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Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao (CIP)
Diviso de Informao e Documentao
DIAS SANTOS, Evelyn
Internet das Coisas: modelo para conexo ubqua de objetos fsicos ao mundo digital.
So Jos dos Campos, 2015.
55f.
Trabalho de Graduao Curso de Tecnologia em Banco de Dados, FATEC de So Jos dos
Campos: Professor Jessen Vidal, 2015.
Orientador: Mestre Giuliano Araujo Bertoti.
1. reas de conhecimento. I. Faculdade de Tecnologia. FATEC de So Jos dos Campos:
Professor Jessen Vidal. Diviso de Informao e Documentao. II. Ttulo
REFERNCIA BIBLIOGRFICA
DIAS SANTOS, Evelyn. Internet das Coisas: modelo para conexo ubqua de objetos
fsicos ao mundo digital. 2015. 54f. Trabalho de Graduao - FATEC de So Jos dos Campos:
Professor Jessen Vidal.
CESSO DE DIREITOS
NOME DO AUTOR: Evelyn Dias Santos
TTULO DO TRABALHO: Internet das Coisas: modelo para conexo ubqua de objetos
fsicos ao mundo digital
TIPO DO TRABALHO/ANO: Trabalho de Graduao / 2015.
concedida FATEC de So Jos dos Campos: Professor Jessen Vidal permisso para
reproduzir cpias deste Trabalho e para emprestar ou vender cpias somente para propsitos
acadmicos e cientficos. O autor reserva outros direitos de publicao e nenhuma parte deste
Trabalho pode ser reproduzida sem a autorizao do autor.
____________________________________
Evelyn Dias Santos
Rua Nalva Paiva Mata, Jd. So Vicente
CEP 12224-440 So Jos dos Campos So Paulo
iv
Composio da Banca
___________________________________________________________________
Luiz Antnio Tozi, Dr, FATEC
__________________________________________________________________
Jefferson Ribeiro Uchas, Tecnlogo, Polcia Militar do Estado de So Paulo
__________________________________________________________________
Giuliano Araujo Bertoti, Me, FATEC
_____/_____/_____
DATA DA APROVAO
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AGRADECIMENTOS
Agradeo ao Me. Giuliano Bertoti que, com muita pacincia e ateno, dedicou do seu
valioso tempo para me orientar em cada passo deste trabalho e tambm ao Prof Diogo
Branquinho e a todos os professores pela forte contribuio e influncia em minha vida
acadmica e profissional.
Aos meus colegas de trabalho, de classe e amigos, em especial ao Alexandre Iwamoto,
Felipe Imamura e Mikhael El Jalis que por muitas vezes me auxiliaram em momentos difceis.
Obrigada a todos pela pacincia, pelo sorriso, pela mo que sempre se estendia quando eu
precisava. Esta caminhada no seria a mesma sem vocs.
Agradeo tambm imensamente Deus, aos meus pais e familiares pelo apoio e
encorajamento contnuo e que nunca duvidaram do meu sucesso. Foi preciso muito esforo,
determinao, pacincia, perseverana, ousadia e maleabilidade para chegar at aqui e nada
disso eu conseguiria sozinha. Minha eterna gratido a todos aqueles que colaboraram
diretamente ou indiretamente para que esta conquista pudesse ser concretizada.
vii
viii
RESUMO
A falta de tempo na rotina, afeta de maneira considervel o dia-a-dia das pessoas, que
por este motivo, postergam tarefas de maior importncia pessoal, priorizando atividades
relacionadas a tarefas rotineiras. A Internet das Coisas (IoT) refere-se a uma revoluo
tecnolgica que tem como propsito conectar os itens do dia a dia rede mundial de
computadores. Portanto o objetivo deste projeto, demonstrar um modelo de conexo ubqua
para objetos fsicos do dia-a-dia ao mundo digital, aplicando o paradigma da IoT em um
prottipo de uma janela, onde a abertura e o fechamento da mesma, so realizados de acordo
com as leituras das condies climticas pela Internet. Para o desenvolvimento desse modelo,
foi utilizada uma biblioteca para conexo com a nuvem que permite a coleta dos dados de
previses climticas do Yahoo juntamente com o sensor de chuva, que so processados atravs
da placa micro controladora Arduino Yn. A janela possui inteligncia suficiente no ambiente
para que no seja necessrio o controle do usurio por meio de aplicativos, diminuindo assim,
as tarefas e a carga cognitiva relacionadas as obrigaes do usurio final. Atravs desse projeto
certificou-se que possvel implementar uma soluo simples, vantajosa e de baixo custo
utilizando a Internet das Coisas.
