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PROPAGANDA EM VIDEOGAMES
Divulgao de msica em Jogos Musicais
Banca Examinadora:
______________________________
Prof. Gisele Ramos
Orientadora
______________________________
Prof. Bruno Nalon
Examinador
______________________________
Prof. Gabriel Castelo Branco
Examinador
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Power Pad
Figura 2 Pa PaRappa the Rapper
Figura 3 Beatmania
Figura 4 DrumMania e Guitar Freaks integrados entre si
Figura 5 Taiko Drum Master
Figura 6 Logo Guitar Hero
Figura 7 Guitar Hero: Aerosmith
Figura 8 Guitar Hero: Metallica
Figura 9 Mecnica de Guitar hero
SUMRIO
RESUMO ............................................................................................................................... 8
Captulo 1 ............................................................................................................................. 9
1.1 CONTEXTUALIZAO DE TEMA ................................................................................. 9
1.2 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 10
1.3.1
GERAL .............................................................................................................. 10
1.3.2
ESPECFICOS ................................................................................................... 10
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 35
RESUMO
Com o avano tecnolgico, os jogos eletrnicos deixaram de ser uma forma
simples de entretenimento e vem conseguido recriar a realidade com fidelidade e
riqueza em detalhes, mudando o mundo da narrativa, msica e entretenimento.
Juntamente com a eficcia e abrangncia da internet os consoles atuais geram
ainda mais interatividade com a possibilidade de jogar com pessoas no mundo
inteiro, compra de contedo exclusivo e diversos servios online. Em conjunto com
as mudanas ocorridas no setor publicitrio, os videogames ganham nova amplitude
no momento em que so geradas novas oportunidades estratgicas e atuam como
ferramenta de comunicao e uma mdia alternativa.
Neste projeto tratado um breve histrico da internet e dos videogames,
assim como a histria da categoria de jogos musicais, facilitando a interpretao das
informaes apresentadas no referencial terico. Outro ponto abordado neste
projeto a divulgao de msicas de artistas e bandas que inserem seu material em
jogos musicais como Guitar Hero e Rockband e a conseqncia dessa estratgia,
incluindo dados reais recolhidos atravs de pesquisa em matrias relacionadas ao
assunto.
Captulo 1
1.1
CONTEXTUALIZAO DE TEMA
Com o crescimento tecnolgico os jogos eletrnicos deixaram de ser uma forma
10
1.2
JUSTIFICATIVA
O crescimento dos jogos no mercado mundial vem aumentando no decorrer
dos anos, assim como a prpria qualidade dos jogos atravs de sua inteligncia
artificial, cuidado com o realismo e interatividade. Os principais consoles da gerao
atual possuem conexo para a internet e servios online atravs da Xbox Live, PSN
(Playstation Network) e Wiiware, pertencentes ao Xbox 360, Playstation 3 e Wii,
respectivamente.
Estes servios em conjunto com os jogos de msica geram formas de
exposio de marcas e visibilidade para as bandas que inserem msicas nesse tipo
de jogo. Compreender essa nova mdia e estudar a visibilidade gerada por ela pode
ser um diferencial para as empresas e artistas que escolhem trabalhar com este tipo
de mdia, por isso a importncia deste projeto.
1.3
OBJETIVOS
1.3.1 GERAL
1.3.2 ESPECFICOS
1.4
PROBLEMA
Qual a eficcia dos jogos musicais como ferramenta de comunicao das
SUPOSIO
A insero de msicas nos jogos eletrnicos gera visibilidade para o artista e
11
1.6
METODOLOGIA
Para a elaborao do presente trabalho, foi utilizada uma pesquisa bibliogrfica,
ESTRUTURA DO TRABALHO
O presente trabalho visa explicar a utilizao dos jogos eletrnicos como uma
12
Captulo 2
2.1
MARKETING
A American Marketing Association define o marketing como a funo
O marketing tambm pode ser como funo empresarial que cria valor para o
cliente e gera vantagem competitiva duradoura para a empresa, por meio da gesto
estratgica das variveis controlveis do marketing: produto preo, promoo e
distribuio. (LIMEIRA, 2003)
As variveis citadas compem o mix de marketing: conjunto de ferramentas
de marketing tcticas e controlveis que a empresa conjuga de modo a obter a
reao do mercado alvo que pretende atingir.
O produto pode ser definido tudo aquilo que a empresa oferece ao mercado
para satisfazer uma necessidade ou desejo; O Preo determina a quantia que os
consumidores trocam pelos benefcios da utilizao de um produto ou servio; J a
distribuio engloba todas as atividades da empresa que tornam o produto/servio
disponvel aos consumidores; A promoo composta por todas as tarefas de
comunicao que visam promover o consumo do produto ou servio atravs de
promoo de vendas, publicidade, propaganda, fora de vendas, relaes pblicas,
marketing direto, assessoria de comunicao, entre outras.
