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Tecnologias da
Inteligncia e Design
Digital

A revista Design Virtual criada por os


autores Flvia Cristina e Leonardo
Borba, foi desenvolvida em maro de
2016 lana sua primeira edio, para
deixar os leitores atualizados na rea
de design com o intuito de revelar as
notcias em diversas reas para o
usurio e leitor fica por dentro de
todas as novidades. Para aqueles
usurios que preferem ter acesso a
nossa revista virtual pode acessar o
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nosso blog.
designvirtualfl.blogspot.com.br

O aplicativo tem como principais parceiros os produtores e empresas que fazem os eventos pequenos e
semanais do estado, por isso sempre atualizado com informaes de todas as atraes em shows, bares,
boates, museus e teatros que se apresentaro na cidade e sua Regio Metropolitana.
Alm de ligar o usurio aos principais eventos da regio, o aplicativo conta com um menu interativo para
facilitar o acesso ao estilo favorito de diverso e tambm mostra detalhadamente todas as informaes
necessrias para chegar at o lugar escolhido.

Interface homem-mquina

Interface homem-mquina

Interface homem-mquina

Interface homem-mquina

Este artigo serve para mostrar a importncia da usabilidade e da


participao do usurio durante o processo de desenvolvimento de
aplicaes.

TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E
DESIGN DIGITAL

Interface homem-mquina

Conceituando a interao homem - computador

IHC tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistem

Interface homem-mquina

TECNOLOGIAS DA
INTELIGNCIA E DESIGN
DIGITAL
A Necessidade da construo de uma interface amigvel ao usurio
fundamental em um sistema. o canal de comunicao entre o homem e
computador, no qual so feitas as interaes visando atingir um objetivo
comum.
A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas
operam e controlam o sistema. Quando uma interface bem projetada, ela
compreensvel, agradvel e controlvel. Os usurios se sentem satisfeitos e
seguros ao realizar suas aes. A importncia da interface se torna evidente,
pois todos somos usurios e alguns aspectos reforam esta importncia, tais
como: i) disseminao do uso de sistemas e equipamentos como celulares; ii)
aumento da complexidade dos sistemas; iii) preocupao com a qualidade do
software de acordo com a caracterstica da usabilidade (conforme as
definies da Norma ISO/IEC 9126-1).
Os objetivos da Interao HumanoComputador (IHC) so os de produzir
sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos
como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e
usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto, o termo
sistemas se refere no somente ao hardware e software, mas a todo o ambiente
que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional. Durante o projeto
de interface necessrio que se faa uma anlise mais detalhada, como
especificao de requisitos, mdulo de qualidade e perfil dos usurios.
A participao do usurio durante o processo de desenvolvimento da
aplicao de extrema importncia, pois ajuda a diminuir os erros, propicia a
maior interao e

Interface homem-mquina

Entendimento do usurio, cativa a


curiosidade
Interesse e, por fim, ajuda a ter maior
aceitao do produto, pois eles fizeram
parte de todo o processo de
desenvolvimento, ou seja, se sentem
donos do mesmo.
Neste contexto, este artigo tem como
objetivo apresentar o desenvolvimento
de um website utilizando os principais
conceitos de usabilidade e avaliao
presentes em interface homemmquina. Para isto, foi desenvolvido
um website para o projeto AME
Construo da Identidade da Cidade de
Valena/RJ e Desenvolvimento do Programa Turstico, Histrico e Cultural da
Regio.
Desta forma, este artigo aborda a apresentao dos conceitos de Interface
Homem-Mquina, princpios de Design as atividades bsicas do Design de
Interao, as dez heursticas de Usabilidade de Nielsen e Avaliao de
Interface.

Tecnologias da Inteligncia e
Design Digital

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Interface homem-mquina

A rea de Concentrao "Processos Cognitivos e Ambientes


Digitais" divide-se em trs linhas de pesquisa, todas as trs
interdisciplinares.

TECNOLOGIAS DA
INTELIGNCIA E DESIGN
DIGITAL
A REA DE CONCENTRAO "PROCESSOS COGNITIVOS E
AMBIENTES DIGITAIS" DIVIDE-SE EM TRS LINHAS DE
PESQUISA, TODAS AS TRS INTERDISCIPLINARES.
1.

