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CAMPUS CENTRO HISTRICO SO LUS

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

MUSEUS VIRTUAIS: UMA FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ARTE

So Lus

2013

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA1

MUSEUS VIRTUAIS: UMA FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ARTE


Projeto de monografia apresentado a
disciplina TCC I ministrada pela Prof
Christiane Mota, como requisito para a
elaborao de Trabalho de Concluso de
Curso.

So Lus
2013
1

Academico do 7 perododo Curso de Licenciatura de Artes Visuais - Instituto Federal do Maranho - Campus So
Lus Centro Histrico.

SUMRIO
Pg.
1 INTRODUO
..............................................................................................
2 OBJETIVOS ..................................................................................................

03
06

2.1 Geral .......................................................................................................... 06


2.2 Especfico ..................................................................................................
3 JUSTIFICATIVA ..........................................................................................

06
07

4 PROBLEMATIZAO ................................................................................ 09
4.1 - O desconhecimento das ferramentas envolvidas no processo ...........

09

4.2 - Recursos apropriados nas escolas pblicas e privadas ......................

09

4.3 - Utilizar as ferramentas tecnolgicas para aprimorar as aulas de


arte ..........................................................................................................

09

5 METODOLOGIA ..........................................................................................

10

6 FUNDAMENTAO TERICA ................................................................

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7 CRONOGRAMA ...........................................................................................

15

8 REFERNCIAS ............................................................................................. 16

1 INTRODUO
No sculo XXI comea uma nova fase na sociedade da informao, iniciada
com a popularizao da Internet e com o desenvolvimento de dispositivos mveis, tais
como: celulares com cmeras, smartphones, tablets, notebook / netbooks / ultrabooks,
das redes de acesso WI-FI (sem fio) e das redes caseiras de proximidade com a
tecnologia bluetooth. Trata-se de transformaes nas praticas sociais, no espao
urbano e na forma de produzir e consumir informao e arte; nasce a ciberarte.
A sociedade da informao caracterizada pela convergncia tecnolgica e
pela informatizao das sociedades contemporneas (Castells, 1996) passa por uma
nova fase, a da tecnologia mvel, chamada da era da conexo (Weinberger, 2003).
Este crescimento da interatividade2 tecnolgica foi facilitado pela Web 2.0,
que introduziu vrias funcionalidades tcnicas na utilizao da rede, tais como: museus
virtuais, sites para postagem de fotos, blogs, redes sociais, obras de arte, vdeos,
musicas e poemas, que podem ser de autoria prpria ou de terceiros.
Na arte e na esttica surge a emergncia de novas formas de expresses
artsticas como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a
unio com a cincia. Portanto, para compreender essa nova prtica necessria uma
aproximao do fenmeno ciberarte, iniciando por uma curta reviso dos processos
artsticos de outrora e suas transformaes em direo arte digital. que atualmente
compartilhada por milhares de pessoas em todo o mundo atravs da Internet.
Com a criao do computador e da Internet facilitaram as exploraes
artsticas digitais em rede, criando novos domnios do esttico sem fronteiras. Desta
maneira, a explorao feita via tecnologia digital gerando formas estticas chamadas
de Web arte ou ciberarte, arte computacional, interesttica3 e outras denominaes.
Ciberespao como uma nova forma de comunicao que rompe com as
mdias clssicas existentes e abre um espao novo de comunicao para a explorao
das potencialidades do mesmo na viso poltica, econmico, cultural e humano.

a ao de influncia mtua entre pessoas e/ou grupo de pessoas (onde cada um pode torna-se estmulo um do
outro) a partir da relao de cooperao e colaborao e/ou um determinado objeto de estudo (que se apresenta como
estmulo) que pode ocorrer de maneira direta ou indireta.
3

A esttica da interface, ou interestetica, o suporte onde se realiza o processo interativo do trabalho de grupos no
ciberespao, facilitando o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem.

