Você está na página 1de 10

SBC - Proceedings of SBGames 2011

Arts & Design Track - Full Papers

udio dinmico para games: conceitos fundamentais


e procedimentos de composio adaptativa
Lucas C. Meneguette
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Dept. de Cincias da Computao, Brasil
Resumo
Este artigo sumariza os conceitos fundamentais
envolvendo udio dinmico para games, tais quais:
udio interativo, adaptativo e gerativo/procedural;
evento sonoro diegtico, extra-diegtico e transdiegtico. Tambm apresenta questes relacionadas ao
design e identifica procedimentos de composio
adaptativa: fragmentao, transio, organizao,
variabilidade, sobreposio e sequenciamento. Para
tanto, so levados em considerao trabalhos recentes
tais como os de Whitmore [2003], Collins [2007],
Farnell [2007] e Jrgensen [2007].
Palavras-chave: udio, msica, trilha sonora, diegese,
game.
Contato do autor:
lucasmeneguette@gmail.com

1. Introduo
Com a evoluo das tecnologias envolvidas no
desenvolvimento de games, uma srie de experimentos
de udio comearam a ser propostos. Lanado em
1993, por exemplo, o jogo Star Wars: X-Wing
[LucasArts 1993] trabalhava a trilha sonora de forma
que as frases musicais significavam aes especficas
do gameplay assim que elas ocorriam visualmente.
Esse tipo de experimento inaugurou um novo modo de
criar msica para narrativas. Apesar de o material
sonoro advir de fragmentaes da trilha sonora original
da srie de filmes, a aplicao musical dada ao game
difere fundamentalmente da metodologia de
composio para o cinema. A trilha do cinema ,
tradicionalmente, composta sobre a montagem visual e
se torna um produto fechado que deve ser editado ou
refeito caso haja a necessidade de alteraes. Ali no
game, ao contrrio, inovava-se ao se realizar a
possibilidade de correspondncia em tempo-real s
mudanas efetivas acionadas pelo jogador. Isso s foi
possvel por se tratar de um meio interativo, com
aspectos no-lineares e que se dava enquanto processo
e, de fato, o recurso usado para desenvolver esse
sistema reflete tais caractersticas: iMUSE, o motor de
udio usado no game, patenteado pela LucasArts,
sigla para Interactive Music Streaming Engine. Assim,
com o tempo, o termo udio interativo, seja por qual
for a verdadeira causa, passa a se tornar jargo na rea
da VG music.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Figura 1: Star Wars: X-Wing. A presena de inimigos ou a


vitria ao destru-los alteram a trilha sonora em tempo-real.

Todavia, a gradual complexificao do udio posta


em marcha desde ento fez com que o campo passasse
a ser frequentado por termos como udio adaptativo,
udio gerativo, udio procedural e, mais
recentemente, udio dinmico, cada um deles usado
em certo sentido mais ou menos delimitado, mas nem
sempre consensual. Esse processo tambm trouxe
superfcie vrios insights interessantes sobre a
aplicao de udio para games, por exemplo, a
possibilidade, que est sendo explorada em alguns
jogos recentes, de borrar as fronteiras entre sonoplastia
ambiente e msica de fundo, ou ainda entre aquilo que
apresentado ao personagem do jogo e aquilo que
apresentado diretamente ao jogador em muitos casos,
eles se confundem enquanto agentes ouvintes e isso
demanda uma especificidade de reflexo e
conceituao. Aqui, iremos apresentar alguns desses
conceitos em discusso, juntamente com alguns
procedimentos de composio sendo praticados.

2. Trabalhos relacionados
Os trabalhos acadmicos sobre udio para games ainda
so escassos, sobretudo no Brasil. Internacionalmente,
a discusso sobre recursos, tcnicas e possibilidades
esttico-criativas se d principalmente pela indstria de
games, reunida em grupos pagos como o IAsig
(Interactive Audio Special Interest Group), da MIDI
Manufacturers Association, em funcionamento desde
1994, e a G.A.N.G (Game Audio Network Guild),
fundada em 2002 pelo compositor e empresrio
Tommy Tallarico. Gratuitamente, destacam-se os sites
Gamasutra (www.gamasutra.com), comunidade de
desenvolvedores de games ativa desde 1997, e, mais
recentemente, GamesSound (www.gamessound.com),
da pesquisadora canadense Karen Collins.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

Com o lanamento do portal Gamasutra, alguns


artigos escritos por profissionais de udio para games
comearam a ser publicados on-line, como Bernstein
[1997], Miller [1997], Akeley e Clark [2000], entre
outros. Nos anos seguintes, Marks [2001] lana um
livro especfico sobre criao e negcios do udio para
games. Academicamente, entretanto, o interesse de
pesquisa parece ter aumentado somente em meados dos
anos 2000, como por exemplo Fish [2003], Breinbjerg
[2005], Collins [2007; 2008], Grimshaw e Schott
[2007], Jrgensen [2007], Droumeva [2011], entre
outros. No Brasil, trabalhos acadmicos sobre o tpico
so raros, mas comeam a surgir, como: Meneguette et
al. [2007], Hickmann [2008], Shum [2008a; 2008b],
Pontuschka [2009], Schfer [2009] e Meneguette
[2011]. Iremos agora fazer uma sntese das principais
ideias que permeiam esses autores.

3. udio dinmico
udio dinmico o conceito usado por Collins [2007]
para significar a natureza prpria do udio cuja
estrutura reage ou se constri por inputs sejam vindos
do jogador ou de mudanas no ambiente de jogo.
Diferencia-se de udio esttico, no sentido de
fechado ou imutvel, ou produto plenamente prrenderizado. Assim, o udio pode ser descrito a partir
de graus de dinamicidade, que correspondem ao grau
de abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade
de mudana, manipulao e criao em tempo-real.
Em jogos tradicionais de plataforma, como Super
Mario Bros. [Nintendo 1985] ou Sonic the Hedgehog
[Sega 1991], na maior parte do tempo, a dinamicidade
baixa, uma vez que a msica de fundo prestruturada em loop e significa genericamente a fase na
qual se est jogando. Por outro lado, jogos de estilos
diferentes como Plus! Russian Square [Microsoft
2002]1 ou Dead Space [Electronic Arts 2008]2
apresentam um casamento entre imagem e som em
relao s aes narrativas que s possvel pela
abertura estrutural do udio e, portanto, possuem alto
grau de dinamicidade. Em um grau intermedirio,
encontram-se jogos como Guitar Hero [RedOctane
2005], que fazem corresponder uma msica linear s
aes efetivas do jogador, sobrepondo ou suprimindo
camadas da msica e acrescentando sonoplastia e
efeitos de udio de acordo com acertos e erros.

