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CONTEXTO
MUNDIAL
E PIOR:
exatamente a mesma do que
150 anos atrs.
MODELO
EDUCACIONAL
VIGENTE
COMEOU AQUI
1860
1870
Hungria
1863
1880
1890
1900
Itlia
1869
1910
1920
1 Guerra
Mundial
1877
ustria
ESTAMOS
AQUI 2015
1914
Blgica
1930
Inveno
da TV
1923
1940
1950
Cura
da plio
1950
1960
1970
Golpe militar
do Brasil
1964
1980
1990
Inveno
da internet
Anos 80
2000
2010
REVOLUO DIGITAL
1879
Inglaterra
1870
Sua
1874
ESSES SISTEMAS
EDUCACIONAIS
REPLICAVAM:
Holanda
1876
80%
Trabalho manual
20%
Administrativa ou especializada
Matrizes lineares
Burocrticas
Padronizadas
Repetitivas
Segmentadas
A INTERNET TECNOLOGIA
QUE SIMBOLIZA UMA GRANDE
REVOLUO PELA QUAL PASSAMOS:
A REVOLUO
DIGITAL.
At porque, lembre-se, a
Revoluo Digital tambm
conhecida com a revoluo da
informao e do conhecimento.
CONHEA AGORA OS
8 PILARES.
#1
TECNO
LOGIA
TECNOLOGIA
VOC PODE
PENSAR EM:
Plataformas
de ensino
distncia,
Videoaulas.
DADOS
35
30
25
20
15
10
01
1 1001 0
0100 1 1
Algoritmos que
analisam exerccios
identificam performance
10101
10
PLANO DE ENSINO
LINKS
(clique para saber mais)
KHAN ACADEMY
KHAN ACADEMY - CANAL YOUTUBE
DESCOMPLICA
GENTE
HIGH TECH HIGH
SCHOOL OF ONE
#2
DESCENTRA
LIZAO
DESCENTRALIZAO
PROFESSOR
INTELIGNCIA COLETIVA
LINKS
ESCOLA DA PONTE
PROJETO NCORA
THE ART OF HOSTING
#3
PERSONA
LIZAO
PERSONALIZAO
As iniciativas que operam sob esse pilar assumem que pessoas diferentes tero
necessidades diferentes e respondem a estmulos diferentes em seus processos.
DISCIPLINA
ALUNOS
Questes subjetivas
como disposio,
humor, hora do dia,
poca do ano, fase da
vida, tambm geram
impacto no processo
das mais diferentes
pessoas.
PROCESSO
LINKS
#4
NARRATIVA
& CONDUO
POSTURA DIVERTIDA
PROFESSOR
Criatividade
e veia artstica
ajudam muito.
POSTURA TEATRAL
LINKS
(clique para saber mais)
LUMIAR
TEAM ACADEMY
RON CLARK ACADEMY
RON CLARK ACADEMY - MATRIA
#5
GAMEFICAO
GAMEFICAO
Esta uma tendncia bem mais ampla e universal, que vem sendo utilizada
em diversas reas, como programas de fidelidade e gerenciamento de RH.
O aprendizado
vem como parte
da recompensa.
Ela tem muito a ver com tecnologia,
aplicativos para smartphones,
com a popularizao dos tablets
e a pulverizao dos games digitais.
O princpio bsico
dessas iniciativas
transformar
o sistema em
um jogo.
Coloca o aluno em
estado de fluxo,
durante o processo
de aprendizagem.
LINKS
INSTITUTE OF PLAY
QUEST TO LEARN
TED: WORLD PEACE GAME
TEORIA DO FLUXO
#6
DES
ESCOLA
RIZAO
DESESCOLARIZAO
Provavelmente, a iniciativa mais radical.
1
APRENDER
A APRENDER
2
META-APRENDIZADO
LINKS
(clique para saber mais)
#7
ESCOLA
+ VIDA
ESCOLA + VIDA
Aprender histria,
geografia, qumica
e fsica nos ajuda
a entrar em uma
faculdade.
Como ser um
bom amigo?
Como se preparar
para a morte?
Como terminar um
relacionamento?
Voc acha que esses assuntos so menos importantes do que lgebra ou mitose?
LINKS
RIVERSIDE
RIVERSIDE - MATRIA
YIP
SCHUMACHER COLLEGE
GREEN SCHOOL
THE SCHOOL OF LIFE
#8
EXPERINCIA
EXPERINCIA
Voc pode explicar para uma criana que a chama de uma vela queima quantas vezes quiser.
Mas pode ter certeza que quando ela colocar o dedo no fogo, vai entender rapidinho.
As iniciativas desse
grupo so aquelas
que englobam a
sensorialidade,
as atividades prticas
e o aprender fazendo
em seus programas.
QUAL SER
O MODELO VENCEDOR?
NA NOSSA OPINIO,
NENHUM.
EXPERIENCE
LEARNING
(BETA)
A METODOLOGIA
OPEN SOURCE
DA PERESTROIKA