunto de elementos interligados
que ocorrem dentro do "espao" do jogo. A pontuao, por exemplo, est relacionada a
comportamentos e atividades que, por sua vez, esto relacionadas com uma estratgia ou
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movimento das peas. As regras do jogo definem o jogo. Elas so a estrutura que permite a
construo artificial da histria, do roteiro a ser explorado. Eles definem a sequncia do jogo,
o estado ganhar, alm dos limites do ambiente de jogo.
Se os jogos tm esse poder de atrair a ateno dos jovens e de mant-los envolvidos
jogando por que no desenvolver ou aprimorar um mtodo usando a noo de Gamification?
Este artigo pretende introduzir os conceitos de gamificao, discutindo a aplicao no ensino
de lnguas em ambientes virtuais.

DESENVOLVIMENTO
A mecnica do jogo e da gamificao
O campo visual onde o contedo toma o espao simula ou leva imaginao de
imerso/simulao de um jogo desafiador numa atividade real e num contexto baseado em
game design. Para Kapp (2012), a experincia vivida por um jogador esteticamente
percebida e influencia sua vontade de aceitar uma situao real como um jogo digital.
Os jogos geralmente envolvem uma abstrao da realidade e tipicamente ocorrem em
um "espao de jogo." Isso significa que um jogo contm elementos de uma situao real ou a
essncia da situao, mas no uma rplica exata. Os conceitos descritos na definio de
"jogo" descrito acima se aplicam gamificao.
O objetivo o de criar um sistema em que os alunos, leitores, consumidores e
funcionrios e envolver em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback
que resulta num resultado quantificvel idealmente eliciar uma reao emocional. O objetivo
criar um jogo em que as pessoas querem investir partes do crebro, tempo e energia. Kapp
(2012) cita como exemplo o jogo Monopoly, que imita um pouco da essncia de transaes
imobilirias e negcios, mas no um retrato fiel dessas transaes.
Na gamificao, a mecnica das atividades se inspira em alguns elementos de jogos
como nveis, conquista de emblemas e medalhas, sistemas de ponto e restries de tempo.
Esses so os elementos usados em muitos jogos e a gamificao importa alguns deles
dependendo do contexto ou do sistema, ambiente em que ela usada. A mecnica sozinha no
suficiente para transformar uma experincia entediante em uma experincia de um jogo
digital envolvente, onde os indivduos que estaro envolvidos no processo de criao e sero
motivados, estimulados a agir. O aspecto do sistema a ideia de que cada parte de um jogo
impacta e se integra outras partes do jogo. Pontuaes esto ligadas a aes, e as aes so
limitadas por regras.
A construo de uma atividade gamificada parte primeiramente por pensar sobre uma
experincia cotidiana, como fazer uma atividade simples e convert-la em uma atividade que
possuam elementos de concorrncia, cooperao, explorao e histrias. Os amigos podem
competir uns contra os outros, ao mesmo tempo oferecendo apoio em um ambiente
cooperativo participando de uma histria fictcia em um contexto real como, por exemplo, ter
de corre 10 quilmetros ou escapar de zumbis. a forma como a gesto de uma fbrica
virtual oferece os insights sobre as operaes de uma fbrica real. Isso gamificao.
A habilidade x elemento motivacional
O jogo um sistema que segue um conjunto de regras especficas para que se possam
desafiar os jogadores. De certa forma, o que mantm o jogador envolvido o quo divertido
for o desafio. Para Kapp (2012) a partir do desafio que o jogador age em direo a uma meta,
um objetivo e avalia constantemente as suas aes dentro do jogo. O feedback serve como um
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elemento regulatrio onde cada passo, resultado de suas habilidades, marcado. Logo essa
habilidade reflete a sua aptido, capacidade, destreza para realizar uma determinada atividade,
tomar uma deciso mudar e mudar seu comportamento.