Aprendizagem e Semitica cognitivas


Pesquisas sobre modelos cognitivos ligados a novas formalizaes e
sistemas de transmisso de informao/conhecimento ligados
aprendizagem; sobre modelos cognitivos decorrentes da interao entre
indivduos em ambientes virtuais. Pesquisas em intersignos: efeitos da
relao entre textos, imagens/cores e som nos ambientes virtuais de
aprendizagem. Relaes sensrio-afetivas no ciberespao e seu papel na
aprendizagem/cognio. Pesquisa e criao de ambientes em hipermdia
voltados para a aprendizagem, destacando-se a as pesquisas sobre
formalizao de contedo, a investigao dos problemas advindos da
dinmica cognitiva nos ambientes digitais. As teorias cognitivas que visam
dar sustentao s pesquisas se inserem no espectro das teorias snicas do
conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se d em
signos simblicos e extra simblicos. Para isso, sero confrontados os
vrios modelos da mente: computacional, representacional, modelar,
modular, causal, mecanstico e fiscalistas, assim como o confronto entre
cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurocincias, funcionalismo
e anti-funcionalismo. As grandes questes das cincias cognitivas, tais
como representao e seu antnimo, a anti-representao, conscincia e
mente, corpo e mente sero investigadas na comparao de pontos de vista
semiticos com no semiticos.
2. Design digital e inteligncia coletiva
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Pesquisa e criao de interfaces envolvendo design, estticas tecnolgicas,


inteligncia coletiva e emergncia do conhecimento. Estudos voltados para
as trs vertentes das estticas tecnolgicas: (a) bancos de dados
(visualizao da complexidade, mapeamentos lgicos e infodesign); (b)
design sonoro, hipernarrativas e games (criao, metodologia e
desenvolvimento, aspectos lgicos, conceituais e estudo do imaginrio); (c)
inteligncia coletiva (criao e gesto de processos colaborativos).
Pesquisas sobre realidades hbridas, ambientes imersivos e interatividade
com nfase em habilidades cognitivas emergentes (computao tangvel,
ubqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista, ciberarte,
ciberinstalaes, utilizao de avatares, telepresena). Tecnologias e
prticas baseadas em redes, territrios e localizao. Relaes entre cincia
e arte. Estabelecimento de conceitos, perspectivas, estratgias, mtodos e
tecnologias da gesto do conhecimento.
3. Modelagem de sistemas de software
A linha de pesquisa em engenharia de mtodos de desenvolvimento de
software com tecnologias digitais de mediao incorpora processos,
princpios, tcnicas, ferramentas e notaes. A relao envolvendo os
responsveis pelo desenvolvimento, as atividades que devero ser
realizadas, o momento de realiz-las e o software a ser produzido definida
por um processo. Os princpios, tcnicas e ferramentas dirigem a particular
maneira de se realizar uma atividade e como produzir os artefatos
especificados pelo processo. A etapa de modelagem lida diretamente com a
elaborao dos artefatos intermedirios a partir dos quais o software ser
implementado. Para isso, necessrio desenvolver competncia em criar e
modificar mquinas, bem como program-las, produzindo sistemas que
visam ao seu emprego em um contexto delimitado pelas relaes humanas.
Nesse sentido, esta linha de pesquisa considera os seguintes contedos
centrais: engenharia de requisitos, engenharia de modelagem de sistemas,
engenharia de implementao de sistemas e, tambm, engenharia de
conhecimento. Esta proporciona os meios para a construo de sistemas
baseados em conhecimento (SBCs), uma sub-rea da Inteligncia Artificial
(IA) que possibilita a soluo ou a automao de determinadas categorias
de problemas (como de interpretao e construo) no passveis de
soluo de forma adequada por outros paradigmas de desenvolvimento de
sistemas.

YDREAMS BRASIL
A ydreams brasil
uma agncia de
tecnologia e design
com
foco
em
inovao que atua
como parceira de
empresas e marcas
na conduo de
seus negcios na
nova realidade psdigital.

