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SUPERVISIONADAS
Cincia da Computao
5. Srie
Matemtica Aplicada IV
AUTORIA:
Adriano Thomaz
Anhanguera Educacional Ltda
Jeanne Dobgenski
Anhanguera Educacional Ltda
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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Conhecer os aspectos tericos, cientficos e tecnolgicos relacionados computao.
Raciocinar logicamente.
Apropriar-se criticamente conceitos que permitam a apreenso de prticas e teorias.
Desenvolver a autonomia intelectual.
Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas e atividades realizadas.
Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte,
pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:
DESAFIO
Uma empresa especializada em desenvolvimento de games resolveu lanar um desafio
para alunos que estudam Cincia da Computao com intuito de buscar talentos potenciais
para integrar seu grupo de profissionais.
O desafio simula a maratona de programao, competio bastante difundida e
conhecida entre os alunos dessa rea, sendo, no entanto, uma maratona de games voltada
resoluo de um jogo especfico, cuja complexidade aumenta a cada etapa, que considerada
concluda aps finalizao dos passos e entrega do relatrio.
Nessa maratona sero consideradas equipes de at 4 indivduos que trabalharo juntos
na soluo dos desafios propostos.
A regra geral para as equipes concorrentes que ao encontrarem a soluo para uma
etapa, a resposta dever acompanhar, com o rigor matemtico necessrio, as indicaes de
como a equipe chegou ao resultado final.
Para resolver esse desafio considere que voc e seus colegas compem uma equipe
que concorrer na maratona de games. Para isso, entreguem ao professor da disciplina seus
nomes e RAs, lembrando que devero permanecer juntos na execuo de todas as tarefas. Em
caso de necessidade de alterao o professor dever ser consultado.
Leiam atentamente as etapas a seguir e boa sorte!
Objetivo do Desafio
Elaborar um conjunto de relatrios com as solues matemticas de um jogo.
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PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler o texto e faam as atividades a seguir.
O sudoku um jogo de lgica que, em princpio, no requer clculos nem habilidade
aritmtica. Mas, nem por isso o jogo deixa de propor problemas matemticos interessantes.
Regra: A verso mais comum contm 81 casas (distribudas em nove linhas e nove colunas),
agrupadas, por sua vez, em nove quadrados menores (subgrades) com nove casas cada um.
O jogo comea com algumas casas j preenchidas por nmeros, cabendo ao jogador
completar as casas restantes com algarismos de 1 a 9, de modo que nenhum deles se repita na
mesma coluna ou linha, nem dentro da mesma subgrade ver Figura 1.
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Existem vrios mtodos para resolv-lo, mas cada quebra-cabea tem uma nica
soluo. O desafio proposto usar um mtodo que envolva conjuntos para determinar a
gama de possibilidades de preenchimento de cada casa.
Mtodo proposto: Considerem uma casa fixa sem preencher. Ao eliminar os outros
algarismos que aparecem na mesma coluna, na mesma linha ou na mesma subgrade,
possvel que sobre uma nica possibilidade, com a qual a casa deve ser preenchida.
Desta forma, considerar:
cada linha um conjunto Li, i=1,2,...,9
o Li={x |x um inteiro e 1 x 9}
o Li= Lj, ou seja, x (x Li x Lj) (x Lj x Li)
cada coluna um conjunto Ci, i=1,2,...,9
o Ci={x |x um inteiro e 1 x 9}
o Ci= Cj, i,j=1,2,...,9, ou seja, x (x Ci x Cj) (x Cj x Ci)
cada subgrade um conjunto Si, i=1,2,...,9
o Si={x |x um inteiro e 1 x 9}
o Si= Sj, i,j=1,2,...,9, ou seja, x (x Si x Sj) (x Sj x Si)
o os conjuntos Li, Ci e Si, i=1,2,...,9, so iguais, isto , x (x Li x Ci) (x
Ci x Li) (x Li x Si) (x Si x Li) (x Ci x Si) (x
Si x Ci)
Tendo em vista que a Figura 1 apresenta os conjuntos em sua configurao inicial,
pede-se para cada conjunto representado no sudoku (linhas, colunas e subgrades) o conjunto
inicial e o seu complemento.
Passo 2 (Equipe)
Considerar os conjuntos complementares de Li, Ci e Si, i=1,2,...,9, encontrados no Passo
anterior e determinar conjunto de algarismos possveis para cada casa sem preenchimento da
Figura 1.
Para padronizar as respostas considerem que o sudoku com 81 posies corresponde a
uma matriz nxn, com n = 9, chamada SDK. Desta forma, o conjunto de cada casa vazia dever
ser identificado por SDKi,j, por exemplo a casa vazia na 1. linha e 1. coluna SDK1,1, 1.
linha e 2. coluna SDK1,2, e assim sucessivamente.
Passo 3 (Equipe)
Identificar e descrever quais operaes de lgebra de conjuntos foram utilizadas para a
resoluo do sudoku nos Passos anteriores.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar um relatrio, a ser entregue ao professor da disciplina, contendo capa, sumrio,
descrio e a anlise que a equipe fez do problema, soluo encontrada em cada passo com
a notao de lgebra de conjuntos, soluo final do sudoku e referncias bibliogrficas.
