Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Edio
!
l
a
t
a
de N
Freescape: jogos
3D no Spectrum
Joystick:
Demon Attack
Prince of Persia
Kings Valley
...e outros!
A histria
dos Pongs
Os micros da ATARI
INDICE
C.P.U.
CURIOSIDADES
EDITORIAL .......................................... 03
JOYSTICK
PERSONALIDADES
TELEX
Edio 06 - Dezembro/2010
EXPEDIENTE
Editores
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Redatores desta Edio
Carlos Werner Heinzelmann
Daniel Ravazzi
Eduardo Antnio Raga Luccas
Ericson Benjamin
Flvio Massao Matsumoto
Marcelo Tini
Marco Lazzeri
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Reviso
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grfico e diagramao
LuccasCorp. Computer Division
Logotipo
Rick Zavala
Ilustrao da capa desta edio
Phil Heeks
Agradecimentos
Carlos Bragatto
David Crane
Eric F. Parton
Murilo Queiroz
Rob Fulop
Escreva para a Jogos 80:
revistajogos80@gmail.com
VITRINE
www.jogos80.com.br
JOGOS 80
EDITORIAL
Q
JOGOS 80
C.P.U.
PONG !
A histria do aparelho
onde tudo comeou...
Marco Lazzeri
>
JOGOS 80
C.P.U.
mercado (por exemplo, Bentley, fabricante de automveis, e
Coleco, tradicional indstria de couros e bonecas). Grandes empresas de eletrnica (Texas Instruments, General Instruments,
MOS Technologies) lanavam chips de jogos, comprados compulsivamente pelos fabricantes das maquininhas.
A evoluo dos jogos era impressionante: Cores, sons,
antropomorfismo (bonequinhos), variaes de jogos. Alguns
fabricantes, no entanto, se destacaram dos demais, como a pioneira Magnavox, a forte Atari, a nova Coleco, APF e Lloyds
Electronics, que conseguiram criar uma linha de produtos de
sucesso. Literalmente, mais de uma centena de variantes foram
lanadas. A maior parte delas rapidamente caiu no limbo, de
onde s saram pela persistncia dos grandes colecionadores
americanos.
Listados abaixo esto os principais modelos de PONGs
lanados nos EUA, divididos por fabricantes. Algumas caractersticas interessantes de alguns modelos sero listadas.
Magnavox.
A criadora dos Videogames, responsvel pelo pioneiro
Odyssey e pelo primeiro videogame com antropomorfismo (bonequinhos), o Odyssey 500. Mais tarde seria responsvel por
um dos maiores clssicos dos videogames, o Odyssey2. Abaixo
encontra-se a lista de seus modelos lanados:
Odyssey 100: Com 2 jogos na memria (Tennis e Hockey), usava 4 chips Texas Instruments (TI). Cada jogador usava 3 diais,
fixos ao console. Seus grficos eram P&B. Os sons eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um adaptador A/C
(opcional). O placar era marcado manualmente, no prprio
aparelho.
Odyssey 200: Com 3 jogos na memria (Tennis, Smash e Ho-
>
JOGOS 80
C.P.U.
ckey), usava 6 chips TI. Cada
jogador usava 3 diais, fixos ao
console. Os sons eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um adaptador
A/C (opcional). O placar era
marcado manualmente, no
prprio aparelho.
Odyssey 300: Com 3 jogos na
memria (Tennis, Smash e Hockey), usava um nico chip
dedicado TI (Como o Atari
PONG). Cada jogador usava 3
diais, fixos ao console. Os sons
eram originados no prprio
Telstar
aparelho. Usava pilhas ou um
adaptador A/C (opcional). O placar era marcado automaticamente pelo prprio aparelho.
Atari.
Quem mais vendeu
aparelhos Pongs nos EUA, e
tambm uma das que mais
inovou nos modelos. Por contrato, fornecia seus modelos
para a Sears. Ironicamente,
foi quem enterrou os Pongs ao
lanar o seu Atari 2600 VCS
em 1977.
Pong: Com um nico jogo na
memria (PONG), sons gerados no prprio aparelho e grColortron
ficos P&B. Usava um nico chip
digital. O placar era gerado automaticamente pelo aparelho.
Os jogadores usavam um nico dial, embutido no aparelho.
Odyssey 400: Com 3 jogos na memria (Tennis, Smash e Hockey). Cada jogador usava 3 diais, fixos ao console. Os sons
eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um
adaptador A/C (opcional).
Odyssey 500: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava 3 diais, fixos ao console. Os
sons eram originados no prprio aparelho. O primeiro jogo na
histria a usar bonequinhos (antropomorfismo). Tinha grficos
coloridos. Usava apenas o adaptador A/C, sem possibilidade
de pilhas.
Odyssey 2000: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava um nico dial, fixo ao console.
Os sons eram originados no prprio aparelho.
Odyssey 3000: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava um nico dial, montado em
um controle removvel. Os sons eram
Sears Pong
originados no prprio aparelho. Podia usar pilhas ou adaptador A/C.
Odyssey 4000: Com 8 jogos na memria (Tennis, Soccer, Hockey, Gridball, Smash, Smash Practice, Basketball e Basketball Practice). Cada
jogador usava um controle removvel, no estilo do controle usado no
Odyssey2. Os sons eram originados
no prprio aparelho.
Aparelho de TV modelo 4305: Aparelho de TV com PONG embutido.
Alta qualidade grfica, pois o sinal
era gerado diretamente para o monitor.
Sports IV
>
JOGOS 80
C.P.U.
sole.
Telsar Alpha: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay) e grficos P&B, e um nico dial como controle, embutido
no console. Sons originados no console. 3 nveis de dificuldade.
Telsar Color-matic: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e
Jay-Alay) e grficos coloridos, e um nico dial como controle,
em joysticks destacveis. Sons originados no console. 3 nveis
de dificuldade.
Telsar Sportsman: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay, alm de 2 jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos
coloridos, e um nico dial como controle, em joysticks destacveis. Sons originados no console. 3 nveis de dificuldade.
lpha
A
Telstar
es)
para 4 jogadores, sons gerados no prprio
aparelho e grficos coloridos. Quatro jogadores
usavam um nico dial, montado em um controle externo. Seleo do nvel de dificuldade (Professional - Amateur, da o nome
do modelo).
Telsar Colortron: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay) e grficos coloridos, e um nico dial como controle, embutido no console. Sons originados no console. Usa duas baterias 9V.
Telsar Masksman: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e
Jay-Alay, alm de 2 jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos coloridos, e um nico dial como controle, embutido no console. Sons originados no console.
Telsar Combat: Um jogo de batalha de tanques, com 4 variaes. O interessante era seu controle: Duas alavancas para
cada jogador, cada uma delas acelerando uma das esteiras,
tal qual o controle de um tanque real. Grficos P&B e muita
diverso.
Coleco.
Uma antiga fabricante de artigos de couro, a Connetticut Leather Company (ou COLECO) lanou sua bem-sucedida
srie de Pongs, Coleco Telstar, que culminou com o genial Coleco Telstar Arcade. Foi quem, em 1982, encerrou o reinado do
Atari 2600 com seu videogame, o Colecovision.
rcade
A
Telstar
>
JOGOS 80
C.P.U.
jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos colorido.
Telsar Arcade: Um dos mais curiosos PONGs j lanados. Com
forma triangular, continha 3 formas de controle, um em cada
lado do aparelho: Um volante e acelerador, um revlver e, finalmente, dois diais (com entrada para mais dois diais em joysticks). Seus jogos vinham em cartuchos, tambm triangulares,
encaixados no topo do console. Este cartucho continha o chip
com os jogos (criado pela MOS Technologies). Grficos coloridos e sons no console. Seus jogos eram: Cartucho 1: Road Race
(volante), Quickdraw (pistola) e Tennis (diais); Cartucho 2: Hockey (2 ou 4 jogadores), Tennis (2 ou 4 jogadores) e Handball
(diais) e Jumping Target e Quick Shot (pistola). Para 4 jogadores, o cartucho j vinha com dois joysticks extras; Cartucho 3:
Bonus Pinball e Deluxe Pinball (diais)
e Shooting Gallery e Shoot the Bear
(pistola); Cartucho 4: Naval Battle
e Blast Away (pistola) e Speed Ball
(diais)
Pequenos fabricantes
americanos.
Norte-
>
JOGOS 80
C.P.U.
companhias de eletrnica (e pequenos empreendedores) tentassem vender seus prprios tens, feitos na Europa (e no mais
importados). Um dos primeiros Pongs Made in Europe um
belo exemplo de trabalho artesanal. primeira vista, chega a
ser tosco... o Videosports MK-II (Videosports), fabricado na Inglaterra em 1975. Consistia de uma pequena caixa de madeira, com chave liga-e-desliga e seletor de jogos, e dois controles
(do tamanho do prprio videogame!!), que seguiam o padro
Odyssey. Totalmente analgico, continha 3 jogos: Tennis, Football e Hole in the Wall.
Outro fabricante Ingls, Videomaster, lanaria seu Home
TV Game tambm em 1975 (ou 1974?). Esta empresa lanaria
uma bem-sucedida linha de Pongs at o incio dos anos 80, que
ser listada abaixo. Quase ao mesmo tempo (1975) a Philips
lanaria seu Tele-Spiel (Ou Telespel, ou Tele-Peli, ou Tele-game,
dependendo do pas em que fosse lanado), um Pong baseado
em cartuchos que fez relativo sucesso. Tambm analgico, foi
lanado com mais 5 cartuchos de jogos (Tennis, Pelota, Skeet
Shooting, Racing, Ghost Chaser). A Philips ainda lanaria outros
Pongs, mais desistiu rapidamente do mercado.
Enquanto isto, outro fabricante, a alem Interton, lanaria seu Interton VP-2000, um Pong de cartuchos bastante avanado para seu tempo: Chips dedicados, em 1975! Este videogame chegou a ter 5 cartuchos diferentes lanados (Tennis, Super
Tennis, Sparring, Badminton, Attacke). A Interton, alguns anos
depois, lanaria um videogame de cartuchos programveis, o
Interton VC-4000, virtualmente desconhecido fora da Alemanha. Nesta mesma poca, outra companhia alem, a Orelec,
lanaria um curioso Pong, o PP-2000. Porqu curioso? Pois nele
voc pode configurar a frequncia da tela (50Hz ou 60Hz), ou
seja, funciona tanto em PAL como em NTSC...
