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Abstract: This article analyzes the uses of Grindr and Scruff, two of the most popular apps
for mobile phones, that promotes dates and sex through finding people based on their
locations. The main argument is that the self promotion is an aspect of ciberculture that makes
the subjects go faster in virtual storefronts. The analysis is made by concepts of visibility, of
turning the person into spectacle and hyperconsumption in digital culture, whichis the
maximum value of exposure bodies in search of immediate and fleeting pleasures. The
method used was qualitative, descriptive and analytical research. The article concludes that
users of these applications have in common the constant search for partners, the craving for
affective and sexual experiences volatile and often find the mere act of showing up in one
network one pedagogy of excitement and enjoyment.
Keywords: Grindr. Scruff. Body. Love and sex. Cyberculture.
1 INTRODUO
Em tempos de superexposio desejada e permitida, paquerar s escondidas,
sutilmente, por meio de trocas de olhares e recadinhos tornou-se pouco usual, anacrnico. A
vida privada publicada diariamente em sites de redes sociais digitais possibilita a exibio dos
corpos que esto disponveis em vitrines virtuais para serem negociados em praticamente
todas as relaes e combinaes possveis.
nesse contexto que o Grindr e o Scruff se destacam e se popularizam como
aplicativos para dispositivos mveis que visam resoluo da paquera entre o pblico gay,
bisexual ou simpatizante. Esses aplicativos so baseados em GPS (Global Positioning
System), permitem localizar possveis parceiros sexuais e informam aos usurios a distncia
entre si, com uma margem de erro de 30 metros. O objetivo valorizar e promover a
mobilidade virtual e geogrfica entre os sujeitos conectados.
comum que as mesmas pessoas usem os dois aplicativos. Entretanto, como muitos
atualmente vivem vidos por novidades, parece que h uma certa migrao de usurios do
Grindr para o Scruff. A popularidade dos aplicativos tambm resulta de usurios moventes,
dispostos a experimentar as ltimas novidades tecnolgicas. Esse um universo onde os
produtos e servios tm vida curta, prazos de validade ultra pequenos e podem ser devorados
ou reconfigurados pelos ltimos lanamentos.
O objetivo do estudo foi analisar usos desses aplicativos por parte de um grupo de
usurios, discutindo suas expectativas e experincias. A fundamentao terica considerou
estudos no campo da cibercultura, sobretudo, a partir da anlise dos conceitos de visibilidade,
espetacularizao do eu e hiperconsumo, em torno da cultura digital, na qual valoriza-se a
mxima exposio e consumo dos corpos em busca de prazeres imediatos e fugazes. No
artigo defendemos que a promoo de si uma caracterstica da cibercultura que, na
velocidade da conectividade em tempo real, faz circular aceleradamente os sujeitos em
vitrines virtuais. O mtodo usado foi o da pesquisa qualitativa, descritiva e analtica. O artigo
conclui que os usurios destes aplicativos tm em comum a busca constante de parceiros, uma
nsia por prazeres instantneos e experincias afetivas e sexuais volteis e encontra, muitas,
vezes, no mero ato de exibir-se em rede uma pedagogia de excitao e o gozo.
O artigo foi estruturado em trs sesses. A primeira descreve os aplicativos Grindr e
Scruff e destaca tantos aspectos de funcionamento quanto potencialidades de usos. A segunda
discute o hiperconsumo como uma caracterstica das sociedades conectadas onde os corpos
Idealizado em maro de 2009 pelo israelense Joel Simkhai o Grindr foi o primeiro
aplicativo a fazer sucesso entre o pblico gay, bisexual e simpatizante a procura de sexo
reconhecimento mundial.
A proposta principal do Scruff semelhante a do Grindr: rede social que facilita o
entrelaamento de pessoas que buscam amizade, um relacionamento afetivo ou somente sexo
instantneo. Os sujeitos de uma rede social agem com intencionalidade, portanto tm
autonomia para estabelecer relao uns com os outros, sendo responsveis pelas aes
praticadas. O contato entre os usurios da rede so constitudos a depender das afinidades,
necessidades, circunstncias e da vontade de cada um.
O Scruff uma rede social para gays, bisexuais e simpatizantes se encontrarem. No
comeo parecia voltado para a populao dos gordinhos e peludos, os chamados ursos, mas
logo passou a ser usado pelo que passou a ser conhecido como rapaz Scruff. O rapaz
Scruff pode ser urso, militar, jogador, bombeiro, estudante; pode ser um rapaz do tipo eu,
voc, qualquer um de ns. O que o aplicativo diz o seguinte: um rapaz Scruff pode estar
sentado ao seu lado, pode ser do seu quartero, pode estar bem no destino da sua prpria
viagem. Encontre-o e seja feliz (SCRUFF, s/d, online).
Para utilizar o Scruff tambm necessrio cadastrar-se e criar um perfil com
informaes pessoais e foto. O Scruff, diferentemente do Grindr, possibilita que o usurio
realize um check-in em alguma localizao atravs do Facebook ou Twitter. Ao fazer essa
operao os usurios deixam uma espcie de rastro simbolizado com o desenho da pata de
urso quando visita algum perfil.
