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FACULDADE UNIBAN ANHANGUERA DE OSASCO

MATEMTICA - LICENCIATURA

ATPS INFORMTICA APLICADA AO ENSINO DA MATEMTICA


PROF VICENTE CANDIDO

GLEYSON BARBOSA MODENEZ RA: 6656396779


MARCOS AURLIO DO NASCIMENTO ALVES RA: 6443298929
MONYZE QUEIRO SANDRI RA: 6814008033
PATRICIA GALINDO RODRIGUES RA: 6821487413
VALDEMIR JOS DO NASCIMENTO RA: 6451259968

OSASCO MAIO DE 2013

Introduo
O trabalho a seguir se desenvolve com base nas aulas de informtica do primeiro
semestre do curso de licenciatura de matemtica.
No decorrer do trabalho o grupo relaciona a tecnologia e a educao, a necessidade
de educadores desenvolverem a tecnologia em sua sala de aula, em especial na disciplina
da matemtica, com nfase nos softwares, citando suas caractersticas, funes e vantagens
de se trabalhar em sala de aula, tornando as aulas atuais e atrativas aos alunos.
.

A Tecnologia e a Educao
A tecnologia da informao atravs da utilizao de computadores deve ser
reconhecida como um meio de ampliao dos conhecimentos dos professores e jamais
como forma de substitu-los.
Utilizando softwares especficos ligados a disciplina de matemtica, podemos
explorar muito mais os contedos para que o aprendizado do aluno se torne mais agradvel
e acessvel.
Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN)
destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, no existe um caminho nico e
melhor para o ensino da Matemtica, no entanto, conhecer diversas possibilidades de
trabalho em sala de aula fundamental para que o professor construa sua prtica.
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles
provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os
jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver.
(PCN, 19971 48-49)

Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e


prazerosa e um recurso que possibilita isso so os jogos. Segundo Miguel de Guzmn
(1986) ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, mas sim extrair dessa
atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os
estudantes pensem com certa motivao'' , essa ideia expressa muito bem o sentido que essa
atividade tem na educao matemtica.
Atravs da utilizao da tecnologia os alunos mostram-se muito mais
entusiasmados e abertos s novas descobertas por meio de programas educativos e jogos
matemticos. Dessa forma, percebemos que atravs da interao do aluno com o
computador, possvel desenvolver o avano de questes relacionadas tomada de
deciso, raciocnio logico e estratgia para resoluo de questes de forma muito mais
prtica, sendo pontos considerveis para que o professor decida de fato utilizar desse meio
para atingir esses alunos.
A tecnologia a servio do conhecimento matemtico um dos pontos chave para
despertar estimulo ao conhecimento e fazer com que aqueles alunos que no mostravam
nenhum interesse antes sintam prazer em estudar a disciplina.
essencial tambm que o professor domine o uso desse recurso, sendo mediador
dessas tarefas executadas, estabelecendo sempre regras e limites sobre como dever ser a
explorao do computador, pois do contrrio, as aulas de matemtica deixam de ser um
fator contribuinte para a aprendizagem, para tornarem-se apenas aulas de recreao.
Outro ponto chave que podemos perceber o fato de alguns alunos apresentarem o
raciocnio mais rpido, utilizando, por exemplo, softwares que constroem figuras
geomtricas, sobre orientao do professor ou atravs de suas prprias criatividades.

Segundo Piaget, a assimilao e acomodao de novas aprendizagens o processo comum


para o desenvolvimento dessas crianas, sendo que outros fatores bastante relevantes
tambm podero ser citados, sendo estes:

Desenvolvimento e preparao do aluno;

Melhorias no lado intelectual;

Desenvolvimento do raciocnio lgico;

Desafio e motivao;

Envolvimento do aluno as aulas.

Softwares
Great Stella
Este software trabalha com a visualizao, rotao e construo de poliedros
convexos e no convexos. A escolha deste software baseia-se na forma como podero ser
visualizados os Poliedros, pois o software disponibiliza vises em 3D e a forma plana do
Poligono. Com essas opes, possvel trabalhar algo que por muitas vezes na educao se
torna deficiente, visto que os professores substituem as propriedades das formas
geomtricas por clculos algbricos, e os alunos no obtm a satisfao visual geomtrica.
Para ns isso deve ser trabalhado pelos educadores, pois acreditamos que muito
mais fcil identificar e trabalhar em cima de algo que o aluno assimile visualmente do que
tentar induzir o conhecimento ao aluno apenas utilizando clculos e frmulas que sero
esquecidos ao longo de sua aprendizagem.
A geometria poder ser trabalhada com alunos do 8 ano do Ensino Fundamental, e
dependendo da elaborao dos poliedros pode-se adaptar para outros anos do ensino
fundamental, ou at mesmo no ensino mdio. Para que seja desenvolvido da forma mais
prtica, o aluno deve ter conhecimento prvio sobre ponto, reta e plano.
Tangram
O software Tangram foi escolhido por nosso grupo, pois com ele tambm possvel
trabalhar a Geometria, assim como o Great Stella.
Na Matemtica pode-se introduzir a geometria de maneira mais adequada atravs
de exibio de slidos geomtricos, dessa forma o uso do Tangram desenvolve o aluno a
ter maior noo de espao.
Ao contrrio de outros quebra-cabeas, o tangram formado por apenas sete peas
com formas geomtricas resultantes da decomposio de um quadrado, que so: 2 (dois)

