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Ataque a Torre um jogo de cartas no qual voc deve destruir o palcio do oponente utilizando um

dos vrios exrcitos disponveis. Ele requer que voc use estratgia ao construir bases, utilize as
vrias habilidades exclusivas de seu exrcito e antecipe as aes do adversrio.
Este manual dividido em trs partes: a primeira ensina como jogar; a segunda contm uma lista
com todas as habilidades do jogo, incluindo explicaes detalhadas; e a terceira explica como
realizar um torneio e faz-lo contar para o ranking. Divirta-se.

Parte 1 O jogo

Ataque a Torre usa dois grupos distintos de cartas: bases e habilidades. Ao longo do jogo, elas sero
colocadas em pilhas de saque e descarte distintas.
Bases representam edificaes que voc construir para se defender j que, para chegar ao seu
palcio, o oponente ter que destruir todas as bases que encontrar no caminho. As bases tambm
recrutam tropas, que voc poder utilizar para atacar o oponente.
Cartas de habilidade representam os poderes nicos de seu exrcito escolhido, podendo causar
uma grande variedade de efeitos.
Tanto suas bases quanto habilidades possuem 'tipos'. O tipo nos diz com que tropas a carta est
associada. Por exemplo, uma base de 'infantaria leve' ir recrutar infantarias leves, enquanto uma
habilidade de infantaria leve provavelmente aprimorar essas tropas.
Existem cinco tipos diferentes que tanto bases quanto habilidades podem ter: infantaria leve, atirador,
infantaria pesada, cavalaria e arma de cerco. Estes so s vezes chamados de 'tipos regulares'.
Existem dois outros tipos que se aplicam apenas habilidades (a razo ficar clara adiante). Estes
tipos so o comum e o especial.
Mas antes de nos aprofundarmos neste assunto, vamos explorar outros conceitos do jogo.
Cada jogador controla um reino, representado por seu tabuleiro. Em seu reino ele possui um palcio,
que deve defender, e trs territrios.
Cada territrio um caminho que seu oponente pode usar para alcanar seu palcio, e que voc
deve bloquear ao construir bases. At trs bases podem ser construdas em cada territrio.
Agora voc sabe o suficiente para prosseguirmos.

Preparando o jogo
Cada jogador deve escolher um exrcito. Atualmente existem oito exrcitos disponveis: a primeira
gerao consiste nos ocidentais, mortos-vivos, fericos e aliengenas; e a segunda gerao possui os
orientais, robs, bandidos e sulistas.
Cada jogador recebe um baralho de cartas, um tabuleiro e tambm nove contadores, que
representaro as tropas. O baralho deve ser disposto em duas pilhas de saque, uma para bases e
outra para habilidades.
Cada jogador ento saca cinco cartas e, se desejar, pode lanar suas bases. Por fim, deve-se
escolher quem comear o jogo.

Como sacar cartas


O ato de sacar, em Ataque a Torre, tem suas peculiaridades. Ao sacar cartas, elas podem vir de
qualquer das pilhas de saque, ou de ambas, sua escolha. Se voc no gostar das cartas que
conseguiu, poder 'queim-las', o que significa descart-las todas e sacar novamente a mesmo
quantidade.
Alm disso, jogadores possuem um 'limite de cartas', que define quantas cartas podero ter em
mos. Esse limite comea em 5 para todos, e se voc o exceder dever descartar o excesso.
Se suas pilhas de saque se esgotarem, voc simplesmente no poder sacar. Porm, se as pilhas de
saque de ambos os jogadores estiverem vazias no incio de uma 'sequncia de renovao', as pilhas
de descarte so embaralhadas e dispostas como novas pilhas de saque.

Como lanar bases


Para lanar uma base, basta colocar a carta em um espao vazio do territrio. Voc pode coloc-la
em um espao j ocupado, mas isso significa destruir a base antiga juntamente com suas tropas.
Porm, voc s poder lanar bases em momentos especficos durante a preparao do jogo e
durante a sequncia de renovao, que ser explicada mais adiante.

