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FAHESA - Faculdade de Cincias Humanas, Econmicas e da Sade de Araguana.

ITPAC - Instituto Presidente Antnio Carlos Ltda.


Sistemas de Informao

ESTUDO DE USABILIDADE EM SISTEMAS OPERACIONAIS PARA


DISPOSITIVOS MVEIS

Danilo Rocha da Silva


Patrick Iohan FerreiraRego

Araguana - TO
Novembro/ 2014
Patrick Iohan Ferreira Rego
Danilo Rocha da Silva

ESTUDO DE USABILIDADE EM SISTEMAS OPERACIONAIS PARA


DISPOSITIVOS MVEIS

Estgio supervisionado apresentado a Faculdade de


Cincias Humanas, Econmicas e da Sade de
Araguana FAHESA/ITPAC, como requisito parcial
de avaliao do curso de Sistema De Informao.
Prof. Orientador: Me. Mrcia Savoine

Araguana - TO
Novembro/ 2014
RESUMO

ESTUDO DE USABILIDADE EM SISTEMAS OPERACIONAIS PARA


DISPOSITIVOS MVEIS
Danilo Rocha da Silva
danilo.kvr09@gmail.com
Patrick Iohan Ferreira Rego
p.iohan.ferreira@gmail.com

A usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos softwares e aplicaes, de


modo geral, ela determina a facilidade com que o usurio pode empregar uma
ferramenta a fim de realizar uma tarefa especfica com efetividade, eficincia e
satisfao. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma anlise
avaliativa de usabilidade atravs das heursticas de Nielsen, dos sistemas
operacionais em dispositivos mveis, tendo como foco os trs sistemas mais
comumente encontrados no mercado: Android, iOS e Windows Phone.

Palavras-chave: Usabilidade; Heursticas; Sistemas Operacionais; Android

ABSTRACT
ESTUDO DE USABILIDADE EM SISTEMAS OPERACIONAIS PARA
DISPOSITIVOS MVEIS
Danilo Rocha da Silva
danilo.kvr09@gmail.com
Patrick Iohan Ferreira Rego
p.iohan.ferreira@gmail.com

Usability is the quality that characterizes the use of software and applications, in
general, it determines the ease with which the user can employ a tool to accomplish
a specific task with effectiveness, efficiency and satisfaction. This study aims to
develop an evaluative analysis of usability through Nielsen heuristics, operational
systems on mobile devices, focusing on the three most commonly found on the
market: Android, IOS and Windows Phone.

Keywords: Usability; heuristics; Operating Systems; Android

LISTA DE ILUSTRAES
PAG.
FIGURA H1.1: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H1.2: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H1.3: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H1.4: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H1.5: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H1.6: Visibilidade do status do sistema (feedback).......

FIGURA H2.1: Falar de acordo com a linguagem do usurio......

FIGURA H2.2: Falar de acordo com a linguagem do usurio......

FIGURA H2.3: Falar de acordo com a linguagem do usurio......

FIGURA H3.1: Controle e liberdade de usurio..........................

FIGURA H3.2: Controle e liberdade de usurio..........................

FIGURA H3.3: Controle e liberdade de usurio..........................

FIGURA H4.1: Consistncia........................................................

FIGURA H4.2: Consistncia........................................................

FIGURA H4.3: Consistncia........................................................

FIGURA H4.4: Consistncia........................................................

FIGURA H4.5: Consistncia........................................................

FIGURA H4.6: Consistncia........................................................

FIGURA H5.1: Preveno de erros.............................................

FIGURA H5.2: Preveno de erros.............................................

FIGURA H5.3: Preveno de erros.............................................

FIGURA H6.1: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H6.2: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H6.3: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H6.4: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H6.5: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H6.6: Torne as coisas reconhecveis...........................

FIGURA H7.1: Flexibilidade e eficincia de uso.........................

FIGURA H7.2: Flexibilidade e eficincia de uso.........................

FIGURA H7.3: Flexibilidade e eficincia de uso.........................

FIGURA H8.1: Visualmente simples...........................................

FIGURA H8.2: Visualmente simples...........................................

FIGURA H8.3: Visualmente simples...........................................

FIGURA H9.1: Desenvolva boas mensagens de erro.................

FIGURA H9.2: Desenvolva boas mensagens de erro.................

FIGURA H9.3: Desenvolva boas mensagens de erro.................

FIGURA H10.1: Ajuda e documentao.....................................

FIGURA H10.2: Ajuda e documentao.....................................

FIGURA H10.3: Ajuda e documentao......................................

FIGURA 2: Questionrio desenvolvido a partir das heursticas


de Nielsen.....................................................................

