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Teoria do Treino da Tomada de Deciso no Desporto

Duarte Arajo (1), Pedro Passos (1)(2) & Pedro Esteves(1)


(1)

Laboratrio de Psicologia do Desporto

Faculdade Motricidade Humana Universidade Tcnica de Lisboa


(2)

Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias

Contacto: daraujo@fmh.utl.pt

No h nada mais prtico que uma boa teoria


Kurt Lewin

1. Introduo
Um dos aspectos fascinantes no desporto o comportamento decisional do atleta nos
seus variados nveis de percia: como que o jogador resolve a situao onde est inserido
para atingir o seu objectivo? A explicao da tomada de deciso tem sido feita sobretudo com
base na teoria do processamento de informao de Claude Shannon e Warren Weaver (1949),
ambos engenheiros e matemticos. Nesta influente teoria, a informao refere-se quantidade
de incerteza que reduzida quando aparece um sinal. Por exemplo, no meio de uma situao
com muitos jogadores (com rudo, que por isso mesmo tido como gerador de incerteza), o
rbitro distingue aquele que agarra o adversrio (o sinal). A quantidade de informao
contida num sinal (aquilo que se pretende identificar) medida em bits (que quer dizer binary
digits dgitos binrios). Um bit uma escolha sim/no (ou 1/0) entre diferentes alternativas.
O nmero de bits indica o menor nmero de decises sim/no necessrias para resolver o
problema criado numa dada situao. Por exemplo, se numa situao forem possveis oito
escolhas, um atleta deveria responder em trs passos binrios (i.e., respostas de sim/no), o
que implica um processamento de informao de 3 bits.
Esta forma de tomar decises (de processar informao) no condizente com o
comportamento humano mas sim com o funcionamento de sistemas informticos. No
enquadramento complexo e dinmico do mundo onde vivemos as fontes de informao e as
situaes nem sempre esto definidas partida, nem so respondveis apenas em sim/no ou
1/0. Esta tendncia computacional da teoria do processamento de informao entendvel a
partir da sua gnese, j que a sua criao correspondeu necessidade de explicar os aspectos
formalmente definidos da comunicao em sistemas de controlo (p.ex., envio e recepo de

mensagens de telgrafo) e no os aspectos subjacentes s interaces informacionais entre um


indivduo e o ambiente onde se insere.
Uma primeira evidncia de que esta teoria no corresponde a muitos dos processos
psicolgicos do atleta em aco, que a teoria da informao aplica-se, na melhor das
hipteses, capacidade de discriminar entre alternativas definidas a priori. Contudo, se se
pretender que essa seleco seja informativa, o conjunto de opes tem de ser, por princpio,
previamente conhecido. Por sua vez, o reconhecimento dessa fonte de informao depende de
um processo perceptivo empobrecedor j que equivale a varivel informacional a um mero
conjunto de estmulos Se a informao at ser interpretada apenas equivalesse a estmulos,
a problemtica que envolve a distino entre diferentes estmulos, como por exemplo a bola, o
adversrio, ou os colegas seria irresolvel. Na verdade, para o atleta, estas situaes
oferecem-lhe informaes bem distintas. Curiosamente, na psicologia tradicional no h uma
resposta para a questo qual a informao de um estmulo?.
As interaces entre o indivduo e o ambiente exigem informao no sentido de ser
informao acerca de alguma coisa, ou especfica a alguma coisa; ou seja, um tipo de
informao que permita a percepo (a deteco) de alguma coisa, em vez de ser a
discriminao (a distino) entre coisas. Os lugares, os objectos, ou os acontecimentos
especificam aquilo que so realmente, ou seja, quando so percepcionados, o indivduo
detecta a informao que estes tm disponveis sobre eles prprios e que por si s
detectvel. Perante a mesma situao, uns indivduos detectam uma informao e outros
outra, de acordo com as capacidades de cada um (h variveis informacionais que alguns
indivduos no conseguem detectar, mesmo que esteja disponvel no ambiente: por exemplo,
um indivduo que nunca tenha visto um jogo de futebol no conseguir identificar um fora de
jogo. Isto no impede que essa fonte de informao esteja disponvel no jogo). A informao
especfica simultaneamente do ambiente e das capacidades do indivduo.

Uma das premissas mais questionveis das teorias da tomada de deciso vigentes
(p.ex., o processamento de informao) a assuno do jogador enquanto mquina que
necessita de um estmulo para iniciar o seu funcionamento, caso contrrio, continua passivo.
Alm desta viso mecanicista, as teorias clssicas da tomada de deciso prevem apenas
decises estticas, que acontecem num dado momento (ou em momentos sequenciais), e no a
interdependncia de decises e aces que caracteriza o funcionamento do jogador em
competio. No cerne desta nossa anlise est, portanto aquilo que Laguna (2002) define
como tctica individual: a capacidade do jogador para tomar decises durante o jogo(p.5),
conceito este que partilhado por muitos outros treinadores de diversas modalidades. A
tomada de deciso do atleta em competio num desporto como o Basquetebol, por exemplo,
acontece na sua aco, no sendo um processo prvio que decorre apenas na cabea do
jogador. O jogador pode ter planos para a competio, mas o modo como resolve as situaes
muito influenciado pelo que est a acontecer na prpria situao. Sabendo que a aco de
verbalizar diferente da aco de jogar, se o treinador pretende ensinar o jogador a jogar
bem, necessita de compreender e desenvolver a aco tctica dos seus atletas.
Defendemos, com isto, que a afinao perceptiva a essncia da aco tctica, enquanto a
reflexo consciente (verbalizvel) assume um papel secundrio no processo de tomada de
deciso dinmica. Porm, estamos de acordo que esta reflexo pode ajudar muitos jogadores a
tornarem-se perceptivamente afinados (i.e., sensibilizados a detectar fontes de informao que
permita juzos perceptivos mais eficazes) s fontes de informao relevantes do contexto onde
actuam. O que queremos dizer que esta competncia de se reflectir sobre a tomada de
deciso em competio ou em treino, designada por meta-deciso, no o mesmo que decidir
em competio ou em treino. E aquilo que se pretende do jogador que decida bem (i.e.
atinja os objectivos especficos de uma tarefa), sendo a meta-deciso uma possvel ajuda, e
no um fim em si mesma.

Ao analisarmos a competio, verificamos que as aces nunca so iguais nem os


jogos se repetem, por mais semelhanas que possam existir entre eles. Isto indica
precisamente que, embora a estratgia possa ser planeada antecipadamente, a resoluo das
situaes do jogo sempre nica. Esta realidade ainda mais evidente quando constatamos
que os jogadores previsveis (que programam ou mecanizam as suas aces) no so os
que constituem maior perigo para a equipa adversria. Pelo contrrio, os jogadores criativos
que resolvem autonomamente as situaes numa lgica colectiva so os que mais problemas
criam aos adversrios.

2. A ecologia da competio como um sistema complexo


A ecologia do jogo fundamental para a compreenso do desempenho eficaz dos
atletas (Arajo, 2005; 2006; Arajo et al., 2006). Para a consecuo deste propsito, ao
contrrio do que a teoria do processamento de informao advoga, necessrio que se atenda
complexidade e dinmica do jogo.
O conceito de Complexidade detm uma conotao multidimensional. Uma
perspectiva sistmica mostra como as competies desportivas podem diferir em
complexidade. Por exemplo, algumas so caracterizadas por interaces directas entre atletas
e adversrios (e.g. judo), ao passo que outras so caracterizadas essencialmente pela
interaco entre dois grupos de atletas que cooperam internamente entre os seus elementos
(e.g. rugby).
Para perceber o desporto necessria uma descrio com mltiplas escalas, desde a
neuronal, passando pela hormonal, biomecnica, psicolgica, social, at organizacional e
cultural. Uma abordagem que ligue e atenda s diferentes escalas de influncia do
desempenho desportivo permite compreender, entre outras coisas, que parmetros de uma
escala micro so mais relevantes para uma escala macro. Por exemplo, de que modo

jogadores excepcionais tm tanto impacto na sua modalidade e na sociedade em geral


