Você está na página 1de 28

UNIVERSIDADE PAULISTA

CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4


GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5
MAGNO FEITOSA RA C0924A-9
MARCO FEITOSA RA C0924G-8
ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6

PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR:


Sistema computacional didtico para crianas

JUNDIA
2014

CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4


GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5
MAGNO FEITOSA RA C0924A-9
MARCO FEITOSA RA C0924G-8
ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6

PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR:


Sistema computacional didtico para crianas

Trabalho de concluso de semestre,


requisito parcial para obteno de
ttulo de graduao em Gesto da
Tecnologia

da

Informao

apresentado Universidade Paulista


UNIP.
Orientador: Prof. Cesar Tegani Tofanini

JUNDIA
2014

CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4


GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5
MAGNO FEITOSA RA C0924A-9
MARCO FEITOSA RA C0924G-8
ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6
PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR:
Sistema computacional didtico para crianas

Trabalho

de

concluso

de

semestre,

requisito parcial para obteno de ttulo de


graduao em Gesto da Tecnologia da
Informao

apresentado

Paulista UNIP.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof.
Universidade Paulista UNIP
_______________________/__/___
Prof.
Universidade Paulista UNIP
_______________________/__/___
Prof.
Universidade Paulista UNIP

Universidade

DEDICATRIA
Dedicamos este trabalho primeiramente a Deus, a nossos familiares, colegas e
amigos.

AGRADECIMENTOS
Agradacemos primeiramente a Deus, que nos deu foras para prosseguir
quando a caminhada estava difcil, agradecemos tambm nossos colegas, amigos,
familiares e professores por todo o apoio durante a realizao deste trabalho e
esperamos no futuro poder colher os frutos de nossos estudos.

RESUMO
O objetivo deste trabalho mostrar como o software com os jogos Show do
Sber, Planeta, Reciclvel e Matemtica esperta pode auxiliar os professores a
ensinarem sustentabilidade, matemtica, ler e escrever e tambm introduzir a
tecnologia na vida das crianas carentes. Tudo isso ser feito com o uso do Tablet
Bright com a plataforma Android, onde os diversos jogos do software ser
executado, contando com a portabilidade que ele proporciona.
Palavra-chave: Show do Saber. Aprendizado. Tecnologia.

ABSTRACT
The objective of this work is to show how the software with the games, Show of
Knowledge, Recyclable Planet and Smart Math can help teachers teach
sustainability, mathematics, read and write and also introduce the technology in the
lives of underprivileged children by making digital inclusion. All this will be done using
the Tablet Bright with Android platform, where the several games of software will be
run, with the portability it provides.
Keyword: Show of Knowledge. Learning. Technology.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1: Tablet Bright ..................................................................................... 11
Figura 2: Processador do Tablet ..................................................................... 11
Figura 3: Memria RAM de um Computador .................................................. 12
Figura 4: Chips que compe a Memria Ram e o Processador do Tablet ...... 12
Figura 5: Carto MicroSD ............................................................................... 13
Figura 6: Diferena das Telas Resistivas e Capacitivas .................................. 14
Figura 7: Funcionamento de uma Rede Wi-Fi ................................................ 15
Figura 8: Hardware ......................................................................................... 16
Figura 9: Software........................................................................................... 16
Figura 10: Android 4.1..................................................................................... 17
Figura 11: Plantao de eucalipto para fabricao de papel........................... 21

SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................ 8
2. PLANEJAMENTO ........................................................................................................... 9
3. DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 10
3.1. HARDWARE........................................................................................................... 10
3.2. PROCESSADOR ................................................................................................... 11
3.3. MEMRIA RAM ..................................................................................................... 12
3.4. MEMRIA DE ARMAZENAMENTO DE DADOS ................................................... 13
3.5. TELA TOUCH SCREEN ......................................................................................... 14
3.6. WI-FI....................................................................................................................... 15
4. SOFTWARE .................................................................................................................. 16
4.1. DIFERENA ENTRE SOFTWARE E HARDWARE................................................ 16
4.2. SISTEMA OPERACIONAL ..................................................................................... 17
5. JOGOS.......................................................................................................................... 18
5.1. SHOW DO SABER ................................................................................................. 18
5.2. PLANETA RECICLVEL ....................................................................................... 19
5.3. MATEMTICA ESPERTA ...................................................................................... 20
6. MEIO AMBIENTE.......................................................................................................... 21
7. DESENVOLVIMENTO DAS DISCIPLINAS NO PROJETO .......................................... 22
8. CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................... 23
9. REFERNCIAS ............................................................................................................. 24