Segue uma lista (tambm bastante incompleta) de alguns dos pongs Europeus:
Adman (Grandstand, Sportsvision 1000);
Bentley (Compu-vision);
Pong Ricochet
Binatore (Superstar, MK-4 Game System, MK-6 Game System,
MK-8 Game System, TV Master MK10);
CVG (A10);
First Dimension (Video Sports);
Gamatic (7706);
Grandstand (TV Game 3600, TV Game 5000, Colour TV Game
6000, Video Sports Center);
Hanimex (TV Game 777, TV Game 888G);
Intel (Super Tele-sports);
Interstate (1106, Colour Game, Mini TV Game 1104)
Interton (VC 2400, VC 2501, VC 2800, VC 3000, VC 3001);
Kahrlich (Telegame);
Monarch (Sensor-10);
Palladium (Tele-match);
Philips (Tele-spiel ES-2203, Tele-spiel ES-2204, Tele-spiel ES-2208,
Tele-spiel ES-2218, Odyssey 2001, Videojeu N20, Videojeu N30);
Prinztronic (Tournament Ten Pong System, Videoport 800);
ReEl (Pong);
SEB (Superscore);
Soundic (TV Sports);
Talleres Radioeletricos (TRQ);
Tandy (Model 1000 (TV Scoreboard) );
TEMCO (Model 8000);
Universum (TV Spiel 1004, TV Spiel 4010, TV Spiel 4014, TV Color
Multi-Spiel);
Univox (Pong);
Videomaster (Colourscore, Colourscore II, Colourshot, Colour
Cardridge, Rally Home TV Game, Strika 2, Superscore, VisionS-
>
JOGOS 80
C.P.U.
core);
Optim Sports (Mini Pong, Pong);
Oceanic (??? (Pong com cartuchos);
Fabricantes desconhecidos (Bildschirmspiel 01, Colour Video
Game 9012, Superlectron, TV Sports XY, Video 4000-EX, Video
Stellar 5 jeux);
Agora, o forte europeu eram os Pongs baseados em cartuchos.
Eles se dividem em 4 plataformas, 3 delas com compatibilidade regressa (SD-70 rodando SD-50, SD-90 rodando SD-70 e
SD-50), alm da Acetronic / Radofin / Prinztronic.
Eis abaixo uma tabela com alguns dos modelos de cada uma
destas plataformas:
Plataforma SD-50
Creatronic SD-50
Grandstand SD-50
Hanimex SD-50
ITMC SD-50
Radofin Telesports III
Secam SD-050S
Soundic SD-50
Soundic SD-50S (colorido)
Sportsmaster SD-50F
Rollet SD-50
Plataforma SD-70
Grandstand SD070
Hanimex SD-70 Coleur
HSG Telesports
Soundic Programmable
Pongs no Japo.
Em 1975 a Epoch lanaria o primeiro Pong japons: TV
Tennis. A partir da, poucos fabricantes (ainda ativos!) lanaram
seus modelos. Vale notar que, entre os corajosos empreendedores japoneses, estava uma tradicional fabricante de baralhos,
a Nintendo. Algum j ouviu falar?
O que chama a ateno nos Pongs japoneses a grande variedade de jogos: Muitos Stand-alones no-baseados em
pauzinhos e bolinhas! curioso ressaltar que, devido demora dos pblicos europeu e nipnico em aceitar os videogames
de cartuchos programveis (principalmente o
Atari 2600), a onda de Pongs e Tele-jogos nestes lugares extendeu-se at o incio dos anos
80.
Eis abaixo uma pequena lista de alguns
dos Pongs japoneses, dividida por fabricante.
Mais uma vez, infelizmente uma lista bastante incompleta.
AER (AER-8700);
Bandai (TV Jack. Para at 4 jogadores);
Entex (Telepong (1975) );
Epoch (TV Tennis (1975) - Primeiro videogame
Japons!, System 10 (1977) - Pong turbinado,
com pistola, TV Baseball (1978) - Stand-alone
de Baseball, TV Block - Stand-alone, clone de
Atari Video Pinball, TV Vader - Stand-alone,
clone de Space Invaders);
Plataforma SD-90
FL-10
Grandstand Programmable
Hanimex TVG 8610
ITMC SD-90
Poppy 9015
Rollet 4/303
Sportmaster TVG 901
Fabricantes desconhecidos (CT-7600C, TVcolor model 7600, TVFAN model 1301 , TV-FAN model 1401 , TV-FAN model 1501 ,
TV-FAN model 1601 , TV-FAN model 1602 , TV-FAN model 1701
, TV-FAN model 1801 , TV-FAN model 1901 , TV-FAN model
1902, TVGAME , TV-JACK 1000 , TV-JACK 1200 , TV-JACK 1500
, TV-JACK 2500 , TV-JACK 3000 , TV-JACK 5000, TV-JACK 8000,
TVmate BARON , TVmate CHAMPION , TVmate DUKE, TVmate KING, TVmate QUEEN, TVmate SUPER CAR, TY-TG40, Video
Attack, Video Attack 7)
>
JOGOS 80
10
C.P.U.
Pongs no Brasil.
No Brasil, os Pongs e Tele-jogos no foram lanados na
imensa quantidade Europia e Norte-americana. Poucos
modelos, de pouqussimos fabricantes, por c aportaram. O mais curioso, no entanto, que o principal deles,
o Telejogo, foi lanado pela Philco em parceria com a
Ford, a fabricante de automveis!
Embora incomuns no Brasil, os Pongs e Tele-jogos eram
figuras populares entre os entendidos em eletrnica, com
seus esquemas publicados em revistas e produzidos artesanamente.
Eis, listados abaixo, alguns dos Pongs e Tele-Jogos lanados no Brasil:
Tele-jogo (Philco-Ford): O primeiro videogame lanado oficialmente no Brasil! 3 jogos (Paredo, Tenis e Futebol), com dois
controles fixos no console. Sons do console. No usa pilhas.
Acabamento em madeira e alumnio.
Tele-jogo II (Philco-Ford): 10 jogos, com dois controles destacveis. Sons do console. No usa pilhas.
ou no ?
Existe uma discusso muito interessante entre os
entusiastas: o Telejogo ou no um video-game? A turma do sim alega que o Pong (ou Telejogo, como mais conhecido aqui no Brasil)
um jogo (game) para ser ligado na TV (video)
e, portanto, um video-game sim, no teria razo
para no ser. J os partidrios do no alegam
que o termo video-game foi criado com os aparelhos de jogos com cartuchos intercambiveis
(Atari 2600 & CIA) e a eles se referenciam, alm de
outros argumentos de ordem tcnica, como o fato
de os Telejogos serem implementados em hardware, ao contrrio dos jogos em cartucho, que so
programas (software); assim sendo, os Telejogos,
como no so aparelhos que podem ter o jogos
trocados com cartuchos, nem programados, seriam apenas telejogos mesmo e no video-games de verdade.
Essa discusso vai longe !
E voc, caro leitor, o que acha ? Mande suas opinies para a Revista Jogos 80, (veja o e-mail de contato no Expediente da Revista), ns publicaremos
as mensagens dos leitores na seo Telegrama
do prximo nmero. Participe!
J80
JOGOS 80
11
?
??
CURIOSIDADES
>
JOGOS 80
12
?
??
CURIOSIDADES
painel de controle com uma tela que oferece uma viso da lua com perspectiva em primeira pessoa e, ao
girar a sonda, pode obter um campo visual em ngulo
de 360 graus. A sensao de perspectiva bastante realista, pois os tamanhos dos objetos mudam conforme
se aproximam ou se afastam do observador. Alm disso,
um objeto pode impedir parcial ou totalmente a visualizao de outros que esto localizados atrs. A topologia
de cada setor bem variada, populada com paredes,
portas, casas, postes, caixas, degraus, etc., tudo formado
por poliedros preenchidos para dar um aspecto slido. O
jogador controla os vrios tipos de movimentos da sonda que pode avanar, recuar, girar, inclinar, descer ou
ascender; a cada mudana de posio, a vista prontamente atualizada. Os deslocamentos e as mudanas de
ngulos so feitos em passos com tamanhos que podem
ser ajustados, passos menores permitem uma animao
mais suave porm lenta, enquanto passos maiores tornam os movimentos rpidos mas bruscos. H ainda uma
arma laser que serve para desativar armadilhas, para
>
JOGOS 80
13
?
??
CURIOSIDADES
>
JOGOS 80
14
?
??
depara-se com vrios quebra-cabeas a resolver e inimigos a enfrentar, tudo coerente com a
temtica, como sarcfagos que o tentam atingir
mortalmente. Teve como sequncia Total Eclipse 2: Sphinx Jynx (1989), com mais aventuras
dentro de pirmides e com uma impressionante
modelagem 3D de uma esfinge.
O quinto jogo lanado pela Incentive foi
o Castle Master (1990), uma espcie de conto
medieval em que o protagonista deve salvar
uma princesa ou um prncipe, dependendo da
escolha feita inicialmente, talvez por ter sido produzido na poca da onda do politicamente correto. A
sequncia, Castle Master II: The Crypt (1990) foi o sexto
e o ltimo jogo Freescape, numa poca que o ritmo de
grandes lanamentos para o ZX Spectrum comeava a
diminuir.
Este no foi o fim da histria ainda, pois a Major Developments lanou em 1991 o 3D Construction Kit sob o
selo Domark. Este programa permite criar jogos Freescape atravs de menus clicveis. Os objetos tridimensionais
so criados e manipulados por meio de um editor grfico,
e podem ser vistos sob diferentes ngulos. Uma linguagem prpria permite que aes possam ser associadas
aos objetos, criando interatividade ao jogo. Por fim, um
jogo autnomo pode ser compilado e salvo em fita, pronto para ser rodado sem a presena do 3D Construction
Kit. O site World of Spectrum registra trs jogos que foram
criados com esta ferramenta: Escape, Loup Garoux e Cyborg: Intrussion 00 > 3D. No ano seguinte, em 1992, foi
lanado o 3D Construction Kit II, porm as plataformas
de 8 bits ficaram de fora, pois s foram publicadas verses para Amiga, Atari e IBM PC.
Os seis jogos Freescape foram altamente aclamados na poca, recebendo das revistas especializadas
notas acima de 9, numa escala de 0 a 10. Ainda hoje,
no sistema de votao de visitantes do World of Spectrum, todos eles tm recebidos notas mdias superiores a
8. Verifica-se portanto que as suas reputaes continuam
muito boas ainda hoje, apesar da aparncia primitiva
dos grficos em comparao com os jogos atuais.
CURIOSIDADES
Telas do programa 3D
Construction Kit, para
criar seus prprios jogos
em Freescape !
como
The
Sentinel
(1987) e 3D
Pool (1989) da
Firebird, Hard
Drivin (1989)
da Domark e
Carrier Command (1989)
da Rainbird. Mas nenhum deles faz uso do termo Freescape, pois o respectivo direito pertence a Incentive. Jogos deste tipo no foram extensivamente copiados como
os outros gneros do ZX Spectrum, talvez pelo fato da linha ter gradativamente perdido espao para as mquinas de 16 bits. Com a presena de computadores cada
vez mais potentes, a animao 3D foi se tornando uma
tarefa corriqueira e trivial e, por consequncia, Freescape impressionava cada vez menos, frente aos jogos mais
recentes. Posteriormente a Incentive foi rebatizada como
Superscape, empresa que vinha desenvolvendo jogos
para dispositivos mveis at ser adquirida por Glu Mobile em 2008.
Quem achava que jogos tridimensionais em perspectiva de primeira pessoa surgiu com Wolfenstein 3D
seguido por Doom, no deve deixar de considerar as
grandes realizaes anteriores, programadas em modestas mquinas de 8 bits. Todos os ttulos citados esto disponveis na Internet, no World of Spectrum, que podem
portanto render momentos de nostalgia em emuladores
modernos.