(Maradona, Michael Jordan, ...), ou simplesmente porque h equipas que diminuem muito o
seu rendimento quando determinado jogador titular no joga.
A formao de padres talvez a maior contribuio que os sistemas complexos
podem dar ao desporto. Quando se analisa a formao de padres, um aspecto interessante o
de se perceber como o padro anterior (p.ex., equilbrio entre atacantes e defesas) originou o
padro actual (vantagem dos atacantes). Diversos estudos efectuados no desporto (Arajo,
2006) demonstraram que pequenas variaes (perturbaes) podem permitir a recuperao do
padro anterior, mas variaes de maior magnitude podem originar mudanas radicais nas
propriedades desse sistema, originando um novo padro. O estudo da dinmica de fenmenos
com vrias transies de padres (p.ex., um jogo) no dever sustentar-se em estatsticas
descritivas, j que se corre o risco de perder o essencial do fenmeno, isto , como se
originam e mantm os padres (p.ex., como se origina uma situao de ataque que culmina
em golo). A manuteno do padro (p.ex., transio defesa-ataque) depende de tendncias
autnomas de organizao, e no de um supra-organizador que controla os diversos
intervenientes. A auto-organizao, enquanto capacidade de manter relaes padronizveis
estveis e instveis entre as partes do sistema, o processo que explica o facto das partes se
ajustarem espontaneamente umas s outras. Naturalmente que uns subsistemas (p.ex., sectores
da equipa) podem limitar ou influenciar o comportamento de outros subsistemas.
Ao passo que a auto-organizao mantm os padres na sua dinmica, a transio
entre padres d-se essencialmente devido a um fenmeno chamado emergncia. Este
conceito est relacionado com a dependncia que o todo tem das partes, com a
interdependncia das partes, e com a especializao das partes. O estudo da dinmica dos
sistemas deve implicar a anlise das partes integradas no todo, porque s assim que estas
expressam representatividade e conferem sentido e identidade ao todo (p.ex., aco do

guarda-redes relativa dinmica posicional do bloco defensivo). A natureza dos sistemas


complexos pode ser identificada pela investigao dos efeitos que uma das partes produz no
comportamento das outras (p.ex., como que os defesas influenciam os mdios), e do todo
(p.ex., qualidade de jogo da equipa). As transies nos padres comportamentais e a
coordenao entre atletas so manifestaes de emergncia que desafiam o conceito de
representaes mentais. Esta acepo sustenta-se na frgil plausibilidade das solues
encontradas pela equipa se encontrarem na cabea dos atletas.
A lista seguinte de caractersticas interrelacionadas pretende ser abrangente o
suficiente para incluir os diferentes tipos de complexidade que podem ser encontrados em
sistemas complexos como o caso da competio desportiva (cf., Arajo et al., 2006, Davids,
Button & Bennett, 2007):
1) Possibilidades ilimitadas. A competio desportiva tende a ser composta por
muitos elementos e foras de natureza diversa. Como resultado, o nmero de factores
potencialmente relevantes que devem ser tidos em considerao pelos treinadores e
pelos atletas pode ser enorme. Por exemplo, num jogo de futebol a possibilidade de
combinaes entre jogadores ilimitada. Neste sentido, a sesso de treino deve ser
rentabilizada para permitir que o atleta aprenda a lidar com todo o espao de
possibilidades, sem exceder os recursos disponveis (energticos, informacionais,
materiais).
2) Interaco social. A competio desportiva normalmente composta por
muitas pessoas (i.e. atletas, treinadores, dirigentes, mdicos, familiares, etc.) que devem
trabalhar em conjunto de modo a permitir que todo o sistema funcione devidamente. Isto
cria a necessidade de uma comunicao clara entre as diferentes partes envolvidas para
que as aces sejam eficazmente coordenadas.

3) Localizao distribuda. As exigncias associadas coordenao social so


afectadas pelo facto de diferentes pessoas se localizarem em lugares distintos, quando
pretendem comunicar e coordenar as suas aces e decises para atingir um objectivo
(p.ex., os jogadores durante o jogo).
4) Ocorrncia de acidentes. H tambm um elevado grau de potenciais acidentes
em certos tipos de competies uma vez que crenas, objectivos, ou aces
inapropriadas podem induzir consequncias catastrficas (p.ex., a morte), ameaas
segurana pblica (p.ex., o comportamento violento de um atleta pode instigar lutas
violentas entre claques rivais), consequncias econmicas (p.ex., desinteresse por parte
dos patrocinadores), ou estragos ambientais (p.ex., prticas desadequadas de
montanhismo). Nestes casos, no existe espao para uma metodologia de tentativa e
erro.
5) Acoplamento constitutivo. Os eventos desportivos tambm tendem a ser
compostos por muitos subsistemas que esto altamente acoplados (i.e., dependem da
interaco para funcionar). Esta caracterstica faz com que seja muito difcil, seno
impossvel, predizer todos os efeitos de uma aco, pois as vias de propagao podem
ser divergentes (Arajo et al., 2004).
6) Incerteza. H tendncia para haver incerteza nas fontes de informao
disponveis para os atletas (p.ex., grau de contribuio dos jogadores suplentes, decises
estratgicas do treinador adversrio). Devido a esta caracterstica, o acesso ao
verdadeiro estado de uma competio , em teoria, impossvel. Alm disso, os atletas
devem distinguir mudanas que so causadas por acontecimentos na competio,
daquelas que so causadas por variaes aleatrias. Portanto, haver sempre a
necessidade de resoluo continuada de problemas (Arajo, Davids & Serpa, 2005).

7) Perturbaes. Os atletas so tambm responsveis por lidarem com


acontecimentos no antecipveis (p.ex., dois cartes vermelhos a jogadores da mesma
equipa no mesmo jogo). Os jogadores devem improvisar e adaptar-se rapidamente s
contingncias de eventos no antecipados para manter a produtividade da equipa
(McGarry et al., 2002). Assim, os programas de treino no se podem basear estritamente
nas situaes esperadas ou frequentes. Mas tambm em condies raras, difceis de
antecipar, quer pelos treinadores, quer pelos atletas.
8) A indeterminao do comportamento. Tal como temos vindo a evidenciar o
comportamento no determinista (Glimcher, 2005). Para o comportamento ser
eficiente necessrio manter uma certa dose de aleatoridade irredutvel.
9) Existncia de mltiplos graus de liberdade independentes e variveis. Graus
de liberdade so componentes independentes de um sistema que podem agregar-se de
muitas formas (p.ex., numa equipa os jogadores so graus de liberdade independentes
que se relacionam entre si, constituintes de uma entidade maior).
10) O potencial para comportamento no-linear. Uma vez que as partes do
sistema podem interagir de muitas formas, os estados de organizao do sistema podem
manifestar transies abruptas. Por exemplo, as flutuaes no desempenho de uma
equipa ao longo de um jogo ou de uma poca.
importante enfatizar que nem todas as competies desportivas tm a mesma
expresso em todas estas dimenses. H diferenas importantes entre diversos desportos
(p.ex., vela e basquetebol), portanto algumas caractersticas podem at nem ser relevantes
nalguns sistemas, enquanto outras sero. Importa sobretudo destacar que estas dimenses
devem ser analisadas de modo a que se perceba como constrangem a eficcia do atleta em
competio. Uma vez analisadas as caractersticas dos sistemas complexos, clarificaremos
com maior detalhe a sua dimenso temporal enquanto sistemas dinmicos.
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2.1. Caractersticas dos sistemas dinmicos


Alm de ser complexa, a competio desportiva dinmica. A hiptese subjacente
aplicao da teoria dos sistemas dinmicos que a morfologia do comportamento humano
pode ser formalizada matematicamente em termos mais simples que a descrio nica de cada
situao, i.e., em termos de sistemas dinmicos com menores dimenses (Kugler et al., 1980).
Os modos estveis e preferidos do sistema de comportamento podem ser identificados em
termos de atractores e transies qualitativas entre estes, atravs de bifurcaes. As ideias
bsicas sobre sistemas dinmicos incluem: 1) o conceito de espao de estado (i.e., a totalidade
hipottica de todos os estados de ordem possveis, os quais so alcanveis atravs de um
sistema de aco; 2) a ideia de um conjunto de possveis trajectrias que um sistema de aco
pode tomar no espao de estado; e 3) o uso da matemtica para descrever as leis que
determinam as formas das trajectrias do sistema de movimento.
As aplicaes da teoria dos sistemas dinmicos ao comportamento humano estudam
como padres de movimento coordenado emergem, persistem e transitam. Baseia-se na ideia
de que os sistemas biolgicos consistem num grande nmero de partes em interaco, que tm
a capacidade de formao espontnea de padres. A criao espontnea de padres
macroscpicos nos sistemas biolgicos de movimento importante pois fornece pistas sobre
os processos de tomada de deciso. Deste modo possvel o estudo de padres macroscpicos
emergentes (p.ex., decidir rematar ou passar) em termos da dinmica de uma ou de vrias
variveis colectivas (p.ex.,relao entre jogador adversrio directo, colega e baliza), sem que
se tenha de saber todos os estados microscpicos do sistema (p.ex., pensamentos, emoes,
direco do olhar, preferncias pessoais, instrues do treinador, etc.). Por seu lado, quando a
dinmica dos fenmenos microscpicos identificada, mais compreensvel a dinmica do
sistema global mesmo numa lgica de cima para baixo, analisando-se, por sua vez, a sua
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influncia (macro) nos componentes (micro) do sistema. Simultaneamente, esta abordagem


