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Dinmicas de Grupo I

Apresentao
EU SOU E GOSTO DE
Material: Nenhum.
Objectivos: Conhecer os nomes dos vrios elementos, bem como os seus gostos.
Descrio: Cada elemento apresenta-se acrescentando ao seu nome algo de que goste. Por
forma a dar um carcter mais ldico a esta actividade podem-se propor temas, limitar as
escolhas a palavras comeadas pela primeira letra do nome ou qualquer outra condio que a
sua imaginao desenvolva.

APRESENTAO COMPLEMENTAR
Material: Folhas de papel cortadas em metades (com formatos diferentes) ou cartas de jogar
emparelhadas.
Objectivos: Fomentar um maior conhecimento entre os vrios elementos; Promover a
capacidade de se colocar no lugar do outro.
Descrio: Distribuem-se as metades das folhas de papel ou as cartas por todos os elementos,
pedindo-se a cada um que encontre o seu par (correspondente outra metade do papel ou
carta de jogar com o mesmo nmero). Durante um perodo de tempo definido pelo orientador em funo de desejar uma apresentao mais profunda ou mais superficial - os dois jogadores
apresentam-se um ao outro dentro dos temas por eles escolhidos. No final desse perodo de
conhecimento mtuo retorna-se ao grupo. Cada jogador dever apresentar o parceiro com quem
esteve assumindo-se como se fosse ele, isto , falando sempre na primeira pessoa. Para que a
actividade se torne mais dinmica os restantes jogadores podero fazer perguntas ao que se
est a apresentar (Ex.: qual foi o ltimo filme que foste ver? Qual a tua comida preferida? etc.),
devendo este responder consoante o que j conheceu do colega, mas no lhe podendo
perguntar, naquela altura, a resposta.

O QUE EU SEI DO MEU NOME


Material: Nenhum
Objectivos: Fomentar a apresentao entre os participantes, apelando s origens de cada um.
Descrio: pedido aos jogadores que se apresentem e digam o que sabem sobre o seu nome porque foi escolhido pelos pais/padrinhos, origens do nome, o que ele significa, histrias que
conheam em torno do seu nome. Pode ser proposto que o jogo decorra em duas fases,
permitindo-se aos jogadores que, em casa junto dos pais, ou consultando livros possam
descobrir novas coisas acerca do seu nome, decorrendo a apresentao num momento
posterior.
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EU SOU E SE TU FOSSES O QUE QUE SERIAS?


Material: Nenhum
Objectivos: Fomentar a apresentao entre os participantes, a pelando capacidade de cada
um para transmitir a imagem que tem de si prprio atravs de um smbolo ou de uma analogia.
Descrio: Todos os jogadores esto sentados em crculo. O orientador do jogo d incio tarefa
dizendo o seu nome e dirigindo ao elemento do lado a seguinte pergunta: se tu fosses o que
que serias? - concretizando a pergunta com um tema que poder ser desde um carro, um
fruto, uma cor, um animal etc. Como regra, uma vez utilizado esse tema, ele no poder ser
repetido nas perguntas que a partir da os restantes elementos faam ao colega do lado, no
momento da sua apresentao. A pessoa a que se dirige a pergunta dever dizer primeiro o seu
nome respondendo depois pergunta que lhe foi formulada. Por exemplo. eu sou o e se
fosse um carro seria um Ferrari, ou se fosse uma cor seria azul escuro. Deve-se fomentar a
criatividade das perguntas e evitar a ridicularizao das respostas. Uma vez concluda a volta ao
crculo, o orientador poder permitir nova rodada, utilizando a idade e nova pergunta, ou o
nmero de irmos, morada, etc.