SUMRIO
PAG.
1 INTRODUO
1.1 Usabilidade em computao
1.1.1 Inspeo de usabilidade
1.1.1.1 Percurso cognitivo
1.1.1.2 Inspeo semitica
1.1.2 Avaliao heurstica
2
S.O PARA DISPOSITIVOS MVEIS
2.1
Tipos de s.o para dispositivos mveis
2.1.1 Sistema operacional android
3
ANLISE DA AVALIAO DA USABILIDADE
3.1
Questionrio sobre as heursticas
4
CONCLUSO
4.1
Trabalhos futuros
5
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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1. INTRODUO
Nos ltimos anos houve uma exploso na produo de novas tecnologias
para dispositivos mveis, estes que inicialmente realizavam apenas uma funo
principal de fazer ligaes entre seus usurios, hoje so utilizados para
comunicao colaborativa, comunicao via satlite, redes locais sem fio, entre
outros.
Com essa evoluo os celulares sofreram transformaes em relao s
arquiteturas de hardwares e softwares, como por exemplo, os sistemas
operacionais. Atualmente os dispositivos mveis vm se tornando cada vez mais
populares, gerando o fenmeno conhecido como mobile computing (computao
mvel). Pode-se citar alguns exemplos de dispositivos mveis que so
amplamente utilizados pela nossa sociedade, exemplos: PDAs - Personal Digital
Assistants, Netbooks, smartphones e tablets.
Os smartphones agregam funcionalidades em seus hardwares e softwares,
que possuem capacidade de comunicao com redes de computadores ou at
mesmo com outros dispositivos mveis, demonstrando o grande sucesso da
computao mvel. A competio por novas tecnologias e a iniciativa dos
fabricantes mundiais evidenciou os dispositivos mveis em relao ao
aperfeioamento e recursos. O processamento, troca e o armazenamento de
dados, por exemplo, foram ganhando maiores capacidades.
No mercado mundial existe uma expressiva concorrncia em relao
criao de aplicaes ricas em recursos para dispositivos mveis, oferecendo
uma melhor experincia e satisfao nas necessidades do usurio final. Algumas
plataformas de desenvolvimento para Smarthphones tm atrado ateno de
muitos consumidores, por isto emergem neste mercado como o Android da
Google; iOS (iPhone) da Apple; e o Windows Phone da Microsoft. Estes sistemas
vm se transformando atualmente nos principais SO (Sistemas Operacionais)
para telefones mveis sendo grandes concorrentes entre si, no somente em sua
arquitetura, mas tambm em suas funcionalidades.

1.1 Usabilidade em computao


8

Nos primeiros computadores era o caos: maquinas mais simples, plataformas


enormes, interfaces difceis, muitos botes para apertar, enfim, a usabilidade era
para quem j tinha muita noo do que estava fazendo. Com o aumento do poder
computacional das maquinas, surgiram algumas ideias de uma ajuda grfica para
facilitar um requisito, a Usabilidade. Com a evoluo dos computadores, logo se
apresentou a interface grfica para a computao, logo viram que os computadores
poderiam tornar-se pessoais. Ento com o aparecimento dos chamados
Computadores Pessoais (PCs), como em todo produto que deseja tornar-se popular,
havia a necessidade de facilitar o uso, ou seja, melhorar a interao humanocomputador. Mas a usabilidade foi alm, e hoje em dia ela envolve todo o uso desde
comercial ao pessoal.
A usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos programas e
aplicaes. Assim, ela no uma qualidade intrnseca de um sistema,
mas depende de um acordo entre as caractersticas de sua interface e
as caractersticas de seus usurios ao buscarem determinados
objetivos em determinadas situaes de uso. (CYBIS, et al., 2010).

Na Interao Humano-computador e na Cincia da Computao, usabilidade


normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface, um
programa de computador ou um website pode ser utilizado.
Define-se usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu
usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel. Ela , assim, uma composio flexvel entre
aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interao, e subjetivos, ligados ao
prazer do usurio em sua experincia com o sistema (ISO 9241).

1.1.1 Inspeo de usabilidade


So mtodos que prev a resoluo de problemas de usabilidade que esto
relacionados a aspectos de uma interface de usurio que podem causar problemas na
aprendizagem de uso, no prprio uso eficiente do sistema ou no grau de satisfao do
usurio. Existem vrios mtodos de inspeo de usabilidade. Alguns conhecidos so:
Avaliao Heurstica, Percurso Cognitivo e Inspeo Semitica.
1.1.1.2 Percurso cognitivo

Percurso cognitivo uma modalidade de avaliao analtica, onde um


avaliador percorre caminhos de uma determinada interface a fim de verificar
possveis pontos fracos desta, ou seja, erros, equvocos, falta de componentes, falta
de contedo, enfim, as especificidades que necessitam ser modificadas e
melhoradas.
Segundo HOLZINGER (2005) Percurso cognitivo - cognitive walkthrough um
mtodo orientado a tarefas, onde cada analista explora o sistema passo-a-passo
9

para cada tarefa. Ele d nfase s questes cognitivas, analisando os processos


mentais necessrios ao usurio. Rieman, Franzke e Redmiles (1995) explicam que
os pr-requisitos para o percurso so:

Uma descrio geral de quem os usurios sero e quais os


conhecimentos relevantes eles possuem.

