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UNOE0NS

DRA00NS
~

GUIA DO MESTRE

REGRAS

BSICAS
James

Wyatt

DE

RPG

I: CO'MO SER U'M 'MESTRE

O Grupo de Jogo
Os Jogadores
O Mestre de Jogo
Regras da Casa
2: CONDUZINDO O JOGO
Preparao
Incio

6
8
12
14
16
18
19

Dirio de Campanha
Etapas de Jogo
Narrao
Andamento
Acessrios

19
20
22
24
25

Fornecendo Informaes
Testes Passivos de PerCia

26
26

Informando aos Jogadores


Rituais

26
27

Improvisando
Finalizando
Solucionando Problemas

28
29
30

Ensinando o Jogo

33

3: ENCONTROS DE COMBATE
Fundamentos do Combate

34
36

A Condio dos Monstros


Surpresa
Jogue a Iniciativa!
Conduzindo o Combate
Quando lUTI Encontro Acaba?
Depois do Encontro
Regras Adicionais
Aes No Previstas
Pelas Regras
Cobertura

36
36
38
39
41
41
42

Movimento Forado e Terreno


Combate Aqutico
Combate Montado
Voo

44
45
46
47

Doenas
Venenos

49
50

4: CRIANDO ENCONTROS

42
42

52

Funes dos Monstros


Componentes do Encontro
Nvel do Encontro

54
56
56

Meta de Recompensa em XP
Modelos de Encontro

57
58

Controle do Campo de Batalha


Comandante e Tropa
Covil do Drago
Linha Dupla
Matilha
Cenrio do Encontro
Caractersticas de Terreno

58
58
58
58
59
60
60

Terreno e Fwles
Exemplos de
Terrenos Mundanos
Terrenos ao Ar Livre

62
64
66

Fontes de Luz

66

Viso e Sentidos Especiais


Exemplos de
Terrenos Fantsticos

67

5: ENCONTROS GERAIS
Desafios de Percia
Conduzindo um
Desafio de Percia
Testes Resistidos

67
70
72
74
74

Interrompendo um
Desafio de PerCia

75

Exemplos de
Desafios de Percia

76

Enigmas
Usando Enigmas
Criando Enigmas
Armadilhas e Perigos
Usando Armadilhas e Perigos
Exemplos de
Armadilhas e Perigos
6: AVENTURAS
Aventuras Publicadas

81
81
82
85
87
87
94
96

Contratempos
Criando uma Aventura
Misses
Elementos de um Encontro
Cenrio da Aventura
Personalidade do Cenrio
Detalhes do Cenrio
Mobilia e Outras
Caractersticas

98
100
102
104
I 06
l08
110

Mapeando o Local
Cenrios ao Ar Livre
Aventuras Baseadas
em Eventos

112
114

Elenco de Personagens
Aliados Como

lll

115

Pontos de Experincia
Misses
Marcos
Tesouro

118
120
122
123
124

Objetos de Valor
Joias
Obras de Arte

124
124
124

Itens Mgicos
Distribuindo Tesouros
Parcelas de Tesouros

12 5
125
126

8: CAMPANHAS
Campanhas Publicadas
Tema da Campanha
Superaventuras
Histria da Campanha
Comeando Uma Campanha

143

Conduzindo Uma Campanha


Estgios de Jogo
Encerrando Uma Campanha

144
146
147

9: O MUNDO
O Mundo de D&D

I 30
I 32
134
13 8
140
142

l48
15 O

Civilizao
Mapeando um Povoado
Crculos de Teleporte
reas Selvagens
Clima

15 2
154
156
15 8
15 8

Perigos Ambientais
Inanio, Sede e Sufocao
Os Planos
Os Deuses
Artefatos
A Cota Invulnervel de Arnd
O Machado dos Lordes Anes
A Mo de Vecna
O Olho de Vecna
Idiomas

15 8
159
160
162
I 64
165
166
168
169
171

10: FERRAMENTAS DO MESTRE


Personalizando os Monstros
Aumentando ou
Diminuindo o Nvel

17 4

Adicionando equipamento
Modelos
Modelos Vocacionais
Modelos de Classe
Criando Monstros

174
1 75
176
182
184

Criao de Monstros
Passo a Passo
Monstros de Elite e Solitrios
Criando PdMs

184
184
186

116

Personagens Adicionais .....116


7: RECOMPENSAS

Comeando em
Nveis Elevados

172
174

Criao de PdMs Passo a Passo 186


Bnus de Nvel e
Limiar Mgico
Criando Regras da Casa
Criao das Regras
Exemplos de Regras da Casa
Vexame
Sucessos Decisivos
e Falhas Crticas
Masmorras Aleatrias
Encontros Aleatrios
11: QUEDA ESCARPADA
A Vila de Queda Escarpada
O Vale Nentir
Envolvendo os Jogadores
O Covil dos Kobolds

18 7
189
189
189
189
189
190
193
196
198
206
208
210

CARTES DE COMBATE.

220

NDICE

221

MATRIZES DE COMBATE

222

CAPTULO

MAIORIA DOS JOGOS tem um vencedor


e um perdedor, mas esse no o caso do DunBeons & DraBOns. Este Roleplaying Game uma atividade fundamentalmente cooperativa. O Mestre de Jogo (o "Mestre") desempenha o papel dos antagonistas na aventura, mas no
estar contra os personagens dos jogadores (PdJs). Embora seja o Mestre quem representa todos os obstculos e
adversrios - monstros, personagens do Mestre (PdMs),
armadilhas e assim por diante - assim como os prprios
jogadores, ele no deseja que os personagens fracassem.
Todos osjogadores devem cooperar para atingir o sucesso
com seus personagens. A meta do Mestre tornar o sabor
desse sucesso mais doce, apresentando desafios que sejam
dificeis o bastante para os jogadores terem que trabalhar
juntos para super-Ios,mas no to dificeis a ponto de seus
personagens acabarem mortos.
Na mesa de jogo, se divertir o objetivo principal- at
mais importante que o sucesso dos personagens. vital
que osjogadores na mesa cooperem para tornar a partida
mais divertida para todos, assim como fundamental que
os PdJs ajudem uns aos outros dentro da aventura.
Este captulo inclui as sees a seguir.
. O Grupo de Jogo: Aqui voc vai aprender quais so
os componentes necessrios para jogar uma partida
de D&D.

. Os Jogadores: Entenda seus jogadores, ajude-os a se


unir como um grupo de aventureiros de sucesso e crie
exatamente ojogo que eles querem jogar .
. O Mestre de Jogo: Compreenda o papel do Mestre
durante um jogo e qual o tipo de aventura que voc
deseja criar.
. Regras da Casa: Reflita sobre as regras da casa com as
quais todos devem concordar - diretrizes que voc e
seus jogadores devem seguir durante ojogo.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

.-._.-.

.--

.-.-.. _.-.. _._ -.-._...

o GRUPO DE

._-

._~.~.----.;

JOGO

o que

voc precisa para jogar D&D? O corao do grupo


de jogo so os jogadores, que interpretam seus personagens nas aventuras narradas pelo Mestre. Todos os jogadores contribuem para o jogo ficar mais divertido e ajudam
a dar vida ao mundo de fantasia. Para jogar D&D, alm
dos jogadores, voc vai precisar de um local adequado, livros de regras para consulta e acessrios, como dados, papel, lpis, matriz de combate e miniaturas. Seu jogo pode
ser simples assim, ou voc pode incluir outros itens para
sua convenincia (planilhas de personagem, guloseimas)
ou at aprimorar o jogo com componentes digitais (visite
www.dndinsider.com).

Os JOGADORES
OS jogadores numa partida de D&D podem exercer dois
papis distintos: o de personagem ou o de Mestre de Jogo.
Estes papis no so mutuamente exclusivos, sendo que
um jogador pode interpretar um personagem hoje e conduzir uma aventura para os personagens na sesso seguinte. Embora todos os participantes sejam, tecnicamente,
jogadores (incluindo o Mestre), o livro costuma se referir
aos jogadores como sendo aqueles que interpretam os personagens dos jogadores.
O D&D um jogo de imaginao que gira em torno de
um mundo com criaturas fantsticas, magia e aventura. Basta encontrar um local confortvel onde possa espalhar seus
livros, mapas e dados, se reunir com seus amigos e experimentar uma histria em grupo. como num filme de ao
fantstica, onde seus personagens so as estrelas. A histria
se desdobra conforme os personagens tomam decises e
atitudes - o que acontece em seguida depende de voc!
Seis Pessoas no Grupo: As regras do jogo assumem
que voc est jogando num grupo com seis pessoas: o
Mestre e cinco outros jogadores.
Mais ou Menos de Seis: Jogar num grupo com outros
quatro ou seis jogadores fcil e exige pequenos ajustes.
Estes grupos exigem que o Mestre altere algumas regras
deste livro para compensar a diferena.
Com apenas dois ou trs personagens no grupo, voc
no ter personagens para abranger todas as funes existentes (consulte "Abrangendo as Funes de Personagem",
pg. 10, e "Funo do Personagem" no Livro doJ08ador, pg.
15) e ser muito dificil superar os encontros de combate,
mesmo que eles sejam adaptados para o grupo. Com mais
de seis personagens, o grupo se torna dificil de lidar e ten-

DICA DOS PROFISSIONAIS


Nos meus anos de D&D, j joguei em classes da faculdade,
escolas e bibliotecas pblicas, no poro e na sala de jantar da
casa dos meus pais, com o grupo espalhado sobre almofadas
ou sentado em torno de pequenas mesas, tanto na minha
casa, como na casa de amigos e at na sala de reunio de diversas empresas. As lousas (como o quadro negro das salas
de aula) so muito teis. Em geral, eu prefiro um local com
um pouco mais de privacidade, onde possvel celebrar um
sucesso decisivo importante no volume adequado.
- James Wyatt
CAPTULO

1 I Como

.....

Ser

Um Mestre

de a se dividir em subgrupos. Ns apresentamos algumas


dicas e truques para coordenar um grupo grande na seo
"Tamanho do Grupo" no Captulo 2 (pg. 31), mas se seu
grupo se tornar muito grande, talvez seja melhor dividi10 em dois ou mais, para jogar em ocasies diferentes.

o MESTRE

DE JOGO

Um dos jogadores tem um papel especial no jogo de D&D.


O Mestre de Jogo controla o andamento da histria e arbitra a ao ao longo do enredo. No possvel jogar D&D
sem um Mestre.
O Qu o Mestre Faz?: Ele tem diversos papis para
exercer no decorrer de uma sesso de jogo. O Mestre o
rbitro das regras, o narrador, um jogador que interpreta
muitos personagens diferentes e o criador principal do
mundo de jogo, da campanha e da aventura.
Quem Deve Ser o Mestre?: Quem deve ser o Mestre
do seu grupo de jogo? Quem quiser ser! A pessoa que tiver
mais talento para manter o grupo unido e comear o jogo
geralmente acaba se tornando o Mestre por consequncia,
mas isso no precisa ser uma regra.
Os Mestres Podem Partilhar, Trocar ou Mudar: A
funo do Mestre no precisa ser um compromisso solitrio e contnuo ao longo de toda a campanha. Muitos
grupos de jogo de sucesso trocam de Mestres de tempos
em tempos. Seja alternando no decorrer da mesma campanha, trocando o papel de Mestre de meses em meses, ou
substituindo o Mestre de uma aventura para outra, trocando de semanas em semanas.

SUPRIMENTOS
O que que voc precisa para jogar D&D?

o QUE

PRECISO PARA JOGAR

Um lugar para jogar

Livros de regra
Dados

Papis e Lpis

Matriz de Combate (ou D&D Masmorras Montveis)


Escudo do Mestre

Miniaturas de D&D (ou pees improvisados)

ACESSRIOS TEIS

Planilhas de personagem

Aperitivos

Computador porttil, PDA, smart phone ou cmera digital


D&D Insider

Um lugar para jogar: O espao mnimo necessrio


para jogar D&D uma sala onde todos os participantes
possam se sentar. provvel que voc tambm queira ter
uma mesa onde todos possam ficar em volta. A mesa tambm pode suportar a matriz de combate e as miniaturas,
oferecendo um lugar onde jogar os dados, apoiar para escrever nas planilhas de personagem e empilhar livros e
papis. Voc pode colocar cadeiras em volta de uma mesa
de jantar ou se sentar em banquetas ou poltronas em torno de uma mesa de centro ao alcance de todos. Tambm
possvel conduzir um jogo sem uma mesa para a matriz de
combate, mas as batalhas ficaro mais fceis de conduzir
se todos puderem ver onde est cada coisa.
Livros de Regra: Como Mestre, voc precisa de uma
cpia de todos os livros de regras que usar durante a sesso. Voc deve ter no mnimo uma cpia do Livro doJoBador,
Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Todos os jogadores
tambm devem possuir um Livro doJoBador, dado o amplo
arsenal de poderes, talentos e itens de cada personagem
- o jogo flui mais rpido se todos os jogadores trouxerem
suas prprias cpias do Livro do JOBador para o jogo.
Dados: Ser necessrio um conjunto completo de dados. O ideal ter pelo menos trs de cada tipo (pode parecer muito, mas quando voc tiver que jogar 4d12+ 10 de
dano flamejante do sopro de um drago vermelho ancestral, vai agradecer se tiver mais de um d12). Muitos poderes usam mltiplos d6s, d8s e d10s. A verdade que os
jogadores acabam ficando muito ligados aos seus dados,
portanto, cada um deve trazer seu prprio conjunto de dados poligonais.
Papel e Lpis: Todos devem ter acesso fcil a lpis e
papel. Durante cada rodada de um combate, ser preciso tomar nota dos pontos de vida, penalidades de ataque
e bnus de defesa, utilizao de poderes, gasto de pontos de ao, consequncias das condies, entre muitas
outras informaes importantes. Voc e seus jogadores
tambm precisam anotar o que aconteceu na aventura
e os jogadores devem registrar os pontos de experincia
(XP) e o tesouro que os seus personagens receberam:
Matriz de Combate: Pelas razes descritas no Livro

Planilhas de Personagem:
Todos os jogadores precisam registrar de algum jeito as informaes importantes
sobre seus personagens. possvel usar papel em branco,
mas uma cpia da planilha de personagem apresentada
no final do Livro do JOBador mais til. Alguns jogadores
colocam as principais informaes de seus poderes em
cartes-ndice em vez de descrev-Ios na planilha, para
facilitar a consulta e a contagem de utilizao.
Aperitivos: As guloseimas no so um componente
necessrio de uma partida de D&D, mas podem ser importantes. Comidas e bebidas na mesa de jogo ajudam
a manter o pique de todo mundo. Se voc comear sua
sesso de jogo de noite, depois de trabalhar ou estudar,
pode preferir jantar antes do jogo, assim, todos podem socializar enquanto fazem a refeio e se concentrar no jogo
depois que estiverem alimentados.
Computador,
PDA, Smart Phone e Cmera Digital:
Se tiver um computador porttil, um assistente pessoal digital (PDA) ou um smartphone disponvel, voc pode us-l o
para tomar notas e registrar itens em vez de usar lpis e
papel. Os jogadores podem usar seus computadores para
armazenar e atualizar cpias das suas planilhas de personagem em diversos formatos e voc pode manter registros
sobre a sua campanha e os encontros que criou. Tambm
possvel usar uma cmera digital para registrar um combate que teve que ser interrompido. Basta olhar a fotografia
e retomar as posies dos personagens e monstros para
continuar a batalha de onde ela parou. Voc tambm pode
bater fotos do jogo em andamento para postar no seu blog
ou site e compartilhar com os membros do seu grupo ou
seus amigos.
D&D Insider: Finalmente, tambm possvel aprimorar o seu jogo com uma inscrio no D&D Insider (D&DI)
- www.dndinsider.com
- um acessrio na internet para
implementar o jogo de mesa. O D&DI fornece aventuras
prontas, novas opes de regras e ferramentas online para
melhorar o andamento do seu jogo.

do JOBador, uma matriz de combate muito importante para conduzir um encontro de combate. O acessrio
D&D Masmorras Montveis, um tabuleiro de plstico lavvel, uma lousa quadriculada ou uma folha de papel quadriculado podem todos servir como matriz de combate.
A grade deve estar marcada com quadrados de aproximadamente 2,5 cm. O ideal que ela seja de pelo menos
8 por 10 quadrados, mas de preferncia, 11 por 17 quadrados ou mais.
Escudo do Mestre: Este acessrio coloca muitas informaes importantes no lugar certo - diante do Mestre - e
tambm oferece a ele uma maneira de evitar que os jogadores vejam os dados que ele joga e as notas que ele toma
durante o jogo.
Miniaturas: Voc precisa de alguma coisa para colocar na matriz de combate para indicar a posio de cada
personagem e criatura durante os encontros. As peas de
D&D Miniatures so ideais para isso. Estas figuras plsticas
pr-pintadas so representaes tridimensionais dos personagens e monstros envolvidos no combate.

O ltimo e mais importante componente de um jogo de


D&D a diverso. Entreter os jogadores e assegurar a diverso no uma tarefa exclusiva do Mestre. Todos os participantes do jOBo so responsveis pela diverso do BTUpo. Todos devem fazer o jogo fluir com velocidade, aumentar a
dramaticidade, ajudar a definir com quanta interpretao
o grupo se sente confortvel e trazer o mundo de jogo
vida com a sua imaginao. Todos tambm devem se tratar
com respeito e considerao - desentendimentos pessoais
e conflitos entre os personagens atrapalham a diverso.
Pessoas diferentes tm ideias diferentes sobre o que a
diverso num jogo de D&D. Lembre-se que o "jeito certo"
de jogar D&D aquele com o qual voc e seus jogadores
se sentem bem. Se todos vierem preparados para contribuir com o jogo, a diverso est garantida.

DIVERSO!

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

_._._._._.

~_

..

_._._

.. _ .. __

._.

.__ .

.__ w---.;

OS JOGADORES

Todos jogam D&D para se divertir, mas pessoas diferentes


se divertem com aspectos diferentes do jogo. Quando estiver preparando e conduzindo uma aventura para um grupo
de jogadores, a compreenso das motivaes de cada um
- aquilo que elas mais gostam e as faz mais felizes dentro
do jogo - pode ajud-Io a criar um grupo de jogadores mais
harmonioso e um jogo mais divertido para todos.

MOTIVAES DOS JOGADORES


A maioria dos jogadores gosta de vrios aspectos do jogo
em ocasies diferentes. Por convenincia, definimos alguns dos tipos de jogadores de acordo com suas principais
motivaes: acumuladores, agitadores, atores, combatentes, espectadores, exploradores, narradores e pensadores.

ACUMULADOR
Um acumulador gosta de avanar nveis e adora as habilidades incrveis que essa evoluo proporciona. Ele derrota
os monstros para pegar seus tesouros e us-Ios contra os
prximos inimigos. A histria e a interpretao so secundrias em relao ao, habilidades e itens mgicos.
A maioria dos jogadores tem um pouco de acumulador.
Alguns dos elementos fundamentais do jogo de D&D so o
acmulo de poder e a utilizao dele para realizar faanhas
impressionantes. No h nada de errado em apreciar isso
durante o jogo.
UM ACUMULADOR ...
. Otimiza os atributos
nho no combate.

do personagem

para melhor desempe-

. Pesquisa nos suplementos as melhores opes para o personagem.


. Gasta menos tempo com os elementos de enredo e interpretao.
. Prefere o combate em vez de outros tipos de encontro.
DIVIRTA UM ACUMULADOR
. Enfatizando as recompensas
XP por misso.
.

...
dos elementos

de enredo, como

Usando um item mgico desejado por ele como gancho de


aventura.

UM AGITADOR ...
. Gosta de fazer as coisas acontecerem.
. Assume riscos loucamente e faz escolhas ruins deliberada mente.
. Se destaca em combate e no gosta de no ter o que fazer.
. Toma atitudes decisivas quando as coisas esto estagnadas.
DIVIRTA UM AGITADOR ...
. Incluindo objetos e encontros que incentivem a criatividade.
. Permitindo que suas atitudes coloquem os personagens em encrencas, mas sem mat-Ios.
. Apresentando encontros com PdMs de personalidade to forte
quanto dele.
EVITE QUE UM AGITADOR ...
. Faa com que o restante do grupo acabe morto.
. Ataque outros PdJs ou seus aliados.

ATOR
O ator gosta de interpretar seu personagem. Ele enfatiza
o desenvolvimento do personagem naquilo que nada tem
a ver com nmeros ou poderes, tentando faz-Io parecer
uma pessoa real no mundo de fantasia. Ele gosta de interagir com o restante do grupo, com personagens e monstros
do mundo de jogo e com o cenrio de fantasia em geral, falando como se fosse o personagem e descrevendo as aes
dele em primeira pessoa.
O ator valoriza os elementos narrativos do mundo de jogo
acima da mecnica. Diferente do narrador, ele valoriza a personalidade e as motivaes do seu personagem acima dos
elementos do enredo.
UM ATOR ...
. Entrega a histria do PdJ, enfatizando

. Facilitando o acesso a novas opes e poderes.


. Incluindo encontros que enfatizem os atributos do personagem.
EVITE QUE UM ACUMULADOR

Um agitador pode atrapalhar um pouco, mas ele tambm pode ser muito divertido paia os outros jogadores. As
coisas raramente ficam paradas com um agitador no grupo
e as histrias que so relembradas depois da sesso de jogo
costumam girar em torno de alguma das maluquices que
ele fez durante a partida da semana.

..

. Se torne muito mais poderoso que os demais personagens.


. Pegue mais do que sua parte do tesouro.

sua personalidade.

. Joga de acordo com as motivaes do personagem.


. Prefere as cenas onde ele pode caracterizar o personagem.
. D preferncia aos encontros sociais em vez de combates.
DIVIRTA UM ATOR ...

. Trate os demais personagens como seus lacaios.

. Facilitando o desenvolvimento
de seu personagem.

AGITADOR

. Promovendo encontros com interpretao.


. Enfatizando a personalidade do personagem de vez em quando.

Um agitador gosta mesmo de fazer as coisas acontecerem.


Ele no tem pacincia para os planejamentos ou deliberaes cuidadosas. Ele abriria um ba onde obviamente h
uma armadilha "s para ver o que acontece". Este tipo de
jogador provoca as figuras de autoridade e abre as portas
das masmorras para trazer mais monstros para um luta que
j est complicada. Ele adora o sentimento vicrio dos grandes riscos e de fazer algumas escolhas pssimas.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

. Convidando-o
campanha.

da personalidade

para ajudar a criar elementos

e da histria

narrativos da

EVITE QUE UM ATOR ...


. Aborrea os outros jogadores falando com tudo e todos.
. Atrapalhe o jogo justificando que est "agindo como seu personagem agiria".

COMBATENTE

EXPLORADOR

~
o::

O combatente parecido com o acumulador, mas ele


ainda mais fcil de agradar. Ele adora derrotar os monstros. Talvez ele goste disso para garantir que as coisas esto seguras ou por apreciar a sensao de competio e o
prazer da vitria. possvel que ele tambm goste de ter o
poder de punir os viles.
O combate no D&D empolgante. So poucos os outros
aspectos do jogo que colocam os personagens to prximos
do perigo. Derrotar os caras maus um sucesso indiscutvel.
A maioria dos jogadores aprecia esses elementos do D&D,
mas o combatente tem um gosto especial por eles.

Um explorador adora conhecer novos lugares no mundo


de fantasia e encontrar os habitantes dessas regies. Tudo
o que um explorador precisa da promessa de um local
interessante ou uma nova cultura para conhecer... e l vai
ele visitar esse lugar.
O explorador deseja experimentar as maravilhas que o
mundo de jogo tem a oferecer. Ele tambm gosta de saber
que h sempre mais para descobrir, sempre exigindo saber os nomes corretos de personagens e lugares, as descries dos arredores e uma ideia do que h alm da colina.
As vezes, ele se interessa pela trama da aventura e pelas
motivaes dos personagens (e nesse ponto se aproxima
do ator e do narrador). O mistrio das novas descobertas
a chave para manter o explorador feliz.

O
~

UM COMBATENTE ...

Otimiza o personagem como se fosse um acumulador.

+ Pode escolher as opes simples que o levam mais rpido ao.


+ Gasta menos tempo com os elementos de enredo e interpretao.

UM EXPLORADOR ...

Busca novas experincias no cenrio de jogo.

DIVIRTA UM COMBATENTE...

Gosta de descobrir fatos secretos e encontrar itens e lugares


perdidos.

+ Criando uma batalha inesperada quando ele parece entediado.


+ Criando batalhas mais simples e outras mais complexas.
+ Descrevendo com nfase a devastao que ele causa com seus

+
+

Aprecia o cenrio tanto quanto os combates ou a histria.

Deseja combater e executar proezas audaciosas o tempo todo.

poderes.

+ Elegendoo para controlar a iniciativa durante o combate.

Avana no enredo pela simples vontade de ir alm.

DIVIRTA UM EXPLORADOR ...

Incluindo elementos de encontro que exijam explorao.

EVITE QUE UM COMBATENTE...


+ Arrune a aventura matando at mesmo os monstros com os
quais deveria conversar.

Recompense a curiosidade e a vontade de explorar.

Fornea descries
chamativos.

+ Atropele os encontros sociais e desafios de percia em busca do

Convide-o para mapear o caminho do grupo.

detalhadas

e use mapas e acessrios

prximo combate.

ESPECTADOR
Um espectador um jogador casual que comparece ao jogo
por desejar tomar parte nesse evento social. Ele pode ser um
jogador tmido ou apenas despreocupado. Esse tipo de jogador deseja participar do jogo, mas no se incomoda muito
com uma interpretao caprichada, no quer ser muito assertivo e nem se envolver demais com os detalhes do jogo,
regras do sistema ou enredo da histria. Ele aprecia o jogo
sendo parte do Crculo social dele.
UM ESPECTADOR ...

Aparece para ser parte do grupo.

+ Ajuda a mediar disputas por no ser to apegado ao jogo.


+ Normalmente escolhe uma funo que est faltando no grupo,
para facilitar a diverso.
DIVIRTA UM ESPECTADOR ...

EVITE QUE UM EXPLORADOR ...

Tire vantagem do seu conhecimento


inadequadamente.

Aborrea os outros jogadores


detalhes.

sobre o cenrio de jogo

ou canse-os com sua sede de

NARRADOR
Este jogador prefere a parte narrativa do jogo em vez das
motivaes e personalidades individuais dos personagens.
O narrador enxerga o jogo como uma crnica contnua de
eventos num mundo de fantasia e deseja ver onde a histria vai chegar.
Para o narrador, as regras existem para auxiliar o enredo contnuo do jogo. Ele acredita que quando as regras
atrapalham o caminho, a narrativa deve prevalecer. O
comprometimento
com a histria mais importante do
que as motivaes individuais de cada personagem.
UM NARRADO R.

+ Sem for-Io a se envolver mais.do que ele deseja.


+ Aceitando que ele est satisfeito com seu cargo de espectador.
+ Auxiliando-o quando ele precisar.

Costuma entregar a histria romanceada do personagem.

Trabalha duro para adaptar o personagem histria.

+
+

Gosta de cenas dramticas e personagem recorrentes.

EVITE QUE UM ESPECTADOR ...

Prefere aventuras que contm alguma trama.

+ Distraia os demais jogadores com TV,videogame ou navegando


na internet.

+ Abandone a mesa nos momentos cruciais.

DIVIRTA UM NARRADO R

+
+

Facilitando o desenvolvimento

Incluindo pelo menos uma trama curta em cada aventura.

Elegendo-o para registrar os eventos e encontros importantes.

da histria do personagem.

Utilizando sua histria para ajudar a definir as aventuras e os


PdMs.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

g
;-;;
O

EVITE QUE UM NARRADO R.


. Insista em tornar seu personagem o centro da histria.
. Dite as aes dos outros personagens para que se encaixem na
sua ideia de enredo.

PENSADOR
Um pensador adora fazer escolhas cuidadosas, refletindo
sobre os desafios e qual a melhor forma de super-Ios. Ele
tambm adora quando os resultados dos seus planos obtm
sucesso com baixo risco e consumo mnimo de recursos.
Solucionar um desafio de forma criativa mais importante para o pensador do que os poderes do personagem ou as
questes de interpretao. De fato, o pensador pode preferir
inventar estratgias em vez de interpretar seu personagem
ou mergulhar em batalhas de pura medio de foras.
UM PENSADOR
. Encara qualquer desafio como um quebra-cabea a ser resolvido.
. Escolhe suas aes cuidadosamente
tado possvel.

para obter o melhor resul-

. Fica contente em obter sucesso sem ao, drama ou tenso.


. Prefere ter tempo para considerar as opes em vez de agir impetuosamente.
DIVIRTA UM PENSADOR ..
. Incluindo encontros
problemas.
. Recompensando
jogo.

que exigem tcnicas

planejamento

. Permitindo ocasionalmente
total.

de resoluo

de

e tticas com benefcios de

que seus planos obtenham sucesso

. Convidando-o para ajudar a criar novas misses.


EVITE QUE UM PENSADOR

Diga constantemente

o que os demais devem fazer.

. Atrase demais o jogo quando estiver refletindo sobre as opes


estratgicas.

CRIANDO UM GRUPO
Reunir um grupo de aventureiros mais do juntar um
bando de jogadores e os personagens que eles criaram. O
processo de criao do grupo ajuda os jogadores a se envolverem na criao da histria e com os detalhes sobre o
mundo. Esta tambm a primeira etapa em que os jogadores devem lidar com a importncia da cooperao.

ABRANGENDO AS
FUNES DE PERSONAGEM
O Livro doJo8ador discute as quatro funes de personagem:
agressor, controlador, defensor e lder (consulte o Livro doJo8ador, pg. 16). Quando os jogadores estiverem criando seus
novos personagens, eles devem discutir as funes de sua
preferncia e concordar em preencher todos os papis com
os personagens que esto criando, promovendo assim um
bom equilbrio entre as habilidades do grupo. Caso contrrio, voc pode acabar com um grupo de cinco agressores.
O que acontece quando o grupo no preenche todas as
funes?

Sem Defensor: Sem um defensor, o controlador do grupo


fica particularmente vulnervel e os agressores podem precisar sacrificar parte de sua mobilidade. Um lder tambm
pode assumir o papel de defensor. Os soldados inimigos tero mais sucesso em controlar o campo de batalha e os brutos
se tornam particularmente perigosos para os personagens.
Sem Lder: Quando um grupo no tem um lder, ele fica
menos eficaz e a cura durante o combate fica menos abundante e pouco efetiva. Um paladino pode ajudar a cobrir a
ausncia do lder, fornecendo uma cura limitada e alguns
aprimoramentos para o grupo. Poes de cura tambm podem tornar os pulsos de cura mais acessveis. Os controladores e lderes inimigos tero maior influncia nas batalhas.
Sem Agressor: A ausncia de um agressor talvez seja
a mais fcil de cobrir. O defensor e o controlador talvez
precisem encontrar meios para causar mais dano, a fim
de derrotar os oponentes com mais rapidez. Os brutos
inimigos por terem muitos pontos de vida e os artilheiros
colocados em locais de dificil acesso se tornam uma ameaa ainda maior para os personagens.
Sem Controlador:
A ausncia de um controlador no
grupo pode liberar o defensor para se deslocar mais, j
que ele no tem que se preocupar em proteger a posio
mais frgil do grupo. Entretanto, assim como acontece na
ausncia do agressor, a falta do controlador significa que
os monstros duram mais tempo. Grupos de monstros mais
numerosos, particularmente com lacaios, sobrevivem muito mais na ausncia de um controlador - capaz de causar
dano em diversas criaturas de uma s vez.

A HISTRIA DO GRUPO
No comeo de uma nova campanha, pea a ajuda dos prprios jogadores para encaix-Ios no mundo e na histria que
voc tem em mente. Defina alguns parmetros para eles.
Voc pode dizer que est comeando a histria na cidade
de Queda Escarpada, por exemplo, e que deseja que todos
eles tenham crescido nesse local. Ou voc pode pedir que
cada jogador lhe d um motivo para visitar Queda Escarpada vindo de algum outro lugar. Ento, pea que os jogadores
inventem uma histria sobre como seus personagens se conheceram e que estabeleam Vnculos entre si.
Essas relaes iniciais podem assumir qualquer forma
que os jogadores quiserem. Talvez dois personagens sejam
parentes ou amigos e rivais desde crianas. Um personagem
pode ter salvo a vida de outro. Dois deles podem ter servido
na milcia da cidade antes de trabalharem juntos como guardas numa caravana. Talvez todos os personagens tenham nascido numa outra cidade que foi destruda quando eles eram
jovens, forando suas farnilias a se refugiarem nesse local.

DICA DOS PROFISSIONAIS


A origem do draconato paladino Donaar, descrita no

Livro

do

J08ador - afirma que ele carrega um pedao da casca do ovo

de onde foi chocado como lembrana de seus ancestrais veio exatamente desse tipo de criao da histria do personagem. O jogador, lendo uma descrio dos draconatos, exclamou "Eu fui chocado? Posso carregar um pedao da casca
do meu ovo comigo?" e isso deu origem a um interessante
detalhe cultural sobre os draconatos no mundo de jogo.
- James Wyatt

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

Os relacionamentos
entre os personagens tambm
podem refletir alguns laos dos jogadores na vida real. Se
dois jogadores j se conhecem, por exemplo, eles podem
decidir que seus personagens tambm j se conhecem,
ou que so amigos de infncia.
Encoraje todos os jogadores a inventarem laos com pelo
menos dois outros personagens. Estes laos ajudam a criar
uma rede de relacionamentos que d aos personagens uma
boa razo (no mundo de jogo) para trabalharem juntos como
um grupo de aventureiros. Estes relacionamentos tambm
so uma fonte rica de material a ser trabalhado na interpretao e podem fornecer ganchos para futuras aventuras.

DETALHES DA CAMPANHA
Quando voc se junta aos jogadores para criar os vnculos existentes entre os personagens, tambm est os convidando a tomar parte no processo de criao do mundo
de campanha. Se os jogadores decidirem que seus personagens j trabalharam juntos como mercenrios, por
exemplo, eles podem ajud-Io a criar os detalhes sobre as
misses que executaram e o que os levou a mudar para a
carreira de aventureiros.
Cada jogador tambm pode ajud-Io a criar certos detalhes sobre as diversas raas do jogo, os lugares que elas
ocupam no mundo e seus traos culturais. Se um jogador
com um draconato paladino de Erathis (divindade da civilizao) deseja ser um exilado de uma cidade-estado muito distante onde os draconatos ainda so a maioria, voc
pode aproveitar essa ideia. Visitar essa cidade de draconatos pode ser uma parte empolgante de uma aventura
futura. Qual o papel da igreja de Erathis nessa cidade?
Erathis uma divindade de destaque por l ou a devoo
do personagem a ela foi o motivo do seu exlio?
E claro que voc provavelmente ter suas prprias ideias
sobre o mundo de sua campanha. Adaptar esses detalhes
um trabalho que pode ser dividido com os seus jogadores,

mas voc tambm pode exercer tanto controle sobre ele t:J
quanto quiser. Voc pode, por exemplo, decidir que os tie- 15
flings no seu mundo so extremamente raros e duramente
O
<C
discriminados. Se o fizer, assegure-se de alertar seus joga-
dores disso antes que algum crie um personagem dessa
raa. Se voc j sabe que uma floresta prxima da rea de C3
incio da campanha foi completamente queimada h dez
anos, levando os elfos que moravam ali para as terras dos
humanos, diga isso aos jogadores.
Se alguns detalhes da histria ainda estiverem vagos na
sua mente, talvez seus jogadores possam ajud-Io a esclarecer isso. Quem foi que destruiu a floresta lfica? Se isso no
for importante para os planos de sua campanha, deixe que o
jogador que criou o personagem elfo ajude-o com algumas
ideias. Se um jogador criar um personagem tiefling, talvez
ele possa ajud-Io a explicar o motivo pelo qual essa raa
to temida, ou criar um cl de tieflings comerciantes que
ganharam o respeito rancoroso de seus vizinhos humanos,
ou criaram uma rede subterrnea de tieflings que ajudam
uns aos outros diante do dio e do preconceito.

'

UsANDO

A HISTRIA DOS PERSONAGENS

Se os jogadores criarem histrias detalhadas para seus personagens e para o grupo, recompense esse esforo. Use essa
histrica para criar misses e aventuras, invente situaes
onde ela seja til. Permita que um personagem que foi educado por um ferreiro saiba algumas informaes importantes
sobre o ferreiro da rainha - ou perceba um fato importante
sobre como uma tranca de metal foi forjada. D informaes
cruciais aos personagens que eles sabem por causa do seu
passado, tal como a localizao de uma determinada cripta
ou lugar mgico que faz parte do folclore de sua terra natal.
Um pequeno aviso: assegure-se que a histria de todos
os personagens seja igualmente importante de tempos em
tempos. No faa com que toda a campanha gire em torno
da histria do mesmo personagem.

'-'-~

.-~.-~.-.-. __.. -.. -~~._.~

o MESTRE DE JOGO

....

-J

Um esporte competitivo tem rbitros. Isso necessrio. Algum imparcial, comprometido com as necessidades do jogo
para assegurar que todos os participantes sigam as regras.
O papel do Mestre tem algo em comum com o de um
rbitro. Se voc imaginar que todos os monstros so controlados por um jogador e os aventureiros por outro, seria
preciso um juiz para assegurar que ambos esto seguindo as
mesmas regras e mediar divergncias. O D&D no envolve esse tipo de competio mano a mano, todavia o Mestre
age simultaneamente como ojogador que controla todos os
monstros e tambm como rbitro.
No papel de rbitro, cabe ao Mestre atuar como um mediador entre as regras e os jogadores. O jogador diz ao Mestre
o que ele quer que o seu personagem faa e o Mestre responde dizendo qual o teste necessrio e define mentalmente
uma dificuldade alvo. Se um jogador disser ao Mestre que ele
deseja que seu personagem avance com seu machado grande contra um orc, o Mestre dir "faa uma jogada de ataque"
enquanto verifica a Classe de Armadura dessa criatura.
Esse um exemplo to simples que a maioria dos jogadores se acostuma com ele e nem espera mais o Mestre pedir a jogada de ataque. Entretanto, se um jogador diz que
deseja que seu personagem derrube um braseiro cheio de
carvo em brasa contra o rosto do orc, voc (no papel de
Mestre) precisa improvisar um pouco. Qual seria a dificuldade de derrubar um braseiro pesado de metal? Voc pode
responder, "Faa um teste de Fora", enquanto define em
sua mente que a Classe de Dificuldade (CD) 15. Se ele
obtiver sucesso no teste de Fora, voc precisa julgar como
o braseiro em chamas vai afetar o orc, podendo decidir que
ele causar ld6 de dano flamejante e conferir -2 de penalidade nas jogadas de ataque do orc durante uma rodada.
s vezes, esse papel de mediador de regras exige que o
Mestre fiscalize os jogadores. Se um deles disser, "eu quero
realizar uma investida at aqui e atacar o orc", voc pode acabar tendo que responder "no, voc no pode realizar uma
investida at a, muito longe". Ento, o jogador ter que lidar com essa informao nova e bolar um plano diferente.

DICA DOS PROFISSIONAIS


Quando comecei a trabalhar na Wizards of the Coast, demorou muito tempo at que eu me sentisse confortvel para
mestrar um jogo para meus colegas de trabalho, mesmo tendo sempre atuado como Mestre para meus amigos pessoais.
Todos eles conheciam as regras melhor do que eu e a ltima
coisa que eu queria era ser pego cometendo um erro estpido. Um dia, eu superei isso. Quando no estou certo sobre
alguma regra, agora eu simplesmente pergunto a opinio dos
meus jogadores. Quando eu cometo um erro, eles o indicam
respeitosamente e eu reconsidero a minha deciso. Do meu
ponto de vista, o Mestre a pessoa que prepara as aventuras,
planeja a campanha e coordena os monstros e os PdMs. Eu
no quero ser um jurado nem um juiz e meus jogadores tambm no esperam que eu seja um.
- James Wyatt

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

Mas lembre-se: ser o Mestre no significa que voc precisa


saber todas as regras. Se mn jogador quiser que seu personagem faa algo que voc no sabe como arbitrar, pea a opinio
dos jogadores como um grupo. Isso pode exigir alguns minutos,
mas geralmente leva a mna resposta que parece mais justa
Alguns Mestres temem que ao pedir a opinio de seus
jogadores, eles possam perder sua autoridade e dar margem queles que desejam questionar sua imparcialidade.
Isso no verdade. A maioria dos jogadores gosta quando
o Mestre pede conselhos e tende a sentir que os resultados
so mais justos quando podem expressar suas anlises.

ESTILO DO MESTRE
Qual o jeito certo de "Mestrar"? Isso depende do seu estilo
como Mestre e da motivao do grupo. Leve em considerao
quais so as preferncias dos jogadores, seu estilo pessoal de
narrao, as regras da casa (pg. 14), o tipo de jogo que voc
quer conduzir e sua campanha. Depois, diga aos seus jogadores como voc espera que a campanha seja conduzida. Deixe
que eles deem suas opinies. O jogo deles tambm. Deixe
o mximo possvel transparente desde o comeo, para que
todos possam fazer escolhas conscientes e ajud-Io a criar a
campanha que voc deseja conduzir.
Consideraes Sobre o Estilo do Me~e
Realista
..ou..
Fantasia Medieval
...ou...
Brincalho
...ou..
Sutil
.ou..
Audacioso
..ou...
..ou..
Planejador
Universal
...ou..
...ou...
Moralmente Ambguo

Cinematogrfico
Anacrnico
Srio
Intenso
Cauteloso
Improvisador
Temtico
Heroico

As consideraes listadas acima so exemplos de extremos.


Voc se concentra no realismo e nas consequncias verossmeis ou est mais inclinado a tomar o jogo parecido com mn
filme de ao? Quer que o jogo se mantenha no cenrio da
fantasia medieval ou consegue tolerar algmnas incurses do
mundo atual e do pensamento moderno (anacronismo)? Quer
manter mn clima srio ou seu objetivo o hmnor? Mesmo que
seja srio, a atmosfera do jogo mais suave ou intensa? A chave
do jogo ser audacioso ou os jogadores devem ser atenciosos
e cautelosos? Voc tem dificuldades em improvisar ou deslancha na hora de inventar? O seu jogo cheio de elementos
diversos da mitologia de D&D ou se concentra nmn tema especifico, como o horror? mn jogo para qualquer idade ou
envolve temticas adultas? Voc se sente confortvel com a
ambiguidade moral, deixando os personagens agirem quando
os fins justifiquem os meios, ou fica mais contente com princpios declaradamente heroicos, tais como ajustia, o sacrifcio e
a prestao de auxlio aos oprimidos?
Muitos jogos de D&D tendem mais para o lado direito da
lista acima, mas a maioria encontra mn equilbrio entre esses
extremos. Apesar disso, as caractersticas da direita demonstram aquilo que os jogadores de D&D esperam de mna partida, portanto depende de voc propor mn clima diferente, se
isso que voc quer.

TIPOS DE JOGO
Muitas decises importantes definem o tipo de jogo que
voc e seus jogadores vo jogar. A maioria dos jogos de
D&Dso campanhas contnuas com um nico Mestre que
orquestra uma srie de aventuras interligadas para formar
um arco de histrias picas. No entanto, jogos de D&D
bem-sucedidos podem ter muitos Mestres, sendo compostos de episdios em vez de arcos de campanha, ou at
mesmo podem ocorrer numa nica sesso ou num evento
ou conveno. Cada um destes modelos de jogo apresenta
suas prprias vantagens e desvantagens.
Um nico Mestre: Um s jogador atua como Mestre em
todas as sesses. Essa pessoa a mente por trs de cada
aventura e planeja todos os arcos de enredo da campanha,
conservando a continuidade.
TER UM NICO MESTRE BOM POIS .

Todo mundo chega para jogar sabendo quem vai fazer o qu.

OS PONTOS FRACOS DE SETER UM NICO MESTRE SO.

O Mestre ter bastante trabalho sozinho.

Se o Mestre no puder jogar, ningum jogar.

Vrios Mestres: Jogadores diferentes assumem o papel


como Mestre de uma sesso para outra. Dois ou trs jogadores podem se alternar nessa ~uno,todos no grupo podem ter a sua vez ou duas pessoas podem colaborar com o
Mestre. Durante a campanha, os Mestres trabalharo juntos para manter alguma continuidade de uma sesso para
outra e garantir que as aventuras se transformem numa
histria maior. Todos os jogadores tero um personagem,
mas quando chegar sua vez de Mestrar, seu personagem
se ausentar daquela aventura. Entretanto, ele continuar
a subir de nvel junto aos demais personagens.
TER VRIOS MESTRES BOM POIS ..

O trabalho de preparar aventuras fica dividido.


Todos se sentem mais parte do grupo.

Outros Mestres podem atuar no caso de faltas ou desistncias.

Os Mestres tambm podem jogar com seus prprios personagens.

OS PONTOS FRACOS DE SE TER VRIOS MESTRES SO

A continuidade pode ser abalada.

Os personagens entram e saem do grupo e essa ausncia pode


ser difcil de justificar dentro do enredo.
As aventuras podem parecer desconexas.

Campanha: Uma campanha uma srie de aventuras


interligadas. Essas aventuras so partes de um propsito
maior ou possuem um tema recorrente (ou temas). Elas
podem apresentar viles que reaparecem, grandes conspiraes ou um grande malfeitor que est sempre por trs de
todas as aventuras da campanha.
UMA CAMPANHA

BOA POIS ...

A campanha parece um grande pico de fantasia.

As coisas que os jogadores fazem numa aventura influenciam


na prxima.

UM JOGO EM EPISDIOS BOM POIS

As aventuras no precisam se encaixar numa histria maior.

Fica fcil utilizar aventuras publicadas.

OS PONTOS FRACOS DE UM JOGO EM EPISDIOS SO .

As aventuras desconexas podem acabar parecendo sem propsito.

Jogos Contnuos: Um jogo contnuo simplesmente


aquele onde voc se rene com o mesmo grupo de pessoas periodicamente. No faz diferena se o grupo se rene
toda semana, todo ms ou s uma vez por ano, quando
velhos amigos sejuntam. Um jogo contnuo promove uma
sensao de continuidade, mesmo se acontecer em forma
de episdios.
UM JOGO CONTNUO

BOM POIS .

Voc conhece as pessoas com quem est jogando.

A familiaridade favorece a cooperao.

Voc pode eleger um estilo de jogo preferido e aplic-Ia.

OS PONTOS FRACOS DE UM JOGO CONTNUO

SO .

Voc no entra em contato com novas ideias ou estilos de jogo


diferentes.

Sesses nicas ou Eventos: Qualquer situao onde


possvel participar de uma mesa com pessoas com quem
voc no costuma jogar cai nessa categoria, independente
disso acontecer durante um evento numa loja especializada ou numa conveno local ou nacional. Geralmente,
o Mestre quem trs os personagens prontos ou diz aos
jogadores para trazerem personagens de um determinado
nvel. O grupo joga uma nica sesso ou aventura e ento
o jogo acaba.
Grupos estabelecidos tambm podem jogar aventuras
de uma nica sesso. Uma aventura curta, talvez com
uma temtica diferente do estilo ao qual esto acostumados, pode refrescar o paladar entre duas longas campanhas ou trazer uma oportunidade de diverso mesmo
quando o Mestre regular no puder comparecer ao jogo.
UM JOGO DE SESSO NICA BOM POIS .

Voc pode experimentar alguma coisa diferente.

Voc pode conhecer novos jogadores.

Voc pode ter novas ideias para seu grupo regular.

OS PONTOS FRACOS DE UMA SESSO NICA SO ..

OS PONTOS FRACOS DE UMA CAMPANHA

Episdios: Um jogo em episdios como uma srie televisiva semanal, onde cada episdio tem uma histria independente. Ojogo pode ser criado com uma premissa que
explique essa natureza: talvez os PdJs sejam aventureiros
de aluguel ou exploradores se aventurando no desconhecido e enfrentando uma srie de perigos isolados. Eles
podem ser arquelogos que desbravam uma runa antiga
depois da outra em busca de artefatos antigos. Um jogo em
episdios tambm pode ter uma histria, mesmo que no
tenha um enredo em arco.

Voc pode no conhecer as pessoas com quem est jogando.

O jogo ou as pessoas que participam dele podem no te agradar.

SO ..

Se o Mestre desistir, a histria fica sem concluso.

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

~.-._.-.-.-.-.- -.-._~.-._~-.-'--'----':.'..

REGRAS DA CASA

,.J

Ao se preparar para jogar D&D, todo grupo precisa definir algumas regras especficas da mesa - diretrizes que descrevem
as responsabilidades de cada um para manter o jogo divertido. Algumas destas regras esto relacionadas aos conflitos
entre as necessidades do jogo e as casualidades da vida real,
como quando os jogadores se ausentam e no podem jogar
com seus personagens. J outras lidam com o consenso em
situaes especiais, como quando um dado fica quinados.
Respeito: Esteja presente e seja sempre pontual. No
deixe que as discusses se transformem em gritaria. No
traga conflitos pessoais para a mesa de jogo. No lance insultos ou palavres mesa afora. No mexa nas coisas dos
outros jogadores (principalmente nos dados deles!) e no
arremesse os dados de forma exagerada sobre a mesa.
Distraes: Se voc promove um jogo casual e descomprometido, talvez no tenha problemas com seus jogadores
abandonando constantemente a mesa de jogo. No entanto,
a maioria dos grupos se rene para jogar D&D - portanto jogue D&D! Desligue a televiso, guarde os videogames
portteis e contrate uma bab se for preciso. Reduzir as distraes facilita a concentrao na interpretao dos personagens, apreciao da histria e dedicao ao jogo.
Alimentao:
Entre num consenso em relao alimentao durante a sesso de jogo. Os jogadores devem
se alimentar antes de chegar ou vocs faro uma refeio
juntos? Algum jogador vai atuar como anfitrio? Vocs dividiro uma pizza? Quem trar as guloseimas e as bebidas?
Nomes dos Personagens:
Entre num acordo sobre
os nomes dos personagens. Num grupo formado por Sithis, Travok, Anastrianna e Kairon, um humano guerreiro
chamado Bob II no se encaixa. Especialmente se ele for
idntico ao Bob I, que foi morto por kobolds. Se os jogadores no se incomodarem com os nomes, tudo bem, mas
se o grupo decidir levar os personagens (e seus nomes)
um pouco mais a srio, talvez seja preciso que o jogador
que criou Bob escolha um nome mais adequado.
Os nomes dos PdJs tambm devem combinar uns com os
outros na origem ou conceito, mas tambm devem combinar
com o clima do mundo de campanha. Cuidado com os nomes que voc cria - tanto para os PdMs como para os locais
das aventuras. Travok e Kairon no querem visitar a Ilha do
Chiclete com Banana, nem dialogar com o feiticeiro Tim.
Jogadores Ausentes: Como voc vai lidar com os personagens dos jogadores ausentes? Pense nas seguintes opes:
. Permita que outro jogador interprete o personagem do jogador
ausente. No faa isso sem a permisso do jogador ausen-

te. Esse substituto deve se esforar para manter o personagem vivo e utilizar seus recursos com sabedoria.
. Interprete o personagem voc mesmo. Conferir essa respon-

sabilidade ao Mestre pode sobrecarreg-Io, mas tambm


pode funcionar. Ele deve interpretar o personagem de
forma similar que o jogador ausente o faria.
. Tire o personagem da histria. Voc pode dar uma boa
razo para o personagem estar ausente nessa parte da
aventura, talvez ele tenha ficado na cidade. Contudo,
deixe uma porta aberta para que ele possa retornar ao
grupo quando o jogador voltar a comparecer.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

. Deixe que o personagem simplesmente

desaparea. Essa soluo exige que todos os jogadores deem um passo para
fora do mundo de jogo e deixem de lado a realidade,
mas a soluo mais fcil. Todos agem como se o personagem nunca tivesse estado ali, sem criar uma explicao na histria para a ausncia dele. Os monstros no
o atacaro e ele retribuir o favor. Quando o jogador
retornar, ele reassume o personagem do ponto onde o
grupo estiver como se nada tivesse acontecido.

Vrios Personagens:
Na maior parte do tempo, cada
jogador interpreta um personagem por vez numa partida
de D&D. O jogo flui melhor dessa forma. Cada jogador
dedica toda sua concentrao para as aes e reaes de
um nico personagem, sendo assim capaz de jogar com
mais eficcia. No entanto, se o grupo for muito pequeno,
voc pode precisar que um ou mais jogadores assumam o
papel de dois personagens.
No force um jogador relutante a assumir dois personagens e no demonstre favoritismo ao permitir que apenas
um jogador faa isso. Voc pode tornar Ul.' personagem
o mentor ou o empregador do outro, dando ao jogador
uma boa razo para se concentrar na interpretao de um
personagem especfico. Por outro lado, um jogador pode
acabar tendo que falar sozinho de forma estranha (ao interpretar uma interao entre seus dois personagens) ou
acabar evitando qualquer tipo de interpretao.
Outra situao onde pode ser uma boa ideia um jogador interpretando vrios personagens num jogo com alta
taxa de mortalidade. Se seu grupo se interessar por esse
tipo de jogo, voc pode pedir que cada participante tenha
um ou dois personagens adicionais disponveis, prontos
para reassumir o lugar de um personagem quando ele
morrer. Toda vez que o personagem principal sobe de nvel, os personagens reservas tambm sobem. Garanta que
todos os jogares conheam a natureza do jogo e suas diretrizes para os personagens reservas.
Conversas Durante o Jogo: uma boa ideia entrar
num acordo a respeito das expectativas sobre como cada
jogador deve conversar durante o jogo.
. Esclarea quem est falando - o personagem ou o jogador (sem interpretar o personagem).
. Os jogadores podem dar conselhos uns aos outros se seus
personagens estiverem separados ou inconscientes?
. Os jogadores podem trocar informaes
pontos de vida restantes?

sobre seus

. Os jogadores podem desistir ou anular aes ou cenas


de interpretao que acabaram de realizar com seus
personagens?

Esteja Pronto: Cada rodada de combate um exerccio


de pacincia. Todos os jogadores querem que chegue logo a
sua vez. Se um jogador no estiver pronto quando seu turno
chegar, os demais acabam ficando impacientes. Incentive
seusjogadores a pensar nas aes de seus personagens mesmo antes de chegar o turno deles e avise-os que se demorarem muito para agir, voc poder assumir que o personagem est adiando suas aes (seja compreensivo com os
jogadores novatos e encoraje todos a fazer o mesmo).
Jogando os Dados: Estabelea algumas diretrizes bsicas
sobre como os jogadores devem jogar os dados. Jogar "diante
de todos" um bom ponto de partida. Ao surpreender um
participante jogando seus dados de ataque e apanhando os
dados antes que os demais possam ver o resultado, voc pode
adverti-Io para que ele seja um pouco "menos gil".
O que fazer diante de jogadas estranhas? Quando um
dado cai no cho, preciso jog-Io novamente? Quando
ele cai quinado contra um livro, voc puxa o livro para ver
como ele cai ou joga novamente?
E voc, o Mestre? Vai fazer suas jogadas de dado diante dos jogadores ou vai ocult-Ias atrs do seu Escudo do
Mestre junto com suas anotaes sobre a aventura? Voc
quem sabe, mas pense no seguinte:

+ Se jogar dados na frente dos jogadores, eles sabero


que voc est sendo imparcial. Voc no vai trapacear
contra, nem a favor deles.

]oBar os dados atrs do escudo mantm osjOBadores na dvida sobre a fora do adversrio. Quando um monstro sem-

pre acerta os personagens, ser que ele de nvel muito superior ao dos personagens ou o Mestre est tendo
sorte nos dados?

]oBar os dados atrs do escudo permite que voc trapaceie


se quiser. Se dois sucessos decisivos seguidos matariam

um personagem, voc pode transformar a segunda


jogada num acerto comum ou mesmo num fracasso.
Todavia, no abuse desse recurso e no deixe que percebam que voc est fazendo isso, seno os jogadores
sentiro como se nada fosse uma verdadeira ameaa
- ou pior, podem achar que voc est privilegiando
algum.

In"'<!'?pendentedo que for acordado, voc sempre precisa fazer


alBumas jOBadas atrs do escudo. Se um personagem des-

confiar que h algo invisvel na sala e quiser fazer um


teste de Percepo, jogue o dado atrs o escudo. Caso
contrrio, se voc nem ao menos jogar um dado, o jogador saber que no h nada para ser encontrado. J se
voc jogar o dado fora do escudo, dependendo do resultado, o jogador pode tirar suas prprias concluses sobre a existncia da criatura invisvel. Nestes casos, jogar
o dado atrs do escudo ajuda a conservar o mistrio.
s vezes, preciso fazer uma jogada para um
PdJ, pois o jogador no deve saber qual foi seu grau
de sucesso no teste. Se o personagem desconfiar que
a baronesa foi enfeitiada e desejar fazer um teste de
Intuio, voc deve fazer essa jogada atrs do escudo.

Se o prprio jogador fizer o teste e obtiver um bom


resultado sem que seu personagem perceba nada de diferente, ele saber que no h nada pare ser percebido e
estar confiante que a baronesa no est enfeitiada. Se
ele tirar um resultado muito baixo, uma resposta negativa
no significar muita coisa. Uma jogada oculta cria o nvel
ideal de incerteza.
Jogando o Ataque e o Dano: Os jogadores costumam
jogar primeiro o ataque e depois o dano. Se fizerem as jogadas de ataque e dano ao mesmo tempo, o jogo flui um
pouco mais rpido do que se eles ficarem esperando voc
lhes dizer que o ataque atingiu o alvo, para que ento joguemo dano.
Voc pode achar til que os jogadores primeiro declarem o dano causado pelo ataque, esperem que voc faa
suas anotaes e s ento digam quais os efeitos e condies adicionais do ataque - deixando o adversrio atordoado ou derrubado, por exemplo.
Quando estiver realizando ataques de rea ou contguos
que causam o mesmo dano, mas exigem jogadas de ataque
diferentes para cada alvo (consulte o Livro do ]oBador, pg.
271), tambm til que o dano seja jogado primeiro. Depois que tiver definido quanto dano o ataque causa num
sucesso (e num fracasso), o jogador pode realizar as jogadas de ataque uma de cada vez.
Discusses Sobre as Regras: Defina a poltica sobre
o questionamento das regras na mesa. Alguns grupos no
se incomodam em interromper o jogo para discutir as diferentes interpretaes das regras. Outros, preferem que
o Mestre defina o resultado e prossiga com o jogo. Se surgir uma dvida de regra durante a sesso, tome nota disso
(essa uma boa tarefa para delegar a um jogador) e deixe
para solucion-Ia mais tarde, num intervalo mais natural
no decorrer do jogo.
Pensamento
Metajogo: Os jogadores apreciam melhor a partida quando preservam espontaneamente
a
sensao de suspense. Uma das premissas de um jogo de
interpretao que tudo se trata de uma experincia de
personagens ficcionais num mundo de fico.
O pensamento metajogo acontece quando um jogador
faz com que seu personagem raciocine no jogo como se
ele estivesse num jogo. como se um personagem do cinema soubesse que ele faz parte de um filme e agisse de
acordo. "Esse drago deve estar alguns nveis abaixo de
ns", um jogador pode dizer. "o Mestre no colocaria um
monstro to forte contra ns!" ou talvez voc escute "ele
perdeu muito tempo na descrio daquela porta - vamos
vasculh-Ia novamente!".
Reprima esse tipo de atitude perguntando educadamente aos jogadores: "mas o que que o seu personagem
pensaria?". Voc tambm pode sabotar o pensamento metajogo pedindo testes de Percepo quando no h nada
para ser visto, ou criando encontros muito acima do nvel
dos personagens. Apenas garanta que eles tenham uma
forma de evitar esses encontros ou de recuar.

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

CAPTULO

TAREF A do Mestre costuma ser chamada de


"conduzir o jogo". Esta uma frase um tanto pomposa, j
que sugere que o Mestre quem est no comando, com
autoridade e responsabilidade absoluta sobre os demais
jogadores. Este captulo trata no apenas do trabalho do
Mestre, mas da responsabilidade do grupo todo em manter o jogo fluindo de forma adequada.
Este captulo inclui as seguintes sees.
. Preparao e Incio: Aprenda quanto tempo preciso
investir nos preparativos. como se preparar efetivamente e como dar o pontap inicial em sua sesso de jogo.
. Etapas de Jogo: Um jogo de D&D se divide em diversas etapas diferentes - preparao. explorao, conversao, encontro e passagem do tempo. Compreenda o
que preciso para coordenar cada etapa .
. Narrao: Uma parte importante do trabalho do Mestre fazer com que os jogadores saibam o que est
acontecendo. D a eles todas as informaes que eles
precisam e mantenha ojogo vvido.
. Andamento: Mantenha o ritmo da ao e a sensao
de antecipao durante ojogo.
. Acessrios: D mais vida ao seu jogo com acessrios e
elementos opcionais .
. Fornecendo Informaes: D aos jogadores as informaes que eles precisam para que faam escolhas inteligentes.
. Improvisando: Aprenda a improvisar - e se divirta
com isso!
. Finalizando a Sesso: Qual a melhor hora para finalizar uma sesso de jogo?
. Solucionando Problemas: Como lidar com alguns
dos problemas mais comuns que surgem durante o
jogo .
. Ensinando o Jogo: Como apresentar D&D a novos
jogadores.

CAPTULO

Conduzindo

01080

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PREPARAO
Quanto mais tempo voc levar para prepara seu jogo, melhor ele fluir - at certo ponto. Para evitar que faltem
(ou sobrem!) preparativos, tenha em mente o princpio
bsico da uma hora e priorize as tarefas de preparao de
acordo com seu tempo disponvel.

o PRINCPIO

BSICO
DA UMA HORA

Numa sesso de D&D, um grupo leva de 15 a 30 minutos


para engrenar no jogo e esse mesmo tempo para encerr10. Alm disso, a maioria dos grupos costuma demorar cerca de uma hora de jogo para enfrentar cada encontro. Portanto, para jogar um encontro, costuma ser preciso uma
sesso de duas horas, para jogar dois encontros, trs horas,
e assim por diante.

TEMPO DE PREPARAO
Estas diretrizes assumem que voc est planejando uma
aventura simples de explorao de masmorras. Muitos
desses mesmos princpios se aplicam para planejar aventuras mais interativas ou investigativas.

UMA HORA DE PREPARAO


Se voc passa uma hora por semana preparando seu jogo:
. Escolha uma aventura publicada para conduzir.
. Folheie a aventura. Tenha em mente quanto tempo
voc ter na sesso e quais encontros so mais provveis de serem alcanados. Classifique-os como: definitivo, provvel ou improvvel.
. Leia cuidadosamente cada encontro que voc julgou
como "definitivo".Revise os monstros, suas habilidades
especiais e informaes tticas. Faa anotaes sobre a
estratgia e quaisquer regras especiais que se apliquem
ao terreno.
. Considere como cada um destes encontros definitivos
se relaciona s motivaes pessoais de seus jogadores.
Se voc tiver um ou mais jogadores que foram deixados de lado, pense em quais elementos voc poderia
incluir para agrad-Ios. Por exemplo, se nenhum dos
encontros definitivos da prxima sesso dar ao seu
jogador ator uma oportunidade de interpretao, encontre uma forma de incluir uma negociao no comeo de um deles.
. No caso de encontros com nfase na interpretao,
tome nota dos PdMs mais importantes - suas motivaes e objetivos - e escolha um trao caracterstico
para cada um deles, algo que ajude a registr-Io na
memria dos jogadores - de preferncia algo que seja
fcil de interpretar.

CAPTULO

..",~.,

Conduzindo

o lOBo

DUAS HORAS DE PREPARAO


Inclua:

. Revise cuidadosamente todos os encontros "provveis" e todos os monstros utilizados neles. Se voc
estiver criando uma aventura prpria, prepare mais
alguns encontros e crie algumas opes no mapa, inventando ainda mais encontros provveis.
. Dedique todo o resto do tempo disponvel para criar
acessrios para improviso (pg. 28).

TRS HORAS DE PREPARAO


Inclua:

. Revise todos os encontros "improvveis".


. Crie um novo encontro desenvolvido especialmente
para um determinado jogador ou adapte um encontro
existente para se encaixar especificamente nos objetivos e ganchos de enredo de um personagem. No decorrer das sesses, lembre-se de dividir sua ateno entre
todos os personagens.
. Em vez de criar novos encontros (ou alm de cri-Ios),
crie uma ou duas misses secundrias (pg. 102) que
se encaixem na aventura, incluindo-as nos encontros
existentes ou nos novos encontros criados por voc.

QUATRO HORAS DE PREPARAO


Com quatro horas disponveis, voc ter tempo para inventar sua prpria aventura sem muita pressa. Crie-a baseando-se em elementos desenvolvidos para agradar todos
os jogadores. Invente uma misso principal para conduzir
os personagens pela aventura, um punhado de misses secundrias para temperar as coisas e pelo menos dois ou
trs encontros definitivos e a mesma quantidade de encontros provveis. Faa anotaes sobre os encontros que
voc pretende desenvolver para a sesso seguinte.

SEM TEMPO DE PREPARAO'


s vezs, voc no ter tempo de preparar seu jogo. Consulte a seo "Improvisando" (pg. 28), "Masmorras Aleatrias" (pg. 190) e "Encontros Aleatrios" (pg. 193) para
saber o que fazer nestes casos.

CR1ANDO UMA AVENTURA


EM UMA HORA
Se voc no quiser utilizar uma aventura publicada possvel criar uma aventura nova com pouco mais de uma hora
de preparao. Escolha um mapa de masmorra. Separe-o
em reas que abrigaro uma determinada quantidade de
encontros potenciais (isso pode deixar a aventura linear,
mas seus jogadores o perdoaro se issosignificara diferena
entre jogar ou no jogar). Utilizeos exemplos de grupos de
encontro do Manual dos Monstros e os exemplos de armadilhas e perigos apresentados neste livro.

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lN1cl0

O
'~

No espere que o grupo todo chegue pontualmente e comece a rolar os dados de imediato.
Acomodando-se:
O D&D uma atividade social e tirar algum tempo para se acomodar e socializar um ritual
que vale a pena ser honrado. No lute contra isso. Um grupo de jogo trabalha melhor em equipe quando as pessoas
tm tempo de conversar, fazer piadas e bater papo antes
de mergulhar na masmorra. Se esse tempo coincidir com
uma refeio, melhor ainda - nem o papo, nem os pratos
ficaro no caminho do jogo depois que ele comear.
Com o tempo, muitos grupos de jogo desenvolvem um
sinal para indicar quando hora de comear a jogar. Um
jogador pode avisar "Hora do jogo!", ou talvez seja quando
todos colocarem seus dados na mesa, ou ainda quando o
Mestre abrir o escudo do mestre.
Recapitulando: Assim como fazem as sries de TV, timo comear cada sesso com uma recapitulao dos fatos
recentes da campanha. Esse tempo ajuda os jogadores a retomarem a histria e se concentrarem no jogo. Isso tambm
auxilia os jogadores que perderam a sesso anterior a entender o que est acontecendo.
Voc mesmo pode fazer a recapitulao, embora esta
seja uma boa tarefa para ser delegada. Quando um jogador (ou todo o grupo) resume os eventos da ltima aventura, voc pode ter uma ideia da percepo deles sobre a
aventura. Os jogadores atores ou narradores brilham nesse
momento. Eles podem at mesmo decidir interpretar os
acontecimentos ou fazer a leitura do dirio do personagem. Ao ouvir a recapitulao dos jogadores, voc descobre do que eles se lembram e o que eles acham importante, demonstrando como cada um entendeu a histria e
fornecendo dicas para futuras reviravoltas de enredo.

Ouvindo: A recapitulao o melhor momento para ouvir seus jogadores e sentir o que eles esto achando do jogo.
Preste ateno nas contribuies de cada jogador nesta tarefa. At mesmo um comentrio paralelo ou uma piada podem dizer muito sobre a opinio do jogador sobre o jogo.

DELEGANDO
Voc no deve ter medo de delegar parte do trabalho do
Mestre para o grupo. Se voc acha que parte deste trabalho
vai sobrecarreg-Io, designe funes aos jogadores interessados em execut-Ias. Se voc no deseja interromper o
fluxo da narrao procurando uma regra, eleja um jogador
para ser o especialista em pesquisa de regras do grupo. Se
voc no gosta de registrar iniciativa, permita que um jogador ajude-o com isso. Os jogadores podem facilitar muito a
vida do Mestre em diversas formas, desde nunca permitir
que ele entre no rateio da pizza at ajudar a criar a histria do mundo de campanha. Voc j tem muita coisa para
fazer - delegue o que puder.
Quando um grupo de jogadores partilha as responsabilidades de conduzir o jogo, todos se divertem mais. E o
melhor de tudo, que os jogadores sentem que o jogo de
todos e no s seu.

D1R10 DE CAMPANHA
Alguns grupos de jogo gostam de registrar suas recapitulaes e transform-Ias numa crnica das sesses contnuas
de uma campanha.
Sem Tecnologia: Voc pode escrever as recapitulaes
em folhas de papel, anotando a data de cada uma delas.
Alguns grupos gostam de ter um caderno especial separado
ou de comprar um belo livro em branco onde possam escrever as recapitulaes do jogo.
Com Tecnologia: Os grupos que possuem computadores
disponveis s vezes preferem fazer seus registros num processado r de texto, mantendo um arquivo contnuo que pode
ser enviado por e-mail para os outros participantes. Aqueles
com mais familiaridade com a tecnologia desenvolvem sites
para seus grupos de jogo, criam blogs para escrever as recapitulaes e at hospedam fruns (ou listas) de mensagens
para postar sobre os assuntos do grupo.
Piadas Internas: A histria de suas sesses de jogo o
enredo condutor de uma crnica. Contudo, um momento
engraado durante uma sesso de jogo pode marcar a memria de um acontecimento - num contexto emocional assim como uma boa descrio de um encontro ou local. No
final da recapitulao, lembre estes momentos, eles podem
ajudar seus jogadores a se lembrar de um evento, mesmo
c)

depois que os fatos mais rotineiros sumiram da memria. ~

01

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

-_._.. _._~_._... _..-.-.-._


... _.-.-.
'-'--'--_.-"
ETAPAS DE JOGO

,.)

No decorrer de uma sesso de D&D, ojogo se alterna entre


cinco situaes bsicas - preparao, explorao, conversao, encontros e passagem do tempo. Estas cinco etapas
apresentam diferentes tipos de tarefas ou atividades nas
quais os personagens se envolvem durante a aventura.
Parte do trabalho do Mestre deduzir em qual dessasetapas ojogo se encontra, baseando-se nas aes dos PdJs.Essas
alteraes geralmente so to sutis e naturais que vocpode
nem mesmo perceb-Iasse no estiver prestando ateno.
Seu papel como Mestre muda dependendo da etapa em
que o jogo estiver. Tambm de acordo com isso, muda sua
forma de interagir com os jogadores. Pode ser necessrio
que voc faa descries, interprete PdMs e monstros ou
fomea as informaes adequadas aos PdJs, assim declarar
o veredicto sobre o sucesso ou fracasso do grupo, baseandose nas escolhas dos jogadores, na dificuldade da situao e
na sorte decidida nos dados.

PREPARAO
O jogo encontra-se na etapa de preparao quando voc
est dizendo aos jogadores o que eles devem saber sobre
a aventura e enquanto eles se preparam para o primeiro
encontro da sesso de jogo. Os personagens podem estar
comprando suprimentos ou planejando sua estratgia.
Vocpode estar lendo um curto pargrafo introdutrio sobre a aventura ou talvez esteja resumindo os eventos que
os levaram at onde eles esto agora.
A preparao pode se transformar numa conversao,
particularmente se os jogadores tiverem perguntas sobre
a misso na qual esto se envolvendo. Por exemplo, talvez
eles queiram perguntar sobre os bandidos que esto atacando as caravanas comerciais. Essasperguntas podem ser
feitas por meio de um desafio de percia se os jogadores
acreditarem que esto sendo enganados ou que no receberam todas as informaes pertinentes, ou eles podem
tentar negociar a recompensa que lhes foi oferecida.
A preparao tambm pode se transformar naturalmente numa explorao. Se voc der aos personagens
um resumo dos eventos que os levaram at a entrada de
uma masmorra, pode imediatamente perguntar "o que
vocs vo fazer?" e essa pergunta uma caracterstica
marcante do incio da etapa de explorao.

EXPLORAO
Na etapa de explorao, os personagens passeiam pelo
cenrio da aventura, tomando decises sobre seu curso
de ao e talvez procurando por armadilhas, tesouros
ou pistas. Boa parte do jogo se passa nesta etapa, que
normalmente preenche o espao entre os encontros. A
etapa de explorao costuma se encerrar quando comea um encontro.
Siga os passos abaixo para conduzir o jogo durante a
etapa de explorao.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

1. Descreva o cenrio. Apresente as opes disponveis


para os personagens, descrevendo onde eles esto e o
que h em volta. Quando for detalhar a sala de uma
masmorra onde se encontram os PdJs, mencione todas
as portas, bas, cmaras e outros detalhes importantes
com as quais os PdJs podem interagir. No conduza as
aes dos personagens (Nunca diga: "vocspodem atravessar a porta, vasculhar o ba ou entrar na cmara").
Isso impe limitaes desnecessrias s aes dos PdJs.
Seu trabalho descrever a situao e permitir que os
PdJs decidam o que eles querem que seus personagens
faam a respeito dela.
2. Escute. Depois que voc descrever a rea, os jogadores
diro o que desejam que seus personagens faam.Alguns
grupos precisam de incentivo. Pergunte a eles "o que vocs fazem?".Aqui, seu trabalho ouvir o que osjogadores
desejam e decidir como resolversuas aes.Se for necessrio,vocpode e deve pedir mais informaes.
Algumas vezes os jogadores apresentam uma resposta em grupo: "ns vamos pela porta". Outras vezes,
alguns jogadores declaram aes especficas, como
abrir um ba. Os jogadores no precisam agir em turnos, mas voc deve ouvir a todos e resolver suas aes.
Algumas tarefas envolvem testes de percias ou
atributos, como um teste de Ladinagem para abrir o
cadeado de um ba, um teste de Fora para arrombar
uma porta ou um teste de Percepo para encontrar
pistas escondidas. Os personagens podem executar
outras aes sem que seja necessrio um teste: mover
uma alavanca, assumir uma posio prxima da entrada para vigiar ou caminhar pelo lado esquerdo de
uma encruzilhada.
3. Descreva o resultado das aes dos personagens.
Quando voc descreve os resultados das aes de um
jogador, voc normalmente o coloca num outro momento decisivo,seja imediatamente ou depois de algum
tempo. A descrio "depois da porta, h uma passagem
que se divide entre direita e esquerda", apresenta aos
personagens um momento decisivo imediato, enquanto a descrio "o corredor inclinado conduz vocs por
centenas de metros nas profundezas da terra antes de
finalmente terminar diante de uma porta", define um
novo momento decisivo depois que algum tempo se
. passou. Sempre que um novo momento decisivo for alo
canado, volte ao primeiro passo.
As aes de um personagem tambm podem lev10 diretamente a um encontro. A descrio "quando
voc olha para dentro do fosso, um tentculo gigante serpenteia das profundezas e se enrosca em voc!"
leva diretamente a um encontro de combate, enquanto
a descrio "quando voc move a alavanca, um bloco
de pedra sela a entrada, levantando uma nuvem de
p. Com um rangido horrvel, as paredes comeam a
se mover devagar umas contra as outras" conduz a um
desafio de percia.

ov

CONVERSAO

O
....,

Numa conversao, os PdJs buscam informaes dentro


da cabea de um PdM em vez de explorarem uma sala
de masmorra. Diferente de um desafio de percia social,
com um objetivo especfico e uma chance real de fracasso,
durante uma conversao, os PdJs fazem perguntas e os
PdMs as respondem. possvel que hajam testes envolvidos,- Blefe, Diplomacia, Intimidao, Intuio ou Percepo - mas normalmente os personagens e os PdMs trocam perguntas e respostas at que os PdJs tenham todas
as informaes que julguem necessrias para tomar suas
decises e seguir adiante.
A etapa de conversao pode terminar de duas formas: a
conversa termina e os PdJs seguem seu caminho, voltando
etapa de explorao, ou a conversao se transforma num
desafio de percia social (ou num encontro de combate).

w.J

O
Vl

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ENCONTRO
Os encontros so a parte mais empolgante de um jogo
de D&D. Eles transmitem tenso e urgncia e tm uma
possibilidade explcita de fracasso. Os encontros exigem
dzias de rolagens de dados (geralmente na forma de jogadas de ataque) e abusam do pensamento estratgico. Eles
envolvem elementos que agradam a quase todos os tipos
de jogadores.
As regras do jogo so a parte mais importante durante os encontros. Elas so o elemento determinante para
definir se os personagens obtm ou no sucesso em suas
proezas - e, consequentemente,
determinar o resultado
do encontro.

PASSAGEM DO TEMPO
Um jogo de D&D tem um ritmo e fluxo, mas a ao sempre intercalada com perodos de calmaria. Estes perodos
so como quando um filme de cinema se esvanece e depois retorna numa outra cena, indicando que algum tempo
se passou. No gaste mais tempo nessas situaes do que
os film~s. Quando um perodo de descanso decorre sem
nenhum acontecimento importante, diga isso aos jogadores e siga adiante. No faa com que os jogadores percam
tempo discutindo quem vai cozinhar a janta (a menos que
seu grupo julgue isso importante para a caracterizao dos
personagens). Ignore as coisas mundanas e os detalhes comuns, voltando sua ateno para as atividades heroicas o
mais rpido possvel.
s vezes, os jogadores discutem os eventos do jogo ou
passam algum t~mpo bolando seus planos. No preciso
se envolver nessas discusses a menos que eles tenham
perguntas a voc. Aprenda a reconhecer os momentos em
que voc pode se sentar para descansar a voz e provar algumas guloseimas. Pare um pouco para respirar e retome
a ao assim que todos estiverem prontos.

CAPTULO

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._._...._.._. __ ._..__ t_.

'_' __ '_.~..-..,

NARRAO

Assim como o narrador de um romance, pea de teatro ou


filme, o Mestre exerce a importante funo de dizer aos
jogadores o que est acontecendo no mundo de jogo. Uma
aventura depende de uma boa descrio e da imaginao
dos jogadores para compor um cenrio. Algumas tcnicas
simples de narrao podem ajud-Io a melhor descrever
uma cena, dando vida ao jogo.

D O EXEMPLO
Ao interpretar e descrever com entusiasmo, voc aumenta
a energia do jogo e atrai a ateno dos jogadores. Incentive-os a seguir seu exemplo e descrever suas aes da mesma forma. Ento, incorpore essa narrao na contagem de
sucessos e fracassos dos PdJs.

SEJA BREVE
No descreva tudo. A maioria dos jogadores comea a se
aborrecer depois das duas primeiras frases de texto descritivo. Descreva apenas o suficiente para empolgar e informar os jogadores e ento permita que eles reajam ou
faam perguntas sobre detalhes especficos.
. No descreva demais_ Qualquer coisa descrita em
excesso pode parecer importante demais, fazendo com
que os jogadores percam tempo com detalhes que na
verdade no tm importncia.
. No omita detalhes importantes. Assegure-se que os
jogadores tm todas as informaes relevantes sobre o
terreno antes que o combate tenha incio - somente
informaes visveis para os personagens.
. No d apenas as informaes importantes. Se fizer isso, voc vai encorajar o pensamento metajogo. Os
jogadores percebem rapidamente que qualquer coisa
que voc se preocupa em descrever importante. Seja
breve, mas inclua detalhes importantes para enriquecer a narrativa.

ATMOSFERA
Descreva as caractersticas do cenrio e as impresses
sensoriais: oscilaes emocionais, iluminao. temperatura, textura e odor. Um cenrio rico deve estar repleto
de sensaes incuas. mas interessantes, que podem ser
exploradas por jogadores atentos. Pequenos detalhes so
importantes, tais como um cheiro contnuo de cinzas ou
pequenos besouros que serpenteiam pelo cho da masmorra. Pequenas anomalias - uma pequena flor nascendo
num cemitrio desolado e tenebroso - ajudam a estabelecer a atmosfera geral de um local.

CAPTULO

2 I Conduzindo

o lOBo

ESTILO CINEMATOGRfico
Pode parecer clich, mas tambm uma regra importante de narrativa: "no diga, mostre!". Imagine como
seria e soaria o cenrio num bom filme e faa o seu melhor para descrev-Io desta forma, ento inclua cheiros e
texturas que um filme no poderia comunicar. No diga
aos jogadores que h uma fossa de cido borbulhante
prxima deles, mostre-a a eles com uma descrio vvida. Pense sobre o cheiro do cido, fale sobre a nuvem
de vapores nocivos que paira sobre a fossa e sobre como
soa o som borbulhante.
Seu nico Limite Sua Imaginao: A imaginao
o nico limite de uma boa descrio - voc no est limitado pelo oramento de efeitos especiais. Descreva cenas
incrveis, monstros terrveis, viles cruis e cenas impressionantes de combate. Seu entusiasmo e vivacidade so
contagiantes e energizam todo o jogo.
Retratando as Regras: fcil cair na armadilha de
descrever eventos apenas em termos de jogo. Embora seja
importante que os jogadores compreendam o que est
acontecendo mecanicamente, uma partida de D&D pode
ficar enfadonha se todos com.earem a falar na gria de
jogo. Voc saber que est caindo nessa cilada quando o
dilogo na mesa se resumir a: "Tirei 26 contra a CA","Ok,
voc acertou ...agorajogue o dano", "31 de dano", "Chegamos contagem de iniciativa 13, de quem a vez?".
Em vez disso, utilize as estatsticas junto com o seu
conhecimento sobre a cena para incrementar sua narrao. Se um resultado de 26 acertar por pouco, mas os
31 de dano indicarem um ferimento grave, diga: "Voc
ataca violentamente e o draconato ergue seu escudo com
um segundo de atraso. Arrgh! Sua lmina o atinge bem
debaixo da mandbula, abrindo um corte profundo. Ele
fica impressionado!".

ESTIMULANDO
Sua narrao ajuda os jogadores a se divertir, estimulando-os a explorar os detalhes do cenrio e conduzindo-os a
encontros e outras informaes importantes. Tudo o que
descrito com mais detalhes atrair a ateno dos jogadores. D a eles apenas o bastante para incentivar um
pouco mais de explorao e no descreva uma cena como
se houvesse um letreiro de neon indicando que "este o
caminho da aventura!".
Se os jogadores chegarem a um momento decisivo
onde as opes parecem indistinguveis, voc pode usar
alguns detalhes sensoriais para destacar as opes. Por
exemplo, numa situao onde os personagens devem
escolher seguir esquerda ou direita numa encruzilhada, talvez o caminho da esquerda cheire a cinzas,
enquanto um leve som de gua corrente vem da direita.
A menos que os jogadores saibam que esto procurando especificamente por fogo ou gua, estes detalhes no
tm influncia, mas podem fazer com que essa escolha
seja menos arbitrria.

REALISMO

SUSPENSE

Sua narrativa de um mundo fantstico do jogo precisa parecer real - no uma imitao do mundo real, mas como
se o mundo de jogo fosse um lugar real, com regras coerentes e lgicas.As aes devem ter consequncias lgicas
e um impacto no mundo. As pessoas e criaturas devem
se comportar com coerncia, de forma que os jogadores
possam compreend-Ias.
s vezes, o realismo depende apenas de pequenos detalhes. Se duas portas de madeira parecem ser exatamente
iguais,mas uma delas exige um teste de Fora CD 16 para
ser arrombada enquanto a outra tem uma CD 20, o mundo parece arbitrrio e inconsistente. Tudo bem se uma das
portas for mais dificil de derrubar, mas sua descrio deve
dar pistas sobre os motivos pelos quais uma porta mais
resistente que a outra, seja devido a reforos em adamante, seja devido a uma aura mgica que a mantm selada.
Isso faz com que ojogo parea mais realista.

Parte da razo pela qual os jogadores continuam voltando


para a mesa de jogo que eles querem descobrir o que
acontece depois. Seus personagens vo obter sucesso?
Como cumprir sua grandiosa misso e o que isso vai lhes
custar? Isso suspense.
O suspense existe quando osjogadores conseguem vislumbrar como eles querem que as coisas aconteam, mas
no tm certeza de como faz-Ias acontecer. uma mistura de empolgao e preocupao. A utilizao de recursos
narrativos para auxiliar na criao dessa tenso dramtica
pode ajud-Io a manter os jogadores concentrados e empolgados com o jogo. Eles vo querer continuar jogando
para ver o que acontecer depois.
Doses Homeopticas: Durante um encontro ou srie de
encontros,inclua pequenos elementos de incerteza que, com
o passar do tempo, possam conduzir a uma recompensa.
Por exemplo, os PdJspodem notar um odor tnue e adocicado numa tumba ancestral. Quando encontrarem mmias guardis, o cheiro se tornar insuportvel - o cheiro
das especiarias e leos utilizados para embalsam-Ias.
Quando eles sentirem esse cheiro outra vez, isso vai
deix-Ios em alerta total, mas a voc pode dar uma guinada no enredo: faa-os encontrar apenas cadveres embalsamados e inanimados, temperando (literalmente)
uma cena de pura explorao. Logo antes do climax da
aventura, o cheiro pode surgir novamente - se esvaindo
por debaixo da porta onde a mmia mestre os aguarda. Os
jogadores sero recompensados caso se mantenham em
alerta e preparados para o inimigo.
Utilize com moderao essa viradas no enredo, pois
se us-Ias com frequncia, vai diminuir o impacto do suspense que est tentando criar. Alm disso, assegure-se que
esses detalhes narrativos apontem para uma direo til
dentro de um prazo razovel. Se os personagens ficarem
horas tentando descobrir o significado do cheiro, acabaro
confusos e no em estado de suspense.
Quadro Global: O suspense aumenta conforme os
jogadores entendem mais sobre a aventura e sobre o que
eles devem fazer para cumprir seus objetivos. A cada
nova informao, a trama original assume uma nova faceta. Tudo pode mudar depois que osjogadores descobrem
uma reviravolta dramtica. Os jogadores e seus personagens tm que se adaptar, talvez at mesmo mudando
seus objetivos originais, conforme a verdade se revela. O
desenrolar de uma trama complexa e a forma como as informaes se encaixam podem criar um grande suspense
numa aventura ou arco de histrias de uma campanha.

INTERPRETAO
O Mestre no monta apenas o cenrio das aventuras, mas
tambm assume o papel dos viles, monstros e de todas
as pessoas e criaturas encontradas pelos heris em suas
viagens. Esforce-se para retratar essas pessoas e criaturas
de forma divertida.
Retratando Monstros: Quando estiver interpretando
um monstro, normalmente fcil para os jogadores imaginarem suas aes, especialmente se voc estiver usando
miniaturas e a criatura for uma simples fera. O uso de sons
e vocalizaes pode ser divertido, assim como descries
de como o monstro reage ao cenrio a as aes dos PdJs.
Por exemplo, um lobo rosna para os inimigos, dilacera-os
quando esto derrubados e gani quando ferido. Se interpretar seus lobos assim, (mesmo lobos atrozes) seu jogo
ganha mais vida.
Retratando PdMs: Os personagens do Mestre, sejam
humanoides ou feras mgicas, so como se fossem pessoas. Eles'tm habilidades e caractersticas que os torna
nicos e memorveis para os jogadores. Lembre-se disso
quando for interpret-Ios. Dependendo da inteligncia do
PdM, imagine quais so seus objetivos e use isso durante o
jogo como um recurso de caracterizao. No tenha medo
de interpretar seus personagens e at mesmo de usar uma
voz nica para os PdMs. Registre o comportamento dos
PdMs mais importantes para manter a consistncia caso
ele aparea novamente. A seo "Elenco de Personagens"
(pg. 116) no Captulo 6 pode ajud-Io a determinar alguns aspectos importantes dos PdMs.
Mesmo quando um PdM no for to detalhado, utilize
a descrio genrica da raa ou do monstro. Por exemplo,
orcs que urram gritos de guerra aterrorizantes e lanam
insultos durante a batalha so mais divertidos de combater do que aqueles que agem como sacos de pontos de
vida brandindo seus machados em silencio.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

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.. -.-.-.-

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.. -.-.-

.. __

ANDAMENTO

... _._.

'-'-'-e"

..-.;,.

o segredo do andamento

do jogo est no fluxo e refluxo


- o ritmo da ao e da antecipao. um equilbrio entre
a tenso e o clmax. Assim como no cinema, no teatro,
num livro ou num videogame, o fluxo o que mantm o
jogo empolgante, interessante e divertido. Saber ignorar
detalhes rotineiros um elemento importante na criao
de um bom fluxo de jogo, mas sempre respeitando a necessidade de intercalar um ritmo empolgante com pausas
naturais e sabendo estabelecer bons momentos de pausa
para cada sesso - o que pode incluir um clmax especialmente planejado para estabelecer um suspense.
Criando Antecipao: Quando o jogo est na etapa
de explorao, seu andamento fica mais relaxado. Isso
no significa que a explorao deve ser enfadonha, pelo
contrrio, as exploraes devem ser usadas para criar tenso. A explorao de uma masmorra no deve se resumir
a vagar aleatoriamente por seus corredores, arrombando
portas trancadas, mas sim a uma experincia de ameaa
constante culminando num encontro de ao.
Use a etapa de explorao para criar tenso. Fale num
tom de vozmais baixo, evite aes dramticas e permanea
sentado. Dedique seu tempo narrao, capriche um pouco mais na descrio e crie a sensao que o perigo pode
surgir repentinamente logo depois da prxima esquina ou
atrs da prxima porta. Tente fazer com que os jogadores
fiquem sentados na ponta de suas cadeiras, afoitos para
ver o que vai acontecer. Se voc conseguir mant-Ios interessados, ser muito mais chocante quando voc saltar de
p e descrever o ataque sbito de um monstro terrvel.
Encontrando a Diverso: Na etapa de explorao,
no faa com que seus jogadores tenham que procurar demais pela diverso. Quando eles no conseguem encontrar uma opo que os leve adiante, a tenso dramtica
se dissipa e o jogo fica cansativo ou travado. Assegure-se
que os jogadores tm pistas suficientes (ou alguma forma
de encontrar pistas) para resolver os enigmas e superar os
obstculos propostos.
Ao Climtica: Quando a explorao se transformar
num encontro, pare de criar antecipao e dedique-se a
deixar a ao vibrante. Expresse a emoo e o perigo do
encontro usando sua voz e a linguagem corporal. Fique de
p, fale rpido e um pouco mais alto, gesticule bastante e
demonstre toda a energia que puder durante a narrao.
No meio de um encontro, no deixe que a ao seja
interrompida. Esteja preparado: conhea bem as regras
que possam surgir durante a sesso ou marque nos livros
as pginas mais importantes. No deixe o jogo atolar em
discusses de regras e, se dvidas surgirem, deixe-as suspensas at o final do encontro. Acelere a ordem de iniciativa e apresse os jogadores a realizarem suas aes o
mais rpido possvel. Alm disso, esteja pronto quando
seu turno chegar!

Faa Intervalos: No final de um encontro, a tenso que


voc estava criando se dissipa at que voc volte a cri-Ia.
Se voc e seus jogadores precisam de uma pausa, aproveitem essa parada natural. Vo ao banheiro, comam ou bebam alguma coisa, permita que os jogadores (e voc tambm) respirem um pouco. Ento volte a construir a tenso
que culminar no prximo encontro.
Encerramentos
e Finais Dramticos: Conforme
voc conduz sua sesso, fique atento ao relgio. Tenha
uma ideia de quando a sesso vai acabar e encontre um
bom ponto de parada. Vocno conseguir terminar todas
as sesses na eminncia de uma cena dramtica e nem
deve fazer isso. Deixe que a sesso termine quando surgir
um intervalo natural ou um ponto de descanso na aventura. No entanto. tente deixar osjogadores com algo no que
pensar, uma ideia clara do que tero que fazer em seguida.
Isso conserva uma parcela de tenso dramtica contnua
de uma sesso para a outra.
O melhor momento para interromper uma sesso
quando os jogadores querem mais - uma finalizao dramtica. Os personagens arrombam a porta e encontram o
vilo que esto perseguindo ...mas a iniciativa s serjogada na semana seguinte. Eles abrem um ba de tesouro e
encontram um tomo que contm uma revelao chocante,
mas a sesso termina antes que eles possam reagir a isso.
Voc se lembre de como os seriados da TV esvanecem
para o preto deixando apenas a palavra "Continua ..."
impressa na tela, fazendo com que o telespectador grite
em protesto? assim que voc quer que sua sesso termine - com os jogadores vidos para descobrir o que
vir em seguida.

Exemplo de panfleto

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

'-'--'--'-'--'-'---'-'--'--'-'-'--'---'-'--'-'-"-'"

-...;,

Vl

-J

ACESSR10S

O
C2

0
Vl
Vl

Alguns jogadores conseguem mergulhar profundamente


no clima do jogo s escutando sua narrativa e imaginando
a cena em suas mentes. Para o restante de ns, existem
os acessrios: elementos concretos que do aos jogadores
algo que eles podem ver, ler e manusear, ajudando-os a
se envolver e participar do jogo. Utilize todos os acessrios que puder para aprimorar a imerso e a diverso, mas
mantenha a narrao vvida.
ILUSTRANDO ENCONTROS DE COMBATE

+
+

Mapas de Combate
Miniaturas

PANFLETOS

+
+
+
+

Ilustraes
Mapas
Anotaes
Objetos

ATMOSFERA

Msica

+ Outros elementos

Objetos para Ilustrar Encontros de Combate: Os


mapas de combate e as miniaturas talvez sejam os acessrios mais fundamentais. Eles garantem que todos tenham
a noo exata do nmero de combatentes envolvidos no
encontro, assim como a localizao de cada um. As miniaturas tambm ajudam os jogadores a imaginar os monstros contra os quais esto lutando - incluindo o tamanho
destas criaturas. (Ao colocar a miniatura de um drago
Imenso sobre a mesa, convide seus jogadores a olhar para
ela com os olhos de seus personagens. Isso d a eles uma
perspectiva ainda mais palpvel do que um desenho em
escala daria.)
Um mapa de combate ilustrado com marcaes coloridas sobre uma lousa de plstico no o acessrio mais
evocativodo mundo, mas certamente auxilia os jogadores
a compreender o que h na sala e onde est cada coisa. Os
mapas impressos (como os que acompanham as aventuras
de D&D) e o D&D Masmorras Montveis so ainda melhores. Eles exibem representaes artsticas e profissionais
dos elementos comuns e das caractersticas fantsticas de
uma masmorra.
As miniaturas de D&D retratam os monstros da mitologia de Dungeons & Dragons como nenhuma outra miniatura capaz de fazer, alm de incluir um acessrio til
para o Mestre - um carto que resume as estatsticas e
habilidades do monstro a fim de facilitar a consulta. Voc
tambm pode utilizar outras miniaturas ou brinquedos
plsticos do tamanho adequado. Miniaturas incomuns podem at mesmo dar ideias para a criao de novos monstros (alguns dos monstros clssicos do D&D nasceram exatamente dessa forma).

Panfletos: Acessrios podem ser to importantes e


evocativos fora do combate como dentro dele. Os panfle- ~
tos frequentemente imitam elementos do mundo de jogo.
Uma ilustrao bem feita pode economizar milhares de
palavras e facilitar a referncia futura dos jogadores. As
aventuras publicadas de D&D oferecem ilustraes para
instigar a imaginao dos jogadores. J no caso de aventuras de sua prpria autoria, procure ilustraes retratando
cenas fantsticas que despertem sua imaginao. Procure
no site da Wizards ofthe Coast (www.wizards.comewww.
dndinsider.com), em calendrios com arte medieval, na
capa de livros, em fotografias de paisagens naturais ou em
imagens capturadas das telas dos jogos de computador.
Os mapas so uma tima referncia durante o jogo e
podem at mesmo inspirar aventuras. Alguns jogadores
costumam mapear cuidadosamente todas as masmorras
que exploram, ou voc tambm pode permitir que eles
encontrem um mapa no decorrer da aventura. Esse mapa
pode at mesmo ser um mapa do tesouro clssico, marcando a localizao de um tesouro enterrado - mas sem
mencionar os monstros terrveis que o protegem. Este
pode ser o registro de um velho explorador que vasculhou
as profundezas de uma masmorra, mas no conseguiu retornar para a superficie.
Sempre que os personagens encontrarem alguma coisa
escrita - uma mensagem codificada na bolsa do cadver
de um assassino, uma carta que incrimina a baronesa junto ao general hobgoblin ou um enigma esculpido numa
porta feita de rocha - que tal entregar um panfleto com
este texto aosjogadores? Vocpode cri-Io utilizando uma
fonte especial no seu computador e imprimi-Io numa folha de pergaminho, ou pode desenh-Io no seu caderno se
estiver com pressa. Se os jogadores quiserem consultar o
texto mais tarde, um panfleto facilita muito as coisas.
No se limite a panfletos impressos, como ilustraes,
mapas e cartas. Tente usar moedas (dinheiro estrangeiro
ou fichas de plstico funcionam bem), dados ou cartas de
baralho incomuns, estatuetas ou esculturas, ou qualquer
outra quinquilharia que consiga encontrar. Lojas de antiguidade e de venda de usados so lugares timos para
encontrar esse tipo de coisa. Procure por qualquer coisa
que estimule sua imaginao.
Atmosfera: E finalmente, no ignore o impacto que
uma boa msica ambiente pode causar. A msica certa
pode trabalhar a favor da narrativa para criar uma atmosfera dramtica. Tente usar msica clssica, world music e
trilhas sonoras de filmes.
Dependendo do seu estilo de jogo, voc tambm pode
criar uma atmosfera tensa usando luz de velas, queimando incenso, colocando tecido colorido sobre as lmpadas
ou usando efeitos sonoros horripilantes. Qualquer coisa
que divertir voc e seus jogadores bem vinda. Apenas
lembre-se de usar o bom senso e tomar as precaues adequadas e tenha em mente que os jogadores precisam ser
capazes de enxergar suas planilhas de personagem, ver o
resultado dos dados e escutar claramente a todos.

w.J

CAPTULO

2 I Conduzindo

o lOBo

/...."

.-.-._.-.-.-.-.-.-.-- ,,_.-._-,-.-.-.-,-~.-_.
..

FORNECEND01NFORMAES
Como Mestre, uma de suas principais tarefas decidir
quanta informao deve ser passada aos jogadores e quando. s vezes voc deve simplesmente descreve a cena, dando aos jogadores todas as informaes que eles precisam.
Outras, voc pode dizer aos personagens somente aquilo
que eles conseguem perceber por meio de suas percias,
conhecimentos e pelo uso de rituais de divinao. Quando
estiver criando uma aventura, tome o cuidado de calcular
as CDs adequadas para os testes de percia.

INFORMAES

ESSENCIAIS

Se houver informaes sem as quais os PdJs no podem


continuar a aventura, entregue-as a eles. No faa com que
eles se arrisquem a perd-Ias por terem fracassado num
teste de percia, por terem deixado de falar com a pessoa
certa ou por no terem procurado no lugar correto. Os
jogadores devem ser capazes de descobrir algumas informaes importantes por meio de suas percias ou numa
investigao, mas no caso de algumas informaes essenciais, voc precisa de um mtodo infalvel para que elas
caiam nas mos deles. Basta diz-Ias.

TESTES PASSIVOS

DE PERCIA

Os testes passivos de' percia so uma tima ferramenta


para ajud-Io a saber de imediato o que dizer aos jogadores em relao a um objeto, situao ou cena. Alm de no
atrasar o jogo pedindo testes de percia, voc mantm o
fluxo da ao e a criao do suspense. uma tima ideia
utilizar os testes passivos regularmente, poupando os
testes ativos (aqueles que os jogadores pedem para fazer
quando desejam utilizar suas percias ativamente) para
quando os PdJs quiserem saber mais sobre as pistas que
voc entregou a eles.
Faa uma Lista: Para tornar os testes passivos mais prticos, anote os valores dos testes passivos (10 + bnus do teste
da percia) de Percepo, Intuio, Arcanismo, Explorao,
Histria, Natureza e Religio de todos os personagens.
Percepo: Os testes passivos de Percepo o ajudam
a preparar o cenrio. Eles lhe diro exatamente quais
detalhes numa sala ou rea de encontro foram percebidos pelos personagens. Alguns personagens mais alertas
podem notar instantaneamente
detalhes significantes e
criaturas escondidas que passariam despercebidas por
outros personagens.
. D pistas suficientes nas CDs mais baixas para encorajar os PdJs a conduzirem uma explorao mais rigorosa
do ambiente.
. No dependa demais dos testes
Assegure-se que os PdJs tenham
necessrias para prosseguirem
pendente de seus modificadores

CAPTULO

passivos de Percepo.
todas as informaes
com a diverso, indede Percepo.

Conduzindo

o lOBo

Intuio: Os testes passivos de Intuio concedem ao


personagem informaes sociais e emocionais que podem
ser teis durante os encontros sociais. Tambm comum o
uso do valor passivo de Intuio como CD para um teste de
Blefe durante interaes sociais com um PdM (em outras
palavras, uma disputa entre Intuio vs. Blefe). Se o resultado do teste de Blefe de um PdM for menor que o valor passivo de Intuio de um dos PdJs, este personagem saber
que o PdM no est sendo completamente sincero.
Quando fornecer essa informao ao jogador, lembrese de mencionar que ela provm da percia Intuio do
personagem. Isso faz com que o jogador se sinta bem por
ter escolhido treinamento nessa percia (se que ele fez
isso) e sugere que ele faa um teste ativo de Intuio para
saber mais detalhes.
Conhecimento:
Voc pode utilizar os testes passivos
de conhecimento para permitir que os personagens captem algumas informaes bsicas sobre os arredores ou
sobre criaturas que encontrarem, com base na experincia e estudo prvio. Utilize os testes passivos de conhecimento quando os personagens se depararem com as
seguintes situaes:
. Arcanismo: Magia, os elementos, o Caos Elemental, a
Agrestia das Fadas, o Pendor das Sombras, o Reino Distante e monstros elementais, fericos ou sombrios
. Explorao: Ambientes e terrenos subterrneos, navegao subterrnea, trabalhos em pedra, fungos, animais
subterrneos e criaturas aberrantes
. Histria: A histria de uma regio, seus registros cronolgicos, sua arte, literatura, geografia, guerras, naes,
figuras histricas, leis, realezas e outras lideranas, lendas, costumes, tradies
. Natureza:
Ambientes naturais, navegao atravs
de ermos selvagens, locais ao ar livre, terreno, clima,
plantas, estaes, criaturas naturais, lidar com animais, subsistncia
. Religio: Deuses, smbolos sagrados, cerimnias religiosas, clericato, efeitos divinos, teologia, o Mar Astral e
os domnios divinos, criaturas imortais e mortos-vivos

INFORMANDO

AOS JOGADORES

Todas as informaes que os jogadores precisam para fazer


escolhas vm de voc. Portanto, levando em considerao
as regras do jogo e os conhecimentos, Intuio e Percepo dos PdJs, diga aos jogadores tudo o que eles precisarem saber. Voc no precisa revelar todos os detalhes de
uma situao de uma vez s, mas deve fornecer informaes o bastante para que eles saibam o que est havendo e
tenham uma ideia do que fazer - e do que no fazer.
Entendendo
as Habilidades:
Preste ateno nas habilidades dos monstros que mudam as regras e tticas
bsicas de combate e d aos jogadores as pistas que eles
precisam para reconhec-Ias. Descreva como a habilidade
se parece no mundo de jogo e ento a explique em termos
de jogo para esclarec-Ia.

Por exemplo, se os personagens estiverem lutando conItens Mgicos: Falando em itens mgicos, quando os
tra um mestre das profundezas, cuja aura de fogo causa personagens superarem seu medo da lmina eletrificada
dano flamejante s criaturas a at 5 quadrados dele, voc e a apanharem, diga a eles o que ela e o que ela faz depode dizer aos jogadores (antes que seus personagens en- pois que eles a examinarem durante um descanso breve
trem no alcance), que "o calor que emana desse diabo (consulte o Livrodo]osador, pg. 263). No divertido famuito intenso mesmo a essa distncia. Vocs sabem que zer com que os personagens fiquem tentando adivinhar
caso ele se aproxime a cinco quadrados ou menos, o calor as habilidades de um item mgico ou tentando us-Io sem
vai feri-Ios".
conhecer suas propriedades. Voc pode abrir uma exceCondies e Efeitos de Jogo: Uma vez que algumas o para itens realmente especiais, como um artefato. No
das habilidades dos PdJs podem depender que o oponen- entanto, mesmo nestes casos, diga aos jogadores pelo mete esteja sob um estado, condio ou efeito de jogo espe- nos os bnus numricos que o item concede - voc no
cfico, deixe claro para osjogadores, em que estado se en- vai querer escutar "eu tirei 31 no ataque ... mais o bnus
contram os inimigos. Seja descritivo, considerando a fonte dessa arma aqui" durante horas ou semanas a fio.
da condio, mas tambm seja explcito.
O estado de combate mais importante "sangrando",
PRESTANDO ATENO
pois no s indica aosjogadores como a batalha est indo,
De vez em quando, lembre-se de olhar se as coisas esto
mas tambm pode servir de gatilho para alguns poderes.
Diga aos jogadores quando um inimigo estiver sangran- indo bem. Se todos estiverem se divertindo, relaxe e siga
do ou sob qualquer outro efeito ou condio - e no se em frente. Se a empolgao estiver diminuindo, pergunesquea de avis-Ios quando o efeito se encerra. Alm te aos jogadores o que eles precisam para traz-Ia de volta e leve a srio as opinies deles. Consulte "Motivaes
disso, se um adversrio se curar, os PdJ devem perceber
e serem alertados - especialmente se o monstro no es- dos Jogadores" (pg. 8) e "Solucionando Problemas" (pg.
30) - em especial "Equilibrando as Preferncias dos Jotiver mais sangrando.
Por exemplo, se um monstro fica sangrando logo depois gadores" (pg. 32) - se estiver enfrentando este tipo de
problema.
de sofrer dano eltrico, voc pode dizer que "a eletricidade
serpenteia sobre o corpo dele, forando-o a recuar, impressionado, e abrindo pequenas feridas que queimam a pele RITUAIS
da criatura. Ele est sangrando". Quando um oponente
Enquanto estiver preparando uma aventura, pense em
troll se regenera, voc pode dizer que "os cortes abertos se
fecham instantaneamente diante dos olhos de vocs. Ele como os rituais podem ajudar os PdJs. Alguns rituais de
adivinhao e espionagem podem permitir que os perest se regenerando!" ou se uma criatura estivesse pasma
sonagens - especialmente os de nvel pico - ignorem
por conta de um poder que causa medo, voc pode dizer
completamente os desafios criados para a obteno da inque "os olhos dela se arregalam e ela comea a tremer. Ela
formao. Crie suas aventuras de acordo, prestando muiest pasma."
ta ateno nas descries dos rituais do Livro do ]osador.
Armadilhas, Perigos e Obstculos: Lembre-se de
No d aos jogadores menos do que eles merecem, mas
descrever quaisquer detalhes importantes que os jogadotambm no permita que eles causem um curto-circuito
res precisarem saber. Se os personagens podem perceber
em toda a aventura por causa de um ritual. Por exemplo, o
um perigo ou obstculo, enfatize esse elemento. E melhor
ritual Observar Criatura exige que o conjurador seja extrepara o jogo quando os PdJs percebem as dicas de perigo mamente especfico quando descreve o alvo desejado. Se
eminente. Diga aos jogadores o quo perigoso parece um . o sucesso desse ritual for arruinar seus planos para a sua
objeto ou crie dvidas sobre o perigo, insinuando que uma
aventura, voc pode decidir que o ritual fracassou porque
melhor investigao seria propcia. Com um pouco de in- a descrio do item no foi especfica o bastante. Alm
centivo, seus jogadores podem chegar longe. Alm disso, disso, lembre-se que os viles de nvel alto tm acesso aos
a expectativa do perigo costuma criar tenso e diverso, mesmos rituais que os personagens, incluindo aqueles
enquanto uma ameaa inesperada carece estmulos.
que podem proteg-Ios contra tentativas de espionagem.
Por exemplo, se possvel que um piso frgil desabe
sob os ps dos personagens, voc deve descrever as rachaduras no cho e um leve desnvel. Uma armadilha poderia
deixar sinais de vtimas anteriores ou de quando foi ativada, mas fracassou em frustrar seu alvo. O entulho de um
desmoronamento pode estar permitindo a passagem de ar,
indicando que os PdJs talvez sejam capazes de atravess10, enquanto detritos por onde vaza gua constantemente
devem denotar que remov-Ios uma m ideia. Descargas
de eletricidade sobre uma arma largada ao cho podem
indicar perigo (algum tipo de armadilha) ou a presena de
um item mgico.

