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Ano 6 - Nmero 6

Edio
!
l
a
t
a
de N

A revista eletrnica do entusiasta de videogames e microcomputadores clssicos

Freescape: jogos
3D no Spectrum
Joystick:
Demon Attack
Prince of Persia
Kings Valley
...e outros!
A histria
dos Pongs

Os micros da ATARI

ENTREVISTAS: Rob Fulop e David Crane !

INDICE
C.P.U.

Colecovision, o mito ................................ 48


Histria dos Pongs ................................... 04
Micros Atari ............................................. 33

CURIOSIDADES

Freescape: jogos 3D no Spectrum .......... 12


Karateka ................................................. 46
O irmo mais velho ................................ 57
Relgios Casio Game .............................. 37

EDITORIAL .......................................... 03
JOYSTICK

Demon Attack ......................................... 19


F1 Spirit .................................................... 31
Gravitar ................................................... 29
Kings Valley ........................................... 20
Prince of Persia ........................................ 22

PERSONALIDADES

David Crane ............................................ 40


Rob Fulop ................................................ 16

TELEX

Especial: Relatos de um Natal mgico .. 58

Edio 06 - Dezembro/2010

EXPEDIENTE
Editores
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Redatores desta Edio
Carlos Werner Heinzelmann
Daniel Ravazzi
Eduardo Antnio Raga Luccas
Ericson Benjamin
Flvio Massao Matsumoto
Marcelo Tini
Marco Lazzeri
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Reviso
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grfico e diagramao
LuccasCorp. Computer Division
Logotipo
Rick Zavala
Ilustrao da capa desta edio
Phil Heeks
Agradecimentos
Carlos Bragatto
David Crane
Eric F. Parton
Murilo Queiroz
Rob Fulop
Escreva para a Jogos 80:
revistajogos80@gmail.com

VITRINE

www.jogos80.com.br

SIO2PC e SIO2USB .................................... 51

JOGOS 80

EDITORIAL
Q

uem diria? Quatro


anos! Quatro anos
desde que publicamos a
ltima Jogos 80. Foi em
2006 na edio em que entrevistamos Howard Scott
Warshaw e Ralph Baer.
Lembram-se?
Pois bem, o Tempo parece acelerar
a cada ano. Parece mesmo que a Terra
caiu num vrtice temporal e agora um
ano passa to rpido quanto seis meses ou talvez dois, quem sabe? Nestes quatro
anos, muita coisa aconteceu! At mesmo
uma revista de games clssicos de verdade chegou s bancas. Quem diria?
Nesta edio, a de nmero seis,
procuramos compensar o tempo
perdido com matrias e entrevistas bem legais. Virem as pginas e vocs, caros leitores, lero um artigo completssimo
sobre os PONGs (os famosos
Telejogos), uma entrevista indita de Rob Fulop
(co-criador da Imagic
e pai de Demon Attack) e outra de David Pitfall! Crane,
a segunda parte
do detonado
de Prince of
Persia, uma
anlise dos
ttulos Frees-

JOGOS 80

cape do ZX Spectrum, reviews de Gravitar e Kings


Valley, e outras coisas
mais. Aproveitem, o tempo passa!
Nestes quatro anos,
tambm, perdemos um dos maiores (talvez o maior!) colecionador de games do
Brasil, o amigo Norian Munhoz Jr., que
nos deixou h alguns meses para novas aventuras em outros planos. Alm
da amizade, Norian deixou um legado
gamstico como o criador de uma das
pioneiras listas de discusso do assunto
no pas e o bacanssimo site Classic Gaming Brasil, recheado de informaes
valiosas. Certamente, ele no ser esquecido! Devido a ele, muitos colecionadores, hoje amicssimos,
conheceram-se.
Ns, editores, redatores,
colaboradores e amigos da
Jogos 80, desejamos a todos um FELIZ NATAL e
um PRSPERO 2011 com
muito Atari, ZX Spectrum, Commodore 64,
Odyssey,
IntelliVision, NES e outros
bichos!
E boa leitura!
Os Editores

C.P.U.
PONG !
A histria do aparelho
onde tudo comeou...

Marco Lazzeri

m 1971, um brilhante engenheiro procurou a companhia


americana Magnavox com uma estranha caixa marrom
debaixo do brao. Este engenheiro era Ralph Baer, e sua
Brown Box (como ele mesmo a chamava) era o prottipo do
produto que revolucionaria o mercado de entretenimento. A
idia de Baer era simples: Que tal um aparelho que expandisse as possibilidades da televiso? Que permitisse interatividade? Com isso na cabea, ele e outro engenheiro (Bill Rusch)
criaram um modelo de jogo que permitia que duas pessoas,
com bastes virtuais, rebatessem uma bola tambm virtual,
jogando tnis, tudo pela tela da TV... Tal idia foi comprada
pela Magnavox imediatamente (depois de rejeitada pela RCA)
e lanada, em verso melhorada, em 1972, com o nome de
Odyssey. (o Odyssey foi esmiuado no nmero 3 da nossa revista. Se voc ainda no leu, vale pena dar uma conferida!)
O sucesso foi imediato. 100 000 unidades vendidas, 20.
000 rifles (um acessrio que permitia jogos de tiro) e diversos

imitadores. Um deles, Nolan Bushnell. Em 1972, ele viu uma


demonstrao de um prottipo de um Odyssey numa feira
de eletrnicos. Ficou fascinado com a idia e, com um amigo (Ted Dabney), montou uma companhia para produzir jogos
eletrnicos. O primeiro nome pensado, Syzygy, j pertencia a
outra empresa. A segunda opo foi a usada: O equivalente,
no Go-moku (um jogo de tabuleiro japons), ao cheque-mate
do Xadrez: Atari! Com a empresa pronta e um nome escolhido,
faltava um produto. Ele veio rapidamente o fliperama Atari
PONG!. Foi um sucesso comercial inacreditvel, responsvel
por diversas histrias curiosas mas que fogem do interesse deste artigo, ento me permitam voltar ao que interessa.
Com o sucesso do Atari PONG!, a Atari resolveu investir em uma verso domstica de seu aparelho. E em 1975 ela
estava pronta. No natal de 1975, a Atari havia vendido 150
000 unidades de seu primeiro videogame para a Sears, que iria
revend-lo como Sears Tele-games. Este primeiro videogame foi
lanado tambm sob a marca Atari: Era o Atari Pong. Vendeu
uma enormidade, e deu flego ao novo mercado.
At cerca de 1982-83, centenas de modelos de Pongs
e tele-jogos foram lanados pelo mundo, com milhes de unidades vendidas no total. Novas variaes de jogos (fora os j
saturados basto-rebatendo-bolinha, agora para at 4 jogadores), como corridas de automveis e motos, jogos de guerra e
pinballs, e at mesmo jogos de tiro, foram lanados. At mesmo
um televisor com Pong embutido foi distribudo pela Magnavox..
Na Europa, o mercado tambm fervilhava: A Philips, em
1975, lanaria seu Tele-Spiel (Tele-jogo, em alemo), no que seria seguida pela Orelec, com seu PP-2000.

O famoso Pong da Atari

O que todos estes aparelhos tinham em comum era a


sua no-programabilidade algo difcil de explicar, mas fcil de entender. No existiam linguagens de programao
para estes videogames, no era possvel escrever um jogo e
gravar de alguma forma legvel (ou interpretvel) pelo aparelho - cada jogo era um chip desenhado exclusivamente para
um determinado jogo. Fazendo uma comparao ilustrativa,
era como se, em vez de rodar o Windows, Linux ou Mac OS

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mercado (por exemplo, Bentley, fabricante de automveis, e
Coleco, tradicional indstria de couros e bonecas). Grandes empresas de eletrnica (Texas Instruments, General Instruments,
MOS Technologies) lanavam chips de jogos, comprados compulsivamente pelos fabricantes das maquininhas.
A evoluo dos jogos era impressionante: Cores, sons,
antropomorfismo (bonequinhos), variaes de jogos. Alguns
fabricantes, no entanto, se destacaram dos demais, como a pioneira Magnavox, a forte Atari, a nova Coleco, APF e Lloyds
Electronics, que conseguiram criar uma linha de produtos de
sucesso. Literalmente, mais de uma centena de variantes foram
lanadas. A maior parte delas rapidamente caiu no limbo, de
onde s saram pela persistncia dos grandes colecionadores
americanos.
Listados abaixo esto os principais modelos de PONGs
lanados nos EUA, divididos por fabricantes. Algumas caractersticas interessantes de alguns modelos sero listadas.

O Pong Odyssey 500, bem diferente do Odyssey


conhecido dos brasileiros.
de seu disco rgido (podendo rodar qualquer um destes), cada
programa fosse gravado individualmente no seu processador
Pentium, no podendo ser trocado. Um computador rodaria
apenas o Windows, ou o Linux, ou o Mac OS.
Estes aparelhos vinham com jogos pr-programados, e
mesmo aqueles que utilizavam cartuchos (o prprio Odyssey,
o Coleco Telstar Arcade, os Pongs SD-xx europeus) s faziam
seleo de jogos j disponveis no aparelho (como no Odyssey)
ou trocavam o chip com os jogos pr-gravados (Telstar e SDxx). Explicando melhor: Os chips j saam de fbrica com os
jogos gravados neles, sem permitir que um programador de
uma determinada empresa criasse um novo jogo e o gravasse
nestes chips: O contedo do chip era imutvel.

Magnavox.
A criadora dos Videogames, responsvel pelo pioneiro
Odyssey e pelo primeiro videogame com antropomorfismo (bonequinhos), o Odyssey 500. Mais tarde seria responsvel por
um dos maiores clssicos dos videogames, o Odyssey2. Abaixo
encontra-se a lista de seus modelos lanados:
Odyssey 100: Com 2 jogos na memria (Tennis e Hockey), usava 4 chips Texas Instruments (TI). Cada jogador usava 3 diais,
fixos ao console. Seus grficos eram P&B. Os sons eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um adaptador A/C
(opcional). O placar era marcado manualmente, no prprio
aparelho.
Odyssey 200: Com 3 jogos na memria (Tennis, Smash e Ho-

O mercado parecia infinito, at que, em 1976, a Fairchild


lanou uma tremenda novidade: Um videogame que usava
cartuchos com jogos programveis... Era o Channel F, que balanou o mercado dos Pongs - Enterrado de vez com o lanamento, pela mesma Atari, de seu Atari 2600 VCS...
Era muito para as pequenas maquininhas, que silenciosamente foram desaparecendo... Mas continuam sendo, ainda
hoje, boa diverso, tal qual quando foram lanadas... No h
grficos multicoloridos, os sons muitas vezes so patticos (ou
inexistentes), mas sempre sero bastante divertidos...
Os Pongs nos EUA.
Em 1975, a febre dos Pongs nos EUA estava em seu pico:
Dezenas de pequenos fabricantes lanavam seus modelos, esperando ganhar uma pequena fortuna com eles. At mesmo
fabricantes tradicionais de outras reas se aventuraram neste

Pong TV Fun da ATF

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ckey), usava 6 chips TI. Cada
jogador usava 3 diais, fixos ao
console. Os sons eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um adaptador
A/C (opcional). O placar era
marcado manualmente, no
prprio aparelho.
Odyssey 300: Com 3 jogos na
memria (Tennis, Smash e Hockey), usava um nico chip
dedicado TI (Como o Atari
PONG). Cada jogador usava 3
diais, fixos ao console. Os sons
eram originados no prprio
Telstar
aparelho. Usava pilhas ou um
adaptador A/C (opcional). O placar era marcado automaticamente pelo prprio aparelho.

Atari.
Quem mais vendeu
aparelhos Pongs nos EUA, e
tambm uma das que mais
inovou nos modelos. Por contrato, fornecia seus modelos
para a Sears. Ironicamente,
foi quem enterrou os Pongs ao
lanar o seu Atari 2600 VCS
em 1977.
Pong: Com um nico jogo na
memria (PONG), sons gerados no prprio aparelho e grColortron
ficos P&B. Usava um nico chip
digital. O placar era gerado automaticamente pelo aparelho.
Os jogadores usavam um nico dial, embutido no aparelho.

Odyssey 400: Com 3 jogos na memria (Tennis, Smash e Hockey). Cada jogador usava 3 diais, fixos ao console. Os sons
eram originados no prprio aparelho. Usava pilhas ou um
adaptador A/C (opcional).
Odyssey 500: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava 3 diais, fixos ao console. Os
sons eram originados no prprio aparelho. O primeiro jogo na
histria a usar bonequinhos (antropomorfismo). Tinha grficos
coloridos. Usava apenas o adaptador A/C, sem possibilidade
de pilhas.
Odyssey 2000: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava um nico dial, fixo ao console.
Os sons eram originados no prprio aparelho.
Odyssey 3000: Com 4 jogos na memria (Tennis, Smash, Squash
e Hockey). Cada jogador usava um nico dial, montado em
um controle removvel. Os sons eram
Sears Pong
originados no prprio aparelho. Podia usar pilhas ou adaptador A/C.
Odyssey 4000: Com 8 jogos na memria (Tennis, Soccer, Hockey, Gridball, Smash, Smash Practice, Basketball e Basketball Practice). Cada
jogador usava um controle removvel, no estilo do controle usado no
Odyssey2. Os sons eram originados
no prprio aparelho.
Aparelho de TV modelo 4305: Aparelho de TV com PONG embutido.
Alta qualidade grfica, pois o sinal
era gerado diretamente para o monitor.

Super Pong: Com 4 jogos na memria (Catch, Handball, PONG


e Super PONG), sons gerados no prprio aparelho. Os jogadores
usavam um nico dial, embutido no aparelho.
Pong Doubles: Com um nico jogo na memria (PONG) para 4
jogadores, sons gerados no prprio aparelho. Dois jogadores
usavam um nico dial, embutido no aparelho. Outros 2, um
controle externo.
Super Pong: Com 10 jogos na memria para 4 jogadores, sons
gerados no prprio aparelho. Dois jogadores usavam um nico
dial, embutido no aparelho. Outros 2, um controle externo.
Ultra Pong: Com 16 jogos na memria (8 jogos x 2 variaes),
e grficos coloridos. Sons gerados no prprio aparelho. Dois jogadores usavam um nico dial, montado em um controle externo.

Sports IV

Ultra Pong Doubles: Com 16 jogos


na memria (8 jogos x 2 variaes)
para 4 jogadores, e grficos coloridos. Sons gerados no prprio aparelho. Quatro jogadores usavam um
nico dial, montado em um controle externo.
Super Pong Pro-Am: Com 5 jogos na
memria, sons gerados no prprio
aparelho e grficos coloridos. Dois
jogadores usavam um nico dial,
montado em um controle externo.
Seleo do nvel de dificuldade (Professional - Amateur, da o nome do
modelo).
Super Pong Pro-Am Ten: Com 10 jogos na memria (5 jogos x 2 varia-

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sole.
Telsar Alpha: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay) e grficos P&B, e um nico dial como controle, embutido
no console. Sons originados no console. 3 nveis de dificuldade.
Telsar Color-matic: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e
Jay-Alay) e grficos coloridos, e um nico dial como controle,
em joysticks destacveis. Sons originados no console. 3 nveis
de dificuldade.
Telsar Sportsman: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay, alm de 2 jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos
coloridos, e um nico dial como controle, em joysticks destacveis. Sons originados no console. 3 nveis de dificuldade.

lpha

A
Telstar

es)
para 4 jogadores, sons gerados no prprio
aparelho e grficos coloridos. Quatro jogadores
usavam um nico dial, montado em um controle externo. Seleo do nvel de dificuldade (Professional - Amateur, da o nome
do modelo).

Telsar Colortron: Com 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay) e grficos coloridos, e um nico dial como controle, embutido no console. Sons originados no console. Usa duas baterias 9V.
Telsar Masksman: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e
Jay-Alay, alm de 2 jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos coloridos, e um nico dial como controle, embutido no console. Sons originados no console.

Video Pinball: Com 7 jogos na memria (4 pinball e 3 Breakout),


para um jogador. Usava-se um dial (para Breakout) ou dois botes laterais (pra Pinball). Grficos coloridos, sons no aparelho.

Telsar Combat: Um jogo de batalha de tanques, com 4 variaes. O interessante era seu controle: Duas alavancas para
cada jogador, cada uma delas acelerando uma das esteiras,
tal qual o controle de um tanque real. Grficos P&B e muita
diverso.

Stunt Cycle: Um nico jogo na memria, de corrida de motocicletas, para 1 jogador.

Telsar Galaxy: Para 4 jogadores, com 2 controles embutidos e 2


removveis. 4 jogos (Tennis, Hockey, Handball e Jay-Alay).

Coleco.

Telsar Gemini: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e Jay-Alay,


alm de 2

Uma antiga fabricante de artigos de couro, a Connetticut Leather Company (ou COLECO) lanou sua bem-sucedida
srie de Pongs, Coleco Telstar, que culminou com o genial Coleco Telstar Arcade. Foi quem, em 1982, encerrou o reinado do
Atari 2600 com seu videogame, o Colecovision.

rcade

A
Telstar

Telsar: Com 3 jogos (Tennis, Hockey e Handball) e grficos P&B,


e um nico dial como controle, embutido no console. Sons originados no console.
Telsar Classic: Com 3 jogos (Tennis, Hockey e Handball) e grficos P&B, e um nico dial como controle, embutido no console.
Sons originados no console. Idntico ao Telstar, mas com acabamento em madeira macia.
Telsar Ranger: Com 6 jogos (Tennis, Hockey, Handball e JayAlay, alm de 2 jogos para pistola, Skeet e Target). Acompanhado por um pequeno revlver. Grficos P&B, e um nico dial
como controle, embutido no console. Sons originados no con-

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jogos para pistola, Skeet e Target) e grficos colorido.
Telsar Arcade: Um dos mais curiosos PONGs j lanados. Com
forma triangular, continha 3 formas de controle, um em cada
lado do aparelho: Um volante e acelerador, um revlver e, finalmente, dois diais (com entrada para mais dois diais em joysticks). Seus jogos vinham em cartuchos, tambm triangulares,
encaixados no topo do console. Este cartucho continha o chip
com os jogos (criado pela MOS Technologies). Grficos coloridos e sons no console. Seus jogos eram: Cartucho 1: Road Race
(volante), Quickdraw (pistola) e Tennis (diais); Cartucho 2: Hockey (2 ou 4 jogadores), Tennis (2 ou 4 jogadores) e Handball
(diais) e Jumping Target e Quick Shot (pistola). Para 4 jogadores, o cartucho j vinha com dois joysticks extras; Cartucho 3:
Bonus Pinball e Deluxe Pinball (diais)
e Shooting Gallery e Shoot the Bear
(pistola); Cartucho 4: Naval Battle
e Blast Away (pistola) e Speed Ball
(diais)

Pequenos fabricantes
americanos.

Norte-

Centenas de pequenos e mdios fabricantes tentaram tirar uma lasca


deste mercado. Segue abaixo uma
lista com alguns dos principais. Infelizmente, esta lista est longe de estar completa.
Allied Leisure Industries (Name of
the Game);
Alguns Pongs dos
APF (TV Fun 401, TV Fun 402, TV Fun
405, TV Fun 406, TV Fun 442, TV
Fun 444, TV Fun 500); Bentley
(Compu-vision);
Calfax (Bag-a-tel);
Conic (TVG 101-4, TVG 102-4);
Concept 2000 (Four-way videogame, NoseT Nose, TV + 4);
Digitek Electronics (Digitek
2001);
DMS (Tele-action Mini, Telesports Mini);
Diasonic (HVG-220);
Dyn Electronics (Rally IV);
Entex (Gameroom Tele-PONG, Tele-PONG 3047);
Entreprex (Apollo 2001);
Executive Games (Face-off Hockey / Soccer);
Fantasia (Fantasia 101);
Federal Transistor Co. (Video Sports);
First Dimension Co. (First Dimension Video System);
General Eletric (Concert Hall IV);
General Home Products (Wonder Wizard);
Granada Electronics (1007, Colorsports VIII, EP-500, Glorytone);

Heath Co. (Heatkit GD-1999);


Hometronics (Telecourt TV Game);
Intercon Corp. (Colorgame);
K-Mart (SC-4000);
Lafayette (Tournament 2000);
Lloyds Electronic (TV Sports 801, TV Sports 802, TV Sports 812,
TV Sports 813, TV Sports 825 (Distribudo pela Monteverdi);
Microelectric Systems (Ricochet MT1A, Ricochet MT2A, Champion, Ricochet MT3A, Challenger);
National Semiconductors (Adversary 370);
Nobility (TV-PONG EP-500);
Olympus (TV Sports 77);
Quadtronics (Q376, Q476);
Radio Shack (Electronic TV Scoreboard 3025, Electronic TV Scoreboard
3052, Electronic TV Scoreboard 3054,
Electronic TV Scoreboard 3055, Electronic TV Scoreboard 3056, Electronic TV Scoreboard 3057, Electronic
TV Scoreboard 3060, Electronic TV
Scoreboard 3061);
Radofin (513, SC-4000, SC-8000,
PONG, Tele-sports Mini TV Game);
Ridgewood (Gamatic 7600);
Roberts (Paddle IV, Rally IV, Super
Color Volley X, Volley VI);
Sands (2200);
Santron (Gorilla TG-101, Gorilla TG102);
Spectrum (Spectrum);
TCG (Paddle IV);
pequenos fabricantes TCR (Video Sports TCR-104);
Tele-Match (Tele-Match 3300,
Tele-Match 4400, Tele-Match
6600, Tele-Match 7700, TeleMatch 8800);
Unimex (Mark IX);
Unisonic (Olympian 2600, Tournament 101, Tournament 1000
TV Game, Tournament 2000 TV
Game);
Unitrex (Video-pro);
Universal (Action IV, Indy 500,
Tele-games Speedway);
Videomaster (Superscore);
Visulex (Super PONG 8000);
Venture Electronics (Video Sports VSV-1)

Pongs Made in Europe.