O turno de jogo
Ataque a Torre jogado em turnos. Em seu turno, a primeira coisa a fazer decidir se ir renovao
o jogo ou no. Faz-lo , basicamente, pedir uma trgua para que ambos possam construir bases e
recrutar tropas.
Se voc escolher renovar, ambos jogadores recrutaro uma tropa em cada base que controlam.
Voc deve usar os contadores para marcar a presena de tropas nas bases, mas lembre-se que
cada base pode manter apenas 2 tropas e se j possu-las, no poder recruitar.

Depois de recrutar, ambos jogadores sacaro duas cartas cada (o que pode significar descartar
cartas em excesso). Por fim, eles podem lanar quaisquer bases que tenham em mos. Todo o
processo, desde recrutar at construir bases, chamado de 'sequncia de renovao'.
Se voc optou por no renovar, deve informar seu adversrio da deciso antes de fazer qualquer
outra coisa.
Terminado o assunto da renovao, ambos os jogadores podem lanar habilidades. Se for o seu
turno, voc tambm pode declarar ataques e encerrar o turno. Mas h ainda uma coisa a observar:
sempre que voc realizar uma destas aes, deve permitir que o oponente tambm realize uma
ao. Isso significa que se voc deseja lanar uma habilidade e em seguida declarar um ataque,
deve perguntar se o oponente desejar fazer algo entre as aes.
Lembre-se tambm que voc pode declarar mltiplos ataques em seu turno eles s no podem ser
simultneos.
Quando terminar, passe o turno ao oponente.

Como lanar habilidades


Quando voc lana uma habilidade, ela fica ativa at o final do turno. Habilidades regulares as de
infantarias leve e pesada, atiradores, cavalaria e arma de cerco geralmente oferecem bnus para
a tropa ou so de outra forma relacionadas quela tropa ou base. Habilidades comuns, por outro
lado, geralmente ajudam o exrcito como um todo.
Habilidades especiais so... bem, especiais. Ao invs de invocar um efeito por um turno, elas recrutam
uma tropa especial em seu palcio. Essa tropa pode ser usada em batalhas (tanto defendendo
quanto atacando) e, o que melhor, costumam possuir efeitos especiais que permanecem ativos
enquanto a tropa est viva.
Tropas especiais no so descartadas ao final do turno, como outras habilidades. A carta especial
em si colocada sobre o palcio, indicando a presena da tropa, s sendo descartada quando a
tropa destruda.
Elas tm um defeito, o entanto. Para jogar ou manter cada tropa especial, voc deve possuir um
territrio completo com trs bases. Sem ele, ter que sacrificar a tropa (ou no poder recrut-la).

Alguns conceitos sobre batalhas


Para entender como batalhas funcionam em Ataque a Torre, voc ter que entender mais alguns
conceitos.
Primeiramente, uma batalha sempre envolve um territrio ou palcio atacante e um defensor. Para
ser mais preciso, as tropas do territrio ou palcio atacante se envolvem no combate. No lado do
defensor, ambos as tropas e edificaes (bases ou palcio) iro lutar. (Pense dessa forma, as tropas
atacantes devem marchar at o territrio oponente, no podendo carregar suas edificaes
consigo.)
Tudo o que batalha (tropas, bases e palcios) possui um nvel de 'poder'. O poder indica quanto dano
causam em batalha e quanto dano necessrio para destru-lo.
Infantarias leves e atiradores tm poder 1, infantarias pesadas tm poder 2, cavalarias tm poder 3
e armas de cerco tm poder 4. Todas as bases tm poder 4, independente do tipo. Por fim, palcios
tm poder 10.
Tropas tambm possuem 'caractersticas', que lhes permitem agir diferentemente em batalha. As
caractersticas possveis esto listadas abaixo.
'Iniciativa' significa que a tropa causa dano mais cedo durante o combate, conforme explicaremos
mais adiante. Todos os atiradores possuem iniciativa.
'Artilharia' significa que esta tropa no pode causar dano a outras tropas, somente edificaes
(bases e palcios). Isso ser explicado melhor posteriormente. Todas as armas de cerco possuem
artilharia.
'nico' significa que voc s poder possuir uma tropa com aquele tipo a cada momento, sendo
impedido de recrutar outras. Algumas tropas especiais so nicas.
'Leal' uma caracterstica exclusiva de certas tropas especiais. Voc no precisa de um territrio
completo para recrut-las ou mant-las.