CAPTULO

Conduzindo

.-.-._._~.-._.-.-.'_._._.-... _- ~.-._.

-'_.~~"--"';;

-J

lMPROV1SANDO
Independente
de quo cuidadosa for a sua preparao
para uma sesso de jogo, os jogadores sempre faro algo
inesperado e voc precisar improvisar. Relaxe. Vrios
Mestres ficam ansiosos, com medo de serem pegos desprevenidos e acabam fazendo preparativos demais, criando
quilos de material que nunca tero chance de utilizar.
Com um pouco de concentrao na preparao, alguma
familiaridade com certas tcnicas bsicas de improviso e
muita flexibilidade, voc vai saber lidar com qualquer reviravolta que seus jogadores provocarem na histria. Voc
vai acabar se surpreendendo ao perceber que o jogo fica
ainda melhor do que quando voc se prende ao seu planejamento original.

ACESSRIOS PARA IMPROVISO


Quando tiver algum tempo sobrando durante a preparao de seu jogo, gaste-o preparando algumas ferramentas
que possam ser usadas para ajud-Io a improvisar quando
for preciso. Faa uma lista de nomes para usar no futuro,
crie encontros modulares, prepare uma mini-masmorras e
mantenha seu dirio de campanha atualizado.
Lista de Nomes: Os nomes do Captulo 3 do Livro do
Jogador so um bom comeo para uma lista de nomes. O
tempo que voc passa trabalhando nessas listas (organizando-as por sexo e raa, pelo menos) valer a pena quando for preciso criar um PdM de improviso. Voc pode procurar em livros com nomes para bebs ou vasculhar na
Internet em busca de nomes de fantasia medieval.
Encontros Para Todos os Gostos: Tenha em mente
as motivaes de seus jogadores e crie encontros modulares para agradar cada estilo. Rena um grupo de monstros
capazes de chutar a porta e atacar os personagens de sur-

D1CA DOS PROF1SS10NA1S

DIZENDO SIM

Uma coisa incrvel aconteceu comigo numa das vezes que


eu estava jogando D&D com meu filho de 9 anos. Logo depois que ns terminamos um combate, ele simplesmente
assumiu o comando. Decidiu que vasculharia uma esttua,
que seria atingido por uma armadilha (uma flecha disparada
da esttua) e l encontraria um tesouro.
Hei, espere um instante. Eu pensei que eu fosse o Mestre!
Essa foi a minha primeira reao. Mas eu fechei a boca,
joguei o dano da armadilha e deixei que ele tivesse seu tesouro (mas fui eu quem determinou qual tesouro seria - afinal eu no podia abrir mo do controle desse jeito).
Ele nunca se divertiu tanto!
Foi nesse dia que eu aprendi a lio mais importante
sobre D&D. Eu me lembrei que ele um jogo de faz-deconta, que serve para reunir os amigos e contar uma histria
em grupo. Entendi que os jogadores tambm tm direito
de contar a histria - afinal de contas, so eles que esto
interpretando os protagonistasl
- James Wyatt

CAPTULO

Conduzindo

presa para alegrar os combatentes - para esses encontros,


utilize os grupos de encontro apresentados no Manual dos
Monstros. Os exemplos de desafios de percia no Captulo
5 deste livro tambm podem servir como alicerce para encontros similares, mas personalizados para sua campanha.
Depois que tiver criado esses encontros, voc pode us-Ios
para manter o andamento do jogo quando os jogadores
tomarem uma deciso imprevista ou um rumo surpreendente, ou s para garantir que todos permaneam interessados no jogo.
Mini- Masmorras: Tenha sempre a mo alguns mapas
de encontros prontos - no apenas mapas de pequenas
masmorras (um moinho abandonado e seu celeiro, uma
priso ou uma caverna atrs da cachoeira), mas tambm
de rea urbanas e selvagens. Juntamente com os encontros
que voc criou, estes encontros podem render uma sesso
inteira de aventura se as coisas no acontecerem como o
planejado ou se voc estiver sem tempo para preparar a
aventura da semana.
No se esquea que tambm possvel destrinchar os encontros de uma aventura publicada ou virar o mapa de um
encontro antigo num sentido diferente e mudar alguns nomes. O D&D Insider fornece diversas masmorras e encontros
curtos prontos para serem utilizados muna emergncia.
Dirio de Campanha: Faa um registro do que est
acontecendo em sua campanha. Mantenha a histria da
aventura e de toda a campanha em mente e tenha uma lista
das coisas que podem ajud-Io a levar a histria adiante. Se
os PdJs decidirem vagar para um local inesperado e voc
precisar recorrer a uma de suas mini-masmorras ou encontros aleatrios, recorra ao seu dirio de campanha para unir
esta excurso ao enredo global. Isso pode fazer com que
seus jogadores pensem que voc tinha tudo planejado desde o incio, independente da aleatoriedade dos encontros!

o lOBo

Um dos principais fundamentos do teatro de improvisao dizer "Sim, e...". Isso se baseia na ideia do ator aceitar
qualquer coisa que outro ator tenha inventado e desenvolver em cima disso.
Esse tambm o seu trabalho. Sempre que possvel,
aceite o que os jogadores inventam e desenvolva em cima
disso. Se eles fizerem alguma coisa inesperada, aproveite.
Aceite e costure-a em sua trama sem ficar restringindo
tdo a uma trilha nica, linear e fixa.
Por exemplo, digamos que os personagens esto procurando por um lich que vem enviando ondas de lacaios
contra eles. Um dos jogadores pergunta se a cidade tem
uma guilda de magos ou algum outro local onde os magos se renem. Para ele, a lgica diz que esse lugar pode
conter registros histricos das atividades passadas do lich,
quando ele ainda era um mago vivo. Essa possibilidade
pode no ter passado pela sua cabea e, portanto, no h
nada preparado sobre isso. Neste ponto, muitos Mestres
diriam "no, no h uma guilda de magos aqui".

Que desperdcio! Os jogadores vo ficar frustrados e


buscar outro curso de ao. Ainda pior que isso, voc restringiu sua campanha. Acabou de definir que essa cidade
especfica no tem uma associao de magos que poderia servir como um belo gancho de aventura mais tarde
na campanha.
Quando voc diz sim, voc amplia seu horizonte de
possibilidades. Vamos supor que voc aceite a ideia da
guilda de magos. Se for preciso, escolha alguns nomes na
sua lista de nomes preparados e ento adapte um desafio
de percia semi pronto que os PdJs devem superar para
ganhar acesso aos registros dos magos. Tambm possvel
usar um dos mapas das mini-masmorras para representar
a biblioteca dos magos, caso os PdJs resolvam invadi-Iafurtivamente e at encaixar um encontro com um golem ou
algum outro guardio. Alm disso, d uma olhada no seu
dirio de campanha e encontre alguma informaiiioque
possa ajudar os PdJs a encontrar o lich. Quando eles superarem o desafio de percia, diga aos jogadores que eles
encontraram essa informao depois de pesquisar muito
na papelada dos magos.
Em vez de limitar as possibilidades, voc tornou sua
campanha mais rica e em vez de frustrar seus jogadores,
voc os recompensou por raciocinarem de forma criativa
e inesperada. Tome nota do que voc acabou de inventar
sobre essa cabala de magos (incluindo-a em seu dirio de
campanha) e utilize essa informao posteriormente em
sua campanha. Assim todo mundo fica feliz!

.-.__ ._--.-.---.__ ._--.-._-.~

o
O
Z

F1NAL1ZANDO

-.J ~

:::;
<t:

Conforme discutido na seo "Andamento" (pg. 24), :


Z
existem dois momentos ideais para finalizar uma sesso
de jogo: num ponto de descanso natural depois de um encontro empolgante ou durante uma finalizao dramtica.
Seja qual for o encerramento escolhido, lembre-se de deixar algum tempo no final da sesso para guardar e arrumar as coisas.
O fim do jogo uma etapa casual, um retorno ao clima
de socializao do comeo da sesso. Oua seus jogadores
neste ponto, mesmo que esteja dividindo sua ateno com
outras coisas, como calculando os pontos de experincia
ou distribuindo tesouros. As informaes colhidas no final
da sesso so as melhores que voc pode receber, alm de
ser uma fonte rica de ideias para a prxima sesso.
No final da sesso, os jogadores diro a voc o que eles
mais gostaram, tanto sobre desafios ou recompensas que
julgaram mais adequados, quanto sobre o que eles pensam que o vilo est tramando ou para onde eles planejam
seguir agora. Geralmente eles no diro isso diretamente,
mas revelaro essas informaes enquanto estiverem conversando sobre a aventura que acabou de acontecer.
Use estas informaes para dizer "sim" aos seus jogadores, como sugerimos anteriormente, na seo Improvisando. Prepare-se para que eles faam o que disseram
que fariam. As ideias que eles tiveram sobre os planos do
vilo da campanha podem ser melhores do que as suas ou
algumas observaes talvez somem uma nova dimenso
quilo que voc havia planejado. Escute-os e planeje de
acordo - seus jogadores vo se sentir como se fizessem
,Pjlitc;.da histria.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

._._.._._.__. .~._. "_0-...__ ._..~._-._. __.__


SOLUC10NANDO

PROBLEMAS

De vez em quando, seu grupo de jogo, sua aventura ou sua


campanha sofrero problemas. Lembre-se que o objetivo
de todos os jogadores se divertir e que as pessoas so
seres humanos antes de serem jogadores. Todos tm obrigaes e motivaes na vida real que podem afetar o jogo.
Quando surgirem os problemas, o melhor que voc tem
a fazer manter a calma, ser justo e ouvir e dialogar com
seus jogadores.

MORTE DOS PERSONAGENS


Por definio, aventuras envolvem riscos. Os personagens
podem fracassar em qualquer um dos encontros que enfrentarem. No caso de um encontro de combate, uma das
consequncias desse fracasso a possibilidade de morte seja de um personagem ou at mesmo de todo o grupo.
Os jogadores se apegam aos seus personagens. Isso
natural. Um personagem representa um grande investimento de tempo na mesa de jogo, assim como um grande
investimento emocional. O maior problema decorrente da
morte de um personagem so os ressentimentos.
A melhor maneira de evitar rancores relacionados
morte de um personagem ser justo e garantir que os jogadores saibam que voc est sendo justo. Jogar os dados
diante deles os ajudar a perceber isso. Eles sabero que
voc no est trapaceando a favor dos monstros nem castigando um determinado personagem (consulte "Jogando
os Dados", pg. 15, para informaes sobre as vantagens e
desvantagens de jogar os dados abertamente).
Nunca castigue um personagem por causa do comportamento do jogador ou por algum desentendimento
pessoal. Esse provavelmente o meio mais rpido de arruinar a confiana que seus jogadores tm em voc como
um Mestre que arbitra as regras com justia. Deixe que
eles enfrentem as consequncias de suas atitudes estpidas, mas tenha certeza de estar dando pistas suficientes
para que eles saibam quais so essas atitudes e para que
tenham uma chance de se arrepender.
Seus jogadores tambm precisam saber que voc est
sendo justo na criao dos encontros e que no est colocando adversrios muito superiores. bom coloc-Ios
diante de alguns encontros difceis de vez em quando e
at confront-Ios com monstros que eles ainda no possam derrotar. No entanto, no justo quando os jogadores no tm como saber que no podem ganhar a briga
e no tm como encontrar outra sada. Assuste-os, mas
sem encurral-Ios.
Quando um personagem morre, geralmente fica por
conta dos jogadores decidirem, como um grupo, o que
acontece. Alguns jogadores no se importam em criar
outro personagem, especialmente quando esto vidos
para experimentar novas opes. No condene um novo
personagem no grupo. O novo integrante deve comear
no mesmo nvel que o resto do grupo e com equipamento
similar.

CAPTULO

._.--"'I(.-" ....
~

Conduzindo

o lOBo

~
Talvez seja bom coibir a criao de um clone do personagem morto como se ele fosse um personagem "novo",
com um "11"na frente, ou mesmo mudando o nome, mas
mantendo todo o resto. Isso obviamente artificial e interfere no senso de veracidade dos jogadores com relao a
um mundo de fantasia plausvel e coerente. Por outro lado,
copiar o personagem pode ser uma boa ideia dependendo
do estilo e da seriedade do seu jogo. Mantm o andamento
da aventura sem causar atrasos.
Depois de adquirir alguns nveis, a morte de um personagem representa a perda de um investimento significativo de tempo e energia. Felizmente, os personagens mortos
podem ser trazidos de volta vida. A maneira mais comum
por meio do ritual Reviver os Mortos, descrito no Livro do
] 0Bador (pg. 313). Depois de uma morte, o grupo normalmente precisa tirar pelo menos 8 horas para realizar este
ritual e depois descansar.
Nos nveis picos, os personagens podem voltar dos
mortos, mesmo durante um combate, por meio de diversos mtodos (caractersticas de destino pico, poes, entre outras). Neste ponto, a morte no nada alm de um
inconveniente, mas as consequncias do fracasso podem
ser muito piores.

REPARANDO

SEUS ERROS

Vai acontecer de vez em quando: voc cometer erros. Isso


no faz de voc um Mestre ruim, s faz de voc humano.
O mais importante como lidar com os erros.

ERROS DE REGRA
Voc no precisa ter o domnio completo das regras e deve
estar sempre aberto ao dilogo sobre a forma correta de
aplic-Ias em cada situao. Contudo, cabe a voc manter
o andamento do jogo e para isso, talvez seja preciso encerrar estas discusses. Se isso for necessrio, pea a um dos
jogadores que anote a dvida e a forma como voc a solucionou, depois retome a discusso no final do encontro ou
no fim da sesso.
Se perceber que cometeu um erro, admita-o. Caso contrrio, pode perder a confiana de seus jogadores. Depois,
se necessrio, converse com o grupo sobre como corrigir
o erro. Se houve um impacto significativo no resultado do
encontro, faa o que for preciso para corrigdo. Voc pode
premiar os jogadores com um pouco mais de experincia
ou tesouros ou resolver o problema dentro do contexto da
aventura. Afinal de contas, talvez aquele goblin no tenha
escapado para avisar os ogros.

ENCONTROS MUITO DIFCEIS


Pode ser difcil prever a dificuldade real de um encontro.
Lanar um monstro de nvel 13 contra um grupo de nvel 9 pode funcionar, mas se a regenerao dessa criatura
for forte o bastante para anular todo o dano causado pelos
personagens, ser difcil eles sobreviverem batalha.
Ao perceber que os personagens esto claramente sobrepujados num encontro, voc pode:

+
+

Apresentar uma rota de fuga aos personagens;


Deliberadamente
tomar decises ruins pelos monstros;

"Esquecer" de jogar para verificar se os monstros recarregaram seus poderes;


Inventar uma razo coerente com o enredo para que os
monstros abandonem o combate; ou

+ Deixar que os monstros ganhem, mas manter os personagens vivos por algum motivo.
Se voc auxiliar os personagens a vencerem um encontro
dificil demais para eles, no os premie com todo o XP, uma
vez que o obstculo no foi to desafiador quanto indica
seu nvel. Reduza a recompensa em cera de um nvel.

ENCONTRO DIFCIL MUlTO FCIL


Geralmente isso no um problema. Se a aventura'assume que um encontro dificil (por exemplo, se preciso que um vilo fuja, mas os personagens inventam um
meio de evitar isso), voc pode aumentar a dificuldade
durante o jogo. Traga reforos, d ao vilo uma nova habilidade que os jogadores no conheciam ou invente alguma outra coisa.

PERSONAGENS PODEROSOS DEMAIS


OS personagens podem ficar muito poderosos quando
voc entregar tesouros demais para eles ou quando voc
cria poderes especiais mais poderosos do que o previsto.
Os personagens podem, por exemplo, acabar derrotando
um vilo que no deveriam derrotar e apanhando antes
da hora aquela espada mgica que ele tinha, que est seis
nveis acima do nvel dos personagens. Ou ainda, talvez
voc tenha criado uma fonte mgica em sua aventura,
concedendo aos que beberem dela um poder por encontro adicional que causa dano demais comparado ao nvel
dos personagens.

+ Correes

Durante o Jogo: Invente maneiras de remover os itens da posse dos jogadores. Talvez a espada
do vilo tenha mente prpria e seja capaz de fugir usando voo ou teleporte. Recuper-Ia pode ser uma misso
que ocupar os personagens at que eles tenham nvel
suficiente para manej-Ia sem desequilibrar o jogo. O
poder concedido pela fonte mgica pode ser limitado
ou ter uma quantia limitada de utilizaes. Depois que
gasto, a magia desaparece.

+ Correes Fora do Jogo: Fale com seus jogadores, exl}lia,ue ape voc cometeu_mD- e.t.t.Q. e. ?-e.t.:'b'.LD.R- 'ift- e.k'i- e.'i-to dispostos a abrir mo do item ou poder em questo.
Um grupo de jogadores mais maduros ir reconhecer
que o jogo mais divertido quando os desafios so significativos e ajudar o Mestre a lidar com o problema.

REDIMENSIONANDO
As regras gerais para a construo de encontros so fceis de
adaptar para grupos maiores ou menores. Se tiver apenas trs
PdJs, utilize trs monstros do mesmo nvel que eles num encontro padro. J se houverem sete PdJs, coloque sete monstros. Alm disso, voc pode fazer algumas tentativas variando
entre as diferentes funes dos monstros (pg. 54).

MENOS QUE QUATRO


OS grupos pequenos so incapazes de preencher as quatro
funes bsicas. Se houverem apenas trs PdJs, tudo segue
razoavelmente bem sem um sontrolador ou um agressor,
custa de um pouco de dano. E dificil de jogar uma partida
com apenas dois PdJs, mas possvel. Um agressor e um
lder provavelmente a melhor combinao. Ela une a capacidade de causar dano elevado a um personagem resistente e apto a manter a dupla viva. Caso esteja conduzindo
um jogo para um nico PdJ, um defensor ou um lder
a melhor escolha - sobreviver ser a preocupao mais
importante. Consulte "Criando um Grupo", na pgina 10,
para mais informaes sobre as funes dos personagens
e sobre como cobrir a ausncia de cada funo.

MAIS QUE SEIS


O maior problema com grupos grandes manter a ordem
na mesa e o andamento de jogo durante o combate. Fora
das batalhas, deixe que os jogadores elejam um lder para
o grupo, que ser a nica pessoa que lhe dir o que o grupn est fazendo. muito dificil ouvir seis pessoas tentando
dizer ao mesmo tempo o que seus personagens vo fazer.
Em combate, mantenha os jogadores preocupados. Tenha
um mtodo eficaz de coordenar a iniciativa (consulte a
pg. 38) e obrigue os jogadores a adiar se no conseguirem
decidir suas aes.
Num grupo especialmente grande, faa com que os
encontros aconteam em lugares amplos o bastante para
abrigar todos os personagens e monstros, sobrando espao
para o deslocamento e posicionamento ttico. Uma rea
de 10 por 16 quadrados uma boa margem mnima para
grupos com sete ou mais personagens.

CRIE AVENTURAS SOB MEDIDA


A criao das aventuras tambm importante. No mande um grupo grande em misses que exijam infiltrao,
observao ou negociao. Grupos maiores se destacam
em situaes de cunho mais militar e em combates diretos
contra grupos igualmente numerosos de monstros. Grupos
vea,uenos ..vor outro lado ..so me.ai'i l}a:r.a mi'>.<lfle.'>. Oj'J.e.e.rijam furtividade ou sutileza, especialmente se os jogadores
criarem seus personagens com isso em mente. Aventuras
voltadas para a espionagem, intrigas ou interao social
so mais eficazes com grupos pequenos.

TAMANHO DO GRUPO
Este livro apresenta regras para jogar com um grupo de
quatro a seis personagens jogadores. Se seu grupo estiver
fora desses limites, ento voc est diante de uma dificuldade especfica com a qual ter que lidar.

CAPTULO

2 I Conduzindo

o J080

JOGADORES PROBLEMTICOS

JOGADORES MIMADOS

Certas vezes, o problema de sua mesa no est no jogo e


sim nos jogadores. No podemos aconselh-Io sobre como
lidar com todos os tipos de problema que podem surgir
entre voc e seus amigos. No entanto, algumas situaes
so mais comuns ao ambiente de jogo e para estas ns
temos algumas sugestes. Uma vez que a maioria dessas
dificuldades esto relacionadas com problemas reais entre
os jogadores, s vezes ser preciso lidar com elas.

Alguns jogadores acham que o jogo deve se concentrar


neles, mesmo que nunca digam isso abertamente. Eles
roubam a cena, dizem aos demais jogadores o que fazer,
exigem os melhores itens mgicos para si e provocam
verbalmente os outros. Fora do jogo, diga a esse jogador
que o comportamento dele est atrapalhando a diverso
de todos e pea que pare com isso ou, se for necessrio,
convide-o a abandonar o grupo.

ESTABELECENDO

AS EXPECTATIVAS

A maioria dos problemas entre os jogadores acontece porque as pessoas tm expectativas diferentes do que querem
durante um jogo. Cada um deseja obter coisas diferentes
ou apreciam aspectos diferentes do jogo. Muitas vezes,
possvel manter o andamento do jogo ao esclarecer suas
expectativas sobre o jogo antes dos problemas surgirem e
ter sempre em mente as expectativas de seus jogadores.
Leve a srio as opinies e os desejos deles e faa com que
eles tambm o levem a srio. O ideal que vocs encontrem um estilo de jogo que todos apreciem.

JOGADORES DESCONTROLADOS
As pessoas costumam jogar D&D porque, por meio de
seus personagens, so capazes de fazer coisas que no
so possveis na vida real - combater monstros, conjurar
magias, derrotar o mal de forma a levar o bem ao triunfo.
Algumas pessoas jogam D&D porque isso as permite ser
mais bestiais, promovendo devastao nas cidades, cometendo uma srie de atos ilegais ou traindo seus aliados seus objetivos no jogo no tm nada a ver com aventuras
heroicas, mas sim com utilizar as regras do jogo para realizar suas fantasias antissociais.
Converse com seus jogadores, retome o dilogo sobre
o tipo de jogo que vocs querem jogar. Se for apenas um
jogador que estiver causando problemas, perfeitamente adequado fazer-lhe um ultimato: "se quiser continuar
jogando, melhor parar de atrapalhar e comear a atuar
como membro de uma equipe.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Quando eu estou mestrando um jogo demonstrativo de
D&D e no conheo muito bem as pessoas em torno da
mesa, utilizo um truque para facilitar a ordem de iniciativa.
simples e no funciona com jogadores veteranos, mas ser
til quando voc quiser deixar seu crebro mais livre para
conduzir suas outras tarefas de Mestre.
Eu peo que todos os personagens joguem iniciativa
no comeo do combate. Quem tirar o resultado maior age
primeiro, bvio. Contudo, depois disso eu sigo a iniciativa
sequencialmente a partir do jogador esquerda, em sentido antihorrio - os monstros agem quando chega a minha
vez. Isso funciona muito bem em jogos demonstrativos, mas
quando os jogadores mais experientes comeam a adiar ou
preparar suas aes, esse truque vai por gua abaixo.
Lembre-se dessa dica quando for jogar com seus parentes, colegas de escola e outros amigos interessados em descobrir como o D&D funciona. Caso contrrio, use as regras.
- Bruce Cordell

CAPTULO

Conduzindo

}080

ADVOGADOS DE REGRAS
Voc no precisa ser um especialista de regras para ser o
Mestre e isso no significa que um jogador deva assumir essa
funo. Um advogado de regras um jogador que questiona
as decises do Mestre argumentando com regras. Voc deve
acolher os conhecedores de regras, afinal eles o ajudaro
quando voc ficar em dvida ou cometer erros. Contudo,
mesmo os advogados de regras mais prestativos se tornam um
problema quando ficam corrigindo o Mestre a todo instante
ou ficam dando dicas de regras. Pior ainda, existem jogadores
que no sabem lidar com resultados negativos e vasculham
as regras em busca de brechas ou interpretaes duvidosas
das quais seus personagens possam tirar vantagem.
Uma regra da casa exigindo que as discusses de regras
sejam adiadas at o final do jogo o suficiente para dissuadir alguns advogados de regras. Entretanto, mantenha-se
aberto a pequenas correes, desde que elas no sejam
muito frequentes.
Se o jogo ficar parado enquanto um advogado de regras procura uma regra ou referncia especfica, convide-o
a continuar procurando o quanto ele quiser enquanto os
demais jogadores continuam seus turnos. Essencialmente,
o personagem do advogado desaparece do jogo o quanto
for preciso. Os monstros no o atacam e ele adia indefinidamente. Esta soluo deixa os outros jogadores contentes, pois eles continuam jogando D&D em vez de aturar os
atrasos de um s jogador.

EQUILIBRANDO AS
PREFERNCIAS

DOS JOGADORES

Muitos grupos de jogo partilham as mesmas preferncias


e motivaes. Os grupos formados somente por atores ou
combatentes no so raros e so de fcil coordenao, desde que suas preferncias sejam similares. J jogadores do
mesmo grupo, mas com gostos muito diferentes, so mais
difceis de agradar.
. Voc pode evitar problemas identificando previamente as motivaes de cada jogador do grupo e variando os
tipos de encontros em suas aventuras. A discusso sobre
as motivaes dos jogadores na pgina 8 sugere meios
de agradar a todos. No tente colocar um grupo de atores numa explorao clssica de masmorras e no espere
que um grupo de combatentes v negociar uma alternativa em meio s burocracias da poltica da realeza. Se voc
investir parte de seu tempo de preparao revisando as
aventuras que planeja jogar, tendo em mente as motivaes dos jogadores e criando encontros ou elementos
adicionais para garantir que todos tenham algo divertido
para fazer durante os encontros, vai evitar a maior parte dos problemas derivados da incompatibilidade
entre
preferncias de jogadores.

Surgem outros problemas quando os jogadores assumem que seu estilo especfico de jogo melhor que os outros e perde a pacincia com os encontros desenvolvidos
para agradar os demais. Essa atitude costuma acontecer
muito entre os atores que olham de nariz empinado para
os combatentes e acumuladores. Lide com esse problema
lembrando a esse jogador (fora da mesa) que voc tem todo
um grupo para agradar e no apenas uma pessoa e que os
combatentes esto suportando pacientemente os encontros
cheios de interpretao e dramaticidade. Os atores devem
retribuir a mesma cortesia aos combatentes do grupo.
Lembre-se contudo, que perfeitamente possvel desenvolver encontros que agradem aos jogadores de diferentes motivaes. Imagine, por exemplo, um combate
que coloque os jogadores contra um pequeno exrcito de
orcs, satisfazendo os combatentes. Ai ento, um drago jovem aparece no meio da briga. De repente, a luta pode
tomar dois rumos diferentes: o drago pode auXiliar os
orcs contra o grupo ou ajudar os personagens contra os
orcs. Isso depender do desempenho dos atores do grupo
num pequeno encontro de interpretao para persuadir o
drago a ajud-Ios. Todo mundo fica feliz!

_._-.---.-~---._-._--.-.--"--ENS1NANDO O JOGO

-.J

\.:l

O
.....
O
O
Cl

Quando os parentes, cnjuges, amigos ou filhos dos jogado- z


res quiserem participar de um jogo, voc estar diante da
feliz tarefa de ensinar um novo jogador como o D&D fun- Vi
ciona. Ensinar novos jogadores no um trabalho apenas
para o Mestre. Essa uma tarefa que o grupo pode dividir.
a qu D&D?: A primeira, mais importante e, possi- w~
velmente, mais difcil etapa do aprendizado de um novo jogador compreender do que se trata o jogo. Muitas pessoas
j esto familiarizadas com o conceito de jogos de RPG por
causa dos videogames, mas tambm podem surgir algumas
incongruncias sobre como jogar uma partida de D&D. O
Captulo 1 do Livro do Jogador explica o bsico.
A Mecnica Central: Explique a mecnica principal
do jogo - faa um teste e compare-o a uma defesa. Assegure-se que o novo jogador saiba reconhecer o d20 e ento
explique que um teste consiste em jogar o d20 e somar
um valor. Esse o alicerce da mecnica central.
a Que Possvel Fazer num Jogo de D&D: Explique que o personagem pode tentar fazer qualquer coisa
que o jogador puder imaginar e que depende de voc determinar se deu certo ou no. Explique os trs tipos principais de aes em combate: padro (uma coisa importante),
movimento (se deslocar por a) e minima (as coisas que
podem ser feitas enquanto se faz outras coisas). Assegurese que o jogador compreenda o sistema de troca de aes
(usar uma ao de movimento no lugar da ao padro,
por exemplo).
Decifrando
a Planilha de Personagem:
Aponte as
informaes principais da planilha de personagem (voc
pode usar uma caneta marca-texto para destacar esses elementos). Explique os seguintes conceitos:
. A classe e o nvel indicam o papel do personagem no
grupo e o quo poderoso ele .
. Os pontos de vida definem quanto dano o personagem pode sofrer. Os pulsos de cura dizem quantas vezes o personagem pode se recuperar por dia e o quanto
ele se recupera por vez .
. As defesas (CA, Fortitude, Reflexos e Vontade) so os
nmeros-alvo que os monstros tentam acertar quando
fazem um ataque contra o personagem.

z
z

. O deslocamento
representa quantos quadrados o personagem pode se mover com uma ao.
. A iniciativa usada para definir quem age primeiro
num combate.
. Os poderes so os ataques e outras coisas especiais que o
personagem capaz de fazer dentro e fora de combate.
Ensinando: Finalmente, convide um jogador mais experiente para assumir a tarefa de ajudar o novo jogador,
principalmente durante o combate.
Ento comece a jogar! A melhor forma de aprender
jogando.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

CAPTULO

EM ESSNC

IA, uma partida de D&D consiste em


uma srie de encontros. Os encontros so onde o jogo
acontece - onde as capacidades dos personagens so colocadas prova e o sucesso e fracasso do grupo so postos
na balana. Um encontro apenas uma das cenas dentro de uma histria contnua, quando os PdJs encontram
algo que os impede de progredir. Este captulo fala sobre
como conduzir os encontros de combate, sejam eles encontros de uma aventura publicada ou encontros de sua
prpria autoria.
Este captulo inclui as seguintes sees.
Fundamentos do Combate: Como promover um
combate estando na funo de Mestre - detalhes sobre
a preparao, a condio dos monstros, a determinao
da surpresa, asjogadas de ataque, o controle da ordem
de iniciativa, dicas para conduzir o combate (como coordenar os monstros e registrar efeitos e condies) e
como finalizar um encontro.
Regras Adicionais: Aqui voc encontrar regras adicionais para lidar com aes no citadas pelas regras
bsicas, assim como uma explicao melhor sobre algumas regras especficas como: cobertura, movimento
forado, combate aqutico, combate montado, voo,
doenas e venenos.

CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

-'_-._ _,
..

.....

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'-',,"'-"-".-'-'-'-",._--"

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...

FUNDAMENTOS DO COMBATE
Independente de voc estar conduzindo uma batalha pica, uma tensa negociao, uma tentativa alucinante de
escalar um penhasco ou a perigosa travessia de uma passagem forrada de armadilhas, no se esquea de tudo o
que aprendeu no captulo anterior. No se trata apenas de
um encontro - um conflito de vida ou morte entre aventureiros heroicos e monstros aterrorizantes. No se trata
apenas de um emaranhado de nmeros e estratgia movimentando pees num tabuleiro - um teste de atributo
e de coragem dos aventureiros contra obstculos terrveis.
Mantenha o jogo andando, a narrao vivida e os jogadores fascinados!
A seguir,h um pequeno resumo de como conduzir um
encontro de combate. O restante dessa seo traz as ferramentas que voc precisa para seguir esses passos.
-+- Venha preparado com todas as informaes que voc
precisa
-+- Determine a condio dos monstros e a surpresa
-+- Organize o encontro
-+- Jogue iniciativa!
-+- Conduza o combate
-+- Finalize o combate

VENHA PREPARADO
Antes que o encontro de combate comece, voc deve ter
algumas informaes em mos. Se estiver jogando uma
aventura publicada, a maior parte destas informaes ser
fornecida. Caso contrrio, determine-as conforme estiver
criando o encontro.
-+-

-+-

-+-

Osvalores de Percepo passiva dosjogadores (consulte


a descrio da percia Percepo no LivrodoJ01Jador).
Um mapa e uma descrio da rea onde o encontro
acontece. Essa descrio pode assumir a forma de um
pequeno texto descritivo que pode ser lido aosjogadores
para compor o cenrio. Ele tambm pode incluir detalhes que dependem da Percepo passiva do grupo.
As estatsticas dos oponentes. Estas estatsticas devem
incluir os valores de Percepo passiva.

CONDIO DOS MONSTROS

OS monstros e PdMs nem sempre esto prontos para lidar com problemas. Um drago pode estar dormindo e
os goblins podem estar jogando cartas enquanto deveriam
estar vigiando a entrada do covil. Conforme os PdJs se
aproximam de um encontro, decida se os monstros esto
preparados para o encontro. Escolha uma das seguintes
condies: adormecido, distrado, preparado ou alerta.
Adormecido: O monstro (ou o grupo de monstros) no
est acordado e est apenas parcialmente consciente de
seus arredores. Monstros adormecidos sofrem -5 de penalidade nos testes de Percepo.
Um monstro adormecido no est com suas defesas
preparadas e fica surpreso quando acorda. No comeo do
seu prximo turno, o monstro fica preparado se houver perigo iminente ou distrado se no houver ameaas bvias.

CAPTULO

Encontros

de Combate

-.J
Distrado: O monstros est fazendo alguma coisa que
exige sua ateno ou simplesmente sonhando acordado.
Monstros distrados sofrem -2 de penalidade nos testes
de Percepo.
Preparado: O monstro est levando sua arma consigo,
mas no necessariamente empunhando-a. Ele est ocioso - ele no est pronto para investir contra um perigo
eminente, mas em termos gerais, est preparado para enfrentar algum tipo de perigo. A maioria dos monstros est
nesta condio a menos que os PdJs sejam particularmente sorrateiros. Monstros preparados no recebem nenhum
modificador nos testes de Percepo.
Alerta: O monstro j est ciente de uma possvel ameaa e se organizou para enfrent-Ia. Ele est com sua arma
em punhos ej ocupou a melhor posio para encarar um
ataque. Alm disso, ele j est com todas as defesas preparadas, incluindo quaisquer poderes que possam melhorar suas habilidades de combate. Um monstro alerta joga
testes ativos de Percepo a cada rodada e se nenhuma
ameaa se concretizar aps 10 minutos, ele normalmente
volta condio de preparado.

SURPRESA
Determinar o fator surpresa normalmente bem simples:
se um dos lados tiver percebido o outro sem ter sido notado, ter a vantagem da surpresa.
Em muitas situaes, a surpresa extremamente improvvel. Dois grupos viajando numa estrada aberta ou
abrindo caminho numa floresta percebem um ao outro
sem a necessidade de qualquer teste de Percepo. Nenhum grupo surpreende o outro.
A surpresa s pode ocorrer quando as criaturas estiverem se escondendo intencionalmente: personagens
tentando se esgueirar pelos gigantes que esto vigiando
os arredores de seu acampamento; kobolds se escondendo ao longo de uma estrada movimentada para emboscar
viajantes; uma pantera ferica espreitando pela floresta a
procura de uma presa. Um grupo que estiver tentando no
ser visto intencionalmente pode obter surpresa.
Nesse caso, o membro do grupo com o modificador de
Furtividade mais baixo faz o teste (faa isso para economizar tempo em vez de fazer um teste para cada personagem
ou monstro). Qualquer integrante do grupo que esteja a
pelo 'menos 10 quadrados dos demais deve realizar um
teste separado. Compare o resultado do teste de Furtividade com os valores de Percepo passiva das criaturas em
posio de perceber a aproximao do grupo ou com os
resultados dos testes ativos das criaturas que estiverem em
alerta. Os monstros que no estiverem cientes da aproximao dos inimigos ficam surpresos se forem atacados.
Viso Bloqueada: Os objetos ou as circunstncias que
bloqueiam a viso podem contribuir para as tentativas de
obter surpresa. Os personagens se aproximam de uma
porta numa masmorra. Uma nvoa densa flutua sobre as
terras baldias, iluminadas por uma misteriosa lua cheia ao
cu. Os PdJs, ocultos pela invisibilidade, tentam surpreender um drago antigo.

A viso bloqueada fornece aos personagens uma oportunidade de realizar um teste de Furtividade para tentar
se esconder. O simples fato de estar fora da linha de viso
no faz com que a criatura esteja escondida.
Exceto nos nveis mais baixos, so raras as situaes
de surpresa sem algum tipo de furtividade envolvida.
As criaturas que quiserem obter surpresa numa rea de
nvoa pesada ou condies similares, por exemplo, precisaro ficar em silncio e fora da linha vista, realizando
testes de Furtividade.
A porta de uma masmorra no bloqueia s a viso, mas
tambm abafa o som, facilitando que os personagens se
aproximem de seus oponentes sem serem notados. Os personagens podem seguir at a porta sem serem percebidos,
considerando que fiquem razoavelmente quietos. Depois,
podem tentar ouvir atravs dela, fazendo um teste ativo de
Percepo para ouvir o que h do outro lado e arromb-Ia
prontos para o combate.
.
Se j estiverem preparados para a batalha, os PdJs no
podem ser pegos de surpresa. Eles podem ouvir pela porta para terem uma ideia das criaturas que vo enfrentar,
mas de forma alguma os monstros pularo imediatamente
sobre deles. diferente quando as criaturas da sala estiverem se escondendo intencionalmente. No momento
em que invadirem a sala, os personagens no percebem
nenhuma ameaa e ento, ser tarde quando os monstros
conclurem sua emboscada.
Consulte a tabela Ouvindo Atrs da Porta, abaixo, para
saber as CDs dos testes de Percepo para os personagens
que estiverem tentando escutar o que h por trs de uma
porta fechada. Ento, responda s perguntas abaixo para
determinar se os PdJs surpreenderam ou no os monstros.
+ Os monstros escutaram a aproximao dos PdJs? Se os PdJs
estavam se movendo usando seu deslocamento normal
pela masmorra sem fazer nenhum esforo para serem
furtivos,os monstros que estiverem do outro lado de uma
porta fechada, podem ouvi-Ias com um sucesso num
teste de Percepo CD 25 (ativoou passivo).
Se os PdJs estiverem em silncio, eles
fazem um teste de Furtividade com
+5 de bnus (pelo fato da porta
abafar os sons) para definir a
CD do teste de Percepo dos
monstros. Se perceberem a
presena dos personagens,
os monstros no podero ser
surpreendidos.
-+-

Os PdJs j denunciaram sua


presena? Se os persona-

gens dispararam uma


armadilha numa porta,
ativaram um alarme em
algum lugar do lado de
fora da sala ou tentaram arrombar a porta
mais de uma vez, os
monstros sabero que
eles esto a caminho
e no podem mais ser
pegos de surpresa.

OUVINDO

ATRS DA PORTA

CD de Percepo*
Resultado do teste
de Furtividade do
monstro +5
5

Sons que os PdJs escutam


Monstros se movendo silenciosamente
pela da sala

w.I

!;;:
o:l

8
O

Cl

Vl

Combate em progresso, ou conversao


~
Z
agitada ou dramtica **
w.I
15
Conversao normal, ou conjurao de ~
um ritual **
C
Z
15
Portas abrindo ou fechando (e sons
::J
w.
similares)
25
Conversao silenciosa, sussurros *
35
Preparao para o combate (armas
sendo desembainhadas e assim por
diante)
* Some 2 na CD se os personagens estiverem a mais de 10
quadrados de distncia.
** Num sucesso com margem de 5 ou mais, se conhecer o
idioma que est sendo falado, o personagem pode compreender o que as criaturas esto dizendo.

JOGUE A INICIATIVAf
Seja no momento em que as negociaes com o duque
fracassaram ou quando os goblins saram da tocaia, as
jogadas de iniciativa marcam o verdadeiro incio de um
encontro de combate.
A iniciativa geralmente um teste simples de Destreza
(1/2 do nvel + modificador de Destreza + outros modificadores). Todos os blocos de estatsticas do Manual dos
Monstros e de aventuras publicadas incluem o modificador
de iniciativa da criatura, mas esse valor tambm fcil de
ser calculado na hora.
Cada jogador joga a iniciativa separadamente, claro,
mas no necessrio dar aos monstros a mesma ateno.
Jogue uma vez para cada tipo de monstro diferente no encontro. Por exemplo, num encontro com um orc Olho de
Gruumsh, dois orcs enfurecidos, dois orcs salteadores e
trs orcs combatentes, voc deve fazer um teste de iniciativa para cada um dos quatro tipos de orc. Desta forma, conforme estiver navegando pela ordem de iniciativa, todos os
orcs combatentes agiro juntos, assim como todos os orcs
saqueadores, e assim por diante.
Os monstros podem atrasar ou preparar suas aes assim como os jogadores, portanto possvel que dois orcs
do mesmo tipo acabem agindo em pontos diferentes da ordem de iniciativa - os dois orcs saqueadores, por exemplo,
podem acabar agindo em momentos distintos no decorrer do encontro. Os monstros tambm podem se preparar

3 I Encontros

de Combate

para agir juntos sem separar seus turnos na ordem de iniciativa. Por exemplo, ambos os orcs saqueadores podem se
mover para uma posio de flanqueamento e ento atacar
com vantagem de combate. Tecnicamente, o primeiro a se
mover teria que preparar seu ataque at que o outro ocupe
a posio adequada, mas funciona da mesma forma.

CONTROLANDO

A INICIATIVA

Cada Mestre usa um jeito diferente de coordenar a ordem


de iniciativa em combate. Utilize o mtodo que funcionar
melhor para voc e seus jogadores. Os dois fatores principais no registro da ordem de combate como indicar
quando algum est preparando ou adiando sua ao e se
voc deve ou no permitir que os jogadores vejam a ordem
de. iniciativa,
Cartes de Combate: Uma forma eficaz de controlar
a iniciativa e os outros detalhes do combate com cartesndice. Cada personagem deve ter um carto e cada grupo
idntico de monstros tambm. Quando os jogadores disserem seus resultados de iniciativa, escreva-os no respectivo
carto do personagem, organize-as do maior para o menor
e depois encaixe os cartes dos monstros. Ento comece
o combate pelo primeiro carto da pilha. Conforme cada
criatura agir, coloque seu carto no fim da pilha.
Quando uma criatura prepara uma ao, remova seu
carto da ordem de iniciativa e quando ela executar a ao
adiada, recoloque o carto na pilha, ocupando sua nova
posio (antes ou depois da criatura que provocou a ao).

Se uma criatura adiar sua ao, faa a mesma coisa. Outra alternativa, (especialmente para grupos relativamente
numerosos) entregar o carto ao jogador e deixar que
ele se responsabilize em devolv-Io quando quiser que seu
personagem volte a agir.
Quando voc utiliza cartes de combate, os jogadores
no sabem qual a ordem de iniciativa. Eles no sabem
quando os monstros vo agir at que chegue o turno deles,
uma vantagem que muitos Mestres apreciam. Por outro
lado, comum que eles esqueam que o turno deles est
chegando, o que pode atrasar o jogo. Talvez seja til notificar o prximo jogador que seu turno est chegando, para
que ele possa planejar sua ao.
Alguns exemplos de cartes de combate, tanto para os
PdJs como para os monstros, podem ser encontrados na
pgina 220.
Uma Lista Visvel: Voc pode usar uma lousa para
anotar a iniciativa. Conforme os jogadores lhe dizem' seus
resultados de iniciativa, escreva-os na lousa em ordem (do
maior para o menor), deixando algum espao entre eles.
Voc pode anotar os resultados de iniciativa dos monstros
diretamente na lista, ou pode inclui-Ios conforme chega a
vez deles de agir.
Quando um personagem
prepara uma ao, faa
uma marca prxima ao nome dele. Quando ele executar
a ao preparada, apague o nome da lista e recoloque-o
em sua nova posio. Se um personagem adiar sua ao,
voc pode fazer a mesma coisa, ou pode apagar o per-

sonagem da lista e deixar que o jogador diga quando


quiser voltar a agir.
Se quiser inovar, utilize ms com o nome dos personagens e dos monstros presos a um painel. Movimentar esses
elementos no painel ainda mais rpido e fcil do que
apagar e reescrever os nomes.
Uma lista visvel permite que todos vejam a ordem de
iniciativa o tempo todo. Os jogadores sabero quando est
chegando seu turno e podem planejar suas aes com antecedncia. A desvantagem, que uma lista visvel pode
exigir que voc fique apagando e reescrevendo os nomes,
o que pode atrasar o andamento da ao durante batalhas
mais complicadas.
Uma alternativa lista visvel permitir que um jogador controle a iniciativa, seja numa lousa ou num pedao
de papel que os outros jogadores possam ver. Esse mtodo
reduz sua carga de trabalho, liberando-o para pensar sobre
as outras coisas que esto acontecendo na mesa. Por outro
lado, pode ser dificil pra voc se lembrar de quando est
chegando a vez dos monstros agirem!
Lista Atrs do Escudo: Voc tambm pode controlar a
iniciativa numa lista que os jogadores no podem ver: seja
numa lousa sua ou num pedao de papel. Algumas pessoas dizem que isso combina as duas piores caractersticas dos
dois mtodos: os jogadores no podem ver a ordem e necessrio ficar apagando e reescrevendo os nomes. Entretanto, alguns Mestres sentem que isso mantm o controle da batalha
onde ele deve estar - completamente nas mos do Mestre.

CAPTULO

Encontros

UJ

~
:2:

8
g
Vl

f2
fjJ

~
'"'

z
2

CONDUZINDO O COMBATE
o Captulo 9 do Livro do Jogador diz tudo o que voc precisa
saber sobre a mecnica de combate. Aqui apresentamos algumas dicas para ajud-Io a manter as coisas fluindo bem.

DESCREVENDO AS SITUAES
A seo "Fornecendo Informaes" (pg. 26) defende
que os elementos que voc descreve para osjogadores so
muito importantes nos encontros de combate: evite surpreend-Ios com habilidade ocultas e situaes como "Te
Peguei!"e assegure-se de que voc comunicou a eles todas
as informaes e condies do combate, alertando sobre
possveis perigos e ameaas.

MONSTROS E PERSONAGENS CADOS


No ataque personagens cados. Quando um personagem fica inconsciente, os monstros devem voltar sua
ateno aos inimigos que ainda de p e lutando. Os
monstros no costumam causar dano intencionalmente
em oponentes cados.
Alguns monstros s esto interessados em se alimentar e podem arrastar um personagem inconsciente para
fora do combate para saborear uma refeio tranquila.
Geralmente essas criaturas so monstros sorrateiros que
no fazem parte do encontro, como um estrangulador das
cavernas solitrio. O processo de arrastar um personagem
demorado (a menos que o monstro seja muito forte) e
os demais personagens devem sempre ter uma chance de
resgatar seu aliado inconsciente.

ALVOS LEGTIMOS
Quando um poder tiver um efeito que ocorra ao atingir
um alvo - ou ao reduzir um alvo a O ponto de vida ou
menos - ele s funciona quando este alvo for uma ameaa
significativa.Os personagens no podem carregar um saco
de ratos na esperana de atac-Ios para curar seus aliados.
Quando o efeito de um poder envolver os aliados dos
personagens, utilize o bom senso para determinar quantos
alvos podem ser afetados. O D&D um jogo sobre grupos
de aventureiros combatendo bandos de monstros e no
sobre o confronto de exrcitos. Um dos poderes do senhor
da guerra pode, quando seguido ao p da letra, ser capaz
de conceder a uma centena de aliados um ataque bsico
adicional, mas isso no significa que os senhores da guerra
devem reunir exrcitos para marchar masmorra adentro.
Geralmente, o efeito de um poder deve estar limitado a
um pequeno esquadro - do tamanho de um grupo dos
personagens, mais um ou dois PdMs aliados - e no a um
batalho de soldados contratados.

CONTROLANDO MONSTROS
INDIVIDUALMENTE
Controlar monstros idnticos separadamente depois que
eles comearem a sofrer dano e utilizar poderes recarregveis vai causar um curto-circuito no seu crebro. Uma
maneira de ajudar a diferenciar os monstros usar miniaturas diferentes para cada um deles. Num pedao de
papel, voc pode anotar os pontos de vida e os poderes
usados por cada monstro, alm de uma breve descrio
da miniatura que est sendo usada para ele. Tambm
possvel etiquetar as miniaturas com pequenos adesivos
de formas e cores diferentes.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Outra opo anotar qual personagem est lutando


contra qual monstro. Se voc souber que o worg que atacou Kadria tem 14 pontos de vida, ento se Kadria atac-Io
- ou se o mago atingir "aquele que atacou a Kadria" - voc
saber em qual deles marcar o dano resultante.
Um jeito de controlar os poderes recarregveis fazer
com que todos os monstros usem o mesmo poder no mesmo turno. Por exemplo, na segunda rodada de combate,
quando todos j estiverem bem posicionados, todos os
sabujos infernais podem utilizar seus sopros. Sempre que
for a vez de um sabujo infernal agir,jogue para ver se ele
recarregou seu sopro e utilize-o imediatamente caso isso
acontea. Quando um sabujo infernal estiver realizando
q\lahl'uer m.ltra a\-o q\le no se\l sopro, 'Voeisa~r q\l~
o sopro dele no est carregado. Tudo o que voc precisa
lembrar de fazer ajogada de recarga no comeo do turno
de todas as criaturas.
claro que a maneira mais simples nem sempre funciona. Os monstros mais espertos nem sempre utilizam
seus poderes recarregveis assim e os monstros com mais
de um poder recarregvel podem complicar as coisas.Nesses casos, controle as utilizaes dos poderes junto com os
pontos de vida.

CONTROLANDO CONDIES E EFEITOS


O controle das condies induzi das durante um combate
pode ficar complexo. Para os monstros, utilize as mesmas
tcnicas discutidas acima - anote as condies e os efeitos
nos cartes de combate ou onde quer que voc esteja controlando a iniciativa.
Os jogadores deveriam se lembrar das condies que
esto afetando seus personagens. Contudo, eles podem
esquec-Ias, j que no tm nenhum incentivo para se
lembrar de condies adversas, mesmo que seja sem querer. Marque as condies de cada personagem nos cartes
de combate ou na lousa.Voctambm pode criar cartes de
condio para entregar aosjogadores quando seus personagens estiverem afetados.A presena de um carto lils sobre
a planilha de personagem ajuda at o mais distradojogador
a se lembrar de uma condio e a se lembrar de jogar um
teste de resistnciapara se livrardela.
Os jogadores tambm deveriam se lembrar de quais
monstros eles marcaram (com habilidades como o desafio divino do paladino ou com poderes como reino de
terror do guerreiro). Coloque pedaos de cartolina ou
marcadores magnticos sob as miniaturas dos alvos
marcados para ajudar todos a se lembrar de quais efeitos esto em ao num dado momento. Marcadores similares podem indicar aos jogadores quais monstros ou
personagens esto sangrando.

Do QUE OS VILES SO CAPAZES


Nem os monstros e nem os PdMs possuem a mesma variedade de opes de combate que os PdJs - muitas vezes
um poder baseado nos efeitos de outro. No demore a
usar os melhores poderes de um monstro ou PdMs, seno,
eles podem ser derrotados antes mesmo de terem a chance de us-Ios. Desde o incio, use suas melhores armas.

Tticas Bsicas: O Manual dos Monstros sugere tticas


bsicas para os monstros apresentados em suas pginas.
Contudo, sua principal diretriz para o comportamento
de um monstro a funo dele. Os artilheiros evitam o
combate corpo a corpo, dando preferncia aos ataques
distncia. Os guerrilheiros se deslocam muito e evitam a
linha de frente. Os soldados e brutos enfrentam os defensores e lderes. Os controladores se posicionam de forma a
otimizar as habilidades dos aliados.
Monstros Inteligentes:
Durante o combate, monstros
inteligentes agem de forma diferente do que os mais estpidos. Confira o valor de Inteligncia do monstro para
ajud-lo a decidir o que ele far. As criaturas mais espertas se planejam e escolhem o melhor curso de ao. Um
vampiro concentraria seus ataques no clrigo, que capaz
de atingi-lo com dano radiante. J as criaturas menos inteligentes no planejam, elas simplesmente reagem. Um
lobo se vira para morder o ltimo oponente que o feriu ou
o inimigo mais prximo.

mero de personagens presentes.


Pontos de Ao: Se atingiram um marco, os personagens
ganham 1 ponto de ao.
Recompensas da Misso: Se tiverem completado uma
misso principal ou menor, recompense os jogadores com
o XP adequado logo aps um descanso prolongado ou no
final da sesso.
Tesouro: Os Pd]s tambm podem encontrar tesouros,
na forma de riquezas ou de itens mgicos. Os jogadores
devem decidir entre si como vo dividir o tesouro que
encontraram.

CD de Percepo
Fcil

O Que os PdJs Podem Encontrar


O contedo valioso de ba cheio de

DEPOIS DO ENCONTRO

Moderado

quinquilharias
Um item valioso escondido num lugar
incomum

Moderado
Difcil

Uma tranca ou compartimento secreto


Uma porta secreta

Quando um encontro acaba, voc deve analisar suas consequncias e recompensas, a distribuio dos esplios e
arbitrar o descanso.
Consequncias
do Encontro: Os encontros no acontecem isoladamente. Aquilo que acontece num encontro
influencia os encontros futuros - e a prpria aventura.
Algum inimigo escapou- Se a resposta sim, preciso
definir o que o fugitivo vai fazer. A maioria das criaturas inteligentes procura refugio ou reforos. O mesmo monstro,
recuperado e pronto para mais ao, pode estar aguardando na prxima sala, junto com aliados mais poderosos.
Os PdJs mataram algum PdM importante para a histria? Tome nota de como a morte de um personagem afeta
a continuidade do enredo.
Vasculhando
a Sala: Os PdJ s podem realizar testes
de Percepo para vasculhar o ambiente a procura de
tesouros, portas secretas ou o smbolo sagrado de Zehir
escondido nos corpo dos supostos clrigos de Pelor que
acabaram de capturar. A menos que estejam com pressa,
os PdJs podem vasculhar incessantemente
um local, jogando testes de Percepo a todo instante, portanto, assuma que em algum momento o personagem com melhor
modificador de Percepo vai obter um 20 (na prtica,
use o maior valor de Percepo passiva + 10). Considere
que os personagens gastaram um minuto ou dois procurando e diga o que eles encontraram.
Uma aventura publicada dir o que h para ser encontrado numa sala e qual a dificuldade de se encontrar
cada coisa. Em suas prprias aventuras, consulte a tabela de Classe de Dificuldade e Dano por Nvel, pg. 42,
como diretrizes:
Descansando:
Quando um combate acabar, os PdJs
podem restaurar suas foras rapidamente com um descanso breve ou realizar um descanso prolongado para recuperar completamente seu vigor fisico e seus poderes, alm
de readquirir seus pontos de ao (consulte "Descanso e
Recuperao" no Livro do JOf3ador, pg. 263).
Recompensas
do Encontro: As recompensas tpicas
de um encontro so os pontos de experincia (XP), o ponto
de ao obtido a cada marco e o tesouro. O Captulo 7 discute cada tipo de recompensa com mais detalhes.

Pontos de Experincia: Voc pode distribuir o XP aos personagens no final de cada encontro, ou aps um descanso
prolongado ou ainda pode aguardar at o final da sesso
de jogo. Basta dividir o total de XP do encontro pelo n-

CD PARA VASCULHAR AMBIENTES

QUANDO UM ENCONTRO

ACABA?

Normalmente, os encontros so intercalados por um descanso breve e algum tempo de viagem, mesmo que seja
apenas o tempo de atravessar uma sala e abrir a prxima
porta. Um encontro termina quando os monstros so derrotados ou fogem e os personagens podem realizar um
descanso breve para recuperar seus pontos de vida e seus
poderes por encontro. O prximo encontro comea quando
os personagens encontram o prximo desafio.
Os efeitos que duram "at o final do encontro" geralmente permanecem ativos por cerca de 5 minutos. Isso significa
que eles nunca funcionam no encontro seguinte e se encerram com um descanso breve. Se um personagem us-Ios
fora do combate ou enfrentar vrios encontros sem realizar
um descanso breve, ele continua a usufruir dos efeitos desse
poder durante 5 minutos.
E se os personagens no fizerem um descanso breve?
EI~spodem acreditar que no h tempo - quando precisam
alcanar a cmara do sumo sacerdote antes que o assassino
ataque! Ou eles simplesmente no querem faz-Io, talvez
porque querem aproveitar os benefcios de um efeito que
dura at o final do encontro. Independente das circunstncias, comear um novo encontro sem fazer um descanso
breve torna esse novo encontro ainda mais desafiador.
Se estiver criando encontros para serem enfrentados
continuamente, sem a possibilidade de um descanso, trateos como se fossem um s encontro. J se voc for pego de
surpresa pelos personagens iniciando um novo encontro
sem realizar um descanso, talvez seja bom enfraquecer o
prximo desafio.

CAPTULO

Encontros

de Combate

u.J

~
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g
VI

~
~
~
z'"'
~
u.

'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---'-'-'-'-----(0"
REGRAS AD1Cl0NA1S
Algumas situaes de combate so to raras que as regras
sobre como lidar com elas no foram includas no Livro do
JOEador - como por exemplo as regras para combate montado e aqutico.

AES NO PREVISTAS
PELAS REGRAS
a sua presena como Mestre o que torna o D&D um jogo
to divertido. Voc representa a possibilidade dos jogadores tentarem fazer qualquer coisa que eles imaginarem.
Isso significa que seu trabalho arbitrar qualquer situao
incomum criada pelos jogadores.
Use a regra "Melhor Amigo do Mestre": Esta regra simples vai ajud-Io a solucionar algumas das cenas
mais complicadas. Ela diz que uma circunstncia especialmente favorvel concede +2 de bnus num teste ou
jogada de ataque (ou concede vantagem de combate).
Uma situao particularmente desfavorvel causa -2 de
penalidade.
Transforme as Aes em Testes: Se um personagem
tenta realizar uma ao passvel de fracasso,utilize um teste para resolv-Ia.Para isso, voc precisa saber que tipo de
teste fazer e como determinar a cn
Ataques: Se uma ao for essencialmente um ataque,
faa uma jogada de ataque. Isso pode envolver uma arma
e a CA do alvo ou pode ser apenas um teste simples de
Fora ou Destreza contra uma das defesas do adversrio utilize sempre a defesa que parecer mais adequada. Faa
um teste resistido quando para situaes que envolvam
uma disputa entre duas criaturas.
Outros Testes: Se a ao estiver relacionada a uma percia (Acrobacia e Atletismo cobrem a maioria das manobras que os personagens arriscam em combate), exija
um teste. Se a situao no se encaixar exatamente numa
jogada de ataque ou teste de percia, aplique um teste de
atributo. Consulte a tabela de Classe de Dificuldade e
Dano por Nvel, abaixo, e determine a CD de acordo com
a dificuldade da tarefa. Uma diretriz bsica comear
com CD 5 (fcil), 10 (moderada) ou 15 (dificil) e somar
metade do nvel do personagem.
CLASSE DE DIFICUDADE

1,3
4-6

5
-

10-12

10

Zfl- __8,

Improvisando o Dano: svezesser precisa definir um


dano para uma situao que no est prevista nas regras um personagem tropea na fogueira do acampamento ou
cai num caldeiro de cido, por exemplo. Escolha uma coluna na tabela abaixo se baseando na severidade do efeito.
Utilize a coluna de dano comum em casos onde o dano
causado continuamente ou em situaes ordinrias. Estes
valores so comparveis a um ataque sem limite de um
monstro. Utilize a coluna de dano limitado - comparveis
aos poderes especiais dos monstros - no caso de efeitos
que causam dano massivo ou uma nica vez.
Exemplo: Shiera, uma ladina de nvel 8, quer tentar a
manobra clssica dos mosqueteiros, pendurando-se num
candelabro e chutando um ogro no peito enquanto aterrissa no cho, na esperana de empurrar o ogro sobre um
braseiro de carvo em chamas que est logo atrs dele.
Um teste de Acrobacia parece razovel.
Esse tipo de ao exatamente o tipo de pensamento
que voc quer encorajar, portanto escolha uma CD moderada: a tabela indica CD 14. Se obtiver sucesso no teste,
Shiera conseguir se pendurar no candelabro e balanarse at o ogro.
A entra o chute. Ela est mais interessada em empurr10 do que e causar dano com o pontap, portanto, deve fazer um teste de Fora contra a Fortitude do ogro. Em caso
de sucesso, permita que ela empurre o ogro 1 quadrado
para dentro do braseiro e calcule o dano adequado.
Utilize a coluna de dano comum da tabela, porque
depois que os personagens perceberem que esse truque
funciona, vo fazer tudo o que puderem para continuar
empurrando os ogros pra dentro do braseiro. Mas v em
frente e aplique o dano elevado - 2d8+5 de dano flamejante. Se Shiera tivesse usado um poder por encontro de
nvel 7 e adicionado seu Ataque Furtivo,teria causado 4d6
(mais seu modificador de Destreza) de dano, portanto,
voc no est exagerando no dano.

E DANO POR NVEL

Classe de Dificuldade
Fcil
Moderada

Nvel

(CD)
Difcil

- --- - ----

Exemplos de Dano Comum


Baixo
Mdio
Elevado

33
15
2d8+10
4d8+10
3d8+10
5d12+9
5d10+9
2d6+8
29
4d6+8
5d10+8
4d8+8
1d10+7
2d6+7
25
27
3d6+8
2d8+7
4d10+7
4d12+7
4d8+7
23
1d8+5
21
2d6+5
3d6+5
4d10+5
4d8+5
3d8+5
1d6+3
1d6+4
1d10+3
17
1d10+4
3d10+4
2d10+3
2d6+3
2d8+4
3d8+4
3d8+3
3d6+3
3d6+4
4d10+9
4d12+8
1d10+6~-2d8+6
3d8+7
3d10+6
4d6+92d8+5
4d10+74d12+7
4d8+5
3d10+53d6+6
4d10+6
--3dlt+5
4~10+9~d10+9
4d8+6=--=----Sd12:r9
3d10+6

1,4

19

1dHH

ldbH

Lb

.H

L(HS+~

':s(lIS+~

10

_3..:.1.5

1,1

16-18

13

1~21
22-24
25-27
28-30

14
16
17
19

CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

Exemplos de Dano limitado


Baixo
Mdio
Elevado

COBERTURA
As regras do Livro do JOEador para determinar cobertura
so bastante diretas. Uma criatura que estiver protegida
do atacante por uma quina ou por uma caracterstica do
terreno recebe cobertura. Uma caracterstica significativa
de terreno concede cobertura superior. Na maior parte do
tempo, essas regras so as nicas que voc vai precisar.
Como rbitro, tome decises baseadas no bom senso
para julgar se uma criatura recebe ou no cobertura contra
um ataque. Se quiser regras que permitam determinar a
cobertura com mais exatido, use as regras apresentadas
aqui - so as mesmas regras usadas no D&D Miniatures.
Contudo, no D&D, recomendamos que voc tome uma
deciso rpida e continue com o jogo.

ATAQUES CORPO A CORPO


Nos ataques corpo a corpo, a cobertura costuma acontecer
quando um obstculo de quina se encontra entre o alvo e
o atacante, como uma parede ou outro objeto slido. Se o
alvo do ataque estiver ocupando o mesmo quadrado que
um pilar ou rvore, o terreno tambm concede cobertura.
Se o atacante estiver tentando atacar o alvo por entre as
barras de uma grade, o alvo recebe cobertura superior.

DETERMINANDO

DETERMINANDO COBERTURA NOS


ATAQUES CORPO A CORPO
.

Obrigao do Defensor: O alvo de um ataque corpo


a corpo quem precisa provar que tem cobertura. Essa
prova consiste em traar uma linha entre o atacante e o
defensor que esteja bloqueada por um objeto slido.
Quina a Quina: O defensor recebe cobertura se qual-

quer uma das linhas imaginrias que ligam uma das


quinas do espao do atacante at uma das quinas do
espao do defensor estiver bloqueada.
Preciso Tcnica: Se for necessrio ser extremamente
preciso, escolha um quadrado ocupado pelo atacante e
pelo defensor. Trace linhas imaginrias saindo de cada
uma das quinas do espao do atacante at cada uma das
quinas do espao do defensor. Se qualquer uma delas
estiver obstruda, o defensor tem cobertura (uma linha
que corre paralela a uma parede no est bloqueada).
Cobertura Superior: Apenas algumas caractersticas
especficas do terreno (como redes e seteiras) concedem cobertura superior contra ataques corpo a corpo.

ATAQUES

V1

Obrigao do Atacante: Nos ataques distncia,


obrigao do atacante provar que tem linha de tiro li- i
vre. Essa prova consiste em traar linhas desbloqueadas -<
a partir de uma das quinas do espao do atacante at ~
todas as quinas do espao do defensor.
h3
a:;
Escolha uma Quina: O atacante escolhe uma quina de
um dos quadrado que ocupa e traa linhas imaginrias at
cada uma das quinas de um dos quadrados do defensor.
Se nenhuma dessas linhas estiver bloqueada por um objeto slido ou uma criatura inimiga, o atacante tem linha
de tiro livree o defensor no recebe cobertura (uma linha
que corra paralela a uma parede no est bloqueada).
Cobertura: Se no houver linha de tiro livre, o alvo tem
cobertura. Isso acontece quando, independente da quina que o atacante escolher, uma ou duas linhas imaginrias traadas at as quinas do espao do defensor esto
bloqueadas.
Superior: O defensor tem cobertura superior quando, independente da quina que o atacante
escolher, trs ou quatro linhas imaginrias traadas at
as quinas do espao do defensor esto bloqueadas. Se
a partir de todas as quinas do atacante as quatro linhas
estiverem bloqueadas, ento no possvel declarar o
defensor como alvo.

Cobertura

ATAQUES CONTGUOS E DE REA


ataques contguos e de rea funcionam de forma muito
similar aos ataques distncia, exceto que levam em considerao o quadrado de origem do efeito e no da criatura que est atacando. Se houver uma rvore entre o alvo e
o epicentro de uma bola de fogo, ento ela ajudar a proteger a criatura da exploso, contudo, nenhuma rvore que
estiver entre a vtima e o conjurador da magia funcionar
como cobertura.
Outra diferena em relao aos ataques distncia
que criaturas no fornecem cobertura contra um ataque
contguo ou de rea. Um orc na rea de uma bola de fogo
no recebe proteo de outro orc que estiver entre ele e o
epicentro do efeito.
OS

DETERMINANDO COBERTURA NOS


ATAQUES CONTGUOS

OU DE REA

Similar aos Ataques Distncia: Determine a cobertura contra estes ataques da mesma forma que faria se
fosse um ataque distncia, com duas excees:

Considere a Ori8em, No o Atacante: Considere o quadrado de origem do efeito como se fosse o quadrado
do atacante.

Criaturas No Fornecem Cobertura: Uma criatura no fornece cobertura contra ataques contguos e de rea.

DISTNCIA

A cobertura costuma acontecer com mais frequncia nos


ataques distncia simplesmente porque mais dificil
para o atirador encontrar uma posio com linha de tiro livre. No combate corpo a corpo, um personagem geralmente pode ajustar 1 quadrado para evitar ter de atacar atravs
de uma quina, anulando assim os efeitos da cobertura, enquanto um atirador pode precisar atravessar praticamente
todo o campo de batalha para conseguir uma linha de tiro
livre contra um inimigo escondido alm de uma esquina.
Alm dos disparos contra criaturas parcialmente protegidas por uma esquina, outra situao importante relacionada aos ataques distncia a presena de outros inimigos
(alvos em potencial) entre o atacante e o alvo.

COBERTURA NOS

ATAQUES DISTNCIA

CAPTULO

Encontros

de Combate

MOVIMENTO FORADO
E TERRENO
Muitas criaturas tm meios para deslocar suas vtimas pelo
campo de batalha. A seo "Puxar, Empurrar e Conduzir"
no Livro doJoaador, pgina 285, discute as regras gerais sobre o movimento forado. Contudo, pequenas dvida sobre como o movimento forado interage com os diversos
tipos de terreno podem surgir durante o jogo.
MOVIMENTO FORADO E TERRENO
. Terreno Acidentado: O movimento forado no afetado por terrenos acidentados.
.

Terreno Obstrudo: O movimento forado no pode


mover uma criatura atravs de um terreno obstrudo
(pg. 61). Todos os quadrados percorridos pela criatura
precisam ser quadrados que ela seria capaz de ocupar.

Terreno Desafiador: O movimento forado pode tornar um poder mais eficaz ou enfraquec-Io, dependendo do tipo de terreno desafiador (pg. 61). O Mestre
pode exigir que o alvo do movimento forado faa testes como se ele estivesse se movendo voluntariamente
pelo terreno, sofrendo as consequncias normais no
caso de fracasso.

Terreno de Impedimento: O movimento forado pode


forar seu alvo para dentro de um terreno de impedimento (pg. 61). Um alvo forado para dentro desse tipo
de terreno pode realizar um teste de resistncia imediatamente antes de entrar no quadrado para onde est
sendo forado. Um sucesso deixa a vtima derrubada na
beirada do ltimo quadrado que ocupava antes de entrar no terreno de impedimento.
Se o poder que provocou o movimento forado permitir que o atacante siga o alvo at o quadrado que ele
ocupava, a criatura no poder invadir o quadrado onde
o alvo foi derrubado.
Se um movimento forado empurrar uma criatura
Grande ou maior contra uma beirada, a criatura no
cai at que todo o espao que' ela ocupa tenha ultrapassado a beirada. No prximo turno da criatura, ela
precisa se mover para um espao que possa ocupar
normalmente ou deve usar uma ao de movimento
para se esgueirar, ocupando um espao mais estreito
na beirada do precipcio.
O Mestre pode permitir que os poderes capazes
de empurrar um alvo mais do que 1 quadrado. carregue-o completamente para dentro do terreno de
impedimento.

26-30
16-20para empurrar, puxar ou conUsar o movimento forado
6-10
11-15
21-25
duzir uma criatura sobre o gelo, pra dentro de um fosso ou
de uma nuvem de adaaas uma ttica ardilosa.
Um terreno desafiador pode tornar os poderes de movimento forado mais eficazes, mas tambm pode atrapalh-Ios, dependendo do tipo especfico de terreno. Por
exemplo, se um drago branco empurrar um personagem
sobre o gelo liso, voc pode pedir ao jogador que ele faa
um teste de Acrobacia para no ser derrubado. Por outro
lado, se um arbusto trpego estiver tentando empurrar um
personagem afundado em lama grossa (grossa o bastante
para exigir que ele faa um teste de Atletismo e gaste 1

CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

quadrado adicional de deslocamento para se deslocar),


voc pode permitir que o personagem se utilize do terreno
para reduzir seu movimento forado em 1 quadrado.
Uma vtimas lanada sobre um terreno de impedimento (fossas, precipcios, fogo) por meio de movimento forado pode evitar cair num buraco, despencar de um penhasco ou ser jogada para dentro das chamas, ao realizar
um teste de resistncia imediatamente antes de entrar no
quadrado em questo e, se obtiver sucesso, fica derrubada
na beirada do obstculo. Se o poder que provocou o movimento forado permitir que o atacante siga o alvo at o
quadrado que ele ocupava, a criatura no poder invadir
o quadrado onde o alvo foi derrubado. Por exemplo, se
uma guerreira realizar um encontro para empurrar um
orc contra um penhasco, mas ele conseguir se segurar na
beira, ela no poder ocupar o quadrado onde ele se encontra derrubado.
A critrio do Mestre, possvel que um poder que
empurra o alvo mais de 1 quadrado faa com que ele
atravesse todo o espao de um terreno de impedimento.
Imagine um tit dando uma pancada num personagem e
empurrando-o 3 quadrados, lanando-o sobre um buraco
e fazendo-o aterrissar do outro lado.
Alguns poderes funcionam exatamente assim, mas nem
sempre voc pode usar essa opo para todos os poderes.
Pense em como voc imagina o poder funciona no mundo
de jogo. Se imaginar que o golpe tiraria a criatura do cho,
lanando uma longa distncia, ento isso que acontece.

TERRENO NGREME
Ao criar um encontro, no coloque personagens de nvel
1 num combate beira de um penhasco com 24 m de
altura. Os 8d 1 O de dano causados por uma possvel queda
seriam letais at mesmo para o guerreiro do grupo.
A tabela abaixo classifica a distncia das quedas de
acordo com sua gravidade e levando em conta o nvel dos
personagens. Uma queda dolorosa causa um dano significativo nos personagens do nvel indicado, mas no vai
matar nngum que ainda no esteja sangrando. Uma
queda perigosa poderia matar um personagem sagrando
e certamente deixaria sangrando at mesmo um personagem que ainda estivesse com todos os pontos de vida.
J uma queda mortifera poderia matar um personagem
mais frgil e certamente mataria um personagem sangrando, propondo uma ameaa significativa at mesmo para os
personagens do grupo com mais pontos de vida.
GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO COM O
NVEL DO PERSONAGEM
Nvel 6m
----1-5 24m
12m
21
33
54m
m
m

--Dolorosa
-21
-m
9m
12m
9m
15
18
27m
42
27m
39 m
60m

Perigosa

Mortfera

COMBATE AQUTICO

Outros Terrenos: Os terrenos acidentados, a cobertura

Combater embaixo d'gua uma tarefa complicada para


os aventureiros e criaturas terrestres. A gua oferece resistncia contra os movimentos e suas correntes podem arrastar ou at imobilizar os nadadores mais experientes.

e a ocultao tambm existem nos reinos subaquticos.


Os destroos de um navio naufragado fornecem cobertura, a sujeira arrastada por correntezas fortes concede
ocultao e as guas turbulentas e tempestuosas agem
como terreno acidentado. Ainda mais interessante

COMBATE AQUTICO

que as batalhas subaquticas permitem o deslocamento


vertical - as criaturas podem atacar os personagens por
todas as direes e no apenas pelo cho.

Quando estiver combatendo embaixo d'gua, os seguintes


modificadores se aplicam:
.

Uma criatura que estiver usando um poder com a palavra-chave flamejante sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque.
.

Um personagem que estiver usando uma arma do grupo


das lanas ou bestas no sofre penalidade nas jogadas
de ataque com estas armas para atacar debaixo d'gua.
Se estiver usando qualquer outra arma, ele sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Uma criatura se move usando seu deslocamento de
natao. Uma criatura que no tem esse tipo de deslocamento usa a percia Atletismo para nadar, conforme
descrito no LivrodoJoaodor.

Aqutico: Uma criatura nativa de ambientes aquticos

apresenta essa habilidade. Elas recebem +2 de bnus


nas jogadas de ataque contra os oponentes que no possuem essa habilidade. Os monstros aquticos, tais como
os sahuagin, so indicados como tal.

TERRENO

SUBAQUTlCO

O terreno subaqutico mais importante a prpria gua especialmente quando ela estiver em movimento.
TERRENO SUBAQUTICO
.

Correnteza: Uma correnteza arrasta as criaturas que estiverem em seu caminho. Ao nadar numa correnteza, a
distncia e direo em que personagem se move varia
de acordo com a fora e o sentido para onde ela flui.Trata-se de um efeito de conduo (movimento forado),
com distncia e direo determinadas pela correnteza.
Se quiser lutar contra a correnteza, o personagem pode
gastar quadrados de movimento para reduzir a distncia
que seria arrastado. possvel reduzir essa distncia parcialmente ou reduzi-Ia a zero, contanto que o personagem disponha de movimento o bastante para faz-Io.
Se uma correnteza conduzir o personagem para
um quadrado afetado por outra correnteza, essa nova
correnteza deve ser ignorada. Isso se aplica a todos os
quadrados para onde a correnteza o arrastar, incluindo
o quadrado destino.
Um mapa que contm um terreno com correnteza
deve indicar a direo e a distncia em quadrados que
ela desloca suas vtimas.

DESLOCAMENTO

EM TRS DIMENSES

OS encontros areos e aquticos exigem o raciocnio em


trs dimenses. Qualquer Mestre que j teve que colocar
um monstro diretamente abaixo de um Pd] sabe o quo
incmodo empilhar miniaturas no mesmo quadrado.
Escolha um nvel de elevao, de preferncia aquele
onde a maior parte da ao acontecer. Este ser o nvel
do "solo". A altura das criaturas ser sempre indicada em
relao a este nvel.
Agora coloque pequenos d6 ou d4 prximo das criaturas para indicar quantos quadrados ela est acima ou abaixo do nvel do solo. Use dados de cores diferentes para as
criaturas que esto abaixo e acima do nvel do solo.
Quando um monstro estiver diretamente abaixo ou acima de um Pd], voc pode colocar a miniatura dele no mesmo quadrado do Pd]. Embora elas fiquem amontoadas, coloc-Ias no mesmo quadrado funciona relativamente bem.
Se ficar preocupado com as miniaturas sendo derrubadas
ou empurradas acidentalmente para o quadrado errado,
tire-as da matriz, colocando em seu lugar um marcador
menor, como os dados que medem sua elevao.
Para determinar a distncia entre duas criaturas que
esto em elevaes diferentes, use o seguinte mtodo.
Confira a distncia entre as duas criaturas como se elas estivessem na mesma elevao, contando os quadrados normalmente. Agora, conte a diferena entre suas elevaes.
Basta utilizar o maior dos dois valores.
Esse mtodo funciona bem devido ao D&D contar o
movimento na diagonal como se fosse movimento horizontal. Voc pode se mover livremente nas diagonais para
cima ou para baixo, ou na diagonal para os lados, conforme tenta alcanar um inimigo muito distante.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Vl

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O
O

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IX
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IX

COMBATE MONT AnO

Um cavaleiro corajoso acomete contra um drago azul sobre o seu fiel cavalo de guerra. A cavalaria an dos Picos
da Barreira cavalga seus hipogrifos para rechaar as revoadas de harpias saqueadoras. Uma patrulha drow cavalga
aranhas monstruosas pelo teto de uma caverna, vigiando-a
contra os habitantes da superficie que forem tolos o bastante para invadir seus domnios. Desde um cavalo comum at um wyvern irritadio, os guerreiros de D&D tm
muitas opes de montaria.
As montarias oferecem trs vantagens bsicas para seus
cavaleiros. Elas so mais rpidas que a maioria dos humanoides, podem oferecer outros tipos de deslocamento,
como voo e natao e as mais ferozes combinam suas habilidades de combate com os ataques de seus cavaleiros.
As regras de combate montado definem o relacionamento entre um cavaleiro e sua montaria. Essas regras combinam as aes e opes tticas das duas criaturas, como se
o cavaleiro e a criatura fossem um s personagem.

MONTARIA E CAVALEIRO
.

Espao: O personagem est dentro do espao da montaria. Se for importante definir precisamente a localizao de um personagem dentro do espao de sua montaria, permita-o escolher.

Escolhendo Alvos: Um ataque pode visar o personagem ou sua montaria, a critrio do atacante. Os ataques
contguos ou de rea afetam tanto o personagem quanto sua montaria, mesmo que sua rea de efeito englobe
somente um dos dois.

Benefcios da Montaria: Muitas montarias possuem


ataques ou benefcios especiais que elas podem utilizar ou conceder a seus cavaleiros. Estas habilidades
variam desde bnus comuns at ataques especiais. O
Manual dos Monstros detalha os benefcios que diversas criaturas concedem ao seu cavaleiro caso ele atinja
um nvel mnimo e tenha o talento Combate Montado.
Um personagem que no cumprir os pr-requisitos da
montaria, pode mont-Ia, mas no recebe seus benefcios especiais.

Ataques de Oportunidade:
Se o deslocamento de
uma montaria provocar um ataque de oportunidade,
o atacante pode escolher entre atacar o cavaleiro ou a
montaria. J se o ataque de oportunidade foi provocado pelo cavaleiro - por executar um ataque distncia
ou de rea, por exemplo - s ele pode ser escolhido
como alvo.

Movimento Forado: Se um efeito de movimento


forado afetar o cavaleiro, mas no sua montaria, ele
pode' optar por mover sua montaria consigo, como
se ela tambm tivesse sido afetada, para que os dois
continuem a se mover juntos. Se no desejar que sua
montaria o siga, o cavaleiro pode ser forado para fora
da montaria se o movimento forado lev-Io para fora
do espao da montaria.

ENCONTROS COM Pu}S MONTADOS


Estas regras existem para permitir que os PdJ s utilizem
montarias da forma mais fcil e equilibrada. Quando voc
decide que um mago maligno monta um wyvern, basta
colocar o PdM e o monstro no encontro normalmente e
ento cada um realiza todas as suas aes separadamente.
O mago maligno se move junto com o wyvern, mas ambos
podem atacar. O encontro equilibrado porque voc levou em conta o valor de XP de ambos.
Voc tambm pode permitir que os PdJs e suas montarias ajam separadamente, especialmente se um personagem estiver montando um monstro poderoso e inteligente, como um drago. Entretanto, nesse caso voc ter
efetivamente includo um membro adicional no grupo. Se
fizer isso, adicione a todos os encontros uma quantidade
de monstros que some um valor de XP igual ao da montaria do Pd]. Quando estiver distribuindo experincia para
os PdJs, subtraia o valor destes monstros "bnus" do total
de XP recebido.
Voc s deve usar essa regra se o nvel da montaria for
igual ou superior ao nvel do grupo ou se ela no estiver
mais do que dois nveis abaixo do nvel dos personagens.
Montarias de nvel baixo so muito fracas para fazerem
uma diferena no encontro. Como sempre, use o bom senso. Se uma montaria de nvel baixo estiver ajudando muito
o grupo, inclua adversrios adicionais, sem conceder XP
por eles, como dito acima.

Combate Montado: Qualquer um pode simplesmente


subir numa montaria sem precisar do talento Combate
Montado. Esse talento permite que o personagem tire o
mximo das habilidades de sua montaria. Um cavaleiro
com esse talento tem acesso s habilidades especiais
que a criatura concede como montaria (nem todas tm
uma habilidade). Alm disso, um personagem com Combate Montado permite que sua montaria faa qualquer
teste de Atletismo, Acrobacia, Tolerncia ou Furtividade
usando o bnus base de percia do cavaleiro em vez do
dela prpria - o que for melhor.

MONTARIAS
.

Tamanho: Uma montaria deve ser maior que o cavaleiro e no pode ser menor do que Grande.

Adjacente: preciso estar adjacente a uma criatura


para mont-Ia.

Voluntrio: S possvel utilizar uma criatura como


montaria se ela estiver disposta.

Selas: As regras assumem que o personagem est cavalgando uma criatura com sela. Se no tiver uma, ele
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, na CA e
na defesa de Reflexos enquanto estiver montado.

CAPTULO

Encontros

de Combate

MONTARIAS EM COMBATE
.

Montando e Desmontando: Montar e desmontar de


uma criatura exige uma ao padro.

Iniciativa: O personagem e sua montaria agem na contagem de iniciativa do cavaleiro. Caso se separem, eles
continuam agindo na mesma contagem de iniciativa.
Aes: No turno do personagem, ele e sua montaria
partilham um nico conjunto de aes - uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima. O
jogador pode dividir essas aes como desejar. Geral,
mente, a montaria executa a ao de movimento para
caminhar ou voar e o cavaleiro consome a ao padro

para atacar. O personagem e a montaria tambm partilham uma nica ao imediata. Caso se separem, eles
ainda devem partilhar o mesmo conjunto de aes.
-+-

-+-

-+-

-+-

-+-

Montarias Atacantes: A montaria pode usar sua ao


padro para atacar no lugar do cavaleiro. Caso o personagem no tenha o talento Combate Montado, a montaria sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Investida: Ao realizar uma investida, o cavaleiro tem a
opo de mover-se com o deslocamento da montaria e
fazer ele mesmo o ataque bsico de corpo a corpo, ou
deixar que sua montaria o faa.
Esgueirando-se:Se a montaria estiver se esgueirando,tanto
ela quanto seu cavaleirosofrem as penalidades apropriadas.
Montarias em Espaos Fechados: As montarias nativas da superfcie no gostam de ficar enclausuradas em
salas de masmorras e corredores estreitos e sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
se forem obrigadas a permanecer em espaos confinados. Montarias nativas de regies subterrneas (como
as aranhas de lmina e os rastejadores da carnia) no
sofrem essa penalidade. Essa restrio tambm no se
aplica a reas subterrneas grandes o bastante para que
as montarias se sintam na superfcie (com pelo menos
15 metros em todas as direes).
Derrubando: Um ataque que deixa uma montaria derrubada tambm fora o cavaleiro a desmontar. Ele deve
se mover para um espao sua escolha, adjacente a
montaria derrubada.
Um ataque que deixa o cavaleiro derrubado permite que ele faa um teste de resistncia imediatamente
para evitar cair da montaria.
Esse teste de resistncia funciona como um TR normal, exceto que ele deve ser feito assim que o personagem derrubado e no no final do turno.
Menor que 10: Fracasso. O personagem cai e fica derrubado num espao desocupado sua escolha, adjacente a montaria.
/8ua/ ou maior que 10: Sucesso. O personagem permanece sobre a sela e no derrubado.

MONTARIAS NO JOGO
As montarias so mais divertidas quando so usadas em aventmas que se passam em terras selvagens na superficie, em
combates em massa ou em outras situaes onde os personagens tenham espaos abertos para lutar e longas distncias por
onde se mover. Nestas situaes, voc tambm pode permitir
que os inimigos dos PdJs tenham suas prprias montarias.
Tome cuidado com a utilizao de armadilhas, corredores estreitos e outros efeitos que tornam as montarias
inteis numa masmorra. Alem disso, lembre-se que animais selvagens, como os grifos, no costumam gostar de
locais fechados. Aplique -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e em todas as defesas das criaturas que forem foradas a entrar no subterrneo. No se esquea de alertar
os jogadores sobre essas penalidades para que eles possam
se planejar e reagir a essas dificuldades.
Se voc tiver dvidas sobre a utilizao de montarias
em sua campanha, deixe-as de lado ou crie razes no enredo para limit-Ias. Por exemplo, os PdJs podem ter recebido permisso para usar uma revoada de grifos, mas
apenas quando estiverem cumprindo misses especficas
em nome do rei lfico. Seja sincero com seus jogadores.

Faa com que eles saibam que podero ter montarias interessantes dentro dos limites que voc imps antes que eles
tenham a chance de utiliz-Ias. Dilogo aberto e honestidade so as melhores solues para quaisquer problemas
que podem surgir durante o jogo.

A menos que uma regra diga o contrrio, uma criatura


voadora se move como se estivesse caminhando no cho.
Ela pode se virar quantas vezes quiser, recuar e assim por
diante. A no ser que uma habilidade especial ou as regras
sobre a ao de voo digam o contrrio, ela se move como se
estivesse usando qualquer outro tipo de deslocamento.
VOO: AO DE MOVIMENTO
-+Movimento: A criatura voa um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento de voo.
-+Subindo e Descendo: Enquanto estiver voando, a criatura pode voar para cima, para baixo ou verticalmente
na diagonal. No h nenhum custo de deslocamento
adicional para se mover para cima ou para baixo.

-+-

-+-

-+-

Plainando no Ar: Se a criatura no voar pelo menos


2 quadrados durante o seu turno, seja porque no se
moveu o suficiente ou simplesmente porque no usou
a ao de voo, ela cai no final do turno.
Aterrissagem e Queda: Quando uma criatura voa at
uma superfcie na qual ela pode se apoiar ou pousar,
ela pode aterrissar. Quando uma criatura voa acidentalmente contra um objeto, como uma muralha invisvel, ela cai imediatamente.
Voo Dobrado: Uma criatura que realiza duas aes de
voo consecutivas no mesmo turno, pode se deslocar um
nmero total de quadrados igual ao dobro do seu deslocamento de voo. Normalmente, o personagem no
pode encerrar seu deslocamento no espao de um aliado, mas ao realizar um voo dobrado, poder atravessar o
espao de um aliado mesmo que sua primeira ao de
voo fosse terminar no espao ocupado.
Provoca Ataques de Oportunidade: Quando uma
criatura abandona um quadrado adjacente a um inimigo, ela provoca um ataque de oportunidade dele.
Sem Ataques de Oportunidade: Uma criatura no pode
realizarataques de oportunidade enquanto estiver voando.
Derrubada: Uma criatura que for derrubada enquanto
estiver voando, cai.

QUEDA
O voo uma forma bastante veloz de deslocamento, permitindo que um viajante evite obstculos e passe sobre
os inimigos, mas ele traz consigo um risco muito grande.
O medo de despencar dos cus grande o bastante para
manter muitos aventureiros com os ps no cho.

CAPTULO

O
O

Vl
o:::

AAODEVOO

-+-

As regras para o combate areo privilegiam a abstrao e a


simplicidade no lugar da simulao. Na vida real, a capacidade de manobra de uma criatura voadora, a velocidade
que ela precisa manter para permanecer no ar e outros fatores definem limites muito restritos para o voo. No D&D, as
criaturas voadoras enfrentam limitaes muito menores.

-+-

:<

VOO

-+-

Vl

3 I Encontros

de Combate

Queda: Na maioria das vezes, uma criatura que cai do cu


atinge o cho e sofre dano de queda normalmente (consulte
o Livro doJo8ador, pg. 284). Contudo, s vezes uma criatura
est voando to alto, ou to habilidosa, que consegue evitar uma queda brusca.
.

Distncia segura: Quando uma criatura voadora cai,


ela imediatamente perde altitude igual ao seu deslocamento de voo. Se atingir o solo durante esse movimento,
ela aterrissa em segurana.

Caindo: Se a criatura no atingir o solo, ele cai.

Quedas: Uma criatura em queda despenca at o cho e


sofre o dano adequado.

Quedas de Grande Altitude: Alguns encontros acontecem muito acima do cho. Voc s precisa das duas regras
abaixo para determinar os efeitos de uma queda de centenas de metros.
.

Altitudes Extremas: possvel que uma criatura que


esteja muito acima do cho fique mais do que uma
rodada caindo at alcanar o cho. Como regra geral,
depois da distncia segura, uma criatura cai mais 100
quadrados. Se ainda estiver no ar, ela pode tentar interromper a queda e voar novamente.

Interrompendo uma Queda: Interromper uma queda


um teste especial de Atletismo que exige uma ao padro. A CD do teste 30 e a criatura recebe um bnus
no teste igual ao seu deslocamento de voo. Em caso de
sucesso, a criatura interrompe a queda e para de cair. Ela
ainda precisa usar uma ao de movimento para voar.

REGRAS ESPECIAIS

DE VOO

Muitas criaturas voadoras apresentam habilidades adicionais relacionadas ao voo. Abaixo esto algumas das habilidades mais comnns que afetam esse tipo de deslocamento.
Linte de Altitude: Uma criatura com um limite de
altitude no pode voar acima do solo mais do que o nmero de quadrados indicado. Se voar acima deste limite,
ela cai no final do turno, mesmo que tenha terminado o
movimento dentro do seu limite.
Voo Desajeitado:
Um voador desajeitado sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
enquanto estiver voando. Estas criaturas no tm habilidade para lutar enquanto voam.
Desajeitado
no Solo: Uma criatura com essa caracterstica desajeitada quando est no solo e sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
enquanto estiver no cho, sem voar. Estas criaturas esto
acostumadas a voar e, devido anatomia ou falta de costume, sofrem quando esto no solo. Por exemplo, um morcego gil no ar, mas desajeitado no solo.
Pairar: Um monstro capaz de pairar pode ajustar e fazer ataques de oportunidade enquanto voa. Ele permanece voando mesmo que no percorra a distncia mnima
normalmente necessria para permanecer no ar - ou at
mesmo se no utilizar sua ao de movimento para voar.
Voo Prolongado:
O voo prolongado se aplica s criaturas que se movem de um lugar para o outro voando, mas
permanecem no solo para lutar. Durante um voo prolongado uma criatura perde suas aes mnima, imediata e
padro e s pode realizar aes de movimento para voar.
O valor indicado de um voo prolongado representa o n-

CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

mero de quadrados que o monstro se desloca com uma


nica ao de movimento. Se utilizar suas aes para fazer
qualquer outra coisa, a criatura cai.

TERRENO AREO
Para uma criatura voadora, terreno acidentado inclui
escombros areos, correntes de ar violentas e outros fatores que interferem com o voo. As nuvens concedem
ocultao, enquanto torres, castelos voadores e outras estruturas fornecem cobertura. Alm disso, voc tambm
pode utilizar as regras para correntezas apresentadas em
"Combate Aqutico" (pg. 45) para criar rajadas de vento
mais poderosas.

COMBATENDO NAS ALTURAS


divertido voar pelos cus, mas a situao pode ficar
realmente complicada quando o combate acontece muito, mas muito acima da superficie. A distncia que uma
criatura percorre quando est caindo grande o bastante
para que ela demore muitas rodadas sem fazer nada exceto voar para voltar ao combate. Voc no precisa explicar
como uma criatura que estava caindo retomou o voo e voltou para o combate. muito mais emocionante quando o
inimigo retorna ao combate no exato momento em que os
personagens acreditavam ter vencido a batalha.
Tenha em mente a possibilidade de queda quando estiver criando encontros areos. As criaturas capazes de derrubar seus adversrios so a maior causa de quedas.
Por outro lado, a ameaa de queda aumenta muito a
tenso no jogo. Use-a com moderao ou planeje suas
aventuras j pensando em separar o grupo entre os personagens que vo lutar no cu e os que vo cair.

COMPLEXIDADES

DO COMBATE AREO

Quando estiver conduzindo um combate areo, algnns


elementos terrestres permitem incrementar o terreno e
aumentar muito mais a complexidade encontrada a cu
aberto. Monstros terrestres usando armas de ataque a
distncia so o elemento mais fcil de incluir, enquanto
cumes de rocha, torres e outros detalhes de elevao de
terreno do aos personagens (e seus adversrios) alternativas com as quais interagirem.
Num ambiente fechado, como uma caverna no Subterrneo ou uma grande construo, podem haver sacadas
nas torres mais elevadas, ainda acima das criaturas voadores. Posicione algumas plataformas em locais onde seja
possvel atacar os voadores de diversas direes ou para
d~ a uma criatura terrestre uma chance de saltar sobre
uma criatura voadora que chegar muito perto. Uma ao
preparada para saltar sobre uma criatura que passar voando oferece uma complicao interessante, mas pode resultar numa faanha verdadeiramente heroica.

UTILIZANDO UM PONTO DE REFERNCIA


A tripulao da aeronave dos anes trabalha fervorosamente para obter a maior velocidade possvel dos motores arcanos. Enquanto isso, uma revoada de gnolls saqueadores
montada sobre demnios alados se aproxima cada vez mais
da embarcao. Os personagens sobem no convs principal, prontos para rechaar os piratas que se aproximam. Durante o combate, o navio continua a rugir adiante, com os
gnolls forando suas montarias para acompanharem.

Se voc estivesse

conduzindo

uma batalha

como

essa

em sua mesa, com uma embarcao


no centro da ao, use
a embarcao
area como ponto de referncia.
Na contagem de iniciativa do navio, ele "se move" adiante mas, em
vez de mover o navio, reposicione
as demais criaturas que
estiverem voando em torno dele. Se o navio fosse voar 10
quadrados
para o leste, recoloque
os gnolls e suas montarias 10 quadrados
para oeste. O navio e os gnolls conservam a mesma distncia relativa, como se voc tivesse
movido o navio, mas ao manter a embarcao
parada na
matriz, voc evita ter que reposicionar
a principal pea da
matriz de combate.

DOENAS
Quando uma criatura exposta a uma doena - atravs da
mordida de um monstro contaminado,
imerso na gua
podre de um pntano ou comida infectada - ela corre o
risco de contra-Ia.

DOENAS
.

Contaminao:
Quando um personagem exposto a
uma doena, ele corre o risco de infeco. Se for infectado, ele sofre um efeito inicial e entra no ciclo da doena.
Ataques de Monstros: O personagem faz um teste de
resistncia no final do encontro. Se fracassar, fica contaminado.
Outras Contaminaes:
Para os outros tipos de contaminao (ambiental ou pela comida), a doena faz uma
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem fica contaminado.
Exposio Pro/onaada:
Quando um personagem fica
muito tempo{ exposto a uma doena, ela faz uma jogada
de ataque contra ele a cada dia de exposio.

Ciclo da Doena: Todas as doenas tm pelo menos


trs estgios, reunidos numa sequncia de efeitos chamados de ciclo da doena: curado (o alvo no esta mais
sob efeito da doena), efeito inicial e estgio final.

Efeito Inicial: Quando se contamina,


o personagem
sofre o efeito inicial da doena.
Seauindo o Ciclo da Doena: Conforme a doena pro-

Vl

gride, o personagem
pode piorar, seguindo o ciclo da
doena em direo ao estgio terminal, ou melhorar at

i:S

~~tr:~~~~:d~. :~~~j~S ~~~~t~~,c~:~~~s~~n~oatii~~~;~~~~~t~


do estgio do personagem dentro do ciclo da doena.
Outros efeitos terminam quando o personagem alcana
um estgio melhor ou pior dentro do ciclo.

~
cr:

Progresso
da Doena: Uma vez contaminado, o personagem faz um teste de Tolerncia depois de cada descanso prolongado para definir se ele melhorou, piorou
ou manteve sua condio atual. Cada doena apresenta
trs CDs para o teste de Tolerncia: uma CD mais alta
para melhorar, uma CD mdia para estabilizar e uma CD
mais baixa para piorar.
Estabilizar: Se o resultado do teste superar a CD mais
baixa, mas no superar a mais alta, a condio do personagem permanece a mesma.
Melhorar: Se o resultado do teste superar a CD mais
elevada, a condio do personagem melhora - ele se
move um estgio para a esquerda no ciclo da doena.
Piorar: Se o resultado do teste no superar a CD mais
baixa, a condio do personagem
piora - ele se move
um estgio para a direita no ciclo da doena.
Cura: Quando o personagem alcana a ponta esquerda do ciclo da doena, ele est curado e para de fazer
testes de Tolerncia.
Estaio Final: Quando o personagem
atinge a ponta
direita do ciclo, ele entra no estgio final da doena. Uma
vez que a doena alcanar este estgio, o personagem
no pode mais realizar testes de Tolerncia para melhorar. Na maioria das vezes, a nico forma de se livrar dessa

condio
.

por meio do ritual Curar Doena.

Percia Socorro: Um aliado pode realizar um teste de


Socorro no lugar do teste de Tolerncia do personagem
para ajud-Io a se recuperar de uma doena, como descrito no Livro do Joaador.

EXEMPLOS DE DOENAS
Molstia da Cegueira

Doena de Nvel 9

Comumente propaBada pela Bua suja, a molstia da ceBueira deixa suas vtimas sem enxerBar.
Oalvo
curado.

ti

Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura que no pode ser recuperado at que ele esteja curado.

tI~

Efeito Inicial: O alvo s recupera metade dos pontos


de vida provenientes de
efeitos de cura.

Estgio Final: O alvo fica cego.

Doena de Nvel 11+

Essa doena, transmitida pelo ataque de uma mmia, enche


os pulmes das suas vtimas com poeira, deixando a respirao cada vez mais difcil.

ti

A viso do alvo fica nublada. As criaturas que estiverem a mais de 10


quadrados dele obtm ocultao.

Podrido da Mmia

Oalvo
curado.

Ataque: +12 vs. Fortitude


Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar, CD 14 ou menos piorar

tI~

Ataque: Consulte os modelos mmia mestre e mmia campe na pgina 180.


Tolerncia CD 15 + dois teros do nvel da mmia melhorar, CD 10 +
dois teros do nvel da mmia estabilizar, CD 9 + dois teros do nvel da
mmia ou menos piorar

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano
necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja
removida.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Estgio Final:
O alvo morre.

~
O

Febre do Riso

Doena de Nvel 1 2
Ataque: + 1 6 vs. Fortitude
Tolerncia CD 22 melhorar, CD 17 estabilizar, CD 16 ou menos piorar

Os sintomas dafebre do riso incluem febre alta, desorientao


e surtos estranhos de aaraalhadas.

O alvo
curado.

IC:I

Efeito Inicial: O alvo comea o dia sem pontos de ao.


Sempre que ficar sangrando, o alvo comea a gargalhar
descontroladamente
e fica pasmo (TR encerra). Os dois
efeitos se aplicam at que o alvo esteja curado.

Tremores

IC:I

Efeito Inicial: O deslocamento

IC:I

do alvo reduzido em 1

c::::I

A penalidade
do efeito inicial

IC:Ic::::I

reduz para -1.

IC:Ic::::I

Sempre que ficar sangrando o alvo fica


pasmo e sofre 10 de dano psquico
contnuo (TR encerra ambos).

Estgio Final: O
alvo fica pasmo.

Efeito Inicial: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todos


os testes at que esteja curado.

IC:Ic::::I

alvo fica enfra-

quecido.

c::::I

Estgio Final: O
alvo fica pasmo.

Doena de Nvel 23

O alvo recupera
um dos pulsos
de cura perdidos. Se voltar a

Ataque: +2 6 vs. Fortitude


Tolerncia CD 30 melhorar, CD 2S estabilizar, CD 24 ou menos piorar

IC:Ic::::I

Efeito

Inicial:

IC:Ic::::I

alvo perde 2 pulsos de cura at que


esteja curado.

piorar, ele perde novamente


o pulso de cura.

Sempre que ficar sangrando o alvo sofre 10 de


dano necrtico contnuo
(TR encerra). Se esse dano
reduzir o alvo a O ponto
de vida ou menos, ele se
transforma numa gosma
contagiosa de dentro para
fora, morrendo de forma
horrvel.

VENENOS
A ferroada de um escorpio ou a mordida de uma serpente so ataques dolorosos, mas essa ferroada ou mordida se
torna ainda mais mortfera pela presena do veneno natural
dessas criaturas. Venenos podem ser extrados de criaturas
peonhentas
ou criado por meio de misturas mgicas e qumicas. Eles tambm podem ser aplicados sobre a lmina de
uma arma, tornando seus ataques ainda mais perigosos.

Transmisso
do Veneno: Um veneno
cado sobre uma arma, numa armadilha,

pode ser apliem dardos ou

em agulhas, espalhados de forma a penetrar na pele ou


misturado num p ou gs para que seja inalado. A menos que se especifique o contrrio, um veneno colocado
na comida ou bebida faz efeito quando ingerido. O
veneno ataca sua vtima quando entra em contato por

Encontros

de Combate

c::::I

Estgio Final: No momento


em que fracassar no teste de
Tolerncia e sempre que sofrer
dano o alvo sofre 30 de dano
necrtico contnuo (TR encerra). Se esse dano reduzir o alvo
a O ponto de vida ou menos,
ele se transforma numa gosma
contagiosa de dentro para fora,
morrendo de forma horrvel.

qualquer um dos meios citados acima. Alguns venenos


- conforme indicado em sua descrio - s podem ser
administrados de formas especficas, como pela comida
ou por uma arma revestida com ele.
Caractersticas
dos Venenos: Os venenos so itens consumveis (similares aos itens mgicos). Eles afetam o alvo
como um poder de ataque. Alguns venenos possuem efeitos posteriores que se apresentam depois que a vtima obtm sucesso no teste de resistncia contra o efeito inicial.

VENENO

CAPTULO

c::::I

Ataque: + 2 4 vs. Fortitude


Tolerncia CD 28 melhorar, CD 23 estabilizar, CD 22 ou menos piorar

Os parasitas abissais devoram os raos internos da vtima,


traniformando-as num muco aosmento.
IC:I

Estgio Final: O alvo


fica imobilizado.

Doena de Nvel 21

Morte Mucosa

O alvo fica lento.

Ataque: + 1 8 vs. Vontade


Tolerncia CD 2S melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar

Efeito Inicial: O alvo adquire vulnerabilidade


10 vs. psquico at que ele esteja curado.

Aqueles que sofrem da febre irifernal passam por sensaes


alternantes de calor abrasante e frio conaelante.

Oalvo
curado.

IC:Ic::::I

Doena de Nvel 16

Febre Infernal

IC:I

Estgio Final: O alvo


fica catatnico e incapaz de realizar aes.

at que ele esteja curado.

Nos estaios iniciais, a vtima do ardor mental sofre dores de cabea alucinantes. Depois, ela meraulha num torpor profimdo.

Oalvo
curado.

c::::I

Ataque: + 1 8 vs. Fortitude


Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar, CD 17 ou menos piorar

Ardor Mental

Oalvo
curado.

O alvo no pode ganhar nem gastar pontos de ao.

Doena de Nvel 14

Essa doena causa tores e tremores involuntrios que pioram proaressivamente.


O alvo
curado.

IC:Ic::::I

Ataques com Armas Envenenadas:


Em primeiro lugar,
preciso aplicar o veneno arma. Ele ento faz efeito na
prxima vez que a arma atingir um alvo e causar dano. O
efeito do veneno um ataque secundrio contra o alvo.
Quando uma arma envenenada atinge diversos alvos, s
o primeiro afetado pelo veneno.
Aplicando um Veneno: Aplicar um veneno numa arma
requer uma ao padro. O veneno aplicado perde sua
potncia no final do encontro ou depois de 5 minutos.

Veneno de Escorpio Garra Eltrica

Veneno de Escorpio Aguilhoador Infernal

Veneno de Nvel 5

Veneno de Nvel 1 5

Vl

<:

zO

Este veneno escuro de cor prpura ataca os nervos.

Essa toxina pastosa e de cor azul vibrante parece inofensiva.

Veneno

Veneno

Ci

250 PO

6.250 PO

Ataque: +5 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo


fica imobilizado (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado (TR encerra).

Ataque: +1 8 vs. Fortitude; 1 O de dano venenoso contnuo e o


alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).

