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BLOOD BOWL - RESUMO DAS REGRAS BÁSICAS versão 1.8 de 13.03.

2018

SET UP INICIAL [Setting Up the Game] AÇÕES DOS JOGADORES [Player Actions]
Clima: Role 1D6 para cada jogador e verifique a Tabela do Tempo Declarar a ação antes de realizá-la
Ajuste os marcadores de turnos, pontos e rerolagens Mover [Move]
Decida o Time que iniciará o set up Bloquear [Block]
Primeiro o time que fizer o Chute Inicial (Time Chutador) [Kicking Team] Mover e Bloquear [Blitz] (uma vez por turno)
Em seguida o time Recebedor da Bola [Receiving Team] Passar [Pass] (uma vez por turno)
Restrições Entregar [Hand Off] (uma vez por turno)
Jogadores somente no próprio lado do campo Falta [Foul] (uma vez por turno)
Limite de 11 jogadores em cada Time O mesmo jogador não pode realizar duas ações no turno
Limite de 2 jogadores em cada Zona Lateral [Wide Zone] Marque o jogador após terminada a ação
Mínimo de 3 jogadores na Linha de Conflito [Line of Scrimmage]
TESTE DE CONTUSÃO [Injury]
CHUTE INICIAL [Kick-off] Cada jogador derrubado: Teste de Armadura (2D6) [Armor Roll]
Indique um espaço alvo no campo adversário Resultado > AR = Jogador contundido
A bola cai em um espaço aleatório em relação ao espaço indicado Jogador contundido: Role o Tipo de Contusão (2D6)
Bola dispersa: Role 1D6 para a quantidade de espaços [Scatter] 2-7: Jogador Atordoado [Stunned]
role 2D6 para a Tabela de Chute Inicial Vire o jogador para baixo
Queda em espaço vazio Desvire o jogador no final do próximo turno do time
Bola repica (ver regra: Repique) 8-9: Jogador Nocauteado [KO'd]
Queda em espaço ocupado por jogador em pé Coloque o jogador na caixa de jogadores nocauteados
Jogador tenta pegar a bola (ver regra: Pegar a bola) Antes do próximo Chute Inicial [Kick-off] role 1D6
Queda ou repique fora do campo ou no campo do Time Chutador Resultado 4-6: mova o jogador para a reserva
Time Recebedor escolhe o jogador para receber a bola [Touchback] 10-12: Fatalidade [Casualty]
Coloque o jogador na caixa de mortos/machucados
SEQUÊNCIA DO JOGO [The Sequence of Play] Em jogos de liga role para definir o tipo de fatalidade (D68)
Dois tempos de 16 turnos (8 para cada jogador)
Começando pelo time recebedor da bola SUBSTITUÇÕES [Substitutions]
A: Turno do Time Recebedor [Kicking's Team Turn] Substituições somente durante o Set Up
B: Turno do Time Chutador [Receiving's Team Turn]
Repita a sequência até um time marcar ponto ou até o final do tempo REROLAGEM [Re-Rolls]
Término da sequência: Role 1D6 para cada jogador nocauteado [Drive] Gaste uma rerolagem
4-6 mova o jogador para a reserva (Ele está apto a jogar) Rerole todos os dados jogados pelo próprio time
Início do 2º tempo Limite de uma rerolagem por teste (Time ou Jogador)
Novo Set Up : Inverta os times chutador e recebedor iniciais Rerolagem do Time: Limite de uma vez por turno
Não rerola Teste de Armadura/Contusão
TURNO [Turns]
Mover o marcado de turno ABRIGOS [Dugouts]
Procedimento Ilegal (esquecer de mover o marcador) Jogadores reservas, nocauteados e contundidos/mortos
Encerra o turno ou perde uma rerolagem Marcadores de pontos, turnos e rerolagens
Uma ação por jogador
Um jogador por vez BOLA DISPERSA [Scatter]
Limite de 4 minutos A bola cai em um espaço adjacente aleatório (1D8)
Fim do turno: Vire os jogadores atordoados para cima
REPIQUE [Bouncing Balls]
FICHA DO TIME - ATRIBUTOS [Team Card - Stats] Bolas largadas ou não pegas
Movimento MA [Movement Allowance] Repicada em um jogador caído ou atordoado
Força ST [Strenght] Jogador empurrado ou arremessado no espaço da bola
Agilidade AG [Agility] Arremessadas num espaço vazio ou com jogador caído/atordoado
Armadura AR [Armor Rating] Mova a bola para um espaço adjacente aleatório (1D8)
Habilidades SK [Skills] Jogador em pé no novo espaço tenta pegar a bola