Batalhas
Uma batalha se inicia quando voc 'declara um ataque', escolhendo um territrio ou palcio para
atacar e um territrio para defender. No se pode atacar diretamente um palcio deve-se sempre
atravessar um territrio.
Tendo declarado o ataque, ambos jogadores podem lanar habilidades (mas lembre-se de que, j
que voc acaba de realizar a ao de declarar um ataque, o defensor pode lanar sua habilidade
primeiro). Ambos os jogadores podem lanar quantas habilidades desejarem.
Quando ambos terminarem, ser hora de calcular o dano (uma etapa s vezes chamada de
'combate'). Para melhor entender essa etapa, tenha em mente que os jogadores causam seu dano
simultaneamente.

Primeiramente, todas as tropas com iniciatica causam seu dano devido. Para faz-lo, distribua o dano
entre as tropas inimigas como desejar (bases so imunes ao dano de iniciativa). Qualquer tropa que
sofra quantidade de dano igual a seu nvel de poder destruda.
Depois disso, todos os combatentes causam seus danos devidos. Isso inclui as demais tropas, as
bases ou palcio defensores e tambm quaisquer pontos de dano de iniciativa no utilizados.
Repare que o jogador atacante deve matar todas as tropas do lado do defensor, antes de atacar
suas edificaes. Ou seja, se voc possui 4 pontos de dano, no poder destruir uma base que
contenha tropas. De fato, qualquer tropa no territrio ir 'guarnecer' todas as edificaes, e apenas
edificaes 'desguarnecidas' podem receber dano.
Essa parte requer ateno, porque tropas com artilharia no podem atacar tropas. Ento, se voc
enviar um exrcito de armas de cerco contra uma nica base guarnecida por uma nica infantaria
leve, voc no causar dano algum! No poder matar a tropa com dano de artilharia nem poder
destruir a base, que est invulnervel por estar guarnecida.
Este exemplo acima tambm ilustra uma situao excepcional que pode acontecer. possvel que as
tropas atacantes no possam destruir todos os defensores, e nem os defensores possam acabar
com os atacantes. Neste caso, as tropas atacantes so mortas. Lembre-se da regra: ningum que
ataca retorna.
Mas pode acontecer de as tropas atacantes destrurem todas as tropas defensoras e suas bases. Se
voc conseguir fazer isso e ainda restarem tropas atacantes, elas automaticamente iniciaro uma
nova batalha contra o palcio do oponente.
A batalha contra o palcio segue as mesmas regras acima, com iniciativa, artilharia e tudo mais.
Existe, no entanto, uma grande diferena: se voc destruir o palcio do oponente, voc vence o jogo!
Existe um ltimo, mas vital, detalhe sobre batalhas. Ao trmino de cada batalha, todas as tropas,
bases e palcio sobreviventes so completamente curados. Isso significa que se sua base sofreu 3
pontos de dano em uma batalha, dever receber 4 pontos de dano para ser destruda na prxima
(no apenas 1 ponto que faltava). Isso tambm verdade para o palcio (destru-lo requer 10 pontos
de dano em uma nica batalha) e para seus atacantes (que se curaram desde a ltima batalha).

Parte 2 Habilidades

Abaixo esto listadas todas as habilidades no jogo, com respostas s dvidas mais comuns.