Digno de nota o fato que outras empresas produziram seus prprios jogos 3D de polgonos preenchidos,
J80
JOGOS 80
15
PERSONALIDADES
Entrevista:
ROB FULOP
R
desafiador? Conte aos nossos leitores sobre o desenvolvimento deste game. um clssico!
RF: Obrigado. Demon Attack foi meu quarto jogo para
o 2600 (Night Driver, Missile Command e um que abandonei ao deixar a Atari vieram antes). Aprendi bastante com eles, especialmente no que diz respeito a movimentar objetos na tela e deix-los imprevisveis. Um
dos maiores desafios foi criar a chuva de bombas que
eram despejadas sobre o jogador, pois as mesmas caam como uma rajada. Criar um oponente que fosse ao
mesmo tempo difcil de abater, mas no impossvel, foi
o mais complicado. A linha que divide o extremamente
difcil do verdadeiramente impossvel muito tnue, j
que o programa sabe onde o jogador est na tela e
tem como, eficazmente, destru-lo. Devido a isto, fcil
de mais criar um jogo de dificuldade impossvel; o desafio verdadeiro est em atingir o ponto de equilbrio. Sobre
equilibrar a dificuldade nas fases: o jeito de fazer isso se
assegurar de que o programa possua muitas variveis
em que o programador pode fuar ENQUANTO O JOGO
EST RODANDO, dessa forma fazendo um ajuste fino do
jogo. Foi o que fiz em Demon Attack. Eu criei uma porta
dos fundos atravs da qual as variveis poderiam ser
modificadas pelo outro joystick enquanto o jogo estava
realmente sendo executado no 2600... por isso que ele
>
JOGOS 80
16
PERSONALIDADES
gostoso de jogar.
e de seus gabinetes/controles
que se tornou
invivel portlos com alguma fidelidade.
J80: Existiram
planos de lanar uma verso
arcade de Demon Attack?
J80:
Voc
chegou a programar para
outros sistemas
clssicos e microcomputadores?
RF: No. A Imagic era uma emAs duas mais famosas criaes de Rob Fulop:
presa que forneDemon
Attack ( esquerda) e Missile Command ( direita)
cia apenas software,
no tnhamos condies de produzir e fornecer o hardware. No poderamos,
RF: Lancei um jogo de programao de robs para o
igualmente, distribuir o jogo nos canais de distribuio
Commodore 64 que foi distribudo como freeware. O
dos arcades.
nome do game Actionauts e estou certo de que o mesmo est disponvel em sites de fs daquele sistema.
J80: Voc programou a verso de Missile Command
para o Atari 2600 em 1981, um jogo sobre msseis baJ80: Falando de Actionauts, voc concebeu o game
lsticos e exploses nucleares. poca, ainda se vivia,
poca, em 1984, tambm para o Atari 2600, certo?
embora em menor escala, a Guerra Fria. Como voc
Sabe-se que se decidiu por no termin-lo, ocasio,
encarou isso? Perguntamos, pois h uma lenda sobre
devido ao Crash dos Videogames de 1983, ao desino criador de Missile Command em que ele teria tido
teresse geral do pblico pelos jogos eletrnicos. Por
pesadelos enquanto o programava.
que, de repente, decidiu finaliz-lo e lan-lo hoje?
RF: No meu entender, Missile Command era um jogo do
tipo a morte vem do cu puro e simples. O tema de msseis e exploses atmicas no me dizia nada. Algo que
me chamava a ateno na verso original do arcade
era que o jogador no precisava ter mira perfeita ao disparar, pois perto era o suficiente, ou seja, as exploses
acabavam por detonar e capturar os msseis nucleares
inimigos ainda que as mesmas no fossem certeiras. Esta
, na minha opinio, a grande sacada de Missile Command. Em relao ao pesadelo atmico, eu nem dava
bola.
J80: Qual seu jogo de
Atari favorito? Existe algum
ttulo que voc desejaria
ter portado para o console?
RF: Estive evitando, por anos, mexer com o Actionauts devido a um simples motivo: o tamanho do trabalho, da dor
de cabea. Porm, em outubro de 2007, minha esposa e
familiares fizeram uma festa surpresa para mim para que
comemorssemos meus 50 anos... No sei bem o motivo,
mas na volta para casa disse a mim mesmo que, no dia
seguinte, faria uma lista do que estava pendente para
que se conclusse o Actionauts; ele seria meu presente
de aniversrio pessoal para a comunidade de colecionadores do Atari 2600. No
outro dia, a lista foi feita. Seria preciso revisar o cdigo,
criar um site para promover
o cartucho, criar caixa/manual/label, negociar com o
fabricante e ver prazos. Eu
tinha cincia do tamanho
da briga que teria pela
frente, ento comecei a ver
item por item da lista, um
por vez. John Payson, um
programador de 2600, viu um post que fiz no frum da
Atari Age e praticamente implorou a mim que lhe enviasse o jogo para que pudesse colaborar com os nveis.
A coisa toda comeou a andar depois disso.
J80: Poderia, por favor, contar aos leitores o que exatamente foi adicionado ao jogo?
>
JOGOS 80
17
PERSONALIDADES
RF: John adicionou cinco nveis bem mais difceis que os
de teste que eu havia feito em 1984. Ele tambm deu
uma limpada em alguns glitches do cdigo.
J80: A minha cpia de Actionauts tem a seguinte mensagem no encarte: Garrettimus, ainda h um bug no
jogo, mas espero que se divirta. Qual exatamente
esse bug?
RF: O bug ao qual me referi um glitch no vdeo que
s vezes ocorre na transio entre a tela de programao e a do labirinto. Algum contador qualquer d pau
e o resultado faz com que uma parte da tela deslize e
depois se recomponha. No um bug bonitinho, mas decidi deix-lo por dois motivos:
1) Ele serve como um lembrete de que Actionauts um
produto inacabado.
2) um bug difcil de duplicar e, portanto, duro de achar
(estou sendo honesto!).
J80: Voc, como jogador, completou todas as telas
de Actionauts?
JOGOS 80
18
JOYSTICK
DEMON ATTACK
Atari para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 10
Eduardo Antnio Raga Luccas
J80
JOGOS 80
19
JOYSTICK
rinto, ou seja, prxima pirmide.
Ao fim da partida, aps passar por
15 pirmides, voc consegue todas
as pedras e ganha a imortalidade
prometida nas lendas. Como a gente sabe que nem tudo assim fcil,
mmias amaldioadas protegem
as catacumbas e, ao menor toque,
elas podem mat-lo. E isso no
tudo: algumas das pedras esto em
local de difcil acesso, isto , precisam ser escavadas rapidamente.
Kings Valley
Marcus Garrett
Daniel Ravazzi
>
JOGOS 80
20
JOYSTICK
na compilao Game Collection), e
Kings Valley II, disponvel em verses Megarom para MSX 1 e MSX
2; ambas com belos grficos e trilha sonora caprichada (utilizava o
chip de som especial da Konami, o
SCC).
O jogo tambm foi portado
para o IBM PC, em modo monocromtico, por uma empresa coreana,
a Aproman, e recentemente foi recriado em linguagem Java, podendo ser jogado via Internet e, tambm h pouco tempo, portado para
o ZX Spectrum.
Listamos algumas dicas que o ajudaro nas partidas:
1) Procure no saltar sobre as mmias, pois esse salto uma operao de extremo risco. Sempre que
possvel, carregue uma espada, evite andar de mos vazias. No gaste
picaretas toa, pense, raciocine e
lembre-se: o efeito mximo de uma
picareta cavar 4 nveis.
2) Um dos fortes pontos a favor do
jogador a ausncia de tempo, ou
Mapa da Pirmide
postas de 1 e de 2 telas. As de 1 tela
so bem mais fceis, claro. Em algumas pirmides h portes giratrios
compostos de duas cores, branca e
azul. Somente o lado azul do porto
se abre, o branco fica emperrado.
5) Antes de saltar loucamente em
um buraco, desesperado para pegar uma pedra
preciosa, calcule
quantas
picaretas precisar, eventualmente, para
sair dali depois.
As
pirmides
so traioeiras,
prepare-se para
ser
confundido e ficar preso, tendo que
apertar F2 para
recomear.
J80
Fase com 2 telas
JOGOS 80
21
JOYSTICK
PRINCE OF PERSIA
Broderbund para Apple IIe/IIc/IIGS
Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 9
Ericson Benjamin
Fase 8
Acabou a moleza! A fase 8 est longe de ser fcil. O primeiro obstculo um feroz espadachim. No d espao a ele
ou voc vai ser fatiado. Nesta fase desa primeiro, depois siga para a direita da tela; ao chegar no canto suba e depois
volte por cima.
>
JOGOS 80
22
JOYSTICK
Cuidado com o guarda abaixo. Ele fica posicionado muito perto do canto, quase no deixando espao para voc aparecer sem levar um golpe. E se voc no se armar a tempo, morre com um golpe apenas. V correndo e solte o controle
pouco antes de mudar de sala, assim, por sorte, levar no mximo um golpe. Quando entrar na sala, comece com uma
manobra defensiva (pressionando o controle para acima). Depois s mandar o imbecil para o alm.
Voc perceber que, depois de pressionar a placa que abre o porto para a prxima fase, est preso sem possibilidade
alguma de sair. Nessa hora um pequenino enviado da princesa partir em seu socorro. Aguarde um pouco e o ratinho
far o seu trabalho, libertando-o para seguir seu destino.
>
JOGOS 80
23
JOYSTICK
Fase 9
Um labirinto complicado o aguarda nesta fase. Fique atento para no se perder. Siga o mapa e no se desvie do caminho (a no ser pela dica logo abaixo). Alguns becos sem sada podem faz-lo perder tempo crucial.
Porm, antes de seguir o seu caminho, ser necessrio fazer um pequeno desvio, sem o qual voc perder muito
tempo contornando uma grade baixada. Pise na placa indicada, no crculo amarelo, com cuidado para no cair.
>
JOGOS 80
24
JOYSTICK
Cuidado com os potes mgicos. Somente v atrs dos potes de vida se realmente estiver em um nvel criticamente baixo.
Se voc beber do pote errado seu mundo vai literalmente virar de ponta a cabea.
O nico pote grande do qual voc pode beber sem medo o indicado no crculo verde, na figura abaixo.
Fase 10
A dcima fase relativamente fcil e bem rpida. Corra
para a direita da tela por baixo, tomando cuidado com
os obstculos, como placas soltas e guardas, e volte para
esquerda por cima.
>
JOGOS 80
25
JOYSTICK
No necessrio enfrentar nenhum dos
guardas que aparecem na figura direita.
Nem precisa passar pela lmina que o separa do guarda da direita, e quanto ao da esquerda, quando voc passar por cima dele,
vai cair de costas para ele, bastando correr
para esquerda que ele vai deixar o nosso heri em paz. Bem, mas se voc tiver tempo e
gostar de uma briga, pode baixar o sarrafo
nos safados.
Fase 11
Um pouco maior que a anterior, a dcima primeira fase tambm no muito difcil, basta um pouco de ateno e cuidado. Pelo menos no tem o vai-e-vm de algumas fases que acabamos de ver.