VIRADA DE TURNO [Turnover] HABILIDADES BÁSICAS [Skills]


O turno encerra precocemente quando: BLOCK
Jogador derrubado [knocked down] Ignora a queda no resultado Caveira+Explosão do bloqueio
Falha ao Passar [Fumble] CATCH
Bola não é pega por um jogador do time após Passar ou Entregar Rerolagem para Pegar a Bola e Interceptar um Passe
Falha ao tentar pegar a bola do chão DODGE
Ponto marcado [Touchdown] Rerolagem para Esquiva uma vez por turno
Término do tempo limite de 4 minutos Ignora a queda no resultado Explosão+Exclamação do bloqueio
Falha na aterrissagem (Jogador arremessado/tentativa de arremesso) PASS
Jogador expulso por falta [Foul] Rerolagem para Passar a Bola
Faça o Teste de Contusão se o jogador foi derrubado SURE HANDS
Repique a bola se ela tiver caído Rerolagem para Pegar a Bola do Chão
Anula habilidade avançada Strip Ball
MARCAR PONTO [Touchdown]
Jogador com a posse da bola na Zona Final do campo adversário
Role 1D6 para cada jogador nocauteado
Resultado 4-6: mova o jogador para a reserva
Refaça o Set Up (O time que marcou o ponto fará o Chute Inicial)
MOVER [Movement] JOGADOR DERRUBADO [Knocked Down]
Mover o jogador para um espaço vazio Colocar o jogador caído e virado para cima no campo
Consome um MA por espaço Realizar o Teste de Contusão (2D6)
Movimento extra [Goes For It] Jogador derrubado com a bola: A bola repica no espaço da queda
Limite de 2 espaços a mais no movimento
1D6 para cada espaço extra MOVER E BLOQUEAR [Blitz] (uma vez por turno)
Falha (Resultado 1): Jogador derrubado no espaço de destino Mover e bloquear uma vez durante o movimento
Levantar [Stand Up] Gasta 1 MA para realizar o bloqueio (permitido movimento extra)
No início da ação: Gaste 3 MA para levantar o jogador caído
SEGUIR [Follow Up Move]
ZONA DE MARCAÇÃO [Tackle Zone] Ocupar o espaço deixado pelo jogador empurrado (opcional)
Jogador em pé possui zona de marcação em cada espaço adjacente Jogador que realizou o bloqueio
Mover a partir de um espaço de zona de marcação do adversário: Movimento livre
Realizar o Teste de Agilidade para Esquivar (1D6) [Dodge] Ignora zonas de marcação
Realizar a esquiva: +1
Zona de marcação do adversário no espaço de destino: -1 PASSAR [Pass] (uma vez por turno)
Falha: Jogador derrubado no espaço de destino Mover e passar a bola ao final do movimento
Jogar a bola para outro jogador ou espaço vazio
PEGAR A BOLA DO CHÃO [Picking Up the Ball] Medir a distância do passe (marcador especial)
Obrigatório ao mover-se para o espaço da bola Verificar interceptação de jogador adversário [Interceptions]
Realizar o Teste de Agilidade para Pegar a Bola do Chão (1D6) Um jogador adversário poderá interceptar um passe se:
Pegar a bola do chão: +1 Medidor de passe sobrepor parte do espaço do jogador
Cada zona de marcação do adversário: -1 Jogador possuir zona de marcação
Falha: A bola repica uma vez Estar mais próximo do arremessador da bola do que o destino
Jogador empurrado ou arremessado não pode pegar a bola do chão Estar mais próximo do destino da bola do que o arremessador
Realizar o Teste de Agilidade para Interceptar (1D6)