Veneno de Aranha Saltimorte

Sangue de Zehir

Com a aparncia
dardqadores

Veneno

Veneno de Nvel 5

de uma Bosma neBra, este veneno o favorito

dos

Veneno

do povo laBarto.

250 PO

Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo


fica lento (TR encerra ambos).

Veneno de Nvel 1 5

Dizem que este veneno escarlate retirado das veias do deus serpente.

6.250 PO

Ataque: + 18 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo e o


alvo fica pasmo (TR encerra ambos).

Veneno de Terror das Teias Demonacas


Sumo de Crebro de Rastejador da Carnia
Veneno de Nvel 5

Veneno de Nvel 1 5
Este veneno mortfero, tambm

chamado

de lmina da morte, alta-

Este veneno consiste em um lquido claro e verdejante com um cheiro


terrvel.

mente valorizado

pelos assassinos.

Veneno

6.250 PO

Veneno

Ataque: + 18 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo e o


alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra tudo).

250 PO

Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo


fica lento (TR encerra ambos).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento
(TR encerra ambos).
Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica atordoado em vez de imobilizado (TR encerra ambos).

Raiz Rasteira de Thassil

Veneno de Nvel 5

Este veneno consiste em um p azul, inodoro e inspido.

Veneno

250 PO

Ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra).


Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento
(TR encerra).
Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica inconsciente por 1 d4 horas.
Especial: A raiz rasteira de Thassil s pode ser administrada por
meio de comida ou bebida. Ela faz seu primeiro ataque 2d6 minutos depois de ser consumida. Os testes de resistncias contra
esse veneno sofrem -2 de penalidade.

Veneno de Nvel 1 5

Quando transformada em veneno, a ltus neBTa produz um p ralo e


escuro que causa alucinaes terrveis.

Veneno

6.250 PO

Ataque: +20 vs. Fortitude; enquanto estiver sangrando, o alvo


usa sua ao padro todas as rodadas para realizar um ataque
bsico contra a criatura mais prxima, seja inimiga ou aliada
(TR encerra). Este efeito se manifesta sempre que o alvo ficar
sangrando, at que ele realizar um descanso prolongado.
Especial: O alvo sofre-5 de penalidade nos testes de Percepo
at realizar um descanso prolongado. A ltus negra s pode ser
administrada por meio de comida ou bebida. Ela faz seu primeiro ataque 1 d6 rodadas depois de ser consumida.

Nvoa da Insanidade

Veneno de Nvel 20

Esta nvoa sutil tem um perfume doce e aaradvel que ataca a mente.

Toxina Negra

Veneno de Nvel 1 O

Este veneno, usado pelos tenebrosos

perseBuidores,

tem a aparncia

de um lquido cor de bano e cheiro de coBumelos.

Veneno

ltus Negra

1.250 PO

Ataque: + 13 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TR


encerra).

Veneno

31.250 PO

Ataque: + 23 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra).


Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Este veneno s funciona quando inalado na forma
de nvoa.

Toxina das Profundezas


Veneno Drow
Destilado

nos templos

Veneno de Nvel 1 O
de Lolth, a partir da secreo de demnios,

este veneno a ferramenta


escravos.

Veneno

preferida

da raa drow para caar novos

1.250 PO

Este veneno de cor vermelho


das profundezas,

Veneno de Nvel 25

aneo, extrado das presas de um mestre

assovia quando exposto ao ar.

Veneno

156.250

PO

Ataque: + 28 vs. Fortitude; 15 de dano venenoso contnuo e o


alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos).

Ataque: +13 vs. Fortitude; o alvo sofre -2 de penalidade nas


jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR
encerra).
Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica inconsciente at o final do
encontro.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Vl

8a:

CAPTULO

ESTE CAPTULO traz as noes bsicas que


voc precisa ter em mente para construir seus prprios
encontros de combate. Os encontros gerais so discutidos no Captulo 5.
A combinao de um grupos de monstros dinmico e caractersticas de terreno interessantes tornam os encontros
de combate mais vvidos.
Este captulo inclui as seguintes sees.
+ Funes dos Monstros: Os encontros de combate
envolvem grupos de monstros que exercem funes diferentes. Um grupo de monstros mais verstil compe
um encontro mais interessante e desafiador do que um
grupo de oponentes idnticos.
+ Componentes do Encontro: Esta seo detalha passo
a passo o simples processo de criar um encontro desafiador para seus jogadores. Comece com uma meta
em pontos de experincia e ento escolha monstros e
outras ameaas para criar um encontro empolgante.
. Modelos de Encontro: Voc pode criar uma grande
variedade de encontros para desafiar seus jogadores
usando cinco procedimentos simples.
. Cenrio do Encontro: O cenrio onde um encontro
acontece pode ser to importante quanto-os monstros.
Esta seo discute como enriquecer as caractersticas
fisicas do cenrio e fala sobre a utilizao de terrenos
de origem mundana e fantstica.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

.-._._.-.-.-._.-._._.-.-.-.-

..---.-._.-._.-<.

FUNES DOS MONSTROS

-J

A chave para se criar grupos interessantes e variados de


monstros para incluir em um encontro est nas funes
dos monstros: artilheiro, bruto, controlador, espreitador,
guerrilheiro, lacaio e soldado. A funo de um monstro
indicada no canto superior direito do bloco de estatsticas
no Manual dos Monstros e cada funo tem o seu lugar num
encontro de combate. A maioria dos encontros de com-

Num encontro, use os brutos para ameaar o grupo ao


mesmo tempo em que protege os outros monstros, usando seu tamanho avantajado e ameaa eminente que eles
representam. Eles so fceis de controlar, portanto, voc
pode usar vrios brutos do mesmo tipo para formar a linha
de frente do encontro.

bate envolve grupos de monstros que exercem funes


diferentes. Um grupo de oponentes com funes variadas
representa um encontro mais interessante e desafiador do
que um bando de inimigos idnticos.
No contexto das funes dos monstros (tanto aqui como
em qualquer outra referncia de regra), os termos "controlador" e "lder" tm significados e aplicaes diferentes
das funes de personagem homnimas, descritas no Captulo 4 do Livro do J08ador.

CONTROLADOR

ARTILHEIRO
Os monstros artilheiros se destacam no combate distncia. Essas criaturas lanam chuvas de flechas, bolas
de fogo explosivas e outros ataques semelhantes sobre o
grupo, mantendo-se distncia. Eles so bem protegidos
contra os ataques distncia, mas vulnerveis ao combate
corpo a corpo. Eles normalmente dividem o dano que causam entre diversos personagens numa rea.
Num encontro, coloque os monstros artilheiros atrs
dos soldados e brutos para causar dano nos personagens
a partir de posies protegidas. Pelo fato de serem mais
frgeis do que os monstros comuns, eles dependem da
proteo de uma linha de frente formada por brutos, soldados ou guerrilheiros que ajudem a chamar ateno para
os ataques.

BRUTO
Estes monstros so especialistas em causar' dano no combate corpo a corpo. Os brutos tm defesas relativamente baixas, mas possuem muitos pontos de vida. Eles no
acertam ataques com tanta frequncia quanto os demais
monstros, mas causam muito dano quando atingem um
alvo. Os brutos no se deslocam muito dentro do combate
e muitas vezes so grandalhes e desajeitados.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Na maioria dos encontros fcil identificar onde mirar
seus ataques particularmente mortferos. Eles apresentam
claramente seus lderes ou outras ameaas significativas,
deixando claro quem so os melhores alvos para os poderes dirios ou para o dano concentrado dos agressores do
grupo. Outros encontros consistem de criaturas muito parecidas umas com as outras, sem nenhum lder evidente.
Inclua uma mistura destes dois tipos de encontros em suas
aventuras. Eles apresentam desafios que agradam a classes
diferentes - os agressores gostam de encontros com alvos
definidos, enquanto os controladores preferem multides e incentive tticas diferentes.
- James Wyatt

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

Os monstros controladores manipulam seus inimigos ou


o campo de batalha para sua vantagem. Eles restringem
as opes do inimigo, infligem condies duradouras,
modificam o terreno e o clima ou dominam as mentes de
seus adversrios.
Coloque os monstros controladores logo atrs da linha
de frente e use-os para atacar os PdJs a curto alcance com
seus poderes de controle. A maioria dos controladores tem
alguma habilidade no combate corpo a corpo e costumam
se colocam ao lado dos brutos e soldados. Eles podem ser
dificeis de controlar em quantidade, portanto, o ideal
limit-los a um ou dois do mesmo tipo por encontro.

ESPREIT ADOR
Os monstros espreitadores normalmente apresentam habilidades que lhes permite evitar os ataques, seja atacando
de uma posio oculta ou se transformando numa esttua
invulnervel para recuperar suas foras. Eles costumam
realizam ataques devastadores ao longo do encontro, concentram-se na defesa entre um golpe e outro.
Use os espreitadores como um elemento surpresa num
encontro formado por monstros de outras funes ou
como assassinos furtivos que cercam a ao principal do
combate, surgindo de tempos em tempos com um golpe
bem colocado. Os espreitadores estudam o grupo, medindo as fraquezas de cada PdJ enquanto estes esto ocupados com os brutos e soldados.

GUERRILHEIRO
Os monstros guerrilheiros usam sua mobilidade para ameaar os PdJs. Suas estatsticas de combate esto na mdia
da maioria dos monstros, enquanto a mobilidade caracterstica marcante desses oponentes.
Use os guerrilheiros como agressores esquivos, criaturas que se deslocam para atacar PdJs vulnerveis pelos flancos e retaguarda. Eles normalmente tm poderes
que lhes permite avanar, atacar e recuar em apenas uma
ao. Os guerrilheiros gostam de lutar ao lado de soldados
e brutos, pois esses monstros tendem a ficar num s lugar,
atraindo grande parte da ateno do grupo e dando aos
guerrilheiros o espao para manobrar ao redor da linha de
frente inimiga.

LACAIO

MONSTROS SOLITRIOS

Vl

s vezes, voc quer que os monstros ataquem aos montes

Este tipo de monstro foi criado especialmente para servir como um adversrio solitrio contra um grupo inteiro de PdJs do mesmo nvel. Eles de fato contam como se
fossem um grupo de criaturas, possuindo mais pontos de
vida para absorver o dano causado pelos PdJs e causando
muito mais dano, a fim de se aproximar do dano que seria
causado por um grupo de monstros.
Um monstro solitrio concede o mesmo nmero de
pontos de experincia que cinco monstros do mesmo nvel. Ele tambm oferece o mesmo nvel de desafio que cinco dessas criaturas.
Um monstro solitrio pode apresentar tendncias que
o aproximem das funes de bruto, soldado, guerrilheiro,
espreitador, artilheiro ou controlador. Cada tipo de drago
cromtico, por exemplo, possui inclinao para uma funo diferente. Os drages vermelhos tm tendncia a atuar como soldados, enquanto os azuis se comportam mais
como artilheiros. Entretanto, um monstro solitrio nunca
ser capaz de assumir completamente uma nica funo,
uma vez que as funes so definidas pela forma como os
monstros interagem com as outras criaturas num encontro. Todos os monstros solitrios so capazes de lutar por
conta prpria.

ti;
z
O

e sejam derrotados to rpido quanto surgem. Uma luta


contra trinta orcs uma grande batalha cinematogrfica.
Os jogadores tendem a gostar de destruir uma turba de
inimigos como faca na manteiga, sentindo-se confiantes
e poderosos. Infelizmente, a mecnica dos monstros comuns torna isso dificil. Se voc colocar uma quantidade
muito grande de monstros de nvel equivalente aos PdJs,
vai sobrecarreg-Ios. Se usar diversos monstros de nvel
muito inferior, pode aborrec-Ios com criaturas que tm
poucas chances de atingir os PdJs, mas exigem muito tempo para serem abatidas. Alm disso, coordenar as aes de
tantos monstros assim uma tremenda dor de cabea.
Os lacaios foram desenvolvidos para servirem como
tropas de choque e "buchas de canho" para os demais
monstros (padro, elite ou solo). Quatro lacaios contam
como se fossem um monstro padro de mesmo nvel. Os
lacaios foram desenvolvidos para ajudar a completar um
encontro e para serem derrotados com facilidade.
Um lacaio destrudo quando sofre qualquer dano. O
dano de um ataque ou de outra fonte que no exijauma jogada de ataque (como o desafio divino do paladino ou o trespassar do guerreiro) tambm destri um lacaio. Entretanto,
se esses monstros forem alvos de um ataque que normalmente causa dano num fracasso, eles no sofrem dano.
Use os lacaios como combatentes corpo a corpo, colocando-os entre os PdJs e a retaguarda de monstros artilheiros e controladores.

SOLDADO
Esses monstros so especialistas em atrair os ataques dos
personagens enquanto defendem os outros monstros. Eles
tm defesas altas e pontos de vida medianos. Seus ataques
so precisos, mas no causam dano excepcional. Os soldados tendem a no se mover muito e geralmente apresentam poderes que impedem as outras criaturas de se
deslocarem ao seu redor.
Num encontro, use os soldados para manter o grupo no
lugar, evitando que os PdJs ataquem os monstros artilheiros e controladores que estiverem na retaguarda ou impedindo que eles persigam os guerrilheiros. Eles muitas
vezes possuem habilidades que lhes permitem trabalhar
bem em equipe e, portanto, um grupo de soldados idnticos funciona bem num encontro com outros monstros.

LDER
O "lder" no uma funo isolada. Trata-se de uma qualidade adicional ou de uma funo suplementar de alguns
brutos, soldados, guerrilheiros, espreitadores, artilheiros e
controladores.
Os lderes so definidos pelo seu relacionamento com
os monstros sob o seu comando. Um monstro lder, assim
como um PdJ lder, concede bnus e habilidades especiais
a seus seguidores, aprimorando seus ataques e defesas,
concedendo cura ou melhorando suas habilidades. Independente de suas habilidades de lder, a criatura ainda age
de acordo com sua funo principal.
Inclua um lder num encontro com monstros que tirem
o melhor proveito das habilidades dele. Por exemplo, um
lder que concede um bnus de defesa quando est prximo dos aliados pode ser uma boa alternativa para um grupo com vrios brutos, que costumam ter defesas fracas.

MONSTROS DE ELITE
Este tipo de monstro mais resistente que os monstros
padro e constitui uma ameaa maior do que os demais
monstros de mesma funo e nvel. Um monstro de elite conta como dois monstros do mesmo nvel - eles valem duas vezes mais XP e so duas vezes mais perigosos.
Eles so perfeitos para serem usados como "subchefes",
permitindo que voc inclua um oponente mais resistente
num grupo de monstros sem precisar criar um monstro
completamente novo. Um grupo de ogros liderado por um
ogro de elite reduz o volume de miniaturas na mesa sem
diminuir o uiveI do encontro.

CAPTULO

Criando

Encontros

~
:a:
Vl

O
Cl
Vl
L.l.J

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-.-.--

._._-_._.-._._.-_._.

._.

._-

---(--

COMPONENTES DO ENCONTRO
Para criar um encontro, basta escolher as ameaas mais
adequadas para os personagens e combin-Ias de formas
interessantes e desafiadoras. As ameaas sua disposio incluem todas as criaturas do Manual dos Monstros, os
monstros e PdMs de sua prpria autoria, as armadilhas e
perigos e os desafios de percia. A criao de encontros
uma mistura de arte e cincia, que vai tomando forma
conforme voc combina todos esses elementos.
Assim como cada ameaa individual apresenta um nvel
que indica o perigo que ela impe, o encontro como um todo
tambm tem um nvel. A primeira coisa que voc deve fazer
quando estiver criando um encontro escolher seu nvel.
Isso ir determinar a recompensa total de XP que ser distribuda. Depois, escolha ameaas (monstros, armadilhas ou
PdMs) at atingir o nmero alvo - a quantidade mnima de
XP que um encontro
nvel
--_.
- - . de um68 determinado 26
- pode conter.
16-18
24
14
Pense2
como
40
9715
10
11
20
27
33
32
34
35
435 17
13
12
31
30
25
19
22
21
28
36
23
29
37
39
38 se voc estivesse gastando o XP de uma reserva. O nvel do encontro define o tamanho dessa reserva
e voc "compra" monstros, armadilhas e outras ameaas
individualmente para criar o encontro, at que toda a sua
reserva tenha se esgotado.

-------

ENCONTRO - PASSO A PASSO


1. Escolha o nvel do encontro. O nvel do encontro est
relacionado ao nmero de personagens no grupo.
Um encontro fcil um ou dois nveis mais baixo que
o nvel do grupo.
Um encontro padro do mesmo nvel, ou um nvel
acima do grupo.
Ume encontro difcil de dois a quatro nveis mais
alto que o nvel do grupo.

1.

Determine sua reserva de XP. Multiplique o nmero


de personagens no grupo pelo valor de XP de um monstro do mesmo nvel do encontro.

3. Gaste sua reserva de XP. No necessrio gastar o


valor exato da reserva. Mas lembre-se que se voc ultrapass-Io muito, o nvel do encontro pode subir e se voc
no usar tudo o encontro ser de um nvel mais baixo do
que o esperado.
Consideraes
.

Nvel individual das ameaas: Escolhaameaas com dois


ou trs nveisde diferena em relao aos personagens.
Um encontro fcil pode conter uma ameaa de at
quatro nveis mais baixo que o nvel do grupo.
Um encontro difcil pode conter uma ameaa de trs
a cinco nveis mais alto que o nvel do grupo.

Misture as Funes: Utilize dois ou trs monstros brutos ou soldados e depois incremente o grupo com outras funes e diferentes tipos de ameaas.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

~
NVEL DO ENCONTRO
Um encontro padro deve desafiar um grupo de personagens, mas no derrot-Ios. Os personagens devem ser
vitoriosos, a no ser que j tenham exaurido seus recursos
dirios ou que tenham uma mar de azar. Um encontro do
mesmo nvel do grupo - ou um nvelacima ou abaixo'cai na margem padro de dificuldade.
Voc pode oferecer aos jogadores um desafio maior ou
menor criando um encontro de dois a trs nveis acima
ou abaixo do nvel do grupo. sempre bom variar a difiRECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA.
Nvel do Monstro
Monstro
lacaio
11.000
-47.000
-.------------.- Padro
62.000
46.000 Elite
- -.- ---

--1.600
-- 111.000
-150
2.000
1.250
1.750
1.000
700
500
2.500
800
125
400
350
250
500
4.800
12.000
600
45.000
9.000
4.000
135.000
2.800
2.000
10.000
155.000
39.000
195.000
115.000
27.000
78.000
12.100
30.250
5.000
7.000
1.513
500
1.000
1.500
16.000
14.000
19.000
2.400
6.400
3.200
5.600
1.200
10.200
1.400
30.000
38.000
350
3.000
3.500
6.000
95.000
75.000
875
25.500
8.000
1.750
175
44
700
75
175
7.750
400
700
250
625
125
31
235.000
55.000
20.750
8.300
26.000
110.000
65.000
275.000
222.000
158.000
126.000
190.000
19.750
23.750
27.750
100
88
63
18.000
2.250
14.000
600
54.000
4.000
2.000
6.050
1.000
35.000
1.400
6.750
4.750
3.750
9.750
5.750
250
2.800
200
200
500
100
25
22.000
94.000
11.750
2.750
4.150
1.038
55.000
13.000
13.750
3.250
63.000
95.000
79.000
395.000
475.000
555.000
315.000
15.750
300
600
1.600
1.275
23.000
300
15.000
750
1.200
31.000
300
400
800
50
7.000
38
200
150
-2.400
-3.200
5.100
800
__

Solitrio

culdade dos encontros no decorrer de uma aventura para


manter as coisas interessantes (consulte "Elementos de
um Encontro", pg. 104).
O nvel de um encontro est relacionado ao nmero de
personagens no grupo. O Manual dos Monstros e as aventuras publicadas apresentam encontros baseados num grupo
com cinco personagens. Contudo, fazendo as contas possvel perceber que um encontro de nvel 9 para cinco personagens (2.000 XP) equivale a um encontro de nvel 7 para
seis personagens ou um encontro de nvel 10 para quatro.

META DE RECOMPENSA EM

XP

Para calcular sua reserva de XP, multiplique o nmero de


personagens no grupo pelo valor de XP de um monstro do
mesmo nvel do encontro desejado.
Meta de XP = (valor de XP de um monstro do mesmo nvel do encontro) x (nmero de personagens no grupo)

A tabela Meta de XP Total do Encontro indica as metas


de XP para grupos com quatro, cinco ou seis personagens.
Para grupos maiores ou menores, encontre o valor de XP
de um monstro padro do mesmo nvel do encontro na
tabela Recompensa em Pontos de Experincia e multiplique-o pelo nmero de personagens no grupo.

GASTANDO SUA
RESERVA DE

Exemplos: Embora um monstro de nvel 14 se encaixe


na reserva de XP de um encontro de nvel 5 para cinco

personagens, seus ataques quase sempre acertariam os


PdJs e suas defesas estariam fora do alcance dos heris.
Da mesma forma, um encontro criado com cinquenta
monstros de nvel 1 gastaria toda a reserva de XP de um
encontro de nvel 14 para cinco personagens, mas esses
oponentes no ofereceriam nenhum desafio.
Funes: Um encontro com um grupo de monstros de
mesma funo menos interessante do que outro criado
com monstros de diversas funes. Por outro lado, um grupo de cinco monstros com cinco funes diferentes pode
ser interessante demais - ao ponto que, num certo ponto,
fica complexo demais. Uma boa regra geral escolher um
bruto ou soldado e utilizar duas ou trs dessas criaturas.
Depois, inclua um ou dois outros oponentes que exeram
outras funes.
Os brutos e soldados criam a linha de frente do combate, oferecendo aos guerrilheiros, espreitadores, artilheiros
e controladores o espao que eles precisam para se sobressair. Enquanto voc ainda no tiver experincia na criao
encontros, essa regra pode garantir a criao de combates
interessantes. Voc ainda pode criar bastante variedade ao
ajustar estes encontros para melhor explorar as vantagens
destas quatro funes secundrias.
META DE XP TOTAL DO ENCONTRO

XP

A maneira432 16
mais
87511
9618
14
13
20
22
19
23
21
12
10
15
17
28
29
27
25
24
30
26 simples de gastar a reserva da XP de um
encontro, utilizar um nmero de monstros igual ao nmero de personagens no grupo, sendo todos eles de nvel igual ao do encontro. Se estiver criando um encontro
de nvel 7 para cinco personagens, utilize cinco monstros
padro de nvel 7. Um monstro solitrio do mesmo nvel
tambm funciona.
No necessrio gastar toda a sua meta de XP. Se gastar
um pouco a mais, ou a menos, basta dar uma olhada na
meta de XP de encontros com um nvel acima ou abaixo
daquele que voc escolheu. Se o objetivo era criar um encontro de nvel 1 O para cinco personagens (meta de 2.500
XP) e voc gastou apenas 2.200 XP, ento voc criou um
encontro de nvel 9.

Nvel do
Encontro
1

4 PdJs
600
800
400
500
700875
750
900
625
500
600
750
76,000
60,000
44,000
36,000
28,000
24,200
52,000
12,800
16,600
20,400
11,200
4,000
4,800
6,400
8,000
9,600
2,800
3,200
2,000
5,600
2,400
1,6002,000
1,200
1,000
1,4001,750
110,000
12,000
1,050
114,000
,000
14,000
8,000
95,000
65,000
45,000
6,000
35,000
30,250
3,000
1,500
2,500
1,250
20,750
25,500
16,000
75,000
55,000
5,000
8,400
3,500
7,000
2,100
90,000
66,000
6,000
42,000
24,900
78,000
4,800
12,000
36,300
3,600
1,200
1,500
16,800
30,600
2,400
54,000
9,600
14,400
3,000
19,200
7,200
4,000
4,200
1,800

Meta de XP do Encontro
5 PdJs
6 PdJs

Depois de selecionar os monstros e armadilhas que deseja usar no encontro, tome nota da recompensa total em
XP desse desafio. Guarde essa informao para o final do
encontro, quando for distribuir o XP para os jogadores.
Nvel: Na medida em que escolhe as ameaas para
criar seu encontro, tenha em mente o nvel de cada uma
delas. Monstros e armadilhas de at quatro nveis abaixo
ou sete nveis acima do nvel do grupo no representam
bons desafios. Eles so individualmente muito fceis ou
dificeis, mesmo que o nvel do encontro esteja correto.
Quando voc quiser usar um monstro nico para desafiar
os PdJs - ou uma horda vasta de inimigos - tente utilizar
monstros de elite, lacaios ou solitrios.

CAPTULO

Criando

Encontros

z
8z
i=

uJ
O
Q
ta
~
uJ

2
~

'-'-'-'--'-"-'-'-'-'-'-'-'---.-.-.-._.~.'
MODELOS DE ENCONTRO
Apresentamos aqui alguns exemplos nos quais voc pode
encaixar os monstros que desejar e combinar funes e
nveis diferentes para criar encontros dinmicos.
Formato do Modelo de Encontro: Em cada um desses modelos, a letra n representa o nvel do encontro que
voc deseja construir. Os modelos assumem um grupo
com cinco PdJ s. Para esses grupos, o nvel dos encontros
mais fceis fica por volta de n - 2, os encontros padro esto no nvel n ou n + 1 e os encontros dificeis tm nveis
entre n + 2 e n + 4.
Se voc tiver trs ou quatro jogadores, pode usar os encontros fceis como se fossem encontros padro e os encontros padro como se fossem dificeis. Da mesma forma, se tiver seis ou sete jogadores, use os encontros padro como se
fossem fceis e os encontros dificeis no lugar dos padres.
Os exemplos fornecidos nesta seo servem para ilustrar os tipos de desafios que voc pode criar usando as
criaturas do Manual dos Monstros.

....

~
Fcil:

Comandante

de nvel n

4 milicos de nvel n - 3
Padro:

Comandante

de nvel n + 3

5 milicos de nvel n - 2
Difcil:

Comandante

de nvel n + 6

3 milicos de nvel n + 1
2 artilheiros de nvel n + 1

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 8: 1 troglodita pra'


guejador (controlador de nvel 8) e 4 dragonetes raivosos
(bruto de nveIS). Encontro de nveIS, 1.150 XP.
Exemplo Padro para PdJs de Nvel 8: 1 mezzodemnio (soldado de nvel 11) e 5 evistros (bruto de nvel 6).
Encontro de nvel 8, 1.850 XP.
Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 8: 1 troll da guerra
(soldado de nvel 14), 3 trolls (bruto de nvel 9) e 2 destrachans (artilheiro de nvel 9). Encontro de nvel 11, 3.000 XP.

COVIL DO DRAGO
CONTROLE DO
CAMPO DE BATALHA
Um monstro controlador e alguns guerrilheiros de nvel
similar podem restringir o deslocamento dos inimigos
sem atrapalhar os aliados. A habilidade do controlador de
limitar seus inimigos aumenta ainda mais a vantagem de
deslocamento dos guerrilheiros. A utilizao de terrenos
desafiadores ou de impedimento (pg. 61) nos quais os
monstros podem se deslocar com mais facilidade que os
PdJs pode substituir o controlador.

Alguns monstros so to poderosos que mesmo sozinhos


compe uma ameaa para todo um grupo de aventureiros.
Os drages, claro, so o exemplo mais famoso, mas existem
outras criaturas - como os observadores, vermes prpura e
as hidras - que tambm do conta do recado. Os encontros
do tipo Covil do Drago colocam os heris contra um nico
monstro solitrio. Muitas vezes, a luta acontece na toca ou lar
do monstro escolhido, mas s vezes pode haver uma chance
desse encontro ocorrer em outro lugar - por exemplo, quando um drago que est caando percebe o grupo viajando
pela estrada abaixo e decide aterrissar para fazer um lanche.

Fcil:

Controlador de nvel n - 2

Fcil:

Monstro solitrio de nvel n - 2

Padro:

Monstro solitrio de nvel n ou n + 1

Padro:

6 guerrilheiros de nvel n - 4
Controlador de nvel n + 1

Difcil:

Monstro solitrio de nvel n + 3

Difcil:

Monstro solitrio de nvel n + 1

Difcil:

6 guerrilheiros de nvel n - 2
Controlador de nvel n + 5

5 guerrilheiros de nvel n + 1
Exemplo Fcil para PdJs de NveIS: 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) e 6 goblins combatentes
(guerrilheiro de nvel 1). Encontro de nvel 3, 750 XP.
Exemplo Padro para PdJs de NveIS: 1 harpia (controlador de nvel 6) e 6 orcs salteadores (guerrilheiro de
nvel 3). Encontro de nveIS, 1.150 XP.
Exemplo Dificil para PdJs de NveIS: 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) e 5 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6). Encontro de
nvel 8, 1.750 XP.

COMANDANTE E TROPA
Um comandante (de preferncia um controlador ou soldado, mas um espreitador ou guerrilheiro pode servir)
encarregado em liderar uma milcia. Os milicos normalmente consistem em combatentes corpo a corpo (brutos
e soldados), mas encontros mais complexos deste modelo
podem apresentar algum suporte de artilharia.

Monstro de elite de nvel n

LINHA DUPLA
Uma linha de frente com brutos ou soldados protege uma
linha de retaguarda de artilheiros ou controladores. Os
monstros na linha de frente impedem a progresso dos
oponentes que busca a retaguarda. Os artilheiros e controladores na retaguarda usam ataques distncia e tentam
eVitar o contato com os inimigos.
Voc pode modificar este modelo usando um guerrilheiro ou um espreitador no lugar de um dos membros
da retaguarda. Os monstros da linha de frente protegem
o artilheiro ou o controlador, enquanto o espreitador ou
guerrilheiro cerca os oponentes por trs ou procura por
outras posies vantajosas.
Fcil:

3 na linha de frente (bruto/soldado)

de nvel n - 4

Padro:

2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n - 2


3 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n

Padro:

2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n


3 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n - 2
2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n + 3

Difcil:

Difcil:

3 na linha de frente (bruto/soldado)


1 controlador de nvel n + 4
1
3
2
1

de nvel n + 2

artilheiro/espreitador
de nvel n + 4
na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n
artilheiros de nvel n + 1
controlador de nvel n + 2

1 espreitador

de nvel n + 2

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 12: 3 ofidianos


combatentes (soldado de nvel 8) e 2 basiliscos olhosde-peonha (artilheiro de nvel 10). Encontro de nvel 9,
2.050XP
Exemplo Padro para PdJs de Nvel 12: 3 aranhas
de lminas (bruto de nvel 10) e 2 drow sacerdotisas (controlador de nvel 15). Encontro de nvel 12, 3.900 XP
Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 12: 3 kuo-toas
arpoadores (soldado de nvel 14), 1 kuo-toa chicoteador
(controlador de nvel 16) e 1 bodak esquivador (espteitador de nvel 16). Encontro de nvel 14, 5.800 XP

MATILHA
Algumas criaturas caam em bandos do mesmo tipo. Estas
criaturas muitas vezes so monstros guerrilheiros e costumam adotar tticas especiais dedicadas a distrair os inimigos e tirar o mximo da vantagem de combate. Um ou
mais membros do bando agem como soldados, formando
uma linha de frente; os outros ficam se deslocando, flanqueando os oponentes e desviando do perigo quando for
possvel. Quando a linha de frente estiver desgastada, as
criaturas que a compe reassumem sua funo de guerrilheiro enquanto outras tomam seu lugar.
Fcil:

7 guerrilheiros

de nvel n - 4

Padro:

7 guerrilheiros

de nvel n - 2

Padro:

5 guerrilheiros

de nvel n

Difcil:

3 guerrilheiros

de nvel n + 7

Difcil:

4 guerrilheiros

de nvel n + 5

Difcil:

6 guerrilheiros

de nvel n + 2

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 15: 7 grimlocks


emboscadores (guerrilheiro de nvel lI). Encontro de nvel13, 4.200 XP
Exemplo Padro para PdJs de Nvel 15: 5 anjos da
batalha (guerrilheiro de nvel 15). Encontro de nvel 15,
6.000XP
Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 15: 4 slaads
negros (guerrilheiro de nvel 20). Encontro de nvel 18,
11.200 XP

SUBSTITUIES SIMPLES
Voc pode criar infinitas variaes destes modelos sem
precisar complicar os encontros.
Os monstros de elite, lacaios e solitrios foram criados para servir como desafios interessantes para PdJs do
mesmo nvel, mas so mais resistentes ou mais frgeis do
que um monstro padro do mesmo nvel. Por conta disso, eles no contain como um nico monstro quando voc
est criando um encontro. Os monstros de elite contam
como dois monstros padro e os monstros solitrios contam como cinco. So necessrios quatro lacaios para preencher a vaga de um monstro padro.

SUBSTITUiES SIMPLES NO ENCONTRO


+ Monstros lacaios: Substitua um monstro padro por diversos
lacaios do mesmo nvel.
+ Monstros de Elite: Substitua dois monstros padro por um
monstro de elite do mesmo nvel.

Monstro Solitrio: Substitua cinco monstros padro por um


monstro solitrio do mesmo nvel.
Armadilhas e Perigos: Substitua um monstro padro por uma
armadilha ou perigo do mesmo nvel.

I~

U
Z
I.U
I.U

Vl

9
I.U

O
O
:2:

Monstros Lacaios: Para incorporar lacaios num encontro, substitua um monstro padro por quatro lacaios do
mesmo nvel. Um encontro de Comandante e Tropa muda
completamente quando voc substitui os brutos ou soldados por um nmero muito maior de lacaios - um vampiro mestre cercado por sua prole de crias vampricas, por
exemplo, ou um diabo da guerra com seu regimento de
diabos legionrios.
Monstros de Elite: Para incorporar um monstro de
elite num encontro, substitua dois monstros padro por
um monstro de elite da mesma funo e nvel. Tambm
possvel trocar um nico monstro padro por um monstro
de elite da mesma funo e nvel, mas neste caso, o nvel
do encontro aumenta em um.
Voc pode modificar o modelo Comandante e Tropa
para usar um monstro de elite como comandante. Neste
caso, o nvel do encontro aumenta - ou voc pode remover um ou dois milicos para conservar o mesmo nvel do
encontro. O comandante de elite tambm pode reduzir o
nmero de lacaios no encontro.
Uma matilha composta por monstros de elite pode
ser menor e mais controlvel. Um grupo de trs bulettes
(guerrilheiro de elite de nvel 9) um pouco mais fcil
de coordenar do que uma ninhada com seis feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9), mas ambos compe um
encontro do mesmo nvel. Vocter menos monstros para
controlar e um pouco mais de espao para manobr-Ios na
matriz de combate.
Monstros Solitrios: Um monstro solitrio geralmente um encontro por si s, mas tambm pode ser usado
como parte de grupos maiores. Qualquer modelo de encontro que inclua pelo menos cinco monstros padro do
mesmo nvel pode apresentar um monstro solitrio no
lugar deles, embora isso v mudar drasticamente o encontro. Um encontro de Comandante e Tropa poderia incluir
um comandante de nvel n + 3 e um monstro solitrio de
nvel n - 2, deixando no ar a dvida sobre quem realmente est no comando.
No caso de grupos com mais ou menos que cinco personagens, para cada personagem a mais ou a menos que
cinco, voc pode aumentar ou reduzir, respectivamente,
o nvel do monstro solitrio em um. Portanto, utilize um
monstro solitrio de nvel 1O contra um grupo de seis personagens de nvel 9, ou um monstro solitrio de nvel
contra um grupo com sete.
Armadilhas e Perigos: Uma armadilha ou perigo
bem colocado pode contribuir tanto quanto um monstro
para aprimorar um encontro, mas certamente o deixar
um pouco diferente. Substitua um monstro por uma armadilha ou perigo do mesmo nvel.

II

CAPTULO

.-.-... -. _... -.-._._.- -.-.-_.-_ --.-.-- .~


..

....

CENR10 DO ENCONTRO
Um encontro numa sala pequena e estreita de uma masmorra dificilmente ser memorvel, independente do que
os monstros estiverem fazendo. A fim de aumentar a diverso de todos, tente seguir as diretrizes abaixo quando
estiver inventando uma cmara, caverna ou campo de batalha para seus encontros.

REAS INTERESSANTES
A primeira reflexo que deve ser feita sobre a criao de
um cenrio interessante para um encontro sobre o tamanho e a forma da sala ou rea e sobre o posicionamento
dos monstros e PdJs dentro dela.
Espao para Deslocamento: Assegure-se que todos
tenham espao para se deslocar. Na maioria dos encontros, o mnimo necessrio uma rea com cerca de
8 a 10 quadrados de lado (esse o tamanho da maior
pea presente no D&D Masmorras Montveis). Para um
encontro importante, considere um espao por volta
de 16 a 20 quadrados de lado (duas peas de 8 a 10
quadrados de lado). Um mapa-pster, como aqueles includos nos conjuntos iniciais de D&D Miniatures e nas
aventuras publicadas, cobre um espao com cerca de 20
por 30 quadrados e perfeito para um encontro clmax.
Dobrado ao meio (como aproximadamente 15 por 20
quadrados), eles tambm funcionam bem para outros
combates importantes.
Criaturas Maiores Ocupam Mais Espao: As criaturas Grandes e Enormes precisam de mais espao. Um encontro que inclua monstros Grandes precisa de uma rea
de pelo menos 16 por 10 quadrados. J um encontro com
monstros Enormes, precisa de uma rea de pelo menos 20
por 20 quadrados (cerca de trs peas grandes de D&D
Masmorras Montveis). Monstros Imensos funcionam melhor em mapas-psteres.
Evite Simetria: A simetria tediosa. Combates contnuos em salas quadradas ou retangulares maante e no
oferece muita variedade estratgica. Desenhe salas que se
ramifiquem em corredores, alcovas e ante cmaras e procure meios para atrair o combate para essas reas. Alm
disso, crie salas usando as trs dimenses - plataformas
grandes e reas elevadas, depresses e fossos e galerias e
mezaninos so caractersticas interessantes que podem
produzir situaes tticas divertidas.
Use a Fantasia: Seu objetivo no deve ser apenas
criar uma rea realista para o encontro. Lembre-se de
espalhar detalhes fantsticos pelos encontros e, de vez
em quando, at mesmo caractersticas mais cinematogrficas. Uma sala onde os PdJs precisam saltar entre
plataformas flutuantes enquanto lutam com uma revoada de grgulas ou escapar de jorros de magma enquanto lutam por suas vidas contra um drago vermelho, so
exemplos de reas de encontro que tm vida prpria.
Elas reforam na mente das pessoas que o D&D um
jogo de fantasia.
Distncia do Encontro: Para encontros ao ar livre,
comece com os personagens a 10 quadrados de distncia
dos monstros. Se as caractersticas do terreno ou a visibilidade sugerirem um encontro mais prximo (floresta
densa ou neblina pesada, por exemplo), coloque-os a 5
CAPTULO

Criando

Encontros

....

-l

quadrados de distncia. Numa rea mais ampla, tal como


uma colina ou terras agrcolas, coloque-os a 20 quadrados. Numa plancie aberta, os personagens podem avistar os monstros a distncias ainda maiores, o que pode
dar a eles at mesmo a chance de evitar o encontro de
uma vez por todas (principalmente se os monstros ainda
no os tiverem visto).
No d incio a um encontro ao ar livre com os personagens ou monstros na beirada do mapa. Deixe espao para .
eles se deslocarem e no esquea que, para alguns, isso
significa se afastar a uma distncia segura dos monstros.

CARACTERSTICAS DE TERRENO
comum negligenciar os efeitos do terreno na criao de

aventuras e encontros. Afinal de contas, os inimigos no


so as escadarias, mure tas e esttuas em runas de uma
masmorra, mas sim os monstros. Ainda assim, o terreno
oferece o contexto do encontro. Uma horda de goblins arqueiros fcil de derrotar quando h terreno livre entre
ela e o grupo. Coloque os mesmos goblins do outro lado
de um amplo precipcio e os personagens enfrentaro um
desafio muito maior.
TIPOS DE CARACTERSTICAS
DETERRENO

+ Terreno Acidentado:

necessrio 1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num quadrado de terreno acidentado.

+ Terreno Obstrudo: Um terreno obstrudo impede o


deslocamento, bloqueia linha de visoe linhade efeito
e concede cobertura.

+ Terreno Desafiador: Um terreno desafiadorexigeum


teste de percia ou de atributo para ser atravessado
com sucesso.

+ Terreno de Impedimento: Umterreno de impedimen-

to impede o deslocamento ou causa dano s criaturas


que o invadem.
Terreno Escurecido: Este tipo de terreno concede
ocultao e pode bloquear a linha de viso se o alvo
estiver distante do personagem. Entretanto, ele no
afeta o deslocamento.

+ Terreno de Cobertura: Este tipo de terreno concede


cobertura (pg.43) e dificultaos ataques distncia.

TERRENO ACIDENTADO
O terreno acidentado atrapalha os personagens sem bloquear a linha de viso. Na criao de encontros, esse tipo
de terreno uma ferramenta til para criar espaos que
menos atraentes sem exclu-loscomo opo. Ele concede
alguns dos beneficios do terreno obstruido e de outros tipos de terreno que bloqueiam o deslocamento sem o inconveniente de restringir as opes do grupo. necessrio
1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num
quadrado de terreno acidentado.
Contudo, lembre-se que o uso abusivo de terreno acidentado torna o encontro frustrante, pois nele impossvelajustar e atacar. Utilize este tipo de terreno somente em pequenas quantidades - o ideal que ele seja grande o bastante

para forar um personagem a gastar uma rodada adicional


para se deslocando por um determinado caminho ou para
assumindo uma posio desejada na rea do encontro.
Evite usar - ou no use - terreno acidentado em reas
onde voc espera que os PdJs e os monstros engajem em
combate corpo a corpo. Um terreno acidentado impossibilita o ajuste, o que transforma um combate corpo a corpo
numa pancadaria esttica. Se usado esporadicamente, isso
pode servir como uma inovao no andamento do jogo,
mas seu uso 25-27
contnuo pode deixar o jogo enfadonho.
4-6
10-12
22-24
16-18
28-30
7-9
13-15
19-21
Exemplos: Escombros, solo irregular, gua rasa, rvores derrubadas, inclinaes ngremes.

diversos testes de percia. Se a CD do terreno for muito alta


ou se os personagens forem muito cautelosos, possvel que
eles tratem a rea como terreno de impedimento (a seguir).
Exemplos: Gelo, gua funda, lama densa, vigas estreitas sobre um abismo.

TERRENO DESAfiADOR
Um terreno desafiador exige um teste de percia ou de
atributo paia ser atravessado. Normalmente, quando um
personagem fracassa no teste, algo ruim acontece a ele.
Este tipo de terreno torna as percias mais importantes,
somando um elemento de risco ao jogo.
Os testes de Atletismo e Acrobacia geralmente so os
mais usados diante de terrenos desafiadores. Cruzar uma
camada de gelo liso ou correr sobre uma trave estreita requer Acrobacia, enquanto atravessar a lama profunda exige Atletismo. Utilize a tabela Classes de Dificuldade para
Testes de Percia, abaixo, para escolher a CD mais adequada para o nvel do grupo.
Um teste bem-sucedido normalmente permite que o
personagem se mova usando seu deslocamento pelo terreno desafiador. Alguns terrenos desafiadores tambm so
terrenos acidentados.
O tipo de terreno determina o que acontece quando o
personagem fracassa no teste. Se estiver escalando, o personagem sofre uma queda. Se estiver atravessando uma
poa de lama, pode ter que gastar 1 quadrado adicional
de deslocamento. Tratando-se de uma caminhada sobre o
gelo, o personagem pode ser derrubado.
O excesso de terrenos desafiadores esgota o grupo e atrasa
o andamento do jogo quando os personagens fracassam em

~
t.U

Cl

CLASSES DE DIFICULDADE PARA TESTES DE PERciA


Nvel do Grupo
1-3
10
12
17
25
29
24
31
26
28
21
16
23
18
33
19
15
20
22
27
.M14

Fcil
578
14
19
10
13
11
16
17

Moderada

Difcil

TERRENO DE IMPEDIMENTO
O terreno de impedimento bloqueia o deslocamento (ou
o atrapalha severamente) e causa dano s criaturas que o
invadem, mas permite a linha de viso.
Este tipo de terreno pode ser interessante, pois ele incentiva os "ataques distncia. possvel atirar uma flecha
atravs de um terreno de impedimento, mas impossvel
ou muito arriscado atravess-Io para realizar um ataque
corpo a corpo.
A utilizao em excesso de terrenos de impedimento
impede o combate corpo a corpo. Ele serve para proteger
um monstro ou dois, ou para criar posies defensivas
mais favorveis para serem exploradas pelos PdJs.
Exemplos: Buracos, guas profundas, lava, fogo.

TERRENO ESCURECIDO
Este tipo de terreno concede ocultao e bloqueia a linha
de viso se o alvo estiver distante o suficiente do personagem. Entretanto, ele no afeta o deslocamento.
As regras abaixo expandem o material apresentado no
Captulo 9 do Livro doJoBador.
TERRENO ESCURECIDO

Escurido Leve: Quadrados de penumbra. nvoa,fumaa,


neve pesada ou chuva so exemplos de escurido leve.
Ocu/tao: Uma criatura num quadrado com escurido leve tem ocultao.

Escurido Pesada: Quadrados de nevoeiro espesso ou


fumaa escura so exemplos de escurido pesada.
Ocultao: Uma criatura num quadrado com escurido
pesada tem ocultao contra uma criatura adjacente.
Ocultao Total: Uma criatura num quadrado com escurido pesada tem ocultao total contra uma criatura
no adjacente.

Escurido Total: O personagem no pode enxergar


nada, nem mesmo uma criatura adjacente.
Ocultao Total: Uma criatura num quadrado com escurido total tem ocultao total.

CAPTULO

Criando

O
i2
.,,!:

Z
t.U

TERRENO OBSTRUiDO
O terreno obstrudo impede o deslocamento e obstrui a
linha de viso. Talvez seja possvel utilizar a percia Atletismo para escalar estes obstculos, mas caso contrrio, este
tipo de terreno detm o deslocamento.
Um terreno obstruido canaliza o fluxo do encontro e
diminui o alcance dos ataques, tanto dos PdJs quanto dos
monstros. A incluso desse terreno pode definir dois ou
trs caminhos distintos na rea de um encontro, com desafios diferentes no final de cada um deles. Por exemplo,
os personagens so atacados ao chegar numa encruzilhada, conforme orcs combatentes avanam furiosamente
atravs de dois dos corredores, enquanto um orc xam
conjura magias a partir de um terceiro. Se os PdJs investirem contra o xam, eles arriscam serem atacados pelos
flancos. Se recuarem, eles enfrentaro os combatentes
cara a cara, mas o xam ficar seguro, distante do combate corpo a corpo.
No use muito terreno obstruido. Combates que ocorrem dentro de numa infinidade de corredores estreitos
so tediosos, pois coloca um guerreiro em combate corpo
a corpo enquanto o resto do grupo fica limitado aos ataques distncia.
Exemplos: Paredes, portas, entulho impenetrvel.

I-

Encontros

Um terreno escurecido cria a sensao de mistrio num


encontro. Os personagens so incapazes de ver o que est
espreitando frente, enquanto os inimigos tem espao livre por onde podem se mover para atacar. Este terreno restringe os ataques distncia de forma similar ao terreno
bloqueador, mas continua permitindo o deslocamento. Os
encontros ficam um pouco mais tensos e imprevisveis.
O terreno escurecido se torna um problema quando
desequilibra o combate. Os personagens tendem a ficar
juntos e se os monstros forem capazes de ignorar a ocultao do terreno por meio de algum efeito mgico, a luta
pode acabar ficando injusta em vez de simplesmente aumentar o suspense.
Exemplos: Neblina, nvoa, zonas de escurido mgica.

TERRENO

DE COBERTURA

Este um tipo de terreno que oferece cobertura e deixa os


ataques distncia um pouco mais complicados. Consulte
a seo "Cobertura" no Captulo 3, pgina 43.
O terreno de cobertura obriga os atiradores a se deslocarem se quiserem atirar. Ele tambm ajuda as criaturas a
evitar os ataques distncia.
O uso exagerado de terrenos de cobertura deixa o encontro muito difcil para quem utiliza ataques distncia.
Exemplos: Muros, pilhas de entulho.

TERRENO E FUNES
As funes dos monstros indicam a melhor forma de se
utilizar um terreno. Cada uma apresenta preferncias distintas sobre os terrenos onde elas melhor atuam. Quando
estiver criando um encontro, pense nos monstros que voc
deseja usar e em como o terreno pode ajud-Ios.
O Mtodo Natural: Logicamente, faz muito sentido
que as criaturas procurem as condies de terreno mais favorveis. Se voc j criou o mapa da rea, pense em como o
vilo poderia explorar o terreno de forma inteligente juntamente com seus companheiros. At mesmo os animais
so espertos o bastante para tirar vantagem do terreno. Por
exemplo, os lees fazem tocaia perto de nascents. A gua
atrai presas sedentas e bloqueia algumas rotas de fuga.
O Mtodo Avanado: Se estiver criando um encontro
pensando exclusivamente na experincia de jogo, comece
escolhendo os monstros e depois invente um terreno que
potencialize as vantagens desses adversrios.

BRUTOS

E SOLDADOS

Tanto os brutos quanto os soldados preferem o combate


corpo a corpo, ao mesmo tempo em que evitam os ataques
distncia do inimigo. Eles gostam de terrenos densos e
serpenteantes que permitam exclusivamente o combate
mano a mano, dificultando a vida dos atiradores. Eles tambm buscam pontos estratgicos que impeam os ladinos
e outros agressores de cerc-Ios pelas costas.

CONTROLADORES
Estes monstros gostam do mesmo tipo de terreno que os
brutos e soldados, mas com uma diferena fundamental:
espaos ligeiramente maiores onde seus aliados possam
tirar vantagem de seus ataques. Numa rea muito estreita, o controlador e seus companheiros no conseguem
atacar o inimigo todos ao mesmo tempo. Os controladores gostam de espaos mais amplos, mas no necessariamente longos, uma vez que nessas reas, os atiradores
inimigos podem atingir a eles e seus aliados sem se aproximar, enquanto em reas mais amplas, os monstros podem atacar ao mesmo tempo e a ao fica num alcance
relativamente prximo.

ESPRElT ADORES
Os espreitadores preferem terrenos escurecidos e reas
cheias de terreno obstrudo. Eles geralmente precisam de
cobertura para se esconder dos PdJs ou para escapar do
alcance dos inimigos. Entretanto, esses monstros tambm
gostam de corredores amplos e outras reas que possibilitem diferentes formas de se aproximar dos inimigos. O
espreitador sempre busca ultrapassar os defensores inimigos, tornando as passagens estreitas e os pontos de encurralamento os piores lugares para esse tipo de monstro.

GUERRILHEIROS
Estas criaturas so como os espreitadores, preferindo
espaos mais amplos para atacar o grupo de vrias direes. Por outro lado, se o terreno for muito aberto os
guerrilheiros tero dificuldade em escapar dos ataques
do inimigo. A rea ideal para um guerrilheiro uma
mistura de terreno escurecido com terreno bloqueador,
como um complexo de salas interligadas numa masmorra. Um guerrilheiro capaz de atacar numa sala e fugir
dobrando a esquina at outra cmara prxima para preparar seu prximo golpe.

ARTILHEIROS
Estes monstros se destacam em espaos mais amplos e
abertos, assim como em terreno acidentado. As reas mais
espaosas permitem que eles lancem seus ataques distncia contra os inimigos, enquanto o terreno acidentado
fora os combatentes fsicos a gastar um tempo precioso
se movendo para alcanar os artilheiros. Qualquer terreno
que bloqueie ou atrapalhe o deslocamento sem afetar a
linha de viso o melhor amigo dos monstros artilheiros.
Eles tambm gostam de ter alguma cobertura prxima,
onde possam obter alguma proteo contra os ataques
distncia dos inimigos.

CAPTULO

Criando

Encontros

CRIANDO UM ROTEIRO
PARA O ENCONTRO
O terreno e os monstros nunca se combinam por acaso.
As habilidades e tticas dos personagens, o propsito geral
do encontro dentro da aventura e o objetivo do encontro
exercem um papel fundamental na definio do terreno.
Um roteiro do encontro traado em sua mente - um passo
a passo simples para o encontro - uma tima ferramenta
para imaginar como melhor incluir e utilizar o terreno.

A criao de um roteiro do encontro um processo simples. Comece com o bsico sobre a rea do encontro. Talvez voc j tenha escolhido os monstros ou mapeado uma
rea, dependendo de como comeou a inventar o encontro. Com qualquer um desses fatores em mente, imagine
como o encontro vai acontecer.
Suponha que o vilo principal da sua aventura um
mago com seus quatro capangas ogros. Vasculhando as
magias do vilo, voc encontra uma srie de ataques com
efeitos de rea. Os quatro guarda-costas so brutos.
Imagine que o grupo est lutando contra essas criaturas numa sala gigantesca e vazia. Talvez ajude apanhar sua
matriz de combate e algumas miniaturas, assim voc poder visualizar melhor a situao.
Os personagens que se destacam no combate corpo a
corpo avanariam numa investi da, ao passo que os ogros
se moveriam para intercept-Ios. Os personagens atiradores manteriam distncia e tentariam atingir o mago. Enquanto isso, o mago usaria seus poderes de rea.
Conduza o combate na sua cabea, analisando-o do
ponto de vista dos personagens e dos monstros. Considere as tticas e os objetivos mais provveis para os PdJs e
ento faa o mesmo com os monstros. Quais so os tipos
de ao que voc espera que ambos os lados executem?
Como cada um dos lados reage ao outro? Responda a essas perguntas refletindo sobre como deixar as coisas mais
fceis para os monstros e mais complicadas para os PdJs.
Alguns pontos ficaro claros:

. O mago ter problemas usando ataques de rea contra O


os PdJs que entrarem em combate corpo a corpo com =
os ogros. Talvez ele atinja os PdJs, mas tambm vai aca- O
bar acertando seus servos.
~

z
w

. Os ogros precisam de espao o bastante para se amontoar em volta do grupo, mas se a sala for muito espaosa,
os PdJ s podem acabar contornando os ogros e atacando
o mago.
. O mago precisa de cobertura contra os ataques distncia, ou os ogros precisam de algum meio de ameaar os PdJs atiradores.
Faa uma lista com suas principais preocupaes e pense
em como voc pode usar o terreno para solucionar cada
uma delas. Aqui esto algumas complicaes em potencial que poderiam ser includas nesses exemplos acima:
. Os ogros precisam se espalhar, portanto, deixe espao
livre para que eles possam manobrar.
. Uma alternativa seria dar a eles um caminho que lhes
permita manobrar ao redor do grupo. Por exemplo, uma
passagem que leva at a rea do encontro se divide em
dois arcos, a leste e oeste. Dois ogros esperam na interseo das duas passagem, enquanto outros dois cercam os
inimigos pelo caminho abandonado pelos PdJs.
. Em contrapartida, o mago prefere um caminho estreito
para se posicionar. Um terreno de impedimento, como
uma ponte estreita sobre um abismo, restringe o acesso
ao mago. O melhor de tudo que um dos ogros pode
se posicionar na ponta oposta da ponte, obrigando os
PdJs a se amontoarem sobre ele. Um nico terreno de
impedimento deve ser o bastante.

CAPTULO

O
Ci

~
'~
tJ

A criao de um roteiro um processo interativo. Continue refletindo sobre o cenrio, pensando em como os PdJs
e os monstros podem reagir ao terreno que solucionou seu
primeiro problema, at atingir a dose exata de desafio e
complexidade. No exemplo acima, examine o encontro
outra vez, incluindo agora os elementos mencionados. O
encontro parece divertido? Quais outros elementos voc
deseja incluir?

ALCANANDO A
DIVERSIDADE IDEAL
O aprimoramento de um encontro por meio do terreno
uma arte e no uma cincia. S durante e depois do encontro, quando possvel conferir se tudo correu como o
planejado, voc poder dizer se suas decises foram boas.
A experincia sua melhor amiga. Quando estiver considerando a utilizao dos terrenos, faa a voc mesmo as
perguntas abaixo.
1. O terreno tem um propsito? Alguns terrenos servem apenas para impressionar pelo visual. Outros servem
para atrasar o grupo. Revise cada parte da rea do encontro e garanta que todas elas tenham alguma finalidade.
2. O terreno incentiva escolhas? Os PdJs vo combater os goblins que esto descendo pelo corredor ou vo se
concentrar no torturador bugbear? Se todos os combates
comearem com os PdJ s de um lado da sala e os monstros
do outro, as coisas vo ficar tediosas rapidamente. Crie encontros em que os PdJs e os monstros possam adotar caminhos e formas diferentes para atacar uns aos outros.
3. O terreno incentiva o deslocamento?
Os escombros de uma muralha fornecem cobertura contra os ataques de um observador. Um ogro corre para fechar uma
grade levadia e prender os PdJs na masmorra a menos
que os heris possam intercept-Io. O terreno deve dar
aos personagens e aos monstros uma razo para se aproximar ou se afastar dele. Uma posio fcil de ser protegida, como uma passagem estreita, ser como um im para
os PdJs se eles estiverem em desvantagem numrica. Por
outro lado, se estiverem em maioria, buscaro logo um es- .
pao aberto. Se os dois lados estiverem trocando golpes
revelia, rodada aps rodada, porque o terreno no est
fazendo efeito nenhum.
4. O terreno deixa o combate mais interessante?
Depois de um encontro, os jogadores devem se lembrar
do terreno to bem quanto dos monstros. Parte dessa memorizao provm dos aspectos tticos do terreno, mas a
descrio que o Mestre faz tambm tem um papel fundamental. Procure razes para incluir terrenos marcantes
no campo de batalha. Usar um entulho qualquer como
terreno funciona, mas voc tambm pode aprimorar a experincia de jogo descrevendo o entulho do templo de Torog como restos de crnios antigos e quebrados. O terreno
continua tendo o mesmo efeito mecnico que o entulho
comum, mas agora ele tambm inclui um elemento arrepiante na atmosfera do jogo.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

EXEMPLOS DE
TERRENOS MUNDANOS
Um terreno acidentado pode assumir a forma de uma escadaria ngreme dentro de lUua masmorra ou de dunas de areia
numa praia tempestuosa. Esta seo mostra como aplicar as
categorias bsicas de terrenos todas s caractersticas que os
personagens costumam encontrar durante uma aventura.
Terreno e Testes de Percias ou de Atributos: Quando
o terreno exige um teste de percia ou de atributo use a tabela
de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a
CD adequada para o nvel do personagem. Alguns dos exemplos abaixo mostram CDs para derrubar portas ou arrombar
trancas e tambm indicam o nvel no qual um personagem
deve ser capaz de derrubar uma porta com um teste de Fora
de dificuldade moderada. Portanto, o nvel um bom ponto
de referncia para a criao de aventuras. No coloque uma
porta de ferro numa masmorra feita para personagens de nvell0 a menos que voc queira dificultar a passagem deles.

ADORNOS DE MASMORRAS
OS adornos de uma masmorra so as caractersticas mais
comuns que um personagem pode esperar encontrar num
local como esse.
Paredes: A maioria das paredes de uma masmorras
feita de alvenaria ou escavada em rocha slida. Os personagens podem usar testes de Atletismo para escalar um
muro e at mesmo para arrebentar uma parede, se atingirem resultados excepcionais.
CDS PARA ESCALAR OU ARREBENTAR PAREDES
Parede

CD para
Escalar

Parede de Alvenaria @O cm de espessura)


Parede Escavada na Rocha (90 cm de espessura)
ParedE;!de,Rocha ~atural (90 cm de espessur~)
Parede de Madeira (15 cm de espessura)

CD para
Quebrar

20
20
1.0
30

35
43
43
26

Portas: Abrir uma porta requer uma ao mnima ou


uma ao padro se ela estiver emperrada e exigir um teste de Fora. A porta tambm pode estar trancada ou pode
ter uma janela que oferece cobertura superior para qualquer um que estiver atirando atravs dela.
CDS PARA DERRUBAR PORTAS
Teste de Fora para...

CD

Nvel

Derrubar uma porta de madeira


Drrubar uma porta com tramela
Derrubar uma porta de pedra ou de ferro
Derrubar uma porta de adamante
Romper um portal energtico

16

3
9

20
25
29

18
29

38

Os personagens podem abrir portas trancadas usando a


percia Ladinagem para arrombar a tranca em vez de derrubar a porta. Isso exige uma ao padro como parte de
um desafio de percia. Consulte ''Abrir Fechaduras", no Livro doJo8ador, pgina 186.
Portes Levadios: Trata-se de portes de metal ou
grades de ferro, normalmente sustentados mecanicamente, que se fecham de forma brusca, seja girando ou caindo
do teto. Eles podem fornecer cobertura e, com um teste de
Fora, um personagem pode levant-Ios ou pux-Ios para
mant-Ios abertos.

Manter aberto um porto levadio de madeira


Manter aberto um porto levadio de ferro
Manter aberto um porto levadio de adamante

23
28
33

15
26
30+

Portas Secretas e Alapes: Nos confins de uma masmorra, algumas portas so indistinguveis do restante da
parede, cho ou teto. Um sucesso num teste dificil de Percepo permite que um Pd] perceba a presena de uma
dessas passagens. Elas so bons pontos de emboscada para
os monstros e timos esconderijos para tesouros.
Esttuas e Pilares Pequenos:
Estas caractersticas
comp?e um tipo de terreno acidentado que fornece cobertura. E possvel esgueirar-se atravs de espaos ocupados
por estes objetos.
Esttuas e Pilares
Grandes:
So considerados terreno
Imenso
Enorme
Grande
Mdio
Pequeno
obstrudo. Via de regra, uma esttua ou pilar grande ocupa
completamente um ou mais espaos.
Tapearias e Cortinas: Atravessar uma tapearia ou
cortina pendurada no caminho de uma porta ou corredor
custa 1 quadrado de deslocamento adicional. Elas tambm bloqueiam a linha de viso.
Escadarias: Escadarias so consideradas terreno acidentado, a menos que seus degraus sejam suficientemente
largos ou sua inclinao seja suave.
Poas: Poas rasas, at no mxima a cintura do personagem, contam como terreno acidentado. Os personagens
devem realizar testes de Atletismo para nadar em poas
mais profundas.
Escadas: Um personagem pode escalar uma escada
sem precisar de testes de Atletismo, mas move-se apenas
metade do seu deslocamento.
Parapeitos e Plataformas:
Plataformas baixas (at a
altura da cintura) so consideradas terreno acidentado,
enquanto as maiores exigem um teste de Atletismo para
que o personagem possa saltar sobre elas ou escal-Ias.

DANIfiCANDO

Se mais de um multiplicador forem aplicveis, use os dois,


independente da ordem. Um sistema Grande de engrenagens feitas de ferro, por exemplo, deve ter por volta de 60
pontos de vida (40 por ser Grande, x 3 pelo ferro, x 0,5
pela composio intrincada).
Um objeto reduzido a O ponto de vida ou menos destrudo ou se torna intil. A critrio do Mestre, o objeto
pode at ainda estar parcialmente inteiro, mas sua funcionalidade ter sido arruinada - como uma porta arrancada
de suas dobradias ou um mecanismo de preciso que foi
quebrado internamente, por exemplo.
PROPRIEDADES DE UM OBJETO
Tamanho
CAI
Base
do Objeto Reflexos Fortitude de PV
20
28354dode
40
515
12
200
100
MidoVago,
10
10
85
Garrafa,
livro
Porta,
esttua
Monlito
gigante
porta
cofre grilhes
Esttua
grande
120
O
Arca
tesouro,

Material ou Composio
. Muito Frgil
Delicado/intrincado
Reforado
Papel ou tecido
Vidro ou gelo
Couro ou pele
Madeira
Pedra
Ferro ou ao
Adamante

Multiplicador de PV
x 0,25
x 0,5
x 1,5
x 0,1

x 0,25
x 0,5
Nenhum
x2
x3
x5

lMPROV1SANDO OS
EFE1TOS DO TERRENO

OBJETOS

Assim como os personagens, os objetos tambm tm pontos de vida e valores de defesa (exceto Vontade; consulte
"Imunidades e Vulnerabilidades dos Objetos", a seguir).
A CA, Fortitude e Reflexos de um objeto dependem do
seu tamanho (como indica a tabela abaixo, muito fcil
atingir um objeto; to fcil que muitos Mestres simplesmente ignoram as jogadas de ataque, a no ser que a situao seja particularmente dramtica).
O total de pontos de vida de um objeto geralmente depende de dois fatores: seu tamanho e o material de que
composto. Via de regra, objetos maiores ou mais densos
possuem mais pontos de vida que os menores ou mais
frgeis. Os objetos feitos de pedra ou metal possuem
muito mais pontos de vida do que os que so feitos de
madeira ou vidro.
Existem muitas excees a essa regra. Um objeto grande, mas cheio de partes delicadas, pode ter menos pontos de vida que um objeto menor e mais slido, pois
necessrio menos dano para inutilizar as funcionalidades do primeiro.
Para determinar os pontos de vida do objeto, primeiro
encontre o tamanho dele na tabela Propriedades de um
Objeto, abaixo. Depois aplique quaisquer multiplicadores
apropriados baseados no material ou na composio dele.

Exemplo

O D&D seria uma tremenda baguna se tentssemos cobrir


todas as possibilidades de obstculos e terrenos. Se voc
quiser usar alguma coisa que no foi descrita neste captulo,
use os exemplos daqui como diretrizes. No tenha medo de
improvisar baseando-se numa interpretao lgica daquilo
que voc acha que deveria acontecer.
Procure Semelhanas: Procure nos exemplos de terreno
e encontre o mais semelhante. Use as regras dele.
Exija Deslocamento Adicional: Se uma caracterstica
for difcil de invadir ou atravessar, aumente a quantidade
de quadrados de deslocamento necessrios para cruz-Ia
em

1,2

ou

3.

Testes de Percia ou Atributos: Existe alguma chance


do personagem tentar entrar nesse espao e fracassar? Se
sim, pea o teste adequado. A percia Atletismo til contra
obstculos que podem ser superados saltando ou escalando, enquanto Acrobacia se encaixa naqueles que exigem
preciso e agilidade. Use a tabela de Classes de Dificuldade
e Dano por Nvel (pg. 42) para ajud-Io.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

O
~

u
Z
OZ

O
,~
~

IMUNIDADES E VULNERABIUDADES
DOS OBJETOS
Geralmente, no importa o tipo de ataque que foi feito
contra um objeto: dano dano. Entretanto, existem algumas excees.
Todos os objetos so imunes a dano venenoso, psquico
e necrtico.
Os objetos no possuem um valor de Vontade e so
imunes aos ataques que afetam essa defesa.
Alguns objetos incomuns podem ser particularmente resistentes contra um certo tipo de dano. Alm disso,
voc pode definir que alguns tipos de dano so especialmente eficazes contra certos objetos, conferindo ao objeto vulnerabilidade a esse tipo de dano. Por exemplo,
uma cortina de seda ou uma pilha de papel seco podem
ter vulnerabilidade 5 vs. flamejante pois qualquer fasca
tende a destrui-Ias.

TERRENOS AO AR LIVRE
Em suas aventuras ao ar livre, os personagens enfrentam
urna grande variedade de terrenos, desde urna floresta
densa at um deserto escaldante.
rvores: So consideradas terreno acidentado que
fornece cobertura. rvores grandes so consideradas terreno obstru do.
Vegetao: rvores mais baixas e densas, plantas
pequenas e outras vegetaes so consideradas terreno
acidentado.
Folhagem, Folhas e Vinhas: Folhagem pesada e
grandes folhas e vinhedos so considerados terreno de
ocultao se estiverem pendurados muito para baixo ou
interpostos no caminho, bloqueando a viso. Esse tipo de
planta tambm pode ser considerada terreno acidentado
se os ramos forem densos ou dificeis de atravessar.

Areia ou Lama: reas de areia fofa ou escorregadia so


consideradas terreno acidentado, mas se a areia ou lama
estiverem batidas, so consideradas terreno normal.
Colinas: Urna encosta ngreme considerada terreno acidentado, enquanto inclinaes mais sutis so terreno normal.
Gelo: reas de gelo escorregadias so consideradas terreno acidentado. Voc tambm pode exigir um teste de
Acrobacia do personagem para que ele no caia. Consulte
as CDs relevantes na seo "Equilbrio" na descrio da
percia Acrobacia no Livro doJoBador (pg. 180).
Pntano: Os pntanos so urna combinao de poas
rasas e lama e so considerados terreno acidentado.

TERRENOS CONSTRUDOS
Fortificaes podem ser construdas para repelir ataques, apresentando urna infinidade de opes de terreno interessantes.
Ruas: Ruas em bom estado so consideradas terreno
normal, mas os buracos e irregularidades presentes em
partes desprivilegiadas da cidade podem torn-Ias terreno
acidentado.
Janelas: Janelas permitem linha de viso e concedem
cobertura. Abrir urna janela exige urna ao mnima e
atravess-Ia exige 1 quadrado adicional de deslocamento
(considerando que a abertura grande o suficiente).
Seteiras: Seteiras so buracos pequenos criados para
fornecer o mximo de proteo aos arqueiros enquanto
eles lanam suas flechas. Urna seteira fornece cobertura
superior para um atirador ao mesmo tempo em que oferece a ele uma viso clara do campo de batalha. O atirador
determina a cobertura em relao aos alvos a partir do
quadrado do lado de fora da seteira.
Piso Vazado: Usam as mesmas regras das seteiras,exceto
por estarem colocados no cho, permitindo que os arqueiros sobre ele atirem nos inimigos que estiverem abaixo.
Passarelas: Passarelas estreitas so consideradas terreno acidentado. Voc tambm pode exigir do personagem
um teste de Acrobacia para que ele no caia. Consulte as
CDs relevantes na seo "Equilbrio" na descrio da percia Acrobacia no Livrodo JOBador (pg. 180).
Moblia: Subir sobre uma mesa ou cadeira requer 1
quadrado adicional de deslocamento, mas o mesmo no
acontece para descer. Um.personagem tambm pode rastejar para baixo de urna mesa, recebendo cobertura contra
os inimigos que esto em p.

FONTES DE Luz
Muitas masmorras e cavernas apresentam algum grau de
iluminao, j que nem todos os monstros se sentem completamente em casa na escurido total. A tabela abaixo
lista algumas fontes de luz mundanas e mgicas (expandindo a tabela no Livro do JOBador, pg. 262). Ela apresenta
o raio (em quadrados) da luminosidade, sua claridade e a
durao do efeito. Vocpode alterar esses valores sejulgar
adequado, de acordo com o contexto de um determinado
terreno que tenha criado.
Os ltimos registros da tabela indicam a luz emitida
por criaturas de fogo - corno por exemplo, os elementais
do fogo, sabujos infernais ou imolitas. Apenas criaturas
feitas de fogo (o que inclui a maioria das criaturas com a
palavra-chave fogo)emitem essa quantidade de luz.

Criando

Encontros

EXEMPLOS DE FONTES DE LUZ

EXEMPLOS DE
O
TERRENOS FANTSTICOS ~
u
IX:

Fonte
contnua
841contnua
horas
Vela penumbra
hora
1 hora I~
contnuil
penumbra
pleno
pleno
cont.!1ua
horas/O,S
88 horas/carga
de
lenha
de lenha

Raio

Brilho

Durao

40
20
10
2
5

O mundo de D&D est repleto de magia e este poder deu i:E


origem a terrenos maravilhosos. Teias de aranha grotescas O
entopem passagens ancestrais. Energias elementais sur- O
gem espontaneamente de cavernas, fortalecendo as ma- ~
,
gias baseadas no fogo.
z
Estgios, Testes de Percia e Testes de Atributo: Nos u
exemplos a seguir, o termo "por estgio" usado para indicar como um efeito deve ser escalonado. Multiplique o
valor "por estgio" por um, no estgio heroico, por dois,
no estgio exemplar, e por trs, no estgio pico. Se uma
caracterstica de terreno concede + 1 de bnus nas jogadas
de ataque por estgio, o bnus ser de +1 no estgio heroico, +2 no exemplar e +3 no pico.
Estes efeitos so escalonados para se manterem relevantes conforme os PdJs e monstros recebem bnus de
ataque maiores e mais pontos de vida. Trata-se de um elemento de equilbrio no jogo, mas tambm de um reflexo
do grande poder mgico presente em locais apropriados
para os estgios exemplar e pico.
LJ.I

VISO E SENTIDOS ESPECIAIS

ALGIDEZ SUFOCANTE

Muitas criaturas enxergam no escuro muito melhor do . A algidez sufocante encontrada nas profundezas de caque os humanos. Algumas conseguem ver at mesmo na vernas no norte distante ou no lar de criaturas elementais
ausncia total de luz. Outras criaturas lidam com a es- do gelo. Esta nvoa branca e suave congela, transfor~ando-se em gelo grosso, conforme criaturas ou outras fontes
curido usando outros sentidos - audio sobrenatural,
de calor passam por ela. Cada vez que uma criatura entra
sensibilidade s vibraes e ao deslocamento do ar ou um
num quadrado de algidez sufocante, ela sofre -1 de penaliolfato extremamente aguado.
dade no deslocamento. Usando uma ao de movimento,
Viso Normal: As criaturas com viso normal podem
uma criatura pode anular essa penalidade. Criaturas com
enxergar normalmente em reas de luz plena. reas de
penumbra so consideradas como escurido leve e reas a palavra-chave frio so imunes a esse efeito.
de escurido so consideradas como escurido total.
Viso na Penumbra: As criaturas com viso na pe- CRCULO SAGRADO
Um crculo sagrado foi dedicado a uma divindade especnumbra enxergam normalmente em reas de luz plena
ou penumbra. Areas de escurido so consideradas como fica e infundido com energia divina. Uma criatura que
partilhe da mesma tendncia da divindade recebe +2 de
escurido total.
Viso no Escuro: A visono escuro permite que as cria- bnus nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro do
crculo. Um crculo sagrado geralmente ocupa uma rea
turas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.
de 3 por 3 quadrados.
Percepo s Cegas e Sentido Ssmico: As criaturas
com estas caractersticas ignoram os quadrados de escu- CRISTAL-EsPELHO
rido e a invisibilidade, contanto que dentro do alcance
Os cristais-espelho causam modificaes grotescas no esda habilidade, podendo perceber a presena de criaturas
pao.
Uma criatura sobre um cristal-espelho pode olhar
independente dessas condies. Fora do alcance de sua
para
baixo
e ver todos os outros cristais-espelhos a at 20
habilidade, elas dependem de sua viso normal (a menos
quadrados.
As criaturas podem realizar ataques distnque sejam cegas).
cia atravs dos cristais-espelho contra qualquer alvo que
estiver sobre ou adjacente a outro quadrado de cristalespelho. A distncia at uma criatura atacada atravs do
cristal-espelho de 1 quadrado.

CAPTULO

Criando

Encontros

ESCORREGA

Muco

Um escorrega coberto por uma substncia escorregadia


e utilizado para conduzir uma criatura escorregando at
um destino, oferecendo transporte rpido por um preo.
Um escorrega considerado terreno acidentado. Qualquer personagem que entrar no quadrado de um escorrega precisa realizar um teste de Acrobacia. Use a tabela
de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir
a CD mais apropriada para o nvel do personagem. Num
fracasso, a criatura conduzida at o final do escorrega,
fica derrubada e encerra seu deslocamento.

Esta gosma negra e viscosa se alimenta de vermes e insetos


do Subterrneo, segurando-os no lugar e digerindo-os lentamente. Ela no representa ameaa nenhuma para criaturas maiores, mas sua consistncia pegajosa pode fazer
uma criatura ficar presa. O muco aderente considerado
terreno acidentado. Use a tabela de Classe de Dificuldade
por Nvel (pg. 42) para definir a CD de Atletismo mais
apropriada para o nvel do personagem que for atravessar
o muco. Num fracasso, a criatura entra no muco, mas encerra seu deslocamento imediatamente.

FONTE DE PODER

Muco

Uma fonte de poder um terreno que fortalece certos tipos de ataque, seja devido presena de energia planar,
de um artefato poderoso ou a algum outro fator. Escolha
uma palavra-chave de poder, como flamejante, encanto ou
arcano. Os ataques com essa palavra-chave recebem +5 de
bnus nas jogadas de dano por estgio.

Este muco fino e azulado inofensiva, mas extremamente escorregadio. Uma criatura que ingressar num quadrado coberto por este muco deve ser bem-sucedido num teste de Acrobacia ou ficar derrubado. Use a tabela de Classe
de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais
apropriada para o nvel do personagem.

GRAMA ENREDANTE

MUSGO DE BRASAS

Esta grama grossa e resistente cresce no corao das florestas da Agrestia das Fadas ou em reas onde a magia da
Agrestia se infiltra no plano material. Uma criatura que
derrubada num quadrado de grama enredante precisa
realizar um teste de Fora para se levantar. Use a tabela de
Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a
CD mais apropriada para o nvel do personagem.

Este estranho musgo do Subterrneo um ingrediente importante na criao de tochas eternas e bastes solares.Ele
altamente inflamvel e queima com um brilho intenso.
Um personagem num quadrado com musgos de brasas
sofre 5 de dano adicional de todos os ataques flamejantes
e sofre -4 de penalidade nos testes de resistncia para encerrar efeitos de dano flamejante contnuo.

ILUSES

NUVEM DE ESPOROS

Iluses podem imitar qualquer terreno. As criaturas que


percebem a iluso ignoram seus efeitos, enquanto aquelas que ainda acreditam nela reagem de acordo. Use os
valores de Intuio passiva dos personagens para definir
se eles percebem alguma coisa "incerta", mas no permita que eles faam testes ativos sem uma boa razo. Uma
vez que o personagem tem razo para suspeitar da iluso,
ele pode realizar um teste de Intuio, usando uma ao
mnima, para ver alm da iluso. Use a tabela de Classe
de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais
apropriada para o nvel do personagem.
.
Uma iluso no causa dano e a interao com elas pode
revelar sua verdadeira natureza. Por exemplo, um personagem que caminhar sobre um fosso ilusrio no vai cair
dentro dele. Nesse ponto, o personagem percebe que o
fosso no passa de uma iluso.

Estes cogumelos estranhos do Subterrneo so considerados terreno normal, mas assim que uma criatura entra
num quadrado ocupado por eles, uma nuvem densa de
esporos salta ao ar. O quadrado passa ento a fornecer
ocultao (Livro do JOEJador, pg. 281) durante 5 minutos.
Depois que estiver descarregado, o cogumelo s pode liberar novamente sua nuvem depois de 24 horas.

CAPTULO

Criando

Encontros

ADERENTE

DA CAVERNA

PAREDE ILUSRIA
Uma parede ilusria bloqueia a linha de viso.Uma criatura que caminhar atravs da parede no sofre penalidades,
embora seja improvvel que uma que estiver acreditando
na iluso tente faz-Io.Algumas paredes ilusrias so similares ao espelho de um interrogatrio, sendo transparentes
de um lado (permitindo enxergar o que est do outro lado)
e com a aparncia de uma parede normal do outro (bloqueando a linha de viso e simulando terreno comum).

IZ

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Z
LIJ

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O
O
c;::

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LIJ

PEDRA DE CARGA
Esta estranha rocha aumenta drasticamente o peso de
todos os objetos. Ela considerada terreno acidentado e
os ataques distncia cuja linha de viso passar por um
espao ocupado por uma pedra de carga sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PILAR DA VIDA
Este grande pilar de pedra infuso com energia vital.
Qualquer criatura que comear seu turno adjacente a ele
recupera 5 pontos de vida por estgio.
ROCHA SANGRENTA
O esprito da morte ronda sobre locais que sediaram cerimnias de sacrificio, grandes chacinas ou alguma outra
calamidade, dando origem s rochas sangrentas. Uma
criatura que estiver num quadrado de rocha sangrenta obtm sucesso decisivo num resultado de 19 ou 20 natural.
TEIAS DE ARANHA
As teias de aranhas gigantes so consideradas terreno acidentado. Um personagem que ingressar num quadrado
com teias de aranha deve realizar um teste de Atletismo
ou de Acrobacia para no ficar imobilizado. As criaturas
aprisionadas podem usar a ao Escapar para se libertarem da teia. Use a tabela de Classe de Dificuldade por
Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o
nvel do personagem. Teias de aranha tambm concedem
ocultao.

TELEPORT ADORES
Os teleportadores so portais mgicos que levam uma pessoa de um ponto a outro. Qualquer criatura que ingressar
no espao de um teleportador imediatamente transportada para o quadrado de destino do teleportador. Esse quadrado de destino pode ser outro teleportador que permite
o retorno origem. Neste caso, a criatura transportada
para um espao adjacente ao quadrado do teleportador.
TURBILHO
Os turbilhes se formam em reas infundidas com energia elemental (geralmente da gua ou do ar). A correnteza
de um turbilho arrasta as criaturas que estiverem em seu
caminho. Este um efeito de conduo (movimento forado). Uma criatura que ingressar num turbilho se desloca um nmero de quadrados na direo determinada de
acordo com a fora do turbilho. Uma criatura afetada pelo
turbilho pode lutar contra a correnteza, gastando quadrados de seu deslocamento para reduzir a distncia que ser
arrastada. Um alvo s pode ser afetado por um turbilho
por vez. Se a correnteza conduzir a criatura atravs, ou at,
o espao de outro turbilho, este quadrado no faz efeito. Um turbilho tambm pode mover uma criatura para
cima, fazendo com que a criatura caia caso termine seu
turno fora de um quadrado de turbilho e acima do cho
(se ela no for voadora - consulte "Voo",pg. 47).

CAPTULO

Criando

Encontros

CAPTULO

NENHUM

JOGO DE D&.D consiste em um

combate infinito. Os jogadores precisam de outros desafios para temperar e aumentar a variedade das aventuras.
s vezes esses desafios so combinados nos encontros de
combate, criando situaes verdadeiramente interessantes
e estratgicas. Outras vezes,um encontro gira em torno das
percias e da interao social dos personagens. Este captulo
deve ser seu guia para a criao de encontros que incluem
desafios de percia, enigmas, armadilhas e perigos.
Este captulo inclui as seguintes sees.
Desafios de Percia: Quando os personagens realizam testes de percia em resposta a uma srie de condies mutveis, sem terem a certeza do sucesso ou do
fracasso, eles esto num desafio de percia. Explorar
uma floresta em busca de um templo escondido ou
persuadir um duque a enviar ajuda para defender um
passagem, podem constituir desafios que exigem percias completamente diferentes. Aprenda a conduzir e
criar seus prprios desafios de percia de acordo com
as diretrizes apresentadas aqui e veja como combinlos com encontros de combate para criar situaes
verdadeiramente memorveis.
Enigmas: Uma aventura de D&D pode incluir enigmas. Alguns Mestres acreditam que os enigmas devem
colocar os personagens prova, vendo-os como uma
forma de desafio de percia. Outros consideram os
enigmas como um desafio para osjogadores e apreciam
a sensao de participao ativa que eles exigem dos
indivduos ou do grupo como um todo. Utilize os enigmas da forma que achar mais apropriada ao seu jogo.
Armadilhas e Perigos: As armadilhas e os perigos
compe ameaas inanimadas vida, mente ou ao esprito de um personagem. Elas podem cumprir fimes similares dos monstros num encontro ou representar um encontro por si mesmas. Aprenda como
utilizar armadilhas e perigos e escolha alguns para
personalizar suas aventuras.

CAPTULO

Encontros

Gerais

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. ~_._.-._.-

.._ ...._ .. -.~- '-'--'--

._. '-'~.-1

DESAFIOS DE PERCIA

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Uma audincia com um duque, ou um misterioso conjunto de selos numa cmara secreta, ou o desbravamento de
uma trilha pela Floresta da Luz Perdida, so todas tarefas
que representam desafios que colocam prova tanto os
personagens quanto os jogadores os interpretam. A diferena entre um desafio de combate e um desafio de percia no se trata da presena ou ausncia de risco fisico,
jogadas de ataque, dano ou utilizao de poderes. A diferena est na forma como o encontro lida com as aes
dos PdJs.
Um desafio de percia pode dar conta de toda a ao de
um encontro ou pode fazer parte de um encontro de combate, aumentando a diversidade e a sensao de urgncia
dos acontecimentos.

Os FUNDAMENTOS

CRIANDO DESAfios DE PERCIA


Talvez numa escala ainda maior do que em qualquer outro tipo de encontro, um desafio de percia definido pelo
seu contexto na aventura. Um grupo de aventureiros pode
lutar contra um grupo de cinco corrompidos em qualquer
aventura para personagens de nvel 8 a 10, mas um desafio de percia que exige que os PdJs desmascarem um
doppelganger na corte do baro est diretamente relacionado aventura em si e ao cenrio da campanha onde ela
est inserida.
Siga os passos abaixo para criar desafios de percia para
suas aventuras.

10 PASSO: OBJETIVO E CONTEXTO


Qual o contexto do desafio? Onde o desafio acontece?
Quem est envolvidono desafio?Trata-sede um desafio de
percia isolado ou ele parte de um encontro de combate?
Determine o objetivo do desafio e quais os obstculos
que os personagens tm que enfrentar para alcan-Io.
Esse objetivo deve estar relacionado ao enredo geral da
aventura. O sucesso no desafio deve ser importante para a
aventura, mas no essencial. Vocno vai querer que uma
srie de testes de percia azarados arrunem sua aventura.
Na pior das hipteses, um fracasso num desafio de percia
deve conduzir os personagens a longos rodeios na histria,
pelos quais ser possvel criar uma parte nova e interessante da aventura.

Encontros

D aos desafios de percia a mesma ateno que voc


deu ao restante da aventura. Voc pode no precisar de
um mapa detalhado cheio de terrenos interessantes para o
desafio de percia, mas um cenrio intrigante certamente
ajuda a definir o tom de um encontro.
Se o desafio de percia envolver qualquer tipo de interao com PdMs ou monstros, detalhe tambm esses
personagens. Num encontro social muito complexo, tenha
uma ideia clara das motivaes, objetivos e interesses de
todos os PdMs envolvidos para que voc possa relacionar
tudo isso aos testes de percia dos jogadores.
Um desafio de percia pode servir como uma introduo para um encontro, pode representar um encontro por
si s ou pode ser combinado com monstros como parte de
um encontro de combate.

2 PASSO:

Num desafio de percia, os PdJs realizam testes de percia


para acumular um nmero especfico de sucessos antes de
atingirem um determinado nmero de fracassos.
Exemplo: Os PdJs procuram por um templo numa floresta densa. Para encontrarem o caminho, eles precisam
de seis sucessos. Contudo, se acumularem trs fracassos
antes de obterem os sucessos necessrios, eles ficaro perdidos no meio da mata.

CAPTULO

..-.;,

Gerais

NVEL E COMPLEXIDADE

Qual o nvel do desafio? Qual a complexidade do desafio?


Escolha um grau de complexidade de 1 e 5 (1 para os
desafios mais simples e 5 para o mais complexos).
COMPLEXIDADE

Complexidade

1
1

DO DESAFIO DE PERciA

Sucessos
4
6

8
10

11

Fracassos
3
3
3
3
3

O nvel e a complexidade do desafio determinam a dificuldade que os personagens enfrentaro para super-Ia.
O nvel determina a CD dos testes de percia envolvidos,
enquanto o grau de complexidade define o nmero de
sucessos necessrios para vencer o desafio. Quanto mais
complexo for o desafio, mais testes sero exigidos e maior
o nmero de sucessos necessrios.
Defina a complexidade baseando-se em quo significativo voc espera que o desafio seja. Se a inteno que
ele seja to importante quanto um encontro de combate,
deve usar uma complexidade 5. Esse tipo de desafio exige de 12 a 15 testes para ser concludo e os personagens
devem receber tanta experincia por super-Io quanto
ganhariam num encontro de combate do mesmo nvel
(seria o mesmo que derrotar cinco monstros do mesmo

lSS0 UM DESAF10?
Nem sempre que o Mestre pede um teste de percia os PdJs
esto num desafio de percia. Quando um obstculo exige
apenas uma jogada para ser superado, ele no ser um desafio. Um teste de Diplomacia para pechinchar com um comerciante, ou um teste de Atletismo para escalar para fora
do fosso de uma armadilha, ou um teste de Religio para
compreender uma parbola num tomo sagrado, no compe um desafio de percia.

nvel do desafio). Para desafios mais rpidos, menos significativos ou que faam parte de encontros de combate,
defina uma complexidade menor (considere que cada
grau de complexidade equivalente a um monstro do
mesmo nvel do desafio).
Para um desafio mais fcil ou mais difcil, utilize as
CDs da linha que corresponde a um desafio de nvel
maior ou menor na tabela Classes de Dificuldade para
Testes de Percia (pg. 61) e determine o nvel do desafio como o valor mdio da linha. Por exemplo, se estiver
criando um encontro fcil para um grupo de nvel 8, voc
pode usar as CDs da linha "Nvel 4 a 6". Isso ajustaria o
nvel do desafio para 5.

30 PASSO; PERCIAS
Quais percias contribuem naturalmente para a soluo
do desafio? Como os personagens devem us-Ias para
super-Io?
Certas percias conduzem a solues naturais para o
problema apresentado pelo desafio. Estas, devem servir
como 'as percias primrias no desafio. Pense bem sobre
quais percias voc escolher nessa etapa, tendo em mente envolver todos osjogadores na ao. Saiba em quais percias seus PdJs se destacam e lembre-se de inclu-Ias no
desafio, para que todos possam brilhar. Em geral, uma
boa ideia incluir uma mistura de percias de relacionamento (Blefe,Diplomacia), de conhecimento (Arcanismo,
Natureza) e fisicas (Atletismo, Acrobacia) no desafio, sejam como percias primrias ou secundrias. A maioria
dos personagens se destaca em pelo menos uma destas
percias mais comuns.
Comece com uma lista das percias primrias do desafio e pense sobre como elas podem ser usadas pelos personagens. No preciso fazer uma lista exaustiva, mas tente
definir alguns comportamentos principais que os personagens podem adotar. s vezes, os personagens podem
decidir fazer exatamente o que voc antecipou, mas na
maioria das vezes ser preciso analisar o que um jogador
deseja fazer e encontrar a alternativa mais prxima dentre
as aes que voc previu.
Quando um jogador participa de um desafio de percia, permita que o personagem dele use qualquer percia que o jogador quiser, contanto que vocs consigam
chegar a um acordo sobre como essa percia secundria
pode tomar parte no desafio. No entanto, se um jogador

lNCLU1NDO UM DESAFlO DE PER1clA


NUM ENCONTRO DE COMBATE
possvel incluir um desafio de percia num encontro de
combate, usando-o como se ele fosse um monstro para determinar o nvel de desafio correto. Por exemplo, combine
trs monstros padro de nvel 7 com uma armadilha/desafio de percia de nvel 7 e complexidade 2 e voc ter um
encontro de combate de nvel 7. Enquanto parte do grupo
luta com os monstros, o restante deve lidarcom a armadilha
usando testes de percia, antes que as paredes esmaguem
todos que esto dentro da cmara.

quiser usar uma percia que voc no identificou como


primria no desafio, a CD para us-Ia deve ser moderada
ou dificil. A utilizao da percia pode salvar a pele dos
PdJs de forma inesperada, mas o risco de us-Ia tambm
maior. Alm disso, uma percia secundria nunca deve
ser usada pelo mesmo personagem mais de uma vez no
mesmo desafio.
Os jogadores sempre surgiro com formas inesperadas
para usar suas percias. Esteja preparado e permita que
eles o faam de forma improvisada, recompensando-os ou
aplicando penalidades por isso. Lembre-se que nem tudo
precisa estar diretamente ligado ao desafio. Os beneficias
tangenciais ou dissociados, como a obteno de um aliado
na corte do duque ou de pequeno tesouro esquecido, tambm podem ser bem divertidos.

4 PASSO; OUTRAS CONDIES


Quais outras condies podem se aplicar ao desafio?
Os ogros mercenrios vo exigir pagamento a cada 10
minutos de conversa? Ou existe um campo de dreno de
energia no Labirinto das Sombras que aplica penalidades
crescentes no decorrer da invaso dos personagens? Essas
condies podem causar uma sensao de urgncia num
desafio de percia ou at representar parte da penalidade
pelo fracasso.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Se voc impuser um custo monetrio ao desafio (como


no exemplo dos ogros mercenrios), tente retribuir esse
custo, com tesouros, caso os jogadores superem a situao. Se fracassarem, o custo ser parte da penalidade
pela derrota.
Voc tambm deve pensar sobre outras opes s quais
os personagens possam recorrer e sobre como elas so capazes de influenciar o curso do desafio. Os personagens
podem ter acesso a certos poderes utilitrios ou rituais que
podem ajud-Ios. Isso pode permitir utilizaes especiais
de percias, talvez com um bnus. Os rituais, em particular, podem conceder sucessos automticos ou remover fracassos do total do desafio.

SOPASSO:CONSEQUNCIAS
O que acontece se os personagens

tar

conseguirem

comple-

desafio de percia com sucesw? O q\le acontece se

eles fracassarem?
Quando o desafio de percia terminar, recompense os
personagens pelo sucesso (com prmios especificamente
relacionados ao desafio, alm dos pontos de experincia)
ou declare as consequncias do fracasso.
A complexidade do desafio de percia, combinada ao
seu nvel, define seu valor em pontos de experincia. Um
desafio de percia vale o mesmo valor em XP que um nmero de monstros igual sua complexidade e de mesmo
nvel. Portanto, um desafio de percia de nvel 7 e complexidade 1 vale 300 XP (o mesmo que um monstro de nvel
7), enquanto um desafio de nvel 7 e complexidade 5 vale
1.500 XP (o mesmo que um encontro de combate de nvel
7 com cinco monstros).
Voc tambm pode colocar alguns dos tesouros da
aventura no desafio.
Alm dessas recompensas fundamentais, o sucesso dos
personagens deve ter um impacto significante na histria
da aventura. Recompensas adicionais podem incluir informaes, pistas e favores, ou pode simplesmente conduzir
a aventura adiante.
Mesmo que os personagens fracassem no desafio, a
histria precisa continuar, mesmo que seja numa direo
diferente e possivelmente por um curso mais longo e perigoso. Pense nisso como se fosse uma sala numa masmorra. Se os personagens no puderem vencer o drago nessa
sala, no recebero a experincia pela vitria nem o tesouro que ele protege, alm disso, no podero atravessar
a porta do outro lado da sala. Talvez eles ainda consigam
chegar at a cmara que est atrs dessa porta, mas atravs de um caminho diferente e mais penoso. Da mesma
forma, o fracasso num desafio de percia deve conduzir os
personagens por uma rota diferente na aventura, mas sem
tir-Ios completamente do rumo.
Alm disso, fracassar num teste de percia pode
tornar alguns encontros futuros mais dificeis. O baro
furioso poderia colocar ainda mais obstculos n,o caminho dos personagens ou, ciente dos planos deles, fortificar suas defesas.

CONDUZINDO UM
DESAfio DE PERCIA
Comece descrevendo a situao e definido o desafio. Conduzir um desafio de percia no muito diferente de coordenar um combate (consulte o Captulo 3). Voc descreve
o ambiente, escuta as respostas dos jogadores, deixa que
eles faam seus testes de percia e narra os resultados. A
descrio do desafio sugere quais percias so mais teis
no encontro e os resultados da utilizao delas.
s vezes, um jogador vai declarar "quero fazer um teste
de Diplomacia para convencer o duque que a melhor opo nos ajudar". Est timo - o jogador j disse o que ele
quer que seu personagem faa e qual percia est usando.
Outras vezes, um jogador vai dizer "quero fazer um teste
de Diplomacia". Neste caso, pea a ele mais informaes
sobre como o personagem vai aplicar essa percia. Os jogadores tambm podem dizem o oposto: "quero assustar o
duque para que ele nos ajude". A fica por sua conta decidir qual percia o personagem est usando e pedir o teste
mais adequado.
Voc tambm pode usar a regra "Melhor Amigo do
Mestre" para recompensar (ou penalizar) utilizaes particularmente criativas de percias, concedendo +2 de bnus ou de penalidade no teste. Depois disso, dependendo
do resultado, descreva as consequncias e continue para a
prxima ao.

TESTES DE PERCIA EM GRUPO


s vezes, um desafio de percia exige um teste de percia
em grupo. Quando o grupo estiver escalando um penhasco, todos devem jogar um teste de Atletismo para escalar.
Nestes casos, permita que um dos personagens seja o alpinista lder - ele far o teste para definir o sucesso ou o
fracasso coletivo. Os demais personagens devem realizar
testes para ajudar o lder, mas que no sero contabilizados para o total de sucessos ou fracassos do desafio. Cada
aliado que obtiver um resultado igual ou superior a 10
concede +2 de bnus ao teste do lder (at um mximo
de +8).
Nas jogadas que no estiverem descritas como testes
em grupo, limite o nmero de personagens que podem
ajudar o lder a um ou dois. O objetivo de um desafio de
percia no que o grupo inteiro se proteja atrs de um especialista, mas sim que o grupo todo contribua de formas
diferentes e significativas.

TESTES RES1S1T1DOS
Para maior rapidez e simplicidade, os desafios de percia
usam apenas CDs fixas para os testes de percia dos personagens. Contrap-Ios com outros testes de percia cria muita aleatoriedade no sistema.
Se quiser incluir os testes de um oponente em seus desafios de percia, utilize os valores passivos (10 + bnus base
de percia). A Intuio e a Percepo so as percias mais
usadas desta forma.

INFORMANDO OS JOGADORES
Num encontro de combate, os jogadores j conhecem bem
a rotina para superar o desafio. Eles sabem que os monstros apresentam valores de defesa e pontos de vida e que
todos agem na ordem de iniciativa. Alm disso, eles sabem
exatamente o que acontece quando um ataque obtm sucesso - e depois de algumas rodadas, j tm at uma boa
noo das chances de atingirem um inimigo.
J os desafios de percia so outra histria. Quando estiverem explorando o Subterrneo em busca das runas da
fortaleza an de Gozar-Duun, os PdJs no sabem como o
jogo vai decorrer durante essa busca, nem o que lhes trar
sucesso, em termos de jogo, at que voc diga isso a eles.
O Mestre no deve comear um desafio de percia at
que os PdJs conheam sua funo dentro dele - isso significa dar a eles algumas percias por onde comear. Voc
pode dizer "que tal fazer um teste de Atletismo para escalar o penhasco, mas saiba que um fracasso pode derrubar
algumas pedras nos personagens que estiverem escalando
abaixo de voc". Se os PdJs estiverem tentando se esgueirar
para dentro de uma academia arcana, diga a eles "disfarces
mgicos, a percia Blefe e o conhecimento que vocs tm
sobre os aspectos acadmicos da magia - em outras palavras, a percia Arcanismo - sero a chave desse desafio".

PERCIAS

DIFERENTES
PARA JOGADORES DIFERENTES

Tente envolver a maior parte dos PdJs criando um leque


amplo de percias relevantes. verdade que faz sentido
que o personagem treinado em Diplomacia conduza todos os dilogos, mas isso seria to divertido quanto um
nico personagem se encarregando de todos os combates. Em vez disso, cria aplicaes para percias diferentes
em seu desafio, assim como existem aplicaes diferentes
para um mago e um ladino durante um combate. Num desafio de percia, cada personagem deve ter algo a fazer,
para que nenhum dos jogadores fique entediado. Todos os
personagens devem participar, seja utilizando uma percia
primria ou secundria, seja ajudando outro personagem
a fazer um teste.

lNTERROMPENDO
UM DESAF10 DE
PER1C1A
Na maior parte do tempo, os desafios de percia so concludos de forma relativamente rpida. Contudo, alguns
desafios podem ser mais longos, e nestes casos, talvez seja
necessrio interromper a ao. Mas no se assuste, basta
manter o registro do nmero de sucessos e de fracassos. Por
exemplo, um desafio de percia pode exigir teste~ de hora
em hora, diariamente, semanalmente ou mais. E possvel
que o sucesso ou fracasso num encontro entre os testes possa render um ou mais sucessos (ou fracassos) para o desafio
de percia. Quando assassinos atacam no meio de uma negociao, por exemplo, lutar contra eles pode impressionar
o duque garantir um ou dois sucessos que contam para o
desafio de percia.

Como sempre, d aos jogadores todas as informaes


que eles precisam para fazer escolhas inteligentes. Deixe
claro quais percias so teis no desafio. Os jogadores no
precisam saber logo de cara exatamente quais so todas as
percias que podem render sucessos, mas devem ter alguma ideia de por onde comear. Alm disso, lembre-se de
dizer quando o resultado de um teste conta como um sucesso ou fracasso - se os jogadores no souberem se esto
indo bem, no sabero como proceder.
impossvel envolver os jogadores num desafio de percia se eles no souberem como interagir com ele.

RECOMPENSE

IDEIAS PERSPICAZES

Jogadores pensantes so jogadores participantes. Durante


um desafio de percia, os jogadores vo surgir com formas
inusitadas de usar as percias, formas que voc no havia
previsto. Tente no dizer no. Em vez disso, permita que
eles faam o teste de percia contra uma CD adequada
(geralmente moderada ou dificil) ou torne a percia vlida
para um nico sucesso. Isso encoraja os jogadores a pensarem sobre o desafio com mais profundidade e vai cativlos, tornando as percias mais teis.
Contudo, particularmente
importante garantir que
os testes sejam baseados em aes que faam sentido na
aventura e na situao. Se um jogador perguntar "posso
usar Diplomacia?" voc deve perguntar o que exatamente
o personagem dele est tentando fazer para ajudar o grupo a sobreviver numa vastido de areias inabitadas usando
essa percia. No diga no muitas vezes, mas no diga sim
se no houver um sentido no contexto do desafio.
Exemplo: O clrigo quer saber se a percia Religio
pode ajud-Io com alguma ideia sobre onde os cultistas teriam construido seu templo. Se o resultado do teste atingir
uma CD dificil, ele saber com segurana que a seita provavelmente construiria seu templo nas proximidades de
um rio. O guerreiro pode escalar uma rvore usando Atletismo para alcanar uma posio privilegiada e analisar a
floresta ao redor, procurando por clareiras que poderiam
indicar a presena de um rio. Isso uma tarefa com CD
fcil. Uma vez que os personagens j usaram essas percias
dessa forma, no ser possvel faz-Io novamente - Religio e Atletismo, neste caso, concedem um nico sucesso
no desafio.

TESTES DE PERCIA
OS desafios de percia exigem que os jogadores faam seus
testes em momentos especficos. Pea por esses testes
de acordo com o decorrer da narrativa e dependendo da
natureza do desafio. Isso pode acontecer toda rodada no
turno de cada personagem, durante cada descanso breve
e prolongado, ou num outro perodo de tempo qualquer,
determinado pelo desafio de percia.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

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~

Os testes de percia geralmente contam como sucessos


ou fracassos para o desafio, mas s vezes uma utilizao especfica de determinada percia dentro do desafio oferece
um beneficio ou penalidade de menor escala.
Exemplos: Enquanto estiverem abrindo uma trilha
atravs da selva, todos os personagens devem realizar
testes de Tolerncia depois de cada descanso prolongado
para permanecerem saudveis. Quem fracassar perder um
pulso de cura at que o desafio termine, mas o grupo no
acumula derrotas por cada um dos fracasso nesses testes.
Durante uma tensa negociao com o duque, o castelo pode interromper o desafio para desafiar os PdJs numa
questo de etiqueta. Um sucesso num teste de Diplomacia
no contaria como um sucesso para o desafio de percia,
mas poderia render um bnus no prximo teste de interao com o duque, ou um pequeno favor do castelo.

ENCONTROS

TM CONSEQUNCIAS

OS desafios de percia tm consequncias, positivas e negativas, assim como os encontros de combate. Quando os
personagens superam um desafio de percia, eles recebem
as mesmas recompensas que receberiam se tivessem derrotado monstros em combate - experincia e talvez tesouros. As consequncias da derrota, na maioria das vezes,
so bvias: nenhum XP nem tesouro.
O sucesso ou fracasso num desafio de percia tambm
influencia o curso da aventura - os personagens localizam
o templo, dando incio invaso, ou eles se perdem e precisam buscar ajuda. Contudo, independente do resultado,
a aventura deve continuar. Em caso de sucesso, os personagens resolvem a situao, em caso de fracasso voc deve
introduzir complicaes. No caia na cilada de tornar o
progresso da histria dependente do sucesso num desafio
de percia. O fracasso deve apresentar desafios adicionais,
mas no encerrar a aventura.

EXEMPLOS DE

DESAfios DE PERCIA
Utilize os modelos de desafios de percia a seguir como
base para criar seus prprios desafios. O nvel e a complexidade indicados so apenas sugestes; ajuste conforme
necessrio para atender s necessidades de sua aventura.

POR QUE PULSOS DE CURA?


s vezes, a penalidade pelo fracasso num teste de percia a
perda de pulsos de cura. Isso pode significar que uma travessia exaustiva por um territrio hostil est minando as foras
dos personagens e, neste caso, os pulsos de cura no sero
recuperados at que o grupo retome a um ambiente hospitaleiro. Outras vezes, a perda de um pulso de cura apenas
um meio prtico de causar dano. Quando um personagem
se machuca mas no est em combate, ele poderia gastar
um pulso de cura para restaurar os pontos de vida perdidos. Caso o encontro se transforme repentinamente num
combate, sem que haja tempo para um descanso breve no
intervalo, possvel causar dano em pontos de vida.

CAPTULO

Encontros

Gerais

NEGOC1A-O

O duque se encontra sentado na extremidade de uma enorme


mesa de banquete. Gesticulando com uma taa de vinho, ele lhes
oferece assento. "Soube que trazem notcias da fronteira".

Neste desafio de percia, os personagens devem obter o


auxlio de um lder local ou outra figura de autoridade. O
desafio pode ser to breve quanto uma conversao normal ou pode se estender por dias, conforme os personagens realizam tarefas para ganhar a confiana do PdM.
Preparao:
Para que o PdM fornea assistncia, os
PdJs precisam convenc-Ia que so confiveis e que sua
causa de interesse dele.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade:
3 (requer 8 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Intuio.
Blefe (CDs moderadas): O personagem tenta encorajar
o PdM a ajud-Ia em sua misso, utilizando-se de argumentos falsos. Eles podem cooperar para ajudar um lder
a usar a percia.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem solicita que
o PdM os ajude na misso. O primeiro sucesso com esta
percia abre a possibilidade de um teste de Histria (conforme o PdM menciona um evento do passado que tem
significncia para ele).
Intuio (CDs moderadas): O personagem se identifica
com o PdM e usar esse conhecimento para convenc-lo a
ajudar. O primeiro sucesso com esta percia revela que uma
tentativa de Intimidao resulta num fracasso automtico.
Histria (CDs fceis): O personagem
faz comentrios
sagazes sobre um evento marcante do passado do PdM.
Este teste s fica disponvel depois de um teste de Diplomacia bem-sucedido e s pode ser usado uma vez durante o desafio.
Intimidao: O PdM no pode ser intimidado. Cada tentativa de uso desta percia resulta num fracasso automtico.
Sucesso: O PdM concorda em auxiliar os personagens, dentro do razovel. Isso pode incluir a concesso
de tesouros.
Fracasso: Os personagens so forados' a agir sem a
ajuda do PdM. Eles encontraro maiores dificuldades em
seu caminho, que inclusive, podem ter sido criadas pela
fria ou inimizade do PdM.

EXEMPLO

J arret:

DE JOGO

Eu vou tentar resolver isso com a diplomacia.