Palavras-Chave: Internet das Coisas; IoT; Arduino Yn; sensor de chuva; conexo
ubqua.
ix
ABSTRACT
The lack of time in routine, affects significantly the day-to-day of the people, who for
this reason, usually postpone seeking treatment tasks of greater personal importance prioritizing
activities related to routine tasks. The Internet of Things (IOT) refers to a technological
revolution that has as purpose connect the items from day to day to the worldwide network of
computers. Thus, the aim of this project is to demonstrate a model of ubiquitous connection to
physical objects of the day-to-day in the digital world, by applying the paradigm of IOT in a
prototype of a window, where the opening and closing of same, are carried out according to the
readings of climatic conditions over the Internet. For the development of this model, it was used
a library to connect to the cloud that allows the collection of data of climate forecasts Yahoo
along with the rain sensor, which are processed through the board Microcontroller Arduino
Yn. The window has sufficient intelligence in the environment so that you do not need user
control by means of applications, thus reducing the tasks and cognitive load related to the
obligations of the end user. Through this project has certified that it is possible to implement a
simple solution, advantageous and low cost using the Internet of Things.
Keywords: Internet of Things; IoT; Arduino Yn; rain sensor; ubiquitous connection.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.1 - A tabela peridica dos Objetos Encantados
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xi
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Teste de leitura de intensidade de volume de gua
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SUMRIO
1- INTRODUO
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1.1 - Objetivo
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1.2 - Metodologia
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2- REVISO BIBLIOGRFICA
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2.4 - Arduino
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2.4.1- Arduino Yn
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2.4.2- OpenWrt-Yn
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2.5 - Sensores
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3- DESENVOLVIMENTO
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4- RESULTADOS
4.1 - Padro de Configurao do Yahoo Weather
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4.1.1- Address
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4.1.3- Day
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4.1.4- Units
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4.3.2- Leituras com valores de chuva para a API e high para o Sensor de chuva
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5- CONSIDERAES FINAIS
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6- REFERNCIAS
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1- INTRODUO
A Tecnologia da Informao est se transformando com a tendncia de se tornar ainda
mais onipresente na sociedade (SONDERGAARD, 2011). No final dos anos 80, atravs do
artigo The computer for the 21st Century, foi previsto por Weiser (1991) um aumento de
funo e disposio de servios de computao para os usurios finais, entretanto a visibilidade
destes servios seriam a menor possvel dando nfase na ideia da onipresena e da
miniaturizao, para ele, a computao no seria exclusividade de um computador, uma caixa
mesmo que em medidas reduzidas e, sim, diversos dispositivos conectados entre si.
Esse desenvolvimento permite a mobilidade de aparelhos, e isso faz com que o usurio
seja capaz de utilizar servios que um computador oferece independente de sua localizao
fsica. Assim, tem-se um aumento de habilidade de mover fisicamente servios de computao
junto ao usurio em movimento, transformando a computao em uma atividade que pode ser
levada para qualquer lugar, possibilitando interao simples, intuitiva e dinmica,
proporcionando segurana, comodidade, praticidade e naturalidade (ARAUJO, 2003) (LEMOS
e JOSGRILBERG, 2009).
O Arduino consiste em uma plataforma de cdigo aberto para prototipagem eletrnica
baseado em software e hardware flexvel, que permite a automao de projetos eletrnicos e
robticos (ARDUINO, 2014). Considera-se a mais importante funo deste hardware, o poder
de controlar, pois desta forma se torna possvel enviar e receber informaes de praticamente
qualquer outro sistema eletrnico (FILHO, 2012). Com esta placa se torna possvel a
elaborao, por exemplo, de um sistema de captao de dados de sensores, como temperatura,
umidade e iluminao, process-los e envi-los para um sistema remoto (PROJETO 39, 2010).
Nesta situao, surge o conceito de Internet of Things (IoT) que faz referncia a uma
revoluo tecnolgica que objetiva a conexo de itens do dia a dia rede mundial de
computadores. Constantemente so produzidos eletrodomsticos, meios de transportes e at
mesmo calados, vesturios e maanetas conectadas Internet e a outros dispositivos, como
computadores e smartphones. VERMESAN e FRIESS (2011) definem a IoT como uma rede
de infraestrutura global que abrange paradigmas e protocolos de comunicao entre objetos
fsicos e virtuais que interagem com o mundo real por meio de interfaces inteligentes.