>
JOGOS 80
26
JOYSTICK
Fase 12
Sem dvida Jordan Mechner nos reservou um grande desafio nesta
ltima fase. Exigir do nosso heri percia s encontrada nos malabaristas do Cirque du Soleil. Um passo errado e voc pode cair
de uma altura de mais de dez andares em alguns pontos. Siga o
mapa, tomando muito cuidado com os pulos. Em alguns pontos
necessrio correr, pular, correr novamente para pegar mais impulso para o segundo pulo. Nesse momento, se parar, mesmo que
por um segundo, no ser possvel completar o percurso. A dcima
segunda fase a mais longa e trabalhosa de todo o jogo.
JOGOS 80
27
JOYSTICK
Depois de uma curta escalada nosso heri se depara com o seu algoz. Ele
excelente espadachim,
mas no invencvel. Ele
luta de maneira similar
ao guarda obeso da sexta
fase. A dica para venc-lo
dar um passo para frente, defender-se e atacar.
importante no perder
espao, pois do contrrio voc ser empurrado
para o abismo (se no
morrer pela sua espada
antes). Lute ferozmente.
Lembre-se: a vida de sua
amada depende do resultado desta batalha.
Depois de despachar o vizir Jaffar desta para melhor (ou pior - dependendo da religio), voc ter de fazer uma
rpida corrida para ir ao encontro de seu prmio.
E ento a princesa se aninha nos braos de nosso heri, aps sua longa e extenuante aventura, repleta de mistrios e perigos, na terra das mil e uma noites.
Todos os mapas foram criados por meio de fotos do vdeo gerado a partir de um Apple //e compatvel
(TK 3000//e). As dicas valem para a maioria das plataformas que rodam a primeira verso de Prince of Persia
(exceto para plataformas como Super Nintendo, por exemplo).
J80
JOGOS 80
28
JOYSTICK
quatro planetas do respectivo
sistema planetrio, sendo que
um deles serve de base para
o reator - e de onde partem as
naves inimigas.
GRAVITAR
Atari para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 9
>
JOGOS 80
29
JOYSTICK
diferem em termos de gravidade
e luminosidade. Na segunda e na
quarta, por exemplo, os planetas
exercem uma fora gravitacional
reversa, fazendo com que sua nave
seja repelida ao invs de sugada.
Na terceira e na quarta, os planetas
so apagados, ou seja, apenas os
bunkers, as naves inimigas e os depsitos de combustvel aparecem.
Cuidado!
Ganha-se uma vida extra a
cada 10 mil pontos.
Os grficos no so o forte do
jogo. Embora cada planeta tenha
colorao e formato diferentes, os
grficos so bem simples - a come-
J80
JOGOS 80
30
JOYSTICK
F1 SPIRIT
Konami para MSX
Grficos/Som: 10
Ao/Controles: 9
Marcelo Tini
O jogo:
A viso do jogo por cima,
semelhante a outro jogo de corridas
da Konami, lanado anteriormente,
o Road Fighter.
F1 Spirit o maior jogo de corrida feito pela Konami para o MSX.
Tudo comea com corridas de Stock
Car para depois correr Rally, Frmula 3, Frmula 3000, corridas de Endurance e por fim uma temporada
>
JOGOS 80
31
JOYSTICK
vai aumentando gradativamente.
Na Frmula 1 os carros so muito
rpidos, o que pode parecer difcil
avanar em um primeiro momento, mas com um pouco de prtica,
possvel avanar com mais facilidade.
possvel jogar tambm com
2 jogadores, sendo neste caso a tela
dividida em duas, uma para o primeiro jogador e outra para o segundo jogador.
Os carros podem ser customizados, podendo o jogador escolher
um carro previamente pronto ou
ento escolher partes do mesmo,
como tipo de motor, pneus, suspenso, freios e marcha.
Os carros podem apresentar
falhas durante a corrida, como quebra de motores, quebra de suspenso traseira ou dianteira, problemas
nos freios, o que obriga o piloto a ir
para os boxes e consertar o carro.
Uma falha nos motores ocasiona,
por exemplo, perda de velocidade
nas retas e nas retomadas de acelerao.
J80
Telas do jogo:
esquerda, a verso
do MSX; ao centro,
a verso remake
do jogo e, direita, a verso para o
Game Boy clssico.
JOGOS 80
32
C.P.U.
a
d
s
o
r
c
i
Os m
ATARI
ude comp
a
h
n
li
a
o Brasil.
o sobre
n
c
u
a
o
id
p
c
e
m
conh
Saiba u
pouco
e
u
q
s
e
r
tado
para um novo modelo; menor, bem mais leve e mais barato. E foi assim que comeou a nascer a linha XL.
O prximo lanamento aconteceu em 1982 e foi o
1200 XL, que no era necessariamente menor que os antecessores, mas era bem mais leve e continha uma srie
de melhorias: 64 Kbytes de memria, teclado mais profissional e com teclas de funes e HELP, e at mesmo um
sistema de autoteste de memria e de outras funes. Na
nsia de lanar o micro, a Atari acabou por fazer modificaes cruciais de hardware e alteraes no sistema operacional que deixaram o computador incompatvel com
muitos softwares e jogos pr-existentes. Isso se refletiu nas
vendas, fracas, e a produo foi abandonada precocemente no incio de 1983.
Com a concorrncia iminente da nova linha de
micros da Commodore, o Commodore 64, a Atari precisava se mexer para no perder o mercado. Os tcnicos
da empresa se debruaram sobre a prancheta mais uma
vez e tomaram como base o fracassado 1200 XL, fazendo correes de hardware e software, e aproveitando o
design do micro, inovador. E assim foram lanados dois
novos produtos no final de 1983: o Atari 600 XL, com 16
Kbytes de memria e menor, e o Atari 800 XL, com 48
Kbytes, sendo que ambos continham a linguagem Atari BASIC
na memria, o que antes s estava disponvel via software.
Atari 600XL:
bem compacto
Embora o 800 XL, em especial, tenha feito proporcionalmente muito sucesso, as vendas
iniciais ficaram aqum do previsto devido a um problema na
>
JOGOS 80
33
C.P.U.
linha de produo. A empresa comeou a entregar as
primeiras unidades com seis meses de atraso e em pequeno nmero no Natal de 1983, sofrendo uma enorme
concorrncia do Commodore 64, que vendia como gua
e estava disponvel em grande escala. No perodo em
questo, acontecia nos Estados Unidos um fenmeno
que ficou conhecido como o Crash de 1983, quando
houve um desinteresse generalizado por consoles de videogame e os preos despencaram, gerando prejuzos
milionrios. Como a Atari j sofria por causa de suas massivas perdas no setor, era difcil suportar mais uma quase
certa derrota com o 800 XL. Sendo assim, os executivos
da Warner, detentora da marca, resolveram vender o
departamento home da Atari, que englobava videogames e computadores.
O novo comprador, por incrvel que parea, era
Jack Tramiel, ex-presidente da concorrente Commodore.
Tramiel ordenou a imediata suspenso do setor de consoles e a concentrao no setor de Informtica. A fim de tornar o 800 XL mais competitivo,
a produo foi levada para a China e o preo caiu; ainda assim, a Commodore levava a
melhor por conta de seu parque instalado. Sob
nova direo, a Atari lanava em 1985, ento,
a linha XE com os micros 65 XE e 130 XE com
design totalmente diferente e com, respectivamente, 64 Kbytes e 128 Kbytes de RAM. Apesar
de contar com algum software exclusivo para a
memria adicional do modelo 130, a aceitao
da linha XE foi mnima. Micros de 16 bits, mais
poderosos, comeavam a despontar no mercado e chamavam a ateno dos consumidores.
A ltima cartada da empresa, por fim,
aconteceu em 1987 e foi motivada pelo sucesso de vendas do console NES da Nintendo. A
Atari, para aproveitar o novo boom, lanou o
Atari XE Game System, mais conhecido como
Atari XEGS, um misto de videogame e computador que vinha com pistola, teclado destacvel
e alguns cartuchos de jogos exclusivos, como
Bug Hunt e Flight Simulator II. Poucos ttulos
e falta de suporte de software levaram ao
total desinteresse por parte do consumidor e ao fracasso do XEGS.
No incio de 1992, morria oficialmente a linha Atari 8 Bit, descontinuada por ordem de Sam Tramiel,
filho de Jack, que se concentrava
na nova linha de micros de 16 Bits:
o Atari ST e suas variaes.
Atari 1200XL:
Epa! J vi esse micro em algum lugar !
Acima, o
Atari 800XL; modelo
mais vendido.
esquerda,
o Atari 400, um dos
primeiros modelos
>
JOGOS 80
34
C.P.U.
Perifricos:
Ao longo da vida
dos Atari 8 Bit, uma srie
de perifricos foi lanada
tanto pela Atari quanto
por outras empresas, tais
como Datacorders (gravadores cassete para carga
de programas), disk drives, joysticks, impressoras,
modems, expanses e outros produtos.
Telas de alguns dos jogos dos micros da Atari: acima, Pole Position e o famoso H.E.R.O.; abaixo, Goonies e
Spy x Spy, jogo dos espies da revista MAD, muito conhecido no Brasil pela sua verso para Apple II
O perifrico mais revolucionrio, contudo, foi criado bem depois da morte do sistema, a interface SIO2PC
(veja matria nesta edio), que transforma seu PC domstico, virtualmente qualquer PC, em um disk drive
emulado para o Atari. Em outras palavras, possvel
carregar software de verdade usando seu PC como se
este fosse um disk drive, eliminando a necessidade de se
usar disquetes.
Jogos:
Jogos foram um
dos motivos pelos quais
os micros da Atari fizeram sucesso. Alm de
dispor de verses melhoradas em relao ao
>
JOGOS 80
35
C.P.U.
esquerda, o modelo XEGS;
Abaixo, dois jogos: Berzerk, conhecido pela
sua verso do videogame Atari 2600, e o adventure grfico Lucifers Realm.
J80
JOGOS 80
36
?
??
CURIOSIDADES
Vamos conhecer mais de perto os famosssimos relgios desta srie, que deixou saudades em muita gente.
CASIO
GAME
Casio Game-10:
magine-se no nico da dcada de 80, garoto, ganhando um relgio. Qual preferiria ? Rolex ? Tissot ? Talvez
um Mont Blanc ou Cartier ? Nada disso ! Voc no pensaria duas vezes em escolher um relgio digital da Casio
da srie Game-XX !
Numa poca em que no havia celulares com jogos ou passatempos e os jogos eletrnicos comeavam
a pipocar, com os Atari & CIA, que nem de longe eram portteis, os famosos relgios da Casio
eram os objetos de desejos da maioria da garotada da poca.
A Casio, veterana em relgios digitais,
lanou uma linha de relgios com joguinhos,
cujos primeiros exemplares foram a srie de relgios Game-XX, lanados entre 1980 e 1984,
estes relgios eram, surpreendentemente, vendidos aqui no Brasil e muita gente tinha e/ou se
lembra deles. Sucesso absoluto no recreio da
escola, quem possuia um deste relgios no tinha nenhuma dificuldade em fazer novas amizades!
Com a febre iminente dos Video-games,
estes relgios, juntamente com os conhecidssimos Game & Watch da Nintendo faziam um
sucesso estrondoso com a garotada, especialmente na escola, eram o terror dos professores!