BLOQUEAR [Block] Tentar interceptar o passe: -2
Role os dados de bloqueio contra um jogador em pé e adjacente Cada zona de marcação de jogador adversário: -1
Força igual: um dado Sucesso: O jogador intercepta o passe e pega a bola
Força diferente: dois dados Realizar o Teste de Agilidade para Passar a Bola (1D6)
Força maior do que 2x: três dados Modificador de distância: +1/0/-1/-2
O Time do jogador mais forte escolhe o dado do bloqueio Cada zona de marcação de jogador adversário: -1
Assistir o bloqueio: +1 de força Sucesso: Passe bem sucedido ( +1 para pegar a bola )
Adjacente ao jogador alvo do bloqueio Falha: A bola dispersa 3 vezes
Fora da zona de marcação de outro jogador adversário Resultado 1 antes ou depois dos modificadores: [Fumbles]
Ter zona de marcação (em pé) A bola cai no espaço do arremessador e repica
A bola termina em espaço ocupado por jogador
DADOS DE BLOQUEIO [Block Dice] O jogador deve tentar pega-lá
CAVEIRA [Attacker Down] Jogador somente tenta pegar a bola ao final
Atacante derrubado Jogadores caídos ou atordoados nunca pegam a bola
CAVEIRA+EXPLOSÃO [Both Down]
Defensor e atacante derrubados PEGAR A BOLA [Catching the Ball]
Habilidade Block evita a queda Realizar o Teste de Agilidade para Pegar a Bola (1D6)
SETA [Pushed] Passe bem sucedido: +1
Defensor empurrado Bola entregue: +1
Atacante pode seguir Cada zona de marcação de jogador adversário: -1
EXPLOSÃO+EXCLAMAÇÃO [Defender Stumbles] Sucesso: Jogador segura a bola
Defensor empurrado e derrubado Falha: A bola cai no espaço do recebedor e repica
Habilidade Dodge evita a queda
Atacante pode seguir DEVOLUÇÃO DA BOLA [Throw-Ins]
EXPLOSÃO [Defender Down] Bola arremessada ou repicada para fora do campo
Defensor empurrado e derrubado Role 1D6 para determinar a direção da devolução
Atacante pode seguir Referência: Último espaço do campo ocupado pela bola
Distância: 2D6
JOGADOR EMPURRADO [Push] Jogador em pé no novo espaço tenta pegar a bola
Jogador alvo do bloqueio move um espaço (Bloqueador escolhe)
Espaço de destino: ENTREGAR A BOLA [Hand Off] (uma vez por turno)
Um dos 3 espaços opostos Passar a bola para o jogador adjacente ( +1 para pegar a bola )
Espaço vazio se disponível Não realiza Teste de Agilidade no passe
Espaço com jogador
Mova o jogador para o espaço alvo FALTA [Foul] (uma vez por turno)
Empurre o jogador que ocupava o espaço alvo Mover e Atacar um jogador caído e adjacente
Sem espaço disponível Jogador alvo realiza um Teste de Contusão
Jogador empurrado para fora do campo Assistir a falta: mesma regra do bloqueio +/- 1 no Teste de Armadura
Role contusão (sem modificadores) Um par no Teste de Armadura ou Contusão: Jogador expulso
Atordoado: Coloque o jogador na reserva Jogador expulso com a bola: a bola repica onde estava
Jogador empurrado no espaço da bola causa repique Contestar a expulsão: Role 1D6
1: Técnico expulso (-1 Brilliant Coaching)
FALHA/SUCESSO CRÍTICO [Critical] 6: Jogador vai para a reserva
Resultado do 1D6 nos testes antes dos modificadores
1 sempre falha
6 sempre sucesso
CAMPO [Field]

