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REGRAS E

INTERPRETAES DO
FUTEBOL AMERICANO
PARA O BRASIL
2013

ndice
Principais Alteraes de Regras para 2013!.................................................................................................................3
ndice de Mudanas Editoriais!.....................................................................................................................................5
Pontos de nfase!.........................................................................................................................................................6
O Cdigo de Futebol Americano!..................................................................................................................................8
Parte I: As Regras!......................................................................................................................................................10
REGRA 1 O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento!....................................................................................11
REGRA 2 Definies!........................................................................................................................................24
REGRA 3 Perodos, Fatores de Tempo e Substituies!..................................................................................42
REGRA 4 Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo!....................................................................................55
REGRA 5 Sries de Descidas, Linha Necessria!............................................................................................58
REGRA 6 Chutes!..............................................................................................................................................61
REGRA 7 Fazer Snap e Passar a Bola!............................................................................................................69
REGRA 8 Pontuando!........................................................................................................................................78
REGRA 9 Conduta dos Jogadores e Outros Sujeitos s Regras!.....................................................................84
REGRA 10 Aplicao de Penalidade!...............................................................................................................99
REGRA 11 Os rbitros: Jurisdio e Deveres!................................................................................................103
REGRA 12 Replay Instantneo!......................................................................................................................104
Sumrio de Penalidades!....................................................................................................................................110
Apndice A Diretrizes para rbitros Para Uso Durante Leses Graves Ocorridas a Jogadores em Campo!.......116
Apndice B Diretrizes para rbitros e Administrao do Jogo Para Uso em Tempestade de Raios!....................117
Apndice C Concusses!.......................................................................................................................................118
Apndice D Diagramas do Campo!.......................................................................................................................120
Apndice E Equipamento: Detalhes Adicionais!....................................................................................................125
Sinais de Arbitragem de Futebol Americano!............................................................................................................127
Parte II: Interpretaes!.................................................................................................................................................1
REGRA 1 O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento!......................................................................................2
REGRA 2 Definies!..........................................................................................................................................4
REGRA 3 Perodos, Fatores de Tempo e Substituies!....................................................................................6
REGRA 4 Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo!....................................................................................16
REGRA 5 Sries de Descidas, Linha Necessria!............................................................................................18
REGRA 6 Chutes!..............................................................................................................................................20
REGRA 7 Fazer o Snap e Passar a Bola!.........................................................................................................30
REGRA 8 Pontuao!........................................................................................................................................41
REGRA 9 Conduta de Jogadores e Outros Sujeitos s Regras!.......................................................................48
REGRA 10 Aplicao de Penalidade!...............................................................................................................59

Principais Alteraes de
Regras para 2013
O trabalho de reviso e atualizao das regras para a temporada de 2013 foi longo e exaustivo.
Nosso objetivo foi de se alinhar com a NCAA o mximo possvel, para podermos ter instrumentos
de comunicao direta com os responsveis pela superviso internacional das regras. Dessa forma,
h muitas alteraes de regras para essa temporada.
Os nmeros e letras na coluna da esquerda referem-se regra, seo e artigo, respectivamente.
Itens alterados so identificados nas regras por um realce azul, exceto quando a mudana causa a
excluso do segmento contento a mudana.
MUDANAS DE REGRAS PARA 2013
1-4-2-b ..................... Dois jogadores com o mesmo nmero .....................................................

18

1-4-2-d ..................... Alterao de numerao de jogador durante o jogo ................................

18

2-3-3 ........................

Chop Block ..............................................................................................

25

2-4-1-d ..................... Ter Posse ..................................................................................................

26

2-4-3 ........................

Recepo, Interceptao, Recuperao ....................................................

26-27

2-27-4-a ................... Jogador de Linha ......................................................................................

37

2-27-4-d ................... Back .........................................................................................................

37

2-27-14 ....................

Jogador Indefeso ......................................................................................

38-39

3-2-4-c-13 ...............

Perda de capacete relgio do jogo ........................................................

46

3-2-5 ........................

Tempo mnimo pra uma jogada aps spike da bola .................................

46

3-3-2-e ..................... Relgio inicia no sinal do referee ............................................................

47-48

3-3-5-f .....................

Timeout de leso subtrao de 10 segundos .........................................

49

3-3-9 ........................

Perda de capacete subtrao de 10 segundos .......................................

51

3-4-4 ........................

Subtrao de 10 segundos ........................................................................

52-53

6-1-1 ........................

Kickoff da jarda-35 ..................................................................................

61

6-1-2-b ....................

Time de chute a 5 jardas da bola em free kick ........................................

61

6-1-7-b ....................

Touchback no kickoff: snap da jarda-25 ..................................................

62

6-4-1 ........................

Interferncia kick-catch ...........................................................................

66-67

8-6-2 ........................

Touchback no kickoff: snap da jarda-25 ..................................................

82

9-1-3 ........................

Contato com topo do capacete .................................................................

84-85

9-1-4 ........................

Mirar jogador indefeso .............................................................................

85-86

9-1-6 ........................

Bloqueio abaixo da cintura ......................................................................

86-87

9-1-11-c ...................

Jogador no pode pular sobre a proteo pra bloquear punt ...................

88

9-1-17 ......................

Participao em jogada sem capacete ...................................................

90

9-2-1-a-1-2 ..............

Tirar o capacete durante bola viva: Antiesportiva ...................................

90-91

12-3-5 ......................

Replay - diversos .....................................................................................

105

ndice de Mudanas Editoriais


As mudanas editoriais esto listadas abaixo, e todas as mudanas foram feitas com a inteno
de atingir clareza e simplicidade.

ALTERAES EDITORIAIS PARA 2013


1-2-1-f .....................

Marcadores decorativos no campo ..........................................................

12

1-2-6 ........................ Pylons ......................................................................................................

14-15

1-3-2-c ..................... Responsabilidade por disponibilizar as bolas de jogo .............................

17

1-3-2-f .....................

Ausncia de bolas de jogo do time visitante ............................................

17

1-4-4-c-3 .................. Numerais das camisas ..............................................................................

19

1-4-6-a ..................... Toalhas .....................................................................................................

20

1-4-6-c ..................... Viseiras ....................................................................................................

20

2-19-2-b ................... Passe pra frente e pra trs ........................................................................

2-20 .........................

Pode incluir subtrao do relgio de jogo em penalidade .......................

33

3-3-7-g ..................... Opo de penalidade ................................................................................

50

5-1-2-b ..................... Linha necessria .......................................................................................

58

5-2-2 ........................ Penalidade resultando em nova srie .......................................................

59

6-3-13 ...................... Faltas do time de chute ............................................................................

66

7-1-5-a-4 .................. Exigncias para o time de defesa .............................................................

71

7-3-2 ........................ Passe pra frente legal ...............................................................................

73-74

8-3-3 ........................ Inclui aplicao de conduta antiesportiva ................................................

79

8-3-4 ........................ Faltas durante um try aps troca de posse de times .................................

80

9-1 ...........................

Faltas Pessoais .........................................................................................

84

9-1-16-PEN .............

Violncia ou investida ao chutador ou holder ..........................................

89

10-1-4-Exc ..............

Esclarecimento em faltas de PSK ............................................................

99

10-1-5 ...................... Faltas em bola morta ................................................................................

99

10-2-3 ...................... Alterao das exigncias para PSK .........................................................

101

10-2-4 ...................... Faltas do time A durante chutes ...............................................................

101

12-3-3-h ..................

105

Esclarecimento de toque na lateral ..........................................................

Pontos de nfase
O Cdigo de Futebol Americano, foi introduzido em 1916 pelo NCAA Football Rules Committee
e atualizado diversas vezes. Essas orientaes formam uma harmonia de acordos entre tcnicos,
jogadores, rbitros do jogo e administradores que coloca cada disputa num ambiente lealdade e
esprito esportivo. Nota-se que o cdigo enfatiza as seguintes prticas antiticas: Usar o capacete
como uma arma. O capacete para proteo do jogador... e jogadores e tcnicos devem enfatizar
a eliminao de mirar e iniciar contato contra um adversrio indefeso e/ou com o topo do
capacete. Todo participante de futebol americano divide a responsabilidade por conduta tica que
engrandece o futuro desse esporte.
PROTEO DE JOGADORES INDEFESOS E AO DE TOPO DO CAPACETE Em
2008 foi introduzida uma regra separada proibindo iniciar contato com o capacete e mirar um
adversrio indefeso. Essas aes agora esto em duas regras: Mirar/Iniciar Contato com o Topo do
Capacete (Regra 9-1-3) e Jogador Indefeso: Contato com a rea da Cabea ou Pescoo (Regra
9-1-4). Uso do capacete como uma arma e contato intencional (mirado) com a rea da cabea ou
pescoo so srias preocupaes de segurana. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados do
jogo. O comit continua a enfatizar que tcnicos e rbitros devem ser diligentes em garantir que os
jogadores entendam e sigam essas regras.
A Regra 2-27-14 define e lista as caractersticas de um jogador indefeso.
CAPACETES O capacete destinado a proteger o jogador de ferimentos na cabea. Ele deve,
portanto, ser vestido apropriadamente de modo a no sair durante uma jogada. Tcnicos e
treinadores devem ser diligentes em conferir que os jogadores utilizem os capacetes
adequadamente, e rbitros devem aplicar com firmeza as regras que requerem que as presilhas do
queixo estejam firmemente presas. O comit de regras considerou com ateno e decidiu criar uma
regra determinando que um jogador cujo capacete saia completamente durante uma jogada deixe o
jogo por uma descida.
CONTROLE DE LINHA LATERAL Os organizadores dos torneios devem desenvolver
planos para aplicar as regras relacionadas rea de time e coaching box (Regra 1-2-4-a, atrs da
linha limite entre as linhas de jarda-25), e o espao entre as linhas limites (Regras 1-2-3-a; b, 3,65
m para fora das linhas laterais e de fundo) e as linhas laterais. Esses planos devem focar em manter
essas posies no nvel do campo livres de pessoal que no tenha responsabilidades no jogo.
O nvel do campo no para espectadores. Ele deve ser reservado para aqueles que esto
realizando servios relacionados com a ao no campo de jogo e para administrao do jogo; no
para espectadores. Simplificando, sem ter funo no pode estar na lateral.
Sugere-se que cada equipe seja limitada a ter 20 pessoas devidamente credenciadas na sua rea
de time, alm dos membros do time em uniforme completo. (Uniforme completo definido como
equipado de acordo com essas regras e pronto para jogar.) Essas pessoas devero ser apenas aquelas
que esto envolvidas diretamente no jogo. As credenciais devero estar numeradas de 1 a 20.
Nenhuma outra credencial dever ser vlida para a rea de time.
6

PONTOS DE NFASE

Pessoas que esto diretamente envolvidas no jogo incluem (Regras 1-1-6 e 1-2-4-b): tcnicos,
administradores de jogo, membros de equipe mdica e de treinamento, membros de equipe de
comunicao atltica, e membros de equipe de operao de jogo (por exemplo, equipe de corrente,
pessoal de bola, equipe oficial de conexo de mdia, tcnicos responsveis por comunicaes entre
tcnicos e cabine de imprensa).
Enquanto o jogo estiver em andamento, a rea de fora das linhas limites at os assentos do
estdio, dever ser restrita a operadores de cmeras de mdia credenciados e pessoal de
comunicao ao vivo, cheerleaders uniformizadas e pessoal de segurana do estdio uniformizado.
Pessoal da organizao do jogo e pessoal da segurana do estdio so responsveis pela aplicao
destas restries.
CONSIDERAES MDICAS E DE SEGURANA rbitros e tcnicos de times devem
estar sempre atentos ao uso do equipamento obrigatrio pelos jogadores. especificamente
importante que equipamentos e protetores cubram as partes do corpo para as quais eles foram
desenvolvidos. Ateno particular deve ser dada utilizao de calas de uniformes que cubram os
joelhos, que so facilmente esfolados quando expostos.
CONCUSSES Tcnicos e equipe mdica devem tomar cuidado no tratamento de um atleta
que exiba sinais de concusso. Veja o Apndice C para informao detalhada.

O Cdigo de Futebol
Americano
Futebol americano um esporte de contato fsico agressivo e duro. Somente os maiores padres
de esprito esportivo e conduta so esperados dos jogadores, tcnicos e outros associados ao jogo.
No h lugar para tticas injustas, conduta antiesportiva ou manobras deliberadamente
desenvolvidas para infringir leso.
Regras sozinhas no conseguem alcanar a meta de proibir todas as formas de violncia
desnecessria, tticas injustas e conduta antiesportiva. Somente os melhores esforos contnuos de
tcnicos, jogadores, rbitros e todos os amigos do jogo podem preservar os altos padres ticos que
o pblico tem direito a esperar no futebol americano. Dessa forma, como um guia para jogadores,
tcnicos, rbitros e outros responsveis pelo bem-estar do jogo, publicamos o seguinte cdigo:

Esprito Esportivo

O jogador ou tcnico de futebol americano que intencionalmente violar uma regra culpado de
jogo injusto e conduta antiesportiva; e independente se ele escapar ou no de ser penalizado, ele
traz descrdito ao bom nome do jogo, que sua obrigao como um jogador ou tcnico apoiar.

tica de Treinamento

Ensinar propositalmente jogadores a violar as regras indefensvel. O treinamento de


intencionalmente segurar (holding), antecipar a jogada, fazer shift ilegal, simular leso,
interferncia, passar para frente ilegalmente ou usar violncia desnecessria intencionalmente ir
atrapalhar ao invs de ajudar na construo do carter de jogadores. Tal instruo no somente
injusta ao adversrio, mas desmoralizante aos jogadores confiados aos cuidados de um tcnico, e
no tem lugar no jogo.
As seguintes so prticas antiticas:
a. Trocar nmeros durante um jogo para enganar o adversrio.
b. Usar o capacete de futebol americano como uma arma. O capacete para proteo do jogador.
c. Usar um aparato mecnico autopropulsionado para ensinar bloqueio e tackle.
Mirar e iniciar contato. Jogadores, tcnicos e rbitros devem enfatizar a eliminao de mirar e
iniciar contato contra um adversrio indefeso e/ou com o topo do capacete.
Usar drogas no-teraputicas no jogo de futebol americano. Isto no est em consonncia com os
objetivos do esporte amador e proibido.
Antecipar a jogada atravs de uso injusto de um sinal de incio. Isso no nada menos que
deliberadamente roubar uma vantagem do adversrio. Um sinal de incio necessrio, mas um
sinal que tem por objetivo iniciar o time uma frao de segundo da bola ser posta em jogo, na
esperana de que isso no ser detectado pelos rbitros, ilegal. o mesmo que se um corredor
numa disputa de 100 m tivesse um acordo secreto com a pessoa responsvel pela largada para d-lo
um aviso em dcimo de segundo antes de disparar a pistola.
8

O CDIGO DE FUTEBOL AMERICANO

Fazer shift de maneira que simula o incio de uma jogada ou empregar qualquer outra ttica
injusta com o propsito de atrair o adversrio a offside. Isso pode ser interpretado unicamente como
uma tentativa deliberada de ganhar vantagem imerecida.
Simular uma leso com o propsito de ganhar tempo adicional e imerecido para seu time. A um
jogador lesionado deve ser dada total proteo sob as regras, mas simular leso desonesto,
antiesportivo e contrrio ao esprito das regras. Tais tticas no podem ser toleradas entre
desportistas ntegros.

Conversar com um Adversrio

Conversar com um adversrio numa maneira que seja degradante, vulgar, abusiva ou ftil ou
com inteno de incitar uma resposta verbal ou verbalmente rebaixar um adversrio ilegal.
Tcnicos instados a discutir essa conduta frequentemente e apoiar todas as aes dos rbitros para
control-la.

Conversar com rbitros

Quando um rbitro impe uma penalidade ou toma uma deciso, ele simplesmente est cumprindo
seu dever como ele o v. Ele est no campo para sustentar a integridade do jogo de futebol
americano, e suas decises so finais e conclusivas e devem ser aceitas por jogadores e tcnicos.
Crticas oficiais e extra-oficiais de rbitros para jogadores ou para o pblico sero consideradas
antiticas.
Um tcnico direcionar, ou permitir qualquer um no seu banco direcionar, observaes
descorteses para um rbitro durante o progresso de um jogo, ou tolerar conduta que possa incitar
jogadores ou espectadores contra os rbitros, uma violao das regras do jogo e deve igualmente
ser considerada conduta indigna de um membro da profisso de tcnico.

Holding

Uso ilegal da mo ou brao constitui jogo injusto e no pertence ao jogo. O objetivo do jogo
avanar a bola atravs de estratgia, habilidade e velocidade sem ilegalmente segurar seu
adversrio. Todos os tcnicos e jogadores devem cuidadosamente entender as regras para uso
adequado das mos pelo ataque e pela defesa. Holding uma penalidade marcada com frequncia;
importante enfatizar a severidade da penalidade.

Parte I: As Regras
Este Livro de Regras e Interpretaes traz tanto regras administrativas quanto regras de conduta.
Tipicamente, regras administrativas so aquelas que lidam com a preparao para o jogo. Regras de
conduta so aquelas que esto diretamente ligadas disputa do jogo. Algumas regras
administrativas (como indicadas) podem ser alteradas por acordo mtuo das instituies
participantes. Outras (como indicadas) so inalterveis. Nenhuma regra de conduta pode ser
alterada por consentimento mtuo. Os torneios que adorarem essas regras so obrigados a conduzir
seus jogos de acordo com elas.
Dentre as Regras e Interpretaes de Futebol Americano, regras administrativas que podem
ser alteradas por consentimento mtuo das instituies incluem:
1-1-4
3-2-2-a
1-2-7-a
3-3-3-c; d
3-2-1-b
11-2
Regras administrativas que no podem ser alteradas incluem:
1-1-1-a
1-2-4-a-f
1-1-2
1-2-5
1-1-3-a, b
1-2-6
1-1-4-b
1-2-7-a, b, e
1-1-5-a-c
1-4-3-a; c-g
1-1-6
1-4-7
1-1-7-a, b
1-4-9-a-d
1-2-1
3-2-4-b
1-2-1-a-d, h, k, l
3-3-3-e
1-2-2
11-1-1
1-2-3-a, b
Regras administrativas que podem ser alteradas pela organizao do jogo sem consentimento
mtuo incluem:
1-2-1-a Exceo
1-2-7-c e d
1-2-1-e-g, i e j
1-3-2-d
1-2-4-g
3-2-4
1-2-5-c Exceo
Todas as outras regras so regras de conduta e no podem ser alteradas.

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REGRA 1 O Jogo, Campo,


Jogadores e Equipamento
SEO 1. Provises Gerais

O Jogo
ARTIGO 1.
a. O jogo deve ser jogado entre dois times de no mais que 11 jogadores cada, em um campo
retangular e com uma bola inflada em forma de esferide prolato.
b. Um time pode jogar legalmente com menos de 11 jogadores, mas ser penalizado se os
seguintes requisitos no forem cumpridos:
1. Pelo menos quatro jogadores do Time A de cada lado do chutador quando acontecer um
free kick (Regra 6-1-2-c-3).
2. No momento do snap, pelo menos cinco jogadores numerados entre 50 e 79 na linha de
scrimmage do ataque, e no mais do que quatro jogadores no backfield (Regras 2-21-2,
2-27-4 e 7-1-4-a) (Exceo: Regra 7-1-4-a) (A. R. 7-1-3-VII-IX).
Linhas de Gol
ARTIGO 2. Linhas de gol, uma para cada time, devem ser estabelecidas nas duas pontas opostas do
campo de jogo, e cada time deve ter oportunidades de avanar a bola para cruzar a linha de gol
adversria correndo, lanando ou chutando a bola.
Time Vencedor e Placar Final
ARTIGO 3.
a. Os times devem receber pontos de acordo com as regras e, a menos que um time desista da
partida, o time com o maior placar no fim do jogo, incluindo perodos extras, ser o vencedor.
b. Quando o referee declarar que o jogo terminou, o placar final.
rbitros de Futebol Americano
ARTIGO 4. O jogo deve ser jogado sob a superviso dos rbitros de futebol americano,
Capites de Times
ARTIGO 5. Cada time deve designar para o referee no mais do que quatro jogadores como
capites em campo. Um jogador de cada vez deve falar por seu time sempre que for lidar com os
rbitros.
Pessoas Sujeitas s Regras
ARTIGO 6.
a. Todas as pessoas sujeitas s regras so regidas pelas decises dos rbitros.
b. Essas pessoas sujeitas s regras so: Todos na rea de time, jogadores, substitutos, jogadores
substitudos, tcnicos, treinadores, animadores de torcida uniformizados, banda, mascotes,
narradores do estdio, operadores dos sistemas de udio e vdeo, e qualquer pessoal afiliado
s equipes ou instituies envolvidas na partida.
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REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

Instituies Membro Sujeitas s Regras


ARTIGO 7.
a. Instituies membro de um torneio e organizaes arbitrais afiliadas devem conduzir todas as
partidas sob as regras oficiais de futebol americano.
b. Os torneios que utilizarem este livro de regras, deve tambm utilizar o Manual Oficial de
Arbitragem.
c. Instituies membro de um torneio e organizaes arbitrais afiliadas que no estiverem em
conformidade com as regras de futebol americano esto sujeitas a sanes.

SEO 2. O Campo

Dimenses
ARTIGO 1. O campo deve ser uma rea retangular com dimenses, linhas, zonas, gols e pylons
conforme indicado no Apndice D.
a. Todas as linhas do campo devem ser feitas com quatro polegadas (10 cm) de largura, de um
material branco, no-txico, que no lesione os olhos ou pele (Excees: Linhas laterais e de
fundo podem ser mais largas do que quatro polegadas (10 cm), linhas de gol podem ter quatro
ou oito polegadas (10, ou 20 cm) de largura, e Regra 1-2-1-g).
b. Linhas curtas com 24 polegadas (61 cm) de comprimento, marcando cada jarda, a quatro
polegadas (10 cm) pra dentro das linhas laterais e nas hash marks, so obrigatrias; e todas as
linhas de jarda devem estar a quatro polegadas (10 cm) das linhas laterais (Regra 2-12-6).
c. Uma rea branca slida entre as linhas laterais e as linhas dos tcnicos obrigatria.
d. Marcadores decorativos brancos ou contrastantes (ex. logos, nomes de time, emblemas,
eventos, etc.) so permitidos nas end zones, mas no devem estar a menos de quatro ps (1,22
m) de qualquer linha.
e. Cores contrastantes nas end zones podem tocar qualquer linha.
f. Marcadores decorativos em cores contrastantes so permitidos entre as laterais e as linhas de
gol sob as seguintes condies (Ver Apndice D):
1. As linhas de jardas, linhas de gol e laterais deve estar completamente visveis Nenhum
pedao dessas linhas deve estar encoberto pelos marcadores decorativos.
2. Nenhum marcador decorativo deve tocar ou englobar as hash marks.
g. Linhas de gol podem ser de uma cor contrastante s linhas brancas.
h. Propaganda proibida no campo, exceto como a seguir:
1. Em placas de publicidade dos patrocinadores desde que fora do campo de jogo.
2. A logo do torneio disputado permitida.
3. Se uma entidade comercial estiver pagando por direitos do nome do estdio, esse nome
pode ser pintado em, no mximo, dois locais no campo; entretanto, no permitido que o
logo comercial esteja dentro do campo de jogo.
i. Nmeros de jardas brancos, no campo, de at seis ps (1,83 m) de altura e quatro ps (1,22 m)
de largura, com o topo dos nmeros a nove jardas (8,23 m) das linhas laterais, so
recomendados.

12

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

j. Setas direcionais brancas, ao lado dos nmeros de campo (exceto no 50) indicando a direo

da linha de gol mais prxima so recomendadas. A seta um tringulo com base de 18


polegadas (46 cm) e dois lados de 36 polegadas (91 cm) cada.
k. As duas hash marks distam 60 ps (18,29 m) das linhas laterais. Hash marks e linhas curtas de
jarda devem ter 24 polegadas (61 cm) de comprimento.
l. Marcas de nove jardas, com 12 polegadas (30 cm) de comprimento, a cada 10 jardas, devem
ser colocadas a nove jardas (8,23 m) das linhas laterais. Elas no so necessrias se o campo
for numerado de acordo com a Regra 1-2-1-i.
Nota: O comprimento do campo de jogo pode ser reduzido em, no mximo, 20 jardas. A reduo
deve ser feita do meio do campo de jogo e as end zones devem ser reduzidas proporcionalmente. A
marcao da linha de jarda que marca o meio do campo deve ser feita pela letra M.
Marcao das reas Delimitadoras
ARTIGO 2. As medies devem ser feitas a partir das partes internas das marcaes delimitadoras.
A largura total de cada linha de gol deve estar dentro das end zones.
Linhas Limitadoras
ARTIGO 3.
a. Linhas limitadoras devem ser marcadas com linhas de 12 polegadas (30 cm) em intervalos de
24 polegadas (61 cm), 12 ps (3,66 m) para fora das linhas laterais e de fundo, exceto em
estdios onde a superfcie total de campo no permita. Nesses estdios, as linhas limitadoras
no devem estar a menos de seis ps (1,83 m) para fora das linhas laterais e de fundo. Linhas
limitadoras devem ter quatro polegadas (10 cm) de largura e podem ser amarelas. As linhas
limitadoras que designam as reas de time devem ser linhas slidas.
b. Ningum fora das reas de time deve estar dentro das linhas limitadoras. A equipe de
organizao do jogo tem a responsabilidade e a autoridade para aplicao dessa regra.
c. Linhas limitadoras tambm devero ser marcadas a seis ps (1,83 m) da rea de time,
circulando as laterais e atrs da rea de time, se o estdio permitir.
reas de times e Coaching box
ARTIGO 4.
a. Em cada lado do campo, dever ser marcada uma rea de time dentro da linha limite e entre
as linhas de jarda-25 para uso exclusivo dos substitutos, treinadores e outras pessoas afiliadas
ao time. A frente da coaching box dever ser marcada com uma linha slida a seis ps (1,83
m) da linha lateral, fora do campo de jogo, entre as linhas de jarda-25. A rea entre a linha de
tcnicos e a linha limite entre as linhas de jarda-25 dever conter linhas diagonais brancas ou
ser marcada distintamente para uso dos tcnicos (Regra 9-2-5). Uma marca de quatro por
quatro polegadas (10 por 10 cm) obrigatria em cada linha de cinco jardas fora de campo,
como uma extenso das linhas de jardas de campo, para referncia do marcador de descida e
da corrente e da linha a ser conquistada.
b. As reas de time so limitadas aos membros dos times uniformizados (Ver Apndice D) e a,
no mximo, 20 outras pessoas diretamente envolvidas com o jogo. Todas as pessoas na rea
de time esto sujeitas s regras e so regidas pelas decises dos rbitros (Regra 1-1-6). Os 20

13

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

c.
d.

e.
f.

g.

indivduos no uniformizados devem usar credenciais especiais de rea de time numeradas de


1 a 20. Nenhuma outra credencial vlida para a rea de time.
Tcnicos so autorizados na coaching box (ver Apndice D), que a rea entre as linhas
limitadoras e a linha de tcnico entre as linhas de jarda-25.
Nenhum pessoal de imprensa, incluindo jornalistas, pessoal de rdio e televiso ou seus
equipamentos deve estar na rea de time ou no coaching box, e nenhum pessoal de imprensa
pode se comunicar com pessoas dentro da rea de time ou coaching box. Em estdios onde a
rea de time se estende at as arquibancadas, uma rea de passagem deve ser criada para a
imprensa se movimentar de uma ponta do campo outra nas duas laterais.
A organizao do jogo deve retirar as pessoas no autorizadas pela regra.
Redes de treino de chute no so permitidas fora da rea de time (Exceo: Em estdios onde
a rea de time limitada pelas dimenses do estdio, redes, chutadores e holders so
permitidos fora da rea de time e das linhas limitadoras) (Regra 9-2-1-b-1).
Marcar as reas entre as linhas de jarda-25 uma funo da organizao do jogo.

Gols
ARTIGO 5.
a. Cada gol deve ter duas traves verticais brancas ou amarelas se estendendo a, pelo menos, 30
ps (9,14 m) acima do solo com uma trave horizontal branca ou amarela unindo as duas, cujo
topo deve estar a 10 ps (3,05 m) do solo. As partes internas das traves verticais devem estar
no mesmo plano vertical da parte interna da linha de fundo. Cada gol est fora de campo (Ver
Apndice D).
b. Acima da trave horizontal, as traves verticais devem ser brancas ou amarelas, e suas partes
internas devem estar a 18 ps (5,49 m) de distncia uma da outra.
c. As traves no devem ter qualquer material decorativo (Exceo: Fitas laranjas ou vermelhas
com medidas de 4 por 42 polegadas [10 por 106 cm], para indicar a direo do vento, so
permitidas no topo das barras verticais).
d. A altura da trave horizontal deve ser medida do topo de cada ponta da trave at o solo
diretamente abaixo.
e. Os postes de gol devem ser acolchoados com material flexvel do solo at uma altura de, pelo
menos, seis ps (1,83 m). Offset uprights pode ser usado. proibida propaganda nas traves
de gol. Um logo de fabricante permitido em cada poste de gol.
f. O time da casa responsvel por disponibilizar um gol porttil se o gol original no estiver no
lugar durante o jogo por qualquer razo. O gol porttil deve ser erguido ou segurado em
posio para os chutes.
g. O seguinte procedimento recomendado quando um ou ambos os gols originais tiverem sido
retirados e no estiverem disponveis para um try ou tentativa de field goal:
1. Um time tem direito a chutar em um try e no pode ser obrigado a tentar uma jogada de
dois pontos se os gols no estiverem em posio ou de acordo com as dimenses exigidas
pela regra 1-2-5. Um time tambm tem direito a uma tentativa de field goal sob as mesmas
circunstncias.

14

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

2. Chutes de try ou tentativas de field goal devem ser feitas na direo do gol que o time
estava atacando quando decidiu tentar o chute.
Pylons
ARTIGO 6. Pylons flexveis de quatro lados de quatro por quatro polegadas (10 por 10 cm) com
altura total de 18 polegadas (46 cm), que pode incluir um espao de 2 polegadas (5 cm) entre a
parte de baixo do pylon e o campo, so necessrios. Eles devem ser vermelhos ou laranjas e
posicionados na parte de dentro das oito intersees das linhas laterais com as linhas de gol e de
fundo. Os pylons que marcam as intersees entre as linhas de fundo e as extenses das hash marks
devem ser posicionados a trs ps (91,44 m) alm das linhas de fundo. Uma logo ou marca de
fabricante, institucional ou da competio permitido em cada pylon. Qualquer marca desse tipo
no pode ter mais do que 3 polegadas (7,6 cm) de qualquer lado
Linha Necessria e Indicadores de Descida
ARTIGO 7. A linha necessria (corrente de jardagem) e indicador de descida oficiais devem ser
operados a, aproximadamente, seis ps (1,83 m) alm das laterais, na lateral oposta cabine de
imprensa, exceto em estdios onde a rea total de campo no permitir.
a. A corrente de jardagem, ela deve unir dois bastes de, pelo menos, cinco ps (1,52 m) de
altura. As partes internas dos bastes devem estar a exatamente 10 jardas (9,14 m) de
distncia quando a corrente estiver completamente esticada.
b. O indicador de descida deve ser montado em um basto de, pelo menos, cinco ps (1,52 m) de
altura, operado aproximadamente seis ps (1,83 m) alm da linha lateral oposta cabine de
imprensa.
c. Indicadores de linha necessria e de descida extras e no oficiais, operados a seis ps (1,83 m)
alm da lateral oposta so recomendados.
d. Marcadores de linha necessria no oficiais, vermelhos ou laranjas, no derrapantes,
posicionais fora das laterais em ambos os lados, so recomendados. Os marcadores devem ser
retangulares, pesados, de 10 por 32 polegadas (25 por 81 cm). Um tringulo com altura de
cinco (12 cm) polegadas preso aos retngulos na ponta virada para lateral.
e. Todos os bastes dos indicadores de linha necessria e descida devem ter pontas cegas.
f. Propaganda proibida nos indicadores de descida e linha necessria. Uma marca ou logo do
fabricante do material permitida em cada indicador.
g. Qualquer outro indicador de linha necessria que medir corretamente a linha necessria
permitido alm da linha lateral oposta cabine de imprensa, em acordo com os dois times.
Antes do jogo, o linesman deve testar e aprovar todos os indicadores de linha necessria
necessria para garantir sua preciso e segurana.
Marcadores e Obstrues
ARTIGO 8.
a. Todos os marcadores e obstrues dentro do recinto do jogo devem ser posicionados ou
montados de maneira a evitar qualquer possibilidade de ferir jogadores. Isso inclui qualquer
coisa perigosa para qualquer pessoa nas linhas limitadoras.
b. Aps a inspeo pr-jogo do recinto de jogo pelos rbitros, o referee deve mandar remover
qualquer obstruo ou marcadores perigosos localizados dentro das linhas limitadoras.
15

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

c. O referre deve reportar equipe de organizao da partida qualquer marcador ou obstruo

dentro da superfcie do campo, mas fora das linhas limitadoras que oferecerem qualquer
perigo. A determinao final e aes corretivas devem ser responsabilidade do controle de
jogo.
d. Aps os rbitros terem completado a inspeo pr-jogo do recinto de jogo, responsabilidade
da equipe de organizao do jogo assegurar que o recinto de jogo permanea seguro por todo
o jogo.
reas do Campo
ARTIGO 9.
a. Nenhum material ou aparelho deve ser usado para melhorar ou piorar a superfcie de jogo ou
outras condies, dando a um jogador ou um time uma vantagem (Excees: Regras 2-16-4b; c).
PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S27].
b. O referee deve pedir qualquer melhora no campo necessria para uma administrao
apropriada e segura do jogo.

SEO 3. A Bola

Especificaes
ARTIGO 1. A bola deve seguir as seguintes especificaes:
a. Nova ou seminova. (Uma bola seminova uma bola que no se alterou e mantm as
propriedades e qualidades de uma bola nova).
b. Cobertura feita de quatro painis de couro ou couro sinttico rugoso sem dobras que no as
costuras.

Diagrama mostrando o eixo longitudinal de uma bola


padro. Dimenso mxima e mnima so usadas. Este
diagrama est impresso para garantir uniformidade na
fabricao.

c. Um costura principal de oito laadas igualmente espaadas.


d. Cor natural marrom.
e. Em conformidade com o tamanho mximo e mnimo indicados no diagrama.
f. Infladas presso de 12- a 13- psi (libras por polegada quadrada).
g. Peso de 14 a 15 onas (397 a 425 gramas).
16

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

h. A bola no pode ser alterada. Isso inclui qualquer substncia de secagem da bola. Aparelhos

de secagem mecnica no so permitidos prximos s laterais ou nas reas de time.


i. Propagandas proibida na bola [Excees: (1) Nome ou logo do fabricante da bola, e (2)
Nome ou logo do torneio disputado].
Administrao e Aplicao
ARTIGO 2.
a. Os rbitros da partida devem testar e so os nicos a julgar no mais do que seis bolas
oferecidas para o jogo por cada time antes e durante o jogo. Os rbitros da partida devem
aprovar bolas adicionais se necessrio pelas condies (AR 1-3-2-I).
b. A administrao da casa deve disponibilizar uma bomba e um medidor de presso.
c. Os times so responsveis por disponibilizarem bolas legais para serem usadas durante a
partida.
d. Durante a partida inteira, qualquer time pode usar uma bola nova ou seminova de sua escolha
quando em posse da bola, desde que a bola cumpra as especificaes exigidas e tenha sido
medida e testada de acordo com a regra.
e. Todas as bolas a serem usadas devem ser entregues ao referee para teste 30 minutos antes do
incio da partida. Uma vez que os times tenham entregado as bolas de jogo ao referee, elas
permanecem sob superviso geral dos rbitros durante todo o jogo.
f. Caso o time visitante no disponibilize suas bolas at 30 minutos antes do horrio do kickoff,
as bolas a serem usadas durante toda a partida sero as disponveis e testadas pela arbitragem.
g. Quando uma bola se torna morta mais prxima a uma lateral do que uma hash mark, estiver
fora de condies de jogo, estiver sujeita medio numa zona lateral ou estiver inacessvel,
ela deve ser substituda por um gandula (AR 1-3-2-I).
h. O referee ou umpire devem determinar a legalidade de cada bola antes de coloc-la em jogo.
i. O seguinte procedimento deve ser adotado para medio de uma bola:
1. Todas as medies devem ser feitas aps a bola legalmente inflada.
2. A circunferncia longa deve ser medida em volta das pontas da bola, mas no sobre o lao.
3. O dimetro longo deve ser medido com um compasso de espessura de uma ponta outra,
mas no da depresso da ponta.
4. A circunferncia curta deve ser medida em volta da bola, sobre a vlvula e sobre o lao,
mas no sobre o lao transversal.
Marcar as Bolas
ARTIGO 3. Marcar uma bola indicando a preferncia de qualquer jogador ou qualquer situao
proibido.
PENALIDADE Falta em bola viva. 15 jardas do ponto anterior [S27].

17

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

SEO 4. Jogadores e Equipamento de


Jogo
Numerao Recomendada
ARTIGO 1. extremamente recomendvel que jogadores de ataque sejam numerados de acordo
com o seguinte diagrama, que mostra uma de muitas formaes de ataque:

Numerao de Jogadores
ARTIGO 2.
a. Todos os jogadores devem ser numerados de 1 a 99. Qualquer nmero precedido de zero
(0) ilegal.
b. Dois jogadores de um mesmo time no podem ter nmeros idnticos.
c. Marcas nas proximidades dos nmeros so proibidas.
PENALIDADE [a-c] Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S23].
d. Quando um jogador entrar em campo depois de ter mudado o nmero de sua camisa, ele deve
se reportar ao referee que deve, ento, informar ao tcnico adversrio e anunciar a mudana.
Um jogador que entrar em campo sem se reportar ao referee depois de ter mudado o nmero
da sua camisa, comete uma falta por conduta antiesportiva.
PENALIDADE Falta em bola viva, conduta antiesportiva. 15 jardas do ponto anterior
[S27]. Infratores em flagrante devem ser desqualificados [S47].
Equipamento Obrigatrio
ARTIGO 3. Todos os jogadores devem usar os seguintes equipamentos obrigatrios:
a. Capacete.
b. Protees de quadril.
c. Camisa.
d. Protetores de joelho.
e. Protetor bucal.
f. Calas.
g. Protetores de ombros.
h. Meias.
i. Protetores de coxa.

18

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

Especificaes: Equipamento Obrigatrio


ARTIGO 4.
a. Capacetes.
1. O capacete deve ser montado com uma mscara e uma presilha de queixo de quatro ou seis
pontos de segurana, todos estes pontos devem estar presos sempre que a bola estiver em
jogo.
2. Jogadores de um time devem usar capacetes da mesma cor e design.
b. Protetores de quadril. Protetores de quadril devem incluir um protetor de cccix.
c. Camisas.
1. Modelo. A camisa deve ter mangas que cubram completamente os protetores de ombros.
Ela no deve ser alterada ou projetada para rasgar. Deve estar em conformidade com as
Regras 1-4-5 e pargrafo 3 abaixo. A camisa deve ser de tamanho inteiro e enfiada nas
calas. Colete e/ou uma segunda camisa usados concomitantemente durante o jogo so
proibidos.
2. Cor. Ver Regra 1-4-5 para especificaes relacionadas a colorao de camisas.
3. Numerais. A camisa deve ter algarismos arbicos claramente visveis e permanentes com
medidas de pelo menos 8 e 10 polegadas (20 e 25 cm) de altura na frente e atrs,
respectivamente, de uma cor slida em contraste ntido com a cor camisa, independente de
qualquer borda em volta dos nmeros. Todos os jogadores de um time devem ter nmeros
da mesma cor e estilo na frente e nas costas. As barras individuais devem ser de
aproximadamente 1-1/2 polegada (4 cm) de largura. Nmeros em qualquer parte do
uniforme devero corresponder com a numerao obrigatria da frente e de trs.
d. Protetores de joelho. Protetores de joelho devem ser de pelo menos 1/2 polegada (1 cm) de
espessura e devem ser cobertos pelas calas. altamente recomendvel que cubram
os joelhos. Nenhum equipamento de proteo pode ser usado fora das calas.
e. Protetor bucal. O protetor bucal deve ser um equipamento intra-oral de cor rapidamente
visvel. No deve ser branco ou transparente. Deve cobrir todos os dentes superiores mas
recomendvel que cubra os dentes inferiores tambm. recomendvel que os protetores
bucais sejam propriamente moldados.
f. Calas. Jogadores de um time devem usar calas da mesma cor e design.
g. Protetor de ombros. No h especificaes para protetores de ombros. (Ver Apndice E)
h. Meias. Jogadores de um time devem usar meais ou coberturas de pernas que sejam idnticas
em cor e design (Excees: Protetores de joelho inalterados, fitas ou bandagem para proteger
ou evitar leses e chutadores descalos).
i. Protetores de coxa. No h especificaes para protetores de coxa. (Ver Apndice E)
Cor e Modelo de Camisa
ARTIGO 5.
a. Jogadores de times adversrios devem usar uniformes de cores contrastantes. Jogadores do
mesmo time devem usar uniformes da mesma cor e design.
1. O time visitante dever usar uniforme na cor branca; entretanto, o time da casa pode usar
uniforme na cor branca se os times tiverem concordado por escrito antes da temporada.
19

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

2. Se o time da casa usar uniforme colorido, o time visitante pode tambm usar uniforme
colorido, se e somente se as seguintes condies forem cumpridas:
(a) O time da casa tiver concordado por escrito em antecedncia ao jogo; e
(b) A organizao do torneio certificar que os uniformes so de cores contrastantes.
3. Se no momento do kickoff de comeo de cada half de jogo o time visitante estiver usando
um uniforme colorido em violao s condies especificadas no pargrafo 2 (acima),
falta por conduta antiesportiva.
PENALIDADE Administrar como falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto aps o
kickoff. Se o kickoff for retornado para touchdown, a penalidade
aplicada no try ou no kickoff seguinte, segundo opo do time da casa
[S27].
b. Afora o nmero do jogador, a camisa pode conter somente: Nome do jogador; nome do time;
logo da associao ou torneio; faixas nas mangas; insgnia do time, de mascote, de jogo de
ps-temporada, memorial, ou militar; ou uma bandeira do Brasil ou estadual.
c. Uma insgnia no pode ter mais que 16 polegadas quadradas (40 cm2) de rea (ex. retngulo,
quadrado, paralelogramo), incluindo qualquer material adicional (ex. costura).
d. Uma borda em volta da gola e mangas com at uma polegada (2 cm) de largura permitida,
assim como listras de at quatro polegadas (10 cm) ao longo das costuras laterais (comeando
embaixo dos braos e indo at o topo das calas).
e. Se uma camisa colorida contiver a cor branca, ela somente pode estar presente como parte dos
itens listados no pargrafo b acima.
f. Camisas no podem ser coladas ou amarradas de qualquer maneira.
Equipamento Opcional
ARTIGO 6. Os seguintes itens so legais:
a. Toalhas e Aquecedores de Mo.
1. Tolhas brancas lisas no menores que 4 por 12 polegadas (10 por 30 cm) e maiores que 6
por 12 polegadas (15 por 25 cm) sem palavras, smbolos, letras ou nmeros. Toalhas
podem portar a insgnia do time e/ou um nico selo normal de fabricante ou distribuidor ou
marca registrada, no maiores do que 2-1/4 polegadas quadradas (5 cm2) em rea. Toalhas
que no sejam brancas lisas no so permitidas.
2. Aquecedores de mo usados durante clima frio.
b. Luvas. Uma luva uma cobertura justa para uma mo que contm sees separadas para cada
dedo e polegar, sem qualquer material adicional que conecte quaisquer dedos e/ou polegar, e
que cubra completamente cada dedo e polegar. No restrio quanto s cores das luvas.
c. Viseiras e culos. Viseiras e culos devem ser claros, transparentes, incolores, e feitos de
material moldado ou rgido. No permitida nenhuma exceo mdica.
d. Insgnia.
1. Pessoas ou eventos podem ser homenageados por uma insgnia no maior que 1-1/2
polegada (4 cm) de dimetro no uniforme ou capacete.
2. Adesivos institucionais so permitidos nos capacetes.

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REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

e. Sombra de olhos. Qualquer sombra abaixo dos olhos de um jogador deve ser de cor preta

slida sem palavras, nmeros, logos ou outros smbolos.


f. Informao de jogo. Qualquer jogador pode ter informao de jogo escrita no pulso ou brao.
Equipamento Ilegal
ARTIGO 7. Equipamento ilegal inclui os seguintes (Ver Apndice E para maiores detalhes):
a. Equipamento usado por um jogador que ofeream perigo aos outros jogadores.
b. Fita ou qualquer bandagem que no seja usada para proteger uma leso, sujeita aprovao
do umpire.
c. Equipamento duro, abrasivo ou inflexvel que no seja totalmente coberto e acolchoado,
sujeito aprovao do umpire.
d. Travas de chuteira com extenso maior que meia polegada (1,27 cm) da base do calado (Ver
Apndice E para especificaes completas).
e. Qualquer equipamento que possa confundir ou enganar um adversrio.
f. Qualquer equipamento que possa garantir uma vantagem injusta para qualquer jogador.
g. Material adesivo, tinta, graxa ou qualquer outro material deslizante aplicado ao equipamento
ou corpo de um jogador, roupas ou acessrios que afetem a bola ou adversrios [Exceo:
Sombra de olhos (Regra 1-4-6-e)].
h. Acessrios aos uniformes que no sejam toalhas (Regra 1-4-6-a).
i. Protetores de costelas, ombros e costas que no sejam totalmente cobertos.
j. Bandanas visveis usadas no campo fora da rea de time (AR 1-4-7-I; II).
Aplicao de Equipamento Obrigatrio e Ilegal
ARTIGO 8.
a. Nenhum jogador usando equipamento ilegal deve ser autorizado a jogar.
b. Se um rbitro descobrir um equipamento ilegal, um timeout ser cobrado do time. Se o
equipamento se tornar ilegal devido ao jogo, o jogador no poder participar at que as
correes sejam feitas. Neste caso, no ser cobrado um timeout de time.
c. Cada uma das trs primeiras infraes num tempo deve cobrar um timeout de time, se houver
timeouts disponveis. Qualquer infrao aps um time ter gastado seus timeouts resulta numa
falta por atraso de jogo com uma penalidade de cinco jardas.
Certificao de Tcnicos
ARTIGO 9. O tcnico principal (head coach) ou seu representante designado deve, antes do jogo,
certificar por escrito ao umpire de que todos os seus jogadores:
a. Foram informados de qual equipamento obrigatrio pela regra e o que constitui
equipamento ilegal.
b. Receberam o equipamento obrigatrio pela regra.
c. Foram instrudos a usar e como usar o equipamento obrigatrio durante o jogo.
d. Foram instrudos a avisar equipe tcnica quando o equipamento se tornar ilegal por causa do
jogo.

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REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

Aparelhos de Sinais Proibidos


ARTIGO 10. proibido equipar jogadores com qualquer aparelho eletrnico, mecnico ou outro
aparelho de sinal com objetivo de comunicao com qualquer fonte (Exceo: aparelho auditivo
prescrito medicamente do tipo amplificador de som para jogadores com deficincia auditiva).
PENALIDADE Administrar como uma falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto.
O jogador desqualificado. [S7, S27 e S47].
Equipamento de Campo Proibido
ARTIGO 11.
a. Replays de televiso ou monitores so proibidos nas laterais de campo, cabines de imprensa
ou outros locais dentro do recinto de jogo para uso de treinadores durante o jogo.
Equipamento de filmagem, de fax, mquinas fotogrficas, mquinas de transmisso de texto e
computadores no podem ser usados por tcnicos ou com objetivos tcnicos em nenhum
momento durante o jogo ou entre perodos de jogo.
(Exceo: Monitores podem ser utilizados unicamente para assistir transmisso de televiso ou
internet ao vivo. O time da casa responsvel por assegurar capacidades de televisores idnticas
nas cabines de tcnicos para ambos os times. Esta capacidade no pode incluir equipamento de
replay ou gravadores.)
b. Somente comunicao de voz entre a cabine de imprensa e a rea de time permitida. Onde a
cabine de imprensa no for adequada, somente comunicao de voz pode ser originada de
uma rea na arquibancada entre as linhas de 25 jardas estendidas at o topo do estdio.
Nenhuma comunicao com objetivos tcnicos permitida em qualquer outro lugar.
c. Equipamentos de comunicao da mdia, incluindo cmeras, dispositivos de som,
computadores e microfones, so proibidos no ou sobre o campo, ou na ou sobre as reas de
time (Regra 2-31-1).
Excees:
1. Equipamento de cmera preso num suporte de gol atrs da barras verticais e horizontal.
2. Uma cmera, sem componente de udio, pode ser fixada no bon do umpire com prvia
aprovao do umpire e das instituies participantes.
3. Uma cmera, sem componente de udio, pode ser fixada a cabos que se estendem por sobre
as reas de times e campo de jogo, incluindo as end zones.
d. Microfones presos em tcnicos durante o jogo para transmisses da mdia so proibidos.
Pessoal de time no pode ser entrevistado desde o comeo do primeiro perodo at o referee
declarar o fim do jogo (Exceo: Somente tcnicos podem ser entrevistados entre a concluso
do segundo perodo e comeo do terceiro perodo).
e. Ningum na rea de time ou cabine de tcnico pode fazer uso de qualquer amplificao de
som para comunicar-se com jogadores dentro de campo.
f. Qualquer tentativa de gravar, tanto por som ou vdeo, quaisquer sinais usados por adversrios,
seja jogador, tcnico ou outro pessoal de time, proibida.
g. Jurisdio a cerca da presena e localizao de equipamento de comunicao (cmeras,
dispositivos de som etc.) dentro do local de jogo so do pessoal da organizao do jogo.

22

REGRA 1 / O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

Fones dos Tcnicos


ARTIGO 12. Os fones dos tcnicos no esto sujeitos s regras antes ou durante o jogo.
Microfone do Referee
ARTIGO 13. obrigatrio um microfone para o referee, para ser utilizado em todos os anncios do
jogo. enfaticamente recomendado que seja do tipo de lapela. O microfone deve ser controlado
pelo referee. Ele no pode ser aberto em outros momentos. Microfones em outros rbitros so
proibidos.
Exceo: Um sistema de comunicao sem fio protegido, aberto apenas entre a equipe de
arbitragem e o observador da arbitragem permitido.
Uso de Tabaco, lcool e Outras Substncias Entorpecentes
ARTIGO 14. Jogadores, membros da equipe ou pessoal de jogo (ex. tcnicos, administradores e
rbitros) so proibidos de usarem produtos de tabaco do momento em que os rbitros assumem suas
jurisdies at o referee declarar o fim do jogo.
PENALIDADE Desqualificao. Violaes em campo sero penalizadas como falta em bola
morta, com aplicao de penalidade no prximo ponto [S47].

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REGRA 2 Definies
SEO 1. Arbitragens Referncias e
Sinais dos rbitros

ARTIGO 1.
a. Uma Arbitragem Referncia (AR) uma deciso oficial sobre certa descrio de fatos. Serve
para ilustrar o esprito e aplicao das regras.
b. Um sinal do rbitro [S] refere-se aos Sinais de Arbitragem de Futebol Americano de 1 a 47.

SEO 2. A Bola: Viva, Morta, Solta,


Pronta Para Jogo
Bola Viva
ARTIGO 1. Uma bola viva uma bola em jogo. Um passe, chute ou fumble que ainda no tocou o
cho uma bola viva em voo.
Bola Morta
ARTIGO 2. Uma bola morta uma bola que no est em jogo.
Bola Solta
ARTIGO 3.
a. Uma bola solta uma bola viva que no est em posse de um jogador durante:
1. Uma jogada de corrida.
2. Um chute da scrimmage ou free kick antes da posse ser obtida ou recuperada ou a bola
estar morta pela regra.
3. O intervalo aps um passe para frente legal ser tocado e antes de se tornar completo,
incompleto ou interceptado. Esse intervalo durante uma jogada de passe para frente, e a
bola pode ser batida em qualquer direo por qualquer jogador elegvel a faz-lo.
b. Todos os jogadores so elegveis para tocar, receber ou recuperar uma bola que esteja solta em
um fumble (Excees: Regras 7-2-2-a-2 e 8-3-2-d-5) ou em um passe para trs, porm a
elegibilidade de tocar a bola solta em um chute regida pelas regras de chute (Regra 6) e a
elegibilidade de tocar um passe para frente regida pelas regras de passe (Regra 7).
Quando a Bola Est Pronta Para Jogo
ARTIGO 4. Uma bola morta est pronta para jogo quando:
a. Com o relgio de jogada de 40 segundos rodando, um rbitro posiciona a bola numa hash
mark ou entre as hash marks e se afasta para sua posio.
b. Com o relgio de jogada preparado para 25 segundos, ou em 40 segundos seguindo uma leso
de um jogador de defesa, o referee soa seu apito e sinaliza o incio do relgio de jogo [S2] ou
sinaliza que a bola est pronta para jogo [S1]. (AR 4-1-4-I; II)

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REGRA 2 / DEFINIES

SEO 3. Bloqueio

Bloqueio
ARTIGO 1.
a. Bloquear obstruir um adversrio fazendo contato com ele com qualquer parte do corpo do
bloqueador.
b. Empurrar bloquear um adversrio com mo abertas.
Abaixo da Cintura
ARTIGO 2.
a. Bloqueio abaixo da cintura aquele cuja fora do contato inicial seja abaixo da cintura de um
adversrio que tenha um ou ambos os ps no cho. Quando em dvida, o contato foi abaixo
da cintura (Regra 9-1-6).
b. Um bloqueador que faz contato acima da cintura e escorrega para baixo dela no bloqueou
abaixo da cintura. Se o bloqueador fizer contato inicial com as mos do adversrio na cintura
ou acima dela, isso um bloqueio legal acima da cintura (Regra 9-1-6).
Chop Block
ARTIGO 3. Um chop block uma combinao de bloqueio alto-baixo ou baixo-alto feito por dois
jogadores quaisquer contra um adversrio (que no o carregador da bola) em qualquer parte do
campo, com ou sem atraso entre os bloqueios; o componente baixo do bloqueio nas coxas do
adversrio ou abaixo delas (AR 9-1-10-I-V). No falta se o jogador de defesa inicia o contato.
Bloqueio nas Costas
ARTIGO 4.
a. Um bloqueio nas costas um contato contra um adversrio que ocorre quando a fora do
contato inicial por trs e acima da cintura. Quando em dvida, o contato abaixo da cintura
(Regra 9-3-3-c) (AR 9-3-3-I-VII e AR 10-2-2-XII).
b. A posio da cabea ou ps do bloqueador no indica necessariamente o ponto do contato
inicial.
Moldura (do Corpo)
ARTIGO 5. A moldura do corpo de um jogador vai dos ombros para baixo, mas no nas costas
[Regra 9-3-3-a-1-(c) Exceo].
Zona de Bloqueio
ARTIGO 6.
a. A zona de bloqueio um retngulo centrado no homem de linha (lineman) central do ataque e
estendido cinco jardas lateralmente e trs jardas longitudinalmente em cada direo. (Ver
Apndice D.)
b. A zona de bloqueio desintegra-se quando a bola deixa esta zona.

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REGRA 2 / DEFINIES

Zona de Bloqueio Baixo


ARTIGO 7.
a. A zona de bloqueio baixo o retngulo que se estende sete jardas lateralmente em cada
direo do snapper; cinco jardas alm da zona neutra e at a linha de fundo do Time A. (Ver
Apndice D)
b. A zona de bloqueio baixo se desintegra quando a bola deixa esta zona.

SEO 4. Recepo, Recuperao, Posse

Ter Posse
ARTIGO 1. Ter posse significa segurar ou controlar uma bola viva ou uma bola a ser chutada
num free kick. Pode referir-se tanto posse do jogador ou posse do time.
a. Um jogador ganha posse quando ele segura firmemente a bola enquanto em contato com o
cho dentro de campo. A bola est ento em posse do jogador.
b. Um time tem posse:
4. Quando um de seus jogadores tem posse, inclusive quando ele est tentando um punt, drop
kick ou place kick;
5. Enquanto um passe para frente lanado por um de seus jogadores est em voo; ou
6. Durante uma bola solta se um de seus jogadores foi o ltimo a ter posse.
c. Um time tem posse legal se tem posse quando seus jogadores so elegveis para receber ou
recuperar a bola.
d. Aps ter ganho a posse da bola, um jogador perde a posse se ele no tem mais controle firme
da bola.
Pertence A
ARTIGO 2. Pertence a ao contrrio de ter posse, denota custdia de uma bola morta. Tal
custdia pode ser temporria, porque a bola deve ser posta em jogo a seguir em acordo com as
regras que governem tal situao.
Recepo, Interceptao, Recuperao
ARTIGO 3.
a. Receber uma bola significa que um jogador:
1. Assegurou o controle de uma bola viva em voo com suas mos ou braos antes da bola
tocar o cho, e
2. tocou o cho dentro de campo com qualquer parte do seu corpo, e ento
3. manteve o controle da bola tempo suficiente que o permita realizar uma ao comum ao
jogo (ex. tempo suficiente para fazer um pitch ou entregar a bola, avanar a bola, evitar um
adversrio, etc), e
4. satisfez os pargrafos b, c e d abaixo.
b. Se o jogador for ao cho no ato de receber um passe (com ou sem contato por um adversrio),
ele deve manter controle contnuo e completo da bola durante todo o processo de tocar o
cho, seja no campo de jogo ou na end zone. Essa exigncia tambm feita a um jogador
tentando fazer uma recepo na lateral e caindo no cho fora de campo. Se ele perder o
26

REGRA 2 / DEFINIES

c.

d.
e.
f.
g.
h.

controle da bola e ela ento tocar o cho antes do jogador recuperar o controle, no uma
recepo. Se ele recuperar o controle dentro de campo antes da bola tocar o cho, uma
recepo.
Se um jogador perder o controle da bola ao mesmo tempo em que toca o cho com qualquer
parte do seu corpo, ou se houver dvida de que os atos foram simultneos, no uma
recepo. Se o jogador tem controle da bola, um mnimo movimento da bola no ser
considerado como perda de posse; ele deve perder controle da bola para que haja perda de
posse.
Se a bola tocar o cho depois do jogador garantir controle e continuar mantendo controle da
bola, e os elementos acima foram satisfeitos, uma recepo.
Uma interceptao uma recepo de um fumble ou passe adversrio.
Uma recepo feita por um jogador ajoelhado ou deitado dentro de campo uma recepo
completa ou interceptao (Regras 7-3-6; 7).
Um jogador recupera uma bola se ele cumpre os critrios nos pargrafos a, b, c, d para receber
uma bola que ainda est viva aps atingir o cho.
Quando em dvida, a recepo, interceptao ou recuperao incompleta.

Recepo ou Recuperao Simultnea


ARTIGO 4. Uma recepo ou recuperao simultnea uma recepo ou recuperao na qual h
uma posse conjunta de uma bola viva por jogadores adversrios dentro de campo (AR 7-3-6-I-II).

SEO 5. Clipping

ARTIGO 1.
a. Clipping um bloqueio contra um adversrio no qual a fora do contato inicial por trs e
ocorre na ou abaixo da cintura (Regra 9-1-5).
b. A posio da cabea ou ps do bloqueador no indica necessariamente o ponto do contato
inicial.

SEO 6. Avano Deliberado de Bola


Morta

ARTIGO 1. Avanar deliberadamente uma bola morta uma tentativa de um jogador de avanar a
bola aps qualquer parte da sua pessoa, fora mos ou ps, ter tocado o cho ou aps a bola ser
declarada morta pela regra (Exceo: Regra 4-1-3-b Exceo).

SEO 7. Descida, Entre Descidas e


Perda de Descida

Descida (down)
ARTIGO 1. Uma descida (down) uma unidade do jogo que comea aps a bola estar pronta para
jogo com um snap legal (descida da scrimmage) ou free kick legal (descida de free kick) e termina
quando a bola se torna morta [Exceo: O try uma descida que inicia quando o referee declara a
bola pronta para jogo (Regra 8-3-2-b)].
Entre Descidas
ARTIGO 2. Entre descidas o intervalo durante o qual a bola est morta.
27

REGRA 2 / DEFINIES

Perda de Descida
ARTIGO 3. Perda de descida uma abreviao cujo significado perda do direito de repetir
uma descida.