Considerado o primeiro representante desta fantstica srie de relgios, era de design agradvel, com
pulseira em resina plstica preta e sada de som frontal
(diferente de muitos modelos anteriores da Casio, cujo
som era gerado por uma capsula piezo-eltrica embutida na tampa inferior do relgio). O Game-10, assim como
todos os outros desta srie, possuia 4 modos de operao:
hora (o modo normal), alarme, cronmetro e jogo; contava tambm com indicador de data e luz, acionveis
por meio de um dos 4 botes laterais, caractersticas estas comuns ao relgios digitais da Casio e que perdura
at hoje.
O jogo do Game-10 tinha mecnica simples, e
ao mesmo tempo, divertida e que prendia o jogador, o
qual ficava sempre com vontade de superar o desafio!
um pouco difcil de descrever como funcionava
o jogo, mas vamos tentar explicar: basicamente
era um jogo de tiro, voc comandava a nave
espacial cujo objetivo era interceptar os tiros do
inimigo, um disco voador, no podendo deixar o
tiro chegar do seu lado, caso em que voc perde
uma vida. Conforme a posio em que o tiro
do inimigo interceptado, varia a pontuao:
quanto mais perto do inimigo, mais pontos. O
campo de jogo dividido em 4 zonas e, se voc
interceptar o tiro uma vez em cada zona ( indicado na parte de baixo do campo de jogo com
um nmero de 1 a 4) o jogo vai para uma fase
de bonus, em que o disco voador inimigo no
atira, apenas se move e, em cada movimento,
voc deve acertar o seu tiro no local onde ele
aparecer, caso em que ganha os pontos de bnus, aumentando o seu placar.
Aps um determinado nmero de tiros do
inimigo, o jogo avana de fase (vai de 1 a 9),
com o aumento da velocidade do tiro do inimigo.
O jogo relativament fcil da fase 1 a 4, complicando-se bastante da fase 5 at a 7, e fica muito
dificil na 8 e na ltima fase, a 9; nestas fases um
descuido ser fatal! Nas fases avanadas dificilmente se consegue entrar na fase de bnus. A
cada fase vencida, seu estoque de vidas renovado (3 vidas no total), independentemente
de quantas voc perdeu na fase anterior. O jogo
, tambm, devidamente sonorizado.
>
Casio Game-10, o
primeiro modelo.
JOGOS 80
37
?
??
CURIOSIDADES
Aps a fase 9, o
jogo retorna a fase 1,
mantendo os pontos
obtidos, e assim sucessivamente, at que voc
perca as 3 vidas em
uma fase ou que desista
de jogar !
Os botes laterais controlam a nave,
um boto movimenta a
nave e o outro dispara o
tiro.
Casio Game-20:
>
Casio Game-30:
O Game-30 era similar ao Game-10, com algumas
diferenas: primeiro, no acabamento externo, o qual tinha predominncia do preto; tem os mesmos modos
de funcionamento (hora, alarme, cronmetro, jogo); o
layout do display diferente, e o jogo, embora tenha
exatamente a mesma mecnica do Game-10, o tema
um a batalha submarino x navio, ao invs de nave x
disco voador; e, tambm, por conta do tema, o campo
de jogo na vertical (diferente do Game-10, que na
horizontal), em aluso ao oceano: o navio fica na
parte superior e o submarino na parte inferior.
Casio Game-30 e
Game-301, com o
jogo do Submarino,
bem semelhante ao
seu irmo, o
Game-10.
Casio Game-301:
Verso com caixa e pulseira metlica do Game-30.
Casio Game-40:
Embora o Game-10 seja conhecido de muita
gente, e at o preferido, podemos dizer que o Game40 o mais notrio da srie, pelo menos aqui no Bra-
JOGOS 80
38
?
??
CURIOSIDADES
Mais informaes:
http://www.digitalwatchlibrary.com
Excelente site sobre relgios antigos, l se encontram fotos, descries e os manuais dos relgios.
http://pocketcalculatorshow.com/nerdwatch/
O famosssimo Casio Game-40 e seu par de acabamento metlico, o Casio Game 401, com seu igualmente conhecido jogo das pirmides
Casio Game-401
Verso com caixa e pulseira metlica do Game-40.
Alm desta famosa srie, a Casio lanou muitos
outros modelos de relgios com jogo, desde jogos de tiro,
espaciais, passando por jogos de carrinho at esportes,
como futebol e golfe. Mas, sem dvida, esta srie GameXX a mais conhecida e preferida por muitos nostlgicos, entusiastas e colecionadores.
Atualmente, a Casio no fabrica mais relgios desse tipo, com jogos, talvez nem fizesse sentido, j que nos
dias atuais h jogos em celulares, iPhones e afins. Tam-
JOGOS 80
J80
39
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: David Crane
Ele foi um dos primeiros programadores de jogos e inaugurou o gnero plataforma com seu
Pitfall!. Ex-empregado da Atari e co-criador da
empresa Activision, a primeira third party da
Histria, ele ajudou a criar os mais inovadores
cartuchos para o Atari 2600.
A revista Jogos 80 teve o prazer de entrevistar
ningum menos que o genial e criativo David
Crane.
Entrevista e Traduo:
Equipe Jogos 80
Jogos 80: Sabemos que est envolvido
com hardware e eletrnicos desde a poca da faculdade nos anos setenta. Como
foi a deciso de se tornar um desenvolvedor e programador de jogos?
David Crane: Meu interesse por eletrnicos data de minha adolescncia, quando
eu desmontava aparelhos de tev e outros
produtos para ver como funcionavam. O interesse por jogos, porm, mais antigo. Na
infncia, sempre que meus amigos e eu jogvamos algum jogo de tabuleiro, a leitura/
compreenso das regras sempre sobrava
para mim. Se algum inventasse de jogar
em trs pessoas um jogo que requeresse
quatro, eu era o responsvel por adaptar as
regras, modific-las para que a coisa fizesse
sentido. Viciado em jogos e eletrnica, era
natural que me interessasse por jogos eletrnicos. A primeira conferncia do gnero
da qual participei aconteceu em 1976 e, de
antemo, j tinha minhas prprias idias.
Porm, considero que o momento em que
me transformei em um designer de jogos realmente aconteceu em uma quadra de tnis. Sou um jogador de tnis profissional. Em
1977, Allan Miller era um de meus amigos
praticantes do esporte. Aps uma partida,
ele me pediu que lesse, a ttulo de avaliao,
um anncio que colocaria no jornal no dia
seguinte. Ele trabalhava em uma empresa
chamada Atari como programador de games e tentava contratar mais gente para o
trabalho. Li o anncio e gostei da idia. Fui
trabalhar, noite, e escrevi um Curriculum
em um computador que eu mesmo criei
para o setor em que trabalhava. Acabei entrevistado no dia seguinte e ofereceram-me
uma vaga naquela mesma tarde.
J80: Voc criou trs jogos para o Atari
2600: Outlaw, Canyon Bomber e Slot
Machine. Poderia contar aos nossos leitores sobre esse perodo? A criao destes jogos foi algo muito desafiador?
>
JOGOS 80
40
PERSONALIDADES
DC: Programar para o Atari
...Sentei-me com um pedao de pa- biam produziria os melhores jogos de Atari
2600 era uma tarefa muito
pel em branco e desenhei o boneco 2600 da Histria e se
trabalhosa, mas essa era
justamente a graa da
no centro da folha. Ento disse: OK, tornaria uma lenda?
sobre seu
coisa. Sempre gostei de
tenho um homenzinho que corre. Va- Conte-nos
perodo com a Activiquebra-cabeas, e fazer o
mos criar um caminho para ele (...) sion.
Atari mostrar um simples
objeto na tela era como
acreditem, Pitfall! nasceu assim...
DC: Essa histria de como
se fosse o quebra-cabeas
deixamos a Atari para
mais difcil da Histria. Absfundar a Activision bem comentada e todo muntendo-me de detalhes muito tcnicos, o microprocessado praticamente j sabe, mas o ponto principal, na
dor executava instrues to rpido quanto o feixe de
verdade, foi o descaso com que o gerenciamento da
eltrons do televisor trabalhava. Os programas que criAtari nos tratava. Ns quatro, Larry, Bob, Alan e eu,
vamos tinham de fazer suas escolhas em menos tempo
produzimos jogos que renderam 60 milhes de dlares
do que o televisor levava para escanear uma simples
para a empresa em 1978. O montante representava
linha vertical da tela. s vezes levvamos uma sema60% do faturamento! Nossos produtos e idias eram
na apenas para otimizar o cdigo! Outlaw foi minha
muito bem recebidos pelo pblico, mas a gerncia
primeira tentativa, algo como uma prova de fogo. Na
da Atari no nos via com essa importncia, portanto,
verdade, fui ambicioso em demasia no projeto, adicionei
no ramos reconhecidos devidamente. Decidimodois jogadores, duas balas de revlver e um objeto cennos por montar nossa prpria empresa. Uma vez na
tral que era perfurado por elas. O melhor dessa primeiActivision, era fcil ver que tnhamos os talentos cerra tentativa foi que, ao compreender como desenvolver
tos e a energia positiva necessria. Soma-se a isso
esses elementos, soube que poderia implementar idias
um marketing agressivo (graas ao presidente Jim
bem mais complicadas em futuros jogos; s precisaria
Levy) e voil: a empresa decolou! No fundo, no foi
de tempo e esforo. S! Canyon Bomber foi um tipo de
uma surpresa para ns, podamos ter feito o mesmo
desafio diferente. No comeo da era dos games, havia
na Atari. No fim das contas, fiquei contente por ter
muito mais jogos de arcade do que domsticos. De fato,
acontecido da forma como aconteceu. Conforme a
a Atari concebeu o 2600 como uma forma de levar seus
empresa cresceu, atramos os melhores profissionais
ttulos de arcade para o lar dos consumidores, portanto, o
para cada departamento. Era um
pessoal de design estava sempre sob
sonho de companhia e foi uma
presso para adaptar os sucessos das
poca igualmente mgica para
mquinas de fliperama para o Atari
indstria do video game.
2600. Havia dois sucessos na ocasio:
Canyon Bomber e Depth Charge.