Uma descrio especfica de uma ou mais tarefas


representativas que sero desempenhadas com o sistema.

Uma lista das aes corretas necessrias para completar cada


uma das tarefas com a interface a ser avaliada.

A avaliao limitada a considerar se o usurio selecionar quais das aes


corretas pelo caminho. Este mtodo requer que o avaliador seja experiente, uma vez
que ele deve simular o processo cognitivo do usurio.
Vantagens do percurso cognitivo so o auxlio aos designers para
entender a perspectiva dos usurios, identificao de problemas no
sistema e definio dos objetivos dos usurios. Problemas com este
mtodo podem decorrer da seleo imprpria de tarefas, nfase em
detalhes de baixo nvel e no envolvimento do usurio final
(HOLZINGER, et al., 2005).

1.1.1.2 Inspeo semitica

A Engenharia Semitica uma abordagem da IHC que prope que o


engenheiro de software do sistema computacional seja um ator ativo na
comunicao com o usurio.
Barbosa e Silva (2010) definem inspeo semitica como um mtodo
que avalia a comunicabilidade de uma soluo de IHC por meio de inspeo,
com o objetivo de avaliar a qualidade da emisso da meta-comunicao do
designer codificada na interface.
O primeiro passo para inspeo semitica definir o propsito da
avaliao (BENTO; PRATES; CHAIMOWICZ, 2009). Com isso em mente, o
avaliador deve estudar informalmente o sistema para identificar o foco da
avaliao, confirmar os usurios do sistema e os objetivos e atividades que
ele suporta. O avaliador define o escopo da avaliao atravs de um ou mais
cenrios de interao que descrevem o contexto de uso, os usurios-alvo a
serem considerados e qual parte do sistema ser considerada. Na execuo
10

da inspeo, realizada anlise de signos meta-lingusticos, signos estticos


e signos dinmicos, reconstruindo as metamensagens correspondentes. Em
seguida feita a consolidao dos resultados, onde as meta-mensagens so
contrastadas e comparadas e os problemas de comunicabilidade encontrados
so julgados. Para finalizar so relatados os resultados da avaliao de
comunicabilidade da soluo de IHC, sob o ponto de vista do emissor da
meta-mensagem (BARBOSA; SILVA, 2010).
A inspeo semitica no requer mais de um avaliador. Se houverem mais
avaliadores, eles devem trabalhar em conjunto, ou cada avaliador inspecionar a
interface para determinado perfil de usurio (BARBOSA; SILVA, 2010).

1.1.2

Avaliao heurstica

Segundo BARBOSA E SILVA(2010), um mtodo de avaliao de Interao


Humano-Computador (IHC) criado para encontrar problemas de usabilidade.
NIELSEN (1994) explica que na avaliao heurstica um conjunto de avaliadores
inspeciona a interface com base em um pequeno conjunto de princpios, chamados
de "heursticas". Esta inspeo sistemtica da interface busca problemas que
prejudiquem a usabilidade, e considerada uma alternativa mais rpida e de baixo
custo comparada a mtodos empricos. NIELSEN (1994) apresenta um conjunto de
heursticas que representam uma sntese de vrios outros conjuntos existentes da
poca do referido estudo. O objetivo de Nielsen ao elaborar esta lista foi reunir as
heursticas de forma a encontrar um conjunto que melhor explique os problemas
existentes em sistemas reais. Ele avaliou 101 heursticas, que descreviam 249
problemas de usabilidade e chegou uma lista de dez heursticas. Sendo elas:

Visibilidade do Status do Sistema (feedback): Diz respeito a manter


sempre contato com o usurio sobre quais aes o sistema est
desempenhando no momento.
Falar de acordo com a linguagem do usurio: recomendado que a
linguagem utilizada seja sempre aquela que o usurio j est familiarizado, ou
seja, de nada adianta usar termos tcnicos que apenas pessoas da sua rea
conhecem se o seu pblico alvo so pessoas completamente diferentes
Controle e Liberdade do Usurio: necessrio que seu usurio possa
abortar qualquer tarefa sem precisar perder tempo ou se esforar. Ele deve ser
livre para retornar ao comeo mediante situaes inesperadas ou caso esteja
perdido.
Consistncia:
Utilize sempre a mesma linguagem para determinar
coisas iguais. As funes que possuem a mesma ao devem ser tratadas da
mesma maneira, facilitando o reconhecimento do usurio.
Preveno de erros: Procurar projetar um design com o mnimo de erros
possvel e, caso algum erro acontea, oferea um feedback que resolva o
problema.
11