SEO 8. Fair Catch

Fair Catch
ARTIGO 1.
a. Um fair catch de um chute da scrimmage uma recepo alm da zona neutra feita por um
jogador do Time B que tenha feito um sinal vlido durante um chute da scrimmage que no
foi tocado alm da zona neutra.
b. Um fair catch de um free kick uma recepo feita por um jogador do Time B que fez um
sinal vlido durante um free kick no tocado.
c. Um sinal vlido ou invlido de fair catch priva o time de retorno a oportunidade de avanar a
bola. A bola declarada morta no ponto da recepo ou recuperao ou no ponto do sinal se a
recepo preceder o sinal.
d. Se um recebedor cobre os olhos por causa do sol sem balanar a(s) mo(s), a bola continua
viva e pode ser avanada.
Sinal Vlido
ARTIGO 2. Um sinal vlido um sinal feito por um jogador do Time B que tenha obviamente
declarado sua inteno ao estender uma mo claramente acima de sua cabea, e balan-la de um
lado para o outro mais de uma vez.
Sinal Invlido
ARTIGO 3. Um sinal invlido qualquer sinal de um jogador do Time B:
a. Que no cumpra as exigncias do Artigo 2 (acima); ou
b. Que seja dado aps um chute da scrimmage ser recebido alm da zona neutra, atingir o cho
ou tocar outro jogador alm da zona neutra (AR 6-5-3-III-V); ou
c. Que seja dado aps um free kick ser recebido, atingir o cho ou tocar outro jogador.
[Exceo: Regra 6-4-1-e]

SEO 9. Para Frente, Alm e Maior


Avano

Para Frente, Alm


ARTIGO 1. Para frente, alm ou em avano, quando relativo a qualquer time, denota a direo no
sentido da linha de fundo adversria. Termos opostos so para trs ou atrs.
Maior Avano
ARTIGO 2. Maior avano um termo que indica o fim do avano de um carregador da bola ou
recebedor de passe fora do cho de qualquer time, e se aplica posio da bola quando ela se torna
morta pela regra (Regras 4-1-3-a, b, p; Regras 4-2-1, 4; e Regra 5-1-3-a Exceo) (AR 5-1-3-I-VI e
AR 8-2-1-I-IX) (Exceo: Regra 8-5-1-a, AR 8-5-1-I).

28

REGRA 2 / DEFINIES

SEO 10. Falta e Violao

Falta
ARTIGO 1. Uma falta uma infrao da regra para a qual h uma penalidade prescrita. Falta
pessoal flagrante uma infrao da regra to extrema ou deliberada que coloca o adversrio em
risco de leso catastrfica.
Violao
ARTIGO 2. Uma violao uma infrao da regra para a qual no h penalidade prescrita. Como
no uma falta, ela no anula uma falta.

SEO 11. Fumble, Muff; Bater e Tocar a


Bola; Bloquear um Chute

Fumble
ARTIGO 1. Fumble um jogador perder a posse bola por qualquer ato, que no o de um passe,
chute ou entrega bem sucedida. (AR 2-19-2-I e AR 4-1-3-I). O status da bola fumble.
Muff
ARTIGO 2. Muff uma tentativa sem sucesso de receber ou recuperar uma bola que tocada nessa
tentativa. A ocorrncia de um muff no altera o status da bola.
Bater a bola
ARTIGO 3. Bater a bola atingir intencionalmente ou mudar a direo da bola intencionalmente
com mo(s) ou brao(s). Quando em dvida, a bola foi acidentalmente tocada ao invs de batida.
Bater a bola no altera seus status.
Tocar
ARTIGO 4. Tocar uma bola que no est em posse denota qualquer contato com a bola (Excees:
Regras 6-1-4-a, b; 6-3-4-a, b). O toque pode ser intencional ou no, e sempre precede posse e
controle. Toque intencional deliberadamente tocar a bola. Quando em dvida, uma bola no foi
tocada em chute ou passe para frente.
Bloqueio de um Chute da Scrimmage
ARTIGO 5. Bloquear um chute da scrimmage o toque na bola feito por um jogador adversrio ao
time de chute, em tentativa de evitar que a bola avance alm da zona neutra (Regra 6-3-1-b).

SEO 12. Linhas


Laterais
ARTIGO 1. Uma linha lateral vai de uma linha de fundo a outra em cada lado do campo e separa o
campo de jogo da rea que fora de campo. Toda a linha lateral est fora de campo.
Linhas de Gol
ARTIGO 2. A linha de gol no final do campo de jogo vai de uma linha lateral a outra e parte de
um plano vertical que separa a end zone do campo de jogo. Esse plano se estende entre, e inclui os
pylons. As duas linhas de gol esto 100 jardas distantes uma da outra (Regra 1-2-1-Nota). Toda a
linha de gol est dentro da end zone. A linha de gol de um time aquela que ele est defendendo.

29

REGRA 2 / DEFINIES

Linhas de Fundo
ARTIGO 3. Uma linha de fundo vai de uma linha lateral a outra 10 jardas atrs de cada linha de gol
e separa a end zone da rea que fora de campo (Regra 1-2-1-Nota). A linha de fundo inteira est
fora de campo.
Linhas Delimitadoras
ARTIGO 4. As linhas delimitadoras so as linhas laterais e as linhas de fundo. A rea delimitada
pelas linhas delimitadoras dentro de campo, e a rea circundante, incluindo as linhas
delimitadoras, fora de campo.
Linhas Restritivas
ARTIGO 5. Uma linha restritiva parte de um plano vertical que limita o alinhamento de um time
em free kicks. O plano se estende alm das linhas laterais (AR 2-12-5-I).
Linhas de Jarda
ARTIGO 6. Uma linha de jarda qualquer linha no campo de jogo, paralela s linhas de fundo. As
linhas de jardas de um time, marcadas ou no, so numeradas consecutivamente, a partir de sua
linha de gol at a linha da jarda-50.
Hash Marks
ARTIGO 7. As duas hash marks ficam a 60 ps (18,29 m) das linhas laterais. Hash marks e linhas
de jardas curtas devem medir 24 polegadas (61 cm) de comprimento.
Marcas de Nove Jardas
ARTIGO 8. Marcas de nove jardas, de 12 polegadas (30 cm) de comprimento, a cada 10 jardas,
devem ser colocadas a nove jardas (8,23 m) das laterais. Elas no so necessrias se o campo for
numerado de acordo com a Regra 1-2-1-i.

SEO 13. Entregar a Bola

ARTIGO 1.
a. Entregar a bola transferir a posse da bola de um jogador para outro do mesmo time sem
lanar, sofrer fumble ou chutar.
b. Exceto quando a regra permite, entregar a bola para frente para um companheiro ilegal.
c. Perda da posse de jogador por uma tentativa frustrada de entregar a bola fumble do jogador
que tinha a posse por ltimo [Exceo: O snap (Regra 2-23-1-c)].
d. Um handoff para trs ocorre quando o carregador da bola larga a bola antes dela ter cruzado a
linha de jarda onde o carregador da bola est posicionado.

SEO 14. Huddle

Um huddle o agrupamento de dois ou mais jogadores aps a bola estar pronta para jogo e antes de
um snap ou free kick.

SEO 15. Saltar Sobre Outro Jogador


(Hurdling)

ARTIGO 1.
a. Saltar sobre outro jogador (hurdling) uma tentativa de um jogador de saltar com um ou dois
ps ou joelhos frente sobre um adversrio que ainda esteja em p (Regra 9-1-13).
30

REGRA 2 / DEFINIES

b. Em p significa que nenhuma parte do corpo do adversrio, que no um ou dois ps, est

em contato com o cho.

SEO 16. Chutes; Chutar a Bola

Chutar a Bola; Chutes Legais e Ilegais


ARTIGO 1.
a. Chutar a bola intencionalmente bater na bola com o joelho, canela ou p.
b. Um chute legal pode ser um punt, drop kick ou place kick, feito de acordo com as regras por
um jogador do Time A antes de uma troca de posse de bola. Chutar a bola de qualquer outra
maneira ilegal (AR 6-1-2-I).
c. Qualquer free kick ou chute da scrimmage continua a ser um chute at que seja recebido ou
recuperado por um jogador, ou se torne bola morta.
d. Quando em dvida, a bola foi tocada acidentalmente ao invs de chutada.
Punt
ARTIGO 2. Punt um chute feito por um jogador que larga a bola e a chuta antes dela tocar o cho.
Drop Kick
ARTIGO 3. Drop kick um chute feito por um jogador que larga a bola e a chuta imediatamente
assim que ela toca o cho.
Place Kick
ARTIGO 4.
a. Um place kick de field goal um chute feito por um jogador do time com posse da bola,
enquanto a ela controlada no cho por um companheiro.
b. Um place kick de free kick um chute feito por um jogador do time com posse da bola,
enquanto a bola est posicionada num tee ou no cho. Ela pode ser controlada por um
companheiro. A bola pode ser posicionada no cho e tocar o tee.
c. Um tee um artefato que eleva a bola para chutes. Ele no pode elevar o ponto mais baixo da
bola mais de uma polegada (2 cm) acima do cho (AR 2-16-4-I).
Free Kick
ARTIGO 5.
a. Um free kick um chute feito por um jogador do time com posse da bola, feito sob restries
especificadas nas Regras 4-1-4, 6-1-1 e 6-1-2.
b. Um free kick aps um safety pode ser um punt, drop kick ou place kick.
Kickoff
ARTIGO 6. Um kickoff um free kick que inicia cada tempo (half) e segue cada try ou field goal
(Exceo: Em perodos extras). Ele deve ser um place kick ou drop kick.

31

REGRA 2 / DEFINIES

Chute da Scrimmage
ARTIGO 7.
a. Um chute da scrimmage um punt, drop kick, ou place kick de field goal. Ele legal se feito
pelo Time A na ou atrs da zona neutra durante uma descida da scrimmage antes da troca de
posse de times.
b. Um chute da scrimmage cruzou a zona neutra quando ele toca o cho, um jogador, um rbitro
ou qualquer coisa alm da zona neutra (Exceo: Regra 6-3-1-b) (AR 6-3-1-I-V).
c. Um chute da scrimmage feito quando todo o corpo do chutador est alm da zona neutra um
chute ilegal e uma falta em bola viva que faz com que a bola se torne morta (Regra 6-3-10-c).
Chute de Retorno
ARTIGO 8.
Um chute de retorno um chute feito pelo time em posse da bola aps troca de posse de time
durante uma descida. um chute ilegal e uma falta em bola viva que faz com que a bola a se torne
morta (Regra 6-3-10-b).
Tentativa de Field Goal
ARTIGO 9. Uma tentativa de field goal um chute da scrimmage. Pode ser um place kick ou um
drop kick.
Formao de Chute da Scrimmage
ARTIGO 10.
a. Uma formao de chute da scrimmage uma formao que tenha pelo menos um jogador sete
jardas ou mais atrs da zona neutra, nenhum jogador em posio de receber um snap de mo
em mo por entre as pernas do snapper, e seja bvio que um chute pode ser tentado (AR
7-1-3-VII e AR 9-1-14-I-III).
b. Se o Time A est em formao de chute da scrimmage no momento do snap, qualquer ao do
Time A durante a descida considerada como sendo feita de uma formao de chute da
scrimmage.

SEO 17. A Zona Neutra

ARTIGO 1.
a. A zona neutra o espao entre as duas linhas de scrimmage se estendendo at as linhas
laterais e tem o tamanho do comprimento da bola.
b. A zona neutra estabelecida quando a bola est pronta para jogo e est parada no cho, com
seu eixo longo perpendicular linha de scrimmage e paralelo s linhas laterais.
c. A zona neutra existe at que haja uma troca de posse de time ou at a bola ser declarada
morta.

SEO 18. Encroachment e Offside


Encroachment
ARTIGO 1. Aps a bola estar pronta para jogo, encroachment ocorre quando um jogador de ataque
est na ou alm da zona neutra aps o snapper tocar ou simular tocar (mo[s] na ou abaixo dos

32

REGRA 2 / DEFINIES

joelhos) a bola antes do snap (Exceo: Quando a bola posta em jogo, o snapper no est em
encroachment quando ele est na zona neutra).
Offside
ARTIGO 2. Aps a bola estar pronta para jogo, offside ocorre (Regra 7-1-5) quando um jogador de
defesa:
a. Est na ou alm da zona neutra quando h um snap legal da bola;
b. Faz contato com um adversrio alm da zona neutra antes de haver um snap legal da bola;
c. Faz contato com a bola antes de haver um snap legal;
d. Ameaa um jogador da linha de ataque, causando uma reao imediata, antes de haver um
snap legal da bola (AR 7-1-3-V Nota);
e. Cruza a zona neutra e investe contra um back do Time A (AR 7-1-5-III); ou
f. No est atrs de sua linha restritiva quando a bola legalmente chutada num free kick.
Offside ocorre quando jogadores do time de chute no esto atrs de sua linha restritiva quando a
bola legalmente chutada num free kick (Exceo: O chutador e o holder no esto em offside
quando esto alm da sua linha restritiva) (Regra 6-1-2).

SEO 19. Passes

Passe
ARTIGO 1. Passar a bola lan-la. Um passe continua a ser um passe at ser recebido ou
interceptado por um jogador ou a bola se tornar morta.
Passe Para Frente e Para Trs
ARTIGO 2.
a. Um passe para frente se a bola primeiro toca o cho, um jogador, um rbitro ou qualquer
outra coisa alm do ponto onde a bola foi solta. Todos os outros passes so para trs. Quando
em dvida, um passe lanado na ou atrs da zona neutra para frente ao invs de para trs.
b. Quando um jogador do Time A est segurando a bola para pass-la para frente em direo a
zona neutra, qualquer movimento intencional para frente de sua mo ou brao, com a bola
firme em seu controle, inicia um passe para frente. Se um jogador do Time B fizer contato
com o passador ou com a bola aps o movimento para frente ter iniciado e a bola deixar a
mo do passador, considerado um passe para frente independente de onde a bola toque o
cho ou um jogador (AR 2-19-2-I).
c. Quando em dvida, a bola foi passada e no foi fumble durante uma tentativa de passe para
frente.
d. O snap se torna um passe para trs quando o snapper solta a bola (AR 2-23-1-I).
Cruza a Zona Neutra
ARTIGO 3.
a. Um passe legal para frente cruzou a zona neutra quando toca o cho, um jogador, um rbitro
ou qualquer coisa alm da zona neutra dentro de campo. O passe no cruzou a zona neutra
quando ele toca primeiro o cho, um jogador, um rbitro ou qualquer coisa na ou atrs da
zona neutra dentro de campo.
33

REGRA 2 / DEFINIES

b. Um jogador cruzou a zona neutra quando todo seu corpo esteve alm da zona neutra.
c. Um passe para frente legal est alm ou atrs da zona neutra onde ele cruza a linha lateral.

Passe Para Frente Recepcionvel


ARTIGO 4. Um passe para frente recepcionvel um passe legal para frente no tocado alm da
zona neutra para um jogador elegvel que tenha possibilidade razovel de receber a bola. Quando
em dvida, um passe para frente recepcionvel.

SEO 20. Penalidade

Uma penalidade um resultado imposto pela regra contra um time que cometeu uma falta e pode
incluir um ou mais dos seguintes: perda de jardas, perda de descida, primeira descida automtica,
desqualificao, subtrao do relgio do jogo (Regra 10-1-1-b).

SEO 21. Scrimmage


Descida da Scrimmage
ARTIGO 1. Uma jogada da scrimmage a ao entre dois times durante uma descida que comea
com um snap legal.
Linha de Scrimmage
ARTIGO 2. A linha de scrimmage para cada time estabelecida quando a bola est pronta para
jogo. Ela a linha de jarda que define o plano vertical que passa pelo ponto da bola mais prximo
sua prpria linha de gol.

SEO 22. Shift

ARTIGO 1.
a. Um shift uma mudana simultnea de posio ou postura de dois ou mais jogadores de
ataque aps a bola estar pronta para jogo antes do snap para uma descida da scrimmage. (AR
7-1-3-I-II e AR 7-1-2-I-IV).
b. O shift termina quando todos os jogadores permanecerem imveis por um segundo inteiro.
c. O shift continua se um ou mais jogadores estiverem em movimento antes do final do intervalo
de um segundo.

SEO 23. Snap da Bola

ARTIGO 1.
a. Fazer um snap legal da bola (um snap) entregar ou passar a bola para trs de sua posio
inicial no cho, com um movimento rpido e contnuo da mo ou mos, fazendo a bola
realmente deixar a mo ou mos nesse movimento (Regra 4-1-4).
b. O snap comea quando a bola movida legalmente e termina quando a bola deixa as mos do
snapper (AR 7-1-5-I-II).
c. Se durante qualquer movimento para trs de um snap legal, a bola escorregar da mo do
snapper, ela se torna um passe para trs e est em jogo (Regra 4-1-1).
d. Enquanto em descanso no cho e antes do snap, o eixo longo da bola deve estar perpendicular
linha de scrimmage (Regra 7-1-3).
e. A menos que movida para trs, o movimento da bola no inicia um snap legal. No um snap
legal se a bola movida inicialmente para frente ou levantada.
34

REGRA 2 / DEFINIES

f. Se a bola for tocada pelo Time B durante um snap legal, a bola permanece morta e o Time B

penalizado. Se a bola for tocada pelo Time B durante um snap ilegal, a bola permanece morta
e o Time A penalizado (AR 7-1-5-I-II).
g. O snap no precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal, ele deve ser
um movimento rpido e contnuo para trs.
h. O snap da bola deve ocorrer na ou entre as hash marks.

SEO 24. Srie e Srie de Posse

Srie
ARTIGO 1. Uma srie composta por quatro descidas consecutivas, sendo que cada uma comea
com um snap (Regra 5-1-1).
Srie de Posse
ARTIGO 2. Uma srie de posse uma posse contnua da bola por um time num perodo extra
(Regra 3-1-3). Ela pode consistir de uma ou mais sries.

SEO 25. Pontos (Spots)


Pontos de Aplicao
ARTIGO 1. Um ponto de aplicao o ponto do qual a penalidade por uma falta ou violao ser
aplicada.
Ponto Anterior
ARTIGO 2. O ponto anterior o ponto do qual a bola foi posta em jogo por ltimo.
Prximo Ponto
ARTIGO 3. O prximo ponto o ponto onde a bola ser posta em jogo a seguir.
Ponto de Bola Morta
ARTIGO 4. Ponto de bola morta o ponto no qual a bola tornou-se morta.
Ponto da Falta
ARTIGO 5. O ponto da falta o ponto no qual aquela falta ocorreu. Se for fora de campo entre as
linhas de gol, o ponto deve ser a interseo entre a hash mark mais prxima e a linha de jarda
estendida at o ponto da falta. Se for fora de campo entre a linha de gol e a linha de fundo ou atrs
da linha de fundo, a falta na end zone.
Ponto Fora de Campo
ARTIGO 6. O ponto fora de campo o ponto no qual, de acordo com a regra, a bola se torna morta
por ter sado ou ser declarada como fora de campo.
Ponto Dentro de Campo
ARTIGO 7. O ponto dentro de campo a interseo entre a hash mark mais prxima e a linha de
jarda passando pelo ponto de bola morta, ou o ponto onde a bola colocada na zona lateral por uma
penalidade.
Ponto de Fim de Corrida
ARTIGO 8. O ponto de fim de corrida o ponto:
a. Onde a bola declarada morta em posse de um jogador.
35

REGRA 2 / DEFINIES

b. Onde uma posse da bola perdida em um fumble.


c. Onde uma entrega da bola (handoff) acontece.
d. Onde um passe para frente ilegal lanado.
e. Onde um passe para trs lanado.
f. Onde um chute da scrimmage ilegal feito alm da linha de scrimmage.
g. Onde um chute de retorno ocorre.
h. Onde um jogador ganha posse da bola conforme a regra do momentum (Regra 8-5-1-a

Excees).
Ponto de Fim de Chute
ARTIGO 9. Um chute da scrimmage que cruza a zona neutra termina no ponto onde a bola
recebida ou recuperada ou onde a bola declarada morta pela regra (Regra 2-16-1-c).
Ponto Bsico
ARTIGO 10. O ponto bsico um ponto de referncia para a localizao do ponto de aplicao de
penalidades regidas pelo Princpio Trs-e-Um (Regra 2-33). Os pontos bsicos para as vrias
categorias de jogadas esto indicados na Regra 10-2-2-d.
Ponto Ps Chute de scrimmage (PSK)
ARTIGO 11. O ponto ps chute de scrimmage (PSK) serve como ponto bsico quando aplicaes
de ps chute de scrimmage so usadas (Regra 10-2-3).
a. Quando o chute termina no campo de jogo, salvo nos casos especiais descritos abaixo, o
ponto ps chute de scrimmage o ponto onde o chute termina.
b. Quando o chute termina na end zone do Time B, o ponto ps chute de scrimmage linha de
jarda-20 do Time B.
Casos especiais:
1. Numa tentativa de field goal frustrada, se a bola no for tocada pelo Time B aps ter
cruzado a zona neutra e for declarada morta alm da zona neutra, o ponto ps chute de
scrimmage :
(a) O ponto anterior, se o ponto anterior for na ou fora da linha de jarda-20 do Time B; (AR
10-2-3-V)
(b) A linha de jarda-20 do Time B, se o ponto anterior for entre a linha de jarda-20 do Time
B e sua linha de gol.
2. Quando a regra 6-3-11 est em vigor, o ponto ps chute de scrimmage a linha de jarda-20
do Time B.
3. Quando a regra 6-5-1-b est em efeito, o ponto ps chute de scrimmage o ponto onde o
retornador inicialmente tocou o chute.

SEO 26. Fazer Tackle

Fazer tackle agarrar ou abraar um adversrio com mo(s) ou brao(s).

36

REGRA 2 / DEFINIES

SEO 27. Designaes de Time e de


Jogador
Times A e B
ARTIGO 1. Time A o time com a designao de colocar a bola em jogo, e Time B o seu
adversrio. Os times mantm essas designaes at que a bola esteja pronta para jogar novamente.
Times de Ataque e de Defesa
ARTIGO 2. O time de ataque o time que tem a posse da bola ou o time a quem a bola pertence; o
time de defesa o time adversrio.
Chutador e Holder
ARTIGO 3.
a. Chutador qualquer jogador que chute um punt, drop kick ou place kick de acordo com a
regra. Ele continua sendo o chutador at que tenha tido tempo suficiente para recuperar seu
equilbrio.
b. Holder o jogador que controla a bola no cho ou em um kicking tee. Durante uma jogada de
chute da scrimmage, ele continua sendo o holder at que nenhum jogador esteja em posio
de fazer o chute ou, se a bola for chutada, at que o chutador tenha tido tempo suficiente para
recuperar seu equilbrio.
Jogador de Linha e Back
ARTIGO 4.
a. Jogador de Linha (Lineman).
1. Um jogador de linha qualquer jogador do Time A legalmente na linha de scrimmage
(Regra 2-21-2).
2. Um jogador do Time A est em sua linha de scrimmage quando ele est de frente para linha
de gol adversria com a linha de seus ombros paralelos a esta e tanto (a) o snapper (Regra
2-27-8) ou (b) sua cabea quebra o plano da linha que passa pela cintura do snapper.
b. Jogador de Interior de Linha (Interior Lineman). Um jogador de interior de linha qualquer
jogador que no esteja na ponta de sua linha de scrimmage.
c. Jogador de Linha Restrito (Restricted Lineman). Um jogador de linha restrito qualquer
jogador de interior de linha, ou qualquer jogador de linha usando um nmero entre 50 e 79,
cuja(s) mo(s) esteja(m) abaixo dos joelhos.
d. Back.
1. Um back qualquer jogador do Time A que no seja um jogador de linha e cuja cabea ou
ombros no quebrem o plano da linha que passa pela cintura do jogador de linha do Time
A mais prximo.
2. Um back tambm o jogador, que no um jogador de linha, em posio de receber um
snap de mo a mo.
3. Um jogador de linha torna-se um back antes do snap quando ele se move para uma posio
de back e para.

37

REGRA 2 / DEFINIES

Passador
ARTIGO 5. O passador o jogador que lana um passe para frente. Ele um passador do momento
em que lana a bola at que o passe se torne completo, incompleto ou interceptado ou at que ele se
movimente para participar da jogada.
Jogador
ARTIGO 6.
a. Um jogador qualquer participante do jogo que no seja um substituto ou jogador substitudo
e est sujeito s regras quando dentro ou fora de campo.
b. Um jogador no ar um jogador que no faz contato com o cho.
c. Um jogador saindo um jogador deixando o campo, tendo sido substitudo por um substituto.
Corredor e Carregador de Bola
ARTIGO 7.
a. O corredor um jogador com posse de uma bola viva ou simulando a posse de uma bola viva.
b. Um carregador de bola um corredor com posse de uma bola viva.
Snapper
ARTIGO 8. O snapper o jogador que faz o snap da bola. Ele se torna o snapper quando ele
assume posio atrs da bola e toca ou simula (mo[s] nos ou abaixo dos joelhos) tocar a bola
(Regra 7-1-3).
Substituto
ARTIGO 9.
a. Um substituto legal um jogador de reposio de um jogador ou de uma vaga de jogador
durante o intervalo entre descidas.
b. Um substituto legal entrando em campo se torna um jogador quando ele entra no campo de
jogo ou nas end zones e se comunica com um companheiro ou rbitro, entra o huddle,
posiciona-se numa formao de ataque ou de defesa, ou participa numa jogada.
Jogador Substitudo
ARTIGO 10. Um jogador substitudo aquele que participou da descida anterior, foi substitudo
por um substituto e deixou o campo de jogo e as end zones.
Vaga de Jogador
ARTIGO 11. Uma vaga de jogador ocorre quando um time tem menos de 11 jogadores no jogo.
Jogador Desqualificado
ARTIGO 12.
a. Um jogador desqualificado um que tenha sido declarado inelegvel de continuar
participando da partida.
b. Um jogador desqualificado deve deixar o recinto do jogo em tempo razovel aps sua
desqualificao. Ele deve permanecer fora do campo de viso do campo de jogo sob
superviso do time durante o restante do jogo.

38

REGRA 2 / DEFINIES

Membro de Time
ARTIGO 13. Um membro de time parte de um grupo de jogadores em potencial, em uniforme,
organizados para participarem num prximo jogo de futebol americano ou jogadas de futebol
americano.
Jogador Indefeso
ARTIGO 14. Um jogador indefeso aquele que, por causa de sua posio fsica e concentrao,
encontra-se especialmente vulnervel leso. Exemplos de jogadores indefesos so:
a. Um jogador no ato de ou imediatamente aps lanar um passe.
b. Um recebedor tentando receber um passe, ou um que tenha completado um passe e no tenha
tempo de se proteger, ou no tenha claramente se tornado um carregador da bola.
c. Um chutador no ato de ou imediatamente aps chutar uma bola, ou durante o chute ou
retorno.
d. Um retornador de chute tentando receber ou recuperar um chute.
e. Um jogador no cho.
f. Um jogador que esteja obviamente fora da jogada.
g. Um jogador que receba um bloqueio blind-side (cego).
h. Um carregador da bola j sob controle de um adversrio e cujo avano tenha sido parado.
i. Um quarterback qualquer momento depois de uma troca de posse.

SEO 28. Tripping

Tripping usar intencionalmente a parte da perna abaixo do joelho ou p para obstruir um


adversrio abaixo dos joelhos (Regra 9-1-2-c).

SEO 29. Medidores de Tempo


Relgio do Jogo
ARTIGO 1. O relgio do jogo qualquer aparelho sob direo do rbitro apropriado, usado para
marcar os 48 minutos do jogo.
Relgio de Jogada
ARTIGO 2. Cada estdio deve ter um relgio de jogada visvel em cada extremidade do recinto do
jogo. O relgio de jogada deve ser capaz de contar regressivamente tanto de 40 quanto de 25
segundos. Ele deve ser padronizado para rodar 40 segundos imediatamente assim que for reiniciado
pelo operador quando qualquer rbitro sinalizar a bola morta aps uma jogada.
Nota: Caso o estdio no possua um relgio de jogada visvel, um relgio dever ser fornecido ao
umpire, que ficar responsvel por avisar ao time de ataque o tempo restante para o comeo da
jogada conforme acerto antes do jogo no momento do cara-ou-coroa.

SEO 30. Classificao de Jogada

Jogada de Passe Para Frente


ARTIGO 1. Uma jogada de passe para frente legal o intervalo entre o snap e o momento em que
um passe para frente legal se torna completo, incompleto ou interceptado.

39

REGRA 2 / DEFINIES

Jogada de Free Kick


ARTIGO 2. Uma jogada de free kick o intervalo do momento em que a bola legalmente chutada
at ela estar em posse de um jogador ou for declarada morta pela regra.
Jogada de Chute da Scrimmage
ARTIGO 3. Uma jogada de chute da scrimmage o intervalo entre o snap e o momento em que um
chute da scrimmage fica em posse de um jogador ou a bola declarada morta pela regra.
Jogada de Corrida e Corrida
ARTIGO 4.
a. Uma jogada de corrida qualquer ao em bola viva que no seja uma jogada de free kick, de
chute da scrimmage ou de passe para frente legal.
b. Uma corrida o segmento de uma jogada de corrida durante a qual um carregador da bola
tem posse.
c. Se um carregador de bola perde a posse num fumble, passe para trs ou passe ilegal para
frente, o ponto onde a corrida termina (Regra 2-25-8) a linha de jarda onde o carregador da
bola perdeu a posse. A jogada de corrida inclui a corrida e a ao em bola solta antes de um
jogador ganhar ou recuperar posse sua posse, ou a bola seja declarada morta pela regra (AR
2-30-4-I, II).
d. Uma nova jogada de corrida comea quando um jogador ganha ou recupera a posse.

SEO 31. reas do Campo

O Campo
ARTIGO 1. O campo a rea entre as linhas limitadoras e inclui as linhas limitadoras e as reas de
time, e o espao acima disso (Exceo: Cobertura do campo).
Campo de Jogo
ARTIGO 2. O campo de jogo a rea delimitada pelas linhas laterais e pelas linhas de gol.
End Zones
ARTIGO 3.
a. A end zone em cada extremidade do campo um retngulo definido pelas linhas de gol,
laterais e de fundo.
b. A linha de gol e os pylons da linha de gol esto dentro da end zone
c. A end zone de um time aquela que ele est defendendo (AR 8-5-1-VII e AR 8-6-1-I).
Superfcie de Jogo
ARTIGO 4. A superfcie de jogo o material ou substncia dentro do campo de jogo, incluindo as
end zones.
rea de Jogo
ARTIGO 5. A rea de jogo a rea delimitada pelo estdio, teto, arquibancadas, cercas ou outras
estruturas (Exceo: Placares no so considerados como dentro da rea de jogo).
Zona Lateral
ARTIGO 6. A zona lateral a rea entre as hash marks e a linha lateral mais prxima.
40

REGRA 2 / DEFINIES

SEO 32. Briga

ARTIGO 1. Briga a tentativa de um jogador, tcnico ou membro do time uniformizado de atingir


um adversrio de maneira combativa e no relacionada ao futebol americano. Tais atos incluem,
mas no se limitam a:
a. Uma tentativa de atingir um adversrio com brao(s), mo(s), perna(s) ou p(s), acontecendo
ou no o contato.
b. Um ato antiesportivo contra um adversrio que provoque qualquer adversrio a retaliar
brigando (Regras 9-2-1 e 9-5-1-a-c).

SEO 33. Princpio Trs-e-um

O Princpio Trs-e-um de aplicao de penalidade usado quando a definio da penalidade para


uma falta no especificar o ponto de aplicao. A aplicao desse princpio descrita na Regra
10-2-2-c.

SEO 34. Tackle Box

ARTIGO 1.
a. A tackle box uma rea retangular delimitada pela zona neutra, duas linhas paralelas s linhas
laterais distantes cinco jardas do snapper, e a linha de fundo do Time A. (Ver Apndice D.)
b. A tackle box se desintegra quando a bola sai dela.

41

REGRA 3 Perodos, Fatores


de Tempo e Substituies
SEO 1. Incio de Cada Perodo

Primeiro e Terceiro Perodos


ARTIGO 1.
a. Cada half comea com um kickoff.
b. Trs minutos antes do horrio marcado para o incio da partida, o referee deve jogar o cara ou
coroa no meio do campo na presena de no mais de quatro capites de cada time e outro
rbitro, indicando primeiro para que o capito do time visitante faa sua escolha de cara ou
coroa. Antes do segundo tempo, o referee obter as escolhas dos times para o segundo tempo.
c. Durante o cara ou coroa, cada time deve permanecer na rea entre as marcas de nove jardas e as
linhas laterais ou na rea de time. O cara ou coroa comea quando os capites deixam as marcas
de nove jardas e termina quando eles retornam a elas.
PENALIDADE Cinco jardas do prximo ponto [S19].
d. O vencedor do cara ou coroa deve escolher uma das seguintes opes:
1. Designar qual time far o kickoff.
2. Designar qual linha de gol seu time defender.
3. Adiar sua escolha para o segundo tempo.
e. O adversrio deve ento escolher a opo 1 ou 2, conforme disponvel.
f. Se o vencedor do cara ou coroa escolher a opo 3 acima, ento aps a escolha do adversrio,
o vencedor seleciona a opo disponvel (1 ou 2 acima)
g. O perdedor do cara ou coroa tem a escolha entre a opo 1 ou 2 para o tempo da partida para
o qual o vencedor no escolheu.
Segundo e Quarto Perodos
ARTIGO 2. Entre o primeiro e o segundo perodos e tambm entre o terceiro e o quarto perodos,
os times devem defender linhas de gol opostas.
a. A bola deve ser reposicionada exatamente no ponto correspondente, em relao exata s linhas
de gol e laterais, sua localizao no perodo anterior.
b. Posse da bola, nmero da descida e distncia a ser ganha permanecem inalterados.
Perodos Extras
ARTIGO 3. O sistema de desempate deve ser usado quando um jogo est empatado ao fim de
quatro perodos. As regras de jogo de futebol americano, com as seguintes excees:
a. Imediatamente aps o fim do quarto perodo, os rbitros devem instruir ambos os times a se
dirigirem s suas reas de time. Os rbitros se reuniro no meio de campo para reverem os
procedimentos de desempate.
b. Os rbitros levaro os capites (Regra 3-1-1) ao centro do campo para o cara ou coroa. O referee
deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presena de no mais de quatro capites de
42

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

c.
d.

e.

f.

g.

h.

cada time e outro rbitro, indicando primeiro para que o capito do time visitante faa sua
escolha. O vencedor do cara ou coroa no pode adiar sua escolha e deve escolher uma das
seguintes opes:
1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira sria na linha de jarda-25 adversria.
2. Qual ponta do campo dever ser usada para ambas as sries de posse daquele perodo de
prorrogao.
O perdedor do cara ou coroa dever fazer a escolha da opo restante para o primeiro perodo
extra e dever ter a primeira opo de escolha para perodos extras pares (2, 4 etc.).
Perodos extras: Um perodo extra consiste de duas sries de posse com cada time colocando a
bola em jogo por um snap na ou entre as hash marks, na linha de jarda-25 designada (a menos
que realocada por penalidade), que se torna a linha de jarda-25 adversria. O snap deve ser do
meio entre as hash marks, a menos que uma posio diferente, na ou entre as hash marks, seja
escolhida antes do sinal de pronto para jogo. Aps o sinal de pronto para jogo, a bola s pode ser
reposicionada depois de cobrado um timeout de time, a menos que precedido de falta pelo Time
A ou faltas que se anulem.
Srie de posse: Cada time mantm a bola durante uma srie de posse at que pontue ou no
consiga conquistar uma primeira descida. A bola permanece viva aps uma troca de posse de
time at que seja declarada morta. Entretanto, o Time A no pode ter primeira para 10 se
recuperar a posse depois de troca de posse de time (AR 3-1-3-I-IX).
As designaes de Time A e Time B so as mesmas definidas na Regra 2-27-1.
Pontuao: O time que marcar o maior nmero de pontos durante o tempo regulamentar e os
perodos extras ser declarado vencedor. Dever haver um nmero igual de sries de posse,
como descrito em (e) acima, em cada perodo extra, a menos que o Time B pontue de alguma
forma que no durante um try. A partir do terceiro perodo extra, o time que marcar um
touchdown deve tentar dois pontos no try. Apesar de no ser ilegal, um try de um ponto do Time
A no marcar um ponto (AR 3-1-3-X).
Faltas aps troca de posse de bola de time (AR 3-1-3-XI-XIV):
1. Penalidades contra qualquer time so declinadas pela regra em perodos extras (Excees:
Penalidades por faltas pessoais flagrantes, faltas por conduta antiesportiva, faltas pessoais em
bola morta e faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta so aplicadas na jogada
seguinte).
2. Uma pontuao de um time que comete uma falta durante a descida cancelada.
3. Se ambos os times cometerem falta durante a descida e o Time B no tenha cometido falta
antes da troca de posse, as faltas se anulam e a descida no repetida.
Timeouts: Cada time tem um timeout por perodo extra. Timeouts no usados durante o tempo
regulamentar no so carregados para os perodos extras. Timeouts no usados de um perodo
extra no podem ser carregados para outros perodos extras. Timeouts entre perodos devem ser
retirados do perodo seguinte.
Timeouts de televiso e rdio so permitidos apenas entre perodos (primeiro e segundo,
segundo e terceiro etc.). Timeouts cobrados de times no podem ser estendidos para uso de
televiso e rdio. O(s) perodo(s) extra(s) comea(m) quando a bola posta em jogo atravs
de um snap.
43

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

SEO 2. Tempo de Jogo e Intervalos

Durao dos Perodos e Intervalos


ARTIGO 1. O tempo total de um jogo de 48 minutos, divididos em quatro perodos de 12 minutos
cada, com intervalos de um minuto entre o primeiro e segundo perodos (primeiro tempo), e entre o
terceiro e quarto perodos (segundo tempo) (Exceo: O intervalo de um minuto entre o primeiro e
segundo perodos, e entre o terceiro e quarto perodos pode ser estendido para timeout de rdio e
televiso).
a. Nenhum perodo pode terminar antes da bola estar morta e o referee declarar o fim do perodo
[S14].
b. O intervalo entre tempos (halves) deve ser de 20 minutos, a menos que alterado antes do jogo
por acordo mtuo dos administradores de ambos os times. Imediatamente aps o fim do segundo
perodo, o referee deve iniciar o intervalo sinalizando o incio do relgio do jogo [S2].
Ajustes de Tempo
ARTIGO 2. Antes do incio do jogo, o tempo de jogo e o intervalo entre tempos podem ser
diminudos pelo referee se ele for da opinio de que a escurido pode interferir com o jogo. Os
quatro perodos devem ser de igual durao se o jogo for reduzido antes de seu incio.
a. A qualquer momento durante o jogo, o tempo de jogo dos perodos restantes e o intervalo entre
tempos podem ser diminudos por acordo mtuo entre os tcnicos adversrios e o referee.
b. Erros de marcao de tempo no relgio do jogo podem ser corrigidos, mas devem ser corrigidos
apenas no perodo em que ocorreram os erros.
c. Se o referee tiver certeza do tempo gasto, ele deve ajustar e apropriadamente iniciar o relgio do
jogo.
d. Erros de marcao de tempo no relgio de jogada podem ser corrigidos pelo referee. O relgio
de jogada deve reiniciar (Regra 2-29-2).
e. Quando a contagem do relgio de jogada for interrompida por circunstncias alm do controle
dos times (sem conhecimento absoluto do tempo gasto no relgio do jogo), uma nova contagem
deve ser iniciada e o relgio do jogo deve iniciar conforme a Regra 3-2-4-b.
f. O relgio de 40/25 segundos no roda se o relgio do jogo estiver rodando com menos de 40 ou
25 segundos, respectivamente, num perodo.
g. O relgio do jogo no deve ser parado se o relgio de jogada for iniciado em conflito com o
pargrafo f acima.
h. Ajustes de tempo em jogos utilizando Replay Instantneo so regidos pela Regra 12-3-5
Extenso de Perodos
ARTIGO 3.
a. Um perodo pode ser estendido para uma descida sem tempo se, durante uma descida na qual o
tempo acabe, um ou mais dos seguintes ocorrer (AR 3-2-3-I-VIII):
1. Uma penalidade aceita por falta(s) em bola viva (Exceo: Regra 10-2-5-a). O perodo no
estendido se a falta for cometida pelo time com posse e a descrio da penalidade incluir perda
de descida (AR 3-2-3-VIII).
2. Houver faltas que se anulam.
44

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

3. Um rbitro soe um apito inadvertido ou de alguma outra forma incorretamente sinalize bola
morta.
b. Descidas sem tempo adicionais sero jogadas at que numa descida no ocorram as
circunstncias nas descries 1, 2 e 3 da Regra 3-2-3-a (acima).
c. Se um touchdown for marcado durante uma descida na qual o tempo acabe, o perodo
estendido para o try (Exceo: Regra 8-3-2-a).
Aparelhos de Marcao de Tempo
ARTIGO 4.
a. Relgio do Jogo. O tempo de jogo deve ser marcado por um relgio do jogo, que pode ser um
cronmetro operado pelo referee, line judge, field judge ou side judge; ou um relgio de estdio
operado por um assistente de relgio sob a direo do rbitro apropriado. O tipo de relgio do
jogo deve ser determinado pela administrao da partida.
b. Relgio de 40 segundos.
1. Quando um rbitro sinaliza que a bola est morta, o relgio de jogada inicia a contagem dos 40
segundos.
2. Se a contagem dos 40 segundos no comear ou for interrompida por razes alm do controle
dos rbitros ou do operador do relgio (ex. relgio quebrado), o referee deve parar o relgio do
jogo e sinalizar (ambas as mos abertas acima da cabea num movimento de empurrar para
cima) que o relgio de jogada deve ser reprogramado em 40 segundos e iniciado
imediatamente.
3. No caso do relgio de 40 segundos estar rodando e a bola no estar pronta para jogo aps 20
segundos rodados, o referee deve declarar um timeout e sinalizar que o relgio de jogada seja
programado em 25 segundos. Quando o jogo puder ser reiniciado, o referee sinalizar bola
pronta para jogo [S1] e o relgio de jogada deve iniciar a contagem dos 25 segundos. O relgio
do jogo deve iniciar no momento do snap a menos que estivesse rodando quando o referee
declarou um timeout; neste caso, ele deve rodar no sinal do referee (Regra 3-3-2-f).
c. Relgio de 25 segundos. Se os rbitros sinalizarem para parar o relgio do jogo por qualquer das
seguintes razes, o referee deve sinalizar (uma mo aberta acima da cabea num movimento de
empurrar para cima) que o relgio de jogada deve ser programado para 25 segundos:
1. Aplicao de penalidade.
2. Timeout cobrado de um time.
3. Timeout da mdia.
4. Timeout por leso somente para um jogador do time de ataque. O relgio de jogada deve ser
ajustado para 40 segundos no caso de uma leso de um jogador do time de defesa. (Exceo:
Se houver a opo de subtrao de 10 segundos em qualquer half, o relgio da jogada deve ser
de 25 segundos para qualquer jogador)
5. Medio.
6. Time B ganha first down.
7. Aps uma descida de chute.
8. Pontuao.
9. Incio de cada perodo.
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REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

10. Incio de uma srie de posse de um time em perodo extra.


11. Reviso por replay.
12. Outras paralisaes administrativas.
13. O capacete de um jogador de ataque sai completamente durante uma jogada. O relgio de
jogada deve ser de 40 segundos se o capacete de um jogador da defesa sai completamente.
[Exceo: Se houver a opo de subtrao de 10 segundos do relgio do jogo em qualquer
tempo, o relgio de jogada deve ser sempre de 25 segundos]
Quando o jogo puder ser reiniciado, o referee sinalizar a bola pronta para jogo [S1] e o
relgio de jogada iniciar a contagem de 25 segundos.
d. Mau funcionamento do Relgio. Se um relgio visual de 40/25 segundos deixar de funcionar,
ambos os tcnicos devem ser avisados pelo referee imediatamente e ambos os relgios devem
ser desligados.
Tempo Mnimo para uma Jogada Aps um Spike da Bola
ARTIGO 5.
a. Se o relgio do jogo estiver parado e for rodar no sinal do referee com trs ou mais segundos
restantes no perodo, considera-se que o ataque tem tempo razovel para lanar a bola
diretamente no cho (Regra 7-3-2-e) e ter tempo suficiente para mais uma jogada.
b. Com dois segundos ou um segundo no relgio do jogo, h tempo suficiente para apenas uma
jogada.

SEO 3. Timeouts: Iniciar e Parar o


Relgio
Timeout
ARTIGO 1.
a. Um rbitro dever sinalizar timeout quando as regras determinarem a parada do relgio ou
quando um timeout cobrado de um time ou do referee. Os demais rbitros devem repetir os
sinais de timeout. O referee pode declarar e cobrar-se um timeout discricionrio para qualquer
contingncia no abrangida pelas regras (AR 3-3-1-IV).
b. Quando os timeouts cobrados de um time acabarem e o mesmo pedir um timeout, o rbitro no
levar em considerao o pedido. (Regra 3-3-4).
c. Uma vez comeado o jogo, jogadores no devero treinar com uma bola no campo de jogo ou
nas end zones exceto durante o intervalo entre tempos (halftime).
Iniciar e Parar o Relgio
ARTIGO 2.
a. Free Kick. Aps a bola ser chutada num free kick, o relgio do jogo deve iniciar ao sinal do
rbitro assim que a bola for legalmente tocada no campo de jogo ou, quando cruzar a linha de
gol aps ter sido tocada legalmente pelo Time B em sua end zone. Ele parado em seguida
quando a bola estiver morta pela regra.
b. Descida da Scrimmage. Quando um perodo comear com uma descida da scrimmage, o relgio
do jogo deve iniciar quando ocorrer o snap legal da bola. Em todas as outras descidas da
scrimmage, o relgio do jogo deve iniciar quando ocorrer o snap legal da bola (Regra 3-3-2-d)
46

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

ou em um sinal anterior do referee (Regra 3-3-2-e). O relgio do jogo no deve rodar durante um
try, durante uma extenso de perodo ou durante um perodo extra (AR 3-3-2-I-IV).
c. Aps uma Pontuao. O relgio do jogo deve ser parado ao sinal do rbitro aps um touchdown,
field goal ou safety. Ele deve ser iniciado novamente conforme (a) acima, a menos que a descida
seja repetida. Nesse caso, ele deve iniciar quando ocorrer o snap legal da bola.
d. Comea no Snap. Para cada um dos casos seguintes, o relgio do jogo parado ao sinal do
rbitro. Se a prxima jogada comear atravs de um snap, o relgio do jogo comear no
momento do snap:
1. Touchback.
2. Com menos de dois minutos restando num half, um carregador da bola; um fumble ou passe
para trs for determinado fora de campo. (Exceo: Aps um fumble para frente do Time A, o
relgio inicia no sinal do referee.)
3. O Time B ganha uma primeira descida e em seguida colocar a bola em jogo atravs de um
snap (AR 3-3-2-V).
4. Um passe para frente determinado incompleto.
5. Um timeout cobrado concedido a um time.
6. A bola se torna ilegal.
7. Violao da regra de equipamento obrigatrio (Regra 1-4-4) ou equipamento ilegal (Regra
1-4-7).
8. Uma descida de chute legal termina.
9. Um chute de retorno feito.
10. Um chute da scrimmage feito alm da zona neutra.
11. O Time A comete uma falta de atraso de jogo enquanto em formao de chute da scrimmage.
12. Um perodo termina.
e. Inicia no Sinal do Referee. Para cada das seguintes razes, o relgio do jogo parado ao sinal do
rbitro. Se a prxima jogada comear atravs de um snap, o relgio do jogo iniciar no sinal do
referee:
1. O Time A ganha uma primeira descida, tanto atravs de uma jogada ou por uma penalidade.
2. Um fumble para frente do Time A sai de campo.
3. A menos que com menos de dois minutos restando num half, um fumble ou passe para trs de
um carregador da bola do Time A for determinado fora de campo.
4. Para completar uma penalidade (Exceo: Regra 3-4-4-c).
5. Um timeout por leso dado para um ou mais jogadores ou para um rbitro (AR 3-3-5-I-V).
6. Um apito inadvertido soado.
7. Uma medio de uma possvel primeira descida.
8. Um atraso em tornar a bola pronta para jogo causado por ambos os times (AR 3-3-1-III).
9. Um rbitro ganha posse de uma bola viva.
10. Uma conferncia ou um desafio de reviso por replay requisitado pelo tcnico principal.
11. O referee concede um timeout mdia.
47

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

12. O referee declara um timeout discricionrio.


13. O referee declara um timeout por barulho injusto (Regra 9-2-1-b-5).
14. Um passe ilegal lanado para conservar tempo (AR 7-3-2-II-VII) (Exceo: Regra 3-4-4-c).
15. O referee interrompe a contagem de 40/25 segundos.
16. O capacete de um jogador sai completamente durante a jogada.
17. Quando qualquer time comete uma falta em bola morta.
f. Snap Sobrepe Sinal do Referee. Sempre que um ou mais incidentes que causam o relgio do

jogo a ser iniciado no sinal do referee (Regra 3-3-2-e) ocorrer em conjunto com qualquer um que
cause o incio no momento do snap (Regras 3-3-2-c e 3-3-2-d), ele deve ser iniciado no
momento do snap. (Exceo: Regra 3-4-4)
Suspenso do Jogo
ARTIGO 3.
a. O referee pode suspender o jogo temporariamente quando as condies garantirem tal ao.
b. Quando o jogo for suspenso por aes de pessoa(s) no sujeita(s) s regras ou por qualquer outro
motivo que no esteja nas regras e no puder continuar, o referee dever:
1. Suspender o jogo e direcionar os jogadores s suas reas de times.
2. Reportar o problema aos responsveis pela gerncia do jogo.
3. Retomar o jogo quando ele determinar que as condies estejam satisfatrias.
c. Se o jogo for suspenso conforme as Regras 3-3-3-a e b antes do final do quarto perodo e no
puder ser retomado, existem quatro possibilidades:
1. Retomar o jogo numa data posterior;
2. Terminar o jogo com um placar final determinado;
3. Abandono de jogo; ou
4. Declarar o jogo como no disputado.
A possibilidade a ser efetivada ser determinada pela organizao do campeonato ou liga
(Regra 8-1-2).
d. Se um jogo for suspenso conforme as Regras 3-3-3-a e b aps quatro perodos de jogo e no
puder ser retomado, o resultado do jogo ser declarado empate. O placar final ser o placar no
final do ltimo perodo completado. (Nota: Se um vencedor tiver que ser determinado num jogo
de fase final ou playoff, a organizao do campeonato ou liga determinar quando e onde o jogo
ser retomado).
e. Um jogo suspenso, se retomado, comear com o mesmo tempo restante e com as idnticas
condies de descida, distncia, posio de campo e elegibilidade de jogadores.
Timeouts Cobrados de Time
ARTIGO 4. Quando ainda houver timeouts, um rbitro deve garantir um timeout cobrado de time
quando pedido por qualquer jogador ou pelo tcnico principal quando a bola estiver morta.
a. Cada time tem direito a trs timeouts cobrados de time durante cada tempo (half).

48

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

b. Aps a bola ser declarada morta e antes do snap, um substituto legal pode pedir um timeout se

ele estiver entre as marcas de nove jardas (AR 3-3-4-I).


c. Um jogador que tenha participado da descida anterior pode pedir um timeout entre o momento
em que a bola for declarada morta e o momento do snap sem ter estado entre as marcas de nove
jardas (AR 3-3-4-I).
d. O tcnico principal que estiver na ou prximo a sua rea de time ou coaching box pode pedir um
timeout entre o momento em que a bola for declarada morta e o momento do prximo snap.
e. Um jogador, substituto entrando em campo ou tcnico principal pode pedir uma conferncia do
tcnico principal com o referee, se o tcnico acredita que uma regra tenha sido aplicada
incorretamente. Se a aplicao da regra no for alterada, seu time perder um timeout ou
receber uma penalidade por atraso se no tiver mais timeouts.
1. Apenas o referee pode parar o relgio para uma conferncia do tcnico principal.
2. Um pedido de conferncia do tcnico principal ou desafio deve ser feito antes do snap ou free
kick da prxima jogada e antes do fim do segundo ou quarto perodos (Regras 5-2-9 e 11-1-1).
3. Aps a conferncia do tcnico principal ou desafio, o timeout de time, se retirado pelo referee,
deve ser utilizado.
Timeout de leso
ARTIGO 5.
a. No caso de jogador(es) lesionado(s):
1. O referee ir declarar um timeout e o(s) jogador(es) deve(m) deixar o jogo. Ele(s) deve(m)
permanecer fora de jogo por pelo menos uma descida. Quando em dvida, os rbitros iro
declarar um timeout para um jogador lesionado.
2. O(s) jogador(es) no pode(m) retornar at receber(em) aprovao de equipe mdica
profissional designada pelo seu time.
3. rbitros e tcnicos devem dar ateno especial jogadores que exibam sinais de uma
concusso. (Ver Apndice C).
4. Sempre que um participante (jogador ou rbitro) esteja sangrando, tenha o uniforme saturado
de sangue, ou tenha sangue exposto na pele, o jogador ou rbitro deve ir rea de time e
receber tratamento mdico adequado. Ele no pode retornar ao jogo sem aprovao de equipe
mdica (AR 3-3-5-I-VII).
b. Para evitar uma possvel vantagem de ganho de tempo por jogadores fingindo leses, a ateno
deve ser totalmente direcionada declarao do Cdigo de Futebol Americano (ticas de
Treinamento, Seo h).
c. Um timeout de leso pode vir logo aps um timeout cobrado de time.
d. O referee deve pedir um timeout de referee para um rbitro lesionado.
e. Aps um timeout dado para um jogador do Time B lesionado, o relgio de jogada deve ser
ajustado para 40 segundos.
f. Se a leso de um jogador a nica razo para a pausa no relgio do jogo (que no seja a perda do
seu capacete ou de um companheiro de time, Regra 3-3-9) com menos de um minuto no half, o
adversrio tem a opo da subtrao de 10 segundos. O relgio da jogada deve ser de 40 segundos
para uma leso de um jogador do time de defesa e de 25 segundos para uma leso de um jogador
49

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

do ataque. Se houver a subtrao de 10 segundos, o relgio do jogo deve rodar no sinal do referee.
Se no houver a subtrao de 10 segundos, o relgio do jogo deve rodar no snap. A subtrao de 10
segundos pode ser evitada por um timeout de time, se disponvel. No h opo de subtrao de 10
segundos se houver leses a jogadores adversrios.
Timeouts de Violao
ARTIGO 6. Por no cumprimento das Regras 1-4-7, 1-4-8 ou 9-2-2-d durante uma descida, ou por
no cumprimento da Regra 3-3-4-e enquanto a bola estiver morta, um timeout deve ser cobrado do
time no prximo ponto (Regra 3-4-2-b).
Durao dos Timeouts
ARTIGO 7.
a. Um timeout completo cobrado de time pedido por qualquer jogador ou tcnico principal no
deve ser maior do que um minuto e 30 segundos (Exceo: Regra 3-3-4-e-3). Isso inclui o
intervalo de 25 segundos do relgio de jogada.
b. Apenas para jogos televisionados ao vivo, um timeout cobrado de time deve ser de 30 segundos
mais o intervalo de 25 segundos do relgio de jogada.
c. Qualquer timeout cobrado de time deve ser de 30 segundos de durao se o tcnico principal do
time que pediu o timeout sinalizar que assim o deseja, tocando seus ombros com as mos. Este
sinal deve ser realizado logo aps o pedido de timeout.
d. Outros timeouts no devem ser mais longos do que o referee julgar necessrio para cumprir o
objetivo para o qual foram declarados, incluindo timeout de rdio ou televiso, mas qualquer
timeout pode ser estendido pelo referee para benefcio de um jogador lesionado (Apndice A
para o guia para rbitros a ser usado durante leses srias em campo).
e. Se um time que pediu e recebeu um timeout cobrado de 1 minuto e 30 segundos desejar reiniciar
o jogo antes de um minuto de timeout e o time adversrio estiver pronto, o referee deve declarar
a bola pronta para jogo.
f. A durao do timeout de referee depende das circunstncias de cada timeout.
g. Opes de penalidades devem ser exercidas antes de um timeout de time.
h. O intervalo aps um safety ou try ou field goal convertido deve ser de, no mximo, um minuto.
Ele pode ser estendido para rdio ou televiso.
Aviso do Referee
ARTIGO 8. Durante um timeout completo de time (Regra 3-3-7-a), o referee deve avisar aos dois
times aps um minuto. Cinco segundos depois deve declarar a bola pronta para jogo. Durante um
timeout de time de 30 segundos (Regra 3-3-7-b, c) o referee deve avisar aos dois times aps 30
segundos. Cinco segundos depois deve declarar a bola pronta para jogo.
a. Quando um terceiro timeout for cobrado de um time em qualquer half, o referee deve avisar ao
capito em campo e ao tcnico principal daquele time.
b. A menos que haja um relgio do jogo visvel e oficial, o referee tambm deve informar a ambos
os capites em campo e aos tcnicos principais dos times quando restarem aproximadamente
dois minutos de tempo de jogo em cada tempo. Ele pode pedir que o relgio pare para dar este
aviso.
1. O relgio de jogada no interrompido.
50

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

2. O relgio do jogo reinicia no momento do snap aps o aviso de dois minutos.


c. Se um relgio do jogo visvel no for o marcador oficial do tempo de jogo durante os dois
ltimos minutos de cada tempo, o referee ou seu representante deve avisar a cada capito e
tcnico principal o tempo restante cada vez que o relgio for parado pela regra. Alm disso, um
representante pode deixar a rea de time ao longo da linha limitadora para passar informaes de
tempo sob estas condies.
Timeout de Perda de Capacete
ARTIGO 9.
a. Se o capacete de um jogador sair completamente durante uma jogada, a menos que tenha sido
resultado direto de uma falta do adversrio, o jogador deve sair do jogo pela prxima descida. O
relgio do jogo deve parar no fim da descida. O jogador pode permanecer no jogo se for cobrado
um timeout de seu time.
b. Quando a perda de capacete for a nica razo para a parada do relgio, que no seja por uma
leso ao jogador ou a um companheiro de time (Regra 3-3-5), as seguintes condies se aplicam:
1. Com um minuto ou mais para o fim de qualquer half, o relgio de jogada deve ser de 25
segundos se o jogador que perdeu o capacete for do ataque e 40 segundos se for da defesa. O
relgio do jogo deve reiniciar no sinal do referee.
2. Se houver menos de um minuto para o fim de qualquer half, o adversrio tem a opo da
subtrao de 10 segundos. Se houver a subtrao de 10 segundos, o relgio do jogo reiniciar
no sinal do referee. Se no houver a subtrao de 10 segundos, o relgio do jogo reiniciar no
snap. A subtrao de 10 segundos pode ser evitada com o uso de um timeout, se disponvel.
No h a opo da subtrao de 10 segundos se jogadores adversrios perderem seus
capacetes.
c. Se o capacete do carregador da bola sair conforme o pargrafo a (acima), a bola est morta
(Regra 4-1-3-q). Se o jogador no for o carregador da bola, a bola continua viva mas ele no
pode continuar participando da jogada, partindo para outra ao que no a ao inicial na qual j
estava envolvido. Participao prolongada falta pessoal (Regra 9-1-17). Por definio, o
jogador est fora da jogada (9-1-12-b).
d. Um jogador que intencionalmente retira seu capacete durante uma descida comete uma falta por
conduta antiesportiva (Regra 9-2-1-a-1-i).

SEO 4. Atrasos

Atraso do Incio de um Tempo


ARTIGO 1.
a. Cada time deve ter seus jogadores em campo para a jogada de abertura no horrio marcado para
o incio de cada tempo. Quando ambos os times se recusam a ser o primeiro time entrar em
campo para o incio de qualquer tempo, o time da casa deve ser o primeiro a entrar.
PENALIDADE 15 jardas do prximo ponto [S21].
b. A administrao da casa responsvel por limpar o campo de jogo e as end zones no incio de
cada tempo para que os perodos possam comear no horrio marcado. Bandas, discursos,
apresentaes, festas e atividades similares esto sob a jurisdio da administrao da casa, e um
incio rpido de cada tempo obrigatrio.
51

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

PENALIDADE 10 jardas do prximo ponto [S21].