Arts & Design Track - Full Papers

interativa que o video game, segundo alguns autores


ele frequentemente usado de modo abrangente
demais e at errneo [Whitmore 2003]. Alm disso, em
uma discusso contextualizada de modo mais amplo,
pode-se propor que a capacidade de interao com o
udio se daria em mdias bastante diferentes e em
nveis bem mais elementares, como por exemplo ao
tocar, pausar, retornar ou avanar msicas em qualquer
toca-fitas. Todavia, como argumenta Farnell [2007,
seo Interactive, non-linear and adaptive sound,
traduo livre], quando tocamos um CD ou DVD
nenhuma ao adicional necessria at que o disco
tenha acabado. A ordem dos dados fixa e a procisso
de um valor ao prximo automtico. Um melhor
exemplo um teclado MIDI: para que uma nota seja
emitida, o sistema deve computar uma srie de
parmetros acionados pelo instrumentista: qual nota
ser tocada, quando, com qual intensidade, durao,
timbre etc.
De acordo com essa posio, Collins [2007]
restringe o conceito udio interativo ao tipo de udio
dinmico que construdo para responder a inputs
estritamente relacionados s aes diretas do jogador.
Desse modo, em um jogo de tiro em primeira-pessoa,
por exemplo, o jogador clica o boto do mouse e o
efeito gerado diretamente um estampido de tiro. Em
geral, nenhuma outra relao ou parmetro
necessrio para se constituir um udio interativo, neste
sentido estrito, muito embora o sistema possa levar em
considerao a localizao do jogador: o tiro ecoar
por um espao reverberante metlico, ou ser abafado
dentro de um rio? De qualquer modo, no apenas os
efeitos sonoros, mas tambm a msica pode ser
interativa, ou ainda as interaes podem criar msica.
Em puzzles sonoros como o da caverna de cristal em
Donkey Kong County 3: Dixie Kong's Double Trouble!
[Nintendo 1996] ou o mini game da montanha em
Patapon [Sony Computer Entertainment 2007], por
exemplo, as interaes diretas do jogador com a
instncia musical do jogo fazem surgir sons pontuais
que formam melodias caso ele acerte ritmicamente os
idiofones3 de modo correto.

3.1 udio interativo


Embora inicialmente o termo udio interativo tenha
sido utilizado para descrever o udio prprio da mdia
1

Para referncias e comentrios sobre Plus! Russian


Square, ver Brandon [2002], Whitmore [2003, p.2] ou,
para um estudo de caso mais especfico, IAsig [2003].

Para discusso preliminar do tema, pautada no estudo de


caso do game Dead Space, cf. Meneguette [2011].

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Figura 2: Mini game sonoro em Patapon. Os dedos dos ps


do personagem-montanha Kon Kimpon se iluminam e fazem
soar melodias que devem ser memorizadas e, em seguida,
repetidas com preciso rtmica.
3

Instrumentos de percusso que emitem som pela prpria


vibrao de seus corpos, como o xilofone.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

3.2 udio adaptativo


Aplicaes mais complexas de udio constituem-se por
sistemas que no so determinados simplesmente pela
perturbao de um input. Para isso, podem ser usados
parmetros relacionais cujo controle est fora do
alcance direto do jogador. Envolvem, por exemplo, a
situao global do jogo, relaes entre objetos e
criaturas no ambiente, nmero de inimigos, intensidade
dos acontecimentos, ao e estado do personagem etc.
Neste caso especfico, chama-se de udio adaptativo
quele que se adapta situao narrativa 4 do game. De
forma mais elaborada, Farnell [2007, seo
Interactive, non-linear and adaptive sound, traduo
livre] comenta que:

Arts & Design Track - Full Papers

[Whitmore 2003, traduo livre]. Neste sentido, a trilha


sonora de X-Wing um caso de udio adaptativo, uma
vez que, mesmo que se gere um acontecimento no
game decorrente de um input, como matar o inimigo, o
efeito pode no ser imediato e a msica ir alterar-se
apenas quando o trecho musical em vigor terminar.
Isso cria uma transio entre os trechos prefervel
esteticamente, pois no gera cortes aparentes na
mtrica da msica. De modo mais elaborado, Dead
Space um exemplo de jogo com trilha adaptativa: de
acordo com a presena, quantidade e proximidade de
monstros, a trilha sonora se intensifica e cria suspense.

Em um video game, certas situaes emergem, que


chamamos de estados. Na tentativa de trazer o humor do
jogador a esses estados, talvez representando qualidades
emocionais tais como medo () ou triunfo (), a
msica ou os efeitos sonoros so modificados. Ns
chamamos isso de udio adaptativo. uma forma de som
interativo onde uma funo complexa ou uma mquina
de estados reside entre as aes do jogador e a resposta
audvel.

Essa definio coloca o udio adaptativo como um


caso especfico do udio interativo, o que difere um
pouco do uso dado por Collins [2007]. Embora os
autores estejam de acordo em princpio, considerar
udio interativo como uma categoria mais ampla pode
fazer mais sentido no contexto da discusso acerca da
classificao das interfaces 5. No entanto, como
argumenta Clark [2007, p.1, traduo livre], msica ou
udio interativo implica falsamente interao direta
do usurio com a msica e, em geral, o usurio
deveria estar preocupado em interagir com o jogo,
portanto a distino. De qualquer modo, o que se
chama de adaptativo udio e msica que reage
apropriadamente e at antecipa ao gameplay
4

Estamos expandindo de forma fenomenologizada o


conceito de ao narrativa de Manovich [2000, p.215].

Por exemplo, em sua genealogia das telas, Manovich


[1995] denomina de tela interativa quela do
computador, originada a partir das aplicaes militares
que usavam tela em tempo-real, como o radar. Outros
tipos de tela so a tela clssica da pintura e a tela
dinmica do cinema. Para ele, o termo dinmico quer
dizer em movimento, referindo-se imagem dinmica
que se d no tempo. Para ns, entretanto, no faz sentido
em falar de um som dinmico, dado que todo som se
d no tempo. Todavia, udio no o mesmo que
som: a representao deste, estrutura a partir da qual
se pode reproduzi-lo inclusive de forma visual e
esttica. Portanto, justifica-se o uso do termo udio
dinmico como aquele que possui estrutura movente,
no-fechada, a partir do qual gerar-se- uma superfcie
sonora no-determinada plenamente de antemo. Isso
significa que udio dinmico no precisa ser interativo
como no caso de msica gerada por algoritmos , mas,
em geral, o udio s interativo mesmo se tambm
dinmico, como d a entender o argumento anterior de
Farnell [2007] sobre a ordem linear dos dados no CD.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Figura 3: Dead Space. Exemplo de trilha adaptativa.