TEIA DE L
Material: Um ou mais novelos de l de vrias cores ou rolos de fitas coloridas de embrulho. Uma
cadeira por jogador.
Objectivos: Conhecer os nomes e gostos/passatempos dos participantes, fomentando a criao
de uma ligao/teia entre os elementos do grupo.
Descrio: Os jogadores esto sentados em roda. O orientador comea, atando a ponta da
fita/novelo ao p da sua cadeira. Diz o seu nome, uma coisa de que gosta ou um passatempo
seu (consoante as instrues dadas) e levanta-se entregando o novelo a outro jogador. Este
passa o novelo pelo p da sua cadeira e apresenta-se (nome e gosto/passatempo), seguindo-se
este procedimento at que o novelo passe por todas as cadeiras. No final estar criada uma
teia entre os participantes. Para voltar a enrolar a fita, o ltimo jogador a receber o novelo
dever levantar-se e caminhar at cadeira de quem lho entregou dizendo o nome deste bem
como o gosto/passatempo por ele referido. Caso no se lembre pode ser sugerido que o colega
lhe faa o seu gosto/passatempo por mmica para que ele adivinhe. Este processo pode
desenrolar-se com mais do que um rolo ao mesmo tempo, ganhando esteticamente se as cores
forem diferentes.

ALMAS GMEAS
Material: Listagem de caractersticas.

Objectivos: Fomentar um maior conhecimento entre os participantes, dando nfase a


caractersticas que muitas vezes passam despercebidas num contacto mais superficial;
descobrir nos outros caractersticas semelhantes e diferentes das nossas.
Descrio: fornecida a cada jogador uma listagem com um conjunto de caractersticas
pessoais a preencher individualmente. Essas caractersticas podem ser desde o meu perfume
favorito, cidade dos meus sonhos, o meu livro favorito, etc. Pode acrescentar-se lista,
caractersticas fsicas como por exemplo uma mo igual minha ou algum da minha altura;
estas caractersticas s so preenchidas no decurso da segunda fase que comea aps todos
os jogadores terem preenchido a sua listagem. A pede-se que cada um parta em busca de
almas gmeas, isto pessoas que tenham escolhido as mesmas opes de resposta. Como
variantes pode-se pedir: A) que cada jogador descubra as pessoas com quem tem mais coisas
em comum. B) que cada jogador descubra uma pessoa diferente com o mesmo gosto para cada
caracterstica pessoal, isto , na comparao das listas, o mesmo jogador ainda que apresente
mais do que um elemento em comum com outro participante, este s poder figurar na sua lista,
numa das caractersticas. Deste modo, mais do que uma alma gmea cada elemento procura
pontos em comum com o mximo nmero de pessoas. C) no caso de nem todos os jogadores
encontrarem almas gmeas para caractersticas onde o vasto leque de escolhas facilita a
diversidade, ento o orientador poder pedir que dentro das escolhas feitas pelos outros
jogadores, cada participante faa uma segunda escolha, isto , eu no encontrei ningum com
o mesmo gosto que eu mas, em segunda escolha tambm simpatizo com o que o Joo
escolheu.

Quebra-gelo
GOSTAS DOS TEUS VIZINHOS?
Material: N de cadeiras igual ao n de jogadores menos um
Objectivos: Aquecer o grupo (Quebra-gelo); Relembrar os nomes dos elementos do grupo;
Conhecer algumas caractersticas pessoais (gostos, interesses,...).
Descrio: Todos os jogadores encontram-se sentados nas cadeiras, dispostas em crculo,
excepto um que fica em p no centro da roda. O jogador que est em p dirige-se
aleatoriamente a um dos que esto sentados e pergunta: - ... (nome) ... gostas dos teus
Vizinhos?. As respostas podero ser:
a)

Sim, gosto!. Neste caso, todos os jogadores, excepto o que foi questionado e os seus 2
Vizinhos (os que se encontram sentados ao seu lado direito e esquerdo), tm de se levantar
e sentar noutra cadeira (no podem ir para cadeiras imediatamente ao lado da sua!). O
jogador que estava no centro da roda ter tambm que tentar sentar-se! Algum ficar sem
assento!
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b)