Em 1974, a Magnavox j vendia seu Odyssey na Frana, Inglaterra e Alemanha. No demorou at que grandes

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companhias de eletrnica (e pequenos empreendedores) tentassem vender seus prprios tens, feitos na Europa (e no mais
importados). Um dos primeiros Pongs Made in Europe um
belo exemplo de trabalho artesanal. primeira vista, chega a
ser tosco... o Videosports MK-II (Videosports), fabricado na Inglaterra em 1975. Consistia de uma pequena caixa de madeira, com chave liga-e-desliga e seletor de jogos, e dois controles
(do tamanho do prprio videogame!!), que seguiam o padro
Odyssey. Totalmente analgico, continha 3 jogos: Tennis, Football e Hole in the Wall.
Outro fabricante Ingls, Videomaster, lanaria seu Home
TV Game tambm em 1975 (ou 1974?). Esta empresa lanaria
uma bem-sucedida linha de Pongs at o incio dos anos 80, que
ser listada abaixo. Quase ao mesmo tempo (1975) a Philips
lanaria seu Tele-Spiel (Ou Telespel, ou Tele-Peli, ou Tele-game,
dependendo do pas em que fosse lanado), um Pong baseado
em cartuchos que fez relativo sucesso. Tambm analgico, foi
lanado com mais 5 cartuchos de jogos (Tennis, Pelota, Skeet
Shooting, Racing, Ghost Chaser). A Philips ainda lanaria outros
Pongs, mais desistiu rapidamente do mercado.
Enquanto isto, outro fabricante, a alem Interton, lanaria seu Interton VP-2000, um Pong de cartuchos bastante avanado para seu tempo: Chips dedicados, em 1975! Este videogame chegou a ter 5 cartuchos diferentes lanados (Tennis, Super
Tennis, Sparring, Badminton, Attacke). A Interton, alguns anos
depois, lanaria um videogame de cartuchos programveis, o
Interton VC-4000, virtualmente desconhecido fora da Alemanha. Nesta mesma poca, outra companhia alem, a Orelec,
lanaria um curioso Pong, o PP-2000. Porqu curioso? Pois nele
voc pode configurar a frequncia da tela (50Hz ou 60Hz), ou
seja, funciona tanto em PAL como em NTSC...
Segue uma lista (tambm bastante incompleta) de alguns dos pongs Europeus:
Adman (Grandstand, Sportsvision 1000);
Bentley (Compu-vision);

Pong Unisonic Tournament

Pong Ricochet
Binatore (Superstar, MK-4 Game System, MK-6 Game System,
MK-8 Game System, TV Master MK10);
CVG (A10);
First Dimension (Video Sports);
Gamatic (7706);
Grandstand (TV Game 3600, TV Game 5000, Colour TV Game
6000, Video Sports Center);
Hanimex (TV Game 777, TV Game 888G);
Intel (Super Tele-sports);
Interstate (1106, Colour Game, Mini TV Game 1104)
Interton (VC 2400, VC 2501, VC 2800, VC 3000, VC 3001);
Kahrlich (Telegame);
Monarch (Sensor-10);
Palladium (Tele-match);
Philips (Tele-spiel ES-2203, Tele-spiel ES-2204, Tele-spiel ES-2208,
Tele-spiel ES-2218, Odyssey 2001, Videojeu N20, Videojeu N30);
Prinztronic (Tournament Ten Pong System, Videoport 800);
ReEl (Pong);
SEB (Superscore);
Soundic (TV Sports);
Talleres Radioeletricos (TRQ);
Tandy (Model 1000 (TV Scoreboard) );
TEMCO (Model 8000);
Universum (TV Spiel 1004, TV Spiel 4010, TV Spiel 4014, TV Color
Multi-Spiel);
Univox (Pong);
Videomaster (Colourscore, Colourscore II, Colourshot, Colour
Cardridge, Rally Home TV Game, Strika 2, Superscore, VisionS-

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core);
Optim Sports (Mini Pong, Pong);
Oceanic (??? (Pong com cartuchos);
Fabricantes desconhecidos (Bildschirmspiel 01, Colour Video
Game 9012, Superlectron, TV Sports XY, Video 4000-EX, Video
Stellar 5 jeux);
Agora, o forte europeu eram os Pongs baseados em cartuchos.
Eles se dividem em 4 plataformas, 3 delas com compatibilidade regressa (SD-70 rodando SD-50, SD-90 rodando SD-70 e
SD-50), alm da Acetronic / Radofin / Prinztronic.
Eis abaixo uma tabela com alguns dos modelos de cada uma
destas plataformas:
Plataforma SD-50

Creatronic SD-50

Grandstand SD-50

Hanimex SD-50

ITMC SD-50

Radofin Telesports III

Secam SD-050S

Soundic SD-50

Soundic SD-50S (colorido)

Sportsmaster SD-50F

Rollet SD-50
Plataforma SD-70

Grandstand SD070

Hanimex SD-70 Coleur

HSG Telesports

Soundic Programmable

Pongs no Japo.
Em 1975 a Epoch lanaria o primeiro Pong japons: TV
Tennis. A partir da, poucos fabricantes (ainda ativos!) lanaram
seus modelos. Vale notar que, entre os corajosos empreendedores japoneses, estava uma tradicional fabricante de baralhos,
a Nintendo. Algum j ouviu falar?
O que chama a ateno nos Pongs japoneses a grande variedade de jogos: Muitos Stand-alones no-baseados em
pauzinhos e bolinhas! curioso ressaltar que, devido demora dos pblicos europeu e nipnico em aceitar os videogames
de cartuchos programveis (principalmente o
Atari 2600), a onda de Pongs e Tele-jogos nestes lugares extendeu-se at o incio dos anos
80.
Eis abaixo uma pequena lista de alguns
dos Pongs japoneses, dividida por fabricante.
Mais uma vez, infelizmente uma lista bastante incompleta.
AER (AER-8700);
Bandai (TV Jack. Para at 4 jogadores);
Entex (Telepong (1975) );
Epoch (TV Tennis (1975) - Primeiro videogame
Japons!, System 10 (1977) - Pong turbinado,
com pistola, TV Baseball (1978) - Stand-alone
de Baseball, TV Block - Stand-alone, clone de
Atari Video Pinball, TV Vader - Stand-alone,
clone de Space Invaders);

Plataforma SD-90

FL-10

Grandstand Programmable

Hanimex TVG 8610

ITMC SD-90

Poppy 9015

Rollet 4/303

Sportmaster TVG 901

GL (Videocassetey Rock (1977) - Clone SD-xx. O


primeiro videogame com cartuchos do Japo!);

Plataforma Acetronics / Radofin / Prinztronics



Acetronic MPU1000

Acetronic MPU2000

Audiosonic MP1202

Blackpoint FS1003

Fountain 1392

Prinztronic VC6000

Radofin 1292

Radofin Advanced Programmable Game System

Radofin Programmable Videogame

Radofin Telesports 3

Radofin Telesports 4

Super Maze

Fabricantes desconhecidos (CT-7600C, TVcolor model 7600, TVFAN model 1301 , TV-FAN model 1401 , TV-FAN model 1501 ,
TV-FAN model 1601 , TV-FAN model 1602 , TV-FAN model 1701
, TV-FAN model 1801 , TV-FAN model 1901 , TV-FAN model
1902, TVGAME , TV-JACK 1000 , TV-JACK 1200 , TV-JACK 1500
, TV-JACK 2500 , TV-JACK 3000 , TV-JACK 5000, TV-JACK 8000,
TVmate BARON , TVmate CHAMPION , TVmate DUKE, TVmate KING, TVmate QUEEN, TVmate SUPER CAR, TY-TG40, Video
Attack, Video Attack 7)

Nintendo (Color TV Game 6 (1977), Color TV Game 15 (1977),


Color TV Racing 112 (1978) - Corrida de carros, Color TV Block,
Kusu Re - Estilo Atari Video Pinball, Computer TV Game (1978)
- Jogo de Go-Moku);

>

JOGOS 80

10

C.P.U.
Pongs no Brasil.
No Brasil, os Pongs e Tele-jogos no foram lanados na
imensa quantidade Europia e Norte-americana. Poucos
modelos, de pouqussimos fabricantes, por c aportaram. O mais curioso, no entanto, que o principal deles,
o Telejogo, foi lanado pela Philco em parceria com a
Ford, a fabricante de automveis!
Embora incomuns no Brasil, os Pongs e Tele-jogos eram
figuras populares entre os entendidos em eletrnica, com
seus esquemas publicados em revistas e produzidos artesanamente.
Eis, listados abaixo, alguns dos Pongs e Tele-Jogos lanados no Brasil:
Tele-jogo (Philco-Ford): O primeiro videogame lanado oficialmente no Brasil! 3 jogos (Paredo, Tenis e Futebol), com dois
controles fixos no console. Sons do console. No usa pilhas.
Acabamento em madeira e alumnio.

O famoso Telejogo da Philco


TV Jogo 4 (Superkit): 4 jogos (Paredo, Tenis, Futebol e Prtica),
com dois controles montados em joysticks. Sons do console. No
usa pilhas. Acabamento em plstico.

Tele-jogo II (Philco-Ford): 10 jogos, com dois controles destacveis. Sons do console. No usa pilhas.

TV Jogo Frmula 1 (Superkit): Jogo de corrida, para um ou dois


jogadores, com dois controles destacveis. Sons na TV. No usa
pilhas. Acabamento em plstico.

TV Jogo 3 (Superkit): 3 jogos (Paredo, Tenis e Futebol), com


dois controles montados em joysticks. Sons do console. No usa
pilhas. Acabamento em plstico.

TV Jogo Motocross (Superkit): Jogo de corrida com motos, para


um ou dois jogadores, com dois controles destacveis. Sons na
TV. No usa pilhas. Acabamento em plstico.

TV Jogo Frmula 1: sucesso entre os


hobbystas de Eletrnica

ou no ?
Existe uma discusso muito interessante entre os
entusiastas: o Telejogo ou no um video-game? A turma do sim alega que o Pong (ou Telejogo, como mais conhecido aqui no Brasil)
um jogo (game) para ser ligado na TV (video)
e, portanto, um video-game sim, no teria razo
para no ser. J os partidrios do no alegam
que o termo video-game foi criado com os aparelhos de jogos com cartuchos intercambiveis
(Atari 2600 & CIA) e a eles se referenciam, alm de
outros argumentos de ordem tcnica, como o fato
de os Telejogos serem implementados em hardware, ao contrrio dos jogos em cartucho, que so
programas (software); assim sendo, os Telejogos,
como no so aparelhos que podem ter o jogos
trocados com cartuchos, nem programados, seriam apenas telejogos mesmo e no video-games de verdade.
Essa discusso vai longe !
E voc, caro leitor, o que acha ? Mande suas opinies para a Revista Jogos 80, (veja o e-mail de contato no Expediente da Revista), ns publicaremos
as mensagens dos leitores na seo Telegrama
do prximo nmero. Participe!

J80

JOGOS 80

11

?
??

CURIOSIDADES

Jogos verdadeiramente tridimensionais para o


ZX Spectrum e outros micros de 8 bits.

Flvio Massao Matsumoto

tualmente, um item praticamente obrigatrio para


quem gosta de jogar em seu computador pessoal
uma GPU com acelerao 3D. GPU um processador
dedicado para operaes com grficos, responsvel por
gerenciar polgonos que modelam objetos tridimensionais para projet-los no vdeo, tudo de forma realista e
em tempo real. Quanto maior a potncia da GPU, mais
complexo pode ser o mundo virtual em que o jogo est
situado, por isso os aficionados no economizam na hora
de adquirir placas de vdeos.
Voltando primeira metade dos anos 80, a maioria de computadores domsticos era baseada em uma
nica CPU de 8 bits, como o Z80 do ZX Spectrum. Na falta
de uma GPU, somente o Z80 era responsvel por produzir
grficos em tempo real, o que limitava a animao a
um poder de processamento que no era muito grande.
Mesmo assim, os produtores de software buscavam criar
jogos que exibissem na tela um mundo tridimensional,
com qual o jogador pudesse interagir. Uma das estratgias adotadas era dispor elementos 2D em diferentes
planos, de forma que os objetos da frente obscureciam os
que se situavam atrs, capaz de produzir uma falsa sensao de profundidade. Tais jogos no eram realmente
3D, mas fizeram muito sucesso como o lendrio Knight
Lore (1984) da Ultimate. Outra estratgia era construir
slidos compostos por vrios polgonos que, atravs de
operaes matemticas, poderiam ser redimensionados
e girados. Somente as arestas (linhas) dos polgonos eram
desenhadas na tela o que requer menos processamento,

mas que produzia uma viso vazada dos objetos. Estes


jogos tiveram grande aceitao, como a srie Starstrike e
Starglide (1984-1989) da Realtime.
Neste contexto histrico, uma revoluo ocorreu
em 1987, quando a Incentive lanou o jogo Driller. Era
possvel ver slidos formados por polgonos preenchidos,
algo considerado impensvel para computadores de 8
bits, e que produziam uma sensao de realismo sem
precedentes. A tarefa de criar o motor de renderizao
3D era muito laboriosa, tanto que a equipe de programao Major Developments levou 14 meses at chegar
a conclui-lo, prazo considerado muito grande para jogos
comerciais da poca. Esta nova tcnica foi batizada de
Freescape, nome provavelmente escolhido por ter apelo
comercial. O marketing em torno de Driller era impressionante, para se ter uma ideia de sua dimenso, a fita
ou o disco era acondicionado numa caixa maior que o
padro, acompanhado por um livreto contendo as instrues e uma extensa narrativa em tom histrico sobre o

>

JOGOS 80

12

?
??

CURIOSIDADES

seu enredo, alm de um modelo de papel para mapear


o campo de jogo.
Driller ambientado em Mitral, uma lua para
onde eram banidos criminosos conhecidos como Ketars. Agora o satlite encontra-se abandonado devido
ao acmulo de gases inflamveis em seu subsolo, que
o tornou instvel e em iminente risco de explodir, com
consequncias desastrosas para o planeta Evath em que
orbita. Para piorar a situao, antes de partir, os Ketars
instalaram armadilhas em vrios pontos de Mitral. Uma
sonda controlada remotamente foi enviada para l, com
a incumbncia de colocar torres no solo para remover os
gases e tornar a lua segura. Existem ao todo 18 setores a
serem visitados, cada um com posio mais adequada
para a instalao da torre. Cada setor tem a superfcie
mapeada em coordenadas X e Y, e mais uma coordenada Z que se refere altura a partir do cho. O jogador
assume o papel de um operador que, a partir de Evath,
deve controlar a sonda remotamente. Ele tem acesso ao

painel de controle com uma tela que oferece uma viso da lua com perspectiva em primeira pessoa e, ao
girar a sonda, pode obter um campo visual em ngulo
de 360 graus. A sensao de perspectiva bastante realista, pois os tamanhos dos objetos mudam conforme
se aproximam ou se afastam do observador. Alm disso,
um objeto pode impedir parcial ou totalmente a visualizao de outros que esto localizados atrs. A topologia
de cada setor bem variada, populada com paredes,
portas, casas, postes, caixas, degraus, etc., tudo formado
por poliedros preenchidos para dar um aspecto slido. O
jogador controla os vrios tipos de movimentos da sonda que pode avanar, recuar, girar, inclinar, descer ou
ascender; a cada mudana de posio, a vista prontamente atualizada. Os deslocamentos e as mudanas de
ngulos so feitos em passos com tamanhos que podem
ser ajustados, passos menores permitem uma animao
mais suave porm lenta, enquanto passos maiores tornam os movimentos rpidos mas bruscos. H ainda uma
arma laser que serve para desativar armadilhas, para

>

Acompanhe a sequncia de imagens de uma das fases do jogo


Driller, comeando da imagem
no alto esquerda, para ter idia
de como ficam os grficos em 3D
renderizados: fantsticos para poca, principalmente e considerando
a capacidade de processamentos
das mquinas de 8 bits.

JOGOS 80

13

?
??

CURIOSIDADES

destruir blocos que impedem passagens


ou ainda para ativar ou desativar interruptores. Existe um jato escondido em
Mitral que, uma vez encontrado, pode
substituir a sonda com maior liberdade
de movimento, pois pode voar. impressionante observar o cenrio de um
setor de uma vista area. Ainda assim
a sonda no pode ser dispensada, pois
o jato no pode instalar as torres; para
progredir, deve-se alternar entre os dois
equipamentos sempre que necessrio. O
jogo consiste em explorar todos os setores
da lua, coletar objetos, resolver os diversos quebra-cabeas apresentados, neutralizar ou fugir das armadilhas e instalar
todas as torres corretamente.
Driller foi desenvolvido numa Amstrad CPC (computador quase desconhecido no Brasil) e convertido para o ZX
Spectrum, mas ambas verses foram lanadas simultaneamente. Um ms depois surgiu a verso para Commodore C64 e, mais tarde, para Amiga 500, Atari ST e IBM
PC. Isto cobria as plataformas de computadores domsticos mais populares da poca, com a possvel exceo
do MSX, e a mesma abrangncia foi dada para os jogos Freescape posteriores. Dentre as linhas citadas, o ZX
Spectrum era o que apresentava as maiores limitaes
grficas, especialmente em relao a cores. A rea de
jogo era monocromtica neste computador, porm esta
deficincia foi contornada com o uso de diversos tipos de
texturas de pixels para preencher os polgonos.
O motor 3D do Freescape d uma sensao de
imerso total no ambiente do jogo. Todos os elementos
do cenrio so deslocados de forma a refletir a movimentao da sonda ou do jato,
de forma convincentemente
realista. A renderizao da

tela bastante lenta (cerca de 1 fps) se


comparada com os padres atuais, mas
na poca impressionava. Esta lentido
deve-se grande necessidade de processamento para calcular os polgonos,
que exige do ZX Spectrum o seu limite
mximo. No jogo subsequente, Dark Side
(1988), a renderizao foi melhorada e
houve ligeiro aumento no desempenho
geral. O protagonista deixou de ser uma
sonda no tripulada, para se tornar um
agente secreto com a misso de ir at Tricuspid, a outra lua de Evath, para desativar uma poderosa arma construda por
terroristas Ketars, que ameaa o planeta.
O jogo oferece maior grau de liberdade,
h mais ao do que seu antecessor e a
paisagem acompanhada do visor do
capacete espacial. No mais, era muito
similar ao Driller.
Dark Side foi um interldio para um jogo de estilo
bem diferente, o Total Eclipse (1988), em que o motor 3D
foi ainda mais aperfeioado. O cenrio mudou de um
planeta distante de fico cientfica para uma misso
no Egito de 1930, nos moldes das aventuras de Indiana
Jones. O protagonista tem que penetrar uma pirmide
para evitar que se concretize uma profecia antiga, cujo
teor de que haver a destruio da Lua durante uma
eclipse. Este evento est previsto para ocorrer dentro de
duas horas, que seria o limite de tempo do jogo. Total
Eclipse impressiona desde o incio, quando o explorador
ainda se encontra no exterior da pirmide, ao lado da
qual est pousado o avio biplano que o trouxe. No cu
apresenta-se o Sol que est prestes a ser obscurecido
pela Lua. H maior diversidade de elementos no cenrio
como escadas e passagens em vrios nveis de altura,
e uma maior complexidade
das cenas em relao aos
jogos anteriores. O jogador

Outros ttulos Freescape:


Castle Master, esquerda e
Total Eclipse, direita. Acima,
Dark Side.