BRASIL DOBRA
INVESTIMENTO NA REA
DE DESIGN INDUSTRIAL
Empresas gastam R$ 6 bilhes com design de produtos, o
que representa 10% de tudo que a indstria aplica em
pesquisa e desenvolvimento.

A ydreams brasil se
destaca
pela
combinao
nica
de
tecnologia,
design e estratgia
em seus projetos. O
portfolio inclui cases
de
ambientes
inteligentes,
experincias
de
marca,
solues
participativas
em
larga
escala
e
consultoria
(utilizando
uma
moderna
metodologia

O resultado so projetos
inovadores como lojas
conceito,
stands
corporativos
tecnolgicos,
museus
interativos,
exposies
imersivas,
publicidade
interativa em cinemas e
espetculos, expositores
sensoriais para varejo e
brand experience para
eventos.
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Bienal do Design, em Belo Horizonte, traz exemplos de que


investir em bons projetos faz a diferena. O Brasil j se deu
conta disso, em sete anos, o investimento na rea mais do
que dobrou. No tnel do tempo, a histria contada a partir
da evoluo de um mvel essencial na vida moderna: a cadeira. um
desfile de clssicos, como a cadeira Wassily, da dcada de 1920. Por
ser uma cadeira tubular, cromada, ento, muita gente acha que um
produto recente e a grande maioria tem 50, 60, 80 anos, diz o
designer industrial, Marcelo Hermeto.
Essa sensao de que o tempo no passa para certos objetos tem
tudo a ver com a busca de ideias inovadoras, de que no basta s
pensar em esttica, conforto, ergonomia. O que acabou fazendo a
diferena, em todos esses casos de sucesso, foi um conceito que
virou sinnimo de competitividade para as empresas.
O investimento em design alavancou vendas e rendeu prmios
internacionais a um fbrica de mveis na regio metropolitana de
Belo Horizonte. O ltimo graas a uma poltrona.
Acerta a altura, acerta a ergonomia, largura, a proporo dela. Seis
meses de estudo, fala o diretor comercial, Rafael Mendes.
No Brasil, as empresas gastam R$ 6 bilhes com design de produtos,
o que representa 10% de tudo que a indstria aplica em pesquisa e
desenvolvimento. Em 2005, o investimento era de apenas 4%. O
diretor da empresa, Srgio Mximo Resende, entrou nesse ramo
porque no conseguia encontrar uma fbrica para executar os
projetos que desenhava. Design sem tecnologia artesanato porque
hoje todo mundo pode comprar mquina. O que faz diferena o
design.
Mas ser que todo consumidor d valor a um produto assim? Numa
mostra da bienal, dados de uma pesquisa fazem o convite reflexo:
so pelo menos dez assentos que usamos, em mdia, todos os dias. O
banquinho da praa, a cadeira do cinema, a poltrona do avio.
Por fim, um espao para mandar um recado aos fabricantes. A
administradora de empresa Daniela Andrade vai torcer pra que o
guarda-roupas inteligente, sonho dela, no demore a pintar no
mercado. Com um clique vai l rodando para gente sapatos, as
roupas, as joias, acessrios, tudo e concretize. Porque eu vou estar l
esperando. Sou a primeira.

Web
revela

Guarabira (PB)
Para a nossa honra,
a Web Design Ana
Paula Arajo, 25, a
primeira
entrevistada de Fato
a Fato na srie que
ser classificada de
ENTREVISTA DA
SEMANA. A
profissional,
considerada uma
das mais
competentes do
mercado, trata de
diversos temas
ligados ao mundo da
informtica, mas,
destacam quais so
as principais
tcnicas que
consistem na
construo de sites
e portais de notcias.