[Exceo: O referee pode retirar a penalidade por circunstncias alm do controle da
administrao da casa.]
Atraso Ilegal do Jogo
ARTIGO 2.
a. Os rbitros devem tornar a bola pronta para jogo consistentemente durante o jogo. O relgio de
jogada iniciar sua contagem de 40 segundos ou 25 segundos, conforme a regra dependendo das
circunstncias. Uma falta por atraso ilegal ocorre se o relgio de jogada estiver em :00 antes de a
bola ser posta em jogo (Regra 3-2-4).
b. Atraso ilegal tambm inclui:
1. Avanar a bola deliberadamente aps ela estar morta.
2. Quando um time j usou seus trs timeouts e comete uma infrao das Regras 1-4-8, 3-3-4-e
ou 9-2-2-d.
3. Quando um time no est pronto para jogar aps um intervalo entre perodos (que no entre
tempos), aps uma pontuao, aps um timeout de rdio/televiso/time ou a qualquer
momento em que o referee exigir que a bola seja posta em jogo (AR 3-4-2-I).
4. Tticas verbais de defesa que confundam os sinais do ataque (Regra 7-1-5-a-3).
5. Aes da defesa com o objetivo de causar um false start (Regra 7-1-5-a-4).
6. Colocar a bola em jogo antes dela estar pronta para jogo (Regra 4-1-4).
7. Interferncia de lateral (Regra 9-2-5).
8. Ao claramente concebida para atrasar os rbitros em tornar a bola pronta para jogo (AR
3-4-2-II).
PENALIDADE Falta em bola morta. Cinco jardas do prximo ponto [S7 e S21].
Tticas Injustas de Relgio
ARTIGO 3. O referee deve ordenar que o relgio de jogo inicie ou pare quando qualquer time
conservar ou consumir tempo de jogo usando tticas obviamente injustas. Isso inclui iniciar o
relgio no momento do snap caso a falta seja do time que esteja frente no placar. O relgio deve
iniciar no sinal de bola pronta para jogo aps o Time A lanar um passe ilegal para frente ou para
trs para conservar tempo (Regra 3-3-2-e-14) (AR 3-4-3-I-V).
Subtrao de 10 Segundos do Relgio de Jogo
ARTIGO 4.
a. Com o relgio de jogo correndo e menos que um minuto restando em qualquer half, antes de
uma troca de posse de time, se um jogador de qualquer time cometer uma falta que faz o relgio
parar, os rbitros podem subtrair 10 segundos do relgio de jogo, a critrio do time ofendido. As
faltas que entram nessa categoria incluem, mas no esto limitadas a:
1. Qualquer falta que evite o snap (por exemplo, false start, encroachment, offside da defesa por a
contato na zona neutra, etc.);
2. Intentional grounding para parar o relgio;
3. Passe para frente ilegal incompleto;
4. Passe para trs lanado para fora de campo para parar o relgio;
52

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

5. Qualquer outra falta cometida com o objetivo de parar o relgio.


O time ofendido pode aceitar a penalidade de jardas e declinar a subtrao de 10 segundos. Se a
penalidade de jardas for declinada, a subtrao de 10 segundos declinada por regra.
b. A regra dos 10 segundos no se aplica se o relgio de jogo estiver parado quando a falta ocorrer
ou se a falta no faz o relgio de jogo parar (ex. formao ilegal).
c. Aps a penalidade ser administrada, se houver uma subtrao de 10 segundos, o relgio de jogo
inicia no sinal do referee. Se no houver subtrao de 10 segundos, o relgio de jogo inicia no
momento do snap.
d. Se o time que cometeu a falta tiver um timeout restante, ele pode evitar a subtrao de 10
segundos fazendo uso de um timeout. Neste caso o relgio de jogo inicia no momento do snap
aps o timeout.
e. A subtrao de 10 segundos no se aplica quando existem faltas que se anulam.

SEO 5. Substituies

Procedimentos de Substituio
ARTIGO 1. Qualquer nmero de substitutos legais de qualquer time pode entrar no jogo entre
perodos, aps uma pontuao ou try, ou durante o intervalo entre descidas, mas somente com o
objetivo de substituir jogador(es) ou preencher vaga(s) de jogador(es).
Substituies Legais
ARTIGO 2. Um substituto legal pode tomar o lugar de outro jogador ou uma vaga de um jogador
contanto que nenhuma das restries a seguir seja violada:
a. Nenhum substituto deve entrar o campo de jogo ou end zones enquanto a bola est em jogo.
b. Nenhum jogador, excedendo 11, deve deixar o campo de jogo ou end zone enquanto a bola est
em jogo (AR 3-5-2-I).
c.

1. Um substituto legal deve entrar o campo de jogo vindo diretamente de sua rea de time, e um
jogador substitudo deve sair pela lateral mais prxima sua rea de time e seguir para sua rea
de time.
2. Um jogador substitudo deve sair do campo de jogo imediatamente, incluindo as end zones.
Um jogador substitudo que saia do huddle ou sua posio dentro de trs segundos, aps um
substituto tornar-se um jogador, considerado como tendo sado imediatamente.
d. Substitutos que se tornam jogadores devem permanecer no jogo por uma jogada e jogadores
substitudos devem permanecer fora do jogo por uma jogada, exceto durante o intervalo entre
perodos, aps pontuao, ou quando um timeout cobrado de um time ou do referee, com
exceo de uma bola viva fora de campo ou um passe para frente incompleto (AR 3-5-2-III).
PENALIDADE [a-d] Para uma falta em bola morta: Cinco jardas do prximo ponto [S22].
Para uma falta em bola viva: Cinco jardas do ponto anterior [S22].
e. Durante o processo de substituio ou simulao de substituio, Time A no pode acelerar sua
ida para a linha de scrimmage com a inteno bvia de criar desvantagem para a defesa. Se a
bola estiver pronta para jogo, os rbitros no devem permitir que o snap acontea at que o Time

53

REGRA 3 / PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

B tenha colocado seus substitutos em posio e os substitudos tenham sado de campo. Time B
deve reagir imediatamente com suas substituies.
PENALIDADE (Primeira Ofensa) Falta em bola morta. Atraso de jogo do Time B por no
completar suas substituies imediatamente, ou atraso de jogo do Time A
por causar o fim do tempo do relgio de jogada. Cinco jardas do prximo
ponto [S21]. O referee deve avisar ao tcnico principal de que qualquer
ttica similar resultar em falta por conduta antiesportiva.
PENALIDADE (Segunda e subsequentes ofensas) F a l t a e m b o l a m o r t a , c o n d u t a
antiesportiva. Um rbitro deve soar seu apito imediatamente. 15 jardas do
prximo ponto [S27].
Mais Que 11 Jogadores em Campo
ARTIGO 3.
a. O Time A no pode quebrar o huddle com mais que 11 jogadores nem manter mais que 11
jogadores no huddle ou numa formao por mais que trs segundos. Os rbitros devem parar a
ao independente de o snap ter ocorrido ou no.
b. Ao Time B permitido manter brevemente mais que 11 jogadores no campo para antecipar a
formao ofensiva, mas no pode ter mais que 11 jogadores na sua formao se o snap for
iminente. Se o snap for iminente ou tiver acabado de ocorrer, os rbitros devem parar a ao.
PENALIDADE [a-b] Falta em bola morta. Cinco jardas do prximo ponto. [S22]
c. Se os rbitros no detectarem o nmero excessivo de jogadores at durante a descida ou aps o
trmino da descida, a infrao tratada como falta em bola viva.
PENALIDADE Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto anterior. [S22]

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REGRA 4 Bola em Jogo, Bola


Morta, Fora de Campo
SEO 1. Bola em Jogo Bola Morta

Bola Morta Se Torna Viva


ARTIGO 1. Aps a bola morta estar pronta para jogo, ela se torna viva quando posta em jogo
legalmente atravs de um snap ou legalmente chutada num free kick. Uma bola posta em jogo
atravs de um snap ou chutada em free kick antes de estar pronta para jogo, permanece morta (AR
2-16-4-I, AR 4-1-4-I, II, AR 7-1-3-IV e AR 7-1-5-I, II).
Bola Viva Se Torna Morta
ARTIGO 2.
a. Uma bola viva se torna morta conforme as regras ou quando um rbitro soa seu apito (mesmo
que inadvertidamente) ou sinalize de outra forma a bola morta (AR 4-2-1-II e AR 4-2-4-I).
b. Se um rbitro soa seu apito inadvertidamente ou sinaliza de outra forma uma bola morta durante
uma descida (Regras 4-1-3-k, m):
1. Quando a bola estiver em posse de um jogador, o time em posse pode escolher colocar a bola
em jogo no ponto onde ela foi declarada morta ou repetir a descida.
2. Quando a bola estiver solta em um fumble, passe para trs ou passe ilegal, o time em posse
pode escolher entre colocar a bola em jogo do ponto onde a posse foi perdida ou repetir a
descida (Exceo: Regra 12).
3. Durante um passe para frente legal ou chute, a bola volta ao ponto anterior e a descida
repetida (Exceo: Regra 12).
4. Aps o Time B ganhar posse em um try ou durante um perodo extra, o try termina ou a srie
de posse do perodo extra termina.
c. Se uma falta ou violao ocorrer durante qualquer das descidas acima, a penalidade ou violao
deve ser aplicada como em qualquer outra situao de jogo se no estiver em conflito com outras
regras (AR 4-1-2-I, II).
Bola Declarada Morta
ARTIGO 3. Uma bola viva se torna morta e um rbitro deve soar seu apito ou declar-la morta:
a. Quando ela sai de campo, a menos que num chute que pontue um field goal aps tocar traves,
quando um carregador da bola sai de campo, ou quando um carregador da bola segurado de tal
forma que seu avano impedido. Quando em dvida, a bola est morta (AR 4-2-1-II).
b. Quando qualquer parte do corpo do carregador da bola, exceto mos e ps, toca o cho, ou
quando o carregador da bola recebe um tackle ou cai e perde a posse da bola no momento em
que faz contato com o cho com qualquer parte de seu corpo, que no mos e ps. [Exceo: a
bola permanece viva quando um jogador de ataque simula um chute ou no momento do snap
esteja em posio de chutar a bola segurada para um place kick. A bola pode ser chutada,
passada ou avanada conforme a regra] (AR 4-1-3-I).

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REGRA 4 / BOLA EM JOGO, BOLA MORTA, FORA DE CAMPO

c. Quando um touchdown, touchback, safety, field goal ou try com sucesso acontece; ou quando

um field goal sem sucesso que tenha cruzado a zona neutra e no tocado pelo Time B, cai
dentro da end zone do Time B ou sai de campo (AR 6-3-9-I).
d. Quando, durante um try, uma regra de bola morta aplicada (Regra 8-3-2-d-5).
e. Quando um jogador do time de chute recebe ou recupera um free kick ou um chute da
scrimmage que tenha cruzado a zona neutra.
f. Quando um free kick, chute da scrimmage ou qualquer bola solta chega ao repouso e nenhum
jogador tenta garantir sua posse.
g. Quando um chute da scrimmage alm da zona neutra ou um free kick recebido ou recuperado
por qualquer jogador aps um sinal de fair catch vlido ou invlido; ou quando um sinal de fair
catch invlido feito aps uma recepo ou recuperao pelo Time B (Regras 2-8-1 a 3).
h. Quando um chute de retorno ou chute da scrimmage alm da zona neutra realizado.
i. Quando um passe declarado incompleto.
j. Quando, antes de uma troca de posse de time numa quarta descida ou try, um fumble do Time A
recebido ou recuperado por um jogador do Time A que no o que sofreu o fumble (Regras
7-2-2-a, b e 8-3-2-d-5).
k. Quando uma bola viva que no esteja em posse de jogador toca qualquer coisa dentro de campo
que no um jogador, equipamento de um jogador, rbitro, equipamento de um rbitro ou o cho
(aplicam-se provises por apito inadvertido).
l. Quando ocorre uma recepo ou recuperao simultnea de uma bola viva.
m. Quando a bola se torna ilegal enquanto em jogo (aplicam-se provises por apito inadvertido).
n. Quando uma bola viva est em posse de um rbitro.
o. Quando o carregador da bola simula tocar seu joelho no cho.
p. Quando um recebedor no ar de qualquer time segurado e impedido de retornar ao cho (AR
7-3-6-III).
q. Quando o capacete do carregador da bola sai completamente.
Bola Pronta Para Jogo
ARTIGO 4. Nenhum jogador deve colocar a bola em jogo antes de ela ser declarada pronta para
jogo (AR 4-1-4-I, II).
PENALIDADE Falta em bola morta por atraso de jogo. Cinco jardas do prximo ponto
[S21].
Contagem do Relgio de Jogada
ARTIGO 5. A bola deve ser posta em jogo dentro de 40 ou 25 segundos aps ser declarada pronta
para jogo (Regra 3-2-4), a menos que, durante este intervalo, o jogo seja suspenso. Se o jogo for
suspenso, a contagem do relgio de jogada deve recomear.
PENALIDADE Falta em bola morta por atraso de jogo. Cinco jardas do prximo ponto
[S21].

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REGRA 4 / BOLA EM JOGO, BOLA MORTA, FORA DE CAMPO

SEO 2. Fora de Campo

Jogador Fora de Campo


ARTIGO 1.
a. Um jogador est fora de campo quando qualquer parte de seu corpo toca qualquer coisa, que no
outro jogador ou rbitro, na ou fora de uma linha delimitadora (AR 4-2-1-I, II).
b. Um jogador que toca um pylon est fora de campo.
Bola em Posse Fora de Campo
ARTIGO 2. Uma bola em posse de jogador est fora de campo quando a bola ou qualquer parte do
carregador da bola toca o cho ou qualquer outra coisa que esteja na ou fora de uma linha
delimitadora, exceto outro jogador ou rbitro.
Bola Fora de Campo
ARTIGO 3.
a. Uma bola que no esteja em posse de jogador, fora um chute que pontue um field goal, est fora
de campo quando toca o cho, um jogador, rbitro ou qualquer outra coisa que esteja na ou fora
de uma linha delimitadora.
b. Uma bola que toca um pylon est fora de campo atrs da linha de gol.
c. Se uma bola viva que no esteja em posse de jogador cruzar uma linha delimitadora e for
declarada fora de campo, ela est fora de campo no ponto onde cruzou a linha.
Fora de Campo no Ponto de Maior Avano
ARTIGO 4.
a. Se uma bola viva for declarada fora de campo e a bola no cruzar uma linha delimitadora, ela
est fora de campo no ponto de maior avano da bola quando foi declarada morta (AR 4-2-4-I)
(Exceo: Regra 8-5-1-a, AR 8-5-1-I).
b. Um touchdown marcado se a bola estiver dentro de campo e cruzar o plano da linha de gol
(Regra 2-12-2) antes ou ao mesmo tempo em que o corredor sai de campo.
c. Credita-se um passe completo para um recebedor que esteja na end zone adversria em contato
com o cho e se estica pra fora da lateral ou linha de fundo e recebe um passe legal.
d. O ponto mais a frente da bola quando declarada fora de campo entre as linhas de gol o ponto
de maior avano (AR 8-2-1-I e AR 8-5-1-VII) [Exceo: Quando um carregador da bola estiver
no ar quando cruza a linha lateral, o ponto de maior avano determinado pela posio da bola
no momento em que ela cruza a lateral (AR 8-2-1-II-III, V-IX)].

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REGRA 5 Sries de Descidas,


Linha Necessria
SEO 1. Uma Srie: Iniciada, Quebrada,
Renovada
Quando Conceder Sries
ARTIGO 1.
a. Uma srie (Regra 2-24-1) de at quatro descidas da scrimmage consecutivas deve ser concedida
ao time que deve colocar a bola em jogo a seguir, atravs de um snap, aps um free kick,
touchback, fair catch ou troca de posse de time, ou para o time de ataque na prorrogao.
b. Uma nova srie deve ser concedida ao Time A se ele tem posse legal da bola na ou alm da linha
necessria quando a bola declarada morta.
c. Uma nova srie deve ser concedida ao Time B se, aps a quarta descida, o Time A no conseguiu
conquistar uma primeira descida (AR 10-1-5-I).
d. Uma nova srie deve ser concedida ao Time B se o chute da scrimmage do Time A sai de campo
ou entra em repouso e nenhum jogador tenta recuper-lo (Exceo: Regra 8-5-1-a).
e. Uma nova srie deve ser concedida ao time com posse legal quando a bola for declarada morta:
1. Se ocorrer uma troca de posse de time durante uma descida.
2. Se um chute da scrimmage cruzar a zona neutra (Excees: (1) Quando a descida repetida;
(2) Regra 6-3-7).
3. Se uma penalidade aceita der a bola ao time ofendido.
4. Se uma penalidade aceita determinar uma primeira descida.
f. Uma nova srie deve ser concedida ao Time B sempre que o Time B, aps um chute da
scrimmage, decidir ter a bola no ponto de toque ilegal (Exceo: Quando a descida repetida)
(Regras 6-3-2-a ,b).
Linha Necessria
ARTIGO 2.
a. A linha necessria para uma srie deve ser estabelecida 10 jardas alm do ponto mais a frente da
bola; mas se esta linha estiver na end zone adversria, a linha de gol passa a ser a linha
necessria.
b. A linha necessria estabelecida quando a bola declarada pronta pra jogo antes da primeira
descida da nova srie.
Maior Avano
ARTIGO 3.
a. O ponto mais a frente da bola quando declarada morta entre as linhas de fundo deve ser o ponto
determinante na medio da distncia ganha ou perdida por qualquer time durante qualquer
descida. A bola deve ser sempre posicionada com seu eixo longo paralelo s laterais antes da
medio (Exceo: Quando um recebedor de passe no ar de qualquer time completa uma
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REGRA 5 / SRIES DE DESCIDAS, Linha Necessria

recepo dentro de campo aps o adversrio t-lo carregado para trs e a bola declarada morta
no ponto da recepo, o maior avano o ponto onde o recebedor recebeu a bola) (Regra 4-1-3p) (AR 5-1-3-I, III, IV, VI e AR 7-3-6-V).
b. Uma distncia questionvel para uma primeira descida deve ser medida sem que haja um pedido.
Medies desnecessrias para determinar primeiras descidas no devem ser garantidas.
c. Nenhum pedido de medio deve ser atendido aps a bola estar pronta para jogo.
Continuidade de Descidas Quebrada
ARTIGO 4. A continuidade de uma srie de descidas da scrimmage quebrada quando:
a. A bola troca de posse de time durante uma descida.
b. Um chute da scrimmage cruza a zona neutra.
c. Um chute sai de campo.
d. Um chute entra em repouso e nenhum jogador tenta recuper-lo.
e. No fim de uma descida, o Time A conquistou uma primeira descida.
f. Aps a quarta descida, o Time A no conseguiu conquistar uma primeira descida (AR 8-7-2-V).
g. Uma penalidade aceita determina uma primeira descida.
h. H uma pontuao.
i. Um touchback dado para qualquer time.
j. O segundo perodo termina.
k. O quarto perodo termina.

SEO 2. Descida e Posse Aps uma


Penalidade
Falta Durante Descida de Free Kick
ARTIGO 1. Quando uma descida da scrimmage for acontecer aps uma penalidade cometida
durante uma descida de free kick, a descida e a distncia estabelecidas pela penalidade devem ser
primeira descida com uma nova linha necessria.
Penalidade Resultando em Nova Srie
ARTIGO 2. uma nova srie com uma nova linha necessria:
a. Aps uma penalidade que deixe a bola em posse do Time A alm da linha necessria.
b. Quando a penalidade determinar uma primeira descida.
Falta Antes de Troca de Posse de Bola de Time
ARTIGO 3.
a. Se for aceita uma penalidade por uma falta que ocorra entre as linhas de gol antes de uma
mudana de posse de time durante uma descida da scrimmage, a bola pertence ao Time A. A
descida deve ser repetida, a menos que a penalidade tambm envolva perda de descida,
determine uma primeira descida, ou posicione a bola na ou alm da linha necessria (Excees:
Regras 8-3-3-b-1, 10-2-3, 10-2-4 e 10-2-5). (AR 10-2-3-I)
b. Se uma penalidade envolver perda de descida, a descida deve contar como uma das quatro da
srie.
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REGRA 5 / SRIES DE DESCIDAS, Linha Necessria

Falta Aps Troca de Posse de Time


ARTIGO 4
Se for aceita uma penalidade por uma falta que ocorra durante uma descida aps troca de posse de
time, a bola pertence ao time que tinha a posse quando a falta ocorreu. A descida e a distncia
estabelecidas por qualquer penalidade nessa situao devem ser primeira descida com uma nova
linha necessria (Exceo: Regra 10-2-5-a).
Penalidade Declinada
ARTIGO 5. Se uma penalidade for declinada, o nmero da prxima descida deve ser o nmero que
seria se a falta no tivesse ocorrido.
Falta Entre Descidas
ARTIGO 6. Aps uma penalidade de distncia ocorrida entre descidas, o nmero da prxima
descida deve ser o mesmo estabelecido antes da falta ocorrer, a menos que a aplicao por falta
pelo Time B posicione a bola na ou alm da linha necessria ou a penalidade determine uma
primeira descida (Regras 9-1) (AR 5-2-6-I e AR 10-1-5-I-III).
Falta Entre Sries
ARTIGO 7.
a. A penalidade por qualquer falta em bola morta (incluindo faltas em bolas vivas tratadas como
faltas em bola morta) ocorrida aps o fim de uma srie e antes da bola estar pronta para jogo
deve ser aplicada antes de a linha necessria ser estabelecida.
b. A penalidade por qualquer falta em bola morta ocorrida depois da bola estar pronta para jogo
deve ser aplicada aps a linha necessria ser estabelecida (AR 5-2-7-I-IV).
Faltas dos Dois Times
ARTIGO 8. Se faltas que se anulam ocorrerem durante uma descida, a descida deve ser repetida
(Regra 10-1-4-Excees) (AR 10-1-4-III-VI, VIII).
Deciso Final
ARTIGO 9. Nenhuma deciso de regra pode ser alterada aps a bola ser legalmente posta em jogo
atravs de um snap, chute de free kick ou o segundo ou quarto perodos terminarem (Regras 3-2-1a, 3-3-4-e-2 e 11-1-1).

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REGRA 6 Chutes
SEO 1. Free Kicks

Linhas Restritivas
ARTIGO 1. Em qualquer formao de free kick, a linha restritiva do time de chute deve ser a linha
que cruza o ponto mais a frente de onde a bola deve ser chutada, e a linha restritiva do time de
retorno deve ser a linha 10 jardas alm deste ponto. A menos que reposicionada por uma
penalidade, a linha restritiva do time de chute em kickoffs deve ser a linha de 35-jardas, e para free
kick aps safety, sua linha de 20-jardas. (Exceo: Em campos de comprimento menor do que 90
jardas, a linha restritiva de kickoffs a linha de 25-jardas e para free kick aps safety, a linha de 10jardas do time de chute)
Formao de Free Kick
ARTIGO 2.
a. Em formao de free kick, a bola deve ser chutada legalmente de algum ponto da linha restritiva
do Time A (Exceo: Regra 6-1-2-c-4) e sobre ou entre as hash marks. O referee deve declarar a
bola pronta para jogo quando os rbitros estiverem em posio aps o chutador ter recebido a
bola. Depois da bola pronta para jogo, se ela cair do tee por qualquer razo, Time A no deve
chutar e o rbitro deve soar seu apito imediatamente.
b. Depois da bola estar pronta para jogo, todos os jogadores do time de chute, exceto o chutador,
devem estar a um mximo de 5 jardas atrs de sua linha restritiva. Um jogador satisfaz essa regra
quando um p est na ou alm da linha 5 jardas atrs da linha restritiva. Se um jogador estiver a
mais de cinco jardas atrs da linha restritiva e outro jogador chutar a bola, falta.
c. Quando a bola chutada (AR 6-1-2-I-IV):
1. Cada jogador do Time A, exceto o holder e o chutador, devem estar atrs da bola (AR 6-1-2-V)
[S18].
2. Todos os jogadores do Time A devem estar dentro de campo [S19].
3. Pelo menos quatro jogadores do Time A devem estar de cada lado do chutador [S19]. (AR
6-1-2-II-IV).
4. Aps um safety, quando um punt ou drop kick for usado, a bola pode ser chutada legalmente
de trs da linha restritiva. Se uma penalidade de jardas por falta em bola viva for aplicada do
ponto anterior, a aplicao da linha de jarda-20, a menos que a linha restritiva do time de
chute tenha sido reposicionada por uma penalidade anterior [S18 ou sinal apropriado].
5. Todos os jogadores do Time A devem ter estado entre as marcas de nove jardas aps o sinal de
pronto para jogo [S19].
PENALIDADE [a-c5] - Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior, ou cinco jardas
do prximo ponto onde a bola morta pertence ao time B, ou o ponto onde a
bola posicionada depois um touchback [S18 ou S19] (AR 6-1-2-VI)
6. Todo o time B deve estar dentro de campo.
7. Todo o time B deve estar atrs da sua linha restritiva [S18].
PENALIDADE [c6-c7] Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S18].
61

REGRA 6 / CHUTES

Toque e Recuperao de Free Kick


ARTIGO 3.
a. Nenhum jogador do Time A pode tocar uma bola chutada num free kick at que:
1. A bola toque um jogador do Time B (Exceo: Regras 6-1-4 e 6-5-1-b);
2. A bola quebre o plano e permanea alm da linha restritiva do Time B (Exceo: Regra 6-4-1)
(AR 2-12-5-I); ou
3. A bola toque qualquer jogador, o cho, um rbitro ou qualquer coisa alm da linha restritiva do
Time B.
Aps isso, todos os jogadores do Time A se tornam elegveis para tocar, recuperar ou receber um
chute.
b. Qualquer outro toque do Time A toque ilegal, uma violao que, quando a bola tornar-se
morta, dar ao time de retorno o privilgio de ter a bola no ponto da violao.
c. Se uma penalidade em bola viva for aceita por qualquer time, ou se houver faltas que se anulam,
o privilgio do toque ilegal cancelado (AR 6-1-3-I).
d. Toque ilegal dentro da end zone do Time A ignorado.
Toque Forado Desconsiderado
ARTIGO 4.
a. Um jogador bloqueado por um adversrio para cima de uma bola chutada num free kick tem seu
toque na bola, enquanto dentro de campo, desconsiderado.
b. Um jogador dentro de campo tocado por uma bola batida por um adversrio tem seu toque na
bola desconsiderado.
Free Kick em Repouso
ARTIGO 5. Se um free kick entra em repouso e nenhum jogador tenta recuper-lo, a bola se torna
morta e pertence ao time de retorno no ponto de bola morta.
Free Kick Recebido ou Recuperado
ARTIGO 6.
a. Se um free kick recebido ou recuperado pelo time de retorno, a bola continua em jogo
(Excees: Regras 4-1-3-g, 6-1-7 e 6-5-1, 2). Se recebida ou recuperada por um jogador do time
de chute, a bola se torna morta. A bola pertence ao time de retorno no ponto da bola morta, a
menos que o time de chute esteja em posse legal da bola quando esta se torna morta. Neste
ltimo caso, a bola pertence ao time de chute.
b. Quando jogadores adversrios, ambos elegveis para tocar a bola, recuperam simultaneamente
um chute no cho ou recebem um free kick, a posse simultnea torna a bola morta. Um chute
declarado morto em posse conjunta concedido ao time de retorno.
Bola Morta Na Endzone
ARTIGO 7.
a. Quando um free kick no tocado pelo Time B toca o cho na ou atrs da linha de gol do Time B,
a bola se torna morta e pertence ao time B.

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REGRA 6 / CHUTES

b. Se o resultado de um free kick for um touchback (Regra 8-6) para o time B, eles colocaro a bola

em jogo na sua linha de jarda-25. (Exceo: Em campos menores do que 90 jardas, o touchback
deve ser sempre da linha de jarda-20)
Faltas do Time de Chute
ARTIGO 8. Penalidades por todas as faltas do time de chute que no interferncia na recepo de
chute (Regra 6-4) durante uma jogada de free kick podem ser aplicadas do ponto anterior com a
repetio da descida, ou do ponto onde a bola morta subsequente pertence ao Time B.
Faltas Contra o Chutador
ARTIGO 9. O chutador de um free kick no pode ser bloqueado at que ele tenha avanado cinco
jardas alm de sua linha restritiva ou o chute tenha sido tocado por um jogador, um rbitro ou o
cho.
PENALIDADE 15 jardas do ponto anterior [S40].
Formao Ilegal de Wedge
ARTIGO 10.
a. A wedge definida como dois ou mais jogadores alinhados ombro a ombro com menos de duas
jardas entre si.
b. Somente em descida de free kick: Aps a bola ter sido chutada, ilegal trs ou mais membros do
time de retorno intencionalmente formarem uma wedge com propsitos de bloqueio para o
carregador da bola. Isso uma falta em bola viva, havendo ou no contato entre adversrios.
PENALIDADE Falta sem contato. 15 jardas, do ponto da falta, ou 15 jardas, do ponto onde
a subsequente bola morta pertence ao Time B se este for atrs do ponto da
falta. 15 jardas, do ponto anterior com repetio da descida se a
subsequente bola morta pertencer ao Time A [S27].
c. Formao de wedge no ilegal quando o chute de uma formao bvia de onside kick.
d. No h falta se a jogada resulta em touchback.
Jogador Fora de Campo
ARTIGO 11. Um jogador do time A que saia de campo durante um free kick no pode retornar ao
campo durante o down (Exceo: Isso no se aplica a jogador do time A que tenha sido bloqueado
pra fora de campo e tente retornar imediatamente)
PENALIDADE - Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior; ou Cinco jarda do
ponto a bola morta subsequente pertence ao time B; ou Cinco jardas do
ponto onde a bola ser colocada aps um touchback [S19].
Elegibilidade para bloquear
ARTIGO 12. Nenhum jogador do time A pode bloquear um adversrio at o time A estar elegvel
para tocar uma bola que tenha sido chutada num free kick.
PENALIDADE - Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior; ou Cinco jarda do
ponto a bola morta subsequente pertence ao time B; ou Cinco jardas do
ponto onde a bola ser colocada aps um touchback [S19].

63

REGRA 6 / CHUTES

SEO 2. Free Kick Fora de Campo

Time de Chute
ARTIGO 1. Um free kick fora de campo entre as linhas de gol no tocado por nenhum jogador
dentro de campo do Time B uma falta (AR 6-2-1-I-II).
PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior; ou Cinco jardas do
ponto onde a bola morta subsequente pertence ao Time B; ou o time de
retorno pode colocar a bola em jogo 30 jardas alm da linha restritiva do
Time A no ponto dentro de campo [S19].
Time de Retorno
ARTIGO 2. Quando um free kick sai de campo entre as linhas de gol, a bola pertence ao time de
retorno na hash mark. Quando um free kick sai de campo atrs da linha de gol, a bola pertence ao
time defendendo aquela linha de gol (AR 6-2-2-I-IV).

SEO 3. Chutes da Scrimmage


Atrs da Zona Neutra
ARTIGO 1.
a. Um chute da scrimmage que no cruza a zona neutra continua em jogo. Todos os jogadores
podem receber ou recuperar a bola atrs da zona neutra e avan-la (AR 6-3-1-I-III).
b. O bloqueio de um chute da scrimmage feito por um adversrio do time de chute que esteja a
menos de trs jardas alm da zona neutra considerado como tendo ocorrido na ou atrs da zona
neutra (Regra 2-11-5).
Alm da Zona Neutra
ARTIGO 2.
a. Nenhum jogador dentro de campo do time de chute pode tocar um chute da scrimmage que
tenha cruzado a zona neutra antes da bola tocar um adversrio. Tal toque ilegal uma violao
que, quando a bola se torna morta, d ao time de retorno o privilgio de colocar a bola no ponto
da violao (Exceo: Regra 6-3-4) (A.R 2-12-2-I e AR 6-3-2-I).
b. Este privilgio cancelado se houver uma penalidade em bola viva aceita por qualquer time
(Exceo: Regra 6-3-11) (AR 6-3-2-I-IV, AR 6-3-11-I-III e A.R 10-1-4-VII).
c. O privilgio cancelado se houver faltas que se anulam.
d. Toque ilegal dentro da end zone do Time A ignorado.
Todos se Tornam Elegveis
ARTIGO 3. Quando um chute da scrimmage que cruzou a zona neutra toca um jogador do time de
retorno que esteja dentro de campo, qualquer jogador pode receber ou recuperar a bola (Regra
6-3-1-b) (Excees: Regras 6-3-4 e 6-5-1-b).
Toque Forado Desconsiderado
ARTIGO 4.
a. Um jogador bloqueado por um adversrio para cima de um chute da scrimmage que tenha
cruzado a zona neutra tem seu toque na bola, enquanto dentro de campo, desconsiderado (AR
6-3-4-I e III).
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REGRA 6 / CHUTES

b. Um jogador dentro de campo tocado por uma bola batida por um adversrio tem seu toque na

bola desconsiderado (AR 6-3-4-II).


Recepo ou Recuperao do Time de Retorno
ARTIGO 5. Se um chute da scrimmage recebido ou recuperado por um jogador do time de
retorno, a bola continua em jogo (Excees: Regras 4-1-3-g, 6-3-9, 6-5-1, 2) (AR 8-4-2-V).
Recepo ou Recuperao do Time de Chute
ARTIGO 6.
a. Se um jogador do time de chute recebe ou recupera um chute da scrimmage que tenha cruzado a
zona neutra, a bola se torna morta (AR 6-3-1-IV). A bola pertence ao time de retorno no ponto de
bola morta, a menos que o time de chute esteja em posse legal da bola quando esta for declarada
morta. Nesse ltimo caso, a bola pertence ao time de chute.
b. Quando jogadores adversrios, ambos elegveis a tocarem a bola, simultaneamente recuperam
um chute no cho ou recebem um chute da scrimmage, a posse simultnea torna a bola morta. O
chute declarado em posse conjunta e a posse dada ao time de retorno (Regras 2-4-4 e 4-1-3l).
Fora de Campo Entre as Linhas de Gol ou em Repouso Dentro de
Campo
ARTIGO 7. Se um chute da scrimmage sair de campo entre as linhas de gol, ou entrar em repouso
dentro de campo e nenhum jogador tentar recuper-lo, a bola se torna morta e pertence ao time de
retorno no ponto da bola morta (Exceo: Regra 8-4-2-b).
Fora de Campo Atrs da Linha de Gol
ARTIGO 8. Se um chute da scrimmage (que no um que pontue num field goal) sai de campo atrs
da linha de gol, a bola se torna morta e pertence ao time que defende aquela linha de gol (Regra
8-4-2-b).
Tocar o Cho Na ou Atrs da Linha de Gol
ARTIGO 9. A bola se torna morta e pertence ao time defendendo sua linha de gol quando um chute
da scrimmage que tenha cruzado a zona neutra segue subsequentemente intocado pelo Time B
antes de tocar o cho na ou atrs da linha de gol do Time B (Regra 8-4-2-b) (AR 6-3-9-I-II).
Chute Legal e Ilegal
ARTIGO 10.
a. Um chute da scrimmage legal um punt, drop kick ou place kick feito de acordo com a regra.
b. Um chute de retorno um chute ilegal e falta em bola viva que transforma a bola em morta
(Regra 2-16-8).
PENALIDADE Por chute de retorno (falta em bola viva): Cinco jardas do ponto da falta
[S31].
c. Um chute da scrimmage feito quando o corpo inteiro do chutador est alm da zona neutra um
chute ilegal e falta em bola viva que transforma a bola em bola morta.
PENALIDADE For chute ilegal alm da zona neutra (falta em bola viva): Cinco jardas do
ponto anterior e perda de descida [S31 e S9].

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REGRA 6 / CHUTES

d. Qualquer aparelho ou material usado para marcar o ponto de um place kick da scrimmage ou

elevar a bola transforma o chute em ilegal.


PENALIDADE Por chute ilegal (falta em bola viva): Cinco jardas do ponto anterior [S31].
Solta Atrs da Linha de Gol
ARTIGO 11. Se um chute da scrimmage no tocado pelo Time B aps cruzar a zona neutra for
batido na end zone do Time B por um jogador do Time A, isso uma violao por toque ilegal
(Regra 6-3-2). Este um caso especial de toque ilegal: O privilgio do Time B por esta violao
no cancelado por uma penalidade aceita. Ele cancelado por faltas que se anulem (Regra 6-3-2b). O ponto da violao a linha de jarda-20 do Time B (Regra 2-25-11), que o ponto ps chute
de scrimmage para faltas do Time B. A linha de B-20 pode tambm ser o ponto de aplicao de
penalidades de faltas do Time A durante a jogada de chute (Regras 6-3-13 e 10-2-4) (AR 6-3-11-IIII e AR 2-12-2-I).
Jogador Fora de Campo
ARTIGO 12. Nenhum jogador do Time A que saia de campo durante um chute da scrimmage pode
retornar para dentro de campo durante a descida (Exceo: Isso no se aplica a um jogador do
Time A que for bloqueado para fora de campo e tentar retornar imediatamente).
PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior ou cinco jardas do
ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B [S19].
Faltas do Time de Chute
ARTIGO 13. Penalidades por todas as faltas do time de chute que no interferncia na recepo
(Regra 6-4) durante uma jogada de chute da scrimmage na qual a bola cruza a zona neutra (exceto
tentativas de field goal) podem ser aplicadas ou do ponto anterior com repetio da descida, ou do
ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B, conforme escolha do Time B.
Jogadores da Linha Defensiva em Place Kicks
ARTIGO 14. Se o time A est numa formao para tentar um place kick (field goal ou try) ilegal
para trs jogadores do Time B na sua linha de scrimmage dentro da zona de bloqueio alinharem-se
ombro a ombro e avanarem juntos aps o snap fazendo contato inicial contra um nico jogador do
Time A (AR 6-3-14-I e II).
PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas, ponto anterior. [S19]

SEO 4. Oportunidade de Receber um


Chute
Interferncia Com a Oportunidade
ARTIGO 1.
a. Um jogador do time de retorno dentro das linhas delimitadoras tentando receber um chute,
posicionado de tal forma que ele poderia receber um free kick ou chute da scrimmage que esteja
alm da zona neutra, deve ter uma oportunidade limpa de receber o chute (AR 6-3-1-III, AR
6-4-1-V, IX).
b. falta por interferncia se, antes do retornador tocar na bola, um jogador do time A entre numa
rea definida pela largura do ombros do retornador e estendida uma jarda a sua frente. Quando
em dvida, falta.
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REGRA 6 / CHUTES

c. Essa proteo termina quando o chute toca o cho (Exceo: free kick, par. f abaixo); quando

qualquer jogador do Time B toca sem conseguir posse (muff), um chute da scrimmage alm da
zona neutra ou quando qualquer jogador do Time B toca sem conseguir posse (muff), um free
kick no campo de jogo ou na end zone (Exceo: Regra 6-5-1-b) (AR 6-4-1-IV).
d. Se a interferncia contra um recebedor em potencial for o resultado de um jogador ser bloqueado
por um adversrio, isso no falta.
e. interferncia se o time de chute faz contato com um recebedor potencial antes ou ao mesmo
tempo em que ele toca a bola pela primeira vez (AR 6-4-1-II, III, VIII). Quando em dvida, a
falta por interferncia existe.
f. Durante um free kick, o jogador do time de retorno em posio de receber a bola, tem a mesma
proteo do kick-catch ou fair-catch seja a bola chutada do tee diretamente pra cima ou chutada
pra baixo, tocando o cho uma vez e subindo para o ar como se tivesse sido chutada diretamente
pra cima.
g. Contato por um jogador do time A envolvendo falta por mirar (Regra 9-1-4) ou outra falta
pessoal que interfira com a oportunidade de um recebedor receber um chute, deve ser aplicada
como interferncia ou como falta pessoal. A penalidade de 15 jardas aplicada do ponto onde a
bola morta pertence ao time B ou do ponto da falta, a escolha do time B.
PENALIDADE Por falta entre as linhas de gol: Bola do time de retorno, primeira descida,
15 jardas alm do ponto da falta por interferncia [S33]. Por falta atrs da
linha de gol: Conceder touchback para o Time B e penalizar 15 jardas do
prximo ponto. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados [S47].

SEO 5. Fair Catch

Morta Onde Recebida


ARTIGO 1.
a. Quando um jogador do Time B faz um fair catch, a bola se torna morta onde recebida e pertence
ao Time B naquele ponto.
b. Quando um sinal vlido de fair catch feito, a oportunidade limpa de receber o free kick ou
chute da scrimmage estendida de forma que um jogador que toque a bola sem obter posse
ainda tenha uma oportunidade limpa de completar a recepo. Essa proteo termina quando o
chute toca o cho. Se o jogador subsequentemente recuperar o chute, a bola posicionada no
ponto onde foi tocada pela primeira vez (AR 6-5-1-I-II).
c. Regras pertinentes a fair catch aplicam-se somente quando um chute da scrimmage cruza a zona
neutra ou durante free kicks.
d. O objetivo do fair catch proteger o recebedor que, pelo seu sinal de fair catch, concorda que ele
ou um companheiro no avanar a bola aps a recepo (AR 6-5-5-III).
e. A bola deve ser posta em jogo atravs de um snap pelo time de retorno no ponto da recepo se a
bola for recebida (Excees: Regras 6-5-1-b, 7-1-3 e 8-6-1-b).
Sem Avano
ARTIGO 2. Nenhum jogador do Time B deve carregar uma bola recebida por mais do que dois
passos em qualquer direo aps um sinal vlido ou invlido de fair catch por qualquer jogador do
Time B (AR 6-5-2-I-II).
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REGRA 6 / CHUTES

PENALIDADE Falta em bola morta. Cinco jardas do prximo ponto [S7 e S21].
Sinais Invlidos: Recepo ou Recuperao
ARTIGO 3.
a. Uma recepo aps um sinal invlido no um fair catch e a bola est morta onde recebida. Se o
sinal for aps a recepo, a bola est morta onde o sinal foi primeiramente dado (AR 6-5-1-I).
b. Sinais invlidos alm da zona neutra aplicam-se somente ao Time B.
c. Um sinal invlido alm da zona neutra possvel apenas quando a bola tiver cruzado a zona
neutra (Regra 2-16-7) (AR 6-5-3-I).
Bloqueio ou Contato Ilegal
ARTIGO 4. Um jogador do Time B que tiver feito um sinal vlido ou invlido de fair catch e no
tocar a bola no pode bloquear ou fazer falta em um adversrio durante aquela descida (AR 6-5-4-I,
II).
PENALIDADE Free Kick: Bola do time de retorno a 15 jardas do ponto da falta [S40].
Chute da Scrimmage: 15 jardas com aplicao no ponto ps chute da
scrimmage (PSK) [S40].
Sem Tackle
ARTIGO 5. Nenhum jogador do time de chute pode dar tackle ou bloquear um adversrio que
tenha completado um fair catch. Apenas o jogador que fizer o sinal de fair catch tem essa proteo
(AR 6-5-5-I, III).
PENALIDADE Falta em bola morta. Bola do time de retorno, 15 jardas do prximo ponto
[S7 e S38].

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REGRA 7 Fazer Snap e


Passar a Bola
SEO 1. A Scrimmage

Comear Com um Snap


ARTIGO 1.
a. A bola deve ser posta em jogo atravs de um snap legal, a menos que a regra exija um free kick
legal (AR 4-1-4-I, II).
PENALIDADE Falta em bola morta. Cinco jardas do prximo ponto [S7 e S19].
b. Um snap da bola no pode acontecer numa zona lateral (Regra 2-31-6). Se o ponto de incio para
qualquer descida da scrimmage for numa zona lateral, a bola dever ser transferida para a hash
mark.
Shifts e False Starts
ARTIGO 2.
a. Shift. Aps um huddle (Regra 2-14-1) ou shift (Regra 2-22-1) e antes do snap, todos os jogadores
do Time A devem chegar a uma parada total e permanecerem parados em suas posies por pelo
menos um segundo completo antes do snap da bola, sem movimento dos ps, corpo, cabea ou
braos (AR 7-1-2-I).
b. False Start. Cada um dos seguintes um false start do Time A se ocorrer antes do snap aps a
bola estar pronta para jogo e todos os jogadores estarem em formao de scrimmage:
1. Qualquer movimento de um ou mais jogadores que simule o incio da jogada.
2. O snapper mover-se para outra posio.
3. Um jogador da linha restrito (Regra 2-27-4) mover sua(s) mo(s) ou fazer qualquer movimento
sbito. [Exceo: No false start se um jogador da linha do Time A reage imediatamente
quando ameaado por um jogador do Time B na zona neutra (Regra 7-1-5-a-2) (AR 7-1-3-V)].
4. Um jogador de ataque fazer qualquer movimento rpido, sbito antes do snap, incluindo, mas
no limitado a:
(a) Um jogador da linha ofensiva mover seu p, ombro, brao, corpo ou cabea num
movimento rpido, sbito em qualquer direo.
(b) O snapper mudar ou mover a bola, mover seu polegar ou dedos, flexionar seus
cotovelos, sacudir sua cabea, ou mergulhar seus ombros os ndegas.
(c) O quarterback fazer qualquer movimento rpido, sbito que simule o incio da jogada.
(d) Um back simular receber a bola ao fazer qualquer movimento rpido, sbito que simule
o incio da jogada.
5. O time de ataque nunca chegar a uma pausa por um segundo antes do snap e aps a bola estar
pronta para jogo (AR 7-1-2-IV).

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REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

Exigncias Para o Time de Ataque Antes do Snap


ARTIGO 3. Cada uma das seguintes (a-d) uma falta em bola morta. Os rbitros devem soar o
apito e no permitir que a jogada continue. Aps a bola estar pronta para jogo e antes de um snap:
a. Snapper. O snapper (Regra 2-27-8):
1. No pode se mover para uma posio diferente, nem ter qualquer parte do seu corpo alm da
zona neutra;
2. No pode levantar a bola, mov-la para alm da zona neutra ou simular o incio da jogada;
3. Pode tirar sua(s) mo(s) da bola, mas somente se isso no simular o incio da jogada.
b. Marcas de Nove Jardas.
1. Cada substituto do Time A deve ter estado entre as marcas de nove jardas. Jogadores do Time
A que participaram da descida anterior devem ter estado entre as marcas de nove jardas aps a
descida anterior e antes do snap seguinte (AR 3-3-4-I).
2. Todos os jogadores do Time A devem ter estado entre as marcas de nove jardas aps um
timeout de um time, timeout por leso, timeout de mdia ou o final de um perodo.
c. Encroachment. Uma vez que o snapper seja estabelecido nenhum outro jogador do Time A pode
estar na ou alm da zona neutra [Excees: (1) Substitutos e jogadores deixando o campo; e (2)
jogadores do time de ataque numa formao de chute da scrimmage que quebrem a zona neutra
com sua(s) mo(s) para apontar adversrios].
d. False Start. Nenhum jogador do Time A pode cometer um false start (Regra 7-1-2-b) ou fazer
contato com um adversrio (AR 7-1-3-III).
PENALIDADE [a-d] Falta em bola morta: Cinco jardas do prximo ponto. [S7 e S19 ou
S20].
Exigncias Para o Time de Ataque No Momento do Snap
ARTIGO 4. Cada uma das seguintes (a-c) uma falta em bola viva e permitido que a jogada
continue.
a. Formao. No momento do snap o Time A deve estar numa formao que cumpra as seguintes
exigncias:
1. Todos os jogadores devem estar dentro de campo.
2. Todos os jogadores devem ser jogadores da linha ou backs (Regra 2-27-4).
3. Pelo menos cinco jogadores da linha devem usar camisas numeradas entre 50 e 79 (Exceo:
Quando o snap de uma formao de chute da scrimmage, par. 5 abaixo).
4. No mais que quatro jogadores podem ser backs.
5. Numa formao de chute da scrimmage (Regra 2-16-10) no momento do snap o Time A pode
ter menos que cinco jogadores da linha numerados entre 50 e 79, sujeitos s seguintes
condies:
(a) Todo e qualquer jogador de linha no numerado entre 50 e 79 que seja inelegvel pela
posio, torna-se exceo regra de numerao quando o snapper for estabelecido.
(b) Todo e qualquer jogador nessa exceo regra de numerao deve estar na linha e no
pode estar na ponta da linha. Caso contrrio o Time A comete uma falta pode formao
ilegal.
70

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

(c) Todo e qualquer jogador nessa situao exceo regra de numerao durante toda a

descida e permanece um recebedor inelegvel a menos que se torne elegvel de acordo


com a Regra 7-3-5 (passe para frente tocado por um rbitro ou um jogador do Time B).
As condies em 5(a) 5(c) perdem efeito se antes do snap um perodo acabar ou
houver um timeout cobrado de qualquer time ou do referee.
b. Jogador em Motion.
1. Um back pode estar em movimento, mas no em direo linha de gol adversria.
2. O jogador que estiver em movimento no pode comear da linha de scrimmage a menos que
primeiro torne-se um back e pare completamente.
3. Um jogador em movimento no momento do snap deve cumprir a regra de um segundo ou
seja, ele no pode comear sua movimentao antes de qualquer shift ter terminado (Regra
2-22-1-c).
c. Shift Ilegal. No momento do snap, o Time A no pode executar um shift ilegal (Regra 7-1-2-a).
(AR 7-1-3-I-III).
PENALIDADE [a-c] Falta em bola viva: Cinco jardas do ponto anterior [S19 ou S20]. Para
faltas em bola viva ocorridas quando ou aps o snap comear durante
jogadas de chutes da scrimmage que no field goals: Cinco jardas do ponto
anterior ou cinco jardas do ponto onde a subsequente bola morta pertence
ao Time B [S18, S19 ou S20].
Exigncias para o Time de Defesa
ARTIGO 5. As exigncias para o time de defesa so as seguintes:
a. Cada um dos seguintes (1-5) uma falta em bola morta. Os rbitros devero soar o apito e no
permitir que a jogada continue. Aps a bola estar pronta para jogo e antes de um snap:
1. Nenhum jogador pode tocar a bola exceto quando movida ilegalmente como na Regra 7-1-3a-1, nem nenhum jogador pode fazer contato com um adversrio ou de qualquer outra forma
interferir em suas aes. (AR 7-1-5-I-II).
2. Nenhum jogador pode entrar na zona neutra causando a reao imediata de um jogador de
linha do ataque ou cometer qualquer outra falta de offside em bola morta. (Regras 2-18-2 e
7-1-2-b-3-Exceo) (AR 7-1-3-V e AR 7-1-5-III).
3. Nenhum jogador pode usar palavras ou sinais que confundam os adversrios quando estes
esto se preparando para colocar a bola em jogo. Nenhum jogador pode emitir sinais de defesa
que simulem o som ou cadncia dos (ou de outra forma interferir com os) sinais de incio do
ataque.
4. Jogador(es) alinhado(s) em posio estacionria a uma jarda da scrimmage no podem fazer
movimentos rpidos, bruscos ou aes exageradas que no sejam parte dos movimentos
normais de um jogador da defesa (AR 7-1-5-IV).
5. Nenhum jogador pode cruzar a zona neutra e, sem fazer contato, continuar sua investida contra
qualquer back.
PENALIDADE [1-5] Falta em bola morta. Cinco jardas do prximo ponto [S18 ou S21].
b. Quando snap inicia:
1. Nenhum jogador pode estar na ou alm da zona neutra no momento do snap.
71

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

2. Todos os jogadores devem estar dentro de campo.


PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S18].
Entregar a Bola Para Frente
ARTIGO 6. Nenhum jogador pode entregar a bola para frente exceto durante uma descida da
scrimmage de acordo com o seguinte:
a. Um back do Time A pode entregar a bola para frente para outro back somente se ambos
estiverem atrs da sua linha de scrimmage.
b. Um back do Time A atrs de sua linha de scrimmage pode entregar a bola para frente para um
companheiro que estivera em sua linha de scrimmage no momento do snap, contanto que este
companheiro tenha deixado sua posio na linha com um movimento de ambos os ps que o
deixe de frente para sua prpria linha de fundo e esteja a pelo menos duas jardas atrs de sua
linha de scrimmage quando receber a bola (AR 7-1-6-I).
PENALIDADE Cinco jardas do ponto da falta; tambm perda de descida se a falta for do
Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida da
scrimmage [S35 e S9].
Bola Solta com Premeditao
ARTIGO 7. Um jogador do Time A no pode avanar uma bola que tenha sido solta
intencionalmente na proximidade do snapper.
PENALIDADE Cinco jardas do ponto anterior e perda de descida [S19 e S9].

SEO 2. Passe Para Trs e Fumble

Durante Bola Viva


ARTIGO 1. Um carregador da bola pode entregar ou passar a bola para trs a qualquer momento,
exceto para jogar a bola para fora de campo para conservar tempo.
PENALIDADE Cinco jardas do ponto da falta; tambm perda de descida se a falta for do
Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida da
scrimmage (AR 3-4-3-III) [S35 e S9].
Recebido ou Recuperado
ARTIGO 2.
a. Quando um passe para trs ou fumble recebido ou recuperado por qualquer jogador dentro de
campo a bola continua em jogo (AR 2-23-1-I).
Excees:
1. Regra 8-3-2-d-5 (fumble do Time A no try).
2. Em quarta descida, antes de troca de posse de time, quando um fumble do Time A recebido
ou recuperado por qualquer jogador do Time A que no quem sofreu o fumble, a bola est
morta. Se a recepo ou recuperao for alm do ponto onde o fumble aconteceu, a bola
retorna ao ponto do fumble. Se a recepo ou recuperao for atrs do ponto onde o fumble
aconteceu, a bola permanece no ponto da recepo ou recuperao.
b. Quando um passe para trs ou fumble recebido ou recuperado simultaneamente por jogadores
adversrios, a bola se torna morta e pertence ao time que teve posse por ltimo (Exceo: Regra
7-2-2-a Excees).
72

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

Aps a Bola ser Posta em Jogo Atravs de um Snap


ARTIGO 3. Nenhum jogador da linha do ataque pode receber um snap de mo em mo.
PENALIDADE Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S19].
Fora de Campo
ARTIGO 4.
a. Passe para trs. Quando um passe para trs sai de campo entre as linhas de gol, a bola pertence
ao time de passe no ponto em que saiu de campo.
b. Fumble. Quando um fumble sai de campo entre as linhas de gol:
1. A frente do ponto onde ocorreu o fumble, a bola pertence ao time que perdeu a bola, no ponto
onde o fumble aconteceu (Regra 3-3-2-e-2).
2. Atrs do ponto onde ocorreu o fumble, a bola pertence ao time que perdeu a bola no ponto
onde ela saiu de campo.
c. Atrs ou Alm da Linha de Gol. Quando um fumble ou passe para trs sai de campo atrs ou
alm da linha de gol, um safety ou touchback dependendo do mpeto e da responsabilidade
(Regras 8-5-1, 8-6-1 e 8-7) (AR 7-2-4-I, AR 8-6-1-I e AR 8-7-2-I).
Em Repouso
ARTIGO 5. Quando um passe para trs ou fumble entra em repouso dentro de campo e nenhum
jogador tenta recuper-lo, a bola se torna morta e pertence ao time que fez o passe ou sofreu o
fumble no ponto da bola morta.

SEO 3. Passe Para Frente

Passe para Frente Legal


ARTIGO 1. O Time A pode lanar um passe para frente durante cada descida da scrimmage antes
de troca de posse de times, contanto que o passe seja lanado de um ponto na ou atrs da zona
neutra.
Passe para Frente Ilegal
ARTIGO 2. Um passe para frente ilegal se:
a. Lanado por um jogador do Time A que tenha todo seu corpo alm da zona neutra quando ele
solta a bola.
b. Lanado por um jogador do Time B.
c. Lanado por um jogador do Time A aps a troca de posse de times durante a descida.
d. For o segundo passe para frente do Time A durante a mesma descida.
e. For lanado da ou de trs da zona neutra aps o corpo todo de um carregador da bola e a bola
terem estado alm da zona neutra.
PENALIDADE [a-e] Cinco jardas do ponto da falta; tambm perda de descida se a falta
for do Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida
da scrimmage (AR 3-4-3-IV e AR 7-3-2-II) [S35 e S9].
f. O passador, para conservar tempo, lana a bola diretamente ao cho (1) aps a bola j ter tocado
o cho; ou (2) no imediatamente aps obter controle da bola.

73

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

g. O passador, para conservar tempo, lana a bola pra frente numa rea onde no haja recebedor

elegvel do Time A (AR 7-3-2-II-VII).


h. O passador, para evitar perda de jardas, lana a bola pra frente numa rea onde no haja
recebedor elegvel do Time A (AR 7-3-2-I).
[Exceo: Se o passador est ou esteve fora da tackle box ele pode lanar a bola de forma que ela
cruze ou aterrisse alm da zona neutra ou zona neutra estendida (Regra 2-19-3) (AR 7-3-2-VIII).
Isso aplica-se somente ao jogador que recebeu o snap ou o passe pra trs resultante do snap.]
PENALIDADE [f-h] Perda de descida no ponto da falta [S36 e S9].
Elegibilidade Para Tocar um Passe Legal
ARTIGO 3.
a. As regras de elegibilidade se aplicam durante uma descida na qual um passe para frente legal
seja lanado.
b. Todos os jogadores do Time B so elegveis para tocar ou receber um passe.
c. Quando h um snap da bola, os seguintes jogadores do Time A so elegveis:
1. Cada jogador que esteja posicionado na ponta da linha de scrimmage e que no esteja usando
um nmero entre 50 e 79.
2. Cada back, usando um nmero que no seja entre 50 e 79.
Elegibilidade Perdida Devido Sada de Campo
ARTIGO 4. Nenhum jogador elegvel de ataque que saia de campo durante uma descida pode tocar
um passe legal para frente dentro do campo de jogo ou nas end zones ou enquanto no ar at que o
passe seja tocado por um adversrio ou rbitro (AR 7-3-4-I-II, IV).
[Exceo: Isso no se aplica a um jogador elegvel que tenha sado de campo devido a contato de
um adversrio e tente retornar imediatamente para dentro de campo (AR 7-3-4-III).]
PENALIDADE Perda de descida no ponto anterior [S16 e S9].
Elegibilidade Ganha ou Recuperada
ARTIGO 5. Quando um jogador do Time B ou um rbitro toca um passe legal para frente, todos os
jogadores tornam-se elegveis (AR 7-3-5-I).
Passe Completo
ARTIGO 6. Qualquer passe para frente completo quando recebido por um jogador do time de
passe que esteja dentro de campo, e a bola continua em jogo a menos que o passe seja completado
dentro da end zone adversria ou o passe seja recebido simultaneamente por jogadores adversrios.
Se um passe para frente for recebido simultaneamente por jogadores adversrios dentro de campo,
a bola se torna morta e pertence ao time de passe (Regra 2-4-3 e 2-4-4) (AR 2-4-3-III e AR 7-3-6-IVIII).
Passe Incompleto
ARTIGO 7.
a. Qualquer passe para frente incompleto se a bola estiver fora de campo pela regra ou tocar o
cho quando no estiver firmemente controlada por um jogador. Tambm incompleto quando
um jogador sai do cho e recebe o passe, mas aterrissa inicialmente na ou fora de uma linha

74

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

delimitadora, a menos que seu avano tenha sido impedido dentro do campo de jogo ou end zone
(Regra 4-1-3-p) (AR 2-4-3-III e AR 7-3-7-I).
b. Quando um passe legal para frente incompleto, a bola pertence ao time de passe no ponto
anterior.
c. Quando um passe ilegal para frente incompleto, a bola pertence ao time de passe no ponto do
passe (Exceo: Se o time ofendido declinar a penalidade por passe ilegal lanado da end zone,
a bola deve ser posta em jogo no ponto anterior) (AR 7-3-7-II-III).
Contato Ilegal e Interferncia de Passe
ARTIGO 8.
a. Durante uma descida na qual um passe para frente legal cruza a zona neutra, contato ilegal de
jogadores do Time A e do Time B proibido do momento do snap at o momento em que a bola
for tocada por qualquer jogador ou rbitro (AR 7-3-8-II).
b. Interferncia de passe de ataque por um jogador do Time A alm da zona neutra durante uma
jogada de passe para frente legal na qual o passe para frente cruza a zona neutra, um contato
que interfere com um jogador elegvel do Time B. responsabilidade do jogador do ataque
evitar os adversrios. No interferncia de passe de ataque (AR 7-3-8-IV, V, X, XV, XVI):
1. Quando, aps o snap, um jogador inelegvel do Time A imediatamente avana e faz contato
com um adversrio em um ponto no mais que uma jarda alm da zona neutra e no continue o
contato a mais de trs jardas alm da zona neutra.
2. Quando dois ou mais jogadores elegveis esto fazendo uma tentativa simultnea e legtima de
alcanar, receber ou bater o passe. Jogadores elegveis dos dois times tm direitos iguais bola
(AR 7-3-8-IX).
3. Quando o passe est em voo e dois um mais jogadores elegveis esto na rea onde podem
receber ou interceptar o passe e um jogador de ataque nessa rea impede um adversrio, e o
passe no recepcionvel.
PENALIDADE 15 jardas do ponto anterior [S33].
c. Interferncia de passe de defesa o contato alm da zona neutra por um jogador do Time B cuja
inteno de impedir um elegvel adversrio seja bvia e ela pode evitar que o adversrio tenha
oportunidade de receber um passe para frente recepcionvel. Quando em dvida, um passe para
frente legal recepcionvel. Interferncia de passe de defesa ocorre apenas aps um passe para
frente legal ser lanado. (AR 7-3-8-VII, VIII, XI, XII): No interferncia de passe de defesa
(AR 7-3-8-III):
1. Quando, aps o snap, jogadores adversrios imediatamente avanam e estabelecem contato um
com o outro em um ponto dentro de uma jarda alm da zona neutra.
2. Quando dois ou mais jogadores elegveis esto fazendo uma tentativa simultnea e legtima de
alcanar, receber ou bater o passe. Jogadores elegveis dos dois times tm direitos iguais bola
(AR 7-3-8-IX).
3. Quando um jogador do Time B faz contato legal com um adversrio antes de o passe ser
lanado (AR 7-3-8-III, X).