3.3 udio gerativo/procedural


Outra possibilidade, que se refere mais ao modo em
que se estruturam os dados do udio e menos s formas
de controle do material sonoro, o udio gerativo ou
procedural. Ser gerativo significa que algum processo
gera o udio, em vez de apenas reproduzir um udio
pr-composto;
enquanto
proceduralidade
est
relacionada justamente com a caracterstica de ser
enquanto processo. Segundo Farnell [2007, seo
Generative sound], esses termos e outros, como
som algortmico e som de inteligncia artificial
frequentemente se sobrepem enquanto conceitos
descritivos. O udio pode ser gerado atravs de
algoritmos ou de redes neurais, ou mesmo nocomputacionalmente, por exemplo, atravs de sistemas
biolgicos, mecnicos ou eltricos. No caso do udio
procedural, o que importa que se tenha certo grau de
indeterminao, ou seja: ele no msica e som prsequenciado ou pr-gravado [Farnell 2007, seo
Defining procedural audio: Combining definitions].
Especificamente nos jogos de computador, que so
aplicaes computacionais e interativas, em geral se
est lidando com possibilidades algortmicas,
determinsticas e de procedimento em tempo-real.
Mesmo assim, um programa gerando msica pode ser
um acontecimento altamente imprevisvel e, em
consequncia, esteticamente fora dos padres usuais de
aplicao nos games. Por essas e outras razes como
poder de processamento, falta de pesquisa na rea etc.
, udio realmente procedural ainda no bem
explorado nos games, embora parea ter grande
potencial para o futuro.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

4. Diegese e sonoridade
Uma outra questo acerca do udio dinmico a de
como ele pode ser aplicado em relao diegese, ou o
mundo narrativo do game. No cinema tradicional,
geralmente clara a distino entre sons provenientes
do mundo narrativo e aqueles que soam como
colagens externas, por exemplo a voz de um narrador
em voice-over ou a trilha sonora de fundo. Embora isso
tambm ocorra nos games com frequncia, sua
natureza interativa e participativa e a decorrente
existncia de graus de dinamicidade do udio podem
ter implicaes interessantes nesta separao dual.
Apontaremos aqui os princpios de como isso se d.
4.1 Eventos diegticos e extra-diegticos
Quando o evento sonoro tem origens dentro do mundo
da narrativa, ele chamado de som diegtico. Quando
o evento sonoro no proveniente da diegese, diz-se
que ele som no-diegtico [Chion 1994] ou, para
Jrgensen [2007], som extra-diegtico, uma vez que
ainda se refere, do exterior, a algum acontecimento
especfico, observvel, que ocorre dentro da narrativa.
Essa diviso implica que os seres internos da diegese
acessam apenas sons diegticos e no podem ouvir
sons extra-diegticos, que so direcionados apenas aos
espectadores. De fato, o som extra-diegtico tem com
frequncia a funo de auxiliar a narrao por
exemplo, sugerindo o tom emocional da cena.
Embora essas categorias dspares sejam tidas como
certas na maioria dos casos, vez em quando so
questionadas, mesmo no cinema. Por exemplo, no
filme The Truman Show [Paramount Pictures 1998],
explora-se os limites entre eventos diegticos e extradiegticos: como em uma narrativa dentro da narrativa,
o protagonista vive em um mundo todo criado para ele
mesmo desde quando nasceu e acredita ser este o
mundo real. Em determinado momento da histria, a
trilha sonora extra-diegtica, sustentando a emoo da
cena, torna-se diegtica: mostra-se que, na verdade,
estava sendo tocada ao teclado, em tempo-real, nos
bastidores
do
reality
show.
Classificaes
complementares do conta de situaes como esta:
eventos meta-diegticos ou intra-diegticos ocorrem
quando existe uma narrativa interna ou em paralelo
narrativa principal [cf. Collins 2007].
Outra categoria que pode ser levada em
considerao talvez de menor relevncia para a
problemtica colocada pelos games, mas ainda assim
esclarecedora a de evento extra-ficcional: o som
externo diegese que parece no ter vnculo algum na
narrativa, sendo portanto uma verdadeira sobreposio,
de forma ainda mais enftica que no evento extradiegtico. Como comenta Jrgensen [2007, p.109,
traduo livre]: o som extra-ficcional permite
declaraes que no poderiam ser feitas de dentro da
diegese sobre eventos diegticos.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Arts & Design Track - Full Papers

Os games utilizam frequentemente esses conceitos


advindos do cinema. Por um lado, um som diegtico
poder ser qualquer som, voz ou efeito sonoro icnico 6
que signifique a reao fsica de um objeto ou
personagem a algum evento ambiente. De outro, sons
extra-ficcionais seriam, por exemplo, sons colocados
no menu inicial de um game o que significaria que o
som no parte do mundo ficcional, ao contrrio,
parte do quadro que envolve o espao do jogo e
apresenta o jogo como um produto de software, de
forma semelhante aos crditos finais em filmes
[Jrgensen 2007, p.109]. O som extra-diegtico
tambm tem semelhanas com o cinema: poder ser a
msica de fundo ou a locuo durante a jogatina
[gameplay]. Porm, uma das particularidades das
hipermdias e, neste contexto, dos games, so os sons
extra-diegticos de interface.
4.2 Participao e classificaes do som
quanto interao nos games
O carter participativo dos games complica o par
diegtico/extra-diegtico de diversos modos. Segundo
Collins [2007, p.2],
A relao nica em jogos colocada pelo fato de que a
audincia est engajando diretamente no processo de
criao-sonora em tela requer um novo tipo de
categorizao da relao imagem-som.

Certamente, os profissionais da indstria j haviam


percebido isso com o advento do udio interativo e
tentativas de estabelecer novas classificaes para a
relao do udio com os elementos do game foram
aparecendo. Segundo Bernstein [1997, traduo livre],
por exemplo, os mtodos de comunicao sonora dos
objetos do jogo entre si e com o jogador variam de
objeto para objeto e de contexto para contexto, sendo
que podem haver trs tipos de interao: direta,
indireta e ambiental. Aes diretas sobre objetos
causam comunicao direta, por exemplo em Pong
[Atari Inc. 1972], quando a bola golpeia a raquete e
emite um beep, ou em Doom [id Software 1993],
quando se mata um monstro e ele grita. A comunicao
indireta, por sua vez, se d quando ao fazer com que
algo acontea no jogo, outra coisa responda
sonicamente [Bernstein 1997], como ao ser avistado
por um inimigo em Metal Gear Solid [Konami 1998].
Outros exemplos de comunicao indireta so: sons de
respirao pesada quando o personagem est cansado,
ou mesmo sons que caracterizam uma motivao ou
representam um estado mental em relao ao jogador
por exemplo, em Warcraft II: Tides of Darkness
[Blizzard Entertainment 1995], ao clicar sobre um
personagem repetidas vezes, ele passa a emitir frases
que demonstram uma chateao com o jogador, mesmo
sem que haja contrapartida na animao visual
[Bernstein 1997]. Finalmente, comunicao ambiental
6

Sobre cones auditivos ou earcons nos games, ver


Grimshaw e Schott [2007].