Ocidentais
O poder de milicianos aliados aumenta em 1 enquanto estiverem defendendo.
Besteiros aliados tm poder 2 e seus inimigos perdem iniciativa.
Um inimigo uma tropa, bases ou palcio oponente dentro da batalha. Ou seja, oponentes fora
da batalha no so afetados.

Durante o combate, templrios aliados causam 1 ponto de dano extra em cada infantaria adversria.
O termo 'infantaria', se no especificado, se remete tanto s leves quanto s pesadas.

O poder de cavaleiros aliados aumenta em 1 enquanto atacam.


Catapultas aliadas podem atacar bases, mesmo que existam tropas defensoras.
Dessa forma, uma base pode ser destruda mesmo que possua tropas. Nestes casos, as tropas
sobre a base so destrudas.

O poder das tropas aliadas aumenta em 1, graas ao mago da luz.


Habilidades comuns sempre fazem refncia a tropas ilustrativas, neste caso o mago da luz. Este
um elemento esttico sem relevncia para as regras.

Recrute em seu palcio um ferreiro de poder 1. Todas as tropas aliadas causam 1 ponto de dano
extra.
s vezes o dano das tropas pode aumentar sem que se aumente seu poder. Ela ainda morrer
ao receber a mesma quantidade de dano somente causar mais que isso.
Alm disso, essa habilidade usa a palavra 'extra'. Preste ateno a ela pois uma tropa poder
fazer 'algo extra' no mesmo momento que fizesse seu 'algo regular'. Por exemplo, o 'dano extra'
de um atirador possuir iniciativa, como seu dano normal, mas no o de uma infantaria leve.

Mortos-vivos
Recrute um zumbi em cada cemitrio aliado.
Lembre-se de que nunca poder ter mais de duas tropas em cada base. Se uma habilidade o
pede para recrutar mas voc no tem lugar para a tropa, simplesmente no pode recrut-la.

Recrute todos os zumbis, vampiros e vrykolakas em territrios aliados onde h necromantes.


Ao final do turno, recrute um vampiro para cada tropa adversria destruda combatendo vampiros.
Uma tropa considerada como 'tendo estado em combate' mesmo se morta durante a iniciativa.
Note tambm que no importa, na verdade, se a tropa foi de fato morta pelos vampiros.

Destrua um adversrio escolha por vrykolaka aliado que causar dano em comabte.
O inimigo morto no precisa ter recebido dano do vrykolaka, que poder ainda causar seu dano
normalmente. Mas note que se o poder dos vrykolakas for reduzido a 0, ou se forem mortos
na iniciativa, eles no podero causar dano e, portanto, matar o inimigo adicional.

Frankensteins aliados podem atacar tropas.


E assim ignoram toda a questo de artilharia.

O poder de tropas inimigas cai em 1, graas ao lich.


Tropas e bases no so destrudas automaticamente se habilidades diminuem seu poder a 0, mas
iro ser destrudos automaticamente se entrarem em batalha com poder 0. Note que o poder
de ningum pode ser reduzido abaixo de 0.

Recrute em seu palcio um fantasma de poder 2. Se ele for destrudo, recrute-o novamente ao final
do turno.
Ele ainda pode ser sacrificado, o que acontece se voc no possuir o territrio completo para
mant-lo.

Fericos
Elfos aliados tm poder 2 e iniciativa.
Ao final do turno, saque uma carta por druida que possuir.
Por druida que possuir ao final do turno, no no momento em que a carta foi lanada.
Ao final do turno, recrute um troll por troll aliado destrudo neste turno.
Quando a carta no especifica a base a recrutar, voc pode escolher qualquer base compatvel.
Ao combater goblins monta-aranha, tropas adversrias tm seu poder reduzido em 1.
Durante o combate, drages aliados causam 1 ponto de dano extra em cada tropa adversria.
A muralha de espinhos impede que o oponente declare ataques.
Mas no interrompe um ataque j declarado.
Recrute em seu palcio um ente de poder 7.