75

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

4. Quando um possvel chutador do Time A, em formao de chute da scrimmage, simula um


chute da scrimmage lanando a bola num passe alto e distante, e um contato por um jogador do
Time B acontece.
PENALIDADE Bola do Time A no ponto da falta, primeira descida, se a falta ocorrer a
menos de 15 jardas do ponto anterior. Se a falta ocorrer a 15 jardas ou
mais do ponto anterior, bola do Time A, primeira descida, 15 jardas do
ponto anterior [S33].
Quando o snap acontece entra a linha de jarda B-17 e a linha de jarda B-2
e o ponto da falta for na ou dentro da linha de jarda-2, a penalidade do
ponto anterior deve colocar a bola na linha de jarda-2, primeira descida
(AR 7-3-8-XIV).
Nenhuma aplicao de penalidade de fora da linha de jarda-2 pode colocar
a bola dentro da linha de jarda-2 (Exceo: No Try quando o snap for na
linha de jarda-3, Regra 10-2-5-b).
Se o ponto anterior for na ou dentro da linha de jarda-2, primeira descida
na metade da distncia entre o ponto anterior e a linha de gol (Regra 10-2-6
Exceo).
Interferncia por Contato
ARTIGO 9.
a. Qualquer jogador do Time A ou Time B pode interferir legalmente com adversrios atrs da zona
neutra.
b. Jogadores de qualquer time podem interferir com adversrios legalmente alm da zona neutra
aps o passe ter sido tocado (AR 7-3-9-I).
c. Jogadores de defesa podem fazer contato legal com adversrios que tenham cruzado a zona
neutra se os adversrios no estiverem em posio de receber um passe para frente
recepcionvel.
1. As infraes que ocorrem durante uma descida na qual um passe para frente cruza a zona
neutra so interferncia de passe apenas se o recebedor tiver oportunidade de receber um passe
para frente recepcionvel.
2. As infraes que ocorrem durante uma descida na qual um passe para frente no cruza a zona
neutra so infraes da Regra 9-3-4 e penalizadas do ponto anterior.
d. Regras de interferncia de passe se aplicam somente durante uma descida na qual um passe para
frente legal cruza a zona neutra (Regras 2-19-3 e 7-3-8-a, b, c).
e. Contato do Time B com um recebedor elegvel envolvendo uma falta pessoal que interfira na
recepo de um passe recepcionvel pode ser considerado tanto como interferncia no passe ou
como falta pessoal de 15 jardas, aplicada do ponto anterior. A Regra 7-3-8 especfica sobre
contatos durante um passe. Entretanto, se a interferncia envolve um ato que normalmente
resultaria em desqualificao, o jogador que fez a falta deve deixar o jogo.
f. Contato fsico necessrio para estabelecer a interferncia.
g. Cada jogador tem direitos territoriais, e contato acidental considerado tentativa de alcanar
(...) o passe na Regra 7-3-8. Se os adversrios estiverem alm da linha e colidirem enquanto
76

REGRA 7 / FAZER SNAP E PASSAR A BOLA

h.

i.
j.
k.

movendo-se em direo ao passe, uma falta por um ou ambos os jogadores indicada apenas se
houver inteno bvia de impedir o adversrio. interferncia de passe apenas quando um passe
para frente recepcionvel estiver envolvido.
Regras de interferncia de passe no se aplicam depois do passe ter sido tocado em qualquer
lugar dentro de campo por qualquer jogador dentro de campo, ou ter tocado um rbitro. Se um
adversrio sofre falta, a penalidade ser pela falta e no por interferncia de passe (AR 7-3-9-I).
Aps o passe ter sido tocado, qualquer jogador pode executar um bloqueio legal durante o resto
do voo do passe.
Dar tackle ou segurar um recebedor ou qualquer outro contato intencional antes dele tocar um
passe evidncia de que o adversrio est desconsiderando a bola e, portanto, ilegal.
Dar tackle ou atropelar um recebedor quando um passe para frente claramente curto ou longo
demais desconsiderar a bola e ilegal. Isso no interferncia de passe, mas uma violao da
Regra 9-1-12-a e penalizado em 15 jardas do ponto anterior mais uma primeira descida.
Ofensores em flagrante devem ser desqualificados.

Inelegvel Alm da Zona Neutra


ARTIGO 10. Nenhum jogador originalmente inelegvel pode estar ou ter estado mais de trs jardas
alm da zona neutra at que um passe para frente legal que cruze a zona neutra tenha sido lanado
(AR 7-3-10-I, II).
PENALIDADE Cinco jardas do ponto anterior [S37].
Toque Ilegal
ARTIGO 11. Nenhum jogador originalmente inelegvel pode, enquanto dentro de campo, tocar
intencionalmente um passe legal para frente at que ele tenha tocado um adversrio ou um rbitro
(AR 5-2-3-I e AR 7-3-11-I-II).
PENALIDADE Cinco jardas do ponto anterior [S16].

77

REGRA 8 Pontuando
SEO 1. Valores das Pontuaes

Jogadas de Pontuao
ARTIGO 1. O valor de pontuao em jogadas de pontuao deve ser:
Touchdown 6 Pontos
Field Goal 3 Pontos
Safety (pontos atribudos ao adversrio) 2 Pontos
Try Convertido:
Touchdown 2 Pontos
Field Goal ou Safety 1 Ponto

Jogos Abandonados
ARTIGO 2. O placar de um jogo abandonado, ou um jogo suspenso que posteriormente resulte
num abandono, deve ser: Time Ofendido 1, Adversrio 0. Se o time ofendido estiver frente no
momento do abandono, o placar se mantm (Regras 3-3-3-a, b, Regras 9-2-3-a, b).

SEO 2. Touchdown
Como Marcar
ARTIGO 1. Um touchdown deve ser marcado quando:
a. Um carregador da bola, vindo do campo de jogo, tem posse legal de uma bola viva quando ela
penetra o plano da linha de gol adversria. Este plano se estende alm dos pylons somente para
um jogador que toque o cho na end zone ou um pylon. (AR 2-23-1-I e AR 8-2-1-I-IX).
b. Um jogador recebe um passe para frente dentro da end zone adversria (AR 5-1-3-I, II).
c. Um fumble ou passe para trs recuperado, recebido, interceptado ou concedido dentro da end
zone adversria (Excees: Regras 7-2-2-a Exceo 2 e 8-3-2-d-5).
d. Um free kick ou chute da scrimmage legalmente recebido ou recuperado dentro da end zone
adversria (AR 6-3-9-III).
e. O referee conceda um touchdown nos termos da Regra 9-2-3 Penalidade.

SEO 3. Descida de Try

Como Marcar
ARTIGO 1. O ponto ou pontos devem ser marcados de acordo com os valores de pontuao na
Regra 8-1-1 se o try resultar no que seria um touchdown, safety ou field goal, de acordo com as
regras que regem o jogo em outros momentos (AR 8-3-1-I-II; AR 8-3-2-I-III, VI; e AR 10-2-5-XXV).
Oportunidade de Pontuar
ARTIGO 2. Um try uma oportunidade para ambos os times pontuarem um ou dois pontos
enquanto o relgio do jogo est parado aps um touchdown. um intervalo especial no jogo que,
apenas para fins de aplicao de penalidade, inclui a descida e o perodo pronto que o precedem.

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REGRA 8 / PONTUAO

a. A bola deve ser posta em jogo pelo time que marcou um touchdown de seis pontos. Se o

touchdown for marcado durante uma descida no qual o tempo do quarto perodo terminar, o try
no deve ser tentado a menos que o(s) ponto(s) afete(m) o resultado final do jogo.
b. O try, que uma descida da scrimmage, comea quando a bola declarada pronta para jogo.
c. O snap deve ser no ponto equidistante das hash marks na linha de jarda-3 do adversrio ou de
qualquer ponto na ou entre as hash marks, na ou atrs da linha de jarda-3 adversria, se a posio
da bola for escolhida pelo time que vai coloc-la em jogo antes do sinal de pronta para jogo. A
bola pode ser reposicionada aps um timeout cobrado de qualquer time, a menos que precedido
por uma falta do Time A ou faltas que se anulam (Regras 8-3-3-a e 8-3-3-c-1).
d. O try termina quando:
1. Qualquer time pontua.
2. A bola est morta pela regra (AR 8-3-2-IV, VI),
3. Uma penalidade aceita resulta em pontuao.
4. Uma penalidade de perda de descida do Time A aceita (Regra 8-3-3-c-2).
5. Antes de uma troca de posse de times, um jogador do Time A sofre um fumble e a bola
recebida ou recuperada por qualquer jogador do Time A, que no o que sofreu o fumble. No
h pontuao do Time A (AR 8-3-2-VIII).
Faltas Durante um Try Antes de Troca de Posse de Times
ARTIGO 3.
a. Faltas que se anulam: Se ambos os times cometem falta durante a descida e a falta do Time B
for antes de uma troca de posse, as faltas se anulam e a descida repetida, mesmo que faltas
adicionais ocorreram aps a troca de posse. Qualquer repetio de descida aps faltas que se
anulam deve ser do ponto anterior (AR 8-3-3-II).
b. Faltas do Time B em um try:
1. Quando um try bem sucedido, o Time A deve ter a opo de declinar a pontuao e repetir o
try aps a aplicao, ou declinar a(s) penalidade(s) e aceitar a pontuao. O Time A pode
aceitar a pontuao com penalidades de falta pessoal e conduta antiesportiva aplicadas no
prximo kickoff ou do prximo ponto em perodos extras (AR 3-2-3-VI; AR 8-3-2-II; AR
8-3-3-I; e AR 10-2-5-IX-XI).
2. Uma repetio de descida aps penalidade contra o Time B pode ser de qualquer ponto nas ou
entre as hash marks, na ou atrs da linha de jarda onde a penalidade deixe a bola.
c. Faltas do Time A em um try:
1. Aps uma falta do Time A num try convertido, a bola deve ser colocada no ponto onde a
penalidade a deixar (AR 8-3-3-I e III).
2. Se o Time A cometer uma falta para a qual a penalidade inclua perda de descida, o try
terminado, e a pontuao cancelada, e nenhuma penalidade de jardas aplicada no kickoff
seguinte.
3. Se, antes de uma troca de posse de time, o Time A cometer uma falta que no seja anulada, e
durante a descida no houver nenhuma outra troca de posse de time, nem pontuao, a
penalidade declinada pela regra.

79

REGRA 8 / PONTUAO

d. Aplicao de bola morta:

1. Penalidades por faltas ocorridas aps a bola estar pronta para jogo e antes do snap so
aplicadas antes do prximo snap.
2. Penalidades por faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta ocorridas durante uma
descida de try, so aplicadas no kickoff seguinte ou do prximo ponto em perodos extras. Se o
try for repetido, estas penalidades so aplicadas na repetio (Regra 10-1-6) (AR 3-2-3-VII).
e. Violncia ou investida contra o chutador ou holder: Violncia ou investida contra o chutador ou
holder uma falta em bola viva.
f. Interferncia de recepo de chute: A penalidade por interferncia em uma recepo de chute
declinada pela regra. Qualquer pontuao do Time A cancelada.
Faltas Durante um Try Aps Troca de Posse de Times
ARTIGO 4.
a. Penalidades contra qualquer time so anuladas pela regra (Exceo: Penalidades por faltas
pessoais flagrantes, faltas em bola morta e faltas em bola viva tratada como faltas em bola morta,
so aplicadas no kickoff seguinte ou do prximo ponto em perodos extras. Ver Regra 8-3-5.)
(AR 8-3-4-I, II).
b. Uma pontuao por um time que cometeu uma falta durante a descida cancelada (AR 8-3-2VII).
c. Se ambos os times cometem falta durante a descida e o Time B no cometeu falta antes da troca
de posse, as faltas se cancelam, a descida no repetida e o try termina.
Faltas Aps um Try
ARTIGO 5. Penalidades por faltas ocorridas aps um try so aplicadas no kickoff seguinte ou
prximo ponto em perodos extras. Entretanto, se o try for repetido, estas penalidades so aplicadas
antes da repetio (Regra 10-1-6) (AR 10-2-5-XIII-XV e AR 3-2-3-VII).
Prxima Jogada
ARTIGO 6. Aps um try, a bola deve ser posta em jogo por um kickoff ou no prximo ponto em
perodos extras. O time que marcou o touchdown de seis pontos deve chutar o kickoff.

SEO 4. Field Goal

Como Marcar
ARTIGO 1.
a. Um field goal deve ser marcado para o time de chute se um drop kick ou place kick passar por
sobre a trave horizontal e entre as traves verticais do gol do time de retorno, antes de tocar um
jogador do time de chute ou o cho. O chute deve ser da scrimmage, mas no pode ser free kick.
b. Se uma tentativa de field goal legal passa por sobre a trave horizontal e entre as traves verticais e
est morta alm da linha de fundo ou soprada de volta, mas no passa por sobre a trave
horizontal e est morta em qualquer lugar, ela deve marcar um field goal. As traves so tratadas
como linha, no como plano, para determinar o avano da bola.

80

REGRA 8 / PONTUAO

Prxima Jogada
ARTIGO 2.
a. Field goal convertido. Aps um field goal ser pontuado, a bola deve ser posta em jogo por um
kickoff ou no prximo ponto em perodos extras. O time que pontuou o field goal deve chutar o
kickoff.
b. Field goal no convertido.
1. Quando a bola for declarada morta sem ser tocada pelo Time B, alm da zona neutra, ela
pertence ao Time B. Exceto num perodo extra, o Time B far o snap seguinte no ponto
anterior a menos que o ponto anterior seja entre a linha de jarda-20 do Time B e a linha de gol.
Neste caso o Time B far o snap seguinte na sua linha de jarda-20. O snap deve ser feito no
ponto equidistante das hash marks na linha de jarda-20, a menos que um ponto diferente, nas
ou entre as hash marks, seja escolhido pelo Time B antes do sinal da bola pronta para jogo.
Aps o sinal da bola pronta para jogo, a bola pode ser reposicionada aps um timeout cobrado
de time, a menos que precedido por uma falta do Time A ou faltas que se anulem.
2. Se a bola no cruzar a zona neutra ou se o Time B tocar a bola alm da zona neutra, toda as
regras relativas a chutes da scrimmage aplicam-se (AR 6-3-4-II, AR 8-4-2-I-VI e AR 10-2-3V).

SEO 5. Safety

Como Marcar
ARTIGO 1. um safety quando:
a. A bola se torna morta fora de campo atrs da linha de gol, exceto por um passe para frente
incompleto; ou se torna morta em posse de um jogador na, acima ou atrs da sua prpria linha de
gol; ou se torna morta pela regra, e o time de defesa responsvel pela bola estar l (AR 6-3-1IV; AR 7-2-4-I; AR 8-5-1-I-II, IV, VI-VIII; AR 8-7-2-II e AR 9-4-1-VIII).
Quando em dvida, um touchback, no um safety.
Excees:
No safety quando um jogador entre sua linha de jarda-5 e sua linha de gol:
(a) Intercepta um passe ou fumble; ou recupera um fumble ou passe para trs do time adversrio;
ou recebe ou recupera um chute; e
(b) Seu momentum original o carrega para dentro da sua prpria end zone; e
(c) A bola permanece atrs da sua linha de gol e declarada morta em posse do seu time l. Isso
inclui um fumble que v da end zone para dentro do campo de jogo e para fora de campo
(AR 7-2-4-b-1).
Se as condies (a)-(c) acima forem cumpridas, a bola pertence ao time desse jogador no
ponto onde ele obteve posse.
b. Uma penalidade aceita por uma falta deixa a bola na ou atrs da linha de gol do time que
cometeu a falta (Exceo: Regras 3-1-3-g-3 e 8-3-4-a) (AR 8-5-1-III e AR 10-2-2-VI).
Chute Aps Safety
ARTIGO 2. Aps um safety ser marcado, a bola pertence ao time que sofreu os pontos, em sua
prpria linha de jarda-20, e este time deve colocar a bola em jogo na ou entre as hash marks por um
81

REGRA 8 / PONTUAO

free kick que pode ser um punt, drop kick ou place kick (Exceo: Regras de perodo extra e de
try).

SEO 6. Touchback

Quando Declarado
ARTIGO 1. um touchback quando:
a. A bola se torna morta fora de campo atrs da linha de gol, exceto por passe incompleto para
frente; ou se torna morta em posse de um jogador na, acima ou atrs da sua prpria linha de gol e
o time de ataque responsvel pela bola estar l (Regras 7-2-4-c) (AR 7-2-4-I, AR 8-6-1-I, II).
b. Um chute torna-se morto pela regra atrs da linha de gol do time de defesa e o time de ataque
responsvel pela bola estar l (Exceo: Regra 8-4-2-b) (AR 6-3-4-III).
Snap Aps o Touchback
ARTIGO 2. Aps um touchback ser declarado, a bola pertence ao time de defesa em sua linha de
jarda-20, a menos que o touchback seja resultado de um free kick, neste caso a bola pertence ao
time B na linha de jarda-25 (Exceo: Em campos menores do que 90 jardas, o touchback deve ser
sempre da linha de jarda-20). A bola deve ser posta em jogo na ou entre as hash marks atravs de
um snap (Exceo: Regras de perodo extra). O snap deve ser feito no ponto equidistante das hash
marks na linha de jarda-20, a menos que um ponto diferente, na ou entre as hash marks, seja
escolhido pelo Time B antes do sinal da bola pronta para jogo. Aps o sinal da bola pronta para
jogo, a bola pode ser reposicionada aps um timeout cobrado de time, a menos que precedido por
uma falta do Time A ou faltas que se anulam.

SEO 7. Responsabilidade e mpeto


Responsabilidade
ARTIGO 1. O time responsvel pela bola estar fora de campo atrs de uma linha de gol ou estar
morta em posse de um jogador na, acima ou atrs de uma linha de gol o time cujo jogador carrega
a bola ou d o mpeto que fora a bola na, acima ou atravs da linha de gol, ou responsvel por
uma bola solta estar na, sobre ou atrs da linha de gol.
mpeto Inicial
ARTIGO 2.
a. O mpeto dado por um jogador que chuta, passa, faz o snap ou sofre o fumble da bola deve ser
considerado responsvel pelo avano da bola em qualquer direo, mesmo que seu curso seja
desviado ou invertido aps tocar o cho, um rbitro ou um jogador de qualquer time (AR 6-3-4III; AR 8-5-1-II, VI, VIII; e AR 8-7-2-I-VI).
b. O mpeto inicial considerado como terminado e a responsabilidade do avano da bola
atribuda a um jogador:
1. Se ele chuta uma bola que no esteja em posse de um jogador ou bate uma bola solta aps ela
ter tocado o cho (Exceo: O mpeto original no muda quando uma bola solta batida ou
chutada dentro da end zone).
2. Se a bola chega ao repouso e ele d novo mpeto ao fazer qualquer contato com ela.
Excees:
1. Regra 6-1-4-a e 6-3-4-a (AR 6-3-4-I-III).
82

REGRA 8 / PONTUAO

2. O mpeto original no muda quando a bola, em repouso na end zone, movida quando tocada
por um rbitro ou jogador.
c. Uma bola solta mantm seu status original quando h um novo mpeto.

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REGRA 9 Conduta dos


Jogadores e Outros Sujeitos
s Regras
SEO 1. Faltas Pessoais

Todas as faltas nessa seo (a menos que registrado) e quaisquer outros atos de violncia
desnecessria so faltas pessoais. Para faltas pessoais flagrantes que exigem reviso por parte da
organizao do campeonato ou liga, ver Regra 9-6. Exceto quando especificado de outra forma, as
penalidades para todas as faltas pessoais so como o seguinte:
PENALIDADE Falta pessoal. 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do prximo
ponto. Primeira descida automtica para faltas do Time B se no em
conflito com outras regras. Penalidades para faltas em bola viva do Time A
atrs da zona neutra so aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta em
bola viva ocorrer atrs da linha de gol do Time A [S7, S24, S34, S38, S39,
S40, S41, S45 e S46].
Ofensores flagrantes devem ser desqualificados [S47].
Para faltas do Time A durante jogadas de free kick ou chute da scrimmage:
Aplicao pode ser ou do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente
bola morta pertence ao Time B (jogadas de field-goal so isentas) (Regras
6-1-8 e 6-3-13).
Faltas Flagrantes
ARTIGO 1. Antes do jogo, durante o jogo e entre perodos, todas as faltas flagrantes (Regra 2-10-1)
exigem desqualificao. Faltas pessoais com desqualificao do Time B exigem uma primeira
descida se no em conflito com outras regras.
Faltas de Batida e Tripping
ARTIGO 2.
a. Ningum sujeito s regras deve atingir um adversrio com o joelho; atingir o capacete de um
adversrio (incluindo face mask), pescoo, rosto ou qualquer outra parte do corpo com o brao
esticado, cotovelo, mos fechadas, palma, punho, ou o calcanhar, lateral ou a parte de trs da
mo aberta; ou atingir os olhos de um adversrio (AR 9-1-2-I).
b. Ningum sujeito s regras deve atingir um adversrio com seu p ou qualquer parte da perna
abaixo do joelho.
c. No deve haver tripping (Exceo: Tripping contra o corredor no falta).
Mirar E Iniciar Contato Com o Topo do Capacete
ARTIGO 3. Nenhum jogador deve mirar e iniciar contato com um adversrio com o topo de seu
capacete. Quando em dvida, falta (Regra 9-6).

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

PENALIDADE 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do prximo ponto. Primeira
descida automtica para faltas do Time B se no em conflito com outras
regras. Para faltas no primeiro tempo: Desclassificao pelo resto do jogo.
Para faltas no segundo tempo: Desclassificao pelo resto do jogo e pelo
primeiro tempo do prximo jogo. Se a falta ocorrer no segundo tempo do
ltimo jogo da temporada, o jogador deve cumprir a suspenso durante o
primeiro tempo do primeiro jogo da prxima temporada. Essa
desclassificao est sujeita reviso pelo Replay Instantneo (Regra
12-3-5-f).
Para jogos nos quais o Replay Instantneo no for usado: Se um jogador
for desclassificado no segundo tempo, a administrao da competio pode
retirar a suspenso do primeiro tempo do prximo jogo se uma reviso do
vdeo assim garantir.
Nota 1: Mirar significa que um jogador toma como alvo um adversrio com o propsito de atacalo com inteno aparentemente alm de fazer um tackle legal ou bloqueio legal ou jogada na bola.
Alguns indicativos de mirar incluem mas no se limitam a:
a. Launch (decolar) um jogador deixar o cho num ataque ao adversrio com uma fora de
baixo pra cima e pra frente, para fazer contato com a rea da cabea ou do pescoo
b. Agachamento seguido de um ataque com fora de baixo pra cima e pra frente com contato na
rea da cabea ou do pescoo mesmo mantendo um ou dois ps no cho
c. Liderar com o capacete, brao, punho, mo ou cotovelo um ataque com contato na rea da
cabea ou do pescoo
d. Abaixar a cabea antes de atacar iniciando o contato com o topo do capacete
Mirar E Iniciar Contato Com o a rea da Cabea ou do Pescoo de um
Jogador Indefeso
ARTIGO 4. Nenhum jogador deve mirar e iniciar contato com a rea da cabea ou do pescoo de
um adversrio indefeso com o capacete, brao, mo, cotovelo ou ombro. Quando em dvida, falta
(Regra 2-27-14 e 9-6).
PENALIDADE 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do prximo ponto. Primeira
descida automtica para faltas do Time B se no em conflito com outras
regras. Para faltas no primeiro tempo: Desclassificao pelo resto do jogo.
Para faltas no segundo tempo: Desclassificao pelo resto do jogo e pelo
primeiro tempo do prximo jogo. Se a falta ocorrer no segundo tempo do
ltimo jogo da temporada, o jogador deve cumprir a suspenso durante o
primeiro tempo do primeiro jogo da prxima temporada. Essa
desclassificao est sujeita reviso pelo Replay Instantneo (Regra
12-3-5-f).
Para jogos nos quais o Replay Instantneo no for usado: Se um jogador
for desclassificado no segundo tempo, a administrao da competio pode
retirar a suspenso do primeiro tempo do prximo jogo se uma reviso do
vdeo assim garantir.

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

Nota 1: Mirar significa que um jogador toma como alvo um adversrio com o propsito de atacalo com inteno aparentemente alm de fazer um tackle legal ou bloqueio legal ou jogada na bola.
Alguns indicativos de mirar incluem mas no se limitam a:
a. Launch (decolar) um jogador deixar o cho num ataque ao adversrio com uma fora de
baixo pra cima e pra frente, para fazer contato com a rea da cabea ou do pescoo
b. Agachamento seguido de um ataque com fora de baixo pra cima e pra frente com contato na
rea da cabea ou do pescoo mesmo mantendo um ou dois ps no cho
c. Liderar com o capacete, brao, punho, mo ou cotovelo um ataque com contato na rea da
cabea ou do pescoo
d. Abaixar a cabea antes de atacar iniciando o contato com o topo do capacete
Nota 2: Jogador indefeso (Regra 2-27-14):
a. Um jogador no ato de ou imediatamente aps lanar um passe.
b. Um recebedor tentando receber um passe, ou um que tenha completado um passe e no tenha
tempo de se proteger, ou no tenha claramente se tornado um carregador da bola.
c. Um chutador no ato de ou imediatamente aps chutar uma bola, ou durante o chute ou
retorno.
d. Um retornador de chute tentando receber ou recuperar um chute.
e. Um jogador no cho.
f. Um jogador que esteja obviamente fora da jogada.
g. Um jogador que receba um bloqueio blind-side (cego).
h. Um carregador da bola j sob controle de um adversrio e cujo avano tenha sido parado.
i. Um quarterback qualquer momento depois de uma troca de posse.
Para jogos nos quais o Replay Instantneo no for usado: Se um jogador for desqualificado no
segundo tempo do jogo, a organizao do torneio deve tentar conseguir video para revisar a jogada.
Baseado nessa reviso, a organizao do torneio pode retirar a suspenso do jogador para o
prximo jogo.
Clipping
ARTIGO 5. No deve haver clipping (Regra 2-5).
Excees:
1. Jogadores de ataque que estejam na linha de scrimmage no momento do snap dentro da zona de
bloqueio (Regra 2-3-6) podem fazer clipping legalmente dentro da zona de bloqueio, sujeitos s
seguintes restries:
(a) Um jogador dentro na zona de bloqueio no pode bloquear um adversrio com a fora do
contato inicial por trs e nos ou abaixo dos joelhos.
(b) Um jogador na linha de scrimmage dentro da zona de bloqueio no pode deixar a zona e voltar
e fazer clipping legal.
(c) A zona de bloqueio desintegra-se quando a bola deixa a zona (Regra 2-3-6).
2. Quando um jogador vira as costas para um possvel bloqueador que esteja comprometido com
inteno e direo ou movimento.

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

3. Quando um jogador tenta alcanar um corredor ou tenta legalmente recuperar ou receber um


fumble, passe para trs, chute ou um passe para frente tocado, ele pode empurrar adversrios
abaixo da cintura na altura das ndegas (Regra 9-3-3-c, Exceo 3).
4. Quando um jogador elegvel atrs da zona neutra empurra um adversrio abaixo da cintura na
altura das ndegas para chegar a um passe para frente (Regra 9-3-3-c, Exceo 3).
5. permitido clipping contra o corredor.
Bloqueio Abaixo da Cintura
ARTIGO 6.
a. Time A antes de uma troca de posse de times:
Considerar uma zona de bloqueio baixo sete jardas pra cada lado da bola, se estendendo cinco
jardas alm da zona neutra e pra trs at a linha de fundo do Time A (Regra 2-3-7 e Apndice D).
1. Os seguintes jogadores do Time A podem bloquear abaixo da cintura legalmente dentro dessa
zona at que a bola tenha sado da zona:
(a) Jogadores na linha de scrimmage completamente dentro dessa zona e;
(b) Backs estacionrios que estejam pelo menos parcialmente dentro da tackle box e pelo
menos parcialmente dentro da moldura do corpo do segundo jogador de linha dos lados do
snapper.
2. Jogadores no cobertos pelo pargrafo 1 (acima), enquanto a bola estiver dentro dessa zona; e
todos os jogadores depois da bola deixar essa zona, so permitidos a bloquearem abaixo da
cintura apenas se a fora do contato inicial de frente, mas no podem bloquear abaixo da
cintura se a fora inicial do contato for pelo lado ou por trs. Entende-se como de frente uma
rea, como num relgio, entre 10h e 2h a frente do jogador bloqueado.
3. Uma vez que a bola tenha deixado essa zona, um jogador no pode bloquear abaixo da cintura
em direo sua prpria linha de fundo.
4. Jogadores no cobertos pelo pargrafo 1 (acima) no podem bloquear abaixo da cintura em
direo posio original da bola no snap.
b. Time B antes de uma troca de posse de times:
1. A menos que conforme os pargrafos 2 e 3 abaixo, jogadores do Time B podem bloquear
abaixo da cintura apenas dentro da rea definida por linhas paralelas s linhas de gol, cinco
jardas atrs e alm da zona neutra e estendidas at as laterais. Bloqueios abaixo da cintura do
Time B fora dessa rea so ilegais, exceto contra o carregador da bola.
2. Jogadores do Time B no podem bloquear abaixo da cintura um adversrio que esteja em
posio de receber um passe pra trs.
3. Jogadores do Time B no podem bloquear abaixo da cintura um elegvel do Time A alm da
zona neutra, a menos que em tentativa de alcanar a bola ou o carregador da bola. Essa
proibio termina quando um passe legal pra frente no mais possvel por regra.
c. Chutes
Durante um down no qual h um free kick ou chute de scrimmage, bloqueio abaixo da cintura por
qualquer jogador ilegal, exceto contra o carregador da bola.
d. Depois de troca de posse de times

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

Depois de qualquer troca de posse de time, bloqueio abaixo da cintura por qualquer jogador
ilegal, exceto contra o carregador da bola.
Late Hit, Ao Fora de Campo
ARTIGO 7.
a. No deve haver empilhamento, cair sobre ou jogar o corpo sobre um adversrio aps a bola se
tornar morta (AR 9-1-7-I).
b. Nenhum adversrio deve dar tackle ou bloquear o corredor quando ele estiver claramente fora de
campo ou jog-lo no cho aps a bola se tornar morta.
c. ilegal para qualquer jogador estar claramente fora de campo quando ele inicia um bloqueio
contra um adversrio que esteja fora de campo. O ponto da falta o ponto onde o bloqueador
cruzar a linha lateral saindo de campo.
Faltas de Capacete e Face Mask
ARTIGO 8.
a. Nenhum jogador deve fazer contato contnuo com o capacete de um adversrio (incluindo face
mask) com mo(s) ou brao(s) (Exceo: Pelo ou contra o corredor).
b. Nenhum jogador deve agarrar e ento torcer, virar ou puxar a face mask, presilha de queixo ou
qualquer abertura do capacete de um adversrio. No falta se a face mask, presilha de queixo
ou abertura do capacete no for agarrada e ento torcida, virada ou puxada. Quando em dvida,
falta.
Violncia ao Passador
ARTIGO 9. Nenhum jogador de defesa deve investir contra um passador ou jog-lo no cho
quando bvio que a bola foi lanada. (Exceo: Um jogador de defesa que bloqueado por
jogador[es] do Time A com fora tal que ele no consiga evitar contato com o passador. Entretanto,
isso no livra o defensor da responsabilidade por faltas pessoais conforme descritas em outro lugar
nesta seo.) (AR 2-30-4-I, II; AR 9-1-9-I e AR 10-2-2-XIII). A penalidade adicionada ao final da
ltima corrida quando esta terminar alm da zona neutra e no houver troca de posse de bola
durante a descida.
Chop Block
ARTIGO 10. No deve haver chop block (Regra 2-3-3) (AR 9-1-10-I-V).
Alavancagem, Salto e Aterrissagem
ARTIGO 11.
a. Nenhum jogador de defesa, numa tentativa de ganhar vantagem, pode pisar, pular ou subir em
um adversrio (Ver tambm Regra 9-3-5-b).
b. Nenhum jogador de defesa que corra para frente vindo de alm da zona neutra e pule de alm da
zona neutra numa tentativa bvia de bloquear um field goal ou try pode aterrissar sobre qualquer
jogador(es).
1. No falta se o jogador que salta estiver alinhado em posio estacionria dentro de uma jarda
da linha de scrimmage quando o snap aconteceu.
2. No falta se o jogador salta de dentro ou de trs da zona neutra.
3. No falta se um jogador do ataque inicia contato com o jogador que salta.
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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

c. Nenhum jogador de defesa que esteja dentro da tackle box pode tentar bloquear um punt

saltando na direo de um adversrio.


1. No falta se o jogador tenta bloquear o punt pulando reto para cima sem tentar pular sobre o
adversrio.
2. No falta se o jogador tentar saltar no gap entre os jogadores.
PENALIDADE 15 jardas do ponto anterior e primeira descida automtica. [S38]
Contato Com um Adversrio Fora da Jogada
ARTIGO 12.
a. Nenhum jogador deve dar tackle em ou investir contra um recebedor quando um passe para
frente para ele obviamente no recepcionvel. Isso falta pessoal e no interferncia de passe.
b. Nenhum jogador deve investir ou se jogar contra um adversrio obviamente fora da jogada tanto
antes quanto aps a bola estar morta.
Salto Sobre Jogadores (Hurdling)
ARTIGO 13. No deve haver saltos sobre outros jogadores (Exceo: O carregador da bola pode
saltar sobre um adversrio).
Contato Com o Snapper
ARTIGO 14. Quando um time est em formao de chute da scrimmage, um jogador de defesa no
pode iniciar contato com o snapper at ter se passado um segundo aps o snap (AR 9-1-14-I-III).
Horse Collar Tackle
ARTIGO 15. Todos os jogadores so proibidos de agarrar a parte de trs da poro superior do
protetor de ombros ou da camisa, ou a parte de dentro das laterais do protetor de ombros ou da
camisa, e imediatamente puxar o carregador da bola para baixo. Isso no se aplica a um carregador
da bola, incluindo um potencial passador, que esteja dentro da tackle box (Regra 2-34). Note que a
tackle box desintegra-se quando a bola deixa essa zona.
Violncia ou Investida Contra o Chutador ou Holder
ARTIGO 16.
a. Quando for bvio que um chute da scrimmage ser realizado, nenhum adversrio deve investir
ou fazer violncia contra o chutador ou holder de um place kick (AR 9-1-16-I, III, VI).
1. Violncia uma falta pessoal em bola viva que pe em risco o chutador ou o holder.
2. Investida contra o chutador ou holder uma falta em bola viva que ocorre quando o chutador
ou holder deslocado de sua posio de chutador ou holder, mas no sofre violncia (AR
9-1-16-II). Nota: Investida contra o corredor acarreta uma penalidade de cinco jardas.
3. Contato acidental com o chutador ou holder no falta.
4. A proteo do chutador sob esta regra termina: (a) Quando ele tiver tido tempo razovel para
restabelecer seu equilbrio (AR 9-1-16-IV); ou (b) Quando ele carrega a bola para fora da
tackle box (Regra 2-34) antes de chutar.
5. Quando o contato de um defensor contra chutador ou holder for causado por um bloqueio de
um adversrio (legal ou ilegal), no h falta por violncia ou investida contra o chutador.

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

6. Um jogador que faz contato com o chutador ou holder aps tocar o chute no comete falta de
violncia ou investida contra o chutador.
7. Quando um jogador que no seja aquele que bloqueia um chute da scrimmage comete
investida ou violncia contra o chutador ou holder, uma falta.
8. Quando em dvida se a falta foi investida ou violncia, a falta violncia.
b. Um chutador ou holder simulando sofrer violncia ou investida por um jogador de defesa
comete conduta antiesportiva (AR 9-1-16-V).
PENALIDADE [a-b] 15 jardas do ponto anterior e primeira descida automtica [S27] [S30]
c. O chutador de um free kick no pode ser bloqueado at que ele tenha avanado cinco jardas
alm de sua linha restritiva ou o chute tenha tocado um jogador, um rbitro ou o cho.
PENALIDADE 15 jardas do ponto anterior [S40].
Participao Contnua Sem Capacete
ARTIGO 17. Um jogador cujo capacete sair completamente durante um down no pode continuar
participando da jogada, partindo para outra ao que no a ao inicial na qual j estava envolvido,
tenha ele colocado o capacete de volta ou no durante o down. (Ver tambm Regra 3-3-9)

SEO 2. Faltas por Conduta


Antiesportiva
Atos Antiesportivos
ARTIGO 1. No deve haver conduta antiesportiva ou qualquer ato que interfira com a
administrao ordenada da partida da parte dos jogadores, substitutos, tcnicos, assistentes
autorizados ou qualquer outra pessoa sujeita s regras, antes do jogo, durante o jogo ou entre
perodos. Infraes destes atos por jogadores so administrados como faltas ou em bola viva ou
bola morta, dependendo de quando ocorrerem.
a. Atos e condutas especificamente proibidos incluem:
1. Nenhum jogador, substituto, tcnico ou outra pessoa sujeita s regras deve usar linguagem ou
gestos abusivos, ameaadores ou obscenos, ou fazer uso de atos que provoquem m vontade
ou que sejam degradantes para um adversrio, para rbitros ou para a imagem do jogo,
incluindo, mas no se limitando a:
(a) Apontar dedo(s), mo(s), brao(s) ou bola na direo de adversrios ou imitar o gesto
de cortar a garganta.
(b) Provocar, insultar ou ridicularizar um adversrio verbalmente.
(c) Incitar um adversrio ou espectadores de qualquer outra forma, tal como simular o
disparo de uma arma ou colocar a mo na orelha como pedindo por reconhecimento.
(d) Qualquer ato atrasado, excessivo, prolongado ou coreografado de um jogador (ou
jogadores) em tentativa de chamar a ateno para si.
(e) Um carregador da bola sem oposio alterar obviamente as passadas quando se
aproxima da end zone adversria ou mergulhar na end zone.
(f) Retirada do capacete de um jogador depois da bola se tornar morta e antes de ele estar
na rea de time (Excees: Timeout de time, imprensa ou leso; ajuste de equipamento;

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

por causa de aes ocorridas durante uma jogada; entre perodos; e durante uma
medio para primeira descida).
(g) Bater em seu prprio peito ou cruzar os braos na frente do peito enquanto parado sobre
um jogador cado.
(h) Ir para a arquibancada para interagir com espectadores, ou se curvar aps uma boa
jogada, como em sinal agradecimento aps uma apresentao.
(i) Remover o capacete intencionalmente enquanto a bola estiver viva.
(j) Falta por contato em bola morta tal como empurrar, bater etc, que ocorra claramente
depois da bola morta e no parte da ao do jogo.
PENALIDADE Faltas em bola morta cometidas por jogadores: 15 jardas [S27]. Faltas em
bola viva cometidas por no-jogadores e todas as faltas em bola morta: 15
jardas do prximo ponto [S7 e S27]. Primeira descida automtica para
faltas do Time B se no em conflito com outras regras. Ofensores
flagrantes, se jogadores ou substitutos, devem ser desqualificados [S47].
2. Aps uma pontuao ou qualquer outra jogada, o jogador em posse deve imediatamente
devolver a bola a um rbitro ou deix-la prxima ao ponto da bola morta. Isso probe:
(a) Chutar, arremessar, girar ou carregar (incluindo para fora de campo) a bola por qualquer
distncia que exija que um rbitro v recuper-la.
(b) Atirar a bola ao cho (spike) [Exceo: Um passe para frente para conservar tempo
(Regra 7-3-2-e)].
(c) Jogar a bola alto para cima.
(d) Qualquer outro ato ou ao antiesportiva que atrase a partida.
PENALIDADE Falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto [S7 e S27]. Primeira
descida automtica para faltas cometidas pelo Time B se no em conflito
com outras regras. Ofensores flagrantes, se jogadores ou substitutos, devem
ser desqualificados [S47].
b. Outros atos proibidos incluem:
1. Durante o jogo, tcnicos, substitutos e assistentes autorizados dentro da rea de time no
devem estar no campo de jogo ou alm das linhas de 25-jardas sem permisso do referee, a
menos que legalmente entrando ou saindo do campo (Excees: Regra 1-2-4-f e 3-3-8-c)
2. Nenhuma pessoa desqualificada deve estar visvel do campo de jogo (Regra 9-2-6).
3. Nenhuma pessoa ou mascote sujeita s regras, exceto jogadores, rbitros e substitutos
elegveis, devem estar no campo de jogo ou end zones durante qualquer perodo sem
permisso do referee. Se um jogador estiver lesionado, assistentes podem entrar em campo
para assisti-lo, mas devem obter autorizao de um rbitro.
4. Nenhum substituto pode entrar no campo de jogo ou end zones para outro objetivo que no
seja substituir um jogador ou preencher uma vaga de jogador. Isso inclui comemoraes aps
jogadas (AR 9-2-1-I).
5. Pessoas sujeitas s regras, incluindo bandas, no devem criar barulho que impea um time de
ouvir seus sinais (Regra 1-1-6).

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

PENALIDADE Falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto [S7 e S27]. Primeira
descida automtica para faltas cometidas pelo Time B se no em conflito
com outras regras. Ofensores flagrantes, se jogadores ou substitutos, devem
ser desqualificados [S47].
Tticas Injustas
ARTIGO 2.
a. Nenhum jogador deve ocultar a bola dentro ou por baixo de sua roupa ou equipamento ou
substituir qualquer outro artigo pela bola.
b. Substituies ou substitutos simulados no podem ser usados para confundir oponentes.
Nenhuma ttica associada a substitutos ou ao processo de substituio pode ser usada para
confundir adversrios (Regra 3-5-2-e) (AR 9-2-2-I-V).
c. Nenhum equipamento pode ser usado para confundir adversrios (Regra 1-4-2-d).
PENALIDADE [a-c] Falta em bola viva. 15 jardas do ponto anterior [S27]. Primeira
descida automtica para faltas cometidas pelo Time B se no em conflito
com outras regras. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados [S47].
d. Nenhum jogador pode jogar com travas de chuteiras com mais de meia polegada (1 cm) de
comprimento (Regras 1-4-7-d).
PENALIDADE Desqualificao do restante do jogo e do prximo jogo do time [S27 e S47].
Administrar como falta em bola morta; penalidade aplicada no prximo
ponto. Primeira descida automtica para faltas cometidas pelo Time B se
no em conflito com outras regras. Timeout de time. VIOLAO Regras
3-3-6 e 3-4-2-b [S23, S3 ou S21]. Se a desqualificao ocorrer durante o
ltimo jogo de uma temporada, o(s) jogador(es) cumprir(o) a
desqualificao do prximo jogo no primeiro jogo da temporada seguinte.
e. O referee notificar (por escrito) organizao de arbitragem todas as desqualificaes por
travas de chuteiras ilegais. A organizao de arbitragem torna-se responsvel pela aplicao da
penalidade.
Atos Injustos
ARTIGO 3. Os seguintes so atos injustos:
a. Enquanto a bola est em jogo qualquer pessoa que no um jogador ou um rbitro interfere de
alguma forma com a bola, um jogador ou um rbitro.
b. Um time se recusar a jogar dentro de dois minutos aps ordenado a faz-lo pelo referee.
c. Um time repetidamente cometer faltas que podem ser penalizadas apenas com metade da
distncia para a linha de gol.
d. Um ato obviamente injusto no especificamente coberto pelas regras ocorrer durante um jogo
(AR 4-2-I-II).
PENALIDADE O referee pode tomar a deciso que achar justa, o que inclui determinar
que a descida seja repetida, incluindo aplicao de penalidade de 15 jardas,
concesso de pontuao, ou suspenso ou trmino do jogo [S27].

92

REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

Contato com um rbitro


ARTIGO 4. Pessoas sujeitas s regras no devem entrar em contato intencional com um rbitro
com uso de fora durante o jogo.
PENALIDADE Administrar como falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto.
Primeira descida automtica para faltas cometidas pelo Time B se no em
conflito com outras regras. Desqualificao automtica [S7, S27 e S47].
Interferncia Com a Administrao do Jogo
ARTIGO 5. Enquanto a bola estiver em jogo, treinadores, substitutos e assistentes autorizados na
rea de time no podem estar entre a linha lateral e a linha de tcnico ou no campo de jogo.
PENALIDADE Administrar como uma falta em bola morta. Primeira e segunda infraes:
Atraso de jogo por interferncia da lateral, cinco jardas do prximo ponto.
[S21 e S29]
Terceira e subsequentes infraes: Conduta antiesportiva por interferncia
da lateral, 15 jardas do prximo ponto. Primeira descida automtica para
faltas cometidas pelo Time B se no em conflito com outras regras. [S27 e
S29]
Jogadores Desqualificados
ARTIGO 6.
a. Qualquer jogador ou membro de time uniformizado que cometer duas faltas por conduta
antiesportiva no mesmo jogo deve ser desqualificado.
b. Um jogador desqualificado deve deixar o recinto do jogo dentro de um perodo de tempo
razovel aps sua desqualificao. Ele no pode permanecer visvel do campo de jogo sob
superviso do time pela durao do jogo.

SEO 3. Bloqueio, Uso das Mos ou


Braos
Quem Pode Bloquear
ARTIGO 1. Jogadores de qualquer time podem bloquear adversrios, contanto que no seja
interferncia de passe, interferncia com oportunidade de receber um chute ou uma falta pessoal
(Exceo: Regras 6-1-12 e 6-5-4).
Interferncia ou Ajuda ao Corredor ou Passador
ARTIGO 2.
a. O carregador da bola ou o passador pode usar sua mo ou brao para deslocar ou empurrar
adversrios.
b. O carregador da bola no pode segurar um companheiro de time; e nenhum outro jogador de seu
time pode segurar, puxar ou levantar e carregar o corredor para ajud-lo em seu avano.
c. Companheiros de time do carregador da bola ou do passador podem interferir para ele
bloqueando, mas no podem usar interferncia engrenada ao agarrar ou abraar uns aos outros
de qualquer forma enquanto fazem contato com um adversrio.
PENALIDADE 5 jardas [S44].

93

REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

Uso das Mos ou Braos pelo Ataque


ARTIGO 3.
a. Um companheiro de time de um carregador da bola ou do passador pode bloquear legalmente
com seus ombros, suas mos ou a superfcie externa de seus braos ou qualquer outra parte de
seu corpo sob as seguintes provises:
1. A(s) mo(s) deve(m) estar:
(a) A frente dos cotovelos.
(b) Dentro da moldura do adversrio (Exceo: Quando o adversrio vira as costas para o
bloqueador) (AR 9-3-3-VI, VII).
(c) No ou abaixo do ombro(s) do bloqueador e do adversrio (Exceo: Quando o
adversrio agacha, abaixa ou mergulha).
(d) Separadas e nunca numa posio travada.
2. A(s) mo(s) deve(m) estar com a(s) palma(s) aberta(s) em direo moldura do adversrio ou
fechada(s) ou em forma de concha(s), sem que a(s) palma(s) esteja(m) virada(s) para o
adversrio (AR 9-3-3-I-IV, VI-VIII).
PENALIDADE 10 jardas. Penalidades para faltas do Time A atrs da zona neutra so
aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da linha de gol
do Time A [S42].
b. Holding ou obstruo ilegal de um companheiro do carregador da bola ou do passador aplica-se
Regra 9-3-3-a:
1. A(s) mo(s) ou o(s) brao(s) no deve(m) ser usado(s) para agarrar, puxar ou abraar de
qualquer forma que impea ou obstrua um adversrio ilegalmente.
2. A(s) mo(s) ou o(s) brao(s) no deve(m) ser usado(s) para enganchar, prender ou de outra
forma impedir ou obstruir um adversrio ilegalmente (AR 9-3-3-I).
PENALIDADE 10 jardas (Exceo: Penalidades para faltas do Time A atrs da zona
neutra so aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da
linha de gol do Time A) [S42].
c. Um bloqueio nas costas ilegal (a menos que contra o carregador da bola) (AR 9-3-3-I e AR
10-2-2-XXII).
Excees:
1. Jogadores do ataque que estejam na linha de scrimmage no momento do snap dentro da zona de
bloqueio (Regra 2-3-6) podem bloquear legalmente nas costas, dentro da zona de bloqueio,
sujeitos s seguintes restries:
(a) Um jogador na linha de scrimmage dentro dessa zona de bloqueio no pode deixar a zona
e retornar a ela e bloquear legalmente nas costas.
(b) A zona de bloqueio se desintegra quando a bola deixa essa zona (Regra 2-3-6).
2. Quando um jogador vira as costas para um possvel bloqueador que esteja comprometido com
inteno e direo ou movimento.

94

REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

3. Quando um jogador tenta alcanar um corredor ou legalmente tenta recuperar ou receber ou


fumble, muff, passe para trs, chute ou passe para frente tocado, ele pode empurrar um adversrio
nas costas acima da cintura (Regra 9-1-5 Exceo 3).
4. Quando um adversrio vira as costas para um bloqueador conforme a Regra 9-3-3-a-1-(b).
5. Quando um jogador elegvel atrs da zona neutra empurra um adversrio nas costas acima da
cintura para alcanar um passe para frente (Regra 9-1-5 Exceo 4).
PENALIDADE 10 jardas. Penalidades para faltas do Time A atrs da zona neutra se
aplicam do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da linha de gol do
Time A [S43].
d. Os seguintes atos de um companheiro do carregador da bola ou do passador so ilegais:
1. Punho(s) e brao(s) no devem ser usados para atingir (Regra 9-1-2-a) (AR 9-3-3-IV).
2. Contato contnuo com o capacete de um adversrio (incluindo face mask) com mo(s) ou
brao(s) (Regra 9-1-8-a).
PENALIDADE 15 jardas. Penalidades para faltas do Time A atrs da zona neutra so
aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da linha de gol
do Time A [S38]. Desqualificao se flagrante [S47].
Para faltas do Time A durante uma jogada de chute de scrimmage (que no
field goal): Aplicao pode ser do ponto anterior ou do ponto onde a
subsequente bola morta pertence ao Time B.
e. Um jogador do time de chute pode:
1. Durante uma jogada de chute da scrimmage, usar sua(s) mo(s) e/ou brao(s) para desviar de
um adversrio que tenta bloque-lo quando ele est alm da zona neutra.
2. Durante uma jogada de free kick, usar sua(s) mo(s) e/ou brao(s) para desviar de um
adversrio que tenta bloque-lo.
3. Durante uma jogada de chute da scrimmage ou de free kick, quando ele for elegvel a tocar a
bola, legalmente usar sua(s) mo(s) e/ou brao(s) para empurrar um adversrio numa tentativa
de alcanar uma bola solta.
f. Um jogador elegvel do time de passe pode legalmente usar sua(s) mo(s) e/ou brao(s) para
desviar ou empurrar um adversrio numa tentativa de alcanar uma bola solta aps um passe
para frente legal ter sido tocado por qualquer jogador ou rbitro (Regras 7-3-5, 7-3-8, 7-3-9 e
7-3-11).
Uso das Mos ou Braos pela Defesa
ARTIGO 4.
a. Jogadores de defesa podem usar suas mos e braos para empurrar, puxar, desviar ou levantar
jogadores de ataque, quando tentando alcanar o corredor.
b. Jogadores de defesa no podem usar mos e braos para dar tackle, segurar ou de outra forma
ilegalmente obstruir um adversrio que no um carregador da bola.
PENALIDADE 10 jardas [S42].
c. Jogadores de defesa podem usar suas mos ou braos para empurrar, puxar, desviar ou levantar
jogadores do ataque que estejam em bvia tentativa de bloque-los. Jogadores de defesa podem
desviar ou legalmente bloquear um recebedor de passe elegvel at que este jogador ocupe a
95

REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

mesma linha de jarda que o defensor ou at que o adversrio no possa bloque-lo. Contato
contnuo ilegal (AR 9-3-4-I, II).
PENALIDADE 10 ou 15 jardas [S38, S42, S43 ou S45].
d. Quando no h tentativa de chegar bola ou ao corredor, jogadores de defesa devem cumprir as
Regras 9-3-3-a, b, c, d.
PENALIDADE 10 ou 15 jardas [S38, S42, S43 ou S45].
e. Quando um passe legal para frente cruza a zona neutra durante uma jogada de passe para frente e
uma falta de contato, que no seja interferncia de passe, cometida alm da zona neutra, a
aplicao do ponto anterior. Isso inclui a Regra 9-3-4-c (AR 7-3-9-II e AR 9-3-4-I, II).
PENALIDADE 10 ou 15 jardas do ponto anterior, mais primeira descida se a falta ocorrer
contra um recebedor elegvel antes de o passe ser tocado [S38, S42, S43 ou
S45].
f. Um jogador de defesa pode usar suas mos ou braos legalmente para desviar ou bloquear um
adversrio numa tentativa de alcanar uma bola solta (Regra 9-1-5, Excees 3, 4 e Regra 9-3-3c, Excees 3, 5):
1. Durante um passe para trs, fumble ou chute para o qual ele seja elegvel a tocar.
2. Durante qualquer passe para frente que cruze a zona neutra e tenha sido tocado por qualquer
jogador ou rbitro.
g. Um jogador de defesa no pode fazer contato contnuo com o capacete (incluindo face mask) de
um adversrio com sua(s) mo(s) ou brao(s) (Exceo: Contra o corredor).
PENALIDADE 15 jardas e primeira descida para faltas do Time B se a primeira descida
no for contra outras regras [S38].
Restries de Jogadores
ARTIGO 5.
a. Nenhum jogador pode se posicionar com seus ps nas costas ou ombros de um companheiro
antes do snap.
PENALIDADE Falta em bola morta. 15 jardas do prximo ponto [S27].
b. Nenhum jogador de defesa, numa tentativa de bloquear, bater ou receber um chute, pode:
1. Pisar, pular ou ficar sobre um companheiro (Regra 9-1-11).
2. Colocar sua(s) mo(s) em um companheiro para se alavancar e saltar mais alto.
3. Ser levantado por um companheiro, elevado, propulsionado ou empurrado.
PENALIDADE 15 jardas do ponto anterior [S27].
Quando a Bola Estiver Solta
ARTIGO 6. Quando a bola estiver solta, nenhum jogador pode segurar um adversrio; bloquear
ilegalmente nas costas; torcer, girar ou puxar a face mask ou qualquer abertura do capacete de um
adversrio; ou usar ilegalmente suas mos ou cometer uma falta pessoal (AR 7-3-9-I).
PENALIDADE 10 ou 15 jardas, Penalidades para essas faltas do Time A atrs da zona
neutra so aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da
linha de gol do Time A (Regras 10-2) [S38, S42, S43 ou S45].

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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

SEO 4. Bater e Chutar

Bater uma Bola Solta


ARTIGO 1
a. Enquanto um passe est em voo, apenas um jogador elegvel a tocar a bola pode bat-la em
qualquer direo (Exceo: Regra 9-4-2).
b. Qualquer jogador pode bloquear um chute da scrimmage no campo de jogo ou na end zone.
c. Nenhum jogador deve bater outras bolas soltas para frente no campo de jogo ou em qualquer
direo se a bola estiver na end zone (Regra 2-2-3-a) (Exceo: Regra 6-3-11) (AR 6-3-11-I, AR
9-4-1-I-X e AR 10-2-2-II).
PENALIDADE 10 jardas e perda de descida se ela no for contra outras regras [S31 e S9]
[Exceo: No h perda de descida se a falta ocorrer quando um chute da
scrimmage legal estiver alm da zona neutra].
Bater um Passe para Trs
ARTIGO 2. Um passe para trs em voo no pode ser batido para frente pelo time de passe.
PENALIDADE 10 jardas [S31].
Bater Bola em Posse
ARTIGO 3. Uma bola em posse de um jogador no pode ser batida para frente por um jogador
desse time.
PENALIDADE 10 jardas [S31].
Chutar Ilegalmente a Bola
ARTIGO 4. Um jogador no pode chutar uma bola solta, um passe para frente ou uma bola sendo
segurada para um place kick por um adversrio. Estes atos ilegais no mudam o status da bola solta
ou passe para frente; mas se o jogador segurando a bola para um place kick perder a posse durante
uma descida da scrimmage, um fumble e a bola est solta; se for durante um free kick, a bola
permanece morta (AR 8-7-2-IV e AR 9-4-1-XI).
PENALIDADE 10 jardas, mais de perda de descida se ela no for contra outras regras [S31
e S9] (Exceo: No h perda de descida se a falta ocorrer quando um
chute da scrimmage legal est alm da zona neutra).

SEO 5. Briga

ARTIGO 1.
a. Antes do jogo, membros de times uniformizados ou tcnicos no podem participar de uma briga
(Regra 2-32-1).
Durante o primeiro tempo, jogadores no devem participar de uma briga.
PENALIDADE 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do prximo ponto.
Primeira descida para faltas do Time B se isso no for contra outras regras.
Desqualificao pelo resto do jogo [S7, S27 ou S38, e S47].
b. Durante o intervalo entre tempos, membros de times uniformizados ou tcnicos no devem
participar de uma briga.
Durante o segundo tempo, jogadores no devem participar de uma briga.
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REGRA 9 / CONDUTA DOS JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

PENALIDADE 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do prximo ponto.


Primeira descida automtica para faltas do Time B se isso no for contra
outras regras. Desqualificao pelo resto do jogo, e primeiro tempo do
prximo jogo [S7, S27 ou S38, e S47]. Para brigas que ocorrerem no ltimo
jogo de uma temporada, as suspenses relacionadas s brigas sero
cumpridas durante o primeiro jogo da temporada seguinte.
c. Durante qualquer tempo, tcnicos ou substitutos no devem deixar suas reas de time para
participar em uma briga, nem devem participar de brigas em suas reas de time.
PENALIDADE 15 jardas do prximo ponto. Primeira descida automtica para faltas do
Time B se isso no for contra outras regras. Desqualificao pelo resto do
jogo e primeiro tempo do prximo jogo [S7, S27 ou S38, e S47]. Para brigas
que ocorrerem no ltimo jogo de uma temporada as suspenses
relacionadas s brigas sero cumpridas durante o primeiro jogo da
temporada seguinte.
ARTIGO 2.
a. Se um membro de time, tcnico ou jogador for desqualificado devido briga uma segunda vez
durante a mesma temporada, ele deve ser desqualificado da partida e suspenso pelo resto da
temporada.
b. Se uma suspenso por segunda briga ocorrer no ltimo jogo de uma temporada, ele deve ser
suspenso pelo primeiro jogo da temporada seguinte. Esta suspenso considerada a sua primeira
por briga naquela temporada.
ARTIGO 3. O referee notificar (por escrito) organizao de arbitragem todas as desqualificaes
por brigas. A organizao torna-se responsvel pela aplicao da penalidade.

SEO 6. Faltas Pessoais Flagrantes

Ejeo de Jogador
ARTIGO 1. Quando um jogador for desqualificado do jogo devido a uma falta pessoal flagrante, a
organizao do campeonato ou liga deve imediatamente iniciar uma reviso por vdeo para
possveis sanes adicionais antes do prximo jogo.
Falta No Marcada
ARTIGO 2. Se uma subsequente reviso de um jogo pela organizao do campeonato revelar jogos
envolvendo faltas pessoais flagrantes que os rbitros do jogo no marcaram, a organizao poder
impor sanes antes do prximo jogo.

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REGRA 10 Aplicao de
Penalidade
SEO 1. Penalidades Completadas

Como e Quando Completada


ARTIGO 1.
a. Uma penalidade completada quando ela aceita, declinada ou cancelada de acordo com a
regra, ou quando a escolha bvia para o referee.
b. Qualquer penalidade pode ser declinada, mas um jogador desqualificado deve deixar o jogo,
sendo a penalidade aceita ou no (Regra 2-27-12).
c. Quando uma falta cometida, a penalidade deve ser completada antes de a bola ser declarada
pronta para jogo para a descida seguinte.
d. Penalidades, conforme descritas, no so aplicadas se estiverem em conflito com outras regras.
Simultnea ao Snap
ARTIGO 2. Uma falta que ocorra simultaneamente ao snap ou free kick considerada como falta
durante aquela descida (Exceo: Regra 3-5-2-e).
Faltas em Bola Viva pelo Mesmo Time
ARTIGO 3. Quando duas ou mais faltas em bola viva de um mesmo time so reportadas ao referee,
o time ofendido pode escolher apenas uma dessas penalidades.
Faltas que se Anulam
ARTIGO 4. Se faltas em bola viva de ambos os times so reportadas ao referee, as faltas se anulam
e a descida repetida (AR 10-1-4-I, VIII).
Excees:
1. Quando houver troca de posse de time durante uma descida, e o ltimo time a conseguir posse da
bola no cometeu falta antes de ganhar a ltima posse, ele pode declinar a anulao das faltas e,
dessa forma, manter a posse aps ser completada a penalidade pela falta do seu time. (AR 10-1-4II-VII).
2. Quando todas as faltas do Time B so aplicadas segundo as regras de ps chute da scrimmage, o
Time B pode declinar a anulao das faltas e aceitar a aplicao PSK.
3. Regras 8-3-4-c e 3-1-3-g-3 (durante um try ou perodo extra aps a posse do Time B).
Faltas em Bola Morta
ARTIGO 5. Penalidades para falta em bola morta so administradas separadamente e em ordem de
ocorrncia (AR 10-1-5-I-III) [Exceo: Quando faltas por conduta antiesportiva em bola morta ou
faltas pessoais em bola morta de ambos os times so reportadas ao referee e antes de qualquer
penalidade ser completada, as faltas se anulam, e o nmero ou tipo de descida estabelecida antes
das faltas ocorrerem inalterada, e as penalidades so canceladas, exceto pela desqualificao de
um jogador, que deve sair do jogo (Regra 5-2-6 e 10-2-2-a)].