SBC - Proceedings of SBGames 2011

se d quando os objetos comunicam-se entre si de


forma supostamente autnoma, o que de suma
importncia ao reforar a existncia de um caractere
ou objeto no ambiente do jogo, pois o caractere
literalmente ganha vida como personalidade ou
entidade fsica7 [Bernstein 1997]. Cada um desses
modos de interao deve ser levado em considerao
no projeto sonoro do game: para cada objeto e
personagem, existir um determinado vocabulrio de
objetos de udio, ou conjunto de sons especficos.
Pesquisas acadmicas mais recentes tambm tm
lidado com o tema. Grimshaw e Schott [2007]
propem distinguir os eventos sonoros em termos da
habilidade que o jogador tem de responder e de
contribuir composio da paisagem sonora do game:
som ideo-diegtico aquele que o jogador ouve sem
mediao em rede; enquanto som tele-diegtico
aquele acessado pelo jogador, mas produzido por
outros jogadores. Sons ideo-diegticos podem ainda ser
classificados como kine-diegticos (sons acionados
pelas aes do jogador) e exo-diegticos (todos os
outros sons ideo-diegticos) [Grimshaw e Schott
2007, p.476, traduo livre].
4.3 Eventos trans-diegticos
De modo mais elaborado, uma interessante
categoria foi proposta por Jrgensen [2007] para
pensar a sonoridade particular dos games: som transdiegtico aquele que tende a extrapolar os espaos da
diegese, tanto de dentro para fora, quanto de fora para
dentro. Devido participao do jogador no jogo,
muitas vezes no se consegue definir com preciso
qual o espao narrativo em que o som est sendo
acessado:
() compreendemos que a diferena entre sons
diegticos e extra-diegticos em jogos de computador
no fcil de traar. A presena de um agente que est
situado parcialmente interno e parcialmente externo
diegese contribui para essa distoro. () Em alguns
jogos, a ausncia de um avatar que a razo primria
para essa distoro [Jrgensen 2007, pp.111-112].

Tentemos esclarecer esse aspecto. Embora uma


trilha sonora extra-diegtica no tenha origens dentro
da narrativa e seja no mais que msica de fundo, ao
possuir certo grau de dinamicidade, ela passa a
significar e prever aspectos narrativos e performativos
ligados situao do ambiente do jogo. Por exemplo:
conforme a presena de inimigos na proximidade, um
sistema de msica adaptativo altera certos temas
musicais para significar o perigo. Isso modifica o modo
com que o jogador agir sobre o ambiente do jogo e,
7

Traduzimos character por caractere e no como


personagem para reforar o ponto-de-vista do autor
citado sobre a importncia do som na formao de uma
personalidade. Sobre o conceito de caractere
tridimensional e suas diferenas em relao ao conceito
de personagem, ver Musarra e Petry [2011].

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Arts & Design Track - Full Papers

portanto, promove mudanas internas diegese. Neste


sentido, Jrgensen [2007, p.112] identifica a existncia
de pelo menos trs formas de trans-diegese: 1) sons
diegticos que parecem no ter uma relao natural
com suas fontes diegticas; 2) sons extra-diegticos
que de algum modo parecem ser relevantes para o que
ocorre dentro da diegese do jogo; e, por ltimo, 3)
sons de interface que operam em um nvel que faz a
ponte entre o mundo do jogo e o espao do mundo-real
do jogador. A pesquisadora tambm analisa alguns
exemplos pertencentes a uma dessas trs formas de
sons trans-diegticos em jogos de computador:
1) Em Warcraft III: Reign of Chaos [Blizzard
Entertainment 2002], o jogador no possui um avatar
exclusivo, mas controla uma srie de unidades. Cada
caractere possui um vocabulrio de objetos de udio
para usar o conceito de Bernstein [1997] e emitir
uma vocalizao ao ser selecionado. Ao receber uma
nova ordem, um peo responde queixoso ao jogador:
More work?. Para Jrgensen [2007, p.113], embora
as frases venham de caracteres que existem como
indivduos na diegese, o fato de que eles se
direcionam ao jogador quando falam distorce suas
existncias
enquanto
caracteres
puramente
diegticos8. Isso fica ainda mais evidente com o
personagem Arthas, um dos (anti-)heris do game, que
ao receber uma ordem diz: No one orders me
around!9.
2) Um caso diferente ocorre com a trilha sonora
adaptativa de Hitman Contracts [Eidos Interactive
2004]: quando o avatar entra em alguma sala com
relevncia narrativa, uma msica comea a tocar. Ela
se situa externamente diegese, mas se adapta
situao especfica e prov ao jogador informao
relevante ao cenrio que no poderia ter sido ganha se
ele apenas tivesse acesso ao espao diegtico. Alm
disso, no mesmo jogo, diferentes msicas iro tocar se
o jogador estiver indo bem ou mal em combate
[Jrgensen 2007, p.112]. Em Warcraft III, por sua vez,
uma voz desencarnada, extra-diegtica, avisa ao
jogador: Our forces are under attack!. Essa voz no
possui fonte dentro do jogo, ou nenhum caractere
especfico pode ser identificado fazendo o anncio
[Jrgensen 2007, p.109], mas mesmo assim faz
afirmaes certamente relacionadas aos eventos que
ocorrem no momento.

Afirmaes semelhantes poderiam ser feitas


personagem do Smurf narrador no filme The Smurfs
[Columbia Pictures 2011], cuja voz soa como voice-over,
possui o estilo tipicamente de narrador de cinema e
enderea suas falas aos espectadores. No entanto, h de
se reconhecer que isso se d em uma via de mo nica no
filme, enquanto no game, o jogador tambm tem acesso
ao caractere e controla suas aes.

