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XVII CONERF

XVII Congresso de Embaixadores do Rei Batistas Fluminense


REGULAMENTO GERAL
O XVII CONERF ser realizado no ano 2012, nos dias 05 a 07 de abril, em Belford Roxo/RJ, podem participar
todos os Embaixadores do Rei do territrio Fluminense, com idade a partir de nove anos completos em 05
de abril de 2012 at dezesseis anos completos em 05 de abril de 2012. O Congresso iniciar s 09 horas do
dia 05 de abril de 2012 e encerrar-se- s 22 horas do dia 07 de Abril de 2012.

1. Este regulamento ser utilizado para todas as competies e dever ser obedecido por todos os
DAER, do campo fluminense, ou de outra regio previamente aceita pela direo do evento.

2. Todos os Embaixadores do Rei inscritos para a participao no XVII CONERF devero ter,
obrigatoriamente, a CARTEIRA ER emitida pelo DENAER. A apresentao das carteiras dever ser
feita no ato da inscrio, para comprovao, e poder ser requisitada a qualquer momento, a
critrio da Direo do XVII CONERF. S ser permitido o uso de carteira da organizao emitida pelo
DENAER.

3. A falta da Carteira ER implicar na impossibilidade de participar de qualquer prova, sendo que, para
alojamento e alimentao, dever o ER participar da oferta de inscrio, passando a permanecer
como torcedor. Este mesmo critrio ser adotado, sejam quantos forem os ER, inclusive, se todo
um DAER no apresentar Carteira ER, o mesmo poder permanecer no local do XVII CONERF, mas
estar impossibilitado de concorrer s disputas, classificao, trofus e medalhas, devendo
contribuir com a oferta de inscrio, normalmente.

4. O mximo que uma caravana poder inscrever ser de 100 pessoas, sendo que, neste caso, no
mximo de 80 Embaixadores do Rei e 20 Conselheiros.

Inscrio feitas at 17 de maro - R$ 50,00

Inscrio feitas aps 17 de maro at a data do evento - R$ 60,00

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1. Pontuaes Gerais
1.1) Conselheiros e Embaixadores do Rei usando uniforme oficial (distribudo pela UHBB) ou
prprio do DAER (camisa, cala e calado) e portando suas Bblias no Culto da primeira noite do
CONERF. O cumprimento desta tarefa valer 1000 pontos.
Em caso de 50 % do DAER uniformizado, o mesmo receber 500 pontos pela tarefa, uma
quantidade menor que os 50 % o DAER no receber pontos.
1.2) Qualquer ato de indisciplina por parte dos DAER implicar perda de 1000 pontos.
2. Gincana Bblica
2.1) Sero disputadas as seguintes competies bblicas individuais, na categoria junior e
adolescente (exceto Pregador do Evangelho, que ser categoria nica):

Esgrima Bblica;
Versculos com referncia;
Montagem Bblica;
Conhecimentos Gerais da Bblia (CGB);
Conhecimentos da Organizao Embaixadores do Rei (COER);
Pesquisa Bblica;
Alfabeto Bblico;
Personagens Bblicos;
Geografia Bblica;
Pregador do Evangelho;
Livro Bblico Gnesis (junior at cap. 20 e adolescente do 21 a 50); e
Livro Missionrio Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador)

2.2) A pontuao das competies bblicas ser da seguinte maneira:

1 lugar: 1000;
2 lugar: 700; e
3 lugar: 500.

2.3) Ser utilizada como referncia, para todas as competies bblicas (exceo para o Debate de
Versculos), a Bblia Sagrada traduzida em portugus por Joo Ferreira de Almeida, edio revista
e atualizada da SBB. A verso ser a mais atualizada at o final de 2011.

2.4) Sero compradas bblias novas para a realizao da Esgrima Bblica.