Meu bom Duque, se atender nosso pedido de ajuda, no
estar apenas nos ajudando a concluir nossa misso, mas
tambm protegendo seu ducado contra os saques da horda goblin durante uma estao ou mais. Decerto compreendes a sensatez nisso (ento elefaz um teste de Diplomacia e
obtm um sucesso).

Duque: Hum, bem colocado. Eu me recordo da Batalha do Assentamento da Colina. Um assunto desagradvel

<C

'2
UJ

(o Mestre informa osj08adores que a perjda Histria a80ra pode


ser usada para ajud-Ios no desafio).

Kathra:

Cl..

UJ

Cl

Eu sou treinada em Histria! Posso fazer um

VI

teste para saber o que eu conheo a respeito dessa batalha


(ela faz um teste de Histria e obtm um sucesso).
Mestre: Voc sabe que o Duque lutou na Batalha do
Assentamento da Colina antes de ascender sua condio
atual. Foi um embate terrvel entre o povo do ducado e
uma horda de goblins das montanhas prximas. O ducado
venceu por muito pouco naquele dia, em grande parte graas s aes do duque.
Kathra: Bem ento eu digo ao Duque que me lembro
bem sobre a histria da batalha e sobre como ele lutou bravamente contra os goblins para salvar o ducado. Ajude-nos
hoje e aquela batalha no precisar se repetir!
Duque: Estou escutando. Continue (o mestre diz
que a resposta de Kadria concedeu + 2 de bnus no prximo teste).
Elias: Um bnus de +2? timo! Vou us-Io para ajudar
nossa causa com um blefe bem pensado. Duque, eu ouvi
rumores que o lder goblin est reunindo um exrcito enquanto conversamos. Se no invadirmos as montanhas e
debandarmos esse exrcito, os goblins arrasaro o ducado
antes que a prxima lua surja ao cu! (Elias faz um teste de
Blefe com +2 de bnus e obtm um sucesso).
Duque: Um exrcito? No posso ficar sentado e permitir que a histria se repita. Ainda assim, vocs esto me
pedindo demais ...
Baredd: Chega dessa conversa! hora de agir! Eu tento
intimidar o Duque para nos ajudar. Veja Duque, os goblins
so a menor de suas preocupaes. Fechemos logo esse
acordo antes que tenhamos que tomar fora o que viemos buscar (ele faz um teste de Intimidao, sem saber que essa

~
UJ
Cl

ao resulta num fracasso automtico).

Duque: Como ousa! Eu no vou tolerar ameaas de


gente como vocs!
Uldar: Ok, acalmem-se todos! Somos amigos aqui! Eu
partilho de seu desejo de proteger o povo, Oua-me Duque, eu garanto que estamos lutando com o mesmo objetivo. Mas para isso, realmente precisamos de sua ajuda
CUIdarfaz um teste de Intuio e obtm um sucesso).
Duque: Sim, bem, eu no gosto de ameaas e chantagens (o Mestre explica em particular que tais tentativas
sempre resultam num fracasso). Sendo assim, conquanto
que nos entendamos uns aos outros, \:>odemos continuar confabulando.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

TESTEMUNHA FALECIDA

PERSEGUIO URBANA

OS ossos do cadver se estralam

conforme ele estremece e respira. Num sussurro ansioso, elefala "quem perturba meu descanso
eterno e se arrisca a sofrer minha ira? Deixe-me em paz ou sofra
as consequncias".

OS mercadores witam enquanto sua presa abre caminho pela feira. Vocs ainda no esto certos do que est em jOBo, mas sabem
que precisam ser mais rpidos do que ela para alcan-Ia antes
que ela consiBa escapar.

Depois de invocar o ritual Falar com os Mortos, os personagens precisam convencer um defunto relutante a partilhar seu conhecimento. Ele se recusa a faz-Io pela mera
influncia do poder do ritual - pelo menos, no sem um
pouco de persuaso. Essa conversao pode levar cerca
de 10 minutos em mdia. Se os PdJs obtiverem sucesso,
o defunto responde s perguntas normalmente e pode
at responder uma questo adicional. J se fracassarem,
o morto permanece em silncio e sua ira permeia os PdJs,
fazendo com que o prximo encontro contra mortos-vivos
seja mais desafiador.
Fazendo algumas mudanas, voc tambm pode usar
este desafio com outros rituais utilizados para obter conhecimento ou informaes.

Os PdJs esto no encalo da nica mulher que pode lhes


contar o que eles precisam saber ou talvez estejam tentando fugir enquanto inimigos os perseguem. Urna perseguio tpica acontece em poucas rodadas, mas pode durar
minutos e at mesmo horas dentro do mundo do jogo.

Preparao: Para descobrir o que o cadver tem a dizer, os PdJs precisam dar a ele uma razo para ajud-Ios.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Histria, Intuio.
Blefe (CDs moderadas): O personagem sugere falsamente
que h uma ligao entre um dos personagens e o cadver,
seja familiar, religiosa, partidria ou similar. Se perceber
que est sendo enganado (um fracasso no teste), o cadver
pode mentir em uma das respostas.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem explica os
motivos pelos quais a informao necessria, detalhando honestamente as necessidades da misso.
Histria (CDs moderadas): O personagem reconta eventos relacionados vida do cadver ou revela informaes
de interesse dele que ocorreram aps sua morte para faz10 se sentir mais confortvel com o grupo.
Intuio (CDs moderadas): O personagem tenta criar um
lao emocional com o cadver, a fim de torn-Io mais receptivo s perguntas do grupo. O primeiro sucesso com esta
percia permite a utilizao da percia Religio (o cadver
menciona que nunca recebeu ritos funerrios adequados).
ReliBio (CDfcil): O personagem realiza os ritos funerrios adequados religio do falecido. Este teste s fica
disponvel depois de um teste bem-sucedido de Intuio e
s pode ser usado uma vez durante o desafio.
Sucesso: O cadver responde uma pergunta adicional
(alm das permitidas pelo ritual) antes que a durao do
ritual se encerre.
Fracasso: O cadver no responde nenhuma pergunta.
Alm disso, o dio gerado pelo defunto relutante permeia
os PdJs, fazendo com que o prximo encontro contra criaturas mortas-vivas seja mais dificil (aumente o nvel dos
monstros em um ou dois).

CAPTULO

Encontros

Gerais

Preparao: Para alcanar ou fugir dos PdMs, osjoga- ,


dores precisam atravessar um cenrio urbano com mais
velocidade e esperteza que seus oponentes.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 5 (requer 12 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Acrobacia, Atletismo, Manha, Percepo.
Acrobacia (CDs moderadas): O personagem se esquivar e
supera obstculos, atravessando a multido ou cruzando
uma passagem estreita, aumentando ou diminuindo a distncia entre ele e seus oponentes. Se falhar no teste, alm
do fracasso para o desafio, o personagem toma um tombo
e perde um pulso de cura.
Atletismo (CDs moderadas): O personagem corre mais rpido, escala paredes, salta obstculos ou nada por canais
para obter vantagem na perseguio. Se falhar no teste,
alm do fracasso para o desafio, o personagem se enroscou
no percurso, perdendo um pulso de cura.
Manha (CDs difceis): O personagem sabe o bastante sobre um cenrio urbano para usar essa informao durante
a perseguio.
Percepo (CDs fceis): O personagem procura por atalhos ou esconderijos, ou percebe algum outro detalhe que
pode ajud-Io durante a perseguio. Esta percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de
percia do personagem.
Sucesso: Se estiverem perseguindo uma presa, os PdJs
a apanham (ela pode estar carregando uma recompensa
valiosa), o que pode levar diretamente a um encontro de
combate. Se estiverem sendo perseguidos, os PdJs escapam ou conduzem seus perseguidores at uma emboscada
(que tambm pode resultar num encontro de combate).
Fracasso: Os PdJs perdem a fugitiva de vista e tero
qe dar duro para reencontr-Ia. Talvez ela se abrigue
num antro de bandidos, forando os PdJs a lidarem com
assassinos ou lderes criminosos para retomar o rumo da
aventura. Se estiverem sendo perseguidos, os PdJs sero
alcanados, provavelmente dando incio a um encontro
de combate.

o INTERROGATRIO
O ore cativo rosna para vocs, com o dio brilhando em seus olhos.

Neste desafio de percia, os PdJs tentam extrair informaes de um prisioneiro. Um interrogatrio pode levar minutos, horas ou at mesmo dias no mundo de jogo.
Preparao: Para convencer um PdM a entregar as informaes desejadas, os PdJs devem fazer um acordo ou
sobrepujar a fora de vontade do cativo que resiste de forma persistentes.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade:
1 (requer 4 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Intimidao.
Blefe (CDs moderadas): O personagem tenta enganar o
PdM, fazendo com que ele revele informaes importantes inadvertidamente. Num fracasso, o Blefe passa a no
ser mais uma opo e a CD de todos os testes realizados
durante o desafio aumenta.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem tenta usar a
razo ou barganhar com o PdM, oferecendo, com boa f,
algo em troca da informao desejada. No final do desafio, se trs ou mais sucessos forem obtidos por meio desta
opo, o personagem deve fazer tudo que estiver ao seu
alcance para manter suas promessas.
Intimidao (CDs moderadas): O personagem ameaa o
PdM. Num fracasso, a Intimidao passa a no ser mais
uma opo e a CD de todos os testes realizados durante o
desafio aumenta.
Sucesso: Os PdJs descobrem informaes valiosas com
o PdM, que pode at mesmo concordar em agir como espio ou trazer mais informaes para os PdJs no futuro.
Fracasso: O PdM se recusa a revelar quaisquer informaes teis ou fornece informaes incorretas ou perigosamente imprecisas. Os PdJs podem ser conduzidos
a uma emboscada, a apresentar uma senha incorreta ou
podem encontrar problemas devido s informaes falsas
que receberam.

PERDIDOS

NOS ERMOS

Depois de caminhar por duas horas, vocs finalmente conseguem


despistar os capatazes ores. Infelizmente, ningum tem a menor
ideia de onde est.

'::
w.J
o..

O
VI
O

Os PdJs tentam sobreviver enquanto buscam por um ca- w:

minho para fora de um local inspito e desconhecido. Os ~


testes realizados neste desafio podem ocorrer de hora em Cl
hora ou uma vez por dia de viagem pela regio estranha.
Preparao: Os PdJs devem usar seus conhecimentos
sobre o local para sobreviver enquanto buscam por um caminho de volta para um lugar familiar ou um povoado aliado.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade:
2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Natureza, Percepo, Tolerncia.
Natureza (CDs moderadas): Pelo menos um personagem
do grupo precisa realizar um teste de Natureza a cada rodada para ajudar o grupo a encontrar seu caminho atravs
da regio desolada, evitando os perigos naturais e encontrando a comida e gua que precisam para sobreviver. Se
falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, todos os
personagens perdem um pulso de cura. Se o grupo estiver
viajando pelo Subterrneo, substitua os testes de Natureza
por testes de Explorao.
Percepo (CDs fceis): O personagem perceber alguma
coisa que ajuda o grupo a sobreviver. Este teste no conta
como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede
+2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de N atureza ou Explorao dos personagens.
Tolerncia (CDs moderadas): Pelo menos dois personagens do grupo precisam realizar testes de Tolerncia a
cada rodada para evitar os efeitos debilitantes de vagar por
regies inspitas e lidar com a exposio aos elementos.
Se falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, todos os
personagens perdem um pulso de cura.
Sucesso: Os PdJs abandonam a regio desolada e chegam a um povoado amigvel, uma estrada familiar ou retomam seu rumo original, estando fora de perigo eminente.
Fracasso: Os PdJs inadvertidamente
invadem o covil
de um monstro. Esse resultado conduz a um encontro de
combate de nvel igual ao do grupo + 2. Depois de lidar
com o monstro, o grupo deve enfrentar novamente o desafio "Perdidos nos Ermos" para encontrar o caminho de
volta a um local familiar ou retomar o rumo da aventura.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

ENCONTRO

DESCOBRINDO
CONHECIMENTOS

SECRETOS

Seus conhecimentos no foram suficientes. hora de pesquisar


uma resposta para o mistrio diante de vocs.

Neste desafio de percia, os PdJs tentam descobrir mais


informaes sobre uma pista que eles encontraram durante suas aventuras. Isso envolve muita pesquisa em
bibliotecas locais e tentativas de obter informaes dos
sbios e estudiosos nativos. O desafio pode levar questo
de minutos, horas ou mesmo dias, para as questes mais
complexas ou obscuras.
Preparao: Para encontrar as informaes que necessitam, os PdJs devero pesquisar nas bibliotecas e consultar outros mestres do conhecimento.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Arcanismo, Diplomacia, Religio.
Arcanismo (CDs moderadas): O personagem visita bibliotecas e analisa uma vastido de conhecimento em busca
de uma pista til. Um sucesso traz o estudo um passo mais
perto de uma soluo. Um fracasso indica que essa linha
de pesquisa acaba num beco sem sada.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem consulta um
sbio ou estudioso, na esperana de obter uma orientao
e descobrir alguma informao til que deixar o grupo
um passo mais prximo de encontrar o conhecimento desejado. Esta opo requer que o personagem gaste uma
quantia em peas de ouro igual ao nvel do desafio x 100.
O personagem deve pagar esse custo independente do resultado do teste. Um teste bem-sucedido, alm de contar
como um sucesso, concede +2 de bnus no prximo teste de Arcanismo ou Religio do grupo. De forma similar,
uma falha, alm de contar como um fracasso no desafio,
causa -2 de penalidade.
Reli8io (CDs moderadas): O personagem busca informaes em registros religiosos ou no conselho de sacerdotes
para embasar sua pesquisa. Um sucesso traz o estudo um
passo mais perto de uma resoluo. Um fracasso indica
que essa linha de pesquisa acaba num beco sem sada.
Sucesso: Os PdJs solucionam o mistrio ou conseguem
a informao que precisavam.
Fracasso: Os PdJs descobrem uma informao imprecisa ou incompleta. Conforme seguem adiante, ela vai lhes
trazer desvantagens. Talvez eles tenham obtido a resposta
errada para um enigma, fazendo com que uma armadilha
detone ou arruinando o auxlio obtido por um item mgico ou ritual. Talveztenham traduzido a informao incorretamente, o que os levar a cometer erros e equvocos em
vez de ajud-Ios a concluir a misso.

Encontros

Gerais

DE COMBATE

Enquanto os monstros atacam, vocs percebem que a cmara


est se enchendo de um 8s esverdeado mortfero.

Este um exemplo de encontro de combate que inclui


um desafio de percia. Enquanto alguns PdJs enfrentam os
monstros que esto atacando, outros trabalham para desarmar ou destruir a armadilha antes que ela acabe com
todos os aventureiros. As utilizaes de percias durante
os combates sempre consomem aes padro, conforme
descreve o Livro do J08ador.
Preparao: Para completar o encontro com sucesso,
os PdJs devem derrotar os monstros e superar o desafio
da armadilha.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos). Inclui trs monstros do mesmo nvel do grupo.
Percias Primrias: Arcanismo, Ladinagem, Percepo, Tolerncia.
Arcanismo (CDs difceis): O personagem usa seu conhecimento arcano para estudar a armadilha e determinar algo
que ajude a desarm-Ia.
Ladina8em (CDs moderadas): O personagem tenta desarmar a armadilha. Este teste s pode ser realizado depois
de um teste de Percepo bem-sucedido.
Percepo (CDs fceis): O personagem tenta encontrar
algo que ajude a desarmar a armadilha. O uso desta percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio,
mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade no prximo
teste de Ladinagem do grupo.
Tolerncia (CDs moderadas): Todos os personagens precisam fazer um teste de Tolerncia a cada rodada, usando
uma ao livre, para evitar os efeitos debilitantes da armadilha. O uso desta percia no conta como um sucesso ou
fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2
penalidade nas defesas do personagem contra o prximo
ataque que a armadilha realizar contra ele.
Sucesso: Se obtiver 6 sucessos antes de 3 fracassos, o
PdJ desarma a armadilha. Ela no vai mais causar dano
no grupo.
Fracasso: Se o personagem obtiver 3 fracassos antes
de 6 sucessos, a armadilha completa seu ciclo. Isso pode
significar que ela explode e causa um dano consideravelmente maior ou que ela atinge seu estado completamente funcional e se torna ainda mais mortfera (aumentando seu bnus de ataque e dano) durante todo o restante
do encontro.

.-.--._--.-.---._-.-----,--.~ -.
-J

EN1GMAS

Num jogo do D&D, os enigmas representam um tipo de


desafio nico, que colocam prova as capacidades dos jogadores e no dos personagens. O combate um desafio
estratgico para os jogadores e muitas armadilhas e desafios de percia apresentam elementos enigmticos, mas
tambm envolvem jogadas de dados para representar as
habilidades dos personagens. J um enigma, diferente.
Alm disso, os enigmas proporcionam aos jogadores
um desafio que no depende da experincia no jogo. Os
jogadores mais experientes possuem alguma vantagem
durante os combates e desafios de percia, devido familiaridade que eles tm com as regras e com as situaes
de jogo. J os enigmas, a menos que dependam de conhecimentos ligados ao jogo, ser to acessvel a algum que
nunca jogou D&D quanto aos veteranos mais calejados.
Essa caracterstica faz com que os enigmas sejam um obstculo adequado para ser colocado diante de um grupo
que conta com uma mistura de jogadores experientes e
novatos - contanto que os novos jogadores tenham interesse e facilidade com enigmas. Isso dar aos novatos uma
chance de se enturmar, estando de igual para igual.
A natureza bsica dos enigmas - que eles dependem da
habilidade dos jogadores e no dos personagens - a razo pela qual algumas pessoas adoram enigmas, enquanto
outras os odeiam. Os jogadores que gostam de charadas e
que so razoavelmente competentes em resolv-Ias, geralmente gostam de resolver enigmas no decorrer das aventuras. J os jogadores que no gostam de quebra-cabeas,
ou que no aceitam a ideia de um mago de nvel 25 com
Inteligncia 26 que incapaz de resolver uma simples
charada, consideram os enigmas como uma intruso no
jogo. Pesquise as motivaes de seus jogadores (consulte
o Captulo 1) e voc ver que os enigmas so mais adequados aos exploradores e pensadores e que cativam um
grande nmero de expectadores, mas que vai deixar os
agitadores, acumuladores e combatentes impacientes - se
a maior parte de seus jogadores tm essas motivaes, ento melhor evitar enigmas.
Assim como os demais tipos de desafios, no abuse
dos enigmas. Uma masmorra que no apresenta nada
alm de um enigma atrs do outro pode ser divertida
durante algum tempo, mas no decorrer da sesso pode
fazer com qpe os 10lbadores se verlbuntem se esto 10lbando D&D ou folheando um livro de charadas. Fique de
olho nos jogadores, procurando sinais de aborrecimento
ou frustrao, e oriente-os com dicas ou introduza um encontro de combate repentino, interrompendo o trabalho
de soluo do enigma.

UM ENIGMA

UM

ENCONTRO?

Apesar desta discusso estar no captulo "Encontros Gerais", nem sempre um enigma constitui um encontro. Um
encontro, yor definio, envolve um risco significativo de
fracasso. E possvel que um enigma se encaixe nessa definio, especialmente se ele estiver junto de uma armadilha ou envolver um encontro com um monstro, como uma
esfinge. Outros enigmas, no entanto, no so encontros.
Eles podem ser obstculos no caminho dos personagens,

que podem ser contornados por outros meios. Como re- Vl


gra geral, trate um enigma como um encontro somente se ~
existir um limite de tempo para resolv-Io, particularmen~
te se houver um ameaa fsica ou a chance de fracasso. I.U
Caso contrrio, eles no constituem um encontro.

USANDO ENIGMAS
Um enigma pode ser um meio muito intrigante de comear uma aventura. O Conde foi raptado e um criptograma
foi encontrado em seus aposentos. Uma profecia misteriosa leva os jogadores a buscar - ou evitar - sua concretizao. Um mapa no faz nenhum sentido at que seja
lido por meio de um espelho, quando ento conduzir os
personagens a uma masmorra. Uma esfinge fixou seu ninho numa passagem pelas montanhas e no permitir que
ningum passe sem responder uma charada - e at agora
ningum conseguiu.
Normalmente um enigma cumpre a mesma funo de
outros obstculos e desafios no jogo, como os monstros,
perigos e barreiras fisicas - eles se colocam entre os personagens e um objetivo, forando-os a solucion-Ios ou
encontrar um meio de contorn-Ios. Por exemplo, a arca
do tesouro no se abrir at que os personagens encaixem as pedras coloridas da forma correta na matriz da
fechadura, seguindo uma regra simples: cada linha, coluna e interseo devem conter pelo menos uma pedra de
cada cor. A porta para a cripta ancestral s pode ser aberta entoando os nove hinos divindade qual o santurio
foi dedicado, cujo nome est camuflado num diagrama.
Os minotauros aprisionaram seus refns no corao de
um complexo de labirintos.
Alguns enigmas ocultam mensagens importantes para
os personagens, desde "o baro um devorador de mentes" at "a terceira porta uma armadilha". Enigmas com
palavras tambm funcionam bem para mensagem ocultas, particularmente os criptogramas, os caa-palavras e os
acrsticos (onde as palavras no usadas podem identificar
a mensagem).
Outros enigmas dependem que os jogadores deduzam
informaes de acordo com o contexto da aventura. Depois de descobrirem uma srie de informaes sobre os
trs filhos do Imperador Darvan, o Louco, e sobre as trs
criptas sob as ruinas do palcio imperial, os personagens
precisem relacionar essas informaes para descobrir qual
filho est enterrado na Cripta do Execrado - um complexo enigma de lgica.

TESTES PARA "DAR UMA DICA"


Uma forma de agradar queles que se frustram quando
um personagem muito inteligente incapaz de solucionar
enigmas porque o jogador no consegue resolv-Ios, permitir testes de Inteligncia ou outros testes de percia para
ajud-Io a solucionar o enigma. Em caso de sucesso no teste
(consulte a tabela Classe de Dificuldade e Dano Por Nvel
pg. 42, usando (Ds moderadas), d uma dica ao jogador ~
um pequeno detalhe sobre a resoluo do problema ou uma
nova forma de encar-Io.

CAPTULO

Encontros

Gerais

TIPOS DE ENIGMAS
As charadas so uma forma de enigma com uma origem
histrica distinta, que resgata s lendas gregas da esfinge,
isso sem mencionar o livro O Hobbit. A forma clssica da
charada "Quem Sou Eu"?consiste basicamente numa srie
de pistas escritas em linguagem intencionalmente obscura. A soluo da charada baseia-se em deduzir as palavras
com significado menos bvio. Por exemplo:
Na luz do dia, no sou avistada
Durante a noite, sou uma ladina libertada
Escondo-me nas arcas totalmente seladas
E no punho fechado da muquirana sensata
Encontrar-me- quando no me vir
J que no final, sou tudo que ir existir

Paradoxos,jogos de palavras e metforas ocultam a resposta dessa charada: a escurido.


Os criptogramas so enigmas escritos com palavras
em que letras so substitudas por outras letras ou smbolos. Um criptograma simples utiliza um padro de substituio, como a troca pela prxima letra do alfabeto (usando o B no lugar do A, o C no lugar do B e assim por diante).
Os mais complexos no apresentam padres e combinam
letras de forma mais ou menos aleatria. Em vez das letras, voc poderia usar nmas ou smbolos para soletrar
uma mensagem.
Os caa-palavras so diagramas de letras que ocultam palavras escritas horizontal, vertical ou diagonalmente, lidas no sentido correto ou no inverso. Que tal
colocar seus jogadores diante de uma lista de palavras
para ser encontrada ou utilizar palavras estritamente ligadas a um tema especfico (como nomes de joias, por
exemplo) e for-Ios a decifrar esse enigma? Um caapalavras pode ocultar uma mensagem escrita de trs pra
frente quando todas as palavras tiverem sido encontradas
ou organizando-as em frases.
Os acrsticos so perfeitos para se ocultar mensagens.
Num quadro de perguntas, uma mensagem fica escondida num diagrama e quando as letras de cada coluna so
descobertas ou colocadas em ordem alfabtica esta mensagem se revela. Os jogadores precisam responder as perguntas ou reorganizar as letras para soletrar a tal mensagem. similar a um anagrama, mas as letras da mensagem
esto espalhadas e divididas entre palavras diferentes. Os
jogadores decifram as pistas para descobrir as palavras,
para ento combinar certas letras com uma mensagem de
posse de um cdigo-chave numerado. Alguns jornais publicam enigmas acrsticos regularmente.
As palavras cruzadas compreendem os enigmas de
combinao, onde o objetivo agregar todas as palavras de
uma lista em um quadro de linhas cruzadas, e os enigmas
de cruzada completa, encontrados na maioria dosjornais.
Uma palavra cruzada pode ocultar uma mensagem soletrada por registros em destaque no diagrama, enquanto
uma cruzada completa funciona melhor como um obstculo a ser vencido em um desafio de percia.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

Outro enigma muito comum em jornais e bem simples


de ser adaptado para um desafio: os diagramas numricos (ou sudoku). No lugar dos nmeros, que tal usar um
conjunto de smbolos distintos, joias coloridas, moedas ou
mesmo outros itens? Dado um respectivo conjunto de nmeros ou smbolos e intersees destacadas, o objetivo
simples: preencher o diagrama de modo que cada nmero
ou smbolo s aparea uma vez em cada linha, lUnavez em
cada coluna e uma vez em cada interseo do diagrama
(um diagrama numrico padro 9 x 9, com nove intersees de 3 x 3).
Num enigma de lgica, os jogadores devem deduzir
uma resposta usando pistas para investigar as probabilidades at obter a resposta correta. Por exemplo:
A Imperatriz Linnara, a Prateada, teve trs filhos. O mais
velho, Fieran, foi morto pelas mos de seu irmo. Madrash no
conhecia a fria. Delvan era o mais novo.
Os trs filhos brandiam espadas lendrias, que foram enterradas junto deles. O Corao Furioso nunca foi tocado pela mo
virtuosa. O Abrao Noturno imaculado de san8ue nobre. O Arrepio Mortal matou o lder orc Ghash Aruk.
Sabendo disso, os aventureiros a80ra esto diante da antecmara que precede as criptas dos trs irmos e leem as inscries
nas portas de cada uma. A Cripta do Des8raado 8uarda ofilho
que matou o irmo. A Cripta do Inocente res8uarda o filho que
no tem culpa e morreu de velhice. A Cripta do Virtuoso, inescurecvel pela noite, abri8a o filho paladino.
Os persona8ens precisam determinar qualfilho e qual espada
jaz na Cripta do Des8raado.

Uma leitura cuidadosa das pistas e a aplicao de lgica revelam que a Cripta do Desgraado onde jaz Delvan,
que usou o Corao Furioso para assassinar seu irmo.
Os labirintos so enigmas clssicos, geralmente associados aos minotauros (graas lenda grega), mas devem
ser usados com cuidado numa aventura de masmorras.
As exploraes compostas puramente por descries de
tneis, esquinas e becos no so muito empolgantes e geralmente envolvem apenas o Mestre e o jogador que est
tentando criar um mapa. Usados com cautela - e temperados com armadilhas e monstros - um labirinto pode
ser um enigma muito eficaz. Geralmente os labirintos em
masmorras servem para impedir que algum fuja delas
(assim como Ddalo fez para aprisionar o minotauro original), para manter algo longe de intrusos, ou como uma armadilha, evitando que aqueles que vagam em seu interior
consigam sair (assim como uma armadilha, um labirinto
funciona melhor se uma muralha ou desmoronamento se
fechar atrs dos personagens quando entrarem, evitando
que mudem de ideia e deem meia volta).

CRIANDO ENIGMAS
Se seu forte no for a criao de enigmas fantsticos, o
melhor jeito de cri-los para o seu jogo de D&D copiando descaradamente. As livrarias e revistas esto repletas
de enigmas e a Internet tambm oferece um suprimento
abundante deles. Algumas vezes voc vai conseguir uslos exatamente como os encontrou e em outras um enigma funcionar melhor se for adaptado ou personalizado
de acordo com o cenrio do jogo e contexto da aventura.

CHARADAS

CAA-PALAVRAS

Muitas charadas so direcionadas para uma determinada cultura, para o pblico infantil ou so to conhecidas
que no oferecero aos seus jogadores nenhum desafio.
Nesses casos, fcil alterar os detalhes de uma charada
para deix-Ia indita e desafiadora. Por exemplo, considere a charada clssica da esfinge: "O que caminha sobre
quatro pernas de manh, duas pernas tarde e trs pernas noite?".
Essa charada to conhecida que voc provavelmente
no poderia us-Ia na forma original. No entanto, se alterar a metfora fundamental (a hora do dia) e transformar
a ideia de variao do nmero de pernas numa nova metfora, poder disfar-Ia deste modo:
Na primavera, quatro colunas me sustentam,
acima da terra, num domo luzidio lamentam.
Durante o vero, duas estrelas me conduzem,
um tnel cheio de portas e mistrio de luz que reluzem.
No outono, trs pilastras me levam adiante,
um templo vivo na Cidade Brilhante.
No inverno meus pilares viraram areia,
na runa da minha queda infinita na ltima cheia.

A resposta do enigma continua sendo a mesma - uma


pessoa, que engatinha sobre as mos e joelhos quando
beb, caminha sobre duas pernas no meio da vida e usa
uma bengala para se apoiar na velhice. O uso das estaes
do ano no lugar das horas cria uma metfora simples.
Alm disso, ao incluir mais quatro versos a charada adquire um teor extico. Em vez de mencionar literalmente as
pernas, como na charada original, optamos por usar uma
metfora com pilares e inclumos outras aluses sobre
cada estgio da vida da pessoa.
Ao criar sua prpria charada, os sinnimos e as metforas sero seus melhores amigos. Comece com a ideia
da resposta para a charada, que geralmente ser uma
pista no enredo da sua aventura. Ento crie uma lista de
qualidades que esse elemento apresenta. Depois de criar
a lista, possvel transformar cada qualidade em metforas, ou escrev-Ias usando linguagem velada e logo ter
uma charada bsica.

CRIPTOGRAMAS

Os criptogramas so os enigmas mais fceis de criar. E


possvel cri-Ios apenas escolhendo um padro, como a
substituio de cada letra por um nmero ou por outras
letras do alfabeto (voltando ao comeo quando chegar ao
Z, claro). Ou ainda criar uma senha, tomando o cuidado
de no usar a mesma letra duas vezes (a menos que voc
queira criar um enigma terrivelmente dificil).Caso encontre criptogramas publicados com smbolos adequados a
sua aventura, possvel adot-Ios em seu prprio enigma.
Depois que tiver a senha, use-a para decifrar as letras da
sua mensagem e d o resultado aos seus jogadores.

E
PALAVRAS CRUZADAS

Caa-palavras so muito comuns nos dias de hoje, mas encontrar um que se encaixe perfeitamente no mundo de
D&D bem dificil. Por isso, que tal criar um? Comece
com um diagrama em branco (fica mais fcil com papel
quadriculado) e ento faa uma lista de palavras que tenham uma temtica em comum. Outra opo usar as
palavras de uma mensagem que voc queira que os jogadores reorganizem. Pode usar nomes de joias, monstros
aberrantes ou governantes das dinastias anteriores de
Bael Turath, criando um desafio realmente complicado
(porque palavras que no existem em nosso dia a dia so
mais dificeis de perceber). Depois de criar a lista de palavras, espalhe-as por todo o diagrama em vrios sentidos
(no se esquea de colocar algumas de trs pra frente e nas
diagonais). Comece com as palavras mais longas e encaixe
as mais curtas em seguida. Se quiser que osjogadores decifrem uma mensagem usando as letras que no formam
as palavras procuradas, lembre-se de deixar espao para
todas elas. Depois que tiver colocado todas as palavras no
diagrama, complete os quadrados vazios com as letras da
sua mensagem secreta em sequncia ou aleatoriamente.
Criar uma palavra cruzada um processo muito similar. Em ambos os tipos de enigma, voc estar organizando
palavras de uma lista usando padres cruzados.

ANAGRAMAS E ACRSTlCOS
Um anagrama fcil de criar. Primeiro escreva uma
mensagem curta que ser entregue para os jogadores e
ento, conte o nmero de letras dessa mensagem (uma
mensagem com mais de 120 letras quase impraticvel).
No conte espaos nem pontuaes, mas inclua hfens
e apstrofos. Divida o nmero de letras por 3 para um
enigma fcil ou em 6 para muito dificil ou qualquer nmero nessa variao.
Com papel quadriculado, conte quadrados suficientes
na vertical para a mensagem inteira. Escreva a mensagem
colocando uma letra em cada quadrado e desenhando traos entre os quadrados no final das palavras. Quando chegar ao final de uma linha, continue pelo quadrado mais
prximo da esquerda na prxima linha. Pinte qualquer
quadrado restante de preto, para facilitar a visualizao.

EN1GMAS E ACESs6Rl0S
Ao incluir um enigma em sua aventura, bom usar algum
tipo de acessrio (pg. 15). Mesmo que seja apenas um
enigma escrito num pedao de papel, ele dar aos jogadores algo para tocar, olhar e pa~sar uns ao outros pela mesa
enquanto tentam resolv-Io.As vezes, quebra-cabeas de
verdade so bons acessrios - blocos de montar, tangram
e outros enigmas de manipulao so um timo ponto de
partida. possvel comprar um quebra-cabea em branco
e desenhar um mapa ou escrever outro enigma nele antes
de separ-Io - e espalhar as peas em lugares diferentes
da masmorra (ou mesmo em masmorras diferentes!). livrarias e lojas que vendem jogos educacionais para crianas
costumam ter uma boa variedade de brinquedos e quebra-cabeas que podem ser usados de maneira desafiadora
para os jogadores.

CAPTULO

:;2

Z
UJ

Abaixo da sua mensagem, escreva as letras de cada


coluna, reorganizando-as em ordem alfabtica. Copie as
letras dessa forma num outro pedao de papel que ser
entregue para osjogadores resolverem.
Os acrsticos so mais dificeis de criar, mas se voc
compreender sua resoluo, o processo fica claramente
bvio. O verdadeiro desafio encontrar palavras relevantes que usem todas as letras da mensagem original,
sem utilizar nenhuma letra duas vezes nem deixar nenhuma de fora.

DIAGRAMAS NUMRICOS
No h nenhuma razo para criar seu prprio digrama
numrico j que existem muitos que podem ser copiados. O enigma fica mais extico para os jogadores se voc
substituir os nmeros por smbolos, joias coloridas sobre
portas de rocha entalhada, ou cartas que contenham palavras com nove letras (e lembre-se que essas palavras no
podem usar a mesma letra duas vezes!).Assim como nos
criptogramas, crie uma senha para si - voc pode substituir o nmero 1 pela letra C,por exemplo. Se o seu enigma
apresentar as palavras em linhas ou colunas, indique isso
de alguma forma para os jogadores. Assim ser mais fcil
encontrar uma soluo.

ENIGMAS DE LGICA
OS enigmas de lgica tambm so muito fceis de copiar
e adaptar. Se encontrar um enigma onde trs crianas devem ser relacionadas corretamente cor das suas camisetas e suas frutas favoritas, transforme cada criana em
um dos filhos do Rainha Alana, cada cor de camiseta em
uma das trs espadas lendrias e cada fruta numa cripta.
O truque est na adaptao das pistas.
A ideia bsica de cada pista de um enigma de lgica
indica que "o objeto A no tem ligao direta com o objeto
2", uma vez que A uma cripta ou uma fruta e 2 uma
espada ou uma cor. Em vez disso, s vezes, um enigma faz
uma afirmao positiva ("objeto A est diretamente ligado
ao objeto 2"), mas isso simplifica muito um enigma. Compor as pistas dessa forma torna mais fcil decifr-Ia.
A verdadeira diverso de um enigma lgico a forma
como ele ser apresentado em sua aventura. Diferente de
um enigma encontrado numa revista, as pistas no precisam ser dadas de forma aparentemente impecvel e todas
juntas - possvel criar uma aventura inteira em torno da
busca de pistas espalhadas dentro de bibliotecas antigas e
runas desmoronveis. Voc tambm pode usar um enigma de lgica como a estrutura de criao para uma aventura de mistrio, j que os personagens devem reunir as
pistas que revelaro definitivamente quem o assassino,
seus propsitos e seus cmplices.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

ENIGMAS COMO
DESAfios DE PERCIA
A voz ressoa a partir da esttua, num som distante efrio. "Quais
so as quatro virtudes de Linnara, a Prateada? Responda aBora
antes que tempo acabe!".

Um enigma pode ser facilmente adaptado para um desafio de percia. No exemplo a seguir, os jogadores interpretam seus personagens tentando desvendar as pistas de
um enigma por meio de testes de percia pertinentes. Se
atingirem o nmero de sucessos indicado antes do nmero de fracassos, o enigma ser resolvido e todos ganham a
recompensa. Caso contrrio, no conseguiro solucionar o
enigma e sofrero as consequncias.
Preparao: Para abrir a porta para uma cmara secreta, os PdJs precisam solucionar o enigma da esttua. Depois de cada sucesso, a vozdir, "timo,vocs se recordam
da grandiosidade de da Prateada". Aps cada fracasso, ela
falar, "Vocsno sabem nada sobre a grandeza de Linnara e o tempo est se esgotando!".
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 1 (exige4 sucessosantes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Arcanismo, Histria, Intuio,
Religio.
Arcanismo (CDs moderadas): Recordar conhecimentos sobre teoria mgica para lembrar uma dessas quatro virtudes.
Histria (CDs difceis): Relembrar conhecimentos histricos em busca de alguma informao pertinente a Linnara e/ou sua alcunha.
Intuio (CDs moderadas): Deduzir algo que ajude o
restante do seu grupo. Usar essa percia no conta como
um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede + 2 de
bnus ou -2 penalidade no prximo teste de Arcanismo,
Histria ou Religio.
ReliBio (CDs fceis): J que a esttua est relacionada a
uma figura possivelmente ligada a algum deus, esta percia oferece a melhor forma de solucionar o enigma e rememorar conhecimentos religiosos em busca das quatro
virtudes, da histria religiosa do personagem.
Sucesso: Se obtiverem 4 sucessos antes de acumular 3
fracassos, os PdJs solucionam o enigma e a esttua desliza
revelando a entrada para uma cmara secreta.
Fracasso: Se obtiverem 3 fracassos antes de atingir os
4 sucessos, os PdJ no conseguem solucionar o enigma antes que o tempo se esgote. A esttua ganha vida e ataca o
grupo, dando incio a um encontro de combate.

.-.--._--.-~---._-._--.-.--.-""( ARMAD1LHAS E PER1GOS -.J


Um passo em falso numa tumba ancestral desengatilha
uma srie de lminas afiadas que trespassam armadura e
ossos. As vinhas aparentemente incuas que pendem do
teto na entrada de uma caverna enredam e sufocam queles tolos o bastante para adentrar as runas. Uma ponte
de pedra estreita atravessa um fosso cheio de cido que
borbulha e chia.
Numa partida de D&D, os monstros so apenas um dos
muitos desafios que os aventureiros enfrentam. Se algo
pode feri-Ios, mas no um monstro, ento uma armadil~a ou perigo.

ARMADILHA

ou PERIGO?

Qual a diferena entre uma armadilha e um perigo? As armadilhas so construdas com a inteno de ferir, destruir ou
afastar intrusos. Os perigos tm origem natural ou sobrenatural, mas geralmente carecem do intento malicioso das armadilhas. Embora ambos apresentem riscos similares, um fosso
coberto por um alapo construido por um goblin uma
armadilha, enquanto o abismo profundo que divide as duas
partes da caverna de um troglodita constitui um perigo.
As armadilhas normalmente ficam escondidas e seus
riscos se tornam aparentes apenas quando so descobertas atravs de sentidos aguados ou num passo descudado. O risco de um perigo geralmente mais aparente, mas
o mtodo para super-Io tambm depende dos sentidos
(quando h tempo) ou deve ser deduzido por personagens
familiarizados com ambiente de risco.
A ligao mais comum entre as armadilhas e os perigos est no risco - tanto para os aventureiros quanto para
os monstros. Por conta dessa similaridade, as armadilhas
e os perigos apresentam regras, tratamento e apresentao similares.

por exemplo, quando uma criatura pisa numa pedra solta Vl


O
sobre um gatilho de presso no cho, ou quando invasores l.J
entram num templo maligno sem posse do smbolo sagra- f
do da divindade ao qual o local dedicado. Quando so ~
ativadas, as armadilhas e perigos podem atacar ou jogar ~
iniciativa, agindo toda rodada em sua iniciativa.
:s

ATAQUES E EFEITOS
O ataque de uma armadilha est limitado apenas pela
imaginao de seu criador. Alguns exemplos: uma lmina atravessa o corredor, realizando ataques corpo-a-corpo;
labaredas explodem da parede em rajadas contguas; escombros caem do teto em exploses de rea; flechas so
disparadas de fendas na parede, atingindo os personagens
com ataques distncia.
Ataques provenientes de armadilhas usam as mesmas
regras dos ataques de monstros, exceto que os ataques distncia e de rea no provocam ataques de oportunidade.

REAGINDO A
ARMADILHAS

E PERIGOS

Quando o grupo tem linha de viso para uma armadilha,


compare o valor de Percepo passiva de cada personagem
com a CD da armadilha. Os PdJs com Percepo passiva
igual ou superior CD so capazes de perceber a armadilha ou outros aspectos relevantes dela. Outras percias,
como Explorao e Natureza, tambm podem fazer a diferena, permitindo que os PdJs percebam tipos especficos
de armadilha ou perigo.
Os PdJs sempre podem realizar testes ativos de Percepo, usando uma ao mnima, para buscar armadilhas
que no tenham percebido com seus valores passivos, mas
a maioria dos PdJs prefere realizar um teste ativo somente
quando algum aspecto da armadilha se torna aparente.

Embora a melhor forma de reagir a uma armadilha seja


evit-Ia, isso nem sempre possvel. Nestes casos, restam
aos personagens trs opes: destru-Ia, desarm-Ia ou
engan-Ia.
Destruir uma armadilha ou perigo com uma arma ou
ataque geralmente muito dificil, quando no impossvel - armadilhas de dardos, por exemplo, costumam ficar protegidas dentro da parede ou por magias de escudo; armadilhas mgicas tm o hbito de explodir quando
atacadas; e so poucos os ataques capazes de abalar uma
rocha enorme rolando corredor abaixo. Ainda assim, atacar ou destruir uma armadilha pode ser um bom meio de
super-Ia total ou parcialmente.
A maioria das armadilhas pode ser desarmada ou atrasada por meio da percia Ladinagem - outras percias e
habilidades podem complementar estes testes. Quando
um personagem atrasa uma armadilha, ela para de funcionar durante um determinado perodo (at o final do
prximo turno do personagem, com 50% de chance por
rodada de se reativar depois disso). Uma armadilha desarmada fica desligada at que algum faa um esforo para
consert-Ia ou reativ-Ia. Enquanto estiver atrasada ou desarmada, desconsidere a armadilha.
Um personagem tambm pode enganar uma armadilha ou perigo. Conhecer a localizao da armadilha
e evitar seus gatilhos a melhor forma de fazer isso,
mas outros mtodos mais sutis podem ser interessantes.
Muitas armadilhas possuem contramedidas de segurana muito convenientes para que elas no precisem ser
destrudas, atrasadas nem desarmadas, permitindo que
personagens com percias diferentes possam evit-Ia ou
at mesmo super-Ia.

ATIVANDO
ARMADILHAS

INSERINDO
ARMADILHAS

PERCEBENDO
ARMADILHAS

E PERIGOS

E PERIGOS

As armadilhas e os perigos agem mecanicamente, sem nenhuma inteligncia, portanto, seu comportamento previsvel, ainda que parcialmente aleatrio. Uma armadilha
construda para ser ativada diante de certas condies -

E PERIGOS

As armadilhas e perigos se encaixam em um encontro como


um monstro adicional. Cada armadilha ou perigo tem um
nvel (e um valor adequado de XP) e pode ser inserido como
parte de um encontro com monstros para compor um enCAPTULO

Encontros

Gerais

~
a::

contro do nvel adequado. Por exemplo, um encontro para


cinco PdJs de nvel 10 pode incluir quatro monstros e uma
armadilha de nvel 10. Superar a armadilha, assim como
derrotar os monstros, concede 500 XP ao grupo.

FUNES DAS
ARMADILHAS

E PERIGOS

Embora uma armadilha ou perigo possam assumir o lugar


de um monstro na criao de um encontro, elas no so
monstros. Elas atacam de forma diferente e podem incluir
efeitos debilitantes, alm de serem dificeis de perceber
inicialmente. Elas no tem que escolher dentre diversos
tipos de ataque, nem deslocar-se para posies vantajosas
e nem mesmo escolher seus alvos. Tipicamente, elas no
realizam aes que no sejam estritamente definidas pelo
seu projeto ou sua natureza. Essa diferena fundamental
entre uma armadilha ou perigo e um monstro.
Por causa dessas diferenas, as armadilhas e perigos
possuem suas prprias funes, que esto parcialmente
relacionadas s funes dos monstros. Assim como acontece com os monstros, elas dizem como a armadilha ou
perigo deve se encaixar num encontro, como deve agir e
como interage com as demais criaturas e com o terreno.
Aqui, apresentamos quatro funes de armadilhas: detonador, espreitador, guardio e obstculo.

DETONADOR
Um detonador uma armadilha ou perigo que cria reas de
efeito nocivos ou ataca mltiplos alvos distncia de forma
regular e pr-programada - elas disparam projteis, criam
rajadas explosivas e atiram torrentes de efeitos mgicos.
As armadilhas detonadoras costumam cumprir uma
funo similar dos monstros artilheiros, mas tambm
podem servir como reforo para os monstros de outras
funes. Como so mais dificeis de danificar que a maioria dos monstros, as armadilhas detonadoras formam uma
primeira ou segunda linha de defesa, atrs das quais se
escondem os monstros artilheiros e controladores.

Um guardio pode complementar uma variedade de


funes de monstros, mas costuma funcionar melhor com
grupos de soldados, controladores e espreitadores. Esses
tipos de monstros ganham tempo para se prepararem e
organizarem suas defesas contra os invasores, agora enfraquecidos pela armadilha.

OBSTCULO
Como indica o nome, uma armadilha ou perigo desta
funo impede o deslocamento e pode paralisar ou atordoar uma criatura, a fim de atras-Ia. Os obstculos so
barreiras e perigos que podem ser superados, mas que
para isso, exigem algum esforo, causam dano, ou as duas
coisas. Alguns exemplos de armadilhas do tipo obstculo
so o cho eletrificado de uma cmara que s pode ser
contornado depois da resoluo de um enigma, smbolos
mgicos que exigem um teste de Arcanismo para serem
decifrados, ou uma grade que se fecha atrs dos personagens, conduzindo-os a um labirinto de corredores.
Os obstculos complementam os brutos e guerrilheiros. Quando cuidadosamente
colocados, eles oferecem
aos brutos controle sobre o campo de batalha e permitem
que as opes de deslocamento dos guerrilheiros se destaquem. Alm disso, estes perigos podem ser extremamente
poderosos quando utilizados em conjunto com soldados
ou controladores, j que sua simples presena pode amplificar o controle do campo de batalha que caracteriza essas
duas funes.

ARMADILHAS

DE ELITE E SOLITRIAS

Assim como os monstros, as armadilhas podem ser designadas como ameaas de elite ou solitrias. relativamente fcil converter qualquer armadilha ou perigo para uma
verso de elite com alguns ajustes rpidos nas CDs e nos
ataques. Muitas armadilhas e perigos apresentados nesta
seo incluem formas de serem aprimoradas para elite.
Por outro lado, as armadilhas e perigos solitrios so
elementos raros e complexos que geralmente surgem apenas como desafios de percia.

ESPRElT ADOR
As armadilhas espreitadoras atacam e depois desaparecem
ou se dissipam, tornando-as mais dificeis de serem atingidas
ou contra-atacadas. Alguns exemplos incluem uma armadilha de pndulo que ataca e volta para dentro da parede a
cada rodada ou partculas estranhas de energia do Pendor
das Sombras que atacam a fora vital da criatura mais prxima antes de desaparecer por alguns instantes.
Estas armadilhas
cumprem a mesma funo dos
monstros espreitadores.
Elas atacam e se afastam, e
podem ser difceis de serem atingidas sem um esforo
conjunto dos personagens.

GUARDIO
Uma armadilha ou perigo do tipo guardio funciona
como um alarme, alertando os guardas e monstros prximos ao mesmo tempo em que causa dano aos personagens. O ataque de um guardio normalmente d incio a
um encontro, causando dano ou originando outros efeitos e soando um alarme. Depois disso, alguns guardies
continuam atacando e soando seus alarmes, enquanto
outros se tornam inativos.

CAPTULO

Encontros

Gerais

lMPROV1SANDO
Existem mais de uma forma de abordar uma armadilha ou
perigo. At mesmo as melhores armadilhas apresentam falhas que podem ser exploradas. Muitas vezes, as melhores
e mais divertidas ideias para se superar uma armadilha ou
pe~igo surgem num lampejo de inspirao durante o jogo.
Lembre-se da primeira regra da improvisao: tente no
dizer no. Quando um jogador sugere uma contra medida
plausvel para uma armadilha, mesmo que ela no esteja
inclusa na descrio da armadilha, tente imaginar a melhor
forma de lidar com essa ideia usando as regras: um teste de
percia ou de atributo contra a CD apropriada, um ataque
ou a utilizao de um poder. Voc sempre pode usar as CDs
que esto includas na descrio da armadilha como exemplo para outras percias e atributos.
Resumindo, sempre procure meios de recompensar solues rpidas e divertidas quando se tratar de armadilhas e
perigos. Enganar armadilhas, perigos e viles (e at ao Mes:
tre) divertido para os jogadores, e acima de tudo, deixa o
jogo mais divertido.

USANDO
ARMADILHAS E PERIGOS
A incluso e utilizao de armadilhas e perigos em sua aventura um trabalho artesanal ainda maior do que o exigido
na utilizao dos monstros. Algumas se comportam exatamente corno um monstro, atacando no seu turno, enquanto
outras atacam uma s vez, normalmente quando ativados.
Existem ainda aquelas que se comportam corno se fossem
desafios de percia, exigindo mltiplos sucessos para serem
derrotadas antes que algo dramtico acontea.

EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Piso Falso

E PERIGOS

Guardio de Nvel 1

Armadilha

100 XP

Um fosso coberto est escondido prximo do centro da sala. Um alapo de madeira coberto por ladrilhos est pronto para abrir quando
uma criatura caminhar sobre ele, derrubando a vtima num fosse
com 3 m de profundidade.
Armadilha: Uma rea de 2 por 2 quadrados no cho esconde
um fosso de 3 m de profundidade.
Percepo
CD 20: O personagem percebe o alapo oculto.
Gatilho
A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos
quatro quadrados que ela ocupa.
Ataque
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai no fosso, sofre 1d1 O de dano e fica derrubado.
Fracasso: O alvo retoma ao ltimo quadrado que ocupava e
termina seu deslocamento.
Efeito: O alapo oculto se abre e o fosso revelado.
Contra medidas

Um personagem adjacente a armadilha pode ativ-Ia com


um sucesso num teste de Ladinagem CD 10 (ao padro).
O alapo se transforma num fosso.
Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia
com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25 (ao padro), tornando seguro pisar sobre o alapo.
Um personagem pode saltar sobre o fosso com um sucesso
num teste de Atletismo (CD 11, ou CD 21 sem impulso).
Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
teste de Atletismo CD 15.
Transformando em Elite (200 XP)
Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.
O fosso agora tem 6 m de profundidade e est cheio de estacas envenenadas. Um personagem que cai no fosso sofre
3d10 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

Gatilho

Vl

O gatilho de um desmoronamento pode ser aleatrio, causado


pela ao alheia ou programado. Quando ativado, o desmoronamento joga iniciativa. Desde o momento em que ele ativado at quando ele ataca, os personagens na rea sabem que
um desmoronamento teve incio e a rea que ele afetar.

Um personagem dentro da rea pode tirar vantagem das aberturas naturais do desmoronamento realizando um teste de Natureza ou Explorao CD 25. Em caso de sucesso, o personagem sofre
metade do dano (ou nenhum dano se o ataque fracassar).

Labirinto de Lanas

Obstculo de Nvel 2

125 XP

Lanas ocultas surBem do cho em resposta presso. As placas de


presso e 05 dispositivos de impulso das lanas esto conectados a
um painel de controle central numa parede prxima.
Armadilha: Cinco quadrados na sala contm lanas ocultas que
surgem do cho para atacar quando ativadas.
Percepo
CD 20: O personagem percebe as placas de presso.
CD 25: O personagem percebe o painel de controle central.
Gatilho
A armadilha, distribuda por cinco quadrados aleatrios na sala,
ataca quando uma criatura ingressa ou comea seu turno num
dos quadrados com placas de presso. Quando a armadilha for
ativada, todas as cinco lanas surgem do cho ao mesmo tempo,
atacando todos que estiverem sobre os quadrados designados.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: As criaturas que estiverem nos quadrados designados
quando a armadilha for ativada.
Ataque: + 7 vs. CA
Sucesso: 1 d8+3 de dano.
Contra medidas

Um personagem pode saltar sobre uma placa de presso


com um sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou CD 11
sem impulso).
Um personagem adiacente a uma placa de presso pode tentar
desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25.
Uma criatura adjacente ao painel de controle pode desarmar a armadilha inteira com um sucesso num teste de Ladi-

nagem CD 20.
Um teste de Explorao CD 20 concede ao grupo +2 de bnus
nos testes de Ladinagem para atrasar ou desarmar a armadilha.
Um personagem pode preparar uma ao para atacar as lanas (CA 13, outras defesas 10; PV 10). Quando uma lana
destruda, seu quadrado se torna intil.
Um personagem pode atacar uma placa de presso ou o painel de controle (CA 12, outras defesas 10; PV 30; resistncia
5 contra todos os tipos de dano). Se uma placa de presso
for destruda ela se torna intil e se o painel de controle for
destrudo, a armadilha desarmada.
Transformando em Elite (250 XP)
Aumente o nmero de placas de presso para 10 e a CD dos
testes de Percepo e Ladinagem em 2.

Desmoronamento
Perigo

Espreitador de Nvel 1
1 00 XP

Rochas desmoronam do alto.


Perigo: Rochas desmoronam sobre um quadrado alvo realizando umataque de exploso de rea 3.
Percepo
No possvel usar a Percepo para detectar este perigo.
Percias Adicionais: Natureza ou Explorao
CD 20: Indica uma formao rochosa instvel.
Iniciativa +3

CAPTULO

Encontros

Gerais

ffi

c..
uJ
Vl

Sustentao
Padro: O desmoronamento
continua durante
1 d4 rodadas. A rea da exploso se torna terreno acidentado durante e depois do desmoronamento.
Contramedidas

Armadilha

lj

Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas na exploso
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: 2d6+ 2 de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Torres com Bestas Mgicas

Detonador de Nvel

Armadilha

150 XP

Um par de pequenas torres armadas com bestas mBicas surBe do


teto no ponto mais afastado da sala e disparam virotes.
Armadilha: Depois de ativadas, as duas bestas atacam a cada
rodada em sua iniciativa.
Percepo
CD 20: O personagem percebe as placas de presso.
CD 25: O personagem percebe a localizao das torres ocultas.
CD 25: O personagem percebe a localizao do painel de
controle oculto.
Iniciativa + 3
Gatilho
Quando um personagem ingressa num dos quatro quadrados
com placas de presso, a armadilha ativada e joga iniciativa.
Ataque
Distncia 10
Ao Padro
Alvo: Cada besta ataca um intruso. Ela distingue magicamente
os intrusos dos nativos da masmorra.

Um personagem pode saltar sobre uma placa de presso com um


sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou CD 11 sem impulso).
Um personagem adjacente a uma placa de presso pode tentar
desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25.
Atacar uma placa de presso (CA 12, outras defesas 10) ativa a armadilha.

Um personagem pode atacar a torre (CA 16, outras defesas


13; PV 38). Se for destruda, a torre para de atacar.
Um personagem pode tomar parte num desafio de percia
para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 20. Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 fracassos). Em caso de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, o painel de
controle explode (rajada contgua 3, contra as criaturas dentro
da rajada, 2d6+3 de dano) e a armadilha permanece ativa.
Transformando em Elite (300 XP)
Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.
Aumente o nmero de torres para quatro.

Esporos da Perdio

Obstculo de Nvel

Perigo

150 XP

Normalmente encontradas em Brandes cavernas naturais ou em reas


corrompidas pelo Pendor das Sombras, estas Brandes moitas de Ji.mBoS
emforma de coBumelo podem atinBir at um metro de altura. Quando perturbado, ofunBo libera uma nuvem de esporosmortferos.
Perigo: Um esporo da perdio preenche um quadrado (considerado como terreno acidentado). Quando ativado, ele
libera uma nuvem de esporos.
Percepo
No preciso um teste para perceber este perigo.
Percia Adicional: Explorao
CD 20: O personagem identifica o fungo como um esporo
da perdio.
Gatilho
Quando uma criatura ingressa num quadrado de esporos da
perdio, ou quando os chuta ou cutuca a partir de um quadrado adjacente, ou ainda quando os ataca de qualquer forma, o fungo libera uma nuvem de esporos. Um personagem
sangrando que estiver dentro da rea da exploso inicial ou
que comear seu turno dentro de uma nuvem de esporos da
perdio atacado pelo veneno.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas sangrando dentro da exploso

CAPTULO

nuo (TR encerra).


Efeito: A nuvem concede ocultao para as criaturas dentro dela
e persiste at o final do encontro ou por 5 minutos. Depois
que uma moita de esporos da perdio libera sua nuvem, ela
no pode faz-Io novamente nas prximas 24 horas.
Contramedidas

Um personagem pode se mover para dentro de um quadrado


de esporos da perdio sem ativar a nuvem com um sucesso
num teste de Explorao CD 25. O deslocamento do personagem precisa terminar no quadrado do esporo da perdio.
Transformando em Elite (300 XP)
Aumente a CD dos testes de Explorao em 2.
Aumente o dano para 3d1 O de dano venenoso e 5 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).

Pndulo com Lminas

Armadilha

Espreitador de Nvel 4

175 XP

Lminas balanam pela sala num padro aparentemente aleatrio,


cortando o ar em intervalos de 1,5 metro.

Ataque: +8 vs. CA
Sucesso: 2d8+3 de dano.
Co-ntramedidas

Ataque: +6 vs. Fortitude


Sucesso: 1 d1 O de dano venenoso e 5 de dano venenoso cont-

Encontros

Gerais

Armadilha: Todas as colunas de quadrados na cmara contm


um pndulo com lminas. No seu turno, uma das lmina,
determinadas de forma aleatria, balana por uma coluna
de quadrados, atacando todas as criaturas dentro dela.
Percepo
CD 17: O personagem percebe pequenos cortes rasos pelo
cho da sala, com intervalos de 1,5 m.
CD 22: O personagem percebe pequenas fendas no teto da
sala, correspondentes aos cortes no cho. Com um sucesso
num teste de Explorao CD 1 S, o personagem reconhece
esses sinais como uma armadilha de pndulo com lminas.
CD 22: O personagem percebe as placas de presso na entrada da sala.
CD 27: O personagem avista o painel de controle escondido
(se houver linha de viso).
Iniciativa +6
Gatilho
A armadilha joga iniciativa quando uma criatura ingressa em um
dos seis quadrados com placas de presso na entrada da sala.
Usando uma ao padro, uma criatura com a chave pode ativar
a armadilha no painel de controle do lado oposto da sala.
Ataque
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: As criaturas numa coluna de quadrados determinada aleatoriamente a cada rodada.
Ataque: +9 vs. CA
Sucesso: 2d8+4 de dano e a armadilha
cundrio contra o mesmo alvo.

realiza um ataque se-

'Ataque Secundrio: +7 vs. Fortitude


Sucesso: O alvo sofre S de dano contnuo (TR encerra),
empurrado 1 quadrado (na direo do balano da lminil)
e fica derrubado.
Contramedidas

Usando uma ao mnima e com um sucesso num teste de


Explorao CD 22, um personagem pode detectar qual coluna de quadrados ser atacada no prximo turno.
Um personagem pode preparar uma ao para atacar um pndulo (CA 1 S, outras defesas 12; PV 48). Quando um pndulo
destrudo, aquela coluna de quadrados se torna segura.
Um personagem pode tomar parte num desafio de percia
para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 22. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 fracassos). Em caso de
sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, em vez de
uma lmina, 1 d4 + 1 lminas atacam a cada rodada.

Transformando em Elite (350 XP)


. Duas lminas atacam a cada rodada, em iniciativas diferentes. Alm disso, os inimigos dos personagens conhecem a
lgica dos ataques das lminas e podem evitar as colunas
que sero atacadas.

Obstculo de Nvel 5

Armadilha

200 XP

Uma hlice laminada surBe de um compartimento oculto e voa violentamente pela sala.
Armadilha: Um mecanismo surge do cho e lana uma hlice
Iaminada que rodopia velozmente pela sala, seguinte direes aleatrias e atacando a cada rodada.
Percepo
. CD 22: O personagem percebe as placas de presso espalhadas pela sala.
. CD 27: O personagem percebe o painel de controle escondido.
Iniciativa + 7
Deslocamento: 4
Gatilho
Quando uma criatura ingressa num quadrado com uma placa
de presso, o dispositivo da hlice surge e ela disparada.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 3d8+3 de dano
Contra medidas
. Um personagem pode tomar parte num desafio de percia
para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 22. Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 fracassos). Em caso de
sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, a hlice
comea a atacar duas vezes por rodada Qogue uma segunda
iniciativa para a armadilha).
. possvel atacar a lmina giratria (CA 16, outras defesas
13; PV 55; resistncia 5 contra todos os tipos de dano) ou
o painel de controle (CA 14, outras defesas 11; PV 35; resistncia 5 contra todos os tipos de dano). A destruio de
qualquer um dos dispositivos desarma a armadilha.

Camada Traioeira de Gelo


~.

Parede com Dardos Envenenados

250

Dardos so disparados da parede, enchendo

Armadilha: A cada rodada, durante sua iniciativa, a armadilha


dispara uma saraivada de dardos envenenados que atacam
aleatoriamente 2d4 alvos dentro do alcance.
Percepo
. CD 22: O personagem observa pequenos buracos nas paredes.
. CD 27: O personagem avista o cordo de gatilho.
Iniciativa +7
Gatilho
Quando um personagem atravessar o cordo de gatilho na
entrada da cmara, a armadilha joga iniciativa .
Ataque
Distncia 20
Ao Padro
Alvo: 2d4 alvos dentro do alcance
Ataque: + 11 vs. CA
Sucesso: 1 d8+ 2 de dano e 5 de dano venenoso
encerra).
Contramedidas

contnuo (TR

. Um personagem adjacente ao cordo de gatilho pode desarm-Io com um teste de Ladinagem CD 30.
. Um personagem que no se mover mais do que 1 quadrado no seu turno recebe +5 de bnus na CA contra os ataques dos dardos.
Transformando em Elite (500 XP)
. Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.
. A armadilha dispara 4d4 dardos que causam 1 d8+ 2 de
dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

contguos,

Percepo
No preciso um teste para perceber este perigo.
Percia Adicional: Natureza

&

XP

local de periBo.

Uma camada escorreBadia de Belo cria um obstculo periBoso.

. CD 22: O personagem identifica os quadrados


~{.
"::um",'C'i'o' '~m ",-mw
Gatilho

I..J

Detonador de Nvel 6

Obstculo de Nvel 5
200~

Perigo: Uma camada de gelo cobre 10 quadrados


transformando-os em terreno acidentado.

. Aumente o tamanho da camada de gelo para 20 quadrados.

Armadilha

Hlice Laminada

V)

Transformando em Elite (400 XP)


. Aumente a CD dos testes de Natureza em 2 .

traioeiros

O gelo ataca quando uma criatura ingressa ou comea seu


turno dentro de um quadrado de gelo traioeiro. Ele tambm
ataca quando uma criatura derrubada sobre o gelo se levanta.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: As criaturas sobre o gelo
Ataque: +8 vs. Reflexos
Sucesso: 1d6+ 2 de dano e o alvo fica derrubado. Se j estiver
derrubada, a criatura no sofre dano, mas seu turno termina
imediatamente.
Contramedidas
. Usando uma ao de movimento e obtendo um sucesso num
teste de Acrobacia CD 27, um personagem pode ingressar num
quadrado com gelo traioeiro sem cair. Se o personagem fracassar no teste ou se mover mais de um quadrado, o gelo ataca.

CAPTULO

Encontros

Gerais

2
U.I

oU.I

V)

:c
....J

~
~

Glifode Proteo

Armadilha

Guardio de Nvel 7
300

XP

Umglifo oculto na porta repentinamente brilha e explode assim que


voc tenta abri-Ia.
Armadilha: Um glifo mgico protege uma entrada, pronto para
explodir numa exploso de fria arcana quando a armadilha
for ativada.
Percepo
CD 28: O personagem percebe o glifo.
Percia Adicional: Arcanismo

+-

CD 24: O personagem percebe o glifo e recebe +2 de bnus


nos testes de ladinagem para desarm-Io.
Gatilho
+-

Quando uma criatura tenta abrir ou atravessar o local protegido, o glifo explode.
Ataque
Reao Imediata
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 1 O vs. Reflexos
Sucesso: O glifo criado com um dos efeitos a seguir:
+- 4d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo
(TR encerra)
+- 4d6+4 de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
+- 4d6+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano cido e 5 de dano cido contnuo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano necrtico e -2 de penalidade nas jogadas de
ataque (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra)
Contramedidas
Um personagem adjacente ao glifo pode desarm-Io com
um sucesso num teste de ladinagem CD 28.
Transformando em Elite (600 XP)
+- Aumente a CD dos testes de Percepo, ladinagem e Arcanismo em 4.
+- Inclua no ataque:
Efeito posterior: 4d6+4 de dano do mesmo tipo do dano original do glifo.
+-

Urzes Lacerantes

Obstculo de Nvel 7

Perigo

300 XP

Encontrado no corao deflorestas e na Agrestia das Fadas, as urzes


lacerantes so plantas sanguinrias que alguns nobres implacveis
utilizam para proteger seusfeudos.
Perigo: Uma nica urze lacerante cobre uma rea de 10 quadrados contguos, transformando-os em terreno acidentado.
Percepo
No necessrio um teste para avistar este perigo.
Percia Adicional: Natureza
CD 24: O personagem
lacerante.
Gatilho

+-

identifica a planta como uma urze

A urze ataca quando uma criatura comea seu turno no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze
Ataque: + 1 2 vs. CA
Sucesso: 2d1 0+5 de dano (3d1 0+5 contra um alvo sangrando)
e o alvo fica imobilizado at escapar.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

Contramedidas
Um personagem imobilizado pode usar Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para se libertar.
+- Um personagem pode atacar um quadrado de urzes lacerantes (CA 18, outras defesas 15; PV 70; vulnerabilidade 10 vs.
flamejante). Quando um quadrado com urzes destrudo,
ele no mais considerado terreno acidentado e no ataca.
Transformando em Elite (600 XP)
+- Aumente as CDs dos testes de Natureza e das jogadas de
ataque em 2.
+- Aumente o tamanho para 15 quadrados.
+- Uma urze lacerante de elite perde sua vulnerabilidade
a
dano flamejante.
+-

Jato de Chamas

Detonador de Nvel8

Armadilha

350 XP

Dois bocais escondidos liberamjatos de chamas.


Armadilha: Quando a armadilha ativada, dois bocais ocultos
nas paredes atacam a cada rodada durante sua iniciativa.
Percepo
+- CD 24: O personagem percebe os bocais.
+- CD 28: O personagem percebe o painel de controle do outro lado da sala.
Iniciativa +5
Gatilho
Quando uma criatura ingressa na rea da rajada de um
dos bocais, realize o primeiro ataque usando uma reao
imediata. A armadilha joga ento sua iniciativa, atacando a
cada rodada.
Ataque
Reao Imediata ou Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro rajada
Ataque: + 11 vs. Reflexos
Sucesso: 3d8+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
Contra medidas
Um personagem adjacente ao jato pode desarm-Io com um
teste de ladinagem CD 24.
+- Um personagem
pode tomar parte num desafio de percia para desarmar o painel de controle. ladinagem CD 28.
Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 fracassos). Em caso
de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, o painel
de controle explode (rajada contgua 3, 3d8+4 de dano) e a
armadilha continua ativa.
Transformando em Elite (700 XP)
+- Aumente a CD dos testes de Percepo e ladinagem em 2.
+- Aumente o nmero de bocais para 6, ou para 3, mas com
uma rajada mais ampla (rajada contgua 5).
+-

Giser Causticante

Detonador de Nvel 9

Perigo

400 XP

Tentculos Espectrais

Obstculo de Nvel 13

Armadilha

800 XP

V1

Um Biser de lquido cido explode do cho.

Tentculos jantasmaBricos brotam do cho para chicote-Io.

ffi

Perigo: O giser torne-se ativo quando ativado e ataca a cada


rodada durante sua iniciativa.