1. INTRODUO
Hoje em dia, vrias crianas possuem certa dificuldade em aprender a ler e
escrever, segundo o IBGE (2014), os dados coletados em 2011 apontam que a taxa
de analfabetismo de pessoas com 10 anos ou mais chegou a 7,9 %, este um
nmero muito grande, representando milhares de brasileiros. A maior parte das
crianas analfabetas fazem parte das comunidades carentes, onde muitas vezes so
esquecidas pelo prprio governo, chegando at mesmo a faltar itens para
necessidades bsicas. Pensando nisso, este trabalho tem como proposta atravs do
uso da tecnologia, de forma prtica e barata, a facilitao do aprendizado de leitura e
escrita, matemtica e sustentabilidade, bem como tambm a incluso digital nas
comunidades carentes.

2. PLANEJAMENTO
Levando em considerao o cenrio da proposta do trabalho, a equipe se
reuniu com o propsito de buscar solues para o problema apresentado. Atravs
das vrias ideias propostas, foram selecionadas as que mais se encaixam no tema
proposto. Aps isso, as tarefas foram divididas entre os integrantes da equipe para o
incio da pesquisa e parte escrita do mesmo.
Juntamente com o Professor orientador do trabalho, foi feito a reviso para os
acertos necessrios, refinamento da ideia e verificao se o andamento do projeto
est ocorrendo da forma correta. Atravs dos passos executados no cronograma,
chegou-se a verso final do trabalho.

10

3. DESENVOLVIMENTO
3.1. HARDWARE
Para a proposta, ser usado um Tablet. Hoje em dia esses equipamentos
podem ser considerados computadores, pois tudo o que um PC faz o Tablet tambm
pode fazer, e ainda tem a vantagem de serem pequenos e leves, podendo ser
transportados para qualquer lugar. Segundo o Portal MSN (2012) a diferena de se
usar aplicativos no PC e em um Tablet que, em vez de usar teclado e mouse, usase uma interface 100% ttil, que a tela. A maior desvantagem seria a capacidade
de processamento inferior em relao aos computadores tradicionais.
A escolha do Tablet se deu pela portabilidade e o preo, segundo Machado
(2011) eles permitem o acesso rpido informao sendo possvel ler emails, jogar,
ver vdeos entre outros. A escola no precisar se preocupar com o lugar para
guard-los, pois ocupam pouco espao e sua bateria chega a durar o triplo dos
notebooks. No caso da proposta ele se encaixa perfeitamente bem porque o custo
no muito alto, a escola pode adquirir vrios deles, e a tela touch permite uma
maior interao do software com as crianas.
Segundo o site Kabum (2014) os preos variam de R$230,00 podendo chegar
a at mais de R$2.000,00. Para a proposta, um Tablet simples da marca Bright
(Figura 1) que custa em mdia R$250,00 j atende as necessidades.
Especificaes:
Marca: Bright 0391
Processador: A13 Cortex A8 1.0Ghz / Mali 400 acelerao de hardware 3D
LCD: 7 luz de fundo LED, 800x480 pixels (16:9), tela com capacidade Multi-touch
Memria: 512MB DDR3 RAM On Board, 4GB MLC / Micro SD (at 32GB)
Conectividade: Wi-Fi (IEEE 802.11 b / g / n Rede wireless)
Sistema Operacional Android 4.1

11
Figura 1: Tablet Bright

Fonte: Balo da Informtica, 2014

3.2. PROCESSADOR
O processador uma das partes mais importantes de um computador, e
tambm de diversos outros dispositivos inteligentes como o Tablet que tambm pode
ser considerado como computador. O processador o crebro, onde toda a
informao processada, como por exemplo clculos matemticos, instrues, etc.
Embora ele seja extremamente importante, ele no pode fazer nada sozinho,
segundo Pereira (2011) o processador como como todo crebro, ele precisa de
um corpo, que formado pelos outros componentes do micro, incluindo memria,
HD, placa de vdeo e de rede, monitor, teclado e mouse. Em dispositivos eletrnicos
o corpo pode ser os botes, tela sensvel ao toque, receptor Wi-Fi, dentre diversos
outros.
No mercado as duas maiores empresas fabricantes de computadores so a
Intel e a AMD, a Intel atualmente est com a maior fatia do mercado, e a AMD vem
lutando para para ocupar o posto que hoje pertence a Intel. Para o Tablet da
proposta, o nome do fabricante Allwinner Technology, empresa especialista em
desenvolver processadores para Tablets (Figura 2) e dispositivos eletrnicos.
Figura 2: Processador do Tablet