2.5) Das competies bblicas:

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2.5.1) Esgrima Bblica


Tambm conhecido como Debate Bblico. Consiste em encontrar primeiro, um versculo
bblico, aps um comando dado pelo dirigente do debate, conforme instrues a seguir:

Um grupo de ER, um por DAER, todos de frente para o auditrio, empunhando a Bblia
participaro do Debate;

Depois de desembainhada a espada (Bblia), a posio que o ER deve segur-la com a


lombada (parte encadernada) voltada para cima e a parte de abertura do miolo para baixo
e perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor. Neste instante o
competidor no poder olhar para cima e/ou em direo Bblia;

Depois de desembainhada a espada (Bblia), o ER dever estar com o brao que segura a
Bblia levantado acima da cabea e totalmente esticado, enquanto o outro brao dever
estar esticado junto ao corpo;

O dirigente l a referncia a ser encontrada (livro, captulo e versculo). Todos os ER


repetem a leitura feita pelo dirigente e aguardam novo comando. Aps certificar-se de que
todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a
localizem, utilizando como comando a palavra CARREGAR. Caso o livro ditado pelo
dirigente tenha apenas um captulo, o mesmo citar apenas o Livro e o Versculo;

O dirigente no poder falar referncias no existentes;

Aps o dirigente dizer carregar, todos os ER abaixam o brao e procuram o versculo


solicitado. Quem ach-lo, d um passo frente e comea a ler o versculo imediatamente.
O que cumprir, literalmente, esta tarefa primeiro, marca um ponto;

Quem fizer 05 (cinco) pontos primeiro o campeo do debate. Em seguida, quem


completar 05 (cinco) pontos ser o 2 colocado e, por fim, o que encontrar 05 (cinco)
referncias aps, ser o 3 colocado;

O ER que no segurar a Bblia corretamente, conforme a instruo deste regulamento e


no levantar o brao na posio estabelecida ser advertido pelo dirigente, uma vez. Se der
motivo para uma segunda advertncia, ser desclassificado daquela rodada;

Se porventura, dois competidores comearem, antes de todos, a ler o versculo ao mesmo


tempo, dever ser computado um ponto para ambos; e

A Bblia que cada ER usar neste debate, ser fornecida pelo DCER Fluminense, no
podendo ser usada a Bblia do ER.

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2.5.2) Debate de Versculos


Consiste em falar, de cor, versculos da Bblia, com sua referncia, conforme as instrues a
seguir:

Para fins de conferncia, o ER deve falar primeiro a referncia bblica para depois recitar o
versculo;

Se o ER falar uma referncia e citar a redao de outro versculo, ser eliminado e ambos
os versculos no podero mais ser falados;

No permitido repetir versculos mltiplos. O debate de Versculos e no de endereos.


Versculos mltiplos so aqueles que tm a mesma redao e aparecem em duas ou mais
referncias. Exemplo: No livro de Nmeros encontram-se vrias referncias, com as
seguintes redaes: Ento disse o Senhor a Moiss. Disse mais o Senhor a Moiss e a
Aro. Disse mais o Senhor a Moiss. Estas trs expresses aparecem em diversas
referncias. Estes - e outros - so versculos mltiplos. No podem, portanto, ser repetidos;

O ER dever portar a Bblia em que estudou, somente uma, na hora do debate, para dirimir
quaisquer dvidas, quanto s tradues bblicas. O ER ter que comprovar, em sua Bblia, a
exatido da redao do versculo falado por ele;

H dois (02) versculos que tm derrubado muitos ER nesse debate. Salmos 23:1 "O Senhor
o meu pastor; nada me faltar". comum se falar: "O Senhor o meu pastor e nada me
faltar". Esta redao, no foi encontrada, em nenhuma traduo, at ento consultada. O
ER que falar o "e" ser excludo. Salmos 133:1 "Oh! Quo bom e quo suave , que os
irmos vivam em unio". comum no pronunciar o Oh!, mas em todas as tradues
consultadas tm o "Oh!". O ER que no falar o Oh! ser eliminado. O ER que possuir uma
Bblia, que prove o contrrio, tal fato ser aceito;

Ser adotado o critrio de eliminao por erro. O primeiro a sair ser o ltimo colocado. O
ER que no errar, ser o campeo;

Se o ER citar uma referncia, o mesmo dever complet-la, no podendo troc-la.