Armadilha: Esta armadilha consiste numa rea de 10 quadrados contnuos. Quando uma criatura ingressa na rea da armadilha, ela chicoteada pelos tentculos espectrais.
~~~o
+ CD 27: O personagem percebe algo estranho na rea
adiante, como se uma nvoa fantasmagrica pairasse pouco acima do solo.
Percia Adicional: Arcanismo

u.J

Percepo
+ CD 28: O personagem detecta o giser antes de chegar a 6
quadrados dele.
Percia Adicional: Natureza ou Explorao
+ CD 24: O personagem percebe o perigo do giser antes de
chegar a 6 quadrados dele.
Gatilho
O giser joga iniciativa quando um ou mais personagens se
aproximarem a 6 quadrados ou menos dele.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: +1 2 vs. Reflexos
Sucesso: 3d8+4 de dano cido e a armadilha realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: + 1 O vs. Fortitude
Sucesso: 5 de dano cido contnuo e o alvo fica cego (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Contra medidas

Um personagem dentro da exploso pode usar uma interrupo imediata para minimizar o dano do giser com um
teste de Acrobacia CD 28 antes do ataque. Em caso de
sucesso, o personagem sofre metade do dano (ou nenhum
dano se o ataque fracassar).

Solo Eletrificado
Armadilha

Obstculo de Nvel 10

Armadilha: Esta armadilha consiste em 10 quadrados com


lajotas eletrificadas espalhados aleatoriamente pela sala. A
armadilha s ataca quando ativada.
Percepo
+ CD 26: O personagem consegue distinguir quais quadrados
adjacentes contm lajotas eletrificadas.
Percia Adicional: Arcanismo

CD 22: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de


Ladinagem para desarmar a armadilha.
Gatilho
A armadilha ataca qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado eletrificado.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura num quadrado eletrificado
Ataque: +1 3 vs. Fortitude
Sucesso: 2d10+6 de dano eltrico. Num sucesso decisivo, o
alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Contra medidas
Um personagem pode saltar sobre um nico quadrado eletrificado com um sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou
CD 11 sem impulso).
+ Um personagem adjacente a um quadrado eletrificado pode
desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 26.
Transformando em Elite (1.000 XP)
+ Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.
+ Os ataques da armadilha causam 3d1 0+6 de dano eltrico
e o alvo fica atordoado (TR encerra).

CD 23: O personagem reconhece a caractersticas do terreno, provavelmente uma pintura ou outra obra de arte, que
serve como foco da armadilha.

CD 31: O personagem recebe + 2 de bnus nos testes de


Ladinagem para desarmar a armadilha.
Gatilho
Quando uma criatura ingressa ou comea seu turno num dos
quadrados da armadilha, ela o ataca.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura num quadrado da armadilha
Ataque: + 1 8 vs. CA
Sucesso: 2d1 0+6 de dano necrtico e o alvo fica pasmo at o
final do seu prximo turno.
EfeitoPosterior.O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
Contra medidas

500 XP

Num pedao do corredor, as Iajotas do cho tm um brilho azulado. Quando aIBum pisa na Iajota errada, uma descarBa eltrica
liberada.

Um personagem pode se mover atravs de um dos quadrados da armadilha sem provocar ataques de oportunidade
com um sucesso num teste de Acrobacia CD 27. Os quadrados so considerados terreno acidentado.
Um personagem adjacente a um quadrado de armadilha pode
desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 31.

Desabamento

Espreitador de Nvel 13

Perigo

800 XP

AIBuma perturbao Bera uma reao em cadeia que no termina


at que toda a sala esteja coberta de escombros.
Perigo: Quando a armadilha ativada, rochas e detritos despencam do teto, numa chuva de ataques de rea. A cada turno,
durante sua iniciativa, o desabamento atinge locais diferentes.
Percepo
+ CD 31: O personagem percebe que o teto parece instvel.
Percia Adicional: Explorao
+ CD 26: O mesmo resultado que o teste Percepo.
Gatilho
O gatilho de um desabamento pode ser aleatrio, causado
pela ao alheia ou programado. Quando ativado, o desabamento Joga inkiatlva. Desde o momento em que e'!e
ativado at quando ele ataca, os personagens na rea sabe
que um desabamento teve incio. No turno da armadilha, ela
ataca um quadrado aleatrio dentro da rea do encontro.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 1 6 vs. Reflexos
Sucesso: 2d12+8 de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rea da exploso se torna terreno acidentado.
Sustentao Padro: O desabamento ataca a cada rodada, atingindo sempre um quadrado diferente.
Contra medidas

Usando uma ao mnima e com um sucesso num teste de


Explorao CD 31, um personagem deduz o quadrado que
ser atacado no prximo turno.

CAPTULO

Encontros

Gerais

o-

:5

~
~

Altar da Viglia

Espreitador de Nvel 15

Armadilha

o altar

1.200 XP

adiante parece deformado

o perturbadora

de crueldade

e maliBno e transmite

uma sensa-

Onda Cintica

Detonador de Nvel 19

Armadilha

2.400 XP

O objeto adiante brilha repentinamente,

emitindo uma onda avassala-

dora de enerBia cintica, atinBindo vocs como uma onda no oceano.

e pavor.

Armadilha: Este grande altar dedicado a um deus terrvel tenta


dominar aqueles que se aproximarem. Todo o santurio
considerado como a rea de gatilho da armadilha, que se
alimenta da energia dos seres vivos que no seguem divindade em questo.
Percepo
No necessrio um teste para avistar o altar.
Percia Adicional: Religio
CD 27: O personagem reconhece a natureza do altar.
Gatilho
Quando uma criatura entra na cripta, a armadilha ativada
e joga iniciativa. Ela continua atacando at que no haja nenhum infiel vivo dentro da cripta.
Ataque
Distncia linha de viso
Ao Padro
Alvo: Uma criatura aleatria que no esteja usando o smbolo
sagrado da divindade
Ataque: + 1 9 vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Contra medidas

Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto, a armadilha ativada e joga iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 22 vs. Reflexos
Sucesso: 3d12+5 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados
e fica derrubado.
Contramedidas

Um personagem pode atacar o altar (CA 26, outras defesas


24; PV 125; resistncia 10 contra todos os tipos de dano). A
destruio do altar desarma a armadilha.
Transformando em Elite (2.400 XP)
O altar ataca duas vezes por rodada.

Campo de Chamas Eternas

Colapso Entrpico

Detonador de Nvel 18

Perigo

2.000 XP

Conforme voc se move adiante, o trmulo


irrompe num campo em chamas ardentes.

e turvo calor sua volta

CD 29: O personagem
chamas eternas.
Gatilho

reconhece a rea como um campo de

Quando uma criatura viva ingressa ou comea seu turno


dentro da rea, o perigo ativado e ataca, explodindo em
chamas ao redor da criatura (o resto da rea permanece
difcil de enxergar).
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura viva dentro da rea
Ataque: + 21 vs. Fortitude
Sucesso: 2d1 0+5 de dano flamejante e 10 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Transformando em Elite (4.000 XP)
Aumente o bnus de ataque em 2.
O campo to poderoso que ignora resistncia vs. flamejante.

CAPTULO

Encontros

CD 31: O personagem reconhece o objeto como o foco de


uma armadilha cintica.
Iniciativa +8
Gatilho

Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia


com um sucesso num teste de Ladinagem CD 31.
Um personagem pode atacar o foco da armadilha (CA 30,
outras defesas 27; PV 69). A destruio do foco desarma
a armadilha.

Gerais

Guardio de Nvel 23

Perigo
Uma

5.100 XP

camada

perturbasse

Perigo: Quando um portal para uma regio flamejante do Caos


Elemental permanece aberto por muitos sculos, uma pequena rea em torno dele pode ser imbuda com a magia das chamas eternas. Embora o local parea normal para todos, exceto
para os observadores mais experientes, trata-se de uma regio
perigosa para as criaturas desacostumadas tom o corao flamejante do Caos Elemental. Um campo de chamas eternas
geralmente abrange 20 quadrados contguos.
Percepo
CD 33: O ar trmulo presente na rea indica algum tipo de
perigo.
Percia Adicional: Arcanismo

Armadilha: Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto especificado - geralmente um
altar, um portal ou outro item obviamente poderoso - ele
comea a brilhar e emitir ondas de energia cintica que empurra as criaturas vivas para longe.
Percepo
No possvel usar a Percepo para detectar esta armadilha.
Percia Adicional: Arcanismo

de poeira rodopia pelo aposento, como se ninBum

esse IUBar h muito, muito tempo.

Perigo: Quando uma criatura conjura uma magia ou carrega


um item mgico para dentro de uma sala antiga e empoeirada, ela provoca um distrbio temporrio nas linhas do tempo. Embora a realidade se reafirme aps alguns instantes, o
dano psique daqueles que vislumbraram alm do tempo
demora a cicatrizar. A poeira desta armadilha cobre 10 quadrados contguos de uma sala.
Percepo
CD 36: O personagem percebe que a poeira rodopiante brilha com uma luminescncia fugaz.
Percia Adicional: Arcanismo

CD 32: O personagem percebe e identifica a poeira brilhante que antecede os colapsos entrpicos.
Gatilho
O perigo ataca quando um personagem carregando um item
mgico ingressa num quadrado tomado pela poeira da armadilha ou quando um personagem num desses quadrados
conjura uma magia.
Ataque
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: +29 vs. Vontade
Sucesso: 5d6+8 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Criaturas imortais, autmatos e mortos-vivos so imunes aos efeitos do colapso entrpico.

Smbolo do Sofrimento
Armadilha

Guardio de Nvel 24
6.050 XP

Um smbolo brilhante prote8e a rea adiante.


Armadilha: Qualquer criatura que seja familiarizada com a magia reconhece o smbolo como uma proteo poderosa contra
invasores. No entanto, a natureza exata no conhecia at
que a criatura se aproxime o bastante para compreend-Ia.
Depois de ativado, o smbolo inflige uma dor insuportvel.
Percepo
. CD 28: O personagem percebe o smbolo brilhante.
Percia Adicional: Religio
. CD 32: O personagem reconhece a natureza do smbolo.
Gatilho
Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao
redor do smbolo, a armadilha ataca. Depois que uma criatura ingressou na rea, ela pode permanecer nela sem sofrer mais nenhum ataque. A armadilha s ataca novamente
quando uma criatura invade a rea ou se uma criatura abandonar e retomar mesma.
Ataque
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 5
Ataque: +2 7 vs. Vontade
Sucesso: 3d6+9 de dano psquico e o alvo fica lento at o comeo do seu prximo turno.
Efeito Posterior: 15 de dano psquico contnuo e o alvo fica
imobilizado (TR encerra ambos).
Contra medidas
. Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia
com um sucesso num teste de ladinagem CD 36 ou Arcanismo CD 32.

Joia da Alma
Armadilha

Detonador Solitrio de Nvel 26


45.000 XP

Subitamente, a estranha joia multifacetada no centro da sala comea a emitir uma rajada de luz ce8ante.
Armadilha: Este cristal do tamanho de um punho geralmente
fica incrustado numa esttua ou colocado num pedestal no
centro de uma sala. Quando uma criatura invade uma rea
de 5 quadrados ao redor da joia, ela comea a emitir rajadas
de poder radiante de suas muitas faces.
Percepo
. CD 29: O personagem avista a estranha joia.
Percia Adicional: Arcanismo
. CD 33: O personagem reconhece o cristal como uma joia
da alma.
Iniciativa +8
Gatilho
Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao
redor da joia, ela joga iniciativa e ataca.
Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada

Ataque: + 2 9 vs. Fortitude


Sucesso: 4dl 0+5 de dano radiante, 5 de dano radiante contnuo e o alvo fica atordoado (TR encerra).

CJ

Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).


Especial: Toda rodada, jogue 1 d8 para determinar a direo da

rajada. A rajada fica sempre centralizada em um dos quadra-

l:l
ffi
Vl

dos do espao da joia, comeando pelo quadrado norte e c5


movendo em sentido horrio ao redor dela.
<C
Contra medidas
~
. Um personagem pode tomar parte num desafio de per- <C
cia para retirar a joia da alma do seu soquete e desarm-Ia.
ladinagem CD 37. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2
fracassos). Em caso de sucesso, o personagem retira a joia e
desarma a armadilha. Num fracasso, a joia explode (exploso
contgua 8, 4dl 0+5 de dano radiante e o alvo fica atordoado
(TR encerra)).
. Um personagem pode atacar a joia (CA 33, outras defesas
29; PV 100; resistncia 15 contra todos os tipos de dano).
Quando reduzido a O ponto de vida ou menos, a joia explode da mesma forma indicada acima. A destruio da joia
desarma a armadilha.

Esfera da Aniquilao
Perigo

Espreitador de Nvel 29
1 5.000 XP

Um eifera estranha de escurido impenetrvel flutua adiante.


Perigo: Uma esfera de pura escurido preenche um quadrado
ou repousa em uma alcova. Ela no fornece cobertura nem
bloqueia o movimento.
Percepo
No preciso um teste para avistar a esfera.
Percia Adicional: Arcanismo
. CD 34: O personagem
Gatilho

identifica a natureza da esfera.

Quando uma criatura ingressa no quadrado da esfera, ou


vice-versa, ela ataca.
Especial: Um personagem que estiver segurando um talism
especial harmonizado com a esfera capaz de control-Ia.
Usando uma ao de movimento e um teste de Arcanismo
CD 25, a criatura capaz de mover a esfera 6 quadrados - a
esfera flutua no ar. Um ritual especial necessrio para criar e
harmonizar a esfera ao talism (um item mgico de nvel 29).
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo O
Alvo: Uma criatura
Ataque: +32 vs. Fortitude
Sucesso: 6d6+ 10 de dano e 15 de dano contnuo (TR encerra).
Quando uma criatura reduzida a O ponto de vida ou menos pela esfera, ela se transforma numa pilha de poeira fina
e cinzenta.
Contra medidas
. A nica forma de destruir ou desencantar a esfera destruindo o talism (CA 38, outras defesas 35; PV 200; resistncia 15 contra todos os tipos de dano).

CAPTULO

ESTE CAPTULO

ensina como criar e modificar


aventuras. A forma como os encontros de uma aventura se
relacionam - desde os mais simples at os mais complexos - a estrutura de qualquer aventura e saber manipul-Ios uma arte.
Uma aventura se desenrola em torno de uma expedio, misso ou srie de tarefas especficas onde os PdJs so
os heris. Pense nelas como histrias distintas cujos elementos esto relacionados uns aos outros. Uma aventura
pode se basear numa anterior e conduzir a uma prxima,
mas tambm pode ser nica e funcionar sozinha.
Podem ser necessrias diversas sesses para o seu grupo completar uma aventura ou talvez seja possvel concluIa numa nica sesso. Se voc estiver usando uma aventura publicada, provvel que precise de vrias sesses,
mas uma aventura retirada da DunBeon MaBazine pode ser
finalizada no percurso de uma noite de jogo.
Este captulo inclui as seguintes sees.
+ Aventuras Publicadas: Conduzir uma aventura publicada prtico. Aqui voc encontra dicas sobre como
modificar essas aventuras para adapt-Ias ao seu mundo, seus jogadores e sua viso geral da campanha.
+ Solucionando Problemas: Independente de estar
usando uma aventura publicada ou criada por voc,
sempre surgiro problemas. Aqui voc encontra conselhos sobre como lidar com alguns destes problemas.
+ Criando uma Aventura: Quando estiver criando suas
prprias aventuras, pense no incio, meio e fim, e tente
garantir que todas as etapas foram completadas de forma satisfatria.

+ Misses: Misses so ganchos que levam os personagens at os perigos de uma aventura.

+ Elementos de um Encontro: Uma boa aventura apresenta desafios diversificados.

+ Cenrio da Aventura: D personalidade ao seu cenrio, considerando desde os conceitos mais abrangentes
at os menores detalhes: mapas, arredores e aventuras
baseadas em eventos que no dependem de mapas.
+ Elenco: Os monstros e personagens do Mestre do
mais vida aventura.

CAPTULO

Aventuras

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AVENTURAS

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..

-.-- ~_._-

PUBL1CADAS

As aventuras publicadas podem ser encontradas no D&D


Insider e nos livros publicados, como os guias de campa~
nha. Se sua campanha dividida em episdios (uma srie de aventuras pouco conectadas), voc pode conduziIa inteira por meio de aventuras publicadas. Essa uma
tima opo quando no se tem muito tempo nas mos.
Mas mesmo que a campanha seja mais focada numa histria sua, possvel fazer bom uso das aventuras publicadas
com algum tempo de preparao.

Procure formas de relacionar uns aos outros os personagens de diferentes aventuras. Se uma aventura envolve
um cultista de Zehir e outra coloca os PdJs contra o culto
de Asmodeus, mude um deles (ou ambos!) para que sejam
dedicados mesma divindade. Se voc pretende colocar
os personagens contra uma seita secreta de Bariena prxima aventura, troque um dos personagens ou um grupo de
bandidos da aventura atual por seguidores de Bane (que
carregam o smbolo dele em seus equipamentos).

RELACIONE TUDO

INSIRA GANCHOS PARA


LOCAIS OU MAPAS

A primeira coisa a considerar como adaptar a aventura publicada sua campanha. Para que a aventura no
se parea com um remendo da sua campanha. preciso
conectar a trama em duas direes: primeiro resgatando
elementos de aventuras anteriores e depois as levando
adiante para aventuras futuras.

PENSE NO FUTURO
Quando estiver planejando suas sesses, tenha sempre
em mente a prxima aventura que voc vai conduzir. Procure formas de colocar ganchos de enredo que levem os
personagens da aventura atual para a seguinte. Algumas
sesses antes de comear uma nova aventura, busque
um PdM, local ou uma trama que voc possa abordar na
aventura atual.

USE OS GANCHOS DE AVENTURA


A maioria das aventuras publicadas fornece ganchos de
aventura criados para atrair os personagens para o enredo
da aventura. Procure meios de incorporar esses ganchos
na sua aventura atual, em vez de simplesmente coloc-Ios
diante dos jogadores subitamente no comeo da prxima
misso. O enredo uma ferramenta poderosa para envolver os personagens na trama e quanto mais voc conseguir
relacion-Ios aventura, melhor. Por exemplo, um dos
ganchos da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras faz
com que os personagens descubram sobre uma fortaleza
em runas que pode conter tesouros de um imprio cado.
Uma forma de introduzir essa informao contando-a
aos seus jogadores no incio da sesso. Contudo, se esse
fato for descoberto pelos personagens numa aventura anterior, ele se parecer muito mais como uma parte integrante da campanha.

INTEGRANDO PDMs

E GRUPOS

Um personagem do Mestre ou organizao pode ser outra forte conexo entre as aventuras. Se um comerciante
prestativo fornece aos personagens informaes teis
numa aventura, os PdJs estaro mais propensos a escut-Io
quando ele vier pedir ajuda na prxima. Tente dar caractersticas distintas ou manias aos personagens recorrentes,
para que os jogadores se lembrem deles de uma aventura
para outra.

CAPTULO

6 I Aventuras

Locais especficos tambm so boas inspiraes para


aventuras, desde o clssico mapa do tesouro que indica
o local da prxima aventura at os moradores assustados
da cidade que sussurram sobre a torre assombrada nas
montanhas enquanto os personagens exploram as runas
da floresta. Uma ideia interessante colocar um pedao
do mapa da prxima aventura na aventura atual - ou no
corpo do vilo principal, para despertar a curiosidade
dos jogadores.

ADAPTAES SIMPLES
Mesmo que voc no tenha tempo de preparar tramas
complexas entre as aventuras, voc pode usar algumas tcnicas simples para colocar traos particulares numa aventura publicada e torn-Ia mais adequada sua campanha.

MUDE OS NOMES
Se sua campanha baseada em Golden Huzuz, a Cidade
dos Prazeres, governada pelo Gro-Califa Khalil al-Assad,
seus PdJs podem achar um pouco estranho viajar para o
vilarejo de Brindinford e falar com o Baro Euphemes. Felizmente, nomes so fceis de mudar. Brindinford pode se
tornar Halwa, o baro pode virar o Emir Ghalid al-Fahad e
os detalhes arquitetnicos do vilarejo mudam para se adequar ao restante da campanha. Pronto!

MUDE O CENRIO
Raramente neva nas proximidades de Golden Huzuz, mas
voc encontrou uma aventura envolvendo uma viagem
atravs da tundra gelada at uma antiga runa momunental. Voc pode se sentir tentado a ignorar essa aventura,
como se ela fosse intil sua campanha, mas no se esquea que muito fcil mudar o cenrio de uma aventura.
Essa mudana pode ser to fcil quanto mudar alguns
detalhes do texto descritivo para ficar de acordo com
aquilo que se tem em mente. Em vez de um vento glido
soprar farpas de gelo cortante pelo ar, descreva rajadas
de vento rido lanando fagulhas de areia contra o rosto
dos personagens.

AJUSTE OS MONSTROS
Se voc mudou o cenrio de uma aventura, pode acabar
sentindo que precisa mudar alguns monstros tambm. Talvez um drago branco parea muito deslocado no deserto
que cerca Golden Huzuz (ainda que sua presena sugira
um estranho mistrio aventura, que pode acabar levando
a outra). Uma busca rpida na lista de monstros por nvel
do Manual dos Monstros torna essas mudanas muito fceis
de serem feitas. Se um drago branco adulto est fora do
lugar, talvez um oni assombrao noturna combinado com
alguns ogros selvagens se encaixem melhor quilo que
voc tem me mente.

ADAPTE OS NVEIS
O que fazer quando a aventura que voc quer conduzir foi
criada para um grupo de PdJs de nvel diferente? Primeiro, tenha em mente que um encontro dois ou trs nveis
acima dos PdJs no to mortfero. Ele pode ser mais desafiador, mas no deve aniquil-Ios. Da mesma forma, um
encontro dois ou trs nveis abaixo dos PdJs ainda pode
representar algum desafio.
Ainda assim, se voc acha necessrio ajustar o nvel dos
encontros de uma aventura publicada, possvel faz-Iode
trs formas: mudando a quantidade de monstros, o nvel
dos monstros ou os prprios monstros do encontro.
No Captulo 4 voc encontra como ajustar o nvel de um
encontro, incluindo ou removendo monstros. Voc pode
aumentar ou diminuir com facilidade at trs ou quatro
nveis de um encontro. Por exemplo, se quiser usar um encontro de nvel 10 de uma aventura publicada contra um
grupo de nvel 14, necessrio incluir 2.500 XP (consulte
as tabelas Recompensa em Pontos de Experincia e Meta
de XP Total do Encontro, pgs. 56 e 57). Neste caso, voc
pode duplicar os monstros do encontro ou simplesmente
adicionar um monstro de elite de nvel 15. De forma inversa, voc pode remover dois monstros de nvel 14 de um
encontro de nvel 14 para torn-Io desafiador para personagens de nvel 10.
O Captulo 10 apresenta algumas formas para ajustar
o nvel de um monstro ou transformar monstros normais
em de elite ou at solitrios. O ajuste de nvel bastante
simples; basta alterar os valores de ataque e defesa dele
em 1 ou 2 pontos. A transformao de um monstro normal em monstro de elite aumenta o nvel do encontro em
um, enquanto sua transformao em solitrio aumenta o
nvel do encontro em quatro.
E por ltimo, voc tambm pode usar a lista de monstros por nvel do Manual dos Monstros para substituir um
monstro por outro, similar, de nvel diferente. Muitos
monstros possuem variaes ou verses de nveis diferentes, tornando possvel substituir, por exemplo, um rastejador da carnia de nvel 7 por um rastejador da carnia
enorme de nvel 17, ou vice versa. (Mas cuidado com o
tamanho da rea do encontro.)

TRAGA-oS DE VOLTA

A transio dos personagens de uma aventura publicada i5


de volta ao enredo principal de sua campanha, seja para ~
uma aventura que voc mesmo escreveu ou outra aventura ~
publicada, deve ser considerada como mais uma forma de VI
introduzi-Ios na prxima aventura.
;;2
::::l

I-

ENREDE MAIS TRAMAS

i:5

Use as mesmas tcnicas descritas in "Relacione Tudo"para ~


plantar na aventura publicada as sementes da prxima
aventura. Se voc j estabeleceu os viles de sua prpria
campanha, insira um desses viles (ou um membro da organizao vil) nos encontros finais da aventura publicada
(ou por toda ela) para lembrar osjogadores da histria por
trs da aventura atual.

ALTERE O FINAL
Outra tcnica interessante introduzir uma concluso
que choque seus jogadores, na qual eles percebam subitamente que a aventura que eles acabaram de concluir era
apenas uma distrao do enredo principal da campanha.
Talvez ela tenha sido apenas uma misso alternativa interessante ou talvez o prprio vilo tenha confundido os personagens intencionalmente para tir-Ios do caminho por
algum tempo: "Vocs retornam triunfantes de sua ltima
aventura apenas para descobrir que enquanto estiveram
fora, os Cavaleiros de Zehir depuseram o baro e tomaram
o controle do Forte Guarda-Estrela!".
Mas no abuse dessa tcnica. Os jogadores podem se
dos e atrados para o lugar errado, o que pode aumentar
muito
o nvelsedeestivessem
frustrao sendo
deles. constantemente enganasentir como

DEIXE QUESTES EM ABERTO


Se voc nunca criou uma aventura prpria antes, uma
boa forma de comear analisar o final de uma aventura
publicada. A aventura pode deixar assuntos inacabados,
viles podem ter escapado ou a masmorra pode no ter
sido inteiramente explorada pelos PdJs. Os jogadores
muitas vezes preferem amarrar essas pontas soltas em
vez de serem jogados numa aventura sem relao nenhuma com a anterior. O resto deste captulo oferece muitos
conselhos sobre como criar suas aventuras e se voc usou
uma aventura publicada como ponto de partida, ter tido
um timo comeo.

CAPTULO

Aventuras

\ ... J)

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._.~-._.---<.-~

CONTRATEMPOS

Uma aventura publicada. goste ou no, no pode prever


todas as aes dos personagens. Ocasionalmente, seus jogadores podem decidir seguir exatamente pelo caminho
oposto, perseguindo uma trilha que no foi sequer prevista na aventura. Talvez eles descubram um atalho que o
escritor da aventura no antecipou e pulem direto para a
batalha final da aventura, ou talvez eles estejam superando
um encontro aps o outro, sem nem suar nem usar seus
poderes dirios.
O que que voc faz?
Vocpode pedir aos seus jogadores que ajam um pouco
mais de acordo com a aventura. Os jogadores mais compreensivos concordaro, mas isso deixar um gosto amargo na aventura. Em vez disso, lembre-se da primeira regra
da improvisao: diga sim e siga adiante (consulte a pgina
28 para mais dicas sobre improviso).

ABANDONANDO O CURSO
Na maioria das vezes, possvel conduzir personagens
deriva de volta ao enredo principal da aventura, mas
tome cuidado para no ser muito implacvel neste aspecto. Seduza-os a voltar para o caminho original sem
jog-Ios no lugar que voc quer sem dar uma explicao.
Tambm no os force a voltar pelo tdio. Fazer com que
os personagens vaguem por regies selvagens por semanas a fio sem um encontro sequer indica claramente o
seu descontentamento, mas uma maneira dolorosa de
conduzir os personagens.
Use Encontros Adicionais: Utilize encontros que
voc preparou previamente para preencher as lacunas da
aventura e tente fazer com que eles sejam to divertidos e
dinmicos quanto os demais desafios da aventura. Alm
disso, inclua ganchos no encontros para levar os personagens de volta ao material preparado.
Crie Encontros Aleatrios: Se voc no tiver encontros preparados, improvise. O Captulo 10 apresenta formas de criar masmorras e encontros aleatrios. Na pior
das hipteses voc ter que encaixar alguns destes encontros at o final da sesso. Depois disso, em casa, gaste algum tempo de preparao para bolar uma forma de recolocar os personagens na aventura.
Desencane e Siga Adiante: possvel que a aventura
que voc est conduzindo no valha a pena o esforo de
trazer os personagens de volta. Osjogadores podem ter se
desviado do curso de propsito, em busca de uma aventura mais satisfatria. No fique tentando traz-Ios de volta
para uma aventura que no atraiu a ateno deles a menos
que voc saiba como reavivar o interesse do grupo. Se os
personagens vagarem para muito longe do enredo, talvez
seja hora de comear a prxima aventura.

CAPTULO

Aventuras

PuLANDO PARA O FINAL


possvel que o escritor de uma aventura no tenha

previsto todas as habilidades dos personagens ou a esperteza dos jogadores mais sagazes, que podem acabar
encontrando um meio de pular a maior parte da aventura e ir direto para o combate principal. Novamente,
melhor dizer sim e seguir adiante do que inventar uma
razo arbitrria para que o plano dos jogadores no funcione. Deixe que seus jogadores se sintam inteligentes e
recompense-os por sua esperteza.
Promova um Vilo Menor: No porque a batalha
principal acabou que a aventura tambm precisa terminar. Se os PdJs derrotarem o vilo principal cedo demais,
um dos comandados ou subordinados dele - um PdM que
os jogadores deixaram vivo em sua pressa de chegar ao final - pode dar um passo adiante e continuar com os planos de seu mestre. Nestes casos a aventura pode continuar
quase da mesma forma que foi escrita.
Inclua Reviravoltas no Enredo: Outra forma dos personagens pularem para o final da aventura chegando a
uma concluso que s deveriam chegar quando tivessem
mais informaes. Talvez eles adivinhem ou desconfiem
imediatamente que o baro um rakshasa disfarado ou
deduzam que a cortes assassinada no est morta, pois
forjou a prpria morte por alguma razo. O fato que
quando os personagens adivinham o final do enredo no
necessariamente um indcio de uma aventura mal construda. melhor revelar informaes demais para os personagens do que revelar informaes de menos e deix-Ios
procurando pela diverso (veja a seguir). pode manter o
andamento do jogo com novas reviravoltas no enredo. Por
exemplo, o baro mesmo um rakshasa, mas ele realmente est trabalhando contra o vilo da aventura.
Seguindo Adiante e Aproveitando para Improvisar
no Futuro: Novamente, se osjogadores pularam uma parte grande da aventura, talvez no valha a pena trazlos de
volta. Contudo, isso no nenhuma catstrofe. Vocpode
guardar os encontros e locais que no usou na aventura
para improvisar nas prximas sesses.

UM PASSEIO

NO PARQUE

Talvez seus personagens estejam num nvel mais alto do


que o proposto pela aventura, talvez eles estejam mais
bem equipados ou sejam mais inventivos ou taticamente
mais experientes. Independente do motivo, s vezes eles
superam com muita facilidade os encontros colocados
diante deles, sem sequer se sentir desafiados. Felizmente,
resolver esse problema muito fcil.

Voc pode aumentar o nvel dos encontros usando as


trs tcnicas descritas nas pginas anteriores: incluindo,
aumentando o nvel ou substituindo os monstros. Tambm
possvel mudar o terreno para dar vantagem aos monstros e desafiar a habilidade ttica dos PdJs. Observe como
seus jogadores agem e use as mesmas tticas contra eles.
Essas mudanas so fceis de serem feitas durante seu
tempo de preparao, ou podem ser executadas de improviso.Os monstros adicionais podem chegar como reforos.
Um evento dramtico (como um terremoto) pode alterar o
campo de batalha e dar aosjogadores algo a mais com que
se preocupar. Um monstro ou vilo pode manifestar uma
nova habilidade quando fica sangrando, ou pode se transformar num monstro de elite, ou mesmo num solitrio,
ou numa criatura totalmente nova. O mundo de D&D
um local fantstico e contanto que os acontecimentos paream cabveis dentro do contexto, voc pode improvisar
o quanto quiser.
.

EM BUSCA DA DIVERSO
s vezes, os personagens ficam vagando sem rumo, cada
vez mais frustrados COln voc e com a aventura, no por
terem deixado de seguir o curso previsto, mas porque perderam alguma informao importante que deveriam ter
em mos. No faa os jogadores procurarem demais pela
diverso numa aventura. Ela deve estar ao alcance deles,
mesmo que as respostas aos mistrios que eles enfrentam
no estejam.

Este outro daqueles casos onde os encontros que


voc preparou previamente podem salvar o dia. Quando
as coisas comeam a ficar tediosas, um vilo pode chutar a porta iniciando um encontro de combate onde os
personagens convenientemente encontram uma informao que ser o novo ponto de partida para o enredo
da aventura. Voc no precisa usar um encontro de combate, mas no hesite em provocar algum tipo de situao
inesperada para os personagens.
Esses encontros adicionais tambm podem introduzir
novas reviravoltas no enredo. Se os personagens ficarem
perdidos enquanto estiverem tentando resolver um mistrio, talvez um estranho os convide sua casa, fornecendo
pistas que eles esto procurando. Por qu? Qual o interesse desse estranho em tudo isso? Ele pode ser uma testemunha indiferente ou pode ter algo a ganhar com os resultados da investigao. possvel que ele queira um favor
dos PdJs em troca dessa ajuda (e negocie esse favor num
desafio de pericia cheio de tenso). Ele tambm pode estar buscando por outras informaes que ele espera que os
PdJs revelem no decorrer da conversa. Outra possibilidade
que a revelao desse mistrio vai levar os personagens
a confrontarem um arqui-rival desse estranho. As possibilidades so ilimitadas e um pouco de improviso criativo
pode criar muito espaos para reviravoltas empolgantes
no enredo e revelaes teis campanha.

CAPTULO

6 I Aventuras

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CRIANDO UMA AVENTURA


Ao criar uma aventura, voc estar construindo uma estrutura onde encaixar os encontros. Para construir esta estrutura, voc deve responder algumas perguntas simples.
No preciso respond-Ias numa ordem especfica.
Pode comear com uma misso: um de seus jogadores quer
uma espada mgica especfica e voc quer que a aventura
tenha espao para esta espada. Um vilo ou monstro interessante tambm podem ser o gatilho de uma srie de
eventos. Uma ideia de cenrio interessante pode exigir um
elenco e tramas especficas. O prprio clmax pode sugerir
uma ideia de como chegar a ele.
COMPONENTES DE UMA AVENTURA
Estrutura

+
+

Como a aventura comea e como ela termina?


O que acontece no meio?

Misses

+
+

Qual o problema?
Que evento levou a esse problema?

Para resolver o problema preciso ir at algum lugar?

Para resolver o problema preciso reagir a algum evento?

+
+

Quais so os objetivos dos PdJs?

Por que os PdJs se importam?

Cenrio

+
+
+
+
+

Todas as boas aventuras tm uma estrutura evidente. Assim como num livro ou num filme, uma aventura deve ter
um comeo, meio e fim claros.

COMEO
Uma aventura normalmente comea com a apresentao
de um problema, muitas vezes sugerindo seu prprio final.
Tudo pode comear com um encontro de interpretao
onde os PdJs descobrem o que devem fazer e por que. Ela
talvez tenha incio com um ataque surpresa na estrada, ou
com os heris tropeando em algo que eles no deveriam
ter encontrado. Seja como for, todos os PdJs devem estar
ligados aventura antes que sua introduo acabe.
Envolva e prenda a ateno dos jogadores logo no comeo da aventura. Uma aventura que comea com algum pedindo aos PdJs que faam alguma coisa por ele,
est convidando-os a dizer no ... mas ningum pode dizer
no a "Joguem sua Iniciativa!". Comear uma aventura no
meio da ao mostra claramente que a trama j comeou.
BONS COMEOS .
Mostram aos jogadores que a aventura j comeou.

+
+
+

Instigam os jogadores a participar, sem for-Ios.


So empolgantes, mas breves - uma sesso de jogo.

MEIO

Onde o problema est acontecendo?


Qual o objetivo principal do cenrio?
Para que o cenrio est sendo usado atualmente?
Que tipo de lugares ou de terrenos existem no cenrio?
Alm dos monstros, o que h de interessante e de perigoso no
cenrio?

. Neste cenrio, como voc elaboraria uma aventura baseada em


eventos?

O meio de uma aventura onde a maior parte da ao acontece. Nele, a aventura pode revelar novas misses ou uma
mudana geral da trama, conforme os PdJs fazem novas descobertas. Um bom meio, de uma forma ou de outra, requer
que os personagens faam escolhas importantes, dando a
sensao que a aventura est se aproximando do final.
BONS MEIOS .

Elenco

Incluem desafios diversos e apresentam opes evidentes.

. Criam empolgao, mas do algum tempo para reflexo.

. Quem ou o que habita o cenrio?


+ A aventura tem um vilo?

+
+

ESTRUTURA DA AVENTURA

Quem mais se importa com o problema?


Quais personagens

so prestativos, indiferentes

ou hostis?

COISAS PARA
SE TER EM MENTE
Ao criar uma aventura, lembre-se do que motiva seus jogadores numa partida de RPG. Esse o meio mais fcil de
garantir que todos se divertam. Consulte o Captulo 1 para
maiores informaes sobre as motivaes dos jogadores.
Pense no papel da aventura dentro da campanha. Uma
aventura ambientada num local fantstico d aos jogadores
a sensao de que a realidade vai alm dos personagens.
Uma aventura que enfatiza as motivaes pessoais dos
PdJs faz com que eles sintam que seus personagens tem
um lugar no mundo. Consulte o Captulo 8 para maiores
informaes sobre campanhas.

CAPTULO

Aventuras

Instigam os jogadores e seus personagens a se envolver e mover-se adiante.

FIM
O final de uma aventura deve tratar sobre os propsitos
do comeo e os acontecimentos do meio de forma satisfatria. Um final geralmente envolve um confronto com
um vilo principal, mas tambm pode incluir negociaes
tensas, fugas emocionantes ou a recuperao de objetos
perdidos. Um final no precisa trazer triunfo aos PdJ s, mas
deve fazer sentido no contexto geral da aventura.
BONS FINS ..

+
+
+
+

Entrelaam o comeo e o meio.


So consistentes com as aes e escolhas dos personagens.
Do aos jogadores e PdJs uma noo clara do sucesso ou fracasso.
Podem sugerir novos comeos.

BOA ESTRUTURA

ESTRUTURA FRACA

Uma estrutura ideal de aventura utiliza as diretrizes acima


sobre bons comeos, meios e fins.
Ganchos: Desde o comeo, os jogadores querem que
seus personagens estejam envolvidos no desafio proposto
pela aventura. O "gancho" usado para prender os personagens na histria precisa ser instigante, pessoal, ou ambos,
tanto para os jogadores quanto para seus personagens.
aqui onde o seu conhecimento sobre os jogadores e personagens recompensado (consulte "Motivaes dos Jogadores" na pgina 8, "A Histria do Grupo" na pgina
10, "Detalhes da Campanha" na pgina 11, e "Usando a
Histria dos Personagens" na pgina 11). Use essas informaes para tornar os ganchos mais atraentes.
Escolhas: A escolha dos personagens deve influenciar
na aventura. No apenas influenciar, mas em alguns casos,
deve ser fundamental sua concluso. Sua habilidade de
comunicao e de distribuio de informaes so particularmente importantes aqui (consulte o Captulo 2: Conduzindo o Jogo). At mesmo nas situaes mais simples,
voc precisa dar aos jogadores informaes suficientes
para que eles tomem decises significativas.
Desafios: Uma boa aventura oferece diversos desafios
que testam os PdJs e estimulam os jogadores. Crie encontros diversificados para testar os ataques, defesas, utilizao de percias, resoluo de enigmas, habilidade de
investigao e a representao teatral dos jogadores. Faa
com os encontros incentivem os jogadores a se comportarem da maneira que voc deseja, concedendo vantagens
e recompensas por essa atitude. Conhea as habilidades
dos personagens para que voc possa criar encontros que
desafiem esses recursos. O Captulo 4 oferece conselhos
para a criao de bons encontros.
Empolgao: Uma boa aventura deve ter tenso. Aventuras baseadas em eventos tem uma maior facilidade para
criar tenso, mas aventuras baseadas em locais tambm podem faz-lo. Consulte "Cenrio da Aventura" (pg. 106).
Clllnax: Mesmo as aventuras mais simples devem apresentar momentos dramticos e decisivos quando informaes
cruciais ou aes decisivas so recompensadas, ou quando o
vilo est prestes a receber o que ele merece. Um vasto complexo de masmorras ou lUna aventura baseada num evento
demorado podem conter diversos momentos como estes,
com uma grandiosa recompensa no desafio final.
Um combate difcil no representa um encontro climtico por si s. O ltimo encontro deve ser o mais fantstico
e pico de toda a aventura. No d aos jogadores um encontro empolgante numa ponte com pndulos larninados
e goblins arqueiros montados em worgs para depois deixlos matar o goblin rei sozinho numa caverna vazia.
Vitria Significativa: Seja qual for o objetivo da aventura, o sucesso dos personagens deve ser significativo. Os
jogadores devem se importar com o que acontecer com
seus personagens caso fracassem.

Preste ateno para algumas armadilhas que podem ar- ~


ruinar a estrutura de sua aventura e deixar seus jogadores iE
insatisfeitos e at mesmo aborrecidos.
:;(

Empacando:
No permita que uma oportunidade de ~
avanar ou concluir a aventura dependam de uma nica ::l
opo, como encontrar a porta secreta para o covil do vilo. 25
Se os personagens no encontrarem essa porta, a aventura <:
Z
vai empacar. Assegure-se de que eles tenham pelo menos C2
duas formas diferentes de prosseguir com a aventura. Em U
vez de punir os personagens, encurralando-os se eles forem incapazes de encontrar as pistas certas, recompenseos com um tesouro adicional se eles encontrem as pistas.
Conduzindo:
Se uma cadeia de eventos acontece mdepende da ao dos personagens, os jogadores acabam
se sentindo impotentes e frustrados. Suas aes no importam em nada e eles no tm nenhuma escolha significativa a fazer. Uma masmorra com uma nica sequncia
de salas e nenhuma ramificao um exemplo claro de
aventura linear. Se sua aventura depende de certos acontecimentos, crie maneiras diferentes para desencade-lo
ou esteja preparado quando um jogador mais esperto encontrar uma forma de evitar um ou mais desses eventos.
Os jogadores devem sempre sentir que esto no controle
de seus personagens, que suas escolhas fazem diferena e
que suas aes tero repercusso no final da aventura e no
mundo de jogo.
Confundindo:
Por outro lado, no d opes demais
aos jogadores, a ponto deles no conseguirem tomar uma

lha sejam o oposto de uma aventura linear, opes demais


tambm significativa.
podem ser frustrantes
para situaes
os jogadores.
D dicas
deciso
Embora
de livre-escoe cutuque-os para uma
direoessas
correta, mas sempre
mantendo a ao e o andamento da histria e do jogo.
Coadjuvando:
Os PdJs sempre devem ser os heris
principais da aventura. Se os PdMs podem fazer tudo o
que os PdJs fazem, ento porque eles so necessrios na
aventura? Da mesma forma, no permita que um PdM super poderoso seja um deus exmachina, salvando o grupo dos
desastres. Os personagens devem sofrer as consequncias
e desfrutar as recompensas de suas prprias escolhas.
Apelando:
Os personagens de D&D so poderosos
e conforme seus poderes aumentam fica difcil criar encontros para desafi-los. Saiba do que os personagens so
capazes e recompense-os quando utilizarem seus poderes
de forma sagaz. No recorra a efeitos estranhos para inutilizar as habilidades dos personagens.
Anticlnax: Um final insatisfatrio para uma aventura
pode ser realmente desapontador para os jogadores. Lembre-se de concluir a aventura com uma grande surpresa e
uma grande recompensa.

CAPTULO

Aventuras

a
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Jj

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.~;

MISSES

.......

As misses so a estrutura

fundamental

da histria de

uma aventura - a razo pela qual os personagens querem


participar dela. Elas so o motivo da aventura existir e indicam o que os personagens precisam fazer para resolver
o problema apresentado pela aventura.
As aventuras mais simples giram em tornam de uma
nica misso, que geralmente d a todos os membros do
grupo um motivo para cumpri-Ia. Aventuras mais complexas envolvem vrias misses, incluindo algumas relacionadas aos objetivos individuais dos personagens ou misses
conflitantes, que apresentam aos jogadores opes interessantes sobre os objetivos que podem perseguir.
IDEIAS BSICAS PARA MISSES
Inimigos
Captur-Ios

Competir para alcanar um objetivo


Derrot-Ios

Encontr-Ios em seu esconderijo


Escapar deles
Esconder-se deles

Expuls-Ios

Frustrar seus planos e atividades

Infiltrar-se ou espion-Ias

Aliados, Companheiros
Acertar as contas

ou Patronos

Ajud-Ias a concluir um objetivo


Escolt-Ias at um local

Esconder ou proteg-Ias de ataques, sequestros ou outros males

Estabelecer relaes

Resgat-Ias do perigo

Escapar
Explor-Ias

Proteg-Ias de ataques ou danos

Proteger para outras utilizaes


Sel-Ias

Sobreviver dentro deles

USANDO AS IDEIAS
BSICAS PARA MISSES
Ao planejar uma aventura simples, uma a trs ideias so o
bastante para comear. A aventura clssica na masmorra
usa trs ideias: os personagens seguem para vasculhar um
local perigoso, derrotar os monstros dentro dele e recolher
os tesouros que encontrarem. Uma misso simples, como
matar o drago, o bastante.
possvel combinar uma quantidade qualquer de ideias
bsicas para criar uma aventura mais diversificada. Quanto
mais ideias voc joga na mistura, mais complexa fica a aventura. Voc pode inserir um limite de tempo para uma ou
mais ideias para dar mais profundidade aventura.
Depois que tiver escolhido sua(s) ideia(s), entre nos detalhes. Volte para o comeo e responda as perguntas da
seo "Componentes de uma Aventura", na pgina 100,
mantendo em mente suas ideias de misso. Novamente,
no preciso seguir nenhuma ordem especfica. Voc
pode comear escolhendo os monstros que quer usar, ou
inventando um lugar ou item interessante, ou ainda escolher uma ou mais ideias. Depois disso, consulte o Captulo 4 e a seo "Cenrio da Aventura", neste captulo, para
ajud-Io a criar sua aventura.

MISSES PRINCIPAIS

Eventos

Evitar ou prevenir eventos estranhos ou nocivos

Fugir ou esconder-se de eventos estranhos ou nocivos


Levado a um local estranho

Lidar com as consequncias


Ocultar sua natureza

Vencer um concurso, corrida ou guerra

Itens ou Informaes
Destru-Ias, talvez por meio de um mtodo especfico

Devolv-Ias a um aliado ou patrono

Entreg-Ias num local ou para uma pessoa


Escond-Ias

Recuper-Ias para uso pessoal

CAPTULO

Locais

Aventuras

As misses principais definem os motivos fundamentais


pelos quais os personagens esto envolvidos numa aventura e representam seus objetivos centrais. Uma nica misso principal o bastante para definir toda uma aventura,
mas algumas misses mais complexas podem envolver
vrias misses principais. Uma misso principal deve ser
importante para todos os membros do grupo e completIa pode definir o sucesso na aventura. Na maioria das vezes, concluir uma misso principal indica que a aventura
acabou ou que os personagens completaram com sucesso
um captulo importante do enredo.
Seja explicito com seus jogadores em relao s misses que eles devem cumprir. D a eles um objetivo claro,
possivelmente um vilo conhecido que devem perseguir, e
um curso de ao bem definido at seu destino. Isso evita
que eles fiquem procurando pela diverso - vagando sem
rumo, discutindo sobre coisas triviais e olhando uns para
os outros sem saber o que fazer. Voc pode engan-l os com
viles secundrios ou caminhos menos bvios, mas sempre deve manter um caminho claro que leve para a aventura e que no seja errado nem falso.

As misses ajudam o Mestre a colocar o foco da aventura onde ele tem que estar: nos personagens dos jogadores.
Uma aventura no pode se desenvolver de outra forma.
Uma trama ou evento talvez possa, mas no toda uma
aventura. Uma aventura comea quando os personagens
se envolvem, quando eles tm um motivo para participar
e um objetivo a cumprir. As misses do isso a eles.

MISSES SECUNDRIAS
As misses secundrias
so ramificaes do enredo
de uma aventura; complicaes ou deslizes da histria
central. Os personagens podem complet-Ias conforme
tentam concluir uma misso principal ou elas podem
surgir como assuntos inacabados no final de uma misso principal.
Essas misses normalmente tm uma importncia especial para um determinado personagem ou uma parte
do grupo. Elas podem estar relacionadas histria do personagem, ao objetivo de um jogador ou aos eventos atuais da campanha que so relevantes apenas para um ou
poucos personagens. Isso no significa que a misso n~
ter importncia nenhuma para o resto do grupo. Este e
um jogo cooperativo e todos partilham a recompensa pela
concluso de uma misso. S lembre-se de fazer com que
todos se divirtam, mesmo que a misso secundria esteja
relacionada a um nico personagem.
Um misso secundria tambm pode surgir paralelamente ao enredo principal da aventura. Por exemplo, digamos que os personagens descubram que um prisioneiro escapou da cadeia na cidade, mas isso no tem nada
a ver com a misso principal deles. A importncia desse
fato quase nula diante dos ataques hobgoblins que esto
saqueando as caravanas e escravizando as pessoas. Contudo, depois de encontrar e libertar alguns escravos dos
hobgoblins, os personagens encontram o prisioneiro ~ugitivo entre eles. Eles o mandaro de volta para a cadela?
Ou aceitaro suas promessas de arrependimento
- e um
mapa do tesouro - e deixaro que ele continue livre? Os
personagens vo acreditar nas alegaes de inocncia do
prisioneiro e tentaro ajud-Io a encontrar o verdadeiro
criminoso? Qualquer uma dessas opes pode resultar
numa misso paralela, mesmo que os personagens no
consigam concluir todas elas. Esta situao d aos jogadores a oportunidade de representar seus personagens
e fazer escolhas interessantes, dando profundidade e detalhe ao jogo.

CRIANDO MISSES
Crie suas misses de forma que elas tenham um comeo,
um objetivo e consequncias claras. Um misso sempre
deve oferecer uma resposta rpida para a pergunta "o que
vamos fazer agora?".

NVEL
Escolha um nvel para a misso de acordo com sua dificuldade. Uma boa diretriz escolher o nvel que voc
deseja que os personagens estejam quando completarem
a misso. Por exemplo, se para concluir uma misso o
grupo precisa superar diversos encontros ~lUito acim~ do
seu nvel, o nvel mdio desses encontros e um bom UIveI
para a misso.

~kID

O comeo de uma misso o momento em que os personagens decidem aceit-Ia. Esse momento pode ser quando
uma pessoa designa a tarefa aos personagens, ou quando
uma descoberta os leva a adotar um determinado curso
de ao. Este deve ser um ponto de referncia pelo qual
os jogadores podem se guiar e para onde os personagens
talvez sejam capazes de retornar.

OBJETIVOS
O objetivo de uma misso inclui tudo o que os personagens precisam fazer para conclu-Ia. Os objetivos devem
ser o mais transparentes possveis. Eles podem mudar
conforme os personagens descobrem novas informaes,
mas essas mudanas tambm devem ser evidentes.

RESULTADOS
As recompensas pelo sucesso e as consequncias do fracasso devem estar claras. Assim como acontece com os objetivos, os resultados tambm podem mudar no decorrer
de uma aventura conforme os PdJs desvendam a verdade.

SEM MISSES REDUNDANTES


No recompense os jogadores duas vezes pelas mesmas atitudes. Uma misso deve tratar dos motivos pelos quais os
personagens se aventuram e no de aes bsicas do jogo como matar monstros e adquirir tesouro. "Superar dez encontros do nivel do grupo" no uma misso e sim a receita
para subir de nvel. A concluso de uma misso deve ser uma
recompensa em si. "Tornar o Passo da Tormenta seguro para
os viajantes" uma misso, mesmo que a maneira mais fcil
de complet-Ia seja superando dez encontros do nvel do grupo. Essa uma misso com um objetivo baseado na histria e
que no pode ser solucionada de nenhuma outra forma.

MISSES CONfln ANTES


Tambm possvel criar misses que sejam conflitantes entre si, ou conflitantes com as tendncias e objetivos dos personagens. Os jogadores tm a liberdade de escolher qu~s .misses vo aceitar e essas situaes podem apresentar otimas
oportunidades para irIterpretar e evoluir os personagens.

MISSES CRIADAS POR JOGADORES


Voc deve permitir e at encorajar os jogadores a criarem
suas prprias misses, relacionadas aos seus objetivos
individuais ou s circunstncias especficas da aventura.
Avalie as misses propostas e defina o nvel delas. Lembrese de dizer sim sempre que for possvel!

CARTES

DE 'M1SSO

Voc pode entregar cartes para ajudar seus jogadores a


organizar suas misses. Cada carto deve incluir o nvel, incio, objetivos e possveis resultados da misso, pelo menos
aqueles que os personagens esto cientes. Isso os ajuda a
lembrar o que deveriam estar fazendo - o que pode ser importante em misses que se prolongam por vrias sesses
de jogo. Os cartes de misso tambm ajudam os jogadores
a manter seus objetivos em mente quando alcanam um
momento decisivo dentro da aventura.
Deixe espao nos cartes para que os jogadores faam
anotaes sobre a misso, incluindo possveis mudanas em
seus objetivos ou resultados.

CAPTULO

6 I Aventuras

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ELEMENTOS DE UM ENCONTRO
Quando estiver criando uma aventura, tente variar nos encontros, incluindo encontros de combate e gerais, desafios
fceis e difceis, cenrios e monstros diversos e situaes
que agradem s diversas personalidades e motivaes de
seus jogadores. Essa variedade cria um ritmo empolgante.
Aventuras que carecem dessa versatilidade podem se tornar cansativas e enfadonhas.

COMPLEXIDADE
Um encontro pode ser complexo sob diferentes aspectos.
Um encontro com cinco tipos de monstros diferentes
complexo para os jogadores e para o Mestre, portanto misture alguns encontros do tipo "matilha" ( grupos compostos por monstros do mesmo tipo; consulte o Captulo 4,
pg. 59) com outros encontros mais diversificados.
Alguns encontros so mais complexos em sua relao
com o enredo, como acontece numa intrincada cena de
interpretao onde preciso desvendar as motivaes e
objetivos de cada inimigo, ou num encontro de combate
que levanta novas perguntas sobre como a aventura deve
prosseguir. Misture esses encontros com outros, onde
evidente o que deve ser feito.
Mapas com muitos tipos de terreno interessantes, opes de cobertura e caractersticas especiais so timos
para encontros de combate, mas nem sempre voc deve
usar todo esse nvel de complexidade. Isso no significa
que os personagens devem ser jogados num combate corpo a corpo numa sala minscula; s que alguns encontros
podem ser menos tticos do que outros.

DIfiCULDADE
Se todos os encontros apresentam o mesmo nvel de desafio, o jogo pode ficar muito parado. De vez em quando,
os jogadores precisam de um encontro que no consuma
significativamente seus recursos, ou de um encontro que
coloque a sobrevivncia dos personagens em risco - ou
mesmo que os obrigue a fugir.
A maioria dos encontros numa aventura deve ter uma
dificuldade moderada - desafiadora, mas no avassaladora, igual ao nvel do grupo + 1 ou mais. Num encontro
padro, o nvel dos monstros deve variar entre trs nveis
abaixo at cinco nveis acima dos personagens. Encontros
assim devem compor a maior parte da aventura.
Encontros fceis ficam dois ou trs nveis abaixo da
mdia do grupo e podem incluir monstros que esto at
quatro nveis abaixo dos personagens . Esses encontros
fazem com que os personagens se sentam poderosos. Se
criar um encontro usando monstros que representavam
uma grande ameaa aos personagens h seis ou sete nveis, vai lembr-Ios de como seus poderes e habilidades
evoluram desde ento. Inclua um encontro fcil a cada
nvel dos personagem - no exagere.

CAPTULO

6 I Aventuras

Encontros difceis esto dois ou trs nveis acima da


mdia do grupo e podem incluir monstros que esto de
cinco a sete nveis acima dos personagens. Esses encontros
colocam os recursos d os personagens prova e podem
for-Ios a realizar um descanso prolongado na sequncia.
No entanto, eles tambm causam um grande sentimento
de satisfao quando so superados, portanto lembre-se de
incluir pelo menos um desses encontros a cada nvel dos
personagens. Seja cuidadoso ao incluir soldados e brutos
de nvel muito elevado. Soldados que esto cinco ou mais
nveis acima dos personagens so difceis de derrubar, enquanto os brutos podem acabar causando dano demais.
Um monstros que esteja oito ou mais nveis acima do
grupo pode matar um personagem com facilidade e, em
grupos, tm chances altas de aniquilar todos os PdJs. Utilize esses encontros avassaladores com muito cuidado. Os
jogadores devem entrar nesses encontros com a clara sensao do perigo que esto enfrentando e tendo pelo menos
uma boa opo para escapar com suas vidas, seja alando
voo ou por meio de uma negociao astuta.
Na mdia, um personagem sobe de nvel a cada oito
ou dez encontros, contanto com o XP de uma misso
principal. Tendo em mente um conjunto de nove encontros, segue abaixo uma sugesto de como eles podem
ser divididos.
DIFICULDADE DOS ENCONTROS
Nvel do Encontro
Nmero de Encontros
Nvel-1
1 encontro
Nvel + O
3 encontros, 1 misso principal
Nvel + 1
3 encontros
Nvel + 3
1 encontro

FANTASIA
O D&D um jogo de fantasia, portanto, quando estiver inventando elementos interessantes - ainda que estranhos
- para sua aventura, no deixa que o realismo o restrinja.
Deixe que o cinema, os videogames e as demais mdias
sejam sua inspirao. Imagine encontros em situaes e
locais empolgantes e inclua-os em sua aventura.
Isso no significa que todos os encontros precisam
ser escandalosamente
fantsticos. Alguns monstros j
oferecem toda a fantasia que um encontro precisa. Uma
batalha pica contra um drago um clich to presente
no gnero fantstico que fica quase impossvel esquecer
que se est num jogo de fantasia no meio de um encontro
como esse. Por outro lado, encontros com monstros humanoides, como orcs e bugbears, com o tempo podem ficar
comuns demais, precisando de uma injeo de fantasia.
Um castelo que flutua nas nuvens ou outra localizao similarmente fantstica; um dragonete furioso ou wyvern
de montaria; um estranho efeito mgico, como tentculos
fantasmagricos de sombras que oferecem ocultao - esses elementos vo lembrar aos jogadores que seus personagens vivem num mundo fantstico que no obedece s
leis naturais do mundo real.

MONSTROS
Alm de utilizar grupos diferentes de monstros para variar
a complexidade dos encontros, tente diversificar os tipos
de monstros que sero enfrentados pelos personagens.
No encha uma masmorra s com criaturas humanoides ou voc colocar em risco a sensao de fantasia e do
maravilhoso. Lembre-se de incluir lacaios e monstros solitrios de tempos em tempos, para que nem todos os encontros sejam compostos de cinco monstros contra cinco
PdJs. Utilize diferentes modelos de encontro e modifique
a composio deles, usando controladores e soldados em
alguns e artilheiros e brutos em outros.
Tambm possvel criar variaes dentro de um mesmo tipo de monstro, o que particularmente til quando
a histria parece te levar a uma srie de combates contra
criaturas do mesmo tipo. Quando um grupo de personagens invade uma fortaleza hobgoblin, lembre-se de utilizar
todos os hobgoblins apresentados no Manual dos Monstros
(assim como os muitos goblins e bugbears), inclua alguns
guardies monstruosos que no sejam humanoides e utilize os modelos do Captulo 10 para criar novas variaes
de hobgoblin. O lder hobgoblin da fortaleza pode ser um
vampiro ou uma mmia, ou um guerreiro de nvel 1 O criado como um PdM. Talvez ele seja um monstro solitrio,
um turbilho de lminas lampejantes e movimentos mortferos, ou ainda uma aberrao monstruosa tragada de
seus piores pesadelos, criada de acordo com as regras do
Captulo 10. Seus jogadores se lembraro desse encontro
durante anos.

PDMs
Os personagens do mestre mais memorveis so aqueles
criados a partir de esteretipos. Nuances de personalidade muito sutis acabam se perdendo num PdM. Mas no
utilize o mesmo esteretipo para todos os PdMs que criar
- nem todos os viles precisam ser diablicos e megalomanacos, nem todo aliado precisa ser honesto e valoroso
e nem todo taverneiro caloroso e bonacho. PdMs variados do tempero aventura e profundidade campanha.

MOTIVAES

DOS JOGADORES

Lembre-se de incluir encontros para agradar s diferentes motivaes dos jogadores. Consulte o Captulo 1
para maiores informaes sobre cada motivao e tenha
em mentes essas informaes quando estiver criando
um encontro.
Ator: Os encontros de interao e representao so
o habitat natural de um ator. Inclua momentos decisivos
para oferecer ao ator uma oportunidade de refletir sobre
o que seu personagem faria e como ele agiria durante a
deliberao e o debate.
Explorador:
Os exploradores preferem cenrios incrementados e ambientes fantsticos. Tente transmitir na
narrativa. uma sensao de novas maravilhas alm do horizonte ou sob as escadarias da prxima masmorra.

Agitador: As armadilhas do ao agitador a chance de 2


fazer as coisas acontecerem, mas armadilhas mortiferas f'z
tambm podem despertar a fria dos outros jogadores. O
Alguns encontros de interpretao com PdMs vivazes, es- ~
pecialmente quando existe a possibilidade de combate,
tambm deixam o agitador com muito que pensar.
Acumulador: Os encontros de combate do ao acumulador um lugar de destaque. Boas recompensas, incluindo

Vl

prmios por misses, mantm esse joga or contente.


Combatente: Use mais encontros de combate. Os com-

L.U

batentes apreciam variedade nos encontros de combate e


podem ficar entediados durante outros tipos de encontro.
Narrador: Esse jogador gosta de encontros que avanam o enredo da campanha e d nfase s misses relacionadas histria e objetivos do seu personagem.
Pensador: Encontros com enigmas, decises dificeis e
combates taticamente interessantes do ao pensador muito que fazer.
Espectador:
Nunca se sabe quando um elemento
atraiu a ateno de um espectador, portanto oferea variedade a ele. Encontros diversificados apresentam oportunidades diferentes para ele se envolver com a histria, sem
ter que for-Io a isso.

ARMADILHAS

E PERIGOS

Nem todos os encontros de combate so compostos por


monstros e terrenos. Coloque algumas armadilhas como
parte do desafio de um encontro ou crie encontros focados inteiramente nelas. Os perigos tambm podem dar
mais tempero a um encontro. Quando estiver criando um
encontro, no se esquea desses elementos, mas tambm
no exagere. Os monstros so a marca registrada do D&D
por uma boa razo. Eles so empolgantes, taticamente desafiadores e visualmente interessantes.

DIVERSO
A diverso um elemento que no deve variar. Todos os encontros numa aventura devem ser divertidos. Sempre que
possvel, acelere nas partes mais entediantes da aventura.
Um encontro com os guardas do porto da cidade nem
sempre divertido. Diga aos jogadores que eles passaram
pelos portes sem maiores problemas e siga para a diverso. Se preocupar demais com os detalhes de suprimentos
e carga do grupo tambm no divertido, portanto esquea isso e siga para a diverso. Longas caminhadas pelos
corredores interminveis da fortaleza ancestral dos anes
no so l muito divertidas. Leve os PdJs rapidamente de
um encontro ao outro, e rumo diverso!

CAPTULO

6 I Aventuras

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CENR10 DA AVENTURA
A Forja da Fria, a Fortaleza no Pendor das Sombras e as
aventuras no traduzidas "The Vault of the Drow" e "The Tomb
ofHorrors" - so nomes que indicam duas coisas: aventuras
publicadas durante os ltimos 30 anos de histria do D&D
e os cenrios onde essas aventuras acontecem. Todas elas
compartilham das mesmas caractersticas, que so cenrios
ricos e empolgantes. Quando criar uma aventura, reflita sobre o que torna um cenrio inspirador e memorvel.
Uma boa maneira de pensar sobre o cenrio fazer isso
de trs pra frente: imagine uma grande batalha climtica
contra o vilo principal da aventura. No preciso ter nenhuma ideia sobre quem o vilo por enquanto, mas pensar sobre o cenrio pode lhe trazer ideias. Obviamente, se
tiver um vilo em mente, ele tambm pode acabar inspirando o seu cenrio. Se quiser que os jogadores lutem contra
um drago vermelho no ltimo encontro, um local vulcnico ou outro to flamejante quanto seria um bom ponto
de partida. Opcionalmente, se algum terreno fantstico o
inspirar, use-o. Talvez decida que a grande batalha climtica acontea numa gigantesca caverna do Subterrneo onde
dois poderosos exrcitos drow se enfrentaram sculos atrs,
maculando as rochas com seu sangue amaldioado. Deste
ponto de partida, voc pode inventar uma aventura de explorao pelo Subterrneo que, eventualmente, levar os
personagens at essa caverna de rochas de sangue.

TIPOS DE CENRIOS
Os cenrios das aventuras no mundo de D&D podem ser
classificados em quatro categorias. A deciso mais importante qual tipo de cenrio usar: uma "masmorra" subterrnea, um ambiente selvagem, uma cidade ou outro povoado ou at mesmo um mundo fantstico e diferente (como
em outro plano de existncia).

SUBTERRNEOS
Muitas aventuras de D&D acontecem dentro ou por causa
de uma masmorra. Esse o motivo do jogo ter o nome que
tem. A palavra "masmorra" pode evocar imagens de corredores rsticos de pedra, com grilhes pelas paredes, mas
as masmorras numa partida de D&D tambm incluiro os
amplos sales escavados nas paredes de uma cratera vulcnica, um complexo de cavernas naturais que se estende
por quilmetros debaixo da superficie da terra e os castelos em runas que abrigam portais para outros planos.
Os cenrios subterrneos esto muito presentes nas
aventuras de D&D porque o espao de uma masmorra
definido de maneira clara, separado do mundo exterior e
situado parte como um ambiente especial e mgico. Sobretudo, as masmorras incorporam fisicamente as regras
de criao de uma boa aventura: elas oferecem escolhas
(encruzilhadas, bifurcaes e corredores), mas no muitas.
Elas representam ambientes limitados que definem claramente as opes disponveis. As salas e corredores reduzem
o deslocamento dos personagens, mas ainda permitem que
as explorem na ordem que desejarem, fazendo com que se
sintam no controle e que toda escolha seja significativa.

CAPTULO

6 I Aventuras

-l
Muitas masmorras so rUnas ancestrais, abandonadas
h muito tempo pelos criadores originais e habitadas apenas por monstros a procura de covis subterrneos ou por
humanoides que as transformaram em acampamentos
provisrios. Alguns resqUcios atemporais dos habitantes
originais podem perdurar pelas runas - mortos-vivos,
construtos ou guardies imortais criados para proteger
tesouros ou outros locais importantes. As salas de uma
masmorra podem conter dicas sobre seu antigo propsito
- restos apodrecidos de moblia amontoada nos ninhos de
kruthik ou tapearias desfiadas penduradas atrs das rUnas de um trono. Rumores sobre um tesouro ou artefatos
antigos, informaes histricas e lugares mgicos podem
atrair os aventureiros para tais locais.
Outras masmorras so reocupadas, apresentando um
tipo de cenrio diferente para os personagens explorarem. Independente de terem criado a masmorra ou no,
essas criaturas inteligentes agora habitam o local, chamando suas cmaras e passagens de lar. Ela pode ser uma
fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma priso ou at
mesmo um quartel. Os habitantes organizam guarnies
para defend-Ia, rechaando com inteligncia os ataques
dos personagens, especialmente se recuarem para voltar
mais tarde. Os personagens podem lutar ou se esgueirar
para dentro de uma masmorra ocupada para descobrir os
segredos de uma seita subterrnea, impedir os orcs de pilharem as cidades prximas ou evitar que um necromante enlouquecido reerga as legies de mortos-vivos para
conquistar o baronato. Talvez eles desejem reconquistar a
antiga fortaleza an que foi invadida pelos goblins, tornando-a segura para ser habitada novamente.
Algumas masmorras so criadas para guardar algo seja um simples artefato ou o corpo de um governante
reverenciado - e mant-lo em segurana. Ela tambm
pode servir como uma priso para um demnio poderoso ou para um primordial que no pde ser destrUdo
no passado. Tais masmorras geralmente so seladas, na
maioria das vezes esto repletas de armadilhas e s vezes
habitadas apenas por monstros capazes de sobreviver
passagem das eras - mortos-vivos, construtos, guardies
imortais, demnios ou anjos.
Algumas nem mesmo foram construdas. Podem ser
complexos de cavernas naturais que se estendem para
dentro das profundezas da terra. No geral, essa imensido
de masmorras naturais chamada de Subterrneo. Tratase de uma vasta rea de escurido profunda, longe da luz
da superficie. Nessas cavernas, os aventureiros podem encontrar cidades drow, rUnas de fortalezas ans h muito
esquecidas ou uma tumba secreta de um lich devorador
de mentes. Diversos tipos de monstros chamam o Subterrneo de lar, tornando-o uma das regies mais perigosas
de todo o mundo.

Por fim, muitas masmorras combinam dois ou mais


desses elementos. Por exemplo, imagine que os anes
de uma civilizao antiga constnram um vasto complexo subterrneo onde prosperaram
esplendorosamente
durante muitos anos. S que acabaram escavando fundo
demais. Seus tneis se encontraram com as cavernas naturais do Subterrneo. Algum tipo de mal horrvel emergiu
das profundezas obscuras e destruiu a cidadela an. Sculos mais tarde, a maioria do complexo original permanece em runas. Contudo, num lugar e outro entre as suas
amplas passagens permanecem bandos rudimentares de
anes degenerados, enclaves de drow facnoras e uma tribo de orcs selvagens vivem em perptuo estado de guerra
uns contra os outros. Em algum lugar dessas ruinas est a
tumba da ltima rainha an que, segundo dizem, abriga
o poderosssimo Machado dos Lordes Anes. Obviamente
as runas ainda so interligadas ao Subterrneo. Todas as
quatro classificaes se misturam numa nica masmorra.

SELVAGENS
Nem todas as aventuras acontecem numa masmorra. Uma
peregrinao pela regio selvagem no corao do Pntano
Negro ou do Deserto da Desolao pode representar uma
aventura muito empolgante.
Ao criar uma aventura selvagem, ajudar bastante se
voc encarar as grandes reas abertas como se fossem uma
masmorra enorme. Os personagens devem ter um destino
em mente, afinal isso ajuda a prever quais rotas podero tomar. As estradas, trilhas e caractersticas do terreno podem
conduzir os PdJs ao longo de caminhos pr-definidos, em
vez de permitirem que eles vaguem livremente em torno
de um mapa vasto demais. Os PdJs ainda detm muitas opes - desde escolhas simples, como atravessar pelo meio
ou por cima de uma garganta rochosa, at escolhas mais
complicadas, como contornar um pntano pelas beiradas
ou atravessar pelo meio dele, diminuindo o tempo de jornada, mas expondo os personagens a grande perigo.
Em casos em que o terreno no conduz os personagens
at locais especficos, pense na sua aventura como uma
estrutura um pouco mais baseada em eventos, com encontros ligados por um diagrama definido por acontecim.entos e escolhas em vez de um mapa composto por localIzaes geogrficas. Veja ''Aventuras Baseadas em Eventos" na
pgina 115 para mais ideias.
..
A maioria das reas civilizadas dever parecer famIlIar,
mas com elementos fantsticos. As criaturas que esvoaam pelas copas da Floresta Garra de Drago podem ser
pequeninos dragonetes em vez de passarinhos. Elas no
so mais perigosas do que os pssaros (at que os perso-

CIVILIZADOS

Os ambientes urbanos oferecem oportunidades ilimitadas de aventuras, seja o menor vilarejo at a maior das
metrpoles. Os humanoides representam os adversrios
mais sagazes e inventivos de todos e os PdMs encontrados
dentro dos limites da cidade natal dos aventureiros muitas

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vezes se tornam os viles mais memorveis.


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Os cenrios urbanos no precisam ser comlillS -no mais rE
do que qualquer masmorra ou rea selvagem. Os cidados U
abastados poderiam usar hipogrifos para sobrevoarem suas
residncias e torres da famlia e das outras classes endinheiradas. Um misterioso mago local poderia viver em luna torre flutuante acima da cidade. O sistema de esgotos poderia
estar repleto de homens-rato ou servir de esconderijo para
um enclave sombrio de aboletes. O baro seria um rakshasa
ou um doppelganger. A magia e o perigo nem sempre ameaam na forma de humanoides comuns.
As aventuras baseadas em reas povoadas no costumam se concentrar na explorao de um local e no extermnio dos seus habitantes. Entretanto, as cidades podem
conter mini-masmorras (tais como os esgotos dos aboletes
ou a torre flutuante do baro) que combinam os elementos
dos cenrios subterrneos e civilizados. As aventuras nas
cidades tambm funcionam para aquelas baseadas em
eventos que usam o cenrio como pano de fundo para o
desenrolar de um drama.

PLANARES
O mundo no o nico lugar perigoso cheio de masmorras. O Pendor das Sombras e a Agrestia das Fadas abrigam oportunidades incontveis at mesmo para o~ ~ventureiros de nvel mais baixo buscarem tesouros e glona. O
Caos Elemental e os domnios do Mar Astral esto repletos de desafios para os personagens mais poderosos. Esses
mundos diferentes oferecem os cenrios mais mgicos e
fantsticos existentes para as aventuras de D&D. O Caos
Elemental est cheio de montanhas que levitam pelo ar,
rochedos que flutuam sobre rios de fogo lquido e nuvens
de eletricidade pura. Os domnios dos deuses no Mar Astral, da Noite Infinita de Zehir at o palcio resplandecente
de Pelor no cume mais alto de Celestia, so to diferentes
quanto eles mesmos.
s vezes, as aventuras planares se assemelham s selvagens s que com terrenos mais fantsticos. E assim, essas
aventuras esto repletas de oportunidades para explorao
de masmorras - o ferico Labirinto de Eldren Faere ou as
Criptas Infinitas de Morth, o Atroz no Pendor das Sombras
- e at mesmo os encontros urbanos na Cidade de Lato ou
da Cidade Brilhante.

nagens encontrem uma revoada enfezada de dra~o~etes


presa de agulha), mas incluem um elemento f~tastico e
muito caracterstico ao ambiente selvagem. Porem, de vez
em quando, quebre a rotina da regio com locais verdadeiramente maravilhosos: rvores que flutuam sobre o cho e
espalham razes pelo ar, auroras de luzes multicoloridas
que danam nas profundezas de um lago, chamas de fogo
glido que cascateiam pela superfcie de uma geleira ou
um pntano cido e profundo.

CAPTULO

PERSONALIDADE

DO CENRIO

Um bom jeito de pensar sobre o cenrio para a sua aventura imaginar sua personalidade. Uma masmorra criada
para ser uma fortaleza hobgoblin tem ares completamente diferentes de uma antiga cidade-templo habitada pelos
yuan-ti e ambas so completamente diferentes de um local onde a energia aliengena do Reino Distante deturpa e
deforma todo todos os seres, transformando-os em verdadeiras aberraes. A personalidade de um cenrio sempre
vai caracterizar a aventura.
Decidir a personalidade geral ajuda a criar todos os pequenos detalhes que do vida ao cenrio. Feito isso, voc
pode salpicar alguns elementos que no combinam com o
tema global. Enquanto abrem caminho a golpes de espada
por entre a fortaleza hobgoblin, os personagens poderiam
encontrar uma porta secreta que os conduziriam a uma
cripta ancestral dedicada a Bahamut, construda pelos
criadores originais da masmorra. Os personagens sentiriam que h um mundo mais amplo alm das aventuras
que vivenciam, um sabor da histria e uma viso mais ampla da funo da masmorra no mundo.

CRIADORES E HABITANTES
O criador e os habitantes atuais podem ter um impacto
profundo na personalidade do cenrio. Uma floresta assombrada por ettercaps e aranhas um local muito diferente daquelas onde a Agrestia das Fadas se aproxima do
mundo e as fadas conduzem seus ces em caadas selvagens. Uma antiga fortaleza an assume um ar completamente diferente quando uma seita de minotauros se muda
para suas runas.
Quando criaturas criam masmorras e cidades, tudo
construdo de maneira proporcional. Uma fortaleza criada por tits pode ser dificil de ser explorada pelos humanos, mesmo que s esteja habitada por goblins e tenebrosos rasteantes , por ser grande e vasta. Por outro lado, os
aventureiros (exceto os halflings) tero dificuldades ao se
depararem com um assentamento de kobolds. As diferenas entre as grandes batalhas nos sales monumentais
das runas dos tits e os duelos rpidos dentro dos tneis
apertados dos kobolds apresentam diferenas marcantes
na personalidade desses dois cenrios.
Alguns elementos fundamentais da estrutura de um
cenrio podem ser modelados pela natureza do seu criador. Um templo perdido dos yuan-ti, enredado por plantas
florestais gigantescas, pode contar com rampas em vez de
escadas. Um local constru do por observadores ter fossos
verticais e vazios para facilitar o acesso aos outros nveis.
As criaturas voadoras costumam se deslocar e utilizar as
construes e seus covis de forma muito diferente dos seres terrestres, criando masmorras potencialmente desafiadoras para se explorar.
O ambiente de um cenrio tambm pode estar fortemente relacionado com aqueles que o construram ou
vivem nele. Uma fortaleza erigida ao lado de um vulco
ativo pode ter sido construda por gigantes do fogo ou ser
habitada por salamandras. Um majestoso palcio de gelo
nas glidas vastides nrdicas poderia ser obra de arcontes do gelo ou um templo da Rainha de Rapina. Esses so
casos em que distinguir o criador original do cenrio e
seus habitantes atuais pode ser muito interessante. Talvez
tenham sido os anes que construram a fortaleza vulc-

CAPTULO

Aventuras

nica, mas foram aniquilados quando o vulco entrou em


erupo no sculo passado. Agora, o vulco o lar das salamandras. Talvez os habitantes atuais possam ser criaturas
relativamente normais que confiam em rituais mgicos
para mant-Ias protegidas do calor e da atividade continua do vulco.
Os detalhes culturais, seja em pequena ou grande escala, trazem vida para a personalidade do cenrio nas mentes
dos seus jogadores. Os grandiosos rostos barbados esculpidos nas portas de uma fortaleza an (talvez desfigurados
pelos orcs que agora vivem por l), os enfeites em forma
de teia numa cidadela drow, os trofus rudimentares de
batalha empalados com lanas ao redor de um acampamento dos gnoll e a esttua de Pelor no templo em runas
so todos detalhes que comunicam aos PdJs sobre quem
foi que criou ou habita esse cenrio atualmente. Os detalhes culturais como esses tambm podem unir diferentes
cenrios, talvez sugerindo um enredo interessante. Imagine que, em trs masmorras diferentes, todas as moedas
de ouro que os personagens encontraram foram cunhadas
pelo antigo imprio tiefling de Bael Turath. Esse detalhe
cultural no indicaria que algum elemento histrico relaciona essas trs masmorras?
Detalhes culturais um pouco mais dramticos podem
estar relacionados com os tipos de sala ou de construes
que podem ser encontradas nesse cenrio. Uma fortaleza
drow poderia ter jaulas para os escravos,algumas cmaras
de tortura e templos de Lolth muito bem elaborados. Um
assentamento de kobolds ou uma runa de draconatos poderia conter cmaras de incubao para os ovos.Um vasto
complexo com uma biblioteca empoeirada e um museu
tm um ar completamente diferente de outro que seja
cheio de arsenais, quartis e prises.

HISTRIA
Muitos dos elementos apresentados contam a histria do
cenrio. A raa ou a cultura que criou originalmente uma
masmorra fornece grande parte de sua personalidade e a
histria do local entre sua criao e o presente no menos significativa.
O mundo de D&D tem uma histria gloriosa de imprios dominadores e prosperidade. No presente, os imprios do passado jazem arruinados, substitudos por baronatos isolados e vastides de ermos sem leis. Esse mundo
conserva oportunidades infinitas para os aventureiros:
runas ancestrais a serem exploradas, tesouros perdidos a
serem recuperados, hordas selvagens a serem rechaadas
das terras civilizadas e monstros terrveis assombrando os
cantos escuros do mundo. A histria exata do seu prprio
mundo de campanha, claro, sua, livre para voc desenvolver como preferir, mas essas predefinies bsicas
criam um universo de oportunidades do ponto de vista
dos aventureiros.

U.l

Ser que essa masmorra abriga o ltimo e mais antigo


monstro desse tipo, uma entidade poderosa que defende
tenazmente sua fortaleza definitiva? Teriam sido seus governantes h muito falecidos os ltimos possuidores conhecidos da Regalia dos Sete Reinos? Talvez ela tenha sido
construda como uma priso para um primordial ou para
um prncipe-demnio cuja influncia ainda exista nesse
local? Ser que os residentes daquela cidade nas profundezas das selvas mo sabem que o imprio de Nerath j
caiu? Todos esses so caminhos pelos quais voc pode unir
a histria de um cenrio nas aventuras que voc coloca
nele, modelando seus ares e sua temtica.
Entretanto, segue um aviso: deixe o passado no passado. A menos que seja algo essencial sua aventura, no
passe muito tempo detalhando exaustivamente a histria
de uma masmorra. Use a histria para temperar o cenrio
e fornecer todos os detalhes interessantes que ajudaro a
traz-Io vida para a imaginao dos seus jogadores, ento
siga adiante se concentrando na aventura.

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AMBIENTE
Certas vezes, so as reas ao redor do cenrio que fornecem a personalidade que ele precisa. As runas de um castelo no Pendor das Sombras, um monastrio deriva pelo
Caos Elemental ou a clssica masmorra construda num
vulco ativo so todos cenrios que possuem uma personalidade distinta e independente da sua histria ou dos
seus habitantes. Voc pode encontrar inspirao na floresta que sufoca as runas de Angkor Wat ou pode optar por
criar um labirinto de corais no mar tropical. Nesses casos,
o ambiente o elemento principal da personalidade do
cenrio que voc pode aprimorar ao escolher os habitantes adequados para cada histria.

ATMOSFERA
Uma maneira sutil, ainda que muito importante, de comunicar a personalidade do seu cenrio aos seus jogadores
atravs dos detalhes sensoriais usados nas descries - o
ambiente que os personagens experimentam nesse lugar.
Lembre-se de levar em conta todos os cinco sentidos, assim como aquele friozinho na barriga dificil de definir e as
reaes emocionais que os personagens podem demonstrar diante desses locais. Conforme avanam num complexo natural de cavernas, os personagens podem enxergar
uma luminescncia azulada irradiando das paredes, ouvir
o gotejar distante de gua, sentir o cheiro suavemente acre
de terra molhada e sentir a brisa fria mesmo que o peso
da terra e das rochas acima deles parea oprimir seus nimos. Quando descerem pelas escadarias de uma cripta
antiga, descreva as teias recobertas de poeira, os besouros
zunindo pelos corredores, o ar seco e talvez a sensao de
ter todos os movimentos observados por alguma coisa nas
profundezas da tumba, antecipando sua chegada.
Voc no precisa acumular todos os detalhes da atmosfera na sua primeira descrio do cenrio da aventura. Tome
nota do ambiente local, talvez listando uma variedade de
detalhes que podem surgir para cada um dos sentidos e distribuindo entre aventuras, para melhor ilustr-Ias.

CAPTULO

DETALHES DO CENRIO
possvel desenvolver os detalhes do cenrio de suas
aventuras de trs formas: o mtodo natural, o mtodo encenado e o melhor mtodo. As vantagens dos primeiros
dois mtodos se mesclam para criar o terceiro e, ao mesmo tempo, evitam suas desvantagens.

o MTODO

NATURAL

Neste mtodo, voc imagina um lugar em sua mente e


desenha um mapa. Se os goblins vivem nas runas de um
castelo, voc deve criar o castelo primeiro, incluir algumas
paredes desmoronadas e reas arruinadas para refletir a
situao dele e ento determinar como os goblins sobrevivem nesse lugar. A lgica, a histria e o realismo guiaro
sua criao. As reas mapeadas tem uma histria e foram
construi das com um propsito; esses so os fatores que
conduzem sua criao.
O mtodo natural bom porque cria ambientes realistas que refletem a histria e o mundo de campanha.
Esse mtodo ruim porque pode fazer com que voc se
preocupe demais com o realismo, especialmente com um
tipo de realismo que normalmente no transmitido aos
jogadores. Alm disso, quando a preocupao com o realismo levada muito a srio, os encontros podem ficar um
pouco entediantes. Lembre-se, voc o criador e o rbitro
final do jogo e nenhuma regra, pessoa, senso de realismo
ou qualquer outra coisa pode mudar isso.

o MTODO

SALAS DE MASMORRA
As salas de uma masmorra indicam porque ela foi construda e como seus habitantes levam suas vidas. Quando
criar uma cmara numa masmorra, reflita sobre o que ela
diz sobre a histria do lugar e de seus habitantes. Cada
cmara, assim como a distribuio delas, deve fazer sentido dentro do contexto para o qual elas so utilizadas. No
se esquea que alguns elementos fantsticos podem fazer
parte da cena - iluses em vez de obras de arte ou passagens e salas incomW1S para criaturas que possuem tamanho, estrutura e mentalidade distintamente inumana.

ENCENADO

Este mtodo considera a rea de encontro como um ambiente de jogo. Ele coloca de lado todas as preocupaes
com o realismo ou com o fato desse local ter existido como
algo alm de um cenrio de batalha. No mtodo encenado,
voc trata as reas de encontro como um palco para a ao,
como se fosse um diretor ou um escritor. A nica coisa que
importa quanta empolgao e diverso ele proporciona.
Esse mtodo bom porque promover a ao, a aventura
e a empolgao. Ele incentiva a criao de encontros com
objetivos bem definidos e que buscam a diverso.
O mtodo encenado ruim porque coloca o artificial
acima do resto. Assim como uma fachada de papel, ele
funciona, desde que ningum se apoie nele. Se os jogadores pararem para pensar sobre a rea ou se voc tentar
criar uma lgica na histria e na narrativa, vo perceber
suas falhas.

o MELHOR

Uma masmorra cheia de enigmas e monstros estranhos


pode ter sido criada pelo Imperador Darvan, o Louco, tendo sido construda para defender seus tesouros mais valiosos. Os becos em torno do quartel-general do sindicato podem estar forrados de armadilhas e pontos de emboscada
porque o Senhor das Sombras est sempre pronto para um
ataque de seus rivais. A rea de um encontro nunca surge
do vcuo, ela foi construda, desenvolvida ou escolhida pelos monstros e outras criaturas inteligentes da regio por
algum motivo.
At mesmo os terrenos completamente naturais permitem esse raciocnio. Enquanto os personagens viajam
pela estrada, os bandidos atacam quando eles atingem
uma rea com cho rstico que oferece vrios ngulos de
cobertura para os arqueiros. Um bulette caa numa ravina,
encurralando suas presas em reentrncias sem sada.

MTODO

O auto denominado melhor mtodo uma fuso do mtodo


natural e encenado. Voc deve criar as reas de encontro
dentro do contexto da histria e do enredo da campanha,
mas sempre atento para incluir detalhes divertidos e interessantes. Na verdade, esses dois mtodos so bastante
compatveis, principalmente quando voc inclui monstros
na mistura.
Por exemplo, as runas de um castelo podem conter
um porto de entrada com amei as sobre ele. O goblin rei
desse local ordena aos arqueiros que vigiem o porto dessa posio. Quando forem atacados, os arqueiros lanaro
flechas sobre os Pd]s, enquanto estes passam pelo porto e
escalam as escadarias em runas para alcan-Ios.

CAPTULO

6 I Aventuras

IDEIAS PARA SALAS DE MASMORRA

Alojamentos
rea de Transporte
rea de Treinamento
Arena
Armazm
Arsenal
Aterro Sanitrio
Biblioteca
Cmara de Audincias
Centro de Comunicao

CARACTERSTICAS

Cozinha
Enfermaria
Museu
Observatrio
Oficina
Posto de Guarda
Priso
Salo Funerrio
Suprimento de gua
Templo

DO TERRENO

Em cenrios naturais, seja na superficie ou no subterrneo,


as caractersticas principais do terreno tendem a definir o
ambiente. Ilustraes de fantasia ou fotografias verdadeiras com paisagens naturais dramticas, podem servir de
inspirao para a criao de cenrios ao ar livre. Uma floresta no precisa ser apenas uma matriz de combate com
algumas rvores espalhadas e uma vegetao rasteira uma pesquisa rpida na Internet pode resultar em dzias
de imagens belssimas de paisagens florestais dramticas.
Seus jogadores no s vo imaginar um cenrio mais vvido, mas o encontro tambm poder se tornar muito mais
interessante quando ele acontece numa colina florestal
como um riacho que corre pela margem rochosa.

!DElAS PARA CENRIOS AO AR LIVRE

Abismo
Barranco

Escarpa
Fenda
Fissura
Geleira
Ilha

Bosque
Campina
Colina
Cratera
Delta
Desfiladeiro
Duna

Lago
Mirante
Moraina
Morro

SERViOS E COMRCIOS DE ALTO PADRO (EXEMPLOS)

Osis
Pantanal
Penhasco
Planalto
Plat
Ravina
Riacho
Vala
Vale

Alquimista
Assassino
Banqueiro
Cartgrafo

Comerciante de especiarias
Conjurador de rituais
Escriba
Joalheiro

Livreiro
Lojas de cmbio
Ourives
Sbio

Estalactite
Estalagmite
Fossa

CONSTRUES URBANAS
Mesmo numa cidade fantstica, a maioria das construes
so mundanas - como os cordoeiros, tanoeiros e as lojas
de mantimentos que fazem parte do cotidiano da cidade ...
mas esses no so locais interessantes para uma aventura.
Use-as para enriquecer o cenrio conforme os personagens andam pela cidade. Os tipos de negcios encontrados numa cidade podem dizer muito sobre suas personalidades mais importantes. (Acidade contm uma praa de
negociao de escravos ou abrigos em abundncia para os
pobres? Nela existem trs templos para Bahamut ou um
grande templo-fortaleza de Bane?)
Para as cenas importantes de uma aventura urbana,
procure por locais mais exticos e interessantes. Locais
que possam abrigar pelo menos parte de um encontro so
a melhor opo - um moinho com rodas e engrenagens
girando uma hlice gigante um timo local com caractersticas que podem ser aproveitadas por jogadores (e
monstros) mais espertos. Partes mveis, perigos inatos e
Buraco
grandes alturas - com
o risco
de queda num passo em falJaula
Plataforma
Relevo
Lixo
Parede
Fossa
Tela
derrubada
Caldeiro
Banco
Cortina
Encanamento
Pia
rea
Seteira
Grilhes
Inundada
Ba
Estante
Fonte
Carpete
so - tornam alguns locais urbanos bem mais interessantes
do que uma tpica briga na taverna.

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SERViOS E COMRCIOS COMUNS (EXEMPLOS)

Aougueiro
Armeiro
Caixeiro

Estbulo
Ferreiro
Leiloeiro

Padeiro
Pedreiro
Pintor

Carregador

Mensageiro

Taverna

SERViOS E COMRCIOS MODESTOS (EXEMPLOS)

Albergue
Armazm
Arrombador
Catador

Cesteiro
Curtidor
Lojas de hipoteca
Moleiro

Peixeiro
Salo de jogos
Tijoleiro

MOBLIA E OUTRAS
CARACTERSTICAS
Caracterize masmorras e cidades com mobilias e outros
detalhes cujo nico propsito dar cor ao ambiente. Alm
de dar mais vida ao cenrio, esses detalhes podem sugerir ideias incomuns e criativas durante um encontro, tais
como tombar braseiros em chamas ou puxar a tapearia
das paredes sobre os adversrios (consulte ''AesNo Previstas Pelas Regras" no Captulo 3, pg. 42). Algumas dessas caractersticas podem contar como terreno acidentado
ou conceder cobertura (consulte "Cenrio do Encontro",
na pgina 60 do Captulo 4).
!DElAS PARA MOBLIAS E DETALHES

Abismo
tortura

Mesa
Pilar
Latrina
Mosaico
Forno
Bueiro
Sacada
Alcova
dolo
Pedestal
Prateleira
Altar
Pedras
Pintura
Santurio
Grade
Lareira
Trono
cadas
Cadeira
Banheira
Braseiro
Cama
Esttua
Barril
Caixote
Candelabro
Fenda
Bancada
Escada
Chafariz
Domosolto
Gongo
Tijolo
Rampa
Forja
Instrumento
de
Armeiro
Criatura
Espelho
empalhada
Smbolo
Tapearia
maligno
Castial

!DElAS PARA LUGARES URBANOS

Ameias
Aquedutos (esgotos, galerias, canais)
Forja (de ferreiro ou fundio)
Moinho (elicos ou fluviais)
Monumentos (pirmides ou zigurates)
Pontes, sacadas e telhados
Runas de uma grande cidade antiga e no mesmo local
Telhados
Templo (com armadilhas e perigos mgicos)
Torre (com sino, relgio ou de vigia)
AMBIENTAO

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Vl

!DElAS PARA CENRIOS SUBTERRNEOS

Coluna
Cristais de Sulfato
Escorrimento

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FANTSTICA

Conexes planares (distrito das sombras ou jardim ferico)


Construesflutuantes - torres, palcios ou toda uma vizinhana
Estbulos para hipogrifos de montaria ou beemotes de carga
Lmpadas mgicas ou sol artificial
Muralhas defensivas de chamas ou espinhos mgicos
Sentinelas mgicos ou monstruosos (entes ou golens)

CAPTULO

Aventuras

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MAPEANDO O LOCAL
Depois de definir o conceito do cenrio da aventura,
voc provavelmente vai precisar de um mapa. Um mapa
de aventura pode ter muitas formas - desde um mapa de
masmorra extremamente detalhado que indica cada caracterstica em cada quadrado de 1,5 m at um rascunho mostrando como o local do encontro leva a outros dois ou trs
outros lugares, dependendo da rota escolhida. Seja como
for seu mapa, ele deve servir seu propsito de mapear
a sua aventura e no somente do encontro. Um mapa
uma representao visual de como os encontros de uma
aventura se encaixam, alm de servir como um fluxograma, onde cada momento decisivo (uma ramificao no
corredor ou uma sala com muitas sadas) leva num rumo
diferente e a novos momentos decisivos. Olhando para
o seu mapa, voc pode dizer para onde as decises dos
personagens os levaro. Se eles deixarem a cmara pela
saida norte, voc saber que o caminho os levar para um
grande salo, com pilares alinhados, onde o rei dos gigantes do fogo abriga sua corte. Se eles seguirem pela porta
secreta a sudoeste, o mapa dir que o caminho segue por
um tnel escuro at alcanar as cmaras secretas sob o
grande salo.
O Captulo 11 traz uma pequena aventura e um
mapa de masmorra que voc pode usar como exemplo
e como inspirao para criar seus prprios mapas. Cada
encontro tambm inclui um mapa mais detalhado da
rea de encontro. Embora nesta aventura as reas estejam todas muito prximas umas das outras, num espao relativamente limitado, essa no deve ser uma regra.

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Lareira

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Depresso

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Porta secreta

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Chitmin natural

Seu mapa pode ser composto por nmeros circulados


representando as reas de encontro e com linhas entre eles, sendo que cada linha pode representar horas
ou dias de viagem. Ao longo dessas linhas, a aventura
pode apresentar momentos decisivos que no so reas de encontro, como por exemplo: "depois de cerca de
duas horas, vocs alcanam um ponto onde o caminho
se divide. esquerda comea uma escadaria curta que
sobe e depois continua numa leve ascenso, enquanto a
trilha da direita desce vertiginosamente. Por qual lado
vocs seguiro?" Tudo bem se o seu mapa pular os perodos mais longos de viagem para manter o andamento
da aventura.
s vezes, um mapa de encontros literalmente um
fluxograma, principalmente nas aventuras onde o cenrio menos importante que o enredo e os encontros so
mais parecidos com eventos. Nestes mapas, os momentos decisivos no so as bifurcaes de uma masmorra,
mas seguem os mesmos princpios: se convencerem o
baro a enviar soldados para o passo, os personagens lideraro um esquadro pela ravina no dia seguinte e seu
prximo encontro ser com um grupo de hobgoblins no
despenhadeiro. J se eles no conseguirem convencer
o baro, seu prximo encontro ser com um grupo de
assassinos contratados pelo vizir para atac-Ios durante
a noite.

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CAPTULO

Aventuras

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DESENHANDO O MAPA

A LEGENDA DO MAPA

Quando estiver se preparando para desenhar o mapa de


uma masmorra, comece com uma folha de papel quadriculado em branco. Considerando que cada quadrado dessa folha simbolize 1,5 m de distncia, ser fcil reproduzir
as reas do mapa em sua matriz de combate quando comear o combate.
Seu mapa deve incluir todas as caractersticas importantes de uma sala, embora alguns detalhes possam ser
deixados para o texto descritivo e anotaes em vez de
aparecerem no mapa. Considere incluir todos os elementos abaixo que se aplicam ao seu mapa.

A legenda de um mapa compe a essncia da aventura.


Para cada sala desenhada no mapa, sua legenda deve descrever o que h dentro dela - suas caractersticas fisicas e
os encontros que ela guarda. A legenda transforma um rabisco com o nmero 1 num encontro criado para divertir
e intrigar seus jogadores.

ElEMENTOS DO MAPA

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

reas secretas
Armadilhas
Fronteiras entre faces
Limites e paredes
Moblias
Nmeros ou letras de referncia
Obstculos
Perigos
Portas e passagens
Terrenos

A menos que voc seja um cartgrafo amador, no se preocupe em ficar desenhando com muito capricho os seus
mapas. O mapa uma ferramenta para ajud-Io a registrar
sua aventura e transmitir o cenrio aos seus jogadores. Ele
s precisa ser claro e fcil de usar. Faa anotaes nele que
o ajudem, a descrever cada rea e conduzir os encontros.
Smbolos: Voc pode usar smbolos para indicar as
caractersticas do mapa. A ilustrao de smbolos ao lado
apresenta algumas formas de indicar as caractersticas
mais comuns de um cenrio, mas voc pode usar os smbolos que quiser.

o MAPA DA AVENTURA E
A MATRIZ DE COMBATE
Quando voc mapeia as reas de encontro, tenha em mente que ser necessrio reproduzir esses mapas na matriz
de combate quando os personagens entrarem na rea. No
crie reas grandes demais que no caibam em sua mesa
(ou superficie quadriculada). Se estiver usando o D&D
Masmorras Montveis como matriz e cOlri'oate, talvez seja

melhor criar cada rea de encontro primeiro, para s depois pass-Ias para seu mapa. Assim, ser sempre possvel
constru-Ias novamente quando o encontro comear.

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ElEMENTOS DE UMA LEGENDA/DESCRiO


ENCONTRO

+
+
+
+
+
+
+
+

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Armadilhas
Descrio do local
Monstros
Perigos
Regras de terreno e caractersticas do local
Tticas dos monstros
Tesouros, se houver
Valor em XP do encontro

As reas de encontro descritas no Captulo 11 so razoavelmente bem detalhadas, mas voc no precisa do mesmo nvel de detalhes em suas prprias aventuras. Se voc
no tiver muito tempo para preparar os encontros, algumas anotaes rpidas devem bastar, mas tente incluir ao
menos alguns detalhes que permitam uma descrio mais
caprichada para quando voc estiver conduzindo o encontro. Segue um exemplo de algumas observaes rpidas
que voc pode fazer sobre uma sala:
SALA

1- CoRROMPIDOS GUARDIES (2100 XP)

O cheiro de carne apodrecida misturado com odor qumico permeia a sala. Sombras estranhas parecem no seguir a luz, seriam criaturas se movendo?
2 corrompidos enfurecidos
1 corrompido vidente
2 corrompidos mutiladores
As enfurecidos atacam quando os personagens entram na sala.
Na rodada seguinte, a vidente entra pela sacada (3 m de altura) e os mutiladores se esgueiram pelos corredores laterais
(Furtividade + 12).
Tesouro: O vidente usa um amuleto da proteo +2 (+2 em todas
as defesas).

Voc deve usar o formato que mais lhe agradar. Alguns


Mestres gostam de ter uma pgina organizada para cada
encontro, enquanto outros usam cartes de referncia.
Existem ainda aqueles que escrevem o contedo de cada
sala diretamente no mapa e no se incomodam sequer em
criar uma legenda, confiando em sua habilidade de improvisar os detalhes. O importante ir de acordo com sua
preferncia e usar da melhor forma possvel o tempo em
suas mos.

DESENHANDO PAREDES D1AGONA1S


Segue uma dica sobre linhas diagonais na matriz de combate: no faa paredes que cortem pelas quinas de um
quadrado. Emvez disso,trace as paredes diagonais a partir
da metade de uma lateral at a metade de outro quadrado
adjacente. Dessa forma, fica claro onde as criaturas podem
ficar: um quadrado cortado de quina a quina quadrado
vlido,mas no pode ser ocupado por uma criatura.

CAPTULO

Aventuras

CENRIOS AO AR LIVRE
Uma masmorra um timo cenrio de aventura por no
oferecer opes demais. Os personagens podem virar direita ou esquerda e essa escolha pode fazer uma diferena significativa na aventura, desde que no sigam por um
caminho desconhecido pelo Mestre. Por conta dessa limitao nas opes dos jogadores, fica fcil planejar todas as
possibilidades. Basta determinar o que h em cada sala da
masmorra e pronto! Voc cobriu todas as possibilidades.
Por outro lado, um cenrio ao ar livre parece apresentar
opes ilimitadas. Os jogadores podem se mover em qualquer direo que quiserem pela vastido do deserto e voc
pode at pensar que precisar detalhar cada quilmetro
quadrado do deserto para estar preparado para todas as
possibilidades. Mas em vez disso, voc acaba criando um
encontro com um osis, mas os personagens mudam de
curso e no passam nem perto do local. Resultado: uma
grande aventura tediosa com horas e horas de dunas, deserto, sol e mais nada.
A soluo pensar num cenrio ao ar livre da mesma
forma que voc pensa numa masmorra. Primeiro, a maior
parte do terreno - at mesmo numa vastido desrtica apresenta alguns caminhos evidentes. A razo pela qual
as estradas geralmente so mais retas por elas seguirem
os contornos geogrficos, encontrando os caminhos mais
equilibrados ou mais fceis atravs dos terrenos irregulares. Os vales e cordilheiras conduzem as viagens em determinadas direes. As regies montanhosas representam
uma barreira gigantesca exceto por algumas passagens naturais ou artificiais. At mesmo um deserto aparentemente inabitado tem suas rotas mais simples e complicadas regies com rochas que seguram as tempestades de areia
por onde mais fcil caminhar sobre as dunas errticas.
Segundo, no necessrio ter muita preciso sobre
onde esto colocados os encontros nos mapas ao ar livre.
Uma parte do seu crebro pode tender ao realismo dizendo "mas o osis era ali" sendo que no precisa mais estar
exatamente naquela direo. O osis no real. Ele existe exatamente onde voc precisar que ele esteja, ou seja,
no caminho que os personagens dos jogadores trilharo
ao longo do deserto. Ele pode estar no quilmetro 120 da
jornada a trs dias de viagem do local atual.
Talvez voc queira desenhar um rascunho de um mapa
ao ar livre para a sua aventura. No entanto, no crie nada
definitivo, fique com o rascunho. Assim como se faz numa
masmorra, pense sobre os momentos decisivos, nas reas
de encontro e em como conect-las, em vez de se concentrar exatamente no terreno entre eles. O momento decisivo
pode ser uma encruzilhada na estrada, escolher acompanhar um rio, continuar seguindo pelo sop de uma colina
ou construir uma jangada e boiar rio abaixo. O fiorde pode
levar para um encontro, enquanto caminhar ou navegar
rio abaixo pode talvez levar a outro. A aventura continua
independente de qual rota os personagens escolherem.

CAPTULO

Aventuras

Pensar sobre as aventuras ao ar livre dessa forma apresenta o risco de preparar demais. Se o objetivo dos personagens chegar de um lugar ao outro e a aventura for composta pelos encontros que eles tero ao longo do caminho,
eles estaro significativamente mais pretensos a ignorar os
encontros planejados diferente de uma masmorra onde
eles explorariam todas as sala. possvel lidar com esse
problema de duas maneiras: se resignar e suportar, tentando no caprichar demais nesses encontros e sabendo
que os personagens vo pular alguns deles, ou voc pode
colocar todos os encontros no caminho dos personagens
independente das escolhas que eles fizerem.
Isso pode parecer coao, mas no - pelo menos, no
mais do que ocorre numa masmorra comum. Desde que
os jogadores sintam que suas escolhas so significativa ao
longo do caminho, o resultado final pode ser os mesmos
encontros que eles teriam se tivessem feito escolhas completamente diferentes. As decises podem influenciar a
ordem em que os encontros acontecem, como numa masmorra. Por exemplo, os oponentes de um encontro podem
fugir e reaparecer novamente com reforos em um encontro posterior.
Outro jeito de planejar as viagens ao ar livre como
se fosse um desafio de percia prolongado. O exemplo de
desafio de percia Perdidos nos Ermos do Captulo 5 (pg.
79) demonstra como uma jornada atravs de regies selvagens pode se transformar numa parte importante da aventura. possvel interromper esse desafio de percia com
encontros de combate em diversos pontos - quanto maior
a complexidade do desafio, mais tempo vai demorar e
tambm ser interrompido com mais frequncia. Usar o
sistema dos desafios de percia dessa forma faz os jogadores sentirem como se o episdio da viagem ao ar livre fosse
cheio de escolhas significativas, uma chance para usar as
percias dos personagens em jogo de maneira eficiente.

VARIANDO

OS CENRIOS DE AVENTURA

Apresente cenrios variados tanto dentro da mesma aventura quanto no decorrer de uma campanha. quase um
clich no jogo, mas um encontro ao ar livre no caminho
para a masmorra - ou um encontro ao ar livre que conduz
os personagens at a masmorra - pode ser uma maneira
empolgante de compor os fundamentos de uma aventura,
atraindo os jogadores at a natureza da ameaa que estejam enfrentando.
Uma mistura de aventuras subterrneas, ao ar livre,
urbanas e at mesmo planares tambm mantm uma
campanha interessante. Voc pode at mesmo estruturar sua campanha para que seus personagens se acostumem a viajar pelo mundo, fazendo uma aventura numa
floresta tropical e tempestuosa e a prxima no meio da
tundra congelada.

AVENTURAS
BASEADAS EM EVENTOS
Se considerarmos que um mapa de uma aventura ao ar
livre uma abstrao de uma masmorra, podemos dizer
que um "mapa" de uma aventura baseada em eventos
uma abstrao ainda maior. No entanto, a ideia de um
mapa de masmorra como um fluxograma uma grande
metfora para o modo como a estrutura de uma aventura
que gira em torno de eventos e decises funcionam no lugar do espao fisico.
Uma aventura baseada em eventos se concentra nas
coisas que os personagens fazem em vez de levar em conta os lugares que visitam. Cada deciso - assim como os
resultados de cada encontro -leva a consequncias diretas.
Tipicamente, as aventuras baseadas em eventos confiam
muito em desafios de percia, particularmente aquelas
que envolvem interaes com os personagens do Mestre.
Elas podem incluir asoluo de um mistrio (que tambm
pode ser pensado como um problema de lgica),em tecer
uma intrincada teia de diplomacia e intrigas ou em registrar um culto secreto que est operando na torre do sino
do templo abandonado. Os encontros baseados em eventos so uma tima forma de envolver os atores, narradores e pensadores do seu grupo, mas voc pode manter os
combatentes felizes com encontros de combate frequentes
misturados na aventura.
Geralmente o cenrio de uma aventura baseada em
eventos uma cidade (embora possa ser em qualquer
lugar). Uma estrutura baseada em eventos funciona melhor para as aventuras urbanas, afinal no necessrio
mapear todas as construes da cidade. O importante
com quem os personagens decidem interagir. Entretanto,
voc tambm pode usar essa estrutura para as aventuras
ao ar livre ou para os encontros nas masmorras, principalmente nos casos onde os oponentes so organizados
e inteligentes - no s brutos estpidos que vagam pelas
masmorras at que algum lute com eles. Imagine uma
runa ancestral que agora habitada por trs faces diferentes: os yuan-ti de um lado, os minotauros em outro
e os drow nas galerias, esgotos e cavernas subterrneas.
Essa aventura tem um elemento de explorao, mas o
mais interessante como os personagens podem colocar
as trs faces uma contra a outra, tornando os eventos
da aventura muito mais importantes do que o cenrio especialmente se os habitantes dessa runa se moverem
pelas redondezas regularmente, em vez de ficarem presos a determinadas reas de encontro.
Certos pontos do fluxograma de eventos da sua aventura podem ser locais - pequenas masmorras ou apenas
construes de uma cidade. Nesse momento, voc coloca
o "mapa da aventura" fluxograma de lado e apanha um
mapa menor, deixa os personagens explorarem o local e
completarem os encontros dali, depois volta para o fluxograma, seguindo de um ramo a outro dependendo dos resultadosdesses encontros. Essas rnini-masmorras so um
bom jeito de variar o ritmo da aventura e, dessa forma,
agradar s diferentes motivaes dos jogadores.

til tambm ter as reas de encontro mapeadas o


combate planejado em uma aventura baseada em eventos.
Os assassinos podem atacar os personagens em qualquer
lugar da cidade, quando for a hora certa, mas se tiver vrios mapas de encontro disponveis (um mercado, uma
taverna, um complexo de becos) possvel escolher o melhor para o momento.
A estrutura geral de uma aventura baseada em eventos
mais importante do que em outros estilos. Seus eventos
devem envolver os personagens imediatamente, criem
uma empolgao crescente e atinjam um momento climtico, num encontro crucial. Esse encontro crucial pode
ser uma batalha de tudo ou nada contra o devorador de
mentes que est personificando o baro ou um embate final contra o castelo para definir a deciso final do duque,
mas qualquer que seja o encontro, ele deve ser o mais empolgante e tenso de toda a aventura. Preste muita ateno
nos c0!lselhos sobre ideias de boas estruturas (na pgina
101). E muito fcil encurralar ou direcionar os jogadores
numa aventura baseada em eventos.
Outra ferramenta til para organizar uma aventura baseada em eventos uma linha do tempo. Certos eventos
podem ocorrer em momentos especficos da aventura independente das aes dos personagens (um eclipse solar,
um novo PdM que entra em cena, um dia de festival ou
qualquer outro evento alm do controle dosjogadores) ou
os eventos na linha do tempo podem acontecer a menos
que os personagens forem capazes de evit-Ios.Uma linha
do tempo uma tima forma de garantir que uma aventura baseada em eventos se mantenha no enredo incluindo
novos elementos na mistura em intervalos regulares. Ela
tambm pode servir para forar os personagens a cumprirem seus objetivos antes que certos eventos inevitveis
ocorram. Se os viles estiverem planejando o assassinato
do conde durante o festival, os personagens tero um tempo limitado para desvendar seus planos e impedi-Ios.
Por fim, tenha outros encontros de combate de reserva
para aumentar o ritmo da ao caso as coisas comecem a
ficar tediosas. Em vez de entregar uma pista de bandeja
aos personagens, faa com que algum invada seus quartos e comece um combate, derrubando a pista durante
o processo. Desse jeito, os jogadores se sentiro como se
tivessem conseguido essa pista sozinhos , e o encontro
tambm manter toda a adrenalina necessria fluindo e
atingindo o nvel de emoo mxima.

CAPTULO

Aventuras

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.. _._- .-._._.-._. '-'--'-----('--,
ELENCO DE PERSONAGENS
~
o elenco de uma aventura - como os monstros e persona
gens do Mestre envolvidos do mais vida ao cenrio. Os
integrantes desse elenco so ferramentas facilitadoras no
jogo. Muitos deles sero monstros ou PdMs que os PdJs
enfrentaro e derrotaro. Eles exigem pouco de trabalho
alm preparlos para os encontros e um pouco de aten
o para que se comportem de maneira adequada e in
teressante. Outros so criaturas diretamente envolvidas
com os PdJs -empregados ou outros personagens de apoio
que exigem detalhes mnimos de interpretao. Tambm
existiro outros que sero viles nicos ou monstros que
exigiro estatsticas e representao detalhada.
Cada membro do elenco tem um propsito, uma razo
para aparecer numa aventura. Os propsitos mais fundamentais so bem evidentes: essa criatura um aliado ou
patrono dos personagens? um inimigo ou um personagem adicional com sua prpria funo? Enquanto povoa
sua aventura, voc poder dar propsitos notveis a alguns
membros do elenco. Mesmo assim. esses propsitos sero
relevantes apenas se forem importantes para os PdJs. No
se incomode com os detalhes se no houver nenhuma manei~a dos PdJs interagirem com um personagem.
E possvel um membro do elenco pode servir a diversos
propsitos enquanto as motivaes de outros personagens
podem acabar mudando conforme suas reaes s aes
dos PdJs ou aos eventos do mundo. Um aliado ou patrono
poderia se tornar um inimigo, ou desaparecer no enredo
tornando-se um mero personagem adicional. Os inimigos
podem reconciliar, tornando-se at mesmo aliados.

ALIADOS
Um aliado um membro do elenco que ajuda muito ou
pouco os PdJs de alguma forma. Os aliados podem ser variados, desde o campons sagaz que conhece e pode relatar todas as lendas locais, at o capito da guarda que luta
lado a lado dos personagens enquanto evitam a invaso
dos hobgoblins. Os aliados no precisam dar sua ajuda de
graa, mas muitas vezes eles o fazem.
Tais personagens podem cumprir inmeros papis
numa aventura. Um aliado pode ser um explorador que
partilha seus mapas com os personagens ou que os guiar
atravs das terras selvagens. Ele pode ser o sacerdote que
os personagens procuram quando necessitam de algum
que execute um ritual para Reviver os Mortos. Uma divindade pode at designar um anjo da guarda para proteger
um personagem durante uma aventura particularmente
perigosa e importante. Se voc est planejando uma reviravolta na sua histria, um aliado pode apresentar todas as
caractersticas sombrias que faro com que esse personagem se torne um inimigo posteriormente.
Um aliado precisa apenas dos detalhes que a sua funo no jogo exigir. Um sbio que s existe para fornecer
pistas importantes para os personagens no precisa de
nada alm de um trao de personalidade ou uma mania
que lhe ajude a interpret-Io durante as representaes.
Mas o explorador-guia que acompanha os personagens
numa parte da aventura precisa ter estatsticas de combate
completas alm desse outros detalhes.

PATRONOS
ALIADOS COMO
PERSONAGENS ADICIONAIS
possvel ter um PdM aliado para acompanhar os PdJs
numa parte ou durante toda uma aventura. Talvezseja uma
opo por causa do enredo ou somente porque o Mestre
deseja ter um personagem com que jogar quando os PdJs
abandonarem o conforto da civilizao. Um aliado pode
ser um meio de introduzir pistas para os personagens ou
para tra-Ios no pior momento possvel (e se transformar
num inimigo).
Quando um PdM participa de um encontro, ele recebe uma parcela adequada de pontos de experincia. Voc
pode criar encontros para desafiar o grupo j incluindo este
aliado. Eles tambm devem receber uma parte do tesouro
obtido, embora nesse caso, voc deva lev-Ioem conta enquanto estiver incluindo tesouros na aventura.
Resista tentao de usar PdMsaliados como uma forma
de coagir os jogadores e nunca permita que um aliado se
torne o centro de uma aventura. Mantenha firmemente o
foco onde ele deve estar: nos PdJs.

CAPTULO

Aventuras

Os patronos contratam os personagens, fornecendo ajuda


ou recompensas e s vezes ganchos de aventura. Na maior
parte do tempo, eles tero claro interesse no sucesso dos
personagens e no precisaro ser persuadidos a ajudar.
Entretanto, certas circunstncias ou maquinaes secretas
podem obrig-Ios a se tornarem desconfiados ou at mesmo trarem os personagens. Um patrono pode criar um
apreo pelos personagens depois que completarem uma
tarefa especfica. Permita que essas circunstncias guiem
o detalhamento que voc precisar conceder ao personagem. Um nome e algumas caractersticas de interpretao
sero o bastante para um patrono que servir apenas como
gancho de aventuras, mas talvez voc precise incrementar
a representao de um patrono recorrente - ou daqueles
que se tornarem aliados ou inimigos. Pense um pouco sobre os motivos pelos quais ele quer o que quer e porque
contratar os personagens para perseguir seus objetivos
em vez de faz-Iopor conta prpria.

INIMIGOS
Os inimigos enfrentam ou atrapalham os personagens.
Os monstros comuns so inimigos, assim como os viles
covardes e maquiavlicos que voc criar. A maioria dos
inimigos precisar mais das estatsticas de combate do
que de detalhes de representao, mas um inimigo num
desafio de percia pode precisar mais de detalhes sobre
sua personalidade e motivaes. Os inimigos que exercem
uma funo significativa numa aventura - os viles apre-

sentados nos encontros climticos, assim como os viles


recorrentes que desafiam os personagens aventura aps
aventura -devem ter mais detalhes do que suas estatsticas
de combate. Eles no precisam de histrias pessoais muito
extensas que expliquem o porqu de terem se tornado to
malignos, mas os boatos sobre seu passado de maldades
podem ser um bom meio de criar a expectativa de um
combate climtico nos personagens. Uma personalidade
memorvel, preferivelmente algo que se torne aparente
antes da batalha final, tambm d mais vida ao vilo. Frases debochadas, numa linguagem rebuscada, escritas com
sangue ao lado de cada vtima j dizem muito sobre o alvo
dos personagens.
Lembre-se de refletir sobre as motivaes de um inimigo importante. Seria ele um cultista maligno que oferece sacrificios a Orcus numa cripta subterrnea? Talvez
seja um malfeitor maquiavlico que planeja tomar todo o
baronato? Quem sabe um mercenrio criminoso que faz
qualquer coisa pelo preo certo? Talvezum luntico insano que adora torturar os outros sem nenhum motivo? Os
viles com motivaes diferentes podem dar abordagens
nicas s aventuras.

PERSONAGENS ADICIONAIS
Os adicionais so personagens e criaturas que existem
para fazer com que o mundo parea mais real. Num filme,
eles seriam os figurantes com quem os personagens raramente interagem. Os servos do duque, os cidados que
so testemunhas (e se afastam) de uma briga de rua e os
taverneiros e estalajadeiros, todos so personagens adicionais. Numa partida de D&D, voc pode manter anotaes
bsicas e"brevessobre os adicionais que possam se tornar
parte de um encontro curto. Muitos Mestres colocam os
personagens adicionais em destaque quando os PdJs seguem para algum lugar inesperado. Muitas vezes voc precisar saber apenas que tipos de adicionais estaro na rea
de sua aventura ou povoado.

nova caracterstica para um personagem, tome nota


para servir de lembrete quando os heris retornarem
ao mesmo local.
Uma das melhores coisas sobre estabelecer esse tipo
de consistncia que pode acabar sendo uma ferramenta
muito eficaz para quebrar essa rotina. Se os personagens
visitarem sua taverna favorita tarde e encontrarem o taverneiro da noite trabalhando, eles se perguntaro por que
isso aconteceu, que pode ser um meio maravilhosamente
sutil de atra-Ias para uma aventura.

COMPORTAMENTO VARIVEL
Surpreenda os jogadores de vez em quando fazendo com
que as criaturas mais familiares ajam de forma bizarra ou
fora do normal. Essa variao no comportamento deve ser
explicvel, pois possvel que os PdJs queiram descobrir
a causa. Talvez o cenrio mude a personalidade de todos
que o habitam por muito tempo. Ou quem sabe a presena ou influncia de uma ou mais criaturas tenha alterado o
comportamento das outras de maneira incomum.
Esse tipo de variao comportamental pode acontecer
de diversas formas. Uma criatura maligna poderia estar
agindo de forma mais benevolente ou estar limitada de
alguma forma que evite ou bloqueie suas tendncias naturais. As criaturas inocentes podem ser foradas a lutar pelos viles, colocando os PdJs num dilema moral. As criaturas fracas podem ter aliados mais fortes sob suas ordens.

DANDO VIDA AO ELENCO


Um jeito fcil para interpretar uma variedade de personagens dar a cada um deles uma caracterstica distinta .
- algo de que os heris possam se lembrar nessa criatura.
Se o estalajadeiro que trabalha de dia meio surdo e o que
trabalha de noite fala alto demais (sendo at meio grosseiro), os personagens vo ter facilidade de lembrar quem
quem. As melhores caractersticas so as que tm efeitos
mais diretos e bvios na maneira como voc interpreta
os personagens. Uma coisa dizer aos jogadores que um
contato criminoso tem mau hlito, mas interpretar o sujeito terminando sempre uma frase com uma exalao evidente de seu bafo de drago completamente diferente.
Se seus talentos de atuao estiverem em dia, criar vozes
diferentes para os personagens importantes uma tima
maneira de garantir que fiquem marcados nas mentes dos
jogadores. As expresses faciais diferentes podem criar
uma imagem vvida de personagens diferentes.
Outra coisa importante para lembrar enquanto der
vida a esse elenco imenso de personagens : seja consistente. Criar dois taverneiros bem distintos para noite
e dia timo. Usar aleatoriamente a personalidade de
qualquer um deles sempre que os personagens visitam
a taverna contraditrio demais. Quando inventar uma
CAPTULO

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8
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CAPTULO

OS PONTOS DE EXPERINCIA, tesouros,


pontos de ao e as recompensas intangveis o que mantm os personagens seguindo de um encontro ao outro, nvel aps nvel, de uma aventura a outra. Recompensas pequenas vm com mais frequncia, enquanto recompensas
maiores s de vez em quando. Ambas so importantes.
Sem recompensas pequenas e frequentes, osjogadores
comeam a sentir que seus esforos no esto valendo a
pena. Como se eles estivessem trabalhando demais toa.
Sem recompensas maiores e ocasionais, os encontros comeam a parecer como se estivessem no automtico uma grande e repetitiva matana de monstros sem nenhuma variao significativa.
Os personagens recebem pontos de experincia (XP)
por cada encontro que completam, recebem pontos de
ao quando atingem um marco na aventura - geralmente aps dois encontros - recebem tesouros ao superar
encontros - no todos os encontros, mas ocasionalmente no decorrer da aventura. Ao completar entre oito e dez
encontros (incluindo as misses) os personagens normalmente adquirem um nvel.
Subir de nvel (consulte "Adquirindo Nveis" no Livro
do J08ador, pg. 27) a recompensa mais significativa que
o jogo tem a oferecer, mas at mesmo essa recompensa
deve ter um ritmo. Dependendo do nvel, os personagens
recebem novos poderes de ataque, novos talentos, aumento nos valores de atributo e um ajuste global aos ataques e
defesas. Todas essas recompensas so muito empolgantes,
mas cada uma delas tambm tem seu prprio sabor.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Pontos de Experincia: Cada monstro derrotado,
desafio de percia superado, enigma resolvido e armadilha desarmada vale uma quantia em XP como recompensa. Conforme os personagens recebem XP, eles
adquirem novos nveis.
. Misses: Completar uma misso traz recompensas, da
mesma forma que a concluso de um encontro.
. Pontos de Ao: Os pontos de ao encorajam os
personagens a seguirem em frente, enfrentando novos encontros antes de pararem para realizar um descanso prolongado .
. Tesouros: Sejam moedas, joias, objetos de arte ou
itens mgicos, os tesouros so a recompensa que os
personagens podem colocar em uso na mesma hora
que recebem.

CAPTULO

7 I Recompensas

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__ .-.-._ _.__
.

..

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-.-.

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PONTOS DE EXPERINCIA

-J

Os pontos de experincia (XP) so a recompensa fundamental do jogo, assim como os encontros so o fundamento de uma aventura ou campanha. Cada encontro confere
uma recompensa em pontos de experincia de acordo
com sua dificuldade.

RECOMPENSAS EM

XP

A tabela de Recompensa em Pontos de Experincia apresenta valores de XP para monstros de todos os nveis. Utilize a coluna "Monstro Padro" para PdMs, armadilhas e
encontros gerais (desafios de percia e enigmas).
RECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA

Nvel do
Monstro
Monstro
Padro
Lacaio
47.000
150
200
75
5.100
600
800
600
200
50
.......-------,
_
--n
1.200
~.
.... 300
1.200
-200
-. - ;-1.275
4.000
5.600
20.750
195.000
10.000
1.038
8.300
500
38.000
300
95.000
19.000
38
155.000
44
1.250
1.000
2.400
4.000
88
63
350
250
1.000
125
135.000
4.800
115.000
111.000
46.000
10.200
54.000
475.000
45.000
175
500
555.000
27.000
1.513
9.000
6.400
26.000
22.000
55.000
2.000
5.000
250
625
31
19.750
235.000
110.000
13.750
275.000
11.750
94.000
14.000
78.000
39.000
2.000
2.800
9.750
4.150
700
750
4.750
1 12.000
62.000
350
875
25
7.750
175
100
1.500
1.750
2.800
1.600
400
700
500
6.000
7.000
1.400
300
4700
350
00
2.400
2.000
3.200
222.000
190.000
8.000
23.750
800
6.750
5.750
27.750
500
1.400
18.000
12.100
30.250
3.500
3.000
25.500
2.250
6.050
16.000
14.000~
12.500
13.000
65.000
75:'000
.750
2.750
3.250
3")50
800
1.000
250
125
158.000
79.000
395.000
15':'"750126.000 100
400
600
23.000
95.000
30.000
~
15.000
----11.000
63.000
.--3.200
ou
....
1.600
7.000
150
35.000
31.000
-

__

34
20
18
22
26
32
28

compensas

--~----------..-----'"
~.~ o .._, .--

___

Elite

315.000

.. -....;

Solitrio

RECEBENDO

XP

OS personagens recebemXP por cada encontro superado.


Essa recompensa igual soma dos valores de XP de cada
monstro, PdM, armadilha ou perigo que compe o encontro. O Mestre define esse valor no momento em que cria o
encontro e compara sua dificuldade ao nvel dos jogadores
(aventuras publicadas indicam o valor de XP de cada encontro). Divida o total de XP do encontro pelo nmero de
personagens presentes que ajudaram a super-Ia - esse
o XP que deve ser distribudo a cada personagem.
Superando um Encontro: O que preciso para superar um encontro? Matar, afugentar ou capturar os inimigos
certamente deve ser considerado como vitria. Atender s
condies de sucesso num desafio de percia o mesmo
que super-Ia. Lembre-se que um encontro, por definio,
apresenta um risco de fracasso. Se esse risco no estiver
presente, ele no um encontro e os personagens no
recebem XP. Se ativarem uma armadilha acidentalmente
enquanto andam pelo corredor, os personagens no recebem XP, pois no se tratou de um encontro. Contudo, se
essa armadilha representar um encontro ou fizer parte de
um, ento os personagens devem receber XP se forem capazes de desarm-Ia ou destru-Ia.
Digamos que os personagens conseguem escapar de
uma hidra e entrar na cmara do tesouro que ela protege.
Eles recebem o XP por superarem o encontro da hidra?
o. Mas se o tesouro for o objetivo de uma misso, ai ento eles devem receber a recompensa por completarem a
misso (consulte a tabela Recompensa de XP por Misso,
pg. 122), que alm do tesouro, pode incluir XP. No entanto, como o grupo no enfrentou a hidra, eles no superaram nenhum desafio. (Portanto, se eles enganaram, derrotaram ou se esgueiraram pela hidra, no recebem XP).
XP por Encontros de Combate: O Manual dos Monstros indica a recompensa em XP de cada monstro. Esse valor proveniente da tabela de Recompensa em Pontos de
Experincia, nesta pgina, e depende do nvel da criatura.
O valor em XP de um lacaio igual a um quarto do XP de
um monstro padro do mesmo nvel. O XP de um monstro
de elite igual ao dobro desse valor e o de um monstro
solitrio, cinco vezes o mesmo.
possvel aplicar um modelo a uma criatura (pg. 175),
transformando-a num monstro de elite ou solitrio (consulte "Criando Novos Monstros Solitrios", pg. 185) e ajustando seu valor em XP. Da mesma forma, alterar o nvel de um
monstro tambm muda seu valor de XP.
No que se refere ao clculo de XP, um PdM considerado um monstro do seu nvel. Armadilhas e perigos que
influenciam num encontro tambm tm nvel. Um grupo
de personagens que supera um encontro de combate onde
uma armadilha ou perigo representou uma ameaa deve
receber o XP desses desafios mesmo que no os tenham
desarmado ou neutralizado - afinal eles superaram a
principal parte do desafio proposto, que era o perigo durante o combate.

XP por Encontros Gerais: Encontros gerais que apresentam riscos tambm podem trazer recompensas. Um
desafio de percia apresenta um nvel e uma complexidade que, combinados, determinam o XP que o grupo recebe
por complet-Io com sucesso. Um desafio de percia corresponde a um nmero de monstros de mesmo nvel igual
sua complexidade - portanto um desafio de percia de
nvel 7 e complexidade 3 correspondem a trs monstros
de nvel 7, ou 900 XP.
Se um enigma constituir um encontro (consulte "Um
Enigma Um Encontro?", pg. 81), trate-o como um
monstro - se ele representar todo o encontro, trate-o como
um monstro solitrio, e se ele fizer parte de um encontro
com armadilhas ou monstros, trate-o como um ou dois
monstros do mesmo nvel, dependendo de sua dificuldade e importncia.

VARIANDOO
RITMO DE EVOLUO
O sistema de pontos de experincia foi criado para que os
personagens completem de oito a dez encontros a cada
nvel. Na prtica, isso varia entre seis e oito encontros, uma
misso principal e uma misso secundria.
Vamos supor que voc v iniciar uma campanha com
personagens de nvel 1 no dia 1 de Janeiro, jogando rigorosamente quatro ou cinco horas toda semana, concluindo quatro encontros toda sesso. Com esses nmeros em
mente, seus personagens vo atingir o estgio exemplar
prximo do dia 24 de Junho, o estgio pico em Dezembro
e alcanaro o nvel 30 no semestre seguinte. No entanto,
a maioria das campanhas no segue esse ritmo e voc deve
descobrir que o ritmo natural resulta numa taxa mais lenta de progresso, que tambm mais fcil de manter.
Duplicando a recompensas em XP possvel que os
personagens adquiram um nvel por sesso e atinjam o nvel 30 em cerca de trinta e cinco sesses - ou oito meses.
Isso pode funcionar numa campanha que acontece durante o ano letivo (permitindo algum tempo livre para pausas
nos feriados).
Se quiser limitar sua campanha a um nico estgio
(dez nveis), pode reduzir o XP pela metade e prolongar a
campanha por quase um ano. Neste caso os personagens
vo demorar cerca de um ms para subir de nvel.

SIMPLIfiCANDO OS
PONTOS DE EXPERINCIA
Tambm possvel lidar com os pontos de experincia da
mesma forma que com os pontos de ao (consulte "Distribuindo Pontos de Ao",pg. 123); basta dizer aos jogadores que eles sobem de nvel aps completarem de oito
a dez encontros. Encontros muito fceis no contam e encontros mais dificeis contam como dois - no se preocupe
em calcular precisamente o total de XP de cada personagem. Assim como acontece na distribuio dos pontos de
ao, os encontros mais dificeis devem compensar os mais
fceis no decorrer do nvel.

EXPERINCIA DURANTE O JOGO ~


z
A distribuio dos pontos de experincia um processo
<lJ..l

:
simples, mas ele pode levantar algumas questes comple- o..
xas.Vale a pena definir algumas regras da casa sobre como ~
distribuir recompensas.
lJ..l

lJ..l

Cl

XP POR ENCONTRO

Alguns Mestres preferem distribuir o XP depois de cada Z


encontro. Dessa forma, no necessrio ficar registrando 2
o total de XP durante toda a sesso. So os jogadores que
devem se preocupar a quantidade de XP que receberam.
Outros preferem distribuir o XP quando os personagens
param para realizar um descanso prolongado ou no final
da sesso de jogo. Isso uma questo de preferncia pessoal, mas pode refletir sobre o andamento da sesso. No
pare para distribuir XP se isso for tornar o jogo tedioso
durante um momento de tenso.

SUBINDO DE NVEL
Alguns Mestres permitem que os personagens recebam os
beneficios de um novo nvel logo que eles adquirem o XP
necessrio, enquanto outros preferem aguardar at que
os personagens realize um descanso prolongado ou at o
final da sesso de jogo. Essa deciso fica completamente
por sua conta. Se seus jogadores forem particularmente
lentos na evoluo de seus personagens e estiverem demorando muito para refletir sobre as opes disponveis,
talvez seja melhor aguardar at o final da sesso. Em situaes em que a evoluo dos personagens for quebrar
completamente o andamento da sesso, deixe-a de lado
at que os PdJs realizem um descanso prolongado.

JOGADORES AUSENTES
Uma dificuldade constante saber como lidar com a distribuio de pontos de experincia para os personagens que
no esto presentes numa sesso. Assim como acontece
com outras regras da casa, escolha uma poltica e a siga embora no haja problemas em abrir uma exceopara um
jogador que perdeu muitas sesses por uma boa razo.
Ojogo funciona melhor quando voc assume que todos
os personagens adquirem a mesma experincia e sobem
de nvel juntos, mesmo que alguns jogadores tenham perdido sesses. Vocno precisa se preocupar com um jogador ficando para trs dos outros e quem perde uma sesso
no se sente menos eficaz. O D&D um jogo cooperativo
e fica ainda mais divertido quando todos os jogadores se
encontram no mesmo patamar, igualmente capazes de
contribuir para o sucesso do grupo. Alm dos jogadores
compartilharem juntos da empolgao de subir de nvel,
esse mtodo torna o registro do XP muito mais fcil. Na
verdade, o grupo pode at delegar a tarefa do registro do
XP a um s jogador, que deve avisar ao grupo quando os
personagens subirem de nvel.
A alternativa bvia distribuir XP apenas para os personagens que estiverem presentes e que participarem de
cada encontro. Quando um personagem morre num encontro e o resto do grupo derrota o desafio, esse personagem no recebe o XP pelo encontro. Se um jogador perder
uma sesso de jogo, seu personagem no recebe o XP da
sesso inteira. O resultado que os jogadores que nunca
perdem uma sesso evoluem mais rpido do que aqueles
que ocasionalmente faltam no jogo e podem ficar um nvel
ou mais na frente deles. No h nada de errado com isso.
CAPTULO

7 I Recompensas

RECOMPENSAS

POR MISSO

Quando um grupo chega concluso de uma misso principal na qual estavam trabalhando durante muitas sesses,
divida a recompensa de XP entre todos os personagens
que participarem ao longo da misso, mesmo entre aqueles que no estavam presentes na sesso especfica quando os PdJs receberam a recompensa. Esse o mais justo a
ser feito - uma misso principal como um encontro que
leva muitas sesses de jogo para acabar e todos que participaram dele merecem dividir sua recompensa.

AUSNCIAS

PROLONGADAS

Mesmo se voc optou por no distribuir XP para os jogadores que no participaram da sesso, talvez valha a pena
abrir uma exceo para aqueles que tiveram que se ausentar por longos perodos por conta de um acontecimento
importante em sua vida. Quando algum perde dois meses de jogo por causa do trabalho, estudos ou famlia seria
RECOMPENSA DE XP POR MISSO
Nvel
do PdJ

Recompensa por MissoPrincipal


Recompensa por
4 PdJs
5 PdJs
6 PdJs MissoSecundria

400
500
GO---

700

500
625
750.
875

600
750

100.
125

9Q()

lIQJ

1.050

175

punio demais voltar ao jogo trs nveis atrs dos outros


