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Cincia da Computao
Valinhos
2015
Valinhos
2015
RESUMO
A computao grfica uma das reas mais abrangentes da computao, tendo como
exemplos de segmentos de aplicao a medicina, arquitetura, engenharia, lazer,
indstria, processamento de dados, marketing, educao e muitas outras.
Devido a tantos segmentos, os resultados, envolvendo computao grfica, podem
variar entre a criao de um cone ou tratamento de uma imagem at a construo de
modelos em 3D (trs dimenses), criao de jogos e simuladores, por exemplo.
No Brasil existem diversos projetos, envolvendo computao grfica e poucos
profissionais qualificados para atender esse mercado, entender os conceitos tericos
e prticos de computao grfica vital para se inserir nessa rea. No desafio
proposto uma empresa de arquitetura ter que realizar uma apresentao para uma
grande construtora. Nessa demonstrao ser apresentado o projeto de um escritrio
planejado e, caso o projeto seja aprovado, este ser utilizado como padro pela
construtora. Para essa demonstrao a empresa de arquitetura contratou uma equipe
para modelar um prottipo do escritrio, utilizando recursos tridimensionais (3D - trs
dimenses). A equipe ser responsvel por documentar os processos e conceitos dos
recursos de computao grfica utilizados at a concepo de modelos de objetos em
3D.
Palavras-chave: computao grfica, computao, tridimensionais, ATPS, RGB,
CMYK, sistema visual humano, Sistemas de Cores, Transformaes 2D,
Transformaes 3D, 2D, 3D, Coordenadas Homogneas, Translao, Rotao,
Escalonamento, Sistemas de Coordenadas, Transformaes e Geomtricas,
Projees Geomtricas
ABSTRACT
Computer graphics is one of the most extensive areas of computing, with the
application segments of examples medicine, architecture, engineering, leisure,
industry, data processing, marketing, education and many others.
Due to many segments, the results involving computer graphics, may vary between
the creation of an icon or an image processing to build 3D models (three dimensions),
setting up games and simulations, for example.
In Brazil there are several projects involving computer graphics and few qualified
professionals to serve this market, understand the theoretical and practical concepts
of computer graphics is vital to enter this area. The challenge posed an architectural
firm will have to make a presentation to a large construction company. This
demonstration will be presented the design of a planned office and, if the project is
approved, this will be used as standard by the construction. For this demonstration the
architectural firm hired a team to model a prototype office, using three-dimensional
features (3D - three dimensions). The team will be responsible for documenting the
processes and concepts of graphical computing resources used to design models of
3D objects.
Keywords: computer graphics, computer, three-dimensional, ATPS, RGB, CMYK,
human visual system, Color Systems, Transformations 2D, 3D transformations, 2D,
3D coordinates Homogeneous, Translation, rotation, scaling, Coordinate Systems,
Geometric Transformations, Geometric Projections
SUMRIO
1 INTRODUO .............................................................................................................................. 5
2 SISTEMA VISUAL HUMANO ...................................................................................................... 6
3 SISTEMAS E MODELOS DE CORES - MODELOS RGB E CMYK............................................88
4 SISTEMAS DE COORDENADAS ................................................................................................99
5 TRANSFORMAES GEOMETRICAS ......................................................................................10
6 PROJEES GEOMTRICAS .....................................................................................................16
7 CONCLUSO ........................................................................................................................... 1919
REFERNCIAS ...............................................................................................................................20
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1. INTRODUO
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2. SISTEMA VISUAL HUMANO
O ser humano possui no seu sistema visual trs tipos de sensores, cada um
capaz de identificar sua faixa diferente de espectros de energia. Estas faixas
correspondem s tonalidades de vermelho, verde e azul. Assim, o ser humano v na
realidade a combinao resultante da mistura destas trs cores bsicas.
Podemos dizer que as cores ou os vrios espectros de luminosidade, podem ser
percebidos pelo o sistema visual humano, que correspondem a uma pequena faixa de
frequncias do espectro eletromagntico, que inclui as ondas de rdio, micro-ondas,
os raios infravermelhos e os raios X. Na figura abaixo temos ilustrado o grfico do
espectro eletromagntico.
Voc j parou para pensar, o porqu que quando fechamos nossos olhos no
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conseguimos enxergar nada? porque s percebemos as cores na presena da luz.
Como j vimos, um sistema de cores um mtodo que explica as propriedades ou o
comportamento das cores num contexto particular. Portando, na computao grfica,
a evoluo da linguagem visual tem de certa forma focada para o REALISMO
FOTOGRFICO, ou seja, conseguir gerar imagens que possam ser confundidas com
o tempo real. A maior tendncia evidenciada pela computao visual o poder de
manipulao de imagens 3D.
A sntese de imagens foto realistas teve um grande desafio para os pesquisadores
da rea e por isso o mesmo teve um papel importante para o desenvolvimento das
tcnicas de visualizao. Entretanto o grande avano na criao do surrealismo tem
o grande fato os objetos slidos retirados da verificao imediata atravs de aspectos
naturais como o sistema visual humano, assim estabelecendo um objetivo concreto,
gerando informaes como processamento de dados, manipulao de dados, criao
grfica, gerando imagens.