Para muitos usurios, o Scruff faz parte da construo do modelo de um gay de
sucesso, aquele que tem um bom smartphone ou tablet, que bem relacionado, vive
conectado e dispe de quantidade de perfis e fotos que podem ser acessadas e exibidas para os
amigos mais prximos.
ciberespao.
O exibicionismo categrico pois para se sobressair neste contexto os usurios tm
que apresentar uma mercadoria desejvel. Eles so, ao mesmo tempo, os promotores das
mercadorias e as mercadorias que promovem (BAUMAN, 2008). Estes aplicativos ressaltam
a mercantilizao das relaes interpessoais porque se assemelham s transaes de compra e
venda. Numa cultura consumista como a nossa, que favorece o produto pronto para uso
imediato, os corpos, os afetos, as sensaes intensas, o amor e o sexo experimentado de
muitos modos e intensidades, so mercadorias apreciadas. Agora tudo e todos devem estar
disponiveis para o prazer passageiro, a satisfao instantnea, sem esforo. preciso
considerar
que
esfera
mercantil
tornou-se
onipresente,
tentacular,
ilimitada
sujeito sacia sua vontade ao comprar, porm logo depois j est novamente insatisfeito e
desejando mais. Nas relaes sociais, cada vez mais efmeras, perceptvel esta dinmica. As
pessoas, tambem convertidas em produtos, se exibem de forma sedutora para provocar uma
demanda e um consequente aumento de posibilidades de consumo. De muitas maneiras cada
um se exibe, se vende e consumido por ilimitadas pessoas nas sideralidades das redes e
conexes.
Desta forma, o imperativo espetacularizar o eu e a prpria vida para angariar
consumidores. Cada um se torna empresrio, promove a encenao artificial de si, se faz jogo
de estratgia nas aparncias (BAUDRILLARD, 1979). O domnio simblico o da seduo e
os sujeitos fazem marketing de si mesmos, publicizam suas imagens para atrair olhares e
participar desta trama nas redes infinitas e alegres das trocas. pelas sensaes que a
sociedade vive excitada (TURCKE, 2010). preciso circular, ganhar visibilidade, proliferar a
si mesmo, viver de excessos e desperdcios. Influenciados pelas mdias, a meta enfeitar e
recriar o prprio eu como se fosse um personagem audiovisual. Desse modo, so muitos os
apelos para que as pessoas se tornem visveis, ficcionalizem a realidade, exteriorizem as
intimidades nas telas, j que a profuso de telas multiplica ao infinito as possibilidades de se
exibir diante dos olhares alheios e, desse modo, tornar-se um eu totalmente visvel (SIBILIA,
2008). Nesse contexto da exibio festiva de si, as pessoas se transformam em mercadorias
desejveis nas vitrines virtuais para consumidores vidos de subjetividades volteis.
E a efemeridade do hiperconsumo, inscrita neste cenrio dos afetos, traduzida
progressivamente pelos relacionamentos fugazes, pelo sexo casual. Como escreveu Bauman
(2004), essa era das pessoas sem vnculos estveis e duradouros, dos amores lquidos, das
possibilidades romnticas transitrias. Ao invs de relacionamentos o que importa agora
conectar-se e ser conectado, salvar-se na velocidade das exprincias e das substituies.
No Grindr e no Scruff a maioria das conexes e interaes tem como fim encontros
para trocas afetivas e sexuais em tempo breve. A ideia localizar sem esforo as
possbilidades, os alvos mais desejados e no perder tempo em paqueras demoradas e sem
chance de sucesso. Nesse sentido, a acelerao um privilgio da nossa poca. Quando ns e
o outro nos colocamos no mercado disposio dos encontros e prazeres, apaixonar-se e
desapaixonar-se, agitar o corpo, triunfar desejos e promover gozos, so aes marcadas pela
instantaneidade. O objetivo hedonista propiciado pelas inmeras opes expostas, os corpos
erticos exibidos nas telas, que so facilmente localizados pelo GPS dos dispositivos. O que
importa ter o outro e o gozo ao alcance das mos, sem compromisso, permanncia ou
durao. Como escreve Lipovetsky (2006, p. 63):
essencial de nossas trocas tende a tornar-se relaes mercantis. a quase totalidade de nossa
existncia que se encontra colonizada pelas marcas e pelo mercado. Estes aplicativos, que
servem s demandas atuais, no fogem aos imperativos imediatos de visibilidade, consumo e
gozo.
4 OS USURIOS OU OS CORPOS PAVONEADOS NAS VITRINES VIRTUAIS
Tudo deve ser feito em movimento, em qualquer lugar e na velocidade das conexes.
E com a mesma velocidade que as aes acontecem elas tambm findam. Bauman (2011)
classifica o mundo atual como lquido, pois como todos os lquidos, nada conserva uma
forma, nada se fixa, tudo est em permanente deslizamento. A dinmica destes aplicativos
exemplificam esta constatao.
