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Sumrio
1
INTRODUO ......................................................................................................... 4
REPRESENTAO DO VOLUME....................................................................... 8
2.1
2.2
3.1
3.2
Mtodos de Converso...............................................................................................................................15
3.2.1
Poligonizao .......................................................................................................................................15
3.2.2
Voxelizao ..........................................................................................................................................18
VISUALIZAO VOLUMTRICA......................................................................20
4.1
Pipeline de Visualizao.............................................................................................................................21
4.1.1
Classificao.........................................................................................................................................23
4.1.2
Iluminao ............................................................................................................................................26
4.1.3
Projeo.................................................................................................................................................27
4.2
Algoritmos de Visualizao......................................................................................................................27
4.2.1
4.2.2
Splatting ................................................................................................................................................33
4.2.3
Shear-Warp ...........................................................................................................................................35
5.1
Mtodos de Converso...............................................................................................................................37
5.2
5.2.1
5.2.2
Splatting ................................................................................................................................................43
5.2.3
Shear-Warp ...........................................................................................................................................46
CONCLUSES......................................................................................................50
REFERNCIAS .....................................................................................................52
Lista de Figuras
1 INTRODUO
sensveis, onde pode-se notar que o tratamento deve ser corrigido, pois uma parte da raiz
do crebro foi atingida.
Cada fatia representa um seo transversal de um objeto de estudo (um rgo do corpo
humano, por exemplo) e o conjunto das fatias permite a construo de uma imagem
tridimensional do objeto, auxiliando o mdico no diagnstico de uma doena, tratamento
mais adequado ou planejamento de uma cirurgia.
Alm de larga aplicao na medicina, tcnicas de visualizao volumtrica
tambm so muito empregadas em outras reas da cincia, por exemplo, meteorologia,
geologia, engenharia mecnica etc. Entre essas reas, destaca-se a utililizao de
visualizao volumtrica na indentificao de estruturas geolgicas sob a superfcie do
solo. Isso permite, atravs da interpretao de dados ssmicos, inferir propriedades do
terreno, auxiliando o gelogo na identificao de bacias de petrleo [Gerhardt e outros,
98].
O principal objetivo deste trabalho apresentar um estudo de algoritmos hbridos
de visualizao cientfica, que so capazes de tratar no apenas de dados volumtricos,
mas tambm de objetos geomtricos, tais como superfcies poligonais.
Para isto,
2 REPRESENTAO DO VOLUME
Genericamente, o dado volumtrico pode ser definido por uma funo f do espao
tridimensional:
f: 3n
Essa funo pode ser analtica ou procedural mas, na maioria dos casos, f uma
funo discreta. Isso significa que a propriedade volumtrica definida apenas em alguns
pontos do espao. Entretanto, durante a visualizao, necessrio que o dado
volumtrico seja reconstrudo, portanto preciso que f seja contnua. Isso requer a
utilizao de uma funo de interpolao.
A forma mais simples de interpolao, conhecida por interpolao de ordem zero,
simplesmente associa o valor da funo f em qualquer ponto do espao como sendo o
valor da funo no ponto mais prximo onde ela definida. Esse mtodo de interpolao
gera um conjunto de regies com valores constantes de f ao redor dos pontos onde a
funo definida. Cada uma dessas regies, onde a propriedade do dado volumtrico no
varia, chamada de voxel (volume element, uma analogia ao caso 2D, pixel).
Uma forma mais apropriada de interpolao, conhecida por interpolao de
primeira ordem (ou interpolao trilinear), assume que a propriedade volumtrica varia
linearmente em cada uma das trs direes axiais. Isso permite a gerao de imagens de
melhor qualidade, pois a interpolao mais suave. Nesse caso, o conceito de voxel deixa
de existir. Entretanto, o dado volumtrico pode ser visto como sendo formado por um
conjunto de clulas adjacentes e fortemente unidas, onde o valor da propriedade
volumtrica definida em cada vrtice da clula (tipicamente oito vrtices) e interpolada
no interior da mesma. Outras formas de interpolao de ordem mais elevadas tambm
podem ser utilizadas. Apesar de muitos autores tratarem dessa forma, ainda no se pode
dizer que h um concenso na literatura com relao ao conceito de voxels e clulas.