expande e modifica o conceito de auto-organizao em sistemas no-vivos pela introduo de
novos conceitos de forma a atender ao facto do comportamento humano ser tambm
caracterizado por formas de auto-organizao dirigidas ou supervisionadas (i.e., atravs das
intenes pessoais ou da conduo de um treinador).
Contudo, tal como argumentou Van Gelder (1998), a teoria dos sistemas dinmicos
uma perspectiva muito geral que deve ser adaptada, complementada e refinada para se ajustar
ao fenmeno a ser analisado, tal como a tomada de deciso no desporto. Esta aplicao
implica normalmente fundir o estudo da dinmica do sistema com outras abordagens tericas,
como acontece com a psicologia ecolgica. Por isso, necessria uma abordagem terica ao
comportamento humano para situar a dinmica especfica observada em sistemas biolgicos
de movimento. Uma vez que a interpretao dos sistemas dinmicos do comportamento
humano cruza os limites tradicionais a nvel do crebro, corpo e ambiente, os fenmenos
cognitivos podem ser analisados na interaco entre atleta e ambiente, numa concepo
terica e vocabulrio uniformes, facilitando a compreenso das interaces complexas entre
os dois.

3. A dinmica ecolgica da tomada de deciso em competio


Em competio os jogadores no esto perante um conjunto de estmulos conhecidos
partida, mas antes influenciam uma situao com inmeras variveis, que muda ao longo do
tempo. As fontes de informao esto no contexto, e os jogadores peritos distinguem-se
precisamente por agir para encontrar as variveis informacionais que lhes permitem atingir o
seu objectivo. Estes contextos caracterizados pela variabilidade implicam obrigatoriamente
que o jogador seja activo, que acompanhe a dinmica do que se passa sua volta, em vez de
passivamente esperar por estmulos para dar respostas. Mais do que trazer toda a informao

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do jogo para dentro da sua cabea, o jogador tem de detectar e usar as fontes de informao
que esto no jogo e que esto sempre a ser actualizadas. esta interaco jogador-jogo que
forma o sistema onde so resolvidos os problemas. Portanto, as situaes no podem ser
previamente resolvidas no crebro do jogador, nem so resolvidas exclusivamente por este.
Pelo contrrio, o jogador explora e alcana aquilo que o contexto permite. Naturalmente que o
jogador tem objectivos e intenes. Estas intenes constrangem, obviamente as suas aces.
Mas as aces so tambm constrangidas, ou influenciadas, por outras variveis, como por
exemplo as aces do adversrio, as aces dos colegas, etc. da interaco de todas estas
variveis que emerge a deciso, e no apenas da inteno do jogador.
Esta abordagem ecolgica, distingue-se por rejeitar o dualismo e ao fazer isso est a
defender que a psicologia no est na cabea do praticante, mas antes na interaco entre o
praticante e o ambiente. Outro aspecto importante desta abordagem ser funcionalista, ou
seja procura mais saber para que serve uma dada capacidade (p.ex., a tomada de deciso) do
que o que a constitui. Um dos aspectos mais distintivos desta abordagem o facto de ser
realista. Ou seja parte do princpio que o mundo existe enquanto tal e que os indivduos o
percepcionam de acordo com as suas prprias caractersticas. Portanto, o mundo no uma
interpretao, nem um conjunto de smbolos na mente, nem mesmo uma construo mental
feita pelo indivduo. O mundo o que ( a realidade), independentemente do que o
organismo percepciona. Vemos aqui que a psicologia ecolgica se distingue da viso
construtivista do ensino do jogo para a compreenso (Bunker & Thorpe, 1982), a qual tem
influenciado (e a nosso ver positivamente) os jogos desportivos com bola (ver Arajo, 2006,
para uma discusso). Neste sentido torna-se bvio que, segundo a psicologia ecolgica, a
capacidade psicolgica pela qual acedemos ao mundo e agimos nele a percepo. Em
contraste com a primazia da memria assumida pelas correntes tradicionais, tais como as
construtivistas (a interpretao do mundo constri-se e armazena-se na mente), a psicologia

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ecolgica orienta-se para a primazia da percepo (acede-se ao mundo por via emprica). A
generalidade das abordagens tradicionais da psicologia ao sublevarem o papel da memria,
arrogam que atravs dela que se controla e organiza o comportamento e que atravs dela
que conhecemos o mundo (medeia o nosso acesso ao mundo). Por outro lado, a psicologia
ecolgica defende que temos acesso directo ao mundo (i.e., a percepo directa), ao passo
que as outras perspectivas defendem que no temos acesso directo ao mundo, mas antes a
uma representao mental, a um esquema mental, a um estado neuronal, o qual, esse sim,
acede ao mundo e lhe d significado (a percepo indirecta ou mediada, ou seja a percepo
dos estmulos tem de ser interpretada pela mente/mediador para se tornar compreendida pelo
sujeito).
Todos os aspectos que acabmos de referir desembocam numa hiptese que distingue
a psicologia ecolgica de Gibson: a percepo especfica das propriedades ambientais que
so percepcionadas, i.e., a informao especifica as propriedades ambientais. Esta hiptese da
especificidade diz que so os objectos, as superfcies e os eventos que tm disponvel a
informao que diz o que estes so. As relaes que existem entre o mundo e a energia
ambiente deram azo ao que Gibson (1979) designou por especificao. Uma tarefa (p.ex., uma
pancada no golfe) que o indivduo tenha para realizar tem-lhe inerentes padres de energia
(potencial estimulao sensorial), e o indivduo tem-lhe inerente o poder de recolher essa
informao. A hiptese da especificidade no exige nenhum processo perceptivo particular,
mas antes, torna possvel que a percepo seja directa e verdica (por oposio a construda).
Gibson (1979), na sua teoria da percepo directa, enfatizou que os humanos e os
outros animais percepcionam e agem em substncias (e.g., gua), superfcies (e.g., o cho em
torno da gua), lugares, (e.g., uma piscina), objectos (e.g., uma bola) e acontecimentos (e.g.,
uma competio de plo aqutico) existentes no ambiente. Tais propriedades fornecem
oportunidades para a aco definidas ao longo da relao complementar entre o ambiente e a

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pessoa. Estas oportunidades, ou possibilidades para a aco, conhecidas como affordances


(Gibson, 1966, 1979) no so nem fenomenolgicas, nem subjectivas. As affordances so
definidas pelas relaes complementares entre propriedades objectivas, reais e fsicas, e so
ecolgicas, uma vez que so propriedades do ambiente em relao ao atleta (Turvey & Shaw,
1999). As affordances so, ento, o ponto de partida para o estudo ecolgico do que os
indivduos percepcionam, o que aprendem e sabem, e como decidem e agem (Turvey, 1992).
Este ponto de vista implica que, por exemplo, para uma affordance, o que uma substncia e
o que uma substncia significa so inseparveis. O constrangimento do comportamento pela
deteco de affordances inclui, numa actividade unitria, o processo de percepcionar e o de
cogitar (Turvey & Shaw, 1999). De acordo com Fajen, Riley & Turvey (in press) h vrios
pontos que devem ser clarificados sobre o conceito de affordances:
a) As affordances so reais. O que quer dizer que estas podem ser especificadas em
padres de energia ambiental disponvel para o atleta utilizar. Neste caso, as affordances no
dependem de nenhum processo de construo mental podendo ser percepcionadas
directamente.
b) As affordances no so propriedades dos objectos ou do ambiente, mas sim
especficas do atleta. Isto quer dizer que so definidas de acordo com as capacidades de aco
de um dado indivduo. Implcito a esta proposio a afirmao de individualidade: o que
constitui uma certa affordance para uma pessoa pode no constituir uma affordance para
outra pessoa.
c) As affordances captam a reciprocidade da percepo e aco. O que os indivduos
percepcionam no ambiente no uma simples descrio mtrica em unidades de distncia,
volume, luz ou temperatura, mas as suas possibilidades de aco. O indivduo capta
propriedades invariantes do ambiente (e.g., foco de expanso ptico) as quais especificam a
sua aco determinando, por exemplo, se um objecto est suficientemente prximo para ser