>

JOGOS 80

14

?
??
depara-se com vrios quebra-cabeas a resolver e inimigos a enfrentar, tudo coerente com a
temtica, como sarcfagos que o tentam atingir
mortalmente. Teve como sequncia Total Eclipse 2: Sphinx Jynx (1989), com mais aventuras
dentro de pirmides e com uma impressionante
modelagem 3D de uma esfinge.
O quinto jogo lanado pela Incentive foi
o Castle Master (1990), uma espcie de conto
medieval em que o protagonista deve salvar
uma princesa ou um prncipe, dependendo da
escolha feita inicialmente, talvez por ter sido produzido na poca da onda do politicamente correto. A
sequncia, Castle Master II: The Crypt (1990) foi o sexto
e o ltimo jogo Freescape, numa poca que o ritmo de
grandes lanamentos para o ZX Spectrum comeava a
diminuir.
Este no foi o fim da histria ainda, pois a Major Developments lanou em 1991 o 3D Construction Kit sob o
selo Domark. Este programa permite criar jogos Freescape atravs de menus clicveis. Os objetos tridimensionais
so criados e manipulados por meio de um editor grfico,
e podem ser vistos sob diferentes ngulos. Uma linguagem prpria permite que aes possam ser associadas
aos objetos, criando interatividade ao jogo. Por fim, um
jogo autnomo pode ser compilado e salvo em fita, pronto para ser rodado sem a presena do 3D Construction
Kit. O site World of Spectrum registra trs jogos que foram
criados com esta ferramenta: Escape, Loup Garoux e Cyborg: Intrussion 00 > 3D. No ano seguinte, em 1992, foi
lanado o 3D Construction Kit II, porm as plataformas
de 8 bits ficaram de fora, pois s foram publicadas verses para Amiga, Atari e IBM PC.
Os seis jogos Freescape foram altamente aclamados na poca, recebendo das revistas especializadas
notas acima de 9, numa escala de 0 a 10. Ainda hoje,
no sistema de votao de visitantes do World of Spectrum, todos eles tm recebidos notas mdias superiores a
8. Verifica-se portanto que as suas reputaes continuam
muito boas ainda hoje, apesar da aparncia primitiva
dos grficos em comparao com os jogos atuais.

CURIOSIDADES
Telas do programa 3D
Construction Kit, para
criar seus prprios jogos
em Freescape !

como
The
Sentinel
(1987) e 3D
Pool (1989) da
Firebird, Hard
Drivin (1989)
da Domark e
Carrier Command (1989)
da Rainbird. Mas nenhum deles faz uso do termo Freescape, pois o respectivo direito pertence a Incentive. Jogos deste tipo no foram extensivamente copiados como
os outros gneros do ZX Spectrum, talvez pelo fato da linha ter gradativamente perdido espao para as mquinas de 16 bits. Com a presena de computadores cada
vez mais potentes, a animao 3D foi se tornando uma
tarefa corriqueira e trivial e, por consequncia, Freescape impressionava cada vez menos, frente aos jogos mais
recentes. Posteriormente a Incentive foi rebatizada como
Superscape, empresa que vinha desenvolvendo jogos
para dispositivos mveis at ser adquirida por Glu Mobile em 2008.
Quem achava que jogos tridimensionais em perspectiva de primeira pessoa surgiu com Wolfenstein 3D
seguido por Doom, no deve deixar de considerar as
grandes realizaes anteriores, programadas em modestas mquinas de 8 bits. Todos os ttulos citados esto disponveis na Internet, no World of Spectrum, que podem
portanto render momentos de nostalgia em emuladores
modernos.

Digno de nota o fato que outras empresas produziram seus prprios jogos 3D de polgonos preenchidos,

J80

Para saber mais


Artigo no IGN: http://retro.ign.com/articles/922/922505p1.html
Artigo na Wikipdia: http://en.wikipedia.org/wiki/Freescape

JOGOS 80

15

PERSONALIDADES
Entrevista:

ROB FULOP
R

ob Fulop. Provavelmente, o nome no seja


familiar a gamers mais novos, mas certamente provocar comentrios de fs do Atari
2600 e de jogadores dos videogames clssicos.
Da mente deste programador saram algumas
das criaes mais memorveis da chamada
era pr-crash dos videogames, jogos como
Missile Command e Demon Attack, alm da
fundao da third party Imagic, empresa
que s ficou atrs da Activision no quesito qualidade de jogos.
Convidamos voc a ler esta entrevista que ele
concedeu Jogos 80.

Entrevista: Equipe Jogos 80

Traduo: Marcus Garrett e Murilo Queiroz

Jogos 80: No incio dos anos 80, jogos espaciais de tiro


eram muito populares entre os jogadores. Demon Attack, uma obra-prima criada por voc, era um jogo
assim, mas com algumas inovaes muito legais, tais
como inimigos que se formavam da juno de partes
distintas, efeitos sonoros super bacanas e ao alucinante. Como surgiu a idia para Demon Attack?
Rob Fulop: poca em que comecei a trabalhar em
Demon Attack, os arcades estavam infestados de jogos
do tipo a morte vem do cu, conceito introduzido pelo
Space Invaders original. A idia bsica era controlar um
objeto defensivo (um canho), o qual se situava na parte
de baixo da tela, e inimigos que atacavam a partir do
cu em uma variedade de padres. Este cenrio acontecia em Space Invaders, Galaxian, Missile Command,
Phoenix e outros. Com Demon Attack, procurei recriar
esse bombardeio que se via nos jogos j citados, mas
tambm criei mais elementos de conflito (monstros que
atacavam) em comparao ao que era oferecido para
os sistemas domsticos de videogame. Como se v, estes
foram meus dois objetivos principais: bombardear o jogador e muita variedade.
J80: Em comparao com outros jogos que voc
criou para o Atari 2600, Demon Attack foi muito difcil,

desafiador? Conte aos nossos leitores sobre o desenvolvimento deste game. um clssico!
RF: Obrigado. Demon Attack foi meu quarto jogo para
o 2600 (Night Driver, Missile Command e um que abandonei ao deixar a Atari vieram antes). Aprendi bastante com eles, especialmente no que diz respeito a movimentar objetos na tela e deix-los imprevisveis. Um
dos maiores desafios foi criar a chuva de bombas que
eram despejadas sobre o jogador, pois as mesmas caam como uma rajada. Criar um oponente que fosse ao
mesmo tempo difcil de abater, mas no impossvel, foi
o mais complicado. A linha que divide o extremamente
difcil do verdadeiramente impossvel muito tnue, j
que o programa sabe onde o jogador est na tela e
tem como, eficazmente, destru-lo. Devido a isto, fcil
de mais criar um jogo de dificuldade impossvel; o desafio verdadeiro est em atingir o ponto de equilbrio. Sobre
equilibrar a dificuldade nas fases: o jeito de fazer isso se
assegurar de que o programa possua muitas variveis
em que o programador pode fuar ENQUANTO O JOGO
EST RODANDO, dessa forma fazendo um ajuste fino do
jogo. Foi o que fiz em Demon Attack. Eu criei uma porta
dos fundos atravs da qual as variveis poderiam ser
modificadas pelo outro joystick enquanto o jogo estava
realmente sendo executado no 2600... por isso que ele

>

JOGOS 80

16

PERSONALIDADES
gostoso de jogar.

e de seus gabinetes/controles
que se tornou
invivel portlos com alguma fidelidade.

J80: Existiram
planos de lanar uma verso
arcade de Demon Attack?

J80:
Voc
chegou a programar para
outros sistemas
clssicos e microcomputadores?

RF: No. A Imagic era uma emAs duas mais famosas criaes de Rob Fulop:
presa que forneDemon
Attack ( esquerda) e Missile Command ( direita)
cia apenas software,
no tnhamos condies de produzir e fornecer o hardware. No poderamos,
RF: Lancei um jogo de programao de robs para o
igualmente, distribuir o jogo nos canais de distribuio
Commodore 64 que foi distribudo como freeware. O
dos arcades.
nome do game Actionauts e estou certo de que o mesmo est disponvel em sites de fs daquele sistema.
J80: Voc programou a verso de Missile Command
para o Atari 2600 em 1981, um jogo sobre msseis baJ80: Falando de Actionauts, voc concebeu o game
lsticos e exploses nucleares. poca, ainda se vivia,
poca, em 1984, tambm para o Atari 2600, certo?
embora em menor escala, a Guerra Fria. Como voc
Sabe-se que se decidiu por no termin-lo, ocasio,
encarou isso? Perguntamos, pois h uma lenda sobre
devido ao Crash dos Videogames de 1983, ao desino criador de Missile Command em que ele teria tido
teresse geral do pblico pelos jogos eletrnicos. Por
pesadelos enquanto o programava.
que, de repente, decidiu finaliz-lo e lan-lo hoje?
RF: No meu entender, Missile Command era um jogo do
tipo a morte vem do cu puro e simples. O tema de msseis e exploses atmicas no me dizia nada. Algo que
me chamava a ateno na verso original do arcade
era que o jogador no precisava ter mira perfeita ao disparar, pois perto era o suficiente, ou seja, as exploses
acabavam por detonar e capturar os msseis nucleares
inimigos ainda que as mesmas no fossem certeiras. Esta
, na minha opinio, a grande sacada de Missile Command. Em relao ao pesadelo atmico, eu nem dava
bola.
J80: Qual seu jogo de
Atari favorito? Existe algum
ttulo que voc desejaria
ter portado para o console?

RF: Estive evitando, por anos, mexer com o Actionauts devido a um simples motivo: o tamanho do trabalho, da dor
de cabea. Porm, em outubro de 2007, minha esposa e
familiares fizeram uma festa surpresa para mim para que
comemorssemos meus 50 anos... No sei bem o motivo,
mas na volta para casa disse a mim mesmo que, no dia
seguinte, faria uma lista do que estava pendente para
que se conclusse o Actionauts; ele seria meu presente
de aniversrio pessoal para a comunidade de colecionadores do Atari 2600. No
outro dia, a lista foi feita. Seria preciso revisar o cdigo,
criar um site para promover
o cartucho, criar caixa/manual/label, negociar com o
fabricante e ver prazos. Eu
tinha cincia do tamanho
da briga que teria pela
frente, ento comecei a ver
item por item da lista, um
por vez. John Payson, um
programador de 2600, viu um post que fiz no frum da
Atari Age e praticamente implorou a mim que lhe enviasse o jogo para que pudesse colaborar com os nveis.
A coisa toda comeou a andar depois disso.

..o jeito de fazer isso se assegurar de que o programa possua


muitas variveis em que o programador pode fuar (...) Foi o que
fiz em Demon Attack.(...) por isso
que ele gostoso de jogar...

RF: Sempre considerei Pitfall!,


da Activision, como um dos
melhores jogos por ser clean em termos de visual e feeling. Foi inovador ao passo que tinha uma mecnica
simples, mas desafiadora; funcionava, fim da histria. No
que tange a portar jogos de arcade, portei os que considerei razoavelmente possveis poca. Como no tenho
programado para o Atari h 20 anos, realmente no sei
o que dizer de outros jogos. Francamente? Os arcades foram ficando to sofisticados e dependentes de hardware

J80: Poderia, por favor, contar aos leitores o que exatamente foi adicionado ao jogo?

>

JOGOS 80

17

PERSONALIDADES
RF: John adicionou cinco nveis bem mais difceis que os
de teste que eu havia feito em 1984. Ele tambm deu
uma limpada em alguns glitches do cdigo.
J80: A minha cpia de Actionauts tem a seguinte mensagem no encarte: Garrettimus, ainda h um bug no
jogo, mas espero que se divirta. Qual exatamente
esse bug?
RF: O bug ao qual me referi um glitch no vdeo que
s vezes ocorre na transio entre a tela de programao e a do labirinto. Algum contador qualquer d pau
e o resultado faz com que uma parte da tela deslize e
depois se recomponha. No um bug bonitinho, mas decidi deix-lo por dois motivos:
1) Ele serve como um lembrete de que Actionauts um
produto inacabado.
2) um bug difcil de duplicar e, portanto, duro de achar
(estou sendo honesto!).
J80: Voc, como jogador, completou todas as telas
de Actionauts?

J80: Voc ajudou a fundar a Imagic com os amigos Bill


Grubb, Bob Smith, Mark Bradley e Denis Koble, alm
de dois ex-funcionrios da Mattel, Jim Goldberger e
Brian Dougherty. Vocs se inspiraram no sucesso da
Activision?
RF: Exatamente! Criamos a Imagic justamente por causa
do sucesso da Activision, a primeira empresa third party
que foi gerada a partir de ex-empregados da Atari.
J80: Falando da Imagic, adoramos os cases dos cartuchos da empresa e as caixas dos jogos. Quem criou
os designs? Voc?
RF: No, no fui eu. A embalagem, os manuais e os
cartuchos foram criados pelo pessoal de marketing da
Imagic, liderados por Jim Goldberger. As propagandas
e comerciais eram feitos por agncias de propaganda
afiliadas poca.
J80: Que pensa dos colecionadores de games clssicos? Gostaria de dizer algo aos colecionadores brasileiros, fs de seus jogos?

RF: Bem, eu pedi ajuda ao John


para vencer o ltimo nvel. Ficarei impressionado se algum
descobrir, sozinho, a seqncia
correta de comandos!

RF: Amo saber que existe um


interesse crescente pela histria do videogame. Sinto-me
sortudo por ter me envolvido
com a coisa desde o incio; no
trocaria as lembranas da poJ80: No Brasil, o Atari foi lanca por nada deste mundo. Por
ado
oficialmente
pela
outro lado, tenho outros interesPolyvox em 1983. Inicialmenses atualmente, mudei um poute, ele vinha justamente com
co. Raramente jogo em meu
o Missile Command, portanAtari! Na verdade, brinco um
to, seu jogo foi o primeiro
pouco com o console quando
com que muitas crianas
vou a eventos de games clstiveram o contato inicial em
sicos. Porm e como j sabem,
termos de Atari. Voc tinha
decidi recentemente lanar o
idia, poca, de que seu O jogo que Fulop terminou recentemente: Actionauts.
jogo Actionauts que havia feijogo era to famoso em ouAcima, a tela do jogo; abaixo, o cartucho
to para o Commodore 64, mas
tros pases?
sua verso para o Atari 2600.
RF: Wow! Jamais desconfiei disso. Eu
Agora quero dizer algo a vocs, gamers
sabia, poca, que jogos lanados em
brasileiros: como podem ser to bons no
pases estrangeiros, especialmente os
futebol se passaram a infncia jogando
que funcionavam em PAL, davam um
Missile Command? Saudaes a todos!
trabalho para a gente, pois, uma vez
prontos para o mercado NTSC, tnhamos que refazer um monte de coisas
para corrigir o timing e o frame rate
J80
inerentes aos sistemas estrangeiros.
Como se sabe, nos Estados Unidos os jogos rodam em 60 frames por segundo,
ao passo que em outros pases os mesmos podem rodar em 50 frames. Era
um saco!

JOGOS 80

18

JOYSTICK

DEMON ATTACK
Atari para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 10
Eduardo Antnio Raga Luccas

proveitando a entrevista, nesta


edio, do designer de jogos
Rob Fulop, nada como fazer uma
pequena anlise da sua melhor
criao, o famoso Demon Attack!
Demon Attack , essencialmente, mais um jogo no estilo atire-por-baixo-e-desvie. Esse tipo de
jogo foi inaugurado com o clssico
Space Invaders, e resultou em vrios outros jogos deste tipo. Porm,
Demon Attack introduziu novos
elementos nesse tipo de jogo, como
inimigos com variao da altitude,
a forma de diviso dos oponentes,
dentre outras, com uma jogabilidade excepcional. Se Space Invaders
inventou o tipo de jogo, Demon Attack foi a consagrao do gnero.
Podemos notar em outros jogos algumas caractersticas de Demon
Attack, como por exemplo no jogo
Phoenix, d para notar vrias semelhanas, principalmente na fase
dos pssaros. Enfim, Demon Attack
um timo jogo para o Atari!
Como era comum na poca, todo jogo de Atari tinha uma
histria para ambientar o jogo, e
tambm criar um pouco de fantasia na mente do jogador e Demon
Attack no exceo: voc est
aprisionado no planeta gelado Krybor, com o seu canho laser e deve

combater as hordas de inimigos


demonacos que atiram em voc.
Embora na tela apaream apenas
3 inimigos por vez, cada onda do
jogo tem bem mais inimigos, sendo
que, quando voc destri um deles,
outro surge imediatamente, at que
sejam eliminados todos daquela
onda, passando, assim, de fase.

de jogo cooperativo. As chaves de


dificuldade do console, na posio
B deixam o jogo menos agressivo
do que em A. Cada vez que voc
consegue completar uma onda de
ataque sem que tenha perdido nenhum canho laser, voc ganha
outro extra, at o limite de 6 de reserva.

Somente os inimigos que esto mais perto do seu canho laser


atiram. Entretanto, ao serem destrudos, novos inimigos assumem o
lugar, at que a onda de ataque
termine. Interessante notar tambm - e esta outra caracterstica
marcante de Demon Attack - que,
a partir da 5a. onda, os inimigos, ao
serem alvejados, se dividem, ficando menores e tornando o jogo mais
difcil. E mais: caso um dos gmeos
seja atingido, o outro mergulha em
direo ao seu canho laser, como
um kamikaze, na tentativa de destru-lo. Cada demnio dividido vale
duas vezes o nmero de pontos do
demnio original, cujos valores de
pontos so: 20 nas fases 5 e 6, 25
nas fases 7 e 8, 30 nas fases 9 e 10 e
35 pontos a partir da fase 11.

Dicas para melhorar a pontuao no h muitas, mas algumas


podem ajudar: lembre-se que os
demnios detectam continuamente onde o seu canho laser est e
tentam atirar sempre em cima de
voc, portanto, mantenha sempre a
base laser em constante movimento; porm com cautela para no ser
alvejado por um tiro, especialmente
nos cantos da tela. Muitos jogadores gostam de destruir primeiro os
inimigos de cima, que no atiram,
para que, quando estiver terminando a onda de ataque, eliminandose os inimigos que atiram eles no
sejam repostos. Outra ttica utilizada, da fase 5 em diante, quando os
demnios se dividem, justamente
dividir todos os inimigos pois, por
mais paradoxal que parea, fica
mais fcil (ou menos difcil...), alm
do que apenas um dos gmeos da
faixa inferior (a que atira) fica disparando contra a sua base laser.

Demon Attack tem 10 variaes (selecionveis pelo boto


Game Select), as quais incluem
tiro reto ou controlvel, incremento
da dificuldade e at uma interessante variao que permite dois jogadores que se alternam durante o
jogo, cada um fica jogando durante
alguns segundos, alterando-se para
o outro jogador, que joga mais um
pouco, voltando ao primeiro e assim sucessivamente, numa espcie

Uma das curiosidades sobre


o jogo que, embora ele no tenha fim, com as fases repetindo-se
continuamente, muitos jogadores
afirmam que, aps 84 ondas de
ataque, a tela escurece e o jogo
acaba. H informaes de que isso
acontece somente com algumas
cpias do jogo, e que isto foi corrigido em lotes posteriores do cartucho. Muito provavelmente os cartuchos nacionais de Demon Attack
devem conter esta caracterstica (a
qual muitos alegam ser um bug
do jogo). Enfim, para descobrir, s
jogando, e principalmente, se divertindo com este timo cartucho! Bom
divertimento!

J80

JOGOS 80

19

JOYSTICK
rinto, ou seja, prxima pirmide.
Ao fim da partida, aps passar por
15 pirmides, voc consegue todas
as pedras e ganha a imortalidade
prometida nas lendas. Como a gente sabe que nem tudo assim fcil,
mmias amaldioadas protegem
as catacumbas e, ao menor toque,
elas podem mat-lo. E isso no
tudo: algumas das pedras esto em
local de difcil acesso, isto , precisam ser escavadas rapidamente.

Kings Valley

Konami para MSX


Grficos/Som: 7
Ao/Controles: 8

Marcus Garrett
Daniel Ravazzi

o incio da febre do MSX no Brasil, os jogos da Konami faziam


um sucesso considervel. Ttulos
como Knightmare e Antarctic Adventure eram os favoritos da molecada, mas um jogo um pouco mais
complexo, que requeria planejamento e raciocnio, comeava a assumir a preferncia do jogador.
Falamos de Kings Valley, lanado no Japo em 1985 e similar a
outro game famoso do Ocidente,
Montezumas Revenge (da Parker
Bros). Assim como no jogo de explorao do palcio asteca, Kings
Valley, conforme o prprio nome sugere (Vale dos Reis), se passa tambm em labirintos e plataformas,
mais precisamente em pirmides e
catacumbas do Egito.
O jogador interpreta Vick, um
explorador britnico da cidade de
Manchester, que precisa coletar pedras preciosas de variadas cores, as
Jias Misteriosas, para que possa
prosseguir ao prximo nvel/labi-

A fim de se proteger dos inimigos, voc dispe de espadas, que


precisam ser coletadas em meio ao
cenrio e que podem ser arremessadas, e tambm pode saltar por
sobre as mmias, evitando-as e fugindo. As escavaes so feitas por
meio de picaretas espalhadas pela
tela a partir da segunda pirmide.
Outro complicador da situao:
quando o jogador segura a espada
ou a picareta, fica impossibilitado
de saltar. Ateno!
As mmias tm cores e personalidades diferentes. A branca a
mais bobinha, a azul, a mais inteligente e perigosa, a vermelha sobe
e desce as escadas rapidamente, a
amarelada ligeiramente mais rpida sempre, e a vermelha clara
inteligente e um pouco mais rpida
nas escadas. Algumas das paredes
precisam ser escavadas com a picareta, que s pode ser usada por
uma vez (ela gasta, no reapro-

veitada), para que as pedras preciosas sejam coletadas. No possvel


cavar em certas partes da pirmide, como diretamente nos ps das
escadas, nos locais onde estejam
fincadas as espadas e as picaretas,
e em frente s portas giratrias.
preciso pensar muito bem, pois voc
pode ficar literalmente preso entre
as rochas se fizer um movimento
errado, estando impossibilitado de
prosseguir, empacado. Nesses casos, aperte a tecla F2 para se matar
e prosseguir com a prxima vida
o jogo comea com cinco vidas e
ganha-se vida extra a cada 20 mil
pontos.
As primeiras pirmides so
fceis, mas nos nveis mais avanados, em que mais de uma tela compe uma mesma pirmide, voc
precisa pensar bastante e analisar
o labirinto antes de realizar qualquer ao. Dica: aperte a tecla F1
e d uma pausa no jogo para poder
pensar.