O dado volumtrico pode ser obtido atravs de simulao, onde um modelo
matemtico utilizado para gerar o volume (por exemplo, um simulador de reservatrio
de petrleo), ou aquisio, onde um equipamento de sensoriamento utilizado para obter
os dados do mundo real (por exemplo, um tomgrafo). Tipicamente, os algoritmos de
visualizao volumtrica no fazem qualquer distino quanto a origem ou natureza do
8
2.1
Modelo Conceitual
dados
espaciais
mundo fsico
funo
f: R 3 R n
modelo matemtico
amostragem
reconstruo
representao
matriz
tridimensional
implementao
10
2.2
11
3 REPRESENTAES E CONVERSES
3.1
12
relao ao objeto, definindo, portanto, uma subdiviso do espao. A Figura 3.1 ilustra as
diferenas entre as duas formas de descrio. Nesse caso, tem-se:
F(x,y) < 0, (x,y) pertence ao interior do crculo;
F(x,y) = 0, (x,y) pertence ao crculo;
F(x,y) > 0, (x,y) est do lado de fora do crculo.
PARAMTRICO
IMPLCITO
y
F(x,y) > 0
F(x,y) = 0
F(x,y) < 0
1
f()
2
F(x,y) = x2 + y2 - 1
Pode-se dizer que o modelo paramtrico muito mais usual, entretanto o modelo
implcito est sendo cada vez mais estudado, tendo em vista sua importncia para a
modelagem geomtrica [Gomes e Velho, 92]. O modelo paramtrico fornece uma
representao explcita da superfcie, porm tem algumas limitaes. Uma delas que,
em algumas situaes, difcil encontrar um espao de parmetros adequado. Por isso,
muitas vezes necessrio representar o espao paramtrico por partes.
importante ressaltar, no entanto, que as duas formas so complementares. Assim,
uma pode ser mais adequada que a outra em determinadas situaes. Para exemplificar,
quando preciso desenhar um objeto, o modelo paramtrico o mais indicado, pois para
obter todos os seus pontos basta variar os parmetros. Entretanto, problemas tpicos de
13
modelagem como, por exemplo, deteo de interferncia entre objetos, muito mais
simples utilizando a formulao implcita.
Todos os conceitos apresentados aqui tm uma forte relao com visualizao
volumtrica. A partir do modelo volumtrico geral, definido atravs de uma funo ou
sinal tridimensional, pode-se obter um modelo volumtrico mais especializado como, por
exemplo, baseado na formulao implcita dos objetos.
Esta formulao tem vrias vantagens na resoluo de problemas de modelagem
geomtrica. Por exemplo, o gradiente de uma funo implcita pode ser utilizado para o
clculo do vetor normal a superfcie. Alm disso, a formulao implcita est
intimamente relacionada com as isosuperfcies (curvas de nvel) de uma funo de
densidade. Considerando o objeto representado por esta funo implcita, sua fronteira
tambm uma isosuperfcie e corresponde exatamente regio onde a densidade sofre
uma variao mais acentuada. Isso muito importante para as tarefas de visualizao.
Por ltimo, pode-se tambm obter a vizinhana tubular de um slido implcito, o que
extremamente til para o clculo de interferncias e resoluo de diversos problemas de
modelagem geomtrica.
Um objeto slido tambm pode ser representado atravs de sua funo
caracterstica, que vale 1 em todos os pontos pertencentes ao objeto e 0 em todos os
demais pontos do espao. Em outras palavras,
A funo caracterstica de um slido pode ser utilizada para criar uma descrio
implcita do objeto. Note que a fronteira do objeto corresponde regio onde sua funo
caracterstica descontnua e tambm corresponde uma curva de nvel no modelo
implcito.
Pode-se converter facilmente de uma representao implcita F para a funo
caracterstica atravs de:
(p) = 1 se F(p) 0 e
(p) = 0 se F(p) > 0.