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agarrado. Portanto, o ambiente promove ou inibe certos comportamentos, dependendo dos


limites de aco de cada indivduo. Uma implicao desta assumpo que as aces so
escalonadas ao corpo, numa base morfolgica e funcional, e a percepo guiada por
unidades intrnsecas relacionadas com as capacidades de aco individuais e com os
constrangimentos biomecnicos e no por unidades extrnsecas ou medies absolutas.
d) As affordances permitem o controlo prospectivo da aco. O controlo prospectivo
do comportamento diz respeito ao ajustamento da aco aos constrangimentos e s
oportunidades no ambiente. A percepo tem um papel preparatrio na aco bem como no
seu ajustamento on-line medida que esta decorre. Na ausncia de controlo prospectivo a
aco seria reduzida a mera reaco, o que seria insuficiente para corresponder a diversas
situaes do dia-a-dia e ao fenmeno desportivo em si (Montagne, 2005).
e) As affordances so significativas. Gibson (1979) props que o ambiente
percepcionado fundamentalmente em termos daquilo que permite ao observador, por
contraponto concepo do ambiente com propriedades neutras, desprovidas de significado
para o atleta (ou para a sua aco), tais como extenso, forma ou cor por si s. Se os atletas
fossem perceptivamente sensveis apenas a esses tipos de propriedades do ambiente, tal como
a maioria das teorias modernas de comportamento defendem, ento o significado da
percepo deveria ser complementado pelo observador atravs de algum tipo de estruturas
mentais. Pelo contrrio, as affordances so inerentemente significativas no que respeita ao
que um animal pode ou no pode fazer num dado ambiente. Se as affordances podem ser
percepcionadas directamente ento a percepo pode ser significativa sem que o significado
seja fornecido por processos cognitivos construtivos. Gibson props que a viabilidade da
percepo directa das affordances depende dos processos sujeitos s leis naturais que ditam a
relao entre padres de energia do estmulo (i.e. o arranjo ptico) e as propriedades
ambientais que do origem a esses padres. Se os padres da energia do estmulo so

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especficos (i.e. relacionam-se com base em leis naturais) ao ambiente, este pode ser
percepcionado sem mediao cognitiva.
f) As affordances so dinmicas. As oportunidades para a aco podem aparecer e
desaparecer com os movimentos do atleta, mesmo sabendo que as superfcies e os objectos no
ambiente do atleta se mantm estticos, ou mesmo que as mudanas ocorram no ambiente do
atleta enquanto este se mantm esttico. As possibilidades de aco podem evoluir
rapidamente, e tambm ao longo de grandes escalas temporais.
Em suma, as affordances so propriedades do sistema atleta-ambiente e podem ser
especificadas em padres de energia do estmulo, os quais podem ser directamente
percepcionados (Fajen et al., in press). A psicologia ecolgica assume a mutualidade e a
reciprocidade atleta-ambiente, na qual ambos se combinam para formar um ecossistema. Sob
esta sinergia, a biologia e a fsica juntam-se com a psicologia para definirem uma cincia a
uma nova escala a escala ecolgica (Turvey & Shaw, 1995). Numa fsica ecolgica
emergente, um desafio maior o de compreender a capacidade de cada indivduo para
percepcionar a configurao envolvente do ambiente onde actua, escala do seu corpo e
potencialidades de aco (Turvey & Shaw, 1995, 1999). Nesta perspectiva, o papel da
informao e intencionalidade na tomada de deciso e aco precisam de ser compreendidos
em termos fsicos (i.e., h a necessidade para uma compreenso baseada em leis naturais dos
aspectos discretos e dinmicos do comportamento humano).
No contexto desta abordagem, a dinmica (leis evolutivas de movimento e mudana) e
os sistemas dinmicos (evoluo temporal de quantidades observveis de acordo com a lei
natural) podem ajudar-nos a compreender a tomada de deciso no desporto, tal como foi
iniciado por Kugler, Kelso e Turvey (1980, 1982). Surge assim a dinmica ecolgica que
recorre aos sistemas dinmicos para compreender fenmenos que acontecem escala
ecolgica a escala onde os indivduos e os seus contextos so definidos. A tomada de

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deciso, nesta perspectiva considerada um processo complexo que se desenvolve


continuamente e onde a deciso no antecede a sua expresso comportamental (Beer, 2003).
Na verdade, se as decises so expressas por aces (Turvey & Shaw, 1995), a anlise
ecolgica do movimento humano a forma fundamentada de se compreender a tomada de
deciso. Esta anlise funcional da tomada de deciso contrasta com as abordagens tradicionais
do processamento de informao, nas quais os humanos tm sido modelados como decisores
racionais, computando e seleccionando opes de entre aquelas representadas em modelos
mentais ou neuronais, concebidos para maximizar o desempenho (Mellers et al., 1998).

4. A tomada de deciso assenta nas capacidades de percepo e de aco


Se as decises no fossem realizadas pela aco, a cognio manter-se-ia para sempre
fechada numa caixa preta. Concordamos com Turvey e Shaw (1995) quando argumentam que
a compreenso da cognio deve comear com a locomoo controlada. Um jogador de rugby
com bola quando ataca a zona de ensaio tem de percepcionar os caminhos disponveis no
campo. Para isso ele tem de identificar os obstculos que esto na sua linha de corrida, bem
como os espaos que permitem a sua passagem, de acordo com o seu tamanho
(escalonamento corporal). Dado o elevado nmero de jogadores no campo, o jogador deve
percepcionar selectivamente os jogadores da sua equipa, bem como as zonas favorveis ao
passe e evitar aquelas que podero colocar estes objectivos em risco. Ao avanar pelo campo
em corrida e ao fugir aos adversrios, o jogador deve tambm percepcionar os momentos que
induzam contacto com um adversrio, (nos casos de manuteno das mesmas condies de
velocidade e direco), de modo a que se possam fazer ajustamentos relativamente sua
posio (corporal). Paralelamente, o atleta deve tambm percepcionar a distncia para o
adversrio, bem como se est a desacelerar ou acelerar apropriadamente para chegar linha
de ensaio, ou evitar uma placagem.

17

O sistema jogador de rugby-campo mostra porque a locomoo controlada uma


forma fundamental de cognio. Para Gibson (1966) esta a melhor forma de se compreender
como que a percepo pode regular a aco: por detectar os constrangimentos
informacionais especficos s vias disponveis para atingir um dado objectivo (Shaw &
Turvey, 1999). Os movimentos voluntrios de um atleta situam-se para alm da situao na
qual o movimento iniciado e podem estar orientados para consequncias posteriores aco.
As aces (comportamentos orientados para objectivos) e as percepes so intencionais
porque o seu significado situa-se para alm das suas origens causais.
Estas ideias exemplificam as interaces complexas entre constrangimentos
intencionais e informacionais durante a tomada de deciso emergente. Mostram que pretender
um dado objectivo comportamental (i.e., uma condio final), implica que o atleta seleccione
as condies iniciais que permitam a obteno da condio final sob as leis fsicas existentes.
Com cada passo mais prximo do objectivo a informao detectada e usada para a aco deve
tornar-se mais especfica, estreitando as vias de aco possveis e disponveis para o sistema
de movimento, at que finalmente, no momento da obteno do objectivo, a via emergente
torna-se unicamente definida (Kugler et al., 1990; Shaw, 2001). Com esta perspectiva, a
tomada de deciso vista como um processo funcional e emergente no qual a seleco feita
entre vias convergentes para um objectivo pretendido. As escolhas so feitas em pontos de
bifurcao onde informao mais especfica se torna disponvel, constrangendo o sistema
atleta-ambiente a passar para a via mais funcional. Quando decide, o atleta usa as suas fontes
de energia interna para influenciar as interaces contextuais e para definir uma via em
direco a um objectivo especfico. Em suma, a capacidade para estar sensvel e afinado aos
constrangimentos ecolgicos sustenta a emergncia de ordem num sistema de movimento e
sustenta a tomada de deciso eficaz em ambientes complexos (Arajo et al., 2006).

18

Quando um indivduo age num determinado contexto, todos os seus sistemas


(biolgicos e psicolgicos) auto-organizam-se de forma a possibilitar-lhe atingir o seu
objectivo. Ou seja, as aces no so componentes (mecanismos) do organismo, mas
ajustamentos do indivduo ao seu meio. Dito de outro modo, a flexibilidade nos processos
garante um maior sucesso na obteno de invarincia funcional (i.e., de maior robustez na
sucessiva realizao de objectivos). Esta auto-organizao dos sub-sistemas do indivduo em
funo de um objectivo ocorre em funo da afinao perceptiva do indivduo s propriedades
do ambiente. De seguida apresentamos os diferentes estdios de evoluo das habilidades
decisionais dos atletas.