Com esta rapidez das tecnologias digitais, na lgica do hiperconsumo, o mundo do
amor e sexo gira:
Encontros sexuais sim. A frequncia s depende de voc estar online que
aparece. Se ambos gostarem as coisas acontecem de modo fcil, basta umas
3 ou 5 perguntas. Tipo... Oi, hey! o que curte? tem local? Que horas? e
pronto, nos encontramos e tudo acontece tipo mecnico. diferente da
paquera, da conquista... (A)
O que importa compatilhar o prazer.
O cotidiano e as dificuldades de um
Os entrevistados destacaram que muitas pessoas criam perfis nos aplicativos mas no
se colocam disposio para o sexo. A sbita abundncia de corpos nas vitrines virtuais
necessariamente no criam possibilidades amorosas ou sexuais.
O que meio chato nesses aplicativos que muita gente no procura
amizade, sexo, namoro, casamento, porra nenhuma. Muita gente s quer
estar ali, se exibindo. A imagem que conta, entende? o povo que s
serve pra fazer nmero no aplicativo. S quer mostrar que isso ou aquilo,
mas no pega e no come ningum (D).
Em muitas circunstncias estas relaes perecveis no ultrapassam o mbito virtual.
Para o usurio B parece que a maior das intenes, pelo menos em Salvador, a troca de
fotos erticas e s. A corrobora com esta declarao: Eu gosto de trocar fotos sensuais...
esses aplicativos facilitam o sexo virtual. Muitas vezes o prazer estar em viver entre essas
imagens. Estas falas mostram que na cibercultura, essa a forma de realizao plena das
sexualidades: o sexual apenas um modo de aparecimento, um brilho efmero e arrebatador
dos corpos, turbinados pelas tecnologias, nas carcias sem fim das telas. (COUTO, 2012,
p.33). Em tempos de conexes aceleradas a presena fsica pode ser dispensada. As imagens
erticas compartilhadas, e a interao em rede em tempo real, so suficientes para
proporcionar um prazer assptico e descartvel.
A mera exibio narcisstica tambm exaltada neste contexto. D afirma : Gosto de
me sentir desejado por muitos. Apenas se expor por meio de fotos e conversas sedutoras ,
com frases feitas e rpidas, so meios considerados eficientes para angariar muitos contatos.
Ter muitos contados, uma audincia pra quem se exibir, corresponde a uma finalidade
especificas de muitos usurios desses aplicativos. Criar um personagem de si mesmo e se
apresentar de forma performtica para atrair audincia so modos triunfantes de gozo. Ser
acessado por vrias pessoas, ter o perfil visitado, so aes que em si aceleram certos prazeres
competitivos, promovem o sujeito.
5 CONSIDERAES FINAIS
do contexto scio-digital. Entretanto, a realidade evidenciada por meio desses usos dos
aplicativos Grindr e Scruff est imersa na lgica da cibercultura que valoriza a conexo
permanente, a mobilidade e a sideralidade dos acontecimentos, dos corpos, do amor e do
sexo. Os relacionamentos seguem o ritmo veloz dos toques nas telas dos dispositivos mveis
conectados s redes. Eles so norteados pelas dinmicas do consumo voraz do capitalismo do
sculo XXI.
H, notoriamente, uma mercantilizao da vida cotidiana. Nas aes mais banais das
pessoas so perceptveis as marcas do mercado. Logo, as relaes, os afetos, o amor e o sexo
passam a ser transaes proporcionadas pelos aplicativos como consequncias desta
conjuntura. Os corpos que se expem nas telas anseiam por uma demanda de consumo. Ser
consumvel se tornou a maior fonte de gozo.
Os comportamentos dos usurios aqui descritos e analisados nos permitem um
conjunto de concluses das quais queremos destacar trs. A primeira esse misto de amor e
sexo que parece resistir onde s o sexo casual impera. Esse paradoxo faz sentido e um certo
romantismo justificado, pois as mitologias do corao no foram esgotadas pelo sexo. Por
mais que o escopo seja de ordem estritamente sexual a fantasia amorosa - encontrar o homem
da sua vida - pode estar presente, mesmo que sirva, apenas, como discurso para vender um
produto. O ideal amoroso habita o imaginrio coletivo e humanamente possvel alcan-lo
por meio do sexo rpido promovido por estes aplicativos, como em qualquer outro ambiente
social. Todavia, como ficou evidenciado nas entrevistas, a finalidade principal o sexo
mesmo. Busca-se prazer rpido na velocidade dos toques nas telas touch screen.
A segunda concluso que a efemeridade
imperativa. Toda a cultura das conexes se bandeou para a volaticidade. As falas dos
entrevistados aqui expostas e atreladas aos conceitos apresentados neste texto exibem estes
traos da cibercultura:
extraordinrios em meio a proezas sensacionais. Tudo isso porque amor e sexo no esto mais
necessariamente nos corpos, mas tambm nas narrativas que se proliferam nas telas que no
cessam de nos seduzir. Esse modos de viver apontam pedagogias de excitao e gozo,
revelam os nossos segredos em triunfantes conexes humanas breves e, por isso mesmo, cheia
de encantos.
REFERNCIAS