Fonte: Olimex, 2012

12

3.3. MEMRIA RAM


A funo da memria RAM guardar dados temporariamente para que o
processador possa acessar informaes importantes com rapidez. (JORDO,
2012).
A memria RAM do tipo voltil, ou seja, para que ela aloque as informaes
que so necessrias para o funcionamento do computador, tablet, etc, precisar estar
sendo alimentada com energia eltrica. Se por algum motivo o fornecimento de
energia for interrompido, todos os dados sero perdidos. O chip da memria RAM
em um PC (Figura 3) h a possibilidade de se adicionar memria ou trocar, j em
Tablets e outros tipos de dispositivos a memria onboard, ou seja embutida na
placa (Figura 4).
Uma das tecnologias mais recentes nas memrias RAM a DDR3, esse
padro consome menos energia e muito mais rpido que os anteriores. Para o
Tablet da proposta, possui 512 Mb DDR3, o que j mais que o suficiente para a
execuo do sistema proposto.

Figura 3: Memria RAM de um Computador

Fonte: Tecmundo, 2009


Figura 4: Chips que compe a Memria Ram e o Processador do Tablet

Fonte: Tudo Vem da China, 2012

13
3.4. MEMRIA DE ARMAZENAMENTO DE DADOS
Quando se fala em computadores, a unidade de armazenamento de dados
o disco rgido, tambm chamado de disco rgido ou HD. O disco rgido segundo
Alecrim (2007) uma memria secundria do tipo no voltil, ou seja, mesmo sem
fornecimento de energia os dados no so perdidos, diferentemente da memria
RAM. Para o Tablet da proposta, assim como outros dispositivos mveis no possui
HD, a memria de armazenamento est em um chip acoplado na placa do
dispositivo, que tem o mesmo propsito de um HD convencional.
Para a utilizao de maior memria de armazenamento para o Tablet,
possvel usar cartes MicroSD (Figura 5) em conjunto com a memria secundria do
dispositivo, que so minsculos, chegando a ter o tamanho aproximado de uma
unha, medindo 15 mm x 11 mm (LANDIM, 2012). Existem hoje no mercado
MicroSDs ainda segundo Landim (2012), que possuem at 32 GB de memria de
armazenamento, tendo maior capacidade que muitos HDs antigos.

Figura 5: Carto MicroSD

Fonte: Trochetechniki, 2013

14
3.5. TELA TOUCH SCREEN
A tela sensvel ao toque (touch screen) ficou conhecida da grande parte do
pblico graas aos Tablets e Smartphones, ela dispensa o uso de perifricos como
teclado e mouse, podendo todas as informaes ser inseridas atravs de toques na
tela do aparelho.
As duas tecnologias mais usadas para esse tipo de tela so a capacitiva e
resistiva, na resistiva segundo o site Tecno Curioso (2013) a tela confeccionada
com duas camadas condutoras e uma isolante, quando uma presso exercida as
duas camadas condutoras entram em contato fazendo a corrente eltrica fluir. Aps
isso um mecanismo acaba detectando a mudana no campo eltrico, detectando
aonde foi o toque. Com essa tecnologia qualquer objeto que faa presso pode ser
usada, como canetas, os prpios dedos, etc.
Nas capacitivas de acordo com o site Tecno Curioso (2013) neste tipo de

tela existe uma camada que acumula as cargas sobre a placa de vidro do
monitor, quando o toque acontece, detectado a falta da carga no ponto
porque parte dele transferido para o dedo, desta forma, calculada as
coordenadas do ponto tocado. A diferena neste tipo de tela (Figura 6) que
apenas o dedo usado e a imagem muito mais viva, chegando a passar
90% da luminosidade, contra 75% das telas resistivas.
No Tablet da proposta a tela dele mult-touch e capacitiva, ou seja,
capaz de perceber vrios toques ao mesmo tempo, a maioria das telas touch
screen hoje em dia so assim. Dependendo do hardware e a finalidade do
aparelho, o sistema reconhece apenas um toque por vez.
Figura 6: Diferena das Telas Resistivas e Capacitivas

