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1. Introduo
Com a evoluo das tecnologias envolvidas no
desenvolvimento de games, uma srie de experimentos
de udio comearam a ser propostos. Lanado em
1993, por exemplo, o jogo Star Wars: X-Wing
[LucasArts 1993] trabalhava a trilha sonora de forma
que as frases musicais significavam aes especficas
do gameplay assim que elas ocorriam visualmente.
Esse tipo de experimento inaugurou um novo modo de
criar msica para narrativas. Apesar de o material
sonoro advir de fragmentaes da trilha sonora original
da srie de filmes, a aplicao musical dada ao game
difere fundamentalmente da metodologia de
composio para o cinema. A trilha do cinema ,
tradicionalmente, composta sobre a montagem visual e
se torna um produto fechado que deve ser editado ou
refeito caso haja a necessidade de alteraes. Ali no
game, ao contrrio, inovava-se ao se realizar a
possibilidade de correspondncia em tempo-real s
mudanas efetivas acionadas pelo jogador. Isso s foi
possvel por se tratar de um meio interativo, com
aspectos no-lineares e que se dava enquanto processo
e, de fato, o recurso usado para desenvolver esse
sistema reflete tais caractersticas: iMUSE, o motor de
udio usado no game, patenteado pela LucasArts,
sigla para Interactive Music Streaming Engine. Assim,
com o tempo, o termo udio interativo, seja por qual
for a verdadeira causa, passa a se tornar jargo na rea
da VG music.
2. Trabalhos relacionados
Os trabalhos acadmicos sobre udio para games ainda
so escassos, sobretudo no Brasil. Internacionalmente,
a discusso sobre recursos, tcnicas e possibilidades
esttico-criativas se d principalmente pela indstria de
games, reunida em grupos pagos como o IAsig
(Interactive Audio Special Interest Group), da MIDI
Manufacturers Association, em funcionamento desde
1994, e a G.A.N.G (Game Audio Network Guild),
fundada em 2002 pelo compositor e empresrio
Tommy Tallarico. Gratuitamente, destacam-se os sites
Gamasutra (www.gamasutra.com), comunidade de
desenvolvedores de games ativa desde 1997, e, mais
recentemente, GamesSound (www.gamessound.com),
da pesquisadora canadense Karen Collins.
3. udio dinmico
udio dinmico o conceito usado por Collins [2007]
para significar a natureza prpria do udio cuja
estrutura reage ou se constri por inputs sejam vindos
do jogador ou de mudanas no ambiente de jogo.
Diferencia-se de udio esttico, no sentido de
fechado ou imutvel, ou produto plenamente prrenderizado. Assim, o udio pode ser descrito a partir
de graus de dinamicidade, que correspondem ao grau
de abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade
de mudana, manipulao e criao em tempo-real.
Em jogos tradicionais de plataforma, como Super
Mario Bros. [Nintendo 1985] ou Sonic the Hedgehog
[Sega 1991], na maior parte do tempo, a dinamicidade
baixa, uma vez que a msica de fundo prestruturada em loop e significa genericamente a fase na
qual se est jogando. Por outro lado, jogos de estilos
diferentes como Plus! Russian Square [Microsoft
2002]1 ou Dead Space [Electronic Arts 2008]2
apresentam um casamento entre imagem e som em
relao s aes narrativas que s possvel pela
abertura estrutural do udio e, portanto, possuem alto
grau de dinamicidade. Em um grau intermedirio,
encontram-se jogos como Guitar Hero [RedOctane
2005], que fazem corresponder uma msica linear s
aes efetivas do jogador, sobrepondo ou suprimindo
camadas da msica e acrescentando sonoplastia e
efeitos de udio de acordo com acertos e erros.
4. Diegese e sonoridade
Uma outra questo acerca do udio dinmico a de
como ele pode ser aplicado em relao diegese, ou o
mundo narrativo do game. No cinema tradicional,
geralmente clara a distino entre sons provenientes
do mundo narrativo e aqueles que soam como
colagens externas, por exemplo a voz de um narrador
em voice-over ou a trilha sonora de fundo. Embora isso
tambm ocorra nos games com frequncia, sua
natureza interativa e participativa e a decorrente
existncia de graus de dinamicidade do udio podem
ter implicaes interessantes nesta separao dual.
Apontaremos aqui os princpios de como isso se d.
4.1 Eventos diegticos e extra-diegticos
Quando o evento sonoro tem origens dentro do mundo
da narrativa, ele chamado de som diegtico. Quando
o evento sonoro no proveniente da diegese, diz-se
que ele som no-diegtico [Chion 1994] ou, para
Jrgensen [2007], som extra-diegtico, uma vez que
ainda se refere, do exterior, a algum acontecimento
especfico, observvel, que ocorre dentro da narrativa.
Essa diviso implica que os seres internos da diegese
acessam apenas sons diegticos e no podem ouvir
sons extra-diegticos, que so direcionados apenas aos
espectadores. De fato, o som extra-diegtico tem com
frequncia a funo de auxiliar a narrao por
exemplo, sugerindo o tom emocional da cena.