END ZONE - TOUCHDOWN ZONA FINAL - TOUCHDOWN

WIDE WIDE ZONA ZONA


ZONE ZONE LATERAL LATERAL

LINE OF LINHA DE
SCRIMMAGE CONFLITO

WIDE WIDE ZONA ZONA


ZONE ZONE LATERAL LATERAL

END ZONE - TOUCHDOWN ZONA FINAL - TOUCHDOWN

TABELA DE AGILIDADE [Agility Table]


AG 1 2 3 4 5 6+
Sucesso 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

ESQUIVAR [Dodge]
Realizar a esquiva: +1
Cada zona de marcação do adversário no espaço de destino: -1
Falha: Jogador derrubado no espaço de destino

PEGAR A BOLA DO CHÃO [Picking Up the Ball]


Pegar a bola do chão: +1
Cada zona de marcação do adversário no espaço do jogador: -1
Falha: A bola repica

INTERCEPTAR UM PASSE [Interceptions]


Tentar interceptar o passe: -2
Cada zona de marcação do adversário no espaço do jogador: -1
Sucesso: O jogador intercepta o passe e pega a bola

PASSAR A BOLA [Pass]


Modificador de distância: +1/0/-1/-2
Cada zona de marcação do adversário no espaço do jogador: -1
Sucesso: Passe bem sucedido
Falha: A bola dispersa 3 vezes
Falha Crítica: Resultado 1 antes ou depois dos modificadores [Fumbles]
A bola cai no espaço do arremessador e repica

PEGAR A BOLA [Catching the Ball]


Passe bem sucedido: +1
Bola entregue: +1
Cada zona de marcação do adversário no espaço do jogador: -1
Sucesso: Jogador segura a bola
Falha: A bola repica
TABELA DE CHUTE INICIAL (2D6) [Kick-Off]
2 Get the Ref
+1 Bribe para cada time
3 Riot
Turno 0 do recebedor:
Adianta 1 turno no marcador dos Times
Turno 7 do recebedor:
Volta 1 turno no marcador dos Times
Turnos 1-6 do recebedor:
Role 1D6
1-3: Adianta 1 turno no marcador dos Times
4-6: Volta 1 turno no marcador dos Times
4 Perfect Defense
O time chutador pode refazer o Set Up
5 High Kick
O time recebedor pode mover um jogador para o espaço de queda da bola
Não pode mover o jogador que estiver na zona de marcação do adversário
6 Cheering Fans
1D6 + FAME + Líderes de Torcida
Maior valor: O time ganha uma rerolagem extra neste tempo
Empate: Os dois times ganham uma rerolagem extra neste tempo
7 Changing Weather
Nova rolagem na tabela do tempo
Nice: a bola dispersa um espaço extra antes de cair
8 Brilliant Coaching
1D3 + FAME + Assistentes Técnicos
Maior valor: O time ganha uma rerolagem extra neste tempo
Empate: Os dois times ganham uma rerolagem extra neste tempo
9 Quick Snap
O time recebedor pode mover cada jogador do seu time um espaço antes de começar o turno
Ignore zonas de marcação
10 Blitz!
O time chutador recebe um turno extra antes do time recebedor começar
Jogadores na zona de marcação do adversário não podem agir
11 Throw a Rock
1D6 + FAME
Menor valor: Um jogador aleatório do time é contundido (não testa armadura)
Empate: Um jogador aleatório de cada time é contundido (não testa armadura)
12 Pitch Invasion
Role 1D6 + FAME para cada jogador adversário
Resultado 6+ o jogador é derrubado e atordoado (não realiza Teste de Contusão)
Resultado 1 sem FAME não tem efeito

FAME
Quantidade de torcida no estádio = ( 2D6 + Fan Factor ) * 1.000
Maior quantidade de torcida no estádio: FAME +1
Dobro ou mais de torcida no estádio: FAME +2

BRIBE
Gaste um Bribe para rolar 1D6
2-6: Cancela a expulsão e a virada de turno quando o jogador fizer uma falta
TABELA DO TEMPO (2D6) [Weather]
2 Sweltering Heat
Role 1D6 para cada jogador ao final de uma sequência
1: O jogador não pode participar do próximo Set Up
3 Very Sunny
Modificador de -1 para Passar a Bola
4-10 Nice
Tempo aberto, sem efeito
11 Pouring Rain
Modificador de -1 para Interceptar, Pegar a Bola e Pegar a Bola do Chão
12 Blizzard
Somente passes rápidos ou curtos
Resultado 2 no movimento extra também falha

TABELA DE FATALIDADE (D68) [Casualty]


11-38 Machucado Grave Sem efeito posterior
41 Costela Quebrada Fora do próximo jogo
42 Virilha Distendida Fora do próximo jogo
43 Olho Furado Fora do próximo jogo
44 Mandíbula Quebrada Fora do próximo jogo
45 Braço Fraturado Fora do próximo jogo
46 Perna Fraturada Fora do próximo jogo
47 Mão Esmagada Fora do próximo jogo
48 Nervo Comprimido Fora do próximo jogo
51 Costas Danificada Contusão persistente
52 Joelho Esmagado Contusão persistente
53 Quadril Esmagado -1 MA
54 Calcanhar Esmagado -1 MA
55 Convulsão Séria -1 AV
56 Crânio Fraturado -1 AV
57 Pescoço Quebrado -1 AG
58 Clavícula Esmagada -1 ST
61-68 MORTO Morto!