14
3.2
Mtodos de Converso
3.2.1 Poligonizao
Os mtodos de discretizao geomtrica procuram gerar, a partir de um modelo
geomtrico contnuo, uma representao discreta aproximada do modelo original. De
uma forma geral, os mtodos de poligonizao podem ser comparados com o problema
de lapidao de uma pedra preciosa, onde necessrio esculpir faces planas na pedra
com mnima perda de material [Gomes e Velho, 92].
Tipicamente, o primeiro passo de qualquer algoritmo de poligonizao
discretizar o domnio da funo, gerando assim, uma decomposio celular do espao
ambiente. Em muitas situaes (por exemplo, dados volumtricos) o domnio j est
discretizado. Nesse caso, quando a funo original no conhecida, a aproximao
poligonal pode no ser bem definida.
O segundo passo gerar uma representao paramtrica linear por partes, ou seja,
uma malha de polgonos. Para isso, necessrio classificar as clulas geradas a partir da
15
F(x,y)
(b)
+
(a)
+
(d)
+
(c)
+
Marching Cubes
que forma a iso-superfcie passa pelos cubos. A princpio, 256 (28 ) casos poderiam ser
identificados. Entretanto, atravs simetrias, esse nmero pode ser reduzido para 16 casos
bsicos. Na verdade, so 15, pois o primeiro e ltimo geram a mesma geometria (Veja
Figura 3.3).
Caso 1
Caso 2
Caso 3
Caso 4
Caso 5
Caso 6
Caso 7
Caso 8
Caso 9
Caso 13
Caso 10
Caso 11
Caso 14
Caso 12
Caso 15
17
Caso 16
Os mtodos simpliciais [Gomes e Velho, 92] possuem muito menos casos, pois a
interseo, se houver, pode ocorrer em apenas duas situaes diferentes, conforme
mostrado na Figura 3.4. Alm disso, os mtodos simpliciais tm outras vantagens em
relao aos no simpliciais. A mais importante , sem dvida, a ausncia de
ambigidades. Muitas vezes, os algoritmos no simpliciais como o Marching Cubes, tm
que resolver ambigidades com coerncia, tomando decises ad-hoc, para evitar que
aparecam furos na representao poligonal. Os mtodos simpliciais, por outro lado,
geram um nmero maior de clulas aps a decomposio do domnio, entretanto, os
casos so mais simples de serem tratados e, no final da poligonizao, o nmero de faces
geradas praticamento o mesmo.
Caso 1
Caso 2
Caso 3
Caso 4
3.2.2 Voxelizao
Essa tcnica permite converter um slido dado por uma representao de fronteira (por
exemplo, B-Rep) em uma representao volumtrica implcita. Com isto, um objeto
18
19
4 VISUALIZAO VOLUMTRICA
4.1
Pipeline de Visualizao
f(x,y,z)
classificao
cor e opacidade
c(x,y,z), (x,y,z)
iluminao
cor iluminada
e opacidade
c(x,y,z), (x,y,z)
projeo
cp(x,y)
imagem 2D
22
4.1.1 Classificao
A classificao do volume etapa mais complexa para o usurio de um sistema de
visualizao volumtrica (por exemplo, um mdico). Normalmente, esse usurio no tem
conhecimentos tcnicos a respeito do processo de visualizao, entretanto o requisito
fundamental para uma boa classificao do volume o conhecimento prvio do objeto
em estudo, i.., o usurio dever reconhecer sua anatomia, as estruturas que podero
eventualmente serem encontradas, em quais posies etc. [Elvins, 92].
O processo de classificao tem a finalidade principal de identificar as estruturas
internas do volume. Com isso, um mdico pode, por exemplo, isolar elementos distintos,
tais como gordura, msculo e osso, em um exame de ressonncia magntica. No caso de
algoritmos de rendering direto, cujos dados so representados por grandezas escalares, a
classificao do volume envolve tipicamente a definio de funes de transferncia de
cor e opacidade.