5. Estdios de desenvolvimento das habilidades decisionais dos atletas


Segundo o fisiologista Russo Nicolai Bernstein (1967) h trs estdios de
desenvolvimento que se relacionam directamente com a mudana sistemtica na organizao
da dinmica do movimento: bloquear, explorar e amplificar os graus de liberdade. Por
exemplo, a perna tem apenas os dois graus de liberdade que a articulao do joelho lhe
possibilita: extenso e flexo. Mas todo o membro inferior tem um elevado nmero de graus
de liberdade que resulta da combinao de todas as articulaes que o constituem. Este
nmero continua a aumentar exponencialmente se pensarmos na combinao de ambos os
membros inferiores, membros superiores, a totalidade das articulaes do nosso corpo, e das
possveis contraces combinadas dos msculos, e das possveis congregaes de neurnios,
etc. E ainda estamos a situar-nos no organismo. Se pensarmos em todas as combinaes
possveis de interaces que o organismo pode ter com o contexto, rapidamente conclumos
que temos infinitos graus de liberdade. Por isso, os estdios de Bernstein captam
genericamente as mudanas qualitativas na dinmica do movimento. portanto necessrio
atender ao facto da evoluo da aprendizagem no ser um fenmeno contnuo e linear,

19

principalmente em tarefas complexas. Contrariamente ao que as curvas clssicas de


aprendizagem pressupem, o caminho muito tortuoso, tem uma variabilidade imensa e
comum haver significativos retrocessos de desempenho antes de se avanar no sentido
pretendido. Especialmente se, tal como defenderemos aqui, as habilidades decisionais
implicarem a coordenao de graus de liberdade entre o atleta e o contexto de competio ou
de treino. Esta ideia est para alm do que defendeu Bernstein, no sendo portanto uma
questo de controlo motor, mas antes uma questo de controlo perceptivo (Savelsbergh &
Van der Kamp, 200) e decisional (Arajo & Carvalho, 2007).

5.1. Bloquear graus de liberdade.


Numa abordagem inicial a uma tarefa desportiva, o cumprimento dos seus objectivos
exige a coordenao dos graus de liberdade redundantes. Sendo assim, comeam-se por
estabelecer relaes bsicas com o contexto de modo a adquirir-se um mnimo de controlo
para realizar a tarefa. Esse controlo obtido custa de se fixar ou de se bloquear as solues
que primeiro sejam descobertas. Neste ponto no de estranhar que diferentes indivduos
bloqueiem diferentes movimentos para uma mesma tarefa. Por exemplo, isto acontece quando
um atleta aprende uma tcnica nova no basquetebol mudar de mo para fintar o adversrio
e em que sempre que recebe a bola essa finta imediatamente realizada, mesmo quando no
muito pertinente.
Nesta primeira fase, o movimento fica acoplado a uma fonte de informao, sendo por
isso desejvel que o treinador leve o atleta a focar a sua ateno, por exemplo, na distncia a
que se posiciona o adversrio. Esta varivel informacional funciona (i.e., permite que se
resolva o problema), mas no necessariamente a mais eficaz, pois facilita apenas a
identificao da oportunidade para realizar essa tcnica. Esta primeira fase caracteriza-se pelo
aparecimento do controlo dos graus de liberdade redundantes a partir da relao entre

20

movimento e informao. Os graus de liberdade que requerem ser constrangidos para que a
aco seja bem sucedida so normalmente em maior nmero que aqueles requeridos para
resolver a prpria tarefa motora, por isso so redundantes. a redundncia do sistema que
permite o largo e flexvel repertrio de comportamento decisional.

5.2. Explorar graus de liberdade


Numa fase posterior o atleta explora os graus de liberdade disponveis na sua
interaco com as tarefas de treino. O atleta ter de recrutar novas possibilidades de aco e
integr-las gradualmente na forma como desempenha a tarefa. Ele vai descongelando
gradualmente os graus de liberdade que tinha congelado no estdio anterior. Cada vez que o
jogador faz um batimento ter de estar atento s perturbaes decorrentes, pelo que novas
sinergias sero criadas, provavelmente com a libertao de articulaes ou com a eliminao
de acoplamentos entre informao e movimento, de forma a que a eficincia seja superior.
Mas, nesta fase, ainda comum existirem muitas aces que se dirigem eliminao de
problemas de postura ou de foras reactivas indesejveis, como por exemplo receber a bola e
deix-la fugir logo a seguir.
Portanto, do padro de coordenao anteriormente manifestado, o atleta comea a
conseguir realizar aces mais flexveis e eficazes. precisamente esta variabilidade do
movimento que permite adaptar o comportamento alterao permanente dos
constrangimentos da tarefa. Em termos perceptivos, o atleta liberta-se da fonte de informao
anteriormente usada e selecciona outras fontes de informao que tambm lhe permitem
atingir o objectivo. A interaco que foi inicialmente estabelecida entre o praticante, a tarefa e
o ambiente passa a ser sensvel a outras fontes de informao que proporcionam aces,
percepes e decises mais eficazes que as anteriores.

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5.3. Amplificar os graus de liberdade


Numa fase seguinte os movimentos parecem fluidos, aproveitando mesmo foras
externas (por exemplo, a utilizao do bloqueio no basquetebol), e todas as suas capacidades
no sentido de um desempenho ptimo. Em vez de se opor s foras reactivas ou de as
procurar eliminar, o atleta utiliza-as na elaborao do seu movimento. Nesta fase, a utilizao
dos graus de liberdade e o aproveitamento dos constrangimentos bastante eficiente.
Este processo caracteriza-se pelo escalonamento eficaz que o atleta faz dos seus
recursos, usando as foras reactivas geradas durante o movimento. A amplificao dos graus
de liberdade motores e perceptivos permite que o indivduo seja adaptvel s variaes das
exigncias tanto internas (mecnicas, metablicas, atencionais) como externas (foras como a
gravidade, fontes de informao contextual). Alm disso, o indivduo comea cada vez mais a
ser influenciado pela antecipao das consequncias de futuros acontecimentos, incluindo a
prpria aco. Os lanamentos de recurso por baixo do cesto, ou o passe para jogo areo com
finalizao (remate) sobre a rea de baliza no Andebol so exemplos de manifestaes neste
terceiro estdio. A libertao de graus de liberdade pode tambm proporcionar mais
variabilidade na tarefa e no indivduo. A razo para esta variabilidade a numerosa
quantidade de solues para um conjunto particular de constrangimentos da tarefa.
precisamente por esta razo que a variabilidade essencial no treino, sendo esta
proporcionadora do aparecimento de solues unicamente ajustadas ao atleta, num dado
ambiente para realizar uma dada tarefa. O desenvolvimento da habilidade decisional um
processo sequencial, mas no homogneo porque depende da interaco particular dos
constrangimentos do indivduo e do ambiente. Por isso no necessrio que os indivduos
passem necessariamente por todos os estdios quando praticam uma nova tarefa. tambm
possvel que um atleta habilidoso bloqueie os seus graus de liberdade numa dada situao (por
exemplo, numa situao de proteco a uma zona lesionada).

22

6. O treino da tomada de deciso no desporto


A estrutura do processo de treino da tomada de deciso parte do princpio que o treino
deve atender s concepes ou modelos (teorias!) do treinador. Dois treinadores com pontos
de vista diferentes sobre um mesmo assunto, implementaro processos de treino distintos.
Dito de outro modo, aquilo que cada treinador pensa que deve ser o treino, ou a sua
planificao, corresponde sua prpria teoria de treino. Contudo, o treino da tomada de
deciso parte do pressuposto que o treinador conhece os fundamentos da tomada de deciso,
tal como temos vindo a apresentar at aqui. Nesta base, o treino (os exerccios, os mtodos,
etc.) s tem sentido se for ao encontro daquilo que o treinador diagnosticou como sendo o
mais relevante a ser treinado. Em funo do desenvolvimento das habilidades decisionais
pensamos que h cinco questes sucessivas que situam o diagnstico a ser realizado pelo
treinador:
1. Quais as caractersticas da tarefa (objectivo, regras.) em que se pretende ter um
desempenho eficaz?
2. A que fontes de informao dessa tarefa deve o atleta estar afinado?
3. O atleta tem movimento funcional acoplado a essas fontes de informao?
4. Este acoplamento est demasiado rgido?
5. O atleta pode antecipar mais cedo, de modo a tornar as suas aces mais fluidas? Uma
vez diagnosticados os aspectos relevantes para serem treinados, necessrio identificar qual a
melhor forma de atingir os objectivos propostos para os atletas ou para a equipa. Neste
sentido passa-se a uma fase de prescrio dos exerccios e de organizao do treino. Quer o
diagnstico quer a prescrio so passveis de reavaliaes e de reajustamentos em funo da
evoluo dos atletas ou da equipa. De acordo com os fundamentos anteriormente expostos,

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pensamos que a tomada de deciso deve ser treinada seguindo a Abordagem Baseada nos
Constrangimentos ABC (Arajo, 2005; Davids et al. 2007).