Usem as normas da ABNT para a apresentao adequada do relatrio, que no poder
exceder 6 pginas, incluindo figuras.
Dica: incluir apenas a figura da configurao do resultado final.
Adriano Thomaz , Jeanne Dobgenski
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PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Ler o texto e faam as atividades a seguir.
Esse quebra-cabea um pouco mais desafiador do que os sudokus tradicionais. Para
resolv-lo, valem as regras j apresentadas, com algumas complicaes extras.
Os conjuntos continuam sendo as linhas, colunas e subgrades em destaque na Figura
2, ou seja, Li, Ci e Si, i=1,2,...,9, Li =Ci= Si ={x |x um inteiro e 1 x 9}. A diferena est na
configurao dos conjuntos das subgrades que no so mais representadas por submatrizes
quadradas.
Da mesma forma como foi efetuado no Passo 1 da Etapa 1, pede-se para cada conjunto
representado no sudoku (linhas, colunas e subgrades) identificarem os conjuntos iniciais e os
seus complementos.
Passo 2 (Equipe)
Tomar como base os conjuntos complementares identificados no Passo 1 utilizar as operaes
adequadas de lgebra de Conjuntos para cada casa vazia (SDKi,j) de Li, Ci e Si, i=1,2,...,9, e
organizar os conjuntos resultantes da menor para a maior cardinalidade.
Dica: conjuntos com cardinalidade 1 devem ter seu elemento inserido na casa
correspondente, |SDKi,j|= 1, ou seja, na casa i,j deve-se inserir o nico elemento desse
conjunto.
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Passo 3 (Equipe)
Atualizar, uma vez resolvido o Passo 2, os demais conjuntos de possibilidades (SDKi,j) aps
a insero dos elementos dos conjuntos com cardinalidade 1. Dessa forma, estabelece-se um
loop para a resoluo completa do problema, a qual dever ser apresentada pela equipe.
Dica: utilizar uma planilha eletrnica para armazenar as informaes dos conjuntos,
em cada passo, e indicar a evoluo da soluo.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar um relatrio, a ser entregue ao professor da disciplina, contendo capa, sumrio,
descrio e a anlise que a equipe fez do problema, soluo encontrada em cada passo com
a notao de lgebra de conjuntos, soluo final do sudoku e referncias bibliogrficas.
Usar as normas da ABNT para a apresentao adequada do relatrio, que no poder
exceder 6 pginas, incluindo figuras.
Dica: incluir apenas a figura da configurao do resultado final.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Ler o texto e faam as atividades a seguir.
Diversos quebra-cabeas foram propostos a partir do sudoku tradicional. Eles possuem
caractersticas diferentes e conseqentemente exigem novos mtodos de resoluo. Uma
dessas variaes a conhecida como Sudoku Maior Que, exemplificada na Figura 3.
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As regras para esse problema so as mesmas do sudoku tradicional, exceto por uma
particularidade. Os sinais > e < (maior e menor) esto dispostos entre as casas. Isso significa
que o preenchimento dever respeitar a relao entre os algarismos que ocuparem casas
adjacentes. Nesse tipo de quebra-cabea no so dados algarismos iniciais.
Na Figura 4 temos um exemplo de preenchimento, na qual o elemento selecionado do
conjunto de possibilidades SDK2,1 deve ser maior que o elemento do conjunto de
possibilidades SDK1,1, devido ao sinal de maior entre as casas. Assim como o elemento
selecionado de SDK1,2 deve ser maior do que o de SDK1,1.
SDK1,1
SDK1,2
SDK2,1
Passo 2 (Equipe)
Descrever os conjuntos de pares resultantes das relaes descritas no Passo 1.
Dica: os algarismos para preenchimento nesse sudoku so: 1, 2, 3 e 4.
Passo 3 (Equipe)
Resolver o sudoku apresentado como exemplo na Figura 3. No necessrio que os alunos
descrevam todas as relaes nesse Passo.
Adriano Thomaz , Jeanne Dobgenski
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PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Classificar os tipos de relaes encontrados no Passo 1 da Etapa 3. Exemplificar com valores
cada tipo de relao classificada.
Passo 2 (Equipe)
Elaborar um quebra-cabea do tipo sudoku de dimenso 3x3, no qual existam as seguintes
relaes entre as casas:
menor (<);
maior (>);
igual (=).
Nesse quebra-cabea as regras foram alteradas em relao ao sudoku tradicional:
Pode-se utilizar quaisquer algarismos do conjunto {1,2,3,4,5,6,7}.
Um algarismo s pode aparecer numa mesma linha, coluna ou nas diagonais no
mximo duas vezes.
O total da soma dos nmeros em cada linha e cada coluna no pode ser menor que
4 ou maior que 9.
Passo 3 (Equipe)
Descrever todas as relaes entre as casas desse sudoku e classific-las de acordo com os tipos.
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Passo 4 (Equipe)
Elaborar um relatrio, a ser entregue ao professor da disciplina, contendo capa, sumrio,
descrio e a anlise que a equipe fez do problema, solues propostas - utilizando a notao
de relao, a soluo final do sudoku proposto e referncias bibliogrficas.
Usar as normas da ABNT para a apresentao adequada do relatrio, que no poder
exceder 6 pginas, incluindo figuras.
Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):
se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;
ttulo da atividade;