Exemplo: 1) se o ER citar Salmos ele dever falar um versculo de Salmos; 2) Se o ER citar
Salmos 22 ele dever falar um versculo dentro do captulo 22 de Salmos; 3) Se o ER citar
Salmos 23, logo depois decide trocar para Salmos 24, no poder faz-lo;

No ser cobrado pronuncia rgida de fonemas. Exemplo 1: ao falar Leite o som sair como
Leiti, isso no ser motivo para eliminao. Exemplo 2: a palavra Hadassa pode ser
pronunciada com o H em som de R ou mudo, isso tambm no ser motivo para
eliminao. Variaes de verbo, tempo e gnero continuam valendo. Exemplo de variao
de verbo: Se o ER falar Escutaram e na bblia estiver Escutou, o mesmo que cometer
esse erro na variao verbo-temporal ser eliminado. Plural: se o ER falar cu e na sua
bblia constar cus, o mesmo ser eliminado. Gnero: Se o ER falar Ele, e na bblia
constar Ela, o mesmo ser eliminado.

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2.5.3) Montagem Bblica

Esta prova ser escrita, por categoria de idade, sem consulta;

Os Juniores faro a Montagem Bblica Completa (Grande diviso, livros e captulos);

Os Adolescentes faro Montagem Bblica Super Completa (Grande diviso, subdivises,


livros e captulos);

Os ERs devero inscrever seus nomes completos e nome de seus DAER na prova antes de
ser iniciada. Feito isso, o diretor do debate dar o comando para o incio;

Assim que o ER terminar a prova, dever levantar um dos braos e indicar que terminou a
prova dizer: Terminei! (ou outra palavra que indique que terminou a prova), ento o
diretor da prova ou um dos seus auxiliares marcar o tempo;

Os critrios para classificao sero, nesta ordem:


1) A prova com menor nmero de erros; e
2) Menor tempo de execuo da prova;

A montagem dever estar redigida rigorosamente conforme ordem na Bblia, observandose: grandes divises, subdivises, livros e captulos para montagem super completa
(Adolescentes) e grandes divises (Antigo Testamento e Novo Testamento), livros e
captulos para montagem completa (Juniores);

Ser considerado erro: livro omitido; nmero de captulo omitido; diviso e subdiviso
omitida; livro fora da ordem; nmero de captulo que no corresponder com o livro,
diviso e subdiviso colocada fora da ordem e erros ortogrficos graves, tais como no
acentuao (til, acentos agudo e circunflexo), omisso de letras ou iniciar um nome prprio
com letra minscula. A correo dever ser benevolente, no sendo considerado erro a
caligrafia do ER;

O ER que obtiver mais de 5 (cinco) erros na prova estar eliminado;

O tempo mximo de execuo da prova de Montagem Bblica ser de 30 minutos; e

No necessrio colocar a palavra bblia sagrada no incio da prova, pois trata-se de uma
redundncia.

2.5.4) CGB, Personagens Bblicos e Geografia Bblica


Os ER que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre
cada tema em, no mximo, 30 (trinta) minutos. O ER dever estudar a estrutura da Bblia; fatos
histricos e acontecimentos importantes etc.
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2.5.5) CGO
Consiste em responder 20 (vinte) perguntas de conhecimento da Organizao ER em, no
mximo, 30 (trinta) minutos. O Contedo bibliogrfico das provas dever ser distribudo nas
categorias da seguinte forma:

Juniores: Manual do Candidato e Manual do Embaixador Arauto;

Adolescentes: Manual do Candidato, Manual do Embaixador Arauto, Manual do


Embaixador Escudeiro, Manual do Embaixador Cavaleiro, Manual do Embaixador Snior,
Manual do Embaixador Mster e Manual do Embaixador Emrito; e

Nota: Todas as provas sero elaboradas de acordo com os manuais novos.