personagens. Discuta a situao com os outros jogadores,
mas considere avanar esse personagem ao mesmo nvel
do grupo ou pelo menos um nvel a menos.

ALCANANDO

O GRUPO

Se voc no acha justo que os personagens dos jogadores


ausentes mantenham o mesmo ritmo de evoluo do resto
do grupo, mas tambm no quer que eles fiquem muito
para trs, voc pode permitir que eles alcancem os outros
PdJs um pouco mais devagar. Quando um jogador perde
uma sesso, deixe-o com menos XP durante a prxima sesso, mas no final dela, distribua o XP da sesso que ele
perdeu. Dessa forma, todos os personagens presentes tero o mesmo total de XP no final de cada sesso.
Se um jogador perder muitas sesses seguidas, voc
pode exigir que ele participe do mesmo nmero de sesses antes de entregar a ele o XP perdido. No fim das contas, tudo depende de quanto trabalho voc est disposto a
fazer para permitir que um personagem alcance o resto do
grupo no ritmo desejado.

_._._~-.--

'M1SS ES

'---'----...0(---.;,.
,-J

A concluso de misses rende recompensas aos PdJs. A


princpio, elas tomam a forma de tesouros (tanto dinheiro
--1:O-"'-- l~:io-(f'--. ---:tq9J
1.000
1.250
1.500
250 quanto itens) e de pontos de experincia, mas as misses
tambm podem resultar em recompensas menos concre1.}O
rSOO
~~QJ
tas.
possvel que algum fique devendo um favor aos
1.400
1.750
2.100
350
PdJs, ou que eles recebam mais respeito numa organiza-1.600
-'----~
2.000
2.400
,_400-l o que pode render misses futuras, ou quem sabe eles
2.000
2.500
3.000
500 estabeleceram um contato que pode render informaes
. 6.QQJ ou autorizaes importantes.
2:'400 .. 3.0,00 --3.:900
2.800
3.500
4.200
700
Basicamente, uma misso secundria vale o mesmo que
um monstro do mesmo nvel da misso, tanto em termos
~3'.200
4.0'00
4.S]]--:-:-.---S.Q'QJ
4.000
5.000
6.000
1.000 de recompensas em XP quanto em tesouros. Uma misso
4.800
6.06::-7.260-----'0-, i~IOOJ principal vale tanto quanto um encontro do mesmo nvel.
5.600
7.000
8.400
1.400 Assim como acontece com as outras recompensas, todos
os PdJs partilham a recompensa de uma misso, mesmo
,,-&~190 ,8.000
~f6Q----=1.9J!
8.000
10.000
12.000
2.000 que ela esteja relacionada a um nico membro do grupo.
A concluso de uma misso principal o equivalente
.:=-~:-..- 1).000 14:400"
. _::4oQ] superao de um encontro e deve causar uma sensao
11.200
14.000
16.800
2.800 de conquista significativa.A recompensa em XP de uma
'-~L800
16.000
19.200
:.=J::iQID
misso varia de acordo com o nmero de personagens no
16.600
20.750
24.900
4.150 grupo, assim como a recompensa de um encontro. QuanI:4"~mo-, -3~([60..-_-. --o -5J~) do um grupo de personagens conclui uma misso princi24
24.200
30.250
36.300
6.050 pal de nvel 10, cada indivduo do grupo recebe 500 XP,
[25
28.000
3.5.0O--42-'::~<l=' " " ?~,l independente do nmero de personagens no grupo.
Completar uma misso secundria o equivalente a
26
36.000
45.000
54.000
9.000
66~O-O
.-fI'"<lQJ derrotar um nico monstro, mas nesse caso a recompensa
2-,44:000
55.000
28
52.000
65.000
78.000
13.000 tambm dividida entre todos os personagens do grupo.
Uma vez que as misses secundrias tendem a ser mais
~
60;000 _1,5.0'00
9-])og~~:.Q1>J
30
76.000
95.000 114.000
19.000 individuais, o nmero de personagens no grupo ajuda a
determinar quantas misses secundrias os personagens
devem cumprir. Quando um grupo de quatro aventureiros
completa uma misso secundria de nvel 9, cada'personagem recebe 100 XP. Quando completarem quatro destas misses secundarias, recebero 400 XP.

~oU--

-w

-----r~ -:

--

CAPTULO

"~

Recompensas

Embora a recompensa em XP de uma misso principal


seja a mesma de um encontro, elas no devem ser levadas
em conta na distribuio dos pontos de ao. Os personagens precisam concluir dois encontros de verdade para
receber um ponto de ao.
Se voc quiser, pode incluir uma recompensa em tesouro jlmto com o XP de uma misso. Trate-a como se fosse um encontro para calcular o tesouro, atribuindo uma ou
mais parcelas (pg. 126) a ela. Em alguns casos, a pessoa
que designou a misso aos PdJs pode pag-Ios pela concluso do servio, em outros, eles podem receber uma recompensa pela cabea de um criminoso perigoso, ou ainda,
uma doao das familias e amigos dos prisioneiros que
resgataram e escoltaram de volta vila em segurana.

-.--.--------._-.-----._-,,-(

-,

MARCOS

Quando um grupo completa algumas misses sem descansar, eles atingem um marco. "Atingir um marco" significa completar dois encontros sem realizar um descanso prolongado.

DISTRIBUINDO
PONTOS DE Ao

Depois de completar

um descanso

prolongado,

um

personagem fica com 1 ponto de ao. A partir de ento,


ele recebe um ponto de ao adicional sempre que atingir
um marco. Quando realizar novamente um descanso prolongado, o personagem perde todos os pontos de ao acumulados, recomeando com apenas um ponto de ao ..

VARIANDO

AS RECOMPENSAS

EM PONTOS DE AO
O Mestre pode muito bem dizer aos seus jogadores que
um determinado encontro no conta para um marco. Um
encontro que esteja dois ou mais nveis abaixo do nvel dos
personagens fcil demais e no deve ser considerado
para o marco .
Da mesma forma, se o grupo superar um encontro
realmente dificil, voc pode consider-Io como dois encontros, fazendo com que eles atinjam um marco imediatamente. Um encontro que esteja quatro ou mais nveis
acima do nvel dos personagens deve ser considerado
como dois encontros.
Se voc variar a dificuldade dos encontros dentro de
uma margem menor - de um nvel abaixo at dois ou trs
nveis acima do nvel dos personagens - considere cada
encontro individualmente. Os mais difceis devem equilibrar com os mais fceis.

Quando um personagem atinge um marco, ele recebe um


ponto de ao. Os pontos de ao ajudam a equilibrar o
consumo dos recursos dos personagens (o gasto dos poderes dirios e pulsos de cura), fornecendo outro meio de
auxili-Ios a se aventurarem um pouco mais antes de realizar um descanso prolongado.

CAPTULO

Vl

~-TESOROS- '-'-'-'--'-'-.

-.-.

As recompensas nos tesouros so divididas em dois tipos


bsicos: itens mgicos e objetos de valor. Os itens mgicos incluem todas as armas e armaduras mgicas, equipamentos e itens maravilhosos detalhados no Livro doJ oaador
e em outras fontes. Os objetos de valor incluem moedas
(prata, ouro, platina), pedras preciosas e obras de arte. No
decorrer de uma aventura, os personagens adquirem tesouros de todos os tipos.

OBJETOS DE VALOR
Esse tipo de tesouro no se divide em nveis, mas apresentam uma diviso similar. As peas de ouro so as moedas padro nos bas de tesouro do nvel 1 at o estgio
exemplar. Nos nveis mais baixos, os personagens tambm
podem encontrar peas de prata, mas essas cunhagens
mundanas desaparecem nos tesouros das masmorras depois do nvel 5.
No meio do estgio exemplar, as moedas de platina comeam a surgir. Uma pea de platina (PL) vale 100 PO e
pesa o mesmo que 1 PO, portanto um meio muito mais
simples de transportar grandes quantias de riquezas. Conforme os personagens se aproximam do estgio pico, eles
raramente encontraro sequer o ouro. A platina se torna o
novo padro.
No estgio pico, uma nova moeda entra em jogo: o
diamante astral. Essas pedras preciosas so usadas como
moeda de troca no Caos Elemental e em todos os domnios divinos que apresentam economias comerciais. Um
diamante astral (DA) vale 100 PL ou 10.000 PO e 10 DA
pesam o mesmo que uma moeda de ouro ou platina portanto 500 DA pesam meio quilo. Os diamantes astrais
nunca substituem completamente a platina, mas so uma
medida de riqueza muito til nesse ltimo estgio. Esses
diamantes costumam ser encontrados em veios de cinco a
dez, ligados um ao outro por cordes de mithril ou prata.

JOIAS
As pedras preciosas so uma excelente moeda de troca. Os
personagens podem vend-Ias pelo valor integral ou usIas para comprar itens mais caros. As joias possuem quatro
categorias de valor: 100 PO. 500 PO, 1.000 PO e 5.000
PO. Alguns exemplos mais comuns de cada valor so indicados na lista abaixo (existem muitos tipos de joias). Tecnicamente, os diamantes astrais tambm so joias que valem
10.000 PO cada, mas geralmente so mais usados como
moeda de troca.

DIAMANTES ASTRAIS
Os diamantes astrais so cristais lapidados e transparentes
que brilham com uma leve luz prateada. Alguns mineradores no-clandestinos extraem os diamantes astrais dos domnios divinos que flutuam pelo Mar Astral, particularmente no Monte Celestia e nos planaltos da Cidade Brilhante.
Mineraes clandestinas tambm podem ser encontradas
em outros domnios. Domnios abandonados contm pouco
diamante astral e os personagens que se aventuram nessas
paisagens desoladas podem encontrar tanto minas em operao quanto abandonadas - masmorras de perigo pico.

CAPTULO

Recompensas

._.__ ._.~)

JOIAS
Joias de 100 PO: mbar. ametista, granada, pedraluna. jade, prola. peridoto, turquesa
Joias de 500 PO: alexandrita, gua-marinha. prola negra, topzio
Joias de 1.000 PO: esmeralda, opala de fogo. safira
Joias de 5.000 PO: diamante. jacinto, rubi

loias j aparecem em tesouros desde o nvel 1. No estgio


exemplar, as joias de 100 PO dificilmente so encontradas. As que valem 500 PO comeam a aparecer nos tesouros a partir do nvel 5 e desaparecem tambm no estgio
~x~mp\2u.Joi.s de. l.(}(}(} 1'0 .pu:e.{:.e.m u\\nmte. o e.stgio
heroico e podem ser encontradas at o final dos nveis
exemplares. As joias mais preciosas s aparecem nos tesouros de estgio exemplar e pico.

OBRAS DE ARTE
As obras de arte incluem dolos de ouro macio, colares
cravejados de joias, velhas pinturas de antigos monarcas,
clices incrustados com joias e assim por diante. Os objetos de arte encontrados como tesouro so razoavelmente
portteis, diferentes das esttuas monumentais (mesmo
aquelas feitas de platina macia) ou longas tapearias banhadas em ouro.
No estgio heroico, os personagens costumam encontrar obras de arte que valem entre 250 e 1.500 PO. Nos
nveis exemplares, surgem itens valendo entre 2.500 e
7.500 po. No final do estgio exemplar e nos nveis picos,
os tesouros tambm compreendem obras de arte valendo
entre 15.000 e 50.000 PO. Alguns exemplos de obras de
arte de cada categoria aparecem na lista a seguir.
OBRAS DE ARTE
Obras de Arte de 250 PO: anel de ouro com joia de 100 PO, estatueta de osso ou marfim, bracelete de ouro, colar de prata,
coroa de bronze, espada banhada em prata, manto de seda
Obras de Arte de 1.500 PO: anel de ouro com joia de 1000 PO,
estatueta de ouro ou prata, bracelete de ouro com joias de 500
PO, colar de ouro com joias de 1 00 PO, tiara ou coroa de prata
com joias de 100 PO, pente de marfim com joias de 500 PO,
vestimentas banhadas em ouro
Obras de Arte de 2.500 PO: anel de ouro ou platina com joias
de 1.000 PO, estatueta de ouro ou prata com joias de 500 PO,
colar de ouro com joias de 500 PO, coroa de ouro com joias de
500 PO, clice de ouro com joias de 100 PO, armadura peitoral
cerimonial de ouro
Obras de Arte de 7.500 PO: anel de platina com joias de 5.000 PO,
estatueta de ouro com joias de 1000 PO, colar de mithril com joias
de 1.000 PO, coroa de adamante com joias de 1000 PO, ba de
adamante contendo uma chama elemental, tnica negra com tramas de sombra pura

Obras de Arte de 15.000 PO: anel de mithril com um diamante astral, estatueta de ouro com joias de 5.000 PO, colar de
ouro com joias de 5.000 PO, tiara de mithril com joias de 5.000
PO, taa de ouro celestial com uma leve luminescncia interna,
manto banhado em prata ou com tramas astrais, ou com uma
grande esmeralda ou safira

TAMANHO

Obras de Arte de 50.000 PO: bracelete forjado com eletricidade


elemental glida, tnica tecida com gua elemental, anel de
lato cravejado de fogo elemental, estatueta de ouro celestial
com diamantes astrais, traje real de tramas astrais com joias de
5.000 PO, ou com um diamante ou rubi gigante

6 Personagens: Adicione uma parcela: um item mgico de Nvel + 2.

Grande parte das obras de arte mais preciosas incluem


materiais do Caos Elemental ou do Mar Astral e seus domnios. No entanto, nenhum deles tem nenhum efeito
mgico, e at mesmo o calor do fogo elemental removido
no processo de criao para que a obra no cause nenhum
dano (nem ao usurio nem a um inimigo).

ITENS MGICOS
Todos os itens mgicos do Livro do JOBador tm um nvel.
Quando um personagem arrisca sua vida em aventuras, ele
encontra itens mgicos de nvel maior ou igual ao seu. Os jogadores gostam de encontrar itens poderosos e tm um forte
incentivo para utiliz-Ios em vez de vend-Ios ou desencantlos por uma frao de seu valor. J quando usam seus prprios recursos para adquirir itens mgicos, os personagens
compram ou criam itens do seu nvel ou inferior. Esses itens
so teis e podem ser importantes, mas no causam tanta
fascinao e empolgao quanto aqueles que os jogadores
encontram no decorrer de suas aventuras -isso proposital.

DISTRIBUINDO

TESOUROS

Enquanto os pontos de experincia so a recompensa bsica dos encontros (ou misses), os tesouros so uma recompensa de grande escala dividida entre os jogadores no
decorrer de uma aventura. Tente planejar os tesouros tendo em mente oito a dez encontros - o nmero de encontros que os personagens levam para adquirir um nvel.
No decorrer de um nvel, espera-se que um grupo de
cinco personagens adquira quatro itens mgicos de um a
quatro nveis acima do nvel grupo. Alm disso, eles devem
encontrar uma quantia em ouro e outros tesouros igual ao
valor de mercado de dois itens mgicos do nvel do grupo.
Sendo assim, um grupo de nvel 6 encontraria quatro itens
mgicos, um de cada nvel entre os nveis 7 e 10, alm de
uma quantidade em ouro equivalente a dois itens de nvel
6 (ou seja, 3.600 PO).
Ao preparar uma aventura, divida-a em oito ou dez encontros (inclua as misses principais como se elas fossem
um encontro e se o grupo concluiu cinco misses secundrias, inclua todas como se fossem um nico encontro).
Para cada diviso, considere as parcelas de tesouro nas
prximas pginas. Encontre a tabela referente ao nvel do
grupo e anote as parcelas de tesouro que voc deve distribuir no decorrer da aventura.
Se o seu grupo tiver mais que cinco personagens, adicione uma parcela para cada personagem, como explicado
abaixo. Da mesma forma, se o grupo tiver menos que cinco personagens, remova as parcelas adequadas.

DO GRUPO E PARCELAS DE TESOURO

V'l

8 Personagens: Adicione trs parcelas: um item mgico de Nvel + 3, ~

um item mgico de Nvel + 2 e um item mgico de Nvel + 1.


V'l

7 Personagens: Adicione duas parcelas: um item mgico de Nvel ~


+ 2 e um item mgico de Nvel + 1.
5 Personagens:

Use as parcelas indicadas.

4 Personagens: Remova a parcela 3 (um item mgico de Nvel + 2).


3 Personagens: Remova a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3)
e a parcela 4 (um item mgico de Nvel + 1).
2 Personagens: Remova a parcela 1 (um item mgico de Nvel +
4), a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3) e a parcela 4 (um
item mgico de Nvel + 1).
1 Personagem: Remova a parcela 1 (um item mgico de Nvel + 4),
a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3), a parcela 4 (um item
mgico de Nvel + 1) e a parcela 5.

Se voc quiser, pode dar aos personagens uma parcela de tesouro aps cada encontro completado (incluindo as misses
principais, se for adequado). Entretanto, o melhor combinar algumas parcelas para formar tesouros maiores e deixar
alguns encontros sem nenhum tesouro. Voc tambm pode
incluir alguns tesouros fora de encontros, tal como um ba
de ouro ou item escondido que os personagens podem encontrar ao vasculhar cuidadosamente a rea depois de terem
superado alguns encontros. Seja como for, sempre que voc
entregar uma parcela de tesouro, risque-a de sua lista.
A parte mais complicada da distribuio de tesouros
escolher quais itens mgicos distribuir. O melhor a fazer
adaptar os itens ao seu grupo. Lembre-se que os itens mgicos devem empolgar os jogadores e, portanto, devem ser
itens que seus personagens possam usar, em vez de itens que
eles tenham que vender ou desencantar. Se nenhum dos personagens de um grupo de nvel 6 usa um arco longo, no faz
sentido incluir um arco longo de nvel 1 O como tesouro.
Uma boa maneira de garantir a satisfao dos jogadores com os itens mgicos pedir "listas de presentes" para
eles. No comeo de cada nvel, pea que seus jogadores
escrevam uma lista com trs a cinco itens que eles consideram interessantes e at quatro nveis acima do nvel do
personagem. Ai ento, voc pode escolher o tesouro a partir dessas listas (lembrando sempre de colocar um item de
cada lista antes de repeti-Ias), riscando os itens conforme
os utilizar. Se os personagens no encontrarem os itens de
sua lista, podem compr-Ias ou encant-Ias quando atingirem o nvel adequado.
Cada conjunto de dez parcelas de tesouro inclui um
item mgico a menos do que o nmero de personagens
do grupo. A inteno aqui no era ser injusto, mas sim garantir que os personagens recebessem itens mgicos num
ritmo adequado. No decorrer de alguns nveis, assegure-se
de que os itens tenham sido distribudos igualmente para
todos os personagens, de forma que depois de cinco nveis, por exemplo, todos os personagens tenham recebido
quatro itens mgicos teis e empolgantes. As recompensas
monetrias includas nas parcelas de tesouros tambm devem permitir que os personagens comprem ou encantem
itens de nvel igual ou inferior ao deles.

CAPTULO

7 I Recompensas

PARCELAS DE TESOURO
As listas a seguir apresentam parcelas de tesouros para
cada nvel de personagem do 1 ao 30.
Misture: As primeiras quatro parcelas de cada nvel
contm itens mgicos, enquanto o restante contm objetos de valor. As parcela com objetos de valor podem estar
expressa de trs formas diferentes - em moedas, em joias
e obras de arte ou em poes ou elixires.
Combinando Parcelas: Lembre-se que voc pode
combinar as parcelas para criar tesouros maiores. Tente
encontrar um equilbrio entre a empolgao de encontrar
um grande tesouro e a recompensa de encontrar tesouros
menores. De modo geral, no decorrer de oito a dez encontros, inclua uma recompensa grande com trs parcelas,
duas recompensas com duas parcelas cada e trs recompensas de uma parcela nica. Isso deixa entre dois e quatro encontros sem nenhuma recompensa.
Poes: Fique de olho em quantas poes voc entrega
aos personagens. No distribua mais do que trs ou cinco
poes por nvel. As listas a seguir s contm poes do LivrodoJOf:Jador- poes de cura, de vitalidade, de recuperao e
da vida. Se quiser incluir poes de outros livros nas parcelas, retire da mesma uma quantia monetria equivalente
ao valor de mercado da poo.

PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO HEROICO
Grupo de Nvel 1
1

Item mgico de nveiS

Item mgico de nvel 4

Item mgico de nvel 3

Item mgico de nvel 2

200

Total em Objetos de Valor: 720 PO


:7 120 PO, ou uma joia de 100
PO + 20 PO, ou uma poo de
cura + 70 PO

~8

120 PO, ou 100 PO + 200

100 PO, ou duas poes de


cura + 100 PO

180 PO, ou umajoia de 100


PO + 80 PO, ou uma poo de
cura + 130 PO

10 40 PO, ou 400 pp, ou 30 PO +


100 PP

60 PO, ou uma poo de cura


+ 10 PO, ou 50 PO + 100 PP

Grupo de Nvel 2
Total em Objetos de Valor: 1.040 PO
1 Item mgico de nvel 6
:7 170 PO, ou uma joia de 100
Item mgico de nveiS

3
4

Item mgico de nvel 4

Item mgico de nvel 6

3
4

Item mgico de nvel 5

PO + 70 PO, ou uma joia de


100 PO + uma poo de cura
+ 20 PO

Item mgico de nvel 3

170 PO, ou 150 PO + 200


PP, ou uma joia de 100 PO +
70 PO

290 PO, ou duas joias de


100 PO + 90 PO, ou duas
poes de cura + 190 PO
260 PO, ou duas obras de
arte de 250 PO + 10 PO, ou

duas poes de cura + uma


joia de 100 PO + 60 PO

10

2
3

4
5

uma poo de cura +1

PO

Item mgico de nvel 4


380 PO, ou uma obra de
arte de 250 PO + 130 PO,

225 PO, ou duas joias de


100 PO + 250 PP, ou 180
PO + 450 PP

ou duas poes e cura + duas


joias de 100 PO + 80 PO

110 PO, ou uma poo de


cura + 60 PO, ou 80 PO +
300 PP

10

75 PO, ou 50 PO + 250 PP ou
uma poo de cura + 25 PO

340 PO, ou trs joias de 100


PO + 40 PO, ou uma poo
de cura + uma obra de arte
de 250 PO + 40 PO

1 00 PO + 80 PO, ou uma
joia de 100 PO + duas poes de cura + 80 PO

Item mgico de nvel 7


Item mgico de nvel 6
Item mgico de nvel 5
470 PO, ou uma obra de arte
de 250 PO + duas poes de
cura + 120 PO, ou quatro
joias de 100 PO + 70 PO
420

PO, ou uma obra

Recompensas

280 PO, ou uma obra de arte


de 250 PO + 30 PO, ou 250
PO + 300 PP

140 PO, ou uma joia de 100


PO + 40 PO, ou uma poo
de cura + 90 PO

10 90 PO, ou 50 PO + 400 PP, ou


uma poo de cura + 40 PO

Grupo de NveiS
Total em Objetos de Valor:2.000 PO
1 Item mgico de nvel 9
: 7 340 PO, ou trs joias de 100
2
3

PO + 40 PO, ou uma obra de


arte de 250 PO + uma poo
de cura + 40 PO

Item mgico de nvel 8


Item mgico de nvel 7
Item mgico de nvel 6
550 PO, ou duas obras de
arte de 250 PO + 50 PO, ou

340 PO, ou uma obra de arte


de 250 PO + 90 PO, ou 300
PO + 400 PP

umajoia de 500 PO + 50 PO
500 PO, ou uma obra de arte
de 250 PO + 250 PO, ou cin-

160 PO, ou uma joia de 100


PO + 60 PO, ou uma poo de
cura + 110 PO

co joias de 100 PO

10

11 O PO, ou uma joia de 100


PO + 10 PO, ou uma poo de
cura + 60 PO

Grupo de Nvel 6
Total em Objetos de Valor:3.600 PO
1 Item mgico de nvel 10
:7 600 PO, ou quatro joias de
2

Item mgico de nvel 9

3
4

Item mgico de nvel 8

Item mgico de nvel 7

de 250

PO + 250

duas poes de cura + 250 PO


8

900 PO, ou uma joia de 500


PO + 400 PO, ou uma obra

600 PO, ou duas obras de


arte de 250 PO + 100 PO,
ou duas joias de 100 PO +
400 PO

PO, ou

duas obras de arte de 250


PO + 500 PO

100 PO + 200 PO, ou uma


obra de arte de 250 PO +

.1,000 PO, ou uma joia de


500 PO + uma obra de arte

de arte de 250 PO + 650 PO

CAPTULO

de

arte de 250 PO + 170 PO,


ou trs joias de 100 PO +
uma poo de cura + 70 PO

90 PO, ou uma poo de


cura + 40 PO, ou 60 PO +
300 PP
60 PO, ou 30 PO + 300 pp, ou

100 PO + 25 PO, ou uma


joia de 100 PO + uma poo
de cura + 75 PO

Grupo de Nvel 4
Total em Objetos de Valor: 1.680 PO
1 Item mgico de nvel 8
: 7 280 PO, ou duas joias de

PP, ou uma joia de 100 PO +


200 PP

PO, ou duas joias de

Grupo de Nvel 3
Total em Objetos de Valor:1.355 PO
1 Item mgico de nvel 7
225 PO, ou duas joias de
: 7

300 PO, ou uma obra de


arte de 250 PO + 50 PO,
ou uma poo de cura + duas
joias de 100 PO + 50 PO

10 200 PO, ou duas joias de


100 PO, ou duas poes de
cura + 100 PO

Grupo de Nvel 7

Total em Objetos de Valor: 5.200 PO

Item mgico de nvel 11

Item mgico de nvel 1 O

Item mgico de nvel 9

de 250 PO + duas poes de


cura, ou seis joias de 100 PO
+ 250 PO

4
5

Item mgico de nvel 8


~8
1500 PO, ou duas joias de :
500 PO + 500 PO, ou uma ~

850 PO, ou duas obras de


arte de 250 PO + 350 PO,
ou quatro joias de 100 PO +

joia de 1.000 PO + 500 PO:

450 PO

1.300 PO, ou uma joia de : 9


500 PO + 800 PO, ou cinco:
obras de arte de 250 PO + :

400 PO, ou uma obra de arte


de 250 PO + 150 PO, ou trs
poes de cura + 250 PO

uma poo de cura

~7

: 10 300 PO, ou uma obra de arte


.
de 250 PO + 50 PO, ou trs
joias de 100 PO

Grupo de Nvel 8

Item mgico de nvel 12

Item mgico de nvel 11

Item mgico de nvel 10

Item mgico de nvel 9

1.900 PO, ou uma joia de :


1000 PO + 900 PO, ou uma: 9
obra de arte de 1.500 PO + :
400 PO
:

: 7

: 8

1100 PO, ou duas joias de


500 PO + 100 PO, ou uma
joia de 1000 PO + 100 PO
1100 PO, ou duas obras de
arte de 250 PO + 600 PO,
ou onze joias de 100 PO
600 PO, ou uma joia de 500
PO + 100 PO, ou duas obras
de arte de 250 PO + uma

Grupo de Nvel 9

ou quatro joias de 100 PO '

Item mgico de nvel 1 3


Item mgico de nvel 12

Item mgico de nvel 11

1.000 PO + 400 PO, ou quatro obras de arte de 250 PO


+ 400 PO

4
5

Item mgico de nvel 1 O


: 8
2.400 PO, ou duas joias de :
1000 PO + 400 PO, ou uma ~
obra de arte de 1.500 PO + :

1400 PO, ou duas joias de


500 PO + 400 PO, ou trs
obras de arte de 250 PO +
650 PO

900 PO
: 9
2.100 PO, ou quatro joias de :
500 PO + 100 PO, ou uma ~

700 PO, ou sete joias de 100


PO, ou cinco poes de cura +
450 PO

1
2

Item mgico de nvel 15


Item mgico de nvel 14

: 7

Item mgico de nvel 13

3.000 PO, ou duas obras de


arte de 1500 PO, ou trs
joias de 1000 PO

4
5

: 8
Item mgico de nvel 12
5.000 PO, ou duas obras de :
arte de 2.500 PO, ou uma:

3.000 PO, ou uma obra de


arte de 2.500 PO + 500 PO,
ou uma poo de vitalidade +
duas joias de 1000 PO

joia de 5.000 PO
: 9
4.000 PO, ou quatro joias de :
1.000 PO, ou duas obras de :

2.000 PO, ou duas joias de


1.000 PO, ou uma obra de
arte de 1500 PO + 500 PO

arte de 1500 PO + uma joia ! 10 1.000 PO, ou duas joias de


de 1000 PO
:
500 PO, ou uma poo de
:

Grupo de Nvel 12

: 7

1400

Item mgico de nvel 1 5

Item mgico de nvel 14

4
5

Item mgico de nvel 13


: 8
7.200 PO, ou uma joia de :
5.000 PO + duas joias de :
1.000 PO + 200 PO, ou sete:
joias de 1000 PO + 200 PO
zaoo PO, ou sete joias de
1000 PO, ou duas obras de
arte de 2.500 PO + 2.000 PO

!
:
: 9
:

Grupo de Nvel 13
1

Item mgico de nvel 1 7

Item mgico de nvel 1 6

Item mgico de nvel 1 5

4
5

Item mgico de nvel 14


9.500 PO, ou uma obra de
arte de 7.500 PO + 2.000
PO, ou trs obras de arte de
2.500

PO, ou uma joia de


PO, ou uma poo de

vitalidade

5.700 PO, ou duas obras de


arte de 2.500 PO + 700 PO,
ou uma joia de 5.000 PO +
700 PO

~8
:
:
:

5.700 PO, ou trs obras de arte


de 1500 PO + 1200 PO, ou
cinco joias de 1000 PO + uma
joia de 500 PO + 200 PO

PO + duas poes de : 9

2.800 PO, ou uma obra de


arte de 2.500 PO + 300 PO,
ou duas poes de vitalidade
+ 800 PO

vitalidade
:
8.500 PO, ou trs obras de :
arte de 2.500 PO + 1000 :

Item mgico de nvel 12

4
5

Item mgico de nvel 11


: 8
2.800 PO, ou uma obra de :

1.700 PO, ou uma obra de


arte de 1.500 PO + duas

Grupo de Nvel 14

arte de 2.500 PO + 300 PO, :


ou duas joias de 1.000 PO + :
800 PO
.

joias de 100 PO, ou seis


obras de arte de 250 PO +
200 PO

Item mgico de nvel

Item mgico de nvel 1 7

2.500 PO, ou uma obra de : 9


arte de 1.500 PO + uma joia :
de 1.000 PO, ou duas joias j
de 1000 PO + uma joia de : 10

800
arte
oito
500

500 PO

arte de 250 PO, ou uma joia


de 500 PO

:
:

2.000 PO, ou duas joias de


1000 PO, ou uma obra de
arte de 1.500 PO + 500 PO

: 7

PO, ou trs obras de


de 250 PO + 50 PO, ou
joias de 100 PO
PO ou duas obras de

400 PO, ou uma poo de vitalidade + trs joias de 1.000


PO + 400 PO

Total em Objetos de Valor:34.000 PO

1700 PO, ou uma joia de


1000 PO + 700 PO, ou uma
obra de arte de 1.500 PO +
200 PO

Item mgico de nvel 13

4.400 PO, ou uma obra de


arte de 2.500 PO + uma
obra de arte de 1.500 PO +

: 10 1.000
:
1000

: 7

Item mgico de nvel 14

4.400 PO, ou duas obras de


arte de 1500 PO + 1400
PO, ou quatro joias de 1.000
PO + 400 PO

PO, ou uma joia de

Total em Objetos de Valor: 10.000 PO

: 7

Item mgico de nvel 16

vitalidade

Total em Objetos de Valor: 26.000 PO

obra de arte de 1.500 PO + : 10 400 PO, ou quatro joias de


600 PO
:
100 PO, ou uma obra de
arte de 250 PO + 150 PO

Grupo de Nvel 10

Total em Objetos de Valor:18.000 PO

Total em Objetos de Valor:8.400 PO

~
O
VI

Grupo de Nvel 11

1.700 PO, ou uma obra de :


joia de 100 PO
arte de 1500 PO + 200 PO, : 10 400 PO ou uma obra de
ou trs joias de 500 PO + :
arte de 250 PO + 150 PO
200 PO

PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO EXEMPLAR

Total em Objetos de Valor:6.800 PO

850 PO, ou trs obras de arte

PO, ou oito joias de 1000


PO + uma joia de 500 PO

: 10 1800 PO, ou uma joia de 1000


:
PO + 800 PO, ou uma obra de
arte de 1500 PO + 300 PO

Total em Objetos de Valor:42.000 PO


:7 7.000 PO, ou uma joia de
18
5.000 PO + duas joias de
1000 PO, ou quatro obras de
arte de 1.500 PO + 1000 PO

Item mgico de nvel 16

4
5

Item mgico de nvel 1 5


: 8
12.000 PO, ou 120 PL, ou :
quatro obras de arte de:
: 9
2.500 PO + 2.000 PO

10.000
PO, ou duas joias :
de 5.000 PO, ou uma obra:
de arte de 7.500 PO + uma:
obra de arte de 2.500 PO
.

7.000 PO, ou uma joia de 5.000


PO + duas poes de vitalidade,
ou sete joias de 1000 PO
4.000 PO, ou uma obra de
arte de 2.500 PO + uma
obra de arte de 1500 PO, ou
duas obras de arte de 1500
PO + 1.000 PO

: 10 2.000 PO, ou duas joias de


1000 PO, ou uma joia de 1000
PO + uma poo de vitalidade

CAPTULO

Recompensas

'-U
r-

Grupo de Nvel 15

Total em Objetos de Valor: 50.000 PO

1
2

Item mgico de nvel 19

Item mgico de nvel 17

4
5

Item mgico de nvel 16


14.000 PO, ou 140 Pl, ou
uma obra de arte de 7.500

Item mgico de nvel 18

PO + uma joia de 5.000


PO + uma obra de arte de

1.500 PO
12.000 PO, ou 120 Pl, ou
uma obra de arte de 7.500
PO + 4.500 PO

8.500 PO, ou uma obra de


arte de 7.500 PO + 1000 PO,
ou uma obra de arte de 7.500
PO + uma joia de 1000 PO
8.500 PO, ou uma joia de
5.000 PO + uma obra de
arte de 2.500 PO + 1000
PO, ou oito joias de 1.000
PO + 500 PO

5.000 PO, ou uma joia de


5.000 PO, ou uma obra de
arte de 2.500 PO + uma
obra de arte de 1.500 PO +

Grupo de Nvel 19 Total em Objetos de Valor: 210.000


1

Item mgico de nvel 23

2
3

Item mgico de nvel 22


Item maglco
.
d e nlve
I 21

4
5

Item mgico de nvel 20


60.000 PO, ou 600 Pl, ou
quatro

obras
1 5.000 PO

uma poo de vitalidade

de

arte

de

52.000 PO, ou 520 Pl, ou


trs obras de arte de 15.000
PO + sete joias de 1000 PO
35.000 PO, ou 350 Pl, ou
sete joias de 5.000 PO

+ trs joias de 1.000 PO +


duas poes de vitalidade

1.000 PO

Grupo de Nvel 16

ou duas joias de

Total em Objetos de Valor: 90.000

1
2
3

Item mgico de nvel 20


Item mgico de nvel 18

15.000 PO, ou uma obra de


arte de 7.500 PO + uma joia
d.e 5:000 PO
+ duas
de
vitalidade
+ 500
PO,poes
ou qua-

4
5

Item mgico de nvel 1 7

tro obras de arte de 2.500

25.000 PO, ou 250 Pl, ou


cinco joias de 5.000 PO
22.000 PO, ou 220 Pl, ou
duas obras de arte de 7.500
PO + uma joia de 5.000 PO
+ 2.000 PO

PO + uma joia de 5.000 PO


8.000 PO, ou uma joia de

PO

Item mgico de nvel 19

joias de 1000 PO
10 10.000 PO, ou duas joias
de 5.000 PO, ou uma obra
de arte de 7.500 PO + uma
obra de arte de 2.500 PO

Grupo de Nvel 17 Total em Objetos de Valor: 130.000


2

Item mgico de nvel 20

Item mgico de nvel 19

Item mgico de nvel

36.000
ou duas

obras

:7

:8

18

PO, ou 360
de arte

Pl,
de

15.000 PO + uma joia de


5.000 PO + uma poo de

obras

de

arte

duas poes de vitalidade

de

7.500 PO + trs joias de


1000 PO

Grupo de Nvel 18 Total em Objetos de Valor: 170.000


1

Item mgico de nvel 22

Item mgico de nvel 21

Item mgico de nvel 20

4
5

Item mgico de nvel


48.000 PO, ou 480
trs obras de arte de
PO + uma obra de

PO

22.000 PO, ou 220 Pl, ou


quatro joias de 5.000 PO +
duas joias de 1.000 PO
22.000 PO, ou duas obras de
arte de 7.500 PO + uma joia
de 5.000 PO + 2.000 PO, ou
quatro joias de 5.000 PO +

11.000 PO, ou duas joias de


5.000 PO + 1000 PO, ou
uma obra de arte de 7.500
PO + duas poes de vitalidade + 1.500 PO
10 6.000 PO, ou uma joia de
5.000 PO + 1000 PO, ou quatro obras de arte de 1500 PO

33.000 PO, ou 330 Pl, ou


quatro

19

Pl, ou

15.000
arte de

2.500 PO + 500 PO
42.000 PO, ou 420

Pl,
ou duas obras de arte de
15.000 PO + duas joias de
5.000 PO + 2.000 PO

3
4
5

29.000 PO, ou 290 Pl, ou trs


obras de arte de 7.500 PO +
uma joia de 5.000 PO + uma
obra de arte de 1500 PO
29.000 PO, ou cinco joias de
5.000 PO + 4.000 PO, ou
uma obra de arte de 15.000
PO + uma obra de arte de
7.500 PO + trs poes de
vitalidade + 3.500 PO
15.000 PO, ou trs joias de
5.000 PO, ou duas obras de
arte de 7.500 PO

Recompensas

obras

de

arte

de

de arte

42.000 PO, ou 400 Pl +

21.000 PO, ou 210 Pl, ou


quatro joias de 5.000 PO +
uma poo de vitalidade

10 14.000 PO, ou duas joias de


5.000 PO + uma obra de
arte de 2.500 PO + 1500

15.000 PO + 1.000 PO
42.000 PO, ou 420 Pl,
obras

PO

duas poes de vitalidade,


ou oito joias de 5.000 PO +
duas joias de 1.000 PO

Item mgico de nvel 21


70.000 PO, ou 700 Pl,
ou 600 Pl + duas joias de
5.000 PO
61.000 PO, ou 610 Pl, ou
quatro

PO, ou uma

obra de arte

de 7.500 PO + uma joia de


5.000 PO + uma poo de

de

15.000 PO + duas joias de


5.000 PO + 2.000 PO

vitalidade + 500 PO

PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO PICO
Grupo de Nvel 21

Total em Objetos de Valor: 4.500 Pl

Item mgico de nvel 25

2
3
4
5

Item mgico de nvel 24

750 Pl, ou cinco obras de


arte de 15.000 PO, ou 700
Pl + uma joia de 5.000 PO
750 Pl, ou 600 Pl + trs
joias de 5.000 PO, ou 500 Pl
+ uma poo de recuperao
380 Pl, ou duas obras de arte
de 15.000 PO + uma joia de
5.000 PO + trs poes de

Item mgico de nvel 23


Item mgico de nvel 22
1.250 Pl, ou duas poes de

recuperao + uma obra de


arte de 50.000 PO + cinco
joias de 5.000 PO, ou duas
obras de arte de 50.000 PO
+ cinco joias de 5.000 PO

1.120 Pl, ou 1000 Pl + duas


joias de 5.000 PO + duas
poes de vitalidade, ou uma
obra de arte de 50.000 PO

10 250 Pl, ou cinco joias de


5.000 PO, ou trs obras de
arte de 7.500 PO + 2.500 PO

vitalidade, ou cinco obras de


arte de 7.500 PO + 500 PO

+ quatro obras de arte de


15.000 PO + 2.000 PO

PO

10 7.000PO, ou uma joia de 5.000


PO + duas poes de vitalidade,
ou sete joias de 1000 PO

CAPTULO

Item mgico de nvel 23


.
Item maglCo de n1vel 22

vitalidade

Item mgico de nvel 24

ou duas

10 5.000 PO, ou uma joia de


5.000 PO, ou duas obras de
arte de 1.500 PO + duas poes de vitalidade

Item mgico de nvel 21

1
2

7.500 PO + 500 PO

15.000 PO, 'ou duas obras


de arte de 7.500 PO, ou trs
joias de 5.000 PO

Grupo de Nvel 20 Total em Objetos de Valor: 250.000

5.000 PO + uma obra de


arte de 2.500 PO + 500
PO, ou uma obra de arte de

18.000 PO, ou uma obra de


arte de 1 5.000 PO + trs
poes de vitalidade, ou trs
joias de 5.000 PO + trs

10 2.000 PO, ou duas paes de


vitalidade,

PO

35.000 PO, ou quatro obras


de arte de 7.500 PO + uma
joia
ou duas
obrasdede 5.000
arte dePO,
15.000
PO

Grupo de Nvel 22

Total em Objetos de Valor: 6.500 Pl

Item mgico de Nvel 26

Item mgico de Nvel 25

3
4
5

Item mgico de Nvel 24


Item mgico de Nvel 23
1.800 Pl, ou 1500 Pl + seis

poes de recuperao, ou duas


obras de arte de 50.000 PO

joias de 5.000 PO, ou trs


obras de arte de 50.000

PO + duas obras de arte de


15.000 PO
1.600 Pl, ou 1000 Pl + quatro obras de arte de 15.000
PO, ou trs obras de arte de

50.000 PO + duas joias de


5.000 PO

1.100 Pl, ou 600 Pl + duas

+ duas joias de 5.000 PO


1.100 Pl, ou 500 Pl + quatro obras de arte de 15.000
PO, ou 600 Pl + dez joias de
5.000 PO

550 Pl, ou uma poo de


recuperao + seis joias de
5.000 PO, ou sete obras de
arte de 7.500 PO + 25 Pl
10 350 Pl ou duas obras de arte
de 15.000 PO + uma joia de
5.000 PO, ou sete joias de
5.000 PO

Grupo de Nvel 23

Total em Objetos de Valor:8.500 PL

Grupo de Nvel 27

Total em Objetos de Valor:32.500 PL

Item mgico de nvel 27 : 7

1.400 PL, ou 1000

PL + uma poo

Item mgico de nvel 30

Item mgico de nvel 26

Item mgico de nvel 30

Item mgico de nvel 25

de recuperao + uma obra de arte


de 15.000 PO, ou duas obras de
arte de 50.000 PO + duas obras

Item mgico de nvel 29

vida + trinta obras de arte de


15.000 PO, ou 50 DA + trs
obras de arte de 15.000 PO

Item mgico de nvel 24

de arte de 15.000

PO + duas joias

Item mgico de nvel 28

+ 500 PL

2.400 PL, ou 2.000:


PL + duas obras de: 8
arte de 15.000 PO + :
duas joias de 5.000:
PO, ou quatro obras:
de arte de 50.000 PO :
+ duas obras de arte:

de 5.000 PO
1400 PL, ou 450 PL + uma obra
de arte de 50.000 PO + trs obras
de arte de 15.000 PO, ou uma poo de recuperao + duas obras de
arte de 50.000 PO + trs joias de
5.000 PO

9.000 PL, ou 90 DA, ou 50 : 9


DA + uma poo da vida + seis ~
obras de arte de 50.000 PO:

2.800 PL, ou 25 DA + 300


PL, ou 25 DA + uma poo
de recuperao + uma joia de

8.000 PL, ou 80 DA, ou 75 DA :


5.000 PO
+ duas poes de recuperao
: 10 1.700 PL, ou 15 DA + 200

de 15.000 PO + duas: 9
joias de 5.000 PO
:
2.100 PL, ou 1.600 PL :
+ uma obra de arte de :

700 PL, ou quatro obras de arte de


15.000 PO + duas joias de 5.000
PO, ou duas poes de recuperao
+ quatro joias de 5.000 PO

5.500 PL, ou 55 DA, ou 50 :


DA + 500 PL
~
.

50.~00 PO, ou du~s


pooes de recuperaao
+ quatro obras de arte
de 1 5.000 PO

Grupo de Nvel 24

: 10 500 PL, ou uma poo de recupera~


o + cinco joias de 5.000 PO, ou
~
uma obra de arte de 50.000 PO
:

Total em Objetos de Valor:10.500 PL

Item mgico de nvel 28 : 7

1750PL,oulOOOPL+umapoo

Item mgico de nvel 27

Item mgico de nvel 26

de recuperao + uma obra de arte


de 50.000 PO, ou 15 DA + cinco
joias de 5.000 PO

4
5

Item mgico de nvel 25 : 8


3.000 PL, ou uma po- :
o da vida + 20 DA, :
ou seis obras de arte:

1.750 PL, ou 1.500 PL + uma obra


de arte de 15.000 PO + duas joias
de 5.000 PO, ou 1.500 PL + uma
poo de recuperao

de 50.000 PO
: 9
2.500 PL, ou 20 DA + :
uma poo de recupe- ~

900 PL, ou seis obras de arte de


15.000 PO, ou uma obra de arte de
50.000 PO + 400 PL

Item mgico de nvel 30

: 7

PO + 2.500 PL

: 10 2.500 PL, ou 25 DA, ou cinco


:

Grupo de Nvel 29
1

Item mgico de nvel 30

Item mgico de nvel 30

Item mgico de nvel 28

quatro obras de arte de 15.000


PO + oito joias de 5.000 PO

Item mgico de nvel 27

4
5

Item mgico de nvel 26


3.500 PL, ou 20 DA + uma:
poo da vida + uma obra:

2.000 PL, ou 1.000 PL + duas


obras de arte de 50.000 PO,
ou quatro obras de arte de
50.000 PO

de arte de 50.000 PO, ou : 9


3 O DA ~ duas poes de re- :

1000 PL, ou uma poo da vida,


ou vinte joias de 5.000 PO

: 8

cuperaao
3.2~0 PL, ou 20 D~ + duas:
pooes de recuperaao + uma
obra de arte de 50.000 PO
+ 200 PL, ou 30 DA + quatro joas de 5.000 PO

Grupo de Nvel 26
Item mgico de nvel 30
Item mgico de nvel 29

: 10 800 PL, ou cinco obras de arte


de 15.000 PO + uma joia de
:
5.000 PO, ou uma obra de arte
:
de 50.000 PO + seis joias de
:
5.000 PO
:

Item mgico de nvel 28

3.750
poes
obras
ou 30

PL, ou 20 DA + trs
de recuperao + duas
de arte de 50.000 PO,
DA + uma obra de arte

Item mgico de nvel 27

de 50.000

6.250 PL, ou 50 DA + 750 :


PL + uma obra de arte de : 8
50.000 PO, ou doze obras:
de arte de 50.000 PO + :

5.000 PO
3.750 PL, ou 20 DA + 1750
PL, ou uma poo da vida +
2.750 PL

uma poo de recuperao


: 9
5.600 PL, ou 40 DA + uma:
poo da vida + duas po- :

1.900 PL, ou trs obras de arte


de 50.000 PO + 400 PL, ou
1 5 DA + 400 PL

PO + cinco joias de

PO

: 7

r
50.000 PO
13.000 PL, ou 130 DA, ou : 9
100 DA + 3.000 PL
:

8.750 PL, ou 85 DA + 250


PL ou 40 DA + duas poes
da vida + trs poes de recuperao + quatro obras de
arte de 50.000 PO
8.750

PL, ou 55 DA + duas

poes da vida + 1.250 PL, ou


60 DA + duas poes da vida
+ 750 PL
4.500 PL, ou 45 DA, ou 30
DA + duas obras de arte de
50.000 PO + duas poes de
recuperao

: 10 2.500
:

Grupo de Nvel 30

PL, ou 25 DA, ou 15

DA + 1000

PL

Total em Objetos de Valor:62.500 PL

Dois itens mgicos de nvel 30 : 7

10.000

Item mgico de nvel 30

Item mgico de nvel 30

50 DA + quatro poes de recuperao + seis obras de arte


de 50.000 PO + 1000 PL

4
5

Item mgico de nvel 30


: 8
17.500 PL, ou 175 DA, ou:
trs poes da vida + dez:
obras de arte de 50.000 PO :

10.000
PL, ou 80 DA +
2.000 PL, ou 25 DA + dez
obras de arte de 50.000 PO
+ 2.500 PL

+ 95 DA
: 9
15.000 PL, ou 150 DA, ou :
80 DA + duas poes da :

6.000 PL, ou 60 DA, ou 25


DA + cinco obras de arte de
50.000 PO + 1000 PL

Total em Objetos de Valor:22.500 PL


: 7

obras de arte de 50.000

Total em Objetos de Valor: 52.500 PL

Item mgico de nvel 30

2.000 PL, ou 20 DA, ou 10 DA +

PL, ou 70 DA + 200 PL,


ou 35 DA + seis obras de arte
de 50.000 PO + 700 PL

3.600 PL, ou 35 DA + 100


PL, ou seis obras de arte de
50.000 PO + duas poes de
recuperao + 100 PL

Item mgico de nvel 30


:
15.000 PL, ou 150 DA, ou ~ 8
1 00 DA + uma poo da :
vida + seis obras de arte de ~

: 7

noo

vida + oito obras de arte de : 9


50.000 PO
:
10.000 PL, ou 100 DA, ou :
50 DA + cinco obras de arte ~
de 50.000

Total em Objetos de Valor: 12.500 PL

PL, ou 10 DA + quatro obras


de arte de 15.000
PO +
duas joias de 5.000 PO

7.200 PL, ou 50 DA + quatro


obras de arte de 50.000 PO
+ 200 PL, ou 60 DA + uma
poo da vida + 200 PL

15.000 PO + uma poo de recuperao + 5.000 PO, ou 300 PL +


seis joias de 5.000 PO

PL, ou uma poo da

\ 8
Item mgico de nvel 29
12.000 PL, ou 120 DA, ou :
60 DA + duas poes da :

4
5

Item mgico de nvel 29

Item mgico de nvel 30


Item mgico de nvel 30

5.0~0 PO, ou 1.000 PL :


+ tres obras de arte de :
50.000 PO
:

1
2

1
2

4
5

5.500

Total em Objetos de Valor:42.500 PL

rao + cinco joias de : 10 600 PL, ou duas obras de arte de

Grupo de Nvel 25

Grupo de Nvel 28

: 8

PL, ou 100 DA, ou

vida + dez obras de arte de : 10 4.000 PL, ou 40 DA, ou duas


50.000 PO
:
poes da vida + quatro obras
:
de arte de 5QOOO PO

!.es de recuperao + duas: 10 1250 PL, ou 10 DA + uma pojOlas de 5.000 PO, ou 50 :


o de recuperao, ou uma obra
DA + uma obra de arte de :
de arte de 50.000 PO + cinco
50.000 PO + 1000 PL
.
obras de arte de 15.000 PO

CAPTULO

V1

O
o::
:::J

O
V1

ILJ.I

CAPTULO

ASSIM COMO toda aventura de D&D uma srie


de encontros interligados por um enredo, uma campanha
a narrativa maior que une essas aventuras entre si. Quando estiver pronto para criar sua prpria campanha, permita que esse captulo seja seu guia.
Em essncia, uma campanha a histria dos personagens no seu jogo - se voc entender isso, no precisa se
preocupar com mais nada. Tudo bem conduzir aventuras
como episdios, tendo os personagens como o nico elemento comum entre elas. Mas tambm possvel incluir
uma temtica para criar uma saga maior que englobe as
conquistas dos personagens nesse mundo.
Planejar uma campanha inteira parece ser uma tarefa
audaciosa, mas no se preocupe - voc no precisa projetar minuciosamente cada detalhe desde o incio. O ideal
seria comear do bsico, conduzindo algumas aventuras
(sejam publicadas ou criadas por voc) e depois pensar
nos enredos mais amplos que deseja explorar. Sinta-se
vontade para incluir todos os detalhes que quiser.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Campanhas Publicadas: Um resumo sobre como as
campanhas publicadas podem dar sua campanha
um incio slido e muito combustvel para as aventuras que viro.
. Tema da Campanha: Ideias para criar uma campanha
usando as aventuras com uma ligao.
. Superaventuras: Como criar uma campanha usando
apenas uma nica grande aventura .
. Histria da Campanha: Conselhos sobre como desenvolver uma campanha, visando sua concluso e planejando como os personagens chegaro l.
. Comeando mna Campanha: Como dar o pontap
inicial - no comeo, mantenha as coisas simples.
. Conduzindo mna Campanha: Unindo as aventuras de
uma forma que faa sentido.
. Encerrando mna Campanha: Como trazer uma histria sua concluso natural, de uma forma divertida
e satisfatria.

CAPTULO

8 I Campanhas

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CAMPANHAS PUBLICADAS
Voc no precisa criar uma campanha inteira totalmente
indita. Uma campanha publicada torna fcil comear e
conduzir um jogo.
O Captulo 11 apresenta um exemplo breve de uma
campanha publicada. Ele inclui uma rea inicial, uma
aventura curta, ganchos de enredo e ideias de histria
para desenvolvimentos futuros. Voc pode continuar desse ponto de partida, usando outras aventuras publicadas
(como A Fortaleza no Pendor das Sombras, O Labirinto da Espiral do Trovo e A Pirmide das Sombras, por exemplo) ou
criar suas prprias histrias.
Um cenrio de campanha completo, como FORGOTIEN
REALMS, vai alm dessa introduo - uma campanha publicada no exatamente como uma aventura publicada.
possvel conduzir uma aventura logo de cara, com o
mnimo de preparao, ou adapt-Ia para o seu grupo de
jogo. J uma campanha publicada fornece ferramentas e
ideias para inspir-Io na criao das suas prprias aventuras nesse cenrio.
O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS apresenta
uma rea inicial - a cidade gua Ruidosa - completa,
com personagens e encontros interessantes, mas apenas
uma amostra do que aguarda ospersonagens. Essa cidade
faz parte do Vale Cinzento, que somente uma das regies desse mundo ricamente detalhado. O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS cheio de runas misteriosas,
enredos malignos e ameaas mortiferas. Voc pode criar
suas prprias aventuras a partir desses detalhes, usando
as aventuras publicadas e ambientadas nesse mundo, ou
baseando-as nos romances publicados ao longo dos anos
com histrias inspiradoras em FORGOTIEN REALMS. O Guia
de Campanha vai ajud-Io a unir essas ideias com tramas
para dar ainda mais vida a esse cenrio. Seus jogadores
podem at mesmo criar personagens especialmente personalizados para esse mundo, usando as regras do Guia do
Joaador ile FORGOTTEN REAIMS. Tudo o que voc precisa para
manter uma campanha durante anos estar prontamente
disponvel nesses produtos.

ORIGEM E HISTRIA
DE UM PERSONAGEM
O Guia do Joaador de uma campanha publicada oferece
regras e informaes para os jogadores enriquecerem a
histria de seus personagens, tornando-os ainda mais particulares ao cenrio. Seu trabalho encontrar as ameaas
mais comuns que uniriam os personagens no comeo da
campanha. Por exemplo, numa campanha ambientada no
cenrio de FORGOTIEN REALMS, um jogador poderia criar
um heri nativo do Vale Cinzento, maravilhado com as
histrias das aventuras dos seus pais e avs.Outro jogador
poderia criar um cavaleiro brbaro de Narfell, viajando
pelo mundo em busca de uma forma de libertar sua terra
natal do glido e irrefrevel inverno. Um terceiro personagem poderia ser um escravo fugitivo de Thay, assolado
pelos anos de servido naquela terra de magia maligna.

._ ... ~

-J
Mesmo com uma histria simples como essa, seus jogadores j lhe deram muito com que trabalhar. Comece
pesquisando um pouco mais sobre Thay e Narfell no Guia
de Campanha e decida o que poderia levar esses personagens ao Vale Cinzento ou porque eles se encontrariam.
Voc tambm pode deixar essa responsabilidade a cargo
dos jogadores: eles podem imaginar qualquer histria que
quiserem para seus personagens, contanto que tenham
um bom motivo para estar na rea inicial da aventura (essa
ttica tambm um incentivo para os jogadores aprenderem mais sobre o mundo). Talvez o escravo fugitivotenha
ouvido os boatos sobre os feitos dos avsdo heri, famosos
por combater os Magos Vermelhos de Thay no sculo passado, e veio procur-Ios para pedir ajuda. O escravo pode
ter encontrado o cavaleiro nmade brbaro durante suas
viagens, entretendo-o com as fbulas sobre essas figuras
lendrias e inspirando-o a procur-Io tambm. Como os
dois reagiro quando descobrirem que o nico herdeiro
desses grandes heris no nada mais do que um aventureiro to competente quanto eles? Pronto! Sua campanha
j tem um incio muito interessante.

O INCIO DA CAMPANHA
O Guia de Campanha de um cenrio oferece o material
introdutrio que familiarizar tanto voc quanto seus jogadores com o cenrio. Voc pode comear direto pela
rea inicial e deixar que o livro apresente outras aventuras e ideias de histrias. Enquanto estiver jogando, preste
ateno s dicas, tramas e outros ganchos que possam ser
atraentes para voc e seus jogadores. possvel criar uma
campanha desenvolvendo essas ideias e outros elementos
interessantes do mundo.
Por outro lado, voc tambm pode vasculhar o Guia de
Campanha para encontrar um elemento histrico que capture sua imaginao e ento plantar as sementes dele na
sua primeira aventura. Para que essa ideia se torne uma
campanha, desenvolva alguma conexo entre a ideia e o
mundo - laos entre o antagonista principal da aventura e
uma organizao maior de viles, ou a previso de alguma
ameaa maior que est por vir. Ento voc estar pronto
para seguir os prximos passos.

PRXIMOS PASSOS
certo que durante o entrelaamento das aventuras introdutrias, voc acabar tendo algumas ideias do que fazer
em seguida. Talvez voc queira conduzir outra aventura
publicada, ou sinta-se pronto para criar a sua. Seja como
for,voc precisar escolher um tema.
O tema de uma campanha tem uma distino evidente
e d aos jogadores uma sensao de propsito (leia mais
sobre os temas de campanha na prxima seo). Ele pode
tomar a forma de um vilo empolgante que voc deseje
explorar, uma organizao que patrocine os aventureiros
ou uma ameaa continental cada vez mais urgente conforme a campanha avana. Seu tema pode conduzir toda
sua campanha at os nveis picos ou ser apenas uma pequena dificuldade que desaparece com o tempo. Ele pode
se encaixar perfeitamente aos elementos do incio da
campanha ou ser completamente alheio - nada de errado
em mudar o rumo da histria, introduzindo novos temas
e tramas depois que os seus jogadores j botaram a mo
na massa.
Um Guia de Campanha um tesouro de boas ideias,
repleto das ferramentas necessrias para adapt-lo para
o seu jogo. Use as diretrizes do Captulo 6 para usar as
aventuras publicadas em seu cenrio e escolha as que se
adequarem melhor sua campanha. Digamos que voc
esteja conduzindo uma campanha em FORGOTIEN REALMS
que gire em torno dos vultos de Netheril. fcil relacionar o enredo de uma aventura publicada s gananciosas
ambies dos vultos, independente do cenrio geogrfico.
Seu vilo principal pode virar um vulto e usar em aventuras onde mais informaes sobre os vultos possam ser
introduzidas. Por fim, os personagens podem enfrentar as
prprias cidades flutuantes de Netheril.

Resumindo, use um Guia de Campanha como ele foi fei- Vl


to para ser usado - um trampolim para a criatividade - e <C
C
deixe que a sua imaginao voe solta. No importa se voc u
est colocando seu toque pessoal numa campanha publi- ~
cada ou criando uma e incorporando os elementos que 22
goste de um cenrio publicado. Essa campanha continua ~
sendo sua mesmo assim.
z:c
~

ANGARIANDO

IDEIAS

Criar uma campanha no precisa ser uma tarefa solitria ou sem base nenhuma. Existe um monte de fantasia
muito criativa por a e voc pode escolher e reunir alguns
elementos desse rico material para tornar o seu jogo mais
colorido e empolgante.
Se a ideia for criar uma campanha com uma temtica elemental muito forte, que no final os personagens
podem ter que combater um ou mais primordiais. Seu
mundo pode incorporar a raa dos genasi, os tocados pelos elementos do Guia doJogador de FORGOITEN REAIMs, mas
tambm pode pegar muitas ideias emprestadas de outras
fontes. O desenho animado Avatar: O UltimoDominador de
Ar est cheio de referncias e ideias maravilhosas que se
adaptam a um enredo elemental. O Cenrio de Campanha
de AI-Qldim para o D&D, publicado na dcada de noventa, baseia-se nas lendas das Mil e Uma Noites e apresenta
ifrits e elementais. No importa o qu e o quanto voc pegue emprestado. O produto final somente seu e os seus
jogadores ficaro encantados com os detalhes.

TOMANDO POSSE
Mesmo que esteja usando um cenrio publicado, lembrese sempre: essa ainda a sua campanha. Nunca limite sua
criatividade s porque est escrito no livro - no importa
qual livro seja. Um Guia de Campanha serve como inspirao e ferramenta. Nunca use esse material apenas como
foi apresentado. Voc pode e deve mudar as coisas que
no gostar, incorporar elementos que lhe agradaram em
outras campanhas ou aventuras e colocar os seus prprios
traos particulares no mundo.
Alterar uma campanha publicada para adapt-Ia s
suas preferncias pode ser complicado caso o cenrio seja
familiar para um ou mais dos seus jogadores. Osjogadores
devem saber que nem tudo que est no livro necessariamente verdade na sua verso desse mundo. Por outro lado,
o jogo pode acabar ficando tedioso se tiver longas discusses sobre detalhes como se os seguidores dessa ou daquela divindade agiriam conforme sua aventura exigisse. Esse
o seu jogo e osjogadores devem compreender que esses
eventos fazem sentido na sua viso do cenrio.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


No se acanhe em roubar ideias de livros,filmes e outras
fontes de uso pessoal. O trabalho do Mestre divertir e no
ser original.
- Andrew Finch

CAPTULO

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TEMA DA CAMPANHA
Assim como a personalidade de um cenrio molda as
aventuras que acontecem nele, o tema de uma campanha caracteriza a ambientao das suas histrias. Uma
srie de aventuras soltas onde os personagens descambam a viajar de uma masmorra a outra com pouca ou
nenhuma relao entre elas muito diferente de uma
guerra de anos contra os cultistas de Orcus que culmine
em uma batalha final contra o prprio Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos.
Estra seo apresenta um panorama com alguns temas
tpicos para campanhas, alm de diferentes formas de lidar com eles.

EVOLUINDO OS TEMAS
No necessrio ater sua campanha a um nico tema do
comeo ao final dos trinta nveis de jogo. Com a evoluo
dos personagens, sua campanha tambm evoluir; e o seu
mundo tambm deve faz-Io.Voc pode concluir um enredo depois de alguns nveis e comear um novo, ou apresentar temas diferentes em diversos nveis e mesclar tudo
de maneira sutl.

.--<.'-...;~

~
As pausas entre as etapas so pontos naturais para
concluir um tema e introduzir outro. Por exemplo, os
personagens podem passar seus primeiros vinte nveis
combatendo os templos dos deuses malignos para s
ento descobrir uma ameaa ainda maior: a invaso dos
primordiais. Nos nveis picos, eles precisaro unir foras
com os deuses - incluindo os malignos que eram seus
antigos inimigos - para derrotar os primordiais.

MASMORRA DA SEMANA
Esse tipo de campanha parece uma srie de tev. Toda
semana, os personagens principais vo de um lugar diferente a outro (um planeta, uma casa assombrada, uma
poca da histria e assim por diante). Eles solucionam o
problema desse episdio e ento seguem seu caminho
para lidar com o prximo. Quando tiverem terminado, as
coisas voltaro a ser muito parecidas com o que elas eram
no comeo.
A "Masmorra da Semana" o tipo de campanha mais
simples de conduzir, j que exige pouco esforo alm de
encontrar e criar aventuras. Cada histria tem seu prprio
vilo principal, sem relao alguma com nenhum outro
antagonista. O mundo de D&D sombrio cheio de ameaas e eles no precisam ter nada em comum.

MISSO

Mais complexo do que apenas uma srie de aventuras,


esse tema de campanha conecta rapidamente as faanhas dos personagens a um objetivo maior que compreende vrias sesses independentes. A misso mais simples a de explorao: os personagens devem mapear
a regio, o continente ou o mundo todo, enfrentando as
ameaas pelo caminho. Talvez eles estejam em busca
de uma antiga capital de um imprio em runas, ou tentando encontrar o caminho de volta para casa depois de
lutarem numa guerra.
A religio uma fonte de misses prontas. Os personagens podem ser peregrinos rumo a um lugar sagrado, ou
membros de uma ordem sagrada dedicada defesa dos
ltimos baluartes da civilizao num mundo de escurido
eterna. Nas ordens mais militares, eles podem ser guerreiros sagrados que se dedicam a exterminar certo tipo de
ameaa, tais como aberraes ou seitas demonacas. Seja
qual for a histria, ela deve criar uma forte conexo entre
as aventuras.

o VILO PRINCIPAL
As aventuras episdicas contra certo tipo de oponente,
como no exemplo da misso dos "guerreiros sagrados"
acima, fazem com que a campanha se concentre naturalmente num vilo especfico que est definitivamente por
trs de tudo. Os personagens podem comear suas carreiras lutando contra goblins e kobolds s para descobrir que
esses monstros so servos de corrompidos. As aventuras
seguintes os levaro de encontro aos horrores da influncia do Reino Distante e combates contra aboletes e ilitides, culminando numa batalha pica contra um devora-

dor de mentes planejador e seus lacaios retalhadores. O


tal planejador no precisa estar diretamente relacionado
s primeiras aventuras dos personagens, mas at mesmo a
existncia do menor dos corrompidos pode ser traada at
as atividades desse vilo.
Voc pode criar uma campanha concentrada num vilo de cima pra baixo ou de baixo pra cima. Voc escolhe
primeiro um vilo pico para a batalha final da campanha
(Orcus, por exemplo)e ento planeja suas aventuras de
acordo com essa concluso desde o comeo da campanha.
No caso de Orcus, os encontros so criados com temticas
de seitas e cultos, demnios e mortos-vivos. No segundo
mtodo, voc cria encontros usando os monstros de Ivel
baixo que mais lhe agradarem (como os corrompidos) e
depois cria aventuras envolvendo monstros sirrlares ou
relacionados nos Iveismais elevados.
VILES RECORRENTES
E FRAQUEZAS SECRETAS
OS jogadores podem ficar profundamente entediados
numa campanha onde o vilo principal sempre retorna
para atrapalhar os personagens. Uma maneira de garantir
que a batalha final contra esse arquiinimigo seja verdadeiramente empolgante dar ao vilo uma fraqueza secreta.
Para conseguir destru-Io definitivamente, os personagens
precisaro descobrir essa fraqueza e explor-Ia.Assim a ltima batalha ser mais empolgante do que apostar quem
fica sem pontos de vida primeiro.
Por exemplo, todo lich tem uma filacteria, um receptculo mgico para sua alma que ele mantm muito bem
escondido. Os personagens enfrentam o lich em combate
e o derrotam, acreditando que eliminaram a ameaa, descobrindo mais tarde que ele retornou e continua com suas
maquinaes diablicas. Eles precisam ento descobrir a
localizao da filacteria, abrir caminho entre os guardies
mgicos e monstruosos e travar novamente um combate
contra o lich, com a filacteria como trofu. A destruio
desse item pode se tornar uma misso onde o tempo o
inimigo - talvez os personagens precisem executar um
determinado ritual, ou localizar a forja de criao da filacteria para destru-Ia. Um tema como esse pode muito bem
levar uma campanha at o estgio exemplar.
Os personagens de nvel pico podem ter que enfrentar e superar uma criatura de poder gigantesco, como o
tarrasque, um lorde demnio, uma divindade ou um primordial. Essas entidades s podem ser destru das atravs
rituais especiais ou itens especiais. Por exemplo, o grupo
precisa sair procura dos pedaos perdidos do Cajado das
Sete Partes para ter esperana de destruir uma primordial
chamada Rainha do Caos. At mesmo oponentes relativamente ordinrios podem retornar inmeras vezes, protegidos por algo que os personagens precisam descobrir
antes de eliminar. Um califa vil pode ter executado um
ritual para remover seu corao ainda batendo e escond10 numa arca no centro de uma tempestade no deserto.
Um baro cruel foi amaldioado a voltar dos mortos at
que o fragmento de nix que abriga parte de sua alma seja
encontrado e destrudo.

Naturalmente, quando os personagens comearem a


pesquisar meios de derrotar um vilo poderoso, esse inimigo certamente ficar ciente de seus esforos mais cedo
ou mais tarde - e tentar impedi-Ios. O vilo estar preparado ao chegarem para o confronto definitivo, ou na maioria das vezes, enviar seus agentes ou quaisquer outros
meios para tentar evitar que eles completem sua misso. A
resposta do vilo para as aes de um grupo pode produzir
material para vrias aventuras novas

EVENTOS CATASTRficos
As campanhas que apresentam um vilo principal costumam girar em torno de um plano diablico que resultar
em mudanas significativas para o mundo - presumivelmente para pior - e os personagens devem impedir. Em
outras campanhas, o mundo enfrenta uma crise sem o envolvimento de um vilo e os personagens precisam evitar,
ou pelo menos minimizar, o impacto desses eventos.
As campanhas desse tipo tm um prazo de validade que
termina aps algumas dzias de aventuras. O evento terrvel acontecer em certo momento a menos que os personagens obtenham sucesso. Talvez o Caos Elemental esteja
consumindo o equilbrio estvel da criao, arrastando o
mundo em direo entropia final; os personagens precisam reunir fagulhas espalhad,as de energia divina para
restaurar os pilares da criao. E possvel que um primordial sepultado no centro da terra esteja estendendo seus
tentculos de energia que corrompem a realidade pela
superficie, criando masmorras que transbordam monstruosidades extremamente cruis. Os personagens precisam
limpar as masmorras e interromper as conexes do primordial antes que seu abrao destrua os o que resta da civilizao. A ameaa ao seu mundo tambm pode ter uma
natureza mais comum, mas no menos devastadora - nos
ltimos dias de declnio de um grande imprio, as hordas
de orcs ameaam as fronteiras enquanto a decadncia e a
corrupo enfraquecem as fundaes de um imprio.

o DESENROLAR

DA PROFECIA

Este tipo de campanha coloca uma reviravolta interessante num evento catastrfico, fazendo com que ele
acontea de acordo com o cumprimento de uma antiga
profecia. Um vilo pode ajudar a acelerar a hecatombe
prevista, usando-a em seus planos ou tentando evitar que
ela se cumpra (matando a criana que estava destinada a
destru-Io, por exemplo).
A beleza de uma profecia bem criada a sua ambiguidade. A mitologia clssica est repleta de exemplos de
tragdias causadas por falhas na interpretao ou no julgamento definitivo daquilo que havia sido previsto. Como
uma profecia est sempre aberta a vrias interpretaes,
pode haver muitas formas diferentes de cumpri-Ia. Talvez
o vilo tente cumprir a profecia de certa forma, enquanto
os personagens esto lutando para encontrar uma soluo
melhor para o mundo em vez de lanar a runa sobre ele.

CAPTULO

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CONflITO DIVINO
A batalha contnua entre o bem e o mal base de muitas
fbulas,mitos e campanhas. Num conflito entre dois deuses
ou entre grupos de divindades com tendncias diferentes,
escolher um lado uma questo de importncia csmica.
Numa campanha criada em torno de um conflito divino, os personagens no esto apenas combatendo criaturas
malignas - eles so servos de deuses bondosos combatendo agentes malficos. Podem ser campees de uma nica
divindade, como Bahamut, empenhados em destruir os
templos de Bane. Nesse enredo, os inimigos em suas aventuras esto relacionados divindade inimiga: sacerdotes
de Bane, hobgoblins senhores da guerra devotos do lorde
da conquista e serviais angelicais da prpria divindade.
Bane pode estar planejando diminuir o poder de Bahamut, ou conquistar a Montanha Celestial onde Bahamut,
Moradin e Kord residem. Tambm possvel que Bahamut
esteja instigando o confronto, tentando acabar de uma vez
por todas com seu inimigo ancestral.

AMEAA PRIMORDIAL
A antiga guerra entre os deuses e os primordiais - as persOnificaesdo caos e do poder elemental - ainda mais
fundamental para o mundo do que os conflitos entre as
divindades. Na alvorada dos tempos, os deuses e os primordiais lutaram pelo dominio do cosmos e os deuses
emergiram vitoriosos. Os primordiais sobreviventes ainda
podem ressurgir como uma ameaa a toda criao, tentando regredi-Ia ao Caos Elemental de onde tudo surgiu.
Nas etapas iniciais de uma campanha desse tipo, os
personagens poderiam lutar contra a seita de um esprito
menor do fogo para ento descobrirem que apenas uma
das manifestaes de uma insanidade mundial. Mais cultistas devotados s foras de destruio elemental surgiriam por toda parte, canalizando o poder dos primordiais
sepultados e se preparando para despert-Ios. No final, os
personagens de nvel pico lutariam ao lado dos prprios
deuses para derrotar oponentes to poderosos.

SUBGNEROS DE FANTASIA
O Dunaeons & Draaons um jogo de fantasia, mas uma
categoria com muita variedade. Existem muitos subgneros fantsticos e diferentes tanto no cinema quanto
na literatura. Voc quer criar uma campanha de horror
inspirada pelas obras de H. P. Lovecraft ou Clark Ashton
Smith? Talvez queira um mundo de brbaros musculosos
e ladres astutos, de acordo com as linhas dos romances
clssicos de espada e magia de Robert E. Howard e Fritz
Leiber? Um jogo de D&D pode acomodar qualquer um
desses modelos e muitos outros.

HORROR
Os vampiros geram sua prole por detrs das muralhas dos
seus castelos amaldioados. Os necromantes se recolhem
em masmorras sombrias para criar colossos de carne ptrida. Os demnios corrompem os inocentes e os lobisomens uivam pela noite. Todos esses elementos evocam os
aspectos do horror do gnero fantstico.
Se quiser colocar um toque de horror na sua campanha, voc ter muito em que se inspirar. O Manual dos
Monstros est cheio de criaturas perfeitamente adequadas
CAPTULO

8 I Campanhas

par um enredo de horror sobrenatural. No entanto, o elemento mais importante dessas campanhas no est descrito nas regras. Vocprecisa criar uma atmosfera de pavor
crescente, atravs de descries evocativascuidadosamente ritmadas. Seus jogadores tambm precisam contribuir
- eles precisam querer ser assustados. Independente de
voc desejar toda uma campanha de horror ou uma nica aventura assustadora ser preciso discutir os seus planos com seus jogadores antes que eles embarquem nessa
aventura. O horror pode ser intenso e pessoal e nem todo
mundo se sente confortvel com esse tipo de jogo.

INTRIGA
O vizir corrupto conspira junto da filha mais velha para
assassinar o pai dela, o baro. Um exrcito de hobgoblins
envia espies doppelganger para se infiltrarem na cidade
antes da invaso. Na embaixada, um espio da corte real
faz contato com seu empregador.
Intrigas polticas, espionagem, sabotagem e todas as
atividades similares em aventuras audaciosas e sombrias
podem criar uma campanha de D&D muito empolgante.
Nesse tipo de jogo, os personagens se importariam mais
com o treinamento das percias e a criao de contatos do
que com poderes de ataque e armas mgicas. Os desafios
de percia que exigem representao e interao entre
personagens tomam uma importncia maior do que os
encontros de combate - e o grupo pode passar por muitas
sesses sem ver um nico monstro.
Novamente, faa com que seus jogadores saibam com
antecedncia o tipo de campanha que voc deseja conduzir. Caso contrrio, um jogador pode criar um personagem
ano paladino totalmente concentrado na defesa que acaba se sentindo deslocado entre meio-elfos diplomatas e
espies tiefling.

MISTRIO
Quem roubou e escondeu as trs espadas mgicas lendrias numa masmorra distante, deixando uma pista obscura
sobre sua localizao? Quem colocou o duque num torpar
mgico e o que deve ser feito para despert-Io? Quem assassinou o mestre da guilda e como o assassino conseguiu
entrar no cofre trancado do esconderijo?
Uma campanha temtica de mistrios coloca os personagens no papel de investigadores, talvez viajando de cidade em cidade para desvendar os casos misteriosos com
os quais as autoridades locais no podem lidar. Esse tipo
de campanha enfatiza os enigmas e a soluo de problemas alm das proezas de combate.
Um mistrio ainda maior pode ser o palco de toda a
campanha. Porque algum matou o mentor dos personagens, colocando-os no caminho das aventuras? Quem
realmente controla o Culto da Mo Vermelha? Nesse
caso, os personagens podem descobrir as pistas para esse
mistrio maior somente de vez em quando; as aventuras
individuais podem estar tangencialmente relacionadas a
esse tema. Uma rotina com nada alm de enigmas se torna
frustrante, portanto garanta uma boa mistura de tipos de
encontros que voc apresenta.

CAPA E ESPADA
Uma tripulao de sabre em punho luta contra os sahuagin que tentam invadir o navio. Lvidos espreitam em navios naufragados, aguardando para devorar caadores de

tesouros. Ladinos astutos e paladinos encantadores abrem


caminho por entre intrigas palacianas e saltam das sacadas,para os cavalosque os aguardam abaixo delas.
E bem divertido modelar sua campanha para o gnero audacioso dos piratas e mosqueteiros. Os personagens
geralmente passaro mais tempo nas cidades, nas cortes
da realeza e nos navios pique do que nas exploraes de
masmorras, aumentando a importncia das percias de interao (mas no tanto como as campanhas de pura intriga). Mesmo assim, possvel introduzir masmorras em situaes especficas como em perseguies pelos sistemas
de esgotos abaixo do palcio para encontrar as cmaras
secretas do duque maligno.
O tema capa e espada um pouco anacrnico para o cenrio medieval de um jogo de D&D e por issovocter fazer
certos ajustesestticos- particularmente no que diz respeito
s armaduras pesadas. Os sabres e os movimentos acrobticos de combate no funcionam muito bem com armaduras
pesadas e barulhentas. O paladino, que normalmente vestia
um conjunto de placas peitorais vai usar um peitoral de ao
relativamente leve. Nesse caso, voc pode precisar ajustar
o bnus de armadura para adequ-Io ao de uma armadura
completa de placas nesse tipo de campanha.

ESPADA E MAGIA
Um guerreiro implacvel e musculoso acaba com o sumo
sacerdote do deus serpente em seu prprio altar. Um ladino piadista gasta suas parcas recompensas em vinho
barato e tavernas encardidas. Aventureiros sagazes embrenham-se em uma selva inexplorada em busca da fabulosa
Cidade das Mscaras de Ouro.
Uma campanha de espada e magia o D&D dos veteranos, uma tradio que resgata as raizes do prprio jogo.
Aqui voc encontrar um mundo sombrio e alegrico de
feiticeiros malignos e cidades decadentes, onde os protagonistas so mais motivados pela ganncia e pelo interesse pessoal do que pela virtude altrusta. Os personagens
marciais tendem ser mais comuns do que os arcanos ou
divinos. Nesse tipo de cenrio de fantasia popular, aqueles
que dominam a magia muitas vezes simbolizam a decadncia e a corrupo da civilizao.

GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo cidade, levando beemotes e gigantes para derrubar as muralhas e
torres. Os drages pairam sobre uma horda de brbaros,
destruindo os inimigos enquanto os guerreiros furiosos
abrem caminho pelo campo e pela floresta. Os arcontes do
fogo se organizam sob o comando de um ifrit, determinados a derrubar uma fortaleza Astral.
A guerra nos mundos de fantasia est cheia de oportunidades de aventuras. Uma campanha de guerra no
costuma estar relacionada com as movimentaes de tropas especficas, mas se concentra nos heris cujas aes
mudam o rumo da batalha. Eles podem ser enviados em
misses especficas: capturar um item mgico que fortalea os exrcitos de mortos-vivos, reunir reforos para
quebrar um cerco ou abrir caminho pelos flancos do
inimigo para alcanar um comandante demonaco. Em
outras situaes, o grupo pode apoiar um exrcito maior,
defendendo uma localizao estratgica at que os reforos cheguem, matando os batedores inimigos antes que
eles possam entregar seus relatrios ou cortando rotas de

suprimentos. A obteno de informaes e as mlssoes <t:


diplomticas podem complementar as aventuras mais ~
voltadas para o combate.
~

2<t:

WUXIA

<t:

Quando seu mentor desaparece misteriosamente, os jo- O


vens aprendizes precisam enfrentar os oni que aterrori- <t:
2
zam o vilarejo. Heris consagrados, mestres em suas res- rpectivas artes marciais, eles voltam para casa para libertar
seu vilarejo de um maligno hobgoblin senhor da guerra.
O mestre rakshasa de um monastrio prximo est executando rituais para despertar fantasmas atormentados de
seu descanso.
Os filmes chineses de artes marciais (ou as animaes
japonesas) formaram uma tradio distinta de fantasia.
Uma campanha baseada nesses elementos ainda pode ser
muito parecida com o D&D. Os jogadores podem definir
a aparncia dos seus personagens e do equipamento como
quiserem e os poderes podem precisar de algumas mudanas estticas nas descries para refletir melhor esse
cenrio. Por exemplo, quando o poder de um personagem
fizer com que ele teleporte ou ajuste diversos quadrados,
ele na verdade estar usando piruetas acrobticas impressionantes. Os testes de escalada no envolveriam buscas
cuidadosas por apoio e sim personagens saltando por
cima de paredes ou de rvore em rvore. Os guerreiros
atordoam seus oponentes atingindo pontos de presso.
Essas descries adaptadas dos poderes no mudam as
engrenagens das regras, mas fazem toda a diferena no
contexto da campanha.
U..I

VARIAES

NO TEMA

uma boa ideia misturar as coisas de vez em quando, para

que os seus jogadores possam apreciar uma variedade nas


aventuras. Mesmo que esteja conduzindo uma campanha
estritamente relacionada a um tema especfico, sempre
possvel variar. Se sua campanha envolve muita intriga, mistrio e representaes de papis, seus jogadores
podem gostar de uma explorao de masmorras ocasional - que por sua vez poderia estar relacionado a um dos
principais enredos da campanha. Se a maioria das suas
aventuras so expedies em masmorras, d uma variada
com um bom mistrio urbano (cuja soluo leve o grupo a
um tipo de masmorra num prdio abandonado ou numa
torre). Se as suas aventuras so de terror por semanas a fio,
tente colocar um vilo que seja bem mais comum, talvez
at engraado. O alvio cmico uma tima variao para
quase todas as campanhas de D&D, embora os jogadores
geralmente providenciem isso por conta prpria!
Oferea uma grande variedade de oponentes. Mesmo
se sua campanha seja sobre a invaso dos hobgoblins, seus
jogadores se cansaro de lutar com um exrcito infinito
dessas criaturas por muitas sesses. Os hobgoblins so domadores de bestas muito competentes, portanto misture
alguns animais de estimao e de guerra para variar seus
encontros. Ainda melhor, d um tempo de vez em quando
para os batalhes de hobgoblins para apresentar uma nova
ameaa. Talvezos gnolls das colinas prximas estejam tirando vantagem do caos da guerra para saquear as linhas de suprimentos dos personagens, oferecendo uma chance para
lutar com tipo muito diferente de oponente humanoide.

CAPTULO

Campanhas

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-;:
SUPERA VENTURAS

Uma superaventura um tipo de campanha curta - ou


uma aventura realmente muito longa - que se concentra
num s cenrio limitado. A explorao desse lugar nico
pode levar os personagens para uma parte de uma campanha maior ou ser toda a campanha propriamente dita.
Uma superaventura combina as melhores caractersticas
de uma campanha curta e de um tema restrito. No
preciso unir os aventureiros ou criar viles diferentes em
um enredo principal. A batalha climtica final uma boa
forma de encerra uma campanha - antes que voc comece a prxima!
As superaventuras partilham algumas caractersticas:
So limitadas a um nico cenrio.
Geralmente permitem uma explorao livre e no-linear.
Podem envolver diversas misses e muitas expedies.

Encorajam a especializao dos personagens.

Cada um deles descrito a seguir.

CENRIO NICO
o cenrio de uma superaventura

precisa ser amplo e empolgante o bastante e oferea material suficiente para os


personagens explorarem durante alguns meses de jogo.
Voc pode criar uma masmorra gigante com muitos nveis,
um mais perigoso que o outro, ou desenvolver um local
selvagem e isolado com pequenas masmorras espalhadas
atravs dele. O local da aventura pode ser um vasto complexo de passagens pelo Subterrneo, que levaro o grupo
cada vez mais para as profundezas da terra.

o NASC1MENTO

8 [ Campanhas

EXPLORAO No-LINEAR
Voc pode criar o cenrio de sua superaventura permitindo que os personagens escolham quais reas explorar primeiro e em qual ordem, dependendo das misses
que estiverem diante deles. Esse mtodo exige mais
tempo de preparao, mas ele os recompensar
com
experincias mais interessantes. Os personagens poderiam optar por dizimar todos os drow da feiticeira na

DE UMA SUPERAVENTURA

Uma das controvrsias que me atormentam que a primeira superaventura foi um mdulo curtinho, com 18
pginas, chamado Dwellers af the Farbidden City, publicado
pela TSR em 1981. Cham-Io de "projeto de superaventura" pode ser mais adequado. Na verdade, ele era apenas
um cenrio pronto para ser explorado, combinado com
uma nica misso que sequer arranhava a superfcie desse oceano de possibilidades.
A aventura original exigia que os personagens rastreassem suprimentos roubados recentemente das caravanas
comerciais. Para isso, eles precisariam encontrar a Cidade
Proibida, descobrir uma forma de invadi-Ia e seguir os rastros de um mago que habitava as runas desse local. Uma
misso simples e direta - mas o que a tornava to excepcional era a quantidade de formas diferentes para atingir esse
objetivo. Essa aventura foi a pioneira na ideia de explorao
no-linear. No havia corredores de pedra conduzindo os
movimentos dos personagens. Existiam pelo menos quatro
formas de se descer pela cratera at a Cidade Proibida, cada
uma delas detalhada como um mini-Iocal dentro de um cenrio maior. Os personagens podiam escolher como se apro-

CAPTULO

Uma superaventura exige o cenrio mais empolgante


que voc possa imaginar, com uma personalidade marcante e muitos lugares potencialmente interessantes. As
superaventuras clssicas publicadas foram ambientadas
nas fabulosas runas de Greyhawk; nas terras misteriosas
do Castelo Ravenloft; na Cidade Proibida, aninhada numa
cratera envolvida pela vegetao da selva; e no Antro dos
Drow, escondido no fundo do subterrneo. Voc pode
criar um novo clssico por conta prpria: o Lodo Negro,
uma nvoa de loucura e doenas que cerca um primordial adormecido; ou a floresta assombrada de Profundeza
Sombria, que j engoliu muitos castelos ancestrais com
suas vinhas e espinheiros.
Criar uma superaventura fica fcil quando o cenrio
maior dividido em partes menores. Dessa forma, voc e
os seus jogadores podem compreender melhor onde esto
e o que esto fazendo. Uma masmorra um lugar conveniente e tradicionalmente feito para ser dividido em reas
de encontro. Seus vrios andares tm ligaes limitadas,
sejam escadas ou alapes e cada um deles pode ter sua
prpria personalidade. Uma localizao vasta como Profundeza Sombria pode conter diversas reas menores com
ambientaes variadas, ainda que todas elas sejam parte
da personalidade maior do local (nesse caso, as razes e
vinhas estranguladoras da floresta assombrada).

ximariam e depois seguir pelo caminho que quisessem at


as runas da cidade.
Dentro da cidade tnhamos trs faces de monstros.
Os yuan-ti fizeram sua primeira apario nessa aventura e
vinham acompanhados pelos batrquios bullywugs e por
humanoides de ancestralidade altamente questionvel chamados de povo mongrel. Outros humanoides arbreos de
braos compridos chamados tasloi cavalgavam vespas gigantes acima das rvores das selvas e florestas. Lutar contra os
bullywugs ou tasloi no fazia com que os personagens se
aproximassem mais de encontrarem os mantimentos perdidos, mas eles estavam l, de uma forma ou de outra.
Uma seo curta demais no final dessa aventura tentava
levar essa ideia um passo adiante, sugerindo outras misses
que poderiam conduzir os personagens para dentro da Cidade Proibida. Com mais detalhes, mais sugestes de misses
e algumas centenas de pginas adicionais, esse produto teria sido uma superaventura espetacular - quatro anos antes
do marcante lanamento de The Temp/e af Elemental Evil,que
certamente merece muito mais esse ttulo.
- james Wyatt

Torre Fantasma antes de lidarem com os saqueadores


nas runas do Forte Dorbren, por exemplo. Esse dois locais so relativamente pequenos e auto contidos e no
aventuras separadas, e assim podem ser usados dependendo da escolha dos personagens.
Cada rea de aventura deveria conter de oito a dez encontros, para que os personagens subam de nvel quando completarem seus desafios. No entanto, j que os
aventureiros podem visitar qualquer rea na ordem que
quiserem, a criao de encontros apropriados pode ficar
complicada. Felizmente, ajustar a dificuldade dos encontros extremamente simples. Mesmo que os personagens
tenham subido alguns nveis, voc tambm pode evoluir
alguns nveis dos monstros para equilibrar, usando as diretrizes do Captulo 10, ou incluir mais monstros para tornar o encontro mais desafiador.
Quando os personagens abandonarem uma parte do
cenrio da sua aventura, deixando-a para depois, ela
deve reagir de acordo a essa escolha. Esse tipo de detalhe ajuda o cenrio a parecer mais real e vvido para
os jogadores. Os monstros mortos pelo grupo deveriam
continuar mortos - o local no deveria simplesmente
voltar sua condio original. No entanto, um retorno ao local poderia apresentar novas ameaas para os
personagens. Os sobreviventes inteligentes da primeira
invaso dos personagens aos seus domnios reagiriam
adequadamente, fortalecendo suas defesas ou evacuando a rea. Novas criaturas poderiam surgir em reas que
estavam vazias, como se fossem predadores procurando
abrigo ou oportunidade de caa. Um cenrio vivo pode
ser jogado novamente, pois o interesse dos jogadores
por ele continuar.
Um cenrio livre como esse parece muito mais natural - o oposto da coao. As decises dos jogadores
parecem realmente fazer diferena no curso da aventura. Um problema que pode acontecer o grupo ficar
vagando sem nenhuma de ideia do que fazer. Voc pode
evitar que eles fiquem procurando por diverso usando
as misses livremente.

ESPECIALIZAO
DOS PERSONAGENS

~
~
z

WJ

Uma superaventura geralmente costuma ser direcionada ~


estritamente, seja a um tipo de ambiente ou de inimigo. et:
Esse tipo de tema d aoSjogadores a oportunidade de es- o..
::l
colher opes de especializao para os seus personagens V1
que, de outra forma, eles evitariam. Numa superaventura
onde os jogadores saibam que seus personagens lutaro
muito contra mortos-vivos - drages, demnios ou gnolls,
dependendo do cenrio - durante todas suas carreiras.
As superaventuras publicadas costumam incluir material especificamente desenvolvido para permitir esse tipo
de especializao. Durante a criao de suas superaventuras, pense em desenvolver ou pegar emprestados alguns
elementos que permitam que os personagem se concentrem em fazer aquilo para o qual foram chamados: talentos especficos, poderes, caminhos exemplares, armas e armaduras mgicas relacionados. Lembre-se t~bm que os
personagens podem reciclar suas caractersticas quando
evolurem, mudando suas percias especializadas conforme os novos desafios.
WJ

MISSES MLTIPLAS
Uma boa maneira de se comear uma aventura, seja uma
pronta ou criada por voc, com uma misso ou duas que
atraiam os personagens. Conforme a aventura se desenrolar, apresente mais misses que os encorajem a vasculhar
a rea. Eles podem encontrar pistas numa rea que os levem a uma rea diferente. As misses podem conduzir o
grupo para uma masmorra, depois para fora dela, depois
para dentro de novo, s que com um novo propsito.
Com algumas opes de misses disponveis, os personagens podero refletir e fazer uma escolha melhor. Ela
pode ser a coisa mais bvia a ser feita pri~eiro, ou simplesmente ser a mais interessante de todas. E melhor oferecer misses demais do que de menos, mas no se aprofunde muito em nenhuma direo at que eles escolham.
Podem ser misses maiores ou menores, voltadas para o
grupo todo ou criadas individualmente (conhecidas por
todo grupo ou serem o segredo de alguns personagens).
Inicialmente, crie misses individuais baseadas na histria e nas motivaes de cada personagem. Conforme a superaventura progride, osjogadores podem at sugerir suas
prprias misses.

CAPTULO

.-.-.- _--.-.-. '-'-'-'-'-'---'-'-'-'_.-(.~


..

HISTRIA DA CAMPANHA
o tema

escolhido para a sua campanha tambm molda


a histria. Quando comea uma campanha, preciso ter
uma breve ideia do final e de como os personagens chegaro l. Basicamente, a histria o que os personagens
fazem no decorrer da campanha.
Saiba que a histria deles, no sua e nem dos personagens do Mestre no mundo. O trabalho dos jogadores
contar essa histria, desenvolver seus personagens e ajudar a conduzir os eventos atravs das escolhas que fazem.
Quando estiver escrevendo um livro, voc ter controle
total sobre os protagonistas, mas quando estiver criando
uma campanha de D&D, eles tero livre arbtrio e agiro
de maneira inesperadas.
Dito isso, h muito que voc pode fazer para moldar a
histria da campanha. voc quem apresenta o contexto - o cenrio, a histria e as misses que dependem dos
personagens. voc quem determina como o mundo reage s aes deles. voc quem define o palco onde sua
histria se desenrolar com as aventuras que cria. Por causa disso, todos os conselhos do Captulo 6 sobre a criao
de aventuras tambm se aplicam s campanhas. Apresente bons ganchos e opes significativas. Crie desafios variados e empolgantes. Se os personagens seguirem numa
direo drasticamente inesperada, tente atra-Ios de volta
ao enredo que interessa ao seu jogo sem coagi-Ios.Leve a
campanha a um clmax que seja ainda maior do que os
momentos mais empolgantes de cada aventura e faa os
jogadores sentirem como se a vitria definitiva fizesse uma
diferena fundamental para o mundo.
Quando estiver pensando na histria de sua campanha
como um todo, faa trs perguntas a si mesmo:
. Como o tema de minha campanha influencia sua
histria?
. Quais eventos significativos acontecem antes do incio
da campanha?
. O que vai acontecer na campanha?

TEMA E HISTRIA
O tema de uma campanha deve sugerir o enredo de uma
histria, ou ao menos dar alguma ideia sobre como as
coisas deveriam terminar. Seguem conselhos sobre como
criar uma histria suando os temas discutidos previamente nesse captulo.

MASMORRA DA SEMANA
Uma campanha altamente episdica no precisa de uma
histria geral, mas ela pode ter uma. Conforme os personagens exploram, eles podem comear a descobrir elementos
em comum que relacionam masmorras completamente
diferentes, acabando por lev-Ios "Me de Todas as Masmorras", figurativa ou at mesmo literalmente. Tambm
possvel conduzir aos poucos esse tipo de campanha na direo de qualquer outro tema, dando-lhe um novo direcionamento e no final, uma concluso empolgante.

CAPTULO

Campanhas

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-l

MISSO

Nesse tipo de campanha, o propsito dos personagens


o que conduz a histria. Como eles atingiro seu objetivo? Essa pergunta mais fcil de responder em algumas
misses do que em outras. Se os personagens estiverem
envolvidos com a explorao do continente, a histria deles pode no acabar at que tenham vasculhado todos os
braos de mar, rios e montanhas no mapa. Porm, se estiverem numa misso sagrada para purgar o mal, inventar
uma concluso satisfatria fica um pouco difcil. Nesse
caso, lembre-se de inserir o tema de algum jeito no decorrer da campanha. Por exemplo, os personagens poderiam
descobrir corrupo dentro da prpria igreja deles e seus
objetivos poderiam mudar para destru-Ia - chegando a
enfrentar aquele que est por trs de todo o mal.

o VILO PRINCIPAL
Essa campanha se desenvolve em torno dos esforos dos
personagens para frustrar os planos do vilo. Alm disso,
essa ideia serve para conduzir toda a histria da campanha. Geralmente, os viles definitivos exploram os planos
de viles menores para cumprir seus prprios objetivos.
Tente usar esses antagonistas menores ao longo da estrada para o conflito final e como tais aes contribuem para
um objetivo maior. Eles sabem que esto ajudando outro
malfeitor ou esto alheios a esse propsito maior? As respostas conduzem o progresso da histria, levando-a a um
confronto climtico.

EVENTOS CATASTRficos
Quando as fundaes do mundo estremecem, os personagens precisam fazer a diferena. Como esses grandes
eventos acontecem e como os personagens os influenciam? Eles conseguiro reverter de fato a destruio ou
a transformao do mundo e se sim, como o faro? Talvez no consigam evitar a calamidade, mas suas aes
possam determinar o que seguir essa hecatombe. Ou
talvez eles no possam evitar a queda do imprio, mas
consigam rechaar os orcs brbaros para longe de suas
fronteiras e ento destruir o imperador decadente e estabelecer uma repblica - ou um imprio ainda mais forte
no papel de governantes.

o ,DESENROLAR

DA PROFECIA

A profecia em questo pode ser a histria desse tipo de


campanha. Voc pode inventar cada verso da profecia
como uma srie de momentos decisivos: a maneira como
cada um deles se cumpre faz com que os versos seguintes
aconteam de formas diferentes, com interpretaes mltiplas em todas as linhas futuras. No final, a profecia realmente acontecer ou os personagens evitaro quaisquer
eventos cataclsmicos previstos? Talvez se aventurem na
Cidade Brilhante e convenam o prprio loun a alter-Ia.
Se no acontecer assim, talvez possam abrir caminho em
meio ao combate at o tear onde as prprias tramas do
destino so tecidas na tapearia da histria e uma vez l,
cortar os fios necessrios.

CONflno DIVINO
Esse tema de campanha sugere um conflito em escala
crescente contra poderosos servos dos inimigos divinos
dos personagens. No final, o grupo pode enfrentar um
deus maligno diretamente ou representar um papel
fundamental numa batalha entre deuses. Seja como for,
esse cenrio enfatiza a importncia dos personagens assistir indefeso enquanto dois deuses duelam no divertido o bastante para a concluso de uma campanha.
Talvez Bane tenha aprisionado Bahamut e a nica forma dos personagens o derrotarem unindo seus corpos
em um nico e poderoso avatar de Bahamut que combine suas habilidades numa amlgama de poder divino.
Alguns deuses malignos (como Tiamat, Torog e Zehir)
ainda esto dentro da linha de poder de personagens
de nvel 30 que podem vencer a pica batalha final por
conta prpria.

AMEAA PRIMORDIAL
Quando os deuses lutaram contra os primordiais no comeo do mundo, tornaram-se os primeiros aventureiros a
trabalharem em grupos de quatro ou cinco para desafiar
inimigos individuais. Numa campanha que gire em torno
do ressurgimento dos primordiais, os personagens podem
lutar ao lado de seus aliados divinos. Ou podem seguir os
passos das divindades, derrotando um primordial como o
pice de suas carreiras - e obtendo um lugar bem merecido entre os deuses como recompensa final.

TEMAS QUE EVOLUEM


Se voc estiver pensando em temas de campanha que
evoluem, voc j est considerando o panorama geral.
Quais eventos faro essas mudanas ocorrerem? So as
aes dos jogadores ou tudo o resultado de influncias
externas? Os personagens numa misso de descobertas
podem desvendar uma ameaa mundial em algum ponto
dessas exploraes e mudam seu foco de ao para lidar
com ela. Um grupo envolvido num conflito entre dois
deuses pode perceber o perigo crescente de um primordial. Nesse ponto, os personagens precisam ter de persuadir seus inimigos divinos a colocarem suas diferenas
de lado por tempo o bastante para superar essa ameaa
maior (testemunhando uma das divindades usar a batalha final contra o primordial para atacar o outro deus e
quebrar a trgua).

o QUE VEIO ANTES


Reflita um pouco sobre os eventos que levaram o seu
mundo at o ponto onde a campanha comea. Mas no
se preocupe muito com isso. Voc s precisa da histria
necessria para apresentar o cenrio da histria que voc
tem em mente.
O material nos livros bsicos de D&D assume algumas
verdades sobre o mundo de jogo. Imprios poderosos surgiram e caram num passado distante: o reino dracnico
de Arkhosia, os domnios dos tieflings em Bael Turath e os
eladrin do Reino das Rainhas Gmeas. Mais recentemente, o imprio humano de Nerath englobava a maior parte
do mundo conhecido, unindo as raas civilizadas numa
grande e nica nao - mas ele tambm caiu. Se algum
imprio resistiu, ele fica longe de tudo e muito diferen-

te. O mundo como os personagens conhecem lUll lugar


perigoso onde as reas civilizadas so pequenas chamas
crepitantes em meio a uma escurido maior.
Esse resumo histrico oferece um pano de fundo que
faz com que os jogos de D&D faam sentido. Por que o
mundo est to cheio de perigos e personagens lutam contra os monstros e encontram tesouros? Por que antigos imprios cados deixaram para trs runas antigas e artefatos
ancestrais. O mundo sombrio ao redor dos personagens
est cheio de criaturas que fazem seus covis e renem tesouros nessas runas. Porque os anes, tieflings, eladrin e
humanos renem-se em grupos de aventureiros? Porque o
imprio dos humanos uniu raas diferentes em vilarejos e
cidades e eles ainda vivem um ao lado do outro na maioria
das comunidades remanescentes. Alm disso, a ameaa
da escurido est tirando as pessoas de seus lares antigos
- por exemplo, as queimadas nas florestas se espalham e
os elfos acabam buscando refgio nos vilarejos humanos.
Nenhuma dessas informaes imutvel. possvel
adot-Ias como esto, mud-Ias para se adequarem sua
campanha ou descart-Ias e usar materiais mais adequados
s suas campanhas. Mesmo assim, elas so timos pontos
de partida para voc criar sua prpria histria. Lembre-se
de reunir argumentos para explicar para osjogadores cada
uma das mudanas ocorridas nas informaes acima.

o DESENVOLVIMENTO
DA CAMPANHA
Depois de ter uma ideia de como o tema de sua campanha afetar sua histria e tiver criado um cenrio para
ambient-Ia, est pronto para comear a planejar seus
eventos maiores. Esse planejamento precisa ser feito com
muito controle, j que as aes dos personagens precisam
fazer diferena e suas escolhas devem ser significativas.
Esse planejamento tende a mudar significativamente conforme sua campanha progride e novos detalhes surgirem.
Na pior das hipteses, voc ter no mnimo uma ideia do
clmax da campanha e de como os personagens podem
chegar at l. Quando eles se afastarem do planejamento
- e isso vai acontecer - voc ter alguma ideia de quais
aventuras criar para coloc-Ios de volta nos eixos.
Uma maneira de executar este planejamento dividi10 entre os estgios: heroico, exemplar e pico. Voc pode
usar o Manual dos Monstros para encontrar os tipos de ameaas que os personagens enfrentaro em cada estgio. J
que os personagens precisam de oito a dez encontros para
subir de nvel, um estgio consiste em cerca de cem encontros, ou dez aventuras bem curtas. Pode haver muitos
drow no estgio exemplar, por exemplo - talvez os personagens estc;iamviajando pelos reinos do Subterrneo nesses nveis. E possvel usar essa ideia como trampolim para
criar aventuras que se encaixem num planejamento mais
amplo do nvelll ao 20.

CAPTULO

Campanhas

~
g:

U
C

,~
~
:r:

-'-COMEANDO

UMCAMPANHA--'---'~:)

o comeo de uma campanha muito parecido com o


comeo de uma aventura: voc vai querer chegar logo
ao, mostrar aos jogadores o que os aguarda na aventura
e encant-Ios rapidamente. D aos jogadores informaes
suficientes para faz-Ios voltar uma semana aps a outra
para ver como a histria se desenrola.
COMECE PEQUENO
Neste ponto vocj deve ter passado um bom tempo analisando o quadro geral do tema e da histria de sua campanha. Agora hora de comear a criar aventuras e definir os
detalhes. Comece pequeno. No se intimide pelo tamanho
do cenrio - concentre-se no que estiver prximo. No
preciso desenhar um mapa do mundo agora, afinal os
personagens s conhecero as redondezas da cidade onde
eles comearo o jogo e talvez uma masmorra prxima.
possvel ter ideias de como o baronato dessa cidade entrou
em guerra com um ducado prximo ou de corno os yuan-ti
surgiram rastejando numa floresta distante e ento torne
nota de tudo. Mas agora, a rea local o bastante para fazer ojogo decolar.
Acima de tudo, lembre-se de fornecer urna localizao
inicial em comum para os personagens - o lugar onde eles
se encontraram e decidiram depositar suas vidas nas mos
um do outro. Esse ponto de partida poderia ser o vilarejo
onde cresceram ou a cidade que os atraiu e reuniu .. possvel que seja as masmorras do castelo do baro maligno,
onde foram trancafiados por razes diferentes, colocandoos no meio da aventura.
Seja qual for sua escolha, crie detalhes bsicos sobre
o local. No preciso identificar cada construo num
vilarejo ou nomear cada rua de urna cidade grande. Se
os personagens comearem na masmorra do baro, voc
precisar desenh-Ia - esse o local onde acontecer sua
primeira aventura - mas no precisa se preocupar ainda
com os nomes de todos os cavaleiros do baro. Rascunhe
um mapa simples, pense nos arredores e em corno os
personagens tendem a interagir com ele no comeo da
campanha. Mais importante, imagine como essa rea se
adapta ao seu terna e histria que voc tem em mente
para a sua campanha. Ento comece a trabalhar na sua
primeira aventura!

ORIGEM E HISTRIA
DOS PERSONAGENS
Depois de identificar onde vai querer comear sua campanha, deixe os jogadores o ajudarem a contar a histria
decidindo corno os personagens deles chegaram ali.

CAPTULO

Campanhas

Alguns jogadores podem ter problemas inventando


essa parte - nem todo mundo tem a mesma criatividade.
Voc pode ajud-Ios a explorar sua criatividade com algumas perguntas simples sobre os seus personagens.
Vocnasceu, cresceu e se educou na regio? Se for, ento quem a sua famlia? Qual a sua ocupao atual?
Voc recm chegado? De onde voc veio? Porque
voc veio para essa regio?
Voc um imigrante que j est na regio a mais de
um ano? De onde voc ? Porque veio para c e o que
o fez ficar?
Essa urna boa oportunidade para que seus jogadores o
ajudem em sua tarefa de criar o mundo. Oua s ideias
deles e diga sim sempre que for possvel.Mesmo se quiser
que todos os personagens tenham crescido na cidade inicial, por exemplo, permita a criao de um recm chegado
ou um imigrante se a histria do jogador for convincente.
Voc pode sugerir algumas alteraes na histria de um
personagem para que ele se adapte melhor ao seu mundo
ou interligar a trama inicial do enredo ao personagem.

INFORMANDO SEUS JOGADORES


Quando estiver desenvolvendo ideias para sua campanha,
provavelmente precisar passar algumas informaes para
seus jogadores. A maneira mais fcil de fazer isso reunir
as informaes essenciais em um panfleto de campanha.
As principais informaes que devem ser includas neste
panfleto so:
Quaisquer restries ou novas opes para a criao de
personagens, tais corno raas novas ou raas proibidas.
Todas as informaes conhecidas pelos personagens
que compem o pano de fundo da campanha. Isso d
aos personagens urna ideia sobre o terna e a histria
que voc tem em mente.
Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens
esto comeando - o nome da cidade, os locais mais
importantes nela e em volta dela, os PdM de destaque
que eles conhecem e talvez alguns rumores que apontem para o problema central.
Torne este panfleto curto e conciso - duas pginas um
nmero razovel. Mesmo que voc tenha um surto criativo
que produza vinte pginas de contedo de apoio, guarde-o
para suas aventuras. Deixe que os personagens descubram
tudo pouco a pouco.

COMEANDO EM
NVEIS ELEVADOS
s vezes um jogador no quer comear com um personagem de nvel 1. Um jogo no estgio exemplar ou pico
pode estar mais de acordo as preferncias de seus jogadores. Talvez voc queira conduzir uma aventura publicada que exija personagens de nvel alto, ou deseje experimentar uma aventura curta que coloque personagens
de nvel 30 contra Orcus. Seja qual for a razo, cedo ou
tarde ser necessrio criar personagens de nvel elevado.
Esse processo no mais difcil do que criar personagens
de nvel 1.
Os passos para se criar um personagem de D&D acima
do nvel 1 so quase os mesmos que aqueles descritos no
Captulo 2 do Livro do j 0Bador
para os novos
personagens.
21
19-Poder
14
15
"9
3820
13
2 exemplar.
430
17
18
29
"27
5610
25
.7
16
,11
22
,H
24
12
T:
de trilha
28
26
1. Escolha a Raa. Lembre-se de que alguns aspectos raciais melhoram com o passar dos nveis.

8. Faa os Clculos. Depois de anotar os bnus concedidos por talentos e itens mgicos (assim como avano
de nvel), calcule os pontos de vida, Classe de Armadura, defesas, iniciativa, bnus base de ataque e dano
e os modificadores das percias. A tabela Pontos de
Vida Rpidos apresenta as frmulas dos pontos de
vida de cada classe.
9. Detalhes de Interpretao
do Personagem.
Complete seu personagem usando as sugestes do Captulo
2 do Livro do j 0Bador ou crie suas prprias.
PODERES POR NVEL
Nvelde Poderes
Poderes

Poderes

,-~

2. Escolha a Classe. Se o personagem j estiver no nvel


11 ou acima, deve escolher uma trilha exemplar adequada a sua classe. A partir do nvel 21, tambm preciso escolher um destino pico.
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os valores
de atributos como se fossem para um personagem de nvell e aplique os modificadores raciais. Depois aumente
esses valores como indica a tabela de Evoluo de Personagem no Livro do jOBador, com aumentos nos nveis 4,
8,11,14 e assim por diante (voc tambm pode usar a
tabela Atributos para PdMs, pg. 187).
4. Escolha suas Percias. Lembre-se de seguir os prrequisitos de percia da trilha exemplar ou destino
pico escolhidos.
5. Escolha seus Talentos. Geralmente, no preciso se
preocupar em qual nvel cada talento foi adquirido,
j que as regras de reciclagem permitem a troca de
talentos. No entanto, cuidado com os talentos exemplares e picos. Por exemplo, um personagem de nvel
14 no pode ter mais do que sete talentos exemplares
(recebidos nos nveis 11, 12 e 14 e outros quatro talentos reciclados).
6. Escolha seus Poderes. O personagem conhece dois poderes sem limite de sua classe; lembre-se de aumentar o
dano desses poderes se ele estiver no nvel 21 ou acima. A
tabela de Poderes por Nvel mostra o nmero de poderes
de outra categoria que um personagem tem num determinado nvel. Esses totais no so cumulativos. A tabela
assume que o personagem substitui seus poderes de nvel
menor pelos de nvel maior, mas um personagem pode
manter seus poderes de nvel menor, se desejar.
7. Escolha seu Equipamento
e Itens Mgicos. O equipamento comum muito menos importante para os
personagens de nveis elevados. Escolha quaisquer equipamentos das tabelas no Livro do jOBador. Para os itens
mgicos, escolha um item de nvel igual ao do nvel do
personagem + 1, um item de nvel igual ao do personagem e um item de nvel igual ao nvel do personagem
- 1. Alm disso, o personagem recebe uma quantia em
peas de ouro igual ao valor de um item mgico de mesmo nvel - 1. Ele pode gastar esse dinheiro com rituais,
poes, outros itens mgicos ou pode poup-Ia.

Classe
Bruxo
Clrigo
Guerreiro
LacUno

Pontos de Vida
(nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio

-----""-~(~ivelx 5) + 7 + Valor de

Mago
Paladino
Patrulheiro
Senhor da Guerra

Constituio

(nvel x 6) + 9 + Valor de Constituio


(nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio
(nvel x 4) + 6 + Valor de Constituio
(nvel x 6) + 9 + Valor de Constituio
(nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio
(nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio

CAPTULO

~
65

U
<C
::E

:::l

O
~
<C

:rr
O
::E

Classe
por Encontro Dirios
Utilitrios
1
13,1
19,5,1
26,2
16,
16,
10,
6,
2210,
7,3,1
17,
13,
22,
19,
7713
16,
15,
910,
6,6,26,2 22
23,
T,
17,
25,19,15
T,23,17,13
7,
10,
3T,
2216,
7,
T,
119,15,9
T,
22,
16,
3,1
15,9,5
15:9,5
t,
t,
27,
n,
23,
1377
17
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D,
5,1
22,
10,6,2
,T,
25,
19,
15
29,
25,
19
-t,T,
1','17,
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T,
7,3,
1,
13,7,,3
T,
23,
17,
13
T,13,J7,1~
T,
17,
T,
13,
15,9,516,
10,6,2
7,''3,19,5,1
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3,13,
27;13,17
13,
T,
T,
16,
25,19,15
10,
6,
T,
19,
15,
9910,
T,10,
6,
1',29,25,19
19,
~,?,
16,
D: Poder de destino pico.
CLCULORPIDO DE PONTOS DE VIDA

<C

Campanhas

.-._._.. _-._-_.-

.. _-_
...-. __. _._....__. --_._,-,-----<",-;:::

CONDUZ1NDO UMA CAMPANHA


Conduzir uma call1panha se resume em apresentar uma
srie de aventuras. O Captulo 6 oferece muitos conselhos
sobre como criar aventuras divertidas e empolgantes. Aqui
voc aprender como fazer o mesmo com a sua call1panha.
O segredo de uma boa campanha est em como voc
conecta as aventuras para que formem uma histria maior,
incluindo pequenos detalhes que caUSaIll a sensao de
um mundo consistente e coerente.

RELACIONANDO AVENTURAS
As aventuras que se relacionaIll diretaIllente histria da
sua campanha se baseiaIll no desenvolvimento das carreiras dos personagens. Uma call1panha do tipo masmorra
da semana no precisa necessariaIllente de qualquer ligao entre uma aventura e outra e mesmo aquelas com
temas mais restritos podem incluir aventuras ocasionais
que estejaIll completaIllente alheias a outros eventos. A
histria de uma call1panha que interligue as aventuras faz
os jogadores se sentirem como se estivessem obtendo progresso e no s angariando pontos de experincia.
Um jeito simples de conectar aventuras usar oponentes em comum, misses relacionadas e eventos distintos
que estejaIll ligados diretamente histria geral da CaIllpanha. Cada conjunto de aventuras pode conter encontros
suficientes para evoluir trs ou quatro nveis dos personagens, servindo como um arco de histria simples. Voc
precisar mais do que isso para levar os personagens do nvell ao 30. Eles podem passar a maior parte das carreiras
combatendo as Nove Proles Pavorosas, abrindo call1inho
pelas nove masmorras onde esses viles residem e ento
assumir a misso pica de destruir o progenitor monstruoso. Ou talvez precisem reunir os pedaos do Cajado das
Sete Partes espalhados por runas sobre o mundo antes de
enfrentar a primordial Rainha do Caos.

GANCHOS DE HISTRIA
Voc pode fazer uma call1panha parecer uma histria
nica com muitos captulos apenas semeando as pistas
da prxima aventura antes que a atual tenha terminado.
Essa tcnica conduz os personagens adiante de maneira
natural e suave. No necessrio fazer isso o tempo todo
- no h problema se o grupo se atrasar um pouco. Porm,
assim que surja uma oportunidade, introduza os elementos certos para prender a ateno dos seus jogadores e dos
personagens por completo.
Se voc tiver colocado os ganchos corretaIllente, quando os personagens terminarem a aventura atual eles seguiro essa nova "ponta solta". Talvez um personagem beba
da fonte mgica dentro de uma masmorra e tenha uma viso mstica que preveja o prximo episdio. O grupo pode
encontrar um mapa criptografado ou uma relquia bizarra que, depois de ter seu significado decifrado, indicar a
prxima misso. Talvez um PdM avise os personagens de
um perigo eminente ou implore por sua ajuda.

CAPTULO

Campanhas

,..J
Cuidado para no desviar os personagens da aventura
atual. Criar um gancho eficaz exige um pouco de tentativa
e erro. Ele deve ser empolgante, mas no a ponto dos personagens pararem o que estiverem fazendo no momento.
Ele deve encoraj-Ios a terminar a aventura atual, preferivelmente exigindo que concluaIll determinada tarefa.
Dessa forma, eles se interessaro de antemo, mas sem poder comear a prxima aventura at que tenham completado a atual com sucesso. Eles podem ter que reunir todos
os pedaos de um mapa numa masmorra para descobrir
para onde ele os levar. Possivelmente, eles encontraro
o mapa, mas no sabero decodific-Io sem a senha, que
ser recuperada apenas das mos do vilo derrotado.
A melhor forma de impedir que os jogadores de desviem guardar seus ganchos bem para o final da aventura
atual. O vilo brande uma relquia bizarra que levar os
personagens a saberem mais sobre a histria dele, ou o
grupo descobre uma carta que relata o trabalho do vilo
para outra pessoa.

HISTRIA E PROGNSTICO
possvel fazer bom uso da histria por trs de sua CaIllpanha relacionando-a ao prprio desdobraIllento do enredo. Descobrir uma histria um jeito natural de interligar
aventuras. Por exemplo, o vilo final poderia ser uma aberrao extremaIllente poderosa que foi aprisionada nas
profundezas da terra eras atrs. No decorrer das aventuras, os personagens combateriaIll uma quantia enorme de
aberraes, descobrindo aos poucos sobre essa entidade
aliengena. Essas dicas anunciariaIll o clmax de sua histria - um horror aberrante que se libertar de uma priso.
Exemplos desses elementos histricos incluem as runas
de templos antigos dedicados a essa entidade, registros da
destruio que ela causou durante os ataques, cpias dos
rituais usados para aprision-Ia e at mesmo a localizao
sua priso.
Os prognsticos, por outro lado, no precisaIll ter nada a
ver com a histria. Se o grupo luta contra hordas de demnios e mortos-vivos no decorrer das aventuras, seus jogadores tero alguma ideia de que a call1panha terminar num
confronto contra Orcus. possvel usar versos profticos
com dicas de eventos futuros. Cuidado para no ser muito direto ou obscuro demais. Uma profecia ser bem feita
quando um tipo de enigma que ajudaria os personagens a
reconhecer e lidar com eventos-chave da call1panha (apresentaIllOS dicas para a criao de enigmas na pgina 83).

MANTENDO UM REGISTRO
Todo detalhe importante. Ser mais fcil para os jogadores aceitarem seu mundo se ele fizer sentido. Se os personagens frequentaIll sempre a mesma taverna, a planta dessa construo, os funcionrios e at mesmo a decorao
no deveriaIll mudar dramaticaIllente de uma visita para
outra. Detalhes consistentes do mais vida ao mundo.

Por outro lado, o mundo deve ser alterado pela interao o com os personagens. Quando matarem um monstro,
ele ficar morto; quando saquearem o tesouro de uma sala,
ele no reaparecer magicamente na prxima vez que voltarem. Se uma porta foi arrombada, ela ficar aberta - a
no ser que outra pessoa a feche. Se prestar ateno aos
detalhes, os jogadores percebero as mudanas significativas colocadas por voc.
Como impossvel se lembrar de tudo, vale a pena
anotar algumas informaes. Um mtodo simples fazer
anotaes diretamente no mapa da aventura para manter
um registro das portas que ficaram abertas, armadilhas
desarmadas e coisas do tipo. melhor que os eventos que
estiverem alm do escopo da mesma aventura sejam registrados num caderno dedicado sua campanha. Seja em
papel ou qualquer tipo de arquivo eletrnico, esse tipo de
registro uma boa forma de manter tudo organizado.
Seu registro deve conter todas as informaes a seguir:

Dirio de Campanha: Serve para arquivar as notas sobre o tema e a histria da sua campanha, incluindo o
resumo do enredo de aventuras futuras. Atualize esse
resumo conforme a campanha acontece, incluindo as
novas ideias que ocorrerem.

Resumo da Campanha: Tenha sempre uma


panfleto de campanha para os seus jogadores
bom revis-Io de vez em quando, resumindo
zando-o com os maiores eventos da campanha
do dicas do que est por vir.

Relatrio
das Aventuras: Arquive resumos breves
de cada aventura para ajud-Io a manter o registro da
histria atual e vivida em sua campanha. possvel
tambm permitir a consulta desse registro ou de uma
verso editada para os jogadores, sem suas anotaes e
segredos. Ou quem sabe, relatrios individuais de cada
jogador com cpias para voc.
Bloco de Notas: Aqui onde voc guarda as anotaes
quando cria ou muda significativamente um monstro,
personaliza um PdM, desenvolve novas armadilhas, perigos, itens mgicos e artefatos especficos ou quando
cria masmorras e encontros aleatrios (para mais informaes, consulte o Captulo 10). Dessa forma, voc
no precisa repetir seu trabalho e ter onde consult-Io
mais tarde.

Observaes
sobre os PdJs: Mantenha anotaes :c
gerais sobre os nveis e classes dos personagens, seus
objetivos e histrias, registre quaisquer misses indi- f
viduais em que estejam envolvidos, itens mgicos que ~
queiram e quaisquer outros detalhes significativos para U
seu planejamento. at mesmo possvel uma cpia da ~
planilha de cada personagem, especialmente se estive- ;:)
rem em formato eletrnico. Tambm uma boa ideia g
fazer anotaes sobre os jogadores - suas motivaes ~
e estilos de jogo, quais tipos de encontros preferem e Cl
;:)
quais sabores de pizza os agradam.
zO
Calendrio
de Campanha:
O seu mundo parecer
mais real para os jogadores quando os personagens puderem perceber a passagem do tempo. fundamental
registrar detalhes como a passagem das estaes e dos
maiores feriados, mantendo nota dos eventos importantes que afetarem a histria maior.

cpia do
(pg. 25).
e atualie incluin-

Observaes sobre os PdMs: Registre aqui as estatsticas e dicas de interpretao dos PdMs com os quais os
personagens podem voltar a interagir. Aqui voc pode
diferenciar os dois taverneiros, inserindo observaes
sobre tom de voz, nomes, a taverna onde trabalham, o
nomes dos empregados - e talvez at alguns itens do
cardpio. Tome nota de quando e como os personagens
conheceram e encontraram esses PdMs e registre o
grau de relacionamento entre eles.

CAPTULO

8 I Campanhas

_._._._~-._.-._-.__ ._..
..

~.

----.--------_

ESTG10S DE JOGO
Conforme o poder dos personagens aumenta, o jogo vai
mudando, assim como a sua campanha. A cada nvel, eles
ganham acesso a novos poderes e capacidades extraordinrias e inditas. Nos estgios superiores, novos poderes e
caractersticas dos caminhos exemplares e destinos picos
podem alterar dramaticamente o rumo do jogo. Rituais poderosos tambm podem entrar em cena nos nveis elevados, algumas vezes mudando drasticamente o modo como
os personagens reagem s situaes fora do combate.
Durante o avano da campanha, a histria e o estilo dos
encontros devem considerar os diferentes estgios do jogo.

o ESTGIO HEROICO
At mesmo personagens de nvel 1 so heris, destacandose das pessoas comuns pelas suas caractersticas naturais,
percias adquiridas e alguns indcios de que um destino
maior os aguarda.
No comeo de suas carreiras, os personagens contam
apenas com suas prprias habilidades e poderes, mane
jando equipamentos comuns. Contudo, eles adquirem
itens mgicos rapidamente e podem at chegar ao limite
de posies disponveis at o nvel 10. Em combate, podem dar saltos audazes ou escalar incrivelmente rpido,
mas ainda continuam dependendo do cho e dificilmente podero ficar invisveis. Por dependerem de pulsos de
cura para recuperar pontos de vida perdidos, os personagens heroicos tendem a tirar um descanso prolongado quando seus pulsos ficam perigosamente escassos.
Mesmo assim, com a aproximao do estgio seguinte,
at mesmo a morte se torna um obstculo supervel por
conta do ritual Reviver os Mortos.
O destino de um vilarejo - e as prprias vidas dos personagens! - pode depender do sucesso ou fracasso de
aventureiros no estgio heroico. Os personagens heroicos
atravessam regies perigosas e exploram criptas assombradas onde esperam combater orcs selvagens, lobos ferozes,
aranhas gigantes, cultistas malignos, carniais sanguinrios e shadar-kai assassinos. Se enfrentarem um drago,
ser um drago jovem que talvez esteja em busca de um
lar e ainda no encontrou seu lugar no mundo - em outras palavras, muito parecido com eles.

o ESTGIO EXEMPLAR
No nvel 11, os personagens so um exemplo vigoroso de
coragem e determinao - verdadeiros modelos para o
mundo, acima das pessoas comuns.

CAPTULO

8 I Campanhas

.._.

---._--("'-.;
-J

Os aventureiros no estgio exemplar sero muito mais


versteis do que nos nveis mais baixos e podem possuir
ferramentas ideais para cada desafio. Eles recebem efeitos adicionais ao gastar pontos de ao, so capazes de
equipar anis mgicos e s vezes sabero como recuperar
poderes limitados j consumidos. Em combate, eles exploraro voos e teleportes curtos, tornando o terreno acidentado ainda menos importante e podem ser capazes
de ficar invisveis ou evitar determinados tipos de dano.
Tambm tero outras formas de recuperar os pontos de
vida perdidos alm dos pulsos de cura, incluindo regenerao, portanto podero concluir mais encontros antes
de um descanso prolongado. Por outro lado, os monstros
neste estgio possuem mais formas de combater essas
novas capacidades, incluindo voo, resistncia a dano e
percepo s cegas.
Os rituais no estgio exemplar comeam a dar aos personagens meios mgicos para obter informaes e supe
rar obstculos. Os rituais de adivinhao, como Consultar
Orculo, concedem acesso a conhecimentos que talvez
no alcanassem de outra forma, enquanto Visualizar Ob
jeto pode tornar alguns tipos de mistrios obsoletos. Os rituais de explorao como Criar Passagens e Caminhar nas
Sombras permitem que um grupo atravesse barreiras slidas e atravesse grandes distncias num piscar de olhos.
O destino de uma nao ou at mesmo do mundo pode
depender das misses atuais dos personagens. Os aventureiros exemplares exploram regies desconhecidas e
trilham masmorras esquecidas h muito tempo, onde enfrentam gigantes selvagens, hidras ferozes, goblins destemidos, yuan-ti malignos, vampiros sanguinrios, devoradores de mentes maquiavlicos e assassinos drow.Eles sero
capazes de enfrentar um poderoso drago adulto que j
estabeleceu um covil e descobriu sua funo no mundo.

o ESTGIO PICO
No nvel 21, os personagens j tero capacidades verdadeiramente sobre-humanas e com feitos e aventuras dignas de
lendas. Pessoas comuns no vislumbram tal nvel de poder.
Os aventureiros picos possuem muito mais formas de
recobrar poderes consumidos, mais formas de curar dano
sem precisar de pulsos de cura e mais poderes concedidos
por seus caminhos exemplares e destinos picos. Em combate, o voo e o teleporte sero rotineiros, assim como faanhas extraordinrias de escalada e salto. O terreno costuma
ser menos importante, excetonos casos que podem bloquear formas extraordinrias de deslocamento. Ainvisibilidade
ser comum. Essespersonagens podem encarar muitos encontros antes de descansar e podem at mesmo voltar dos
mortos no meio de uma luta. Alm disso,os destinos picos
quebram as regras de maneira dramtica.

No estgio pico, os rituais incluem mais e melhores


tipos de adivinhaes, incluindo a habilidade de espionar criaturas distantes com Observar Criatura. Os personagens picos podem usar um Portal Verdadeiro para se
teleportarem instantaneamente para qualquer lugar no
mundo.
As aventuras picas apresentam consequncias globais,
possivelmente determinando o destino de milhes - tanto
no mundo natural quanto em regies planares. Os personagens picos podem viajar para outros mundos e explorar cavernas cheias de maravilhas desconhecidas, onde
eles lutam contra os selvagens demnios balor, abominaes (como o feroz tarrasque), devoradores de mentes maquiavlicos, arquidemnios terrveis, arquimagos liches
sanguinrios e at mesmo contra os prprios deuses. Os
drages encontrados sero antigos ancies com um poder
devastador, cujo sono e o despertar assolam reinos e perturbam a prpria existncia.

IMORTALIDADE
A morte final de um personagem depende exclusivamente
de seu destino pico. Sua histria precisa acabar, mesmo
que suas aes tenham alterado o prprio cosmos. Cada
destino pico apresentado no Livro doJOBador sugere uma
forma para um personagem atingir a imortalidade. Cabe a
voc e seus jogadores decidirem como os chegaro l.
A misso final da sua campanha deveria ser seu
clmax dramtico. Depois do encontro final da ltima
aventura, os personagens atingem a imortalidade para
a qual esto destinados - os finais "felizes para sempre"
de suas carreiras. possvellev-los para esse estgio
assim que o inimigo for derrotado ou aps resolverem
todas as misses, onde personagens coloquem seus assuntos em dia antes da despedida.
Se no tiver em mente um final claro para a sua campanha, talvez os destinos picos dos personagens forneam
algum direcionamento para os ltimos dez Iveis.Cada
misso individual assume uma importncia maior, para
que o grupo atinja a imortalidade completando o destino
final de cada um dos integrantes.
Os personagens de nvel pico no precisam abandonar o jogo. possvel prolongar a campanha com os personagens de nvel 30, bolando novos desafios para suas
capacidades divinas. No entanto, a campanha dever terminar um dia - e melhor fazer isso numa misso final
emocionante e com uma vitria gloriosa do que perder
o momento.

._-.-----.---.--._--.-.---.---. ENCERRANDO UMA CAMPANHA-J


I

<C

:I:

Z
~

:2
<C

U
Termine sua campanha com muita emoo. Assim como o
final de uma aventura, o encerramento de uma campanha
deve amarrar todas as tramas do incio ao fim. Crie uma
concluso empolgante e satisfatria para o tema e a histria. Se houver um vilo na campanha, o clmax definitivo
pode acontecer durante o confronto final.
Se alguma outra ameaa caiu sobre o mundo, os personagens devem colocar fim nessa ameaa - ou tomarem
providncias drsticas para ajudar o clima do mundo em
meio a essa tempestade. Um grupo numa misso deve
finalmente conclu-Ia e uma profecia deve ser cumprida
de um jeito ou de outro. Mesmo se a sua campanha for
baseada simplesmente em descobertas, com os personagens empenhando-se por toda a carreira na explorao do
mundo, no ser o bastante fazer com eles registrem os
ltimos resqucios inexplorados num mapa. Eles precisam
de uma aventura final que d algum significado a essa longa misso e que torne essa ltima pincelada verdadeiramente significante.
No preciso avanar uma campanha at o nvel 30.
Termin-Ia no Ivell0 ou 20 pode ser plenamente satisfatrio, desde que sua histria atinja sua concluso natural de maneira definitiva. Se perceber que o fim est se
aproximando e os personagens esto prximos dos nveis
10,20 ou 30, pense sobre prolongar um pouco as duas
ltimas aventuras para ajud-Ios a chegar ao nvel ideal
para o clmax.
Lembre-se de reservar tempo e espao para o cumprimento dos objetivos pessoais dos personagens. Suas histrias pessoais precisam de finais satisfatrios, assim com
o arco de campanha. O ideal seria unir todos os objetivos
individuais dos personagens meta definitiva da aventura
final. Se no for possvel, d-Ihes a chance de finalizar essas misses antes do encerramento final.
Depois que uma campanha tiver terminado, outra
nova pode comear. Se tiver o mesmo grupo de jogadores,
ajude-os a se envolverem com o novo cenrio usando as
aes dos personagens anteriores como a base das lendas.
Deixe que os novos personagens experimentem como o
mundo mudou por causa dos antigos. Mesmo assim, essa
nova campanha dever ser uma nova histria com novos
protagonistas. Eles jamais devero ser ofuscados pela glria dos personagens antigos.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Tenha sempre em mente os objetivos de sua campanha e
no tenha medo de termin-Ia quando atingi-Ias.
- Andrew Finch

CAPTULO

8 I Campanhas

~
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O
O

Z
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tJ
a5

CAPTULO

NENHUM dos livros bsicos de D&D contm um


mapa do mundo. "O mundo" dever ter um mapa criado
por voc durante suas campanhas. Mas no tenha pressa
para conclu-Ia. Um mapa importante apenas quando os
personagens esto procurando os locais indicados por ele
e isso significa que eles no precisam saber o que existe
alm das montanhas. Pelo menos ainda no.
Dito isso, esses livros adotam algumas suposies sobre
o mundo onde suas aventuras acontecem. Esse captulo
descreve tais suposies e ento discute como podem ser
alteradas. Afinal de contas, o cenrio de campanha o seu
mundo - os detalhes so seus para serem mudados ou criados para compor o todo. No entanto, no se preocupe com
eles enquanto estiver comeando a atuar como Mestre.
Esse captulo inclui as seguintes sees:
. O Mundo de D&D: O jogo foi criado a partir de certas
pressuposies, mas possvel preencher detalhes ou
mesmo mud-Ias para seu mundo de campanha.
. Civilizao: As regies civilizadas do mundo so os
pontos de luz na escurido e podem servir como locais
para aventuras empolgantes ou como refgios seguros.
Essa seo descreve como criar vilarejos para vrios
propsitos em sua campanha.
. reas Selvagens: A maior parte do mundo selvagem
e desconhecida e os perigos vo muito alm de monstros e saqueadores. O clima e os ambientes ridos aumentam o risco das aventuras longe da civilizao.
. Os Planos: Fora do mundo material, o universo sustenta os maiores desafios e recompensas ainda mais valiosas aguardam os bravos aventureiros.
. Os Deuses: O Livro do JO[Jador apresenta o panteo do
D&D. Essa seo traz ainda mais informaes sobre a
natureza das divindades, assim como os detalhes sobre
os deuses malignos com servos e adoradores prontos
para atrapalhar os personagens jogadores.
. Artefatos: So itens mgicos poderosos - alguns com
objetivos pessoais -, que podem ser elementos empolgantes para uma campanha de qualquer nvel.
. Idiomas: Essa seo inclui ainda mais informaes sobre os idiomas e as escritas do mundo de D&D e sobre
como us-Ias em seu jogo.

CAPTULO

9 I O Mundo

~._.-.-._-._.-._._._~._._.-.-.'-'~-'-'--(.o MUNDO DE D&D

As regras e os elementos histricos nos jogos de D&D foram criados a partir de ideias bsicas sobre o mundo. As
mais importantes so listadas a seguir.
O Mundo um Lugar Fantstico. A magia funciona,
os servos dos deuses canalizam poder divino e os gigantes
do fogo constroem fortalezas em vulces ativos. O mundo pode ser baseado na realidade, mas uma mistura das
leis, culturas e histria do mundo real com uma alta dose
de fantasia. No jogo, no importa como eram de verdade
os paladinos histricos; o que importa como so os paladinos fantsticos.
O Mundo Antigo. Imprios surgiram e caram, deixando poucos lugares intocados por sua grandeza. A decadncia, o tempo e as foras da natureza sempre vencem no
final, deixando o mundo de D&D repleto de locais para
aventuras cheias de mistrio. As civilizaes antigas e seus
conhecimentos sobreviveram atravs das lendas, itens mgicos e em runas remanescentes, aps o colapso de um
imprio tomado pelas trevas e pelo caos. Cada novo reino
deve construir suas prprias fundaes ao invs de aproveitar os esforos de civilizaes antigas.
O Mundo Misterioso. As regies selvagens e agrestes proliferam e recobrem a maior parte do mundo. As cidades-estado de vrias raas pontUam a escurido, exemplos de luz em meio ao caos natural, construdos por sobre
as runas do passado. Alguns desses povoados so "pontos
de luz" onde os aventureiros podem esperar interagir pacificamente com seus habitantes, ainda que muitos sejam
bem perigosos. Nenhuma raa governa o mundo e reinos
mais vastos so raros. As pessoas conhecem a regio onde
vivem e ouvem histrias dos mercadores e viajantes sobre
outros lugares, mas poucos sabem o que existe alm das
montanhas ou nas profundezas de uma grandiosa floresta,
a menos que tenham estado l em pessoa.
H Monstros por Toda Parte. A maioria dos monstros do mundo to comum quanto os ursos ou cavalos
aqui na Terra e habitam as partes ainda no civilizadas e
mais selvagens do mundo. Cavaleiros sobre grifos patrulham os cus das cidades dos anes, beemotes domesticados transportam mercadorias por longas distncias, um
imprio yuan-ti espreita h apenas algumas centenas de
quilmetros de um reino humano e uma tropa de arcontes
do gelo do Caos Elemental pode aparecer repentinamente
nas montanhas prximas de uma grande cidade.
Os Aventureiros so Especiais. Os personagens dos
jogadores so os pioneiros, exploradores, desbravadores,
caadores de emoo e heris do mundo de D&D. Embora os personagens do Mestre tambm possam ter classes e
obter poderes, no precisam evoluir tanto quanto os PdJs
e existem para outros propsitos. Nem todos no mundo
avanam nveis como PdJs. Um PdM pode ser um veterano de inmeras batalhas e ainda no ter se tornado um
guerreiro de nvel 3; um exrcito de elfos composto por
soldados e no de guerreiros.

CAPTULO

9 I O Mundo

....;
As Raas Civilizadas se Unem. Todas as raas de
personagens do Livro doJo8ador se aproximaram durante a
poca do ltimo grande imprio (que era dominado pelos
humanos). isso que as classificam como as raas civilizadas - so encontradas vivendo unidas nas vilas e povoados
da civilizao. Os Goblins, orcs, gnolls e kobolds ~ alm de
muitas outras raas do Manual dos Monstros - nunca foram
parte do imprio dos humanos. Algumas delas, como os
hobgoblins militaristas, possuem cidades, sociedades organizadas e at mesmo reinos. So ilhas de civilizao em
meio s reas selvagens, mas no so "pontos de luz".
A Magia No Cotidiana, mas Natural. Ningum
supersticioso a respeito da magia, mas ningum faz uso
trivial dela. Os praticantes da magia so to raros quanto
os guerreiros. As pessoas podem testemunhar as evidncias da magia todo dia, mas costumam ser discretas um monstro fantstico, uma orao visivelmente atendida, um mago voando sobre um grifo. Os praticantes de
magia mais poderosos e experientes esto muito alm do
"lugar comum".
O Mundo Foi Moldado por Deuses e Primordiais.
Os primordiais, criaturas elementais de enorme poder,
moldaram o mundo a partir do Caos Elemental. Os deuses concederam-lhe a civilidade e permanncia e combateram os primordiais pelo controle dessa criao. Eventualmente, os deuses triunfaram e at mesmo agora existem
primordiais adormecidos nas partes mais remotas do Caos
Elemental, aprisionados em crceres ocultos ou flutuando
inertes pelo Mar Astral.
Os Deuses Esto Distantes. Os deuses existem, embora a maior parte deles mantenha distncia e desprendimento dos acontecimentos cotidianos do mundo. Os
exarcas atuam em nome dos seus deuses e anjos aparecem para cumprir misses que promovem os objetivos
ordenados por eles. Os deuses so extremamente poderosos, comparados aos mortais e monstros, mas eles no
so oniscientes ou onipotentes. Eles concedem acesso s
fontes de poder divino para seus clrigos, paladinos e outros seguidores com o dom da orao e seus servos dedicam oraes na esperana de serem ouvidos pelos deuses
e exarcas e sejam abenoados.

o MUNDO

SEU

A seo anterior resume as ideias usadas na composio


do mundo de D&D. Entretanto, dentro desses parmetros
gerais, h muito espao para preencher os detalhes. Cada
um dos cenrios de campanha publicados descreve um
mundo diferente que combina alguns dos fatores bsicos
apresentados como so, enquanto modifica outros, criando um mundo em torno delas. Voc pode fazer o mesmo
para criar um mundo que seja nico.

Os DETALHES
Quando os livros bsicos de D&D falam sobre o mundo,
eles citam nomes que exemplificam essas pressuposies padro - como o imprio tiefling de Bael Turath e a
Cota InvulnerveI deArnd. Assim como voc tem liberdade
para mudar os nomes de uma aventura publicada para
adequ-Ia sua campanha, possvel mudar os nomes
citados. Por exemplo, voc pode decidir que os tieflings
no seu mundo possuem uma cultura remanescente da
Rssia medieval e chamar seu imprio antigo de Perestroica. Ou, usando o exemplo do Captulo 6, um heri
campons chamado Al-Rashid poderia ter usado a Cota
Invulnervel nos tempos antigos.
Alm de ajustar esses aspectos mais fundamentais,
tambm caber a voc definir a maioria dos outros detalhes do seu mundo. Mesmo que sua campanha tenha
incio na vila de Queda Escarpada e ela conduza os jogadores at o Abrigo do Inverno e Martelo Vigente, os
personagens eventualmente podem viajar para fora do
mapa no Captulo 11, explorando todos os locais criados por voc.
Se seguir as instrues bsicas do jogo, imaginar o
mundo alm da sua rea inicial muito simples. Grandes
reas de terras selvagens separam as reas civilizadas. Do
sul de Queda Escarpada, os personagens podem viajar por
uma estrada velha que atravessa a floresta, tomada pela vegetao, que rumores afirmavam que levava at a cidadeestado chamada Seixo Frreo. Os aventureiros podem ser
direcionados por este caminho e atrados para uma grandiosa aventura de masmorra quando chegarem antiga
cid,;de, hoje arruinada e infestada por gnolls.
E uma boa ideia desenhar um mapa do continente inteiro durante ou no incio da sua campanha. No preciso faz-Io em definitivo, deixando sempre espao para
alteraes futuras, conforme seu mundo evolui. Com o
passar da campanha, voc descobrir que precisa de certas caractersticas de terreno num determinado local ou
um elemento da histria da campanha vai lev-Io a criar
durante o jogo detalhes imprevistos no mapa. Ao preparar uma aventura, no exagere na sua campanha. Mesmo
nas publicadas, os mapas em grande escala de regies e
continentes no detalham cada metro quadrado de terra.
Vocpode e deve se sentir livre para incluir detalhes onde
precisar - e mud-Ios quando sua campanha exigir.

MUDANDO

O PRESSUPOSTO

Uma definio da fico especulativa (da qual a fantasia e


a fico cientfica so derivadas) que tudo comea com
a realidade como a conhecemos e com a pergunta "e se
algum aspecto do mundo fosse diferente?". A maioria dos
universos fantsticos comea com a questo "e se a magia
fosse real?".
As caractersticas apresentadas anteriormente no so
definitivas. Elas tornam o mundo de D&D empolgante e
cheio de aventuras, mas no so a nica forma de fazer
isso. Voc pode criar um conceito de campanha interessante mudando uma ou mais dessas pressuposies. Pergunte-se "e se isso no fosse verdade no meu mundo?".
O Mundo um Lugar Fantstico. E se no fosse? E
se seus personagens usassem poderes marciais e a magia
fosse rara e perigosa? E se sua campanha fosse ambientada numa verso fiel histria da Europa?
O Mundo Antigo. E se o seu mundo fosse jovem e
os personagens os primeiros heris a caminharem na terra? E se no houvesse artefatos e tradies ancestrais, nem
masmorras antigas e em runas?
O Mundo Misterioso. E se tudo j estivesse mapeado e calculado, at o ponto de haver anotaes clssicas do
tipo ''Aqui Existem Drages!"? E se grandes imprios cobrissem vastas pores de terra, com fronteiras claramente
definidas entre eles?
H Monstros por Toda Parte. E se os monstros fossem raros e aterrorizantes?
Os Aventureiros so Excepcionais. E se as cidades
do mundo fossem entulhadas de aventureiros, comprando
e vendendo itens mgicos em grandes feiras?
As Raas Civilizadas se Unem. E se, usando um cli.ch da cultura fantstica, os anes e elfos no se dessem
muito bem? E se os hobgoblins vivessem lado a lado com
as outras raas?
A Magia No Cotidiana. E se toda cidade fosse governada por um poderoso mago? E se as lojas de itens mgicos fossem comuns em cada esquina?
Os Deuses e Primordiais Moldaram o Mundo. E se
os primordiais tivessem vencido e cultos secretos dedicados a um punhado de divindades sobreviventes estivessem espalhados em um mundo despedaado que imita o
Caos Elemental?
Os Deuses esto Distantes. E se os deuses caminhassem sobre a terra? E se os personagens pudessem desafilos e tomar seu poder? Ou como seria se at mesmo os
exarcas e os anjos nunca entrassem em contato com o restante dos mortais?

CAPTULO

9 I O Mundo

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:-._.-.-._._._.-._ .. _-_. .-.-.-.--_

C1V1L1ZA()

o mundo

de D&D um lugar vasto e maravilhoso, cheio