Sobre essa mudana de postura, se toma a reflexo inicial de Fogg (2008) sobre o
modo como o indivduo pode atravessar o limiar da ativao comportamental. Em outras
palavras, isso significa pensar uma maneira de aumentar, desenvolver uma habilidade por
meio de uma atividade simples, acessvel.
Fogg (2008) argumenta que o poder da simplicidade resultar numa resistncia
menor por parte do indivduo na execuo de uma determinada tarefa, por exemplo.
Segundo ele, a simplicidade est estruturada em seis elementos que esto
sequencialmente interligados. Se qualquer simples ligao/link quebrar, a cadeia ento falha e
a simplicidade perdida.
Segundo Stanley (2012), o envolvimento desses recursos tecnolgicos aliados ao
conceito de gamificao estimula o aprendiz a praticar a conversao, dilogo, simulando
situaes reais de comunicao de forma ldica.
Dessa forma, percebe-se que a gamificao compartilha dos elementos e do design dos
jogos para atingir propsitos em comum como, lanar desafios, usar estratgias, obter pontos
para atingir determinados objetivos e liberar acesso a itens bloqueados, conquistar espao,
ganhar visibilidade e recompensas, medalhas, prmios (WERBACH e HUNTER, 2012;
BUNCHBALL, 2012; GROH, 2012; ODONOVAN, 2012).
Como a gamificao atua no processo de ensino
A proposta de ensino e aprendizagem de sistemas gamificados geralmente vem em
forma de jogos de palavras, com uma estrutura em mdulos-fase. Cada final de fase o aluno
conquista um conjunto de pontos que levam a conquista de trofus, medalhas. Entre os
sistemas de ensino de lnguas gamificados se destacam o Duolingo, Lingualeo, Livemocha e
Busuu. Em cada um desses ambientes virtuais possvel observar que conforme o aluno
avana de nvel, ele ganha um reconhecimento por sua dedicao, seja por moedas virtuais,
frutas, medalhas, etc.
No Duolingo, por exemplo, os pontos que so obtidos na atividade de aprendizagem
aumentam de acordo com a quantidade de palavras aprendidas nas lies. Pode-se notar que o
aprendiz exposto a uma srie de palavras que posteriormente serviro para formar frases nas
lies seguintes.
As lies so progressivas e as palavras so aprendidas quando o aluno posiciona a
seta do mouse sobre uma palavra da frase. A partir da, so introduzidos os conceitos de
gramtica. Da mesma forma, cada frase nova contm um udio e o aluno pode ouvi-lo inteiro
ou apenas as palavras que deseja reforar na compreenso auditiva. H tambm a lio de
oralidade em que o estudante grava a sua voz e encaminha para o sistema. H uma
comunidade de colaboradores que fornecem feedback oral.
Conforme os usurios avanam em suas lies vo adquirindo pontos que elevaro o
grau de representatividade dentro do AVA e recebe de prmio a liberao de atividades
complementares da lngua que est aprendendo. Alm disso, ele condecorado com medalhas
de reconhecimento conforme a pontuao advinda dessa ajuda (QUADROS, 2011).
Todas as lies do Duolingo esto inseridas em um layout de jogo ao estilo
plataforma, em que o jogador avana as lies numa mesma tela e pode acompanhar o seu
progresso na fase por meio de uma barra que se situa acima das lies. Em caso de erro na
resoluo de uma tarefa o aluno perde uma vida (representada pela imagem do corao). Se
o aluno cometer mais de trs erros o sistema/jogo o leva para o comeo da fase.