Atravs de objetos dedicados, os computadores gradualmente desaparecero dos
ambientes, enquanto a capacidade de processamento de informao ir difundir por todo o
cenrio em volta. Com a habilidade de processar as informaes interligadas, os objetos vo
15
possuir capacidade intelectual. Eles podero tambm obter identificaes eletrnicas na qual
podero ser consultados via acesso remoto ou serem equipados com sensores para identificar
alteraes ao seu redor. Dispositivos imveis e silenciosos se tornaro seres animados e
comunicadores, inserindo inteligncia nos ambientes (SANTAELLA, 2008) (VILLARES,
HERSCOVICI, et al., 2008).
Os objetos passaram a possuir uma identificao na Internet e os dados coletados por
meio de sensores so armazenados em plataformas online (XIVELY, 2013). A ligao de
objetos permite criar solues que iro transformar o modo como usurios interagem com a
tecnologia a qual eles tero a necessidade de adaptar-se com as novas experincias.
Esses dispositivos estaro conectados entre si, formando uma grande rede ubqua e
iro interagir buscando auxiliar nas diversas atividades das pessoas, instituies e empresas,
desde as tarefas simples at as mais complexas (ARAUJO, 2003). Para isso, h dois pontos
chaves na computao ubqua: o tamanho desses dispositivos e suas localizaes, para que eles
possam interagir e se integrar automaticamente com outros dispositivos em novas localizaes
(WEISER, 1991) (SOUZA, 2007). A Figura 1.1 representa algumas ideias de objetos que
podem ser conectados Internet (ENCHANTED OBJECTS, 2014).
Figura 1.1 - A tabela peridica dos Objetos Encantados
16
O conceito de Internet das Coisas e computao ubqua pode ser utilizado na resoluo
de problemas reais. Por exemplo, na rotina semanal e em meio as atividades mais simples,
porm de difcil execuo por motivo da falta de tempo, a IoT auxilia e permite a otimizao
dessa rotina com as atividades que devem ser feitas, tornando assim, de modo fcil s pessoas
permanecerem conectadas e beneficiando-se das tecnologias (MUNDO CONECTADO, 2014).
A inovao e a criao de coisas e ambientes inteligentes oferecem maior aproveitamento e
contentamento no dia-a-dia das pessoas. Isso se deve ao fato das mquinas realizarem aes
entre elas por meio da conectividade entre redes sem fio, sem interveno humana,
incorporando a viso de bem-estar da sociedade aumentando o conforto e a qualidade de vida
(PACIFICO, 2014) (FARIA, 2014) (BRITES, 2014).
Uma pesquisa feita pelo Ibope Inteligncia (2013), mostrou que 35% dos brasileiros
esto insatisfeitos com a forma que gastam o tempo, em uma outra pesquisa levantada pelo
IBGE (2012) , foi elaborado um mapeamento em cinco Estados brasileiros, de como as pessoas
esto usando seu tempo entre as atividades dirias. A Figura 1.2 demonstra os resultados obtidos
em relao ao tempo gasto por atividade.
Figura 1.2 - Tempo gasto por tipo de atividade
17
A Figura 1.3 mostra que mulheres utilizam mais tempo com afazeres domsticos e
cuidados pessoais do que com outras atividades:
Figura 1.3 - Tempo gasto em cada atividade
18
de chuva;
c)
d)
f)
Testes.
utilizadas neste projeto. Seu contedo o resultado das pesquisas que fundamentam este
trabalho.
b)
19
2- REVISO BIBLIOGRFICA
Este captulo visa descrever dois pontos que sero as bases para o desenvolvimento
desse trabalho: Internet das Coisas e Computao Ubqua.
Com o objetivo de definir, demonstrar reas de atuao e exemplos de aplicaes reais
dos assuntos a serem trabalhados, este captulo se organiza na seo 2.1 que apresenta a
computao ubqua e seo 2.2 que descreve a Internet das Coisas.
2.1 - Computao Ubqua
A computao agita-se para fora das estaes de trabalho e computadores pessoais e
comea a se tornar pervasiva no nosso cotidiano, este o princpio bsico da UbiComp
(Computao Ubqua). Considerado o criador da computao ubqua, Weiser (1991) previu que
computadores habitariam os mais comuns objetos como por exemplo copos, etiquetas,
interruptores de luz, canetas, varal, janelas, entre muitos outros objetos, de forma transparente
para o usurio. Para Weiser (1991) e Araujo (2003), necessitamos habituar-nos com
computadores, e no apenas ter interao com eles.
Weiser, Gold e Brown (1999) descrevem a Computao Ubqua como a criao de
ambientes repletos de dispositivos com disposio computacional e de comunicao, os quais
devem apresentar-se de modo invisvel ao usurio. A Computao Ubqua considerada como
o novo modelo de computao para o sculo XXI, onde se tornar possvel a juno do mundo
fsico ao mundo da informao, servios e aplicaes que sero distribudas em abundncia,
fazendo com que mquinas, usurios, dados, aplicaes e objetos do espao fsico interajam
uns com os outros de forma natural onde quer que estejam (SBCUP, 2013).