- No, no gosto!. O jogador do centro questiona: - Ento como gostavas que os teus
Vizinhos fossem?. Neste caso, o jogador inquirido diz uma caracterstica (fsica ou no
fsica, por exemplo: gostos, interesses,...) que gostaria que os seus novos Vizinhos tivessem
e permanece sentado no seu lugar. Os seus 2 Vizinhos tm de sair dos seus lugares (mesmo
que tenham essa caracterstica!) e tentar sentar-se numa cadeira livre. Todos os outros
jogadores que possuam a referida caracterstica devem levantar-se e tentar sentar-se ao
lado do jogador que foi questionado. O jogador que estava no centro da roda tambm tentar
encontrar um lugar sentado! Algum ficar sem assento!

O jogador que fica de p, sem assento, volta a questionar aleatoriamente um novo jogador e o
processo repete-se! A dinmica no tem tempo limite de durao.

ARCA DE NO
Material: Pequenos papeis com nomes de animais escritos (devero existir pelo menos dois
papeis com cada animal)
Objectivo: Constituir pares ou pequenas equipas; trabalhar a expresso no verbal e a
desinibio perante um grupo.
Descrio: Distribuem-se pelos jogadores os papis com os animais escritos. Ao sinal do
orientador cada um, em silncio, pode olhar para o seu papel e pensar como que vai
representar o seu animal, sem falar, nem fazer sons. Ao segundo sinal, todos comeam a mimar
o seu animal, tentando encontrar e juntar-se a outros que julguem ser iguais a si. Aps todos
estarem emparelhados, cada grupo de animais representa para os restantes participantes o seu
animal para que os outros o adivinhem.

SARDINHA EM LATA
Material: Musica (opcional)
Objectivos: Aquecimento do grupo; rapidez na tomada de deciso.
Descrio: Ao som da msica os participantes devero movimentar-se livremente pela sala.
Periodicamente o orientador interrompe a msica e diz um nmero (igual ou inferior ao n de
participantes em jogo), devendo os jogadores agrupar-se rapidamente segundo o n referido.
Naturalmente sempre que o n total de jogadores no for divisvel pelo n referido pelo orientador
ficaro a sobrar elementos. importante que o orientador v observando qual a estratgia do
grupo para lidar com a situao (tenta esconder no seio dos grupos os jogadores em excesso;
tenta ir roubar elementos a outros grupos, etc.). O orientador pode tambm utilizar a instruo
sardinha em lata, devendo neste caso ser formado um nico grupo com todos os participantes.
Caso no seja possvel utilizar msica o orientador pode bater palmas antes de dizer cada
nmero.

O Grupo; As Emoes
MMICA DOS ESTADOS DE ESPRITO
Material: Pequenos cartes (ou folhas de papel) com diferentes estados de esprito/emoes
escritos (Ex.: feliz; com medo; curioso; orgulhoso).
Objectivos: Trabalhar a expresso no verbal de emoes bem como a identificao das
mesmas; promover a tomada de conscincia da diversidade de emoes que existe; trabalhar a
importncia da comunicao no verbal.
Descrio: Todos os jogadores encontram-se sentados, dispostos em meio crculo. A cada um
entregue um carto com um Estado de Esprito. Os jogadores, vez, tero de mimar para os
colegas, sem recorrer a sons, o respectivo Estado de Esprito. Os restantes jogadores tm de
tentar adivinhar o que est escrito em cada carto. Quem acertar vai para o centro!
Temas de Reflexo: A diversidade de sentimentos que existem; a dificuldade em expressarmos
adequadamente o que sentimos; a importncia de conseguirmos perceber o que o outro sente; a
discrepncia que s vezes existe entre o que dizemos que sentimos e a nossa expresso facial
e corporal.