2.5.6) Pesquisa Bblica


Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bblia o maior nmero de versculos
que contenham, em seu texto, uma palavra-chave, sorteada antes do incio do concurso. Deve ser
assim disputada:
a) A organizao do concurso no divulgar as palavras que comporo o sorteio da palavrachave, a ser realizado momentos antes do incio do concurso;
b) Imediatamente antes do incio do concurso dever ser escolhida uma palavra, que ser
chamada palavra-chave. O Coordenador do Departamento, dever ligar para uma pessoa
neutra e solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comisso verificar se h mais de 100
referncias bblicas antes de divulgar a palavra-chave;
c) Conhecida a palavra-chave, os competidores devero anot-la no alto da prova em lugar
prprio para faz-lo, visando facilitar a correo;
d) Os competidores tero um tempo de 20 (vinte) minutos para procurarem na Bblia que
tiverem mo, que ser cedida pela organizao do concurso, versculos que contenham em seu
texto a palavra-chave, exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referncia (livro,
captulo e versculo) na prova;
e) Para o ER conseguir a classificao, ele ter que fazer no mnimo 10 (dez) referncias;
f) A classificao dar-se- levando-se em considerao o competidor que escreveu o maior
nmero de referncias corretas, que contenham a palavra-chave;
g) Havendo empate, os competidores empatados sero chamados a fazer outra prova, nos
mesmos moldes da primeira, porm, com um tempo de 10 (dez) minutos, no podendo ser
escolhida a mesma palavra-chave anteriormente sorteada; e
h) Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os
seguintes critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
i) No sero aceitas abreviaes no nome dos livros bblicos, nem cpia da linha superior ().

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2.5.7) Alfabeto Bblico


Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bblia versculos que comecem com
cada letra do alfabeto da lngua portuguesa e contenham em seu texto, uma palavra-chave,
sorteada antes do incio do concurso. Deve ser assim disputada:

a) A organizao do concurso no divulgar as palavras que comporo o sorteio da palavrachave, a ser realizado momentos antes do incio do concurso;
b) Imediatamente antes do incio do concurso dever ser escolhida uma palavra, que ser
chamada palavra-chave. O Coordenador do concurso, dever ligar para uma pessoa
neutra e solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comisso verificar se h mais
de 100 referncias bblicas antes de divulgar a palavra-chave;
c) Conhecida a palavra-chave, os competidores devero anot-la no alto da prova em lugar
prprio para faz-lo, visando facilitar a correo;
d) A organizao do concurso dever distribuir aos competidores uma folha de prova
contendo, em ordem, todas as letras do alfabeto da lngua portuguesa e um espao ao lado de
cada letra para que seja escrita a referncia do versculo encontrado;
e) Os competidores tero um tempo de 15 (quinze) minutos para procurarem na Bblia que
tiverem mo, que pode ou no ser cedida pela organizao do concurso, versculos que
comecem com cada letra que compe o alfabeto portugus e contenha em seu em seu texto a
palavra-chave, exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referncia (livro, captulo e
versculo) na prova, sendo uma referncia por cada letra do alfabeto;
f) Para o ER conseguir a classificao, ele ter que fazer no mnimo 05 (cinco) referncias.
g) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite devero chamar a
ateno do Diretor de Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;
h) O Diretor do Concurso, ao receber a prova antes do competidor, dever anotar na prova a
ordem em que este entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado
ateno por ele, levando em considerao quantos competidores j entregaram antes dele. Assim,
o primeiro que entregar ser o nmero um, o segundo, o nmero dois e, dessa forma,
sucessivamente.
i) Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os
seguintes critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
j) No sero aceitas abreviaes no nome dos livros bblicos, nem cpia da linha superior ().
2.5.8) Pregador do Evangelho
O ER ter 15 minutos para pregar sobre um tema baseado em textos bblicos, sendo
necessria a indicao do texto bblico em que se baseiam. Os critrios que sero avaliados sero:
Postura, mensagem, entonao de voz e organizao.