A funo de transferncia de cor permite mapear valores contidos no volume em
uma cor RGB caracterstica. Por exemplo, em um exame de tomografia
computadorizada, pode-se definir uma faixa de intensidade como sendo gordura e
23
associar a cor amarela. Para uma outra faixa, pode-se definir como sendo msculo e
atribuir a cor vermelha. Osso pode ser representado pela cor branca etc (Veja a Figura
4.3).
cor (R,G,B)
branco (1,1,1)
osso
vermelho (1,0,0)
msculo
amarelo (1,1,0)
preto (0,0,0)
gordura
ar
0.0
1.0
densidade
opacidade
osso
1.0
msculo
gordura
0.0
0.0
ar
densidade
1.0
24
(a)
(b)
4.1.2 Iluminao
Para criar uma iluso de profundidade, realar bordas e caractersticas do volume,
muito comum a utilizao de um modelo de iluminao para a visualizao do volume.
Os algoritmos de visualizao volumtrica tipicamente utilizam aproximaes de
modelos de iluminao de baixo espalhamento, pois so computacionalmente mais
simples e apresentam bons resultados, principalmente com imagens mdicas. A incluso
de modelos de alto espalhamento pode proporcionar maior realismo para a cena, porm,
no caso de dados mdicos, no traz grandes benefcios para sua interpretao. Portanto,
na maioria dos casos, no justifica a utilizao de modelos de alto espalhamento.
A aproximao de um modelo de iluminao de volumes de baixo espalhamento
realizado atravs de um modelo local de iluminao. Os modelos locais consideram
apenas a reflexo da luz na superfcie do objeto. Isso significa que, nesses modelos,
apenas a luz ambiente e as reflexes difusa e especular das fontes de luz existentes na
cena so consideradas no clculo da iluminao.
Entre os modelos locais de iluminao, os mais conhecidos so Gouraud [Gourad,
71] e Phong [Phong, 75]. No mtodo de Gourad, a iluminao calculada nos vrtices da
clula e interpolada em seu interior. J no mtodo de Phong, a normal nos pontos dentro
de uma clula calculada atravs da interpolao das normais nos vrtices da mesma. A
iluminao , portanto, calculada em cada ponto no interior da clula.
No caso de algoritmos de rendering direto, o conceito de superfcie pode no
fazer muito sentido, mas de extrema importncia para o correto clculo da iluminao
dos voxels. Nessa situao, imagina-se que o ponto sendo iluminado pertence a uma
isosuperfcie existente no volume. Efetivamente, os algoritmos procuram fazer uma
estimativa da normal superfcie para efeito de iluminao.
Um dos mtodos mais utilizados para a estimativa da normal em um determinado
ponto do volume utilizando uma aproximao do gradiente do volume. Essa
aproximao calculada atravs de diferenas finitas em uma vizinhana do campo
escalar volumtrico. Utilizando diferenas centrais, a normal N pode ser estimada pela
frmula abaixo: (D[i,j,k] representa o valor escalar na posio (i,j,k) do volume)
Nx = D[i+1,j,k] - D[i-1,j,k]
Ny = D[i,j+1,k] - D[i,j-1,k]
Nz = D[i,j,k+1] - D[i,j,k-1]
26
Essa estimativa da normal bastante simples de ser realizada, porm, por ser
baseada em uma vizinhana muito prxima do volume, muito sensvel a rudos e
descontinuidades do volume. Em algumas situaes, a estimativa no pode ser utilizada.
Para reduzir o efeito da localidade, pode-se estimar o gradiente considerando no apenas
os seis vrtices vizinhos, mas sim os 26 vizinhos (estimativa de segunda ordem). Apesar
de ser um mtodo bastante simples, a estimativa da normal pode consumir muito tempo
de computao, pois deve ser feito em todos os pontos do volume. Por isso, esse clculo
normalmente realizado como uma etapa de pr-processamento do volume.
4.1.3 Projeo
Essa etapa no pipeline de visualizao recebe o volume j iluminado e realiza a projeo
dos voxels sobre o plano da imagem. Tipicamente, a projeo realizada atravs do
lanamento de um raio a partir de cada pixel da tela (plano de projeo), determinando,
atravs da composio da cor iluminada e opacidade dos voxels atingidos pelo raio, a cor
final do pixel.
