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1. Introduo
Um dos aspectos fascinantes no desporto o comportamento decisional do atleta nos
seus variados nveis de percia: como que o jogador resolve a situao onde est inserido
para atingir o seu objectivo? A explicao da tomada de deciso tem sido feita sobretudo com
base na teoria do processamento de informao de Claude Shannon e Warren Weaver (1949),
ambos engenheiros e matemticos. Nesta influente teoria, a informao refere-se quantidade
de incerteza que reduzida quando aparece um sinal. Por exemplo, no meio de uma situao
com muitos jogadores (com rudo, que por isso mesmo tido como gerador de incerteza), o
rbitro distingue aquele que agarra o adversrio (o sinal). A quantidade de informao
contida num sinal (aquilo que se pretende identificar) medida em bits (que quer dizer binary
digits dgitos binrios). Um bit uma escolha sim/no (ou 1/0) entre diferentes alternativas.
O nmero de bits indica o menor nmero de decises sim/no necessrias para resolver o
problema criado numa dada situao. Por exemplo, se numa situao forem possveis oito
escolhas, um atleta deveria responder em trs passos binrios (i.e., respostas de sim/no), o
que implica um processamento de informao de 3 bits.
Esta forma de tomar decises (de processar informao) no condizente com o
comportamento humano mas sim com o funcionamento de sistemas informticos. No
enquadramento complexo e dinmico do mundo onde vivemos as fontes de informao e as
situaes nem sempre esto definidas partida, nem so respondveis apenas em sim/no ou
1/0. Esta tendncia computacional da teoria do processamento de informao entendvel a
partir da sua gnese, j que a sua criao correspondeu necessidade de explicar os aspectos
formalmente definidos da comunicao em sistemas de controlo (p.ex., envio e recepo de
Uma das premissas mais questionveis das teorias da tomada de deciso vigentes
(p.ex., o processamento de informao) a assuno do jogador enquanto mquina que
necessita de um estmulo para iniciar o seu funcionamento, caso contrrio, continua passivo.
Alm desta viso mecanicista, as teorias clssicas da tomada de deciso prevem apenas
decises estticas, que acontecem num dado momento (ou em momentos sequenciais), e no a
interdependncia de decises e aces que caracteriza o funcionamento do jogador em
competio. No cerne desta nossa anlise est, portanto aquilo que Laguna (2002) define
como tctica individual: a capacidade do jogador para tomar decises durante o jogo(p.5),
conceito este que partilhado por muitos outros treinadores de diversas modalidades. A
tomada de deciso do atleta em competio num desporto como o Basquetebol, por exemplo,
acontece na sua aco, no sendo um processo prvio que decorre apenas na cabea do
jogador. O jogador pode ter planos para a competio, mas o modo como resolve as situaes
muito influenciado pelo que est a acontecer na prpria situao. Sabendo que a aco de
verbalizar diferente da aco de jogar, se o treinador pretende ensinar o jogador a jogar
bem, necessita de compreender e desenvolver a aco tctica dos seus atletas.
Defendemos, com isto, que a afinao perceptiva a essncia da aco tctica, enquanto a
reflexo consciente (verbalizvel) assume um papel secundrio no processo de tomada de
deciso dinmica. Porm, estamos de acordo que esta reflexo pode ajudar muitos jogadores a
tornarem-se perceptivamente afinados (i.e., sensibilizados a detectar fontes de informao que
permita juzos perceptivos mais eficazes) s fontes de informao relevantes do contexto onde
actuam. O que queremos dizer que esta competncia de se reflectir sobre a tomada de
deciso em competio ou em treino, designada por meta-deciso, no o mesmo que decidir
em competio ou em treino. E aquilo que se pretende do jogador que decida bem (i.e.
atinja os objectivos especficos de uma tarefa), sendo a meta-deciso uma possvel ajuda, e
no um fim em si mesma.
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do jogo para dentro da sua cabea, o jogador tem de detectar e usar as fontes de informao
que esto no jogo e que esto sempre a ser actualizadas. esta interaco jogador-jogo que
forma o sistema onde so resolvidos os problemas. Portanto, as situaes no podem ser
previamente resolvidas no crebro do jogador, nem so resolvidas exclusivamente por este.
Pelo contrrio, o jogador explora e alcana aquilo que o contexto permite. Naturalmente que o
jogador tem objectivos e intenes. Estas intenes constrangem, obviamente as suas aces.