Design
tcnicas
para
construo
de portais
de notcias

Ana Paula casada


(Tony do DVD), tem
Ana Paula revela que Fato a Fato
projet-la
ainda mais no mercado
um vai
filho
(pequeno
Antony), est na
profisso de Web
Design h 06 anos,
sendo que dois
deles dedicados a
Web Developer. Ela
conta que j criou
outros projetos
(sites) importantes,
FF - O que a levou
a exemplo da
enveredar pela profisso de
Leia
pgina na internet
Web Design. Como foi o
entrevista
da Diocese de
princpio de tudo?
na ntegra:

AP
A
profissional
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escassez
na rea.

de
No

incio no foi fcil entrar no mercado desconhecido e de


de
web
developer
linguagem complexa.
(programao). A partir do
momento em que se prope
FF O que , em linguagem acessvel, o Web Design.
a conhecer a linguagem vai
Qualquer pessoa pode s-lo ou requer algo de especial.
deixando-a
de
ser.
E qual seria essa faculdade?
Certamente!
O
que
escondemos essencial.
AP - Profissional responsvel pela interface ou
identidade visual de um websit. Qualquer pessoa pode
FF Qual a maior alegria e o
ser, e existem faculdades com curso na rea de TI
fato
atestado
como
(Tecnologia da Informao).
decepo na sua profisso,
principalmente
na
FF Qual a diferena entre Web Design e Web Masters?
construo de web sites?
Por que a universalizao da linguagem entre vocs
to obscura. O que escondem essencial para a
AP - Graas a Deus, at o
profisso?
presente momento no tive
nenhuma decepo.
AP - A diferena consiste na capacidade do webmaster
exercer a funo de webdesign (layout e estruturao) e
FF Em sntese, como criado um site. Quais os mais fceis e os de construes
complicadas. Uma pgina na internet pronta, para seu construtor como um filho
gerado. Por que?
AP - Inicia-se com o briefing para poder elaborar o layout e a estruturao da
pgina. Os mais fceis so desenvolvidos em HTML, e os complexos so o que
exigem banco de dados. Sim, uma felicidade enorme. a concretizao de dias
ou meses de trabalho dedicados a determinado projeto.
FF Nos explique os programas usados na criao do Fato a Fato. Quais as
facilidades que os leitores tero em termos de acesso. H o perigo de o nosso site
constituir-se numa pgina pesada ou lenta?
AP - O Fato a Fato foi desenvolvido com o que h de melhor e atual em software
(dreamwaver, flash, fireworks, photoshop, jquery, javascript, mysql). Visamos a
facilitao para os leitores, distribuindo bem os contedos em suas respectivas
sees, agregado ao visual prtico. Tivemos o maior cuidado em desenvolver uma
pgina acessvel para vrios tipos de conexo de internet.
FF Qual a experincia na criao de um Web Site meramente jornalstico. H
diferena de um empresarial ou de outro gnero e quais so elas?
O Fato a Fato est sendo o primeiro. Sim! Existe diferena. A mesma consiste em
atingir o pblico alvo.
FF Quanto tempo trabalha como Web Design e por que no expandir e divulgar a
atividade. No acha que perdeu tempo ou o momento agora?

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AP - Trabalho h seis anos, do qual dois na rea developer (programao). At


ento no foi expandida e divulgada por no poder me dedicar integralmente,
muito embora tenha desenvolvido projetos relevantes tais como: Diocese de
Guarabira, Rdio Integrao do Brejo, 3 Batalho de Bombeiros de Guarabira entre
outros.
FF Na condio de Web Design, que cursos concluiu e em que eles so
importantes na sua profisso?
AP - Dreamweaver, Fireworks, Flash, Photoshop, CSS, PHP/ mysql. So importantes
por me d toda sustentao para desenvolver um projeto.
FF Quais os sonhos de Ana Paula, incluindo o herdeiro Antony e o marido Tony.
Nessas aspiraes h espaos para quais outros projetos?
AP - Consolidar-se ainda mais na rea, cujo apoio deles de fundamental
importncia. Estou aberta a desenvolver qualquer projeto, seja ele de pequeno,
mdio ou grande porte.
Finalizo a entrevista agradecendo a Deus, a minha famlia, ao amigo Gervsio
Ponciano e ao nobre jornalista Antnio Santos pela oportunidade e a credibilidade
depositada. Finalmente, afirmo que o meu projeto , entre tantos outros, realizar o
sonho/desejo de disponibilizar a populao guarabirense o seu portal de notcias
Fato a Fato.

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