O sistema de cores exerce ao de impressionar, expressar e construir. Na
computao grfica as cores sevem para melhorar a legibilidade e gerar imagens
realsticas. Focar a ateno do observador e passar emoes. Qualquer cor pode ser
definida por trs parmetros:
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depositadas para produzir o efeito subtrair absorver alguma luz da cor branca. Quando
a luz branca atinge um objeto ela e parcialmente absorvida, a parte que no
absorvida refletida na cor desejada.
Exemplos:
Branco = ausncia de qualquer cor
Preto = presena de todas as cores
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de SUBTRACTIVAS.
Este sistema foi criado para imagens que sero impressas no papel, enquanto que
o modelo RGB depende de uma fonte de luz para criar cor, o modelo CMYK baseado
na absoro das tintas quando impressas sobre o papel. Deve-se usar este sistema
quando se prepara uma imagem para ser impressa.
As cores do monitor so reproduzidas numa impressora atravs dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primrias: azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas,
criam outras cores. O mtodo mais comum de reproduo de imagens coloridas em
papel pela combinao de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.__ O
processo de converso de uma imagem RGB para o formato CMYK origina uma
separao de cores. melhor converter uma imagem para o modo CMYK depois de
se ter editado a imagem. Editar imagens em modo RGB mais eficiente pois os
arquivos de imagens CMYK so aproximadamente um tero maiores que os de RGB.
A tabela abaixo podemos comparar os sistemas RGB e CMYK:
Tabela 1 - Comparao entre RGB e CMYK
RGB
Sistema de Adio de luz
Cores Vermelho,Verde, Azul
Monitor, tv, datashows, scanners e cmeras
digitais
fonte de luz para criar a cor
a adisso de todas cores resulta em branco
CMKY
Sistema de Subtrao da luz
Cores Ciano, Magenta, amarelo e preto
Usado por impressoras
pigmentos
teoricamente resulta em preto
4. SISTEMAS DE COORDENADAS
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5. TRANSFORMAES GEOMETRICAS
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dado um sistema de coordenadas, cada ponto pode ser associado s suas
coordenadas no sistema.
Aplicaes grficas frequentemente requerem a transformao de descries de
objetos de um sistema de coordenadas para outro. Muitas vezes, o objeto descrito
em um sistema de coordenadas no-cartesiano e precisa ser convertido para o
sistema de coordenadas cartesianas. Em aplicaes de animao e modelagem,
objetos individuais so definidos em seu prprio sistema de coordenadas, e as
coordenadas locais devem ser transformadas para posicionar os objetos no sistema
de coordenadas global da cena.
5.1 Transformao de Escala
Escalonar significa mudar as dimenses de escala. A Figura 9 mostra essa
transformao. Para fazer com que uma imagem definida por um conjunto de pontos
mude de tamanho, teremos de multiplicar os valores de suas coordenadas por um
fator de escala. Transformar um objeto por alguma operao nada mais do que fazer
essa operao com todos os seus pontos. Nesse caso, cada um dos vetores de suas
coordenadas multiplicado por fatores de escala. Estes fatores de escala em 2D
podem, por exemplo, ser Sx e Sy:
x = x Sx
y= y Sy
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Rotacionar significa girar. A Figura 11 mostra a rotao de um ponto P em torno da
origem, passando para a posio P.
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ponto, realizar uma translao para localizar esse ponto na origem do sistema,
aplicando a rotao desejada e, ento, uma translao inversa para localizar o dado
ponto na origem. A Figura 10 mostra isso.
y = y + Ty
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ou seja, para transladar um objeto, alteramos todos os seus pontos pelo mesmo vetor
T, o que nem sempre ser a forma mais eficiente. No caso de uma linha, podemos
realizar a operao somente em seus pontos limites e sobre estes redesenhar a nova
linha.
6. PROJEES GEOMTRICAS
Se, em vez de projet-lo no plano z=0, for escolhido outro plano qualquer z=Tz,
paralelo a este, a matriz de projeo pode ser obtida compondo uma matriz de
translao com a matriz anterior, de modo que obteremos o objeto projetado aps
projetar cada um dos seus pontos, ou melhor multiplic-los por:
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z, ou seja, para planos paralelos ao plano x, x=Tx teremos:
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7 CONCLUSO
Aps essa breve descrio sobre o sistema visual humano chegamos a concluso
de que para reproduzir imagens foi preciso um bom desenvolvimento na area
tecnolgica aproveitando inventos passados com a televiso colorida. Os tipos de
sistemas RGB e CMYK so atualmente os mais usados para representar imagens
seja ela impressa ou reproduzida por um monitor.
Conclumos tambm que para rotacionar, trasladar ou ampliar uma imagem so
usadas equaes matemticas nas coordenadas cartesianas que so aplicadas de
acordo com o tipo de transformao que deseja se fazer em uma determinada
imagem.
Outro ponto interessante no tratamento de imagens 2D ou 3D o sistema de
projees geogrficas onde pode-se fazer diversas projees em perspectivas ou
ortogonalidade.
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REFERNCIAS
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computao Grfica - Teoria e Pratica. 1. ed. Rio de
Janeiro: Campus, 2010. 362p.