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REGRA 10 / APLICAO DE PENALIDADE

Faltas em Bola Viva Bola Morta


ARTIGO 6.
1. Faltas em bola viva no anulam faltas em bola morta.
2. Quando uma falta em bola viva de um time seguida por uma ou mais faltas em bola morta
(incluindo faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta) do adversrio ou do mesmo
time, as penalidades so administradas separadamente e em ordem de ocorrncia (AR 10-1-6I-V).
Faltas em Intervalo
ARTIGO 7. Penalidades por faltas ocorridas entre o fim do quarto perodo e o incio do perodo
extra para prorrogao so aplicadas da linha de jarda-25, o ponto da primeira srie de posse
(Exceo: Regra 10-2-5, AR 10-2-5-I-XII).

SEO 2. Procedimentos de Aplicao

Pontos de Aplicao
ARTIGO 1.
a. Para muitas faltas, o ponto de aplicao est especificado na descrio da penalidade. Quando o
ponto de aplicao no estiver especificado na descrio da penalidade, o ponto de aplicao
ser determinado pelo Princpio Trs-e-Um (Regras 2-33 e 10-2-2-c).
b. So possveis pontos de aplicao: o ponto anterior, o ponto da falta, o prximo ponto, o ponto
onde a corrida termina, e somente para chutes da scrimmage o ponto de ps chute da
scrimmage (PSK).
Determinando o Ponto de Aplicao
ARTIGO 2.
a. Faltas em bola morta. O ponto de aplicao para uma falta cometida quando a bola est morta
o prximo ponto.
b. Faltas do time de ataque atrs da zona neutra. Para as seguintes faltas cometidas pelo time de
ataque atrs da zona neutra, a penalidade aplicada no ponto anterior: uso ilegal das mos,
holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais (Exceo: Se a falta ocorrer na end zone no Time A a
penalidade um safety.).
c. O Princpio Trs-e-Um (Regra 2-33) o seguinte:
1. Quando o time com posse comete uma falta atrs do ponto bsico, a penalidade aplicada no
ponto da falta.
2. Quando o time com posse comete uma falta alm do ponto bsico, a penalidade aplicada no
ponto bsico.
3. Quando o time sem posse comete uma falta tanto atrs ou alm do ponto bsico, a penalidade
aplicada no ponto bsico.
d. Pontos bsicos para as vrias categorias de jogadas so os seguintes:
1. Jogadas de Corrida.
(a) Ponto anterior, quando a referida corrida terminar atrs da zona neutra.
(b) Final da referida corrida, quando a referida corrida terminar alm da zona neutra.
100

REGRA 10 / APLICAO DE PENALIDADE

(c) Final da referida corrida, em jogadas de corrida que no tm zona neutra.

2. Jogadas de corrida quando a corrida terminar na end zone aps troca de posse de time
(exceto num try).
(a) Linha de jarda-20, quando uma falta ocorrer aps uma troca de posse de time na end
zone e o resultado da jogada for um touchback.
(b) Linha de gol, quando uma falta ocorrer aps uma troca de posse de time no campo de
jogo e a referida corrida terminar na end zone. (Exceo: Regra 8-5-1-Excees.)
(c) Linha de gol, quando uma falta ocorrer aps uma troca de posse de time na end zone, a
referida corrida terminar na end zone, e o resultado da jogada no for um touchback.
3. Jogadas de passe.
Ponto anterior, em jogadas de passe para frente legal.
4. Jogadas de Chute.
(a) Ponto anterior, em jogadas de chute legal, a menos que a falta seja regida pelas regras
de ps chute da scrimmage.
(b) Ponto de ps chute da scrimmage, se a falta for regida pelas regras de ps chute da
scrimmage.
Aplicao Ps chute da Scrimmage (PSK):
ARTIGO 3.
a. Segundo as regras de aplicao de ps chute da scrimmage, faltas do Time B que satisfaam as
condies do pargrafo b (abaixo) so tratadas como se o Time B estivesse em posse no
momento em que a falta foi cometida, mesmo que pela Regra 2-4-1-b-3 a posse de bola no
tivesse mudado.
b. Aplicao ps chute da scrimmage aplica-se somente em faltas do Time B durante um chute da
scrimmage e apenas sob as seguintes condies:
1. O chute no seja executado durante um try, um field goal convertido, ou durante um perodo
extra. (AR 10-2-3-IV).
2. A bola cruze a zona neutra.
3. A falta tenha sido cometida antes do fim do chute (AR 10-2-3-I, II, V).
4. O Time B seja o prximo a colocar a bola em jogo.
Se todas essas condies forem cumpridas, a penalidade aplicada de acordo com o Princpio Trse-Um. Trata-se o Time B como o time com posse da bola com o ponto de ps chute da scrimmage
como ponto bsico (Regra 10-2-2-c).
Faltas do Time A Durante Chutes
ARTIGO 4. Penalidades para todas as faltas do time de chute, exceto interferncia com a
oportunidade de receber um chute (Regra 6-4), durante uma jogada de free kick ou de chute da
scrimmage na qual a bola cruza a zona neutra (exceto tentativas de field goal) so aplicadas no
ponto anterior ou no ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B, escolha do Time
B. (Regras 6-1-8 e 6-3-13)

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REGRA 10 / APLICAO DE PENALIDADE

Faltas Durante ou Aps um Touchdown, Field Goal ou Try:


ARTIGO 5.
a. Faltas do time que no pontuou durante uma descida que termina em um touchdown (exceto no
try).
1. Penalidades por faltas pessoais e por faltas por conduta antiesportiva so aplicadas no try ou no
kickoff seguinte, escolha do time que pontuou. Se no houver kickoff, a penalidade aceita
aplicada no try.
2. Penalidades por todas as outras faltas no so aplicadas no try ou no kickoff seguinte. Tais
penalidades so declinadas pela regra a menos que a aplicao seja feita possvel por toque
ilegal de um chute durante a descida (AR 6-3-2-III, IV).
b. Penalidades por interferncia de passe de defesa em um try da linha de jarda-3 so aplicadas
como metade da distncia para a linha de gol. Se o try for convertido, a penalidade declinada
pela regra.
c. Quando uma falta ocorre aps um touchdown e antes da bola estar pronta para jogo no try, ou
houver uma falta em bola viva tratada como falta em bola morta na jogada do touchdown, a
aplicao no try ou no kickoff seguinte, escolha do time ofendido (AR 3-2-3-V).
d. Penalidades para faltas em bola viva durante jogadas de field goal so administradas conforme a
regra. Para aceitar pontos em um field goal convertido, o Time A deve declinar as penalidades
por falta em bola viva do Time B. Ao aceitar a penalidade para uma falta em bola viva do Time
B, o Time A escolhe cancelar a pontuao e tem a penalidade aplicada no ponto anterior.
Penalidades para faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta e por faltas em bola
morta aps uma descida de field goal, so aplicadas no prximo ponto.
e. Penalidades para faltas durante e aps um try so administradas conforme as Regras 8-3-3,
8-3-4, 8-3-5 e 10-2-5-b (AR 3-2-3-VI-VII).
f. Penalidades de distncia para faltas de qualquer time no podem estender a linha restritiva de um
time em free kick alm de sua linha de jarda-5. Penalidades que, de outra forma, colocariam a
linha restritiva atrs da linha da jarda-5 de um time so aplicadas do prximo ponto.
Procedimento de Aplicao de Metade da Distncia
ARTIGO 6. Nenhuma penalidade de distncia, incluindo try da linha de jarda-3 ou menos, pode
exceder a metade da distncia do ponto de aplicao at a linha de gol do time que cometeu a falta
[Excees: (1) Interferncia de passe de defesa em descidas da scrimmage, que no try (Regras
7-3-8 e 10-2-5-b) e; (2) No try, interferncia de passe de defesa quando a bola posta em jogo
atravs de um snap de fora da linha de jarda-3].

102

REGRA 11 Os rbitros:
Jurisdio e Deveres
SEO 1. Jurisdio

A jurisdio dos rbitros comea 60 minutos antes do horrio agendado para o kickoff e termina
quando o referee declara o placar final [S14].

SEO 2. Responsabilidades

ARTIGO 1.
O jogo deve ser jogado sob a superviso de cinco, seis ou sete rbitros.
ARTIGO 2.
Responsabilidades e mecnicas da arbitragem esto especificadas na edio atual do Manual de
Mecnica de Arbitragem. Os rbitros so responsveis por conhecer e aplicar o material constante
no Manual.

103

REGRA 12 Replay
Instantneo
SEO 1. Objetivo e Filosofia

Objetivo
ARTIGO 1. Replay instantneo um processo atravs do qual reviso por vdeo usada para
confirmar, reverter ou manter determinadas decises em campo (Regra 12-3) feitas pelos rbitros
do jogo.
Filosofia
ARTIGO 2. O processo de replay instantneo operado sob o pressuposto fundamental de que a
arbitragem no campo est correta. O rbitro de reviso pode reverter uma arbitragem se e somente
se a evidncia no vdeo o convencer acima de qualquer dvida de que a arbitragem estava incorreta.
Sem tal evidncia de vdeo indiscutvel, o rbitro de reviso deve permitir que a arbitragem seja
mantida.

SEO 2. Elegibilidade para Replay


Instantneo

Participao
ARTIGO 1.
a. Qualquer torneio pode usar replay instantneo, mas no h nenhuma exigncia para faz-lo. Se o
replay instantneo for usado, ele deve ser usado em total conformidade com essa regra.
b. Para qualquer jogo amistoso, se o time da casa estiver usando replay instantneo, o time visitante
no tem a opo de declinar o seu uso para aquele jogo. Se o time da casa no estiver usando
replay instantneo, ele no obrigado a concordar com um pedido do time visitante para o
mesmo seja utilizado.

SEO 3. Jogadas Passveis de Reviso


Jogadas de Pontuao
ARTIGO 1. Jogadas passveis de reviso envolvendo uma possvel pontuao incluem:
a. Um potencial touchdown ou safety [Exceo: Safety por penalidade por faltas que no so
especificamente passveis de reviso.]
b. Tentativas de field goal se e somente se for determinado que a bola tenha passado (a) abaixo ou
acima da trave horizontal ou (b) dentro ou fora de uma trave vertical quando for abaixo do topo
da trave vertical. Se a bola passar mais alto que o topo da trave vertical quando cruzar a linha de
fundo, a jogada no passvel de reviso.
Passes
ARTIGO 2. Jogadas passveis de reviso envolvendo passes incluem:
a. Passe determinado completo, incompleto ou interceptado em qualquer lugar no campo de jogo
ou em uma end zone.
104

REGRA 12 / REPLAY INSTANTNEO

b. Passe para frente tocado por um jogador ou um rbitro.


c. Passe para frente ou entrega da bola para frente quando o carregador da bola estiver ou tiver

estado alm da zona neutra.


d. Um passe para frente ou entrega da bola para frente aps troca de posse da bola de times.
e. Passe determinado para frente ou para trs quando lanado de trs da zona neutra.
1. Se o passe for determinado para frente e for incompleto, a jogada passvel de reviso somente
se houver clara recuperao de uma bola solta no imediato ato contnuo aps a bola solta. Se o
rbitro de reviso no tiver evidncia de vdeo indiscutvel de qual time recuperou, a
arbitragem de passe incompleto mantida.
2. Se o rbitro de reviso reverter uma arbitragem de passe para frente incompleto e a bola tiver
sido recuperada, ela pertence ao time que a recuperou, no ponto da recuperao e qualquer
avano anulado.
Bola Morta e Bola Solta
ARTIGO 3. Jogadas passveis de reviso envolvendo possveis bolas mortas e bolas soltas incluem:
a. Bola solta de um passador em potencial determinada como fumble.
b. Bola solta de um passador determinada como passe para frente incompleto quando houver clara
recuperao no imediato ato contnuo aps a bola solta.
1. Se o rbitro de reviso no tiver evidncia de vdeo indiscutvel de qual time recuperou, a
arbitragem de passe incompleto mantida.
2. Se o rbitro de reviso determinar fumble, a bola pertence ao time que a recuperou no ponto da
recuperao e qualquer avana anulado.
c. Bola viva no determinada morta em posse de um carregador da bola.
d. Bola solta determinada morta, ou bola viva determinada morta em posse de um carregador da
bola quando a recuperao clara de uma bola solta ocorrer no imediato ato contnuo.
1. Se a bola for determinada morta e o rbitro de reviso ao tiver evidncia de vdeo indiscutvel
de qual time a recuperou, a arbitragem de bola morta mantida.
2. Se o rbitro de reviso determinar que a bola no estava morta, ela pertence ao time que a
recuperou no ponto da recuperao e qualquer avano anulado.
e. Maior avano do carregador da bola com relao primeira descida.
f. Recepo ou recuperao de fumble por um jogador do Time A que no o jogador que sofreu o
fumble antes de qualquer troca de posse de bola de time durante quarta descida ou try.
g. Carregador da bola dentro ou fora de campo. Se um carregador da bola for determinado como
fora de campo, a jogada no passvel de reviso, exceto conforme nas Regras 12-3-1-a e
12-3-3-d.
h. Recepo, recuperao ou toque de uma bola solta por um jogador potencialmente tocando ou
tendo tocado uma linha lateral ou linha de fundo.
i. Uma bola solta tocar sobre ou alm de uma linha lateral, linha de gol, ou linha de fundo, tocar
um pylon, ou quebrar o plano da linha de gol.

105

REGRA 12 / REPLAY INSTANTNEO

Chutes
ARTIGO 4. Jogadas passveis de reviso envolvendo chutes incluem:
a. Toque de um chute.
b. Jogador alm da zona neutra quando do chute da bola.
c. Avano da bola por jogador do time de chute aps um potencial muff/fumble de chute pelo time
de retorno.
d. Chute da scrimmage cruzar a zona neutra.
Diversos
ARTIGO 5. Situaes que podem ser revistas pelo rbitro de reviso:
a. O nmero de jogadores participantes de qualquer time durante uma bola viva.
b. Ajuste e status do relgio quando uma jogada revisada.
c. Ajuste de relgio no final de qualquer perodo (Exceo: Regra 3-2-5-b).
Se ao final de um perodo o relgio de jogo terminar, seja durante uma descida na qual ele
deveria ser parado pela regra quando a bola se tornasse morta ou aps a descida em caso de um
pedido de um timeout de time disponvel, o rbitro de reviso pode restaurar tempo unicamente
sob estas condies:
1. O rbitro de reviso tem evidncia de vdeo indiscutvel que deveria ter restado tempo no
relgio de jogo quando a bola tornou-se morta ou quando o timeout de time foi concedido;
2. Apenas no segundo ou quarto perodos, time com posse quando a bola se tornou morta seria o
prximo a colocar a bola em jogo da scrimmage (que no para um try);
3. Somente no quarto quarto, com o placar empatado ou o time que far o prximo snap da bola
perdendo por oito pontos ou menos; e
4. A evidncia de vdeo do rbitro de reviso inclua o sinal de timeout de um rbitro no caso em
que o relgio de jogo deveria ter parado para um timeout de time solicitado.
d. Correo do nmero da descida.
1. Isso inclui o resultado de uma aplicao de penalidade que inclua uma primeira descida
automtica ou perda de descida.
2. A correo pode ser feita a qualquer tempo dentro da referida srie de descidas ou antes de a
bola ser legalmente posta em jogo aps aquela srie.
e. Qualquer pessoa, que no seja um jogador, interferindo, no campo de jogo, na ao de bola viva
(Regras 9-2-3).
f. A parte da desclassificao de um jogador da penalidade por mirar sob 9-1-3 e 9-1-4. O ponto do
contato inicial e uso do topo do capacete so passveis de reviso; no entanto, a ao de mirar em
si, no . Note que se a desclassificao for alterada, a penalidade de 15 jardas permanece.
Limitaes em Jogadas Passveis de Reviso
ARTIGO 6. Nenhuma outra jogada ou deciso de arbitragem passvel de reviso. Entretanto, o
rbitro de reviso pode corrigir erros gritantes, incluindo aqueles envolvendo o relgio de jogo,
sendo a jogada passvel de reviso ou no. Isso exclui faltas que no sejam especificamente
passveis de reviso (Faltas passveis de reviso: Regras 12-3-2-c, d, 12-3-4-b e 12-3-5-a).

106

REGRA 12 / REPLAY INSTANTNEO

SEO 4. Equipe, Equipamento e


Localizao de Replay Instantneo
Equipe
ARTIGO 1. A equipe de replay instantneo ser composta pelo nmero de pessoas necessrias a
operar o equipamento de replay dentro das limitaes de tempo necessrias. Dever haver no
mnimo trs pessoas para garantir que todas as jogadas sejam revisadas de maneira eficiente e gil.
Tais pessoas so normalmente referidas como rbitro de reviso, comunicador e tcnico. Pessoal
adicional pode ser utilizado conforme necessrio.
Equipamento
ARTIGO 2. O tipo de equipamento utilizado para realizar as tarefas necessrias para o replay
instantneo dever ser determinado pela organizao do campeonato que fizer uso do replay
instantneo.
Localizao
ARTIGO 3
a. Todo equipamento utilizado na reviso de uma jogada durante o processo do replay e o pessoal
utilizando o equipamento dever estar localizado numa rea separada e segura na cabine de
imprensa. Essa sala no dever estar disponvel ou acessvel a qualquer pessoa no envolvida
diretamente no replay instantneo.
b. Equipamento telefnico adicional necessrio para permitir ao pessoal de replay instantneo
comunicao com o referee do jogo quando ele tiver sido parado para uma reviso de jogada
dever estar localizado numa lateral prximo ao campo de jogo e preferencialmente fora da rea
de time. Tal equipamento deve providenciar um mio de comunicao seguro e privado entre o
referee do jogo e o rbitro de reviso.

SEO 5. Incio do Processo de Replay

Parada do Jogo
ARTIGO 1. H dois meios de parar um jogo para revisar uma arbitragem no campo.
a. O rbitro de reviso e sua equipe devero revisar toda jogada de um jogo. Ele pode parar um
jogo a qualquer momento antes de a bola ser legalmente posta em jogo em seguida (Exceo:
Regra 12-3-5-c) sempre que ele acreditar que:
1. H evidncia razovel para acreditar que um erro foi cometido na arbitragem em campo em
campo.
2. A jogada seja passvel de reviso.
3. O resultado de uma reviso teria um impacto direto e competitivo no jogo.
b. O tcnico principal de qualquer time pode solicitar que o jogo seja parado e uma jogada seja
revista, desafiando a arbitragem em campo.
1. Um tcnico principal inicia esse desafio ao pedir um timeout de time antes de a bola ser
legalmente posta em jogo em seguida (Exceo: Regra 12-3-5-c) e informar ao referee que
est desafiando a arbitragem da jogada anterior. Se um desafio de um tcnico principal for bem
sucedido, ele mantm o desafio, o qual pode ser usado somente mais uma vez durante o jogo.

107

REGRA 12 / REPLAY INSTANTNEO

2.
3.

4.
5.

6.

Assim, um tcnico pode ter um total de dois desafios se e somente se seu desafio original for
bem sucedido.
Aps uma reviso ter sido completada, se a arbitragem em campo tiver sido revertida, o
timeout do time no ser cobrado.
Aps uma reviso ter sido completada e a arbitragem em campo no tiver sido revertida, o
timeout de time cobrado contado como um dos trs permitidos quele time naquele tempo ou
um dos permitidos naquele perodo extra.
Um tcnico principal no pode desafiar uma arbitragem na qual o jogo tenha sido parado e
uma deciso j tenha tido feita pelo rbitro de reviso.
Se um tcnico principal solicitar um timeout de time para desafiar uma arbitragem em campo e
a jogada sendo desafiada no for passvel de reviso, o timeout dever contar como um dos
trs permitidos quele time naquele tempo ou um dos permitidos naquele perodo extra.
Um tcnico principal no pode desafiar uma arbitragem em campo se todos os timeouts do
time tiverem sido usados naquele tempo ou naquele perodo extra.

Quando Parar um Jogo


ARTIGO 2.
a. Um jogo pode ser parado, tanto pelo rbitro de reviso quanto por um desafio de tcnico
principal, a qualquer momento antes da bola ser legalmente posta em jogo a seguir (Exceo:
Regra 12-3-5-c).
b. Nenhum rbitro do jogo pode solicitar que um jogo seja parado para uma jogada ser revisada.

SEO 6. Reviso de uma Arbitragem em


Campo
Procedimentos
ARTIGO 1.
a. Quando um jogo for ser parado pelo rbitro de reviso ou por um desafio de tcnico principal, os
rbitros designados em campo sero notificados por um sistema de campainha ou outros meios
apropriados.
b. Se a reviso for iniciada pelo rbitro de reviso, o referee dever anunciar:
A arbitragem da jogada anterior (breve descrio da arbitragem). A jogada est sob
reviso.
Se o jogo tiver sido parado devido a um desafio de tcnico principal, o referee dever anunciar:
O tcnico principal do ... (nome do time) desafiou a arbitragem ... (declarar a arbitragem). A
jogada est sob reviso.
c. Todas as revises devero ser baseadas em evidncia de vdeo providenciada por e vindo direto
da produo televisiva do jogo ou de outros meios visuais disponveis ao rbitro de reviso.
d. Aps o referee ter conferido com o rbitro de reviso e o processo de reviso tiver sido
completado, ele dever fazer um dos seguintes anncios:
7. Se a evidncia de vdeo confirmar a arbitragem em campo:
Aps reviso da jogada, a arbitragem em campo confirmada.

108

REGRA 12 / REPLAY INSTANTNEO

8. Se no houver evidncia indiscutvel (conclusiva) para reverter a arbitragem em campo:


Aps reviso da jogada, a arbitragem em campo mantida.
9. Se a arbitragem em campo for revertida (Regra 12-7):
Aps reviso da jogada, a arbitragem revertida para [seguida por uma breve descrio
de evidncia de vdeo]. Dessa forma, [seguida por uma breve descrio do resultado da
nova arbitragem].
e. Se uma arbitragem for revertida, o rbitro de reviso dever suprir o referee com toda a
informao necessria (prxima descida, distncia, linha de jarda, posio da bola, status/ajuste
do relgio) de forma a retomar o jogo sob as condies corretas.
Restries
ARTIGO 2.
a. No h restrio no nmero de vezes que o rbitro de reviso pode parar um jogo para revises.
b. O rbitro de reviso no est sob qualquer limite de tempo para uma reviso.

SEO 7. Reverso de uma Arbitragem


em Campo
Critrio para Reverso
ARTIGO 1. Para reverter uma arbitragem em campo, o rbitro de reviso deve estar convencido
alm de qualquer dvida por evidncia de vdeo indiscutvel atravs de um ou mais replays de
vdeo providos ao monitor.

109

Sumrio de Penalidades
LEGENDA: O refere-se ao nmero do sinal de arbitragem (ver o Cdigo dos Sinais de
arbitragem); R o nmero da regra; S o nmero da seo; A o nmero do artigo.
PERDA DE UMA DESCIDA
O

Chute ilegal da scrimmage [tambm perda de cinco jardas] ..............................................

31*

10

Entregar a bola ilegalmente para frente [tambm perda de cinco jardas] ..........................

35*

Jogada com bola solta planejada [tambm perda de cinco jardas] .....................................

19*

Lanar intencionalmente um passe para trs para fora de campo


[tambm perda de cinco jardas] ..........................................................................................

35*

Passe ilegal para frente do Time A [tambm perda de cinco jardas] ..................................

35*

Intentional grounding de passe para frente ..........................................................

36*

Passe para frente ilegalmente tocado por jogador fora de campo .......................

16*

Batida ilegal na bola [tambm perda de 10 jardas] (ver excees) ......................

31*

Chute ilegal na bola [tambm perda de 10 jardas] (ver excees) ......................

31*

Alterao da superfcie de jogo para obter vantagem ........................................................

27

Numerao ilegal ...............................................................................................................

23

Infraes no cara ou coroa .................................................................................................

19

Atraso aps ter gastado trs timeouts .................................................................................

21

Atraso de jogo ilegal ..........................................................................................................

21

Avanar uma bola morta ....................................................................................................

21

Desconcentrar sinais do time de ataque .............................................................................

21

Infraes das regras de substituies .................................................................................

22

Mais que onze jogadores em formao ou durante a jogada .............................................

22

Colocar a bola em jogo antes de ela estar pronta ...............................................................

21

Exceder a contagem de 25 ou 40 segundos ........................................................................

21

Infrao de formao de free kick ......................................................................................

18, 19

Bloqueio do Time A durante um free kick .........................................................................

19

Jogador fora de campo quando a bola chutada num free kick ........................................

19

Jogador do Time A sair de campo ilegalmente (free kick) .................................................

19

PERDA DE CINCO JARDAS

110

SUMRIO DE PENALIDADES
Free kick fora de campo .....................................................................................................

19

Chute ilegal [tambm perda de descida se do Time A] ......................................................

31*

10

Jogador do Time A sair de campo ilegalmente (chute de scrimmage) ...............................

19

12

Jogadores da linha defensiva 3-em-1 em formao de field goal ......................................

19

14

Dar mais de dois passos aps o fair catch ..........................................................................

21

Snap ilegal ..........................................................................................................................

19

Posicionamento do snapper e ajuste da bola ......................................................................

19

Time A no ter estado dentro das marcas de nove jardas aps pronto pra jogar ................

19

Encroachment (ataque) no momento do snap ....................................................................

19

Jogador fora de campo quando ocorre um snap da bola ....................................................

19

Jogador do time de ataque em motion ilegal no momento do snap ...................................

19

Formao ilegal ................................................................................................................

19

Formao ilegal devido exceo de numerao ............................................................

19

Shift ilegal ..........................................................................................................................

20

Offsides (defesa) ................................................................................................................

18

Aes abruptas do time de defesa ......................................................................................

21

Interferncia com o adversrio ou bola ..............................................................................

18

Jogador de defesa investir contra um back ........................................................................

19

Jogador de defesa fora de campo no momento do snap .....................................................

19

Entregar a bola ilegalmente para frente [tambm perda de descida se do Time A] ...........

35

Jogada com bola solta premeditada [tambm perda de descida] .......................................

19*

Intencionalmente lanar um passe par trs par fora de campo


[tambm perda de descida se do time A] ...........................................................................

35

Jogador da linha de scrimmage receber o snap ..................................................................

19

Passe para frente ilegal [tambm perda de descida se do Time A] ....................................

35*

Avano ilegal de jogador inelegvel ...................................................................................

37

10

Passe para frente tocado ilegalmente .................................................................................

16

11

Investida contra o chutador ou holder ................................................................................

30

16

Infrao na administrao do jogo [tambm 15 jardas] .....................................................

29

Interferncia engrenada ou ajuda ao carregador da bola ....................................................

44

111

SUMRIO DE PENALIDADES

PERDA DE 10 JARDAS
O

Atraso do time da casa .......................................................................................................

21

Uso ilegal das mos ou braos (ataque) .............................................................................

42

Holding ou obstruo (ataque) ...........................................................................................

42

Bloqueio ilegal nas costas (ataque) ....................................................................................

43

Mos em posio travada ...................................................................................................

42

Uso ilegal das mos (defesa) ..............................................................................................

42

Holding ou obstruo (defesa) ...........................................................................................

42

Bloqueio ilegal nas costas (defesa) ....................................................................................

43

Holding ou obstruo (bola solta) ......................................................................................

42

Batida ilegal em bola solta [tambm perda de descida] .....................................................

31*

10

Batida ilegal num passe para trs .......................................................................................

31

1e2

Batida na bola em posse pelo jogador com posse ..............................................................

31

Chutar a bola ilegalmente [tambm perda de descida] ......................................................

31*

Marcar a bola ................................................................................................................

27

Trocar de nmero para enganar o adversrio ................................................................

27

Uniforme da casa usado sem permisso .......................................................................

27

Dispositivos de sinais ilegais [tambm desqualificao] ..............................................

27

10

Time no pronto para o jogo no comeo de qualquer tempo ........................................

21

Substituies rpidas para prejudicar o adversrio .......................................................

22, 27

Formao ilegal de wedge ............................................................................................

27

10

Interferncia com a oportunidade de receber um chute ................................................

33

Bloqueio ilegal pelo sinalizador de fair catch ...............................................................

40

Dar tackle ou bloquear jogador que sinaliza fair catch .................................................

38

Interferncia de passe de ataque ...................................................................................

33

Interferncia de passe de defesa [primeira descida] .....................................................

33

Agresso; tripping [primeira descida] ..........................................................................

46, 28

Mirar/iniciar contato com o topo do capacete [desclassificao] ..................................

38

Contato com a rea da cabea/pescoo de um jogador indefeso


[desclassificao] ...........................................................................................................

38

Clipping [primeira descida] ..........................................................................................

39

PERDA DE 15 JARDAS

112

SUMRIO DE PENALIDADES
Bloqueio abaixo da cintura [primeira descida] .............................................................

40

Late hit/Ao fora de campo [primeira descida] ..........................................................

38

Faltas em capacete/Face mask [primeira descida] ........................................................

38, 45

Violncia ao passador [primeira descida] .....................................................................

34

Chop block [primeira descida] ......................................................................................

41

10

Alavancagem/Salto [primeira descida] .........................................................................

38

11

Falta contra um adversrio fora da jogada [primeira descida] .....................................

38

12

Saltar sobre um jogador (Hurdling) [primeira descida] ................................................

38

13

Contato ilegal com o snapper [primeira descida] .........................................................

38

14

Horse colar tackle [primeira descida] ...........................................................................

31, 38

15

Violncia ao chutador [primeira descida] .....................................................................

30, 38

16

Chutador simular ter sofrido violncia ou investida .....................................................

27

16

Linguagem obscena ou vulgar ......................................................................................

27

Jogador no retornar a bola para o rbitro ....................................................................

27

Gerar m vontade ..........................................................................................................

27

Conduta antiesportiva ...................................................................................................

27

Pessoal deixar a rea de time ........................................................................................

27

Retorno ilegal de jogador desqualificado .....................................................................

27

Barulho por pessoa sujeita s regras .............................................................................

27

Ocultar a bola ................................................................................................................

27

Simular substituies ou substitutos .............................................................................

27

Usar equipamento para confundir adversrios .............................................................

27

Fazer contato intencional com um rbitro [tambm desqualificao] ..........................

27

Contato contnuo com o capacete [primeira descida] ...................................................

38

Restries do time de defesa .........................................................................................

27

Brigar [tambm desqualificao] ..................................................................................

27, 38, 47

PERDA DE METADE DA DISTNCIA PARA A LINHA DE GOL


Se a penalidade de distncia exceder metade da distncia
(exceto em interferncia de passe de defesa) .....................................................................

---

10

113

SUMRIO DE PENALIDADES

BOLA DO TIME OFENDIDO NO PONTO DA FALTA


O

33

No usar equipamento obrigatrio .....................................................................................

23

Usar equipamento ilegal .....................................................................................................

23

Conferncia do Tcnico Principal ......................................................................................

21

Desafio do Tcnico Principal .............................................................................................

21

12

Travas ilegais [tambm desqualificao] ...........................................................................

23

Toque ilegal do time de chute em um free kick .................................................................

16

Toque ilegal em um chute da scrimmage ...........................................................................

16

Exceo de batida na bola chutada num chute de scrimmage ...........................................

16

11

Aparelhos de sinal proibidos ..............................................................................................

47

Uso de tabaco .....................................................................................................................

47

11

Faltas flagrantes .................................................................................................................

47

Duas faltas por conduta antiesportiva ................................................................................

47

Travas ilegais ......................................................................................................................

47

Fazer contato com um rbitro ............................................................................................

47

Brigar .................................................................................................................................

47

Interferncia de passe da defesa


(se a penalidade for menor que 15 jardas) [primeira descida] ...........................................

TIMEOUT COBRADO POR VIOLAO

VIOLAO

DESQUALIFICAO

PRIMEIRA DESCIDA AUTOMTICA (FALTAS DO TIME DE DEFESA)


O

Interferncia de passe ...................................................................................................

33

Atingir; tripping ............................................................................................................

46, 38

Mirar/Iniciar contato com o topo do capacete ..............................................................

38

Contato com a rea da cabea/pescoo de um jogador indefeso ..................................

38

Clipping ........................................................................................................................

39

Bloqueio abaixo da cintura ...........................................................................................

40

114

SUMRIO DE PENALIDADES
Late hit/Ao fora de campo .........................................................................................

38

Faltas no capacete/Face mask .......................................................................................

38, 45

Violncia ao passador ...................................................................................................

34

Chop block ....................................................................................................................

41

10

Alavancagem/Salto .......................................................................................................

38

11

Falta contra um adversrio fora da jogada ....................................................................

38

12

Saltar sobre um jogador (Hurdling) ..............................................................................

38

13

Contato ilegal com o snapper .......................................................................................

38

14

Horse colar tackle .........................................................................................................

31, 38

15

Violncia ao chutador ...................................................................................................

30, 38

16

Contato ilegal com o recebedor elegvel ......................................................................

38

Brigar [tambm desqualificao] ..................................................................................

27, 38, 47

Recepo ou recuperao no completada .........................................................................

---

Bloqueio abaixo da cintura ................................................................................................

---

Chop block .........................................................................................................................

---

Bloqueio nas costas ............................................................................................................

---

Bola no tocada em chute ou passe para frente ..................................................................

---

10

Bola acidentalmente chutada (tocada) ...............................................................................

---

15

Passe para frente ao invs de passe para trs .....................................................................

---

19

Passe para frente e no fumble ...........................................................................................

---

19

O passe para frente recepcionvel ...................................................................................

---

19

Para o relgio para jogador lesionado ................................................................................

---

Avano para frente interrompido .......................................................................................

---

Interferncia na recepo de chute .....................................................................................

---

O passe para frente recepcionvel ...................................................................................

---

Touchback ao invs de safety .............................................................................................

---

Torcer, virar ou puxar a face mask (abertura do capacete) ................................................

---

Violncia ao invs de investida contra o chutador .............................................................

---

16

---

REGRAS PARA QUANDO-EM-DVIDA

CRITRIO DO REFEREE
Penalidade por atos injustos ...............................................................................................

115

Apndice A Diretrizes para


rbitros Para Uso Durante
Leses Graves Ocorridas a
Jogadores em Campo
1. Jogadores e tcnicos devem ir e permanecer na rea de banco. Direcione jogadores e tcnicos
dessa forma. Sempre garanta linhas de viso adequadas entre equipes mdicas e de pessoal de
emergncia disponvel.
2. Tente manter jogadores a uma distncia significativa do(s) jogador(es) gravemente lesionado(s).
3. No permita um jogador virar um jogador lesionado.
4. No permita que jogadores prestem assistncia a um companheiro de time que esteja deitado no
campo; ex. remover o capacete ou presilhas de queixo, ou tentar auxiliar a respirao elevando o
peito.
5. No permita que jogadores puxem um companheiro de time ou adversrio lesionado de uma pilha.
6. Assim que a equipe mdica comear a prestar assistncia a um jogador lesionado, todos os
membros da equipe de arbitragem devem controlar todo o ambiente do campo de jogo e pessoal de
time, e permitir que a equipe mdica preste servio sem interrupo ou interferncia.
7. Jogadores e tcnicos devem ser apropriadamente controlados para evitar que os mesmos terminem
indicando servios mdicos aos treinadores ou mdicos do time, ou tomar o tempo deles para
prestar tais servios.
Nota: Os rbitros devem ter um conhecimento razovel da localizao do equipamento pessoal de
emergncia em todos os estdios.

116

Apndice B Diretrizes para


rbitros e Administrao do
Jogo Para Uso em Tempestade
de Raios
O objetivo desse apndice fornecer informao aos responsveis por tomar decises sobre
suspender e reiniciar partidas baseado na presena de raios.
O National Severe Storms Laboratory (NSSL) recomenda fortemente que todos os indivduos
devem deixar o local de jogo e encontrar abrigo no momento em que a pessoa monitorando as
condies de tempo tenha uma contagem de 30 segundos (equivalente ao raio estar a 9 km de
distncia) entre a luz e o som (raio e trovo). Essa recomendao foi desenvolvida como uma forma
prtica de julgar situaes nas quais outros recursos tecnolgicos no esto disponveis.
Alm disso, um risco menor, mas real existe quando da presena de raios a distncias maiores.
Infelizmente, a cincia atual no consegue prever onde o prximo raio cair.
A ocorrncia de um cu azul e ausncia de chuva no so proteo contra raios. Raios podem, e
caiem a at 16 km de distncia de nuvens de chuva. No necessrio chover para carem raios.
Quando considerar o retorno de uma partida, a NSSL recomenda que todos aguardem pelo menos
30 minutos desde a ltima luz de um raio ou som de um trovo antes de retomar as atividades em
campo.
Se disponveis, aparelhos eletrnicos de deteco podem ser usados como ferramentas adicionais
para determinar as condies do tempo. No entanto, tais aparelhos no devem ser usados como
nica fonte, quando considerar a suspenso de uma partida.

117

Apndice C Concusses
Concusso uma leso cerebral que pode ser causada por uma pancada na cabea, rosto, pescoo
ou noutras partes do corpo com uma fora "impulsiva" transmitida cabea. Concusses podem
ocorrer sem perda de conscincia ou outros sinais bvios. Uma concusso repetida que ocorra
antes do crebro se recuperar da anterior (horas, dias ou semanas) pode retardar a recuperao ou
aumentar a probabilidade de problemas em longo prazo. Em casos raros, concusses repetidas
podem resultar em edema cerebral, danos cerebrais permanentes e at mesmo morte.
Reconhecimento e Classificao: Para ajudar a reconhecer uma concusso, observe os seguintes
dois eventos em seus atletas durante jogos e treinos:
1. Um golpe forte na cabea ou corpo que resulta em movimento rpido da cabea.
-E2. Qualquer mudana no comportamento, no pensamento ou no funcionamento fsico do atleta
(ver sinais e sintomas).
SINAIS E SINTOMAS
Sinais Observados Pela Equipe Tcnica
Aparenta estar confuso ou atordoado.
Est confuso sobre atribuio ou posio.
Esquece jogadas.
No tem certeza do placar, jogo ou
adversrio.
Move-se desajeitadamente.
Responde perguntas lentamente.
Perde a conscincia (mesmo que
brevemente).
Mostra mudanas de comportamento ou de
personalidade.
No lembra de eventos antes da batida ou
queda.
No lembra os acontecimentos aps a
batida ou queda.

Sintomas Relatados Pelo Atleta


Dor de cabea ou "presso" na cabea.
Nusea ou vmito.
Problemas de equilbrio ou tonturas.
Viso dupla ou embaada.
Sensibilidade luz.
Sensibilidade a barulho.
Sentindo-se lento, vago, confuso ou
grogue.
Problemas de concentrao ou de memria.
Confuso.
No se sente bem.

Um atleta que apresente sinais, sintomas ou comportamentos compatveis com uma concusso, seja
em repouso ou durante esforo, deve ser removido imediatamente do treino ou competio e no
deve voltar a jogar at ser liberado por um profissional de sade adequado. Os esportes tm
timeouts de leses e substituies de jogadores para que atletas possam ser avaliados.

118

SE HOUVER SUSPEITA DE UMA CONCUSSO:


1. Remova o atleta do jogo. Procure por sinais e sintomas de concusso se o seu atleta tiver
sofrido uma pancada na cabea. No permita que o atleta simplesmente "d uma sacudida".
Cada atleta responde diferentemente a concusses.
2. Certifique-se que o atleta seja avaliado imediatamente por um profissional de sade
adequado. No tente voc mesmo julgar a gravidade da leso. Encaminhe imediatamente o
atleta para a equipe mdica adequada, por exemplo um treinador atltico certificado, mdico
do time ou profissional de sade com experincia em avaliao e gesto de concusso.
3. Somente permita que o atleta volte ao jogo com a permisso de um profissional de sade
com experincia na avaliao de concusso. Deixe que a equipe mdica confie nos
protocolos e capacidades de avaliao do atleta para estabelecer o momento adequado para
voltar a jogar. A progresso de retorno ao jogo deve ocorrer de modo individualizado, passo a
passo com incrementos graduais no esforo fsico e no risco de contato. Siga o protocolo de
gerenciamento de concusso supervisionada do mdico de sua instituio.
4. Desenvolva um plano. Atletas no devem voltar a jogar at serem liberados pela equipe
mdica adequada. Na verdade, medida em que a gesto de concusso evolui com nova
cincia, o cuidado est se tornando mais conservador e os tempos para retorno a jogo esto
ficando mais longos. Os treinadores devem ter um plano que leve em conta a ausncia do atleta
pelo menos pelo resto do dia.
Para mais detalhes, procure o NCAA Sports Medicine Handbook Guideline on Concussions ou
online em www.NCAA.org/health-safety e www.CDC.org/Concusion
Qualquer referncia a entidades ou ou produtos ou servios comerciais nessa pgina no deve ser
considerada como apoio do Governo ou seus produtor ou servios

119

Apndice D Diagramas do
Campo
DETALHES DO DIAGRAMA DO CAMPO

120

APNDICE D

DIAGRAMA DO CAMPO

121

APNDICE D

ZONA DE BLOQUEIO

3 JARDAS

JOGADOR DE LINHA CENTRAL


5 JARDAS

5 JARDAS

3 JARDAS

LINHA DE SCRIMMAGE

TACKLE BOX
SNAPPER
5 JARDAS

5 JARDAS

LINHA DE SCRIMMAGE

AT A LINHA DE FUNDO

AT A LINHA DE FUNDO

122

APNDICE D

ZONA DE BLOQUEIO BAIXO

5 JARDAS

SNAPPER
7 JARDAS

7 JARDAS

LINHA DE SCRIMMAGE

AT A LINHA DE FUNDO

AT A LINHA DE FUNDO

COLOCAO DE ADEQUADA DE LOGO

Regra 1-2-1-f: Marcadores decorativos em cores contrastantes so permitidos dentro do campo de


jogo. Entretanto no devem esconder as linhas de jarda, linhas de gol ou linhas laterais.
123

APNDICE D

DIREITOS DE NOME COMERCIAL


ILEGAL

LEGAL

Regra 1-2-1-h: Propaganda proibida no campo de jogo. Exceo 3: Se uma entidade comercial
estiver pagando por direitos do nome do estdio, esse nome pode ser pintado no campo; entretanto,
no permitido que o logo comercial esteja dentro do campo de jogo.

124

Apndice E Equipamento:
Detalhes Adicionais
A. Detalhes Sobre Equipamento Ilegal
1. Substncias duras ou inflexveis so permitidas, se cobertas, apenas para proteger uma leso.
2. Protetores de mo e brao (moldes ou talas cobertos) so permitidos apenas para proteger uma
fratura ou luxao.
3. Protetores de coxa no podem ser feitos de qualquer substncia dura, a menos que todas as
superfcies sejam cobertas com material tal como espuma de clula fechada de vinilo que tenha
pelo menos 1/4 de polegada (0,64 cm) de espessura na superfcie exterior e pelo menos 3/8 de
polegada (0,95 cm) de espessura na superfcie interna e sobreponha as arestas.
4. Caneleiras devem ser cobertas em ambos os lados e todas as bordas com enchimento de espuma
de recuperao lenta, tipo clula fechada com, pelo menos, meia polegada de espessura (1,27 cm),
ou um material alternativo da mesma espessura mnima tendo propriedades fsicas semelhantes.
5. Joelheiras teraputicas ou preventivas devem ser usados sob as calas e inteiramente cobertas de
exposio externa direta.
6. No pode haver nenhuma projeo de metal ou de outra substncia dura a partir de uma pessoa ou
do vesturio de algum.
7. Cravos de chuteira (Regra 9-2-2-d) devem obedecer s seguintes especificaes:
Eles no podem ser mais do que meia polegada (1,27 cm) de comprimento (medido a partir da
ponta do cravo ao calado). (Veja abaixo uma exceo para cravos destacveis.)
Eles no podem ser feitos de qualquer material que rale, lasque ou quebre.
Eles no podem ter superfcies abrasivas ou bordas cortantes.
Somente cravos destacveis no podem ser feitos de qualquer material metlico.
Cravos destacveis:
Devem ter um dispositivo de travamento eficaz.
No podem ter os lados cncavos.
Se cnicos eles no podem ter extremidades livres planas no paralelas s suas bases ou menos do
que 3/8 de polegada (0,95 cm) de dimetro ou extremidades livres arredondadas tendo arcos
maiores do que 7/16 de polegada (1,11 cm).
Se oblongos eles no podem ter extremidades livres no paralelas com as bases ou que meam
menos de 1/4 de polegada por 3/4 de polegada (0,64 por 1,91 cm).
Se circulares ou em forma de anel eles devem ter bordas arredondadas e uma parede de pelo menos
3/16 de polegada (0,48 cm) de espessura.
Nota: A distncia no pargrafo (a) para cravos destacveis pode exceder 1/2 de polegada (1,27 cm)
se o cravo estiver ligado a uma plataforma de 5/32 de polegada (0,40 cm) ou menos levantada mais
larga do que a base do cravo e estendido ao longo da largura do calado para dentro 1/4 de
polegada (0,64 cm) ou menos das bordas externas da sola. Um cravo nico de dedo no requer uma
plataforma elevada que se estenda em toda a largura da sola. A plataforma elevada do cravo de
125

APNDICE E

dedo limitada a 5/32 de polegada (0,40 cm) ou menos. A medida de 5/32 de polegada (0,40 cm)
ou menos medida a partir do ponto mais baixo da plataforma para a sola do calado.
A facemask deve ser construda de material inquebrvel com cantos arredondados cobertos com
material resistente concebido para evitar lascas, rebarbas ou uma abrasividade que ponha em perigo
os jogadores.
Protetores de ombros no podem ter a ponta da dragona com um raio com mais de metade da
espessura do material utilizado.
Nenhum equipamento que coloque outros jogadores pode ser usado. Isso inclui membros artificiais.
Um membro artificial no deve conceder nenhuma vantagem ao seu portador.
Se necessrio, o membro artificial deve ser acolchoado para ter as caractersticas de contato de um
membro natural.
Insgnias, logos, etiquetas:
Uniformes e todos os outros itens de equipamento (por exemplo, aquecedores, meias, bandanas,
camisas, protetores de pulso, visores, chapus ou luvas) somente podem conter etiquetas ou logos
de um nico produtor ou distribuidor (independente da visibilidade da etiqueta ou logos) que no
excedam 2-1/4 polegadas quadradas (5,72 cm2) de rea (ou seja, retngulo, quadrado,
paralelogramo) incluindo qualquer material adicional (por exemplo, costura) ao redor da etiqueta
ou logo.
Nenhuma etiqueta de tamanho, cuidados de lavagem ou outra qualquer deve estar na parte externa
do uniforme.
Equipamento Novo

126

Sinais de Arbitragem de
Futebol Americano

Bola pronta para jogo


*Descida sem tempo

Iniciar o relgio

Touchdown
Field goal
Ponto(s) aps touchdown

Perda de descida

Timeout
De referee ou de leso
(seguido de bater as mos no peito)

Falta em bola morta


Touchback (mover lateralmente)

Safety

Primeira descida

Passe para frente incompleto


Penalidade declinada
Sem jogada, sem pontuao
Opo de cara-ou-coroa adiada

Toque legal de passe para


frente ou chute da scrimmage

Toque ilegal
Flag desconsiderada

Oside da defesa ou
em free kick

Final de perodo

False start
Formao ilegal
Encroachment

Timeout de TV/rdio

ShiR ilegal 2 mos


MoNon ilegal 1 mo

Apito inadverNdo (de


frente para cabine de
imprensa)

Passe para
frente no recepcionvel

Atraso de jogo

Infrao de
subsNtuio

127

SINAIS DE ARBITRAGEM DE FUTEBOL AMERICANO

Contato de capacete
ilegal

Falha em usar
equipamento
obrigatrio

Interferncia de lateral
(olhando para a cabine de
imprensa)

Violncia ao
passador

Clipping

Horse collar tackle


ilegal

ParNcipao ilegal

BaNda/chute ilegal (seguido Sinal de fair catch Interferncia em passe


InvesNda ou
ilegal
para frente
Violncia contra o por apontar em direo ao
p
n
o
c
aso
d
e
c
hute)
Interferncia
em
chutador ou holder
recepo de chute

Passe ilegal para frente


Entrega ilegal de bola para frente
(olhandopara a cabine de imprensa)

Bloqueio abaixo da cintura


ilegal

Ajuda ao corredor
Bloqueio interlaado

Conduta anNesporNva
Falta sem contato

Segurar a face mask ou


abertura do capacete

IntenNonal grounding

Chop block

Avano ilegal de
Falta pessoal
jogador inelegvel no
passe

Holding/obstruo
Uso ilegal das mos/
braos

Tripping

Bloqueio ilegal nas


costas

Desqualicao

NOTA: Sinal nmero 26 para expanso futura

128

Parte II: Interpretaes


Uma interpretao de regra, ou arbitragem referncia (AR), uma deciso oficial de uma certa
declarao de fatos. Serve para ilustrar o esprito e a aplicao da regra.
Todas as arbitragens vlidas que foram alteradas significativamente esto sombreadas para
facilitar a referncia. Todas as novas arbitragens vlidas esto listados na parte da frente desta seo
e sombreadas.

Lista de Novas Arbitragens Vlidas

REGRA 1 O Jogo, Campo,


Jogadores e Equipamento
SEO 3. A Bola

Administrao e Aplicao ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 1-3-2
I.
Em quarta descida, o chutador A1 entra em campo com uma bola de jogo aprovada e pede ao
referee para substitu-la pela bola usada durante a descida anterior. ARBITRAGEM: No
permitida substituio da bola.

SEO 4. Jogadores e Equipamentos de


Jogo

Numerao de Jogadores ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 1-4-2
I.
O jogador do Time A que comeou o jogo usando a camisa nmero 77 entra no jogo usando o
nmero 88. ARBITRAGEM: O jogador deve reportar ao Referee que ento, sem parar o
relgio do jogo ou da jogada, usa seu microfone para anunciar a mudana e o rbitro lateral
correspondente informa ao tcnico adversrio. Se A88 no reportar, isso falta por conduta
antiesportiva.
Equipamento Obrigatrio ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 1-4-4
I.
Um jogador ou jogadores de um time usa(m) calas coladas e meias que cobrem as pernas.
ARBITRAGEM: Legal. Todos os outros membros desta equipe tambm devem usar calas
coladas ou meias at o joelho da mesma cor. Todos os membros de equipe devem usar meias ou
coberturas de pernas que sejam idnticos na cor e design. Todos os membros de uma equipe
podem usar meias curtas da mesma cor e design.
Equipamento Ilegal ARTIGO 7
Arbitragem Referncia 1-4-7
I.
A33 est usando uma bandana sob o capacete, com parte da bandana projetando-se debaixo da
parte da parte de trs do capacete. ARBITRAGEM: Ilegal. Bandanas podem ser usadas sob o
capacete desde que nenhuma parte da bandana esteja visvel quando o capacete colocado. A
bandana visvel considerada um acessrio do uniforme. O Time A cobrado um dos seus trs
timeouts daquele tempo. Se seus timeouts j tiverem sido gastos, a penalidade cinco jardas do
prximo ponto.
II. Durante um timeout cobrado do Time B, B33 remove seu capacete enquanto no campo de jogo
e est usando uma bandana. ARBITRAGEM: cobrado um timeout adicional do Time B. Se
o Time B no tiver mais timeouts, ser penalizado em cinco jardas do prximo ponto (Regras
3-3-6 e 3-4-2-b-2).
III. Ambos os times entram em campo antes do jogo usando camisas coloridas. O time visitante no
obteve acordo por escrito do time da casa para usar uniforme que no o branco, ou se tal acordo
2

REGRA 1 - O JOGO, CAMPO, JOGADORES E EQUIPAMENTO

foi feito a organizao do evento no certificou que as camisas so de cores contrastantes.


ARBITRAGEM: Falta do time visitante por violao da regra de cor da camisa. Uma
penalidade de 15 jardas ser aplicada no prximo ponto aps a bola tornar-se morta depois do
kickoff de abertura em cada tempo de jogo. Se o kickoff de abertura de um tempo for retornado
para touchdown, a penalidade de 15 jardas ser aplicada no try ou no kickoff.
Aplicao de Equipamento Obrigatrio e Ilegal ARTIGO 8
Arbitragem Referncia 1-4-8
I.
Aps a bola estar pronta para jogo, um rbitro identifica um (ou mais) jogador(es) que
obviamente no est(o) usando o protetor bucal. ARBITRAGEM: Mesmo que o snap ou free
kick seja iminente, um timeout cobrado do time do(s) referido(s) jogador(es) (Regra 3-3-6). Se
no houver mais timeouts, uma penalidade de cinco jardas ser aplicada (Regra 3-4-2-b). O
relgio comear no momento do snap aps a penalidade de cinco jardas a menos que uma
vantagem de tempo injusta seja possvel (Regra 3-4-3). O(s) jogador(es) pode(m) permanecer
no jogo se ele(s) providenciar(em) protetor(es) bucal(is) legal(is) e o jogo no for atrasado ainda
mais atrasado por esse ato.
II. No final do primeiro tempo, B Time utilizou seus trs timeouts. Ao fim de uma jogada o Line
Judge percebe que B44, um jogador que participou na jogada anterior, est equipado com uma
viseira que tingida ou no transparente. ARBITRAGEM: Violao de equipamento. Como a
equipe B no tem timeouts cobrada falta de bola morta por atraso de jogo deles. Cinco jardas
penalidade no prximo ponto. B44 no pode voltar a entrar o jogo com esta viseira. (1-4-8,
3-4-2-b-2)

REGRA 2 Definies
SEO 4. Recepo, Recuperao, Posse

Recepo, Interceptao, Recuperao ARTIGO 3


Arbitragem Referncia 2-4-3
I.
B1 tenta receber um punt (sem sinal de fair catch) que cruza a zona neutra, atinge seu ombro
(um muff) e salta no ar. A bola no toca o cho. O jogador A1 no ar recebe a bola durante seu
voo e retorna ao cho primeiramente fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B no
ponto em que a bola cruzou a linha lateral. Primeira para 10.
II. Em terceira descida, B1 bloqueia um chute da scrimmage do Time A que vai para o ar e no
cruza a zona neutra. A bola no toca o cho. A1 pula e recebe a bola no seu voo e retorna ao
cho primeiramente fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B no local onde a bola
cruzou a linha lateral. Primeira para 10 (Regra 6-3-7).
III. A3 no ar recebe um passe na linha A-40. Ao receber a bola, ele recebe contato do jogador B1 e
vai ao cho fora de campo com a bola na linha A-37. ARBITRAGEM: Passe incompleto
(Regra 7-3-7-a).
IV. Em segunda descida, A1 sofre um fumble, que bate no cho e salta alto no ar. B2 recebe a bola
enquanto fora do cho e retorna ao cho fora de campo (a) a frente do ponto do fumble ou (b)
atrs do ponto do fumble. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A no ponto do fumble. (b) Bola
do Time A no ponto onde a bola cruzou a linha lateral (Regra 4-2-4-d).

SEO 12. Linhas


Linhas de Gol ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 2-12-2
I.
O chute da scrimmage do Time A no tocado bate no cho no campo de jogo quebra o plano da
linha de gol do Time B. Enquanto a bola est no ar sobre a end zone, A81, que est na linha B-1
ou dentro da endzone, bate a bola de volta para o campo. ARBITRAGEM: Violao por toque
ilegal (Regra 6-3-11). O Time B pode aceitar o resultado da jogada ou fazer o snap seguinte na
sua linha de jarda-20 (Exceo: Regra 8-4-2-b).
Linhas Restritivas ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 2-12-5
I.
Um free kick quebra o plano da linha restritiva do Time B. Enquanto a bola est no ar, A1, que
est atrs da linha restritiva do Time B, toca a bola. ARBITRAGEM: Toque legal (Regra
6-1-3-b).

SEO 16. Chutes; Chutar a Bola

Place Kick ARTIGO 4


Arbitragem Referncia 2-16-4
I.
Num free kick para comear um jogo, o chutador utiliza a ponta do p de um companheiro de
time como tee ou constri um tee com um monte de terra. ARBITRAGEM: Chute ilegal. Falta
em bola morta. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.

REGRA 2 - DEFINIES

SEO 19. Passes

Passe Para Frente e Para Trs ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 2-19-2
I.
A1 tenta lanar um passe para frente, mas B1 bate a bola da mo de A1 antes que o brao de A1
comece o movimento para frente. ARBITRAGEM: Fumble (Regra 2-11-1).

SEO 23. Snap da Bola

Arbitragem Referncia 2-23-1


I.
Quarta para gol na linha B-5. A12 faz um muff do snap legal de A55 e (a) qualquer jogador do
Time A recupera e avana a bola para a end zone, ou (b) um jogador do Time B recupera e
avana a bola. ARBITRAGEM: O snap um passe para trs e pode ser avanado por qualquer
jogador. (a) Touchdown. Como o snap um passe para trs e no um fumble, no h restrio
de um jogador do Time A recuperar e avanar a bola. (b) A bola continua em jogo.

SEO 30. Classificao de Jogada

Jogada de Corrida ARTIGO 4


Arbitragem Referncia 2-30-4
I.
A21 recebe um passe para frente com seus joelhos no cho. O passador sofre violncia durante
o passe. ARBITRAGEM: A recepo de A21 comeou uma jogada de corrida, que terminou
imediatamente. Penalizar 15 jardas do final da corrida, primeira descida para o Time A.
II. Terceira para d10. A21 recebe um passe para frente e sofre fumble ao receber o tackle aps um
ganho de 10 jardas. O fumble recuperado por A24 que est no cho (grounded) cinco jardas
frente do fumble. Durante o passe, o passador sobre violncia. ARBITRAGEM: Penalizar 15
jardas do ponto da recuperao por A24 (final da ltima corrida), primeira descida para o Time
A.

REGRA 3 Perodos, Fatores


de Tempo e Substituies
SEO 1. Incio de Cada Perodo

Perodos Extras ARTIGO 3


Arbitragem Referncia 3-1-3
I.
A menos que em um try, o Time B marca um touchdown aps interceptar um passe para frente;
ou interceptar ou recuperar um passe para trs ou fumble; ou retornar uma tentativa de field goal
bloqueada. ARBITRAGEM: O perodo e o jogo terminam, e o Time B o vencedor.
II. Durante a primeira srie de posse de um perodo, o Time B intercepta um passe para frente; ou
intercepta ou recupera um fumble ou um passe para trs e no marca um touchdown.
ARBITRAGEM: A srie do Time A est encerrada e o Time B inicia sua srie. O Time B se
torna Time A quando o referee declarar a bola pronta para jogo.
III. Durante a primeira srie de posse de um perodo, a tentativa de field goal do Time A
bloqueada e no cruza a zona neutra. O Time A recupera a bola e corre para um touchdown.
ARBITRAGEM: Seis pontos para Time A. O Time B inicia sua srie aps o try.
IV. A tentativa de field goal do Time A bloqueada e no cruza a zona neutra. A23 recupera a bola
e derrubado alm da linha necessria. ARBITRAGEM: O Time A mantm a bola para
continuar sua srie de posse. Primeira para 10.
V. Em primeira, segunda ou terceira descida, a tentativa de field goal do Time A bloqueada e no
cruza a zona neutra. A23 recupera a bola e derrubado antes da linha necessria.
ARBITRAGEM: Bola do Time A, prxima descida.
VI. Durante a primeira srie de posse de um perodo, o Time B ganha posse da bola e ento perde a
posse para o Time A, que (a) marca um touchdown; (b) no marca um touchdown.
ARBITRAGEM: (a) A pontuao conta. Tanto em (a) quanto em (b), a srie de posse do Time
A termina e o Time B inicia sua srie de posse.
VII. Durante a primeira srie de posse de um perodo, um fumble do Time A entra na end zone do
Time B na segunda descida de uma srie. O Time B recupera o fumble e termina a jogada na
sua end zone. ARBITRAGEM: A srie de posse do Time A termina. O Time B inicia sua srie
de posse.
VIII. Durante a primeira srie de posse de um perodo, B10 intercepta um passe para frente em sua
linha de jarda-6 e termina a jogada na sua end zone. ARBITRAGEM: Safety: dois pontos para
o para o Time A. A srie de posse do Time A termina. O Time B colocar a bola em jogo,
primeira para 10 na linha de jarda-25 no mesmo lado do campo.
IX. A tentativa de field goal do Time A est alm da zona neutra sem ser tocada at que B17 comete
muff na linha de jarda-5. A75 recupera na linha de jarda-3. ARBITRAGEM: A srie de posse
do Time A continua; primeira descida para o Time A na linha de jarda-3.