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2.5.9) Livro Bblico Gnesis


Os ER que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre o
Livro Bblico: Gnesis, em no mximo, 30 (trinta) minutos.
Os Juniores respondero perguntas do Capitulo 1 ao 20.
Os Adolescentes respondero perguntas do Capitulo 21 ao 50.
2.5.10) Livro Missionrio Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador)

Os ER que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre o


Livro Missionrio Sempre Embaixador, que narra a histria do Missionrio Alvin Haton, em no
mximo, 30 (trinta) minutos.

2.6) Consideraes gerais

O ER dever chegar ao local onde realizar a competio, com 20 minutos de antecedncia


portando sua carteira de ER.

S sero creditados os pontos da competio para os ERs que alcanarem o mnimo de


50% de acertos nas provas. O critrio de desempate ser pelo menor tempo de execuo
da prova. O tempo mximo para a realizao da prova de 30 min.

Como o tempo de realizao da prova critrio de desempate, o ER que terminar a prova,


dever levantar um dos braos e indicar que terminou a prova dizendo: TERMINEI! (ou
outra palavra).

3. Gincana de Jogos Sociais


3.1) Sero disputados os seguintes jogos sociais individuais, na categoria junior e adolescente
(exceto Domin, que ser jogado por duplas):

Damas;
Domin;
Futebol de boto;
Xadrez; e
Tnis de mesa.

3.2) A pontuao das competies sociais ser da seguinte maneira:

1 lugar: 800;
2 lugar: 600; e
3 lugar: 400.

3.3) Dos jogos


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3.3.1) Damas
As disputas sero realizadas em melhores de 3 (trs) partidas;

O jogo de damas praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal


(escura), deve ficar sempre esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo imobilizar ou
capturar todas as peas do adversrio;
O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas brancas;
A pedra anda s para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a
oitava linha do tabuleiro ela promovida dama;
A dama uma pea de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trs, quantas
casas quiser. A dama no pode saltar uma pea da mesma cor;
A captura obrigatria. No existe sopro;
Duas ou mais peas juntas, na mesma diagonal, no podem ser capturadas;
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama tm o mesmo valor para
capturarem ou serem capturadas;
A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trs, uma ou mais peas;
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, obrigatrio executar o
lance que capture o maior nmero de peas (Lei da Maioria);
A pedra que durante o lance de captura de vrias peas, apenas passe por qualquer casa de
coroao, sem a parar, no ser promovida dama;
Na execuo do lance de captura, permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia,
no permitido capturar duas vezes a mesma pea;
Na execuo do lance de captura, no permitido capturar a mesma pea mais de uma vez e
as peas capturadas no podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de
captura;
Empate: Aps 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a
partida declarada empatada.
Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma
pedra; uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, so
declarados empatados aps 5 lances.

3.3.2) Domin

A forma de disputa por duplas, no sendo permitida a participao individual;


Todos os participantes recebero 7 (sete) pedras;
Quem embaralha as pedras o rbitro, nunca os jogadores;
Caso algum jogador pegue 4 (quatro) gabes ou mais, poder pedir a anulao do incio da
rodada para sortear novamente as pedras, desde que faa isso imediatamente. O jogador
pode optar por prosseguir a rodada tendo 4 (quatro) gabes ou mais. Contudo, uma vez dado
o incio a rodada prossegue e no pode ser anulada;
Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras da dupla. Vence a dupla que
obtiver menor pontuao. Neste caso creditado 1(um) ponto. Caso haja empate na soma
dos pontos, quem provocou o fechamento do jogo considerado perdedor e creditado
1(um) ponto para dupla oponente;
A disposio das peas na mesa segue o padro linear, com duas extremidades, sem variao;