Torne as coisas reconhecveis: Evite que o usurio precise pensar em


como executar uma tarefa todas as vezes que ele se deparar com ela. Procure
oferecer informaes que guiem o usurio na navegao sem que ele precise
relembrar de como as coisas foram feitas anteriormente. Tente criar uma
interface que dialogue com o usurio ao invs de faz-lo perder tempo pensando
em como as coisas funcionam.
Flexibilidade e eficincia de uso: Usurios mais avanados geralmente
navegam utilizando atalhos do teclado, ento, que sua interface oferea essas
opes, que acabam tornando a navegao mais flexvel e, conseqentemente,
colaborando para uma boa experincia.
Visualmente simples: Mostre ao usurio apenas o que ele precisa saber.
Projetar um design muito enfeitado pode no ser uma das melhores sadas
quando estamos falando de usabilidade e experincia do usurio. Procure tornar
as coisas simples, diretas e naturais. Lembrando que isso no quer dizer que seu
site tem que ser preto no branco, afinal, trabalhar com minimalismo no
significa se limitar a criatividade.
Desenvolva boas mensagens de erro: Erros acontecem e voc deve
estar preparado para dar suporte ao seu usurio caso isso ocorra. Portanto, crie
boas mensagens de erro utilizando uma linguagem clara, curta e que oferea
uma soluo para o problema. E que no culpe o usurio pelo erro.
Ajuda e documentao: Uma interface bem projetada deve ser intuitiva,
sem a necessidade de uma ajuda para seu uso. Voc deve estar preparado para
oferecer ao usurio um local onde ele possa facilmente resolver seus problemas.
De preferncia que seja on-line e de fcil acesso.

12

2.

S.O PARA DISPOSITIVOS MVEIS

Ao longo dos anos, desde o surgimento do primeiro PDA (Assistente Pessoal


Digital), a evoluo do hardware dos aparelhos portteis exigiu cada vez mais
gerenciamento inteligente para executar as tarefas complexas. Com o crescimento
do consumo, a necessidade de aparelhos portteis muito rpidos e inteligentes
tornou-se uma necessidade e, com isso, aplicativos diversos so desenvolvidos to
rapidamente quanto se possvel utiliz-los. Atualmente, alm dos PDAs tem
tambm smartphones, tablets, mobile PCs, entre outros; enfim, tem pequenos e
poderosos computadores portteis que se tornaram ferramentas indispensveis em
nossas tarefas dirias. Dessa forma, os fabricantes desses maravilhosos
equipamentos criaram seus prprios sistemas operacionais, tornando o mercado de
tecnologia cada vez mais concorrente e competitivo. Existem sistemas para diversos
gostos. Sistemas proprietrios e sistemas de cdigo aberto disputam o interesse dos
usurios e vem buscando cada vez mais admiradores com sua diversidade de
possibilidades. Com suas interfaces estilosas e coloridas, os desenvolvedores
atraem a ateno do consumidor final, por menor que seja a sua habilidade de
operao e, inclusive, facilitando sua utilizao.

2.1 Tipos de s.o para dispositivos mveis

A tecnologia transformou os celulares em pequenos computadores. Os


aparelhos modernos, chamados de smartphones, tm uma capacidade de
processamento maior do que os computadores que levaram o homem Lua a bordo
da Apollo 11, em 1969. Novos modelos surgem a cada dia no mercado, e as
empresas travam uma verdadeira batalha para patentear novas funcionalidades e
recursos. Mas a escolha de um smartphone no se resume ao aparelho. O sistema
operacional o que distingue modelos ou mesmo marcas. preciso entender esse
mercado para fazer a escolha certa. Segue abaixo os principais SOs para
Dispositivos Moveis:

Symbian - Embora o sistema operacional criado pela empresa Symbian e


popularizado especialmente pela Nokia tenha sido descontinuado em janeiro
deste ano, o software ocupou um papel de destaque no mercado dos
telefones por pelo menos dez anos. Motorola, Sony Ericsson, Samsung e LG
lanaram celulares rodando o sistema, que chegou a abocanhar 65% do
13

mercado na metade de 2007. O Symbian foi uma das mais potentes


plataformas por trs da integrao de cmera e telefone, mas perdeu
mercado com o advento das telas sensveis ao toque. Em 2011, a Nokia
comeou a vender telefones com o sistema Windows, reduzindo a presena
do Symbian no mercado a menos de 1% no final de 2012. Apesar disso, a
manuteno do sistema est garantida at 2016.