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

X.

Na primeira srie de posse de um perodo, o Time A marca um touchdown. No try, o Time B


intercepta um passe e retorna-o para um touchdown de dois pontos. ARBITRAGEM: O Time
B comea sua srie de posse na linha de jarda-25 com o Time A na liderana no placar da
prorrogao 6-2.
XI. Aps o fim da primeira srie de posse do Time A, o Time B comete uma falta em bola morta.
ARBITRAGEM: O Time B comea sua srie de posse na linha de jarda-40, primeira para 10.
XII. Durante a primeira srie de posse de um perodo, A12 lana um passe para frente e marcada
uma falta por shift ilegal contra o Time A. B25 intercepta o passe, e B38 comete clipping antes
de B25 cruzar a linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Pontuao no permitida. As faltas
se anulam e a descida no repetida. A srie de posse do Time A termina, e o Time B inicia sua
srie de posse na linha de jarda-25. A penalidade no tem aplicao posterior.
XIII. Durante a segunda srie de posse de um perodo, B25 intercepta um passe e cruza a linha de gol
do Time A com a bola. Durante a corrida, B79 comete clipping no meio do campo.
ARBITRAGEM: Sem touchdown. Ou o jogo termina, ou o perodo extra seguinte comear
com primeira para 10 na linha de jarda-25, uma vez que a penalidade no carregada.
XIV. Durante a primeira srie de posse de um perodo, B37 intercepta um passe para frente e tem
campo livre at a linha de gol quando ele faz um gesto obsceno em direo ao adversrio mais
prximo. ARBITRAGEM: A pontuao do Time B cancelada e a penalidade tem aplicao
posterior. O Time B inicia sua srie de posse na linha de jarda-40, primeira para 10 (Regras
3-1-3 e 3-1-3-g-1, 2).

SEO 2. Tempo de Jogo e Intervalos

Extenso de Perodos ARTIGO 3


Arbitragem Referncia 3-2-3
I.
Durante a extenso de um perodo aps a bola estar pronta para jogo e antes do snap, o Time A
comete uma falta. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Time A penalizado pela falta e tem
o direito de completar a descida.
II. O tempo termina durante o free kick do Time A. A1 est offside no chute. ARBITRAGEM:
Penalidade Cinco jardas do ponto anterior, do final da corrida do Time B, ou do ponto de
touchback, e o perodo estendido. Repete-se o free kick ou ao Time B concedida uma
descida sem tempo.
III. O tempo termina durante a tentativa de field goal do Time A. O Time B estava offside ou
cometeu outra falta menos de trs jardas alm da zona neutra durante o chute.
ARBITRAGEM: Penalidade Cinco, 10 ou 15 jardas do ponto anterior, o perodo estendido
(Regra 10-2-2-d-4-a e 10-2-3).
IV. Um jogador do Time A interfere com a oportunidade de receber um chute (no try) durante uma
descida na qual o tempo termina. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto da falta, o
perodo estendido.
V. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Aps o
touchdown, mas antes do try, qualquer um dos times comete falta. ARBITRAGEM: O perodo
estendido apenas para o try. A penalidade pode ser aplicada no try ou no kickoff seguinte, que
no perodo seguinte.

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

VI. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Durante o try
convertido do Time A, o Time B comete uma falta. ARBITRAGEM: O perodo no
estendido para o kickoff. O Time A pode aceitar a penalidade e jogar novamente o try, ou
declinar a penalidade e aceitar a pontuao. Penalidades por faltas pessoais podem ser contadas
no kickoff subseqente ou no prximo ponto em perodos extras.
VII. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Aps o trmino
do try, qualquer um dos times comete uma falta em bola morta. ARBITRAGEM: O try pode
ser repetido devido a uma penalidade aceita por uma falta em bola viva ocorrida durante o try; a
penalidade pela falta em bola morta ser ento aplicada na nova jogada do try. O perodo no
estendido para a aplicao da falta em bola morta. Se aceita, esta penalidade deve ser aplicada
no kickoff para o comeo do prximo perodo ou no prximo ponto em perodos extras.
VIII. O tempo termina no primeiro tempo durante uma jogada na qual A12 est alm da zona neutra
quando ele completa um passe para A88 na end zone do Time B. ARBITRAGEM: O Time B
aceita a penalidade para anular a pontuao, mas o perodo no estendido porque a penalidade
inclui perda de descida. O primeiro tempo termina.
Tempo Mnimo para uma Jogada Aps um Spike da Bola
Arbitragem Referncia 3-2-5
I.
No fim de um perodo o Time A, sem timouts, consegue uma primeira descida, parando o
relgio que marca 0:03. O Time A pretende fazer um spike e correr uma jogada depois. O
referee apropriadamente apita e sinaliza, o que roda o relgio do jogo. O quarterback recebe o
snap e levanta a bola sobre sua cabea antes de lana-la diretamente no cho. O relgio do jogo
marca 0:00. ARBITRAGEM: O tempo do perodo acabou. Apesar de terem 3 segundos no
relgio do jogo quando o referee sinalizou a bola pronta pra jogo, no h garantia de que h
tempo suficiente para uma jogada adicional aps o spike. O ataque deve executar o spike de
forma rpida.

SEO 3. Timeouts: Iniciar e Parar o


Relgio
Timeout ARTIGO 1
Arbitragem Referncia 3-3-1
I.
Em terceira para 2 1/2, A45 sofre fumble aps ganhar trs jardas. Os rbitros no conseguem
determinar quem recuperou o fumble, ento o Line Judge sinaliza para o relgio parar enquanto
a bola est sendo localizada. Descobre-se que a posse da bola est com A45 e (a) no alcanou a
linha necessria ou (b) alcanou a linha necessria. ARBITRAGEM: O relgio de 40 segundos
inicia quando a bola for declarada morta. (a) O referee imediatamente sinaliza o relgio de jogo
para comear. (b) O relgio de jogo comear no sinal do referee quando a bola estiver pronta
para jogo.
II. Em segunda para 14, A45 ganha seis jardas e derrubado com posse da bola. O Linesman
confunde a basto de trs com a da frente da corrente de linha necessria, e erroneamente
sinaliza o relgio para parar. ARBITRAGEM: Assim que o erro for detectado por um rbitro, o
sinal para comear o relgio dever ser dado pelo rbitro de jogo que detectar o erro.
III. O Time A sofre fumble ou a bola est solta aps um passe para trs. Diversos jogadores pulam
na bola, criando uma pilha. ARBITRAGEM: O(s) rbitro(s) que estiver(em) na cobertura
8

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

deve(m) parar o relgio e o relgio de 40 segundos dever iniciar. Com conhecimento positivo
de quem recuperou a bola, o referee ir apontar na direo regida pela posse e iniciar o relgio
de jogo (a) imediatamente se o Time A tiver recuperado antes da linha necessria (sem primeira
descida), ou (b) no momento do snap se o Time B tiver recuperado.
IV. Um cadaro, cordo de protetor de ombros, camisa, nmero ou equipamento quebra, solta ou
rasga. ARBITRAGEM: No permitido timeout de arbtrio do referee para reparo ou troca.
Iniciar e Parar o Relgio ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 3-3-2
I.
Quarta para 6. A jogada de corrida do Time A, que termina dentro de campo, ganha (a) oito
jardas ou (b) cinco jardas. B1 est offside durante a jogada. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time
A. Primeira para 10. O relgio comea no sinal do referee. (b) Bola do Time A. Quarta para 1. O
relgio comea no sinal do referee. (Regras 3-3-2-e-1, 4)
II. Quarta para 4. A jogada de corrida do Time A, que termina dentro de campo, ganha (a) seis
jardas ou (b) trs jardas. B1 est offside durante a jogada. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time
A, primeira para 10. O relgio comea no sinal do referee. (b) Bola do Time A, primeira para 10
aps aceitar a penalidade. O relgio comea no sinal do referee.
III. Terceira para 4. O passe do Time A interceptado por B1, que derrubado dentro de campo. B2
estava offside durante a jogada. ARBITRAGEM: Bola do Time A. Primeira para 10. O relgio
comea no sinal do referee. Embora o relgio estivesse parado para conceder uma primeira
descida para o Time B, no ser o Time B que far o prximo snap.
IV. Final do segundo ou quarto perodo, o carregador de bola A37 sai de campo. Quando o relgio
de jogo parado ele marca (a) 2:00, ou (b) 1:59. ARBITRAGEM: (a) O relgio comea no
sinal do referee quando a bola estiver pronta para jogo. (b) O relgio comea no momento do
snap.
V. No final do segundo ou quarto perodo, o Time A tem segunda para 8. B44 intercepta um passe
legal para frente e leva a bola para fora de campo. B79 est na zona neutra no momento do snap.
Quando o relgio de jogo parado ele marca (a) 2:00, ou (b) 1:59. ARBITRAGEM: O Time
A aceita a penalidade e mantm posse da bola. Tanto em (a) quanto em (b) o relgio de jogo
inicia no sinal do referee, porque o Time B no ser o prximo a fazer o snap da bola.
VI. Quarta para 8 em A-12 no final do quarto perodo. O punt bloqueado e a bola no cruza a zona
neutra. Na jarda A-10o back A22 recupera a bola e lana um passe pra frente para o elegvel
A88 que derrubado na jarda B-3. O relgio do jogo marca 0:03. ARBITRAGEM: Bola do
Time A na jarda B-3, primeira pra gol. O relgio do jogo roda no snap por causa da jogada de
chute legal. (Regras 3-3-2-d-8, 3-3-2-e-1, 3-3-2-f)
Timeouts Cobrados de Time ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 3-3-4
I.
Antes do snap, um substituto legal de qualquer time vindo do banco solicita um timeout antes
de ter estado entre as marcas de nove jardas. Ele ento solicita um timeout novamente aps ter
estado entre as marcas de nove jardas. ARBITRAGEM: Solicitao inicial de timeout no
concedida. Segunda solicitao de timeout concedida (Regra 7-1-3-b).

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

Timeout de Leso ARTIGO 5


Arbitragem Referncia 3-3-5
I.
No final de uma jogada, com o relgio de jogo correndo, o referee percebe que A22 est
sangrando. ARBITRAGEM: O referee para o relgio e declara um timeout de leso. A22 deixa
o campo de jogo (ou a end zone) para tratamento por pessoal mdico apropriado. A menos que
tambm haja um jogador do Time B lesionado o relgio de jogada ajustado para 25 segundos
e inicia no sinal de bola pronta para jogo (Regra 3-2-4-c-4).
II. Aps ser tratado por sangramento ou ferida sangrando, A22 (AR 3-3-5-I) tenta voltar ao jogo
antes do prximo snap. ARBITRAGEM: A22 deve permanecer fora de jogo por uma jogada.
Ele somente pode retornar com aprovao de sua equipe mdica profissional.
III. A camisa de B52 est com manchas de sangue. ARBITRAGEM: A menos que o rbitro
determine que a camisa esteja saturada com sangue, B52 pode permanecer no jogo. (Nota:
Saturado definido como ensopado com umidade ou encharcado. Se o sangue tiver penetrado
atravs do tecido at a pele ou pode ser transferido para outro jogador ou rbitro do jogo, o
tecido est saturado.)
IV. Um rbitro nota que sangue ensopou a camisa de B10. ARBITRAGEM: B10 deve deixar o
jogo at que pessoal mdico tenha determinado se a camisa deve ser trocada.
V. B10 derruba A12. Um rbitro determina que a camisa de B10 est saturada com sangue de um
corte no brao de A12. ARBITRAGEM: Ambos os jogadores devem deixar o jogo A12 para
tratamento de sua ferida aberta, B10 para a determinao por pessoal mdico se ele precisa
trocar sua camisa.
VI. Durante um intervalo de bola morta, A85 nota um corte sangrando no seu brao. Ele
voluntariamente vai rea do time substitudo por A88. ARBITRAGEM: Essa uma
substituio legal e no h variao na marcao do tempo de jogo. A85 pode retornar para o
jogo aps a ferida ter sido tratada, mas ele deve ater-se s regras de substituio.
VII. Em segunda descida o carregador da bola do Time A derrubado dentro de campo. O relgio
ento parado devido a uma leso a um jogador do Time B. (a) Nenhum outro jogador
lesionado na jogada. (b) H tambm uma leso a um jogador do Time A. (c) O referee concede
um timeout de mdia. ARBITRAGEM: Em (a), (b) e (c) ao preparar para retornar ao jogo o
referee indicar que o relgio de jogada deve ser ajustado em 40 segundos. Tanto o relgio de
jogada quanto o relgio do jogo iniciaro no sinal de bola pronta para jogo.
VIII. No fim de um tempo, o carregador da bola A35 derrubado. B79 cai no cho lesionado e os
rbitros param o relgio do jogo, que marca (a) 12 segundos; (b) 8 segundos. ARBITRAGEM:
Time A tem a opo da subtrao de 10 segundos. Se no houver a subtrao de 10 segundos, o
relgio do jogo roda no snap. Se o Time A aceitar a opo, (a) haver 2 segundos no relgio do
jogo, que deve rodar no sinal do referee; (b) o tempo terminou.
IX. No fim de um tempo, o carregador da bola A35 derrubado alm da linha necessria. B79 cai
no cho lesionado. ARBITRAGEM: No h opo por subtrao de 10 segundos porque o
relgio do jogo parou para a primeira descida assim como por causa da leso. O relgio do jogo
roda no sinal do referee.

10

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

Timeout de Perda de Capacete ARTIGO 9


Arbitragem Referncia 3-3-9
I.
Depois da bola morta, A55 bloqueia B33 na cintura, derrubando-o. Quando A33 cai no cho,
seu capacete sai. ARBITRAGEM: Falta em bola morta de A55. Penalidade de 15 jardas do
prximo ponto. B33 deve deixar o jogo pela prxima descida visto que seu capacete saiu
durante a jogada e no foi por causa de uma falta. B33 pode permanecer no jogo se o Time B
pedir um timeout.
II. No fim do primeiro perodo, o carregador da bola A22 legalmente derrubado e seu capacete
sai quando as suas costas batem no cho. O relgio do jogo marca 0:00. ARBITRAGEM: A22
deve deixar o jogo pela prxima descida, que ser a primeira descida jogada no segundo
perodo. O capacete de A22 saiu durante a jogada e no foi por causa de uma falta do Time B.
No entanto, A22 pode permanecer no jogo se o Time B pedir um timeout.
III. Durante uma descida, o capacete de A22 sai (sem falta no capacete da defesa) e B77
lesionado. O carregador da bola derrubado dentro de campo. Quando o relgio para, ele marca
0:58 no quarto perodo. ARBITRAGEM: A menos que o Time A pea um timeout, A22 deve
deixar o jogo por uma jogada. O relgio da jogada de 40 segundo, por causa da leso do
jogador de defesa, ao invs de 25 segundo por conta da perda do capacete do jogador do ataque.
No h opo de subtrao de 10 segundos porque o relgio parou por causa da perda do
capacete E por causa da leso, e as situaes ocorreram com jogadores adversrios.
IV. Durante a descida, o capacete de A22 sai (sem falta no capacete da defesa) e A45 cai lesionado.
O carregador da bola derrubado dentro de campo. Quando o relgio para, ele marca 0:58 no
quarto perodo. ARBITRAGEM: Porque tanto a leso quanto a perda de capacete ocorreram
com jogadores do mesmo time, h a opo de subtrao de 10 segundos. O Time A pode manter
A22 em campo e tambm evitar a subtrao de 10 segundos pedindo um timeout.

SEO 4. Atrasos

Atraso Ilegal do Jogo ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 3-4-2
I.
Aps qualquer timeout, um dos times no est pronto para jogar. ARBITRAGEM: Atraso
ilegal. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
II. Numa jogada de corrida no final de um tempo (half) o carregador da bola do Time A
derrubado dentro de campo. Os jogadores do Time B so deliberadamente lentos em
desempilhar numa bvia tentativa de gastar tempo e evitar que os rbitros tornem a bola
pronta para jogo. ARBITRAGEM: Falta do Time B por atraso de jogo. Penalidade Cinco
jardas do prximo ponto. O relgio do jogo iniciar no momento do snap (Regra 3-4-3).
Tticas Injustas de Relgio ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 3-4-3
I.
Numa tentativa de gastar tempo no quarto perodo, o Time A atrasa e o relgio de jogada expira.
ARBITRAGEM: Falta por atraso de jogo. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto. O
relgio inicia no momento do snap.
II. Com dois minutos restantes no final de qualquer tempo e seu time sem timeouts restantes, B77
cruza a zona neutra e toca um jogador do Time A numa tentativa de conservar tempo.
ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto. O relgio
11

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

comea no sinal de bola pronta para jogo. sua escolha, o referee pode determinar que o
relgio de jogada seja ajustado em 40 segundos. Nota: Se houver menos que um minuto restante
para o trmino do tempo, esta falta encaixa-se na regra de subtrao de 10 segundos (Regra
3-4-4).
III. No final do segundo perodo, um carregador da bola lana um passe para trs para fora de
campo de trs ou de alm da zona neutra para conservar tempo. ARBITRAGEM: Penalidade
Cinco jardas do ponto da falta e perda de descida. O relgio comea no sinal de bola pronta para
jogo. Nota: Se houver menos que um minuto restante para o trmino do tempo, esta falta
encaixa-se na regra de subtrao de 10 segundos (Regra 3-4-4).
IV. Um carregador da bola lana um passe pra frente quando alm da zona neutra para conservar
tempo. ARBITRAGEM: Penalidade cinco jardas do ponto da falta e perda de descida. O
relgio roda no sinal da bola pronta pra jogar (Regra 7-3-2 Penalidade). Nota: Se houver menos
que um minuto restante para o trmino do tempo, esta falta encaixa-se na regra de subtrao de
10 segundos (Regra 3-4-4).
V. No final do quarto perodo o Time A est perdendo por quatro pontos e est num drive para
potencialmente pontuar. Aps uma jogada de corrida na qual o carregador da bola derrubado
dentro de campo, os jogadores do Time B esto sendo obviamente e deliberadamente lentos em
deix-lo levantar-se ou de outra forma usando tticas para atrasar os rbitros em tornar a bola
pronta para jogo. ARBITRAGEM: Falta em bola morta contra o Time B, atraso de jogo.
Quando a bola estiver pronta para jogo, o referee sinalizar para o relgio de 25 segundos
comear, e o relgio do jogo iniciar no momento do snap.
Subtrao de 10 Segundos do Relgio de Jogo ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 3-4-4
I.
Segunda para 10 em B-30. O relgio de jogo est correndo no segundo tempo. O Time A perde
por dois pontos e est sem timeouts. Aps a bola estar pronta para jogo o jogador da linha A66
comete um false start e, quando os rbitros param o relgio de jogo ele marca (a) 13 segundos;
(b) oito segundos. O Time B aceita a penalidade de jardas e a subtrao de tempo.
ARBITRAGEM: (a) Penalidade de cinco jardas com subtrao de 10 segundos do relgio de
jogo, que ajustado para trs segundos. Segunda para 15 em B-35. O relgio inicia no sinal do
referee. (b) O jogo termina. O Time B vence.
II. Segunda para 10 em B-30. O relgio de jogo est correndo no segundo tempo. Time A perde
por dois pontos e est sem timeouts. No momento do snap o Time A tem cinco jogadores no
backfield. A22 corre para um ganho de trs jardas at B-27. Quando a bola declarada morta o
relgio de jogo marca (a) 13 segundos; (b) oito segundos. ARBITRAGEM: (a) e (b)
Penalidade de cinco jardas, formao ilegal. Segunda para 15 na linha de jarda-35 do Time B.
Como formao ilegal no uma falta que causa uma parada do relgio de jogo, a subtrao de
10 segundo no se aplica. Aps a penalidade ser administrada o relgio de jogo inicia no sinal
do referee.
III. Time A est liderando por 24 a 21 com menos de um minuto no jogo e o relgio de jogo
correndo. Com a bola pronta para jogo em terceira para 7 na B-35, o tackle B55 salta pela zona
neutra e faz contato com A77. Os rbitros param a jogada com o relgio de jogo marcando 0:38.
O Time B no possui timeouts. ARBITRAGEM: Offside contra o Time B. Penalidade de cinco

12

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

jardas e subtrao de 10 segundos do relgio de jogo. O relgio de jogo ajustado para 0:28.
Terceira para 2 na linha de jarda-30 do Time B. O relgio inicia no sinal do referee.
IV. Quarto perodo com o relgio de jogo rodando. Segunda para 5 em B-20. Tackle B77 est na
zona neutra no momento do snap mas no faz contato. Quarterback A12 corre at B-17 e lana
um passe pra frente que cai incompleto. O relgio do jogo marca 0:15. ARBITRAGEM: Passe
pra frente ilegal do Time A e Offsides do Time B se anulam. Em faltas que se anulam no h
subtrao de 10 segundos. Segunda para 5 na B-20. O relgio do jogo continua com 15
segundos e roda no snap.
V. Quarto perodo com o relgio do jogo rodando e o Time A perdendo no placar. Segunda para 10
na B-30. Guard A66, em trs apoios, erra a contagem do snap e se lana para frente, cometendo
false start. B77 ento comete uma falta em bola morta por falta pessoal ou conduta
antiesportiva. O relgio parado com 8 segundos para o fim do jogo. ARBITRAGEM: Fim do
jogo porque o Time B vai aceitar a subtrao de 10 segundos associada ao false start. Portanto, a
penalidade pela falta em bola morta de B77 no aplicada.
NOTA: Se essa ao ocorrer no fim do primeiro tempo (half), a penalidade pela falta em bola
morta de B77 ser carregada para o segundo tempo. Por causa da subtrao de 10 segundos,
pela interpretao, a falta em bola morta efetivamente ocorreu depois do half terminado e,
portanto, carregada para o segundo half.

SEO 5. Substituies

Substituies Legais ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 3-5-2
I.
Qualquer(quaisquer) jogador(es), em excesso de 11, est obviamente se retirando, mas no
chegou a uma linha delimitadora quando a bola posta em jogo e ele no interfere com a jogada
ou com os jogadores. ARBITRAGEM: Penalidade Cinco jardas do ponto anterior.
II. Aps uma troca de posse de time ou qualquer timeout, a bola declarada pronta para jogo.
Quando o Time A tiver completado sua formao ofensiva, o Time B deve prontamente
posicionar seu pessoal. Ser permitido tempo para o Time B completar substituies.
ARBITRAGEM: Qualquer time est sujeito falta por atraso de jogo o Time B por no
completar suas substituies prontamente (Regra 3-4-2-b-3) ou o Time A por causar o relgio de
25 segundos expirar. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
III. Em terceira descida (sem mudana de posse de time), o carregador da bola A27 sai de campo ou
o passe para frente legal do Time A cai incompleto. Durante este intervalo entre descidas, no h
outro timeout do referee. Antes do snap da quarta descida, o substituto B75 entra no jogo e
ento sai sem permanecer em jogo por uma jogada. ARBITRAGEM: Falta em bola viva.
Penalidade Cinco jardas do ponto anterior.
IV. Time A tem 11 jogadores no huddle no sinal de bola pronta para jogar. A81 erroneamente pensa
que foi substitudo e corre para a rea do seu time. Ele imediatamente enviado de volta ao
campo e assume uma posio na linha de scrimmage prxima sua linha lateral. O time inteiro
esteve parado por um segundo antes do snap e no houve timeout do referee. ARBITRAGEM:
Falta em bola viva. Um jogador perde seu status como participante quando entra na rea do time
enquanto a bola est morta, e ento deve cumprir as regras de substituio. Penalidade Cinco

13

REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

jardas do ponto anterior ou 15 jardas do ponto anterior, dependendo da cobertura defensiva


(Regras 3-5-2-d e 9-2-2-b).
V. Aps a bola estar pronta para jogo e o umpire estar na sua posio normal, Time A rapidamente
troca alguns jogadores por substitutos, fica um segundo parado e faz o snap. O umpire est
tentando chegar bola para permitir defesa igualar-se, mas no consegue evitar o snap.
ARBITRAGEM: A jogada interrompida, o relgio de jogo parado e a defesa autorizada a
fazer substituies em resposta s substituies finais do Time A. Sem falta. O relgio de jogada
ajustado para 25 segundos e inicia no sinal de bola pronta para jogo. O relgio de jogo inicia
no sinal de bola pronta para jogo ou no momento do snap, dependendo das condies em que
foi parado.
VI. Entre descidas da scrimmage, um ou mais substitutos do Time B entram no campo de jogo.
Antes de o snap para a prxima descida, mais de 11 jogadores do Time B intencionalmente
permanecem no campo de jogo o maior tempo possvel (mais de trs segundos) para disfarar o
pessoal, o tipo de defesa e cobertura. ARBITRAGEM: Falta em bola morta do Time B,
substituio ilegal. Penalidade de cinco jardas do prximo ponto (Regra 3-5-2-c).
VII. Depois de uma descida que resultou em primeira para 10 em B-40, 11 jogadores do Time A, que
joga no-huddle offense, movem-se em vrias posies para se alinhar para a prxima jogada. A
bola est pronta pra jogo quando A22 corre para o campo vindo da sua rea de time e, aps a
pausa de um segundo no topo dos nmeros, ele ou a equipe tcnica percebem que ele o 12
jogador. A22 ento tenta correr de volta sua rea de time. O snap ainda no aconteceu.
ARBITRAGEM: Falta em bola morta por infrao de substituio. Pela interpretao, A22
tornou-se um jogador ao entrar no huddle de fato de seu time e, portanto, deve manter-se em
jogo por uma jogada. Penalidade de cinco jardas. Time A ter primeira para 15 em B-45 (Regra
2-27-9-b)
VIII. No fim de um tempo, o Time A no tem mais timeouts. Uma jogada de passe na terceira descida
termina dentro de campo na linha B-25 sem ter alcanado a linha necessria com o relgio do
jogo marcando 0:10. Com quarta descida para trs jardas, o Time A imediatamente coloca o
time de field goal em campo. ARBITRAGEM: O Time B deveria esperar que vai haver a
tentativa de field goal do Time A nessa situao, e deve ter seu time de defesa de field goal
pronto. O umpire no deve ficar sobre a bola, visto que no h problema da defesa no ter
certeza de que jogada acontecer a seguir.
IX. No fim do primeiro tempo, o Time A no tem mais timeouts. Uma jogada de passe na terceira
descida termina dentro de campo na linha B-25 sem ter alcanado a linha necessria com o
relgio do jogo marcando 0:30. Com quarta descida para trs jardas, o Time A no d indicao
da sua prxima jogada at que o relgio do jogo marque 0:10. Eles ento correm com o time de
field goal pra dentro do campo, e o Time B corre para responder. ARBITRAGEM: O umpire
vai pra cima da bola para evitar que o snap acontea at que o Time B tenha tido uma
oportunidade razovel de colocar seu time de defesa de field goal em campo. O umpire vai
ento se afastar quando julgar que a defesa teve tempo suficiente. Se o relgio do jogo marcar
0:00 antes do snap depois do umpire se afastar, o tempo termina.

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REGRA 3 - PERODOS, FATORES DE TEMPO E SUBSTITUIES

Mais Que Onze Jogadores em Campo ARTIGO 3


Arbitragem Referncia 3-5-3
I.
A33, um substituto entrando em campo, entra no huddle ou assume uma posio na formao e
(a) aps aproximadamente dois segundos, A34 deixa o huddle e sai do campo de jogo na sua
linha lateral, ou (b) aps aproximadamente quatro segundo, A34 deixa o huddle e sai do campo
de jogo na sua linha lateral. ARBITRAGEM: (a) Legal. (b) Falta. (Nota: Um jogador saindo
que deixa o huddle ou sua posio em at trs segundos considerado como sado
imediatamente.)
II. Aps a bola estar pronta para jogo, o substituto B12 entra no huddle ou na formao defensiva e
o jogador saindo demora mais de trs segundos antes de deixar o huddle ou a formao e sair do
campo de jogo. ARBITRAGEM: Violao da regra de substituio. Falta em bola morta.
(Nota: O referee no obrigado a avisar um jogador saindo para deixar o huddle
imediatamente.)
III. O Time A tem 11 jogadores no huddle quando A27 se aproxima do huddle (menos de 10 jardas)
quando ele termina. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade Cinco jardas do
prximo ponto (Regras 2-27-9-a).
IV. Ao final de terceira descida, Time B envia sua equipe de retorno de chute. Os rbitros
responsveis contam os jogadores do Time B e tem certeza que o Time B tem 12 jogadores no
campo de jogo. Depois de aproximadamente quatro segundos, os rbitros soam seus apitos e
lanam seus marcadores de penalidade. ARBITRAGEM: Falta em bola morta, violao de
substituio. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
V. Time A est em formao para chutar um field goal e o Time B tem 11 jogadores em sua
formao. Logo antes do snap, um 12 jogador do Time B entra em campo. O snap acontece e o
chutador completa seu chute. ARBITRAGEM: Falta em bola viva. Penalidade de cinco jardas
do ponto anterior, ou o Time A pode aceitar o resultado da jogada. Visto que o 12 jogador do
Time B no estava na formao quando o snap aconteceu, a arbitragem no deve parar a jogada
para falta em bola morta. O intuito da Regra 3-5-3-b dar ao Time B a oportunidade de ajustar
sua defesa, mas o Time B no pode ganhar vantagem por ter um jogador extra entrando em
campo logo antes do snap acontecer.

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REGRA 4 Bola em Jogo, Bola


Morta, Fora de Campo
SEO 1. Bola em Jogo Bola Morta

Bola Viva Se Torna Morta ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 4-1-2
I.
Quarta para 16 na linha de jarda-50, o Time A chuta. B1 comete clipping na linha de jarda-40 do
Time B, e B2 comete muff do chute na linha de jarda-25. Enquanto a bola est solta, um apito
inadvertido soa. ARBITRAGEM: Se o Time A aceitar a penalidade, penalizar o Time B da
linha de jarda-50. Bola do Time A, primeira para 10 na linha de jarda-35. Se o Time A declinar a
penalidade, repetir a descida.
II. Quarta para 16 na linha de jarda-50. No snap, B1 est offside. O Time A avana a bola at a
linha de jarda-30 e sofre fumble. Durante a bola solta, um apito inadvertido soado.
ARBITRAGEM: O Time A pode declinar a penalidade e colocar a bola em jogo na linha de
jarda-30, primeira para 10.
Bola Declarada Morta ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 4-1-3
I.
Enquanto A1 est segurando a bola para um place kick, o Time B faz uma jogada na bola ao (a)
recuperar uma bola solta, (b) roub-la de A1 ou (c) bat-la das mos dele. ARBITRAGEM: (a)
A bola permanece viva. (b) A bola permanece viva. (c) Fumble, a batida do Time B legal.
Bola Pronta para Jogo ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 4-1-4
I.
Snapper A1 faz o snap da bola antes dela estar pronta para jogo. A2 comete muff do snap e B1
recupera a bola. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Atraso de jogo do Time A. Penalidade
Cinco jardas do prximo ponto, bola do Time A. A bola no se torna viva, e todas as aes
devem ser paradas imediatamente pelos rbitros do jogo.
II. Chutador A1 chuta o kickoff antes de o referee ter declarado que a bola est pronta para jogo.
ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto. A bola
no se torna viva, e todas as aes devem ser paradas imediatamente pelos rbitros do jogo.

SEO 2. Fora de Campo


Jogador Fora de Campo ARTIGO 1
Arbitragem Referncia 4-2-1
I.
Um carregador da bola dentro de campo esbarra em ou tocado por um jogador ou rbitro do
jogo linha na lateral. ARBITRAGEM: O carregador da bola no est fora de campo.
II. O carregador da bola A1 est correndo dentro de campo prximo linha lateral quando recebe
contato de um membro da equipe do Time B, que est na linha lateral. ARBITRAGEM: A
Regra 4-2-1 determina que um jogador est fora de campo quando qualquer parte da pessoa toca
qualquer coisa que no um jogador ou um rbitro. Penalidade 15 jardas ou qualquer outra
penalidade por atos injustos (Regras 9-2-3 e 9-2-5).
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REGRA 4 - BOLA EM JOGO, BOLA MORTA, FORA DE CAMPO

Fora de Campo no Ponto de Maior Avano ARTIGO 4


Arbitragem Referncia 4-2-4
I.
Um jogador com um p fora de campo atrs da linha de gol toca uma bola solta no campo de
jogo. ARBITRAGEM: A bola est fora de campo e morta no seu ponto de maior avano no
campo de jogo. Se esta bola solta era um free kick no tocado, um free kick fora de campo e
uma falta. Penalidade Cinco jardas do ponto anterior ou bola do Time B 30 jardas alm da
linha do free kick do Time A.

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REGRA 5 Sries de Descidas,


Linha Necessria
SEO 1. Uma Srie: Iniciada, Quebrada,
Renovada
Maior Avano ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 5-1-3
I.
A1 no ar recebe um passe para frente legal uma jarda dentro da end zone do adversrio. Assim
que A1 recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao cho primeiro com a recepo na linha
de jarda-1, onde a bola declarada morta. ARBITRAGEM: Touchdown (Regra 8-2-1-b).
II. A1 no ar recebe um passe para frente legal uma jarda dentro da end zone do Time B. Assim que
A1 recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao cho primeiro, de p, com a recepo na
linha de jarda-1. Aps recuperar o equilbrio, ele corre e derrubado na linha B-5.
ARBITRAGEM: No touchdown. Bola do Time A no ponto onde a bola declarada morta.
III. A2 no ar recebe um passe para frente legal na linha de jarda-35 do Time A. Assim que A2
recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao cho primeiro com a bola na linha de jarda-33
do Time A, onde a bola declarada morta. ARBITRAGEM: Bola do Time A na linha de
jarda-35. Este o ponto de maior avano.
IV. A4, com a bola cruzando o plano da linha de jarda-50 em sua posse, mergulha sobre a linha de
jarda-50, que a linha necessria para uma primeira descida. Ele empurrado de volta para a
linha de jarda-49 do Time A, onde qualquer parte do seu corpo exceto sua mo ou p toca o
cho. ARBITRAGEM: Primeira descida no ponto de maior avano (Regra 4-1-3-b).
V. A6 tem posse da bola e no controlado por um adversrio, quando mergulha sobre a linha de
jarda-50, que a linha necessria para uma primeira descida, e empurrado de volta cruzando a
linha de jarda-50. A6 continua a correr e derrubado na linha de jarda-49 do Time A, onde
qualquer parte do seu corpo exceto sua mo ou p atinge o cho. ARBITRAGEM: Sem
primeira descida. O ponto de maior avano a linha de jarda-49 do Time A.
VI. A5, com a bola cruzando o plano da linha de gol enquanto em sua posse, mergulha sobre a linha
de gol e empurrado de volta para a linha de jarda-1, onde qualquer parte do corpo de A5
exceto sua mo ou p toca o cho. ARBITRAGEM: Touchdown. A bola est morta quando ela
quebra o plano da linha de gol em posse de A5.

SEO 2. Descida e Posse Aps uma


Penalidade
Falta Antes de Troca de Posse de Bola de Time ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 5-2-3
I.
O passe para frente legal do Time A numa quarta descida bate no cho aps tocar um jogador
originalmente inelegvel que est ilegalmente trs jardas alm da zona neutra.
ARBITRAGEM: Penalidade Cinco jardas do ponto anterior. Bola do Time B, primeira para
10, se a penalidade for declinada (Regra 7-3-10).
18

REGRA 5 - SRIES DE DESCIDAS, LINHA NECESSRIA

Falta Entre Descidas ARTIGO 6


Arbitragem Referncia 5-2-6
I.
Quarta para 2 na linha A-35. A1 recebe o snap e sofre fumble na linha A-38 com a bola saindo
de campo (a) na linha A-40 ou (b) na linha A-30. Imediatamente aps a bola sair de campo, o
Time A comete uma falta pessoal. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A, primeira para 10 na
A-23. Comear o relgio no sinal de bola pronta para jogo. (b) Bola do Time B, primeira para
10 na A-15. Iniciar o relgio no momento do snap.
Falta Entre Sries ARTIGO 7
Arbitragem Referncia 5-2-7
I.
Terceira para 4 em B-30. O carregador da bola A22 sai de campo na B-18. B88 comete uma
falta imediatamente aps a bola estar fora de campo. ARBITRAGEM: Primeira para gol para o
Time A na linha B-9. O relgio inicia no sinal de bola pronta para jogo exceto nos dois minutos
finais de cada tempo.
II. Quarta para 4 em A-16. O carregador da bola A22 sai de campo em A-18. A77 comete uma falta
imediatamente aps a bola estar fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B em A-9.
Primeira para gol. Iniciar o relgio no momento do snap.
III. Em quarta para 4, o Time A ganha seis jardas e a ele concedida uma nova srie. Aps a bola
ser declarada pronta para jogo e antes do snap, A55 comete (a) uma falta pessoal ou (b) um false
start. ARBITRAGEM: (a) Primeira para 25. (b) Primeira para 15.
IV. Bola do Time A, terceira para 4 na jarda-50. Aps a bola ser declarada pronta para jogo e antes
do snap, B60 cruza zona neutra e encosta no snapper A50. A61 ento comete falta em B60. A
falta de A61 uma falta pessoal. ARBITRAGEM: Penalizar o Time B em cinco jardas pelo
offside de B60, ento penalizar o Time A 15 jardas e ajustar a corrente para indicar primeira
para 10 em A-40.
V. Depois do Time A conquistar uma primeira descida, o Umpire posicionou a bola no cho em
B-30. O Referee sinaliza pro Umpire sair da bola mas antes do sinal de bola pronta pra jogo o
snapper A55 faz o snap. ARBITRAGEM: Falta em bola morta do Time A por atraso de jogo.
Penalidade de cinco jardas, primeira para 10 em B-35. Nota: Essa uma falta entre sries que
acontece antes da bola estar pronta pra jogo pra prxima srie. Portanto, primeira pra 10 e no
primeira pra 15 (Regra 4-1-1, 4-1-4)

19

REGRA 6 Chutes
SEO 1. Free Kicks

Formao de Free Kick ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 6-1-2
I.
A bola chutada enquanto ilegalmente num tee, chutada num punt ou kickoff, ou chutada de um
ponto entre a hash mark e a linha lateral mais prxima. ARBITRAGEM: Chute ilegal. Falta
em bola morta. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto (Regra 2-16-1-a).
II. O chutador A11 posiciona a bola sobre o tee no centro do campo para um free kick com quatro
companheiros esquerda e seis direita da bola. A bola cai do tee. A55, que estava alinhado
esquerda da bola, ento segura a bola no tee para o chutador A11 destro. Nenhum outro jogador
do Time A se move. Quando a bola chutada por A11, A55 est direita do chutador.
ARBITRAGEM: Falta do Time A por formao ilegal no chute. Penalidade Cinco jardas do
ponto anterior ou cinco jardas do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.
III. O chutador de free kick A11 coloca a bola no tee prximo hash mark a sua direita. Todos os
companheiros de time alinham-se sua esquerda. No sinal de bola pronta para jogo, quatro
jogadores do Time A que estavam esquerda de A11 correm para a direita e se posicionam na
rea direita de A11 quando ele chuta a bola. ARBITRAGEM: Formao legal.
IV. A11 coloca a bola no tee para um free kick na linha de jarda-35 no centro do campo. A12
alinha-se prximo bola. Aps o sinal de bola pronta para jogo, A11 comea a se mover para
frente como se fosse chutar a bola, e A12 inesperadamente cruza na frente dele e chuta a bola.
Quando a bola chutada, A11 est diretamente atrs da bola com trs companheiros de time de
um lado da bola. A12 posiciona seu p-de-apoio no mesmo lado da bola que seus trs
companheiros de time. ARBITRAGEM: Falta do Time A por formao ilegal. Penalidade
Cinco jardas do ponto anterior, e novo chute se assim o Time B escolher; ou cinco jardas do
ponto onde a subseqente bola morta pertence ao Time B.
V. O Time A est offside durante seu free kick e B27 recupera o chute com seu joelho tocando o
cho. ARBITRAGEM: Falta do Time A por offside. A bola est morta no ponto da
recuperao. Penalidade O Time B pode escolher cinco jardas do ponto anterior e outro free
kick, ou cinco jardas do ponto de bola morta com uma primeira para 10. A recuperao de B27
comeou uma jogada de corrida que terminou imediatamente. Esse cenrio tambm seria vlido
se B27 tivesse completado um fair catch.
VI. O Time A est offside no seu free kick e B17 recebe a bola na linha de jarda-15. B17 retorna a
bola at a sua linha de jarda-45 onde ele sofre fumble. A67 recupera em B-47 e corre at B-35
onde ele sofre fumble, com B20 recuperando na sua linha de jarda-33 enquanto no cho.
ARBITRAGEM: Falta do Time A por offside. O Time B pode escolher por fazer o Time A
chutar novamente aps uma penalidade de cinco jardas do ponto anterior, ou o Time B pode ter
primeira para 10 na sua linha de jarda-38.

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REGRA 6 - CHUTES

VII. Time A est em formao de kickoff na A-35. Dois jogadores, A33 e A66, esto posicionados
em quatro apoios com seus ps na linha A-29 e suas mos na linha A-31. O chute intocado bate
no cho na end zone do Time B e declarado morto. ARBITRAGEM: Touchback. Falta do
Time A por formao ilegal. Time B tem duas opes de aceitar a penalidade: Colocar a bola em
jogo na jarda B-30, aps penalidade de cinco jardas do ponto onde a bola morta pertence a eles;
ou fazer o Time A chutar novamente de A-30. (Regra 6-1-8)
Recuperao de Free Kick ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 6-1-3
I.
A33 ilegalmente toca um free kick; ento ele ou A44 recupera o chute ilegalmente.
ARBITRAGEM: Ambos so casos de toque ilegal. A menos haja uma penalidade aceita ou
faltas que se anulam, o Time B pode escolher por ficar com a bola em qualquer ponto do toque
ilegal.
II. Time A executa um onside free kick em A-35. O chute intocado est em A-43 quando A55
bloqueia B44 acima da cintura pela frente na jarda A-46 A28 faz um muff da bola em A-44 e
ento a bola rola at A-46. A88 bloqueia B22 na jarda A-42. A bola recuperada por A20 na
jarda A-44. ARBITRAGEM: O bloqueio de A55 falta e o toque de A28 ilegal porque o
Time A no pode tocar a bola at que ela tenha viajado 10 jardas ou seja tocara pelo Time B. O
bloqueio de A88 legal porque ocorre depois da bola ter viajado 10 jardas. Time A est em
posse legal da bola quando A20 a recupera em A-44. Time B tem duas opes: Declinar a
penalidade por bloqueio ilegal e ter a bola na jarda A-44 atravs do privilgio do toque ilegal; ou
cancelar o privilgio do toque ilegal e fazer o Time A chutar novamente de A-30 depois de 5
jardas penalizadas pelo bloqueio de A55. Note que o ponto da bola morta, A-44, no ponto de
aplicao porque abola no pertence ao Time B quando a descida termina. (Regra 6-1-12)

SEO 2. Free Kick Fora de Campo

Time de chute ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 6-2-1
I.
Um kickoff de A-35 sai de campo sem ser tocado pelo Time B, e o Time A tinha tocado
ilegalmente o chute. ARBITRAGEM: O Time B tem quatro opes: ele pode fazer o snap no
ponto da violao; aceitar uma penalidade de cinco jardas do ponto anterior com o Time A
chutando da linha de jarda-30; colocar a bola em jogo na hash mark na sua linha de jarda-35; ou
colocar a bola em jogo na hash mark cinco jardas de onde a bola saiu de campo (Regra 6-1-8).
II. O Time A est offside ou comete uma infrao de substituio, e o kickoff de A-35 sai de campo
aps ele ter sido tocado pelo Time B. ARBITRAGEM: Para tanto a falta de offside ou de
substituio, o Time B pode escolher ter o chute repetido na linha de jarda-30 do Time A, ou
fazer o snap da bola na hash mark cinco jardas de onde a bola saiu de campo (Regra 6-1-8).
Time de Retorno ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 6-2-2
I.
Um free kick de A-35, no tocado pelo Time B, sai de campo entre as linhas de gol e o Time A
estava offside. ARBITRAGEM: O Time B tem essas opes: Ele pode aceitar uma penalidade
de cinco jardas do ponto anterior com o Time A chutando novamente da linha de jarda-30; fazer
o snap da bola na sua linha de jarda-35 na hash mark; ou fazer o snap da bola cinco jardas de
onde a bola saiu de campo (Penalidade).
21

REGRA 6 - CHUTES

II.

Um free kick de A-35, no tocado pelo Time B, sai de campo entre as linhas de gol e o Time A
cometeu falta aps a bola ter sado de campo. ARBITRAGEM: O Time B tem a escolha de o
Time A chutar novamente aps uma penalidade de cinco jardas seguida de uma penalidade de
12,5 jardas, ou colocar a bola em jogo ou na hash mark na linha de jarda-50 do Time A ou na
hash mark 20 jardas alm do ponto onde a bola saiu de campo.
III. Um free kick em voo atinge um jogador do Time B que est dentro da sua end zone, e a bola
ento sai de campo na linha de jarda-3. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10, na
linha de jarda-3 na hash mark.
IV. Free kick de A-35. B17 no ar saltou de dentro de campo e o primeiro jogador a tocar o free
kick do Time A quando ele recebe a bola. Ele subsequentemente aterrissa fora de campo com a
bola em sua posse. ARBITRAGEM: Falta, free kick fora de campo. O Time B tem essas
opes: Ele pode aceitar uma penalidade de cinco jardas do ponto anterior com o Time A
chutando novamente; fazer o snap da bola na sua linha de jarda-35 na hash mark; ou fazer o
snap da bola na hash mark cinco jardas de onde a bola cruzou a linha lateral.

SEO 3. Chutes da Scrimmage

Atrs da Zona Neutra ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 6-3-1
I.
Aps um punt viajar cinco jardas alm da zona neutra, B33 toca a bola. Ela ento quica para trs
da zona, onde A33 recupera-o no campo de jogo. ARBITRAGEM: A bola est morta onde
recuperada e no pode ser avanada. Primeira descida para o Time A (Regras 6-3-3 e 6-3-6-a).
O relgio inicia no momento do snap seguindo uma descida de chute legal.
II. O punt ou field goal no tocado do Time A vai alm da zona neutra em voo, soprado de volta
pelo vento e primeiro toca o cho, um jogador ou um rbitro atrs da zona neutra.
ARBITRAGEM: Pela regra, o chute no considerado como tendo atravessado a zona neutra
at que ele toca o cho, um jogador, um rbitro ou qualquer coisa alm daquela zona. Qualquer
chute da scrimmage pode ser avanado aps a recepo ou recuperao pelo Time B, ou aps a
recepo ou recuperao pelo Time A sobre ou atrs da zona neutra se o chute no tiver cruzado
a zona neutra (Regra 2-16-7).
III. A1 interfere com a oportunidade de B1 receber um chute quando um chute da scrimmage falha
em cruzar a zona neutra. ARBITRAGEM: Interferncia com a oportunidade de receber um
chute no se aplica, e todos os jogadores so elegveis para tocar, recuperar e avanar a bola.
Dessa forma, qualquer jogador pode legalmente empurrar um adversrio numa tentativa real
alcanar a bola (Regra 9-3-3-e-3); mas nenhum jogador pode segurar um adversrio para
impedir sua chegada bola ou numa tentativa de permitir um companheiro de time de alcanla (Regras 9-1-5 Exceo 3 e 9-3-3-c Exceo 3).
IV. O punt do Time A de trs de sua prpria linha de gol cruza a zona neutra para dentro do campo
de jogo, atinge um jogador do Time B e quica para trs da linha de gol do Time A, onde A32
recupera a bola. ARBITRAGEM: Safety. (Regras 6-3-3, 6-3-6-a e 8-5-1-a).

22

REGRA 6 - CHUTES

Alm da Zona Neutra ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 6-3-2
I.
Time A ilegalmente toca seu chute; ento, aps o Time B t-lo tocado, o Time A recupera.
ARBITRAGEM: O toque do Time A aps o Time B ter tocado legal; e, para ter a bola, o
Time B deve aceita-la onde o Time A tocou ilegalmente. A menos que o toque ilegal seja
tambm recuperao ilegal pelo time de chute e no haja faltas envolvidas, o time de retorno
pode jogar a bola com a segurana de que ele depois poder eleger ter a bola em qualquer ponto
de toque ilegal.
II. Durante um chute da scrimmage, A1 comete uma violao de toque, aps a qual B1 recupera,
avana e sofre fumble. A2 recupera o fumble e, durante o avano, B2 comete holding, tripping
ou agride. ARBITRAGEM: O Time A pode ter a bola onde deixada pela penalidade da falta do
Time B; mas se o Time A declinar a penalidade, o Time B ter a bola por eleger a violao de
toque. B2 deve ser desqualificado se tiver agredido.
III. O punt do Time A vai alm da zona neutra e tocado primeiro por A80, ento pego por B40,
que corre cinco jardas e sofre fumble. A20 pega o fumble e pontua. Durante a corrida de A20,
B70 comete holding. ARBITRAGEM: A pontuao no conta. Penalidades de cinco e 10
jardas no so administradas no try ou no kickoff seguinte. A falta do Time B declinada pela
regra. A bola pertence ao Time B no ponto do toque ilegal (Regra 10-2-5-a-2).
IV. O punt do Time A vai alm da zona neutra e primeiro tocado por A80, ento pego por B40,
que corre cinco jardas e sofre fumble. B70 comete holding durante a corrida de B40. A20 pega
o fumble e pontua. ARBITRAGEM: A pontuao no conta. Penalidades de cinco e 10 jardas
no so administradas no try ou no kickoff seguinte. A penalidade pela falta do Time B pode ser
aplicada, pela Regra 5-2-4. A bola pertence ao Time B, tanto no ponto do toque ilegal se o Time
A declinar a penalidade, ou no ponto resultante da aplicao da penalidade (Regra 10-2-5-a-2).
Toque Forado Desconsiderado ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 6-3-4
I.
O Time A chuta da sua prpria linha de jarda-30. O chute no tocado e vem a repouso na linha
de jarda-3 do Time B quando A3 bloqueia B1, empurrando a bola atravs da linha de fundo.
ARBITRAGEM: Touchback. Como A3 bloqueou B1 na bola, B1 considerado como no
tendo tocado a bola. O mpeto no pode ser cobrado do Time B (Regra 8-7-1).
II. A tentativa de field goal longo do Time A primeiro tocada quando A1 bate a bola rolando para
trs pra cima do jogador B1 que est prximo. ARBITRAGEM: Toque ilegal de A1. O Time B
considerado como no tendo tocado na bola (Regra 8-4-2-b).
III. Durante um chute da scrimmage, a bola no tocada est em repouso na linha de jarda-3 do Time
B quando B22 bloqueia A80 na bola, forando-a para dentro da end zone onde ela toca o cho.
ARBITRAGEM: A bola est morta quando toca o cho na end zone. Touchback Ignorar o
toque de A80. Pela regra, nenhum time tocou a bola chutada (Regra 8-6-1-b).
IV. Enquanto a bola chutada num punt rola pelo cho, o retornador B22 est bloqueando A88 para
evitar que ele mate a bola. Os dois jogadores ainda esto envolvidos quando a bola bate na
perna de B22. A44 recupera na linha B-30. ARBITRAGEM: Bola do Time A, primeira para 10
na B-30. Isso no toque forado. Embora B22 estava em contato com A88 quando ele tocou
na bola, o toque no foi causado pelo contato. O relgio de jogo inicia no snap.
23

REGRA 6 - CHUTES

V.

Enquanto um punt rola pelo cho, A44 bloqueia B33 pra cima da bola, que quica pra longe e
toca B48 na perna. Time A recupera. ARBITRAGEM: Bola do Time A, primeira pra 10 no
ponto da recuperao. O toque B48 permite que o Time A recupere legalmente. (Regra 6-3-4-a)

Tocar o Cho Na ou Atrs da Linha de Gol ARTIGO 9


Arbitragem Referncia 6-3-9
I.
A33 toca ilegalmente um punt e a bola ento rola para dentro da end zone do Time B, onde o
Time B recupera e avana a bola para dentro do campo de jogo. ARBITRAGEM: A bola est
morta quando atinge o cho na end zone. O Time B pode escolher um touchback ou pegar a
bola no ponto do toque ilegal do Time A (Regra 4-1-3-c).
II. Um punt vai para dentro da end zone do Time B sem ser tocado pelo Time B alm da zona
neutra. Time B comete uma falta pessoal aps a bola tocar o cho na end zone.
ARBITRAGEM: Touchback. Falta em bola morta aps o touchback. Bola do Time B, primeira
para 10 na linha de jarda-10 aps aplicao da penalidade na linha de jarda-20 do Time B.
III. Um jogador do Time B toca um chute da scrimmage em voo na end zone do Time B, e o Time
A obtm posse da bola na end zone. ARBITRAGEM: Touchdown do Time A (Regras 6-3-3 e
8-2-1-d).
Solta Atrs da Linha de Gol ARTIGO 11
Arbitragem Referncia 6-3-11
I.
O Time A chuta da linha de jarda-50. Durante o chute, B1 comete clipping na linha B-25. O
chute no tocado batido pra trs de dentro da end zone e sai de campo na linha de jarda-2.
ARBITRAGEM: Sem falta do Time A. A falta do Time B determinada pelas regras de ps
chute da scrimmage (PSK). Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-10.
II. O Time A faz o snap na linha de jarda-50 e chuta um punt. O chute no tocado alm da zona
neutra quando A88 alcana a bola por sobre a linha de gol do Time B e bate a bola de volta para
o campo de jogo. B22 recupera em B-2 e avana at B-12 onde A66 o derruba puxando sua face
mask. ARBITRAGEM: O Time B pode aceitar a penalidade, a qual cancela o privilgio pelo
toque ilegal, e ter primeira para 10 na B-27.
III. O Time a faz o snap na linha de jarda-50 e chuta um punt. O chute no tocado alm da zona
neutra quando A88 alcana a bola por sobre a linha de gol do Time B e bate a bola de volta para
o campo de jogo. B22 comete muff na linha B-2 e A43 recupera a bola em B-6. Enquanto a bola
est solta, B77 comete holding em A21 na linha B-10. ARBITRAGEM: O Time A pode
cancelar o privilgio pelo toque ilegal ao aceitar a penalidade pelo holding, a qual aplicada no
ponto anterior e a descida repetida. Regras de ps chute da scrimmage (PSK) no se aplicam
falta do Time B visto que o Time A est com posse legal da bola quando ela declarada morta.
Faltas do Time de Chute ARTIGO 13
Arbitragem Referncia 6-3-13
I.
Time A faz um punt numa quarta para sete em A-35. No snap, o Time A tem cinco jogadores no
backfield. O chute parcialmente bloqueado e sai de campo em A-45. ARBITRAGEM: Falta
por formao ilegal. Time B pode ter a bola, primeira pra 10 em A-40 depois da penalidade de
cinco jardas aplicada em A-45 (ponto da bola morta) ou ter a penalidade aplicada ao ponto
anterior com a descida repetida em A-30.

24

REGRA 6 - CHUTES

II.

Time Time A faz um punt numa quarta para sete em A-35. No snap, o Time A tem cinco
jogadores no backfield. O chute parcialmente bloqueado, no cruza a zona neutra e
retornado por B88 at a jarda A-28, onde ele derrubado. ARBITRAGEM: Time B pode
declinar a penalidade e ter a bola em A-28, ou aplicar a penalidade do ponto anterior e repetir a
quarta descida na jarda A-30.
III. Time A faz um punt numa quarta para sete em A-35. No snap, o Time A tem cinco jogadores no
backfield. O chute parcialmente bloqueado, cruza a zona neutra, volta pra trs da zona neutra e
rola pra fora de campo na jarda A-32. ARBITRAGEM: Time B pode ter a bola, primeira pra
10 na jarda A-27 depois da penalidade de cinco jardas aplicada em A-32 (ponto da bola morta),
ou ter a penalidade aplicada no ponto anterior com a quarta descida repetida de A-30.
Jogador da Linha Defensiva em Place Kicks ARTIGO 14
Arbitragem Referncia 6-3-14
I.
Quarta para 7 na B-20. Time A est numa formao para tentar um field goal. Os jogadores da
linha defensiva B55, B57, e B78 esto ombro a ombro. B57 est diretamente em frente ao guard
da direita A66, enquanto B55 e B78 esto nos gaps no ombro esquerdo e direito de A66,
respectivamente. Aps o snap da bola, os trs se movem para frente juntos. (a) Os trs fazem o
primeiro contato com A66; (b) B55 e B57 fazem contato com A66, e B78 investe contra o
tackle do ataque da direita; (c) B57 e B78 fazem seus bloqueios contra A66, mas B55 salta para
tentar bloquear o chute. ARBITRAGEM: (a) Falta. Penalidade de cinco jardas. Se o Time A
aceitar a penalidade eles tero quarta para 2 em B-15. (b) e (c) Sem falta. A ao dos jogadores
do Time B no envolve contato primrio contra um nico jogador, portanto a jogada legal.
II. Quarta para 7 na B-20. Time A est numa formao para tentar um field goal. Time A tem cinco
jogadores no backfield. Os jogadores da linha defensiva B55, B57, e B78 esto ombro a ombro.
B57 est diretamente em frente ao guard da direita A66 enquanto B55 e B78 esto nos gaps no
ombro esquerdo e direito de A66, respectivamente. Aps o snap da bola, os trs se movem para
frente juntos. Os trs fazem o primeiro contato com A66. O holder recebe o snap, levanta e
completa um passe para o elegvel A88 que derrubado na linha B-10. ARBITRAGEM: Falta
do Time A, formao ilegal. Falta do Time B, time triplo contra um jogador da linha de ataque.
As faltas anulam-se e a descida repetida.

SEO 4. Oportunidade de Receber um


Chute
Interferncia Com a Oportunidade ARTIGO 1
Arbitragem Referncia 6-4-1
I.
Um jogador do Time A recebe um free kick muito prximo ao recebedor B25, evitando que ele
faa a recepo. ARBITRAGEM: Interferncia na recepo de chute. Penalidade 15 jardas
do ponto da falta.
II. Um jogador do Time B, prestes a receber um chute da scrimmage, derrubado antes de a bola
chegar, mas recebe o chute quando ele est caindo. ARBITRAGEM: Interferncia na recepo
de chute. Penalidade 15 jardas do ponto da falta. Desqualificao do jogador do Time A se o
contato for flagrante. Se a falta for entre as linhas de gol, a aplicao do ponto da falta e o
Time B pe a bola em jogo atravs de um snap; se atrs da linha de gol do Time B, conceder um
touchback e penalizar do prximo ponto. A arbitragem seria a mesma se o chute tivesse tido
25

REGRA 6 - CHUTES

como resultado um fumble ou muff. A arbitragem tambm a mesma numa tentativa no


convertida de field goal uma vez que o Time B tocou a bola alm da zona neutra.
III. Alm da zona neutra, A1 est parado ou correndo entre um chute em voo e B1, e (a) A1
atingido pela bola enquanto B1 est numa posio de receber a bola; ou (b) B1, numa tentativa
de receber a bola, esbarra em A1. ARBITRAGEM: Interferncia na recepo de chute.
Penalidade (a) e (b): 15 jardas do ponto da falta.
IV. Um jogador do Time B, tentando receber um chute (sem sinal de fair catch), faz um muff na
bola que ento tocada por um adversrio que no estava interferindo com a oportunidade do
recebedor quando ele estava em posio de receber o chute. ARBITRAGEM: No h
interferncia. Na falta de um sinal de fair catch, a proteo contra interferncia com a
oportunidade de receber um chute termina quando qualquer jogador do Time B faz um muff na
bola.
V. Um jogador do Time A alm da zona neutra o primeiro a tocar ou recebe um chute da
scrimmage que nenhum recebedor poderia receber enquanto a bola estava em voo.
ARBITRAGEM: Toque ilegal mas no interferncia.
VI. B25 esta parado na B-35 em posio de receber um punt. Enquanto a bola cai, A88 passa
correndo muito perto de B25 ao seu lado, forando B25 a ajustar sua posio antes de receber a
bola. A88 no faz contato e no entra na rea de uma jarda diretamente em frente de B25.
ARBITRAGEM: Interferncia com a oportunidade de receber u chute. 15 jardas do ponto da
falta. Mesmo tendo B25 recebido a bola, a ao de A88 fez com que ele se movesse de sua
localizao original e, portanto, interferiu com sua oportunidade de receber o chute.
VII. B10 sinaliza um fair catch, comete muff e ento faz a recepo. ARBITRAGEM: Se B10 tem
uma oportunidade de recuperar a bola aps cometer muff, a ele deve ser concedida uma
oportunidade desimpedida de completar a recepo. Se B10 recuperar o chute do muff, a bola
est morta onde primeiro tocada por ele.
VIII. Quarta para 10 na linha de jarda-50. B17 est na linha de jarda-20 do Time B e em posio de
receber o chute da scrimmage alto do Time A. Durante a descida da bola, A37 faz contato com
B17 de forma vigorosa e flagrante antes de ele tocar na bola. A37 no alterou sua velocidade ou
fez qualquer tentativa para esquivar-se de B17. ARBITRAGEM: Falta pessoal do Time A,
interferncia com a oportunidade de receber um chute. Penalidade 15 jardas do ponto da falta.
A37 desqualificado.
IX. Bola do Time A, quarta para 10 na linha de jarda-50. O chute da scrimmage do Time A
empurrado pelo vento est na descida de seu voo na linha B-30. B18, parado na linha B-20,
deve desviar de A92 na linha de jarda-25 para fazer a recepo na linha de jarda-30.
ARBITRAGEM: Falta de A92 por interferncia com a oportunidade de receber um chute.
Penalidade 15 jardas do ponto da falta, que a linha de jarda-25.
X. Retornador de punt B44 est parado em B-30 em posio de receber o chute. O defensor A11
corre pelo campo cobrindo o chute e chega a um ponto a menos de uma jarda na frente de B44
enquanto a bola desce. B44 faz a recepo sem ter que ajustar sua posio ou forma de receber
por conta da presena de A11, que no abre espao para B44. ARBITRAGEM: Falta por
interferncia kick-catch. A11 entrou na rea de uma jarda diretamente em frente do retornador
B44. Penalidade de 15 jardas.