A computao ubqua permitir que diversas aplicaes sem fio se comuniquem,
incluindo o monitoramento dos animais de estimao e plantas de uma casa, o funcionamento
de equipamentos, mantendo e controlando coisas como livros, bicicletas, mquina de lavar,
micro-ondas entre outros objetos do dia-a-dia (SIDRAM, 2014) (EDWARDS e GRINTER,
2001) conforme exemplos da Figura 2.1. Estamos entrando na era da Internet para o mundo
fsico (pessoas, processos, dados e coisas), este processo ainda est no incio, com cerca de 10
bilhes de dispositivos j conectados. Em 2020, a Cisco (2011) prev que esse nmero chegar
a 50 bilhes de "coisas".
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21
Este conceito pode ser observado na utilizao de redes sem fio, acesso internet atravs
de dispositivos celulares ou mesmo atravs do prprio celular. Tambm pode-se verificar o
crescimento de aplicaes Bluetooth seja atravs de fones de ouvido sem fios, impressoras
fotogrficas ou mouses sem fio (DOMINGUES, 2008).
2.1.2- Computao Pervasiva
Este conceito define que os meios de computao estaro distribudos no ambiente de
trabalho dos usurios de forma perceptvel ou imperceptvel.
Atravs desta definio, supe-se que o computador estaria distribudo no ambiente, e
no seria apenas uma mquina em cima da mesa. Dotados de sensores, o computador seria
capaz de detectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos
computacionais controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades
dos usurios e dos demais dispositivos. Conforme esta interao, cada integrante do conjunto
seria capaz de detectar a mtua presena, tanto dos usurios como dos demais dispositivos, e
interagir automaticamente entre eles construindo um contexto inteligente para sua melhor
utilizao.
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27
rede WiFi ser possvel tambm programar o 32U4 via rede (ARDUINO, 2015) (BRENTARI,
ZAMBOTTI, et al., 2015).
A estrutura exibida na Figura 2.8 mostra a conexo da biblioteca de ponte que permite
a comunicao entre Arduino e OpenWrt-Yn.
Figura 2.8 - Estrutura de comunicao com OpenWrt-Yn via Ponte
28
Por padro, o acesso REST API do Yn protegido com senha, para alterar essa
configurao, na parte inferior da pgina, possvel alterar para acesso sem senha conforme a
Figura 2.9.
Figura 2.9 - Acesso REST API
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2.5 - Sensores
Um sensor comumente definido como um dispositivo que recebe e responde a um
estmulo positivo ou um sinal eltrico, ou seja, convertem estmulos fsicos para sinais eltricos
atravs da ao de componentes, os quais podem ser analgicos ou eletrnicos ativos. Os sinais
convertidos podem ser interpretados, funcionando como uma interface entre o mundo fsico e
os dispositivos eletrnicos (NOMADS USP, 2008) (JUNIOR, 2012).
2.5.1- Sensor de Chuva
O sensor de chuva um componente para o Arduino onde possui uma placa composta
por mltiplos canais resistentes oxigenao, que detectam o nvel de lquido que est
envolvendo a placa e acompanha o mdulo com chip comparador LM393, onde so efetuadas
as leituras das informaes do sensor e os dados so enviados atravs dos pinos D0, que a
sada digital (apresentando resultados 0 e 1) e a A0 que a sada analgica (apresentando
resultados 0 e 1024). O mdulo possui um potencimetro para ajustar a sensibilidade do sensor,
um LED informando a transmisso de dados (verde) e outro informando que o sensor est
ligado (vermelho) (LABORATRIO DE GARAGEM, 2013) (RENATO HILDEBRANDO
PARREIRA, 2013).
2.6 - Plataforma TEMBOO
Temboo uma plataforma web escalvel que possibilita a conexo entre dispositivos de
hardware e aplicaes para mais de uma centena de APIs, banco de dados e utilitrios de
cdigos. A Biblioteca Temboo contm mais de 2000 processos (chamados Choreos) e a partir
desses diferentes servios web podem ser acionados na nuvem com algumas linhas de cdigo.
O desenvolvedor pode testar o Choreo via browser em diversas linguagens de programao
disponveis (NELMS, 2014) (KEPES, 2012) (TEMBOO, 2015). A Figura 2.11 apresenta
algumas plataformas disponveis no Temboo.