Windows Phone - A gigante dos computadores no conseguiu repetir o


sucesso de mercado nas pequenas telas dos celulares. At o final do ano
passado, somava apenas 4% dos sistemas operacionais usados por telefones
norte-americanos, mas j figurava com 19% da fatia europeia dos
smartphones. Mesmo assim, ainda est longe de competir diretamente com a
Apple ou o Android, lderes do mercado. No Brasil, aparelhos da Nokia,
Samsung e HTC esto disponveis com o Windows Phone. O sistema
operacional focado na atualizao constante de aplicativos conectados a
redes sociais e integra o aparelho aos computadores com o sistema
operacional da empresa.

BlackBerry - O sistema operacional BlackBerry serve de base para os


celulares da mesma marca desde 1999 e tem uma diversidade de recursos
que, ao longo do tempo, foram adaptados a diferentes formas de controle do
aparelho. Os novos modelos abandonaram o teclado fsico e seguem a
tendncia de telas sensveis ao toque. Alm disso, a verso mais recente do
sistema operacional permite a criao de mltiplos perfis no aparelho, o que
garante ao usurio a chance de separar as atividades profissionais e pessoais
no mesmo celular.

iOS - Em 2007 a Apple lanou o primeiro iPhone e inaugurou uma nova era
no mercado dos aparelhos celulares. A primeira verso do programa j inclua
funcionalidades como e-mail, navegador e mesmo player para vdeos. Mas
era bem diferente das verses mais recentes que movem o iPhone 5. Desde
o primeiro lanamento, os aparelhos da marca usam o sistema de telas
sensveis ao toque para celular, o que ditou a tendncia do mercado nos anos
seguintes. Como um sistema dedicado, o iOS talhado para as funes de
um modelo especfico de hardware e explora suas potencialidades ao
mximo. No ltimo trimestre de 2012, 21% dos novos celulares vendidos no
mundo rodavam iOS, ou seja, eram iPhones da quarta ou quinta gerao.
14

Android - O sistema operacional desenvolvido pela Google domina soberano


o mercado mundial de telefones. Atualmente, 70,1% de todos os novos
aparelhos vendidos rodam alguma verso do Android. Marcas e modelos so
os mais variados. De aparelhos potentes como Samsung Galaxy S3, que
rivaliza diretamente com o iPhone 5, a modelos mais baratos, que servem
como porta de entrada para o universo dos smartphones. At o final do ano
passado, mais de 500 milhes de aparelhos no mundo j usavam o sistema
operacional da Google. Aplicativos para Android surgem em profuso no
mercado, e muitos Apps pagos para usurios do iPhone chegam aos
telefones do robozinho de graa.

Neste trabalho sero analisados os sistemas operacionais: Android, Windows phone


e IOS que ser detalhado nos tpicos 2.1.1 a 2.1.3.

2.1.1

Sistema operacional android

O sistema operacional Android est diretamente relacionado empresa


Android Inc., que foi fundada por Andy Rubinera, Nick Sears e Chris White, em
outubro de 2003 na cidade de Palo Alto, Califrnia. Inicialmente, a empresa
desenvolvia tecnologia totalmente independente de outras empresas e mantinha os
seus projetos em absoluto segredo. Dentre os seus principais objetivos, estava o
desenvolvimento de um sistema operacional avanado para cmaras digitais. Algum
tempo depois, percebeu-se que o mercado para tais dispositivos no era grande
suficiente, ento a equipe desviou os seus esforos para produzir um sistema
operacional para smartphones, rivalizando assim com outros sistemas da categoria,
como por exemplo, o Symbian, desenvolvido pela Nokia e Windows Mobile, da
Windows. Porm, a falta de investimentos impossibilitava o bom andamento do
projeto.
Em 17 de agosto de 2005, a Google comprou a companhia e colocou todo
seu time de desenvolvedores, liderados por Andy Rubinera, que passou a integrar o
corpo de membros da empresa, para trabalhar em uma plataforma mvel baseada
em Linux. Foram os primeiros passos que culminaram, em 5 de novembro de 2007,
no lanamento do projeto intitulado, Android, cujo objetivo era desenvolver um
sistema para dispositivos mveis sob o padro aberto (padro que est disponvel
ao pblico e tem vrios direitos de uso associado, e tambm pode ter vrias
propriedades de como foi projetado) e construdo sobre o kernel do Linux verso 2.6.
15