26

REGRA 6 - CHUTES

XI. Retornador de punt B22 est na B-30 esperando o punt enquanto ele desce e seu companheiro
B88 est trs jardas a sua frente na B-34. Cobrindo o chute, A44 legalmente bloqueia B88 pra
cima de B22 no momento em que a bola chega a ele. A bola bate no ombro de B22 e vai pra
longe. Time A recupera em B-25. ARBITRAGEM: Bola do Time A, primeira pra 10 na B-25.
Isso no interferncia kick-catch. A ao de A44 contra B88, que no est em posio de
receber o chute, e no contra B22. Portanto, considera-se que A44 no interferiu com a
oportunidade de B22 receber o chute. O toque na bola de B22 permite que o Time A recupere
legalmente.
XII. Quarta para 5 em A-30. Retornador de punt B22 est em posio de receber o chute na B-30.
Ele no sinaliza. A88 est a menos de uma jarda de B22 a seu lado, mas no faz contato com
B22 quando ele recebe o chute na B-30. B22 derrubado na jarda B-32. A presena de A88 no
causa nenhum ajuste na posio ou forma de B22 receber o chute. ARBITRAGEM: Jogada
legal, sem interferncia kick-catch. A88 est a menos de uma jarda de B22 mas no est
diretamente a sua frente. Ele no afeta a oportunidade de B22 receber o chute. Primeira pra 10
para o Time B em B-32.
XIII. B44 est em posio de receber um punt na B-25. Enquanto a bola est muito alta e bem antes
de chegar perto de B44, A88 corre diretamente em frente a B44 e a menos de uma jarda, mas
no est perto dele quando a bola chega. B44 recebe o punt e derrubado. ARBITRAGEM:
Sem falta. Apesar de A88 entrar na rea de uma jarda diretamente em frente do retornador, to
cedo na ao que isso no interfere com a oportunidade de B44 receber o chute.

SEO 5. Fair Catch

Morta Onde Recebida ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 6-5-1
I.
Aps um sinal vlido ou invlido, B1 comete muff do punt e B2, que no sinalizou, recebe o
chute. ARBITRAGEM: A bola declarada morta quando e onde recebida.
II. B1 tem um p fora de campo quando ele d um sinal vlido ou invlido. Ele ento recebe o
chute dentro de campo. ARBITRAGEM: No h nenhuma regra contra um recebedor sair de
campo durante um chute. A recepo dentro de campo legal, e a bola est morta.
Sem Avano ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 6-5-2
I.
B1 sinaliza um fair catch antes de um muff de B2, e ento B1 recebe ou recupera o chute e
avana. ARBITRAGEM: Avanar aps o fair catch no cancela a bola morta que
estabelecida quando a bola recebida ou recuperada. Dois passos so permitidos para permitir
B1 parar ou recuperar o equilbrio. Um terceiro e subsequente passo dentro de campo est
sujeito penalidade de onde a bola recebida ou recuperada. Se B1 derrubado, o tackle
desconsiderado a menos que julgado como violncia desnecessria ou to tarde que o jogador
que faz o tackle deveria saber que no havia inteno de avanar. Se o chute for recebido ou
recuperado pelo Time B na end zone, um touchback. Se B1 for derrubado antes de completar
um terceiro passo, somente o jogador que fez o tackle cometeu falta.
II. Punt do Time A. Aps sinalizar um fair catch na sua linha de jarda-20, B1 deliberadamente
deixa a bola tocar o cho, onde B2 recupera a bola saltitante e avana para a linha B-35.
ARBITRAGEM: A bola est morta no ponto da recuperao. ilegal avanar. Penalidade
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REGRA 6 - CHUTES

Cinco jardas do prximo ponto, o ponto da recuperao. Bola do Time B, primeira para 10
(Regra 5-2-7).
III. Recebedor de punt B22 faz um sinal invlido de fair catch dando uma rpida balanada de sua
mo levantada. Ele recebe a bola em B-35 e corre at a B-40 onde derrubado.
ARBITRAGEM: A bola est morta onde recebida. Falta por atraso de jogo de B22; penalidade
de cinco jardas aplicadas do ponto da bol amorta. Sem falta pelo tackle, j que a ao de B22
deu a entender que era um carregador da bola. Primeira pra 10 para o Time B em B-30.
Sinais Invlidos ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 6-5-3
I.
A1 ou B1 sinaliza para um fair catch alm da zona neutra durante um chute que no cruza a
zona neutra. ARBITRAGEM: Os sinais no tm consequncias, uma vez que a bola no
cruzou a zona neutra, e a bola permanece viva (Regra 2-8-1-a).
II. Num free kick, B17 faz um sinal invlido de fair catch prximo lateral, comete muff, e o chute
sai de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10 na hash mark.
III. Um chute da scrimmage atinge o cho alm da zona neutra, pula alto no ar e B1 sinaliza para
um fair catch. ARBITRAGEM: Sinal invlido. A bola declarada morta quando recuperada.
IV. B1 recebe um chute da scrimmage alm da zona neutra e ento sinaliza para um fair catch.
ARBITRAGEM: Sinal invlido. A bola est morta onde o sinal foi primeiro dado.
V. O chute da scrimmage do Time A est rolando alm da zona neutra quando B17 alerta seus
companheiros para ficarem longe da bola por um sinal de cai fora. ARBITRAGEM: Sinal
invlido. A bola est morta pela regra quando qualquer time recuperar.
Bloqueio ou Contato Ilegal ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 6-5-4
I.
B1 sinaliza e no toca um punt. Enquanto a bola no tocada est solta no campo de jogo, ele
bloqueia um adversrio (a) a mais de trs jardas alm da zona neutra ou (b) na end zone do time
de retorno. ARBITRAGEM: (a) Se a bola cruzar a zona neutra e o Time B tem posse quando a
descida terminar, o Time B penalizado 15 jardas do ponto de ps chute da scrimmage. (b)
Safety. A arbitragem a mesma numa tentativa de field goal no convertida.
II. B1 sinaliza na linha de jarda-50 e no toca um punt. Enquanto a bola est rolando no cho na
linha B-45, B1 usa suas mos ilegalmente numa tentativa de chegar bola, e a bola declarada
morta em posse do Time B. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas, aplicao ps chute da
scrimmage. A bola pertence ao Time B (Regra 10-2-3).
Sem Tackle ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 6-5-5
I.
B1 e B2 sinalizam. B1 comete muff, e B2 est prestes a receber a bola quando A1 o segura e o
puxar pro cho. ARBITRAGEM: No interferncia, mas holding. Penalidade 10 jardas do
ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.
II. B22 faz um sinal de fair catch e recebe tackle antes de ter carregado a bola mais de dois passos.
ARBITRAGEM: Falta do jogador que fez o tackle. Penalidade 15 jardas do prximo ponto.

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REGRA 6 - CHUTES

III. B1 recebe o punt aps B3 sinalizar um fair catch. ARBITRAGEM: A bola est morta quando e
onde recebida. B1 no tem direito proteo na recepo, mas tem direito mesma proteo
que se tem aps qualquer bola morta (Regra 6-5-1-c).

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REGRA 7 Fazer o Snap e


Passar a Bola
SEO 1. A Scrimmage

Shifts e False Starts ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 7-1-2
I.
Aps um huddle ou shift, todos os jogadores do Time A param e permanecem estacionrios por
um segundo. Ento, antes do snap, dois ou mais simultaneamente mudam suas posies.
ARBITRAGEM: Todos os 11 jogadores do Time A devem permanecer estacionrios por um
segundo antes do snap, seno uma falta em bola viva no momento do snap por shift ilegal.
Penalidade Cinco jardas do ponto anterior (Regra 2-22-1).
II. Dez jogadores do Time A movem-se enquanto A1 permanece estacionrio. A1, em seguida,
comea a se mover para trs antes de decorrido um segundo e a bola ser posta em jogo atravs
de um snap. ARBITRAGEM: Se A1, que se moveu, no parar com os demais jogadores do
Time A por um segundo antes do snap, uma falta em bola-morta no momento do snap por
false start. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
III. Aps os jogadores do Time A pararem por um segundo, o end A88 corre aberto e para, e antes
de um segundo se passar, o back A36 comea a se mover para trs. ARBITRAGEM: Legal.
Mas se o back A36 comear antes do end A88 parar, o movimento simultneo de dois jogadores
constitui um shift, e todos os jogadores do Time A devem estar estacionrios por um segundo
antes do snap (Regra 2-22-1).
IV. O Time A est em ataque no-huddle e est se movendo para a linha quando a bola fica pronta
para jogo. Embora alguns jogadores se estabeleam em suas posies e param, pelo menos um
jogador no para e ainda est em movimento quando a bola posta em jogo atravs de um snap.
ARBITRAGEM: Falta em bola-morta false start, uma vez que o Time A no cumpriu a regra
de um segundo antes do snap. Os rbitros devem parar a jogada e penalizar a Equipa A em cinco
jardas.
Requerimentos Para o Time de Ataque Antes do Snap ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 7-1-3
I.
A21 est legalmente na ponta da linha de scrimmage prximo a A88, que est em posio de
jogador da linha restrito. O Time A para por um segundo quando A21 e A88 esto nas posies
acima, e ento A21 move-se para uma posio legal do backfield e para. Ento A88 muda para
uma posio mais aberta na linha. ARBITRAGEM: Legal se ambos A21 e A88 estiverem
estacionrios no momento do snap (Regras 2-22-1 e 7-1-4).
II. A21 est legalmente na ponta da linha de scrimmage prximo A88, que est em posio de
jogador de linha restrito. O Time A ficou parado por um segundo quando A21 deixa a linha de
scrimmage e vai em motion para o backfield. A88 muda para uma posio mais aberta na linha.
ARBITRAGEM: A88 pode quebrar sua posio de trs apoios j que agora ele est na ponta
da linha de scrimmage, mas o Time A deve parar novamente por um segundo antes do snap para
tornar a jogada legal (Regra 7-1-4).
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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

III. B71 cruza a zona neutra para dentro da backfield do Time A e no ameaa nenhum jogador do
Time A. A23, legalmente no backfield, intencionalmente move-se para fazer contato com B71.
ARBITRAGEM: Falta do Time A, false start. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
IV. O snapper A1 levanta ou movimenta a bola para frente antes do movimento para trs do snap.
B2 bate na bola, ocasionando que ela role solta com B3 recuperando-a. ARBITRAGEM: Falta
do Time A, snap ilegal, a bola permanece morta. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto
(Regra 4-1-1).
V. A66, um jogador da linha restrito entre o snapper e o jogador na ponta da linha, ou A72, um
jogador restrito na ponta da linha de scrimmage:
1. Levanta uma mo ou mos do cho imediatamente quando ameaado por B1, que est na zona
neutra. ARBITRAGEM: Soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time B, offside.
Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
2. Levanta uma mo ou mos do cho por ataque inicial de B1, que (a) no entra na zona neutra
ou (b) entra na zona neutra, mas no ameaa a posio de A66 ou A72. ARBITRAGEM:
Tanto em (a) quanto em (b), soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time A, false
start. Penalidade Cinco jardas do prximo ponto.
Nota: Antes do snap, um jogador do Time B que entra na zona neutra pode ameaar um mximo de
trs jogadores da linha ofensiva Time A. Se o jogador do Time A entrar na zona neutra diretamente
em direo a um jogador da linha ofensiva do Time A, ento aquele jogador do Time A e os dois
jogadores da linha adjacentes so considerados ameaados. Se o jogador do Time B entrar na
zona neutra em direo a uma abertura (gap) entre dois jogadores da linha ofensiva do Time A,
ento somente esses dois jogadores do Time A so considerados ameaados.
VI. A80 na ponta da linha, um jogador do interior da linha ofensiva no restrito ou um back, perde a
contagem do snap e faz um movimento casual que no abrupto, rpido ou de solavanco e no
simula o comeo de uma jogada. ARBITRAGEM: No falta do Time A.
Requerimentos Para o Time de Ataque No Snap ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 7-1-4
I.
A30, alinhado legalmente como um back, comea em motion legalmente. Ele ento vira de
maneira que ele ainda est legalmente em motion, mas de frente para sua linha de scrimmage
usando um movimento de passo-lateral. No momento do snap, A30 est levemente inclinado
para frente na cintura e est tanto continuando seu movimento de passo-lateral ou est
marcando tempo no lugar. ARBITRAGEM: Legal.
II. A30, alinhado legalmente como um back, comea em motion legalmente. Ele ento vira de
maneira que ele ainda est legalmente em motion, mas de frente para sua linha de scrimmage
usando um movimento de passo-lateral. No momento do snap, A30, ainda atrs da zona
neutra, est se movendo levemente para frente da cintura para cima ou seu passo-lateral virou
levemente em direo linha de scrimmage. ARBITRAGEM: Falta em bola viva no momento
do snap por motion ilegal. Penalidade Cinco jardas do ponto anterior.

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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

III. A formao do Time A no momento do snap inclui somente 10 jogadores: cinco jogadores na
linha de scrimmage numerados entre 50 e 79, um jogador na linha usando o nmero 82, e quatro
jogadores no backfield. ARBITRAGEM: A formao legal porque o Time A no tem mais
que quatro jogadores no backfield e o nmero necessrio de jogadores (cinco) na linha usando
nmeros entre 50 e 79.
IV. Time A com quarta para 8, manda dois substitutos numerados 21 e 33 para o jogo, como
exceo ad numerao obrigatria, e eles esto posicionados legalmente na linha de scrimmage
entre os jogadores das pontas da linha. Aps o snap da bola, um jogador do Time A, a 15 jardas
atrs da scrimmage na formao de chute, lana um passe legal pra frente para um elegvel para
ganho de 10 jardas. ARBITRAGEM: Jogada legal (Nota: A mesma jogada numa formao de
field goal legal).
V. A33, uma exceo numerao obrigatria, assume uma posio na linha de scrimmage ao lado
do end A88. Antes do snap, A88 muda para uma posio no backfield com o flanker no lado
oposto da linha mudando para uma posio de end. ARBITRAGEM: Formao ilegal. Visto
que A33 agora um end, ele est numa posio ilegal no snap (falta em bola viva). Penalidade
de cinco jardas do ponto anterior.
VI. A33, uma exceo numerao obrigatria, assume uma posio na linha de scrimmage
esquerda do snapper A85, que est na ponta da linha. Todos os outros jogadores do Time A na
linha, esto esquerda de A33. Aps a pausa de um segundo, todos os jogadores na linha,
exceto A85, mudam legalmente para o outro lado da bola, com A33 agora posicionado como
end. ARBITRAGEM: Se acontecer o snap da bola com A33 nessa posio, falta por
formao ilegal. A33 deve estar entre os ends da linha no snap. Penalidade de cinco jardas do
ponto anterior.
Requerimentos para o Time de Defesa ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 7-1-5
I.
Snapper A1 levanta a bola antes de pass-la para trs, B2 bate a bola para longe, e B3 recupera a
bola. ARBITRAGEM: Falta em bola morta do Time A, snap ilegal. A bola permanece morta
porque ela no foi posta em jogo atravs de um snap legal. Penalidade Cinco jardas do
prximo ponto. O Time A mantm a posse de bola.
II. Snapper A1 legalmente inicia o snap, mas B2 bate a bola antes de A1 completar o snap, e B3
recupera a bola. ARBITRAGEM: Falta do Time B e a bola permanece morta. Penalidade
Cinco jardas do prximo ponto. O Time B no pode tocar a bola at que ela tenha sido posta em
jogo atravs de um snap. O Time A retm a posse de bola.
III. Antes do snap, um jogador do Time B cruza a zona neutra e, sem fazer contato, continua seu
ataque atrs de um jogador da linha ofensiva do Time A e diretamente em direo ao
quarterback ou chutador. ARBITRAGEM: Um jogador do Time B que est no lado do Time A
da zona neutra e est se movendo numa rota direta em direo ao quarterback ou chutador
enquanto ele est atrs de um jogador da linha ofensiva considerado como interferindo com a
formao do Time A. Penalidade Falta do Time B, offside. Bola morta. Cinco jardas do
prximo ponto.

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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

IV. O linebacker B56 est estacionrio dentro de uma jarda alm da zona neutra. Enquanto o ataque
est chamando seus sinais de snap, B56 simula um avano em direo linha numa bvia
tentativa de induzir um false start do ataque. ARBITRAGEM: Falta em bola morta, atraso de
jogo. Penalidade de cinco jardas no spot seguinte.
Entregar a Bola para Frente ARTIGO 6
Arbitragem Referncia 7-1-6
I.
Elegvel A83 est na ponta da sua linha de scrimmage e adjacente ao snapper numa formao
T desequilibrada. O quarterback A10 recebe um snap de mo-a-mo e imediatamente entrega
a bola para A83. ARBITRAGEM: Se o movimento da bola for para frente e ela deixou a mo
de A10 antes de ter sido tocada por A83, um passe legal pra frente. A83 pode ter virado
suficientemente para receber um passe para trs ou handoff (legal); mas se a ao seguiu o snap
imediatamente, no provvel que um handoff tenha tido tempo de cumprir com os
requerimentos de virada e duas jardas atrs da linha.

SEO 2. Passe para Trs e Fumble

Fora de Campo ARTIGO 4


Arbitragem Referncia 7-2-4
I.
B20 intercepta um passe para frente legal (a) na sua end zone, (b) na sua linha de jarda-3, e seu
momentum leva-o para dentro da sua end zone, ou (c) no campo de jogo e recua para dentro de
sua end zone (sem momentum). Em cada caso, B20 sofre fumble na end zone e a bola rola para
frente e para fora de campo na linha de jarda-2 do Time B. ARBITRAGEM: A bola pertence
ao Time B no ponto do fumble (end zone do Time B); (a) touchback, (b) bola do Time B na
linha de jarda-3, e (c) safety (Regras 8-5-1 e 8-6-1).

SEO 3. Passe para Frente


Passe para Frente Ilegal ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 7-3-2
I.
Quarterback A10, que no est fora da tackle box e est tentando salvar jardas, intencionalmente
lana um passe de desespero para frente que termina incompleto onde no h nenhum jogador
elegvel do Time A. ARBITRAGEM: Intentional grounding. Penalidade Perda de descida no
ponto da falta. O relgio inicia no momento do snap (Regra 3-3-2-d-4) a menos que a Regra
3-4-4 seja aplicvel.
II. No final de qualquer tempo restando mais de um minuto, A10 no consegue localizar um
recebedor livre. Para conservar tempo, ele lana um passe para frente que termina incompleto
onde nenhum jogador elegvel do Time A tinha uma chance razovel de receb-lo.
ARBITRAGEM: Passe para frente ilegal. Penalidade Perda de descida do ponto da falta. O
relgio comear no sinal de bola pronta para jogo (Regra 3-3-2-e-14 e 3-4-3).
III. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, o potencial holder de field goal A4
comete muff do snap e A4 ou o potencial chutador A3 recupera a bola e imediatamente a
arremessa para frente para o cho. ARBITRAGEM: Passe para frente ilegal, no uma
tentativa vlida de conservar tempo. Penalidade Perda de descida no ponto da falta. O relgio
inicia no sinal de bola pronta para jogo (Regras 3-3-2-e-14 e 3-4-3) a menos que a Regra 3-4-4
seja aplicvel.
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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

IV. Um snap passa por sobre a cabea do quarterback A12, que est em formao shotgun. A12
recupera a bola e imediatamente a arremessa para frente para o cho. ARBITRAGEM: Passe
para frente ilegal, no uma tentativa vlida de conservar tempo. Penalidade Perda de descida
no ponto da falta. O relgio inicia no sinal de bola pronta para jogo (Regras 3-3-2-e-14 e 3-4-3).
V. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, A1 comete muff do snap. A1 ou A4
pega a bola, antes de a mesma ter tocado o cho, e imediatamente a arremessa para frente para o
cho. ARBITRAGEM: Jogada legal.
VI. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, A1 posicionado sete jardas atrs do
snapper recebe o snap e imediatamente arremessa a bola para frente para o cho.
ARBITRAGEM: Jogada legal.
VII. Com segundos restando em qualquer tempo e a bola pronta para jogo, o Time A rapidamente se
alinha e a bola legalmente posta em jogo num snap para o quarterback A12, que lana a bola
para frente diretamente para o cho. A formao do Time A no era legal no momento do snap.
Quando a bola tornou-se morta, o relgio de jogo mostrava dois segundos. ARBITRAGEM:
Formao ilegal. Penalidade Cinco jardas do ponto anterior. O relgio inicia no snap.
VIII. Quarterback A10 corre em direo a uma lateral e est fora da tackle box quando ele lana um
passe para frente legal que batido por um jogador da linha defensiva e cai atrs da zona neutra.
ARBITRAGEM: Jogada legal. Sem a batida a bola teria aterrissado alm da zona neutra, ento
A10 satisfez o esprito da regra.
IX. Terceira para 5 em A-40. QB A12 faz o drop back no pocket para passar. Sob presso forte ele
lana um passe pra trs para o back A22 que carrega a bola pra fora da tackle box. Prestes a ser
derrubado, A22 na linha A-35 lana um passe pra frente que cruza a zona neutra e cai numa rea
a 20 jardas do elegvel do Time A mais prximo. ARBITRAGEM: Falta por intentional
grounding. A exceo da tackle box apenas se aplica para o jogador que controla o snap ou o
passe pra trs resultante do snap. Perda de down no ponto da falta. Quarta pra 10 em A-35.
(Regra 7-3-2-h-Exceo)
X. Quarterback A12 est em shotgun. Ele sofre muff do passe pra trs do snapper e a bola
recuperada por A63 dentro da tackle box. Sob forte presso, A63 sai da tackle box e lana um
passe pra frente incompleto alm da linha de scrimmage. ARBITRAGEM: Jogada legal. A63
controlou o passe pra trs que resultou de um snap. (Regra 7-3-2-h-Exceo)
Elegibilidade Perdida Devido Sada de Campo ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 7-3-4
I.
Elegvel A88 voluntariamente sai de campo, retorna, e o primeiro jogador a tocar um passe
para frente legal. Este toque de A88 ocorre na end zone do Time B. ARBITRAGEM: Toque
ilegal. Penalidade Perda de descida no ponto anterior.
II. Elegvel A88 voluntariamente sai de campo durante uma descida na qual um passe para frente
legal lanado. Ele retorna para o campo de jogo, mas no toca na bola e sofre holding de um
adversrio antes de a bola ser tocada por qualquer jogador. ARBITRAGEM: No
interferncia no passe A88 no elegvel a receber um passe para frente legal. Penalidade 10
jardas do ponto anterior.
III. Wide receiver A88 bloqueado para fora de campo por B1 e ento corre 20 jardas antes de
retornar para o campo de jogo. A88 recebe um passe legal na end zone do Time B.
34

REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

ARBITRAGEM: Falta por toque ilegal devido falha de A88 em retornar para dentro de
campo imediatamente. Penalidade Perda de descida no ponto anterior.
IV. O recebedor elegvel A44 est correndo uma rota de passe prximo lateral. Enquanto um passe
para frente legal vem em sua direo, ele acidentalmente pisa sobre a linha lateral, salta, comete
muff do passe no ar, retorna ao cho dentro de campo, agarra a bola e aterrissa nos seus joelhos
dentro de campo com a bola firmemente em sua posse. ARBITRAGEM: Toque ilegal.
Penalidade Perda de descida no ponto anterior. A44 perdeu sua elegibilidade ao pisar fora de
campo e no recuperou sua elegibilidade antes de tocar a bola na segunda vez.
Elegibilidade Ganha ou Recuperada ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 7-3-5
I.
O Time B toca o passe para frente legal prximo lateral enquanto A1, originalmente um
recebedor elegvel, est fora de campo. A1 retorna para dentro de campo e toca o passe.
ARBITRAGEM: Jogada legal. O toque do Time B tornou todos os jogadores elegveis durante
o restante da descida.
Passe Completado ARTIGO 6
Arbitragem Referncia 7-3-6
I.
Dois jogadores adversrios recebem um passe para frente legal enquanto ambos esto fora do
cho, e ambos retornam ao cho dentro de campo ao mesmo tempo. ARBITRAGEM:
Recepo simultnea; a bola concedida ao time passador (Regra 2-2-4).
II. Dois jogadores adversrios recebem uma bola enquanto ambos esto fora do cho, e um jogador
retorna para o cho dentro de campo antes do outro. ARBITRAGEM: No recepo
simultnea. O passe para frente legal completado ou interceptado pelo jogador que primeiro
retornou ao cho (Regra 2-2-4).
III. Um recebedor no ar recebe um passe para frente legal. Enquanto ainda no ar, ele sofre tackle de
um adversrio e obviamente seguro por um momento antes de ser carregado em qualquer
direo. Ele ento aterrissa dentro ou fora de campo com a bola. ARBITRAGEM: Passe
completado. A bola est morta na linha de jarda onde o recebedor/interceptador foi seguro numa
maneira que o impediu de retornar ao cho imediatamente (Regra 4-1-3-p).
IV. O recebedor A80 no ar recebe um passe para frente legal na sua linha de jarda-30. Enquanto
ainda no ar, ele recebe tackle de B40 e levado para frente para a linha de jarda-34 do Time A,
onde derrubado. ARBITRAGEM: Bola do Time A na sua linha de jarda-34 (Regra 5-1-3-a).
V. O recebedor A80 no ar recebe um passe para frente legal na sua linha de jarda-30. Enquanto
ainda no ar, ele recebe tackle de B40 e levado para trs para a linha de jarda-26 do Time A,
onde a bola se torna morta. ARBITRAGEM: Bola do Time A na linha de jarda-30 (Regra
5-1-3-a Exceo).
VI. A86 legalmente bloqueado para fora de campo por B18 na linha de jarda-2 do Time B. A86,
enquanto tentando um retorno imediato para o campo de jogo, salta de fora de campo e, no ar,
recebe o passe para frente legal de A16. Ele aterrissa na end zone do Time B completando a
recepo. ARBITRAGEM: Touchdown (Regras 4-1-3-c, 4-2-3-a, 7-3-4 Exceo e 8-2-1-b).
VII. B33 salta de fora de campo e est no ar quando recebe o passe para frente legal do Time A. Ele
completa a interceptao aterrissando (a) no campo de jogo ou (b) na end zone do Time B, e
ento derrubado. ARBITRAGEM: B33 um carregador da bola at que ele perca posse de
35

REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

bola ou a bola torne-se morta pela regra. (a) Primeira para 10 para o Time B. (b) Touchback
(Regras 4-1-3-c, 4-2-3-a, 5-1-1-e e 7-3-4).
VIII. Enquanto no ar, o recebedor elegvel A89 toca um passe para frente quando ele o propulsiona
em direo a: (a) o recebedor elegvel A80, que recebe o passe; ou (b) B27, que intercepta o
passe. ARBITRAGEM: Jogada legal, e a bola permanece viva tanto em (a) quanto em (b). A89
bateu um passe para frente (Regras 2-4-3, 2-11-3 e 9-4-1-a).
IX. O recebedor A85 no ar agarra um passe para frente e, no processo de ir ao cho, toca o cho
primeiro com seu p esquerdo enquanto ele cai no cho dentro de campo. Imediatamente aps
atingir o cho, a bola se torna solta e toca o cho. ARBITRAGEM: Passe incompleto. Um
recebedor no ar deve manter controle da bola enquanto vindo ao cho no processo de completar
a recepo.
X. O recebedor A85 no ar agarra um passe para frente e, no processo de ir ao cho, entra em
contato com o cho primeiro com seu p esquerdo enquanto ele cai no cho dentro de campo.
Imediatamente aps atingir o cho, a bola se torna solta, mas nunca toca o cho antes de ele
retomar controle. ARBITRAGEM: Recepo. Se o recebedor est dentro de campo e est
vindo ao cho e perde controle, enquanto o jogador permanecer dentro de campo e a bola nunca
tocar o cho, um passe completado.
XI. O recebedor A85 no ar agarra um passe para frente e, no processo de ir ao cho, entra em
contato com o cho primeiro com seu p esquerdo dentro de campo enquanto ele cai no cho
fora de campo. Imediatamente aps atingir o cho, a bola se torna solta. ARBITRAGEM:
Passe incompleto independente de a bola tocar ou no o cho por causa do recebedor estar fora
de campo.
XII. O recebedor A85 estica-se na linha de jarda-2 do Time B e agarra um passe para frente e est
indo ao cho sozinho enquanto est tentando completar a recepo. Quando A85 cai no cho na
end zone, a bola imediatamente se torna solta e cai no cho. ARBITRAGEM: Passe
incompleto. Qualquer recebedor indo ao cho sozinho no processo de fazer uma recepo deve
manter controle da bola quando ele atinge o cho.
XIII. O recebedor A85 est no ar na end zone e agarra um passe para frente, mas enquanto no ar
atingido por um defensor, que leva A85 a cair no cho. Imediatamente a A85 atingir o cho, a
bola se torna solta e atinge o cho. ARBITRAGEM: Passe incompleto. Um recebedor no ar
que recebe contato antes de completar todos os requerimentos de uma recepo ainda deve
manter controle da bola aps atingir o cho.
XIV. Elegvel A80 est no ar quando recebe um passe legal para frente. Ele agarra a bola firmemente
em suas mos, e quando ele est retornando em direo ao cho, o nariz da bola toca o cho
antes de qualquer parte do seu corpo. A80 mantm controle firme da bola e ela no se move
durante essa ao. Os joelhos de A80 ento tocam o cho e ele mantm controle da bola.
ARBITRAGEM: Passe completo.

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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

XV. Elegvel A80 est no ar prximo lateral quando recebe um passe para frente legal. Enquanto
ele vem ao cho de frente para o campo de jogo, a ponta do seu p (a) claramente arrasta no
cho dentro de campo antes de ele cair fora de campo; (b) toca o cho dentro de campo e ento
seu calcanhar desce na linha lateral num ato contnuo. Ele mantm firme controle da bola em
ambos os casos. ARBITRAGEM: (a) Passe completo. (b) Passe incompleto. O toque contnuo
ponta do p-calcanhar parte de um nico processo e por interpretao ele aterrissou fora de
campo, portanto no executando uma recepo.
Passe Incompleto ARTIGO 7
Arbitragem Referncia 7-3-7
I.
Um jogador toca um passe para frente legal enquanto ele est em contato com uma linha
delimitadora. ARBITRAGEM: A bola est fora de campo, o passe incompleto, e a descida
conta. A elegibilidade do jogador que efetua o toque no afeta esta arbitragem (Regra 4-2-3-a).
II. Terceira para 9 na linha de jarda-6 do Time A. A1 faz um intentional grounding num passe para
frente na sua end zone para evitar perda de jardas. ARBITRAGEM: O Time B pode aceitar a
penalidade para um safety. Se eles declinarem a penalidade, bola do Time A, quarta para 9 na
linha de jarda-6.
III. Terceira para 9 na linha de jarda-6 do Time A. A1 lana um segundo passe para frente da sua
end zone. B2 intercepta e derrubado na linha de jarda-20. ARBITRAGEM: O Time B pode
aceitar a penalidade que resulta num safety, ou pegar o resultado da jogada, mantendo a bola
para uma primeira descida na linha de jarda-20 do Time A.
Contato Ilegal e Interferncia no Passe ARTIGO 8
Arbitragem Referncia 7-3-8
I.
Um jogador do Time B, defendendo um passe para frente legal alm da zona neutra, est de
costas para a bola e est agitando os braos no rosto de um jogador elegvel do Time A que, em
sua tentativa de receber o passe, choca-se com o jogador do Time B. ARBITRAGEM:
Interferncia de passe do jogador do Time B, primeira descida. Ele no estava fazendo uma
tentativa genuna de receber ou bater o passe.
II. O wide receiver A80, 15 jardas alm da zona neutra, vira suas costas em direo zona neutra.
O passador lana a bola sobre as mos de A80, que esto estendidas a cima de sua cabea. A
bola arremessada sobre recebedor (passe no recepcionvel) quando B2 puxa A80 para baixo
pela facemask. ARBITRAGEM: Falta pessoal (Regra 9-1-12-f), no interferncia de passe.
Penalidade 15 jardas do ponto anterior. Primeira para 10 para o Time A. Ofensores flagrantes
devem ser desqualificados.
III. A83, um wide receiver a 10 jardas do jogador de interior da linha mais prximo, corre uma rota
slant em direo ao meio do campo. Antes de a bola ser arremessada, B1, um back, legalmente
o bloqueia e o derruba. ARBITRAGEM: Legal a menos que o bloqueio tenha sido abaixo da
cintura (Regra 9-1-6).

37

REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

IV. No momento do snap, A88 est na linha de scrimmage 10 jardas da posio do tackle, e A44
est no backfield, quatro jardas para dentro de A88. Pouco antes do passador do Time A soltar a
bola, A88 entra em contato com B1 cinco jardas alm da zona neutra. O passe lanado para
A44, que se moveu em frente e para fora do ponto onde A88 havia entrado em contato com B1.
ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferncia de passe do ataque. Penalidade 15 jardas do
ponto anterior.
V. Antes de a bola ser lanada, o wide receiver A88 move-se quatro jardas alm da zona neutra
diretamente em frente ao defensor, B1. Nesse ponto, B1 empurra A88, que usa suas mos para
entrar em contato com B1. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferncia de passe do ataque,
se o passe para frente legal cruzar zona neutra. Penalidade 15 jardas do ponto anterior.
VI. Antes da bola ser lanada, o wide receiver A88 corre um slant para dentro onde B1, o back,
tenta bloque-lo. A88 usa suas mos para empurrar B1 para longe. ARBITRAGEM: Falta do
Time A, interferncia de passe do ataque, se o passe para frente legal cruzar a zona neutra. Se o
contato inicial de B1 tiver sido abaixo da cintura e alm da zona neutra, o Time B tambm
cometeu falta e as faltas em bola viva se anulam.
VII. A88, um recebedor aberto, corre uma rota de 10 jardas e corta em 90 graus para a linha lateral.
Aps a bola ser lanada, B2 entra em contato com A88 com um tackle, bloqueio, agarro ou
empurro antes de A88 tocar a bola num passe para frente recepcionvel. ARBITRAGEM:
Falta do Time B, interferncia de passe da defesa. Penalidade Ponto da falta e primeira
descida.
VIII. A80, um tight end, corre 10 jardas para dentro da secundria e corta em direo s traves. B1
est um passo atrs e para fora quando ele se recupera. Aps o passe para frente legal ter sido
lanado, B1 faz contato com A80 com um tackle, bloqueio, agarro ou empurro enquanto a
bola vai acima das mos estendidas de A80. ARBITRAGEM: Falta do Time B por
interferncia de passe da defesa. Penalidade Ponto da falta e uma primeira descida se a
infrao tiver ocorrido a menos de 15 jardas do ponto anterior; penalidade de 15 jardas do ponto
anterior e uma primeira descida se a falta for mais de 15 jardas alm da zona neutra.
IX. A88 e B2 esto correndo prximos um ao outro antes ou aps a bola ter sido lanada. A88 ou
B2, ou ambos, cai(em) quando seus ps se enroscam. Nenhum jogador cometeu tripping
intencionalmente. ARBITRAGEM: Sem falta.
X. Antes de o passe ser lanado, o wide receiver A88 e o defensor B1 esto correndo ombro a
ombro e lado a lado 15 jardas alm da zona neutra. A88 est mais prximo linha lateral, e B1
est mais prximo hash mark. A88 quebra para dentro. B1 no se move, e A88 colide com ele.
ARBITRAGEM: Sem falta porque a bola ainda no foi lanada.
XI. O wide receiver A88 e o defensor B1 esto correndo ombro a ombro e lado a lado 15 jardas
alm da zona neutra. A88 est mais prximo linha lateral, e B1 est mais prximo hash
mark. Um passe legal para frente lanado em direo s traves. Enquanto a bola est no ar,
A88 quebra para dentro em direo ao passe para frente recepcionvel. B1 no se move e no
faz qualquer tentativa de ir em direo ao passe, e A88 colide com ele. ARBITRAGEM: Falta
do Time B, interferncia de passe da defesa. Penalidade 15 jardas do ponto anterior e uma
primeira descida.

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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

XII. A44, um slot back, corre uma rota 25 jardas alm da zona neutra em direo ao pylon da linha
de gol. B1, um safety, est posicionado entre A44 e o pylon quando a bola lanada. B1
obviamente reduz sua velocidade e colide com A44 antes de o passe recepcionvel tocar o cho.
ARBITRAGEM: Falta do Time B, interferncia de passe da defesa. Penalidade 15 jardas do
ponto anterior e primeira descida.
XIII. A80, um tight end, move-se cruzando a formao numa rota de passe numa profundidade de 25
jardas onde ele entra em contato com B1, um safety, antes ou aps a bola ter sido lanada. A88,
um wide receiver posicionado no lado oposto ao do tight end no momento do snap, cruza atrs
do contato de A80 e B1 e recebe o passe para frente legal. ARBITRAGEM: Falta do Time A,
interferncia de passe do ataque. Penalidade 15 jardas do ponto anterior.
XIV. Quarta para gol para o Time A na linha de jarda-5 do Time B. O passe para frente legal do Time
A termina incompleto, mas o Time B faz interferncia de passe na sua linha de jarda-1 ou na sua
end zone. ARBITRAGEM: Primeira para gol para o Time A na linha de jarda-2 do Time B.
XV. A80 e B60 esto tentando receber um passe para frente lanado em direo posio de A80,
que est alm da zona neutra. O passe alto e determinado como no recepcionvel. Enquanto a
bola passa acima de sua cabea, A80 empurra B60 no peito. ARBITRAGEM: No
interferncia de passe do ataque.
XVI. Num passe legal para frente alm da zona neutra, A80 e B60 esto tentando receber o passe
lanado para a posio de A80. A14, que no est tentando receber o passe, bloqueia B65 alm
da zona neutra antes de o passe ter sido lanado ou enquanto o passe no recepcionvel est em
voo. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferncia no passe do ataque. Penalidade 15
jardas do ponto anterior.
Interferncia por Contato ARTIGO 9
Arbitragem Referncia 7-3-9
I.
cometido muff ou toque, por qualquer time, de um passe para frente legal alm da zona neutra
ou o mesmo toca um rbitro. Ento, enquanto o passe ainda est em voo, o Time A ou o Time B
segura ou de outra maneira comete uma falta num adversrio elegvel que est alm da zona
neutra. ARBITRAGEM: As regras de interferncia no se aplicam aps o passe ter sido
tocado. Penalizar como uma falta ocorrida durante uma bola solta. Penalidade 10 ou 15 jardas
do ponto anterior (Regra 9-3-6).
II. Num passe para frente legal atrs da zona neutra, o elegvel A1 tem posio em B1 e est
prestes a tocar o passe quando B1 empurra A1 e o passe termina incompleto. ARBITRAGEM:
Legal. As regras de interferncias no se aplicam atrs da zona neutra (Regras 7-3-9-d, 9-1-5
Exceo 4 e 9-3-3-c Exceo 5).
Inelegveis Alm da Zona Neutra ARTIGO 10
Arbitragem Referncia 7-3-10
I.
O inelegvel da linha A70 corre mais de trs jardas alm da zona neutra e no faz contato com
nenhum adversrio. Ele circula ao redor do flanco e retorna atravs da zona neutra antes de A10
lanar um passe para frente legal que cruza a zona neutra. ARBITRAGEM: Inelegvel alm da
scrimmage. Penalidade Cinco jardas do ponto anterior.

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REGRA 7 - FAZER O SNAP E PASSAR A BOLA

II.

O inelegvel da linha A70 faz contato com um adversrio a menos de uma jarda da zona neutra.
A70 leva B4 a mais de trs jardas alm da zona neutra e ento circula de volta atravs da zona
neutra antes de A1 lanar um passe para frente legal que cruza a zona neutra. ARBITRAGEM:
Falta Time A, inelegvel alm da scrimmage ou interferncia no passe do ataque. Penalidade
Cinco jardas do ponto anterior ou 15 jardas do ponto anterior (Regra 7-3-8-b).

Toque Ilegal ARTIGO 11


Arbitragem Referncia 7-3-11
I.
No final de qualquer tempo, o quarterback A10, que no esteve fora da tackle box, lana um
passe desesperado para intencionalmente salvar jardas, que cai incompleto aps o jogador
inelegvel A58 tocar a bola numa tentativa de receber o passe. ARBITRAGEM: Falta por
intentional grounding. No h falta por toque ilegal uma vez que o passe ilegal. Penalidade
Perda de descida no ponto do passe. O relgio inicia no momento do snap (Regras 3-3-2-d-4 e
7-3-2-h). Se o tempo do perodo acabar, ele no estendido.
II. O Time A pe faz um snap em A-10. A10 recua e ento passa para frente para o inelegvel A70
que, enquanto na sua end zone, (a) toca a bola enquanto ele tenta receber o passe, e o passe
termina incompleto; (b) recebe o passe e derrubado na end zone; ou (c) recebe o passe e
derrubado aps ter avanado para a sua linha de jarda-3. ARBITRAGEM: (a) O Time B pode
escolher a penalidade para receber as cinco jardas ou recusar a penalidade para a descida contar.
(b) A bola est morta na end zone com mpeto do Time A, e o Time B pode escolher o safety ou
a penalidade no ponto anterior. (c) A descida conta se a penalidade for recusada e o ponto de
bola morta for mais vantajoso para o Time B do que a penalidade [Nota: (a), (b) e (c) podem ser
intentional grounding dependendo do local de um jogador elegvel do Time A ou da localizao
de A10 quando a bola for lanada] (Regra 10-1-1-b). Se for concedido o intentional grounding,
no h toque ilegal.

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REGRA 8 Pontuao
SEO 2. Touchdown

Como Marcar ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 8-2-1
I.
O carregador da bola A1, enquanto tentando marcar, atinge com seu p o pylon localizado na
interseo direita da linha de gol com a lateral. Ele est carregando a bola no seu brao direito,
que est estendido acima da linha lateral. ARBITRAGEM: Se um touchdown marcado ou
no depende do maior avano da bola em relao linha de gol quando a bola tornar-se morta
pela regra (Regras 4-2-4-d e 5-1-3-a).
II. O carregador da bola A1, avanando no campo de jogo, salta no ar na linha de jarda-2. Seu
primeiro contato com o cho fora de campo trs jardas alm da linha de gol. A bola, em posse
do carregador da bola, passou sobre o pylon. ARBITRAGEM: Touchdown (Regra 4-2-4-d).
III. A bola, em posse do carregado da bola A21 no ar, cruza a linha lateral acima da linha de jarda-1,
penetra o plano estendido da linha de gol e ento declarada morta fora de campo em posse de
A21. ARBITRAGEM: A bola declarada fora de campo na linha de jarda-1 (Regras 2-11-1 e
4-2-4-d).
IV. O quarterback A12 completa um passe para frente para um companheiro de time que est de p
na end zone do Time B. (a) A12 est alm da zona neutra quando solta a bola. (b) O recebedor
est usando uniforme com nmero 73. ARBITRAGEM: Em (a) e (b) o resultado da jogada
um touchdown. A penalidade completada de acordo com as opes do Time B.
V. O carregador da bola A22 mergulha de B-1 para a linha de gol. A bola em sua posse (a) toca o
pylon, (b) passa sobre o topo do pylon, (c) cruza a linha de gol por dentro do pylon. A22, em
seguida, faz contato primeiro o cho fora de campo trs jardas alm da linha de gol.
ARBITRAGEM: (a), (b) e (c) Touchdown em todas as trs. A bola em posse de A22 quebrou o
plano da linha de gol em todos os trs cenrios.
VI. O carregador da bola A22 vai em direo ao pylon do lado direito na linha de gol. Na B-2 ele
mergulha ou bloqueado para o ar por um adversrio. A bola na mo direita de A22 cruza a
linha lateral na linha B-1 e passa por fora do pylon, e depois A22 (a) toca o pylon com seu p
ou mo esquerda, (b), primeiro toca o cho fora de campo trs jardas alm da linha de gol.
ARBITRAGEM: (a) Touchdown. O plano da linha do gol estendido uma vez que A22 toca o
pylon. (b) No touchdown. O plano da linha de gol no estendido porque A22 no tocou em
qualquer pylon ou no cho na end zone. A bola determinada fora de campo na linha de jarda-1
do Time B.
VII. O carregador da bola A22 vai em direo ao pylon do lado direito na linha de gol. A bola na sua
mo direita cruza a extenso da linha de gol fora (ou seja, direita) do pylon, e ento A22 pisa
(a) sobre a linha do gol; (b) na lateral a polegadas da linha de gol. ARBITRAGEM: (a)
Touchdown. O plano da linha de gol estendido porque A22 toca o cho na end zone. (b) No
um touchdown. O plano da linha de gol no estendido. A bola determinada fora de campo no
ponto de cruzamento.

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REGRA 8 - PONTUAO

VIII. O carregador da bola A22 vai em direo ao pylon do lado direito no linha de gol. A bola est na
sua mo direita. Seu p atinge o pylon pouco antes da bola cruzar (a) pylon ou (b) a extenso da
linha do gol direita (fora) do pylon. ARBITRAGEM: (a) e (b) No touchdown em qualquer
caso. Como o pylon est fora de campo a bola est morta quando o p de A22 o atinge. Assim,
em ambos os casos a bola est morta antes de cruzar a linha de gol.
IX. O carregador da bola A1 atingido e seu avano parado dentro de campo prximo linha de
gol na lateral a sua direita. Quando ele parado, ele tem a bola na sua mo direita estendida para
alm da linha do gol (a) por dentro do pylon, (b) por fora do pylon. ARBITRAGEM: (a)
Touchdown. A bola se torna morta quando ele a estendeu para alm do plano da linha de gol. (b)
No touchdown, porque nenhuma parte de seu corpo tocou num pylon ou na end zone. Neste
caso, o plano da linha de gol no estendido.
X. Carregador da bola A33 est correndo em direo linha de gol de B. Ele deixa a bola cair
dentro da jarda-1 e, pensando que marcou um touchdown, d a volta pela endzone em direo
sua rea de time. No h sinal de touchdown da arbitragem. O fumble toca o cho pouco antes
ou na linha de gol, rola pra dentro da endzone e declarado morto l, onde a bola chega ao
repouso sem nenhum jogador tentar recupera-la. ARBITRAGEM: Touchdown. A bola
pertence ao time em posse por ltimo, no ponto onde se tornou morta. Por definio, o fumble
dado a um time na endzone adversria um touchdown. (Regra 7-2-5)

SEO 3. Descida de Try

Como marcar ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 8-3-1
I.
Durante um try, aps ter obtido posse, o Time B sofre fumble e o Time A recupera na end zone
do Time B. ARBITRAGEM: O Time B pode sofre fumble aps ter interceptado um passe,
receber ou recuperar um fumble ou recuperar um passe para trs. Touchdown. Conceder dois
pontos ao Time A (Regra 8-3-2-d-1).
II. B19 o primeiro jogador alm da zona neutra a tocar o PAT bloqueado do Time A quando ele
comete muff do chute na end zone. A66 recupera na end zone. ARBITRAGEM: Conceder
dois pontos ao Time A.
Oportunidade de Pontuar ARTIGO 2
Arbitragem Referncia 8-3-2
I.
Numa tentativa de try, B2 adiciona novo mpeto ao fumble do Time A que recuperado na end
zone do Time B pelo Time B. ARBITRAGEM: Safety, conceder um ponto ao Time A (Regras
8-3-1 e 8-5-1).
II. Numa tentativa de try, B2 chuta um fumble do Time A para dentro da end zone do Time B e o
Time B recupera-o enquanto no cho. ARBITRAGEM: Safety, um ponto para o Time A, ou o
Time A pode aceitar a penalidade por chute ilegal na bola (Regras 8-3-1 e 8-3-3-b-1) e repetir a
descida.
III. Numa tentativa de try de um ponto, B2 bloqueia o chute de A1. A bola, que no cruzou a zona
neutra, pega por A2, e ele avana a bola atravs da linha de gol do Time B. ARBITRAGEM:
Conceder dois pontos ao Time A (Regra 8-3-1).

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REGRA 8 - PONTUAO

IV. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A bloqueado. A2 pega a bola alm da
zona neutra no campo de jogo. ARBITRAGEM: A bola est morta onde foi pega por A2. O try
termina.
V. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A bloqueado. A bola, no tocada alm da
zona neutra, (a) recuperada por B3 na sua linha de jarda-1 ou (b) atinge o cho na end zone do
Time B. ARBITRAGEM: (a) B3 pode avanar a bola. (b) A bola est morta e o try termina
(Regra 8-3-1).
VI. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A bloqueado. A bola recuperada por B3
e avanada atravs da linha de gol do Time A. Durante a corrida de B3, B4 comete clipping.
ARBITRAGEM: Sem pontuao, o try termina, e a penalidade declinada pela regra (Regra
8-3-4-b).
VII. Numa tentativa de try, B1 intercepta o passe para frente legal do Time A na sua end zone. Ele
corre com a bola atravs da linha de gol do Time A, e (a) no h faltas durante a corrida, (b) B3
comete clipping durante a corrida ou (c) A2 comete falta durante a corrida. ARBITRAGEM:
(a) Conceder dois pontos ao Time B. (b) Sem pontuao, o try termina, e a penalidade
declinada pela regra. (c) Conceder dois pontos ao Time B, e a penalidade declinada pela regra
(Regras 8-3-1 e 8-3-4-a, b).
VIII. Numa tentativa de try, A1 comete muff do snap de mo-a-mo e a bola recuperada por A2, que
corre com ela para dentro da end zone do adversrio. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos
ao Time A (Regra 2-11-2).
IX. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A bloqueado e B75 recupera-o na linha
de jarda-2. Quando B75 tenta avanar, ele sofre fumble e a bola rola para dentro da end zone,
onde B61 recupera-a e derrubado. ARBITRAGEM: Safety. Conceder um ponto ao Time A
(Regra 8-1-1).
Faltas Durante um Try Antes da Posse do Time B ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 8-3-3
I.
Durante uma tentativa de try, o chute legal do Time A, no tocado e no ar, tinha cruzado a zona
neutra quando uma falta ocorreu. ARBITRAGEM: Se a falta for do Time A e o try no for
convertido, e o Time B no obteve posse, o try termina. Se a falta for do Time A e o try for
convertido, a penalidade do ponto anterior. Se a falta for do Time B e o try for convertido,
marcar o ponto a menos que o Time A escolha aceitar a penalidade e tentar uma jogada de dois
pontos. O try isento de aplicao de ponto de ps chute da scrimmage. Penalidade por faltas
pessoais do Time B numa tentativa de try convertida podem ser aplicadas no kickoff
subsequente ou no prximo ponto em perodos extras. Se o try no for convertido, o Time A
pode aceitar a penalidade e a descida ser jogada novamente.
II. Ambos os times cometem falta durante um try aps o tempo de jogo ter terminado, e o Time B
no obteve posse. ARBITRAGEM: Repetir a jogada no ponto anterior.
III. Durante um try, o Time A avana a bola para dentro da end zone do Time B ou completa um
passe l, mas o Time A comete uma falta durante a corrida ou atrs da sua linha antes do passe.
ARBITRAGEM: Qualquer repetio de jogada do ponto onde a penalidade deixar a bola. O
privilgio de repetir a jogada de qualquer ponto entre as hash marks aplica-se somente quando
uma penalidade por uma falta do Time B.
43

REGRA 8 - PONTUAO

IV. Durante um try, ambos os times cometem falta antes do Time B interceptar um passe para
frente. Durante o retorno, (a) B23 comete clipping ou (b) A18 faz o tackle no carregador da bola
torcendo sua grade de capacete. ARBITRAGEM: (a) e (b) As falta anulam-se e a descida
repetida.
V. Durante um try, B79 est na zona neutra no momento do snap. B20 intercepta um passe para
frente e A55 faz o tackle puxando a grade do capacete. ARBITRAGEM: As faltas anulam-se e
a descida repetida.
Faltas Durante um Try Aps Posse do Time B ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 8-3-4
I.
B15 intercepta o passe para frente legal do Time A e est correndo no meio do campo quando
derrubado por A19, que segura e puxa a facemask de B15. ARBITRAGEM: O try termina, e a
penalidade declinada pela regra.
II. B1 intercepta o passe para frente legal do Time A e corre at o meio do campo. Durante a
corrida da interceptao, B2 comete clipping na end zone do Time B. ARBITRAGEM: A
penalidade declinada pela regra.
III. Durante uma tentativa de converso de dois pontos, o Time A comete falta de shift ilegal. B21
recupera um fumble e durante o retorno, B45 comete clipping e A80 agride um adversrio. B21
cruza a linha de gol carregando a bola. ARBITRAGEM: A80 desqualificado. A pontuao
no conta, as faltas anulam-se, a descida no repetida e o try termina.
IV. Durante uma tentativa de converso de dois pontos, o Time A comete falta de shift ilegal. B21
recupera um fumble e durante o retorno, A80 agride um adversrio. B21 cruza a linha de gol
carregando a bola. ARBITRAGEM: A pontuao conta e a penalidade pela falta flagrante de
A80 aplicada no kickoff seguinte ou no prximo ponto em perodos extras. A80
desqualificado.

SEO 4. Field Goal

Prxima Jogada ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 8-4-2
I.
Quarta para 8 na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A no tocada
termina morta na linha de jarda-7 do Time B. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de
jarda-40.
II. Quarta para 8 na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A toca B1 na
linha de jarda-10 e sai de campo na linha de jarda-5. ARBITRAGEM: Bola do Time B na
linha de jarda-5 do Time B.
III. Quarta para 8 na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A atinge o cho
na linha de jarda-3 e vai para dentro da end zone, onde recebida no ar e ento declarada
morta em posse de um jogador do Time B. ARBITRAGEM: Touchback (Regra 8-6-1-b). Bola
do Time B na linha de jarda-20.
IV. Quarta para 8 na linha de jarda-18 do Time B. A tentativa no convertida de field goal do Time
A sai pela end zone. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-20.

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REGRA 8 - PONTUAO

V.

A tentativa no convertida de field goal do Time A atinge o cho alm da zona neutra e retorna
cruzando a zona neutra, onde recuperada por B1 e avanada para dentro da end zone.
ARBITRAGEM: Touchdown (Regra 6-3-5).
VI. Quarta para 6 na linha de jarda-18 do Time B. A tentativa no convertida de field goal do Time
A atinge o cho alm da zona neutra e retorna atravs da zona neutra para a linha de jarda-28 do
Time B, onde ela sai de campo ou recuperada por qualquer time e a jogada termina. O chute
no tocado alm da zona neutra. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10 na linha
de jarda-28 do Time B (Regras 6-3-5, 6-3-6 e 6-3-7).

SEO 5. Safety

Como marcar ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 8-5-1
I.
A10, aps receber o snap na sua prpria end zone, derrubado com a bola repousando na sua
linha de gol, estando seu ponto de mais a frente est no campo de jogo. ARBITRAGEM:
Safety. Uma parte da bola morta est na linha de gol do carregador da bola.
II. Um chute da scrimmage falha em cruzar a zona neutra, ou cruza a zona neutra e primeiro
tocado pelo Time B, ou no tocado e ento retorna para dentro da end zone, onde declarado
morto na posse do Time A. ARBITRAGEM: Safety (Regra 8-7-2-a).
III. B1 intercepta um passe para frente legal (no um try) no fundo da sua end zone e avana, mas
no sai da end zone, onde derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 na end
zone. ARBITRAGEM: Safety, uma vez que a penalidade deixa a bola em posse do Time B na
end zone.
IV. B1 intercepta um passe ou fumble ou recebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua
linha de jarda-5 e a linha de gol, e seu momentum o leva para dentro da end zone. A bola
declarada morta em posse do Time B na end zone. ARBITRAGEM: Bola do Time B no ponto
onde o passe ou fumble foi interceptado, ou o chute foi recebido. O resultado o mesmo se B1
tivesse recuperado um fumble, um passe para trs ou um chute sob as mesmas circunstncias.
V. B1 intercepta um passe ou fumble ou recebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua
linha de jarda-5 e a linha de gol, e seu momentum o leva para dentro da end zone. Antes de a
bola ser declarada morta, B2 comete clipping na end zone. B1 no sai da end zone, e a bola
declarada morta. ARBITRAGEM: Safety por penalidade. O ponto bsico o final da corrida
onde B1 ganhou posse entre a linha de jarda-5 e a linha de gol, e a falta atrs do ponto bsico.
VI. O fumble ou passe para trs do Time A atinge o cho. O Time B comete muff, numa tentativa de
recuper-la, mas ela cruza a linha de gol do Time A, onde o Time A cai sobre a bola ou a bola
sai de campo pela end zone. ARBITRAGEM: Safety. O mpeto veio do fumble ou passe
(Regra 8-7-2-a).
VII. A36 tem inteno de chutar um punt de trs da sua linha de gol, mas ele comete muff da bola.
Aps A36 recuper-la, ele atinge o pylon na interseo da linha lateral e da linha de gol.
ARBITRAGEM: Safety, a menos que a bola inteira esteja alm da linha de gol quando o
carregador da bola entra em contato com a linha lateral ou o pylon. A bola est morta no seu
ponto de maior avano quando A36 entra em contato com o pylon ou a linha lateral (Regras
2-31-3 e 4-2-4-d).