Fora do próximo jogo


Marque a ficha do jogador com um "M" e apague após o próximo jogo

Contusão persistente
Fora do próximo jogo
Marque a ficha do jogador com um "N" permanentemente
Cada Contusão Persistente aumenta em 1 os Testes de Tipo de Contusão do jogador

-1 MA, AV, AG e ST
Fora do próximo jogo
Marque a ficha do jogador com o novo atributo
Limite de redução de 2 por atibuto
Atributo não pode reduzir para zero

Morto
Jogador colocado na caixa de machucados/mortos do abrigo
Jogador não participa mais das partidas
PARTIDAS DE LIGA [Playing League Matches]
Montar o time [Team Roster] Pré-Jogo [Pre-Match]
Início: 1.000.000 de ouro para compra de jogadores e melhorias Tabela do tempo
Transferir ouro do Banco para o Caixa
Limite Custo Comprar incentivos
16 Jogadores: Custo na ficha do time
8 Rerolagens do Time [Re-Rolls] : Custo na ficha do time A Partida [The Match]
9 Popularidade [Fan Factor] : 10k Torcida e FAME
- Assistentes Técnicos [Coach Assistants] : 10k Turnos dos times
- Líderes de Torcida [Cheerleaders] : 10k
- Apotecário [Apothecary]: 50k Pós-Jogo [Post-Match]
Jogador nocauteado é atordoado ou vai para a reserva Melhorias (Passagem de nível do jogador)
Rerola o Teste de Fatalidade e escolhe o resultado Atualizar a ficha do time
Uma vez por jogo Despesas correntes (Tabela de Despesas Correntes)
- Necromântico [Necromancer]: grátis Excluir jogadores mortos
Jogador adversário é morto (ST > 1-4 sem Stunty/Regen. ) Gerar a renda do jogo (1D6)
Adiciona um Zombie à reserva no abrigo Renda: 1D6 + FAME x 10k ouro
< 16 jogadores: pode incluir permanentemente ao time Vitória/Empate: +10k ouro
Vitória: pode rerolar o 1D6 da renda
Banco [Bank] Conceder a partida: perde a renda
Guarda até 200.000 de ouro Ajustar a Popularidade do time [Fan Factor]
Vitória: 3D6 > Popularidade = +1 Popularidade
Valor do Time VT [Team Value - TV] Derrota/Empate: 2D6 < Popularidade = -1 Popularidade
Jogadores aptos para a próxima partida Transferir ouro entre o Banco e o Caixa
Melhorias [Improvements] Comprar novos jogadores ou comissão técnica
Comissão Técnica [Coaching Staff] Comprar nova rerolagem
Rerolagens [Re-rolls] Custa 2x o valor inicial (acrescenta o valor inicial ao VT)
Popularidade [Fan Factor] Excluir jogadores, comissão técnica ou rerolagens
Dinheiro no Banco e jogadores inaptos não afetam o Valor do Time Comprar jogadores temporários
Mantém a experiência adquirida na partida
Incentivos [Inducements] Exclui a habilidade Loner do jogador
Diferença entre os totais ( Valor do time + Ouro em caixa ) Adicionar jogadores temporários
Time com maior total pode gastar o ouro em caixa (Primeiro) < 11 jogadores disponíveis para a próxima partida
Time com menor total pode gastar o incentivo + ouro em caixa Adiciona jogadores básicos/linemen (16 ou 12 de limite)
Adiciona o valor do jogador básico ao VT
Conceder [Conceding] Adiciona a habilidade Loner ao jogador
Conceder antes do Set Up e com mais de 2 jogadores disponíveis
O vencedor recebe a renda do perdedor
Perdedor: -1 Popularidade DESPESAS CORRENTES [Spiraling Expenses]
Role 1D6 para jogadores com 51+ XP Valor do Time Despesas
1-3: Jogador abandona o time < 1.750k 0
1.750k a 1.890k 10k
MODIFICADORES DE VALOR [Value Modifiers Table] 1.900k a 2.040k 20k
+20k Nova Habilidade 2.050k a 2.190k 30k
+30k Habilidade disponível somente com par (D) 2.200k a 2.340k 40k
+30k +1 MA ou +1 AV 2.350k a 2.490k 50k
+40k +1 AG 2.500k a 2.640k 60k
+50k +1 ST a cada +150k +10k
INCENTIVOS [Inducements]
Limite Incentivo Preço
2 Bloodwiser Babes 50k
3 Bribes 100k
4 Extra Team Training 100k
1 Halfling Master Chef 300k
1 Igor 100k
ficha do time Mercenaries variável
2 Star Players variável
2 Wandering Apothecaries 100k
1 Wizards 150k