O jogo, poca, estava disponvel tanto em cartucho quanto


em diskette, e podia ser jogado via
teclado ou joystick no Expert, da
Gradiente, e no HotBit da Sharp, os
micros nacionais da linha MSX.
Houve duas sequncias:
Kings Valey Plus, com 60 pirmides
e bem mais complexo (disponvel

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20

JOYSTICK
na compilao Game Collection), e
Kings Valley II, disponvel em verses Megarom para MSX 1 e MSX
2; ambas com belos grficos e trilha sonora caprichada (utilizava o
chip de som especial da Konami, o
SCC).
O jogo tambm foi portado
para o IBM PC, em modo monocromtico, por uma empresa coreana,
a Aproman, e recentemente foi recriado em linguagem Java, podendo ser jogado via Internet e, tambm h pouco tempo, portado para
o ZX Spectrum.
Listamos algumas dicas que o ajudaro nas partidas:
1) Procure no saltar sobre as mmias, pois esse salto uma operao de extremo risco. Sempre que
possvel, carregue uma espada, evite andar de mos vazias. No gaste
picaretas toa, pense, raciocine e
lembre-se: o efeito mximo de uma
picareta cavar 4 nveis.
2) Um dos fortes pontos a favor do
jogador a ausncia de tempo, ou

seja, voc tem


todo o tempo
do mundo para
pensar primeiro
e agir depois. Use
esse artifcio, no
seja apressado.
Procure sempre
esperar para que
uma mmia fique
em sua linha de
tiro e a elimine.
Calma, espere,
pense e, ento,
aja!
3) Ao concluir a
coleta das pedras
aparecer
um
porto de sada
(Pirmide 1) ou
surgiro dois portes (a partir da
Pirmide 2), um de chegada e outro de sada. Se voc erroneamente
entrar no porto de chegada, acabar de volta pirmide anterior.
Preste ateno! Detalhe: salte sobre
uma pequena alavanca, presa
parede, para que o porto se abra.
4) O jogo intercala pirmides com-

Mapa da Pirmide
postas de 1 e de 2 telas. As de 1 tela
so bem mais fceis, claro. Em algumas pirmides h portes giratrios
compostos de duas cores, branca e
azul. Somente o lado azul do porto
se abre, o branco fica emperrado.
5) Antes de saltar loucamente em
um buraco, desesperado para pegar uma pedra
preciosa, calcule
quantas
picaretas precisar, eventualmente, para
sair dali depois.
As
pirmides
so traioeiras,
prepare-se para
ser
confundido e ficar preso, tendo que
apertar F2 para
recomear.

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Fase com 2 telas

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JOYSTICK
PRINCE OF PERSIA
Broderbund para Apple IIe/IIc/IIGS
Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 9

Ericson Benjamin

Aps muitos pedidos, eis a continuao do artigo da edio anterior!


Era de se esperar que as ltimas seis fases de Prince of Persia fossem
ainda mais difceis. E realmente so. Aqui perdemos a linearidade quase que
frequente nas fases anteriores, fazendo com que nosso heri fique enredado em
um vai-e-vm e sobe-e-desce de tirar o flego. E ainda por cima o quebra-cabea que cada fase apresenta exige ateno e pericia do jogador. Para facilitar a
sua vida, segue abaixo os mapas das fases sete at doze e dicas especiais para
voc detonar o jogo em tempo recorde.
Fase 7
Lembre-se de iniciar esta fase com o boto de ao pressionado para que o nosso heri consiga pendurar-se na beira de
bloco, evitando a queda fatal. Da s pular o vo, ir para a direita do vdeo at no mais poder avanar, descer um
pouco e voltar. Beba o lquido do pote grande que aparecer para que a mgica dele permita voc descer lentamente
sem quebrar o pescoo. Siga o mapa abaixo, enfrentando os obstculos e conclua a stima fase rapidamente.

Fase 8
Acabou a moleza! A fase 8 est longe de ser fcil. O primeiro obstculo um feroz espadachim. No d espao a ele
ou voc vai ser fatiado. Nesta fase desa primeiro, depois siga para a direita da tela; ao chegar no canto suba e depois
volte por cima.

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JOYSTICK
Cuidado com o guarda abaixo. Ele fica posicionado muito perto do canto, quase no deixando espao para voc aparecer sem levar um golpe. E se voc no se armar a tempo, morre com um golpe apenas. V correndo e solte o controle
pouco antes de mudar de sala, assim, por sorte, levar no mximo um golpe. Quando entrar na sala, comece com uma
manobra defensiva (pressionando o controle para acima). Depois s mandar o imbecil para o alm.

Voc perceber que, depois de pressionar a placa que abre o porto para a prxima fase, est preso sem possibilidade
alguma de sair. Nessa hora um pequenino enviado da princesa partir em seu socorro. Aguarde um pouco e o ratinho
far o seu trabalho, libertando-o para seguir seu destino.

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JOYSTICK
Fase 9
Um labirinto complicado o aguarda nesta fase. Fique atento para no se perder. Siga o mapa e no se desvie do caminho (a no ser pela dica logo abaixo). Alguns becos sem sada podem faz-lo perder tempo crucial.

Porm, antes de seguir o seu caminho, ser necessrio fazer um pequeno desvio, sem o qual voc perder muito
tempo contornando uma grade baixada. Pise na placa indicada, no crculo amarelo, com cuidado para no cair.

A placa solta deve cair em cima do mecanismo no piso,


indicada pelo crculo de cor lils, a qual levantar a grade indicada pelo crculo laranja. Essa dica vai lhe economizar preciosos minutos.

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JOYSTICK
Cuidado com os potes mgicos. Somente v atrs dos potes de vida se realmente estiver em um nvel criticamente baixo.
Se voc beber do pote errado seu mundo vai literalmente virar de ponta a cabea.

O nico pote grande do qual voc pode beber sem medo o indicado no crculo verde, na figura abaixo.

Fase 10
A dcima fase relativamente fcil e bem rpida. Corra
para a direita da tela por baixo, tomando cuidado com
os obstculos, como placas soltas e guardas, e volte para
esquerda por cima.

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JOYSTICK
No necessrio enfrentar nenhum dos
guardas que aparecem na figura direita.
Nem precisa passar pela lmina que o separa do guarda da direita, e quanto ao da esquerda, quando voc passar por cima dele,
vai cair de costas para ele, bastando correr
para esquerda que ele vai deixar o nosso heri em paz. Bem, mas se voc tiver tempo e
gostar de uma briga, pode baixar o sarrafo
nos safados.

Fase 11
Um pouco maior que a anterior, a dcima primeira fase tambm no muito difcil, basta um pouco de ateno e cuidado. Pelo menos no tem o vai-e-vm de algumas fases que acabamos de ver.

Porm a coisa complica um pouco na parte do mapa


mostrado na figura esquerda: siga exatamente a ordem indicada pelas setas de cor amarela que tudo
dar certo. Mas no hesite um nico momento, corra
como louco quando atravessar as placas soltas e no
pare at passar pela segunda grade.

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JOYSTICK

Fase 12
Sem dvida Jordan Mechner nos reservou um grande desafio nesta
ltima fase. Exigir do nosso heri percia s encontrada nos malabaristas do Cirque du Soleil. Um passo errado e voc pode cair
de uma altura de mais de dez andares em alguns pontos. Siga o
mapa, tomando muito cuidado com os pulos. Em alguns pontos
necessrio correr, pular, correr novamente para pegar mais impulso para o segundo pulo. Nesse momento, se parar, mesmo que
por um segundo, no ser possvel completar o percurso. A dcima
segunda fase a mais longa e trabalhosa de todo o jogo.

Quando chegar ao ponto mais alto


do lado esquerdo do mapa, voc ter
um dos encontros mais fantsticos do
jogo. Seu reflexo far sua ltima apario neste ponto. Ele aparece armado
e com ms intenes, mas no o ataque. Qualquer ao contra ele ser
refletida em nosso heri. Guarde sua
espada (pressionando a tecla de movimento para baixo), espere o reflexo
fazer o mesmo e v de encontro a ele.
Assim nosso heri recupera seu reflexo
e pode seguir tranquilamente seu caminho. Logo aps finalizar este encontro siga para a direita e ver um vo
aberto com um imenso abismo. Corra
em direo ao vazio e mais uma mgica acontecer diante de seus olhos:
o caminho comea a aparecer a cada
passo percorrido. Mas no se empolgue tanto, pois esta mgica no acontece na prxima sala.
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JOYSTICK
Depois de uma curta escalada nosso heri se depara com o seu algoz. Ele
excelente espadachim,
mas no invencvel. Ele
luta de maneira similar
ao guarda obeso da sexta
fase. A dica para venc-lo
dar um passo para frente, defender-se e atacar.
importante no perder
espao, pois do contrrio voc ser empurrado
para o abismo (se no
morrer pela sua espada
antes). Lute ferozmente.
Lembre-se: a vida de sua
amada depende do resultado desta batalha.
Depois de despachar o vizir Jaffar desta para melhor (ou pior - dependendo da religio), voc ter de fazer uma
rpida corrida para ir ao encontro de seu prmio.

E ento a princesa se aninha nos braos de nosso heri, aps sua longa e extenuante aventura, repleta de mistrios e perigos, na terra das mil e uma noites.

Todos os mapas foram criados por meio de fotos do vdeo gerado a partir de um Apple //e compatvel
(TK 3000//e). As dicas valem para a maioria das plataformas que rodam a primeira verso de Prince of Persia
(exceto para plataformas como Super Nintendo, por exemplo).

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JOGOS 80

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JOYSTICK
quatro planetas do respectivo
sistema planetrio, sendo que
um deles serve de base para
o reator - e de onde partem as
naves inimigas.

GRAVITAR
Atari para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 9

Marcus Vinicius Garrett Chiado

ravitar, um invasor terrvel,


deseja conquistar o Universo
e, para tanto, vai, de sistema solar
em sistema solar, utilizando a gravidade como arma mais poderosa.
Em cada sistema invadido, o aliengena se apodera dos planetas,
l instalando bunkers automticos
e implementando poderoso reator
capaz de gerar uma singularidade,
isto , um Sol assassino cuja ao
gravitacional implacvel, mortfera.
O tirano conquistou quatro
galxias at o momento e est prestes a invadir a do jogador, o qual
dispe, a fim de enfrentar o inimigo,
de uma nave e de muita coragem.
Este o enredo da adaptao de
mais um arcade da Atari, o no to
popular Gravitar, tambm baseado
em grficos vetoriais assim como
em Asteroids e Tempest.
A partida tem incio no Espao, quando o jogador materializado na tela ao surgir pelo entry
port. Ele, ento, v a singularidade
(o Sol assassino) que o puxa em direo destruio, bem como trs ou

As aes possveis so,


movimentando-se pela tela de
uma forma similar vista em
Asteroids, ir em direo a um
planeta (sempre procurando
escapar das garras gravitacionais do Sol) ou enfrentar a nave
inimiga, o que proporciona uma
mudana de tela, como um zoom,
em que as naves se enfretam com
disparos laser em espao profundo.
Ao entrar em rbita de um planeta,
o jogador deve aniquilar todos os
bunkers automticos do inimigo (canhes laser) e as naves teleguiadas
(rammers), mas sempre com ateno atrao gravitacional que
muda conforme o planeta visitado.
S ento, ao deixar aquele mundo
(colocando-se o joystick para cima),
faz-se com que o mesmo exploda
e o domnio de Gravitar seja enfraquecido. De volta ao
sistema planetrio,
voc notar a exploso. Depois da destruio de todos os
planetas, o jogador
passa ao prximo sistema solar.
Isto,
porm,
no tudo, pois o
jogador depende de
combustvel
para
acionar os foguetes,
vitais para a sobrevivncia e a continuidade do jogo.
Ele aparece na forma de pequenos
quadrados azuis nos planetas - cada
qual proporciona 5 mil unidades de
combustvel. Os quadrados, sempre
que possvel, devem ser puxados
para sua nave por meio de um raio
trator (colocando-se o joystick para
baixo) acionado pouca distncia.

Quando no Espao, o mesmo comando serve para que se acione o


escudo defletor a fim de que haja
proteo contra disparos inimigos.
Ateno: o escudo no impede a
destruio por meio de contato com
objetos ou planetas. H um marcador de combustvel no canto superior da tela (abaixo do placar), fique
atento. A cada novo sistema solar
visitado, voc recebe 7 mil unidades de combustvel.
Uma forma mais rpida de
completar a misso ir diretamente
ao planeta do reator (de onde saem
as naves de Gravitar), manobrar
pelos corredores sinuosos do labirinto, sem tocar nas paredes, iniciar a
destruio do reator no fim do tnel
(disparando no ponto branco, o que
gera uma reao em cadeia) e fugir antes da exploso - tudo em um
curto espao de tempo, que varia
conforme o nvel da partida. Esta
ao implica a destruio total das
foras inimigas e do sistema solar,
fazendo com que o jogador passe

para o prximo ao ser catapultado


pela imensa exploso.
Ao completar a destruio
de trs sistemas solares, voc passa para a prxima galxia e assim
sucessivamente at que se destruam os doze sistemas planetrios. As
galxias so semelhantes, porm,

>

JOGOS 80

29

JOYSTICK
diferem em termos de gravidade
e luminosidade. Na segunda e na
quarta, por exemplo, os planetas
exercem uma fora gravitacional
reversa, fazendo com que sua nave
seja repelida ao invs de sugada.
Na terceira e na quarta, os planetas
so apagados, ou seja, apenas os
bunkers, as naves inimigas e os depsitos de combustvel aparecem.
Cuidado!
Ganha-se uma vida extra a
cada 10 mil pontos.
Os grficos no so o forte do
jogo. Embora cada planeta tenha
colorao e formato diferentes, os
grficos so bem simples - a come-

e o controle do puxo gravitacional, isto , saber pilotar a nave em


meio aos inimigos e aos planetas,
tirar proveito da gravidade. A ao
bem rpida, bem desafiadora, e
isto o que d graa ao game.
um jogo bem difcil, mais que a mdia. H variaes mais fceis e dedicadas ao aprendizado, tais como
o nvel 5, em que h 25 vidas e nenhuma gravidade ameaadora, e
o nvel 4; em que h 100 vidas sua
disposio. De toda forma, o nvel 1
o mais difcil, pois o jogador conta
com apenas 6 vidas, gravidade e
inimigos em fora total.
O cartucho de Gravitar foi originalmente lanado em 1983, mas

Dicas para vencer em Gravitar:


- Ao se materializar na tela, gire
sua nave para os lados e nunca
para cima a fim de acelerar e escapar do puxo gravitacional do
Sol. Jamais chegue perto do Sol!
- Quando acelerar, procure fazlo de modo a tocar suavemente
no joystick. Nunca acelere bruscamente ou poder ficar sem
controle.
- Utilize o escudo defletor com cuidado, pois o mesmo no o proteger de colises, apenas de disparos inimigos.
- Procure, antes de deixar um planeta, recolher o mximo de combustvel possvel, portanto, tome
cuidado para no acelerar em
direo ao topo da tela e deixar
o planeta, destruindo-o em seguida. Valorize seu combustvel!
- Ao pegar combustvel, procure
deixar o nariz da nave para cima
e controlar a aproximao - do
depsito de combustvel - com
seus foguetes de maneira suave, valendo-se da gravidade. Ao
chegar perto, acione o raio trator,
colocando o joystick para baixo.
Aps recolher tudo, deixe rapidamente o planeta.

ar pela nave do jogador, um tringulo a la Asteroids. O que h de


mais atrativo so os planetas cujas
superfcies so variadas. Ainda assim, no h nada que chame tanto
a ateno.
Os sons, embora no faam
feio, so igualmente simples, e h
ausncia de msicas.

somente esteve disponvel para os


associados do Atari Club, ou seja,
em edio limitada. Tempos depois, em 1988, ele foi relanado na
ltima leva de games que a Atari
produziu, recebendo o label na cor
vermelha. O cartucho com label
prateado, portanto, extremamente raro.

- Ao jogar nos planetas escuros,


procure disparar contra os bunkers
e prestar ateno s exploses,
pois elas revelam a superfcie do
planeta.

J80

O forte de Gravitar , sem dvida, a jogabilidade, a dificuldade

JOGOS 80

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JOYSTICK

F1 SPIRIT
Konami para MSX
Grficos/Som: 10
Ao/Controles: 9
Marcelo Tini

1 Spirit The Way To Formula


1 um jogo de corrida de carros que abrange corridas de Stock
Cars, Rally, Formula 3, Formula 3000
e Formula 1. Foi desenvolvido e distribudo pela Konami para os microcomputadores da linha MSX no
fim da dcada de 80. Foi lanado
inicialmente no Japo (terra nativa
dos computadores MSX) e posteriormente na Europa.
O jogo foi lanado exclusivamente em cartucho, formato Megarom, no Japo e na Europa. Este
formato era uma inovao desenvolvida pela Konami. O primeiro
jogo a usar este formato foi o jogo
Gradius (chamado de Nemesis na
Europa) que poca tinha 1mbit
de memria, assim como F1 Spirit.
No Brasil o jogo chegou tambm

em cartucho, mas somente atravs


de importadores. Devido ao alto
preo praticado em produtos originais e, ainda por cima, importados,
a aquisio deste e de outros jogos
neste formato era praticamente
invivel para a maioria dos usurios. Pensando nisto, aqui no Brasil
foi criado um acessrio intitulado
Megaram, que tinha por objetivo
simular a presena de um cartucho formato Megarom. A partir de
ento, bastava-se fazer uma extrao (dump) da imagem
do jogo em cartucho para
que seus arquivos ficassem
disponveis em um outro
tipo de mdia, mais acessvel, como o disquete, por
exemplo, barateando em
muito o custo para o usurio final. A partir da, com
a Megaram conectada ao microcomputador
MSX, o usurio podia carregar os arquivos do jogo
na memria disponvel no
acessrio Megaram.
Resta apenas lembrar que este acessrio,
embora sendo uma idia
muito boa e muito melhor que a
Memory Mapper (padro oficial
de expanso dos micros MSX), era
ilegal, pois no seria permitido extrair contedos de cartuchos para
vender cpias em disco. Mas como
estamos no Brasil, tudo era permitido poca, e, verdade seja dita, se
no fosse pela Megaram, muitos dos
usurios de MSX no teriam como
ter jogado estes clssicos jogos da
Konami entre outros.
O jogo F1 Spirit tambm trazia como novidade um chip de som
criado exclusivamente pela Konami, o SCC, que adicionava 5 canais
de som extras ao PSG (que contm
3 canais de som). Foi o primeiro jogo
a ter este chip.

O jogo:
A viso do jogo por cima,
semelhante a outro jogo de corridas
da Konami, lanado anteriormente,
o Road Fighter.
F1 Spirit o maior jogo de corrida feito pela Konami para o MSX.
Tudo comea com corridas de Stock
Car para depois correr Rally, Frmula 3, Frmula 3000, corridas de Endurance e por fim uma temporada

completa de 16 corridas de Frmula 1 toda baseada no ano de 1987


desta categoria.
Logo ao iniciar o jogo, somente possvel correr na Stock Car.
Vencendo a corrida, abre-se a corrida de Rally e frmula 3. Conforme
se vencem corridas, o jogo vai disponibilizando outros tipos de modalidade, tais como a Formula 3000,
Endurance e por fim chegando at
a Frmula 1.
A fim de completar o jogo,
o jogador tem que vencer as corridas iniciais at chegar Frmula
1, vencendo o campeonato desta
categoria. Ao avanar para categorias mais rpidas a dificuldade

>

JOGOS 80

31

JOYSTICK
vai aumentando gradativamente.
Na Frmula 1 os carros so muito
rpidos, o que pode parecer difcil
avanar em um primeiro momento, mas com um pouco de prtica,
possvel avanar com mais facilidade.
possvel jogar tambm com
2 jogadores, sendo neste caso a tela
dividida em duas, uma para o primeiro jogador e outra para o segundo jogador.
Os carros podem ser customizados, podendo o jogador escolher
um carro previamente pronto ou
ento escolher partes do mesmo,
como tipo de motor, pneus, suspenso, freios e marcha.
Os carros podem apresentar
falhas durante a corrida, como quebra de motores, quebra de suspenso traseira ou dianteira, problemas
nos freios, o que obriga o piloto a ir
para os boxes e consertar o carro.
Uma falha nos motores ocasiona,
por exemplo, perda de velocidade
nas retas e nas retomadas de acelerao.