Fonte: Tecno Curioso, 2013

15
3.6. WI-FI
Wi-fi um modo de todos os dispositivos com receptores se conectem uma
rede sem fio. Todos os Tablets, Smartphones, Notebook e diversos outros aparelho
j possuem receptores compatveis com o Wi-fi. Toda a transmisso de dados feita
por rdio frequncia, no sendo necessrio o uso de cabos, dentre as vantagens de
se usar este tipo de rede est o acesso rpido a rede, e que toda a rea nos limites
da transmisso tenha acesso a rede, sendo desnecessrio perfurar paredes e outras
adaptaes para a passagem de fios.
Hoje em dia, a maioria dos estabelecimentos disponibilizam acesso a internet
para seus clientes atravs de uma rede Wi-fi, segundo Alecrim (2008) comum
encontrar redes disponveis em hotis, aeroportos, rodovirias, bares, restaurantes,
shoppings, escolas, universidades, escritrios, hospitais, etc.
O acesso se d por um roteador Wireless que fornea o acesso (Figura 7),
estes so chamados de Access Point, atravs do roteador, todos os dispositivos
conectados passam a fazer parte da mesma rede. Para o Tablet da proposta, ele
compatvel com Wi-Fi garantindo assim o acesso internet atravs da rede da
escola.
Figura 7: Funcionamento de uma Rede Wi-Fi

Fonte: Infowester, 2008

16

4. SOFTWARE
4.1. DIFERENA ENTRE SOFTWARE E HARDWARE
Para compreender o que o sistema operacional, primeiro deve se entender
a diferena entre hardware (Figura 8) e software (Figura 9). Hardware a parte fsica
do computador, que foi abordada at o momento, como por exemplo chips, memria,
processador, etc. J software toda a parte lgica, os comandos e instrues que o
computador realiza, programas, aplicativos, etc. Como diz um ditado popular
software o que voc xinga e hardware o que voc chuta.

Figura 8: Hardware

Fonte: Infosfera, 2012


Figura 9: Software

Fonte: CbMercado, 2012

17
4.2. SISTEMA OPERACIONAL
Um sistema operacional uma coleo de programas para gerenciar as
funes do processador, o input, o output, o armazenamento e o controle dos
dispositivos. (COLA DA WEB, 2002)
O sistema operacional a parte responsvel por fazer a comunicao do
software com o hardware, fazendo todo o gerenciamento da mquina, sem um
sistema operacional ela seria apenas uma caixa com luzes que piscam. A histria
vasta, e passa pelos sistemas monoprogramveis monousurio at os sistemas com
multiplos processadores. O tablet da proposta possui o sistema operacional
multiprogramvel, ou seja, pode executar vrias tarefas ao mesmo tempo, a
plataforma sistmica em cima desse sistema operacional o Android, desenvolvido
em cima do ncleo Linux, esta plataforma foi desenvolvida especialmente para
plataformas mveis como tablets, smartphones, etc. O Android hoje segundo Barros
(2013) possui uma fatia global de 80% dos Smartphones, ele o mais popular em
dispositivos mveis.
A verso 4.1 do Android (Figura 10), presente no Tablet da prosposta foi
lanada em Julho de 2012 e contou com diversos recursos melhorados das edies
anteriores como por exemplo opes de acessibilidade melhoradas, melhorias na
busca por voz e na cmera, dentre outros. O android possui uma vasta gama de
aplicativos desenvolvidos, devido ser um sistema de cdigo aberto, possibilitando
que desenvolvedores independentes criem seus prpios programas.
Esta plataforma sistmica ser a base para o uso da proposta.
Figura 10: Android 4.1