6.1. Abordagem baseada nos constrangimentos para treinar a tomada de deciso


A ABC tem como princpio central a manipulao dos constrangimentos chave que
influenciam o comportamento em competio. Por constrangimentos entendemos as presses
que so postas aco, sejam elas aspectos to diversos como as instrues do treinador, a lei
da gravidade ou a amplitude de uma dada articulao. No treino da tomada de deciso, o
treinador pode manipular os constrangimentos da tarefa, intervir no jogador, ou usar os
constrangimentos do ambiente, embora estas categorias no sejam independentes (Figura 1).
6.1.1. Manipular os constrangimentos da tarefa
A estruturao das tarefas de treino exige, a par de princpios cientficos slidos, um
diagnstico competente da parte do treinador. Neste sentido, os constrangimentos da tarefa
assumem-se, provavelmente, como a categoria mais relevante a ser manipulada pelo treinador
no processo de treino. Este tipo de constrangimentos caracterizado principalmente pelos
objectivos e pelas regras que especificam ou constrangem a dinmica do movimento (Newell
& Jordan, 2007). O objectivo da tarefa normalmente estabelecido numa ou mais dimenses
(p.ex., espao e tempo), mas a forma de se atingir esse objectivo est constrangida pelas
regras do desporto ou pelas regras apresentadas pelo treinador (e.g, realizao de cinco passes
antes de rematar). De notar que a interveno do treinador pode ir modificando os
constrangimentos da tarefa, sendo portanto, a sua prpria interveno constitutiva da
dinmica da tarefa. Neste sentido o prprio feedback do treinador sobre o desempenho do
atleta, pode ser integrado nas propriedades de sub-tarefas ou das condies ambientais da
prtica, no sentido de uma maior adaptao tarefa. Outras estratgias que podem ser usadas
pelo treinador so: 1) amplificar fontes de informao presentes no contexto, por exemplo,

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alguns treinadores de tnis colocam uma manga de cor berrante no brao com raquete do
atleta que serve, para que o atleta que recebe o servio foque a sua ateno neste brao de
modo a melhor antecipar a direco da bola; 2) realizar gestos e toda uma panplia de aces
no verbais a que um treinador pode recorrer; 3) utilizar linguagem verbal, o que corresponde
ao chamado feedback aumentado, ou informao de retorno extrnseca verbal, e ao mtodo
interrogativo.
A ideia de fundo que estas informaes no so passivamente recebidas pelos atletas,
mas antes tornam-se disponveis no contexto para o jogador explorar, tal como este explora o
jogo, a competio, o treino, ou qualquer situao com que se depare. O treinador que
compreenda este facto poder estruturar diversas situaes de treino que promovam uma
eleio selectiva, por parte do atleta, de determinada fonte de informao contextual. Se
nalgumas situaes vantajoso haver competio de fontes de informao para que o
jogador aprenda a atender s que so mais importantes para atingir um dado objectivo,
noutras situaes esta competio (por exemplo entre o que o jogo oferece e o que o
treinador diz) pode ser inibidora de um desempenho eficaz. Isto quer dizer que a tomada de
decises do atleta um processo social, que para alm da explorao, por parte desse atleta,
da informao disponvel no contexto, implica tambm a seleco e a transformao de muita
dessa informao no contexto, por parte do treinador.

Tarefa
Interveno do
treinador

Ambiente

Melhoria do
desempenho em
competio

Atleta

Figura 1 Processo de treino da tomada de deciso tendo por referncia a competio.

25

importante destacar que os objectivos da tarefa devem ser concebidos de tal modo
que no compitam com os objectivos do jogo. Por exemplo, para que o ataque da equipa de
andebol seja eficaz indispensvel a rpida circulao da bola entre os jogadores. Mas muitas
vezes observa-se que a equipa (principalmente no incio da fase ofensiva) fica empenhada em
passar a bola, sem manifestar qualquer inteno de ataque baliza adversria (Arajo &
Volossovitch, 2005). Isto indicia que os jogadores esto sobretudo focados em passar a bola e
no em marcar golo. Ou seja esta aco, em vez de ser o meio, passou a ser o fim. Chegmos
noo de representatividade da tarefa. Ou seja de que modo a tarefa de treino permite um
comportamento competente no jogo. Para se criarem contextos proporcionadores de percia,
as tarefas propostas no treino no devem quebrar os acoplamentos entre percepo e aco
que acontecem em competio. Por outras palavras, o treino deve ter affordances semelhantes
s da competio. Do que vimos sobre o desenvolvimento das habilidades decisionais, o
desenvolvimento do desempenho perito requer que se estabelea a ligao entre informao e
movimento a curto prazo, e o aperfeioar desta ligao a longo prazo. Portanto o trabalho do
treinador ser promover este desenvolvimento atravs da organizao da interaco entre
atleta e ambiente para um determinado fim (tarefa). Esta interaco s pode evoluir se houver
um ajustamento continuado do indivduo situao de desempenho. Todavia, este
ajustamento no conhecido antecipadamente pois as situaes mudam a todo o momento,
sendo que a inteno que o indivduo no seja previsvel, estereotipado, mas sim criativo na
busca de solues especficas. Para isso a organizao da tarefa deve possibilitar que o atleta
fique sensvel, ou afinado para detectar a fonte de informao que reclama a aco eficaz
para atingir o seu objectivo. O desafio do treinador o de responder a questes do gnero
Como que se sabe que aquilo que se faz no treino se aplica competio? Porque que se
joga como se treina?.

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De facto, estas questes so difceis de responder, mas a ideia que gostaramos de


deixar que mais do que uma reproduo minuciosa de um dado contexto de competio,
mais do que uma reproduo de um dado movimento, importa controlar a fidelidade da
aco (deciso/percepo/cognio). Ou seja, ser que a informao disponvel permite que
o atleta resolva a tarefa de modo flexvel e adaptativo tal como acontece em competio? Um
exemplo do desacoplamento entre informao e movimento treinar o levantamento da bola,
no servio em voleibol, separado do seu batimento. Portanto, quando se defende que as
tarefas de treino devem ser representativas isto indica que devem manter a funcionalidade do
jogo, mesmo que se criem regras que no existem em competio (Passos et al., submitted).
Veja-se os prximos exemplos de tarefas no basquetebol e no rugby.

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Manipulao dos Constrangimentos da Tarefa para o Basquetebol


Diagnstico
A equipa demonstra uma incapacidade de ajustar o seu comportamento colectivo face a
cenrios de jogo desfavorveis ou a mudanas repentinas no comportamento do adversrio.
Possveis causas
Leitura inadequada da dinmica do jogo.
Incapacidade do colectivo coordenar as suas aces e orient-las para objectivos comuns.
Descrio da tarefa de treino
Situao de jogo reduzido de 3x3, em campo inteiro, em que o treinador subitamente coloca
presso sobre a equipa que ataca ou que defende, criando cenrios de jogo hipotticos, como
seja:
- Limite de 10 segundos para o tempo de ataque;
- Quatro segundos para transpor o meio-campo;
- Desvantagem de 8 pontos com 2 minutos para o final da partida ou vantagem de 6 pontos
com 1 minuto para o final;
- Presso a campo inteiro no momento de reposio da bola.
Comportamentos desejveis
Ajustamento rpido e coordenado da dinmica colectiva face aos cenrios de jogo propostos
pelo treinador, como por exemplo:
- Sucesso de movimentos de ruptura de forma a criar rapidamente situaes de lanamento
favorvel;
- Aumento da velocidade e da eficincia da transio ofensiva;
- Aumento em bloco da presso defensiva para recuperar a bola e assim converter um cesto;
- Criao espontnea de situaes de 2x1 sobre a bola para tentar superar a desvantagem;
- Modificao rpida e organizada do sistema defensivo (passagem de marcao individual
para zonal) para diminuir a desvantagem pontual;
- Circulao da posse de bola pela posse, com menor ofensividade, para esgotar o tempo
de jogo;
- Reaco coordenada presso defensiva em campo-inteiro na transio defesa-ataque;
Tarefas subsequentes
O mesmo tipo de situaes, embora com um aumento no nmero de jogadores (4x4 e 5x5),
de forma a aproximar-se lgica do jogo formal, nomeadamente no seus aspectos estruturais
e funcionais.
O treinador pode tambm pontuar um lanamento convertido antes dos 10 segundos de
ataque (valorizao de uma estratgia de risco para recuperar o resultado) ou nos ltimos 5
segundos de ataque (valorizao de uma estratgia de conteno).
Funcionalidade da tarefa
Esta tarefa exige dos jogadores uma constante leitura do contexto de jogo e um ajustamento
coordenado da dinmica colectiva (ofensiva ou defensiva) face s sbitas modificaes
produzidas pelo treinador.