A tecnologia digital e formas de comunicao em um mundo globalizado j


fazem parte do cotidiano da sociedade e est cada vez mais presente no campo da arte,
sendo possvel perceber a incluso de proposies artsticas com estas caractersticas em
museus e espaos artsticos no ciberespao atravs de museus virtuais e do Google Art
Project.
A internet vista como um local de armazenamento de informao,
experincias, saberes e at cultura, cabe a pergunta: Ser que as instituies
educacionais esto dando a devida ateno a esta realidade?

Tem estas utilizadas a

internet como uma ferramenta educacional?


Com a arte contempornea surgiu vrias indagaes: Quem o artista? O
que a arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando arte?
Destas indagaes surgiram novos caminhos a outras manifestaes e
conceitos da arte, redefinindo suas caractersticas.
Ao analisar o contexto da arte contempornea, as criaes relacionadas
tecnologia e aos recursos computacionais, surgem s instigantes aes artsticas
desenvolvidas no universo dos computadores e das mdias tecnolgicas propriamente
ditas. Reflexes de como ocorrem essas expresses artsticas motivam a investigao
desse contedo que manifestado dentro das redes e do uso muito hbil desses recursos
para expresso artstica.
Neste cenrio, constatam-se transformaes mais radicais que, comeam a
fugir do tradicional, quando a obra era um objeto esttico material, dentro de um
espao-tempo definidos e migram rapidamente para formas virtualizadas e relacionadas
ao universo tecnolgico.
Os educadores devem atentar para o uso de uma educao mais gil,
adequando cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem to conectados com
essa nova forma de ensino.
Por tratar-se de um campo muito vasto, ser necessria a anlise de duas
ferramentas: museus virtuais e Google Art Project (pool de museus).
Com a internet, o acesso que o(a) aluno(a) tem da informao de certa
forma sem controle, ele pode buscar contedos para agregar ao que aprende na escola e
tambm fora dela. Portanto a utilizao de forma adequada deve ser discutida.
Como a pesquisa ser sobre museus, no Brasil existe um sitio do governo,
http://www.museus.gov.br/sbm/main.htm, Sistema Brasileiro de Museu (SBM)

onde se

encontra informaes sobre legislao, o significado e a funo do SBM, o Cadastro


Nacional de Museus, etc.

2 OBJETIVOS
2.1 Geral
O objetivo desta pesquisa averiguar a contribuio do uso dos recursos
computacionais, visando analisar esses recursos na prtica pedaggica do ensino e
aprendizagem. A questo problemtica proposta para esse estudo : como ocorre a
relao da interao mediada por computador nas artes visuais?
2.2 Especficos
a) Analisar a abordagem dos museus virtuais no ensino da arte;
b) Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do corpo docente e
discente
c) Como essas ferramentas podem contribuir para o professor de artes visuais no
desenvolvimento de suas atividades.

3 JUSTIFICATIVA
A ideia deste trabalho permitir aos profissionais da arte educao o uso da
tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o
uso amplo das ferramentas museus virtuais e Google Art Project.
Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do docente e
discente. Pois, a partir do momento que lhe so dadas as condies de interagir e
aprender, expondo os seus pensamentos ficar mais fcil se tornar um cidado em
condio e igualdade de interagir, relacionar e competir em seu meio.
As tecnologias nas prticas artsticas e sua experimentao na aprendizagem
modificam o processo de criao e coloca novos modos de fruio para o pblico em
geral.
A tecnologia vista como ferramenta, e no como contedo em si.
importante que a aula no seja apenas uma exposio do que a tecnologia pode alcanar,
e sim o contedo que queremos passar com ela e sua importncia na democratizao do
acesso ao conhecimento.
Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando
espao no meio acadmico medida que especialistas conseguem mostrar valiosas
contribuies destas ferramentas como instrumentos mediticos no processo de ensino e
de aprendizagem.
O ambiente digital permite uma comunicao diferenciada na relao ensino
aprendizagem, gerando uma perspectiva do aluno agregar novos conhecimentos, de
conhecer novas culturas, o contato com outras pessoas, com a inteno de aumentar seu
convvio social e cultural.
Ao refletir sobre o campo da arte interativa, proposto para esta anlise,
questiona-se qual o conceito mais claro e abrangente que poderia pautar as anlises do
que seria a arte interativa, no entendimento de que processos interativos podem se dar
nas mais variadas formas, com as mais diversas classificaes. Gianetti apresenta um
conceito de arte interativa que diz:
Segmento da arte contempornea que utiliza as tecnologias eletrnicas
e/ou digitais (audiovisuais, computadorizadas, telemticas) interativas
baseadas em interfaces tcnicas, que permitem estabelecer relaes
dialgicas entre o pblico e a obra ou sistema. Algumas manifestaes
artsticas estabeleceram vnculos entre a obra e o espectador das mais