Aliengenas
Recrute todos os marcianos de um territrio.
Cinzas aliados tm poder 3, mas perdem iniciativa.
Enquanto combatem, o poder dos reptilianos igual ao maior poder dentre as tropas adversrias.
Ao combater, o poder de homens-mariposa aliados aumenta em um valor igual ao poder da tropa
adversria mais fraca.
O poder das bases adversrias cai em 1 por canho laser que estejam combatendo.
Base e palcio no so sinnimos. As habilidades explicitamente dizem qual deles afetam.
O disco voador destri todas as tropas em uma base.
Voc pode escolher tropas atacantes, mesmo que elas no estejam, tecnicamente, em suas bases.
Recrute em seu palcio um homem-de-preto de poder 2. Diminui em 2 o limite de cartas que o
oponente pode ter em sua mo.

Orientais
O Poder de monges aliados 2. Se combaterem, sacrifique-os ao final do combate.
Companheiros de kyudokas no precisam ser sacrificados pelo uso de habilidades.
Um 'companheiro' uma tropa no mesmo territrio. De forma similar, uma 'companhia' todo o
conjunto de tropas no territrio.
O Poder de samurais aliados 3. Se combaterem, sacrifique-os ao final do combate.
Aps combater hunos, bases inimigas sem tropas devem ser sacrificadas.
Note que no se trata apenas de bases desguarnecidas, mas de bases sem tropas, o que torna essa
habilidade tanto mais poderosa.
Sacrifique um kaiju em cada ilha. Para cada territrio onde ainda possuir kaijus, destrua uma base.
Escolha uma tropa aliada. Ele se torna um ninja e seu poder aumenta em 3.
Esta aluso a ninjas somente um elemento esttico, como discutido anteriormente. A tropa mantm
seu tipo e caractersticas.
Recrute em seu palcio um shenlong de poder 3. Saque uma carta extra durante sequncias de
renovao.

Robs
Recute um autmato por autmato aliado.
Ao final do turno, recrute um dride por tropa aliada morta ou sacrificada a partir de agora.
Recrute todos os ciborgues aliados. Ciborgues aliados tm poder 1.
Recrute um drone.
Sacrifique um cargueiro. Se o fizer, escolha uma base do descarte e a construa no mesmo territrio
do cargueiro.
Sacrifique at 5 tropas aliadas. Uma tropa recebe iniciativa e um bnus de poder igual ao nmero de
tropas sacrificadas.
Recrute em seu palcio uma singularidade nica de poder 1. Enquanto estiver viva, recrute uma
tropa extra durante sequncias de renovao.

Bandidos
Recrute um trombadinha. O oponente descarta uma carta de suas pilhas de saque por trombadinha
aliado.
Sacrifique quantas assassinas desejar para destruir o mesmo nmero de tropas. O oponente pode
salvar cada tropa ao descartar uma carta da mo.
Mesmo que o oponente decida descartar vrias cartas, isso s considerado uma nica instncia de
descarte, como ser discutido em breve.
O poder de brutamontes aliados 3 se o oponente no possuir cartas na mo, ou 4 se no as
possuir nas pilhas de saque.
Sempre que uma habilidade forar o oponente a descartar cartas, recrute um bandoleiro.
No por carta descartada, e sim por instncia de descarte. Mas note que se uma habilidade forar
seu oponente a sacar alm do limite, ela o forar a descartar e, portanto, conta como uma instncia.
Quando piratas aliados destroem bases adversrias, o oponente deve descartar sua mo.
Os jogadores descartam suas mos e sacam o dobro do nmero de cartas que possuam.

Recrute um seu palcio um sabotador nico de poder 2. Sempre que uma habilidade forar o
oponente a descartar cartas, ele dever descartar o dobro do nmero de cartas.
O que no cria uma nova instncia de descarte apenas aumenta o nmero de cartas de uma
instncia.