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Aps a diviso das pedras, o jogador que possuir o gabo de 6(seis) inicia a primeira rodada.
As prximas rodadas so iniciadas por quem estiver a direita de quem deu a sada anterior e
assim por diante;
No permitido nenhum tipo de comunicao entre os participantes, seja atravs de voz, som
ou sinais. Caso o rbitro perceba, ele anular a rodada e tirar 2(dois) pontos da dupla em
questo. Caso haja reincidncia, a dupla ser excluda do torneio;
Nenhum jogador pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa
ser lanada em uma das duas extremidades do jogo. Caso o rbitro perceba, ele anular a
rodada e tirar 2(dois) pontos da dupla em questo. Caso haja reincidncia, a dupla ser
excluda do torneio;
O jogador que realizar jogadas incuas, cometendo erros na colagem das pedras na mesa,
estar sujeito a 1(uma) advertncia. Caso cometa novamente o erro, a dupla do participante
em questo ser eliminada da partida;
Vence a partida a dupla que conquistar 4 (quatro) pontos;
Os pontos so definidos da seguinte forma:
Batida
Simples

1
ponto

Bater com a pedra que contenha um nmero em qualquer


uma das extremidades

2
pontos

Bater o jogo com um Gabo (pedra com o mesmo nmero nas


duas metades)

Batida L e
3
L ou de
pontos
Duas Pontas

Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos


nmeros das duas extremidades das pedras postas na mesa

Batida
4
Cruzada ou
pontos
Gaboada

Bater o jogo com um Gabo que contenha os mesmos


nmeros das extremidades das pedras da mesa

Batida
Simples
Gabo

de

3.3.3) Futebol de Boto

O torneio de Futebol de Mesa ser realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho"
da FEFUMERJ (Federao de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e tambm levar
em conta o 1 Termo de Interpretao da Regras disponvel no site www.fefumerj.com.br.
As seguintes consideraes e adaptaes sero levadas em considerao:
1. Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a
categoria Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m;
2. Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;
3. Tamanho do Boto: entre 35mm e 40mm de dimetro com altura mxima de
4mm;
4. O jogador de Futebol de Mesa conhecido como Botonista ou Tcnico;

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5. A durao das partidas so de dois tempos de 7(sete) minutos com 1 (um)


minuto de intervalo;
6. Os "chutes" so realizados aps o meio de campo e so permitidos 3 (trs)
toques individuais e 9 (nove) coletivos sendo o ltimo sempre o chute a gol;
3.3.4) Xadrez

Cada partida ter 20 minutos de durao.


Cada jogador ter 25 segundos para efetuar sua jogada. Caso no efetue, perder a jogada,
passando a vez para o adversrio.
Movimento em-passant: Este possvel quando um peo avana duas casas e quando
simultaneamente um peo inimigo se encontra em posio de ataque casa por onde o
peo que se move passa. Nesse caso o peo atacante pode capturar o que se move
movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada s pode acontecer no lance seguinte
ao movimento.
Promoo: Outro movimento caracterstico dos pees a promoo. Esta acontece
quando um peo atinge a ltima linha. Quando isso acontece o jogador tem de converter o
Peo numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque: O roque um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam
simultaneamente. Este s pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser
possvel tem de se verificar as seguintes condies:
o O Rei que vai fazer o lance no se pode ter movido durante o jogo
o A Torre que vai fazer o lance no se pode ter movido durante o jogo
o O Rei envolvido no pode estar em xeque
o Todas as casas entre o Rei e a Torre tm de estar desocupadas
o O Rei no passa por uma casa atacada por uma pea inimiga durante o movimento
o A casa de destino do Rei no pode estar a ser atacada
o O Rei e a Torre tm de ser do mesmo lado
o O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direo da
Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se
encontra inicialmente
Tocar nas peas: Esta regra diz que quando se toca numa pea esta tem de ser jogada, ou
do francs: "piece touche piece joue".
Xeque: Quando o Rei est a ser atacado por uma pea inimiga diz-se que este est em
xeque.
No final da jogada o Rei no pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei
nessa situao este ter de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue, se
possvel, tem de ser respeitada.
Caso no seja possvel deixar o Rei sem estar em xeque, a posio passa a ser de mate e o
jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate: O jogador que est em xeque no pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final
do seu lance. Esta situao designada mate e implica derrota para o lado do Rei que est
em xeque e vitria para o outro.
Empate: Quando o lado a mover no tem nenhuma jogada legal que possa realizar e no
est em xeque o jogo termina com empate.
Se a partida terminar empatada ao trmino do tempo normal, ser acrescido um tempo de
10 minutos para o desempate.