O projeto Android est ligado Open Handset Alliance, que um consrcio de


empresas de tecnologia composta por empresas como a Google, Sony, Samsung,
operadores de telefonia e fabricantes de dispositivos.
O primeiro aparelho com o sistema Android, o HTC Dream, foi lanado em 22
de outubro de 2008 nos Estados Unidos. Atualmente o sistema est na verso 4.3 e
segundo a empresa Google, possui 75% do mercado de smartphones. No total, mais
de 500 milhes de aparelhos e mais de 600 dispositivos diferentes usam o sistema.
Segundo a Google, o sistema Android ganha, nada menos do que um milho de
novos usurios todos os dias.
Para batizar cada verso, a empresa resolveu dar nomes de sobremesas. Em
abril de 2009, a verso 1.5 ou Cupcake introduziu a correo automtica nos
textos e tambm os famosos widgets, que at hoje so uma das melhores funes
do sistema.
Em seguida, a verso 1.6 Donut trouxe a busca online automtica a partir
da pgina inicial do aparelho. Ainda em 2009, a verso 2.0 Eclair permitia o uso de
mltiplas contas do Google em um mesmo aparelho, o que facilitou o sincronismo de
e-mails e contatos.
Em 2010, com a verso 2.2 Froyo, a grande novidade foi a possibilidade de
transformar o dispositivo em um ponto de acesso via wi-fi usando a rede 3G. Alm
disso, um grande passo nessa fase foi a introduo do Flash (plug-in de navegador
entre plataformas que oferece recursos avanados naWeb) no navegador, o que
bateu de frente com seu principal concorrente, o iPhone.
No final de 2010, a verso 2.3 "Gingerbread" trouxe pela primeira vez o
suporte a voz sobre IP, a tecnologia VOIP, que permite o uso de aplicativos para
chamadas de voz como o Skype, por exemplo. J em 2011, com o Android 3.0
Honeycomb , tornou-se possvel utilizar o sistema em telas maiores, com grficos
melhores e um sistema de barra de avisos totalmente reformulado.
Em 16 de dezembro de 2011, o Android 4.0 Ice Cream Sandwich
reformulou toda a interface da plataforma mais usada no mundo. A principal
novidade foi a criao de pastas na tela principal do aparelho. Alm disso, a partir
dessa verso passou a ser possvel escolher quais aplicativos devem iniciar o
funcionamento assim que o smartphone for ligado.
Em julho de 2012, a verso 4.1 Jelly Bean incluiu novos elementos internos
e uma nova pesquisa. E a atualizao 4.2 ficou por conta da segurana. Esse um
ponto vulnervel do Android. Ao longo desses anos, diversas falhas e
vulnerabilidades j foram encontradas na plataforma, e ela hoje alvo para
inmeros vrus e malwares. A ltima atualizao, 4.3, trouxe a funo de mltiplos
16

usurios com restries de uso diferentes para cada. A prxima verso 5.0 - Key
Lime Pie - est prevista para ser lanada no dia 5 de outubro deste ano.

17

3.

ANLISE DA AVALIAO DA USABILIDADE


NIELSEN (1994) apresenta um conjunto de heursticas que representam uma
sntese de vrios outros conjuntos existentes da poca do referido estudo. O objetivo
18

de Nielsen ao elaborar esta lista foi reunir as heursticas de forma a encontrar um


conjunto que melhor explique os problemas existentes em sistemas reais.
Abaixo segue a avaliao dos Sistemas Operacionais juntamente com as 10
heursticas de Nielsen:

H1. VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA (FEEDBACK)


Visibilidade do estado atual do sistema - Na barra de tarefa do Software o
usurio sempre ser informado da tela que esta utilizando.
19

Android
Phone

Figura h1.1

Figura h1.4

iOS

Windows

Figura h1.2

Figura h1.5

Figura h1.3

Figura h1.6

Como mostrado nas figuras acima apenas o sistema operacional Android


(Figura h1.1 e h1.4) atende por completo o que a heurstica pede mostrando em todas
as suas interfaces o estado em que o usurio se encontra no momento da sua
navegao, j os SOs iOS (Figura h1.2 e h1.5) e Windows Phone (h1.3 e h1.6) no
atendem por completo o que a heurstica avaliada pede, mostrando conformidade
apenas em algumas interfaces.
20

H2. FALAR DE ACORDO COM A LINGUAGEM DO USURIO


recomentado que a linguagem utilizada seja sempre aquela que o
usurio esteja familiarizado, ou seja, de nada adianta usar termos tcnicos que
apenas pessoas da rea ira entender.
21

Android

Figura h2.1

iOS

Figura h2.2

Windows Phone

Figura h2.3

Como mostrado nas figuras acima apenas os SOs Android (Figura h2.1) e
Windows Phone(Figura h2.3) mostram conformidade com o que a heurstica
avaliada pede mostrando uma linguagem mais direta e clara de melhor
entendimento para o usurio.O sistema operacional iOS no demonstra
conformidade pois utiliza uma linguagem de pouco familiaridade para com o
usurio dificultando assim sua navegao.