Mas as aces so tambm constrangidas, ou influenciadas, por outras variveis, como por
exemplo as aces do adversrio, as aces dos colegas, etc. da interaco de todas estas
variveis que emerge a deciso, e no apenas da inteno do jogador.
Esta abordagem ecolgica, distingue-se por rejeitar o dualismo e ao fazer isso est a
defender que a psicologia no est na cabea do praticante, mas antes na interaco entre o
praticante e o ambiente. Outro aspecto importante desta abordagem ser funcionalista, ou
seja procura mais saber para que serve uma dada capacidade (p.ex., a tomada de deciso) do
que o que a constitui. Um dos aspectos mais distintivos desta abordagem o facto de ser
realista. Ou seja parte do princpio que o mundo existe enquanto tal e que os indivduos o
percepcionam de acordo com as suas prprias caractersticas. Portanto, o mundo no uma
interpretao, nem um conjunto de smbolos na mente, nem mesmo uma construo mental
feita pelo indivduo. O mundo o que ( a realidade), independentemente do que o
organismo percepciona. Vemos aqui que a psicologia ecolgica se distingue da viso
construtivista do ensino do jogo para a compreenso (Bunker & Thorpe, 1982), a qual tem
influenciado (e a nosso ver positivamente) os jogos desportivos com bola (ver Arajo, 2006,
para uma discusso). Neste sentido torna-se bvio que, segundo a psicologia ecolgica, a
capacidade psicolgica pela qual acedemos ao mundo e agimos nele a percepo. Em
contraste com a primazia da memria assumida pelas correntes tradicionais, tais como as
construtivistas (a interpretao do mundo constri-se e armazena-se na mente), a psicologia
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ecolgica orienta-se para a primazia da percepo (acede-se ao mundo por via emprica). A
generalidade das abordagens tradicionais da psicologia ao sublevarem o papel da memria,
arrogam que atravs dela que se controla e organiza o comportamento e que atravs dela
que conhecemos o mundo (medeia o nosso acesso ao mundo). Por outro lado, a psicologia
ecolgica defende que temos acesso directo ao mundo (i.e., a percepo directa), ao passo
que as outras perspectivas defendem que no temos acesso directo ao mundo, mas antes a
uma representao mental, a um esquema mental, a um estado neuronal, o qual, esse sim,
acede ao mundo e lhe d significado (a percepo indirecta ou mediada, ou seja a percepo
dos estmulos tem de ser interpretada pela mente/mediador para se tornar compreendida pelo
sujeito).
Todos os aspectos que acabmos de referir desembocam numa hiptese que distingue
a psicologia ecolgica de Gibson: a percepo especfica das propriedades ambientais que
so percepcionadas, i.e., a informao especifica as propriedades ambientais. Esta hiptese da
especificidade diz que so os objectos, as superfcies e os eventos que tm disponvel a
informao que diz o que estes so. As relaes que existem entre o mundo e a energia
ambiente deram azo ao que Gibson (1979) designou por especificao. Uma tarefa (p.ex., uma
pancada no golfe) que o indivduo tenha para realizar tem-lhe inerentes padres de energia
(potencial estimulao sensorial), e o indivduo tem-lhe inerente o poder de recolher essa
informao. A hiptese da especificidade no exige nenhum processo perceptivo particular,
mas antes, torna possvel que a percepo seja directa e verdica (por oposio a construda).
Gibson (1979), na sua teoria da percepo directa, enfatizou que os humanos e os
outros animais percepcionam e agem em substncias (e.g., gua), superfcies (e.g., o cho em
torno da gua), lugares, (e.g., uma piscina), objectos (e.g., uma bola) e acontecimentos (e.g.,
uma competio de plo aqutico) existentes no ambiente. Tais propriedades fornecem
oportunidades para a aco definidas ao longo da relao complementar entre o ambiente e a
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especficos (i.e. relacionam-se com base em leis naturais) ao ambiente, este pode ser
percepcionado sem mediao cognitiva.
f) As affordances so dinmicas. As oportunidades para a aco podem aparecer e
desaparecer com os movimentos do atleta, mesmo sabendo que as superfcies e os objectos no
ambiente do atleta se mantm estticos, ou mesmo que as mudanas ocorram no ambiente do
atleta enquanto este se mantm esttico. As possibilidades de aco podem evoluir
rapidamente, e tambm ao longo de grandes escalas temporais.