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Repetio de Posies: Quando a mesma posio atingida trs vezes com o mesmo lado
a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.
Lances irregulares: Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a
mesma. Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na
vertical, ser um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer
uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, seno poder mover outra
pea.
O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em
xeque o rei. Nesse caso, o lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma
pea para uma posio que tire o rei do xeque, caso possvel, seno poder fazer qualquer
outro lance que tire o rei do xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e
dever ser feito outro lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a
mesma.
Pontuao: Peo - 1 ponto; Cavalo e Bispo - 3 pontos; Torre - 5 pontos; Dama - 9 pontos;
Rei - Valor Absoluto (no h pontuao).
Em caso de trmino do tempo sem um vencedor, declarar-se- vencedor aquele jogador
que tiver mais pontos, conforme item anterior.

3.3.5) Tnis de mesa


A PARTIDA

Constitui-se de sets de 21 pontos. Ser jogada em melhor de trs sets. No caso de empate
em 20 pontos, o vencedor ser aquele que abrir 02 pontos de vantagem primeiro.
2. O jogador que atua o 1 set num lado obrigado a atuar no lado contrrio no set
seguinte.
3. Na partida quando houver set de desempate, os jogadores devem mudar de lado logo
que um jogador consiga 10 (dez) pontos.

O SAQUE

A bola deve ser lanada para cima, na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que
ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque no campo
recebedor;
O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou extenso imaginria desta.
Cada jogador tem direito a 05 (cinco) saques seguidos, mudando sempre quando a soma
dos pontos seja cinco ou os seus mltiplos. Ex.: 3 a 2 = 5 ou 6 a 9 = 15, 13 a 7 = 20;
Com o placar 20-20, a sequncia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador
deve produzir somente um saque at o final do jogo;
O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou
coroa/par ou mpar), sendo que o jogador que comeou a sacar no 1 set comear
recebendo no 2 set e assim sucessivamente;
O saque voltar (queimado) se, e somente se, tocar a borda do adversrio (casquinha);

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UMA OBSTRUO (NO VALE PONTO)

A partida deve ser interrompida quando:

O saque "queimar" a rede;


O adversrio no estiver preparado para receber o saque (e desde que no tenha tentado
rebater a bola);
Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado; e
Forem as condies do jogo perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO

A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto) um jogador perde um ponto quando:

Errar o saque;
Errar a resposta;
Tocar na bola duas vezes consecutivas;
A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;
Movimentar a mesa de jogo;
Tocar a rede ou os seus suportes;
Bater o p ao sacar; e
Sua raquete ou sua mo livre tocar a superfcie da mesa em efetivo jogo.

4. Gincana Esportiva
4.1) Sero disputadas as seguintes modalidades coletivas:

Futsal (junior e adolescente);


Futebol de campo;
Vlei;
Basquete;
Natao:
- 50m livre Junior
- 100m livre
- 50m costas
- 4x50 nado livre

Atletismo:
- Corrida 50m Junior
- Corrida de 100m livre
- Corrida de 1.500m livre
- Corrida de Revezamento 4x100m livre
- Salto em Distncia Junior e Adolescente

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4.2) A pontuao das competies esportivas ser da seguinte maneira:

1 lugar: 1.000;
2 lugar: 700; e
3 lugar: 500.

4.3) As competies de Natao e Atletismo sero consideradas mdulos, sendo a pontuao final
atribuda para classificao geral como se fosse uma nica modalidade coletiva. Dentro dos
mdulos Natao e Atletismo, cada prova ter a seguinte pontuao:

1 lugar: 100;
2 lugar: 70; e
3 lugar: 50.