30
31
3-
DESENVOLVIMENTO
O objetivo deste captulo apresentar um modelo para conexo de objetos fsicos do
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Anlise de
Ambiente
Ambiente
com
alta
intensidade de gua, que
afetou consideravelmente
o local, deixando a placa
bastante molhada.
Leitura
Analgica
Valores de 0 a 400.
Led
Acesso
Verde
Amarelo
Vermelho
Led
Apagado
Cenrio
Amarelo e Vermelho
Verde e Vermelho
Verde e Amarelo
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36
estiverem entre 400 e 900, o led amarelo ficar em high e os demais em low sinalizando chuva
moderada e caso o valor for menor do que 400 o led vermelho ficar em high e os demais em
low demonstrando assim a intensidade da chuva.
3.4 - Conexo do Motor de Passo placa Arduino
Para realizar a abertura e fechamento da janela, foi utilizado o motor de passo 28BYJ48 e o driver ULN2003 placa do Arduino, para que atravs da rotao do eixo do motor,
pudessem aplicar a fora necessria para que o objeto pudesse executar uma ao.
A Figura 3.6 mostra o circuito utilizando o motor de passo 28BYJ-48 e o driver
ULN2003 com o Arduino:
Figura 3.6 - Conexo do Motor 28BYJ-48 e Driver ULN2003 placa Arduino
37
38
Aps isso, foi necessrio realizar a configurao do Shield via Browser, acessando o IP
192.168.240.1 e inserindo a senha padro da placa que Dragino, feito isso a tela de
configurao foi exibida conforme a Figura 3.9, bastando conect-lo Internet.
Figura 3.9 - Painel de Controle do Dragino
39
Bridge.h
e TembooAccount.h,
40
41
4- RESULTADOS
O objetivo deste captulo apresentar os resultados obtidos neste trabalho, onde foi
empregado o conceito de Internet of Things para transformao de objetos fsicos ao mundo
digital, tornando-os assim ubquos atravs do prottipo de uma janela inteligente.
4.1 - Padro de Configurao do Yahoo Weather
Para todos os testes realizados com a API do Yahoo Weather foram adotados os
seguintes padres:
4.1.1- Address
O parmetro Address refere-se ao endereo a ser pesquisado, o padro utilizado para
efeitos de medies foi So Jos dos Campos, SP, Brazil
4.1.2- Response Format
O formato da resposta, podendo ser em XML ou JSON, o padro selecionado para este
projeto foi XML.
4.1.3- Day
O parmetro Day refere-se a um ndice na faixa de 1 a 5, que corresponde a quantidade
de dias de previso que se deseja recuperar. Hoje corresponde a 1, Amanh corresponde a
2, e assim por diante. Para realizao dos testes, o padro utilizado foi valor 1.
4.1.4- Units
A unidade de temperatura na resposta apresentada pelo parmetro Units. As entradas
aceitveis so F para Fahrenheit ou C para Celsius. O padro utilizado para a realizao do
prottipo foi C, deste modo todas as unidades das medies devolvidas, tem as mtricas
alteradas.
4.2 - Parmetros avaliados
Alguns dos itens de elementos de retorno disponveis pelo Yahoo Weather
GetWeatherByAddress so apresentados na Tabela 2:
42
Descrio
Identificador nico para a previso, composta da identificao do local, data e
hora.
pubDate
Data e a hora que a previso foi publicado com o seguinte formato de exemplo:
Mon, 25 set 17:25:18 -0700.
geo: lat
Latitude do local.
geo: long
Longitude do local.
yweather:
condition
yweather:
forecast
43
44
ConditionCode
28
ConditionText
Mostly Cloudy
ForecastCode
29
ForecastText
Partly Cloudy
High
26
Humidity
51
Low
17
Pressure
1015.92
Temperature
26
Visibility
9.99
WOEID
455912
45
46
47
48
5-
CONSIDERAES FINAIS
O objetivo deste captulo apresentar as consideraes finais a respeito deste projeto.
Este captulo est organizado como segue: a seo 5.1 apresenta as contribuies, experincias
durante o desenvolvimento e concluses e a seo 5.2 prope trabalhos futuros levando em
considerao os resultados do trabalho e da experincia obtida.
Antecipao de tendncias, pois este um conceito que est se difundindo aos poucos
no mercado, a Mobile World Congress (2015) prev que em 2020 existiro 50 bilhes
de dispositivo com IoT;
49
A Internet das Coisas pode ser usada para muitas aplicaes, onde a inveno
humana o limite;
Integrao da Viso Computacional juntamente com a Internet das Coisas para que
atravs de processamento de imagens possam ativar outros sensores;
50
6- REFERNCIAS
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