A projeo pode ser paralela ou em perspectiva. Entretanto, a projeo em
perspectiva possui algumas desvantagens. Uma das mais graves o problema da
divergncia dos raios. A densidade de raios, i.., o nmero de raios lanados por voxel,
diminui a medida que se caminha sobre o raio. Ou seja, a amostragem realizada nos
voxels mais prximos do observador mais detalhada que a realizada nos voxels mais
distantes. Isso significa que pequenos detalhes so perdidos ao serem projetos os voxels
mais distantes. Para resolver este problema, pode-se usar a fora bruta, aumentando o
nmero de raios lanados (oversampling). Obviamente, este mtodo bastante
ineficiente.
4.2
Algoritmos de Visualizao
Essa seo tem o objetivo de apresentar os algoritmos bsicos de rendering direto. Esses
algoritmos tm em comum a no utilizao de nenhuma representao intermediria para
gerar a imagem do volume. Porm, tm a desvantagem de serem, em geral,
computacionalmente mais caros.
27
28
Pela figura acima, a luz Cout que sai de um voxel calculada em funo de trs fatores
fundamentais:
luz refletida na direo de viso por todas as fontes de luz presentes na cena;
29
Sendo que,
Cin(R,k) = Cin(R,k)* in(R,k)
Cout(R,k) = Cout(R,k)* out(R,k)
30
k-1
(C(R,k) * (1-(R,i)))
k=1
i=1
O algoritmo Ray Casting gera imagens de alta qualidade, entretanto seu custo
computacional pode ser muito grande, dependendo da resoluo final da imagem, i.., da
quantidade de raios a serem lanados pelo volume. Uma outra desvantagem que os
raios lanados tipicamente atravessam o volume fora da ordem de armazenamento dos
31
voxels, sendo necessrio, portanto, calcular em que voxel est cada ponto amostrado ao
longo do raio.
Existem vrias formas de acelerao do algoritmo. Quando o processo de
composio do raio realizado de frente para trs, i.., do ponto mais prximo do
observador ao mais distante, pode-se interromper o processo quando a opacidade
acumulada atingir um certo valor limite, fazendo com que os voxels mais afastadas no
contribuam muito para a cor final do pixel. Alm disso, pode-se utilizar octrees para
rapidamente saltar por regies homogneas
32
4.2.2 Splatting
O algoritmo Splatting [Westover, 90] trabalha no espao dos objetos e procura projetar
cada voxel do volume no plano da imagem. Essa projeo normalmente realizada a
partir dos voxels mais prximos do observador at o mais distante. A idia central
arremessar cada voxel sobre o plano de imagem, o que deixa uma marca
caracterstica do voxel, da o nome do algoritmo.
O primeiro passo do algoritmo determinar em que ordem o volume ser
percorrido. Isto essencial para o correto clculo da visibilidade pois, assim como no
algoritmo Ray Casting, a ordem correta de projeo permite acumular adequadamente as
33
opacidades dos voxels. Para isso, escolhe-se os dois eixos do volume mais paralelos ao
plano da imagem para formar o loop mais interno. Com isso, o plano formado por esses
dois eixos sero rapidamente projetados e o usurio poder perceber mais rapidamente a
formao da imagem final. A projeo realizada fatia por fatia, ou seja, todos os voxels
de uma determinada fatia so projetados antes que a prxima fatia seja processada. Como
ocorre nos demais algoritmos, o valor de densidade de cada voxel classificado de
acordo com as funes de transferncias de cor e opacidade e, a seguir, iluminado
utilizando a tcnica de estimativa da normal atravs do gradiente, conforme apresentado
na seo 4.1.2.
A seguir vem a parte mais importante do algoritmo, onde calculada a
contribuio de cada voxel no plano da imagem. O algoritmo procura reconstruir um sinal
contnuo a partir de um conjunto discreto de dados. Para isto, utiliza-se um filtro de
reconstruo (kernel) para calcular a extenso da projeo do voxel sobre o plano da
imagem. A projeo do kernel chamada de footprint e, no caso de projees
ortogrficas, o footprint o mesmo para todos os voxels. Isto significa que ele pode ser
gerado em uma etapa de pr-processamento. A extenso do footprint est relacionada
com o tamanho do volume e a resoluo da imagem, ou seja, se a resoluo da imagem
for maior que o tamanho do volume, a projeo de um nico voxel pode ocupar vrios
pixels.