CROCODILOS
Material: Uma cadeira por jogador.
Objectivos: Trabalhar a resoluo de problemas; Promover a cooperao e o trabalho em
equipa.
Descrio: Cada jogador tem uma cadeira. Pega nela e coloca-a onde quiser, dentro do espao
definido para o jogo. ento dito pelo orientador que esse espao um imenso mar onde
vagueiam muitos crocodilos. Para no serem comidos os jogadores devero assim subir para
cima do seu tronco (cadeira). A nica forma de sarem ilesos da situao conseguirem juntar
todos os seus troncos (cadeiras) de modo a formarem uma jangada. Deste modo, a tarefa do
grupo a de, sem porem os ps no cho, formarem uma fila de cadeiras. Para que a tarefa seja
mais desafiante poder ser dito que os crocodilos ficam especialmente agitados com o barulho,
pelo que os jogadores no devero falar nem arrastar cadeiras. Caso isto acontea o orientador
dever retirar a cadeira ao jogador em causa, permitindo-se que este suba rapidamente para a
cadeira de outro colega, continuando assim em jogo. Pode ainda ser proposto que a fila formada
no final esteja por ordem alfabtica de nomes, ou por alturas, idades, etc.
Temas de Reflexo: A cooperao V.S. o individualismo; o cumprimento de regras; a dificuldade
de comunicar no verbalmente; a importncia da inter ajuda para uma resoluo mais eficaz dos
problemas.

AMIBA
Material: Papel higinico e vendas.
Objectivos: Promover a cooperao e trabalho em equipa.
Descrio: Todos os elementos do grupo so reunidos e envolvidos com papel higinico,
formando uma pequena e frgil membrana de duas ou trs voltas. Cabe ao grupo fazer um
percurso definido pelo dinamizador, sem romper a membrana. Como variante poder-se- vendar
os olhos de todos os jogadores excepo de um que, como ncleo da amiba, funcionar como
orientador, guiando o grupo at ao objectivo final. Neste caso cabe ao orientador eleger o ncleo
central podendo apostar no lder natural do grupo ou num indivduo a valorizar nomeadamente
algum mais instvel ou um jogador mais reservado e menos participativo. O dinamizador
poder manipular a dificuldade do percurso consoante as caractersticas do grupo, introduzindo
obstculos a ultrapassar ou objectos a recolher.
Temas de Reflexo: A participao de todos para o sucesso do grupo; a cooperao e
interdependncia; a proximidade fsica; sentir-se apertado, ter vontade de romper a membrana;
fenmenos de liderana do grupo.
A LAGARTA
Material: Vendas
Objectivos: Trabalhar a comunicao dentro do grupo; a confiana nos outros; promover a
cooperao e o trabalho em equipa.
Descrio: Os jogadores so divididos (aleatoriamente, ou no) em grupos de 6 a 10 elementos.
Os jogadores de cada equipa devero colocar-se em fila indiana de olhos vendados. Apenas o
ltimo da fila estar sem venda. A finalidade do jogo percorrer um trajecto desconhecido o
mais rpido possvel, sendo cada equipa conduzida pelo ltimo elemento, atravs de um cdigo
que no inclua o som (apenas atravs de toques) e sem que a lagarta se desmembre. A escolha
do cdigo e do condutor do grupo dever ser acordada por cada equipa, fora da sala, antes dos
jogadores se disporem em fila indiana e vendarem os olhos. Simultaneamente, o orientador
organiza o trajecto, utilizando mesas ou cadeiras e acrescentando, ou no, diversos obstculos
(tais como folhas de jornal amachucadas, caixas de carto, cadeiras, etc.). Aps estarem em fila
indiana de olhos vendados, o orientador dever posicionar as equipas em extremos diferentes
do percurso, indicando aos condutores das equipas qual o caminho a seguir, avisando que
podero cruzar-se durante o trajecto. Quando todos estiverem preparados, o orientador d o
sinal de partida, devendo sempre manter-se atento de modo a impedir que algum se magoe.
Temas de Reflexo: Confiana; Dependncia do outro; Respeito pelo ritmo dos outros;
Organizao/estratgias do grupo; O papel de cada um; A comunicao dentro do grupo
(dificuldade ou no na passagem e compreenso dos sinais); Competio como factor que
favorece ou prejudica o desempenho do grupo.

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