Fonte: Techtudo, 2013

18

5. JOGOS
5.1. SHOW DO SABER
O primeiro jogo do software da proposta chama-se Show do Saber, seu
funcionamento extremamente simples, fazendo com que crianas com diferentes
nveis de alfabetizao consigam usar, despertando o interesse nelas em aprender a
escrever.
Com o uso do Tablet, as crianas carentes podem ter acesso tecnologia e
como seu custo inferior em relao a um computador, as escolas com menores
poderes aquisitivos conseguem ter acesso a este tipo de aparelho, podendo comprar
vrios para uso.
O funcionamento do software se d por toques na tela do Tablet, no programa
dada uma palavra incompleta, e abaixo quatro opes de vogais e consoantes que
por sua vez completam a palavra, com isto a criana obrigada a usar o raciocnio
lgico e a ter melhor interao com as palavras. E se a criana tiver dificuldade
ainda h a opo de dicas para facilitar a escolha da opo correta.
Exemplo:
Avi__
A) o
B) au
C) aa
D) ai
Dica 1: Voa
Dica 2:

19
Cada acerto soma pontos e o nvel de dificuldade vai aumentando, no final
mostrado uma tela com a quantidade de erros e acertos. Nesta mesma tela tambm
mostrado a alternativa correta das questes que foram respondidas de forma
errada. Com o nvel de pontuao os professores conseguem ver o nvel de
dificuldade dos alunos e podem ajudar de forma mais eficaz.

5.2. PLANETA RECICLVEL


O segundo jogo tem como finalidade ensinar sustentabilidade, neste jogo a
criana estimulada desde cedo a descartar o lixo no recipiente correto, facilitando a
reciclagem dos materiais. Segundo a empresa Sampex (2013) o nmero de lixo
reciclado no Brasil ainda muito pequeno, em relao ao lixo produzido, sendo
assim, o objetivo deste jogo aumentar a reciclagem de lixos no Brasil. A estrutura
desse jogo em forma de perguntas e respostas, igual ao do jogo anterior.
Exemplo: Em qual tambor de lixo jogamos a casca de banana?
A) Orgnico
B) Reciclvel
C) Plastico
D) Papel
E) Vidro

A exemplo do jogo anterior, a criana ter uma ajuda caso encontre


dificuldades.
Exemplo:
A cor do tambor de lixo em que jogamos a casca de banana marrom.
O jogo segue com vrias perguntas sobre o lixo e em qual recipiente deve-se

20
descartar o tipo de lixo.
Caso a escola possua uma rede Wi-Fi o software tambm indica sites com
histrias e atividades para crianas aprenderem a usar melhor os recursos naturais e
preservar o meio ambiente, como por exemplo o site http://www.ed.conpet.gov.br/br/
do programa CONPET do Ministrio de Minas e Energia que tem como objetivo
atravs da interao de um chat com o Rob Ed, promover o uso eficiente de
energia. Este apenas um dos vrios sites que seriam indicados. Todos esses sites
seriam visualizados no prprio navegador de internet do Tablet.

5.3. MATEMTICA ESPERTA


O terceiro jogo, tem como finalidade ensinar matemtica bsica para as
crianas. Ele possui dois nveis, no primeiro a criana aprender as operaes de
soma e subtrao. Nos exerccios tero a presena

de objetos, comidas,

brinquedos e tudo o que esteja no cotidiano de uma criana, e em seguida passar


por vrios desafios repletos de problemas com essas duas operaes bsicas, as
perguntas tero 5 alternativas cada uma. Quando a criana terminar este primeiro
nvel, passar para o seguinte onde a dificuldade ser aumentada.

No segundo nvel a criana vai conhecer as outras duas operaes


matemticas, a multiplicao e a diviso. Seguindo o mesmo padro do primeiro
nvel, ter objetos, comidas e outros presentes nos exerccios, sendo esses mais
complicados e com mais desafios para encarar.
A idia aqui aprimorar os conhecimentos da criana na matemtica, e o
mais interessante que os nmeros e os itens nos problemas encontrados no jogo
variam, ou seja, as perguntas e as respostas nunca sero as mesmas, o que impede

21
por exemplo das respostas serem decoradas pelas crianas. Desta forma, ao final
dos exerccios, o professor que est acompanhando a atividade ter uma idia mais
precisa sobre as diculdades encontradas por elas.