A cor e opacidade de cada voxel composto com os pixels j presentes no buffer,
levando em considerao a atenuao provocada pela aplicao do footprint. Na verdade,
o footprint uma tabela que determina como o voxel ser arremessado sobre o plano da
imagem. Isso significa que a contribuio do voxel maior no centro de projeo sobre o
plano da imagem (pixel central) e menor nos pixels mais afastados. Quando um
determinado pixel do plano de projeo acumula opacidade prxima de 1.0, este pixel
no precisa mais ser processado.
O algoritmo Splatting permite gerar imagens de alta qualidade, porm muito
sensvel ao tamanho da tabela de footprint. Tabelas pequenas geram imagens com muitos
artefatos enquanto tabelas grandes suavizam demais o volume. Como a projeo
realizada de frente para atrs, uma vantagem do algoritmo permitir que o usurio
acompanhe o processo de gerao da imagem final. Isso mais eficiente que, por
exemplo, no algoritmo Ray Casting, pois projetada uma fatia do volume de cada vez, e
no um pixel por vez. Alm disso, o algoritmo Splatting facilmente paralelizvel, pois a
34
4.2.3 Shear-Warp
A idia principal do algoritmo Shear-Warp [Lacroute, 95] transformar o volume de
dados de modo a simplificar a etapa de projeo do pipeline de visualizao. Isto obtido
atravs da aplicao de um cisalhamento nas fatias do volume, transformando os dados
para um sistema de coordenadas intermedirio cuja principal caractersica que os raios
de viso so perpendiculares as fatias do volume (Figura 4.10). Isso facilita bastante a
projeo das fatias, pois os dados volumtricos so acessados na ordem de
armazenamento. Note que isso no acontece no algoritmo Ray Casting. O cisalhamento
uma transformao geomtrica afim que simplesmente translada as fatias do volume, no
sendo, portanto, computacionalmente cara.
36
5.1
Mtodos de Converso
38
polgonos
dado
volumtrico
rasterizao 3D / iluminao
classificao / iluminao
opacidade
dos voxels
G( i)
cor dos
voxels
CG(i)
opacidade
dos voxels
V( i)
cor dos
voxels
CV(i)
combinao
opacidade combinada
dos voxels
C( i)
cor combinada
dos voxels
C C(i)
lanamento de raios
reamostragem
lanamento de raios
reamostragem
composio
cor dos
pixels
C( u)
5.2
Mtodos Hbridos
39
40
dado
volumtrico
polgonos
classificao / iluminao
opacidade
dos voxels
V( i)
lanamento de raios
iluminao
opacidade
dos pontos
P(x)
cor dos
voxels
CV(i)
cor dos
pontos
CP(x )
opacidade
das amostras
V( U)
composio
composio
cor dos
raios
C(u)
cor das
amostras
CV(U)
41
2. Se a diferena entre as quatro cores resultados for inferior a um certo valor limite
(escolhido pelo usurio), ento no h necessidade de nova subdiviso e os pixels
podem ser acesos na tela;
3. Caso contrrio, um novo conjunto de quatro raios lanado de forma anloga ao
passo 1, entretanto, a cor final C P dos pixels calculada considerando-se apenas as
contribuies dos polgonos, ou seja, a cor volume desprezada (CV=0), porm os
raios so atenuados devido opacidade V do volume;
4. Se, nesse novo conjunto de quatro cores, a diferena no exceder o limite, ento isso
significa que a diferena de cor observada no passo 1 devido ao volume, ento no
h necessidade de nova subdiviso e os pixels podem ser acesos na tela;
5. Caso contrrio, a diferena de cor no passo 1 devido aos polgonos, ento deve-se
subdividir a regio considerada.