Embora essas categorias dspares sejam tidas como
certas na maioria dos casos, vez em quando so
questionadas, mesmo no cinema. Por exemplo, no
filme The Truman Show [Paramount Pictures 1998],
explora-se os limites entre eventos diegticos e extradiegticos: como em uma narrativa dentro da narrativa,
o protagonista vive em um mundo todo criado para ele
mesmo desde quando nasceu e acredita ser este o
mundo real. Em determinado momento da histria, a
trilha sonora extra-diegtica, sustentando a emoo da
cena, torna-se diegtica: mostra-se que, na verdade,
estava sendo tocada ao teclado, em tempo-real, nos
bastidores
do
reality
show.
Classificaes
complementares do conta de situaes como esta:
eventos meta-diegticos ou intra-diegticos ocorrem
quando existe uma narrativa interna ou em paralelo
narrativa principal [cf. Collins 2007].
Outra categoria que pode ser levada em
considerao talvez de menor relevncia para a
problemtica colocada pelos games, mas ainda assim
esclarecedora a de evento extra-ficcional: o som
externo diegese que parece no ter vnculo algum na
narrativa, sendo portanto uma verdadeira sobreposio,
de forma ainda mais enftica que no evento extradiegtico. Como comenta Jrgensen [2007, p.109,
traduo livre]: o som extra-ficcional permite
declaraes que no poderiam ser feitas de dentro da
diegese sobre eventos diegticos.
Trans-diegtico
(interno)
Diegtico
5. Procedimentos composicionais
At aqui, revisamos os principais aspectos tericos
envolvidos no udio dinmico. Agora apresentaremos
alguns procedimentos prticos que esto sendo usados
para se criar msica adaptativa para games.
Organizar udio dinmico, primeiramente, envolve
trabalhar a sonoridade de forma integrada ao game
design. Segundo Whitmore [2003], a hora para o
game designer comear a pensar sobre a msica do
game no momento que comea o processo inicial de
design. O autor assevera que igualmente relevante
reconhecer que assim como bom udio pode elevar a
percepo geral do jogador sobre o jogo, udio pobre
pode trazer essa percepo abaixo. de suma
importncia que a paisagem sonora engrandea o jogo
ao reforar o humor [mood] geral e a ambincia do
jogo e ao acentuar eventos importantes do gameplay
[Whitmore 2003, p.1]. Nesse sentido, ela deve
complementar e sustentar os aspectos visuais ao sugerir
os estados de esprito, as intensidades e os ritmos de
jogo. Isso deve ser pensado e decidido em conjunto
com o projeto geral do game, e em anexo ao
documento de projeto do game, dever constar um
documento de projeto da msica.
Para um design efetivo de msica, Whitmore
[2003, p.1] ainda sugere questes a serem levantadas,
tratadas e organizadas em tal documento:
Quais partes do jogo devero ter msica?
Qual estilo de msica melhor para este jogo?
Quando a msica deveria ser ambiente e quando
deveria ser intensa?
Como voc gostaria que a msica transitasse?
Os temas de personagens so apropriados?
Existem aspectos do gameplay
beneficiariam de acentos musicais?
que
se
[Audiokinetic],
XACT
[Microsoft],
Unreal
Development Kit [Epic Games], Unity [Unity
Technologies] e FMOD [Firelight Technologies]. A
taxonomia para os nveis de organizao da estrutura
de dados do udio varia para cada API usada, mas, de
modo geral, eles podem ser caracterizados em trs:
arquivos de udio definies sonoras eventos
sonoros. Uma definio sonora especifica qual ou
quais arquivos de udio sero usados para um um certo
objeto sonoro. Cada evento pode usar vrios objetos
pr-definidos e estabelece quais as relaes e os
parmetros de controle das instncias dos objetos.
Um dos eventos sonoros dinmicos mais simples
a randomizao13 de uma lista de sons. Por exemplo:
imagine que se queira criar o evento de um pssaro
cantando. Cada vez que o pssaro emite um som, ele
no o emite do mesmo modo. Para se recriar esse
acontecimento, deve-se ter um conjunto de arquivos de
udio, que so reunidos em uma lista, cujos mtodos de
reproduo sonora sero determinados na configurao
do evento. Isso gera variabilidade ao evento e, assim,
evita a fadiga auditiva causada quando o exato mesmo
som reproduzido repetidas vezes.
A figura 6 apresenta um exemplo de
implementao do caso do pssaro descrito acima,
construdo no FMOD a partir do mtodo Simple Event.
Aqui, um conjunto de 16 arquivos .ogg so includos
na lista de reproduo do evento. As opes de
reproduo configuram que a cada vez que o evento for
engatilhado, o comportamento da lista de randomizar
e escolher um arquivo de udio a ser tocado, com
6.25% de probabilidade para cada um da lista. Alm
disso, outra espcie de randomizao se opera: para
cada instncia do evento, o sistema aleatoriamente
escolhe uma atenuao e uma mudana de altura.
6. ltimas colocaes
Agradecimentos
Agradeo Capes, pelo fomento pesquisa e ao PPGTIDD (Tecnologias da Inteligncia e Design Digital),
no qual sou doutorando, sobretudo aos professores
Sergio Roclaw Basbaum e Lus Carlos Petry, pela
orientao e amizade. Tambm sou grato Vanessa
Cotini, pelo apoio durante a produo deste artigo.
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