J80: Pitfall! sua obra-prima,
Olhei para ambos e notei algumas
sua contribuio definitiva para
semelhanas. S por diverso, tentei
o mundo dos games. Poderia
e acabei conseguindo programar e
contar aos nossos leitores sobre
colocar ambos em um nico cartua criao do jogo? Como surcho de Atari. Imaginem o quo difcil
giu a idia? Voc, afinal, criou
era adaptar um nico jogo, ou seja,
o gnero dos jogos de plataforter de transformar uma mquina de
Acima, Pitfall!, obra-prima de David
4 mil dlares em um vdeo game de Crane e um dos melhores jogos j criados ma!
meros 100 dlares. Sinto muito orgu- para o Atari 2600; abaixo, a continuao,
lho por ter conseguido adaptar dois Pitfall II igualmente timo e com desta- DC: Se voc analisar o desenvolque para a trilha sonora.
vimento de jogos em fins dos anos
ttulos de arcade, colocando-os em
70, ver que quase no houve
um nico cartucho de 2 Kbytes.
tentativas no sentido de animar
figuras nos jogos. O jogador conJ80: A Activision uma lenda muntrolava tanques, jatos, raquetes e
dial em termos de games. poca
outros itens inanimados e isso
em que voc e seus amigos (Larry
por causa do limitado nmero de
Kaplan, Bob Whitehead e Alan Milpixels que se podia mostrar na
ler) deixaram a Atari, imaginavam
tela, o que no proporcionava
que a nova empresa que conce-
>
JOGOS 80
41
PERSONALIDADES
trasse na jogabilidauma animao suave.
de e no desafio, a diEu desenvolvi, em 1979,
verso era sem fim.
um personagem cujo reCreio que seja por
alismo humano, para a
isso, tambm, que
poca, era algo diferente
atualmente
existe
do que existia e antes
um movimento muito
mesmo de ter em mente
grande em prol dos
algum jogo especfico.
games clssicos. As
Meu bonequinho acaOutlaw ( esquerda) e Canyon Bomber ( direita), os primeiros
pessoas acabam se
bou guardado por mais
jogos de David Crane, quando ainda trabalhava na Atari.
dando conta de que
um tempo enquanto eu
jogar os clssicos, hoje, ainda pode ser mais divertido
desenvolvia outros projetos. A cada vez que comeava
do que perder horas no ltimo jogo poligonal, em 3D,
a desenvolver um jogo, eu me lembrava do pequeno
dos consoles modernos. O EBdT tambm ilustra como
corredor e imaginava um game em que pudesse us-lo.
um hobby pode se tornar poderoso. Alguns jogos,
Cheguei a tentar um de polcia-e-ladro em que o hocomo Pitfall!, podem ser expandidos quase que indemenzinho fugia da polcia, porm, no gostei muito da
finidamente. Realmente, tem-se a impresso de que
idia e guardei novamente o personagem. Por fim, em
o criador do EBdT o fez como hobby, portanto, no
1982 estava em um perodo vago e decidi, de uma vez
tinha um prazo de entrega, um deadline. Certamenpor todas, desenvolver um jogo para meu pequeno corte, ele adicionava coisas conforme tinha tempo livre;
redor. Sentei-me com um pedao de papel em branco e
uma ou duas horas por dia. Eu lido bem com prazos,
desenhei o boneco no centro da folha. Ento disse: OK,
no tenho problemas com eles, pois tenho a chance
tenho um homenzinho que corre. Vamos criar um camide fazer o melhor possvel, no prazo de que disponho,
nho para ele. Desenhei duas linhas no papel. Onde fica
e depois esperar para ver se as pessoas gostaro do
esse caminho? Vamos coloc-lo numa selva. Desenhei
trabalho.
algumas rvores. Por que ele corre?. Ento, desenhei tesouros para serem recolhidos, inimigos dos quais escapar
J80: Como era programar para o Atari 2600? veretc. E, acreditem, Pitfall! nasceu assim. O processo de
dade que existiam manhas, segredos para que o
criao que descrevi durou 10 minutos, mas levei 1.000
console fizesse coisas para as quais no foi criahoras de programao para que o jogo propriamente
do?
dito fosse desenvolvido. Durante o desenvolvimento, as
pessoas passavam por mim, viam a tela na qual traDC: O 2600 era mais verstil do que seus criadores
balhava e ficavam estupefatas. Era mais que bvio,
imaginaram. Porm, isso acabou acontecendo por
poca, que jogos de plataforma apresentavam um posorte. Vejamos, a fim de compreender melhor, o cotencial imenso. Uma vez que um boneco era criado e inrao do console, seus circuitos integrados. Os deserido em um contexto, o nmero possvel de aventuras
signers dos chips, inicialmente, tinham a misso de
era praticamente ilimitado, s dependia da imaginao
criar um chip de vdeo
do designer.
...O 2600 era mais verstil do que seus que pudesse trabalhar
J80: Agora temos algo
criadores imaginaram (...) O Atari, so- com dois jogos: Tank e
Pong. Desenvolveram
muito interessante para
bre a mesa da sala, era sempre o mes- o projeto, mas descobrivoc. Em 1986, um garoto brasileiro de 16 anos de
mo. Como o programa tinha controle ram que ficaria muito
a produo. Tiveidade criou um jogo insabsoluto sobre o hardware, quase que cara
ram, ento, um encontro
pirado em Pitfall!: Em
diariamente achvamos novos jei- com os programadores
Busca dos Tesouros, para
os computadores da linha
tos de se criar imagens diferentes... a fim de ver maneiras
de tornar o chip menor,
ZX81.
barato. Remodelaram o
projeto e o fizeram de uma forma em que muitos dos
DC: Esse jogo um exemplo de algo em que sempre
processos realizados antes, no prprio chip, passariam
acreditvamos no incio da era do video game: podea ser feitos via software, via programao. A prograse fazer um timo jogo sem que se precise de grficos
mao, claro, ficou bem mais difcil, o programador
estupendos. Os consoles de ento sofriam para mostrar
precisava compensar, via software, as deficincias de
at mesmo alguns pontos coloridos na tela, porm, assim
hardware do console. Ao meu ver, a mgica estava
que o jogador aceitasse os grficos simples e se concen-
>
JOGOS 80
42
PERSONALIDADES
justamente a: mais poder para o programa, menos para
a mquina e o que muda realmente de um jogo para
o outro a programao, o cartucho. O Atari, sobre a
mesa da sala, era sempre o mesmo. Como o programa
tinha controle absoluto sobre o hardware, quase que diariamente achvamos novos jeitos de se criar imagens diferentes que possibilitassem jogos inusitados, ou seja, descobramos novas possibilidades para o mesmo aparelho.
Essa era a diverso de se programar para o Atari 2600.
>
JOGOS 80
43
PERSONALIDADES
los e geralmente eram lanados um ano aps a estria
fosse feito hoje (e levado a srio), tomaria uma equipe
de uma pelcula. Quando o roteiro de Ghostbusters foi
de centenas de profissionais e levaria anos para ficar
enviado a mim, eu j preparava um jogo original, Car
pronto. Claro, acabaria se tornando caro para produWars, em que o jogador equipava seu carro com armas
zir e se correria o risco, uma vez mais, de no ser um
e equipamentos, e guerreava nas ruas e estradas. Eu li
sucesso comercial.
o roteiro e decidi, ento, valer-me da idia do jogo original, mas adicionando elementos e temas do filme. Eu
J80: Em 1986, voc deixou a Activision e foi para
customizei a parte dos carros e das ruas, montei a tela do
a Absolute. Algumas pessoas, alis, consideram
mapa da cidade, adicionei elementos dos Caafantasa Absolute como uma extenso da primeira. Por
mas e criei, na minha opinio, um jogo divertido por si s,
que deixou a Activision? O que pode nos dizer somas relacionado aos caadores de fantasmas. Quando
bre seu perodo na Absolute?
o filme saiu e foi um sucesso estrondoso, todos pensaram
que eu era um gnio. Eu fui prtico. Em relao msica
DC: Deixei a Activision por que, primeiramente, no
tema, que era um sucesso das rdios poca, nossa liera mais a empresa que ajudei a criar. Pessoas ercena de uso a inclua. Ento adicionamos a abertura do
radas assumiram o negcio e a coisa comeou a ir
jogo que continha a msica e que, tambm, apresentapara um lado que me desagradou. J no era mais
va o esquema da bolinha
divertido estar l. Insaltitante para que a pes...Assim como existe o termo Adver- gressei na Absolute
soa pudesse acompanhar
para me divertir nogaming, ouvimos atualmente a pala- vamente. Sempre
a letra na tela. No tive
tempo de programar essa
vra Casual Games na imprensa (...) Os gostei de trabalhar
seqncia, ento passei
Garry Kitchen
Casual Games so um appeal para com
a tarefa a Garry Kitchen,
e a Absolute estava
qualquer um, no somente para joga- apenas comeando
Dan Kitchen e Alex DeMeo do Centro de Design
dores hard core de 18 anos. Surpresa... a produzir jogos. Na
da Costa Leste. Adicionei,
verdade, a empresa
Eles so exatamente como Pitfall!... comeou sob a alcuporm, um driver de udio em que trabalhei e foi
nha de Imagineering
possvel colocar o refro
e somente produzia
Ghostbusters!, em udio mesmo, na msica. poca,
jogos para terceiros, no os publicava diretamente.
infelizmente, o Vale do Silcio e Hollywood eram mundos
Ela, por exemplo, produziu a famosa srie de games
distintos. Jamais tive a chance de conhecer o elenco ou
dos Simpsons para a Acclaim. Comigo na equipe, a
qualquer tcnico que tenha trabalhado no filme.
Absolute produziu vrios jogos bons para sistemas
de 8 e de 16 bits, e alguns para o bom-e-velho Atari
J80: Little Computer People o predecessor dos
2600.
chamados jogos Sims, como Sim City, The Sims, Theme Park e outros. Considera fazer uma verso atualiJ80: No que diz respeito ao David Cranes Amazada e on-line do game?
zing Tennis, lembra-se se as diferenas de hardware entre o Super Nintendo e o Genesis/Megadrive
DC: Little Computer People foi um projeto divertido. Foi o
influenciaram diretamente o design? O Super NES
resultado do trabalho de vrias pessoas, inclusive de gentinha um processador mais lento, ao passo que o
te que j estava envolvida antes mesmo que a Activision
Megadrive mostrava menor nmero de cores na
fosse acionada. Quando tomei cincia do trabalho initela, certo?
cial, envolvi-me e criei a personalidade dos personagens
e a interatividade deles. Infelizmente, no foi um sucesso
DC: O Amazing Tennis foi desenvolvido originalmente
de vendas, embora seja bem conhecido hoje. Poderia ter
para o Super NES. O hardware daquele console tinha
recebido vrias seqncias se tivesse vendido bem. De
um modo grfico especial ideal para a perspectiva
certo, pensei em fazer um remake, uma verso para a
em 3D de uma quadra de tnis. Quando o game foi
Internet. Porm, as pessoas no se do conta do quo
portado para o Megadrive, tivemos que fazer vrias
difcil trabalhar em personagens que tenham caracteadaptaes, mas a diferena primria est realmenrsticas humanas. Cada pixel de cada objeto que se s na
te no hardware. Se voc um classic gamer, prefira
tela deve ser programado para interagir com personaa verso do Super NES a melhor.
gens humanos. O jogo original foi um grande projeto, se
>
JOGOS 80
44
PERSONALIDADES
J80: Hoje voc cria jogos para web na
Skyworks. Apesar das enormes diferenas de programao entre a poca
do Atari e a de hoje, voc apontaria
semelhanas entre ambos os universos?