V, C V
CP, P
CP, P
} C ,
V B
C V, F
5.2.2 Splatting
Uma boa adaptao do algoritmo de Splatting para tratar superfcies pode ser encontrado
em [Tost e outros, 93]. Uma das motivaes deste trabalho era, na poca, a falta de um
algoritmo de mapeamento direto (espao dos objetos) capaz de visualizar corretamente
volume e superfcies transparentes. Para atingir este objetivo, os autores classificam todas
43
Em uma octree clssica, os ns das folhas podem ser de dois tipos diferentes:
contm (tipo PRETO) ou no contm um objeto (tipo BRANCO). Existe tambm os ns
no-terminais (tipo CINZA) que correspondem queles que necessitam de subdiviso.
Entretanto, [Tost e outros, 93] utilizam uma variao desta estrutura, acrescentando mais
um tipo de n, chamado de FACE. Este n cortado por um nico plano slido (Figura
5.5). Os autores acreditam que esta estrutura, chamada de Face Octree, apresenta vrias
vantagens em relao a estrutura clssica. A primeira ser muito mais compacta,
necessitando um nmero muito menor de subdivises, economizando, portanto, memria
e tempo de processamento. A segunda vantagem no voxelizar totalmente os objetos
geomtricos. Alm disso, se a resoluo da octree for compatvel com a resoluo do
44
CINZA
BRANCO
PRETO
FACE
45
5.2.3 Shear-Warp
Em [Schmidt e outros, 99] pode-se encontrar um estudo sobre a integrao do algoritmo
Shear-Warp e Z-Buffer resultando em um algoritmo hbrido. Uma das vantagens desse
algoritmo que a maioria das placas grficas implementam o Z-Buffer em hardware com
eficincia. Este trabalho tem a preocupao de reduzir ao mximo o efeito de aliasing
introduzido durante o processo de amostragem das superfcies. Este problema ocorre
sempre que a resoluo do volume for baixa em comparao com a resoluo da imagem
final visualizada pelo usurio.
A idia principal do algoritmo mostrado na Figura 5.6. Tanto as fatias do
volume como as superfcies poligonais sofrem a transformao de shear, levando a duas
imagem intermedirias independentes que, a seguir, so compostas fatia a fatia. A seguir,
a transformao de warp aplicada na imagem composta levando a imagem final.
Para evitar os problemas de aliasing, as superfcies poligonais devem ser
amostradas em uma resoluo comparvel com a resoluo da imagem final. Para isso, a
transformao de warp deve ser modificada de modo a mapear um pixel da imagem
intermediria em um pixel na imagem final. Isso significa que as dimenses da imagem
intermediria devem ser multiplicadas por dois fatores M e N, o que pode ser
46
interpretado como uma subdiviso de um pixel na imagem intermediria em MxN subpixels. Note, entretanto, que uma das principais vantagens do algoritmo Shear-Warp
realizar a etapa de composio na resoluo da imagem intermediria, que comparvel
s dimenses do dado volumtrico, e no da imagem final que, tipicamente, tem
dimenses maiores.
Com relao ao ltimo tipo de algoritmo (composio dual), os autores utilizam dois
critrios diferentes para avaliar a necessidade de subdiviso dos pixels da imagem
intermediria do volume:
Footprint das superfcies. Nesse caso, todos os pixels sobre a projeo de qualquer
superfcie na imagem intermediria subdividido;
Deteco de regies de alta freqncia. Nesse caso, aplicado um filtro Laplaciano
3x3 sobre a imagem intermediria das superfcies produzindo uma nova imagem onde
as regies de alta freqncia (bordas e partes com iluminao irregular) possuem altas
componentes RGB. Essas regies so detectadas baseadas em um valor escalar
limtrofe fornecido pelo usurio.
mais prxima do observador at a mais distante. Aps processar cada fatia, os algoritmos
contabilizam a contribuio das superfcies, levando em considerao todas as superfcies
existentes entre a fatia corrente e a seguinte. Para isto, uma lista auxiliar construida
ordenando os pixels da imagem intermediria das superfcies por profundidade. Com
isso, no necessrio varrer todo o z-buffer ao ser processada cada fatia do volume.
