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USO CONSCIENTE DA TECNOLOGIA EM FAVOR DA

EDUCAO PEDAGGICA.

ELIANA REGINA LAUREANO


EVELYN SILVIA CARDOSO
FABOLA FERREIRA MENDES
FERNANDA FERREIRA DOS SANTOS
PRISCILA CARDOSO
RICARDO GONALVES
POLO: IARAS/SP
ORIENTADORA:Profa. Esp. Marcela Tais Dos Santos Hungaro

RESUMO
Este artigo discute a problemtica da utilizao da informtica na educao
infantil do ponto de vista epistemolgico e didtico, ou seja, de como o conhecimento
tratado em um recurso didtico-pedaggico via computador Pretende-se que as
consideraes feitas sobre a utilizao destes softwares sirvam de ponto de apoio para a
reflexo sobre questes mais gerais relativas utilizao de softwares educativos,
principalmente tendo em vista a ampliao desta discusso, enfocando as relaes entre
conhecimento, cultura, tecnologia e sociedade.

Palavras-chave: Informtica na educao Infantil, Utilizao de Softwares Educativos,


Tecnologias.

1. INTRODUO

Entre as diversas abordagens propostas nos ltimos anos sobre a questo


"informtica na educao", este trabalho procura mostrar um olhar sobre a utilizao de
softwares educativos: o olhar pedaggico do professor, que visa compreender as
caractersticas do conhecimento informatizado, e o olhar didtico-pedaggico, que
procura discutir as implicaes que estas mudanas no ensino-aprendizagem teriam para
a educao, particularmente no que diz respeito ao uso de recursos informatizados nas
escolas.
Estamos considerando que ambas as abordagens, a epistemolgica e didtica,
so importantes e complementares e este trabalho tambm se prope, mesmo que
indiretamente, a tornar as relaes entre estes dois campos de conhecimentos
unificados, no caso, em torno de uma problemtica especfica: a informtica como apoio
pedaggico.
Devido amplitude do problema, grande diversidade de softwares e
principalmente tendo em vista a necessidade de tornar mais concretas algumas anlises,
optamos por utilizar como apoio um software especfico o programa Arie na Escola.
Esta escolha deve-se, de modo geral, s diversas caractersticas do programa,
que sero comentadas ao longo deste trabalho, e ainda s seguintes razes: por ser um
programa que trata de uma rea de conhecimento muito importante no ensino infantil, a
ludicidade; por apresentar caractersticas simples e coloridas de total aceitao pelas
crianas, alm de permitir a interatividade; e, finalmente, por tratar-se de um programa
que parte de um projeto mais amplo e cuja concepo pode ser estendida a outros
campos de conhecimento.
Como plano de fundo desta anlise, estaremos considerando as relaes entre
tecnologia e sociedade, ou melhor, entre a tecnologia e a formao do modo de pensar
construtivista. Procuramos, neste trabalho, manter a dinmica particular/geral, ou seja,
tratar tanto de caractersticas gerais do conhecimento via computador, como das
caractersticas locais do software escolhido, presentes em ambas as abordagens, a
epistemolgica e a didtica. Com isso temos como objetivo colaborar para a ampliao
da discusso sobre informtica na educao, principalmente tendo em vista a formao
de educadores, e apontar algumas possveis direes de pesquisa.

Para Fres (1988) e sua premissa sobre tecnologia, nos afirma que:

A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras


ferramentas por vezes consideradas como extenses do
corpo, mquina a vapor, que mudou hbitos e
instituies, ao computador que trouxe novas e profundas
mudanas sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos
completa, nos amplia... Facilitando nossas aes, nos
transportando, ou mesmo nos substituindo em
determinadas tarefas, os recursos tecnolgicos ora nos
fascinam, ora nos assustam (FRES, 1988, p. 01)

2 A TECNOLOGIA A FAVOR DO APRENDIZADO

A tecnologia atrai jovens e adultos, nos dias de hoje muito comum vermos
crianas com seus tablets, celulares de ltima gerao, computadores, Ipad, IPhone, o
mundo virtual foi tomando conta, muitas vezes se misturando ao mundo real e
confundindo os limites de nossas crianas e adolescentes.
A internet, o celular e muitas outras tecnologias da informao esto
colaborando para uma mudana comportamental familiar, o uso desregrado esta
alterando a forma com que esses jovens se relacionam com a famlia e amigos.
Com as facilidades encontradas na tecnologia podemos viajar o mundo sem sair
de casa, conhecer desde as Pirmides do Egito at a Torre Eiffel em Paris, com isso
aumentam os problemas de sade desta gerao digital, deficincia do sono,
sedentarismo, queda do rendimento escolar, pedofilia, pornografia, etc.
A Internet atravessou fronteiras, dissolveu barreiras culturais, qualquer
conhecimento ou informao esta disponvel com um apertar de boto. Usada com
respeito e cuidado a Internet pode oferecer aos jovens uma perspectiva mais abrangente
do mundo sua volta, mas podem tambm se tornar um risco, uma ameaa quando se
extrapolam os limites entre o real e o virtual.
Muitos aspectos so positivos e existem muitos benefcios da cincia e
tecnologia, da educao e informao, da cultura e das artes, e tambm de futuras
oportunidades de desenvolvimento que foram sendo incorporadas as famlias.