H3. CONTROLE E LIBERDADE DE USURIO


Esta relacionada a situao em que os usurios escolhem as funes do
sistema por engano e ento necessitam de uma sada de emergncia clara
para sair do estado no desejado.
22

Android
Windows Phone

Figura h3.1

iOS

Figura h3.2

Figura h3.3

Como mostrado nas figuras acima apenas o sistema operacional Android


(Figura h3.1) mostra conformidade com o que a heurstica avaliada pede,
proporcionando um sada de emergncia clara em todas as interfaces do SO para
que o usurio possa sair de um estado no desejado, o SO iOS (Figura h3.2)
demonstra certa conformidade pois proporciona tal sada em apenas algumas
23

interfaces de seu sistema e o SO Windows Phone (Figura h3.3) no proporciona


tal liberdade ao usurio.

H4. CONSISTNCIA
Utilize sempre a mesma linguagem para determinar coisas iguais. As
funes que possuem a mesma ao devem ser tratadas da mesma maneira,
facilitando o reconhecimento do usurio.

Android
Windows Phone

iOS

24

Figura h4.1

Figura h4.2

Figura h4.3

25

Figura h4.4

Figura h4.5

Figura h4.6

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figuras h4.1 e h4.4), iOS (Figuras h4.2 e h4.4) e Windows Phone(Figuras
h4.3 3 h4.6) mostram conformidade com o que a heurstica avaliada pede,
utilizando a mesma linguagem para funes que exercem a mesma tarefa
facilitando assim a navegao e entendimento do usurio.

H5. PREVENO DE ERROS


Procurar projetar um design com o mnimo de erros possveis e, caso
algum erro acontea, oferea um feedback que resolva o problema.

Android

iOS

Windows

Phone

26

Figura h5.1

Figura h5.2

Figura

h5.3

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figura h5.1), iOS (Figura h5.2) e Windows Phone (Figura h5.3 ) mostram
conformidade com o que a heurstica avaliada pede, mostrando um feedback
rpido e entendvel ao usurio para que ele possa sair com facilidade do erro
corrente.

27

H6. TORNE AS COISAS RECONHECVEIS


Evite que o usurio precise pensar em como executar uma tarefa
todas as vezes que ele se deparar com ela. Procure oferecer informaes que
guiem o usurio na navegao sem que ele precise relembrar de como as coisas
foram feitas anteriormente. Tente criar uma interface que dialogue com o usurio
ao invs de faz-lo perder tempo pensando em como as coisas funcionam.

Android

iOS

Windows Phone

28

Figura h6.1

Figura h6.2

Figura

h6.3

29

Figura h6.4

Figura h6.5

Figura

h6.6

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figuras h6.1 e h6.4), iOS (Figuras h6.2 e h6.5) e Windows Phone
(Figuras h6.3 e h6.6) mostram conformidade com o que a heurstica avaliada
pede, mostrando cones intuitivos e uma interface que dialogue com o usurio ao
invs de faz-lo perder tempo pensando em como as coisas funcionam,
facilitando o entendimento de como ele fez tal ao.
H7. FLEXIBILIDADE E EFICINCIA DE USO
Usurios mais avanados geralmente navegam utilizando atalhos, ento,
que sua interface oferea essas opes, que acabam tornando a navegao mais
flexvel e, consequentemente, colaborando para uma boa experincia.

30

Android

Figura h7.1

iOS

Figura h7.2

Windows Phone

Figura h7.3

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figura h7.1), iOS (Figura h7.25) e Windows Phone (Figura h7.3)
mostram conformidade com o que a heurstica avaliada pede, oferecendo a
opo de adicionar atalhos em sua interface para que a navegao para o
usurio seja mais flexvel e rpida.

H8. VISUALMENTE SIMPLES


Mostre ao usurio apenas o que ele precisa saber. Projetar um design
muito enfeitado pode no ser uma das melhores sadas quando estamos falando
de usabilidade e experincia do usurio. Procure tornar as coisas simples, diretas

31

e naturais. Lembrando que isso no quer dizer que seu SO tem que ser preto no
branco, afinal, trabalhar com minimalismo no significa se limitar a criatividade.

Android
Windows Phone

Figura h8.1

iOS

Figura h8.2

Figura h8.3

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figura h8.1), iOS (Figura h8.2) e Windows Phone (Figura h8.3) mostram
32

conformidade com o que a heurstica avaliada pede, oferecendo uma interface


com design limpo e simples para que facilite no entendimento dos cones e
navegao do usurio.

H9. DESENVOLVA BOAS MENSAGENS DE ERRO


Erros acontecem e voc deve estar preparado para dar suporte ao seu
usurio caso isso ocorra. Portanto, crie boas mensagens de erro utilizando uma
linguagem clara, curta e que oferea uma soluo para o problema. E que no
culpe o usurio pelo erro.