Bloodwiser Babes
+1 no teste para recuperar cada jogador nocauteado no final de uma sequência
Bribes
Gaste 1 Bribe para rolar 1D6
2-6: Cancela a expulsão e a virada de turno quando o jogador fizer uma falta
Extra Team Training
Rerolagem extra
Halfling Master Chef
Role 1D6 no início de cada tempo
4-6: +1 Rerolagem para seu time e -1 Rerolagem para o time adversário
Igor (uma vez por partida)
Pode rerolar o teste para recuperar um jogador nocauteado no final de uma sequência
Mercenaries
Jogador temporário (Habilidade Loner ) ao custo de 30k a mais do que o valor inicial
Pode incluir uma habilidade básica da posição (N) por 50k
Star Players
Tabela de Star Players
Wandering Apothecaries (uma vez por partida)
Mesma regra d Apotecário
Wizards (uma vez por partida)
Fireball
Escolha o espaço alvo e role 1D6 para cada jogador no espaço e adjacentes
4-6: Jogador derrubado com efeito da habilidade Mighty Blow
Lightning Blow
Escolha o espaço alvo e role 1D6 para o jogador no espaço
2-6: Jogador derrubado com efeito da habilidade Mighty Blow

Regra opcional: Adicione ou substitua os incentivos pelas Cartas Especiais


CARTAS ESPECIAIS (Opcional) [Special Play Cards]
Limite Cartas Preço
Miscelaneous Mayhem 200k
Benefits of Training 100k
5 Heroic Feats 100k
cartas Magical Memorabilia 100k
Dirty Tricks 50k
Random Events 50k
EXPERIÊNCIA - XP [Star Player Points - SPP]
+1 XP Passe bem sucedido [Completion]
+3 XP Marcar ponto [Touchdown]
+2 XP Interceptar [Interception]
+2 XP Fatalidade [Casualty]
Infligir casualidade em um bloqueio
+5 XP Jogador da partida [MVP]
Sorteio entre 3 jogadores escolhidos pelo time
Time ganhador: dois jogadores
Empate: Um jogador por time

NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA [Levels of Experience]


XP Título [Title]
0-5 Novato [Rookie]
6-15 Experiente [Experienced]
16-30 Veterano [Veteran]
31-50 Estrela Emergente [Emerging Star]
51-75 Estrela [Star]
76-175 Super Estrela [Super Star]
176+ Lendário [Legend]
A cada nível faça o Teste de Melhoria [Improvement Roll]

TABELA DE MELHORIA (2D6) [Improvement Roll Table]


2-9 Nova Habilidade
10 Aumente o atributo MA ou AV em 1 ponto; ou
Nova Habilidade
11 Aumente o atributo AG em 1 ponto; ou
Nova Habilidade
12 Aumente o atributo ST em 1 ponto; ou
Nova Habilidade
PAR Habilita escolha de habilidade "D" [Doubles]
Nova Habilidade
Escolha uma habilidade da lista "N" da ficha do jogador
CATEGORIA DE HABILIDADES [Skill Categories]
G - GERAL [General] A - AGILIDADE [Agility] P - PASSE [Passing] S - FORÇA [Strenght]
Block Catch Accurate Break Tackle
Dauntless Diving Catch Dump-Off Grab
Dirty Player Diving Tackle Hail Mary Pass Guard
Fend Dodge Leader Juggernaut
Frenzy Jump Up Nerves of Steel Mighty Blow
Kick Leap Pass Multiple Block
Kick-Off Return Side Step Safe Throw Piling On
Pass Block Sneacky Grit Stand Firm
Pro Sprint Strong Arm
Shadowing Sure Feet Thick Skull
Strip Ball
Sure Hands
Tackle
Wrestle
M - MUTAÇÃO [Mutation]
Big Hand Extra Arms Prehensile Tail Very Long Legs
Claw / Claws Poul Appearance Tentacles
Disturbing Presence Horns Two Heads
E - EXTRAORDINÁRIA [Extraordinary]
Always Hungry Chainsaw Nurgle's Rot Stakes
Animosity Decay Really Stupid Stunty
Ball & Chain Fan Favourite Regeneration Take Root
Blood Lust Hypnotic Gaze Right Stuff Throw Team-Mate
Bombardier Loner Secret Weapon Titchy
Bone-Head No Hands Stab Wild Animal

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