3. CARACTERSTICAS DO SOFTWARE ARIE NA ESCOLA.


O Aplicativo Arie na Escola um programa que vem sendo desenvolvido pela
Krafthaus (1999) e criada por trs visionrios, Ana Beatriz Louredo, Daniel
Trinkenreich e Renato Augusto Reiniger. Entretanto, o Projeto Ari surgiu a partir da
ideia de fazer um trabalho que pudesse auxiliar as crianas no perodo de alfabetizao e
em 2007, depois de algumas melhorias e com a orientao pedaggica de uma
professora de educao infantil, o jogo foi disponibilizado para download gratuito e
com um retorno bastante positivo de pais e escolas. (Krafthaus 1999).
Ao longo desses anos a empresa desenvolveu outras verses e jogos buscando
melhorar, inovar e divertir as crianas no processo de aprendizado. Os jogos
pedaggicos so baseados em programao visual, contando com vrias verses em
portugus.
O software foi criado para auxiliar na alfabetizao de jovens e crianas, no qual
o leozinho Arie quem as guia no mundo ldico de Ari, onde elas trabalham
associao de palavras a objetos, o jogo conta com quatro atividades diferentes, sendo
elas: colorir, jogo da memria, jogo das frutas e jogo do caminho.
Esta gerao nasceu e est nascendo no auge das inovaes tecnolgicas e desde
muito cedo as crianas esto tendo contato com as mais variadas tecnologias, a exemplo
dos computadores nas escolas, residncias e outros postos de acesso.
Contudo, este contato tem estimulado e influenciado o crebro das crianas a
desenvolverem algumas habilidades e competncias ligadas ao ensino-aprendizagem de
maneira antecipada. Nos dias de hoje elas esto dominando informaes que em outros
tempos s se aprenderia anos mais tarde. De acordo Smole (2007):

Ao jogar, os alunos tm a oportunidade de resolver problemas,


investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as
regras, estabelecendo relaes entre os elementos do jogo e os
conceitos de aprendizagem (SMOLE, 2007, p.11).

a. IMAGENS ILUSTRATIVAS DO SOFTWARE ARIE NA ESCOLA.


Abaixo esto as imagens ilustrativas de um dos jogos pedaggicas que
auxiliam no processo de aprendizagem da alfabetizao com crianas.

(Tela de Incio Brincando com Ari)

(Tela de escolha das atividades


(Tela de Incio Brincando com Ari)

(Tela da atividade das Frutas)

(Aluno da Educao Infantil utilizando


o Ari.)

(Tela da atividade de Matemtica)

(Aluno da Educao Infantil utilizando


o Ari.)

2. CONSIDERAES FINAIS

Constatou-se neste trabalho que a utilizao do referido Software Ari na


educao infantil e ensino fundamental, como ferramenta de auxlio na aprendizagem,
foi muito importante para auxiliar a construo do conhecimento dos alunos e, neste
contexto, torna-se de grande valia ressaltar algumas vantagens aderidas como a
participao dos alunos na construo do saber tecnolgico e pedaggico, pois foi
considerado que a criana, ao chegar a escola, traz consigo uma grande bagagem de
informaes e que servem como ponto de partida para a construo de novos

conhecimentos, oportunizando assim ao aluno e professor fazerem suas intervenes no


prprio aprendizado.
Quanto insero do software o mesmo propiciou a integrao professor-aluno
transformando-os em parceiros no processo, ensino-aprendizagem, haja vista que o
aprendizado das atividades propostas pelo software, em propores diferentes, deu-se
de uma maneira criativa, prazerosa e desafiadora, pois desenvolveu o pensamento
crtico dos alunos e estimulou a pesquisa e a criatividade.
Os alunos sentiram uma imensa alegria, motivao, emoo, cooperao e
interao principalmente, por terem sempre o comando do software nas mos e o
resultado desta vivncia mostrou claramente que o computador no uma ameaa a
profisso do professor, mas pode ser um instrumento para enriquecer a sua prtica
pedaggica.
Contudo e diante do exposto, ficou claro que o professor precisa estar preparado
para o uso desta tecnologia, deve estar se atualizando continuadamente e devem ser
motivados pelo desejo de crescer, de aprender e tambm de ensinar. E conforme cita
Flores (1996) devemos seguir algumas lies:

a) No basta jogar computadores para os alunos ou para os


professores. Deve haver um esforo na formao dos
professores em utilizar qualitativamente este instrumento.
b) A tecnologia no aumenta espontaneamente o desempenho
dos alunos. Aumenta sim, a necessidade de o professor mediar o
processo do aprendiz.
c) Alta tecnologia no significa qualidade, falha-se ao acreditar
cegamente em interatividade e multimdia. Ter a rede de pesca
no significa ter o peixe. d) Nenhum equipamento ou programa
substitui um bom projeto educacional. (FLORES, 1996, p. 8689)

Portanto, no devemos esperar que o computador traga uma soluo mgica e


rpida para a educao, mas certamente, ele poder ser usado pelo professor como um
importante instrumento pedaggico, oportunizando que o aluno amplie o seu
conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criatividade no se ensina, se constri.

4. REFERNCIAS
FLORES, Angelita Maral. A informtica na educao: uma proposta
pedaggica. Tubaro, 1996. 86 p. Monografia (Especializao em Informtica).
Coordenadoria do Curso de Especializao em Informtica.
FRES, Jorge R. M. Educao e Informtica: A Relao Homem/Mquina e
a
Questo
da
Cognio .
Disponvel
em:
http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txtie4doc.pdf.
Acessado
em:
08/10/2014.
SMOLE, Ktia Stocco. Jogos matemticos do 1 ao 5 ano. Porto Alegre:
Artmed, 2007.
KRAFTHAUS,
Arie
na
Escola.
1999.
Disponvel
http://www.krafthaus.com.br/v3/. Acessado em: 08/10/2014.

em:

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