Em suma, as affordances so propriedades do sistema atleta-ambiente e podem ser
especificadas em padres de energia do estmulo, os quais podem ser directamente
percepcionados (Fajen et al., in press). A psicologia ecolgica assume a mutualidade e a
reciprocidade atleta-ambiente, na qual ambos se combinam para formar um ecossistema. Sob
esta sinergia, a biologia e a fsica juntam-se com a psicologia para definirem uma cincia a
uma nova escala a escala ecolgica (Turvey & Shaw, 1995). Numa fsica ecolgica
emergente, um desafio maior o de compreender a capacidade de cada indivduo para
percepcionar a configurao envolvente do ambiente onde actua, escala do seu corpo e
potencialidades de aco (Turvey & Shaw, 1995, 1999). Nesta perspectiva, o papel da
informao e intencionalidade na tomada de deciso e aco precisam de ser compreendidos
em termos fsicos (i.e., h a necessidade para uma compreenso baseada em leis naturais dos
aspectos discretos e dinmicos do comportamento humano).
No contexto desta abordagem, a dinmica (leis evolutivas de movimento e mudana) e
os sistemas dinmicos (evoluo temporal de quantidades observveis de acordo com a lei
natural) podem ajudar-nos a compreender a tomada de deciso no desporto, tal como foi
iniciado por Kugler, Kelso e Turvey (1980, 1982). Surge assim a dinmica ecolgica que
recorre aos sistemas dinmicos para compreender fenmenos que acontecem escala
ecolgica a escala onde os indivduos e os seus contextos so definidos. A tomada de
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movimento e informao. Os graus de liberdade que requerem ser constrangidos para que a
aco seja bem sucedida so normalmente em maior nmero que aqueles requeridos para
resolver a prpria tarefa motora, por isso so redundantes. a redundncia do sistema que
permite o largo e flexvel repertrio de comportamento decisional.
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pensamos que a tomada de deciso deve ser treinada seguindo a Abordagem Baseada nos
Constrangimentos ABC (Arajo, 2005; Davids et al. 2007).
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alguns treinadores de tnis colocam uma manga de cor berrante no brao com raquete do
atleta que serve, para que o atleta que recebe o servio foque a sua ateno neste brao de
modo a melhor antecipar a direco da bola; 2) realizar gestos e toda uma panplia de aces
no verbais a que um treinador pode recorrer; 3) utilizar linguagem verbal, o que corresponde
ao chamado feedback aumentado, ou informao de retorno extrnseca verbal, e ao mtodo
interrogativo.
A ideia de fundo que estas informaes no so passivamente recebidas pelos atletas,
mas antes tornam-se disponveis no contexto para o jogador explorar, tal como este explora o
jogo, a competio, o treino, ou qualquer situao com que se depare. O treinador que
compreenda este facto poder estruturar diversas situaes de treino que promovam uma
eleio selectiva, por parte do atleta, de determinada fonte de informao contextual. Se
nalgumas situaes vantajoso haver competio de fontes de informao para que o
jogador aprenda a atender s que so mais importantes para atingir um dado objectivo,
noutras situaes esta competio (por exemplo entre o que o jogo oferece e o que o
treinador diz) pode ser inibidora de um desempenho eficaz. Isto quer dizer que a tomada de
decises do atleta um processo social, que para alm da explorao, por parte desse atleta,
da informao disponvel no contexto, implica tambm a seleco e a transformao de muita
dessa informao no contexto, por parte do treinador.