13
COMUNICAO
Segundo BARBOSA e RABAA (2002):
A comunicao uma palavra derivada do latim communicare, cujo
significado seria tornar comum, partilhar, repartir, associar, trocar
opinies, conferenciar. Implica uma participao, interao, troca de
mensagens, emisso ou recebimento de informaes novas.
14
MDIA
15
De
acordo
com
Abragames,
Associao
Brasileira
das
Artigo sobre histria e definies da Internet. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet>. Acesso em:
20 abr.2009
16
Foi desenvolvida nos tempos remotos da Guerra Fria pela empresa ARPA
(Advanced Research and Projects Agency) em 1969, com o intuito de desenvolver
um sistema de comunicao entre os computadores militares com vistas troca de
informaes estratgicas e conectar os departamentos de pesquisa. Esta rede foi
batizada com o nome de ARPANET. Com o fim da ameaa da Guerra Fria, a
ARPANET tornou-se irrelevante para os militares mant-la sob guarda e permitiram
o acesso aos cientistas que, mais tarde, cederam a rede para as universidades as
quais, sucessivamente, passaram-na para as universidades de outros pases,
permitindo que pesquisadores domsticos a acessarem. No final da dcada de 70, a
ARPANET tinha se desenvolvido muito e utilizava-se o protocolo de comunicao
NCP (Network Control Protocol) que posteriormente foi substitudo pelo protocolo
TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) o que tornou mais fcil a
integrao entre computadores de plataformas diferentes de hardware de
computadores.2
Com os adventos da internet, surgiu uma nova economia, chamada de
economia digital, pois a informao se torna digital reduzida a cdigos binrios. Isso
possibilita sincronicidade nas comunicaes, entendida como a identidade de tempo
entre emissor e receptor, quando o tempo de resposta imediato, similar ao da
comunicao face a face. Sua interatividade uma caracterstica da comunicao
bilateral ou multilateral entre dois ou mais indivduos que antes s era possvel na
comunicao face a face. (LIMEIRA, 2003)
A internet responsvel pelo sucesso das plataformas atuais. A publicidade
inserida pode ser avaliada de forma dinmica, trazendo dados especficos com
poder de avaliao dos resultados. Atualmente os consoles fazem uso da infraestrutura da internet, trafegando dados como imagens, sons e vdeos e partidas
online. Alm disso, os fatores de integrao passam a ocorrer de forma instantnea.
2.5
JOGOS ELETRNICOS
possvel observar que os jogos eletrnicos propiciam diverso sem
17
Matria disponvel no site GEEK sobre o maior interesse em games sobre o cinema. Disponvel em:
<http://www.geek.com.br/blogs/832697632/posts/10027-americanos-estao-mais-interessados-em-videogameque-em-cinema>. Acesso em: 22 mai. 2009
4
Matria do site Inovao Tecnolgica sobre o crescimento da industria dos Videogames em tempos de crise
financeira. Disponvel em: <http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=mercado-dejogos-eletronicos-cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id=>. Acesso em: 22 mai. 2009
18
19
por todo o mundo e foi um sucesso absoluto de crtica e pblico. Muitos tambm o
consideram o melhor console da histria, ttulo devido principalmente qualidade
dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em
outubro de 1997, depois de render bilhes de dlares a Nintendo.
O Mega Drive, lanado em 1988, j estava ultrapassado e necessitava de um
sucessor sua altura. Depois do fiasco dos perifricos Mega CD e 32X, a Sega
decidiu investir todos os seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console
de 32 bits, que teria como misso principal ter jogos 2D com qualidade de arcade.
Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revoluo, encabeada pela
prpria Sega. Em 1992 foi lanado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em
1993, Virtua Fighter era o que se tinha de mais avanado em jogos 3D. Com a nova
tendncia para os jogos, estava claro que o novo console deveria lidar com
polgonos. Surgia ento Em 22 de Novembro de 1994 o Sega Saturn, um console de
32 bits com uma complicada arquitetura interna que continha oito processadores, e
capacidades tanto 2D quanto 3D.
pelos bons jogos lanados simultaneamente, o Sega Saturn vendeu 500 mil
unidades at o natal de 1994.
Em Dezembro do mesmo ano lanado no Japo o Playstation, primeiro
console da gigante dos eletrnicos, a Sony. O lanamento no Japo foi um sucesso,
graas a ttulos que replicavam perfeitamente os fliperamas da poca. No vero
japons de 1995, o console j tinha vendido um milho de unidades, mas continuava
atrs do console da Sega, seu principal rival. Nos Estados Unidos, o Playstation, foi
lanado em 9 de Setembro de 1995, vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro
fim de semana.
Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e uma nova gerao de
consoles encabeada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo
necessitava de uma resposta altura da concorrncia, pois seu Super Nintendo no
era preo para a superioridade de seus concorrentes. Aps acordos e adiamentos o
Nintendo 64 foi lanado no Japo em 23 de junho de 1996, com apenas trs jogos.
Nos Estados Unidos, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano. O console
causou um enorme impacto no mercado, devido ao seu poder grfico e a
capacidade de criar personagens, cenrios e efeitos muito mais realistas do que a
20
concorrncia. Mas foi atravs de um jogo, Mario 64, que mudaria a histria dos
videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicaes de todo o
mundo como o melhor jogo j feito e a melhor atuao do mascote da Nintendo.
Dreamcast, o ultimo console fabricado pela Sega, foi lanado em 27 de
Novembro de 1998 no Japo, porm sem sucesso. Nos Estados Unidos, ele chegou
em 9 de Setembro de 1999 e pela primeira vez na histria, com um modem de 56K
embutido para acessar a Internet e jogos online. A Sega faturou US$ 100 milhes
em vendas no primeiro dia e mais de um milho de consoles foi vendido em dois
meses e meio. (NORMAND, 2009)
Em 4 de maro de 2000 O Playstation 2 lanado. O console continuou o
legado de sucesso do Playstation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do
original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2
vendeu 100 milhes de consoles em cinco anos.
Aps um ano de pesquisas, o novo console da Nintendo, batizado de
GameCube. No ano seguinte, 2001, foi lanado em novembro no mercado japons e
americano.
Com medo da pirataria, a Nintendo no fez jogos em formato de DVDs
padro, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido essa
mdia diferente, muitos fabricantes no colaboraram com o console.
Em 2001, a Microsoft surge como competidora no mercado de games com o
Xbox. Tambm compatvel com DVDs, e com um disco rgido para salvar jogos e
msicas, o console possua poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida srie
Halo), mas geralmente recebia as melhores converses. A Microsoft alcanou o 2
lugar no mercado, com 33 milhes de unidades.
A gerao atual comea em 2005, com o lanamento do novo console da
Microsoft, o Xbox 360. Suas concorrentes, Nintendo e Sony, vieram a lanar seus
consoles somente em meados de Novembro de 2006, Nintendo Wii e Playstation 3,
respectivamente.5
21
2.7
Matria do site Folha Online. Google confirma que estuda fazer publicidade em games e explica como a
ateno do jogador torna-se lucrativa para a publicidade. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u344075.shtml>. Acesso em: 24 mai. 2009
7
Matria do site do jornal Estado. Sony cria diviso de publicidade para videogames. Disponvel em:
<http://www.estadao.com.br/tecnologia/not_tec61950,0.htm>. Acesso em: 24 mai. 2009
8
22
HIPERMDIA
De acordo com Laufer & Scavetta, hipermdia a reunio de vrias mdias num
Bairon e Petry seguem o raciocnio dizendo que, por permitir o uso de vrias
linguagens, esse o grande poder definidor da hipermdia, sendo capaz de
armazenar informaes e, atravs da interao do receptor, transmutar-se em
incontveis verses virtuais que vo brotando na medida em que o receptor se
coloca em posio de co-autor, sendo possvel somente pela estrutura de carter
no seqencial e multidimensional da hipermdia. (Bairon e Petry, 2000, p.8)
Sobre o assunto, Lcia Leo diz que medida que a hipermdia se corporifica
na interface entre os ns da rede e as escolhas do leitor, este se transforma em
outra personagem. Dentro desta perspectiva, minha tese : o leitor agora um
construtor de labirintos. (1999, p.41).
Com base nas informaes coletadas, possvel observar que a interatividade
gerada pelo videogame e a criao de um espao virtual utilizando diversos tipos de
linguagem, fazem com que as aes ocorridas no decorrer do jogo determinam
reaes diferentes que alteram a estratgia no jogo. Por permitir uma interao
online, possvel criar um vinculo entre o jogador e o jogo. Atravs da criao de um
ambiente virtual completo e a utilizao dessas diversas linguagens os jogos
musicais atuam como uma vitrine interativa para anunciantes e bandas, gerando
assim, uma gama de possibilidades com o uso do videogame.
9
Dados disponveis no site da empresa Massive, especialista em publicidade em jogos, revelando que In Game
Ads so surpreendentemente efetivos. Disponvel em: <http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html>.
Acesso em: 24 mai. 2009
23
Captulo 3
3.1 JOGOS DE RITMO/MSICA
Inicialmente popularizados no Japo, os jogos de ritmo e msica tm como
foco a msica no apenas como trilha sonora, mas como elemento e tema principais
do jogo. Seu objetivo desafiar o senso de ritmo do jogador atravs de dana ou
simulao de determinado instrumento musical. Geralmente o jogador tem o objetivo
de apertar os botes do controle no momento oportuno para acumular pontos e
avanar no jogo.10
A histria desse gnero de jogos inicia-se em 1987, quando lanado para o
console NES o jogo Dance Aerobics, sendo considerado o precursor dos jogos de
ritmo e msica. No jogo, o jogador tinha a possibilidade de criar msica utilizando o
Power Pad, controle perifrico em forma de tapete.