Sulistas
Sacrifique quantas florestas aliadas desejar. Ao final do turno, pegue quantas florestas desejar do
descarte e as construa.
Recrute todos os ndios aliados de territrios que possuam espaos vazios.
Construa uma bandeira a partir de seu descarte e recrute um bandeirante sobre ela.
O poder de mulas sem cabea aliadas aumenta em 2 por espao vazio em seu territrio.
No turno de seu oponente, descarte at 5 bases de sua pilha de saque. Construa uma delas e, se for
uma selva, recrute ali um pai-do-mato.
Em cada combate, o curupira destruir uma tropa adversria por espao vazio no territrio
defensor.
Sim, se voc us-la ao atacar, deve considerar os espaos vazios no territrio alvo.
Recrute um seu palcio uma iara leal de poder 2. O adversrio deve sacrificar uma tropa aps cada
sequncia de renovao.

Parte 3 Torneios

Ocastudios, a empresa que criou o Ataque a Torre, realiza torneios e mantm um ranking geral,
regularmente publicado em seu website. Tambm encorajamos outros a realizar torneios e
ficaremos felizes em adicionar os resultados ao ranking.
Tudo o que precisa fazer informar os nomes (pelo qual queremos dizer apelidos) dos jogadores e
nos dizer em quantos duelos participaram e quantos venceram. Precisamos tambm saber quem
venceu o torneio. Voc deve mandar essa informao para oca@ocastudios.com e isso.
Claro que voc sempre pode enviar alguns dados adicionais para melhorarmos o ranking, como as
regies dos jogadores (preferencialmente fictcias), seus ttulos (que devem ser conquistados) e
exrcitos preferidos. Dar um nome ao torneio tambm ajuda. Alm disso, certifique-se de que os
jogadores escolham nomes nicos (voc pode checar o ranking para ver se os nomes j foram
selecionados).
Voc pode conduzir um torneio com qualquer tabela que desejar (todos-contra-todos, eliminao,
suo), mas ns utilizamos um sistema baseado no suo chamado de 'sistema em duas derrotas'. Ns
o explicaremos abaixo, mas lembre que se trata apenas de uma recomendao.
Cada rodada de duelos decidida aleatoriamente, exceto que os jogadores com mais vitrias
preferencialmente enfrentam oponentes dentre os de menos vitrias. Os jogadores tambm
enfrentam, se possvel, adversrios diferentes. No caso de um nmero mpar de jogadores, um passe
dado ao jogador com o maior nmero de vitrias, mas que ainda no recebera um passe.
Colocar jogadores mais experientes para enfrentar os mais novatos uma tima forma de ensinar o
jogo e tambm reduz a necessidade de juzes e tutores.
Os jogadores so eliminados quando perdem pela segunda vez. No duelo final, se ambos os
jogadores esto invictos, ento o torneio decido em apenas uma partida. Poder haver um duelo
final o principal motivo pelo qual favorecemos este sistema sobre o suo.
Ns oferecemos um cinturo, como no boxe, ao jogador que venceu o primeiro torneio, e mantemos
registros de quem o venceu para roubar-lhe o cinturo. Qualquer um que consegue tomar o cinturo
de seu dono anterior recebe um ttulo sua escolha (como 'Roberto, o Impiedoso' ou 'Alissa Esmaga
Crnios').
O valor no ranking calculado atravs da raz quadrada do nmero de partidas vezes o nmero de
vitrias, de forma que no se pode perder pontos por participar. Perder duelos pode, de fato,
melhorar seu ranking.

Sobre o jogo
Ataque a torre, seus conceitos, regras, arte e textos foram criados pela ocastudios e liberados em
domnio pblico. Se desejar distribu-lo ou us-lo comercialmente, fique vontade. Pedimos, no
entanto, que considere reconhecer nossa autoria.
Quer ajudar? Escreva para oca@ocastudios.com para nos contar suas ideias, opinies e crticas.
Ficaremos felizes em ouv-lo.

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