Tarefa
Interveno do
treinador
Ambiente
Melhoria do
desempenho em
competio
Atleta
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importante destacar que os objectivos da tarefa devem ser concebidos de tal modo
que no compitam com os objectivos do jogo. Por exemplo, para que o ataque da equipa de
andebol seja eficaz indispensvel a rpida circulao da bola entre os jogadores. Mas muitas
vezes observa-se que a equipa (principalmente no incio da fase ofensiva) fica empenhada em
passar a bola, sem manifestar qualquer inteno de ataque baliza adversria (Arajo &
Volossovitch, 2005). Isto indicia que os jogadores esto sobretudo focados em passar a bola e
no em marcar golo. Ou seja esta aco, em vez de ser o meio, passou a ser o fim. Chegmos
noo de representatividade da tarefa. Ou seja de que modo a tarefa de treino permite um
comportamento competente no jogo. Para se criarem contextos proporcionadores de percia,
as tarefas propostas no treino no devem quebrar os acoplamentos entre percepo e aco
que acontecem em competio. Por outras palavras, o treino deve ter affordances semelhantes
s da competio. Do que vimos sobre o desenvolvimento das habilidades decisionais, o
desenvolvimento do desempenho perito requer que se estabelea a ligao entre informao e
movimento a curto prazo, e o aperfeioar desta ligao a longo prazo. Portanto o trabalho do
treinador ser promover este desenvolvimento atravs da organizao da interaco entre
atleta e ambiente para um determinado fim (tarefa). Esta interaco s pode evoluir se houver
um ajustamento continuado do indivduo situao de desempenho. Todavia, este
ajustamento no conhecido antecipadamente pois as situaes mudam a todo o momento,
sendo que a inteno que o indivduo no seja previsvel, estereotipado, mas sim criativo na
busca de solues especficas. Para isso a organizao da tarefa deve possibilitar que o atleta
fique sensvel, ou afinado para detectar a fonte de informao que reclama a aco eficaz
para atingir o seu objectivo. O desafio do treinador o de responder a questes do gnero
Como que se sabe que aquilo que se faz no treino se aplica competio? Porque que se
joga como se treina?.
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Linha de ensaio
Sentido do ataque
Atacantes
Defesas
Setas as cheio indicam as linhas de corrida dos jogadores. Setas a tracejado indicam o passe.
Comportamentos desejveis durante a realizao da tarefa
Para fixar o defesa, o atacante em posse da bola deve correr na direco deste,
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passando a bola ao atacante do apoio, imediatamente antes do contacto com o defesa, quando
este j no tiver qualquer possibilidade de interceptar nem a bola, nem o jogador do apoio. O
passe deve ser feito para o lado (passar para a frente no Rugby falta), para o espao que
existe em frente ao atacante do apoio.
O atacante do apoio deve atacar o espao para receber a bola em plena acelerao.
Para tal, deve regular a sua corrida de forma a manter a profundidade at ao momento da
recepo da bola. Deve ainda comunicar ao atacante em posse da bola para onde quer o
passe, esquerda, direita, curta ou longa.
O defesa deve perturbar a aco do atacante em posse da bola. Em situao de
inferioridade numrica uma soluo fazer com que o seu comportamento no seja
previsvel (por exemplo no correr declaradamente na direco do atacante). Para causar
alguma incerteza no atacante, o defesa deve encontrar um equilbrio entre o avanar para
reduzir o espao de aco do atacante e o adquirir uma posio no campo. Quando tiver
oportunidade, deve placar o adversrio ou interceptar a bola.
Possveis tarefas subsequentes
Caso o posicionamento do defesa o permita, o atacante em posse da bola, pode tomar a
iniciativa de no realizar o passe e avanar para a linha de ensaio.
Passar a uma situao de 2x1+1. Ou seja, aps a realizao do 2x1, a dupla de atacantes tem
de resolver uma outra situao de 2x1 mas com funes inversas, o jogador do apoio passou
a ser o de posse de bola e o jogador de posse de bola, tem de rapidamente sair da situao
anterior e aparecer no apoio. Uma outra tarefa subsequente pode ser uma situao de 3x2.
Descrio da funcionalidade da tarefa
Esta tarefa implica que os jogadores aprendam a ler o comportamento dos parceiros
e adversrios com os quais esto directamente ligados (i.e. onde existe uma interdependncia
de aces em comportamentos direccionados para um objectivo). O jogador em posse da
bola estabelece uma relao com o seu defesa directo em relao ao qual necessita de
afinar a sua deciso de qual o momento certo para passar a bola. O atacante do apoio
deve ler as alteraes da velocidade de corrida do jogador de posse de bola ( provvel que
com a reduo da distncia interpessoal entre o defesa o jogador de posse de bola, este
diminua a sua velocidade na corrida), regulando a profundidade, sabendo decidir pelo
momento certo de pedir a bola, acelerar para o espao e receber a bola no topo da acelerao.
6.1.2. Intervir directamente no atleta
O treinador pode intervir directamente no jogador antes, durante, ou aps este realizar
a tarefa representativa. Um exemplo de uma interveno fora da tarefa representativa (antes
ou depois) uma conversa no balnerio relativa a determinados aspectos do desempenho do
atleta. Como vimos antes, importante considerar as caractersticas do indivduo desde o
momento em que se desenha a tarefa representativa, visando atingir os objectivos definidos.