Concluindo, cada prova ter sua pontuao computada somente para o somatrio total de seu
mdulo. No final de todas as provas de cada mdulo, sero somados os pontos em cada prova e o
DAER que tiver mais pontos nesse mdulo, sagrar-se- campeo do mdulo e ganhar 1000
pontos. O mesmo critrio ser adotado para definio dos segundo e terceiro colocados dos
mdulos.
4.4) Sero seguidas as regras normalmente utilizadas na realizao desses esportes e algumas
particularidades abaixo citadas:

4.4.1) Futsal Jnior e Adolescente:


Cada DAER poder apresentar 1 equipe de juniores e 1 equipe de adolescentes. O nmero mximo
de ER ser de 10 ER por time e o nmero mnimo ser de 5 ER por time. No pode ser completada
a equipe Junior com adolescentes. O treinador figura obrigatria. As regras so as usadas pela
CBF. O tempo de jogo ser em duas etapas de 10 minutos cada. A vitria valer 3 pontos e o
empate 1 ponto.

4.4.2) Voleibol:
Cada DAER poder apresentar 1 nica equipe. O nmero mximo de ER ser de 12 ER e o nmero
mnimo ser de 6 ER. O treinador figura obrigatria. As regras so as usadas pela CBV.

4.4.3) Basquete:
Cada DAER poder apresentar 1 nica equipe. O nmero mximo de ER ser de 10 ER e o nmero
mnimo ser de 5 ER. O treinador figura obrigatria. As regras so as usadas pela CBB.

4.4.4) Futebol de Campo:

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Cada DAER poder apresentar 1 nica equipe. O nmero mximo de ER ser de 16 ER e o nmero
mnimo ser de 11 ER. O treinador figura obrigatria. As regras so as usadas pela CBF.
Obs: A utilizao de uniforme (camisa) obrigatria para todas as competies do Mdulo
Esportivo Coletivo, assim como a utilizao de tnis por parte dos atletas. No ser permitido o ER
jogar quaisquer dos esportes acima citados descalo.

4.4.5) Natao:
As competies no mdulo de natao sero realizadas em piscina olmpica ou semi-olimpica,
sendo exigidas as regras da CBDA. Algumas excees devem ser consideradas:
- No ser exigida a virada olmpica, ou seja, o ER poder tocar a borda da piscina e efetuar a
virada.
- As competies sero realizadas com a marcao de tempo, ou seja, no teremos eliminatrias e
finais. Ser marcado o tempo dos ERs nas diversas baterias e a classificao seguir a ordem
crescente dos tempos.

4.4.6) Atletismo:
As competies no mdulo de atletismo sero realizadas de acordo com as regras da CBA.
Uma regra importante: o ER no poder competir descalo.
- As competies sero realizadas em sistema de eliminatria e final. A exceo para esta regra
ser o revezamento que ser realizado com a tomada de tempo.

5. Critrio de Desempate Classificao Geral


Caso haja empate entre DAER na Classificao Geral, o desempate ser realizado atravs dos
seguintes itens:
- Melhor classificao nos Debates Bblicos
- Melhor classificao nos Debates de Conhecimento Geral da Organizao ER.
- Melhor classificao nos Esportes Coletivos.
- Melhor classificao nos Esportes de Salo.
- Melhor classificao na Competio de Natao e Atletismo.
- Melhor classificao no Mdulo Geral.
6. Vitamina Real - Clusula Geral Antidoping
Sero adotados dois procedimentos para efetiva participao de EMBAIXADORES DO REI
no CONERF-2012, quais sejam:
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1) S podero participar do CONERF os ER cujas carteirinhas tenham sido emitidas at


Maro/2012. A nica exceo aceita ser quando o protocolo de entrada no DENAER
tenha sido dado em Maro/2012 e a sua confeco tenha sido realizada at a data do
evento.
Todos os ER que participarem de qualquer competio podero, ao final da mesma, ser arguidos
com perguntas bsicas sobre a organizao. Os assuntos que podero ser abordados so
Requisitos Mnimos, As quatro regras nos esportes e as Cores da Organizao. O critrio de
escolha do ER ser a indicao de qualquer Coordenador de DAER ou responsveis por times
representativos da DAER.

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