Curiosidades sobre o jogo:


A Panasonic lanou o jogo A1 Spirit: The Way To Formula 1, que
na verdade o jogo F1 Spirit, mas com os desenhos (sprites) dos carros
alterados para naves futursticas. Este lanamento fez parte de uma
campanha publicitria no Japo para promover um joystick da Panasonic.
F1 Spirit teve um remake no oficial, mas de qualidade excelente
feita pela Brain Games, criado em 2004. O jogo participou da competio Retro-Remakes. Possui grficos melhorados, msica, fsica mais
realista, zoom, rotao de cmera, jogos para at 4 jogadores e outras
melhorias. O jogo roda em ambiente Windows, OSX e Ubuntu / Debian,
e gratuito, estando disponvel para download.
F1 Spirit teve uma continuao nos microcomputadores MSX2+, chamada F1 Spirit 3D Special. Esta verso, lanada em 1988 em disquete
de 3 polegadas, trouxe como novidade o jogo em 3D.
F1 Spirit tambm teve uma verso para o porttil GameBoy, conhecida na Europa como The Spirit of F1 e nos Estados Unidos como World
Circuit Series.
Os carros tambm apresentam consumo de combustvel. Motores do tipo V8 consomem mais
combustvel do que motores do tipo
V6. Portanto, nas corridas, ser necessrio fazer paradas nos boxes
para abastecer o tanque de com-

bustvel, o que torna o jogo mais


divertido e interessante ainda. O
grande detalhe que quanto mais
se acelera o carro, maior o consumo
tambm. Para o ano de 1987, era
uma grande inovao.

J80

Telas do jogo:
esquerda, a verso
do MSX; ao centro,
a verso remake
do jogo e, direita, a verso para o
Game Boy clssico.

JOGOS 80

32

C.P.U.
a
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s
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r
c
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Os m

ATARI

ude comp
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o Brasil.
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id
p
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e
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conh
Saiba u
pouco
e
u
q
s
e
r
tado

Marcus Vinicius Garrett Chiado

uando se fala de Atari, logo vem nossa cabea o


console mais famoso de todos os tempos, o 2600. Porm, a empresa de Nolan Bushnell tambm lanou uma
linha de microcomputadores de 8 bits de muito sucesso
no final dos anos setenta. Falamos dos Atari 8 Bit, que
no chegaram ao Brasil.
Projetados para fazer frente aos j consolidados
Apple II e TRS-80, os micros da Atari foram os primeiros
a receber chips customizados e dedicados, como o CTIA,
que produziam melhores grficos, mais cores e sons elaborados. Os primeiros modelos chegaram em 1979 s
prateleiras: Atari 400 e Atari 800. O primeiro, cujo gabinete era menor, vinha com singelos 16 Kbytes de memria, 1 slot para cartuchos e teclado do tipo membrana.
O segundo era maior, possua dois slots e vinha com 48
Kbytes. Ambos pesavam muito devido a blindagem interna, de metal, contra emisses indesejadas de radiofreqncia proteo mandatria segundo norma do FCC,
uma agncia americana reguladora do setor, para que
televisores e rdios no sofressem
interferncia oriunda dos micros.
No incio dos anos 80, porm, a FCC aliviou a norma, fazendo com que no se precisasse
mais empregar tamanha blindagem. Como a fabricao em
si do 400 e do 800 tambm era
cara, a empresa resolveu partir

para um novo modelo; menor, bem mais leve e mais barato. E foi assim que comeou a nascer a linha XL.
O prximo lanamento aconteceu em 1982 e foi o
1200 XL, que no era necessariamente menor que os antecessores, mas era bem mais leve e continha uma srie
de melhorias: 64 Kbytes de memria, teclado mais profissional e com teclas de funes e HELP, e at mesmo um
sistema de autoteste de memria e de outras funes. Na
nsia de lanar o micro, a Atari acabou por fazer modificaes cruciais de hardware e alteraes no sistema operacional que deixaram o computador incompatvel com
muitos softwares e jogos pr-existentes. Isso se refletiu nas
vendas, fracas, e a produo foi abandonada precocemente no incio de 1983.
Com a concorrncia iminente da nova linha de
micros da Commodore, o Commodore 64, a Atari precisava se mexer para no perder o mercado. Os tcnicos
da empresa se debruaram sobre a prancheta mais uma
vez e tomaram como base o fracassado 1200 XL, fazendo correes de hardware e software, e aproveitando o
design do micro, inovador. E assim foram lanados dois
novos produtos no final de 1983: o Atari 600 XL, com 16
Kbytes de memria e menor, e o Atari 800 XL, com 48
Kbytes, sendo que ambos continham a linguagem Atari BASIC
na memria, o que antes s estava disponvel via software.

Atari 600XL:
bem compacto

Embora o 800 XL, em especial, tenha feito proporcionalmente muito sucesso, as vendas
iniciais ficaram aqum do previsto devido a um problema na

>

JOGOS 80

33

C.P.U.
linha de produo. A empresa comeou a entregar as
primeiras unidades com seis meses de atraso e em pequeno nmero no Natal de 1983, sofrendo uma enorme
concorrncia do Commodore 64, que vendia como gua
e estava disponvel em grande escala. No perodo em
questo, acontecia nos Estados Unidos um fenmeno
que ficou conhecido como o Crash de 1983, quando
houve um desinteresse generalizado por consoles de videogame e os preos despencaram, gerando prejuzos
milionrios. Como a Atari j sofria por causa de suas massivas perdas no setor, era difcil suportar mais uma quase
certa derrota com o 800 XL. Sendo assim, os executivos
da Warner, detentora da marca, resolveram vender o
departamento home da Atari, que englobava videogames e computadores.
O novo comprador, por incrvel que parea, era
Jack Tramiel, ex-presidente da concorrente Commodore.
Tramiel ordenou a imediata suspenso do setor de consoles e a concentrao no setor de Informtica. A fim de tornar o 800 XL mais competitivo,
a produo foi levada para a China e o preo caiu; ainda assim, a Commodore levava a
melhor por conta de seu parque instalado. Sob
nova direo, a Atari lanava em 1985, ento,
a linha XE com os micros 65 XE e 130 XE com
design totalmente diferente e com, respectivamente, 64 Kbytes e 128 Kbytes de RAM. Apesar
de contar com algum software exclusivo para a
memria adicional do modelo 130, a aceitao
da linha XE foi mnima. Micros de 16 bits, mais
poderosos, comeavam a despontar no mercado e chamavam a ateno dos consumidores.
A ltima cartada da empresa, por fim,
aconteceu em 1987 e foi motivada pelo sucesso de vendas do console NES da Nintendo. A
Atari, para aproveitar o novo boom, lanou o
Atari XE Game System, mais conhecido como
Atari XEGS, um misto de videogame e computador que vinha com pistola, teclado destacvel
e alguns cartuchos de jogos exclusivos, como
Bug Hunt e Flight Simulator II. Poucos ttulos
e falta de suporte de software levaram ao
total desinteresse por parte do consumidor e ao fracasso do XEGS.
No incio de 1992, morria oficialmente a linha Atari 8 Bit, descontinuada por ordem de Sam Tramiel,
filho de Jack, que se concentrava
na nova linha de micros de 16 Bits:
o Atari ST e suas variaes.

Atari 1200XL:
Epa! J vi esse micro em algum lugar !

Acima, o
Atari 800XL; modelo
mais vendido.

esquerda,
o Atari 400, um dos
primeiros modelos

>

JOGOS 80

34

C.P.U.
Perifricos:
Ao longo da vida
dos Atari 8 Bit, uma srie
de perifricos foi lanada
tanto pela Atari quanto
por outras empresas, tais
como Datacorders (gravadores cassete para carga
de programas), disk drives, joysticks, impressoras,
modems, expanses e outros produtos.

Telas de alguns dos jogos dos micros da Atari: acima, Pole Position e o famoso H.E.R.O.; abaixo, Goonies e
Spy x Spy, jogo dos espies da revista MAD, muito conhecido no Brasil pela sua verso para Apple II

O perifrico mais revolucionrio, contudo, foi criado bem depois da morte do sistema, a interface SIO2PC
(veja matria nesta edio), que transforma seu PC domstico, virtualmente qualquer PC, em um disk drive
emulado para o Atari. Em outras palavras, possvel
carregar software de verdade usando seu PC como se
este fosse um disk drive, eliminando a necessidade de se
usar disquetes.
Jogos:
Jogos foram um
dos motivos pelos quais
os micros da Atari fizeram sucesso. Alm de
dispor de verses melhoradas em relao ao

Atari 2600 de famosos jogos da empresa e de third parties,


como Defender, Berzerk, Pitfall!, Demon
Attack, Pole Position
e H.E.R.O., havia jogos mais complexos
e realistas, como
E.T. Phone Home!,
um dos primeiros da
histria a apresentar um final definido,
alm de ter sido programado e criado por
uma equipe grande de tcnicos, algo revolucionrio. Os
games, alis, estavam disponveis nos formatos cartucho
e disquete.
Os jogos de disquete eram ttulos que ocupavam
uma face de um disco de 5.25 polegadas, duas faces ou at mesmo vrios discos
dependendo
da complexidade. Havia games
exclusivos, como
o divertido Alley
Cat, e verses
melhoradas de
jogos que exis-

>

JOGOS 80

Os perifricos dos micros da Atari:


Disk-Drive ( esquerda) e o Datacorder ( direita)

35

C.P.U.
esquerda, o modelo XEGS;
Abaixo, dois jogos: Berzerk, conhecido pela
sua verso do videogame Atari 2600, e o adventure grfico Lucifers Realm.

tiam em outras plataformas do perodo, como Spy vs.


Spy, Karateka, Conan, Raid Over Moscow e The Goonies,
geralmente mais coloridos e com msica elaborada.
Um tipo de game, especialmente, fez muito sucesso, o Adventure, seja o de texto puro, como Adventureland, ou o grfico, como Lucifers Realm, The Institute e
os da srie Ultima.
De uns anos para c, com a onda do colecionismo
de games e micros antigos, abriu-se espao para a produo de jogos domsticos, os famosos homebrew. H
uma gama de jogos feitos em casa por fs, alguns muito
bons como o Yoomp!

J80

Algumas curiosidades sobres os micros da Atari:


- Embora os micros Atari 8 Bit no tenham chegado oficialmente ao Brasil, eles foram vendidos nas lojas do Chile poca. Uma empresa chilena de eletrodomsticos, a Coelsa, importou um lote de micros e perifricos, nacionalizou os produtos e os colocou venda. No Chile,
um Atari 800 XL to comum quanto um Atari 2600 por aqui.
- H vrios modos grficos disponveis, sendo que o usual, para jogos, mostra 9 cores simultneas de uma paleta de 128 e a resoluo de 160 x 192 pixels.
- O som dos Atari 8 Bit similar ao dos micros MSX, muito famosos no Brasil, e utiliza o chip
customizado POKEY, que possibilita 4 canais de udio com 4 oitavas cada.
- A Microdigital se baseou no design do 1200XL para lanar o TK 2000.

JOGOS 80

36

?
??

CURIOSIDADES
Vamos conhecer mais de perto os famosssimos relgios desta srie, que deixou saudades em muita gente.

CASIO
GAME

Casio Game-10:

O famoso relgio de joguinho !

Eduardo Antnio Raga Luccas

magine-se no nico da dcada de 80, garoto, ganhando um relgio. Qual preferiria ? Rolex ? Tissot ? Talvez
um Mont Blanc ou Cartier ? Nada disso ! Voc no pensaria duas vezes em escolher um relgio digital da Casio
da srie Game-XX !
Numa poca em que no havia celulares com jogos ou passatempos e os jogos eletrnicos comeavam
a pipocar, com os Atari & CIA, que nem de longe eram portteis, os famosos relgios da Casio
eram os objetos de desejos da maioria da garotada da poca.
A Casio, veterana em relgios digitais,
lanou uma linha de relgios com joguinhos,
cujos primeiros exemplares foram a srie de relgios Game-XX, lanados entre 1980 e 1984,
estes relgios eram, surpreendentemente, vendidos aqui no Brasil e muita gente tinha e/ou se
lembra deles. Sucesso absoluto no recreio da
escola, quem possuia um deste relgios no tinha nenhuma dificuldade em fazer novas amizades!
Com a febre iminente dos Video-games,
estes relgios, juntamente com os conhecidssimos Game & Watch da Nintendo faziam um
sucesso estrondoso com a garotada, especialmente na escola, eram o terror dos professores!

Considerado o primeiro representante desta fantstica srie de relgios, era de design agradvel, com
pulseira em resina plstica preta e sada de som frontal
(diferente de muitos modelos anteriores da Casio, cujo
som era gerado por uma capsula piezo-eltrica embutida na tampa inferior do relgio). O Game-10, assim como
todos os outros desta srie, possuia 4 modos de operao:
hora (o modo normal), alarme, cronmetro e jogo; contava tambm com indicador de data e luz, acionveis
por meio de um dos 4 botes laterais, caractersticas estas comuns ao relgios digitais da Casio e que perdura
at hoje.
O jogo do Game-10 tinha mecnica simples, e
ao mesmo tempo, divertida e que prendia o jogador, o
qual ficava sempre com vontade de superar o desafio!
um pouco difcil de descrever como funcionava
o jogo, mas vamos tentar explicar: basicamente
era um jogo de tiro, voc comandava a nave
espacial cujo objetivo era interceptar os tiros do
inimigo, um disco voador, no podendo deixar o
tiro chegar do seu lado, caso em que voc perde
uma vida. Conforme a posio em que o tiro
do inimigo interceptado, varia a pontuao:
quanto mais perto do inimigo, mais pontos. O
campo de jogo dividido em 4 zonas e, se voc
interceptar o tiro uma vez em cada zona ( indicado na parte de baixo do campo de jogo com
um nmero de 1 a 4) o jogo vai para uma fase
de bonus, em que o disco voador inimigo no
atira, apenas se move e, em cada movimento,
voc deve acertar o seu tiro no local onde ele
aparecer, caso em que ganha os pontos de bnus, aumentando o seu placar.
Aps um determinado nmero de tiros do
inimigo, o jogo avana de fase (vai de 1 a 9),
com o aumento da velocidade do tiro do inimigo.
O jogo relativament fcil da fase 1 a 4, complicando-se bastante da fase 5 at a 7, e fica muito
dificil na 8 e na ltima fase, a 9; nestas fases um
descuido ser fatal! Nas fases avanadas dificilmente se consegue entrar na fase de bnus. A
cada fase vencida, seu estoque de vidas renovado (3 vidas no total), independentemente
de quantas voc perdeu na fase anterior. O jogo
, tambm, devidamente sonorizado.

Os jogos eram relativamente simples,


nem poderiam ser diferentes, levando-se em
conta o tamanho e a tecnologia daquela poca, entretanto, eram divertidos assim mesmo e
no havia quem resistisse a uma partida no intervalo da aula!

>

Casio Game-10, o
primeiro modelo.

JOGOS 80

37

?
??

CURIOSIDADES
Aps a fase 9, o
jogo retorna a fase 1,
mantendo os pontos
obtidos, e assim sucessivamente, at que voc
perca as 3 vidas em
uma fase ou que desista
de jogar !
Os botes laterais controlam a nave,
um boto movimenta a
nave e o outro dispara o
tiro.

Casio Game-20, elegante,


com sua pulseira metlica.

Casio Game-20:

O Game-20 exatamente igual ao Casio


Game-10, a nica diferena est no encapsulamento e
pulseira do relgio, que so metlicos. Alis, os relgios
desta srie tm essa caracterstica: dois modelos, iguais
em funcionamento, mas com caixa e pulseiras plsticas
ou metlicas.

sil. o relgio com o famoso jogo das pirmides, e teve


at comercial da Casio deste relgio veiculado na TV, na
poca. O design deste modelo um pouco diferente dos
outros modelos da srie, ele um pouco maior, o acabamento tem predominncia do preto (semelhante ao
Game-30) e os botes so nicos: mais largos e em formato ovalizado, so um dos charmes do relgio. Como
todos os outros modelos desta srie, o relgio conta com
os mesmos 4 modos de operao: hora, alarme, cronmetro e jogo.
O jogo das pirmides segue uma mecnica um
pouco diferente dos jogos de tiro anteriores. Com um
campo de jogo um pouco maior e na vertical (como no
Game-30), o jogo consiste em, basicamente, apanhar
os pequenos pedaos triangulares que um disco voador
deixa cair de modo a ir formando a pirmide, sem deixar
que alguma pea caia no cho, ocasio em que voc
perde uma vida. E, diferentemente dos outros jogos,
neste voc no restaura todas as vidas quando muda
de fase.
Terminada a pirmide, passa-se fase de desmontagem da mesma: os pedaos da pirmide iro piscar em sequncia e voc deve pressionar o boto no momento em que o pedao que se deseja remover piscar.

>
Casio Game-30:
O Game-30 era similar ao Game-10, com algumas
diferenas: primeiro, no acabamento externo, o qual tinha predominncia do preto; tem os mesmos modos
de funcionamento (hora, alarme, cronmetro, jogo); o
layout do display diferente, e o jogo, embora tenha
exatamente a mesma mecnica do Game-10, o tema
um a batalha submarino x navio, ao invs de nave x
disco voador; e, tambm, por conta do tema, o campo
de jogo na vertical (diferente do Game-10, que na
horizontal), em aluso ao oceano: o navio fica na
parte superior e o submarino na parte inferior.

Casio Game-30 e
Game-301, com o
jogo do Submarino,
bem semelhante ao
seu irmo, o
Game-10.

Casio Game-301:
Verso com caixa e pulseira metlica do Game-30.
Casio Game-40:
Embora o Game-10 seja conhecido de muita
gente, e at o preferido, podemos dizer que o Game40 o mais notrio da srie, pelo menos aqui no Bra-

JOGOS 80

38

?
??

CURIOSIDADES
Mais informaes:
http://www.digitalwatchlibrary.com

Excelente site sobre relgios antigos, l se encontram fotos, descries e os manuais dos relgios.
http://pocketcalculatorshow.com/nerdwatch/

Site com informaes sobre relgios digitais antigos,


com predominncia para os relgios com calculadora. Possui um interessante frum sobre o assunto,
em ingls.
http://www.casiodigitalwatches.com

Site especializado nos relgios da Casio, com fotos,


manuais dos relgios, catlogos da Casio, dentre
outras coisas. Tambm possui um frum de discusses sobre os relgios digitais da Casio.

O famosssimo Casio Game-40 e seu par de acabamento metlico, o Casio Game 401, com seu igualmente conhecido jogo das pirmides

A jogada, aqui, tirar os pedaos da pirmide de cima


para baixo; se for tirado um pedao errado (por exemplo,
do meio da pirmide), uma das partes vai cair no buraco feito pela pea removida e a fase de desmontagem
se encerrar prematuramente. Ento o jogo segue na
prxima fase, com os pedaos da pirmide caindo mais
rpido e em maior quantidade. Da mesma forma que os
jogos anteriores, este tambm vai das fases 1 a 9.

Casio Game-401
Verso com caixa e pulseira metlica do Game-40.
Alm desta famosa srie, a Casio lanou muitos
outros modelos de relgios com jogo, desde jogos de tiro,
espaciais, passando por jogos de carrinho at esportes,
como futebol e golfe. Mas, sem dvida, esta srie GameXX a mais conhecida e preferida por muitos nostlgicos, entusiastas e colecionadores.
Atualmente, a Casio no fabrica mais relgios desse tipo, com jogos, talvez nem fizesse sentido, j que nos
dias atuais h jogos em celulares, iPhones e afins. Tam-

JOGOS 80

No YouTube (http://br.youtube.com) encontramse alguns vdeos demonstrando o funcionamento


de alguns modelos destes relgios.

bm no conseguimos encontrar nenhuma espcie de


emulador que simule o funcionamento dos jogos deste
relgios, lamentavelmente, para o jogador matar a saudade do jogo, no computador.
Hoje em dia, infelizmente, estes relgios so bastante raros de se encontrar, e, consequentemente, caros.
O Game-10 pode ser considerado o menos difcil, dado
que era o mais popular. O Game-30, por sua vez, bem
mais raro, pois no era to disponvel quanto o Game-10.
E o Game-40, apesar de famoso, ou devido a isto principalmente, pode ser considerado o mais raro de todos,
talvez porque, tambm, era o mais caro poca. Os modelos metlicos tambm so muito raros.
Inegvel que estes relgios do saudades em
muita gente, tanto os que tinham como os que curtiam
e jogavam nestes relgios, ainda que fosse emprestados
dos amigos, numa poca em que os amigos se viam,
conversam e jogavam mais de perto, onde o convvio,
apesar dos relgios digitais, era menos digital e mais
prximo.

J80

39

PERSONALIDADES
ENTREVISTA: David Crane
Ele foi um dos primeiros programadores de jogos e inaugurou o gnero plataforma com seu
Pitfall!. Ex-empregado da Atari e co-criador da
empresa Activision, a primeira third party da
Histria, ele ajudou a criar os mais inovadores
cartuchos para o Atari 2600.
A revista Jogos 80 teve o prazer de entrevistar
ningum menos que o genial e criativo David
Crane.

