Você está na página 1de 5

Casamento

Animao Actividades propostas


Actividades para o espao interior:
Pintura de desenhos/Desenho livre

As crianas tero oportunidade de pintar com lpis de cor alguns


desenhos que estaro disposio ou ainda fazer alguns desenhos a seu
gosto.
Material necessrio: folhas lisas de cor branca, fotocpias com alguns
desenhos, lpis de cor.

Moldagem de plasticina

Nesta actividade as crianas podero explorar livremente a plasticina e


elaborar as criaes que desejarem.
Material necessrio: plasticina de vrias cores. (se no conseguir
arranjar eu levo)

Explorao de puzzles

As crianas podero explorar livremente os puzzles, de modo a fazerem


corresponder as peas.
Material necessrio: puzzles. (se no conseguir eu tento arranjar)

Encontro o meu par

Estaro dispostas numa mesa algumas imagens viradas ao contrrio. O


objectivo

da

actividade

as

crianas

encontrarem

os

pares

correspondentes.
Variante: Ser realizada a mesma actividade embora com uma pequena
diferena. Nuns frascos estaro alguns cheiros que as crianas tero de os
fazer corresponder.

27 de Junho de 2010

Material necessrio: Cartes com imagens, recipientes com diferentes


cheiros. (eu arranjo)
Twister

Este um jogo bastante divertido cujo objectivo tirar um carto e


colocar a mo ou o p na cor correspondente que saiu no carto. O
objectivo do jogo ir cumprindo todas as indicaes mas sem cair. Quem
cair sai do jogo.

Material necessrio: Tapete, Cartes. (eu arranjo)

Actividades para o espao exterior:


Jogos tradicionais Mam d licena?

As crianas dispem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a


me, fica colocada de frente para as outras crianas, a uma distncia de
dez ou mais metros. As restantes tero de perguntar: Mam d licena?,
a outra responde: Sim, dez passos de beb (exemplo). A primeira
criana a chegar perto da mam ganha e fica a desempenhar este
papel.

Coelhos s tocas

Dividir as crianas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo


constitui as tocas e o outro os coelhos. As crianas escolhidas para tocas
devem espalhar-se por todo o espao e tomar a posio de p com as

pernas afastadas, sem se mexerem. Outra criana d a ordem de correr


aos coelhos e estes correm por todo o espao. voz de Coelhos s
tocas, os coelhos pem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. O
coelho que fica sem toca perde um ponto. Depois de quatro ou cinco
jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos tomam o lugar das
tocas e vice-versa. Ganha a criana com menos pontos porque ficou
menos vezes sem toca.
Jogo do Leno

Fazem-se duas equipas com o mesmo nmero de jogadores aos quais


sero atribudos nmeros iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos
secretamente por cada equipa. As equipas ficam frente a frente separadas
pela mesma distncia. No meio do terreno, fica o juiz com um leno
pendurado na mo, que vai chamando, um de cada jogada, os vrios
nmeros que esto em jogo. Os jogadores das duas equipas, que tenham
o nmero chamado, correm e tentam ficar com o leno sem serem
tocados pelo adversrio, e, seguidamente, fugir para uma das barras
(zona das equipas), para assim somar pontos. Se fugir com o leno para l
da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto. Se
fugir com o leno para l da barra da equipa adversria, sem ser tocado
pelo outro, ganham 2 pontos. Se for tocado na posse do leno pelo
jogador adversrio a equipa deste que ganha 1 ponto. Se o adversrio
retirar o leno da mo do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer
outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a
sua equipa.
Material necessrio: 1 leno. (eu arranjo)

Cabra cega

Uma criana estar de olhos vendados e ter de apanhar alguma criana


que se encontra em jogo. Se apanhar ter de adivinhar quem .

Material necessrio: 1Venda. (eu arranjo)

Jogo sem bola


Desenha-se

no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois

meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianas,
colocada no seu meio campo. As crianas de cada equipa dispem-se lado
a lado, junto linha de meio campo. Ao sinal de incio do jogo, cada
equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criana, partindo do
seu meio campo, passa para alm da linha final da equipa adversria,
sem ser tocada por ningum desta equipa. Quando uma criana tem
oportunidade, avana para o meio campo adversrio e tenta ultrapassar a
sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa
que est a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criana
fica presa no local onde foi tocada e s pode voltar ao jogo se outra, da
mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar. Os elementos de uma equipa
s podem caar outros no seu meio campo e nunca no meio campo
adversrio. Aqui so, por sua vez, caados. Depois de invadir o meio
campo adversrio, um avanado pode regressar ao seu meio campo,
desde que no seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos
caados regressam ao seu meio campo e o jogo recomea. Vence a
equipa que mais golos marcar.
Camaleo

Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est


junto da parede: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo
uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o
camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao
fugir, as crianas procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a
fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar
aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor
escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a
ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum,
continua nesta funo. De referir que, quando as crianas fazem a

pergunta: Camaleo, de que cor?, e este responde cor de burro quando


foge, as crianas ficam quietas, no podendo fugir. Aquela que se mexer
perde e passa a ser o novo camaleo.

Você também pode gostar