de monstros e magia. No entanto, a maioria das pessoas
vive em comunidades relativamente a salvo e at mesmo
os audazes aventureiros precisam de um porto seguro.
Essas reas so os pontos de luz num mundo sombrio e
partilham algumas caractersticas em comum. Quando
pensar nas reas civilizadas do seu mundo, considere as
seguintes questes:
COMPONENTES DE UM POVOADO
. Qual seu propsito no jogo?
. Qual o tamanho? Quem vive l?
. Quem o governa? Quem mais tem poder?
. Quais so as defesas?
. Aonde os personagens iro para encontrar o que precisam?
. Quais templos existem l? E quais organizaes?
. Quais elementos fantsticos o distingue do comum?

As orientaes dessa seo so apenas isso: "orientaes".


Elas esto aqui para ajud-Io a criar o povoado que quiser
para qualquer propsito que tiver em mente. Se voc decidir que quer colocar uma caracterstica especfica num
povoado que criou, no deixe que nada nessa seo o impea de faz-Io.

PROPSITO
o propsito primrio

de um povoado facilitar a diverso


no seu jogo. Sua criao tambm pode ser divertida. Alm
disso, a funo desse povoado determinar a quantidade
de detalhes que voc precisa colocar nele.
Como sempre, no trabalhe mais do que o necessrio.
Crie apenas as caractersticas necessrias no momento,
junto com algumas anotaes sobre a viso geral do local.
Depois, permita que ele cresa organicamente, conforme
os PdJs forem interagindo pouco a pouco, mantendo notas
sobre novos locais criados para serem usados posteriormente. Com o tempo, voc ter uma cidade viva que poder ser usada infinitas vezes.
BASE DE OPERAES
A razo principal para criar um povoado dar aos personagens um local para viverem, treinarem e se recuperarem entre as aventuras. Esses povoados so a plataforma
de lanamento de onde os personagens partiro para o
mundo afora. possvel concentrar uma campanha inteira
em uma vila ou cidade especfica. Mesmo assim. s vezes
a base apenas um refgio temporrio por uma ou mais
aventuras antes que os personagens sigam adiante.
Caso os personagens comecem suas carreiras num local
especfico, um que eles chamem de lar, essa cidade pode
ter um lugar especial em seus coraes e mentes. Tudo
que acontecer ali ter um significado marcante e mais pessoal. Os personagens podem querer proteger a cidade da
destruio ou corrupo querer escapar das lembranas e
limitaes que esse lugar representa.

CAPTULO

...,

O Mundo

Uma base de operaes precisa de um pouco mais de


detalhamento, mas esse um trabalho no qual os jogadores podem ajud-Io. Pea para que contem um pouco
mais sobre seus mentores, membros da famlia e outras
pessoas importantes nas vidas dos personagens. Voc
pode incluir ou modificar o que apresentarem e assim
comear com uma fundao slida que a importncia
dos PdMs para os personagens. Pode tambm pedir que
os jogadores digam onde e como os personagens passam
o tempo livre - alguma taverna, biblioteca ou templo favorito, quem sabe. Esses detalhes so muito importantes,
exceto nos casos em que a base de operaes seja tambm o local de aventuras. Nesse sentido, informaes bsicas so suficientes no incio.
LOCAL DE AVENTURAS
Um povoado um grande local para aventuras (consulte
o Captulo 6 para saber mais sobre as aventuras urbanas).
A quantidade de preparao necessria para esse tipo de
povoado depende das aventuras criadas para o local.
possvel detalhar partes da rea, como muralhas ou torres (consulte "Construes Urbanas", pg. 111). Para uma
aventura baseada num evento, ser preciso informaes
sobre os PdMs que faro parte dela. Esse trabalho o mesmo tipo de preparao de aventura que a criao de mundo, mas o elenco de personagens criados para sua aventura - incluindo aliados, patronos, inimigos e figurantes
- podem se tornar recorrentes em sua campanha.
COLORINDO O LOCAL
Muitas vezes. um povoado nada mais do que um lugar
onde os personagens param para descansar e reequipar.
Esse tipo de povoado no precisa de muita descrio narrativa. Crie o nome da cidade, decida seu tamanho. inclua
alguma caracterstica ("o destaque para o templo de Avandra sugere que essa cidade no abandonou suas razes
pioneiras") e deixe que os personagens faam o que for
necessrio. A histria da estalagem onde os personagens
passam a noite, as manias do vendedor de quem eles compram suprimentos - voc pode incluir esse tipo de detalhe, mas no so to importantes. No h problema em
caprichar nesses detalhes se os personagens forem retornar a essa cidade - a partir da, ela comear a se parecer
mais com uma base de operaes, mesmo que temporria.
Deixe que cresa conforme a necessidade.

TAMANHO
O tamanho de um povoado muito mais uma questo
de ambientao, mas tambm pode influenciar o tipo de
mercadorias e servios disponveis. Como a tendncia
de pequenos vilarejos surgirem ao longo das rotas comerciais, certo afirmar que os personagens podem encontrar o que quiserem ou o que precisarem em praticamente
qualquer um deles. dado o devido tempo. No deixe que o
tamanho de uma comunidade fique no caminho da diverso dos seus jogadores obrigando-os a viajar centenas de
quilmetros para longe de seu caminho s para comprar
os itens mgicos que precisam.

A maioria de povoados distintos no mnndo de D&D de


aldeias amontoadas ao redor de uma vila ou cidade maior.
Os vilarejos agrcolas ajudam a suprir a cidade ou a populao urbana com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros no podem produzir sozinhos. As vilas e cidades
so o lar dos nobres locais que governam a regio e que tambm carregam a responsabilidade de defender as aldeias dos
ataques. Algumas vezes os senhores locais moram num forte
ou fortaleza sem nenhuma vila ou cidade por perto.

A populao de uma vila centralizada numa rea


I~
cercada por muralhas defensivas. Essa populao mais
~
diversificada do que a das aldeias - durante a poca do N
:::;
ltimo imprio humano, os comerciantes e artesos de :>
todas as raas se reuniram nas vilas e cidades e as aldeias O
permanecerem mais homogneas.

ALDEIA

. Governo: Um governante nobre que mora no local, um Senhor escolhido por ele para supervisionar a administrao e
um conselho eleito pela vila que representa os interesses da
classe mdia.

A maioria dos povoados de aldeias agrcolas autossustentveis e fornecem suas colheitas e gado s vilas e cidades vizinhas. Os aldees cuidam da produo de alimentos de duas
maneiras - se no cuidarem do cultivo das plantaes, ento
auxiliaro aqueles que o fazem colocando ferraduras nos cavalos, tecendo roupas, moendo gros e atividades similares.
Eles mantm negcios com os povoados mais prximos.
As aldeias surgem em regies protegidas governantes
locais ou nas terras com vantagens geogrficas defensivas,
como um rio. Algumas delas auxiliam e cercam fortalezas
e entrepostos militares enquanto outras se transformam rapidamente em vilas quando descobrem recursos valiosos.
Com o passar do tempo, as aldeias tambm podem se isolar
cada vez mais com a queda dos reinos que fazem parte.
A populao de uma aldeia est dispersa por toda uma
grande rea de terra. Os fazendeiros vivero nas suas terras, que se espalham amplamente em torno do centro da
aldeia. No corao da aldeia, um conjnnto de estruturas
comnns se rene: servios essenciais, um mercado, templos aqui e ali, algum tipo de local de reunio e talvez uma
estalagem para viajantes.

CARACTERSTICAS

DAS VILAS

. Populao: Cerca de 10.000.

. Defesa: Um exrcito considervel de soldados profissionais e os


membros da guarda pessoal do nobre.
. Comrcio: Os suprimentos bsicos esto prontamente disponveis, embora as mercadorias e servios mais exticos sejam difceis de encontrar. As estalagens e tavernas atendem
os viajantes.
. Organizaes: Diversos templos podem compor o brao poltico local e exercer autoridade espiritual, podem existir guildas
mercantis e algumas outras organizaes.

CIDADE

. Governo: Um nobre (que geralmente no mora no local) escolhe um agente (um Senhor, por exemplo) que reside ali para
julgar disputas e coletar impostos para o governante.
. Defesa: Este agente precisa ter um pequeno contingente de
soldados; do contrrio a aldeia depender de uma milcia da
cidade.

As cidades so vilas desenvolvidas e fnncionam da mesma


forma. As grandes populaes que abrigam exigem mais
apoio das aldeias e das rotas comerciais ao redor, portanto
so raras. Costumam aparecer em lugares onde grandes pastos frteis e arveis cercam regies favorveis ao comrcio e
quase sempre prximas a um corpo aquoso navegvel.
As cidades possuem muralhas, como as de uma vila, e
possvel identificar seu estgio de desenvolvimento pela expanso do muramento a partir de seu ncleo central. Essas
muralhas internas costumam dividir a cidade em distritos,
que por sua vez possuem representaes no conselho da cidade e seus prprios governantes nobres. Em algumas cidades,
a populao est diminuindo desde que a queda dos grandes
imprios deixou os distritos abandonados e em runas.
As cidades com mais de 25.000 pessoas so extremamente raras na era atual, mas elas figuram como monumentos da
civilizao e pontos vitais de luz no mnndo de D&D.

. Comrcio: Os suprimentos bsicos estaro prontamente disponveis, possivelmente na estalagem. Outras mercadorias proviro de comerciantes viajantes.

. Populao: Cerca de 25.000.

CARACTERSTICAS

DAS ALDEIAS

. Populao: Cerca de 1000.

. Organizaes: Um ou dois templos ou santurios, associaes


agrcolas, com pouca ou nenhuma organizao.

VILA
As vilas so os principais centros comerciais, onde indstrias importantes e rotas confiveis permitem que a populao cresa. Cerca de metade da populao de uma vila
parte de uma classe mdia de trabalhadores manuais.
As vilas dependem do comrcio - importando matriaprima e perecveis das aldeias vizinhas e exportando itens
artesanais para as aldeias, vilas e cidades da regio.
As vilas crescem em reas onde as estradas se cruzam com
cursos d'gua ou no encontro das maiores rotas comerciais terrestres. Uma vila tambm pode surgir num lugar que tenha alguma caracterstica estratgica defensiva ou prxima a jazidas
importantes ou de fontes de recursos naturais similares.

CARACTERSTICAS

DAS CIDADES

. Governo: Um governante nobre residente, diversos outros nobres


partilhando a responsabilidade pelas reas nos arredores e as nmes de governo. Esses nobres so os prefeitos, que fiscalizam a administrao da cidade. Um conselho da cidade eleito e representa
a classe mdia, chegando a ter mais poder do que o prefeito. Outros
grupos tambm servem como centros de poder muito importantes.
. Defesa: Um grande exrcito de soldados profissionais, polcia e
guarda da cidade. Cada nobre residente tem pelo menos uma
pequena fora de soldados pessoais.
. Comrcio: Quase todas as mercadorias e servios esto prontamente disponveis. Muitas estalagens e tavernas recebem
os viajantes.
. Organizaes: Existem muitos templos, guildas e outras organizaes e algumas controlam significativamente os assuntos
da cidade.

CAPTULO

GOVERNO
Na ausncia dos imprios e grandes reinos, o poder e a
autoridade no mundo de D&D esto concentrados nas vilas e cidades. Alguns nobres ostentam ttulos que suas famlias carregaram durante os imprios antigos - duques,
bares, condes, viscondes, s vezes um prncipe at mesmo um rei proclamado. Tais nobres possuem autoridade
sobre as vilas e cidades onde vivem e todas as terras ao
redor. Eles coletam impostos da populao e os usam para
tocar os projetos de construes pblicas, pagar os soldados e bancar um estilo de vida confortvel para si mesmos
(embora alguns nobres tambm tenham uma herana em
riquezas considervel). Em troca, prometem proteger seus
cidados das ameaas, como orcs saqueadores, exrcitos
de hobgoblins e bandos de bandidos humanos.
Os nobres governantes indicam oficiais para agirem
em seus nomes nas aldeias, supervisionarem a coleta de
impostos e servirem como juzes em disputas criminais.
So plebeus nativos nomeados conselheiros, xerifes e senescais pelas aldeias, e ocupam essas posies por serem
respeitados pelos demais cidados.
Dentro das vilas e cidades, os Senhores dividem a autoridade (e responsabilidades administrativas) entre os nobres inferiores, geralmente seus prprios parentes e tambm com os representantes da classe mdia. Um prefeito
de bero nobre indicado para liderar o conselho da vila
ou cidade e executar as mesmas funes administrativas
que os conselheiros desempenham
nas aldeias. O conselho composto por representantes eleitos pela classe
mdia de comerciantes e artesos. Apenas os nobres mais
tolos ignoram as reivindicaes dos conselhos de suas cidades, j que o poder econmico da classe mdia mais
importante para a prosperidade de uma vila ou cidade do
que a autoridade hereditria da nobreza.
Quanto maior for um povoado, mais ele tende a ter
outros indivduos ou organizaes que tambm ostentem
poder significativo. Mesmo numa aldeia, um indivduo popular - um ancio sbio ou um fazendeiro bem quisto pode ter mais influncia do que o conselheiro eleito e um

MAPEANDO

UM POVOADO

Ao desenhar o mapa de um povoado para o seu jogo, no se


preocupe com a localizao de cada construo.
Para criar uma aldeia, rascunhe algumas estradas, incluindo
as rotas de comrcio que seguem para fora da aldeia e as estradas locais que ligam as fazendas das redondezas ao centro
da aldeia. Indique a localizao do centro da aldeia e quaisquer
caractersticas importantes do terreno nessa rea. Se os personagens visitarem lugares especficos, marque-os no mapa.
Faa o mesmo para vilas e cidades, indicando as maiores
estradas e corpos aquosos, assim como o terreno ao redor.
Desenhe as muralhas e marque a localizao das caractersticas importantes como o forte do prefeito, os templos mais
importantes etc. Para as cidades, inclua muralhas internas
e crie a personalidade de cada distrito. Voc pode nomear
cada um deles de acordo com esta personalidade, identificando tipos de comrcio predominante na rea (Praa dos
Tanoeiros, Rua dos Templos), uma caracterstica geogrfica
(Campina, Leito do Rio), ou um local de grande importncia
(Quarteiro dos Nobres).

CAPTULO

9 I O Mundo

conselheiro sbio deveria evitar a inimizade desse tipo de


pessoa. Nas vilas e cidades, o mesmo poder pode estar nas
mos de um templo importante, uma guilda independente do conselho ou de um nico indivduo com um poder
mgico que justifique essa influncia.

DEFESA
Os soldados - os profissionais e de milcia - prestam servio dobrado na maioria dos povoados. deles a responsabilidade de defender o povoado das ameaas externas,
incluindo bandidos e saque adores. Eles tambm mantm
a ordem do lado de dentro. As maiores cidades possuem
foras separadas para esses dQis propsitos (a guarda e a
milcia). Em muitas cidades, o governante nobre tambm
possui uma guarda pessoal de soldados para garantir a
segurana do seu forte, alm da responsabilidade de defenderem as muralhas da cidade. Esses soldados tambm
vm de famlias nobres.
O tamanho de uma fora de defesa profissional depende do tipo de povoado e da populao local. Se uma aldeia
tem soldados de guarda em tempo integral, seu nmero
mximo talvez chegue a vinte e cinco. Geralmente uma
vila ou cidade chega a ter um soldado para cada cem habitantes no rninimo e em regies especialmente perigosas
ou com grande ndice criminal, cerca do dobro disso. Exceto nas maiores cidades, a guarda est mais apta a lidar
com as perturbaes da ordem do que com a investigao
. Os detetives especializados na soluo de crimes so raros. Em vez disso, a guarda costuma oferecer recompensas
pela resposta de mistrios ou pela entrega de criminosos
para a justia - timas oportunidades para os aventureiros
se mostrarem teis!

COMRCIO
At mesmo as menores aldeias fornecem acesso rpido
aos equipamentos necessrios para uma aventura. Provises, tendas, mochilas e armas simples so fceis de conseguir. Os mercadores viajantes trazem armaduras, armas
militares e equipamentos mais especficos. A maioria das
aldeias possui estalagens que atendem aos viajantes, onde
possvel apreciar refeies e camas quentes, mesmo
quando a qualidade deixa muito a desejar. Quando os personagens pararem num povoado para descansar e repor
suprimentos, d a eles um pouco da ambientao local,
como o nome da estalagem onde eles passaram a noite e
siga com a aventura em seguida.
Mesmo as menores aldeias dependem muito do comrcio com outros povoados, sejam elas vilas ou cidades. Os
comerciantes as visitam regularmente, vendendo itens de
primeira necessidade e artigos de luxo aos aldees e qualquer bom mercador ter muitos contatos por toda a regio. Quando os personagens tiverem itens mgicos para
vender, sempre haver um mercador viajante na vila - ou
a caminho - para compr-Io diretamente deles. O mesmo se aplica s mercadorias mundanas e exticas: quase
ningum numa aldeia possui uma ou tem utilidade para
uma corda de seda, mas os comerciantes que cruzam as
maiores cidades sempre tero uma disponvel.

Os mercadores viajantes tambm so uma tima forma de introduzir ganchos de aventuras aos aventureiros
enquanto cuidam de seus assuntos. Caso percebam que
as rotas de comrcio importantes no so mais to seguras quanto costumavam ser, possvel que os comerciantes contratem seguranas competentes para manter suas
mercadorias a salvo.Costumam passar adiante as notcias
da regio, incluindo assuntos que certamente exigiro o
envolvimento dos aventureiros. Contudo, tais comerciantes no podem oferecer servios especializados. Quando
os personagens precisarem de uma biblioteca, dos conselhos de um velho sbio, de .um amestrador que saiba lidar
com os ovosde grifo encontrados ou de um arquiteto para
projetar seu castelo, mais provvel encontrar esse profissional em uma grande cidade do que numa aldeia. Esses
servios so menos importantes do que os itens mgicos
e outras mercadorias para a economia do jogo e portanto, no se sinta mal por ter de esquecer o bom senso em
nome da diverso.
Obviamente, natural que os personagens viagem para
muito alm suas aldeias originais ao buscarem por aventuras. Quando estiverem na Cidade de Lato, eles devem
poder comprar at mesmo os itens mgicos mais caros a
qualquer momento. No h problema em permitir que os
personagens viajem at grandes centros comerciais para
fazerem um bom negcio, especialmente quando estiverem em nveis mais altos e lidando com grandes quantias
em dinheiro, desde que isto no atrapalhe sua aventura.

ECONOMIA DOS ITENS MGICOS

Na maior parte do tempo, os itens mgicos encontrados


nas aventuras sero de nvel superior ao dos personagens.
Sero itens fabulosos e bem provvel que os jogadores
queiram ficar com eles. Conforme os personagens sobem
de nvel, os novos itens encontrados podem substituir os
antigos - o guerreiro encontra uma espada flamejante +3 e
no quer mais sua espada mgica +2.
Nessas situaes, os personagens poderiam simplesmente vend-Ios - um pouco mais vantajoso do que usar
o ritual Desencantar Item Mgico, porque os personagens
no precisam pagar o custo dos componentes mgicos.
Um comerciante, agente ou receptador compraria os itens
dos personagens por um quinto do valor de mercado, esperando vend-Ios para obter algum lucro significativo
(geralmente, um pouco acima do valor do item). Tais compradores so difceis de encontrar, mas o lucro possvel
vale o risco.
Os personagens podem usar os tesouros monetrios,
alm do ouro obtido pela venda dos itens, para adquirir
novos itens mgicos. No possvel criar itens acima do
seu nvel e geralmente os personagens no podem pagar
por itens com mais do que alguns nveis acima do deles.
Assim, mais vantajoso usar o ritual Encantar Item Mgico para os itens de mesmo nvel ou menor, ao invs de
compr-Ios dos comerciantes, agentes ou receptadores, j
que nesses casos, h a cobrana de uma taxa que vai de
10 a 40%acima do valor do item. Quando quiserem itens
que esto acima do seu nvel, os aventureiros precisaro
procurar os comerciantes.

o
Voc pode decidir que itens mgicos no podem ser ,
comprados ou vendidos em seu mundo e ainda assim ter ~
um bom jogo.Os personagens podem depender unca- N
::::;
mente dos rituais para duplicar suas economias vendidas :>
ou compradas sem ter que lidar com o dinheiro de mo
em mo. O residuum coletado dos itens desencantados
oferecer os componentes mais caros para os rituais necessrios ao se encantar determinado item. Se quiser que
os personagens dependam completamente dos rituais,
remova o custo de execuo do ritual Desencantar Item
Mgico, tornando-o to eficiente quanto a venda do item.
Por outro lado, voc pode conduzir os personagens
para o comrcio em vez dos rituais ao alterar os preos pagos por itens mgicos. possvel ignorar a taxa aleatria
de lucro dos comerciantes ou mesmo mud-Ia para que
existam itens abaixo do preo normal. Por exemplo,jogue
ld6 normalmente, mas neste caso o 1 significa que o item
est disponvel a 10%abaixo do preo base, 2 significa que
ele est disponvel pelo preo bsico e 3-6 significa entre
10 a 40%de taxa acima do preo comum. Os itens estaro
prontamente disponveis e algumas vezes, os personagens
conseguiro at mesmo conseguir um bom negcio.
ORGANIZAES
Templos, guildas, sociedades secretas, academias e ordens
so foras importantes na ordem social de qualquer povoado. Ocasionalmente, essas influncias se estendem
por muitas cidades, simulando uma autoridade poltica
de longo alcance igual a que foi arruinada pela queda dos
imprios. As organizaes tambm podem representar
uma parte importante nas vidas dos personagens jogadores, agindo como seus patronos, aliados ou inimigos, assim
como qualquer PdM individual. Ao se unirem a essas organizaes, eles se tornaro parte de algo maior do que o
indivduo e isso pode conceder um sentido mais amplo
com relao ao mundo.

RELIGIO
Os templos e ordens religiosas esto entre as organizaes
mais importantes e influentes no mundo. Elas tendem a
exercer uma influncia direta sobre os personagens que
canalizam poderes divinos, at mesmo sobre clrigos e paladinos que operam como agentes livres, independentes
de hierarquias.
Mesmo diante do fato da venerao aos deuses ser universal, no h uma hierarquia religiosa propriamente dita.
Um templo de Bahamut de uma cidade pode no estar
relacionado com o templo de Bahamut da outra e cada
um deles pode apresenta rituais prprios e interpretaes
sutilmente diferentes dos dogmas gerais dessa divindade.
A maioria dos templos dedicada a mais de uma divindade e um templo onde o altar de Bahamut est prximo
de Moradin pode ter uma representao diferente do Drago de Platina do que a de um local onde ele seja venerado
ao lado de Erathis. No primeiro, seus aspectos protetores
podem ser enfatizados - ele e Moradin resistem juntos
para proteger a comunidade. Ao lado de Erathis, ele pode
estar mais para um cruzado divino, que combate o mal
para o avano da civilizao.

CAPTULO

O Mundo

No Templo da Montanha Celestial, por exemplo, Bahamut, Moradin e Kord partilham o espao no templo da
mesma forma que todos afirmam que partilham um domnio divino. Nos templos das aldeias, os altares de Bahamut ficam ao lado dos de Moradin e Pelor e os ritos pedem a proteo desses deuses para a aldeia e plantaes.
O Templo da Cidade Brilhante dedicado Pelor, Erathis
e loun, que juntos partilham domnio e interesse sobre
os vrios aspectos da vida urbana e da civilizao. Santurios constru dos ao longo das estradas, por outro lado,
celebram os deuses das estradas e das reas selvagens Avandra, Melora e Sehanine. O Templo dos Destinos venera os trs deuses do destino: a donzela Avandra, deusa
da sorte; a matrona loun, deusa da profecia; e a anci A
Rainha de Rapina, que corta definitivamente as tramas
que unem a vida de todos. Os templos eladrin (e alguns
lficos) apresentam altares para Corellon e Sehanine - e
alguns possuem altares rudimentares onde nenhum sacrificio oferecido, um lugar reservado para Lolth quando
ela se reconciliar definitivamente com os outros deuses da
sua famlia.
Um templo no mundo de D&D no costuma ter uma
rotina de celebraes agendadas. Em vez disso, o templo
est sempre aberto e constantemente ocupado. Os sacerdotes executam os ritos dirios exigidos pelos deuses, cada
um num altar separado. Os seguidores trazem seus filhos,
parentes feridos ou doentes e at seu gado para receber as
bnos dos sacerdotes e onde fazem suas prprias preces
e sacrificios pedindo o favor dos deuses. Fiis e penitentes
ajoelham-se em grandes trios. Nos dias sagrados, as multides se espremem para preencher todo o espao disponvel, mutas vezes durante todo o dia. Esses so eventos
sociais e religiosos e as preces dos ritos so abafadas pelo
murmurinho da conversa.
Outras organizaes tambm possuem fundamentao
religiosa. As ordens de cavaleiros dedicados Bahamut ou
Bane, academias dedicadas a loun, organizaes cvicas
que honram Erathis, sociedades de auxlio aos viajantes
dedicadas Avandra, guildas de oficios que evocam o
nome de Moradin e sociedades secretas de assassinos dedicadas a Zehir, todas tm sua influncia sobre as cidades
e vilas grandes do mundo.

OUTRAS ORGANIZAES
claro que nem toda organizao tem base religiosa. As
ordens de cavalaria so formadas com o patrocnio da nobreza. Eruditos e estudiosos de assuntos similares renemse em Academias. As estalagens diversas vilas criam redes
informais e iniciativas solidrias para ajudar viajantes. Os
comerciantes e artesos formam guildas para proteger seus
interesses governamentais e supervisionar o treinamento
de aprendizes. As organizaes criminosas de todos os tipos operam nas sombras e nos becos dos povoados.
Embora magos no sejam comuns, toda grande cidade
tem uma associao de praticantes de rituais arcanos, feiticeiros que podem realizar magias simples, estudiosos
interessados em assuntos msticos, alm dos magos de
verdade. Essas organizaes podem ser contatos importantes para personagens magos e bruxos, um lugar onde
encontrar um mentor ou comprar rituais. Elas representam tradies de magia especficas, que podem se refletir
em magias nicas, rituais especficos, talentos exclusivos
e at mesmo em caminhos exemplares. A Torre Espiral

CAPTULO

9 I O Mundo

um exemplo - uma organizao religiosa dedicada a


Corellon que ensina a tradio ferica da magia arcana
e guia os personagens magos para uma trilha exemplar
especfica (descrito no Livro do foaador). A Ordem da
Wyvern Dourada uma associao liberal de conjuradores que usam seus talentos para objetivos militares. Os
magos da Wyvern Dourada aprendem a trilha exemplar
do mago de batalha, adquirindo talentos de combate,
como Magia Certeira.
As organizaes militares podem apoiar qualquer
personagem, particularmente
aqueles que usam a fonte
de poder marcial- guerreiros, senhores da guerra, patrulheiros e ladinos. Tais personagens podem ser veteranos
da polcia ou da guarda local de uma cidade, do destacamento de um nobre ou de uma companhia de mercenrios que viaja de cidade em cidade prestando seus
servios. As ordens de cavalaria tambm incentivam seus
integrantes a viajarem pelo mundo em busca dos objetivos da ordem, situao que se adapta muito bem vida
de um aventureiro.
As gangues criminosas, guildas, seitas e sociedades secretas so inimigos presentes particularmente nas campanhas ambientadas nas reas urbanas. Os personagens podem sair em busca de um vilo especfico para traz-Io
justia, mas virariam alvos de outros assassinos da mesma
guilda. De repente, eles estaro envolvidos numa aventura
maior do que eles acreditavam, lidando com um o submundo do crime que os considera inimigos mortais.

C1RCULOS DE TELEPORTE
Uma caracterstica que indica a importncia das cidades
maiores na economia de um mundo de fantasia a presena dos crculos de teleporte permanentes. Os rituais como
Portal Vinculado e Portal Planar exigem tais crculos, geralmente encontrados nos templos (especialmente naqueles
dedicados a loun, Avandra ou Erathis), universidades, quartis de organizaes arca nas e localizaes civis de destaque. Entretanto, como todos os crculos de teleporte podem
ser usados para invadir uma cidade, eles costumam estar
sob protees militares e mgicas.
Durante a criao de uma cidade fantstica, decida onde
haver crculos de teleporte e quais sero conhecidos pelos
personagens que aprenderam o ritual Portal Vinculado. Se os
personagens costumam usar um Crculo de Teleporte para
retomar base de operaes, possvel us-Io como gancho para desenvolver o enredo de sua campanha. O que os
personagens fariam se chegassem num crculo de teleporte
e encontrassem todos os distritos costumeiros em runas e
os guardas jogados pelo cho repleto de poas de sangue? E
se a chegada deles interrompesse uma discusso entre dois
sacerdotes inimigos no Templo da Cidade Brilhante?

POVOADOS FANTSTICOS

o
,

No mundo mgico dos jogos de D&D, a maioria dos povoados segue os padres descritos acima. Porm, existem muitas excees maravilhosas, cidades onde a magia ou os monstros representam um papel significativo
no governo, defesa, comrcio ou nas organizaes. Outras raas tambm podem conter povoados diferentes
daqueles descritos anteriormente e podem ser usados
para incluir uma ambientao extica nos povoados que
seus jogadores visitam.
Invs de ter uma vila ou cidade governada por um
nobre qualquer, que tal um mago governante, talvez um
aventureiro aposentado, cujos poderes mgicos tornariam
uma guarda pessoal de soldados desnecessria? Tais povoados poderiam apresentar uma facilidade maior para o
acesso aos rituais e itens mgicos menores - ou o mago
poderia restringir severamente qualquer tipo de magia
que desafie sua autoridade.
Um clrigo, paladino, anjo ou semideus poderia governar uma cidade numa teocracia, onde os mandamentos
religiosos seriam to importantes quanto a lei. Dependendo do governante, uma teocracia pode ser um lugar muito
bom ou muito cruel para se viver ou visitar.
O que acontece quando um drago decide tomar o
controle de uma cidade? Ou se um devorador de mentes
controlasse o baronato da cidade preocupado somente
com seus assuntos malignos? E se um governante fosse
um lich ou vampiro que s coloca mortos-vivos nos cargos de poder?
Esses exemplos sugerem que nem todo povoado no
mundo de D&D um ponto de luz na escurido - alguns
fazem parte das trevas. Os hobgoblins e os drow so to
civilizados quanto os humanos, mas suas cidades so verdadeiros pesadelos tirnicos tomados forma onde outras
raas so escravizadas. At mesmo uma vila comum pode
ser um lugar to sombrio e perigoso quanto uma masmorra se seu governante for um devoto de Asmodeus ou mesmo um autocrata implacvel. Uma visita a essas cidades
pode ser uma aventura e possvel criar toda uma campanha que coloque os personagens no papel de criminosos
ou rebeldes cuja tarefa a de libertar escravos e derrubar
os governantes tiranos.
Mesmo num povoado fantstico, no deve haver muitos personagens do Mestre com classes do Livro do Joaador. Os personagens dos jogadores so a exceo, em
parte por pertencerem a essas classes e evolurem no decorrer das aventuras. A maioria dos cidados composta
por lacaios de nvel 1, exemplares de nvel baixo tirados
do Manual dos Monstros ou seres criados usando as diretri
zes de construo do Captulo 10. Os sacerdotes de um
templo so pessoas comuns que talvez tenham adquirido
algum domnio sobre os rituais - ou no. Um mago de
guilda poderia ser o mago humano do Manual dos Monstros, com magias e rituais simples. Reserve as classes do
Livro doJoaadorpara
PdMs exticos e importantes, particularmente patranos e viles.

:::;

;;
O

CAPTULO

9 I O Mundo

~.-._.-~_.-.-.-.-._-_.

'-'-~'_.~.-..:

REAS SELVAGENS
Incontveis quilmetros de reas selvagens e perigosas
estendem-se por entre as reas civilizadas do mundo.
Quando os personagens abandonam a segurana precria
das vilas e cidades, entram rapidamente num mundo de
monstros e bandidos, onde a prpria terra pode se tornar
hostil. Mesmo se estiverem atravessando apenas alguns
quilmetros entre uma vila e uma masmorra prxima, as
reas selvagens so verdadeiros obstculos.
As reas selvagens dividem-se em trs categorias amplas. Regies que outrora habitadas e reclamadas por
foras da natureza - cobertas por florestas, engolidas por
pntanos ou entulhadas por escombros trazidos pelo vento do deserto e pela areia cortante. As estradas transitadas agora no passam de fragmentos de tijolos espalhados
pelo cho. Mesmo no pice dos grandes imprios do passado, as regies entre as cidades eram selvagens e somente
patrulhas frequentes eram capazes de manter seguras as
rotas de comrcio. Hoje, esto repletas de runas lotadas
de monstruosidades, incluindo os resqucios em escombros dessas cidades ancestrais. As misses podem levar os
aventureiros at essas runas para em busca das galerias
de artefatos perdidos, para investigarem rumores de um
povoado sobrevivente no meio da rea selvagem ou procura de tesouros.
Outras regies nunca foram habitadas. Elas consistem
principalmente de terrenos inspitos - desertos, montanhas e tundras congeladas, grandes reas de selvas e
pntanos. Nestas regies no existem runas dos imprios
antigos do mundo, exceto pelos indcios de uma colnia
de vida curta que fracassou em domar as terras selvagens
ao seu redor. E ainda podem conter locais muito mais fantsticos -onde a magia se concentra em nodos, ou onde
partes da Agrestia das Fadas, do Pendor das Sombras ou
o Caos Elemental tocam o mundo e alteram sua natureza
por essa aproximao. Os aventureiros podem encontrar
uma forja criada por arcontes do fogo ou uma montanha
recoberta de gelo arrancada do cho e suspensa no ar. As
misses podem lev-los a buscar uma fonte de poder mgico num pico proibido ou uma cidade que supostamente
aparece no deserto apenas uma vez por sculo.
Por fim, mesmo nos dias dos imprios cados, os colonizadores e pioneiros combatem as reas selvagens nas
fronteiras, na esperana de levar a luz da civilizao e fundar novos reinos e imprios. As maiores cidades-estado do
mundo estabelecem colnias nos limites de suas esferas
de influncia e almas corajosas e persistentes constroem
aldeias rudimentares nas proximidades de jazidas de minrios e outros recursos. Devotos de Erathis buscam domar
as reas selvagens e os servos de Avandra vagam em busca
de novas fronteiras. Esses tmidos ncleos de civilizao
mal conseguem iluminar a escurido com a fraca luz que
os cerca, mas podem servir como base de operao para
os aventureiros com motivos para desbravar a regio. Uma
cidade-estado poderia enviar os personagens numa misso para encontrar ou salvar uma colnia que perdeu o
contato ou os personagens que servem a Erathis podem
assumir uma misso para encontrar uma colnia para si.

CAPTULO

9 I O Mundo

.~
CLIMA
Conforme os personagens se aventuram nas reas selvagens, o clima pode ser uma das ameaas mais significativas. Pode ser algo simples como uma chuva fina que
obscurece seus oponentes ou at ventos cortantes que
impedem o deslocamento em combate. Nevascas tambm
podem complicar uma escalada atravs de um caminho
montanhoso, ou uma tempestade viva poderia atacar sem
aviso enquanto todos buscam abrigo. Esses exemplos mostram quatro formas possveis de usar o clima numa aventura nas reas selvagens.
A chuva, neblina ou nevasca cria terreno escurecido
(pg. 61). Tambm possvel que elas criem terreno acidentado no cho. Use as caractersticas do clima combinadas com diversos tipos de terrenos quando estiver
criando encontros.
Ventos sbitos podem se tornar um perigo do tipo obstculo num encontro (pg. 86). Num passo montanhoso
mais estreito, o vento poderia ser uma fora constante que
age como uma corrente de gua. Ou poderia soprar uma
vez a cada intervalo de rodadas Gogue1d4 por rodada, um
resultado de 4 indica uma rajada de vento).
A nevasca num passo montanhoso traioeiro complica
um encontro de desafio de percia. Ela pode forar os PdJs
a realizar testes de Tolerncia a cada hora, ou testes de
Acrobacia para evitar escorreges fatais.
Uma tempestade viva uma armadilha detonadora,
possivelmente do tipo solitrio, que constitui um encontro. Ela ataca toda rodada, com raios de eletricidade, rajadas de vento ou trovoadas. Em terreno aberto, os PdJs no
podem receber cobertura - e eles podem descobrir que,
quando possvel, a tempestade transforma a cobertura em
perigos adicionais, disparando contra galhos de rvores
ou rochas para derrub-Ios de onde estiverem escondidos.
As contramedidas podem incluir testes de Natureza para
prever e evitar esses ataques. Os defensores podem usar a
ao de prestar auxilio para proteger os personagens mais
frgeis dos efeitos da tempestade, concedendo um bnus
de defesa contra os ataques da tempestade.
O clima tambm pode ser um detalhe narrativopara criar
a ambientao de sua aventura ou encontro. uma parte importante da sua descrio - seu mundo parece mais real com
a mudana do clima e passagem das estaes.e Alm disso.
voc controla o clima de sua aventura e por isso no precisa
seguir as regras meteorolgicasdo mundo real.

PERIGOS AMBIENTAIS
As aventuras nas reas selvagens apresentam outro tipo de
risco: o prprio ambiente. Os aventureiros de regies polares se arriscam diante do congelamento e hipotermia, os
exploradores do deserto enfrentam a insolao e os montanhistas precisam encarar os perigos da altitude.
No mundo de D&D, cataclismos mgicos podem transformar regies inteiras em terreno hostil. As Terras dos
Mortos Uivantes drenam a fora vital daqueles que invadem suas fronteiras e as cinzas vulcnicas do Monte Skuldan, alimentado pelos prprios gigantes do fogo, podem
sufocar o ltimo suspiro do aventureiro mais resistente.

A percia Tolerncia determina como um aventureiro


pode suportar esses perigos. A cada oito horas dentro de
uma rea de perigo ambiental, o personagem precisa ser
bem-sucedido num teste de Tolerncia. O personagem
perde um pulso de cura a cada fracasso. Se os pulsos de
cura estiverem esgotados e o personagem fracassar em
outro teste, ele perde uma quantidade de pontos de vida
igual ao seu nvel.
A aventura determina a CD para os testes de Tolerncia.
Aqui esto algumas referncias teis. Ao criar seus prprios
perigos ambientais, confie na tabela Classe de Dificuldade
e Dano por Nvel(pg.42) e no seu bom senso.
Condio
Clima severo
Altitude elevada
Altitude extrema
Frio

CD de Tolerncia
20
21
26
22

Frio congelante
Calor
Calor sufocante

26

Fumaa ou cinzas sufocantes


Energia necromntica residual

22
26
26
31

Quando um personagem tira um descanso prolongado


dentro de uma rea de perigo ambiental, ele recupera os
pulsos de cura usados em combate, mas no recebe os que
foram perdidos por fracassos em testes de Tolerncia. Durante as seis horas que durarem esse descanso, o personagem recebe +2 de bnus nos testes de Tolerncia por
descansar sem esforo fsico.
Se dois ou mais perigos ambientais se aplicarem ao
mesmo tempo (como escalar uma montanha debaixo de
uma nevasca), os personagens fazem testes de Tolerncia
separados contra cada um deles.

INANIO, SEDE E SUFOCAO


Quando no houver comida, bebida ou ar, aplique a famosa Regra de Trs. Um aventureiro pode suportar trs semanas sem comida, trs dias sem gua e trs minutos sem
ar em situaes no extremas. Depois disso, a situao se
transforma num teste de resistncia para os PdJs.
No final desse perodo (trs semanas, trs dias ou trs
minutos), o personagem precisa ser bem-sucedido num
teste de Tolerncia CD 20. Um sucesso permite que ele
resista mais um dia (em caso de fome ou sede) ou mais
uma rodada (se no estiver respirando). A partir da, a
cada perodo o teste deve ser repetido contra uma CD
25, depois contra uma CD 30, e assim por diante.
Quando fracassar no teste, o personagem perde um
pulso de cura, mas deve continuar realizando testes. Um
personagem que no tem pulsos de cura e fracassa no teste sofre dano igual ao seu nvel.
Em situaes extenuantes, como em um combate, ficar sem ar muito mais perigoso. Um personagem que
estiver segurando a respirao durante um combate subaqutico, por exemplo, precisa ser bem-sucedido num
teste de Tolerncia CD 20 no final do seu turno sempre
que sofrer dano durante rodada.
Assim como nos perigos ambientais, um personagem
no pode recuperar pulsos de cura perdidos por conta de
inanio, sede ou sufocao at que se alimente, beba ou
recupere o ar.
Um personagem que reduzido a O ponto de vida ou
menos por um destes efeitos e permanece sob sua influncia, continua sofrendo o dano indicado acima at morrer
ou ser resgatado.

CAPTULO

9 I O Mundo

._.-.-._.-._._.-._._._.-._.

-'--'\,.-.

OS PLANOS

o mundo ocupa um lugar especial no centro do universo.


Ele o meio de campo onde ocorrem os conflitos entre os
deuses e os primordiais e entre os prprios deuses, combatidos pelos seus servos mortais e imortais. Mesmo assim, boatos afirmam a existncia de outros planos dimensionais que
cercam esse mundo, mundos prximos de onde algumas
fontes de poder se originam e poderosas criaturas habitam,
incluindo demnios, diabos e os prprios deuses.
Antes da existncia do mundo, o universo era dividido
em duas partes, o Mar Astral e o Caos Elemental. Algumas
lendas dizem que esses dois reinos j foram um s, mas
nem mesmo os deuses sabem ao certo, por so originrios
do Mar Astral.

o MAR ASTRAL
o Mar

Astral flutua acima o mundo, um lquido oceano


prateado com estrelas visveis debaixo de um mar raso.
Camadas de luz das estrelas se partem como vus difanos
revelando os domnios, as moradas dos deuses, flutuando
como ilhas no Mar Astral. Nem todos os deuses vivem nestes dOllnios - o palcio da Rainha de Rapina, em Letherna, fica no Pendor das Sombras e o lar de Lolth, os Fossos
de Teias Demonacas, est localizado no Abismo. Avandra,
Melora e Torog vagam pelo mundo e tanto Sehanine quanto Vecna vagam por todo o cosmos.
Arvandor um reino de belezas naturais e energia arcana que rivaliza a Agrestia das Fadas. o lar de Corellon
e, s vezes, de Sehanine. Arvandor parece ser parte tanto
da Agrestia quanto do Mar Astral e viajantes afirmam que
possvel alcan-Io atravs desses dois planos.
A Cidade Brilhante de Hestavar, como sugere seu ttulo, uma vasta metrpole onde habitam Erathis, Ioun e
Pelor. Os residentes poderosos de todos os planos viajam
para a Cidade Brilhante para comprar e vender mercadorias exticas.
Tytherion, chamada de Noite Eterna, o dOllnio sombrio que Tiamat e Zehir partilham. Nenhuma luz capaz
de perfurar suas profundezas funestas e perigosas, assombradas por drages e seres sobrenaturais. A Fortaleza de
Ferro de Chernoggar o forte de Bane no Mar Astral.
Como seu nome sugere, uma poderosa fortificao de
metal escurecido por ferrugem, que dizem ser impenetrvel aos ataques. Alm disso, Gruumsh fez seu lar no eterno

SlG1L, A C1DADE DOS PORTA1S


Em algum lugar em meio aos planos, pois no flutua no Mar
Astral, nem est emaranhado nas razes do Caos Elemental,
orbita a Cidade dos Portais, uma metrpole frentica chamada Sigil. O comrcio planar acontece livremente por suas
ruas, facilitado pela quantia desconcertante de portais que
levam a todos os cantos do universo conhecido - e a todos
aqueles que ainda devem ser explorados. A governante da
Cidade dos Portais a enigmtica Senhora da Dor, cuja natureza alvo de uma especulao sem limites.

CAPTULO

9 I O Mundo

campo de batalha do lado de fora das muralhas da fortaleza, deterllnado a derrub-Ias um dia. Guerreiros imortais
lutam e morrem de ambos os lados desse conflito, voltando vida ao anoitecer.
Celestia o reino divino de Bahamut e Moradin. Kord
tambm passa muito tempo nessas encostas montanhosas
por sua velha amizade com esses deuses, mas sua natureza
tempestiva o impede de chamar esse lugar de lar. Atravs
dos vus, j em Celestia, o viajante chega aos sops mais
baixos de sua grande montanha. Atrs dele, a montanha
desaparece se transformando em nvoa prateada na imensido abaixo.
Os Nove Infernos o lar de Asmodeus e dos diabos.
um plano escuro e incandescente de cavernas continentais
governadas por principes beligerantes, ainda que todos estejam definitivamente sob o punho de ferro de Asmodeus.

o CAOS

ELEMENT AL

E O ABISMO
Nas fundaes do mundo, o Caos Elemental rodopia como
uma tempestade de elementos conflitantes em constante mutao - fogo e eletricidade, terra e gua, furaces
e troves vivos. Assim como os deuses se originaram no
Mar Astral, os primeiros habitantes do Caos Elemental
foram os primordiais, criaturas de poder derivado puramente dos elementos. Eles moldaram o mundo a partir da
matria-prima do Caos Elemental e, se tivessem vencido
a guerra, o mundo j teria sido destrudo e transformado
novamente em matria-prima. Os deuses concederam ao
mundo um estado permanente, algo impossvel para a natureza dos primordiais.
O Caos Elemental composto por um tipo de plano
onde os viajantes podem se mover, mas a paisagem cortada por rios de eletricidade, mares de fogo, rochedo flutuantes, montanhas de gelo e outras formaes compostas
pelas foras elementares mais rudimentares. Entretanto,
ainda possvel abrir caminho lentamente com destino
s camadas mais profundas do Caos Elemental. L, ele se
transforma em um turbilho custico,mais escuro e mortfero em direo ao fundo.
Bem abaixo de todo esse pesadelo est o Abismo, lar dos
demnios. Tharizdun, o Deus Acorrentado, plantou um
fragmento de maldade pura no corao do Caos Elemental antes que o mundo fosse terminado e todos os deuses
o aprisionaram por esse ato de blasfmia (essa histria
contada com mais detalhes na descrio dos "Demnios"
no Manual dos Monstros). O Abismo to entrpico quanto o Caos Elemental onde se encontra, mas ativamente
mais malevolente, enquanto o restante de todo o Caos Elemental simplesmente indomvel.

o MUNDO E SEUS Ecos


O mundo no tem um nome adequado, mas ele possui
uma variedade de nomes prosaicos e poticos usados
pelas pessoas que sempre tem necessidade de nome-Io
de algo alm de "o mundo". Ele chamado de a criao,
mundo mdio, mundo natural, mundo criado ou mesmo
Obra Primeira.
Os primordiais formaram o mundo a partir da matria-prima do Caos Elemental. Observando essa obra do Mar
Astral, os deuses ficaram fascinados com esse mundo. Como

criaturas filosficas e idealistas, eles enxergaram um espao


para infinitos aprimoramentos no trabalho dos primordiais e
sua imaginao tomando forma e substncia a partir da abundncia de material criativo que ainda pairava no cosmos. A
vida se espalhou pela superficie do mundo, os elementos em
mutao se transformaram em oceanos e massas de terra, enquanto as luzes difusas se tomaram o sol, a lua e as estrelas.
Os deuses captaram a essncia astral e a misturaram com as
menores pores de material criativo para criar os mortais
que povoariam o mundo e os venerariam em troca. Os elfos,
anes, humanos e todos os demais surgiram nesse perodo de
criao espontnea. Ressentidos pela intromisso dos deuses
no seu trabalho, os primordiais comearam uma guerra que
abalou o universo, mas os deuses emergiram vitoriosos e o
mundo permaneceu como eles haviam moldado.
Durante a formao do mundo, os primordiais entenderam que algumas partes estavam vividas e brilhantes
demais e acabaram por descart-Ias. Julgavam outras muito turvas e obscuras e tambm se livraram delas. Essas parcelas descartadas da criao se agruparam, unindo-se para
formar os ecos da criao do mundo. Quando os deuses
tomaram parte na criao, criaram-se outras decorrncias como a Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras,
trazendo vida s criaturas locais como se fossem ecos dos
mortais do mundo. Portanto, o mundo surgiu com dois parentes: a brilhante Agrestia das Fadas e o sombrio Pendor
das Sombras.
O Pendor das Sombras um eco obscuro do
mundo. Ele toca o mundo em lugares de
escurido profunda, s vezes vazando
para o mundo, outras vezes tragan-

do viajantes desavisados com seu abrao tenebroso. Ele O


V'l
no completamente
maligno, mas tudo no Pendor tem z
seu lado sinistro e sombrio. Quando as criaturas mortais o..
::i
morrem, seus espritos viajam primeiro para o Pendor V'l
das Sombras antes de seguir para o seu destino final.
O
A Agrestia das Fadas um reflexo encantado do mundo. As energias arcanas fluem atravs dela como se fossem
rios de gua cristalina. Sua beleza e majestade so incomparveis no mundo e todas as criaturas da Agrestia esto
imbudas com uma parcela de poder fantstico.

E ALM ...
Os estudiosos afirmam que o universo descrito aqui no
tudo o que existe - dizem que existe algo alm do Mar
Astral e do Caos Elemental. As evidncias dessa ideia surgem na forma das criaturas mais aliengenas conhecidas,
monstros aberrantes como os aboletes e os orbes murmurantes. Essas criaturas no parecem ser parte do mundo ou
de qualquer reino conhecido e, onde vivem, a realidade se
altera ao seu redor. Esse fato leva os sbios a postularem a
existncia de um lugar denominado Reino Distante, um
local onde as leis da realidade funcionam de forma diferente do universo conhecido.
Alm disso, as almas dos mortos - ainda que viajem
primeiro para o Pendor das Sombras - seguem para
alm algum tempo depois. Algumas almas so reclamadas pelos deuses e levadas para seus domnios
divinos, mas outras singram para outros reinos alm da compreenso e conhecimento dos mortais.

CAPTULO

-_._._.. --.-.-._._.-.--.-.---.-._.

-'-"--(.-J

OS DEUSES
As divindades no mundo de D&D so poderosas. mas no
onipotentes, sbias, mas no oniscientes e viajam pelo
mundo todo, mas no onipresentes. Sem a essncia de
todas as criaturas do universo, elas sozinhas so apenas
essncia astral. Os deuses so entidades compostas por
pensamento e ideais, no sujeitas s limitaes sofridas
pelos seres vivos.
Por sua natureza astral, os deuses so capazes de feitos
inacreditveis. Podem surgir nas mentes de outras criaturas, falar com elas atravs de sonhos e vises, mesmo sem se
manifestarem fisicamente. Eles podem surgir em diversos
lugares ao mesmo tempo. Conseguem ouvir as oraes dos
seus seguidores (mas eles nem sempre o fazem). Porm,
tambm possvel para os deuses criar formas fisicas para si
com um esforo momentneo e o que fazem quando surge
a necessidade - quando mortais aventureiros de nivel picos presunosos demais ousam desafi-Ios em seus prprios
domnios, por exemplo. Nessas formas, onde podem vencer
e serem vencidos, esto sujeitos a sofrer consequncias terrveis como resultado. Ainda assim, para se destruir um deus
preciso mais do que simplesmente acabar com sua forma
fisica com magia ou espada. Os deuses j mataram outros
deuses (Asmodeus foi o primeiro a faz-Io) e os primordiais
j mataram muitos deuses durante sua grande guerra. Para
um mortal cumprir tais faanhas so necessrios rituais de
poder assombroso que aprisionem a divindade em sua forma fisica - e s ento entrar numa batalha verdadeiramente pica para derrotar essa forma.
AS DIVINDADES
Divindade
Tendncia
reas de Influncia
leal
e
Bom
Asmodeus Catiroe
Bondosa
leal
Indiferente
e
Bondoso
Bondoso
Aranhas,
sombras,
mentiras
Morte,
destino,
inverno
Guerra,
Maligno
conquista
Indif~rente
Pqder,
dominao,
jirania
Mudana,
Justia,
honra,
sorte,
nobreza,
comrcio,
Magia
arcana,
primavera,
Catica
Tempestades,
Conhecimento,
e
Maligna
fo.r~,..p~talha.s
profecias,
Civilizao,
Criao,
artesos,
invenes,
famlia
leis
Sol,
vero,
agricultura,
tempo
Trapaa,
I~,
a"l!?r,
outono
Subterrneo,
Escurido,
Mortos-vivos,
veneno,
aprisionamento
segredos
serpentes
Ermos
selvagens,
mares
Malign_o
Catico
Rig~eza,avareZ7Vigana
Aniquilao,
Maligno
loucura
Tumulto,
destriq
tcnicas
Sehanine
beleza,
viagem
proteo artes

Os servos mais poderosos dos deuses so seus exarcas.


Alguns exarcas so anjos cuja prestao de servios fiis
os rendeu essa condio exaltada. Outros eram serviais
mortais que obtiveram tal condio atravs de faanhas
poderosas. Asmodeus tem os diabos como seus exarcas
e tanto Bahamut quanto Tiamat concederam essa condio de poder aos drages mais poderosos. Cada exarca
um exemplo nico de sua espcie, dotado de capacidades
muito alm dos demais anjos, mortais e monstros.

DEUSES MALIGNOS
Os deuses bondosos, leais e bondosos e indiferentes foram
descritos no Livro do Jogador. Os deuses malignos e caticos e malignos no foram detalhados naquele livro pois
o jogo entende que os personagens dos jogadores veem
essas divindades e seus serviais como inimigos. Os viles
da sua campanha, no entanto, podem ser servos das divindades malignas.

ASMODEUS

Asmodeus o deus da tirania e da dominao. Ele governa


os Nove Infernos com punho de ferro e grande eloquncia.
Alm dos diabos, as criaturas malignas, como os rakshasas,
pagam tributos ao deus e os tieflings malignos e alguns
bruxos so atrados para suas seitas sombrias. Seus dogmas so rgidos e suas punies implacveis:
. Buscar poder sobre os demais, para que os governe com
a mesma fora do Senhor do Inferno.
. Retribuir o mal com o mal. Se uma criatura for gentil,
explore essa fraqueza em beneficio prprio.
. No demonstrar piedade ou misericrdia diante dos
que forem pegos desprevenidos na escalada ao poder.
Os fracos no merecem compaixo.

BANE ~
Bane o deus maligno da guerra e da conquista. As naes
militares de humanos e goblins o servem e conquistam em
seu nome. Os guerreiros e paladinos malignos o cultuam.
Ele ordena a um seguidor:
. Nunca permitir que seu medo o domine, mas lance-o
sobre os coraes de seus oponentes.
. Punir a insubordinao

e desordem.

. Aprimorar as tcnicas de combate at a perfeio, seja


voc um general poderoso ou um mercenrio solitrio.

GRUUMSH

'*-

Gruumsh o deus catico e maligno da destruio, o senhor das hordas de brbaros saqueadores. Enquanto Bane
comanda as conquistas, Gruumsh exorta seus seguidores
a matarem e pilharem. Os orcs so seus seguidores mais
fervorosos e demonstram um dio em particular contra os
elfos e eladrin pois Corellon arrancou-lhe lUll dos olhos. O
Deus Caolho d ordens simples aos seus seguidores:

CAPTULO

9 I O Mundo

+ Conquistar e destruir.
+ Permitir que sua fora esmague os fracos.
+ Fazer tudo o que desejar e no deixar ningum impedi-Ia.
LOLTH

+ Buscar e reverenciar os locais mais profundos da terra.


+ Apreciar o ato de infligir dor e considerar toda a dor
que lhe for infligida como um tributo a Torog.

Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, necromancia e


dos segredos. Ele governa o que no deve ser conhecido e
tudo sobre o que as pessoas querem manter em segredo.
Os conjuradores malignos e os conspiradores prestam-lhe
tributos. Ele os ordena a:

+ Confiar nos disfarces e calnas, de preferncia evitan-

Encontrar a semente das trevas no seu corao e proteg-Ia; encontr-Ia nos demais e tirar vantagem disso.

Enfrentar os seguidores de todas as outras divindades


para que Vecna governe o mundo sozinho.

+ Buscar a morte dos elfos e eladrin em qualquer oportunidade.

VECNA"

+ Nunca revelar tudo o que se sabe.

THARIZDUN ~

ZEHIR

Tharizdun a divindade catica e maligna que criou


o Abismo. Ele no mencionado no Livro do Jogador e
nem indicado no Manual dos Monstros, pois sua existncia
no amplamente conhecida. Poucas seitas esparsas de
cultistas dementes o reverenciam, conclamando-o como
o Deus Acorrentado ou o Olho Elemental Ancio. Tharizdun no se comunica com seus seguidores, portanto
seus comandos so desconhecidos, mas suas seitas ensinam seus integrantes a:
+ Canalizar o poder do Deus Acorrentado, para que ele
possa se libertar.

Zehir o deus maligno da escurido, veneno e assassinato.


As cobras so sua criao favorita e os yuan-ti o veneram
acima de todos os outros deuses, oferecendo sacrificios
em forma de fossas repletas de serpentes que se retorcem
umas contra as outras. Ele ordena a seus seguidores:
+ Esconder-se sob o manto da noite, para que seus feitos
possam ser mantidos em segredo.
+ Matar em nome de Zehir e oferecer cada assassinato
como um sacrificio.

+
+

DIVINOS E MALIGNOS

Resgatar as relquias e criptas do Deus Acorrentado.


Buscar a obliterao do mundo, em antecipao libertao do Deus Acorrentado.

"

TIAMAT

~t-

Tiamat a deusa maligna da riqueza, ganncia e inveja.


Ela matrona dos drages cromticos e daqueles cuja cobia por riquezas supera qualquer outro objetivo ou preocupao. Ela ordena aos seguidores:
+ Acumular tesouros, adquirir muito e gastar pouco. A
riqueza a recompensa em si.

+ No perdoar nenhum deslize e no deixar nenhuma

ofensa impune.
Tomar dos outros o que quiser. Aqueles que carecem da
fora para defender suas posses no so dignos delas.

TOROG

O'

Vl

Aprisionar o que estiver ao seu encargo e reprimir os O


que estiverem vagando livres.

Lolth a deusa catica e maligna da sombra, mentiras e


aranhas. Tramar e trair so seus dogmas e suas sacerdotisas so uma das nicas foras constantes de perturbao na estvel sociedade dos drow malignos. Embora seja
propriamente uma divindade e no um demnio, detm
a alcunha de Rainha Demonaca das Aranhas. Ela ordena
aos seus seguires:
+ Fazer o que for preciso para obter e sustentar o poder.
do conflito direto.

tf]

Vl
:::l
LU

Apreciar os venenos, e cercar-se de serpentes.

As divindades malignas e caticas e malignas possuem


clrigos e paladinos assim como as demais. Entretanto, os
poderes dessas classes, como apresentados no Livro do Jogador, so fortemente voltados para personagens bondosos
e leais. Os jogadores podem achar contraditrio combater
um paladino de Zehir cuja arma emita luz radiante.
Voc pode mudar a natureza dos poderes sem alterar
seus efeitos bsicos, fazendo-os parecerem mais adequados para os servos de divindades malignas: mude o tipo
de dano de uma orao, por exemplo, para que os clrigos
e paladinos malignos causem dano necrtico em vez de
radiante. Quando um servo cegaria seu alvo com luz sagrada, ele pode, em vez disso, lanar uma mortalha de escurido pegajosa sobre os olhos da vtima. O fogo sagrado que
consome um oponente com dano flamejante contnuo poderia se tornar uma rajada de gosma cida que devora a
carne ou chamas arroxeadas que causa efeitos idnticos.

Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos carcereiros e torturadores. As supersties comuns defendem
que se seu nome for pronunciado, o Rei Rastejante surgir
das profundezas e o infeliz para o Subterrneo, onde este
passar uma eternidade de aprisionamento e torturas. Os
carcereiros e torturadores rezam para ele no fundo das cavernas e pores e as criaturas do Subterrneo tambm o
reverenciam. Ele ensina que seus seguidores devem:

CAPTULO

9 \ O Mundo

-.-.-._._.-._._-.-.-...

_.-"._-(

ARTEFATOS

-..;;

..

Os artefatos so itens mgicos nicos e com um nome,


cuja criao ou existncia no pode ser explicada pelas
leis normais da magia. Diferentes dos itens mgicos comuns, os artefatos so parte da prpria trama do mundo,
um pedao da histria do universo.
Os artefatos possuem nvel, mas no tm preo - eles
no podem ser comprados ou criados e sua presena passageira garante que eles no tero um impacto de longo
prazo na riqueza total de um personagem. Assim como
acontece com os itens mgicos normais, o nvel de um artefato mede a potncia de suas propriedades e poderes,
mas diferentes destes, os artefatos muitas vezes quebram
as regras comuns sobre a utilizao de itens mgicos.
Um artefato no pode ser criado, desencantado nem
destrudo por nenhum dos meios disponveis para os demais itens mgicos. Na verdade, o acesso de um personagem a um artefato (e at mesmo a conservao de artefatos recuperados) est totalmente sob o seu controle. Um
personagem pode sair numa misso para encontrar um
artefato especfico cuja existncia conhecida ou pressuposta, mas o personagem s encontrar essa relquia
quando Mestre autorizar.
Do mesmo modo, o personagem pode procurar por um
mtodo especfico de destruir um artefato conhecido, caso
esta destruio esteja de acordo com os objetivos de sua
campanha. A destruio de um artefato deve exigir um esforoextraordinrio - os artefatos normalmente so imunes
a todas as formas de dano ou mutaes indesejadas de sua
forma - e cada artefato apresenta uma forma mica de ser
destruido. Por exemplo, voc pode decidir que um personagem seria capaz de destruir o Olho de Vecna atirando-se
(com o olho implantado no prprio crnio) dentro da Fenda de Pyradon, uma fenda flamejante nas profundezas do
Caos Elemental. A Mo de Vecna,no entanto, poderia resistir a esse destino, exigindo que seu portador amputasse-a
de seu prprio brao usando a espada de um deus morto
cuja coroa de crnios adorna o topo da Varinha de Orcus.

LIMITE DE

Uso DOS

ARTEFATOS

Um artefato no conta como um item mgico quando ativa seu poder dirio. Em outras palavras, a utilizao do
poder dirio de um artefato no custa ao personagem sua
utilizao do poder dirio de um item mgico, colocandose fora deste limite.

COMPORTAMENTO
DOS ARTEFATOS
Os artefatos so conscientes - mesmo os pouco comunicativos - e possuem suas prprias motivaes. Sob muitos
aspectos, eles funcionam como PdMs. Um artefato coopera com o seu portador enquanto isso estiver de acordo
com os seus objetivos e com a sua natureza.
A descrio de cada artefato contm uma listagem de
objetivos e notas de interpretao para sua personalidade. Alguns deles so malevolentes e procuram corromper
seus portadores, ao passo que outros podem influenci-Ios
a executarem grandes atos de herosmo.

CAPTULO

O Mundo

Sobretudo, o poder de um artefato muda de acordo com a sua atitude ou ligao com seu portador atual.
Quando este executa aes de acordo com seus objetivos,
um artefato se torna mais poderoso, mas caso o portador
aja contra os desgnios do artefato, seu poder diminui. A
mentalidade do artefato medida por meio do valor de
concordncia.

CONCORDNCIA
O valor de concordncia de um artefato indica sua atitude
em relao ao seu portador. A escala vai de O (enfurecido)
a 20 (contente).
Quando um personagem toma posse de um artefato.
ele comea com um valor de concordncia igual a 5 (a
raa, classe ou outras caractersticas do portador podem
ajustar esse valor inicial). Diversas aes e eventos aumentam ou diminuem esse valor enquanto o personagem tiver o artefato. Quando o artefato estiver contente com as
aes do seu portador, sua concordncia sobe. Quando o
portador agir de forma contrria aos desejos do artefato,
sua concordncia diminui.
O portador conhece os fatores que mudam essa concordncia - de total interesse do artefato expressar seus desejos e expectativas. Mas mantenha o valor de concordncia em segredo, dizendo ao jogador apenas se os poderes
ou propriedades do artefato mudaram. O valor exato para
a mudana de atitude deve ser apenas de conhecimento
do Mestre.
CONCORDNCIA

Valor

Atitude do Artefato

16-2Q

onteDte
Satisfeito

12-15
3;;-11:
1-4
O ou menos

~ __

~ormal
Insatisfeito
Enfurecido

SEGUINDO SEU RUMO


Seja qual for sua natureza, todos os artefatos partilham um
trao comportamental em comum: em algum momento
eles seguem seu prprio rumo. Quando um personagem
adquire o Machado dos Lordes Anes, ele saber instintivamente que, assim como aconteceu com todos os heris e
viles que brandiram essa arma antes dele, sua posso deste artefato ser temporria.
Todo artefato tem objetivos nicos. Quando um portador tiver avanado o objetivo do artefato ou provado ser
um caso perdido, o artefato seguir seu rumo. Durante alguns nveis, torne as intenes do artefato parte do enredo
da sua histria e de uma possvel misso para os PdJs. Crie
provveis pontos de sada para esse artefato antes de permitir que um personagem tome posse dele.

ARTEFATOS E A RPGA
OS artefatos no podem ser utilizados nos eventos da RPGA
a menos que o evento permita a utilizao de um. Se voc
obtiver o direito de usar um artefato num evento da RPGA,
o artefato "segue seu rumo" no final da aventura; no possvel mant-Io para um evento futuro.

Como regra geral, planeje a permanncia de um artefato com um personagem por cerca de um a trs nveis de
jogo. Voc pode abrir excees, claro, mas esse um perodo adequado para permitir que um artefato especfico
atue em sua campanha.
Um artefato segue adiante quando o Mestre decidir.
Uma misso particularmente poderosa pode ser um final
grandioso para a presena do artefato - Onde precise ser
sacrificado para a concluso da misso ou o ato de derrotar o campeo maligno acabe com seu poder. possvel
que o artefato decida que h tarefas mais importantes e
necessrio em outro lugar. claro que nem todos os pontos de sada so heroicos - um vilo poderia roub-Io para
seu prprio uso ou a maldade do artefato poderia incentivar os personagens a destru-Io.
Quando um artefato decidir seguir seu rumo, ele o far
da maneira mais adequada de acordo com seus princpios,
sua atitude atual e histria da campanha. Um artefato
benevolente, como o Machado dos Lordes Anes, costuma
escolher um momento tranquilo para desaparecer. Se sua
atitude estiver positiva, ele aguarda at a prxima vez que
seu portador subir de nvel e se despede, desejando boa
sorte ao personagem nas aventuras que esto por vir. Se a
atitude estiver negativa, ele desaparecer no final do encontro atual, deixando clara sua insatisfao com o portador durante a partida.
Um artefato malevolente como o Olho de Vecna no se
importa em abandonar seu portador no momento mais
inoportuno (como por exemplo, arrancando-se da rbita
ocular do personagem durante um combate).

3: Novos efeitos para cada atitude. Os artefatos cos- Vl


tumam ter propriedades e poderes que funcionam da t!
~
mesma forma, independente do seu valor de concordn- w
cia com o portador. Estes so comparveis aos poderes ~
-<
de outros itens mgicos do nvel do artefato - um bnus
de melhoria similar (no caso de uma arma, armadura ou
amuleto), e outros poderes e propriedades de acordo com
os poderes do personagem.
Os maiores poderes do artefato so concedidos apenas a um portador em quem o artefato confie. Conforme
a concordncia entre os dois evolui, o artefato fica mais
poderoso. Seus melhores poderes podem exceder at mesmo as habilidades mais potentes do personagem, embora
o maior poder de um artefato nunca deva estar mais do
que cinco nveis acima do nvel do personagem.
Por outro lado, quando a atitude do artefato piora,
ele fica menos poderoso. Seus poderes ou propriedades
so reduzidos em potncia, ele aplica penalidades que
encorajam (ou desencorajam) determinados comportamentos, ou ele busca ativamente ferir seu portador ou
seus aliados.
Um portador sempre pode usar os poderes padro de
um artefato (a menos que a descrio da atitude do item
diga o contrrio). Os poderes concedidos pela atitude de
um artefato, todavia, s estaro disponveis enquanto o
artefato apresentar o valor de concordncia adequado
(ou superior).

COMPREENDENDO

A Cota InvulnerveI adequada para personagens que esto


em meados do estgio heroico.

UM ARTEFATO
Mais do que qualquer outro item mgico, um artefato
parte do mundo - sua histria se mescla na histria, nas
lendas do passado remoto e possivelmente de um futuro
distante. Esse captulo apresenta quatro exemplos de artefatos. Outros podem ser encontrados em suplementos
e guias de campanha. Para compreender um artefato e
coloc-Iono seu mundo, considere o seguinte.
1: O que ele , e o que que~ Cada artefato tem
personalidade e objetivos prprios. Voc no precisa inventar uma histria enorme, especialmente se for impossvel dos personagens conhecerem todos os detalhes no
decorrer do jogo. Porm, lembre-se de como o artefato
se comunica e do que ele diz, tratando-o como um PdM
com as mesmas peculiaridades e amplas possibilidades
que os PdMs apresentam.
2: Modificadores de concordncia. Cada artefato
tem de um a trs modificadores positivos de concordncia e esta mesma quantia de modificadores negativos que
se adaptam personalidade e aos objetivos deste artefato. A concordncia do artefato aumenta 1d10 quando o
portador sobe de nvel. Outros modificadores positivos
podem incluir a execuo de determinada misso em
nome de um grupo ou indivduo especfico (uma religio
ou outra organizao, o herdeiro de uma linhagem especfica ou similar) ou matar um tipo de inimigo especfico. Os modificadores negativos poderiam se originar
de qualquer comportamento que o artefato desaprove,
recusar suas ordens ou apresent-Io a algum que parea
um portador melhor.

A COTA INVULNERVEL
DE ARND

A Cota Invulnervel de Arnd

Nvel Heroico

Esta cota de malha brilhante pertenceu a um pobre clriao de Kord


que lutou para libertar seu vilarejo de um baro tirnico. Imbuda
com o esprito de combate do clriao e com fora saarada, a Cota
Invulnervel de Amd busca recobrar sua alria ancestral.
A Cota Invulnervel de Arnd uma cota de malha +2.
Melhoria: CA
Propriedade: O usurio adquire resistncia 5 vs. flamejante,
cido e eletricidade.
Propriedade: O usurio recebe + 2 de bnus de item nos testes
de resistncia.
Poder (Sem Limite + Arma, Divino): Ao Padro. O personagem utiliza o poder aolpe valente (paladino 1).
Poder (Sem Limite): Ao Mnima. Altere uma das resistncias concedidas pela armadura para qualquer outra entre
as seguintes: cido, congelante, flamejante, energia, eletricidade, necrtico, psquico ou radiante. Essa resistncia
permanece modificada at que o portador use este poder
para alter-Ia novamente.
Poder (Sem Limite): Ao Mnima. Transforme a Cota Invulnervel numa armadura de placas, brunea ou cota de malha.
Poder (Encontro + Cura): Ao Mnima. O usurio gasta um
pulso de cura.

CAPTULO

O Mundo

OBJETIVOS DA COTA
INVULNER VEL DE ARND
Vestir um heri que ser lembrado pelas lendas.
Colocar-se prova diante de ameaas e desafios cada
vez maiores.
Derrotar tiranos.

NORMAL (5-11)
"A alria no aauarda ninaum - ns devemos pea-1a pelo
pescoo!"
A Cota quer que seu portador se coloque a caminho do

perigo e ela o incentiva a cometer atos de ousadia.

INSATISFElT A (1-4)
"Nem tudo est perdido - Eu ainda posso me redimirl"

INTERPRETANDO A COTA
INVULNER VEL DE ARND
A Cota InvulnerveI enfrenta o perigo, para isso ela incentiva seu portador a se colocar em situaes cada vez mais
arriscadas. A Cota Invulnervel no estar contente a menos
que seu portador mergulhe nas batalhas. O planejamento
e a estratgia no esto na lista de prioridades deste artefato. A Cota Invulnervel no se comunica com seu portador, mas inflige um estado emocional para que ele se sinta
compelido a batalhar e desesperado com a derrota.
CONCORDNCIA
Valor inicial

O~p.l:!rsonagem ~be dI:!nvd


_
O personagem aclamado publicamente por
completar uma misso principal
<> persooagem
derrota um inimigo trs u
mais nveis acima d~ seu (mximo Y~a)
O personagem reduzido a
menos em combate
O personagem

+ lcll O
+1
_.
+,J

ponto de vida ou
-1

foge de um combate

__ ~__

-1

CONTENTE (16-20)
"No h limites para os atos de bravura que podemos cometer".
A Cota InvulnerveI de Arnd est empolgada em possuir

um heri para proteger. Ela comea literalmente a brilhar


de orgulho, emitindo uma luminosidade constante num
raio de 2quadrados.
Propriedade: O usurio adquire resistncia 10 vs. cido, flamejante e eletricidade. Isso substitui as resistncias comuns
concedidas pelo artefato.
Propriedade: O usurio recebe +5 de bnus na defesa de Vontade contra os efeitos de Medo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio pode manifesta uma
aura de cora8em (aura 2) que persiste at o final do seu prximo turno. O personagem e seus aliados dentro da aura recebem +5 de bnus nas jogadas de ataque.

SATISFEITA (12-15)
"Estamos destinados para a arandeza".
A Cota Invulnervel de Arnd est contente com a bravura

e dedicao de seu portador e aumenta ainda mais o seu


poder, tentando incitar seu portador grandes glrias.
Propriedade: O usurio recebe + 2 de bnus na defesa de Vontade contra os efeitos de Medo.
Poder (Dirio): Ao Livre. O usurio recebe 1 ponto de ao.

Especial: O usurio sofre -2 de penalidade em todas as defesas


contra criaturas de nvel igualou inferior ao dele.

ENFURECIDA

(O

OU MENOS)

"Eu no sou diano de uma armadura to boa".


A Cota considera seu portador um covarde e exige que

ele encontre algum mais valoroso para vesti-Ia.


O bnus de melhoria na AC do artefato diminui para + 1.
Especial: O usurio sofre -5 de penalidade em todas as defesas
contra criaturas de nvel igualou inferior ao dele.

SEGUINDO SEU RUMO


"Nossos nomes vivero nas lendas".

A Cota Invulnervel reconhece que a bravura de seu portador no precisa mais de ajuda. Quando ele subir seu prximo nvel, a Cota Invulnervel se transforma numa quantia
de residuum equivalente a 5.000 PO. Sua magia e conscincia surgiro num outro lugar do mundo, dentro de outro
conjunto de armadura.
Alm disso, o usurio recebe + 1 de bnus permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao. Mesmo os que
no conhecem sua bravura reconhecem a aura de grandeza em torno dele - um resqucio da Cota.
Se a Cota Invulnervel seguiu adiante por conta de sua insatisfao com o portador, ento ele recebe -1 de penalidade permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao e a
armadura se transforma num monte de p sem valor.

o MACHADO

DOS
LORDES ANES

O Machado adequado para personagens

o Machado

dos Lordes Anes

de nvel pico.
Nvel pico

Uma das cincoferramentas concedidas por Moradin aos primeiros


anes, o Machado' dos Lordes Anes sur8e em pocas de 8randes
crises - 8eralmente nas mos de um campeo destinado a salvar
o povo ano.
O Machado dos Lordes Anes um machado grande trovejante
+5 com as seguintes propriedades e poderes.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +5d6 de dano, ou +5d1 O de dano contra criaturas de
tamanho Mdio ou maior
Propriedade: Essa arma causa 2d10 de dano adicional contra
criaturas de tamanho Mdio ou maior.
Propriedade:
possvel arremessar o Machado como se ele
fosse uma arma pesada de arremesso (alcance 5/10). Assim
como uma arma mgica de arremesso, ele retoma ao portador depois de ser arremessado.
Propriedade: O personagem capaz de compreender o idioma
dos anes e ler a escrita Davek.
Poder (Dirio.
Cura, Divina): Ao Padro. O personagem
pode usar abrigo contra a morte (paladino 16).

CAPTULO

9 I O Mundo

Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem


pode usar este
poder quando atinge um inimigo com o Machado. O alvo
fica derrubado. O espao do inimigo e todos os quadrados
a at 2 quadrados dele explodem, tornando-se
terreno
acidentado at o final do encontro. O personagem e seus
aliados podem se mover nessa rea como se ela fosse terreno comum.

OBJETIVOS DO MACHADO
DOS LORDES ANES

+ Ajudar os anes a prosperarem, mantendo as


tradies ancestrais desse povo.
+ Trazer aos goblins e
(especialmente) aos gigantes a morte que eles
tanto merecem.

Vl

Propriedade: Essa arma causa 3dl0 de dano adicional contra


criaturas de tamanho Mdio ou maior.

5::

Poder (Dirio): Ao Mnima. O portador pode convocar a aura


do trovo (aura 1) que persiste at o comeo do seu prximo
turno. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da
aura sofre 15 de dano trovejante e fica derrubado.
Especial: Um exarca ou anjo a servio de Moradin pode surgir
de dentro do Machado para oferecer orientaes profticas ou
envi-Io numa misso. Ele no lutar pelo portador.

SATISFEITO (12-15)
'\covardem-se, BiBantes! Esse Machado j derramou
dos seus ancestrais selvaBens".

Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem recupera


pontos de vida como se tivesse gastado um pulso de cura.

o para pessoas honradas em toda parte.

NORMAL (5-11)

INTERPRETANDO
O MACHADO DOS
LORDES ANES

"O Machado pede a minha fidelidade aos anes".


O Machado est soturno e cauteloso com

seu novo portador at que ele prove seu valor e dedicao.

Lordes

- mesmo para os padres das


armas conscientes nas
brumas da histria antiga.
Ele se comunica por meio
de ordens grosseiras que
apenas o seu portador
capaz de ouvir. Ele urge
seu portador a combater
qualquer gigante que encontrar e fica muito malhumorado quando lhe
negada essa honra.

INSATISFEITO (1-4)

CONCORDNCIA
Valor inicial

chado,

o portador

sobe de nvel
O portador um ano
O portador completa uma misso em
nome de lderes anes

{}P\)rtado~mata

um gigante (mximo 1/dia)


O portador ou seu aliado ataca um ano
(mx. 1/encontro)

o sanBue

O portador se provou ser um representante digno dos


anes e o Machado estar com ele enquanto seus atos forem dignos de confiana.

+ Se tornar uma inspira-

O Machado
dos
Anes taciturno

O bnus de melhoria do Machado aumenta para +6.


Decisivo: +6d6 de dano, ou +6dl O de dano contra criaturas de
tamanho Mdio ou maior.

"Estou desapontando

o Machado - e os Anes".

O portador est combatendo os anes ou desobedecendo a seus lderes legtimos e o Machado no est contente.
Se o portador no mudar sua postura, o Machado o abandonar em breve.
Especial: O portador sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e de dano contra qualquer criatura que no seja um
goblin ou gigante. Essa penalidade se aplica mesmo que o
personagem s esteja segurando o Machado.

ENFURECIDO

(O

OU MENOS)

"Eu fracassei - o Machado no est contente".

O portador no est atingindo as expectativas do Maeles no permanecero juntos por muito tempo.

5
+1d10
+2
+1
+1
-2

O portador desobedece a uma diretriz de lderes anes -2

O bnus de melhoria do Machado diminui para +4.


Decisivo: +4d6 de dano, ou +4dl O de dano contra criaturas de
tamanho Mdio ou maior.
Propriedade: Essa arma causa 2dl0 de dano adicional contra
criaturas de tamanho Mdio O\l maior.
Especial: O portador sofre -5 de penalidade nas jogadas de
ataque e de dano contra qualquer criatura que no seja um
goblin ou gigante. Essa penalidade se aplica mesmo que o
personagem s esteja segurando o Machado.

CONTENTE (16-20)

SEGUINDO SEU RUMO

"Milhares de ancestrais anes Buiam o caminho dessa lmina. Eu


sou apenas um numa linhaBem contumaz de campees".
O Machado est claramente em sintonia com o seu por-

"O Machado me diz que ele necessrio em outro IUBar aBora."


O Machado deseja ir para um lugar onde seja til e

tador nesse ponto e juntos eles fazem tudo o que for desejado pelos anes.

num determinado ponto saber que mais necessrio


em outras mos. Quando o personagem subir de nvel, o
Machado desaparecer, sua conscincia e todas as outras
habilidades viajaro para outras terras, em busca de outro
heri. Se o Machado estiver pelo menos satisfeito, ele deixar para trs um machado Brande trovejante +6 "comum"
para o campeo brandir em seu lugar.
CAPTULO

2
1:t
L.LJ
<:(

A Mo DE VECNA
A Mo adequada para personagens que esto em meados do estgio exemplar.
A Mo de Vecna no tem funo alguma a no ser que
esteja implantada no toco de um brao que j teve uma
mo. A amputao de uma das mos para dar lugar Mo
de Vecna causa dano igual metade do mximo de pontos
de vida do personagem. Uma vez implantada, a Mo de
Vecna se torna parte do corpo do seu portador. Ela conserva sua aparncia grotesca, embora ainda funcione como se
fosse uma mo normal.

Mo de Vecna

Nvel Exemplar

A Mo de Vecna, uma das duas relquias abandonadas por Vecna


antes que ele ascendesse divindade, uma mo esquerda mumijicada, 8elada ao toque. Ela conserva uma parcela do poder possudo
por Vecna quando mortal - um poder com uma devoo sin8ular
pamoma!.
Posio do item: Mos
Propriedade: O hospedeiro
testes de Atletismo.

recebe +2 de bnus de item nos

Propriedade:
Quando estiver usando um poder de ataque
concedido pela Mo, o hospedeiro poder usar seu valor de
atributo fsico mais elevado (dentre Fora, Constituio ou
Destreza) nesse ataque, independente
do valor que estiver
indicado na descrio do poder.
Poder (Sem limite + Arcano, Implemento): Ao Padro. O
hospedeiro utiliza o poder aperto diablico (bruxo 1).
Poder (Encontro + Arcano, Implemento): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder sinal do mau press8io (bruxo 7).
Poder (Encontro): Ao de Movimento. O hospedeiro utiliza o
poder patas de aranha (bruxo 6).

OBJETIVOS DA MO DE VECNA
. Unir-se ao Olho de Vecna.
. Difundir o culto Vecna pelo mundo.
. Extrair segredos daqueles que os mantm e usar esses
segredos como ferramentas de traio.
. Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.

INTERPRETANDO

A Mo DE VECNA

A Mo de Vecna pode se mover independentemente


dos
desejos de seu portador para se comunicar, usando uma
estranha linguagem de sinais que s compreendido pelo
personagem que implantou a Mo. Sua habilidade de se
comunicar fica limitada enquanto ela no estiver implantada. Quando um personagem humanoide toca a Mo, ela
ganha vida, arranhando a mo esquerda da criatura que a
tocou. Ao mesmo tempo, o personagem sente um surto de
poder, acompanhado por pela sensao de que seus maiores desejos esto ao seu alcance.

CONCORDNCIA
At que o personagem implante a Mo, ela no ter valor
de concordncia e no conceder nenhuma de suas propriedades e poderes.

CAPTULO

9 I O Mundo

Valor inicial

O hospedeiro

+ldl0

sobe de nvel

O hospedeiro capaz de conjurar uma


magia arcana
O hospedeiro implanta o Olho de Vecna

-=

+2
+2

O hospedeiro trai um amigo ntimo numa


situao de risco
O hospedeiro descobre um segredo importante
de um refm

+1

O hospedeiro ou um aliado destri uma criatura


morta-viva (mximo l/encontro)

-2

O hospedeir pSss horas na presena


arca no de nvel sup~rior (mximo l/dia)

+1

de um conjurador
-2

CONTENTE (16-20)
"Eu sou a mo de Vecna no mundo".
AMo de Vecna est satisfeita com seu hospedeiro - por
hora. Ela se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo eficaz
para suas ambies.
Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo
aumenta para +5.
Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Dirio + Arcano): Ao Mnima. O hospedeiro manifesta uma aura da morte (aura 10) que persiste at o final do seu
prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre
10 de dano necrtico. Toda vez que um inimigo sofre dano
dessa forma, o hospedeiro recupera 10 pontos de vida.

SATISFEITA (12-15)
"Todo o poder est ao alcance dessa Mo".
A Mo de Vecna est bastante satisfeita com seu hospedei-

ro, mas ainda est procurando por um melhor. Ela est contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente age
por conta prpria para lembr-Io de quem realmente est
no comando. Ele pode acordar no meio da noite e encontrar a Mo fechada em torno de sua garganta, por exemplo .
Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo
aumenta para +3.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro. O hospedeiro pode arremessar uma esfera de energia
necrtica com a Mo (exploso de rea 1 a at 10 quadrados,
maior modificador de atributo fsico vs. Reflexos, 2dl 0+5 de
dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TR encerra)).

NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder da Mo".

Quando implantando num hospedeiro, a Mo passa


a se comunicar tentando estabelecer os termos de relacionamento e indicar quais atividades ela prefere ou detesta.

INSATISFEITA

(1-4)

'f\. Mo no jaz o que eu ordeno, ela jaz o que ela quer".


A Mo de Vecna acredita que esse hospedeiro inadequado para satisfazer suas ambies e busca ativamente
um hospedeiro melhor. Porm, ela maligna o bastante
para se divertir com o hospedeiro atual primeiro, mesmo
nas situaes mais perigosas.

o Olho de

Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes


de Diplomacia.
Especial: Uma vez por dia, a qualquer momento, a Mo pode
escolher soltar o que estiver segurando e tentar sufocar seu
hospedeiro. A Mo faz um ataque especial contra a defesa de
Fortitude do hospedeiro, jogando 1d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica pasmo (TRencerra).
At obter sucesso no teste de resistncia, a vtima no pode
usar a Mo para atacar, manipular objetos ou usar os poderes

Posio do item: Cabea


Propriedade: O hospedeiro recebe +1 de bnus de item nos
testes de Arcanismo, Intuio e Percepo.
Propriedade: O Olho concede viso no escuro.
Propriedade: Quando estiver usando um poder de ataque
concedido pelo Olho, o hospedeiro pode usar seu valor de
atributo mental mais elevado (dentre Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma) nesse ataque, independente do valor que estiver
indicado na descrio do poder.
Poder (SemUmite. Arcano,Encanto,Implemento,Psquico):Ao
Padro.O hospedeiroutilizao poder olhar punBente (bruxo1).
Poder (Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico):Ao
Padro. O hospedeiro utiliza o poder atolar a mente (bruxo 7).
Poder (Dirio. Arcano): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o
poder olho do bruxo(bruxo 16).

Primeiro, a Mo costuma atrapalhar seu hospedeiro fora


de situaes perigosas, tentando mostrar quem est no comando. Depois do primeiro aviso, vale tudo.
(O

OU MENOS)

"Tire-a de mim! Ajaste-se dela!"


Nesse ponto, a Mo de Vema estar em guerra com seu

hospedeiro e vai querer tortur-l o antes de seguir para um


hospedeiro mais aceitvel.
Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Especial: Uma vez por encontro, a qualquer momento, a Mo
pode escolher soltar o que estiver segurando e tentar sufocar seu hospedeiro. A Mo faz um ataque especial contra a
defesa de Fortitude do hospedeiro, jogando 1d20 + nvel do
hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica pasmo (TR
encerra). At obter sucesso no teste de resistncia, a vtima
no pode usar a Mo para atacar, manipular objetos ou usar
os poderes da Mo.
Especial: Toda vez que o hospedeiro fracassar num ataque, h
25% de chance que a Mo use aperto diablico contra um aliado do personagem que estiver dentro do alcance da magia
(determinado aleatoriamente pelo Mestre).

SEGUINDO SEU RUMO


"Eu sou Vecna".

A Mo de Vema consome o corpo e a mente de seu hospedeiro. O personagem morre instantaneamente


e seu
corpo se transforma em p. Mesmo se o personagem for
revivido dos mortos, ele ter sempre uma mo decepada
como lembrana de ter possudo a Mo.
A Mo retoma ao seu hospedeiro divino, Vecna,levando as memrias do hospedeiro e saboreando os segredos
que descobriu. Depois de algum tempo, Vecna mandar a
Mo de volta ao mundo para colher mais segredos de outros personagens arcanos incautos ou gananciosos.
Se o hospedeiro tambm possuir o Olho de Vema, esse
artefato tambm volta para a divindade.

o OLHO DE VECNA
O Olho adequado para personagens de nvel exemplar.
O Olho de Vema no tem funo nenhuma se no estiver implantado permanentemente
numa cavidade ocular
vazia. A remoo de um olho para abrir espao para o Olho
de Vema um procedimento sangrento que causa dano
igual a trs vezes o valor do pulso de cura do personagem.
Esses pontos de vida no podem ser recuperados at que
o personagem realize um descanso prolongado. Depois
de instalado, o Olho de Vema se torna parte do corpo do
seu portador, funcionando como se fosse um olho comum
(embora conserve sua aparncia grotesca).

Nvel Exemplar

O Olho de Vema, uma das duas relquias abandonadas por Vema


antes que ele ascendesse divindade, um orbe vermelho e embalsamado que pulsa como se estivesse vivo, no entanto, permanece Blido
ao toque. Ele conserva uma parcela do poder possudo por Vema
quando mortal - um poder com uma devoo sinBular para o mal.

da Mo.

ENFURECIDA

Vecna

OBJETIVOS DO OLHO DE VECNA


Unir-se Mo de Vecna.

Difundir o culto Vecna pelo mundo.

Extrair segredos daqueles que os mantm e usar esses


segredos como ferramentas de traio.

Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.

INTERPRETANDO

O OLHO DE VECNA

O Olho de Vema se comunica silenciosamente com seu


hospedeiro, causando alucinaes vvidas sobre o que ele
deseja. Essas vises so sutis no comeo, mas eventualmente elas se tornam pavorosas e mais explcitas.
A habilidade do Olho se comunicar fica limitada quando ele no estiver instalado numa rbita ocular. Aqueles
que manipularem o Olho enquanto ele estiver solto, recebero apenas vises breves de poder - ou qualquer outro
objetivo que as instigue. Eles tambm tero clara noo do
que preciso fazer para adquirir os poderes do Olho.
Valor inicial

o hospedeiro

sobe de nvel
O hospedeiro capaz de conjurar uma
magia arcana
O hospedeiro implanta a Mo de Vecna
O hospedeiro trai um amigo ntimo numa
situao de risco
O hospedeiro descobre um segredo importante
de um refm

5
+ldl0
+2
+2
+1
+1

O hospedeiro ou um aliado mata uma criatura


morta-viva (mximo l/encontro)
-2
O hospedeiro passa 8 horas na presena de um conjurador
arcano de nvel superior (mximo l/dia)
-2

CAPTULO

9 I O Mundo

V1

~
ti::

uJ

CONTENTE (16-20)
"O Olho e eu somos um".

O Olho de Vecna est satisfeito com seu hospedeiro por hora. Ele se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo
eficaz para suas ambies.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +5.
Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Dirio. Arcano, Implemento): Ao Mnima. O hospedeiro
manifesta uma aura de viso ntida (aura 10) que persiste at o final
do seu prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, o hospedeiro
recebe +10 de bnus em todas as jogadas de ataque, testes de percia e testes de atributo realizados contra criaturas dentro da aura.

Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes


de Diplomacia.
Especial: Uma vez por encontro, a qualquer momento, o Olho
pode causar uma viso horrorosa na mente do hospedeiro. O
Olho faz um ataque especial contra a defesa de Vontade do
hospedeiro, jogando 1 d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver
sucesso, o hospedeiro fica cego e atordoado (TR encerra).
Especial: Toda vez que o hospedeiro fizer um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, h 25% de chance que o Olho use olhar
mordaz contra um dos aliados do hospedeiro que estiver dentro
do alcance da magia (determinado aleatoriamente pelo Mestre).
Especial: O Olho pode falar atravs do hospedeiro enquanto ele estiver atordoado ou inconsciente. Ele pode usar tanto a voz natural
do hospedeiro quanto um zunido sinistro, assustador e estridente.

SEGUINDO SEU RUMO


"Eu sou Vecna".

SATISFEITO (12-15)
"O Olho ... ele revela muito a mim".

O Olho de Vecna est bastante satisfeito com seu hospedeiro, mas ainda est procurando por um melhor. Ele est
contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente envia uma viso aterrorizante para lembr-Io de quem
realmente est no comando.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +2.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro.
O hospedeiro pode disparar um raio de energia necrtica pelo Olho
(linha de viso, maior valor de atributo mental vs. Fortitude, 3d6+5
de dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra)).

NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder do Olho".

Quando implantando num hospedeiro, o Olho passa


a se comunicar tentando estabelecer os termos de relacionamento e indicar quais atividades ele prefere ou detesta.

INSATISFEITO (1-4)
"O Olho est me mostrando coisas. Coisas terrveis".

O Olho de Vecna acredita que esse hospedeiro inadequado para satisfazer suas ambies e busca ativamente
um hospedeiro melhor. Porm, ele maligno o bastante
para se divertir com o hospedeiro atual primeiro, mesmo
nas situaes mais perigosas.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Especial: Uma vez por dia, a qualquer momento, o Olho pode
causar uma viso aterrorizante na mente do hospedeiro. O
Olho faz um ataque especial contra a defesa de Vontade do
hospedeiro, jogando 1 d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver
sucesso, o hospedeiro fica atordoado (TR encerra).

Primeiro, o Olho costuma causar essas vises fora de situaes perigosas, tentando forar seu hospedeiro a adotar uma postura mais complacente. Contudo, depois dos
primeiros avisos o Olho no se importa mais em causar a
viso at mesmo numa situao de combate.

ENFURECIDO

(O

OU MENOS)

'!\.rranque-o fora! No deixe que ele veja voc!"


Nesse ponto, o Olho de Vecna estar em guerra

com seu
hospedeiro e vai querer tortur-Io antes de seguir para um
hospedeiro mais aceitvel.
9

O Mundo

O Olho de Vecna consome o corpo e a mente de seu hospedeiro. O personagem morre instantaneamente e seu
corpo se transforma em p. Mesmo se o personagem for
revivido dos mortos, ele carregar para sempre uma rbita
vazia como lembrana de ter possudo o Olho.
O Olho retoma ao seu hospedeiro divino, Vecna, levando as memrias do hospedeiro e saboreando os segredos
que descobriu. Depois de algum tempo, Vecna mandar
o Olho de volta ao mundo para colher mais segredos de
outros personagens arcanos incautos ou gananciosos.
Se o hospedeiro tambm possuir a Mo de Vecna, esse
artefato tambm volta para a divindade.

_._-._----.---._-.---~-.--.----< lDl0MAS

-.J

o Livro do Jogador apresenta os dez idiomas falados no


mundo de D&D,junto com as seis escritas usadas para registr-Ios. O Manual dos Monstros inclui informaes sobre
os idiomas falados e s vezes escritos pelas criaturas, mas
claro que existem algumas variaes individuais dentro
desses padres.
Um universo com dez idiomas pode parecer improvvel, mas isso fcil de explicar dentro do contexto do
mundo de D&D e ainda melhor para a dinmica de jogo.
Os deuses possuem sua prpria linguagem, o Supernal,
que partilhado com seus servos angelicais. Quando uma
divindade ou anjo fala em Supernal, os ouvintes que no
falam esse idioma compreendem suas palavras como se
ele estivesse falando no idioma dessas criaturas. Os deuses
e anjos podem escolher disfarar seu idioma, mas o Supernal o nico idioma entendido por todo o universo.
Quando os deuses criaram as raas do mundo, cada
uma ouviu a linguagem Supernal de forma diferente, baseada em suas caractersticas fundamentais da natureza. Foi
dessas variaes distintas ouvidas que surgiram os idiomas
~sicos do mundo - Comum para os humanos e halflings,
Elfico para os elfos e eladrin, Goblin para as raas goblins,
Ano para os anes e Dracnico para os drages.
Os primordiais possuem um idioma prprio sem nenhuma das qualidades especiais do Supernal. Os tits e
gigantes adotaram um dialeto deturpado desse idioma
como sua prpria lngua e o Abissal uma variao do Primordial corrompida pelo mal no corao do Abismo.
Esses idiomas fundamentais se difundiram entre as outras criaturas do mundo e dos planos, com variaes dialticas ainda que no haja nenhuma alterao significativa.
As escritas seguiram uma lgica similar. O Supernal
e o Primordial possuem suas prprias escritas. As principais raas civilizadas desenvolveram diversas escritas para
transcrever os idiomas fundamentais: o Comum, as runas
Davek para o Ano, a escrita Rellnica para o lfico e a
caligrafia Iokhrica para o Dracnico. O Goblin o nico idioma fundamental do mundo que carece de escrita
prpria, graas natureza brbara e brutal da raa goblin.
Os idiomas dos Gigantes usam as runas Davek dos anes,
dado ao longo perodo de servido que os anes passaram
junto aos gigantes.
O Dialeto Subterrneo um idioma relacionado comunicao aliengena com o Reino Distante, utilizado por
criaturas influenciadas pela energia desse lugar alm do
mundo e dos planos. Ele aplica a escrita Rellnica pois os
drow foram os primeiros a transcrev-Io,herana da convivncia com as criaturas aberrantes no Subterrneo.

Os IDIOMAS NO JOGO

~
Vl

Ter apenas dez idiomas mantm o andamento do jogo. O


Para um grupo de aventureiros, fica fcil dominar quase
todos e as criaturas inteligentes encontradas pelo mundo
sabero um pouco do idioma Comum. A familiaridade
com esses idiomas permite que os grupos de aventuras
leiam as inscries e tomos encontrados no mundo. O
ritual de nvel 1 Compreender Idioma de grande valia
para estas situaes. De maneira geral, um idioma no
precisa ser um elemento importante no jogo - a no ser
que voc queira.
Os personagens e seus oponentes podem usar os idiomas como um tipo de cdigo, falando entre si em idiomas
que seus inimigos so incapazes de compreender. Um
senhor eladrin arrogante poderia se recusar a falar em
Comum e ignorar qualquer um que no fale lfico.Os goblins selvagens podem no compreender o Comum, forando os personagens a negociar a libertao dos refns
com eles em Goblin. Quando usar os idiomas dessa forma,
lembre-se de evitar que os jogadores no participantes fiquem entediados.
Basicamente, a escrita independe do idioma. Assim
como diversos idiomas no mundo real usam o mesmo alfabeto para transcrever suas diferentes palavras, o Comum
pode ser escrito em Davek ou Rellnico to facilmente
quanto no alfabeto humano. Os personagens podem encontrar textos anes em runas Davek que usam palavras
em Comum - ou no idioma Abissal. Esse texto exigiria familiaridade com esses dois idiomas para ser decifrado.
Os seis alfabetos bsicos apresentados no Livro do Jogador podem no ser os nicos utilizados em seu mundo.
Talvezum imprio antigo possua sua prpria escrita, uma
que nenhum dos personagens esteja familiarizado. Isso
poderia funcionar como um enigma de criptograma (pg.
83), forando osjogadores a adivinharem qual runa ou caractere substitui cada letra na escrita "Comum".

PALAVRAS DE PODER
Os idiomas Supernal e Abissal so lnguas usadas atualmente para a comunicao, mas elas tambm incluem as
palavras de poder - palavras cujas slabas contm a magia
primordial da criao (no caso do Supernal) ou do mal primordial (no Abissal). Os personagens dos jogadores no
podem conhecer esses idiomas inicialmente. Eventualmente, eles podem aprender a comunicao bsica nesses
idiomas, mas sem dominar as ideias mais complexas. Os
mortais que aprenderem o Supernal no adquirem a habilidade de compreender as palavras de maneira universal.
Os textos que abrigam essas palavras em cada uma das
linguagens poderiam liberar efeitos de poder devastador
- podendo at mesmo ser artefatos.

CAPTULO

CAPTULO

10

COMO MESTRE,

voc deve exercitar continuamente sua imaginao a fim de apresentar novos desafios aos seus jogadores. Um Mestre no deve se limitar s
regras de encontro apresentadas neste livro, nem mesmo
aos monstros do Manual dos Monstros - s a imaginao
controla o que ele capaz de fazer. Este captulo fala sobre
como ir alm do bsico para tornar seu jogo de D&D cada
vez mais seu.
Personalizar sua campanha envolve arte e cincia. Aqui
voc encontrar informaes mecnicas - novas regras
para criar e modificar monstros e outros desafios. Este captulo tambm oferece muitos conselhos sobre como dar
asas sua imaginao sem desequilibrar o seu jogo. Acima
de tudo, ele fala sobre como se divertir!
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Personalizando
os Monstros: Aqui apresentamos ferramentas para ajust-Io a ajustar habilidades, incluir funes
especiais ou adicionar nveis aos monstros existentes.
. Criando Monstros: Como criar seus prprios monstros para complementar
os apresentados no Manual
dos Monstros.
. Criando PdMs: Como criar personagens do Mestre,
sejam eles viles ou aliados importantes. Eles funcionam de forma muito similar aos personagens dos jogadores, usando as mesmas classes e regras bsicas.
. Criando Regras da Casa: Conselhos sobre como personalizar sua campanha com novas regras de sua autoria.
. Masmorras
Aleatrias:
Aqui voc encontra regras
para criar uma aventura de improviso ou um bom ponto de partida para uma masmorra pronta.
. Encontros Aleatrios: Uma forma de criar desafios no
calor do momento - mesmo sem um Mestre de Jogo!

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

-.-._.. _-_._._._._._.-.-._.-.-.-._.-._---(..

PERSONAL1ZANDO OS MONSTROS
a Manual dos Monstros oferece centenas de inimigos para
suas aventuras. mas eles no so tudo o que est disponvel. Voc tambm pode personalizar os monstros existentes para aumentar sua utilidade, tornando-os mais fortes,
fracos ou apenas diferentes.
Quando voc quiser fortalecer um ogro com alguns nveis ou transform-Io num furioso monstro de elite, poder
encontrar aqui as ferramentas necessrias para faz-Io. Tambm falaremos sobre como incluir uma classe num monstro,
dando a ele poderes de combate do Livro doJogador.
Existem vrios mtodos para adaptar um monstro existente: mude o nvel dele, equipe-o, altere sua aparncia e
comportamento ou aplique um modelo. Cada uma dessas
solues ser discutida abaixo.

AUMENTANDO OU
DIMINUINDO O NVEL
Aumentar o nvel de um monstro fcil. Basta aumentar
suas jogadas de ataque, defesas e CA em 1 ponto para cada
nvel que quiser ajust-Io. Para cada dois nveis, aumente
em 1 o dano que a criatura causa com seus ataques.
monstro tambm recebe pontos de vida adicionais a cada
nvel, de acordo com sua funo (consulte a tabela Estatisticas dos Monstro por Funo, pg. 184).
Diminuir o nvel de um monstro utiliza o mesmo processo, de forma inversa. Para cada nvel que quiser diminuir um monstro, reduza suas jogadas de ataque, defesas
e CA em 1 ponto e seus pontos de vida de acordo com sua
funo. Para cada dois nveis, tambm reduza o dano dos
ataques em 1.
Esse processo funciona muito bem para ajustar o nvel
de um monstro at cinco nveis, para cima ou para baixo.
Alm disso, o monstro muda tanto que melhor voc criar
outra criatura com a funo e nvel desejado.

ADICIONANDO EQUIPAMENTO
Voc pode acrescentar equipamento a um monstro para
torn-Io um pouco mais desafiador ou para mostrar de
onde os personagens conseguem seu tesouro. Nestes casos,
o equipamento no deve ser aleatrio - deve servir algum
propsito no encontro. Lembre-se de considerar esses itens
como parte do tesouro geral que vai distribuir aos jogadores
durante a aventura (consulte "Tesouros", pg. 124).
Armadura: Antes de acrescentar uma armadura a um
monstro, voc deve determinar primeiro se ela boa o
bastante para aumentar a CA dele. Considere o bnus de
armadura efetivo do monstro - uma medida do quanto a
CA da criatura provm de sua armadura ou de sua grossa
carapaa. Esse nmero igual CA do monstro menos 10
menos o maior valor entre os modificares de Destreza e
Inteligncia G modificado pela metade do nvel) da criatura. No leve em considerao o modificador de Destreza
ou Inteligncia se a criatura estiver usando armadura pesada. Agora, subtraia da CA original, o bnus de armadura
efetivo e inclua o bnus da nova armadura. Se a criatura
estava usando uma armadura pesada e colocou uma armadura leve, adicione tambm o maior valor dentre os modificadores de Destreza e Inteligncia dela.
CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

...,)

Se o bloco de estatsticas do monstro no mencionar


nenhuma armadura, utilize o maior valor entre a CA original e a CA com o ajuste da armadura. A maioria das criaturas possui uma proteo natural bem grossa que lhes fornece bnus de armadura. Se a armadura desejada for pior
que a armadura natural da criatura, use o bilUs de CA da
armadura natural. Uma armadura, como um conjunto de
cota de malha, no acumula com uma armadura natural,
como a carapaa de um inseto ou as escamas grossas de
um drago.
Por exemplo, um ogro selvagem tem CA 19 (vamos
assumir que ele est usando trapos de uma armadura de
peles). Fazendo o calculo acima, descobrimos que seu
bnus de armadura efetivo +5 (19 - 10 - 4 [Des]). Colocar uma cota de malha nesse ogro melhoraria sua CA em
1 ponto, para 20, j que o bnus da cota +6, 1 a mais
do que o efetivo.
Itens Mgicos: Um monstro equipado com itens
mgicos pode usar normalmente
os poderes concedidos pelo item.
Bnus de Melhoria: Um monstro se beneficia do bnus
de melhoria nas jogadas de ataque, defesas ou CA apenas
se esse bnus for maior do que seu limiar mgico, como
mostra a tabela a seguir.
limiar mgico de um monstro uma representao
abstrata do equipamento, poder e eficcia geral dessa criatura contra personagens de mesmo nvel. Se voc entregar
ao monstro um item mgico que conceda um bnus nas
jogadas de ataque e dano ou nas defesas, subtraia o limiar
mgico desse bnus antes de aplic-Io. Por exemplo, uma
dava grande +2 nas mos de um ogro selvagem de nvel 8
aumenta suas jogadas de ataque e dano em + 1, uma vez
que o limiar mgico dessa criatura + 1.

LIMIAR MGICO DOS MONSTROS


Nvel do Monstro
1-5

6-10
11.;,15

16-20
21-25
26-30

limiar

Mgico

+0
+1
+2
+3
+4
+5

Lembre-se que as estatsticas de jogo de um monstro foram


criadas tendo em mente o nvel dele. Portanto, qualquer
alterao em seus valores de ataque, defesa ou dano, pode
ser considerada como uma alterao no nvel do monstro
(como descrito acima). Evite a tentao de simplesmente
dar aos monstros armas e armaduras melhores. Fazer com
que todos os seus ogros selvagens usem armaduras de placas e espadas grandes +3 pode parecer razovel, mas s vai
fazer com que eles tenham valores de ataque, dano e defesa de um monstro de nvel mais alto - o que os torna um
desafio mais dificil do que os outros brutos de nvel 8.

Se voc quiser acrescentar equipamento a um monstro


para mudar seus valores de ataque, defesa ou dano mais
que um ponto, talvez o melhor seja realizar essas alteraes como parte de um ajuste de nvel. Por exemplo, um
ogro selvagem com uma armadura de placas e uma espada 8rande +3 possuem CA, jogadas de ataque e dano trs
pontos acima do normal - quase a mesma coisa que um
monstro trs nveis acima dele (+3 em todas as defesas, +3
nas jogadas de ataque e + 1 no dano). Portanto, o melhor
a fazer transform-Io num ogro selvagem de nvel 11 e
conceder-lhe pontos de vida adicionais para acompanhar
as mudanas.

MUDANAS COSMTICAS
OS personagens esto explorando as runas de uma antiga
cidade no meio da selva, agora totalmente dominada pelos
yuan-ti. Eles descobrem estranhos humanoides arbreos
com braos compridos que se lanam batalha nas costas
de vespas gigantes. O que sero esses seres misteriosos?
Essa tcnica til para manter os jogadores atentos
mesmo quando eles j decoraram o Manual dos Monstros.
Use as estatsticas de um monstro conhecido, mas mude
completamente sua aparncia quando descrev-Io aos jogadores. Voc tambm pode fazer pequenas adaptaes
nos poderes deles, mudando o tipo de dano ou detalhes
da armas (por exemplo, tentculos que chicoteiam podem
virar uma cauda fustigante).

MODELOS
Um modelo como uma receita para alterar um monstro.
Cada modelo oferece instrues para modificar os pontos
de vida e as defesas de uma criatura, alm de dar a ela
novos poderes e habilidades. Basta escolher um monstro,
escolher um modelo, seguir as instrues, e pronto!
Esta seo apresenta mais de uma dzia de modelos
para personalizar seus monstros. Os modelos vocacionais
adaptam um monstro para um propsito especfico numa
aventura. Tambm possvel incluir um modelo vocacional
a um PdM (consulte "Criando PdMs", pg. 186, para maiores informaes). Os modelos de classe permitem que
voc inclua caractersticas de uma classe a um monstro.
Vrios Modelos: Cada um desses modelos foi feito
para ser usado isoladamente, transformando um monstro
num inimigo de elite. Entretanto, voc pode transformar
um monstro padro numa criatura solitria aplicando dois
modelos sobre ela. Siga as instrues para a aplicao de
cada modelo, um por vez, mas s inclua os pontos de vida
de um modelo (a seu critrio). Depois disso, duplique o
total de pontos de vida da criatura, aumente o bnus nos
teses de resistncia para +5 e adicione 1 ponto de ao.
Tambm possvel transformar mn monstro de elite em
solitrio, aplicando um modelo sobre ele, duplicando seu
total de pontos de vida, ajustando seu teste de resistncia e
adicionando 1 ponto de ao, como explicado acima.
Esse mtodo rpido e fcil, mas traz alguns riscos. Por
exemplo, os pontos de vida do monstro, depois de duplicados, podem ficar abaixo da mdia para um monstro solitrio de mesmo nvel e funo. Depois que tiver encerrado
o processo de adaptao, lembre-se de fazer um "teste de
verossimilhana" no monstro, comparando suas estatsticas e habilidades a outros monstros de poder similar.

MODElOS VOCAClONAIS
Aclito demonaco

MODElOS
Bruxo

Adepto lgido
Campeo de batalha
Cavaleiro da morte

Clrigo
Guerreiro

~
t:i
z
O

ladino

Vl

Demagogo
Devastador

Mago
Paladino
Patrulheiro
Senhor da Guerra

Enfurecido selvagem
Espreitador sombrionato
Guarda-costas
Herdeiro das chamas
Lich
Mestre da morte

DE CLASSE

:2

:::;
<r::

Z
o..

Um modelo lista algumas mudanas nas estatsticas de


um monstro e concede a ele alguns novos poderes e habilidades. De modo geral, se um modelo no altera uma
determinada estatstica, ela no aparece na lista.
Cada modelo tambm apresenta os pr-requisitos necessrios para que ele seja aplicado num monstro. Alguns
podem ser usados em qualquer monstro enquanto outros
s funcionam com tipos especficos ou em determinados
estgios do jogo.
Os monstros modificados conservam todos os seus poderes e habilidades naturais, exceto os que foram substitudos
ou que so conflitantes com os concedidos pelo modelo.
Como exemplo, segue o modelo do lich.

LICH
Nvel 11, Inteligncia

13

Controlador ou Artilheiro de Elite

(morto-vivo)

XP de Elite

Sentidos Viso no escuro


Defesas + 2 na CA; +4 em Fortitude; +4 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 5 + 1/2 nvel vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Pontos de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio (controlador) ou +6 por nvel + valor de Constituio (artilheiro)
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Mestre da Magia (mnima; recarrega [;:;][j])


O lich recupera a utilizao de um poder por encontro j
utilizado.
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5
Qualquer criatura viva que ingressar ou comear seu turno
dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
Mestre Necrtico
O lich pode converter o dano de qualquer poder de ataque
para necrtico. Mude a palavra-chave da energia do poder
para necrtico ou inclua necrtico num poder de ataque que
no causa dano de nenhum tipo de energia.

10

UJ

LENDO OS MODELOS

CAPTULO

Ci

o::

Vampiro mestre

Lich

O
O

O
Vl

Mmia campe
Mmia mestre
Natiferico

Pr-requisito:

Vl

I Ferramentas

do Mestre

Todo modelo comea com uma breve descrio que explica


sua natureza, seguida de um pargrafo que diz os tipos de
criatura ou classes s quais o modelo pode ser aplicado.
Pr-requisito: Esse registro aparece quando a criatura
precisa atender a algum requisito para obter o modelo, corno
pertencer a um tipo especfico ou ter um Ivelmnimo.
As demais informaes so apresentadas da mesma forma
que aparecem nos blocos de estatisticas dos monstros, de
modo a facilitar sua aplicao.
Funo: A funo de combate do monstro aparece no
canto superior direito do bloco de estatisticas.
Tipo e Palavras-Chave:
As informaes na segunda
linha, esquerda, indicam essas estatisticas. Quando um
modelo inclui urna palavra-chave ao monstro, corno morto-vivo, ela aparece aqui. O monstro conserva todas as suas
palavras-chave que j possua.
Sentidos: Acrescente esta habilidade ao registro Sentidos do monstro.
Defesas: Ajuste a CA e as outras defesas da criatura
conforme descrito aqui.
Imunidades/ResistnciasNulnerabilidades:
Acrescente os valores indicados. Se o monstro j tiver uma ou
mais dessas habilidades, use apenas o melhor valor.
Testes de Resistncia +2: Todos os monstros de elite
recebem +2 de bnus nos testes de resistncia.
Pontos de Ao 1: Todos os monstros de elite recebem
1 ponto de ao.
Pontos de Vida: Adicione os pontos de vida indicados
de acordo com a nova funo do monstro e depois acrescente o valor de Constituio da criatura ao novo total de
pontos de vida.

HABILIDADES DUPLICADAS
OU CONFLlTANTES
Quando estiver aplicando um modelo num monstro, basta
acrescentar as habilidades e poderes do modelo aos que o
monstro j possua. possvel, contudo, que alguns desses
poderes e habilidades contradigam ou dupliquem poderes
pr-existentes.
A regra bsica nesse tipo de situao que os valores
numricos das habilidades duplicadas no so cumulativos
(consulte "Bnus e Penalidades" no LivrodoJosador, pg.175,
para maiores informaes); o monstro utiliza o melhor valor.
As regras abaixo abordam outras situaes incomuns.
. Quando um monstro com vulnerabilidade a um determinado tipo de dano recebe, de um modelo, resistncia ou
imunidade ao mesmo tipo de dano, ele ainda conserva
sua vulnerabilidade. Por exemplo, uma criatura com vulnerabilidade 10 vs. necrtico que recebe resistncia 10
vs. necrtico de um modelo, no sofre dano adicional de
ataques necrticos. Contudo, se um efeito reprimir sua
resistncia necrtica, a criatura ainda ser vulnervel a
dano necrtico.
. Quando um modelo concede a um monstro um poder
por encontro que ele j tem, a criatura passa a ter uma
utilizao adicional por encontro deste poder. Coordene
essas habilidades separadamente, uma vez que elas podem ter recargas diferentes.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

Poderes: Acrescente os poderes indicados ao bloco de


estatsticas do monstro, calculando os valores de ataque e
dano. O bnus de um poder de ataque geralmente depende do Ivel da criatura e est indicado corno "Nvel + N"
onde "Nvel" o nvel do monstro e "N" um nmero que
deve ser somado ao Ivel. O dano ajustado de acordo
com o modificador de um determinado atributo, assim
corno acontece nos poderes dos PdJs.

MODELOS VOCACIONAIS
Os modelos vocacionais adaptam um monstro ou PdM
para cumprir um determinado propsito dentro da aventura. Alguns refletem arqutipos clssicos de viles, corno
o mestre da morte que comando exrcitos de mortos-vivos.
Outros ajudam o monstro a ocupar uma funo especfica
num encontro, corno o guarda-costas que protege os aliados enquanto seu mestre cumpre com seus planos.

ACLITO DEMONACO
Este modelo representa os sacerdotes cruis de Orcus, os
insanos lderes das seitas de Demogrgone, os enfurecidos sagrados de Bafom e seguidores de outros prncipes-demnios. preciso que o prprio prncipe-demnio
infunda poder a um de seus aclitos para que ele receba
este modelo.
O "aclito demoIaco" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para representar um sacerdote de um culto demoIaco Se estiver
modificando um PdM, este modelo combina melhor com
clrigos, bruxos e mago - principalmente os clrigos que
renegaram suas divindades e procuraram demnios em
busca de "bnos".
Pr-requisito:
Humanoide ou animal mgico
Aclito Demonaco

Controlador de Elite (Lder)

Humanoide ou animal mgico (demnio)

XP de Elite

Defesas + 1 na CA; +2 em Fortitude; + 2 em Vontade


Resistncias 5 vs. (escolha um tipo)
Nvel 11: Resistncias 10 vs. (escolha dois tipos)
Nvel 21: Resistncias 15 vs. (escolha trs tipos)
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Escudo da Majestade Abissal aura 5


Os aliados dentro da aura adquirem as resistncias do aclito.
Potncia Abissal
. O aclito demonaco
das de dano.

recebe + 2 de bnus de poder nas joga-

Nvel 11: +4 de bnus de poder nas jogadas de dano.


Nvel 21: +6 de bnus de poder nas jogadas de dano.

Consumir Almas (reao imediata, quando um aliado a at 5


quadrados reduzido a O ponto de vida ou menos)
O aclito demonaco recupera um nmero de pontos de
vida igual metade do seu nvel.

ADEPTO LGIDO
Um adepto lgido um campeo elemental do frio, escolhido especialmente para aprender os poderes do seu mestre.
Os seres elementais concedem o poder do gelo para servos
especialmente fiis, tais corno sacerdotes completamente
devotados ou um guerreiro de talento inigualvel.

o "adepto lgido" um modelo que pode ser aplicado a


qualquer humanoide ou animal mgico para representar
um monstro abenoado com o poder elemental do frio. Se
estiver modificando um PdM, este modelo combina melhor com bruxos e magos.
Pr-requisito: Humanoide ou animal mgico
Adepto lgido

Controlador de Elite

Humanoide ou animal mgico (elemental)

XP de Elite

Defesas + 2 na CA; +2 em Fortitude


Resistncias 5 vs. congelante
Nvel 11 : Resistncias 1 O vs. congelante
Nvel 21: Resistncias 15 vs. congelante
Testes de Resistncia +2

Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Corpo de Gelo
Qualquer criatura que atingir o adepto lgido com um ataque
corpo a corpo fica lenta at o final do seu prximo turno.
Mestre do Gelo
O adepto
de ataque
do poder
de ataque

lgido pode converter o dano de qualquer poder


para congelante. Mude a palavra-chave da energia
para congelante ou inclua congelante num poder
que no causa dano de nenhum tipo de energia.

CAMPEO DE BATALHA
O campeo de batalha um monstro humanoide mais resistente que o normal, nativo de uma tribo ou nao civilizada, como um rei goblin, uma drow duelista ou o comandante de uma guarnio de anes. Ele no somente um
combatente talentoso, mas tambm uma inspirao para
seus aliados em combate.
O "campeo de batalha" um modelo que pode ser
aplicado a qualquer monstro humanoide. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros, paladinos e senhores da guerra.
Pr-requisito: Humanoide
Campeo de Batalha
Humanoide

Soldado de Elite (Lder)

XP de Elite

Defesas + 2 na CA; +2 em Fortitude


Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio

CAVALEIRO DA MORTE

<S

Os cavaleiros da morte so guerreiros poderosos que receberam o dom da ps-vida eterna, seja como punio por
alguma traio grave ou como recompensa por uma vida
de servios a um mestre sinistro. A alma de um cavaleiro
da morte est aprisionada arma que ele brande, agregando poder necrtico as suas notrias habilidades marciais.
Os cavaleiros da morte so timos lderes de grupos de
mortos-vivos.
O "cavaleiro da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer monstro. A maioria dos cavaleiros da morte surge a partir de um PdM defensor, como o guerreiro ou
paladino. Os monstros com a funo de soldado, desde os
gigantes do fogo at os githyanki e yuan-ti abominaes,
tambm formam cavaleiros da morte bastante eficazes.
Pr-requisito: Nvel!!
Cavaleiro da Morte

Soldado de Elite (Lder)

(morto-vivo)

XP de Elite

Sentidos Viso no escuro


Defesas +2 na CA; +4 em Fortitude; + 2 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 1 O vs. necrtico
Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. necrtico
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Coordenar Mortos-Vivos aura 10


Os mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem +'1
de bnus nas jogadas de ataque.
Arma Espiritual.
Arma, Necrtico
Quando estiver atacando com sua arma de combate corpo
a corpo, o cavaleiro da morte causa S.de dano necrtico adicional ao alvo.

<..Chamas

Profanas (padro; recarrega 1811Ul) Flamejante,


Necrtico
Exploso contgua 2; nvel + 2 vs. Reflexos; 6d8 + modificador de Constituio de dano necrtico e flamejante s
criaturas vivas; mortos-vivos dentro da exploso (incluindo o
cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejante adicional com seus ataques corpo a corpo at o final do prximo
turno do cavaleiro da morte.

PODERES

Tticas do Mestre da Batalha


O campeo de batalha e seus aliados causam 1 d6 de dano adicional contra inimigos f1anqueados pelo campeo de batalha.
Nve/11: 2d6 de dano adicional.
Nve/21: 3d6 de dano adicional.
Talento de Batalha
O campeo de batalha obtm um sucesso decisivo nas jogadas de ataque com um resultado de 19 ou 20 natural.
Ataque Inspirador
Quando obtiver um sucesso decisivo, o campeo de batalha e
seus aliados a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida igual metade do nvel do campeo de batalha.

ARMA ESPIRITUAL
O processo de se tornar um cavaleiro da morte exige que
o conjurador aprisione a essncia imortal do cavaleiro na
mesma arma utilizada no ritual. Se esta arma for quebrada
ou destruda, o cavaleiro pode usar uma ao mnima para
toc-Ia e restaur-Ia s suas perfeitas condies.
Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver em posse de sua arma espiritual. Qualquer outra criatura que no seja o cavaleiro da morte tambm fica pasma e enfraquecida enquanto estiver carregando
essa arma.
Uma arma espiritual perde suas propriedades quando
seu respectivo cavaleiro da morte destrudo.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

~
VI
O

z
Cl

~
~
O

UJ

o..

DEMAGOGO
Este modelo retrata um vilo com uma fora de personalidade avassaladora que deseja manipular e usar os outros.
Seus seguidores so completamente fanticos sua causa,
no importando o preo - mesmo na morte, ou pior.
O "demagogo" um modelo que voc pode aplicar a
qualquer humanoide ou animal mgico para representar
o lder de um grupo ou organizao maligna. Qualquer
PdM ou monstro em posio de liderana e que usa os outros em beneficio prprio serve para esse modelo.
Pr-requisito:
Humanoide ou animal mgico

O "devastador" um modelo que pode ser aplicado a


qualquer criatura humanoide para representar um conjurador treinado na guerra. Se estiver modificando um PdM, esse
modelo combina melhor com clrigos, bruxos e magos.
Pr-requisito:
Humanoide
Devastador
Humanoide

Artilheiro

de Elite
XP de Elite

Defesas + 1 na CA; + 1 em Reflexos


Testes de Resistncia + 1
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Demagogo
Humanoide ou animal mgico

Controlador

de Elite (Lder)
XP de Elite

Defesas +1 em Fortitude; +4 em Vontade; +4 em todas as defesas vs. efeitos de encanto ou medo


Testes de Resistncia + 1
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Fanatismo

Eterno aura 5

Os aliados (que no sejam lacaios) de nvel inferior dentro da


aura permanecem vivos quando reduzidos a O ponto de vida
ou menos. A criatura morre no final do seu prximo turno se
ainda estiver com O ponto de vida ou menos.
Defesa da Turba
O demagogo recebe + 1 de bnus em todas as 'defesas para
cada aliado adjacente a ele.
Fuga Sagaz (movimento; recarrega IZI1Ul)
O demagogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele s
pode se mover para quadrados que o levem para longe de
seus inimigos. Esse deslocamento no provoca ataques de
oportunidade.

Modelador de Magia
Quando um devastador utiliza um poder de ataque de exploso contgua ou de rea, ele pode escolher at dois aliados dentro da rea de efeito do poder. Esses aliados no so
afetados pelo poder.
Poder Sem Fim (mnima; recarrega 1Ul)
O devastador recupera a utilizao de um poder por encontro j utilizado.

ENFURECIDO

SELVAGEM

Um enfurecido selvagem um campeo brutal e cruel em


combate. Ele no depende de aliados para alcanar sucesso
no combate, confiando em seu vigor fisico e fora bruta.
O "enfurecido selvagem" um modelo que pode ser
aplicado a qualquer criatura humanoide. Ele ideal para
criar viles de uma raa humanoide maligna, como um lder orc guerreiro, um chefe tribal dos gigantes das colinas
ou um campeo da tribo dos homens lagarto. Se estiver
modificando um PdM, esse modelo combina melhor com
guerreiros e paladinos.
Pr-requisito: Humanoide

DEVASTADOR
O devastador um especialista na magia de combate. Ele
um especialista em espalhar a destruio, varrendo os
inimigos do campo de batalha.

Enfurecido
Humanoide

Selvagem

Bruto de Elite (Lder)


XP de Elite

Defesas +4 em Fortitude
Testes de Resistncia +1
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida + 10 por nvel + valor de Constituio
Regenerao 5
Nvel 11 : Regenerao 1 O
Regenerao 15
Nve/l1:
PODERES

Frenesi Homicida
O enfurecido selvagem recebe 1 ponto de ao na primeira
vez num encontro que reduzir um inimigo a O ponto de vida
. ou menos.
Reprimenda Selvagem (reao imediata, quando atingido
por um ataque corpo a corpo; sem limite)
O enfurecido selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.

ESPREIT ADOR SOMBRIONATO


O Pendor das Sombras concede poderes queles que exploram seus conhecimentos proibidos e rituais obscuros.
Um espreitador sombrionato atrai a essncia desse plano
para o seu prprio corpo e alma, causando uma transformao radical em sua aparncia e habilidades. A criatura
adquire uma tonalidade de pele acinzentada, seus cabelos ficam negros e seus olhos brancos e sem pupilas. Uma
aura de sombra est sempre pairando sobre um espreitador sombrionato, dando a ele um ar sinistro.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

o "espreitador sombrionato" um modelo que pode ser


aplicado a qualquer criatura humanoide para representar
um assassino ou ladro que barganhou com os poderes do
Pendor das Sombras. Os goblins, drow, shadar-kai e outros
seres que dependem da furtividade so boas opes para
esse modelo. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com ladinos e bruxos.
Pr-requisito:

Humanoide

Espreitador Sombrio nato


Humanoide (sombrio)

Espreitador de EIi~e

XP de Elite

Sentidos Viso no Escuro


Defesas +2 na CA,+2 em Reflexos, +2 em Vontade
Testes de Resistncia + 2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio

~
t;j

:2:
C5

O
~
~
~

cx:

Controlador de Elite

Humanoide ou animal mgico (elemental)

Manto de Sombra (mnima; encontro)


O espreitador sombrionato fica invisvel at o final do seu
prximo turno.
~~Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder cria uma zona de escurido
que persiste at o final do prximo turno do espreitador. A
zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o
espreitador de sombras. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto o espreitador sombrionato)
fica cega at sa ir.

GUARDA-COST AS
Viles sempre conseguem encontrar criaturas ingnuas para ajud-los com seus planos. No entanto, eles ainda precisam de alguma mo-de-obra mais capacitada. O
guarda-costas um dos seguidores mais importantes que
um vilo pode obter, um combatente fantico que daria a
vida para proteger seu mestre.
O "guarda-costas" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer criatura humanoide. Se estiver modificando
um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros,
paladinos e patrulheiros.
Pr-requisito: Humanoide
Soldado de Elite

Humanoide

DAS CHAMAS

Um herdeiro das chamas um campeo elemental do


fogo, escolhido especialmente por sua devoo ao fogo
que tudo consome. Os seres ele mentais concedem a bno do fogo aos servos especialmente fiis.
O "herdeiro das chamas" um modelo que pode ser
aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para
representar um monstro infundido com o poder elemental do fogo. Se estiver modificando um PdM, este modelo
combina melhor com bruxos e magos.
Pr-requisito:
Humanoide ou animal mgico
Herdeiro das Chamas

PODERES

Guarda-Costas

HERDEIRO

XP de Elite

Defesas +2 na CA; +2 em Fortitude, + 1 em Reflexos, + 1 em


Vontade
Testes de Resistncia + 2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Presena Indomvel
Sempre que atacar um inimigo, tendo obtido sucesso ou no, o
guarda-costas pode marcar o adversrio. A marca persiste at o
final do prximo turno do guarda-costas. Uma criatura marcada
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no inclurem
o guarda-costas como alvo. Uma criatura s pode ser afetada por
uma marca por vez. Uma nova marca substitui a anterior.
Alm disso,'sempre que um oponente marcado pelo guardacostas e adjacente a ele realiza um ajuste ou um ataque que
no o inclua como alvo, o guarda-costas pode realizar um
ataque bsico de corpo a corpo contra esse inimigo usando
uma interrupo imediata.
Portar Escudo

XP de Elite

Defesas + 1 na CA; + 2 em Fortitude, + 2 em Reflexos


Resistncias 5 vs. flamejante
Nvel 11 : Resistncias 10 vs. flamejante
Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Corpo de Chamas
Qualquer criatura que atingir o herdeiro das chamas com
um ataque corpo a corpo sofre dano flamejante igual a 2 +
metade do nvel do herdeiro.
Mestre do Fogo
O herdeiro das chamas pode converter o dano de qualquer poder de ataque para flamejante. Mude a palavra-chave da energia do poder para flamejante ou inclua flamejante num poder
de ataque que no causa dano de nenhum tipo de energia.

LICH
Os liches so conjuradores arcanos malignos que trilham o
caminho da ps-vida para atingir a imortalidade. Eles so criaturas frias e maquiavlicas que buscam cada vez mais poder,
conhecimentos perdidos e os mais terrveis segredos arcanos.
Alguns liches conhecem um ritual que os conserva mesmo aps terem sido destrudos, vinculando sua essncia a
uma filacteria. Quando um lich que executou esse ritual
reduzido a O ponto de vida ou menos, ele e suas posses se
desfazem em p, mas ele ainda no ter sido destrudo. O
lich ressurge com suas posses num espao adjacente a sua
filacteria aps 1d10 dias, a menos que ela seja localizada
e destruda.
O "lich" um modelo que pode ser aplicado a qualquer
criatura inteligente de nvel 11 ou superior. Ele combina
melhor com PdMs arcanos, como magos e bruxos, e com
monstros dotados de poderes arcanos, como os observadores ou os oni. Outras criaturas altamente inteligentes
tambm podem se transformar em liches, como os devoradores de mentes.
Pr-requisito:
Nvel 11, Inteligncia 13

Os aliados do guarda-costas adjacentes a ele recebem + 2 de


bnus de poder na CA.

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

o..

Lich

Controlador ou Artilheiro de Elite

(morto-vivo)

XP de Elite

Mestre da Morte

Controlador de Elite(Lder)

Humanoide (sombrio)

XP de Elite

Sentidos Viso no escuro


Defesas +2 na CA; +4 em Fortitude; +4 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 5 + 1/2 nvel vs. necrtico
Testes de Resistncia + 2

Defesas + 2 na CA; + 2 em Fortitude; +2 em Vontade


Resistncias 5 vs. necrtico
Nvel 11: Resistncias 1 O vs. necrtico
Nvel 21; Resistncias 1 5 vs. necrtico
Testes de Resistncia + 2

Pontos de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio (controlador) ou +6 por nvel + valor de Constituio (artilheiro)
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)

Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio

PODERES

Mestre da Magia (mnima; recarrega lZl1Ul)


O lich recupera a utilizao de um poder por encontro j
utilizado.
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5
Qualquer criatura viva que ingressar ou comear seu turno
dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
Mestre Necrtico
O lich pode converter o dano de qualquer poder de ataque
para necrtico. Mude a palavra-chave da energia do poder
para necrtico ou inclua necrtico num poder de ataque que
no causa dano de nenhum tipo de energia.

MESTRE DA MORTE
Um mestre da morte a eptome do poder necromntico. Ele
pode convocar mortos-vivos para servi-Io e destruir seus iningos com magias profanas, drenando-lhes a energia vital.
O "mestre da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, geralmente um clrigo, mago
ou bruxo. Ele representa um conjurador que vasculhou os
segredos da necromancia usando-os para criar e controlar
mortos-vivos.
Um mestre da morte est sempre acompanhado por
quatro lacaios mortos-vivos de mesmo nvel ou inferior.
Pr-requisito:
Humanoide

PODERES

Mortalha do Tmulo (Necrtico) aura 5


Os mortos-vivos dentro da aura perdem sua vulnerabilidade
a dano radiante.

:r Chamado

do Tmulo (padro; encontro)


10; quatro lacaios mortos-vivos do mesmo nvel
do mestre da morte ou inferior surgem em quaisquer espaos livres dentro do alcance do poder. Esses lacaios mortosvivos agem imediatamente aps o mestre do tmulo.

distncia

MMIA CAMPE
Uma mmia campe criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual costuma ser reservado para campees e guerreiros religiosos
importantes, mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida.
A "mmia campe" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, especialmente os brutos e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com personagens divinos, portanto se estiver modificando um PdM,
ele combina melhor com clrigos, paladinos ou guerreiros
a servio de uma divindade.
Pr-requisitos:
Humanoide, nvel 11

Mmia Campe

Bruto de Elite (Lder)

Humanoide (morto-vivo)

XP de Elite

Sentidos Viso no escuro


Defesas +2 na CA,+2 em Fortitude, +4 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 1 O vs. necrtico
Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida + 10 por nvel + valor de Constituio
Regenerao 10 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Desespero (Medo) aura 5


Os inimigos dentro da aura sofrem-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia campe.
CDPancada Ptrida (padro; sem limite). Doena, Necrtico
Nvel + 5 vs. CA; 2d8 + modificador de Fora de dano necrtico e o alvo contrai podrido da mmia (pg. 49). O nvel da
podrido da mmia igual ao nvel da mmia campe.

MMIA MESTRE
Uma mmia mestre criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual
costuma ser reservado para lderes religiosos importantes,
mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida.
A "mmia mestre" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer humanoide, especialmente os controladores
e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com
CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

personagens divinos, portanto se estiver modificando um


PdM, ele combina melhor com clrigos. Alguns bons candidatos para este modelo seriam uma drow sacerdotisa,
um corrompido vidente, um kuo-tua chicoteador e um
yuan-ti maledicente discpulo de Zehir.
Pr-requisitos:
Humanoide, nvel 11
Mmia Mestre
Controlador de Elite (Lder)
XP de Elite
Humanoide(morto-vivo)
Sentidos Viso no escuro
Defesas +2 na CA,+2 em Fortitude, +4 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias' O vs. necrtico
Nvel 21: Resistncias' 5 vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao ,
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Regenerao , O (se sofrer dano flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Desespero (Medo) aura 5


Os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre.
<~Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida)
Explosocontgua' O; contra inimigos;nvel + 2 vs.Vontade;
o alvo contrai podrido da mmia (pg. 49). O nvel da podrido da mmia igual ao nvel da mmia mestre.

NATlFERICO
As criaturas natifericas personificam a Agrestia das Fadas,
tendo sido sutilmente transformadas pela poderosa magia
incontrolvel desse plano. Alguns foram submetidos a longos perodos de exposio magia ferica, enquanto outros
foram escolhidos dentre os prediletos dos senhores fericos,
recebendo dons especiais em troca de lealdade.
O "natiferico" um modelo que pode ser aplicado a
qualquer animal ou humanoide, representando um ser
afetado pelo poder mstico das fadas.
Pr-requisito: Humanoide ou animal

Natiferico
Animalou humanoide(ferico)

Guerrilheiro de Elite
XP de Elite

V'l

Defensas +, na CA;+2 em Reflexos,+2 em Vontade


Testes de Resistncia +2

~
O