Para Jrgensen [2007, p.113], esse exemplo tambm d o


que pensar sobre a auto-reflexividade existente neste tipo
de som, uma vez que a unidade parece compreender que
est sobre o comando de um poder maior.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

3) De acordo com Jrgensen [2007, p.110], os sons


de interface tambm so complicados de categorizar.
o caso dos sons de inventrio 10, que do a
contrapartida sonora s aes de recolher ou remover
itens dentro de uma mochila. Como parte da interface,
o inventrio apresentado visualmente como um menu
separado, com compartimentos [slots] para guardar
diferentes colecionveis, como poes, armas e outros
itens recolhidos no caminho. Ora, os itens tm origem
claramente diegtica, pois so recolhidos ou jogados
no mundo do jogo pelo avatar. Todavia, ao serem
armazenados, tornam-se representaes colecionadas
na interface, que uma clara superposio diegese.
Jrgensen [2007, p.110] d o exemplo do jogo Sacred
[Ascaron 2004], no qual h um som de ebulio ligado
s aes de mover poes na bolsa que dificilmente
pode ser visto como um som naturalstico. Ao invs
disso, o item e seu som parecem ser removidos da
diegese, uma vez que se conectam ao inventrio.
As formas exemplificadas acima podem ser
classificadas a partir de duas sub-categorias: sons
trans-diegticos externos e sons trans-diegticos
internos. Segundo Jrgensen [2007, p.112]:
Sons trans-diegticos externos so sons que, a rigor,
devem ser rotulados de extra-diegticos, mas parecem
comunicar aos personagens ou enderear aspectos
internos diegese. Sons trans-diegticos internos fazem
o oposto: eles tm fontes diegticas, mas no parecem
enderear qualquer outro aspecto do mundo do jogo. Ao
invs disso, esses sons parecem comunicar diretamente
ao jogador que est situado no espao do mundo-real.

Portanto, de forma geral, eventos trans-diegticos


no esto em um terceiro espao bem definido, pois
ainda podem ser descritos como internos ou externos
diegese de algum modo. Neste sentido, a trans-diegese
como uma propriedade ou uma funo dessa
espcie de eventos. A tabela 1 exemplifica a relao
espacial dessas sub-categorias.

Arts & Design Track - Full Papers

Tabela 1: Espaos trans-diegticos em relao aos


espaos extra-diegtico e diegtico [Jrgensen 2007, p.114].
Extra-diegtico Msica em Warcraft III
Trans-diegtico
(externo)

Msica adaptativa em Hitman Contracts

Trans-diegtico
(interno)

Vozes de unidade em Warcraft III

Diegtico

Voz dos guardas em Hitman Contracts

5. Procedimentos composicionais
At aqui, revisamos os principais aspectos tericos
envolvidos no udio dinmico. Agora apresentaremos
alguns procedimentos prticos que esto sendo usados
para se criar msica adaptativa para games.
Organizar udio dinmico, primeiramente, envolve
trabalhar a sonoridade de forma integrada ao game
design. Segundo Whitmore [2003], a hora para o
game designer comear a pensar sobre a msica do
game no momento que comea o processo inicial de
design. O autor assevera que igualmente relevante
reconhecer que assim como bom udio pode elevar a
percepo geral do jogador sobre o jogo, udio pobre
pode trazer essa percepo abaixo. de suma
importncia que a paisagem sonora engrandea o jogo
ao reforar o humor [mood] geral e a ambincia do
jogo e ao acentuar eventos importantes do gameplay
[Whitmore 2003, p.1]. Nesse sentido, ela deve
complementar e sustentar os aspectos visuais ao sugerir
os estados de esprito, as intensidades e os ritmos de
jogo. Isso deve ser pensado e decidido em conjunto
com o projeto geral do game, e em anexo ao
documento de projeto do game, dever constar um
documento de projeto da msica.
Para um design efetivo de msica, Whitmore
[2003, p.1] ainda sugere questes a serem levantadas,
tratadas e organizadas em tal documento:
Quais partes do jogo devero ter msica?
Qual estilo de msica melhor para este jogo?
Quando a msica deveria ser ambiente e quando
deveria ser intensa?
Como voc gostaria que a msica transitasse?
Os temas de personagens so apropriados?
Existem aspectos do gameplay
beneficiariam de acentos musicais?

Figura 4: Warcraft III: Reign of Chaos. Exemplo de


mensagens em trans-diegese externa (Our forces are under
attack!) e interna (No one orders me around!).
10 Em ingls, inventory, no sentido de uma coleo de itens
em estoque. No meio gamer, abrasileirou-se tambm
como inventrio, que no consta nos dicionrios.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

que

se

Portanto, no processo inicial de design que sero


abordadas quais as escolhas estticas e qual o grau de
adaptabilidade ou dinamicidade adequados para os
propsitos do gameplay, qual gnero e estilo musical
se enquadra na proposta do jogo, etc. Tudo isso afetar
os recursos tcnicos e os procedimentos prticos
adotados.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

5.1 Fragmentaes e transies


No seria muito problemtico dizer que o jogar se
d em um fluxo de estados ou situaes emocionais,
performativas e reflexivas. Tecnicamente, porm,
necessrio discutir, prever, delimitar e programar as
possibilidades de agncia e vivncia abarcadas pelo
game11. De forma a definir tais estados e, ento,
projetar as mudanas de um estado a outro, o udio
adaptativo lida frequentemente com o que propomos
chamar de composio fragmentria.12 Segundo
Collins [2007, p.1], a msica adaptativa opera de forma
anloga a um metr: a qualquer momento, poderemos
desejar estar aptos a desembarcar em uma estao e
embarcar em outro trem, indo a uma nova direo.
Isso constitui um sistema de estruturas e conexes
acessadas de modo no-linear, cujos ns conectivos
articulam a transio de um a outro estado sonoro,
sugerindo com cada um deles um certo modo de sentir,
agir e pensar a partir da msica:
transies musicais no-aparentes [seamless] conectam
vrios humores e intensidades, assim dando suporte
continuidade do jogo, enquanto mantm o jogador 'no
jogo' [Whitmore 2003, p.1].

A fragmentao da trilha sonora o que permite o


gatilho
no-linear
dos
trechos
musicais,
potencializando o grau de dinamicidade. A capacidade
de adaptao ao contexto narrativo, todavia, depende
das escolhas de transio entre fragmentos, que pode se
dar de diversos modos. Neste contexto, Shum [2008a]
aplica ao udio os modelos estruturais de navegao
propostos por Samsel e Wimberley [1998] e examina
onze diferentes estruturas de transio. O autor
comenta que a estrutura com ramificaes (ver
figura 7 para exemplo), que provavelmente serviu de
base para a criao e o emprego do que chamamos de
udio adaptvel [Shum 2008a, p.22].