Entrevista e Traduo:
Equipe Jogos 80
Jogos 80: Sabemos que est envolvido
com hardware e eletrnicos desde a poca da faculdade nos anos setenta. Como
foi a deciso de se tornar um desenvolvedor e programador de jogos?
David Crane: Meu interesse por eletrnicos data de minha adolescncia, quando
eu desmontava aparelhos de tev e outros
produtos para ver como funcionavam. O interesse por jogos, porm, mais antigo. Na
infncia, sempre que meus amigos e eu jogvamos algum jogo de tabuleiro, a leitura/
compreenso das regras sempre sobrava
para mim. Se algum inventasse de jogar
em trs pessoas um jogo que requeresse
quatro, eu era o responsvel por adaptar as
regras, modific-las para que a coisa fizesse
sentido. Viciado em jogos e eletrnica, era
natural que me interessasse por jogos eletrnicos. A primeira conferncia do gnero
da qual participei aconteceu em 1976 e, de
antemo, j tinha minhas prprias idias.
Porm, considero que o momento em que
me transformei em um designer de jogos realmente aconteceu em uma quadra de tnis. Sou um jogador de tnis profissional. Em
1977, Allan Miller era um de meus amigos
praticantes do esporte. Aps uma partida,
ele me pediu que lesse, a ttulo de avaliao,
um anncio que colocaria no jornal no dia
seguinte. Ele trabalhava em uma empresa
chamada Atari como programador de games e tentava contratar mais gente para o
trabalho. Li o anncio e gostei da idia. Fui
trabalhar, noite, e escrevi um Curriculum
em um computador que eu mesmo criei
para o setor em que trabalhava. Acabei entrevistado no dia seguinte e ofereceram-me
uma vaga naquela mesma tarde.
J80: Voc criou trs jogos para o Atari
2600: Outlaw, Canyon Bomber e Slot
Machine. Poderia contar aos nossos leitores sobre esse perodo? A criao destes jogos foi algo muito desafiador?

>

JOGOS 80

40

PERSONALIDADES
DC: Programar para o Atari
...Sentei-me com um pedao de pa- biam produziria os melhores jogos de Atari
2600 era uma tarefa muito
pel em branco e desenhei o boneco 2600 da Histria e se
trabalhosa, mas essa era
justamente a graa da
no centro da folha. Ento disse: OK, tornaria uma lenda?
sobre seu
coisa. Sempre gostei de
tenho um homenzinho que corre. Va- Conte-nos
perodo com a Activiquebra-cabeas, e fazer o
mos criar um caminho para ele (...) sion.
Atari mostrar um simples
objeto na tela era como
acreditem, Pitfall! nasceu assim...
DC: Essa histria de como
se fosse o quebra-cabeas
deixamos a Atari para
mais difcil da Histria. Absfundar a Activision bem comentada e todo muntendo-me de detalhes muito tcnicos, o microprocessado praticamente j sabe, mas o ponto principal, na
dor executava instrues to rpido quanto o feixe de
verdade, foi o descaso com que o gerenciamento da
eltrons do televisor trabalhava. Os programas que criAtari nos tratava. Ns quatro, Larry, Bob, Alan e eu,
vamos tinham de fazer suas escolhas em menos tempo
produzimos jogos que renderam 60 milhes de dlares
do que o televisor levava para escanear uma simples
para a empresa em 1978. O montante representava
linha vertical da tela. s vezes levvamos uma sema60% do faturamento! Nossos produtos e idias eram
na apenas para otimizar o cdigo! Outlaw foi minha
muito bem recebidos pelo pblico, mas a gerncia
primeira tentativa, algo como uma prova de fogo. Na
da Atari no nos via com essa importncia, portanto,
verdade, fui ambicioso em demasia no projeto, adicionei
no ramos reconhecidos devidamente. Decidimodois jogadores, duas balas de revlver e um objeto cennos por montar nossa prpria empresa. Uma vez na
tral que era perfurado por elas. O melhor dessa primeiActivision, era fcil ver que tnhamos os talentos cerra tentativa foi que, ao compreender como desenvolver
tos e a energia positiva necessria. Soma-se a isso
esses elementos, soube que poderia implementar idias
um marketing agressivo (graas ao presidente Jim
bem mais complicadas em futuros jogos; s precisaria
Levy) e voil: a empresa decolou! No fundo, no foi
de tempo e esforo. S! Canyon Bomber foi um tipo de
uma surpresa para ns, podamos ter feito o mesmo
desafio diferente. No comeo da era dos games, havia
na Atari. No fim das contas, fiquei contente por ter
muito mais jogos de arcade do que domsticos. De fato,
acontecido da forma como aconteceu. Conforme a
a Atari concebeu o 2600 como uma forma de levar seus
empresa cresceu, atramos os melhores profissionais
ttulos de arcade para o lar dos consumidores, portanto, o
para cada departamento. Era um
pessoal de design estava sempre sob
sonho de companhia e foi uma
presso para adaptar os sucessos das
poca igualmente mgica para
mquinas de fliperama para o Atari
indstria do video game.
2600. Havia dois sucessos na ocasio:
Canyon Bomber e Depth Charge.
J80: Pitfall! sua obra-prima,
Olhei para ambos e notei algumas
sua contribuio definitiva para
semelhanas. S por diverso, tentei
o mundo dos games. Poderia
e acabei conseguindo programar e
contar aos nossos leitores sobre
colocar ambos em um nico cartua criao do jogo? Como surcho de Atari. Imaginem o quo difcil
giu a idia? Voc, afinal, criou
era adaptar um nico jogo, ou seja,
o gnero dos jogos de plataforter de transformar uma mquina de
Acima, Pitfall!, obra-prima de David
4 mil dlares em um vdeo game de Crane e um dos melhores jogos j criados ma!
meros 100 dlares. Sinto muito orgu- para o Atari 2600; abaixo, a continuao,
lho por ter conseguido adaptar dois Pitfall II igualmente timo e com desta- DC: Se voc analisar o desenvolque para a trilha sonora.
vimento de jogos em fins dos anos
ttulos de arcade, colocando-os em
70, ver que quase no houve
um nico cartucho de 2 Kbytes.
tentativas no sentido de animar
figuras nos jogos. O jogador conJ80: A Activision uma lenda muntrolava tanques, jatos, raquetes e
dial em termos de games. poca
outros itens inanimados e isso
em que voc e seus amigos (Larry
por causa do limitado nmero de
Kaplan, Bob Whitehead e Alan Milpixels que se podia mostrar na
ler) deixaram a Atari, imaginavam
tela, o que no proporcionava
que a nova empresa que conce-

>

JOGOS 80

41

PERSONALIDADES
trasse na jogabilidauma animao suave.
de e no desafio, a diEu desenvolvi, em 1979,
verso era sem fim.
um personagem cujo reCreio que seja por
alismo humano, para a
isso, tambm, que
poca, era algo diferente
atualmente
existe
do que existia e antes
um movimento muito
mesmo de ter em mente
grande em prol dos
algum jogo especfico.
games clssicos. As
Meu bonequinho acaOutlaw ( esquerda) e Canyon Bomber ( direita), os primeiros
pessoas acabam se
bou guardado por mais
jogos de David Crane, quando ainda trabalhava na Atari.
dando conta de que
um tempo enquanto eu
jogar os clssicos, hoje, ainda pode ser mais divertido
desenvolvia outros projetos. A cada vez que comeava
do que perder horas no ltimo jogo poligonal, em 3D,
a desenvolver um jogo, eu me lembrava do pequeno
dos consoles modernos. O EBdT tambm ilustra como
corredor e imaginava um game em que pudesse us-lo.
um hobby pode se tornar poderoso. Alguns jogos,
Cheguei a tentar um de polcia-e-ladro em que o hocomo Pitfall!, podem ser expandidos quase que indemenzinho fugia da polcia, porm, no gostei muito da
finidamente. Realmente, tem-se a impresso de que
idia e guardei novamente o personagem. Por fim, em
o criador do EBdT o fez como hobby, portanto, no
1982 estava em um perodo vago e decidi, de uma vez
tinha um prazo de entrega, um deadline. Certamenpor todas, desenvolver um jogo para meu pequeno corte, ele adicionava coisas conforme tinha tempo livre;
redor. Sentei-me com um pedao de papel em branco e
uma ou duas horas por dia. Eu lido bem com prazos,
desenhei o boneco no centro da folha. Ento disse: OK,
no tenho problemas com eles, pois tenho a chance
tenho um homenzinho que corre. Vamos criar um camide fazer o melhor possvel, no prazo de que disponho,
nho para ele. Desenhei duas linhas no papel. Onde fica
e depois esperar para ver se as pessoas gostaro do
esse caminho? Vamos coloc-lo numa selva. Desenhei
trabalho.
algumas rvores. Por que ele corre?. Ento, desenhei tesouros para serem recolhidos, inimigos dos quais escapar
J80: Como era programar para o Atari 2600? veretc. E, acreditem, Pitfall! nasceu assim. O processo de
dade que existiam manhas, segredos para que o
criao que descrevi durou 10 minutos, mas levei 1.000
console fizesse coisas para as quais no foi criahoras de programao para que o jogo propriamente
do?
dito fosse desenvolvido. Durante o desenvolvimento, as
pessoas passavam por mim, viam a tela na qual traDC: O 2600 era mais verstil do que seus criadores
balhava e ficavam estupefatas. Era mais que bvio,
imaginaram. Porm, isso acabou acontecendo por
poca, que jogos de plataforma apresentavam um posorte. Vejamos, a fim de compreender melhor, o cotencial imenso. Uma vez que um boneco era criado e inrao do console, seus circuitos integrados. Os deserido em um contexto, o nmero possvel de aventuras
signers dos chips, inicialmente, tinham a misso de
era praticamente ilimitado, s dependia da imaginao
criar um chip de vdeo
do designer.
...O 2600 era mais verstil do que seus que pudesse trabalhar
J80: Agora temos algo
criadores imaginaram (...) O Atari, so- com dois jogos: Tank e
Pong. Desenvolveram
muito interessante para
bre a mesa da sala, era sempre o mes- o projeto, mas descobrivoc. Em 1986, um garoto brasileiro de 16 anos de
mo. Como o programa tinha controle ram que ficaria muito
a produo. Tiveidade criou um jogo insabsoluto sobre o hardware, quase que cara
ram, ento, um encontro
pirado em Pitfall!: Em
diariamente achvamos novos jei- com os programadores
Busca dos Tesouros, para
os computadores da linha
tos de se criar imagens diferentes... a fim de ver maneiras
de tornar o chip menor,
ZX81.
barato. Remodelaram o
projeto e o fizeram de uma forma em que muitos dos
DC: Esse jogo um exemplo de algo em que sempre
processos realizados antes, no prprio chip, passariam
acreditvamos no incio da era do video game: podea ser feitos via software, via programao. A prograse fazer um timo jogo sem que se precise de grficos
mao, claro, ficou bem mais difcil, o programador
estupendos. Os consoles de ento sofriam para mostrar
precisava compensar, via software, as deficincias de
at mesmo alguns pontos coloridos na tela, porm, assim
hardware do console. Ao meu ver, a mgica estava
que o jogador aceitasse os grficos simples e se concen-

>

JOGOS 80

42

PERSONALIDADES
justamente a: mais poder para o programa, menos para
a mquina e o que muda realmente de um jogo para
o outro a programao, o cartucho. O Atari, sobre a
mesa da sala, era sempre o mesmo. Como o programa
tinha controle absoluto sobre o hardware, quase que diariamente achvamos novos jeitos de se criar imagens diferentes que possibilitassem jogos inusitados, ou seja, descobramos novas possibilidades para o mesmo aparelho.
Essa era a diverso de se programar para o Atari 2600.

bem, uma das crianas queria visitar o escritrio da


Activsion para conhecer os programadores e ver os
bastidores. Passamos o dia com o garoto, mostramos
como tudo funcionava e como os jogos eram feitos. A
surpresa foi reservada para o final: conhecer, em esquema de preview, o ltimo lanamento da Activision
que logo chegaria s lojas, Decathlon. Preparamos
um Atari para que o menino pudesse jogar ao passo
que uma equipe de vdeo/TV filmava tudo. O jovem
estava realmente jogando bem, mas deve ter ficado
J80: Voc criou um dos jogos mais idolatrados de todistrado por causa da iluminao da equipe de tev,
dos os tempos no Brasil: Decathlon. Em nosso pas,
das cmeras. No momento do salto com vara, ele,
ele lembrado como um dos mais divertidos e um dos
distrado, comeou a apertar o boto repetidamente,
que mais provocavam a quebra de joysticks. Voc,
o que fez com que o boneco fosse cada vez mais
pessoalmente, j teve alguma reclamao por causa
alto no ar; de uma maneira claramente no intenciodessa caracterstica?
nal, ou seja, no programada. Imaginem minha
DC: Decathlon lembracara ao ver o bug, pela
do como o nico jogo clssiprimeira vez, enquanto
co que propiciava exerccio
ramos filmados! No sei
aerbico! As pessoas viviam
se minha cara entregou
quebrando, at mesmo aro erro, pois devo ter ficarancando o manche do joysdo chocado. Enquanto as
tick na nsia de vencer uma
cmeras eram desligacorrida. A verdade que os
das, pedi licenas e cormelhores jogadores jamais se
ri para conversar com o
matavam ou faziam fora,
homem responsvel pela
ganhavam ao mexer miniproduo dos cartuchos.
mamente o joystick para os
Ele disse que 250 mil carlados. Ainda bem que no
tuchos estavam, naquele
Jogar e se exercitar... pensou no Wii ? Que nada! O prihouve casos de pessoas que
momento, sendo transpormeiro a fazer isso foi o excelente Decathlon, jogo que
fez um enorme sucesso aqui no Brasil, e tinha a fama de
se machucaram ao jogar Detados para as lojas e que
ser o maior quebrador de joysticks!
cathlon, apenas danificavam
no haveria como impedir
o equipamento!
que aquele lote chegasse
s prateleiras. Se voc foi um dos poucos sortudos
J80: No que diz respeito ao Decathlon novamente,
capaz de ter o cartucho defeituoso, peo desculpas.
havia, na modalidade de salto com varas, um truque
No conseguimos descobrir o bug at que fosse tarde
para que se conseguisse vencer obstculos altos. Basem demasia.
tava, para tanto, apertar repetidamente o boto ao
soltar a vara. O truque fazia com que o atleta fosse
J80: Sobre o jogo dos Caafantasmas, desenvolvibem alto e at provocava um pau no jogo devido
do para algumas plataformas de microcomputaao score, que ficava louco. Gostaramos de saber,
dores clssicos, voc teve a oportunidade de aspor favor, se isto foi feito propositadamente ou se
sistir ao filme antes do pblico? Encontrou-se com
realmente um bug.
algum ator? Como funcionou o uso da msica
tema do filme no jogo?
DC: Apesar de nossos esforos, bugs acabam aparecendo em jogos - s vezes at mesmo depois que eles vo s
DC: Quando um filme est em produo, o estdio
prateleiras. O bug do salto com varas, como disseram,
envia cpias do script ou de storyboards para empreum deles. A forma por meio da qual fiquei sabendo do
sas a fim de procurar oportunidades de licenciar proproblema um caso e tanto! Existe uma organizao de
dutos ligados a ele. assim que brinquedos e outros
caridade nos E.U.A., a Make a Wish Foundation, composprodutos chegam s prateleiras na poca em que um
ta por um grupo de pessoas que trabalham com crianas
filme lanado. Porm, com jogos a coisa no funciomuito doentes a fim de tentar realizar o sonho delas. Pois
na assim, pois se leva algum tempo para program-

>

JOGOS 80

43

PERSONALIDADES
los e geralmente eram lanados um ano aps a estria
fosse feito hoje (e levado a srio), tomaria uma equipe
de uma pelcula. Quando o roteiro de Ghostbusters foi
de centenas de profissionais e levaria anos para ficar
enviado a mim, eu j preparava um jogo original, Car
pronto. Claro, acabaria se tornando caro para produWars, em que o jogador equipava seu carro com armas
zir e se correria o risco, uma vez mais, de no ser um
e equipamentos, e guerreava nas ruas e estradas. Eu li
sucesso comercial.
o roteiro e decidi, ento, valer-me da idia do jogo original, mas adicionando elementos e temas do filme. Eu
J80: Em 1986, voc deixou a Activision e foi para
customizei a parte dos carros e das ruas, montei a tela do
a Absolute. Algumas pessoas, alis, consideram
mapa da cidade, adicionei elementos dos Caafantasa Absolute como uma extenso da primeira. Por
mas e criei, na minha opinio, um jogo divertido por si s,
que deixou a Activision? O que pode nos dizer somas relacionado aos caadores de fantasmas. Quando
bre seu perodo na Absolute?
o filme saiu e foi um sucesso estrondoso, todos pensaram
que eu era um gnio. Eu fui prtico. Em relao msica
DC: Deixei a Activision por que, primeiramente, no
tema, que era um sucesso das rdios poca, nossa liera mais a empresa que ajudei a criar. Pessoas ercena de uso a inclua. Ento adicionamos a abertura do
radas assumiram o negcio e a coisa comeou a ir
jogo que continha a msica e que, tambm, apresentapara um lado que me desagradou. J no era mais
va o esquema da bolinha
divertido estar l. Insaltitante para que a pes...Assim como existe o termo Adver- gressei na Absolute
soa pudesse acompanhar
para me divertir nogaming, ouvimos atualmente a pala- vamente. Sempre
a letra na tela. No tive
tempo de programar essa
vra Casual Games na imprensa (...) Os gostei de trabalhar
seqncia, ento passei
Garry Kitchen
Casual Games so um appeal para com
a tarefa a Garry Kitchen,
e a Absolute estava
qualquer um, no somente para joga- apenas comeando
Dan Kitchen e Alex DeMeo do Centro de Design
dores hard core de 18 anos. Surpresa... a produzir jogos. Na
da Costa Leste. Adicionei,
verdade, a empresa
Eles so exatamente como Pitfall!... comeou sob a alcuporm, um driver de udio em que trabalhei e foi
nha de Imagineering
possvel colocar o refro
e somente produzia
Ghostbusters!, em udio mesmo, na msica. poca,
jogos para terceiros, no os publicava diretamente.
infelizmente, o Vale do Silcio e Hollywood eram mundos
Ela, por exemplo, produziu a famosa srie de games
distintos. Jamais tive a chance de conhecer o elenco ou
dos Simpsons para a Acclaim. Comigo na equipe, a
qualquer tcnico que tenha trabalhado no filme.
Absolute produziu vrios jogos bons para sistemas
de 8 e de 16 bits, e alguns para o bom-e-velho Atari
J80: Little Computer People o predecessor dos
2600.
chamados jogos Sims, como Sim City, The Sims, Theme Park e outros. Considera fazer uma verso atualiJ80: No que diz respeito ao David Cranes Amazada e on-line do game?
zing Tennis, lembra-se se as diferenas de hardware entre o Super Nintendo e o Genesis/Megadrive
DC: Little Computer People foi um projeto divertido. Foi o
influenciaram diretamente o design? O Super NES
resultado do trabalho de vrias pessoas, inclusive de gentinha um processador mais lento, ao passo que o
te que j estava envolvida antes mesmo que a Activision
Megadrive mostrava menor nmero de cores na
fosse acionada. Quando tomei cincia do trabalho initela, certo?
cial, envolvi-me e criei a personalidade dos personagens
e a interatividade deles. Infelizmente, no foi um sucesso
DC: O Amazing Tennis foi desenvolvido originalmente
de vendas, embora seja bem conhecido hoje. Poderia ter
para o Super NES. O hardware daquele console tinha
recebido vrias seqncias se tivesse vendido bem. De
um modo grfico especial ideal para a perspectiva
certo, pensei em fazer um remake, uma verso para a
em 3D de uma quadra de tnis. Quando o game foi
Internet. Porm, as pessoas no se do conta do quo
portado para o Megadrive, tivemos que fazer vrias
difcil trabalhar em personagens que tenham caracteadaptaes, mas a diferena primria est realmenrsticas humanas. Cada pixel de cada objeto que se s na
te no hardware. Se voc um classic gamer, prefira
tela deve ser programado para interagir com personaa verso do Super NES a melhor.
gens humanos. O jogo original foi um grande projeto, se

>

JOGOS 80

44

PERSONALIDADES
J80: Hoje voc cria jogos para web na
Skyworks. Apesar das enormes diferenas de programao entre a poca
do Atari e a de hoje, voc apontaria
semelhanas entre ambos os universos?
DC: Eu e Garry Kitchen gostvamos de
trabalhar juntos, como disse anteriormente, ento em 1995 decidimos unir
foras de novo. Naquela poca, a Internet engatinhava, as pessoas comeavam a surfar em
maior nmero com o uso de modems, claro. Fundamos
a Skyworks com o intuito de criar jogos especificamente
para esse pblico. Garry e eu desenvolvemos jogos para
virtualmente cada sistema de video game desde os anos
70, e decidimos tratar a Internet como nada mais que
uma nova plataforma de jogos. Nossa experincia de
desenvolver jogos para os primeiros consoles (pequenas
ROMs) foi um ponto-chave para manter o tamanho dos
arquivos, pequenos, e para torn-los capazes de ser facilmente baixados via modem. Escolhemos o Shockwave
como a plataforma de desenvolvimento, pois o usvamos desde que foi criado. Nem tudo era fcil, havia, sim,
o desafio. Hoje, as pessoas gastam bilhes de dlares online sem pensar duas vezes. Por outro lado, lembrando-se
cuidadosamente de 1995, vemos que as pessoas tinham
medo de usar o carto de crdito para compras via Internet e, de maneira meio arraigada na cultura de ento, a
Internet pressupunha coisas gratuitas, livres. A fim de que
pudssemos enfrentar a situao, criamos um novo modelo de negcio. Associamo-nos de grandes empresas e
mostramos que colocar suas marcas em jogos eletrnicos
podia ser um timo negcio, uma tima forma de atingir
o pblico alvo pretendido. O anunciante, ento, pagava
Skyworks para que um jogo fosse desenvolvido e que
contivesse sua marca; o cliente, por sua vez, publicava
o jogo em seu site, e o consumidor final tinha acesso ao
jogo de graa. Esse negcio passou a funcionar to bem
que, aps nossa criao, algum da imprensa cunhou o
termo Advergaming. Na verdade, a gente sabe quando algo que fizemos funciona quando algum cunha um
termo novo para descrever a idia! No fim das contas,
ainda fazemos o que fazamos na poca do Atari. Assim como existe o termo Advergaming, ouvimos atualmente a palavra Casual Games na imprensa. So jogos
que, diferentemente dos extensos e violentos ttulos do
Playstation ou do Xbox, podem ser aprendidos em um
minuto e jogados brevemente, digamos, em um intervalo
de trabalho em sua empresa. Os Casual Games so um
appeal para qualquer um, no somente para jogadores
hard core de 18 anos. Surpresa... Eles so exatamente
como Pitfall! Todos os nossos jogos dos anos 80 foram
criados com a mente na famlia. Crivamos jogos que

JOGOS 80

David Crane criou


jogos para outras
plataformas, alm
do Atari 2600, como
o jogo Caafantasmas (acima, na
verso do Apple II),
e o David Cranes
Amazing Tennis (
direita, verso do
Super NES, tela e
caixa do jogo).

um pai pudesse jogar com seus filhos. E, na verdade,


as melhores idias do passado acabam aparecendo
de novo. Sinto-me muito feliz ao constatar que os Casual Games esto se tornando to populares novamente.
J80: Gostaria de dizer algumas palavras finais para
os seus fs do Brasil?
DC: J notaram como muitos dos video games criados por empresas grandes se parecem? H uma razo para tanto. Quando se gastam 20 milhes na
criao de um game, os investidores precisam ter a
certeza de que o ttulo ser um sucesso. Por causa justamente disso, joga-se dinheiro em jogos que sigam
o padro de sucesso dos jogos anteriores; justamente
o que vendeu bem no ano passado. Antigamente, a
originalidade vinha dos designers. Agora, s temos
originalidade se os gamers a solicitarem. Voc escolhe o que compra. Se voc continua a comprar jogos
bem violentos, so eles que continuaro a ser feitos.
Se as pessoas fossem mais seletivas na compra de
jogos, as grandes empresas conseguiriam entender
o recado. Tudo o que se pode fazer jogar Casual Games on-line. So divertidssimos, e os melhores
no levam mais que um minuto para aprender, mas
horas para dominar. Divirtam-se jogando!