DC: Eu e Garry Kitchen gostvamos de
trabalhar juntos, como disse anteriormente, ento em 1995 decidimos unir
foras de novo. Naquela poca, a Internet engatinhava, as pessoas comeavam a surfar em
maior nmero com o uso de modems, claro. Fundamos
a Skyworks com o intuito de criar jogos especificamente
para esse pblico. Garry e eu desenvolvemos jogos para
virtualmente cada sistema de video game desde os anos
70, e decidimos tratar a Internet como nada mais que
uma nova plataforma de jogos. Nossa experincia de
desenvolver jogos para os primeiros consoles (pequenas
ROMs) foi um ponto-chave para manter o tamanho dos
arquivos, pequenos, e para torn-los capazes de ser facilmente baixados via modem. Escolhemos o Shockwave
como a plataforma de desenvolvimento, pois o usvamos desde que foi criado. Nem tudo era fcil, havia, sim,
o desafio. Hoje, as pessoas gastam bilhes de dlares online sem pensar duas vezes. Por outro lado, lembrando-se
cuidadosamente de 1995, vemos que as pessoas tinham
medo de usar o carto de crdito para compras via Internet e, de maneira meio arraigada na cultura de ento, a
Internet pressupunha coisas gratuitas, livres. A fim de que
pudssemos enfrentar a situao, criamos um novo modelo de negcio. Associamo-nos de grandes empresas e
mostramos que colocar suas marcas em jogos eletrnicos
podia ser um timo negcio, uma tima forma de atingir
o pblico alvo pretendido. O anunciante, ento, pagava
Skyworks para que um jogo fosse desenvolvido e que
contivesse sua marca; o cliente, por sua vez, publicava
o jogo em seu site, e o consumidor final tinha acesso ao
jogo de graa. Esse negcio passou a funcionar to bem
que, aps nossa criao, algum da imprensa cunhou o
termo Advergaming. Na verdade, a gente sabe quando algo que fizemos funciona quando algum cunha um
termo novo para descrever a idia! No fim das contas,
ainda fazemos o que fazamos na poca do Atari. Assim como existe o termo Advergaming, ouvimos atualmente a palavra Casual Games na imprensa. So jogos
que, diferentemente dos extensos e violentos ttulos do
Playstation ou do Xbox, podem ser aprendidos em um
minuto e jogados brevemente, digamos, em um intervalo
de trabalho em sua empresa. Os Casual Games so um
appeal para qualquer um, no somente para jogadores
hard core de 18 anos. Surpresa... Eles so exatamente
como Pitfall! Todos os nossos jogos dos anos 80 foram
criados com a mente na famlia. Crivamos jogos que
JOGOS 80
J80
45
?
??
CURIOSIDADES
personagens (criadas por tcnicas
como a Rotoscopia), cenrios graficamente bonitos e convincentes,
e, talvez pela primeira vez, o uso de
linguagem cinematogrfica em um
game de luta com cenas em travelling e com uma imagstica que
realmente dava pontuao ao andamento da partida. Karateka mais
parecia um filme.
O jogo inovou
no s por causa
do enredo bem definido, mas tambm
pela indita imerso
a que o jogador era
exposto, proporcionada por animaes
fluidas e realistas de
>
JOGOS 80
46
?
??
do mesmo, preciso dar tela para
que alguns oponentes saiam de
uma sala e vo em direo a voc.
O seu personagem vai andando e
batendo e dando tela.
- Karateka inaugura um sistema
de combate mais complexo para
a poca, com posio de descanso
(para correr ou permanecer de p) e
posio de ataque/defesa, trs tipos
de socos (alto, baixo e mdio), trs
tipos de chutes (alto, baixo e mdio) e noo de proximidade com
o inimigo. O uso balanceado destes
elementos e o estudo do comportamento de cada oponente so o segredo do game. Quanto mais prximo voc estiver de Akuma, mais
difceis ficam os asseclas do tirano.
- Karateka traz interao do jogador para com o cenrio de forma
determinante, como golpear para
passar obstculos (porto de ferro deslizante) e chutar portas para
abri-las, alm do combate contra a
guia especialmente treinada por
Akuma, impiedosa e mortal.
- Karateka inaugura um modo cinematogrfico de se acompanhar
o desenrolar de um game, com animaes ilustrativas (Akuma ordena
aos lutadores que vo ao seu encontro, ordena que Mariko adentre
a cela etc.) e movimentos de cmera inovadores para um jogo eletrnico. H tambm uma abertura em
CURIOSIDADES
O que alguns designers atuais de games acham de Karateka:
Karateka demonstrou que contar uma histria durante o gameplay no somente possvel, mas algo fascinante. At mesmo
para os padres de hoje, o jeito pelo qual o enredo de Karateka
contado funciona ainda melhor que em alguns jogos milionrios
do momento. um de meus jogos favoritos de todos os tempos
David Jaffe, Diretor de God of War.
Karateka foi o primeiro jogo de computador que me deu a ideia
de que eu via uma nova forma interativa de se contar histrias. Os
personagens eram incrivelmente reais se comparados a tudo que
eu havia visto at ento, e o andamento do jogo estava em um
nvel cinematogrfico para os padres de ento Will Wright,
Designer de The Sims.
forma de letreiro. A cada inimigo
vencido, ouve-se a onomatopia do
Karat, um i!.
- Karateka traz a noo de se enfrentar um chefo para concluir o
enredo.
- Karateka mostra um final verdadeiro, animado. O resgate de Mariko.
A verdade que Karateka,
assim como o parente japons
Kung Fu Master, foi copiado e sua
frmula acabou gerando infindveis games com as caractersticas
citadas. Os exemplos so diversos:
Double Dragon, Final Fight, Streets
of Rage, Bad Dudes Vs. Dragon Ninja, Vigilante etc.
Na seqncia, o jogo foi portado para outras plataformas do perodo, tendo recebido verses para os
computadores IBM PC, Commodore
64, Atari 800, ZX Specrtum, Amstrad
CPC e Atari ST, e para os consoles
Atari 7800, NES e Game Boy. A verso favorita, porem, ainda a do
Apple II.
Tente se imaginar de volta a
1984. Tente jogar Karateka como se
fosse a primeira vez (se for mesmo
a primeira, melhor ainda!) e redescubra os encantos desse que, definitivamente, um divisor de guas
no mundo dos jogos. diverso garantida!
J80
Karateka foi um dos primeiros jogos a ter uma histria com nicio, meio e fim...
JOGOS 80
47
C.P.U.
O mito
Artigo originalmente escrito e publicado em 2004, no extinto
site colecovision.com.br, e aqui reproduzido, devidamente readequado e diagramado, por razes de preservao
histrica e de informao.
>
JOGOS 80
48
C.P.U.
realmente um barato o jogo Turbo (converso do Fliperama da Sega) jogado com o tal volantinho!
Infelizmente, o ColecoVision no foi lanado oficialmente em nosso pas. Ao invs do console original,
foi lanado no Brasil um console clone (no autorizado)
do sistema, fabricado por uma empresa do ramo de Telefonia situada em Sorocaba (cidade do interior Paulista), a
Splice. A Splice lanou o SpliceVision em 1983, no mesmo
ano em que o Atari 2600 foi lanado oficialmente pela
Polyvox.
O design do aparelho horrvel e com acabamento tosco, realmente dos piores. Interessante mesmo foi a
alterao dos nomes dos poucos jogos lanados pela Splice. Donkey Kong passou a chamar-se Monkey Dong, ao
passo que Zaxxon passou a chamar-se Jaxxon. Outras
alteraes feitas foram as tradues das opes de tela
dos jogos, trocando-se palavras como Score para Pontos. Ah! Quase me esqueci de mencionar: o SpliceVision
era carssimo!
Houve um prottipo de outro clone do Coleco, fabricado pela Microdigital, a famosa empresa responsvel pelos micros da linha TK (TK85, TK90X, TK3000, etc.).
Esse prottipo, o Onyx, chegou at a ser apresentado ao
pblico na feira Informtica 83, realizada naquele ano.
Mesmo tendo sido anunciado nas melhores revistas da
poca, como as saudosas Micro & Video e Video Magia,
acabou no sendo realmente produzido em escala comercial, somente prottipo (mais informaes a respeito,
leiam a entrevista com o Cludio Cassens, publicada na
edio N. 3 da Jogos 80!)
>
JOGOS 80
49
C.P.U.
Aos que desejassem possuir um ColecoVision de
verdade, no optando pelo Splice, era possvel adquirirse um em videoclubes e videolocadoras daquela poca
(tais lojas tambm comercializavam e alugavam cartuchos e acessrios). Em So Paulo, o Coleco foi bastante
comercializado pela extinta Rentacom, e no Rio de Janeiro foi vendido pelo famoso Josias Studio. desnecessrio dizer: o preo do ColecoVision, ainda que trazido de
contrabando, era muito elevado; muito mais caro quando comparado ao Atari, ao Odyssey ou ao Intellivision,
porm, o valor empregado era compatvel se levado
em conta o potencial dos jogos disponveis poca.
A derrocada da Coleco...
Infelizmente, durante o decorrer de 1983 os executivos da Coleco puseram em prtica a idia que lhes
custou o futuro da empresa: a crio de um microcomputador baseado no hardware do ColecoVision. Tal computador, o ADAM, acabou por ser lanado em junho daquele ano, aps rios de dinheiro terem sido gastos com
o projeto do mesmo. O aparelho era bom, lgico, entretanto, em 1984 ocorreu o fenmeno conhecido mundialmente como o CRASH DOS VIDEOGAMES, e o incio da
falncia da Coleco aconteceu.
Em 1984 os microcomputadores pessoais iniciaram
seu domnio sobre os videogames, pois seus fabricantes
ofereciam preos interessantes aos consumidores finais,
bem como se proporcionava a utilizao do aparelho no
somente para jogos. As crianas podiam, por exemplo,
alm de brincarem com jogos muito bons, fazer seus trabalhos escolares. Os papais podiam utilizar os micros
a fim de, dentre outras coisas, efetuarem seus balanos domsticos. Em outras palavras, utilizando-se micros domsticos como o Commodore 64, por exemplo,
passou-se a no mais existir interesse na compra de
um simples videogame era mais vantajoso gastarse um pouco mais de dinheiro na aquisio de um microcomputador pessoal, o qual traria infinitas possibilidades ao dono. As vendas dos videogames, como um
todo, despencaram vertiginosamente devido a isso. A
esse fato foi dado o nome de Crash dos Videogames,
ou simplesmente Crash de 1984. O crash quase no
ecoou aqui no Brasil, mas essa outra histria...
A Coleco tomou uma invertida muito grande,
pois, ao contrrio do ocorrido ao ColecoVision, o microcomputador ADAM no vendeu to bem quanto
o esperado. O design grandalho do ADAM, a falta de variedades de aplicativos e de utilitrios, e o
JOGOS 80
J80
Splicevision
(acima), o nico
compatvel
nacional do
Colecovision
lanado, e o
Onyx ( esquerda), o console
que no saiu do
prottipo.
50
VITRINE
Um pouco de histria.
SIO2PC
SIO2USB
Quando a linha 8 bits foi concebida, o departamento de engenharia da Atari imaginou um computador pessoal robusto e completo para a poca, porm a
velocidade com que novos perifricos estavam surgindo
exigia criatividade na concepo de um meio de comunicao entre o computador e seus perifricos que fosse
robusto, simples e ao mesmo tempo permitisse o suporte
a novos dispositivos sem que fosse necessrio incrementar o computador com novas placas ou chips.