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Manipulao dos Constrangimentos da Tarefa para o Rugby


Diagnstico
O jogador em posse da bola opta por entrar no contacto com o defesa, no conseguindo
realizar o passe, ou realiza de forma deficiente, ou quando a recepo feita o jogador do
apoio j no est nas melhores condies (i.e. est parado).
O jogador do apoio recebe a bola parado.
O jogador do apoio recebe a bola mas o defesa consegue realizar uma placagem.
Possveis causas
O jogador de posse de bola no consegue ler a aproximao do defesa e placado.
O jogador de posse de bola no consegue distinguir entre a situao mais favorvel para
passar a bola ou para entrar num espao deixado livre pelo defesa.
O jogador de posse de bola no consegue ler a aproximao do defesa, o passe feito cedo
de mais, ficando o defesa em condies de interceptar o jogador que vem no apoio.
O jogador do apoio no consegue ler as alteraes de velocidade do jogador em
posse da bola, no regula a velocidade da sua corrida e no momento da recepo est ao lado
do jogador que passa a bola (isto o que se chama estar sem profundidade), tendo de parar a
sua corrida para receber a bola.
Descrio da estrutura da tarefa de treino
Dois atacantes para um defesa. Os dois atacantes podem ser designados por o atacante com
posse da bola e o atacante do apoio. A tarefa realiza-se num espao delimitado. O
objectivo o jogador no apoio receber a bola de forma a progredir no campo sem oposio.
Os atacantes tm como objectivo marcar um ensaio. Para tal o atacante em posse da bola,
deve fixar (atrair) o defesa e passar a bola para o atacante que surge no apoio ficando este
livre de oposio no caminho para o ensaio (Figura 1). O defesa tem como objectivo evitar
que o ensaio acontea.

Linha de ensaio

Figura 1. Tarefa de 2x1 no Rugby

Sentido do ataque

Atacantes
Defesas
Setas as cheio indicam as linhas de corrida dos jogadores. Setas a tracejado indicam o passe.
Comportamentos desejveis durante a realizao da tarefa
Para fixar o defesa, o atacante em posse da bola deve correr na direco deste,

29

passando a bola ao atacante do apoio, imediatamente antes do contacto com o defesa, quando
este j no tiver qualquer possibilidade de interceptar nem a bola, nem o jogador do apoio. O
passe deve ser feito para o lado (passar para a frente no Rugby falta), para o espao que
existe em frente ao atacante do apoio.
O atacante do apoio deve atacar o espao para receber a bola em plena acelerao.
Para tal, deve regular a sua corrida de forma a manter a profundidade at ao momento da
recepo da bola. Deve ainda comunicar ao atacante em posse da bola para onde quer o
passe, esquerda, direita, curta ou longa.
O defesa deve perturbar a aco do atacante em posse da bola. Em situao de
inferioridade numrica uma soluo fazer com que o seu comportamento no seja
previsvel (por exemplo no correr declaradamente na direco do atacante). Para causar
alguma incerteza no atacante, o defesa deve encontrar um equilbrio entre o avanar para
reduzir o espao de aco do atacante e o adquirir uma posio no campo. Quando tiver
oportunidade, deve placar o adversrio ou interceptar a bola.
Possveis tarefas subsequentes
Caso o posicionamento do defesa o permita, o atacante em posse da bola, pode tomar a
iniciativa de no realizar o passe e avanar para a linha de ensaio.
Passar a uma situao de 2x1+1. Ou seja, aps a realizao do 2x1, a dupla de atacantes tem
de resolver uma outra situao de 2x1 mas com funes inversas, o jogador do apoio passou
a ser o de posse de bola e o jogador de posse de bola, tem de rapidamente sair da situao
anterior e aparecer no apoio. Uma outra tarefa subsequente pode ser uma situao de 3x2.
Descrio da funcionalidade da tarefa
Esta tarefa implica que os jogadores aprendam a ler o comportamento dos parceiros
e adversrios com os quais esto directamente ligados (i.e. onde existe uma interdependncia
de aces em comportamentos direccionados para um objectivo). O jogador em posse da
bola estabelece uma relao com o seu defesa directo em relao ao qual necessita de
afinar a sua deciso de qual o momento certo para passar a bola. O atacante do apoio
deve ler as alteraes da velocidade de corrida do jogador de posse de bola ( provvel que
com a reduo da distncia interpessoal entre o defesa o jogador de posse de bola, este
diminua a sua velocidade na corrida), regulando a profundidade, sabendo decidir pelo
momento certo de pedir a bola, acelerar para o espao e receber a bola no topo da acelerao.
6.1.2. Intervir directamente no atleta
O treinador pode intervir directamente no jogador antes, durante, ou aps este realizar
a tarefa representativa. Um exemplo de uma interveno fora da tarefa representativa (antes
ou depois) uma conversa no balnerio relativa a determinados aspectos do desempenho do
atleta. Como vimos antes, importante considerar as caractersticas do indivduo desde o
momento em que se desenha a tarefa representativa, visando atingir os objectivos definidos.
Neste sentido, os treinadores podem seleccionar, transformar e apresentar fontes de
informao aos seus jogadores. Muitos treinadores usam esquemas, tpicos em muitos
desportos colectivos com bola, revelando aspectos estratgicos, por exemplo, ou ento

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desenhos (a papel e lpis, no computador, e at em simuladores virtuais), mostrando uma


dada fonte de informao. A vantagem dos desenhos que podem amplificar determinados
aspectos da realidade, por exemplo, colocando cores diferentes (vermelho, verde) nos espaos
a explorar e nos espaos a evitar. J falmos anteriormente que a interveno do treinador
durante a tarefa representativa , de acordo com Newell e Jordan (2007), constitutiva da
prpria tarefa. Neste sentido abordaremos nesta seco, as intervenes no atleta, antes ou
fora da tarefa representativa1.

6.1.2.1. Previamente tarefa representativa. H duas categorias de constrangimentos relativos


ao atleta: 1) os estruturais, que contemplam a morfologia, a composio corporal, o nvel de
percia numa dada tarefa, ou seja, os aspectos do indivduo que se mantm relativamente
constantes ao longo do tempo; e 2) os funcionais, que dizem respeito aos pensamentos, s
emoes, motivao, fadiga, velocidade, concentrao, etc, que so estados variveis
de momento para momento. Quanto aos constrangimentos estruturais, o treinador deve
contempl-los quando planeia a tarefa de treino de modo a que esta esteja adaptada s
caractersticas dos jogadores (p.ex., grupos equilibrados em termos de percia numa dada
tarefa que vise a exercitao do ressalto no basquetebol). Quanto aos funcionais, o facto de
poderem variar de exerccio para exerccio, proporciona diferentes modos de explorar o
contexto.
Neste sentido o treinador pode induzir estados no atleta antes da realizao de
determinadas tarefas (p.ex, induzir fadiga), desde que isto permita ir ao encontro das
necessidades levantadas pelo diagnstico (Arajo & Esteves, 2006). O treinador pode tambm
fazer variar o estado emocional de determinado jogador antes de resolver determinada tarefa
representativa, incumbindo, por exemplo, outro jogador de incomod-lo. Antnio Damsio
1

Tarefa representativa um termo que substitui tarefa ecolgica usado por Arajo e Volossovitch (2005). Isto
deve-se ao facto de todas as tarefas serem necessariamente realizadas numa dada ecologia, mesmo que esta no
seja representativa do contexto para onde se pretende generalizar ou transferir o comportamento treinado.