J80

45

?
??

CURIOSIDADES
personagens (criadas por tcnicas
como a Rotoscopia), cenrios graficamente bonitos e convincentes,
e, talvez pela primeira vez, o uso de
linguagem cinematogrfica em um
game de luta com cenas em travelling e com uma imagstica que
realmente dava pontuao ao andamento da partida. Karateka mais
parecia um filme.

um dos precursores dos


jogos Beat em Up
Marcus Vinicius Garrett Chiado

a era de ouro do Atari, no incio


dos anos 80, jogos com enredo
um pouco mais complexo e, principalmente, com final, eram praticamente inexistentes. Em geral, os
jogos ganhavam somente um aumento na dificuldade, ou seja, mais
inimigos na tela e mais velocidade.
Com o aparecimento dos primeiros
microcomputadores pessoais (dotados de mais memria e recursos) e
o uso de diskettes para armazenamento de programas, os jogos ficaram mais complexos e ganharam,
finalmente, uma trama mais explorada e um final bem definido.

sos e influentes senhores dominavam terras e tinham muitas posses


materiais e humanas. Akuma, um
desses senhores da guerra, destri
a vila em que o personagem do jogador mora, ateando fogo em tudo,
e rapta Mariko, a noiva do rapaz,
que passa a ser mantida em uma
cela. Como um especialista em artes marciais, voc deve resgat-la,
tendo que enfrentar diversos guerreiros a caminho do
palcio do tirano e,
eventualmente, tendo que enfrent-lo
em pessoa.

Um dos primeiros jogos de


luta com enredo e final foi Karateka,
lanado em 1984 pela softhouse
Brderbund, inicialmente para os
micros da linha Apple II, e idealizado por ningum menos que Jordan
Mechner, o gnio do sucesso Prince
of Persia. O enredo se passa no Japo feudal, poca em que podero-

O jogo inovou
no s por causa
do enredo bem definido, mas tambm
pela indita imerso
a que o jogador era
exposto, proporcionada por animaes
fluidas e realistas de

O sucesso foi tamanho que,


juntamente com o arcade japons
Kung Fu Master (da Irem), ele acabaria por influenciar o estilo dos jogos de luta das dcadas de 80 e 90.
Com Karateka pode-se dizer que o
gnero Beat em Up, em que o jogador mexe seu personagem e vai andando e batendo, foi praticamente
inaugurado. Vejamos o porqu:
- Karateka inaugura o enredo por
meio do qual a mocinha deve ser
salva. Praticamente todo jogo de
luta do gnero Beat em Up traz
uma mocinha raptada que deve
ser resgatada ao final.
- Karateka inaugura o binmio
andar e bater e a expresso dar
tela, to conhecida entre os fs.
Com seu personagem, voc corre
(ou anda) em direo ao lutador
inimigo, enfrenta-o, derrota-o e, ento, continua sua jornada em direo ao palcio. Uma vez no interior

>

JOGOS 80

46

?
??
do mesmo, preciso dar tela para
que alguns oponentes saiam de
uma sala e vo em direo a voc.
O seu personagem vai andando e
batendo e dando tela.
- Karateka inaugura um sistema
de combate mais complexo para
a poca, com posio de descanso
(para correr ou permanecer de p) e
posio de ataque/defesa, trs tipos
de socos (alto, baixo e mdio), trs
tipos de chutes (alto, baixo e mdio) e noo de proximidade com
o inimigo. O uso balanceado destes
elementos e o estudo do comportamento de cada oponente so o segredo do game. Quanto mais prximo voc estiver de Akuma, mais
difceis ficam os asseclas do tirano.
- Karateka traz interao do jogador para com o cenrio de forma
determinante, como golpear para
passar obstculos (porto de ferro deslizante) e chutar portas para
abri-las, alm do combate contra a
guia especialmente treinada por
Akuma, impiedosa e mortal.
- Karateka inaugura um modo cinematogrfico de se acompanhar
o desenrolar de um game, com animaes ilustrativas (Akuma ordena
aos lutadores que vo ao seu encontro, ordena que Mariko adentre
a cela etc.) e movimentos de cmera inovadores para um jogo eletrnico. H tambm uma abertura em

CURIOSIDADES
O que alguns designers atuais de games acham de Karateka:
Karateka demonstrou que contar uma histria durante o gameplay no somente possvel, mas algo fascinante. At mesmo
para os padres de hoje, o jeito pelo qual o enredo de Karateka
contado funciona ainda melhor que em alguns jogos milionrios
do momento. um de meus jogos favoritos de todos os tempos
David Jaffe, Diretor de God of War.
Karateka foi o primeiro jogo de computador que me deu a ideia
de que eu via uma nova forma interativa de se contar histrias. Os
personagens eram incrivelmente reais se comparados a tudo que
eu havia visto at ento, e o andamento do jogo estava em um
nvel cinematogrfico para os padres de ento Will Wright,
Designer de The Sims.
forma de letreiro. A cada inimigo
vencido, ouve-se a onomatopia do
Karat, um i!.
- Karateka traz a noo de se enfrentar um chefo para concluir o
enredo.
- Karateka mostra um final verdadeiro, animado. O resgate de Mariko.
A verdade que Karateka,
assim como o parente japons
Kung Fu Master, foi copiado e sua
frmula acabou gerando infindveis games com as caractersticas
citadas. Os exemplos so diversos:
Double Dragon, Final Fight, Streets
of Rage, Bad Dudes Vs. Dragon Ninja, Vigilante etc.

Na seqncia, o jogo foi portado para outras plataformas do perodo, tendo recebido verses para os
computadores IBM PC, Commodore
64, Atari 800, ZX Specrtum, Amstrad
CPC e Atari ST, e para os consoles
Atari 7800, NES e Game Boy. A verso favorita, porem, ainda a do
Apple II.
Tente se imaginar de volta a
1984. Tente jogar Karateka como se
fosse a primeira vez (se for mesmo
a primeira, melhor ainda!) e redescubra os encantos desse que, definitivamente, um divisor de guas
no mundo dos jogos. diverso garantida!

J80

Karateka foi um dos primeiros jogos a ter uma histria com nicio, meio e fim...

...a luta com o inimigo final...

JOGOS 80

...a mocinha salva...

...e a mensagem do fim !

47

C.P.U.
O mito
Artigo originalmente escrito e publicado em 2004, no extinto
site colecovision.com.br, e aqui reproduzido, devidamente readequado e diagramado, por razes de preservao
histrica e de informao.

Marcus Vinicius Garrett Chiado

o ano de 1982 chegou ao mercado norte-americano


o console de videogame que se tornou num mito,
o ColecoVision. Produzido por uma empresa do ramo
de couros, a Coleco (acrnimo de COnnecticut LEather
COmpany), a qual eventualmente j mostrava sinais de
competncia no ramo de jogos eletrnicos por meio da
srie de PONGs (telejogos) Telstar previamente produzidos, inovou o mercado de videogames domsticos com
um novo console cujo conceito o tornava imbatvel:
o ColecoVision e seus Expansion Modules (Mdulos de
Expanso). Conforme a premissa da Coleco, seu console
de videogame nunca ficaria desatualizado tecnologicamente, pois cada nova tecnologia criada no futuro poderia ser facilmente adicionada ao sistema atravs dos
tais mdulos de expanso.
Cores vivas, som elegante e alguns grficos imitando 3D. Tudo cativou as crianas daquele j distante
ano de 1982. No bastasse isso, o ColecoVision chegou s
prateleiras das lojas acompanhado de um clssico do Arcade, o jogo Donkey Kong; uma adaptao muito bem
feita do clssico
jogo de Fliperama. Esse fato
ocorreu graas
a um acordo
muito bem engendrado com
a Nintendo
produtora
do
jogo concretizado aps algu-

mas viagens dos executivos da Coleco ao Japo. Essa


jogada de mestre disparou as vendas do console 550
mil aparelhos foram vendidos no ano de lanamento -,
fazendo com que, pela primeira vez na histria, o reinado da Atari fosse realmente ameaado. Certamente, o
fato do cartucho Donkey Kong ter vindo com o videogame foi fator determinante para o sucesso inicial do
console.
No somente Donkey Kong, mas as verses dos jogos de Fliperama foram a grande sacada da Coleco.
Jogos como Zaxxon e Congo Bongo foram verdadeiras
febres de consumo poca, to fabulosas foram suas
respectivas adaptaes para o ColecoVision. Ele foi o primeiro console de videogames a possuir jogos de Fliperama realmente bem convertidos e convincentes.
No obstante, a Coleco tambm lanou uma parafernlia de controles e de joysticks para o console,
fazendo-o ainda mais especial. O Roller Controller, por
exemplo, foi lanado visando-se ao aperfeioamento
dos controles de jogos como Time Pilot, Slither e Front
Line, proporcionando-se ao jogador a sensao de se
estar jogando com o manche original do Fliperama. O
Super Action Controller, comando especial para jogos da
chamada srie Super Action - como o Baseball e o Football - foi a coqueluche dentre os diversos acessrios criados. Em tais jogos a quantidade de opes de comando
elevada, fazendo com que o jogador utilize diversos botes e o direcionador conjuntamente, provendo-se mais
realismo s partidas. O Expansion Module 2 - Driving
Module inovou novamente em realismo, pois possibilitou
aos proprietrios do Coleco
a possibilidade
de se jogar jogos de corrida,
utilizando-se
de um volante
(de verdade!)
e de um pedal
acelerador.

>

JOGOS 80

Donkey Kong ( esquerda) e Zaxxon ( direita), os dois jogos mais


conhecidos do Colecovision no Brasil; em grande parte devido
divulgao em revistas especializadas da poca.

48

C.P.U.

Expansion Module #1 (acima) e o Expansion Module #2


( direita), as expanses do Colecovision para rodar jogos
de Atari 2600 e o jogo Turbo, respectivamente.

realmente um barato o jogo Turbo (converso do Fliperama da Sega) jogado com o tal volantinho!

ColecoVision no Brasil - os clones.

As melhores softhouses da poca produziram jogos


para o Coleco. Empresas como Activision, Parker Bros.
e Imagic foram algumas das grandes lanadoras de jogos para o console. As verses de jogos j existentes para
outros sistemas contemporneos ao Coleco Intellivision
e Atari, por exemplo foram reescritas para o ColecoVision de forma a apresentarem grficos e sons superiores,
obviamente aproveitando-se do poderoso hardware existente. Jogos clssicos como Smurf, Decathlon, Time Pilot e HERO foram brilhantemente realizados no Coleco,
trazendo-se maior realismo s telas das TVs.

Infelizmente, o ColecoVision no foi lanado oficialmente em nosso pas. Ao invs do console original,
foi lanado no Brasil um console clone (no autorizado)
do sistema, fabricado por uma empresa do ramo de Telefonia situada em Sorocaba (cidade do interior Paulista), a
Splice. A Splice lanou o SpliceVision em 1983, no mesmo
ano em que o Atari 2600 foi lanado oficialmente pela
Polyvox.

No primeiro semestre do ano de 1983, a Coleco


vendeu 2,2 milhes de unidades de seu ColecoVision, e,
por conseguinte, colocou sua maior concorrente, a Atari,
no segundo lugar na disputa dos consoles de videogames domsticos, tendo obtido 41% das vendas do setor.
O Expansion Module 1 (primeiro mdulo de expanso)
proporcionou ao console rodar cartuchos lanados originalmente para o Atari 2600 - no bastasse a formidvel
coleo de cartuchos disponveis ao Coleco, atravs da
utilizao do Expansion Module 1 toda a biblioteca de
jogos do Atari 2600 tambm passou a estar disposio
do jogador! Essa jogada de marketing acabou fazendo
com que a Coleco fosse processada por sua rival, fato
que culminou com a obrigatoriedade de pagamento de
uma porcentagem Atari por cada unidade do mdulo
de expanso vendida. , amigos, foi uma briga feia!

O design do aparelho horrvel e com acabamento tosco, realmente dos piores. Interessante mesmo foi a
alterao dos nomes dos poucos jogos lanados pela Splice. Donkey Kong passou a chamar-se Monkey Dong, ao
passo que Zaxxon passou a chamar-se Jaxxon. Outras
alteraes feitas foram as tradues das opes de tela
dos jogos, trocando-se palavras como Score para Pontos. Ah! Quase me esqueci de mencionar: o SpliceVision
era carssimo!
Houve um prottipo de outro clone do Coleco, fabricado pela Microdigital, a famosa empresa responsvel pelos micros da linha TK (TK85, TK90X, TK3000, etc.).
Esse prottipo, o Onyx, chegou at a ser apresentado ao
pblico na feira Informtica 83, realizada naquele ano.
Mesmo tendo sido anunciado nas melhores revistas da
poca, como as saudosas Micro & Video e Video Magia,
acabou no sendo realmente produzido em escala comercial, somente prottipo (mais informaes a respeito,
leiam a entrevista com o Cludio Cassens, publicada na
edio N. 3 da Jogos 80!)

>

JOGOS 80

49

C.P.U.
Aos que desejassem possuir um ColecoVision de
verdade, no optando pelo Splice, era possvel adquirirse um em videoclubes e videolocadoras daquela poca
(tais lojas tambm comercializavam e alugavam cartuchos e acessrios). Em So Paulo, o Coleco foi bastante
comercializado pela extinta Rentacom, e no Rio de Janeiro foi vendido pelo famoso Josias Studio. desnecessrio dizer: o preo do ColecoVision, ainda que trazido de
contrabando, era muito elevado; muito mais caro quando comparado ao Atari, ao Odyssey ou ao Intellivision,
porm, o valor empregado era compatvel se levado
em conta o potencial dos jogos disponveis poca.
A derrocada da Coleco...
Infelizmente, durante o decorrer de 1983 os executivos da Coleco puseram em prtica a idia que lhes
custou o futuro da empresa: a crio de um microcomputador baseado no hardware do ColecoVision. Tal computador, o ADAM, acabou por ser lanado em junho daquele ano, aps rios de dinheiro terem sido gastos com
o projeto do mesmo. O aparelho era bom, lgico, entretanto, em 1984 ocorreu o fenmeno conhecido mundialmente como o CRASH DOS VIDEOGAMES, e o incio da
falncia da Coleco aconteceu.
Em 1984 os microcomputadores pessoais iniciaram
seu domnio sobre os videogames, pois seus fabricantes
ofereciam preos interessantes aos consumidores finais,
bem como se proporcionava a utilizao do aparelho no
somente para jogos. As crianas podiam, por exemplo,
alm de brincarem com jogos muito bons, fazer seus trabalhos escolares. Os papais podiam utilizar os micros
a fim de, dentre outras coisas, efetuarem seus balanos domsticos. Em outras palavras, utilizando-se micros domsticos como o Commodore 64, por exemplo,
passou-se a no mais existir interesse na compra de
um simples videogame era mais vantajoso gastarse um pouco mais de dinheiro na aquisio de um microcomputador pessoal, o qual traria infinitas possibilidades ao dono. As vendas dos videogames, como um
todo, despencaram vertiginosamente devido a isso. A
esse fato foi dado o nome de Crash dos Videogames,
ou simplesmente Crash de 1984. O crash quase no
ecoou aqui no Brasil, mas essa outra histria...
A Coleco tomou uma invertida muito grande,
pois, ao contrrio do ocorrido ao ColecoVision, o microcomputador ADAM no vendeu to bem quanto
o esperado. O design grandalho do ADAM, a falta de variedades de aplicativos e de utilitrios, e o

JOGOS 80

Crash foram os motivos de sua perdio. A vendagem


do ADAM deu-se muito abaixo do esperado pela Coleco,
tendo provocado enormes prejuzos empresa. O ADAM
acabou sendo visto como o computador pessoal que
era um videogame de luxo. Outro fato responsvel por
denegrir a imagem do ADAM foi o seguinte: de todas
as unidades vendidas no incio, pelo menos 30% precisaram ser repostas devido aos mais variados problemas
tcnicos (os aparelhos j saam da linha de montagem
contendo defeitos).
Devido ao CRASH j explicado, a vendagem do
ColecoVision, da mesma forma, caiu vertiginosamente.
A Coleco, a partir de ento, conheceu a falncia aps
muita luta para tentar reverter o quadro negativo que se
formou, tambm oriundo de outros problemas enfrentados pela empresa. Os direitos dela foram comprados por
outra, a CBS, a qual passou a produzir o console em escala moderada. Aps certo tempo, novamente os direitos
sobre o ColecoVision foram passados a outra empresa,
dessa vez a uma do ramo de jogos eletrnicos, a Telegames, a qual produziu um console clone do Coleco (era
horroroso), alm de cartuchos de jogos.
Infelizmente, o ColecoVision teve um breve momento de glria, como uma chama de brilho muito forte
que consome-se rapidamente. Imagino: se o CRASH de
84 no houvesse acontecido, provavelmente a glria do
ColecoVision teria persistido muitos anos. O ColecoVision,
entretanto, marcou sua presena na histria dos videogames, pois nos mostrou pela primeira vez a possibilidade de se ter jogos de Fliperama em casa, com tima
qualidade!

J80

Splicevision
(acima), o nico
compatvel
nacional do
Colecovision
lanado, e o
Onyx ( esquerda), o console
que no saiu do
prottipo.

50

VITRINE
Um pouco de histria.