Arts & Design Track - Full Papers

[Audiokinetic],
XACT
[Microsoft],
Unreal
Development Kit [Epic Games], Unity [Unity
Technologies] e FMOD [Firelight Technologies]. A
taxonomia para os nveis de organizao da estrutura
de dados do udio varia para cada API usada, mas, de
modo geral, eles podem ser caracterizados em trs:
arquivos de udio definies sonoras eventos
sonoros. Uma definio sonora especifica qual ou
quais arquivos de udio sero usados para um um certo
objeto sonoro. Cada evento pode usar vrios objetos
pr-definidos e estabelece quais as relaes e os
parmetros de controle das instncias dos objetos.
Um dos eventos sonoros dinmicos mais simples
a randomizao13 de uma lista de sons. Por exemplo:
imagine que se queira criar o evento de um pssaro
cantando. Cada vez que o pssaro emite um som, ele
no o emite do mesmo modo. Para se recriar esse
acontecimento, deve-se ter um conjunto de arquivos de
udio, que so reunidos em uma lista, cujos mtodos de
reproduo sonora sero determinados na configurao
do evento. Isso gera variabilidade ao evento e, assim,
evita a fadiga auditiva causada quando o exato mesmo
som reproduzido repetidas vezes.
A figura 6 apresenta um exemplo de
implementao do caso do pssaro descrito acima,
construdo no FMOD a partir do mtodo Simple Event.
Aqui, um conjunto de 16 arquivos .ogg so includos
na lista de reproduo do evento. As opes de
reproduo configuram que a cada vez que o evento for
engatilhado, o comportamento da lista de randomizar
e escolher um arquivo de udio a ser tocado, com
6.25% de probabilidade para cada um da lista. Alm
disso, outra espcie de randomizao se opera: para
cada instncia do evento, o sistema aleatoriamente
escolhe uma atenuao e uma mudana de altura.

5.2 Organizao e variabilidade


Os fragmentos sonoros podem ser estruturados em
eventos a partir de categorias organizacionais. Para
isso, so extremamente teis as APIs (application
programming interfaces) ou middlewares para a
implementao de udio para games, como: Wwise
11 Sobre a questo da determinao do aparelho e do design
sobre o jogador e as relaes experienciais e imersivas
dadas no acoplamento humano-aparelho, cf. Basbaum
[2005] e Meneguette [2010], por exemplo.
12 possvel encontrar o termo fragmentao nas artes e
na msica, no sentido de diviso ou segmentao
analtica de uma pea, ou mesmo no sentido da poiesis,
como na pintura cubista ou na msica de Schoenberg,
Stravinsky, ou Langgaard (cf., por exemplo, a seo
Fragmentary composition techniques no site
www.langgaard.dk/musik/emner/abrupte.htm),
significando uma esttica abrupta e desconecta. Todavia,
acreditamos que no contexto da msica adaptativa, tal
procedimento pode ser aplicado de outros modos.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Figura 5: FMOD. Exemplo de evento simples, randomizando


o arquivo de som, sua intensidade e sua altura.

5.3 Sequenciamento horizontal


Especificamente em relao trilha, um procedimento
de organizao dos fragmentos sonoros ao longo do
tempo o sequenciamento horizontal, que consiste em
unir fragmentos um aps o outro de acordo com uma
srie de parmetros do jogo. o modelo bsico da
13 Sobre as diferenas entre estruturas lineares, nolineares, sequenciais e aleatrias, ver Pontuschka [2009].

SBC - Proceedings of SBGames 2011

msica adaptativa. Uma aplicao desse tipo foi feita


na trilha do game Tomb Raider: Legend [Eidos
Interactive 2006], para o qual o compositor Troels
Brun Folmann desenvolveu a metodologia chamada de
micro-composio [micro-scoring]. Segundo ele:
Micro-composio essencialmente sobre quebrar a
partitura [score] em uma variedade de pequenos
componentes que so associados em tempo-real de
acordo com a ao e/ou interao do jogador. Eu compus
cerca de 4 horas de msica orquestral/eletrnica para o
jogo e levei cerca de 8 meses para finalizar todo o projeto
[Folmann apud Latta 2006, traduo livre].

Isso garante grande variabilidade e adaptabilidade


ao udio. Mas formas mais simples de sequenciamento,
com menor variabilidade de fragmentos tambm
podem ser eficazes. O mtodo mais comum de ligao
entre os fragmentos de trilha se d na forma de
transio cue-to-cue14. Ela consiste em determinar
sobre os dados de udio pontos de marcao (os cue)
que representam o momento em que o trecho deve ser
tocado; quando essas marcaes so requisitadas pelo
sistema de udio, o trecho anterior continua tocando
at um certo momento, geralmente ligado mtrica
musical da composio: a transio frequentemente
ocorre sincronizada ao incio do prximo compasso
musical ou prxima batida de tempo-forte; nesse
ponto, o sistema engatilha um novo trecho musical,
formando transio no-aparente [Collins 2007, p.5].

Figura 6: FMOD. Exemplo de estrutura com ramificaes


formando msica adaptativa por sequenciamento.

5.4 Sobreposio vertical

Arts & Design Track - Full Papers

acordo com Whitmore [2003, p.2], essa abordagem


adiciona e subtrai camadas [layers] de instrumentos
musicais para, de forma no-aparente, erigir e reduzir a
composio. Segundo ele, isso oferece vantagens ao
mascarar cortes e permitir a construo de transies
no-aparentes [seamless transitions], j que um
instrumento continua tocando enquanto outro
adicionado ou subtrado. Neste sentido, o
sequenciamento horizontal pode usar sobreposio de
um modo bsico ao deixar um trecho soando durante
um determinado tempo enquanto o outro j iniciou, por
exemplo para manter audvel a sonoridade de
reverberao tardia de algum instrumento e evitar o
corte brusco e aparente. Em sistemas mais especficos
e complexos de sobreposio, a desvantagem seria a
dificuldade de transitar rapidamente entre trechos
muito diferentes.
A sobreposio pode ser conseguida tocando
diferentes trechos em paralelo, podendo-se usar vrios
tipos de acompanhamento ou orquestrao para um
mesmo tema, ou atravs do que se chama de submixagem adaptativa [adaptive sub-mixing]. Essa
tcnica no se baseia em trechos sequenciais. Ao invs
disso, sobrepe, com nveis controlveis de
intensidade, os sinais de udio de um arquivo multicanais. Assim, se uma msica pr-renderizada em loop
possuir doze canais mono separados, pode-se agruplos em seis canais estreo. A mixagem entre os canais
ser feita em tempo-real de acordo com indicao
numrica representando a intensidade da situao. Por
exemplo: define-se que o jogo possui cinco nveis de
intensidade, de acordo com a proximidade do inimigo,
da ao e da condio do avatar: 1) calma; 2) ameaa
fraca; 3) ameaa iminente; 4) luta; e 5) risco de morte.
Um arquivo com cinco canais em estreo pode, em
cada canal, conter msica com cada vez mais
elementos e mais tensa. A mixagem entre os canais
pode fazer a transio entre estados ser mais sutil e
controlvel.
Um exemplo Dead Space, no qual quatro
camadas de udio so mixadas em tempo-real a partir
de parmetros que ditam o estado de jogo e quanto
de medo est sendo emitido pelas vrias criaturas ou
por outros 'emissores de medo' [Napolitano apud
Meneguette 2011, p.17].