Surgiu, ento, o SIO bus, ou, em Portugus, barramento serial de entrada/sada. Esse barramento foi idealizado para que se comportasse como um meio de comunicao entre diversos equipamentos, de modo que
os dados trafeguem no mesmo e sejam tratados apenas
pelo dispositivo ao qual se destinam. Cada dispositivo
tambm foi concebido para que pudesse se conectar
a um prximo dispositivo na cadeia e assim por diante.
Assim uma configurao tpica pode ser definida como:
Conectando um
clssico ao PC
JOGOS 80
>
51
VITRINE
Um pouco de tecniqus.
Segundo Nick Kennedy: quase possvel
conectar diretamente um Atari a um PC. Seus
hardwares de comunicao podem ser programados para os mesmos bits por segundo, nmero
de bits start e stop, etc. O nico problema se refere aos nveis de tenso para representar os nveis
lgicos 0 e 1 nos dois sistemas. O PC usa tenses
negativas e positivas de aproximadamente -10 V
e +10 V respectivamente, enquanto o Atari usa
tenses TTL de +5V e 0V para o 1 e o 0. O Hardware SIO2PC um circuito simples que converte os
sinais deixando cada computador com os seus nveis corretos de tenso. No h lgica, inteligncia ou processamento no hardware. Isso tudo
feito no software SIO2PC.
O diagrama, a lista de materiais e as instrues e montagem para a SIO2PC podem ser encontrados no site do autor, em: http://pages.
suddenlink.net/wa5bdu/siobmp.zip
Para a conexo direta de um drive Atari ao
PC, foram necessrias algumas modificaes na
interface original, pois alm dos pinos DATA IN e
DATA OUT serem invertidos no drive (e em todos os perifricos) em relao ao micro, a linha COMMAND tratada como sada no micro, porm uma entrada no drive.
Para isso, o caminho inverso teve que ser adotado: para
a conexo do micro, um sinal TTL deve ser convertido
>
Diagrama da interface SIO2PC;
mais acima, diagrama da interface 1050-2-PC
JOGOS 80
52
VITRINE
SIO2USB e APE:
Conectar um micro Atari 8bits a um PC para utilizar
este ltimo como um servidor de arquivos uma tarefa
relativamente simples, como descrevemos acima. Basta
um investimento relativamente baixo em alguns componentes eletrnicos, um pouco de pacincia e um programa Freeware para que se possa usufruir deste recurso.
Steven Tucker (www.atarimax.com), no entanto,
foi mais longe. Inicialmente, criou os seguintes softwares:
APE (Atari Peripheral Emulator) verso aprimorada
do software SIO2PC, tem a capacidade de emular at 8
unidades de disco, bem como impressoras (matriciais e
plotters), unidades de fita, modems, etc. A primeira verso desenvolvida era para DOS, migrando posteriormente para o ambiente Windows.
ProSystem - software para conexo direta de um drive
Atari ao PC, possibilitando a gerao de arquivos de imagens de discos Atari, inclusive para os protegidos contra
cpia.
Alguns anos aps a criao do software, Steven
produziu uma verso inteligente da interface SIO2PC,
que cumpre as funes de conexo Atari-PC e Drive-PC
de forma automtica. Esta interface, no entanto, tem um
problema: no opera corretamente em computadores
que s possuem portas USB, pois os adaptadores USB para
RS232 no conseguem lidar com os sinais necessrios
ao seu funcionamento. Para solucionar este problema,
lanou recentemente sua nova interface. Chamada de
SIO2USB, estabelece a conexo direta de um micro Atari
8bits a qualquer PC que possua uma porta USB.
>
JOGOS 80
53
VITRINE
dade (por exemplo, Happy).
Supporte alta velocidade de SIO no ProSystem.
Suporte ao controle do motor da unidade de fita.
Captura direta e reproduo de fita (funcional, porm
ainda em estgio de testes).
Suporte futuro aos outros pinos da SIO (Interrupo, Clock, etc.).
Atualizaes de firmware na medida em que novas
funes forem acrescentadas.
A interface SIO2PC padro retira a energia necessria do bus SIO, ou quando possvel da porta RS232, j a
interface SIO2USB utiliza energia disponvel na porta USB,
isso significa que o ProSystem pode operar unidades de
disco e outros perifricos sem necessitar estar conectada
a um computador Atari para haver alimentao eltrica.
Conectando.
A conexo da interface SIO2USB acontece de forma semelhante a outros dispositivos USB. Assim que conectada, o equipamento reconhece um novo dispositivo
e solicita a instalao do seu driver. A instalao do driver simples, e imediatamente a interface est pronta
para ser utilizada.
Configurada a interface, o prximo passo a instalao do programa APE, a partir do CD. A verso demo
tem as seguintes limitaes em relao a verso licenciada:
No permite visualizar o contedo de arquivos de imagens (.ATR).
Capacidade limitada para emular imagens protegidas
de discos (arquivos .PRO).
Alta velocidade de SIO desabilitada.
Apresentao.
Da mesma forma que a verso serial, a interface
SIO2USB pode ser adquirida na verso com conector SIO
que permite utilizar um cabo padro, ou com terminais
para parafusar os fios, voltada principalmente para quem
pretende embutir a interface no Atari. A verso avaliada
possui conector SIO.
Essas limitaes, porm, no impedem que se tenha uma experincia muito agradvel com o micro clssico.
>
JOGOS 80
54
VITRINE
de 1 a 8, a lista de arquivos associados a estes, e informaes adicionais como setor lido, esquema de proteo
contra cpia emulado e status do bus SIO:
para isso clic-lo com o boto direito do mouse e selecionar a operao desejada.
Aps a seleo do arquivo, o APE est pronto para
responder ao comando do Atari 8bits, e iniciar o processo
de boot. Neste caso, podemos ver o nome do arquivo que
est associado ao drive virtual 1, e tambm que a imagem de disco possui 720 setores e de densidade simples
(Single).
O boot se d como se houvesse a conexo com um
drive real, com uma pequena diferena: os tradicionais
bips durante a leitura e os clunks durante a gravao
no sofrem a interrupo decorrente da mudana de trilha no disco fsico, o que torna as operaes de I/O mais
rpidas:
PC Mirror.
Caso o usurio possua arquivos executveis, como
jogos por exemplo, e que se encontram armazenados
diretamente no disco rgido do PC, ou seja, fora de um
>
JOGOS 80
55
VITRINE
arquivo de imagem, o APE tem a capacidade de emular um disco a partir
de uma pasta do PC. Caso a unidade
designada como PC Mirror seja o Drive
1, o sistema permite o boot desse disco,
e monta um menu automtico listando o contedo desta pasta, com recursos de paginao e navegao para a
pasta superior e sub-pastas.
Avaliao.
Os seguintes equipamentos foram utilizados para testar a interface
SIO2USB:
Notebook HP Pavilion, Pentium III
com 512 MB de memria, rodando
Windows XP Home Edition. Este equipamento no possui porta serial.
Atari 130XE.
Monitor Commodore 1084.
Conforme descrito acima, o reconhecimento da interface ocorreu sem problemas, assim como a execuo
do APE. O acesso a toda a biblioteca de software disponvel para a linha Atari 8Bits sem dvida nenhuma um
grande motivo para conhecer e possuir esta plataforma.
O recurso ProSystem, apesar de uso bastante restrito a quem possui discos originais para leitura tambm
apresentou um desempenho conforme o esperado. A leitura dos discos feita de forma rpida, e o resultado
uma imagem com a extenso .ATR ou .PRO no caso de
um disco protegido.
Com um valor total de US$ 109,98, o conjunto APE
+ SIO2USB no uma opo barata para conexo do
micro clssico ao PC, j que existem esquemas para solues faa-voc-mesmo disponveis gratuitamente na Internet, porm, se o seu PC est restrito a portas USB e voc
quiser explorar ao mximo os recursos desta plataforma,
certamente esta opo no ir decepcion-lo.
Saiba mais:
Pgina pessoal de Nick Kennedy (em ingls):
http://pages.suddenlink.net/wa5bdu/
index.htm
Outros projetos de SIO2PC e 1050-2-PC podem
ser encontradas nas documentaes do software APE e ProSystem para DOS, na pgina oficial
do APE e SIO2USB:
http://www.atarimax.com
J80
JOGOS 80
56
?
??
CURIOSIDADES
J80
JOGOS 80
57
TELEX
Relatos de um Natal mgico em 1983.
Mais uma vez Natal, e, novamente, dedicamos esta seo a esta data, que tem profundo significado
para muitas pessoas e est intimamente ligada aos videogames clssicos, especialmente o nosso querido
Atari 2600, o qual foi presente de milhares e milhares de crianas (e adultos) no Natal. Neste ano trazemos
dois depoimentos emocionantes, de pessoas comuns (no exatamente so entusiastas ou colecionadores
de videogames) para mostrar que o Natal uma poca mgica, naqueles tempos, hoje e sempre !
Tudo comeou com aquela velha histria do primo
rico e do primo pobre (no meu caso, eu era a prima
pobre). Papai trabalhava como metalrgico em uma
firma e morvamos de aluguel em uma casa modesta.
Meu primo Willian tinha ido para os E.U.A. e comprado
um Atari l, e o trouxe minha casa; isso ainda em
abril de 83. Fiquei encantada com o videogame e queria um tambm, para o dia das crianas, mas papai
me disse que no podia trazer um do exterior. Mas meu
primo havia dito que ouviu uma histria de que o videogame viria para o Brasil e que ia ser lanado no Natal.
Ento papai me disse que veria o que iria fazer, mas
no prometeu nada.
Naquele ano estudei e me apliquei na escola s para
merecer um Atari de Natal, mesmo papai querendo
me tirar a idia da cabea e dizendo que no era brinquedo de menina. Quando chegou a vspera de Natal, eu mal consegui dormir de to ansiosa, mas como
tinha 6 anos, o sono me venceu e eu dormi. No outro
dia, bem cedo, eu acordei e fui at nossa rvore de Natal, mas, para minha decepo, no tinha nada do tamanho da caixa de um Atari. Comecei a chorar, subi e
voltei para meu quarto.
Quando cheguei ao meu quarto, eu vi o Papai Noel. Era
meu pai vestido como tal, mas quando a gente criana, se d ao luxo de sonhar e acreditar. Ele se sentou na
minha cama e perguntou: O que voc quer do Papai
Noel?. Respondi, com os olhos brilhando, que queria
um Atari... Soltando um ho, ho, ho, papai ainda me
provocou dizendo que aquilo no era presente de menina, mas veria o que podia fazer... Ento, ele se levantou
e pediu para que eu fechasse os olhos, caso contrrio,
a mgica no funcionava. Depois que me pediu para
abrir os olhos, ele me disse para olhar debaixo da cama
(caramba, por que no olhei l primeiro!) e l estava
um embrulho vermelho, meu to sonhado Atari.
Foi o tempo de papai sair do quarto, tirar a fantasia e
voltar com minha me. Perguntou-me enquanto eu rasgava o papel: O que isso filha?. Eu respondi: Papai
Noel me trouxe um Atari! Ele trouxe meu Atari! Fez ele
aparecer debaixo da minha cama!. Foi, sem dvida, o
meu Natal mais mgico, e tudo graas ao Atari.
Maria Eduarda Peristello, 31 anos, casada, professora.
JOGOS 80
Feliz Natal
e um
Prspero Ano Novo
58