45

REGRA 8 - PONTUAO

VIII. B40 intercepta um passe na linha de jarda-4 do Time B. Seu momentum o est levando para
dentro da end zone quando ele sofre um fumble na linha de jarda-1 e (a) B40, que sofreu o
fumble, recupera o fumble na end zone, ou (b) B45, um companheiro de time do jogador que
sofreu o fumble, recupera o fumble na end zone. ARBITRAGEM: Safety tanto em (a) quanto
em (b).
IX. B47 intercepta um passe em B-3. Seu momentum o carrega pra end zone, onde ele sofre
fumble. A bola rola pro campo de jogo. A33 recupera em B-2 mas atingido e comete fumble.
A bola rola pra end zone e pra fora pela linha de fundo. ARBITRAGEM: Touchback. Bola do
Time B, primeira pra 10 em B-20. A regra do momentum se aplica apenas se a bola permanecer
na end zone e declarada morta l (Regra 8-6-1)
X. Terceira pra 5 em B-20. Defensive back B44 intercepta um passe pra frente em B-3 e seu
momentum o leva pra sua end zone. Enquanto na end zone ele sofre fumble a bola rola pro
campo de jogo e, na tentativa de recupera-la, ela volta pra end zone (a) onde B44 recupera
enquanto no cho; (b) e rola pela linha de fundo. ARBITRAGEM: (a) e (b) Safety, dois pontos
para o Time A. O mpeto pra bola entrar na end zone pela segunda vez do fumble de B44. A
tentativa de recuperar a bola no adiciona novo mpeto. A regra do momentum no se aplica
quando a bola no permanece na end zone. (Regra 8-7-2)

SEO 6. Touchback

Quando Declarado ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 8-6-1
I.
O fumble do Time A atinge o pylon na interseo da linha de gol do Time B e a linha lateral.
ARBITRAGEM: Touchback. Bola do Time B na linha de jarda-20 (Regra 7-2-4-b).
II. B1 intercepta o passe para frente legal do Time A na sua prpria end zone. Depois disso, A1
rouba a bola das suas mos enquanto dentro da end zone do Time B. ARBITRAGEM:
Touchdown. A bola no est automaticamente morta quanto interceptada, mas ela se torna morta
quando A1 obtm posse. Entretanto, se no julgamento de um rbitro houver tempo perceptvel
durante o qual o jogador do Time B no fez qualquer tentativa de avanar aps a interceptao,
justifica-se declarar um touchback.
III. Terceira para 5 em B-20. Defensive back B44 intercepta um passe pra frente em B-3 e seu
momentum o carrega pra sua end zone. Enquanto na endzone, ele sofre fumble. A bola rola para
o campo de jogo e, na tentativa de recupera-la, A33 chuta a bola pra end zone e pela linha de
fundo. ARBITRAGEM: Primeira para 10 em B-30. O resultado da jogada touchback e,
portanto, o ponto bsico de aplicao das 10 jardas de penalidade por chute ilegal da bola a
jarda B-20. O touchback resulta por causa do novo mpeto dado pelo chute na bola de A33.
[Regras 2-16-1-1, 8-5-1, 8-7-1, 10-2-2-d-2(a)]

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REGRA 8 - PONTUAO

SEO 7. Responsabilidade e mpeto

mpeto Inicial ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 8-7-2
I.
O carregador da bola A1, avanando em direo linha de gol do Time B, sofre fumble quando
B1 bate a bola das suas mos ou derruba-o por trs. Em qualquer caso, A1 perde posse da bola
prximo da linha de gol, e a bola vai para dentro da end zone do Time B, onde o Time B a
recupera. ARBITRAGEM: Touchback. O mpeto atribudo ao fumble do Time A (Regra
8-6-1-a).
II. Qualquer chute do Time A atinge o cho e um jogador do Time B bate a bola fazendo-a cruzar a
linha de gol do Time B, onde o Time B a recupera enquanto est no cho ou ela sai de campo.
ARBITRAGEM: Novo mpeto dado pelo Time B. Safety, dois pontos para o Time A. Bater o
chute considerado como ter destrudo o mpeto do chute e imposto um novo mpeto.
Entretanto, meramente tocar ou defletir o chute, ou ser atingido por ele, no destri o mpeto do
chute (Regra 8-5-1-a).
III. O Time A chuta um punt. A bola tocada pelo Time B (sem adio de mpeto) e cruza a linha de
gol do Time B. Ento o Time B cai sobre a bola ou a bola sai de campo pela end zone.
ARBITRAGEM: Touchback. A mesma arbitragem aplica-se se um chute em voo atingir o
Time B ou for meramente defletido por uma tentativa de recepo. O Time B pode recuperar e
avanar, e um touchback se um jogador do Time B for derrubado na end zone ou sair de
campo atrs da linha de gol (Regra 8-6-1-a).
IV. O Time A chuta um free kick da sua linha de jarda-35. A bola est rolando no cho na linha de
jarda-3 do Time B quando B10 chuta a bola para fora de campo pela end zone.
ARBITRAGEM: Safety devido ao novo mpeto de B10. Falta por chute ilegal na bola. Se a
penalidade (10 jardas) for aceita, a descida ser repetida com o free kick em A-45 (Regras 9-4-4
e 10-2-2-d-4).
V. Quarta para 5 na linha de jarda-20 do Time B. A30 sofre fumble na linha de jarda-30 do Time B.
A bola rola at a linha de jarda-10, onde B40, tentando recupera a bola solta, comete muff e ela
sai de campo (a) em B-5; (b) em B-18. ARBITRAGEM: Fumble para fora de campo em (a) e
(b). Visto que o Time A no alcanou a linha necessria antes do fumble, bola do Time B,
primeira para 10 em (a) B-16 j que o fumble foi pra frente; (b) B-18. (Regras 5-1-4-f e 7-2-4b).
VI. Quarta para 5 em B-20. A30 sofre fumble em B-16. A bola rola at B-10 onde B40 bate na bola
solta (a) para trs e pra fora de campo em B-5; (b) para frente e fora de campo em B-18.
ARBITRAGEM: Em cada caso um fumble fora de campo. Em (a) a batida legal e a bola
do Time B, primeira para 10 em B-16 j que o Time A no conquistou primeira descida. O
relgio roda no snap. Em (b), batida ilegal da bola, penalizada do ponto do fumble. Bola do
Time A, primeira para gol (Regras 5-1-4-f e 7-2-4-b). O relgio roda no sinal de pronta pra jogo.

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REGRA 9 Conduta de
Jogadores e Outros Sujeitos
s Regras
SEO 1. Faltas Pessoais

Faltas de Batida e Tripping ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 9-1-2
I.
Um jogador (a) atinge um adversrio com o joelho ou (b) projeta o joelho antes de contato com
um adversrio (mais provvel de ocorrer quando o jogador se encontra com um bloqueador).
ARBITRAGEM: (a) e (b) Falta pessoal, atingir com o joelho. Penalidade 15 jardas. Aplicar
do ponto anterior se a falta do Time A ocorrer atrs da zona neutra. Safety se a falta do Time A
ocorrer atrs da linha de gol do Time A. Primeira descida se a falta for do Time B. Desqualificar
se flagrante.
II. A1, um carregador da bola, atinge o tackler B6 com seu brao estendido um pouco antes de
receber o tackle. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade 15 jardas. Aplicar do ponto
anterior se a falta ocorrer atrs da zona neutra. Desqualificao se flagrante. Safety se a falta
ocorrer atrs da linha de gol do Time A.
Mirar/Iniciar Contato Com o Topo do Capacete ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 9-1-3
I.
O passador A12 est na tackle box procurando um recebedor livre. Antes ou imediatamente
aps ele lanar a bola, A12 atingido pelo lado nas costelas, coxa ou joelho por B79, que lidera
o contato com o topo do seu capacete. Isso acontece no (a) primeiro tempo; (b) segundo tempo.
ARBITRAGEM: Falta de B79 por mirar seu adversrio e iniciar contato com o topo do seu
capacete. Para uma falta flagrante, desclassificao (a) pelo resto do jogo; (b) pelo resto do jogo
e pelo primeiro tempo do prximo jogo.
Jogador Indefeso: Contato Com a rea da Cabea ou do Pescoo
ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 9-1-4
I.
O recebedor A83 acabou de saltar e recebeu um passe para frente. Quando A83 est prestes a
recuperar seu equilbrio, B45 se joga e atinge A83 acima da rea dos ombros com seu capacete
ou ombro. Isso acontece no (a) primeiro tempo; (b) segundo tempo. ARBITRAGEM: Falta de
B45 por mirar e iniciar contato com um adversrio indefeso acima dos ombros. Para uma falta
flagrante, desclassificao (a) pelo resto do jogo; (b) pelo resto do jogo e pelo primeiro tempo
do prximo jogo.
II. Quando o carregador da bola A20 faz um sweep por fora do ltimo jogador da linha de
scrimmage e inicia o avano ele abaixa sua cabea e entra em contato com o defensive end B89
que est tentando derruba-lo. Os jogadores encontram capacete contra capacete.

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REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

ARBITRAGEM: Sem falta. Nem A20 nem B89 so jogadores indefesos e nenhum mirou seu
adversrio no sentido da Regra 9-1-3.
III. A44 est cobrindo o kickoff que abre o segundo tempo. Enquanto A44 est correndo na jarda
B-45, B66 mira e se arremessa em A44 lateralmente, um bloqueio cego. B66 inicia o contado
com seu brao no (a) pescoo; (b) ombro de A44. ARBITRAGEM: (a) Falta de B66 por mirar
um jogador indefeso e iniciar contato com a rea da sua cabea ou do pescoo. 15 jardas do fim
da corrida. Para uma falta flagrante, desclassificao pelo resto do jogo e pelo primeiro tempo
do prximo jogo. (b) No h falta. Apesar de A44 ser um jogador indefeso e B66 ter mirado o
adversrio, o contato de B66 no na rea da cabea ou do pescoo. (Regra 2-27-14)
IV. A12, que normalmente joga de quarterback, est alinhado como wide receiver no backfield, e
A33 est cinco jardas atrs do snapper em formao de shotgun. O passe de A33 que era para
A12 interceptado. Durante o retorno da interceptao, B55 mira e se joga em A33, atingindo-o
na lateral do capacete. ARBITRAGEM: Falta de B55 por mirar e iniciar o contato com a
cabea de um jogador indefeso. Para propsitos da Regra 2-27-13, A33 um jogador indefeso
j que fez o papel de quarterback nessa descida.
V. End A81 est bem aberto esquerda da formanao, fora do defenside end B89. Em um sweep
na direo de B89, ele se move para sua esquerda, concentrado no carregador da bola, perdendo
de vista A81. A81 ento corta pra dentro do campo, mira e se joga em B89, fazendo contato
com fora com seu brao no pescoo de B89. ARBITRAGEM: Falta por mirar sob a Regra
9-1-4, penalidade de 15 jardas. B89 um jogador indefeso porque foi sujeito a um bloqueio
cego (Regra 2-27-14). Para uma falta flagrante, desclassificao de A81.
VI. Carregador da bola A33 ganhou vrias jardas e est sob o controle de dois defensores. Seu
avano foi parado mas a bola no foi declarada morta. Linebacker B55 abaixa e ento se joga
pra frente, atingindo seu brao na lateral do capacete de A33. ARBITRAGEM: Falta por mirar
de B55. Penalidade de 15 jardas. A33 um jogador indefeso visto que estava sob controle dos
adversrios e seu avano tinha sido parado (Regra 2-27-14). Para uma falta flagrante,
desclassificao (a) pelo resto do jogo; (b) pelo resto do jogo e pelo primeiro tempo do prximo
jogo.
Bloqueio Abaixo da Cintura ARTIGO 6
Arbitragem Referncia 9-1-7
I.
A1, um end, est posicionado 11 jardas esquerda do snapper no momento do snap. B2 est
entre a posio original de A1 e a lateral. A1 bloqueia B2 para o lado oposto posio original
de bola no snap. O bloqueio de A1 abaixo da cintura e diretamente em frente de B2.
ARBITRAGEM: Bloqueio legal porque foi diretamente de frente.
II. Quarterback A1 obrigado a correr para fora do pocket, deixando a zona de bloqueio baixo,
vira e corre para o outro lado do campo. A2, um wide receiver posicionado 12 jardas esquerda
do snapper no snap, avana no campo depois retorna para a zona neutra. A2 bloqueia B2 abaixo
da cintura claramente de lado, o bloqueio em direo a lateral. ARBITRAGEM: Bloqueio
ilegal abaixo da cintura visto que no foi feito de frente. Penalidade de 15 jardas.
III. Em uma jogada de option de passe ou corrida, wide receiver A2 est 12 jardas direita do
snapper no snap. Ele avana no campo e depois volta em direo sua zona neutra. A bola
deixou a zona de bloqueio baixo quando A2 bloqueia B2 oito jardas alm da zona neutra e
abaixo da cintura diretamente de frente e um pouco em direo linha de gol do Time A.
49

REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal abaixo da cintura. Mesmo que o bloqueio de A2 tenha sido
diretamente de frente, ele foi feito em direo linha de gol do Time A. Penalidade de 15 jardas.
IV. Back A31, aberto posicionado esquerda da formao, corre um reverse para a direita depois de
receber a bola de um companheiro. End A82 no snap est posicionado a 10 jardas do snapper do
lado direito da formao. Enquanto A31 vira em direo ao campo de defesa, A82 bloqueia B62
em direo lateral. O bloqueio de A82 abaixo da cintura e de frente, mas numa rea fora da
zona entre 10h e 2h. O bloqueio ocorre atrs ou uma jarda alm da zona neutra.
ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal abaixo da cintura porque muito pelo lado do adversrio, e
porque em direo posio original da bola no snap. Penalidade de 15 jardas aplicadas do
ponto da falta se ela ocorrer atrs da zona neutra.
V. Back A41 est estacionrio no snap diretamente atrs do tackle da direita em uma formao
equilibrada. Seu ombro esquerdo est dentro da tackle box. O quarterback entrega a bola para o
back A22 que corre pra frente. A41 bloqueia B2, que est entrando no backfield do ataque para
tentar alcanar A22 na linha de scrimmage. O bloqueio abaixo da cintura e claramente de lado.
ARBITRAGEM: Bloqueio legal. A41 est parcialmente dentro da tackle box e atrs do
segundo homem de linha no snap, e no momento do bloqueio e bola no tinha sado da zona de
bloqueio baixo.
VI. Defensive end B88 bloqueia abaixo da cintura o tackle A75 uma jarda alm da zona neutra. O
bloqueio na lateral do adversrio. ARBITRAGEM: Bloqueio legal porque acontece dentro da
rea de 10 jardas. Se esse bloqueio tivesse acontecido a mais de cinco jardas da linha de
scrimmage, teria sido uma falta.
VII. Back A22 est estacionrio ou em movimento dentro da tackle box no snap. Enquanto a jogada
se desenvolve, ele lidera um sweep para a direita e bloqueia abaixo da cintura um linebacker
depois do carregador da bola ter deixado a zona de bloqueio baixo. ARBITRAGEM: Bloqueio
legal contanto que a fora inicial do contato tenha sido de frente, dentro da zona de 10h a 2h e
no tenha sido em direo linha de fundo do Time A. Se A22 estiver em movimento no snap,
seu bloqueio ilegal se for em direo posio original da bola no snap.
VIII. Terceira para sete em A-30. A bola est na hash mark da esquerda. Back A22 est aberto
completamente fora da moldura do tackle da esquerda e B40 se move para fora para cobri-lo. O
handoff vai para o back A44 que faz um sweep pelo lado direito. Enquanto a jogada se
desenvolve, B4 segue a jogada e A22 o segue. Na linha A-40, alm da hash mark da direita, A22
passa por B40 e o bloqueia abaixo da cintura claramente de frente. O bloqueio na direo da
linha de fundo do Time B e um pouco para a lateral direita. A44 derrubado na jarda B-45.
ARBITRAGEM: Jogada legal. O bloqueio feito diretamente de frente legal, no importando
em direo a que lateral ele foi, contanto que no seja em direo linha de fundo do Time A
nem posio original da bola no snap.
IX. Primeira pra 10 em A-40. A12 recebe o snap e inicia um sweep para sua direita. Guard A66 faz
um pull e lidera a jogada. Enquanto a jogada se desenvolve, o linebacker B55 bloqueia A66
lateralmente e em sua coxa na jarda A-44. A12 forado pra fora de campo na jarda A-48.
ARBITRAGEM: Sem falta. O bloqueio de B55 abaixo da cintura legal porque ocorre a
menos de 5 jardas da zona neutra.

50

REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

Late Hit, Ao Fora de Campo ARTIGO 7


Arbitragem Referncia 9-1-7
I.
Aps a bola estar morta, um jogador se arremessa sobre um adversrio prostrado que no tem a
bola. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade 15 jardas do prximo ponto e primeira
descida se a falta for de um jogador do Time B e no estiver em conflito com outras regras.
Empilhamento aplica-se a um carregador da bola ou qualquer outro adversrio que esteja
prostrado quando a bola se torna morta.
Violncia ao Passador ARTIGO 9
Arbitragem Referncia 9-1-9
I.
Aps o passador A17 soltar a bola, B68 d dois passos e atinge A17, no mostrando inteno
alguma de evitar contato. ARBITRAGEM: Violncia ao passador. O passador um jogador
indefeso que est vulnervel leso e deve ser totalmente protegido. Aps dar dois passos, B68
deveria estar ciente de que A17 tinha soltado a bola e estar apto a evitar contato com ele.
Chop Block ARTIGO 10
Arbitragem Referncia 9-1-10
I.
Em uma jogada de passe para frente, A75 est bloqueando B66 na cintura atrs da zona neutra.
Enquanto A75 mantm contato, A47 subsequentemente bloqueia B66 em sua coxa.
ARBITRAGEM: Chop block, 15 jardas do ponto anterior.
II. Com o fluxo da jogada indo para a esquerda, o tackle da direita A77 est desengatando de seu
bloqueio cima da coxa com B50 quando A27 bloqueia B50 em seu joelho. ARBITRAGEM:
Chop block, 15 jardas. Aplicao no ponto anterior se a falta ocorrer atrs da zona neutra.
III. Imediatamente aps o snap, o guard da esquerda A65 e o tackle da esquerda A79
simultaneamente bloqueiam B66, que est na zona neutra. (a) Ambos os bloqueios so na coxa.
(b) Um contato na cintura e outro no joelho. ARBITRAGEM: (a) Bloqueios legais por uma
combinao baixo-baixo. (b) Falta, chop block.
IV. Tight end A87 e wingback A43 esto liderando a jogada quando ambos simultaneamente
bloqueiam linebacker B17, que est trs jardas alm da zona neutra. (a) Ambos os bloqueios so
acima da cintura. (b) Um bloqueio acima da cintura e outro no joelho. ARBITRAGEM: (a)
Bloqueios legais. (b) Falta, chop block.
V. Depois fazer o snap, snapper A54 passa pelo nose guard B62 em seu caminho para bloquear um
linebacker. A54 faz ligeiro contato com B62, ou B62 estende a mo e usa o brao para iniciar o
contato com A54. Enquanto B62 e A54 esto em contato, guard direito A68 bloqueia B62 no
joelho pela frente. ARBITRAGEM: Legal. A54 no est bloqueando B62. O contato acidental
ou contato inicial B62 no constitui parte de uma combinao de bloqueio e, portanto, no h
chop. Block
Contato Com o Snapper ARTIGO 14
Arbitragem Referncia 9-1-14
I.
A10 est em formao shotgun 7-1/2 jardas atrs do snapper, que tem sua cabea abaixada e
est olhando para trs atravs das suas pernas. Imediatamente aps o snap, o nose guard B55
investe diretamente contra o snapper e o empurra para trs. ARBITRAGEM: Legal. Ao
snapper no garantida nenhuma proteo especial porque no havia razo bvia de que um

51

REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

chute seria tentado (regra 2-16-10). O snapper tem a proteo usual contra qualquer falta
pessoal por violncia desnecessria.
II. O Time A est numa formao bvia de chute da scrimmage. Imediatamente aps o snap, o nose
guard B55 investe diretamente contra o snapper e o leva para trs. O snap da bola vai para um
upback trs jardas atrs da linha de scrimmage ou para o potencial chutador, que ao invs de
chutar, corre ou passa a bola. ARBITRAGEM: Falta. Penalidade 15 jardas primeira descida
automtica. S pode haver contato com o snapper um segundo aps o momento do snap quando
o Time A est numa formao de chute da scrimmage e razoavelmente bvio que um chute
poder ser tentado.
III. Imediatamente aps o snap, com o Time A numa formao bvia de chute da scrimmage, o nose
guard B71 tenta atingir o gap entre o snapper e o jogador da linha adjacente. O contato inicial
legal de B71 com o jogador da linha ao lado do snapper. ARBITRAGEM: Legal. Contato
incidental com o snapper aps esse contato inicial legal no falta (Regra 2-16-10).
Horse Collar Tackle ARTIGO 15
Arbitragem Referncia 9-1-15
I.
Enquanto o carregador de bola A20 corre alm da zona neutra prximo lateral, o defensor B56
o agarra por trs pelas costas da camisa na gola ou pela parte interna da sua proteo de ombros.
B56 continua com esse contato por vrias jardas, mas A20 s vai ao cho aps receber tackle de
outro defensor. ARBITRAGEM: Jogada legal. B56 no cometeu falta, porque ele no puxou
A20 imediatamente para baixo.
Violncia ou Investida Contra o Chutador ou Holder ARTIGO 16
Arbitragem Referncia 9-1-16
I.
A1 recebe um snap longo e planeja chutar um punt de trs da sua linha de scrimmage, mas erra
a bola, que cai no cho. A1 ento recebe contato de B1. ARBITRAGEM: Fumble do Time A.
No h chutador at que a bola tenha sido chutada.
II. A1 chuta a bola, aps isso B1, incapaz de parar sua tentativa de bloquear o chute, investe contra
o chutador ou o holder. ARBITRAGEM: Penalidade Cinco jardas do ponto anterior.
Violncia e 15 jardas e primeira descida se em dvida se a falta for investida contra ou
violncia.
III. A1, de uma formao que no de chute de scrimmage, faz um rpido e inesperado chute to
subitamente que B1 no consegue evitar contato. ARBITRAGEM: Isso no violncia ou
investida contra o chutador j que a regra aplica-se somente quando razoavelmente bvio que
um chute ser feito.

52

REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

IV. B1 investe contra o jogador A1, que tinha chutado a bola e tinha tido um tempo razovel de
retomar seu equilbrio. ARBITRAGEM: No falta de B1 a menos que julgado como
investida contra ou arremessar-se contra um adversrio obviamente fora da jogada (Regra
9-1-12).
V. Aps B1 investir contra o chutador, o chutador A25 simula ter sofrido violncia.
ARBITRAGEM: As faltas se anulam.
VI. O chutador A1, numa formao de chute da scrimmage, move-se lateralmente dois ou trs
passos para recuperar um snap mal realizado, ou recupera um snap que foi sobre a sua cabea e
ento chuta a bola. Ele recebe contato de B2 numa tentativa mal sucedida de bloquear o chute.
ARBITRAGEM: A1 no perde automaticamente sua proteo em qualquer um dos casos a
menos que ele carregue a bola para fora da tackle box. Enquanto na tackle box A1 tem direito
proteo assim como em qualquer outra situao de chute. Quando se torna bvio que A1 tem
inteno de chutar numa posio normal de punt, jogadores defensivos devem evit-lo.
VII. O punter A22 est 15 jardas atrs da zona neutra quando ele recebe o snap longo, corre para a
sua direita num ngulo em direo linha de scrimmage, e sai da tackle box. Ele ento para,
chuta um punt, e imediatamente atingido por B89 que est mergulhando. ARBITRAGEM:
Jogada legal, sem falta de B89. A22 perde sua proteo contra violncia ou investida ao levar a
bola para fora da tackle box.
Participao Contnua Sem Capacete ARTIGO 17
Arbitragem Referncia 9-1-17
I.
Durante uma descida, o capacete de B55 sai sem ser por conta de uma falta do Time A. B55
imediatamente pega seu capacete, o recoloca e continua a perseguir o carregador da bola.
ARBITRAGEM: Falta pessoal de B55 por participao contnua aps perder seu capacete. O
relgio para no fim da descida e B55 deve deixar o jogo pela descida seguinte. (Regra 3-3-9)

SEO 2. Faltas por Conduta


Antiesportiva
Atos Antiesportivos ARTIGO 1
Arbitragem Referncia 9-2-1
I.
O Time B marca um touchdown num retorno de kickoff, e substitutos da rea do Time B, sem
inteno de entrar no jogo, correm para a end zone para parabenizar o corredor.
ARBITRAGEM: Ato de conduta antiesportiva. Penalidade 15 jardas, aplicadas no try ou no
kickoff seguinte. Os rbitros devem anotar os nmeros dos jogadores faltosos, para uma
possvel desqualificao no decorrer do jogo devido a uma segunda falta por conduta
antiesportiva (9-2-1-a Penalidade).
II. Terceira para 15 na linha de jarda-20 do Time B. Elegvel A88 recebe um passe na linha de
jarda-18 do Time B e vai em direo linha de gol. Na linha de jarda-10 do Time B, ele entra
em um "passo de ganso" e continua esta ao enquanto ele cruza a linha de gol.
ARBITRAGEM: Falta em bola viva por conduta antiesportiva. Penalidade de quinze jardas
aplicada no ponto da falta, que a linha de jarda-10 do Time B, e repetir terceira descida.
Terceira para 20 na linha de jarda-25 do Time B.

53

REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

III. Segunda para 5 na B-40. Back A22 pega um passe para trs do quarterback, circula pela ponta
direita, e vai em direo linha de gol. Guard A66, que feito pull para liderar a jogada,
legalmente bloqueia B90 para o cho e depois fica em p a seu lado na linha de jarda-30 do
Time B insultando e gritando obscenidades. Isso estabelece uma flag do line judge, quando A22
est na linha de jarda-10 do Time B antes de continuar para a end zone. ARBITRAGEM: Falta
em bola viva por conduta antiesportiva. Penalidade de quinze jardas aplicada no ponto da falta,
que a linha de jarda-30 do Time B, e repetir segunda descida. Segunda para 10 na linha de
jarda-45 do Time B.
IV. Terceira para 15 na B-20. Elegvel A88 recebe um passe na B-18 vai em direo linha de gol.
Muito prximo da linha do gol ele mergulha na end zone, com nenhum jogador do Time B mais
prximo que cerca de 10 jardas. O juiz de campo no tem certeza do ponto exato onde A88
comeou a sua ao de mergulho. ARBITRAGEM: Falta por conduta antiesportiva.
Administrar como uma falta em bola morta: O touchdown conta e a penalidade aplicada no try
ou no kickoff seguinte.
V. Segunda para 7 na B-30. Nose guard B55 est alinhado na zona neutra no momento do snap.
Back A22 pega a bola em uma jogada rpida pelo meio, explode em campo aberto, e na linha
B-10 ele se vira para e trs e entra na end zone exibindo-se. O head linesman e line judge
lanam flags pela falta de offside, e o back judge lana a sua flag pela ao de A22.
ARBITRAGEM: Faltas que se anulam, repetir a descida. Segunda para 7 na B-30.
VI. Primeira para 10 na 50. O quarterback lana um pitch para o running back A44 que circula pela
ponta direita e corre em direo linha de gol. O line judge est seguindo a jogada e lana flag
para o linebacker B57 por gritar obscenidades para ele, reclamando que ele sofreu holding do
tight end. A44 marca um touchdown. ARBITRAGEM: Conduta antiesportiva em bola viva
contra B57. A penalidade transferida para o try ou o kickoff, a critrio do Time A.
VII. Terceira para 15 na A-45. A12 faz o drop para passar e sofre sack do tackle B77 para uma perda
de 10 jardas. B77 salta de p, bate no peito, ergue-se sobre A12 e zomba dele, e faz de tudo para
atrair a ateno da multido, causando com que o referee e o line judge lancem flags.
ARBITRAGEM: Conduta antiesportiva em bola morta de B77. Penalidade de quinze jardas no
ponto da bola morta mais primeira descida automtica. Primeira para 10 para o Time A na linha
de jarda-50.
VIII. Safety B33 intercepta um passe em B-10 e retorna para um touchdown. Enquanto est descendo
a lateral cobrindo a jogada o line judge lana a sua flag depois que ele esbarra no tcnico
principal do Time B que est no campo de jogo perto da linha de jarda-40 do Time B.
ARBITRAGEM: Embora esta seja uma falta que ocorre enquanto a bola est viva, ela tratada
como uma falta em bola morta, porque cometida por um no-jogador. O touchdown conta e a
penalidade de 15 jardas aplicada no try ou no kickoff seguinte.
IX. Segunda para 5 em A-45. Carregados da bola A33 alcana o campo aberto e tem caminho livre
para a linha de gol. Na B-20 ele de repente faz uma virada brusca e passa a trotar pela linha
B-20 enquanto os jogadores o Time B comeam a alcana-lo. Ele ento leva a bola pra dentro
da end zone. A33 ento corre pra arquibancada e comea a cumprimentar os fs.
ARBITRAGEM: Sem pontuao. A33 penalizado com duas faltas por conduta antiesportiva,
uma em bola viva e outra em bola morta. Ambas de 15 jardas e A33 ejetado da partida.
Primeira pra 10 para o Time A em B-32. (Regra 9-2-6)
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REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

X.

Depis do carregador da bola ser derrubado, A55 e B73 iniciam um empurra empurra de tal
forma que os rbitros precisam intervir e jogar flags. Ambos A55 e B73 so penalizados por
faltas pessoais em bola morta. ARBITRAGEM: As faltas em bola morta se anulam. Cada
jogador tambm penalizado com faltas por conduta antiesportiva que conta como a primeira
do jogo.

Tticas Injustas ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 9-2-2
I.
Aps a bola estar pronta para jogo, o Time A vai numa formao com dois jogadores alinhados
abertos em ambos os lado do snapper e dois outros jogadores da linha do Time A adjacentes ao
snapper. No mais que quatro jogadores esto legalmente no backfield. O Time A envia para
dentro de campo dois substitutos, que tomam posies na linha de scrimmage adjacentes aos
dois jogadores da linha alinhados no lado oposto do campo de jogo em relao ao banco do
Time A. Isso deixa o Time A com nove jogadores na linha de scrimmage e quatro jogadores no
backfield, todos legalmente em posio. Imediatamente e antes do snap, dois jogadores da linha
do Time A mais prximos ao banco do seu time deixam o campo de jogo e esto fora no
momento do snap. Sete jogadores esto na linha de scrimmage, cinco dos quais so jogadores
da linha do Time A numerados de 50 a 79. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto
anterior. Isso uma simulao de substituio de um jogador para confundir os adversrios.
II. Em quarta descida na linha de jarda-12 do Time B, A1 entra no campo de jogo com um calado
de chute enquanto seus 11 companheiros de time esto no huddle. A1 ajoelha-se e mede a
distncia da zona neutra at o ponto do chute. Enquanto seus companheiros de time esto saindo
do huddle, A1 deixa o campo de jogo com o calado. O Time A rapidamente faz uma jogada da
scrimmage. ARBITRAGEM: Falta do Time A. Penalidade 15 jardas do ponto anterior. No
dever haver substituio simulada de um jogador para confundir os adversrios, e um jogador
que comunica deve permanecer no jogo por uma descida.
III. A1 deixa o campo de jogo durante uma descida. O Time A faz o huddle com 10 jogadores.
Substituto A12 entra, e A2 simula deixar o campo, mas se posiciona prximo linha lateral para
um passe escondido. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto anterior. Isso uma
substituio simulada de um jogador para confundir adversrios.
IV. Quando um time est legalmente alinhado para tentar um field goal, o potencial holder para o
chute vai em direo a sua rea de time pedindo por um calado. Um calado arremessado no
campo e o jogador, em movimento em direo a sua rea de time, vira-se em direo linha de
gol. A bola posta em jogo atravs de um snap para o jogador em posio de chute, que lana
um passe para o jogador que tinha virado para jogar aps pedir um calado. ARBITRAGEM:
Penalidade 15 jardas do ponto anterior.
V. O Time A est alinhado numa formao de chute da scrimmage e est pronto h um segundo.
Um dos backs grita para A40 e movimenta-se em direo a ele, o bloqueador no lado direito,
sair de campo. No momento do snap, A40 est legalmente em movimento em direo sua
linha lateral. A40 vira-se para a zona neutra e torna-se um recebedor de passe.
ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto anterior. Isso uma ttica associada com o
processo de substituio para enganar adversrios.

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REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

SEO 3. Bloqueio, Uso da Mo e Brao

Interferncia ou Ajuda ao Corredor ou Passador ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 9-3-2
I.
Em tentativa de ganhar jardas, carregador da bola A44 atrasado por um defensor numa
tentativa de dar o tackle. Back A22 (a) coloca suas mos nas ndegas de A44 e o empurra pra
frente; (b) empurra a pilha de companheiros que comea a cercar A44; (c) segura o brao de
A44 e tenta puxa-lo pra frente para mais jardas. ARBITRAGEM: (c) Falta por ajuda ao
corredor. Penalidade de 5 jardas com aplicao trs-e-um. (a) e (b) Jogada legal. (Regra 9-3-2-b)
Uso de Mos ou Braos pelo Ataque ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 9-3-3
I.
A6 est avanando a bola. Durante a corrida, A12 bloqueia vigorosamente B2 com um firme
empurro nas costas acima da cintura. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal nas costas.
Penalidades 10 jardas.
II. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola, enquanto cruzando a zona neutra,
entra em contato com um adversrio com suas mos e braos no paralelos ao cho ou sua mos
em forma de concha ou fechadas, mas com as palmas no viradas para o adversrio.
ARBITRAGEM: Uso legal das mos.
III. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola, atrs da zona neutra, tem seus
braos paralelos ao cho e entra em contato com um adversrio acima dos ombros.
ARBITRAGEM: Uso ilegal das mos. Penalidade 10 jardas ou 15 jardas por falta pessoal,
aplicadas no ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrs da linha de gol do Time A.
IV. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola desfere uma pancada com a(s)
mo(s) fechada(s) num adversrio abaixo dos ombros. ARBITRAGEM: Falta pessoal.
Penalidade 15 jardas. Aplicar no ponto anterior se a falta ocorrer atrs da zona neutra. Safety
se a falta ocorrer atrs da linha de gol do Time A.
V. As mos de A2 entram em contato com o jogador defensivo B2 num bloqueio legal. B2 gira
para evitar o bloqueador A2, cujas mos ento entram em contato com as costas de B2.
ARBITRAGEM: Bloqueio legal.
VI. As mos de A2 entram em contato com as costas do jogador defensivo B2 quando B2 gira para
evitar A2. A2 mantm sua mos nas costas de B2 enquanto B2 avana em direo ao passador.
ARBITRAGEM: Bloqueio legal.
VII. As mos de A2 entram em contato com o jogador de defesa B2 quando B2 gira para evitar o
bloqueador A2, cujas mos ento entram em contato com as costas de B2. Aps as mos de A2
perderem contato com B2, A2 avana e empurra B2 nas costas. ARBITRAGEM: Bloqueio
ilegal nas costas. Penalidade 10 jardas. Aplicar no ponto anterior se a falta ocorrer atrs da
zona neutra (Regra 2-3-4). Safety se a falta ocorrer atrs da linha de gol do Time A.
VIII. A1 na, alm ou atrs da zona neutra entra em contato com um adversrio com uma mo aberta
ou com as mos fechadas ou em forma de concha e as palmas no viradas para o adversrio.
ARBITRAGEM: Bloqueio legal.
IX. A11 recebe o snap e recua para passar. Defensive end B95 passa pelo tackle A75 e est prestes a
derrubar A12, que ainda est dentro da tackle box. A75 empurra B95 nas costas para evitar que
ele d o tackle. A12 completa seu passe para touchdown. ARBITRAGEM: O touchdown
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REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

conta. Sem falta de A75. Tais aes envolvendo proteo de passe enquanto o passador
permanece dentro da tackle box esto dentro do esprito da exceo da Regra 9-3-3-c e so
legais.
Uso de Mos ou Braos pela Defesa ARTIGO 4
Arbitragem Referncia 9-3-4
I.
Antes de um passe para frente legal que cruza a zona neutra ser lanado, o Time B comete
holding no jogador elegvel A1, que est alm da zona neutra. ARBITRAGEM: Falta do Time
B, holding. Penalidade 10 jardas e primeira descida, aplicao no ponto anterior.
II. B50, numa tentativa de alcanar o chutador, puxa o jogador da linha A60 pelos ombros e (a)
solta A60 quando ele passa ou (b) continua a segurar A60. ARBITRAGEM: (a) Legal. (b)
Holding. Penalidade 10 jardas, aplicao no ponto anterior.

SEO 4. Bater e Chutar

Bater uma Bola Solta ARTIGO 1


Arbitragem Referncia 9-4-1
I.
Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone
salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end zone e
recuperada pelo Time A. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O resultado da
jogada um touchdown.
II. O Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end
zone salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end
zone e recuperada pelo Time B. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O
resultado da jogada um touchback, safety se a penalidade for aceita.
III. Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone
salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro do campo de
jogo. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. Durante o tempo regulamentar,
aplicao no ponto de ps chute da scrimmage d um safety por penalidade. A bola permanece
viva, e o Time A pode optar pelo resultado da jogada. Se o Time A recuperar a bola, no marcar
e aceitar a penalidade, ou se a jogada ocorrer num perodo extra, aplicao no ponto anterior.
IV. O Time A tenta um place kick no try. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave
horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola sai de campo na end zone. ARBITRAGEM:
Falta por bater a bola na end zone. Penalidade Metade da distncia do ponto anterior. Regras
de ps chute da scrimmage no se aplicam no try (Regra 10-2-3).
V. O Time A tenta um place kick no try. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave
horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end zone e recuperada pelo
Time A. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O Time A pode declinar a
penalidade e marcar dois pontos.
VI. O Time A tenta um field goal, e B23, na end zone, vai acima da trave horizontal do gol e recebe
a bola. ARBITRAGEM: Jogada legal.
VII. O fumble do Time A em voo batido para frente por B1, e a bola sai de campo atrs da linha de
gol do Time A. ARBITRAGEM: Safety. Bater um fumble em voo no adiciona novo mpeto
(Regra 8-7-2-b). Falta do Time B. Penalidade 10 jardas.
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REGRA 9 - CONDUTA DE JOGADORES E OUTROS SUJEITOS S REGRAS

VIII. O passe para trs do Time A em voo batido por B1 e a bola sai de campo atrs da linha de gol
do Time A. ARBITRAGEM: Safety. Um passe pode ser batido em qualquer direo e o mpeto
considerado como do passe do Time A. (Regra 8-5-1-a).
IX. cometido um muff de um free kick em voo por um jogador do Time B na sua end zone.
Enquanto a bola est solta na end zone, um jogador do Time B bate a bola para fora da end
zone. ARBITRAGEM: O resultado da jogada um touchback. Falta do Time B por batida
ilegal numa bola na end zone. Penalidade 10 jardas do ponto anterior.
X. Aps interceptar o passe para frente legal do Time A na linha de jarda-20 do Time B, B1 sofre
um fumble na linha de jarda-38 do Time B e B2 ilegalmente bate a bola solta na linha de
jarda-30 do Time B. A bola vai para frente e para fora de campo. ARBITRAGEM: Falta do
Time B. Penalidade 10 jardas do ponto da falta. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de
jarda-20. No includa uma perda de descida na penalidade uma vez que ao Time B
concedida uma nova srie aps a aplicao da penalidade (Regra 5-1-1-e-1).
XI. O Time A est preparado para chutar o kickoff. A bola est no tee e o referee sinalizou que ela
est pronta para jogo. medida que o kicker se aproxima a bola comea a rolar para fora do tee
assim que ele comea o seu movimento de chute. O kicker continua e chuta a bola enquanto ela
continua a rolar fora ou prximo do tee. ARBITRAGEM: No falta. Esta no a violao de
9-4-4 ou 9-2-1-a-2-a. Os rbitros devem parar a jogada e alinhar os times para um novo kickoff.
Se as condies meteorolgicas exigirem, Time A deve ter um jogador segurando a bola no tee.

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REGRA 10 Aplicao de
Penalidade
SEO 1. Penalidades Completadas

Faltas que se Anulam ARTIGO 4


Arbitragem Referncia 10-1-4
I.
Num kickoff do Time A, o Time B comete falta antes de a bola sair de campo entre as linhas de
gol sem ter sido tocada. ARBITRAGEM: As faltas se anulam. O Time A chuta novamente no
ponto anterior.
II. Num kickoff do Time A da sua linha de jarda-35, o Time B comete uma falta aps a bola
intocada sair de campo entre as linhas de gol. ARBITRAGEM: O Time B pode escolher por
jogar novamente com o Time A chutando o free kick na sua linha de jarda-45. Se o Time B
mantiver a bola, ser na sua linha de jarda-20, aps a penalidade de 15 jardas da sua linha de
jarda-35, ou 15 jardas atrs do ponto onde a penalidade de cinco jardas contra o Time A deixou
a bola (Regras 6-1-8 e 10-1-6).
III. O Time A est em formao ilegal no momento do snap. O passe para frente de A1
interceptado por B1, que avana cinco jardas e derrubado. O Time B comete clipping durante
a corrida de B1. ARBITRAGEM: O Time B tem a opo de aceitar a anulao das faltas e
repetir a descida ou declinar a anulao das faltas para manter posse da bola aps sua penalidade
ser completada. No ltimo caso, o Time A pode aceitar a penalidade pela falta de clipping do
Time B.
IV. A1 lana um passe para frente ilegal e o Time B est na zona neutra no momento do snap. B23
intercepta o passe e B10 comete clipping durante o retorno. B23 derrubado no campo de jogo.
ARBITRAGEM: Sem opo. As faltas anulam-se e a descida repetida. O Time B no pode
declinar a anulao das faltas porque tinha cometido falta antes de obter posse da bola.
V. O passe para frente de A1 interceptado por B1, que avana e sofre fumble. B2 recupera a bola
e retorna mais cinco jardas. O Time A comete uma falta durante ou aps a descida, e o Time B
comete uma falta durante o retorno de B2 ou durante o fumble. ARBITRAGEM: Se a falta do
Time A tiver sido em bola viva, o Time B pode escolher por anular as faltas e repetir a descida
ou escolher uma opo para manter a bola aps a concluso da sua penalidade. Se a falta do
Time A foi em bola morta, o Time B mantm a bola aps a aplicao de ambas as penalidades.
VI. O passe para frente legal do Time A interceptado por B45, que avana vrias jardas. Durante o
retorno, B23 comete clipping e A78 faz o tackle em B45 puxando e virando sua grade do
capacete. ARBITRAGEM: Como o Time B no tinha cometido falta antes da troca de posse de
bola, ele pode declinar a anulao das faltas e manter a posse de bola aps a concluso da
penalidade por clipping.

59

REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

VII. O Time A chuta um punt e comete uma violao de toque. B1 comete clipping durante o retorno
do punt por B2, que sofre um fumble. A1 recupera o fumble, e A2 comete uma falta aps a bola
estar morta. ARBITRAGEM: O Time A tem a opo, uma vez que o ltimo time com posse
e no tinha cometido falta antes da troca de posse de bola. Se o Time A declinar a penalidade
pela falta do Time B, o Time B ter a posse de bola no ponto da violao, assim como a opo
de aceitar a aplicao da penalidade pela falta em bola morta do Time A. Se o Time A aceitar a
penalidade pela falta do Time B, a bola pertencer ao Time B aps a aplicao da penalidade
pela falta em bola viva seguida pela penalidade pela falta em bola morta.
VIII. A1 recebe o snap na sua end zone. O Time B estava offside, e A1 pisou na linha de fundo antes
do snap e recebeu a bola enquanto estava fora de campo. ARBITRAGEM: A falta do Time A,
fora de campo no momento do snap, anula o offside do Time B, e a descida repetido [Nota: Se
o Time B no tivesse estado offside, o Time B poderia escolher a falta do Time A ou um safety
(Regra 8-5-1-a)].
Faltas em Bola Morta ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 10-1-5
I.
Com quarta para 8, o Time A ganha quatro jardas e a bola declarada morta, depois do qual,
marcada falta de B1 por empilhamento. ARBITRAGEM: Falta pessoal do Time B. Penalidade
15 jardas do prximo ponto. Primeira para 10 para o Time B (Regra 5-1-1-c). O relgio inicia
no momento do snap.
II. Uma falta pessoal, desqualificante ou no, ocorre durante a ao aps o snap que tinha sido feito
antes de a bola ter sido declarada pronta para jogo. ARBITRAGEM: Todo esforo deve ser
feito para evitar qualquer snap prematuro e ao resultante do mesmo, mas se tal falta ocorrer,
ela ocorre entre descidas. Se ambas as faltas so do Time A, ambas as penalidades so aplicadas.
Se a segunda falta foi do Time B, ambas as penalidades so aplicadas, com um ganho lquido
provvel de 10 jardas para o Time A. A penalidade pela falta do Time B contm uma primeira
descida automtica.
III. Segunda para gol na linha de jarda-3. O carregador da bola A14 derrubado na linha de jarda-1
e ento B67 faz empilhamento. A14 revida agredindo B67. ARBITRAGEM: As faltas
cancelam-se uma vez que nenhuma delas foi completada. A14 desqualificado por briga.
Terceira para gol (Regra 10-1-1).
Faltas em Bola Viva Bola Morta ARTIGO 6
Arbitragem Referncia 10-1-6
I.
O Time A chuta um punt e est em motion ilegal no momento do snap. A bola sai de campo
intocada entre as linhas de gol, e depois disso, o Time B comete uma falta pessoal.
ARBITRAGEM: Opes possveis: (1) Se o Time B optar pela repetio da descida, o Time A
ser penalizado cinco jardas no ponto anterior seguido por uma penalidade de 15 jardas contra o
Time B, que inclui uma primeira descida automtica. (2) O Time B pode recusar o motion ilegal
do Time A e ter a bola, primeira para 10 aps uma penalidade de 15 jardas do ponto onde a bola
saiu de campo. (3) O Time B poderia aceitar a penalidade de cinco jardas aplicadas no ponto
onde a bola saiu de campo (Regra 6-3-13) seguida pela penalidade de 15 jardas contra o Time
B. Em todas as opes, o relgio comea no momento do snap (Regra 3-3-2-d-8).

60

REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

II.

Carregador da bola B17 na linha de jarda-11 do Time A provoca A55 que o est perseguindo
antes de marcar um touchdown num passe interceptado. Aps B17 cruzar a linha de gol, ele
derrubado por A55 cinco jardas dentro da end zone. ARBITRAGEM: Conduta antiesportiva
de B17 e A55. Ambas as penalidades so aplicadas. A penalidade pela falta em bola viva de B17
aplicada na linha de jarda-11 do Time A, e a penalidades pela falta em bola morta de A55
aplicada no prximo ponto. Primeira para 10 para o Time B na linha de jarda-13 do Time A.
III. B1 comete uma falta durante uma descida antes de B2 interceptar um passe para frente legal.
Aps a bola ser declarada morta, A1 faz empilhamento. ARBITRAGEM: O Time A mantm a
bola aps a penalidade contra o Time B ser aplicada. O Time A ento ser penalizado pela falta
em bola morta (Regra 5-2-3).
IV. O Time B est offside no momento do snap na sua linha de jarda-3 (no se trata de um try) e o
Time A lana um passe para frente legal pra dentro da end zone do Time B. O Time B intercepta
e corre 101 jardas at a end zone do Time A, aps o qual, o Time A comete clipping.
ARBITRAGEM: Repetir a descida com o Time A colocando a bola em jogo na linha de
jarda-16-1/2 (16 e meia) do Time B.
V. Nenhuma falta tinha ocorrido quando o Time B intercepta o passe para frente legal do Time A.
Durante o retorno, um jogador do Time B comete clipping. Quando a bola se torna morta, um
jogador do Time A comete empilhamento. ARBITRAGEM: O Time B mantm a posse.
Penalizar o Time B pela falta de clipping, seguido pela penalidade por uma penalidade pela falta
em bola morta do Time B. As jardas se cancelaro a menos que um ponto de aplicao seja
dentro da linha de jarda-30 e a aplicao fosse em direo quele gol.

SEO 2. Procedimentos de Aplicao

Determinao do Ponto de Aplicao ARTIGO 2


Arbitragem Referncia 10-2-2
I.
Um kickoff no tocado pelo Time B sai de campo aps um toque ilegal do Time A. O Time A
comete uma falta pessoal ou holding durante o chute. ARBITRAGEM: O Time B tem essas
opes: Ele pode fazer o snap no ponto do toque ilegal; aceitar uma penalidade de cinco, 10 ou
15 jardas do ponto anterior com o Time A chutando novamente; fazer o snap da bola cinco, 10
ou 15 jardas alm do ponto onde a bola saiu de campo; ou fazer o snap da bola 30 jardas alm
da linha restritiva do Time A.
II. Um fumble ou passe para trs do Time A est solto na end zone do Time A, onde A33 chuta ou
bate a bola. ARBITRAGEM: Penalidade Safety (Regra 8-5-1-b).
III. Um jogador do Time A comete clipping na end zone do Time B quando um chute da scrimmage
do Time A tinha tocado um jogador do Time B no campo de jogo e a bola solta ainda um
chute. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas. Aplicao tanto no ponto anterior (o Time A
mantm a posse da bola) ou no ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.
IV. O punt do Time A de dentro da sua end zone retornado at a linha de jarda-30 do Time A. A23
comete clipping em B23 na end zone do Time A durante o retorno. ARBITRAGEM:
Penalidade 15 jardas do ponto bsico, que o final da corrida (linha de jarda-30 do Time A).
Bola do Time B, primeira para 10.

61

REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

V.

O punt do Time A de dentro da sua end zone retornado at a linha de jarda-30 do Time A. A23
comete clipping em B23 na end zone do Time A durante a bola solta aps o Time B ter sofrido
um fumble. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto bsico, que o ponto do
fumble. Bola do Time B, primeira para 10.
VI. O punt do Time A de dentro da sua end zone sai de campo sem ser tocado na linha de jarda-40
do Time A. A2, na sua end zone, comete clipping contra o Time B antes de a bola ser chutada.
ARBITRAGEM: Penalidade Safety (Regra 9-1-2 Penalidade) ou o Time B pode fazer o snap
na linha de jarda-25 do Time A aps a aplicao da penalidade de onde a bola saiu de campo.
VII. O Time A faz o snap na sua linha de jarda-1, e o carregador da bola A1 derrubado na sua linha
de jarda-5. O Time B comete uma falta pessoal na end zone enquanto a bola est em jogo.
ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas do ponto bsico (linha de jarda-5).
VIII. A1, na sua linha de jarda-40, chuta um punt de trs da zona neutra. B1 segura A2 atrs ou dentro
de trs jardas alm da zona neutra aps o chute ter cruzado a zona neutra e antes de ser tocado
pelo Time B. ARBITRAGEM: Penalidade 10 jardas do ponto anterior. O Time A mantm a
posse da bola.
IX. Durante a corrida de A1, B25 comete uma falta 10 jardas alm da zona neutra. Aps avanar 30
jardas, A1 sofre fumble e a bola recuperada por B48, que carrega a bola atravs da linha de gol
do Time A. ARBITRAGEM: Penalizar o Time B do ponto bsico, que o ponto do fumble. O
Time A mantm a posse da bola (Regra 5-2-3).
X. Primeira para 10 na linha de jarda-30 do Time A. A1 avana a bola at a linha de jarda-40 do
Time B, onde derrubado. Durante a corrida B1 comete clipping na linha de jarda-45 do Time
A. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas. Primeira para 10 na linha de jarda-25 do Time B.
XI. Primeira para 10 na linha de jarda-40 do Time A. A1 avana at a linha de jarda-40 do Time B,
onde sofre fumble. Durante a corrida de A1, B2 comete uma falta pessoal na linha de jarda-50.
B1 recupera e retorna a bola atravs da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Penalidade
15 jardas do ponto bsico, que o final da corrida relatada (linha de jarda-40 do Time B) e
primeira descida para o Time A.
XII. Durante o retorno de um chute da scrimmage, B40 bloqueias A80 nas costas acima da cintura na
linha de jarda-25 do Time B. O carregador da bola do Time B derrubado com a bola em sua
posse na linha de jarda-40 do Time B. ARBITRAGEM: Falta do Time B, bloqueio ilegal nas
costas. Penalidade 10 jardas do ponto da falta. Bola do Time B, primeira para 10, da sua linha
de jarda-15.
XIII. O Time B intercepta um passe para frente legal, e o jogador que lanou o passe para frente legal
sofre falta durante o retorno. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira descida para 10, aps
a aplicao da penalidade (Regras 2-27-5, 5-2-4 e 9-1-2).
XIV. B1 intercepta um passe para frente legal (no um try) no fundo da sua end zone e no
consegue sair da end zone, onde derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 (a)
na linha de jarda-25 do Time A; (b) na linha de jarda-14 do Time A; (c) na end zone.
ARBITRAGEM: O ponto bsico a linha de jarda-20 do Time B. (a) Primeira para 10 na linha
de jarda-10 do Time B. (b) Primeira para 10 na linha de jarda-7 do Time B. (c) Safety. (Regras
8-5-1-b, 8-6-1 e 10-2-2-d-2-a).

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REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

XV. B17 intercepta um passe para frente legal (no um try) no fundo da sua end zone e, enquanto
ele tenta correr com a bola para fora da end zone, A19 comete clipping na end zone. Aps a falta
e antes de B17 sair da end zone, B17 sofre fumble com A26 recuperando a bola na linha de
jarda-2. ARBITRAGEM: Penalidade 15 jardas da linha de gol. Bola do Time B, primeira
para 10 na sua linha de jarda-15 (Regra 10-2-2-d-2-c).
XVI. Aps um safety, o Time A chuta um punt na linha de jarda-20 do Time A. A bola sai de campo
sem ser tocada pelo Time B. ARBITRAGEM: O capito do Time B tem a opo de o Time A
chutar novamente da linha jarda-15, ou colocar a bola em jogo na linha de jarda-50 ou cinco
jardas do ponto em que a bola saiu de campo.
Aplicao Ps Chute da Scrimmage ARTIGO 3
Arbitragem Referncia 10-2-3
I.
Qualquer time comete falta durante um chute da scrimmage aps a bola ter sido tocada alm da
zona neutra. A falta ocorre a mais de trs jardas alm da zona neutra, e o Time B colocar a bola
em jogo em seguida. ARBITRAGEM: Para faltas do Time B, a aplicao de penalidade ser
conforme o Princpio Trs-e-Um com o ponto de ps chute da scrimmage como ponto bsico
(Regra 2-25-11). Bola do Time B, primeira para 10. Para faltas do Time A, a aplicao de
penalidade tanto do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao
Time B (Regra 6-3-13).
II. O punt do Time A bloqueado, cruza a zona neutra e no tocado pelo Time B alm da zona
neutra. Ele quica para trs da zona neutra antes de um clipping ou holding do Time B ocorrer. A
bola est solta no momento da falta. ARBITRAGEM: Se o holding ou clipping ocorreu a mais
de trs jardas alm da zona neutra e o Time B tem posse quando a descida termina, a aplicao
ser de acordo com as regras de ps chute de scrimmage. O Time B ter a bola, primeira para
10. Se a falta ocorreu atrs ou a menos de trs jardas alm da zona neutra, o Time A mantm a
bola aps a penalidade ser aplicada do ponto anterior.
III. O punt do Time A bloqueado atrs da zona neutra antes de um clipping ou holding do Time B
ocorrer a mais de trs jardas alm da zona neutra. A bola nunca cruza a zona neutra durante a
jogada. ARBITRAGEM: A Regra 10-2-3 aplica-se somente quando um chute de scrimmage
cruza a zona neutra. O Time A mantm a posse da bola aps a aplicao da penalidade no ponto
anterior.
IV. Um field goal convertido do Time A teve seu snap feito na linha B-30, e um jogador to Time B
cometeu uma falta na jarda B-20 durante o chute. ARBITRAGEM: O Time A pode declinar a
penalidade e aceitar a pontuao ou cancelar a pontuao e ter o Time B penalizado no ponto
anterior (Regra 10-2-5-d).
V. A tentativa de field goal no convertido do Time A teve seu snap feito na jarda B-20. Time B faz
falta na jarda B-15 durante o chute. ARBITRAGEM: Bola do Time B. O ponto ps chute da
scrimmage na linha de jarda-30 e a aplicao da linha de jarda-15, o ponto da falta, sem a
possibilidade de se repetir a jogada (Regra 2-25-11 e 8-4-2-b).
VI. O punt do Time A cruza a zona neutra. Durante o chute, B79 segura A55 uma jarda alm da
zona neutra. B44 recebe o chute na jarda B-25 e retorna para a B-40 onde derrubado.
ARBITRAGEM: Falta de B79 coberta pela aplicao ps chute da scrimmage. A penalidade
de 10 jardas aplicada no fim do chute, que a jarda B-25. Primeira pra 10 para o Time B na
B-15.
63

REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

VII. Time A faz o snap na jarda A-35 em quarta pra sete. Logo depois do snap o lineman B77 segura
o guard A66 e puxa ele pro lado, permitindo que o linebacker B43 entre no gap e tente bloquear
o chute. B44 recebe o chute na jarda B-25 e retorna at B-40 onde derrubado.
ARBITRAGEM: Falta de B77 no coberta pela aplicao ps chute da scrimmage j que
aconteceu antes do chute. A penalidade de 10 jardas aplicada do ponto anterior. A penalidade
d primeira descida para o Time A na jarda A-45.
Faltas Durante ou Aps um Touchdown, Field Goal ou Try ARTIGO 5
Arbitragem Referncia 10-2-5
Faltas durante um touchdown ou field goal do Time A:
I.
Durante uma corrida para touchdown o Time B comete clipping no campo de jogo ou na end
zone. ARBITRAGEM: O Time A tem a opo de a penalidade ser aplicada no kickoff seguinte
(Regra 10-2-5-a-1).
II. O Time B comete uma falta pessoal durante uma descida quando o Time A marca um
touchdown, e ento o Time A comete falta aps a marcar e antes do sinal de pronto para jogo no
try. ARBITRAGEM: Permitir a pontuao. O Time A tem a opo de aplicao no try ou no
kickoff seguinte. O Time B ento tambm tem a opo de o Time A ser penalizado no try ou no
kickoff seguinte. As jardas das faltas em bola viva/bola morta podero cancelar-se (Regra
10-2-5).
III. O Time B comete holding durante a corrida para touchdown do Time A. O Time A comete falta
aps a pontuao. ARBITRAGEM: Permitir a pontuao. A penalidade pelo holding do Time
B declinada pela regra. O Time B tem a opo de penalizar o Time A no try ou no kickoff
seguinte (Regras 10-2-5-a-2 e 10-2-5-c).
IV. Um jogador do Time B agride um adversrio durante ou aps a corrida para touchdown do
Time A. O Time B est offside no try convertido. ARBITRAGEM: Permitir o touchdown.
Desqualificar o jogador do Time B por briga. O Time A tem a opo de uma penalidade contra o
Time B no try ou no kickoff seguinte. Aps o try convertido, o Time A tem a opo de repetir o
try com a aplicao da penalidade pelo no try (Regras 10-2-5 e 8-3-5-b).
V. O Time B comete violncia ao passador durante uma jogada de touchdown de passe.
ARBITRAGEM: Permitir o touchdown. O Time A tem a opo de aplicao no try ou no
kickoff seguinte.
VI. O Time B est offside durante uma descida de field goal convertido. ARBITRAGEM: O Time
A tem a opo de aceitar a penalidade no ponto anterior e repetir a descida ou manter os pontos
ao declinar a penalidade.
Faltas aps um touchdown do Time A:
VII. O Time A comete falta aps marcar um touchdown, e o Time B comete falta no try convertido.
ARBITRAGEM: Permitir o touchdown. O Time B tem opo de o Time A ser penalizado no
try ou no kickoff seguinte. O Time A ento tem a opo de o Time B ser penalizado numa
repetio do try. Penalidades por faltas pessoais do Time B podem ser aplicadas no kickoff
seguinte ou no prximo ponto em perodos extras. Jardas aplicadas no kickoff seguinte podem
se cancelar.
VIII. O Time A comete falta aps marcar um touchdown, e o Time B comete falta aps o try
convertido. ARBITRAGEM: Permitir a pontuao. O Time B tem a opo de o Time A ser
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REGRA 10 - APLICAO DE PENALIDADE

penalizado no try ou no kickoff seguinte. Pela falta aps o try, o Time B penalizado no kickoff
ou no prximo ponto em perodos extras.
Faltas durante um try sem troca de posse de bola de time (isso no inclui faltas em bola viva
tratadas como faltas em bola morta ou faltas com perda de descida):
IX. O Time B comete falta durante um try no convertido. ARBITRAGEM: O Time B
penalizado, e o try repetido. O try isento de aplicao ps chute da scrimmage (Regra
10-2-3).
X. O Time B comete falta durante um try convertido. ARBITRAGEM: Repetir a descida aps a
aplicao, ou a penalidade declinada pela regra. Penalidades por faltas pessoais podem ser
aplicadas no kickoff seguinte ou no prximo ponto em perodos extras (Regra 8-3-3-b-1).
XI. Durante um chute de try convertido da linha de jarda-3, o Time B est offside. Aps a bola estar
morta, o Time B comete uma falta pessoal. ARBITRAGEM: Se Time A optar por jogar
novamente o try, ambas as penalidades contra o Time B so aplicadas antes do snap (Regra
10-1-6). Se o Time A declinar a penalidades pelo offside e aceitar o ponto, a penalidade pela
falta em bola morta do Time B ento aplicada no kickoff ou no prximo ponto em perodos
extras.
XII. Durante um chute de try no convertido da linha de jarda-3, o Time A comete uma falta de
motion ilegal. Aps a bola tornar-se morta, o Time B comete uma falta. ARBITRAGEM: O
Time B obviamente recusar a penalidade pela falta do Time A. O Time B penalizado no
kickoff ou no prximo ponto em perodos extras.
Faltas aps um try e antes do kickoff seguinte:
XIII. Qualquer um dos times comete falta. ARBITRAGEM: Aplicar a penalidade no kickoff a
menos que o try seja a ltima descida do jogo.
XIV. Ambos os times cometem falta antes de qualquer uma das penalidades ser completada.
ARBITRAGEM: As faltas se cancelam.
XV. A penalidade pela falta do Time B aps um try convertido aceita e ser aplicada no free kick;
ento:
1. O Time A comete falta aps o try. ARBITRAGEM: Aplicar as penalidades na ordem de
ocorrncia no kickoff ou no prximo ponto em perodos extras.
2. O Time B comete falta aps o try. ARBITRAGEM: Aplicar ambas as penalidades do Time B
na ordem de ocorrncia no kickoff ou no prximo ponto em perodos extras.
3. Ambos os times cometem falta antes de qualquer falta ser completada. ARBITRAGEM:
Estas faltas se cancelam. A penalidade pela falta original do Time B aplicada no kickoff ou
no prximo ponto em perodos extras.

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