Neste sentido, os treinadores podem seleccionar, transformar e apresentar fontes de
informao aos seus jogadores. Muitos treinadores usam esquemas, tpicos em muitos
desportos colectivos com bola, revelando aspectos estratgicos, por exemplo, ou ento
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Tarefa representativa um termo que substitui tarefa ecolgica usado por Arajo e Volossovitch (2005). Isto
deve-se ao facto de todas as tarefas serem necessariamente realizadas numa dada ecologia, mesmo que esta no
seja representativa do contexto para onde se pretende generalizar ou transferir o comportamento treinado.
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(1994) tem realado o modo como tomada de deciso e emoo esto ligadas. Uma vez que o
estado emocional do jogador um constrangimento funcional no processo emergente da
deciso, esta interveno do treinador pode ser til para aqueles jogadores cujo diagnstico
tenha indicado variaes no comportamento aps algum acontecimento emotivo em jogos
passados (alterao do comportamento aps interaco agressiva com adversrio, ou aps
apupos do pblico, etc.). Outra possibilidade atravs das instrues dadas ao jogador. Neste
mbito, o treinador pode pedir ao jogador para variar as formas de resolver determinada
situao. Neste caso, a resposta do jogador no ser verbal, mas ser dada pela variao das
aces na sua explorao da situao. Naturalmente que podem haver combinaes entre
intervenes no indivduo e nos constrangimentos da tarefa. Por exemplo o modelo de ensino
do jogo para a compreenso (Bunker & Thorpe, 1982), incide especialmente no treino da
tomada da deciso, embora esta seja treinada previamente aco do jogador na tarefa. Mas a
tarefa pode ser escolhida de modo a tambm dar suporte a esse treino prvio, tal como no
exemplo seguinte.
Interveno no jogador e manipulao da tarefa no basquetebol
Diagnstico
Os jogadores deterioram a qualidade das suas aces em jogo (nmero de perdas de bola e
reduo da percentagem de lanamento, etc.) pela dificuldade em lidar com decises da
arbitragem ou com o comportamento pressionante do adversrio.
Possveis causas
Alterao dos estados emocionais (concentrao, auto-controlo, ansiedade).
Descrio da estrutura da tarefa de treino n1
Situao de jogo 5x5, com caractersticas semelhantes ao jogo formal, onde o treinador
previamente indica a um determinado atleta que se comporte de forma a provocar uma
reaco indesejada da parte de outro atleta (ex: agressividade na marcao defensiva ou
comentrios perturbadores no decorrer do jogo).
Descrio da estrutura da tarefa de treino n2
Situao de jogo de 5x5 em que a equipa tcnica poder desempenhar as funes de
arbitragem e assim, suscitar, atravs de algumas decises intencionalmente polmicas,
reaces precipitadas de certos atletas.
Comportamentos desejveis
O jogador dever estabilizar os seus estados emocionais na situao de jogo para que a sua
prestao no seja afectada.
Tarefas subsequentes
Recorrer, pontualmente, a rbitros do Conselho de Arbitragem Distrital para que o contexto
competitivo se aproxime o mais possvel das condies de um jogo formal, ou ento a atletas
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Um exemplo que tem sido pouco usado na psicologia do desporto o treino das
habilidades decisionais desenvolvido por Klein e colegas (e.g. Pliske, McCloskey & Klein,
2001). Este mtodo comea por se entrevistar um perito para saber como este tomou decises
em situaes crticas concretas. A etapa seguinte a partir das situaes descritas pelo perito,
criar situaes/cenrios de jogo (em texto e imagens), onde os atletas tm de decidir por
escrito o que fazer. Em alguns dos jogadores procede-se a uma avaliao crtica das decises
tomadas (Porque escolheste esse curso de aco? qual foi o teu ponto fraco?). No contexto de
grupo, aprofundam-se as decises mais desafiantes procurando saber que fonte de informao
foi usada e razes para essas decises serem consideradas difceis. Neste estdio pode ser
usado o exerccio post mortem tal como designado, em que atravs de uma bola de cristal
imaginria discute-se o que correu mal num cenrio em que o plano que se acabou de elaborar
falhou, e as razes possveis para o curso de aco falhar. Finalmente, os jogadores
descrevem as intenes ou o racional para o plano formulado para a situao de jogo,
comparando-se depois as diferenas entre o racional dos jogadores e o do treinador (assente
na resoluo apresentada pelo perito na entrevista inicial).
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