6. MEIO AMBIENTE
Para se fabricar papel necessrio o corte de arvores, que depois de vrios
processos vira os mais diversos tipos de papel que conhecemos hoje, para cada
eucalipto (Figura 11) cortado segundo Reznick (2011) d para se produzir cerca de
11.500 folhas do tamanho A4. Desperdiar papel a mesma coisa que derrubar
rvores inutilmente, com o uso do software da proposta, muitos papis deixaro de
ser usados, e como consequncia h a preservao do meio ambiente.
Outro ponto importante no desenvolvimento sustentvel a economia de
energia eltrica, o tablet utiliza pouca energia comparado com um computador, o que
faz da escolha do tablet uma deciso totalmente consciente ao ambiente a nossa
volta. Os alunos aprendero a ler e escrever, separar lixos, e estaro aprendendo
tambm a importncia do desenvolvimento sustentvel.

Figura 11: Plantao de eucalipto para fabricao de papel

Fonte: Cincia Hoje, 2011

22

7. DESENVOLVIMENTO DAS DISCIPLINAS NO PROJETO


Este trabalho foi construdo com base em todas as disciplinas do curso, cada
matria foi de extrema importncia para o desenvolvimento deste trabalho. Cada
contribuio mostrada a seguir:
Fundamentos de Sistema Operacional:
Esta disciplina foi til para conhecer o conceito de sistemas operacionais, seu
funcionamento e a melhor escolha do tipo para o projeto.
Organizao de Computadores:
Esta disciplina foi til para conhecer todo o hardware, optando assim pela
melhor escolha do dispositivo para o Software o Show do Saber.
Princpios de Sistemas de Informao:
Esta disciplina foi til para o conhecimento em sistemas, e para traar o
objetivo do software Show do Saber,
Estatstica:
Para a medio da pontuao que o aluno atinge no software, mostrando se
ele est de acordo com os dados se o aluno est com dificuldades no aprendizado.
Lgica:
Para o funcionamento do software, para todos os passos a serem executados
internamente pelo programa, sem esta disciplina nada poderia ser feito.
Comunicao Aplicada:
Todo este projeto uma forma de comunicao, onde atravs da leitura e
interpretao, o aluno entende a mensagem proposta.
Desenvolvimento Sustentvel:
Esta disciplina contribuiu para fazer o desenvolvimento do trabalho com foco
nisso, evitando o desperdcio de papel e energia eltrica e tambm para as dicas
aos alunos para tambm ter a mente preocupada com o meio ambiente.

23
8. CONSIDERAES FINAIS

Com a alta taxa de analfabetismo no Brasil, o software com os jogos Show do


Saber, Planeta Reciclvel e Matemtica Esperta vem com a ideia de diminuir essas
estatsticas, o uso da tecnologia a favor do aprendizado mostra-se uma excelente
ferramenta no combate ao analfabetismo e a conscientizao da preservao do
meio ambiente. Com o uso do software, as crianas usaro o raciocnio lgico e
aprendero a reconhecer as slabas, formar palavras, operaes de matemtica
bsica e a importncia da reciclagem. Tambm este projeto marca a introduo dos
mais carentes s tecnologias presentes hoje no mercado, fazendo com que sintam
parte do avano tecnolgico.

24

9. REFERNCIAS

ALECRIM, Emerson. Caractersticas e funcionamento dos HDs (discos rgidos). 2 de


Maio de 2007. Disponvel em <http://www.infowester.com/hd.php> Acessado em 21
de Abril de 2014
ALECRIM, Emerson. O que Wi-Fi (IEEE 802.11)?. 19 de Maro de 2008.
Disponvel em <http://www.infowester.com/wifi.php> Acessado em 18 de Abril de
2014
ASSIS, Pablo de. Como Funcionam as Telas Sensveis ao Toque Touch Screen. 21
de Julho de 2009. Disponvel em < http://www.tecmundo.com.br/projetor/2449-comofuncionam-as-telas-sensiveis-ao-toque-touch-screen-.htm> Acessado em 18 de Abril
de 2014
BARROS, Thiago. Cinco anos de Android: relembre a histria e todas as verses do
sistema.

23

de

Setembro

de

2013.

Disponvel

em

<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/09/cinco-anos-de-androidrelembre-historia-e-todas-versoes-do-sistema.html> Acessado em 18 de Abril de


2014
CONPET,

2014.

Conhea

CONPET.