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diversas maneiras, buscando, assim, acentuar o carter compartilhado da
criao [...] A estrutura aberta do sistema, o dinamismo, a relao espaotemporal e a ao constituem os focos essenciais desses sistemas complexos
e multidimensionais, nos quais o pblico desempenha papel fundamental.
(GIANNETTI, 2006, p.203).

4 PROBLEMATIZAO
4.1 O desconhecimento das ferramentas envolvidas no processo educativo.
4.2 Recursos apropriados nas escolas pblicas e privadas.
necessrio para a implementao dessas ferramentas: equipamentos, softwares,
acesso a internet banda larga e profissionais especializados/tcnicos.
4.3 - Utilizar as ferramentas tecnolgicas para aprimorar as aulas de arte.

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5 METODOLOGIA
A metodologia a ser empregada abrange um estudo exploratrio,
fundamentado em pesquisa bibliogrfica considerando e selecionando livros, revistas,
artigos, trabalhos de graduao, mestrado e doutorado. Realizar uma pesquisa de campo
junto ao corpo docente e discente sobre os recursos computacionais como ferramentas
na arte educao para conhecer a real situao como, por exemplo, se os mesmos
conhecem alguma ferramenta, se as utilizam e como as utilizam.
Ser desenvolvido um questionrio para a realizao da pesquisa de campo,
com a coleta de dados junto aos professores de arte e alunos do ensino tcnico de Artes
Visuais e de Lazer do IFMA CAMPUS Centro Histrico.
Para o pleno xito da pesquisa, sero analisados os seguintes museus
virtuais:
Museu da Repblica do Rio de Janeiro, pois um museu virtual com
viso 360.
Google

Art

Project,

um

servio

gratuito

disponibilizado pelo Google, agregando os principais museus


virtuais do mundo, com recursos 360.
(http://www.googleartproject.com/pt-br/)
Casa Fiat de Cultura, um dos centros culturais virtuais no sentido
de interao e detalhamento biogrfico das obras expostas.
(http://www.casafiatdecultura.com.br/)
Centro Cultural So Paulo, em So Paulo, SP, por ser um centro
cultural nacional e porque classificado como um centro cultural
virtual aos moldes do Centro cultural Georges Pompidou na Frana.
MARE- Museu de Arte para a Pesquisa e Educao, um museu
virtual feito especialmente com objetivos educacionais.
(http://www.mare.art.br/)

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Museu Afro-Digital da UFMA. um recurso muito utilizado por