tringulos grandes; 2 (dois) tringulos pequenos; 1 (um) tringulo mdio; 1(um) quadrado;
1(um) paralelogramo.
Com estas peas possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais,
plantas, pessoas, objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros.
Atravs dos jogos os professores tm a oportunidade de construir conceitos
matemticos, empregar diversas tticas para resolver problemas, ampliar o clculo mental e
o raciocnio lgico-matemtico, sendo estes trabalhados com alunos do 8 e 9 ano,
podendo tambm ser utilizados com alunos do ensino mdio.
Sudoku
O jogo composto por uma grade 9X9 constituda de 9 subgrades 3X3
denominadas de regies. Certas clulas j contm nmeros, chamados de dados. A
finalidade do jogo preencher as clulas vazias, com um nmero em cada clula, de forma
que cada coluna, linha e regio contenham os nmeros de 1 a 9 apenas uma vez. H trs
formas de resolver o Sudoku:
Varredura: ocorre quando se varre a grade procura de quadrculas que possam
conter
apenas
um
nmero.
Anlise: a anlise de cada domnio procura das posies onde cada algarismo
de
1
a
9
possa
aparecer.
Emparelhamento: a anlise feita com olho clnico, para identificar as situaes
que podem levar simplificao do problema.
O jogo pode apresentar graus de dificuldades, como: fcil, mdio e difcil.
aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar o raciocnio lgico dos estudantes,
pois requer bastante ateno e anlise para obter uma soluo satisfatria.
Alm do raciocnio lgico, o jogo possui outros objetivos que podero ser
trabalhados em todos os nveis do ensino fundamental II e mdio, so eles:
1) Treinar o poder de argumentao.
2) Associar smbolos a funes.
3) Estimular a elaborao de jogos e a participao em classe.
4) Desenvolver a autonomia do aluno, de maneira que ele seja o protagonista de seu
prprio aprendizado.
5) Estimular a memria do aluno.

Rob Lgico
Este jogo foi localizado por nosso grupo na internet, e o objetivo dele controlar o
Rob Lgico, pegando todos os parafusos que esto espalhados pela fbrica. Para garantir
vidas extras, necessrio acessar os computadores e responder s operaes apresentadas,
sendo elas de adio, subtrao, multiplicao e diviso.
Com esse jogo, voc pode mostrar aos alunos que fazer contas pode ser bem
divertido, principalmente com a ajuda de um robozinho to simptico! No nvel FCIL,
operaes de adio e subtrao e no DIFCIL, multiplicao e diviso.
Esse jogo poder ser trabalhado principalmente com alunos de 1 a 4 srie do
ensino fundamental I.
Tetris
Tetris um jogo de estratgia/raciocnio muito conhecido lanado em 1984 e
desenvolvido por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov.
Este jogo tem como objetivo o encaixe de peas geomtricas que caem do alto da
tela, sem deixar espaos entre elas, para que voc consiga vencer. Apesar do jogo parecer
simples, o problema contido nele um dos mais difceis da matemtica, pois, no h como
estabelecer um modelo de equao que possa ser aplicado para sua soluo, sendo que para
cada pea ser aplicado uma nova equao, aumentando o grau de dificuldade.
Esse jogo trabalha as habilidades motoras, formas, cores, raciocnio lgico,
estratgia de resoluo de problemas e associao dos smbolos, podendo ser trabalhado
com alunos do 6 ao 8 ano e alunos do ensino mdio.

Concluso
Durante nossa discusso sobre os softwares escolhidos, percebemos que atualmente
existem muitos caminhos a serem seguidos e que os professores possuem um leque de
opes, sendo no s os softwares e os jogos, mas a internet em si, um meio facilitador
para atingir os alunos de forma positiva.
A assimilao dos contedos passados pelos professores tem uma tendncia maior a
ocorrer quando se aplicado o uso de Jogos Educacionais junto a estes alunos, pois para a
maioria das pessoas atualmente o uso da tecnologia tem tido avano peridico e a cada dia
isso tem atingido mais a educao como um todo.
Dessa forma, podemos concluir que o lado bom de trabalhar com estes
softwares/jogos educativos que o aluno consegue visualizar de uma forma mais ampla, e
de uma maneira diferente do convencional a matria trabalhada em sala, contribuindo no
processo de aprendizagem.

Referncias Bibliogrficas
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica.
So Paulo: IME-USP; 1996.
SECRETARIA DA EDUCAO
Nacionais. Braslia: MEC/SEF, 1997.

FUNDAMENTAL.

Parmetros

Curriculares

Sites
http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxi_cnmac/PDF/443.pdf
http://www.clickideia.com.br/portal/mostrarConteudo.php?idPagina=24376
http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/viewFile/1645/599
http://super.abril.com.br/ciencia/tetris-problemao-443647.shtml
Nosso Blog: http://matematicaanhaguera.wordpress.com/

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