Alm da organizao sequencial, outro procedimento


importante, que se d na simultaneidade, a
sobreposio vertical ou estratificao [layering]. De
14 Cue, em ingls, significa sinal de entrada, deixa, ou
mesmo sugesto, palpite ou dica. De acordo com o
Wiktionary, a palavra vem da letra Q, abreviao do
latim quando, marcada sobre o exemplar da pea teatral
do ator onde eles teriam de comear. No contexto do
udio de games, Shum [2008a] o traduz como marca.
Entretanto, muitas vezes os profissionais utilizam cue no
sentido de trecho de udio. Assim, preferimos uma
traduo mais livre, como transio trecho-a-trecho,
como em Meneguette [2011]. Sugesto do revisor: Cue
tambm o ato de levantar a agulha do toca-discos.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Figura 7: FMOD. Sub-mixagem adaptativa com cinco canais


estreo representando as diferentes intensidades de jogo.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

Arts & Design Track - Full Papers

6. ltimas colocaes

Agradecimentos

Foi apresentado neste artigo os fundamentos gerais que


regem o udio dinmico para games. Distinguiu-se
entre udio linear e no-linear. Identificou-se graus de
dinamicidade do udio e se classificou tipos de udio
dinmico: a partir do modo em que se configura o
controle do material sonoro, separa-se, de um lado,
uma interao mais direta com o udio, consistindo-se
no udio interativo, e, de outro, uma responsividade
mais complexa, envolvendo elementos no acessados
diretamente pelo jogador, compondo-se udio
adaptativo. De acordo com o modo de gerao,
denomina-se por udio pr-renderizado aquele que
cuja sequncia de dados pr-definida, enquanto
udio gerativo/procedural, o que se cria em temporeal, por exemplo a partir de algoritmos.

Agradeo Capes, pelo fomento pesquisa e ao PPGTIDD (Tecnologias da Inteligncia e Design Digital),
no qual sou doutorando, sobretudo aos professores
Sergio Roclaw Basbaum e Lus Carlos Petry, pela
orientao e amizade. Tambm sou grato Vanessa
Cotini, pelo apoio durante a produo deste artigo.

Tambm se discorreu sobre elementos narrativos da


aplicao do udio para games. Neste sentido, definiuse eventos sonoros de acordo com a diegese: som
diegtico aquele que possui claramente origens
dentro do mundo narrativo; som extra-diegtico
aquele que uma colagem sobre o mundo narrativo e
no tem origens nele, mas se refere a acontecimentos
diegticos de algum modo. Alm disso, considerou-se
classificaes novas sobre o modo de interao e
comunicao sonora: direta, indireta e ambiental; e
ideo-diegtica e tele-diegtica. A partir de uma
problematizao que se coloca no contexto da questo
da participao e interao do jogador com o jogo,
analisou-se o fenmeno e categoria do espao transdiegtico, que uma distoro dos espaos tradicionais
da narrativa.
A abordagem dos eventos trans-diegticos parece
bastante rica e promissora: vrias outras questes
poderiam ainda ser trabalhadas a partir desses
conceitos. Um objeto de estudo compatvel com essa
proposta, tomado por Droumeva [2011] , por
exemplo, os softwares de comunicao por
audioconferncias, como o TeamSpeak [TeamSpeak
Systems], ou o Ventrilo [Brian Knapp]. Jogadores de
World of Warcraft [Blizzard Entertainment 2004] se
renem em salas de bate-papo de udio enquanto
organizam grupos de jogo, estabelecem estratgias,
conversam e coordenam as aes enquanto tentam
vencer os inimigos de modo que, sem tais recursos,
compromete-se bastante o funcionamento e a eficcia
das equipes. Embora ocorram a partir de softwares
paralelos ao produto informacional que o game, essas
conversas interferem seriamente nos acontecimentos
diegticos e, nestas trans-diegeses externas e
internas, fazem pensar nos limites entre jogador e
avatar, ambiente social e jogo.
Finalmente, apresentou-se questes de design e
alguns procedimentos de composio adaptativa:
fragmentao, transio, organizao e variabilidade,
sequenciamento e sobreposio. Neste mbito, estudos
de caso e prottipos devero ser feitos no futuro.

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

Referncias
AKELEY, K. e CLARK, A., 2001. Adaptive Music. Disponvel
em:
www.gamasutra.com/view/feature/3076/ad
aptive_music.php [Acessado em 25 de Julho de
2011].
ASCARON ENTERTAINMENT, 2004. Sacred.
ATARI INC., 1972. Pong.
BASBAUM, S., 2005. O primado da percepo e suas
consequncias nos ambientes miditicos. Tese
(Doutorado em Comunicao e Semitica). So Paulo,
PUC-SP.
BERNSTEIN, D., 1997. Creating an Interactive Audio
Environment.
Disponvel
em:
www.gamasutra.com/view/feature/3238/cr
eating_an_interactive_audio_.php
[Acessado em: 25 de Julho de 2011].
BLIZZARD ENTERTAINMENT, 1995. Warcraft II: Tides of
Darkness.
______, 2002. Warcraft III: Reign of Chaos.
______, 2004. World of Warcraft.
BRANDON, A., 2002. Interview with Guy Whitmore. Disponvel
em:
www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whit
more.shtml [Acessado em 21 de Agosto de 2007].
BREINBJERG, M., 2005. The Aesthetic Experience of Sound
staging of Auditory Spaces in 3D computer games. In:
Proceedings of Aesthetics of Play conference. Bergen,
Norway,
14-15
October.
Disponvel
em:
www.aestheticsofplay.org/breinbjerg.php
[Acessado em 25 de Julho de 2011].
CHION, M., 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. New York:
Columbia University Press.
CLARK, A., 2007. Defining Adaptive Music. Disponvel em:
www.gamasutra.com/features/20070417/cl
ark_01.shtml [Acessado em 15 de Agosto de 2007].
COLLINS, K., 2007. An Introduction to the Participatory and
Non-Linear Aspects of Video Game Audio. In: HAWKINS,
S. and RICHARDSON, J. (Eds.). Essays on Sound and Vision.
Helsinki: Helsinki University Press. Disponvel em:
www.gamessound.com/texts/interactive.pdf
[Acessado em 05 de Fevereiro de 2009].
______, 2008. Game Sound: an introduction to the history,
theory, and practice of video game music and sound
design. Cambridge: MIT Press.
COLUMBIA PICTURES, 2011. The Smurfs.
DROUMEVA, M., 2011. An Acoustic Communication
Framework for Game Sound: Fidelity, Verisimilitude,
Ecology. In: GRIMSHAW, M. (Ed.). Game Sound
Technology and Player Interaction: Concepts and
Developments. Hershey, New York: Information Science
Reference.

SBC - Proceedings of SBGames 2011

Arts & Design Track - Full Papers

EIDOS INTERACTIVE , 2004. Hitman Contracts.