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(1994) tem realado o modo como tomada de deciso e emoo esto ligadas. Uma vez que o
estado emocional do jogador um constrangimento funcional no processo emergente da
deciso, esta interveno do treinador pode ser til para aqueles jogadores cujo diagnstico
tenha indicado variaes no comportamento aps algum acontecimento emotivo em jogos
passados (alterao do comportamento aps interaco agressiva com adversrio, ou aps
apupos do pblico, etc.). Outra possibilidade atravs das instrues dadas ao jogador. Neste
mbito, o treinador pode pedir ao jogador para variar as formas de resolver determinada
situao. Neste caso, a resposta do jogador no ser verbal, mas ser dada pela variao das
aces na sua explorao da situao. Naturalmente que podem haver combinaes entre
intervenes no indivduo e nos constrangimentos da tarefa. Por exemplo o modelo de ensino
do jogo para a compreenso (Bunker & Thorpe, 1982), incide especialmente no treino da
tomada da deciso, embora esta seja treinada previamente aco do jogador na tarefa. Mas a
tarefa pode ser escolhida de modo a tambm dar suporte a esse treino prvio, tal como no
exemplo seguinte.
Interveno no jogador e manipulao da tarefa no basquetebol
Diagnstico
Os jogadores deterioram a qualidade das suas aces em jogo (nmero de perdas de bola e
reduo da percentagem de lanamento, etc.) pela dificuldade em lidar com decises da
arbitragem ou com o comportamento pressionante do adversrio.
Possveis causas
Alterao dos estados emocionais (concentrao, auto-controlo, ansiedade).
Descrio da estrutura da tarefa de treino n1
Situao de jogo 5x5, com caractersticas semelhantes ao jogo formal, onde o treinador
previamente indica a um determinado atleta que se comporte de forma a provocar uma
reaco indesejada da parte de outro atleta (ex: agressividade na marcao defensiva ou
comentrios perturbadores no decorrer do jogo).
Descrio da estrutura da tarefa de treino n2
Situao de jogo de 5x5 em que a equipa tcnica poder desempenhar as funes de
arbitragem e assim, suscitar, atravs de algumas decises intencionalmente polmicas,
reaces precipitadas de certos atletas.
Comportamentos desejveis
O jogador dever estabilizar os seus estados emocionais na situao de jogo para que a sua
prestao no seja afectada.
Tarefas subsequentes
Recorrer, pontualmente, a rbitros do Conselho de Arbitragem Distrital para que o contexto
competitivo se aproxime o mais possvel das condies de um jogo formal, ou ento a atletas

32

mais velhos do clube que possam assumir essas funes.


Funcionalidade da tarefa
A vivncia frequente e diversificada destas situaes dever permitir ao atleta uma maior
capacidade de regulao dos seus comportamentos, mantendo ou mesmo melhorando o seu
desempenho em jogo. Simultaneamente o treinador pode emitir feedback que facilite o
controlo do atleta, e ensinar tcnicas de regulao emocional, por exemplo atravs do
chamado dilogo interno (o atleta conversar consigo prprio baseado no que h a fazer no
momento presente em funo dos objectivos da equipa para o jogo).
6.1.2.2. Fora da tarefa representativa. Deve-se atender aos constrangimentos do indivduo
quer quando se desenha a tarefa representativa, quer quando se intervm directamente no
jogador (por exemplo, quando se fala com ele no balnerio). Quando o treinador intervm
directamente no jogador, pode recorrer a vrios meios disponveis entre os quais o
visionamento de vdeos de outros jogadores e do prprio, a imagtica (imaginar situaes
possveis de acontecerem na prxima competio), o estabelecimento de rotinas de
concentrao, e a discusso de casos. preciso assegurar que a utilizao destes meios seja
coerente com a planificao geral do treino (i.e., os objectivos previamente definidos).
O treino dos processos indirectos da tomada de deciso (meta-decisionais) diz respeito
fundamentalmente ao desenvolvimento da compreenso estratgica do jogo com base em
indicaes que orientem o jogador a percepcionar uma fonte de informao mais relevante
para agir. Utiliza-se normalmente o visionamento de jogos ou a simulao de situaes de
jogo para revelar as fontes crticas de informao (por exemplo, a posio do adversrio no
tnis, apoios em open stance ou square stance, amplitude do backswing, o lanamento da
bola no servio), para perceber em determinada situao de jogo qual dever ser a resposta
provvel do adversrio (observar o comportamento do adversrio em situaes semelhantes,
perceber o espao que deve cobrir e atacar), ou ainda, para conhecer outras decises para lidar
com as aces do adversrio (decises que se revelaram como eficazes) (Arajo & Carvalho,
2007).

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Um exemplo que tem sido pouco usado na psicologia do desporto o treino das
habilidades decisionais desenvolvido por Klein e colegas (e.g. Pliske, McCloskey & Klein,
2001). Este mtodo comea por se entrevistar um perito para saber como este tomou decises
em situaes crticas concretas. A etapa seguinte a partir das situaes descritas pelo perito,
criar situaes/cenrios de jogo (em texto e imagens), onde os atletas tm de decidir por
escrito o que fazer. Em alguns dos jogadores procede-se a uma avaliao crtica das decises
tomadas (Porque escolheste esse curso de aco? qual foi o teu ponto fraco?). No contexto de
grupo, aprofundam-se as decises mais desafiantes procurando saber que fonte de informao
foi usada e razes para essas decises serem consideradas difceis. Neste estdio pode ser
usado o exerccio post mortem tal como designado, em que atravs de uma bola de cristal
imaginria discute-se o que correu mal num cenrio em que o plano que se acabou de elaborar
falhou, e as razes possveis para o curso de aco falhar. Finalmente, os jogadores
descrevem as intenes ou o racional para o plano formulado para a situao de jogo,
comparando-se depois as diferenas entre o racional dos jogadores e o do treinador (assente
na resoluo apresentada pelo perito na entrevista inicial).

6.1.3. Usar os constrangimentos do ambiente


Em contraste com os constrangimentos da tarefa, no possvel manipular os
constrangimentos do ambiente. Contudo, evidente que constrangimentos sociais (p.ex., o
comportamento do pblico ou a presena de familiares), factores relacionados com as
condies do recinto (p.ex., a temperatura ou a luminosidade) ou at factores como o tipo de
competio do ponto de vista organizacional (p.ex., torneio regional, campeonato nacional)
influenciam o desempenho e, inerentemente, a tomada de deciso dos jogadores. Neste
sentido, apontamos algumas sugestes que, baseando-se no princpio de variar o local e a
organizao dos jogos, podem influenciar indirectamente o comportamento decisional:

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- Abertura do espao de treino presena de pais, ou outros espectadores;


- Realizao frequente de jogos treino entre diversos escales do clube;
- Realizao de jogos amigveis com outros clubes;
- Organizao de encontros desportivos que culminem numa classificao final.
A chuva um constrangimento do ambiente que constrange aspectos tcnicos e
tcticos do rugby, dado que a bola fica mais escorregadia, os equipamentos ficam mais
pesados, o terreno enlameado dificulta a velocidade das aces e aumenta a fadiga. Em dias
de chuva podem ser treinadas funes que sejam mais condicionadas por este
constrangimento, como por exemplo a circulao de bola para dar continuidade ao ataque.
H ainda aspectos ambientais sobre os quais pode haver alguma influncia do
treinador, nomeadamente no ambiente de treino. O clima que o treinador cria no treino
com certeza um factor que influencia o desempenho do jogador na realizao das tarefas
representativas. Neste sentido, podem-se diferenciar dois tipos de ambiente de treino criados
pela interveno do treinador: ambiente orientado para o ego do jogador e ambiente orientado
para a mestria do jogador. O primeiro leva o jogador a comparar o seu desempenho com os
outros, levando-o a colocar questes como, Fui eu o melhor no treino?; Consegui marcar
mais golos que o jogador X?. O ambiente orientado para a mestria, solicita mais a motivao
intrnseca do jogador e incentiva-o a contribuir para os objectivos da equipa, ou seja, a
percepo do jogador a de que ele tanto mais competente quanto mais evoluir na
contribuio para objectivos da equipa, e no por comparao com os outros. Neste caso, o
jogador perguntar questes como Como posso melhorar determinado aspecto que no
consegui resolver em competio?. importante destacar que tanto um tipo de ambiente
como o outro, influenciam, de modo distinto, aquilo que o jogador reconhece como fontes de
informao relevantes no jogo, decorrendo da diferentes tomadas de deciso.

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Posto isto pretendemos demonstrar que, apesar da categoria de constrangimentos


relativos tarefa ser a mais importante a atender pelo treinador, uma vez que intervm
directamente no comportamento decisional, este deve tambm considerar intervenes
indirectas como as respeitantes categoria de constrangimentos relativos ao indivduo e
categoria relativa ao ambiente. Todas estas categorias de constrangimentos influenciam
directa ou indirectamente a capacidade de tomar decises no jogo.
Em concluso, treinar, ou melhor, aprender implica, no uma mudana na associao
entre estmulo e resposta, nem o depositar de verbalizaes na cabea do atleta, mas uma
estruturao pertinente das actividades propostas no treino, aliadas a uma seleco e
transformao de fontes de informao disponvel no contexto. O propsito passa por orientar
o comportamento perceptivo do atleta para a percepo das fontes de informao mais
relevantes que lhe permitam regular o seu comportamento. O treino visa levar o atleta a saber,
autonomamente, detectar e usar com mais acuidade as fontes de informao, ou seja, a
percepcionar para agir guiado pelas informaes que conduzam obteno do objectivo da
competio, mas tambm a procurar activamente as fontes de informao que lhe permitem
atingir o objectivo com maior eficincia. Em suma, o treino da tomada de deciso deve levar
o atleta a percepcionar fontes de informao para agir, e a agir para ter melhores fontes de
informao, aquilo que se designa por acoplamento percepo-aco.

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