SIO2PC
SIO2USB

Quando a linha 8 bits foi concebida, o departamento de engenharia da Atari imaginou um computador pessoal robusto e completo para a poca, porm a
velocidade com que novos perifricos estavam surgindo
exigia criatividade na concepo de um meio de comunicao entre o computador e seus perifricos que fosse
robusto, simples e ao mesmo tempo permitisse o suporte
a novos dispositivos sem que fosse necessrio incrementar o computador com novas placas ou chips.
Surgiu, ento, o SIO bus, ou, em Portugus, barramento serial de entrada/sada. Esse barramento foi idealizado para que se comportasse como um meio de comunicao entre diversos equipamentos, de modo que
os dados trafeguem no mesmo e sejam tratados apenas
pelo dispositivo ao qual se destinam. Cada dispositivo
tambm foi concebido para que pudesse se conectar
a um prximo dispositivo na cadeia e assim por diante.
Assim uma configurao tpica pode ser definida como:

Conectando um
clssico ao PC

Carlos Werner Heinzelmann

m dos maiores pesadelos de todo o colecionador de


micros clssicos a carncia de uma forma eficiente e confivel para armazenar o software disponvel. Se
por um lado a Internet permitiu que estivesse disposio praticamente toda a biblioteca de programas, sejam
eles jogos ou aplicaes srias para determinado equipamento de 8 bits, por outro seus drives e mdias magnticas sofreram uma obsolescncia capaz de irritar at os
mais aficcionados.
A linha Atari 8 bits no foge regra: discos mofados, correias de acionamento frouxas e cabeas de
leitura e gravao sujas ou desalinhadas muitas vezes
frustram o usurio vido por conhecer um novo equipamento ou simplesmente relembrar os bons tempos. Mas
este fato serviu de estmulo ao americano Nick Kennedy,
que com o seu conhecimento em eletrnica desenvolveu
o que pode ser descrito como uma das melhores experincias em integrao de um micro 8 bits a um PC.

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Computador > Drive 1 > Drive 2 > Impressora >


Porta serial/paralela > Unidade de fita
Tirando-se o fato de que a velocidade padro do
bus SIO de 19.200 bauds (sim, uma conexo discada
Internet mais rpida do que isso), o sistema nada deixa a dever s modernas conexes USB, porm estamos
falando de uma arquitetura concebida no final dos anos
70!
Como cada unidade de disco possui sua prpria
CPU e memria, ao longo do tempo foram surgindo alternativas cada vez mais atraentes aos usurios, como
o drive GT fabricado pela Indus, que possui nada menos
que um processador Z80 na sua controladora, e memria
capaz de armazenar trilhas inteiras antecipadamente,
ganhando assim velocidade na transferncia de dados.
Com a configurao correta, esses drives possibilitavam
dobrar a velocidade de leitura e gravao. Isso tambm
podia ser obtido com drives Atari 1050 equipados com o
kit Happy, que alm de possurem memria para efetuar
a bufferizao de trilha, tambm tinham uma lgica interna para efetuar a cpia de discos protegidos.
Estes aperfeioamentos comprovaram a flexibilidade desta conexo, pois bastava que se conectasse
nova unidade e que se inicializasse o computador com
um sistema de disco que desse suporte ao novo formato
e estava feita a configurao.

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VITRINE
Um pouco de tecniqus.
Segundo Nick Kennedy: quase possvel
conectar diretamente um Atari a um PC. Seus
hardwares de comunicao podem ser programados para os mesmos bits por segundo, nmero
de bits start e stop, etc. O nico problema se refere aos nveis de tenso para representar os nveis
lgicos 0 e 1 nos dois sistemas. O PC usa tenses
negativas e positivas de aproximadamente -10 V
e +10 V respectivamente, enquanto o Atari usa
tenses TTL de +5V e 0V para o 1 e o 0. O Hardware SIO2PC um circuito simples que converte os
sinais deixando cada computador com os seus nveis corretos de tenso. No h lgica, inteligncia ou processamento no hardware. Isso tudo
feito no software SIO2PC.
O diagrama, a lista de materiais e as instrues e montagem para a SIO2PC podem ser encontrados no site do autor, em: http://pages.
suddenlink.net/wa5bdu/siobmp.zip
Para a conexo direta de um drive Atari ao
PC, foram necessrias algumas modificaes na
interface original, pois alm dos pinos DATA IN e
DATA OUT serem invertidos no drive (e em todos os perifricos) em relao ao micro, a linha COMMAND tratada como sada no micro, porm uma entrada no drive.
Para isso, o caminho inverso teve que ser adotado: para
a conexo do micro, um sinal TTL deve ser convertido

para RS232, j para conectar um drive o sinal RS232 deve


ser convertido para TTL. Alm disso, uma nova linha de
handshake deveria ser usada no lado do PC. Para isso foi
utilizada a linha RI (Ring Indicator). Tudo isso resolveu o
problema no quesito dados, porm havia um outro problema: a alimentao eltrica do circuito original provinha do Atari, que possui um pino com +5V,
mas o drive no possui este recurso. Assim,
uma fonte separada de enrgia foi includa no
projeto, sendo originalmente uma bateria de
9V com a tenso regulada para 5V.
O esquema para a montagem da interface 1050-2-PC tambm pode ser encontrado
no site do autor, em: http://pages.suddenlink.net/wa5bdu/1050_2_pc.gif
Com o passar do tempo, tanto para a
SIO2PC quanto a 1050-2-PC (que apesar do
nome pode ser usada com qualquer drive),
surgiram variaes mais ou menos sofisticadas e confiveis, porm graas a um americano radioamador e tocador de banjo que
desenvolveu o conceito, os micros Atari de 8
bits nunca mais foram os mesmos.

>
Diagrama da interface SIO2PC;
mais acima, diagrama da interface 1050-2-PC

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SIO2USB e APE:
Conectar um micro Atari 8bits a um PC para utilizar
este ltimo como um servidor de arquivos uma tarefa
relativamente simples, como descrevemos acima. Basta
um investimento relativamente baixo em alguns componentes eletrnicos, um pouco de pacincia e um programa Freeware para que se possa usufruir deste recurso.
Steven Tucker (www.atarimax.com), no entanto,
foi mais longe. Inicialmente, criou os seguintes softwares:
APE (Atari Peripheral Emulator) verso aprimorada
do software SIO2PC, tem a capacidade de emular at 8
unidades de disco, bem como impressoras (matriciais e
plotters), unidades de fita, modems, etc. A primeira verso desenvolvida era para DOS, migrando posteriormente para o ambiente Windows.
ProSystem - software para conexo direta de um drive
Atari ao PC, possibilitando a gerao de arquivos de imagens de discos Atari, inclusive para os protegidos contra
cpia.
Alguns anos aps a criao do software, Steven
produziu uma verso inteligente da interface SIO2PC,
que cumpre as funes de conexo Atari-PC e Drive-PC
de forma automtica. Esta interface, no entanto, tem um
problema: no opera corretamente em computadores
que s possuem portas USB, pois os adaptadores USB para
RS232 no conseguem lidar com os sinais necessrios
ao seu funcionamento. Para solucionar este problema,
lanou recentemente sua nova interface. Chamada de
SIO2USB, estabelece a conexo direta de um micro Atari
8bits a qualquer PC que possua uma porta USB.

Comparada verso serial, esta interface pode


at passar despercebida. Um olhar mais atento revela diferenas maiores do que uma simples troca de conectores. Como veremos a seguir, a soluo oferecida foi muito
bem elaborada.
A interface um sistema completo, contendo:
Uma MPU de 48 MHz com memria RAM, memria
Flash e firmware customizado.
Memria Flash adicional para expanses futuras e recuperao de firmware.
Interface 100% compatvel com USB 1.1 e 2.0.
Circuito Integrado para a interface SIO2PC, para manter
a compatibilidade com o SIO2PC, Prosystem e SIO bus.
Desenvoilvida para ser operada de forma to ou mais
simples que a interface SIO2PC padro.
O firmware da interface atualizvel pelo usurio. Isso
significa que, na medida em que novas funes forem
acrescentadas, basta executar uma atualizao do mesmo.
Numa interface SIO2PC convencional, todas as requisies em tempo real dependem totalmente do software que a controla. Se o sistema que est rodando o
software estiver ocupado demais para responder s chamadas da SIO, erros de barramentos e outros problemas
comeam a ocorrer. A interface USB retira esta carga do
software que controla a SIO2PC, obtendo performance de
SIO excelente nas situaes em que uma interface convencional tem desempenho regular ou mesmo deixa de
funcionar. Para se ter uma idia, possvel utilizar a
interface SIO2USB sob ambientes virtuais como VMWare
e Parallels.
A dispensa de resposta de software em tempo real
tambm significa que se um PC rodando APE tem outros
processos sendo executados, no ocorrero erros de SIO e
timeouts, apenas leituras e gravaes ligeiramente mais
lentas, como aconteceria numa unidade de disco real ao
deslocar a sua cabea de leitura/gravao para outras
trilhas.
Alm disso, novas funcionalidades foram adicionadas interface:
Plug-and-Play. Basta conectar a interface e o software
APE a detecta.
Suporte a alta velocidade na SIO, para todos os baud
rates do Pokey (chip customizado de E/S dos Ataris 8bits).
Suporte nativo s velocidades dos drives de disco, incluindo suporte aos upgrades que aumentam a veloci-

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SIO2USB (esquerda) e SIO2PC padro (direita)

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dade (por exemplo, Happy).
Supporte alta velocidade de SIO no ProSystem.
Suporte ao controle do motor da unidade de fita.
Captura direta e reproduo de fita (funcional, porm
ainda em estgio de testes).
Suporte futuro aos outros pinos da SIO (Interrupo, Clock, etc.).
Atualizaes de firmware na medida em que novas
funes forem acrescentadas.
A interface SIO2PC padro retira a energia necessria do bus SIO, ou quando possvel da porta RS232, j a
interface SIO2USB utiliza energia disponvel na porta USB,
isso significa que o ProSystem pode operar unidades de
disco e outros perifricos sem necessitar estar conectada
a um computador Atari para haver alimentao eltrica.

Conectando.
A conexo da interface SIO2USB acontece de forma semelhante a outros dispositivos USB. Assim que conectada, o equipamento reconhece um novo dispositivo
e solicita a instalao do seu driver. A instalao do driver simples, e imediatamente a interface est pronta
para ser utilizada.
Configurada a interface, o prximo passo a instalao do programa APE, a partir do CD. A verso demo
tem as seguintes limitaes em relao a verso licenciada:
No permite visualizar o contedo de arquivos de imagens (.ATR).
Capacidade limitada para emular imagens protegidas
de discos (arquivos .PRO).
Alta velocidade de SIO desabilitada.

Apresentao.
Da mesma forma que a verso serial, a interface
SIO2USB pode ser adquirida na verso com conector SIO
que permite utilizar um cabo padro, ou com terminais
para parafusar os fios, voltada principalmente para quem
pretende embutir a interface no Atari. A verso avaliada
possui conector SIO.

Essas limitaes, porm, no impedem que se tenha uma experincia muito agradvel com o micro clssico.

O pacote contm a interface propriamente dita e


um CD com os drivers e uma verso demo do programa
APE, indispensvel para explorar ao mximo a conexo
Atari-PC. Opcionalmente, pode-se comprar no conjunto
os cabos SIO e USB.

Tela inicial do programa

Aps a instalao, necessria a configurao do


programa que se d de forma extremamente simples,
principalmente com o uso da interface SIO2USB: basta
clicar no boto USB, que o LED vermelho da interface se
acende, indicando que a mesma est pronta para uso.
Imediatamente o programa exibe seu painel de
controle, onde podemos visualizar os drives, numerados

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de 1 a 8, a lista de arquivos associados a estes, e informaes adicionais como setor lido, esquema de proteo
contra cpia emulado e status do bus SIO:

para isso clic-lo com o boto direito do mouse e selecionar a operao desejada.
Aps a seleo do arquivo, o APE est pronto para
responder ao comando do Atari 8bits, e iniciar o processo
de boot. Neste caso, podemos ver o nome do arquivo que
est associado ao drive virtual 1, e tambm que a imagem de disco possui 720 setores e de densidade simples
(Single).
O boot se d como se houvesse a conexo com um
drive real, com uma pequena diferena: os tradicionais
bips durante a leitura e os clunks durante a gravao
no sofrem a interrupo decorrente da mudana de trilha no disco fsico, o que torna as operaes de I/O mais
rpidas:

Carregando uma imagem.


Para que se possa dar boot de algum disco, necessrio clicar o boto Load do drive correspondente, o
que faz abrir a lista de arquivos para carga:

Para os usurios da verso licenciada, possvel


utilizar o 3X Warp, que uma melhoria significativa na
performance da leitura e gravao pois a velocidade do
bus triplicada, passando para 57.600 bauds. Usurios
do SpartaDOS podem usufruir dessa vantagem nativamente, j que este tem suporte a velocidades maiores.
Para as demais aplicaes, como jogos de disco inteiros
no h como aproveitar esse recurso, porm para o caso
de jogos carregados via menu fornecido um disco de
boot que l o contedo do Drive 2 e faz a carga do item
selecionado em alta velocidade.
Na metade superior da janela podemos verificar os
arquivos disponveis na pasta, e na metade inferior o contedo do arquivo (que uma imagem de um disco real)
selecionado. Se desejado, esta tela tambm permite que
se extraiam um ou mais arquivos da imagem, bastando

PC Mirror.
Caso o usurio possua arquivos executveis, como
jogos por exemplo, e que se encontram armazenados
diretamente no disco rgido do PC, ou seja, fora de um

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arquivo de imagem, o APE tem a capacidade de emular um disco a partir
de uma pasta do PC. Caso a unidade
designada como PC Mirror seja o Drive
1, o sistema permite o boot desse disco,
e monta um menu automtico listando o contedo desta pasta, com recursos de paginao e navegao para a
pasta superior e sub-pastas.
Avaliao.
Os seguintes equipamentos foram utilizados para testar a interface
SIO2USB:
Notebook HP Pavilion, Pentium III
com 512 MB de memria, rodando
Windows XP Home Edition. Este equipamento no possui porta serial.
Atari 130XE.
Monitor Commodore 1084.

Drive Atari 1050 conectado ao equipamento


executando o ProSystem

Conforme descrito acima, o reconhecimento da interface ocorreu sem problemas, assim como a execuo
do APE. O acesso a toda a biblioteca de software disponvel para a linha Atari 8Bits sem dvida nenhuma um
grande motivo para conhecer e possuir esta plataforma.
O recurso ProSystem, apesar de uso bastante restrito a quem possui discos originais para leitura tambm
apresentou um desempenho conforme o esperado. A leitura dos discos feita de forma rpida, e o resultado
uma imagem com a extenso .ATR ou .PRO no caso de
um disco protegido.
Com um valor total de US$ 109,98, o conjunto APE
+ SIO2USB no uma opo barata para conexo do
micro clssico ao PC, j que existem esquemas para solues faa-voc-mesmo disponveis gratuitamente na Internet, porm, se o seu PC est restrito a portas USB e voc
quiser explorar ao mximo os recursos desta plataforma,
certamente esta opo no ir decepcion-lo.

Saiba mais:
Pgina pessoal de Nick Kennedy (em ingls):
http://pages.suddenlink.net/wa5bdu/
index.htm
Outros projetos de SIO2PC e 1050-2-PC podem
ser encontradas nas documentaes do software APE e ProSystem para DOS, na pgina oficial
do APE e SIO2USB:
http://www.atarimax.com

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?
??

CURIOSIDADES

O irmo mais velho!


Marcus Vinicius Garrett Chiado

oc, provavelmente, j viu a pessoa da foto


abaixo. Talvez, de cara, no a reconhea, mas
certamente a viu em uma produo de 1982 sobre
um extraterrestre perdido na Terra. J sabe? No?
Trata-se de Robert MacNaughton, intrprete
de Michael, irmo mais velho de Elliott em E.T.
O Extraterrestre. No filme, Michael comenta sobre a
pontuao no Asteroids (Tyler disse que fez 69 mil
pontos no Asteroids ontem. Mas ele puxou o plugue) do Atari e aparece quase sempre com uma
camiseta azul do Space Invaders. Na foto abaixo,
Robert traja uma camiseta da Atari com a qual o
presenteei recentemente. Hoje, infelizmente, ele
no atua, mas trabalha em uma agncia da USPS
(o correio dos E.U.A.) em Gilbert, Arizona. Um desperdcio de talento...

Robert MacNaughton ( direita) ao lado de Henry Thomas e


Drew Barrymore. Foto de 1981.

Curiosidades reveladas por ele:


A Atari lanou o jogo oficial de E.T., o qual
no era, digamos, muito bom. Ele saiu mesma poca em que a Mattel fazia sucesso com
o console Intellivision. Henry Thomas (o Elliott)
fez alguns comerciais para a Mattel e o Intellivision. Acabou que o pessoal da Atari entrou em
desespero, pagando para mim e para Drew
Barrymore (a Gertie) a fim de que no
aparecessemos em nenhum comercial do
Intellivision.
Durante a realizao de E.T., Steven
Spielberg e Frank Marshal (produtor do
filme) tinham um arcade de Missile Command no escritrio. Eles disputavam tanto
que, quase no fim das filmagens e em locao no norte da Califrnia, levaram a
mquina para poder jogar. Claro que eu
e os outros garotos do elenco escapvamos da escola, invadamos o escritrio na
ausncia deles e jogvamos tambm.

J80

Robert MacNaughton em dezembro de 2010.

JOGOS 80

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TELEX
Relatos de um Natal mgico em 1983.
Mais uma vez Natal, e, novamente, dedicamos esta seo a esta data, que tem profundo significado
para muitas pessoas e est intimamente ligada aos videogames clssicos, especialmente o nosso querido
Atari 2600, o qual foi presente de milhares e milhares de crianas (e adultos) no Natal. Neste ano trazemos
dois depoimentos emocionantes, de pessoas comuns (no exatamente so entusiastas ou colecionadores
de videogames) para mostrar que o Natal uma poca mgica, naqueles tempos, hoje e sempre !
Tudo comeou com aquela velha histria do primo
rico e do primo pobre (no meu caso, eu era a prima
pobre). Papai trabalhava como metalrgico em uma
firma e morvamos de aluguel em uma casa modesta.
Meu primo Willian tinha ido para os E.U.A. e comprado
um Atari l, e o trouxe minha casa; isso ainda em
abril de 83. Fiquei encantada com o videogame e queria um tambm, para o dia das crianas, mas papai
me disse que no podia trazer um do exterior. Mas meu
primo havia dito que ouviu uma histria de que o videogame viria para o Brasil e que ia ser lanado no Natal.
Ento papai me disse que veria o que iria fazer, mas
no prometeu nada.
Naquele ano estudei e me apliquei na escola s para
merecer um Atari de Natal, mesmo papai querendo
me tirar a idia da cabea e dizendo que no era brinquedo de menina. Quando chegou a vspera de Natal, eu mal consegui dormir de to ansiosa, mas como
tinha 6 anos, o sono me venceu e eu dormi. No outro
dia, bem cedo, eu acordei e fui at nossa rvore de Natal, mas, para minha decepo, no tinha nada do tamanho da caixa de um Atari. Comecei a chorar, subi e
voltei para meu quarto.
Quando cheguei ao meu quarto, eu vi o Papai Noel. Era
meu pai vestido como tal, mas quando a gente criana, se d ao luxo de sonhar e acreditar. Ele se sentou na
minha cama e perguntou: O que voc quer do Papai
Noel?. Respondi, com os olhos brilhando, que queria
um Atari... Soltando um ho, ho, ho, papai ainda me
provocou dizendo que aquilo no era presente de menina, mas veria o que podia fazer... Ento, ele se levantou
e pediu para que eu fechasse os olhos, caso contrrio,
a mgica no funcionava. Depois que me pediu para
abrir os olhos, ele me disse para olhar debaixo da cama
(caramba, por que no olhei l primeiro!) e l estava
um embrulho vermelho, meu to sonhado Atari.
Foi o tempo de papai sair do quarto, tirar a fantasia e
voltar com minha me. Perguntou-me enquanto eu rasgava o papel: O que isso filha?. Eu respondi: Papai
Noel me trouxe um Atari! Ele trouxe meu Atari! Fez ele
aparecer debaixo da minha cama!. Foi, sem dvida, o
meu Natal mais mgico, e tudo graas ao Atari.
Maria Eduarda Peristello, 31 anos, casada, professora.

JOGOS 80

Em 1983 eu j tinha 9 anos, e tinha mais dois irmos


menores. A gente era muito pobre e sempre ficava
muito triste na poca do Natal, pois a gente, muitas
vezes, no ganhava o que queria. Nunca deixvamos
de fazer um almoo de Natal, mas naquele ano, meu
pai ficou desempregado e a coisa estava bem feia. Eu
queria ganhar um Atari, mas meu pai me disse que o
videogame ficaria para o ano que vem. No dia 23 de
dezembro, meu pai me levou cidade e a gente foi ao
Mappin. Eu fiquei na vitrine vendo o Atari enquanto
meu pai comprava alguma coisa em outra loja.
Sentei-me na calada e comecei a chorar de soluar,
mas sempre de olho para ver se meu pai chegava. Um
homem que passava pela rua parou e perguntou-me o
motivo daquele choro. Acho que foi um desabafo, mas
contei ao senhor toda a nossa situao. O homem ficou
com d, pegou na minha mo e foi procurar meu pai.
Resumindo: aquele homem comprou um Atari para
mim e deu uma boa quantia de dinheiro para o meu
pai poder comprar coisas para a ceia de Natal. Alm
disso, prometeu um emprego para meu pai quando o
ano novo comeasse.
Aquele natal de 1983 foi o melhor de todos, no sei se
foi mgica, mas foi um milagre, e tudo graas ao Atari!.
Ronaldo Vieira Cruz, 34 anos, metalrgico.

A equipe da Revista Jogos 80


deseja a todos os leitores um

Feliz Natal
e um
Prspero Ano Novo
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