diversas disciplinas. (http://www.museuafro.ufma.br/)
Museu Afro Digital do Rio de Janeiro (UERJ), museu no mesmo
molde do da UFMA.
(http://museuafrodigitalrio.org/s2/)
6 FUNDAMENTAO TERICA
importante a reflexo sobre a tecnologia na aprendizagem, em especfico
seu potencial de interao no compartilhamento e construo do conhecimento. Assim
como importante examinar as condies, atuais, de acesso aos dispositivos
tecnolgicos.
Segundo Gerevini (2009) com a utilizao da Internet no processo
educativo, o professor assume um novo papel, nesse cenrio alguns autores discutem de
que forma os docentes poderiam adequar-se ao uso das novas tecnologias educacionais
contribuindo positivamente na concepo da aprendizagem.
O acesso s Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) est sendo
crucial para a ampla democratizao do conhecimento (Abreu, 1999). Atualmente as
polticas pblicas de educao inicial e continuada, favorecem a aprendizagem ao longo
da vida, desta forma, no podem abrir mo do acesso livre s estas tecnologias
interativas. Isso implica assegurar facilidades que efetivamente propiciem incluso
digital no interior das comunidades. Esses elementos so importantes para o acesso
amplo, aberto e livre ao saber artstico, cientfico e humanstico.
A sociabilidade deste tipo de interatividade pode tambm facilitar a
aprendizagem, o acesso a informaes e recursos didticos, assim como o uso da
interesttica2 (Arantes, 2005) e da ciberarte (Venturelli e Teles, 2008) como formas de
comunicao social artstica no ciberespao. Ao mesmo tempo, a Web social constitui
espao privilegiado para aes de cidadania ativa, para intervenes da comunidade
organizada junto ao poder pblico, fortalecendo o conceito de democracia participativa.
Os recursos tecnolgicos impulsionados pelos avanos da cincia trazem
sociedade o momento da cibercultura, (ARANTES, 2005, p.297) Com a revoluo da
informtica, o advento do computador e das tecnologias digitais e numricas e,

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consequentemente, desse novo espao nmade, fluido, nasce uma nova cultura, a
cibercultura, e no seio dela encontram-se as produes da ciberarte.
A ciberarte, como conseqncia da arte contempornea apresenta tambm os
questionamentos do homem contemporneo, a questo dos valores, os problemas
sociais, as temticas urbanas e a discusso da banalizao do objeto artstico na
atualidade.
A UNESCO, em seu relatrio mundial de 2005, Rumo s Sociedades do
Conhecimento lembra que Cingapura apresentava, nos anos 60, indicadores de um pas

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subdesenvolvido. Graas decisiva viso poltica visando aprimorar as competncias


educacionais de toda populao, o pas, hoje, se integra no campo daqueles capazes de
promover novo desenvolvimento, fundado, essencialmente, no valor agregado pelo
conhecimento. O relatrio lembra que, j naquela poca, pesquisadores prognosticavam
a emergncia de sociedades do saber nas quais o potencial de desenvolvimento de um
povo dependeria menos de suas riquezas naturais que de sua capacidade de criar,
difundir e aplicar o conhecimento. A evoluo das novas tecnologias e o avano da
economia, ancorados no conhecimento, confirma a importncia desta viso.
Nessa perspectiva o relatrio mundial sublinha porque necessrio passar
da sociedade da informao a verdadeira sociedade do saber, fonte de crescimento para
todos. As sociedades do saber no so redutveis sociedade da informao.
Certamente, as novas tecnologias desempenham papel cada vez mais importante, mais
o conhecimento que constitui o verdadeiro recurso. Ademais, a liberdade de expresso e
de pesquisa, assim como a diversidade das mdias, so condies essenciais
emergncia das sociedades do saber. (UNESCO, 2005).
Segundo John Daniel (2003), tecnologia a aplicao do conhecimento
cientifico e de outro conhecimento organizado a tarefas prticas, por organizaes
compostas de pessoas e mquinas. O autor afirma que a tecnologia sempre se relaciona
com pessoas e os seus sistemas sociais, por isso a importncia de usar a tecnologia na
educao.
Para Oliveira (2003), tais caractersticas, a internet, percebida enquanto
suporte para informaes hipertextuais4 com possibilidades infinitas de interseo,
demanda uma linguagem prpria para sua compreenso e abordagens de leitura nolineares, apresenta uma textualidade especfica para sua apreenso.
A internet, inserida no ambiente escolar, proposta como base para uma
nova linguagem e para a aquisio e construo de conhecimentos como uma nova e
revolucionria ferramenta para o trabalho docente, na medida em que vivemos em uma
sociedade tecnolgica, na qual cresce, cada vez mais, a exigncia de dilogo,
interatividade, interveno, participao e colaborao.
O projeto, denominado Google Art Project, disponibiliza imagens em
altssima resoluo de obras dos principais museus do mundo, com esta ferramenta,

Hipertexto o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informao
na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas
denominadas hiperlink ou simplesmente links.