Uma caracterstica importante da integrao do algoritmo Shear-Warp e Z-Buffer a
dificuldade de implementar transparncia das superfcies. No Z-Buffer padro s h
informao da profundidade da superfcie mais prxima em um determinado pixel. Isso
significa que, durante a etapa de composio, somente a contruibuio de no mximo
uma superfcie pode ser considerada. Para isso, necessrio, alm dos buffers de cor e
profundidade, um buffer de opacidade. Isso pode ser facilmente implementado, porm s
se consegue um nvel de profundidade.
Para que a transparncia das superfcies seja corretamente implementada, pode-se
utilizar a estrutura Zlist-buffer proposta em [Zakaria e Saman, 99]. Nesse trabalho, o zbuffer armazena uma lista de todos os valores de z em cada pixel. Portanto, durante a
etapa de composio, pode-se levar em considerao a contribuio de todas as
superfcies. Entretanto, em muitas aplicao, um nvel de transparncia j pode ser
suficiente. Em [Schmidt e outros, 99] foi implementado um algoritmo que permite at
cinco nveis de transparncia, utilizando uma estrutura semelhante ao Zlist-buffer.
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6 CONCLUSES
Este trabalho incialmente estuda uma representao matemtica unificada para dados
volumtricos e geomtricos. Conceitualmente, pode-se utilizar o mesmo modelo, baseado
em funes do espao ambiente, para representar esses dados.
A seguir, so estudads algumas tcnicas de converso de representao volumtrica
em geomtrica e vice-versa. A principal motivao para este estudo que em muitas
situaes necessrio extrair superfcies relacionadas com o dado volumtrico. Isto
confirma a necessidade de se utilizar um modelo hbrido, capaz de representar
satisfatoriamente dados heterogneos.
Depois so apresentados os principais conceitos de visualizao volumtrica
tradicional juntamente com os algoritmos bsicos de rendering direto. Finalmente, so
apresentados os problemas relacionados com visualizao de dados heterogneos.
Algumas estratgias de adaptao dos algoritmos bsicos so estudas em mais detalhes,
buscando, assim, analisar as questes mais relevantes dos algoritmos hbridos de
visualizao volumtrica.
A principal motivao para esse estudo , sem dvida, as aplicaes prticas da
visualizao de dados heterogneos. Em muitas situaes os dados volumtricos so
estruturados e isso pode ser muito importante para auxiliar o usurio na visualizao e
interpretao dos dados. Na rea mdica, por exemplo, pode-se tirar partido da estrutura
do dado oferecendo ao usurio ferramentas interativas mais eficientes pois, com uma
representao explcita dos dados, possvel guiar o usurio durante a navegao,
auxiliar o desenvolvimento e implantao de prteses, medir rea e volume de tumores,
auxiliar no planejamento cirrgico etc.
Ainda existem muitos desafios para essa rea. O primeiro deles a caracterstica
exploratria da visualizao volumtrica. Neste ponto, nota-se claramente a diferena
entre fotorealismo, que est preocupado com a imagem final, e a visualizao
volumtrica, que est preocupada com a explorao do dado volumtrico. A visualizao
exploratria requer algoritmos eficientes e computadores bastante rpidos para permitir
interatividade. Alm disso, os dados volumtricos, por serem tipicamente grandes, podem
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requerer muita memria para serem manipulados, agravando ainda mais o problema da
interatividade.
Um outro importante desafio o desenvolvimento de ferramentas de anlise visando
a identificao automtica de estruturas dentro do volume. Neste caso, muito
importante considerar a existncia de dados heterognos. Uma aplicao prtica o
reconhecimento automtico de tumores em rgos do corpo humano, existncia de
fraturas em ossos etc. Alm disso, a prpria visualizao pode guiar o usurio durante a
anlise, permitindo, por exemplo, focar o estudo de uma fratura em uma pea mecnica
em uma determinada regio definida pelo usurio, baseado nos resultados obtidos durante
a visualizao.
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7 REFERNCIAS
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for
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