ELECTRONIC ARTS, 2008. Dead Space.
FARNELL, A., 2007. An Introduction to Procedural Sound and
its Application in Computer Games. Disponvel em:
obiwannabe.co.uk/html/papers/procaudio/procaudio.html [Acessado em 09 de
Fevereiro de 2009].
FISH, J., 2003. Interactive and adaptive audio for home
videogame consoles. Thesis (M.A. in Arts), Simon Fraser
University, School of Comunication. Disponvel em:
ir.lib.sfu.ca/handle/1892/9788 [Acessado
em 14 de Fevereiro de 2011].
GRIMSHAW, M., e SCHOTT, G., 2007. Situating gaming as a
sonic experience: The acoustic ecology of first-person
shooters. In: Proceedings of the Third Digital Games
Research Association Conference. pp.474-481.
HICKMANN, F., 2008. Msica Adaptativa e Articulao
Narrativa em Jogos Eletrnicos. In: Anais do V
SIMPEMUS. Curitiba: UFPR. Disponvel em:
hickmann.multiply.com/journal/item/2
[Acessado em 25 de Julho de 2011].
IASIG, 2003. Puzzle Scoring: An Adaptive Music Case Study
for
Russian
Squares.
Disponvel
em:
www.iasig.org/aan/RussianSquares.shtml
[Acessado em 25 de Julho de 2011].
ID SOFTWARE , 1993. Doom.
JRGENSEN, K., 2007. On transdiegetic sounds in computer
games. In: Northern Lights, v5. pp.105117.
KONAMI, 1998. Metal Gear Solid.
LATTA, W. CDM Interview: Tomb Rider: Legend Composer
Troels Brun Folmann on Adaptive Micro-Scoring.
Disponvel
em:
createdigitalmusic.com/2006/10/cdminterview-tomb-raider-legend-composertroels-brun-folmann-on-adaptive-microscoring/ [Acessado em 03 de Agosto de 2011].

Ecologicamente Orientadas. Trabalho apresentado no


INFOESTE 2007 I Simpsio de Iniciao Cientfica da
Faculdade de Informtica de Presidente Prudente.
Presidente Prudente: FIPP/Unoeste. Disponvel em:
gamecultura.com.br/index.php?
option=com_content&view=article&id=521
&Itemid=100014#axzz1TynfofIL [Acessado em
25 de Julho de 2011].
MICROSOFT, 2002. Plus! Russian Square.
MILLER , M., 1997. Producing Interactive Audio: Thoughts,
Tools,
and
Techniques.
Disponvel
em:
www.gamasutra.com/view/feature/3237/pr
oducing_interactive_audio_.php [Acessado
em 25 de Julho de 2011].
MUSARRA, F. e PETRY, L.C., 2011. O conceito de caractere
tridimensional na formao das personagens nos games e
metaversos. In: GamePad: Level 4. Anais do IV
Seminrio de Games, Comunicao e Tecnologia. Novo
Hamburgo:
Feevale.
Disponvel
em:
aplicweb.feevale.br/site/files/documen
tos/pdf/46732.pdf [Acessado em 25 de Julho de
2011].
NINTENDO, 1985. Super Mario Bros.
______, 1996. Donkey Kong County 3: Dixie Kong's Double
Trouble!
PARAMOUNT PICTURES, 1998. The Truman Show.
PONTUSCHKA, M., 2009. O udio aleatrio em um Processo de
Comunicao. Tese (Doutorado em Comunicao e
Semitica). So Paulo: PUC-SP. Disponvel em:
www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arqui
vo.php?codArquivo=10337 [Acessado em 25 de
Julho de 2011].
REDOCTANE, 2005. Guitar Hero.

LUCASARTS, 1993. Star Wars: X-Wing.


MANOVICH, L., 1995. An Archeology of a Computer Screen.
In:
Kunstforum
International,
Germany;
NewMediaTopia. Moscow, Soros Center for the
Contemporary
Art.
Disponvel
em:
www.manovich.net/TEXT/digital_nature.html
[Acessado em 06 de Setembro de 2009].
______, 2000. The language of new media. Massachusetts:
The MIT Press.
MARKS, A., 2001. The Complete Guide to Game Audio: For
Composers, Musicians, Sound Designers, and Game
Developers. California: CMP Books.
MENEGUETTE, L., 2010. Realidade virtual e experincia do
espao: imerso, fenomenologia, tecnologia. Dissertao
(Mestrado em Tecnologias da Inteligncia e Design
Digital). So Paulo: PUC-SP. Disponvel em:
www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arqui
vo.php?codArquivo=10687 [Acessado em 03 de
Agosto de 2011].
______, 2011. Dead Space: estudo de caso e reflexes sobre
udio dinmico. In: GamePad: Level 4. Anais do IV
Seminrio de Games, Comunicao e Tecnologia. Novo
Hamburgo:
Feevale.
Disponvel
em:
aplicweb.feevale.br/site/files/documen
tos/pdf/46720.pdf [Acessado em 25 de Julho de
2011].
MENEGUETTE, L., PIRES Jr., J.C. e OLIVEIRA, A.L., 2007. A nova
VGmusic: Msica Adaptiva e Paisagens Sonoras

SCHFER, C., 2009. VGmusic como produto cultural


autnomo: a msica para alm dos videogames.
Trabalho de concluso de curso (Bacharelado em
Comunicao Social). So Leopoldo: Universidade do
Vale
do
Rio
do
Sinos.
Disponvel
em:
dl.dropbox.com/u/37162054/TCC%20Camila
%20Schafer.pdf [Acessado em 03 de Agosto de
2011].
SEGA, 1991. Sonic the Hedgehog.
SHUM, L., 2008a. A Construo de Paisagens Sonoras em
Games a partir dos Modelos Estruturais de Samsel e
Wimberley. In: Proceedings of SBGames'08: Art &
Design
Track.
Disponvel
em:
www.sbgames.org/papers/sbgames08/artan
ddesign/full/ad3_08.pdf [Acessado em 25 de
Julho de 2011].
______, 2008b. Topologia (s) sonora (s) nos games. Tese
(Doutorado em Comunicao e Semitica), Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo. Disponvel em:
www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arqui
vo.php?codArquivo=8251 [Acessado em 25 de
Julho de 2011].
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT, 2007. Patapon.
WHITMORE, G., 2003. Design With Music In Mind: A Guide to
Adaptive Audio for Game Designers. Disponvel em:
www.gamasutra.com/resource_guide/20030
528/whitmore_01.shtml [Acessado em 25 de
Julho de 2011].

X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011

SAMSEL, J. e WIMBERLEY , D., 1998. Writing for


Interactive Media. The Complete Guide. New
York: Allworth Press.

10

Você também pode gostar