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qualquer pessoa com acesso internet tem a sua disposio mais de 30.000 obras de arte
de 400 artistas diferentes em 40 pases.

Hipertexto o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informao
na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas
denominadas hiperlink ou simplesmente links.

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Conduzido pelo Google em parceria com 151 instituies de todo o mundo,


o projeto utiliza a tecnologia do Google Street View, o que permite que as pessoas no
s vejam os quadros, como os apreciem nos museus onde eles esto alocados. Dessa
forma, o visitante pode conhecer espaos como MoMA (EUA), o Palcio de Versailles
(Frana) e Museu Van Gogh (Holanda), entre outros, e passear virtualmente por suas
salas e corredores, visualizando as obras de arte atravs de vrias perspectivas, em uma
resoluo que permite o visitante fazer aproximaes sem perder os detalhes, deixa
identificar mincias nas pinceladas, inclusive marcas da ao do tempo sobre a pintura.
Rompendo as barreiras da distncia e dos custos que uma viagem a Europa ou EUA
representa.
O Art Project inclui contedo de vdeo produzido por agncias terceirizadas,
parceiros e uma seo de educao que fornece idias que podem ser usadas em vrios
ambientes de aprendizagem.
Os museus so conceitos e prticas em metamorfose.
Pode-se observar esse processo de mudanas atravs de algumas definies,
so elas:
Departamento de Museus e Centros Culturais - IPHAN/MinC outubro/2005
"O museu uma instituio com personalidade jurdica prpria ou vinculada
a outra instituio com personalidade jurdica, aberta ao pblico, a servio da
sociedade e de seu desenvolvimento e que apresenta as seguintes
caractersticas:
I - o trabalho permanente com o patrimnio cultural, em suas diversas
manifestaes;
II - a presena de acervos e exposies colocados a servio da sociedade com
o objetivo de propiciar a ampliao do campo de possibilidades de
construo identitria, a percepo crtica da realidade, a produo de
conhecimentos
e
oportunidades
de
lazer;
III - a utilizao do patrimnio cultural como recurso educacional, turstico e
de incluso social;
IV - a vocao para a comunicao, a exposio, a documentao, a
investigao, a interpretao e a preservao de bens culturais em suas
diversas manifestaes;
V - a democratizao do acesso, uso e produo de bens culturais para a
promoo da dignidade da pessoa humana;
VI - a constituio de espaos democrticos e diversificados de relao e
mediao cultural, sejam eles fsicos ou virtuais (grifo nosso).
Sendo assim, so considerados museus, independentemente de sua
denominao, as instituies ou processos museolgicos que apresentem as
caractersticas acima indicadas e cumpram as funes museolgicas."

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A definio de museu para o Comit Internacional de Museus - ICOM