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Pontos, medalhas e ranking


Na gamificao os prmios do o sabor da diverso. Participar de uma atividade que
tenha desafios e progresso gradual de acordo com nveis de dificuldade e de exigncia de
conhecimento prvio podem estimular, motivar e incentivar, pois segundo Kapp (2012) eles
fornecem memrias especficas de experincias de aprendizagem passadas para os alunos e
apoiam todas as suas habilidades atuais para a compreenso no mundo da educao. As
medalhas, por exemplo, obrigam os alunos, professores e pais a se envolverem mais e
descobrir o que um determinado emblema pode representar. Para os pais, um orgulho ver as
conquistas e vitrias dos filhos Alm disso, essa a melhor parte para os alunos. Conquistar
medalhas como aluno destaque da semana ou aprendiz nota 100, por exemplo, pode ser visto
como divertido. Consoante Kapp (2012) isso cria um engajamento entre o aprendiz e o seu
desafio e pode tornar o trabalho escolar numa experincia mais intensa e interessante.
CONCLUSO
O uso de elementos de jogos em contextos reais de construo de conhecimentos
como uma mescla criativa entre as tcnicas, design, histrias, desafios e tudo mais que possa
ser originrio dos games com os procedimentos metodolgicos que sejam imigrantes do
contexto de sala de aula para a rede online e vice-versa. Os benefcios de um ensino adotando
um sistema ou mtodo que aplica os conceitos da gamificao comeam a partir do
planejamento do projeto, da sala de aula para a execuo da prtica na rede. Dessa forma, o
contexto do jogo no vai significar nada, mas o ensino, seja de lnguas ou de qualquer outra
disciplina curricular, ter sentido na medida em que o objetivo esteja na aprendizagem efetiva
do aluno.
As tecnologias nos permitem, com alguma criatividade, explorar as informaes de
diversos modos. Logo, eu posso pensar numa atividade que proponha uma experincia
imersiva personalizada. As notas tecnologias e redes sociais j fazem com que a internet no
seja mais esttica e as pessoas podem controlar as suas interaes em tempo real ou de modo
assncrono na rede.
Por outro lado, pode haver muitas situaes em que gamificao no vai funcionar. E
dependendo de como o professor abraa um novo conceito com a finalidade de resolver todos
os problemas de aprendizagem. Nesse sentido, importante abordar a gamificao de
contedo e aprendizado de forma cuidadosa. Se ela for vista como uma panaceia e aplicada a
cada evento nico de aprendizagem, vai rapidamente se tornar banalizada e no impactante.
Assim, entendo que estaremos em direo ao ensino gamificado quando o
planejamento de aula com o uso da tecnologia em rede possa envolver alguma combinao de
elementos como desafios, metas, objetivos, classificao em multinveis, conquistas
devidamente condecoradas e tcnicas dos games com a finalidade que no seja apenas jogar
o jogo. Obviamente, ainda se tem uma extensa caminhada rumo a uma proposta tericometodolgica consistente para no ensino, em especial o de lnguas na rede, visando
potencializar o desenvolvimento das habilidades lingusticas dos aprendizes e a construo de
conhecimentos.
REFERNCIAS
BUNCHBALL. An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior.
Acesso
em
17
dez
2012.
Disponvel
em:
<
http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf>.
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___________. Winning with Gamification: Tips from the Experts Playbook. Acesso em:
17 dez 2012. Disponvel em: < http://www.bunchball.com/playbook/pb-mktgdb.shtml>.
GEE, J. P. Good video games and good learning. New York: Peter Lang Publishing, 2008.
GROH, F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Acesso em 17 dez
2012. Disponvel em: < http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts_7866_11380.pdf#pag
e=39>.
ODONOVAN, S. Gamification of the games course. Acesso em: 17 dez 2012 Disponvel
em:<http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Ga
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QUADROS, G. B. F. Comunidades de Aprendizagem.com/Livemocha: um jeito social de
aprender idiomas. 2011. Dissertao (Mestrado em Letras) Programa de Ps-Graduao em
Letras, Universidade Catlica de Pelotas, 2011.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
STANLEY. G. Gamification and language teaching. Acesso Em 17 dez 2012. Disponvel
em:<http://tllg.wikispaces.com/file/view/Stanley_Gamification.pdf>.
WERBACH, K; HUNTER, D. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Pennsylvania: Wharton Digital Press, 2012

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