Android
Windows Phone

Figura 9.1

iOS

Figura h9.2

Figura h9.3

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figura h9.1), iOS (Figura h9.2) e Windows Phone (Figura h9.3) mostram
conformidade com o que a heurstica avaliada pede, oferecendo mensagens de
erro que expliquem com clareza o que esta acontecendo e oferea uma sada
rpida do estado no desejada.

33

H10. AJUDA E DOCUMENTAO


Uma interface bem projetada deve ser intuitiva, sem a necessidade de
uma ajuda para seu uso. Voc deve estar preparado para oferecer ao usurio um
local onde ele possa facilmente resolver seus problemas. De preferncia que seja
de fcil acesso.

Android

iOS

Figura h10.1

Figura h10.2

Windows Phone

Figura h10.3

Como so mostrados nas figuras acima todos os sistemas operacionais


Android (Figura h10.1), iOS (Figura h10.2) e Windows Phone (Figura h10.3)
34

mostram conformidade com o que a heurstica avaliada pede, oferecendo aos


usurios com pouca experincia uma interface intuitiva que oferece ajuda para
facilitar a navegao pelo SO.

Tabela apresentando os valores obtidos na avaliao dos Sistemas


Operacionais a partir das heursticas, onde 100% indicam que esta totalmente
conforme o contexto, 50% esta parcialmente conforme e, 0% os que no
apresentam nenhum tipo de conformidade com a heurstica citada.

35

Tabela 1. Uso das heursticas de Nielsen na anlise dos sistemas operacionais nos dispositivos
mveis

36

Resultados obtidos com a avaliao heuristica


Heurstica 10
Heurstica 9
Heurstica 8
Heurstica 7

Android

Heurstica 6

iOS

Heurstica 5

Windows Phone

Heurstica 4
Heurstica 3
Heurstica 2
Heurstica 1
0%

50%

100%

Tabela 2. Resultados Obtidos na analise dos sistemas operacionais dos dispositivos movis com as heursticas
de Nielsen.

37

3.1 Questionrio sobre as heursticas

38

Figura 2. Questionrio desenvolvido a partir das heursticas de Nielsen.

4.

CONCLUSO
39

Para fazer uma comparao detalha e imparcial dos sistemas avaliados,


utilizamos as 10 heursticas de Nielsen como base de critrio para avaliao dos
sistemas operacionais. tarefa inicial foi analisar os sistemas em seu tempo de
execuo, observando suas caractersticas em paralelo com as heursticas, para
termos um resultado em mos de o quanto os sistemas esto em conformidade com
as heursticas.
Ao final das comparaes entre os sistemas operacionais mveis escolhidos,
observamos que dentre os trs citados, o que est em maior conformidade com as
heursticas citadas o Android, isso se deve a sua flexibilidade de uso,
proporcionando ao usurio uma fcil navegao, entendimento e familiaridade com o
sistema em relao aos outros.

4.1

Trabalhos futuros

Como continuidade deste trabalho ser aplicado uma avaliao qualiquantitativa direcionada aos acadmicos, a fim de apontar qual o sistema
operacional na atualidade que apresenta efetivamente maior usabilidade.

40

5.

REFERNCIAS

CYBIS, Walter; Ergonomia e usabilidade : conhecimentos, mtodos e


aplicaes/ Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust. 2 ed. So Paulo:
Novatec Editora, 2010.
41

BARBOSA, Simone Deniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interao HumanoComputador. Rio de Janeiro: Elsevie, 2011.
Jakob Nielsen, How to Conduct a Heuristic Evaluation. Disponvel em: <
http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/> Acesso em:
coloque a data de acesso em 30 de Setembro de 2014.
Lorena Dana, Conhea a histria do Android, o sistema operacional mobile da
Google. Disponvel em: <http://super.abril.com.br/galerias-fotos/conheca-historiaandroid-sistema-operacional-mobile-google-688822.shtml#9> Acesso em: coloque a
data de acesso em 30 de Setembro de 2014.
Jakob Nielsen, Usability 101: Introduction to Usability. Disponvel em:
<http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/> Acesso em:
coloque a data de acesso em 30 de Setembro de 2014.
Jakob Nielsen, How Many Test Users in a Usability Study?. Disponvel em: <
http://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/ > Acesso em: coloque a data
de acesso em 30 de Setembro de 2014.
Jakob Nielsen, Summary of Usability Inspection Methods. Disponvel em: <
http://www.nngroup.com/articles/summary-of-usability-inspection-methods/> Acesso
em: coloque a data de acesso em 30 de Setembro de 2014.
Raluca Budiu, Usability Testing for Mobile Is Easy. Disponvel em: <
http://www.nngroup.com/articles/mobile-usability-testing/> Acesso em: coloque a data
de acesso em 30 de Setembro de 2014.

42

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