(http://www.icom.org.br/):
Definio de 1956:
Museu um estabelecimento de carter permanente, administrado para
interesse geral, com a finalidade de conservar, estudar, valorizar de diversas
maneiras o conjunto de elementos de valor cultural: colees de objetos
artsticos, histricos, cientficos e tcnicos, jardins botnicos, zoolgicos e
aqurios.
Definio aprovada pela 20 Assemblia Geral. Barcelona, Espanha, 6 de
julho de 2001:
Instituio permanente, sem fins lucrativos, a servio da sociedade e do seu
desenvolvimento, aberta ao pblico e que adquire, conserva, investiga,
difunde e expe os testemunhos materiais do homem e de seu entorno, para
educao e deleite da sociedade.
Alm das instituies designadas como Museus, se consideraro includas
nesta definio:
Os stios e monumentos naturais, arqueolgicos e etnogrficos
Os stios e monumentos histricos de carter museolgico, que
adquirem, conservam e difundem a prova material dos povos e de seu
entorno
As instituies que conservam colees e exibem exemplares vivos de
vegetais e animais como os jardins zoolgicos, botnicos, aqurios e
vivrios
Os centros de cincia e planetrios
As galerias de exposio no comerciais
Os institutos de conservao e galerias de exposio, que dependam de
bibliotecas e centros arquivsticos
Os parques naturais
As organizaes internacionais, nacionais, regionais e locais de museus
Os ministrios ou as administraes sem fins lucrativos, que realizem
atividades de pesquisa, educao, formao, documentao e de outro tipo,
relacionadas aos museus e museologia
Os centros culturais e demais entidades que facilitem a conservao e a
continuao e gesto de bens patrimoniais, materiais ou imateriais
Qualquer outra instituio que rena algumas ou todas as caractersticas do
museu, ou que oferea aos museus e aos profissionais de museus os meios
para realizar pesquisas nos campos da Museologia, da Educao ou da
Formao.

O dicionrio Michaelis define a palavra museu como sendo:


mu.seu
sm (gr mouseon) 1 Coleo de objetos de arte, cultura, cincias naturais,
etnologia, histria, tcnica etc. 2 Lugar destinado ao estudo e principalmente
reunio desses objetos. 3 Casa que contm muitas obras de arte. 4 Reunio
de musas. M. cientfico: aquele que se destina a documentar as conquistas da
cincia e da tecnologia. M. de Belas-Artes: museu de obras de pintura,

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escultura e gravura. M. histrico: lugar onde esto expostos objetos de arte
referentes Histria e que recompem uma srie de fatos.

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7 CRONOGRAMA

Ms/Atividade

Maio

Jun.

Jul.

Ago.

Coletas de dados / pesquisa de


campo

Seleo do corpus

Anlise dos dados

Reviso do texto

Redao do texto definitivo

Leituras

Redao da monografia

Apresentao da monografia

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Set.

Out.

Nov.

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ABREU, Maria Rosa. Including the excluded: School for All Experiences of
Distance Education in Brazil. Workshop 14th December. Rio de janeiro.
UNESCOANJOS, Moacir (2005). Local/global: arte em trnsito. Rio de Janeiro: Zahar
Editores, 1999.
ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educao, formao de educadores e
recursividade entre teoria e prtica: trajetria do programa de ps-graduao em
educao e currculo. In: Revista E-Curriculum , So Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 20052006.
ARANTES, Priscila. Arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora
SENAC, 2005.
CASTELLS, M. The Rise of the Network Society,Vol. 1 The Information Age:
Economy, society and culture., Oxford, Blackwell Publishers, 1996.
COMIT INTERNACIONAL DE MUSEUS - ICOM Disponvel em:
http://www.icom.org.br/ Acessado em 19 de junho de 2013
DANIEL, John. Educao e tecnologia num mundo globalizado. Brasilia: UNESCO,
2003.
GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: C/Arte, 2006.
GEREVINI, Adilson Rubens. O uso da informtica como recurso didtico
pedaggico no curso tcnico em administrao. Formosa Do Oeste Paran, 2009.
OLIVEIRA, Elsa G. Educao a distncia na transio paradigmtica. Campinas:
Papirus, 2003.
SISTEMA BRASILEIRO DE MUSEU SBM
Disponvel em: http://www.museus.gov.br/sbm/main.htm Acessado em 19 de junho de
2013
UNESCO.(2005). Relatrio Mundial Rumo s Sociedades do Conhecimento.
Unesco. Paris.
Disponvel em http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141907f.pdf Acessado
em 04 de maio de 2013
VENTURELLI, S. & TELES, L. (2008) Introduo a arte digital. Publicado pelo
Creative Commons.
WEINBERGER, D.Why Open Spectrum Matters. The end of the broadcast nation,
2003.
Disponvel em http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.php
Acessado em 19 de maio de 2013

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