Disponvel

em

<http://www.ed.conpet.gov.br/br/conpet.php> Acessado em 28 de Abril de 2014


CRESPANI, Andr. Hardware versus software: entenda qual a diferena. 22 de
Outubro

de

2012.

Disponvel

em

<http://wp.clicrbs.com.br/infosfera/2012/10/22/hardware-versus-software-entendaqual-a-diferenca/?topo=52,1,1,,224,e224> Acessado em 18 de Abril de 2014


CURIOSO, Tecno. Como funciona o Touch Screen. 11 de Julho de 2013. Disponvel

25
em <http://www.tecnocurioso.com.br/2013/como-funciona/touch-screen> Acessado
em 18 de Abril de 2014
IBGE. Taxa de analfabetismo de pessoas de 10 anos ou mais de idade. 2014
Disponvel

em

<http://seriesestatisticas.ibge.gov.br/series.aspx?vcodigo=PD330>

Acesso em 09 de Maio de 2014


JORDO, Fbio. AMD versus Intel. 19 de Julho de 2010. Disponvel em
<http://www.tecmundo.com.br/amd/4640-amd-versus-intel.htm> Acessado em 17 de
Abril de 2014
JORDO, Fbio. O que Memria RAM. 28 de Maio de 2012. Disponvel em
<http://www.tecmundo.com.br/memoria/918-o-que-e-memoria-ram-video-.htm>
Acessado em 17 de Abril de 2014
KABUM,

Informaes

do

Tablet

Bright

0391.

2014.

Disponvel

em

<http://www.kabum.com.br/produto/48335/tablet-bright-android-4-1-camera-0-3mpwi-fi-micro-sd-e-usb-lcd-7-branco-0391> Acessado em 17 de Abril de 2014


LANDIM, Wikerson. Tudo o que voc precisa saber sobre cartes de memria. 18 de
Outubro

de

2012.

Disponvel

em

<http://www.tecmundo.com.br/cartoes-de-

memoria/31521-tudo-o-que-voce-precisa-saber-sobre-cartoes-de-memoria.htm>
Acessado em 21 de Abril de 2014
MACHADO, Victor. Tablet permitem portabilidade e acesso rpidoa informaes. 31
de

Maio

de

2011.

Disponvel

<http://www.acessa.com/tecnologia/arquivo/noticias/2011/05/31-tablets/>

em
Acessado

em 08 de Maio de 2014
MSN, Portal. Trs Coisas que Voc deve Saber sobre os Tablets. 10 de Janeiro de
2012. Disponvel em <http://tecnologia.br.msn.com/especiais/tablet/artigo.aspx?cpdocumentid=31966388> Acessado em 17 de Abril de 2014

26

PANKIEWICZ,

Igor.

Como

funciona

Memria

RAM.

Disponvel

em

<http://www.tecmundo.com.br/aumentar-desempenho/2667-como-funciona-amemoria-ram-.htm> Acessado em 17 de Abril de 2014


PEREIRA, David. O que e Como Funciona o Processador. 1 de Maro de 2011.
Disponvel

em

<http://www.dicastutorial.com/2011/04/o-que-e-e-como-funciona-o-

processador.html> Acessado em 17 de Abril de 2014


REZNIK, Gabriela. Com quantas rvores se faz um caderno?. 22 de Novembro de
2011. Disponvel em <http://chc.cienciahoje.uol.com.br/com-quantas-arvores-se-fazum-caderno/> Acessado em 28 de Abril de 2014
SAMPAIO, Luciano de. A Histria do Tablet. 11 de Fevereiro de 2010. Disponvel em
<http://www.tecmundo.com.br/3624-a-historia-dos-tablets.htm> Acessado em 17 de
Abril de 2014

SAMPEX. Lixo Reciclvel: Cores dos Cestos para Separao do Lixo. 29 de Maro
de

2013.

Disponvel

em

<http://www.sampexdesentupidora.com.br/blog/sustentabilidade/lixo-reciclavel-coresdos-cestos-para-separacao-do-lixo> Acesso em 19 de Maio de 2014


WEB, Cola da. Sistema Operacional. 1 de Fevereiro de 2002. Disponvel em
<http://www.coladaweb.com/informatica/sistema-operacional> Acessado em 18 de
Abril de 2014

Você também pode gostar