Nove anos mais tarde, em 1996, lanado para o Playstation o jogo PaRappa
the Rapper, considerado o primeiro e mais influente dos jogos de msica por ser o
primeiro a utilizar a mecnica de jogo que caracterizaria esse novo estilo de jogos.
10
Traduo do artigo sobre histria e definies dos jogos de ritmo e msica. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_game>. Acesso em: 25 mai. 2009
24
Figura 3 Beatmania
25
26
Traduo do artigo sobre histria e definies dos jogos de ritmo e msica. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_game>. Acesso em: 25 mai. 2009
27
Ainda em 2004 lanado pela Namco o jogo Donkey Konga para a Nintendo, jogo
dissidente da franquia Donkey Kong, onde o jogador utilizava um controle em forma
de tambores.
Em 2005 lanado para o Playstation 2 o fenmeno Guitar Hero.
Desenvolvido pela Harmonix e publicado pela at ento desconhecida Red Octane,
o jogo foi inspirado pelo seu antecessor japons, Guitar Freaks e tambm utilizava
um controle em forma de guitarra. Seu principal diferencial foi a utilizao de
msicas de artistas conhecidos dos Norte-Americanos. Seu lanamento revigorou o
mercado de jogos musicais, at ento estagnado pelo excesso de continuaes de
Jogos da franquia Dance Dance Revolution e imitadores.
Em 2007, desligada da produo de Guitar Hero, a desenvolvedora Harmonix
lana para Playstation 2 e 3, Xbox 360 e Nintendo Wii seu mais novo jogo musical:
Rock Band. O que diferenciava esse jogo do concorrente Guitar Hero era a
possibilidade de simular, no apenas uma guitarra, mas uma banda completa
atravs de seus controles perifricos em forma de bateria, capacidade para dois
controles de guitarra e um microfone.12
Guitar Hero e Rockband turbinaram os jogos musicais de maneira nica.
Segundo pesquisas realizadas em 2008 pelo grupo de anlise e pesquisa Odyssey,
o gnero de jogos musicais superou os jogos esportivos entre os gneros jogados
pelos norte-americanos, sendo considerado o segundo estilo mais jogado, perdendo
apenas para os jogos de ao. Em 2005, 62% dos entrevistados responderam que
jogavam games relacionados a esporte, porem esse nmero diminuiu para 50% dos
entrevistados na nova pesquisa, enquanto 58% responderam que jogam ttulos
musicais como Guitar Hero, Rock Band e Dance Dance Revolution.13
3.3 O FENMENO GUITAR HERO
Inicialmente desenvolvido pela Empresa Harmonix e distribudo pela Red
Octane em parceria com a gigante Activision, Guitar Hero a franquia de jogos
musicais de maior sucesso da atualidade. Tendo o primeiro jogo da srie lanado no
12
Traduo do artigo sobre histria e definies dos jogos de ritmo e msica. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_game>. Acesso em: 25/05/2009
13
Traduo da matria do site americano Edge. Music Overtakes Sports Genre, disponvel em:
<http://www.edge-online.com/news/music-overtakes-sports-genre>. Acesso em: 26 mai. 2009
28
29
14
Matria do site UOL JOGOS. Guitar Hero III" 1 game a arrecadar mais de US$ 1 bi. Disponvel em:
<http://jogos.uol.com.br/ultnot/finalboss/2009/01/12/ult3277u22241.jhtm>. Acesso em: 28 mai. 2009
15
Matria do Site UOL JOGOS. Para Aerosmith, "Guitar Hero" rendeu mais que lbuns. Disponvel em:
<http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/20/ult530u6360.jhtm>. Acesso em: 28 mai. 2009
16
Matria do site especialista em Msica, WHIPLASH. Guitar Hero: Aerosmith um grande sucesso de vendas.
Disponvel em: <http://whiplash.net/materias/news_883/077492-aerosmith.html>. Acesso em: 28 mai. 2009
30
17
Matria do Site UOL JOGOS. Para Aerosmith, "Guitar Hero" rendeu mais que lbuns. Disponvel em:
<http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/20/ult530u6360.jhtm>. Acesso em: 28 mai. 2009
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Captulo 4
33
Matria do site UOL JOGOS. Guitar Hero III" 1 game a arrecadar mais de US$ 1 bi. Disponvel em:
<http://jogos.uol.com.br/ultnot/finalboss/2009/01/12/ult3277u22241.jhtm>. Acesso em: 28 mai. 2009
34
35
5 BIBLIOGRAFIA
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