~~~A~'

Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio


Poderes
Passo Pelas Nvoas (movimento; encontro)
O natiferico se teleporta 3 quadrados.
+ Beleza Inegvel (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque corpo a corpo; sem limite)
Contra o atacante; nvel + 2 vs. Vontade; o atacante deve
escolher outra criatura como alvo ou encerrar seu ataque.
:r Atrao das Selvas (padro; recarrega IUI)
distncia' O; nvel + 2 vs. Vontade; o alvo empurrado 5
quadrados e fica pasmo (TRencerra).

O
O
O

VAMPIRO MESTRE
OS vampiros mestres so viles mortos-vivos poderosos e
perigosos. Alguns j foram crias vampricas, libertadas aps
a morte de seus criadores, enquanto outros foram mortais
escolhidos para receber o "dom" da imortalidade. Eles podem criar exrcitos de crias vampricas com seu olhar dominadar ou transmitir seus poderes a mortais escolhidos.
O "vampiro mestre" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer criatura humanoide de nvel 11 ou superior. Os
vampiros mestres conservam a aparncia que tinham em vida,
embora tenham pele mais plida e caninos mais proeminentes. Alm disso, eles ficam irrevogavelmente malignos.
Pr-requisitos:
Humanoide, nvel 11

'MONSTROS, PODERES
E BNUS DE ATAQUE
Ao aplicar um modelo de classe a um monstro, voc pode
determinar o bnus de ataque dos poderes da classe de
duas formas. Utilize sempre aquela que conceder o maior
bnus, para que seu vilo tenha uma chance melhor de atingir os personagens.
O mtodo mais simples calcular o bnus de ataque
usando o nvel da criatura, seu equipamento (se tiver) e o
modificador do atributo, como se estivesse criando um personagem. Contudo, este resultado pode ser inferior ao que
se esperaria de um monstro de mesmo nvel e funo. Nesse caso, procure na tabela de Estatsticas dos Monstros por
Funo (pg. 184) o bnus de ataque (vs. CA ou outras defesas) adequado para um monstro do nvel e funo desejado
(considere a funo do modelo e no a funo original do
monstro). Utilize o maior dos dois valores.
Use seus prprios critrios para determinar qual o valor
mais adequado, mas tenha em mente que um monstro com
um bnus de ataque menor que o esperado dificilmente
ser capaz de representar uma ameaa.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

~
~
Z
O
~
~

Vampiro Mestre
Controlador ou Guerrilheiro de Elite
XP de Elite
Humanoide(morto-vivo)
Sentidos Viso no escuro
Defesas+2 na CA,+2 em Fortitude,+2 em Reflexos,+2 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 10 vs. necrtico
Nvel 21: Resistncias 15 vs. necrtico
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Regenerao 10 (enquanto estiver exposto luz direta do sol,
sua regenerao no funciona)

ESCOLHENDO

-+-+-

PODERES

Drenar Sangue (padro, recarrega quando uma criatura adjacente fica sangrando) Cura
Requer vantagem de combate; nvel+ 2 vs. Fortitude; 2d12 +
modificador de Carisma de dano, o alvofica enfraquecido (TR
encerra) e o vampiro mestre recupera um nmero de pontos
de vida iguala um quarto do seu total de pontos de vida.
:r Olhar Dominador (mnima, recarga 1Ul) Encanto
distncia 5; nvel + 2 vs. Vontade; o alvo fica dominado
(TRencerra, com -2 de penalidade). Efeito Posterior: O alvo
fica pasmo (TRencerra). O vampiro mestre s pode dominar
uma criatura por vez.
Forma de Nvoa (padro; encontro). Metamorfose
O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre consegue permanecer em forma de nvoa por
at 1 hora ou encerrar o efeito usando uma ao mnima.
+

MODELOS DE CLASSE
Usando os modelos de classe possvel acrescentar caractersticas de uma classe de personagem especfica a um
monstro. Os oito modelos a seguir representam as classes
do Livro do J DBador.
Adicionar uma classe a um monstro segue o mesmo
processo simples de aplicao de um modelo. Se quiser
modificar o nvel do monstro com classe, primeiro faa os
ajustes como descrito na pgina 174 e depois inclua o modelo de classe desejado.
Este mtodo funciona melhor com os blocos de estatsticas dos monstros j existentes. Use as regras de criao
de novos monstros (pg.184) se desejar incluir uma classe
a uma criatura de sua autoria.
Se os efeitos de uma caracterstica de classe dependem
do nvel, como o poder de clrigo palavra de cura, use o nvel do monstro. Como sempre, o monstro conserva todas
as suas habilidades e poderes originais a menos que eles
contradigam ou dupliquem os poderes do modelo.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

PODERES DE CLASSE

O principal motivo para se aplicar um modelo de classe a


um monstro poder escolher um poder que se encaixe perfeitamente nele. Para monstros do estgio heroico, escolha
um poder de classe de cada categoria: sem limite, por encontro, dirio e utilitrio. Para monstros de outros estgios,
escolhas poderes adicionais como indicado abaixo.

-+-

-+-

Poderes Sem limite Escolha um.


Poderes Por Encontro Escolha um poder de nvel igual
ou inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 11 ou
mais, escolha um poder por encontro adicional. Esses
poderes devem ser de nveis diferentes.
Poderes Dirio Escolha um poder de nvel igualou inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 21 ou mais,
escolha um poder dirio adicional. Esses poderes devem
ser de nveis diferentes.
Poderes Utilitrios Escolha um poder de nvel igualou
inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 11 ou
mais, escolha um poder utilitrio adicional. Para monstros de nvel 21 ou superior, escolha um terceiro poder
utilitrio. Esses poderes devem ser de nveis diferentes.

LENDO UM MODELO DE CLASSE


OS modelos de classe seguem o mesmo formato geral dos
modelos vocacionais. Algumas informaes que so exclusivas deste modelo so explicadas abaixo.
Fonte de Poder: Essa informao pode interagir com
outras regras de jogo. Consulte o Livro do JOBador, pg. 54,
para maiores informaes.
Percias Treinadas: Se um monstro j treinado na
percia concedida pelo modelo, ele no pode substitu-Io
por outra.
Caractersticas
de Classe: Consulte as descries
no Livro do JOBador para detalhes sobre as caractersticas
das classes.
Implementos:
Quando um modelo de classe permite
que uma criatura use um ou mais tipos de implemento,
essa informao aparece aqui.
Proficincia
com Armas/Armaduras:
Se um monstro j tem proficincia com a arma ou armadura concedida pelo modelo, ele no pode substitu-Io por outra.

BRUXO
Fonte de Poder: Arcano.
Bruxo

Guerrilheiro de Elite

Defesas + 1 em Reflexos,+ 1 em Vontade


Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje,corselete
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do bruxo
Caractersticas de Classe Maldio do Bruxo, Pacto Mstico,
Rajada mstica,Tiro Primoroso
Implementos Bastes, varinhas

CLRIGO

PALADINO

V1

Fonte de Poder: Divino.

Fonte de Poder: Divino.

o::

Clrigo

Controlador de Elite (Lder)

Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistncia + 2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
do clrigo
Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Conhecimento
do Curandeiro, palavra de cura
Implemento Smbolo sagrado

GUERREIRO

Paladino

Soldado de Elite

~
O

Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
de paladino
Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Desafio Divino,
imposio de mos
Implemento Smbolo sagrado

Fonte de Poder: Marcial.


Guerreiro

Soldado de Elite
Patrulheiro

Defesas + 2 em Fortitude
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do guerreiro
Caractersticas de Classe Aptido com Armas dos Guerreiros,
Desafio de Combate, Superioridade em Combate

LADINO

Guerrilheiro de Elite

Defesas +1 em Fortitude, +1 em Reflexos


Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo
Percias Treinadas Explorao ou Natureza ( sua escolha), mais
uma percia dentre as opes do patrulheiro
Caractersticas de Classe Estilo de Combate, Presa do Caador,
Tiro Primoroso

SENHOR DA GUERRA

Fonte de Poder: Marcial.

Fonte de Poder: Marcial.


Ladino

Guerrilheiro de Elite
Senhor da Guerra

Defesas +2 em Reflexos
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Adaga, besta de mo, shuriken, funda,
espada curta
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas ladinagem, mais uma percia dentre as opes do ladino
Caractersticas
de Classe Aptido com Armas dos ladinos,
Ataque Furtivo, Golpe Inicial, Tticas ladinas

MAGO

Soldado de Elite (Lder)

Defesas +1 em Fortitude, +1 em Vontade


Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota; escudos leves
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do senhor
da guerra
Caractersticas de Classe lder de Combate, palavra de inspirao , Presena Imponente

Fonte de Poder: Arcano.


Mago

:2

Defesas +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade


Testes de Resistncia +2

PATRULHEIRO

Fonte de Poder: Marcial.

zO
ti1

Artilheiro de Elite

Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Adaga, bordo
Proficincia com Armaduras Traje
Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as opes do Mago
Caractersticas de Classe Conjurao Ritual, grimrio, Maestria
em Implemento Arcano, truques
Implementos Cajados, orbes, varinhas

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

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CR1ANDO MONSTROS

-J

As criaturas apresentadas no Manual dos Monstros e as informaes sobre como personalizar os monstros (pg. 174)
devem suprir a maior parte de sua necessidade. Contudo,
se voc realmente precisa criar uma criatura do zero, as
diretrizes a seguir devem ajud-Ia nesse processo.

CRIAO DE MONSTROS
PASSO A PASSO
Seguindo as etapas abaixo, voc ter um monstro praticamente pronto em suas mos, faltando apenas definir alguns detalhes.
1. Escolha o Nvel. O nvel do monstro determina suas
principais estatsticas, incluindo as defesas, bnus de ataque e pontos de vida.
2. Escolha a Funo. A funo do monstro sugere os
tipos de poder que ele usa em combate. O Captulo 4 descreve melhor as funes dos monstros e a tabela Estatsticas de Monstro por Funo (nesta pgina) mostra como
isso influencia em suas estatsticas e poderes.
3. Determine
os Valores de Atributo. Voc pode
considerar os valores de atributo em pares, com cada par
correspondendo a uma das trs defesas (Fortitude, Reflexos e Vontade). Os valores de atributo tambm ajudam a
determinar os bnus de ataque e percia e a Classe de Armadura do monstro.
Em mdia, o par de valores de atributo mais elevado
ser igual a 13 + metade do nvel do monstro. Por exemplo, o maior atributo de um monstro de nvel 8 deve ter 17
(13 + 4). Contudo, o atributo que governa os ataques primrios do monstro deve estar 3 pontos acima disso, portanto, 16 + metade do nvel do monstro. Neste caso, um
monstro de nvel 8 que depende de seus ataques corpo a
corpo deve ter um valor de Fora igual a 20.
4. Determine os Pontos de Vida. O nvel e a funo de
um monstro determinam seus pontos de vida. Os monstros
tambm ganham um nmero fixo de pontos de vida por nvel, assim como os personagens. Use a tabela de Estatsticas
de Monstro por Funo para determinar esse valor.
5. Calcule a Classe de Armadura.
A CA de um
monstro baseada em seu nvel e funo. Uma CA mdia
igual a 14 + nvel do monstro, mas algumas funes mudam essa mdia, conforme indicado na tabela.
6. Calcule as Outras Defesas. O nvel do monstro
tambm determina suas defesas. As defesas baseadas
num atributo de valor mdio so iguais a 12 + nvel do
monstro. Para cada 2 pontos que o valor de atributo variar

CA

------

Outras defesas
Ataque vs. CA*
Ataque vs. outras defesas*

da mdia, ajuste a defesa em + 1 (se for maior) ou -1 (se


for menor).
7. Escolha os Poderes. A parte mais complicada da criao de um monstro inventar seus os poderes. Para inspir10, pesquise os poderes das criaturas do Manual dos Monstros.
Esse livro contm uma listagem de monstros por nvel e funo, portanto, muito fcil encontrar outras criaturas similares ao seu novo monstro. Basta escolher algum poder que
combine, modificando-o conforme for preciso, ou criar um
novo usando um poder como base de comparao.
Um monstro precisa de um ataque bsico, que pode
ser corpo a corpo ou distncia e geralmente pode ser
usado vontade; alguns tipos de monstros podem ter um
segundo tipo de ataque bsico. Depois, para cada estgio,
inclua um poder por encontro ou recarregvel (um poder
para monstros de estgio heroico, dois para exemplares,
trs para picos).
8. Calcule o Bnus de Ataque. O bnus de ataque de
um monstro definido por seu nvel e funo. Os poderes
que afetam a CA costumam ter um bnus de ataque mais
elevados do que aqueles que afetam outras defesas.
9. Defina o Dano dos Ataques: Use a tabela Dano por
Nvel para definir o dano dos ataques do monstro. A maioria dos ataques sem limite deve usar a mdia normal de
dano indicada na tabela. No caso de ataques que podem
atingir diversos alvos, ou ataques corpo a corpo de monstros artilheiros, ou ataques de monstros controladores que
tambm incluam funes de controle significativas, use a
mdia baixa de dano.
No caso de ataques com uma preciso inferior (incluindo os ataques dos brutos) e ataques de monstros espreitadores que causam muito dano, use a coluna com a mdia
elevada de dano. S utilize as expresses de dano limitado para os ataques que so usados uma ou duas vezes no
combate - poderes por encontro ou com recarga.
10. Detalhes Adicionais. A criao de monstros no
acaba na matemtica. Acrescente detalhes visuais e informaes tticas de sua criao.

MONSTROS DE ELITE
E SOLITRIOS
Os monstros de elite e solitrios representam os oponentes
mais resistentes contra os quais os personagens devem lutar;
o Captulo 4 apresenta mais detalhes sobre essas criaturas.
Eles representam grandes viles, estrelas de uma campanha
ou "chefes" intimidantes usados no clmax de uma aventura.

+2
8 + Con

10 + Con

+2
8 + Con

+ (nvel x 8)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 3

+ (nvel x 10)
Nvel + 12
Nvel + 1 2
Nvel + 3
Nvel + 1

+ (nvel x 8)
Nvel + 16
Nvel + 12
Nvel + 7
Nvel + S

* Reduza o bnus de ataque em 2 para os poderes que afetem vrios alvos.

CAPTULO

10

Ferramentas

._.~.-.

do Mestre

+4
6 + Con
+ (nvel x 6)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 3

8 + Con

6 + Con

+ (nvel x 8)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 4

+ (nvel x 6)
Nvel + 12
Nvel + 12
Nvel + 7
Nvel + S

DANO POR NVEL

Nvel
1-3

Expresses de Dano Normal


Baixas
Mdias
Elevadas
1d10+4
1d10+3
4d6+9
4d8+10
4d6+8
3d6+6
3d6+5
2d6+5
3d8+9
3d8+10
3d6+8
2d6+3
2d8+7
2d8+6
2d8+10
1d10+7
1d10+6
2d6+7
1d8+5
1d6+3
2d8+9
2d6+8
1d6+4
3d8+7
2d8+5
2d8+4

6. Ajuste os Poderes e Habilidades: Uma criatura de Vl


elite vale por dois monstros padro, mas ainda possui ape- ~
nas um conjunto de aes por turno. Na verdade, voc es- ~
tar trocando dois conjuntos de ao por um. Portanto, um O
monstro de elite precisa ter mais oportunidades para atacar, ~
Cl
enfraquecer ou reagir de alguma forma aos personagens.
RecarreBa ao Sanwar pela Primeira Vez: Via de regra, os ~
monstros de elite ficam mais perigosos quando esto em
risco. Para refletir isso, escolha um dos poderes por encontro da criatura. Ele recebe uma segunda utilizao desse
poder ao sangrar pela primeira vez no encontro.
Aes Imediatas: Um monstro de elite geralmente tem
alguma forma de interferir ou reagir s aes dos personagens. Muitos dos modelos descritos anteriormente nesse
captulo incluem poderes que concedem uma ao imediata, seja de interrupo ou de reao, para neutralizar ou
reagir a um ataque ou deslocamento do adversrio.
Ataques Adicionais: Como alternativa s aes imediatas,
permita que uma criatura de elite faa um ataque adicional
no seu turno. Talvez um ataque especial que pode ser desferido uma vez por turno, usando uma ao mnima, ou simplesmente um ataque duplo que consome uma ao padro.

Nvel
1-3

Expresses de Dano limitado


Baixas
Mdias
Elevadas
4d10+6
3d10+4
4d12+8
4d10+7
2d10+3
3d10+5
5d12+9
5d10+8
4d12+7
4d10+7
4d8+5
5d10+9
3d8+4
4d8+5
3d8+3
4d8+6
4d10+9
3d10+6
4d8+8
4d8+7
3d6+3
3d8+5
3d6+4
4d10+5

CRIANDO

Os viles icnicos do D&D, como o vampiro Conde


Strahd von Zarovich ou o demilich Acererak, so monstros solitrios. Esses inimigos so poderosos o bastante
para, sozinhos, enfrentarem todo um grupo de aventureiros. Os monstros de elite so resistentes o suficiente para
combaterem, sozinhos, um grupo de nvel baixo, mas normalmente dispem de alguns aliados. Lareth, o Belo, um
clrigo maligno de Lolth, um bom exemplo. Embora seja
poderoso, ele nunca entraria em combate sem alguns capangas, gnolls ou carniais ao seu lado.

CRIANDO

Novos

MONSTROS DE ELITES

Uma forma fcil de criar um vilo memorvel converter


um monstro existente em sua prpria verso de elite. Numa
masmorra infestada de goblins, por exemplo, um combatente bugbear de elite se torna um lder nato. A aplicao de
um modelo uma forma fcil de "aprimorar" um monstro,
seja ele do Manual dos Monstros ou uma criao sua.
Contudo, se voc no deseja adicionar um modelo,
consulte as seguintes diretrizes para transformar um
monstro em elite.
1. Ajuste a Funo. O nivel e a funo do monstro permanecem os mesmos, mas agora ele uma criatura de elite.
2. Ajuste os Pontos de Vida. Um monstro de elite
tem um nmero de pontos de vida igual ao dobro de sua
verso padro.
3. Ajuste as Defesas. Aumente at trs das defesas da
criatura, incluindo a CA, em 2 pontos. Concentre-se primeiro nas melhores defesas da criatura. Se seu monstro
tem uma defesa mais fraca, no a aumente.
4. Ajuste os Testes de Resistncia: Todos os monstros
de elite tm +2 de bnus nos TRs.

Novos MONSTROS

SoLITRIOS

Tambm possvel transformar uma criatura padro num


monstro solitrio aterrorizante para ser usado no clmax
de sua aventura.
A adio de dois modelos (ou apenas um, se a criatura
j for de elite) uma forma "rpida e fcil" de transformar um monstro em solitrio - como explicado na seo
"Modelos". Contudo, tambm possvel criar um monstro
solitrio a partir do zero.
1. Ajuste a Funo. O nvel e a funo do monstro permanecem os mesmos, mas agora ele uma criatura solitria.
2. Ajuste os Pontos de Vida. Um monstro solitrio
tem um nmero base de pontos de vida igual a 8 vezes o
seu nvel + 1, mais seu valor de Constituio. Para monstros solitrios de nvel 10 ou menos, multiplique esse resultado por 4 para obter seu total de pontos de vida. Para
monstros solitrios de nvel 11 ou mais, multiplique esse
resultado por 5 para obter seu total de pontos de vida.
3. Ajuste as Defesas. Aumente at trs defesas, incluindo CA, em 2.
4. Ajuste os Testes de Resistncia: Todos os monstros
solitrios tm +5 de bnus nos TRs.
5. Acrescente
1 Ponto de Ao: Todos os monstros
solitrios tm 2 pontos de ao.
6. Ajuste os Poderes e Habilidades:
Uma criatura
solitria vale por cinco monstros padro em combate, portanto precisa ter vrias formas de realizar aes adicionais.
Ela tambm precisa ter outras maneiras de usar seus poderes durante seu turno e interferir com os personagens.
Mais Poderes Sem Limite: Escolha um dos poderes por
encontro da criatura. Ele agora pode ser usado como um
poder sem limite.
Aes Padro Adicionais: A forma mais fcil de permitir
que um monstro solitrio enfrente todo um grupo de personagens de uma s vez dar a ele aes padro adicionais em cada turno. Dessa forma, ele sempre poder realizar pelo menos dois ataques no seu turno; alm de um
terceiro, quando necessrio, usando um ponto de ao.

5. Acrescente 1 Ponto de Ao: Todos os monstros de


elite tm 1 ponto de ao.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

.-._._._.~_._.-._._._.

.-.-.-_.-

.........-.-._.-.-.----< ..--....;::

-J

CR1ANDO PDMS
Os personagens do Mestre (PdMs) so o elenco de apoio
no drama estrelado pelos jogadores. Eles ajudam a dar
mais vida s aventuras e campanhas, criando um mundo
que parea mais real.
Os PdMs costumam ser criaturas humanoides com personalidades distintas e propsitos claramente definidos na
campanha. Um deles pode ser um paladino da Rainha de
Rapina que vaga pela terra, uma figura soturna que pode
se tornar um inimigo ou aliado. Outro pode ser um clrigo
maquiavlico de Asmodeus que conduz uma seita secreta,
o principal antagonista de sua aventura. Um terceiro pode
ser um campeo orc violento, ainda que honrado, um poderoso senhor da guerra e mais uma opo como aliado ou
adversrio. Todos devem possuem uma forte caracterizao baseada em sua classe e em suas conexes com outras
partes do mundo.
Dito isso, um PdM no precisa de tantos detalhes de
histria e personalidade quanto os PdJ s. Muitos PdMs s
precisam de um nome, algumas percias e uma ou duas
palavras sobre seu lugar no mundo e sua relao com os
PdJs. Por exemplo, Avarun, o sacerdote da vila, venera Erathis e possui alguns pergaminhos com rituais: Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1) e Remover Aflio (2).
Voc tambm pode escrever algumas frases para resumir
os elementos essenciais para que um PdM possa interagir
com os personagens de forma significativa e memorvel.
Ocupao: A primeira frase apresenta o NPC, descrevendo sua forma de vida.
Descrio Fsica: Essa frase oferece um resumo breve da aparncia do PdM. Alm do bsico (altura e porte,
cor da pele, cabelos e olhos, e assim por diante), invente
alguma peculiaridade para ajud-Io a diferenciar este personagem na mente dos jogadores. Sorteie ou escolha uma
peculiaridade na tabela a seguir ou invente uma.
Atributos e Percias: Aqui voc deve anotar as habilidades do PdM que estiverem acima ou abaixo da mdia - muita fora ou uma estupidez incrvel, por exemplo. Voc deve
mencionar quaisquer percias que ele tenha, mesmo que ela
no esteja relacionada com sua ocupao. Mais tarde essas
anotaes vo ajud-Io a criar as estatsticas do PdM.
Ideais e Motivaes: Resuma os ideais do PdM e as
coisas que o motivam a agir. Esses fatores podem ter um
impacto na interao dele com o grupo, alm de ajud-Io a
definir como ele ir reagir aos PdJs.
Comportamento:
Essa frase descreve como o PdM interage com as pessoas - caractersticas que se destacam
na mente dos jogadores. Um PdM pode ser urbano, sarcstico, escandaloso e antiptico, ter a fala mansa ou condescendente. Alguns PdMs tm um comportamento diferente
dependendo de com quem esto falando - lembre-se de
anotar isso aqui tambm.
Conhecimentos
teis: Esse PdM sabe alguma coisa
que pode beneficiar os PdJs? Essa informao pode servir
s para a ambientao ou pode ser usada como pista fundamental para lev-Ios mais fundo na aventura.
Costumes: Descreva uma caracterstica memorvel do
PdM. algo para os PdJs se lembrarem. Eles podem esquecer o nome, mas se lembraro do ferreiro que fala difc.
Sorteie ou escolha uma mania da tabela ou invente uma.

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

COSTUMES DO PDM

d20
1
2

Costume
Costuma cantar, assoviar ou murmurar
Fala em rimas ou versos

3~
4
5
6
7

Tem uma voz particularmente alta ou baixa


Engole palavras, fanho ou gagueja
Articula com clareza
Fala alto
Sussurra

8
9
10
11
12
13
14

Usa um discurso rebuscado ou palavras longas


Costuma usar palavras erradas
Fazjuramentos e exclamaes pomposas
Faz piadas e trocadilhos c()nstantemente
Tende a ser pessimista
Mente ou~e irrita quando fica nervoso
Estrbico

15
16
17
18

Olflar perdj(jo
Mastiga algo
Mar9t;;Brinca com os dedos

!L-Ei
20

.unhas
_
Brinca com os cabelos ou coa a barba

PECULUUUDADESDEPDM
d20
Peculiaridade
1
2
~
4
5
6

joias chamativas (brin.fgs, colares, braceletes)


Piercings
l!2,!pas berrantes ou estrangeiras
Roupas formais ou muito limpas
Roupas rasgadas e muito sujas
Cicatriz evidente

?-.__ 2.em dentes


8
Sem dedos

9-- -Cili1comum
10
,11
12
,13
14
J5
16
,17
18
19
20

nos olhos {ou cadum de uma cor)


Tatuagem
Marca de nascen.!!
Cor incomum de pele
Careca
Barba ou cabelo tranado
Cor incoml!!" d~ cabelo
Agitao nervosa nos olhos
Nariz diferente
Postura diferente - corcunda ou muito pomposo
Excepcionalmente belo
Excepcionalmente feio

:=::::--~-~-~~-~

(;RIAO DE PDMs
PASSO A PASSO
Quando no encontrar no Manual dos Monstros exatamente o que voc precisa, siga as instrues abaixo para criar
um PdM. Lembre-se que muitos PdMs s precisam de um
nome, algumas frases de histria (como descrito na pgina
anterior), uma ou duas percias e talvez um ritual. A maioria no possui classe nem mesmo funo (no sentido dos

monstros). S encare o processo de criao completo de


um PdM quando souber que ele servir como oponente
ou aliado dos PdJs. Caso contrrio, estar tendo trabalho
demais toa.
Seguindo o mesmo pensamento, trate dos PdMs como
se fossem monstros. Ou seja, d a eles somente o que for
preciso para coloc-Ias num encontro ou aventura. No
trate um PdM com um jogador cuida de seu Pd]. Isso exige
um trabalho que vai muito alm do necessrio. A maioria
dos PdMs, mesmo os oponentes, precisa apenas do mesmo nvel de detalhamento que voc d a um monstro. Em
casos muito raros, como quando voc deseja criar um vilo
para toda a campanha, a talvez valha a pena detalh-Ia da
mesma forma que um PdJ, mas isso deve ser uma exceo
- uma exceo rara.
1. Escolha o Nvel. O nvel do PdM determina suas
principais estatsticas, assim como a ameaa que ele representa ao grupo.
2. Escolha Classe e Raa. Decida qual a classe mais
adequada para a funo desse PdM. Algumas classes funcionam melhor numa funo do que em outra, dependendo dos poderes escolhidos. Use os blocos de estatsticas de
NPC que seguem.
3. Determine os Valores de Atributo. Utilize o conjunto padro de atributos. Distribua os seis valores conforme apropriado ao PdM, aplicando quaisquer modificadores raciais. Ento ajuste os valores de acordo com o nvel
do PdM, como faria com um Pd]. A tabela abaixo resume
todos os aumentos nos valores de atributo nos nveis apropriados (esses aumentos no so cumulativos).
VALORES DE ATRIBUTO DE UM PDM

Conjunto Padro de Atributos: 16, 14, 13, 12, 11, 10.


Nvel
4
8
11
14
18
21
24
28

Aumento nos Valores de Atributo


+1 em dois atributos
+2 em dois atributos
+3 em dois atributos, +1 em todos
+4 em dois atributos, +1 em todos
+5 em dois atributos, +1 em todos
+6 em dois atributos, +2 em todos
+7 em dois atributos, +2 em todos
+8 em dois atributos, +2 em todos

os outros
os outros
os outros
os outros
os outros
os outros

4. Determine
os Pontos de Vida e os Pulsos de
Cura. Os pontos de vida de um PdM so definidos principalmente por sua classe, funo e nvel, como descrito
abaixo. Um PdM basicamente um monstro e por isso,
seu total de pontos de vida precisa ser compatvel com o
de um monstro.
Os PdMs tambm podem usar pulsos de cura Assim como
os monstros, eles s possuem um pulso de cura por estgio.
Portanto, um PdM heroico (nvel 1 - 10) possui um pulso de
cura e um PdM pico (nvel 21 ou mais) possui trs.
Assim como os personagens, os PdMs podem retomar o
flego uma vez por encontro usando uma ao padro.
5. Calcule as Defesas. Determine os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade do PdM usando a frmula padro: 10 + 112 nvel + modificador de atributo relevante.
Calcule a Classe de Armadura do PdM como voc faria
com um personagem, incluindo o bnus de armadura.

Depois de calcular esses nmeros, inclua quaisquer bnus de classe e raa nas defesas apropriadas. Ento, adicione o bnus de nvel (na tabela abaixo) para representar os
aprimoramentos adquiridos com o passar do tempo, como
descreve a caixa de texto "Bnus de Nvel e Limiar Mgico".
Se equipar um PdM com um item mgico que conceda
a ele um bnus nas defesas, subtraia deste bnus o limiar
mgico do PdM, como explicado na caixa de texto.
BNUS DE NVEL E LIMIAR MGICO DOS PDMS

Nvel

1-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30

Bnus de Nvel
+1
+3
+5

+1

+1

+7
+9
+11

6. Escolha os Poderes.

limiar Mgico
+0

+3

+4
+5

Como descrito abaixo.

Poderes Sem Limite: Escolha um.


Poderes por Encontro: Escolha um poder de nvel apropriado ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior para PdMs de nvel 11 ou mais.
Poderes Dirios: Escolha um poder de nvel apropriado
ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior para
PdMs de nvel 21 ou mais.
Poderes Utilitrios: Escolha um poder de nvel apropriado ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior
para PdMs de nvel 11 ou mais e outro para PdMs de nvel
21 ou mais.
7. Escolha as Percias. Escolha uma ou duas percias
treinadas para o PdM, usando a lista de percias da classe,
a seguir.
8. Escolha o Equipamento.
Escolha armas e armaduTas do Captulo 7 do Livro do Jogador, levando em conta a
classe e a raa do PdM.
Tambm possvel equipar um PdM com um item mgico de nvel apropriado, mas se estiver lidando com um
antagonista, considere esse item como uma parcela do te-

BNUS DE NlvEL E LIMIAR MGICO


Conforme os PdJs adquirem nveis, eles escolhem talentos
e encontram itens mgicos que aumentam seu bnus de
ataque e defesa. O bnus de nvel, apresentado na tabela
acima, uma abstrao que ajuda os PdMs a acompanharem os personagens. Voc pode pensar neles como uma
representao dos talentos que voc no se incomodou em
escolher, dos itens mgicos de nvel inferior ou do poder intrnseco do PdM.
Adicione esse valor na CA e nas outras defesas do PdM,
assim como em suas jogadas de ataque e dano.
O limiar mgico de um PdM tambm est relacionado ao
seu bnus de nvel. Quando equipar um PdM com um item
mgico que concede um bnus nas defesas ou nas jogadas
de ataque e dano, subtraia o limiar mgico desse bnus antes de aplic-Ia.
Por exemplo, ao equipar um PdM de nvel 12 com uma
espada ton8a m8ica +4, adicione apenas +2 de bnus nas
jogadas de ataque e dano, uma vez que o limiar mgico para
esse nvel +2.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

Vl

O
~
O
~

souro da aventura (consulte "Distribuindo Tesouros",pg.


125, para maiores informaes).
9. Calcule os Bnus de Ataque e Dano. Calcule o
bnus de ataque e de dano do PdM como se ele fosse um
Pd], incluindo o bnus de nvel, como foi feito com as defesas no passo 5. A arma escolhida no passo 8 determina o
dano dos poderes baseados em armas.
Se equipar o PdM com um item mgico, lembre-se de
subtrair o valor do limiar mgico do bnus de melhoria da
arma, como foi feito com as defesas no passo 5.
10. Escolha os Rituais: Talvez seja adequado dar ao
seu PdM alguns pergaminhos de ritual, principalmente se
ele for um aliado dos personagens. Pergaminhos tambm
podem ser utilizados por PdMs que no so conjuradores
-lembre-se que os viles podem realizar rituais poderosos
"detrs das cmeras" para ajudar a conduzir a narrativa.

PoMBRUXO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do bruxo
Caractersticas de Classe Maldio do Bruxom, Rajada mstica,
Pacto Mstico
Implementos

Bastes, varinhas

PoMCLRIGO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Controlador (Lder)
Defesas + 2 em Vontade

Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio


Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
do clrigo
Caractersticas de Classe Canalizar Divindade (um poder), palavra de cura

Implemento

Smbolo sagrado

PoM GUERREIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Soldado
Defesas + 2 em Fortitude

Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio


Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do guerreiro
Caractersticas de Classe Desafio de Combate

PoM LADINO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas +2 em Reflexos

Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio


Proficincia com Armas Adaga, besta de mo, shuriken, funda,
espada curta
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas ladinagem, mais uma percia dentre as opes do ladino
Caractersticas
de Classe Aptido com Armas dos ladinos,
Ataque Furtivo, Golpe Inicial

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

PoMMAGO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Artilheiro
Defesas + 2 em Vontade

Pontos de Vida 6 por nvel + valor de Constituio


Proficincia com Armas Adaga, bordo
Proficincia com Armaduras Traje
Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as opes do Mago
Caractersticas de Classe Conjurao Ritual, grimrio, Maestria
em Implemento Arcano
Implementos Cajados, orbes, varinhas

PoM PALADINO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Soldado
Defesas + 1 em Fortitude, +1 em Reflexos, + 1 em Vontade
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
de paladino
Caractersticas de Classe Desafio Divino, imposio de mos
Implemento Smbolo sagrado

PoM PATRULHEIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo
Percias Treinadas Explorao ou Natureza ( sua escolha), mais
uma percia dentre as opes do patrulheiro
Caractersticas de Classe Estilo de Combate, Presa do Caador

PoM SENHOR DA GUERRA


Fonte de Poder: Marcial. Funo: Soldado (Lder)
Defesas + 1 em Fortitude, + 1 em Vontade
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota; escudos leves
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do senhor
da guerra
Caractersticas de Classe lder de Combate, palavra inspiradora

.-.--._--.-.---.--._--.-.--.-.,

VEXAME

CR1ANDO REGRAS DA CASA-.J

Quando uma criatura obtm um resultado de 1 natural U


numa jogada de ataque, seu turno se encerra imediatamen- t5

Como Mestre de Jogo, voc assume diversos papis: narrador, rbitro, ator, criador de aventuras e escritor. Alguns
Mestres gostam de assumir um sexto papel adicional: criador de regras. As regras da casa so variaes nas regras
bsicas desenvolvidas para uma campanha especfica. Elas
aumentam a diverso no seu jogo de D&D tornando-o
nico e refletindo aspectos especficos do seu mundo.
Uma regra da casa tambm pode servir como uma "melhoria" de uma caracterstica do jogo que seu grupo no gosta.
As regras do D&D no tm como levar em conta a variedade
de campanhas e os estilos de jogo especficos de cada grupo.
Se voc discorda de como as regras lidam com alguma coisa,
mude-as de acordo com o que voc julgar adequado.
.
Os conselhos a seguir no vo torn-Io um desenvolvedor de jogos experiente - ns precisaramos de mais do
que uma pgina para isso - mas devem servir como uma
introduo bsica aos conceitos por trs da criao das regras. Depois que estiver familiarizado com essas ideias, a
melhor forma de aprender mais sobre o desenvolvimento
do jogo jogando, vendo o que divertido e o que no e
usando essas descobertas para guiar seu prprio trabalho.

te e ela concede vantagem de combate a todos os atacantes ~


h3
at o comeo do seu prximo turno.
Se essa jogada for parte de um ataque de rea ou con- o::
tguo, realize todas as jogadas de ataque antes de encerrar
o~rnQ
~

CRIAO DE REGRAS
Antes de comear a criar uma regra da casa, pergunte-se quo
necessria ela . Uma nova regra no vai ajud-Io se no solucionar os problemas causados pela anterior. Tenha em mente:
Por que preciso mudar ou criar essa regra?
O que essa mudana deve solucionar?

Como essa nova regra vai alcanar seu objetivo?

Pense cuidadosamente sobre as razes para a mudana ou


incluso de uma regra. Ela vai combater um problema persis,tente em sua campanha ou apenas um incidente isolado? E
possvel lidar com problemas isolados de outras formas mais
eficazes. Ainda mais importante: os outros jogadores concordam sobre a necessidade dessa mudana? Voc tem autoridade para fazer o que quiser com o jogo, mas seus esforos
no ajudaro se voc no tiver um grupo com quem jogar.
Se ainda acreditar que uma mudana se faz, necessria,
pense no que uma regra revisada deveria fazer. E preciso ter
uma viso clara sobre a funo das regras antes de comear
a cri-Ia. Comece pensando em sua inteno - no se preocupe com a mecnica ainda. Imagine o que voc quer que
acontea na mesa de jogo quando a regra entra em cena.
Depois que tiver refletido sobre a funo que a regra deve
cumprir, escreva como ela funciona. Esse material no precisa ser muito extenso nem ter o formato de uma carta oficial.
Voc pode modific-Ia ou ajust-Io no decorrer do jogo.
Jogar com a nova regra a parte mais importante do processo de criao. Fique atento em como a regra afeta ojogo. Ela
atinge o objetivo previsto? Seu grupo se diverte m~s por causa
dela? Se a resposta for no, revise-a ou refaa-a. E muito raro
uma regra firncionar perfeitamente na primeira tentativa

EXEMPLOS DE REGRAS DA CASA


Seguem alguns exemplos de regras da casa, assim como
alguns argumentos sobre os objetivos de cada uma.

8
C2

Um vexame, ou "falha crtica", um ataque fracassado que


coloca o atacante numa posio ruim. Muitos Mestres gostam da simetria que existe entre obter um vexame com
um resultado de 1 natural para equilibrar a possibilidade
do sucesso decisivo com um resultado de 20 natural. Essa
regra destaca a incerteza do combate, de como um lutador
treinado pode tropear ou subestimar um ataque a ponto
de no conseguir reagir a nenhum contra-ataque.
A exceo para ataques contguos e de rea algo que
voc provavelmente descobriria durante o jogo. Esses poderes afetam vrios alvos ao mesmo tempo, diferente daqueles que voc desfere uma vez contra cada oponente,
portanto no faria sentido cancelar os ataques restantes.
Dessa forma, mesmo se um mago passar um vexame
numa nica jogada de ataque com uma bola de fogo, a
magia ainda atingir os outros monstros na rea.
Personagens que utilizam poderes que requerem vrias
jogadas de ataque tm mais chances de passar vexames
do que os outros personagens, afinal eles realizam mais
jogadas de ataque (e consequentemente
vo obter mais 1s
naturais). Portanto, o mago do grupo pode ficar um pouco
frustrado de passar vexame todo combate s porque ele
joga trs vezes mais ataques do que o guerreiro.
A regra de vexame acrescenta uma sensao de incerteza ao combate, portanto funciona melhor para jogadores que gostam de elementos aleatrios de perigo. Alm
disso, tambm divertido tirar vantagem das falhas crticas dos monstros.
SUCESSOS DECISIVOS E FALHAS CRTICAS EM PERciAS

Num teste de percia ou de atributo, um resultado de 20


natural ser um sucesso decisivo e um resultado de 1 natural
ser uma falha crtica.
Num sucesso decisivo, o personagem obtm sucesso automaticamente e recebe +5 de bnus nos testes com essa
percia at o final do seu prximo turno. Num desafio de percia, inclua uma vitria adicional na contagem.
Numa falha crtica, o personagem fracassa automaticamente e sofre -5 de penalidade nos testes com essa percia
at o final do seu prximo turno. Num desafio de percia,
inclua uma derrota adicional na contagem.
Essa regra da casa estende a simetria entre os resultados
de 1 ou 20 naturais aos testes de percia. Alguns Mestres
no gostam da ideia dos testes de percia sempre poderem resultar num sucesso, no deixando nenhuma chance
para tentativas desesperadas.
Essa regra da casa inclui uma parcela adicional de incerteza e tenso s situaes fora do combate, especialmente nos desafios de percia (pg. 72). Os monstros e
PdMs tambm podem obter os beneficias (e assumir os
riscos) dessa regra, o que pode ter consequncias inesperadas no jogo.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

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~.--._.

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..

-J

MASMORRAS ALEATR1AS
Os personagens saram vagando inesperadamente para
dentro do Grande Labirinto sob a cidade dos minotauros?
Talvez voc tenha ficado sem o seu tempo de preparao
de sempre, ou talvez voc s queira um ambiente de masmorra um pouco estranho. Independente de estar preparando uma coisa rpida para a aventura da noite ou procurando diverso para um dia chuvoso, criar masmorras
aleatrias uma forma simples de preencher uma folha
de papel quadriculado.
As tabelas fornecidas nesta seo o ajudaro a criar rapidamente o ambiente de uma masmorra. Voc pode desenhar os corredores e cmaras por sua conta, pode usar
os exemplos oferecidos aqui ou usar pedaos de qualquer
D&D Masmorras Montveis para represent-Ios. As dimenses so apresentadas em quadrados.
Para comear, copie uma das reas apresentadas aqui
numa folha de papel quadriculado ou use fotocpias da
matriz de combate nas pginas 222 e 223 deste livro. Se
estiver criando uma masmorra de improviso enquanto
joga com seus jogadores, encaxe as peas ou desenhe na
matriz de combate para criar um ponto de partida. Ento
escolha um caminho - ou deixe os jogadores escolherem
- e jogue ld20 para consultar a tabelas de Corredores ou
de Portas a seguir.

COMO

Isso

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CORREDORES
Uma masmorra pode comear com um corredor, ou talvez
voc precise de um corredor como um separador entre as
portas e as cmaras.
Resultado de 1-19: Se um corredor terminar numa
porta, cmara ou escadaria, v para a seo adequada e
jogue novamente o dado, comparando o resultado com as
tabelas ali presentes.
Se uma passagem se dividir numa interseo ou tiver
uma ramificao, escolha um caminho e jogue novamente
na tabela de Corredores. Se este corredor alcanar uma
porta ou escadaria, escolha entre a porta ou escadaria ou
volte ao corredor anterior, jogando o dado na seo apropriada. voc quem decide em qual quadrado vai dese-

Ferramentas

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Seguir s instrues nesta seo podem lev-Io a criar


complexos vastos de masmorras que preencham mas que
uma nica folha de papel quadriculado. Se quiser restringir um pouco a masmorra, defina previamente alguns limites para saber at onde pode ir.
No Saia do Papel: Se alguma caracterstica exceder
os limites de sua folha de papel, restrinja ou limite-a de
alguma outra forma. Um corredor pode acabar num beco
sem sada no limite do mapa. Uma cmara pode ficar menor, pode ser substituida por uma escadaria ou pode se
transformar numa parede desabada.
Um Nvel por Vez: Depois que voc tiver criado de
oito a dez cmaras, pare. Esse contedo o bastante para
avanar seus personagens um nvel inteiro e render-Ihes
as parcelas adequadas de tesouros. Apague as portas e
corredores que ainda no foram preenchidos ou encontre
formas de conect-Ios uns aos outros.

10

TERMINA?

CAPTULO

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nhar uma passagem, porta ou escadaria, seja desenhando-a num mapa ou alinhando a pea de D&D Masmorra
Montveis onde quiser.
Quando um corredor termina sem sada, escolha um
caminho diferente e jogue o dado na tabela apropriada.
Resultado de 20: Um resultado de 20 indica algum
tipo de encontro aleatrio, seja uma armadilha ou perigo,
ou um ou mas monstros. Consulte a seo "Encontros Aleatrios" na pgina 193 para informaes sobre como criar
o contedo desses locas.
CORREDORES

d20

1
2
3-5

6
7

8
9

10
11
12

13
14-15

16
17
18
19
20

Corredor
Reto 4 quadrados
Reto 8 quadrados
Termina numa porta
Reto 4 quadrados, porta direita
Reto 4 quadrados, porta esquerda
Reto 4 quadrados, passagem lateral direita
Reto 4 quadrados, passagem lateral esquerda
Bifurcao ("T")
Encruzilhada ("X")
Vira 90 esquerda
Vira 90 direita
Termina numa cmara (sem porta)
Termina numa escadaria
Reto 4 quadrados, com escadaria direita
Reto 4 quadrados, com escadaria esquerda
Sem sada
Encontro aleatrio

PORTAS
o

primeiro passo na criao das portas de uma sala


decidir se elas so fceis de abrir ou no. Se voc quiser
portas de dificuldade variada, primeiro consulte a tabela
Tipos de Porta. O material da porta determina a dificuldade de abri-Ia, que aumenta de acordo com o estgio de
jogo (compare o resultado na coluna adequada). Consulte
a pgina 64 no Captulo 4 para maiores detalhes sobre os
diferentes tipos de portas e grades.
TIPOS DE PORTA

d20
1-4
5-8

9-11
12-14
15-17
18-20

Estgio
Heroico
Exemplar
pico
Livre Emperrada ou trancada Pedra
Pedra
Ferro
Madeira
Ferro
Grade
de madeira
Emperrada
ou trancada
Pedra
Grade de madeira Adamante
Ferro
Adamante
Grade de ferro
Grade de ferro
Grade de
Grade de
Adamante
madeira

ALM DA PORTA

d20
1-2
3-8
9-18

19
20

V1

Caracterstica

o::

Corredor esguerda e direita


Corredor adiante
Cmara
Escadaria
Porta falsa e armadilha

'o
~
....

V1

o::

~
V1

Resultado de 1-8: Volte para a seo "Corredores", jo- ~


gue o dado novamente e compare o resultado com a tabela.
Resultado de 9-18: Consulte a seo "Cmaras", jogue
o dado novamente e compare o resultado com a tabela.
Resultado de 19: V para a seo "Escadarias", jogue
o dado novamente e compare o resultado com a tabela.
Se sua masmorra tem apenas um piso, jogue o dado novamente ou substitua o resultado.
Resultado de 20: Um resultado de 20 indica uma porta falsa que ativa uma armadilha. Consulte '~madilhas
e
Perigos" no Captulo 5 e escolha a armadilha adequada
para o nvel dos personagens.

CMARAS
Em algum momento uma porta ou corredor sempre levam
a algum tipo de cmara. Embora algumas salas sejam pequenas, reas maores funcionam melhor para o combate
j que permitem mais opes de deslocamento e variao
no terreno. As cmaras criadas na tabela abaixo so grandes o bastante e tm espao suficiente para o grupo, monstros e perigos.
Primeiro jogue o dado e compare o resultado com a tabela Tamanho e Forma da Cmara, depois consulte a tabela Sadas da Cmara para definir quantos caminhos levam
para fora desse local (o caminho de chegada no conta).
Voc deve decidir onde esto as sadas ou escolher uma
pea de masmorra com o nmero de sadas correspondente. Para cada sada que no for uma escadaria, jogue outro
d20 para saber se ela uma porta ou corredor. Se sua masmorra tem apenas um piso, jogue novamente os resultados
de escadaria ou o substitua por outro tipo de sada.
TAMANHO

E FORMA DA CMARA

d20
1-2
3-4
5-6

Cmarn
Sala quadrada, 8 x 8 quadrados
Sala quadrada, 10 x 10 quadrados
Sala retangular, 6 x 8 quadrados
Sala retangular, 8 x 10 quadrados
Sala retangular, 10 x 16 quadrados
Sala octogonal, 8 x 8 quadrados
Sala octogonal, 8 x 12 quadrados
Sala octogonal, 12 x 12 quadrados
Sala irregular, cerca de 8 x 10 quadrados
Sala irregular, cerca de 10 x 16 quadrados

7-8

9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Depois de determinar a dificuldade da porta, jogue outra


vez o d20 e consulte a tabela a seguir para saber o que
ela guarda.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

r',.
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F

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SADAS DA CMARA I
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d20
Sadas
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I
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I I
II
I
1-5 IL
I I Nenhuma
I
I
6-11
Uma
12-15
Duas ~>
16-17
Trs
L.

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'EAJ1

18

Quatro

19
20

Apenas uma escadaria


Uma sada e uma escadaria

Para cada sada que no seja uma escadaria, jogue ld20:


1-10, sada por uma porta
11- 2 O, sada por um corredor

Finalmente jogue o dado e compare o resultado na tabela


a seguir para determinar quaisquer caractersticas incomuns da cmara, distribuindo-as como quiser. Voc pode
jogar mais de uma vez se quiser, ou fazer com que vrios
quadrados apresentem a mesma caracterstica, mas cuidado com o exagero. A seo "Caractersticas de Terreno"
no Captulo 4 tem mais conselhos sobre como usar efetivamente um terreno.
CARACTERSTICAS DA CMARA
d20
Caractersticas
1-3
Entulho ou outros terrenos acidentados
4-5
Rachadura ou fenda
6-7
Esttua, obelisco o objeto similar
8-9
Fosso
10-13
Fossa, fonte ou pia
14-16
Moblia
17-18
Altar, braseiro ou smbolo arcano no cho
19
Plataforma ou balco

20

Sarcfago

ESCADARIAS
A existncia de escadarias presume que a masmorra tenha
mais de um piso. Se quiser manter sua masmorra simples,
jogue novamente os dados que resultarem em escadarias
ou substitua-os por outros tipos de caracterstica.
No que se refere a esta seo, "escadarias" incluem outros meios de subir ou descer, como chamins, vos (com
ou sem elevadores) e escadas de mo. A distncia entre os
pisos de sua masmorra fica a seu critrio; 9 metros um
bom nmero de referncia.
ESCADARIAS
d20
Escadarias

1
2

Sobe para um caminho sem sada


Desce para um caminho sem sada
Desce um piso

3-9
10-14
15-17
18-19

Sobe um piso
Alapo seguido de escada que sobe um piso
Alapo seguido de escada que desce um piso

20

Poo vertical que sobe e desce um piso em cada direo

CAP TULO

10

I Ferramentas

do Mestre

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ENCONTROS ALEATR10S

-.J

V'l

-O

s vezes voc precisa preparar um grupo de monstros para


desafiar seus personagens no calor do momento. Esta seo ensina como povoar masmorras aleatrias com encontros desafiadores. Tambm aqui que falaremos sobre
como jogar D&D sem um Mestre de Jogo!
Normalmente um encontro aleatrio mais simples do
que um encontro prep'arado pelo Mestre, mas no precisa
ser menos divertido. E possvel criar desafios estratgicos
interessantes com algumas rolagens de dados.

BASE DO ENCONTRO
Antes de criar um encontro aleatrio, necessrio estabelecer sua dificuldade e sua natureza.
Para definir a dificuldade do encontro, jogue ld20 e
consulte a tabela a seguir.
DIFICULDADE

d20

Agora vem a parte complicada: escolher os monstros


(ou armadilha e perigos) para o encontro. No caso das armadilhas e perigos, escolha um exemplo no Captulo 5
que estiver mais prximo do nvel que voc deseja. Para
os monstros, a melhor opo usar a listagem de criaturas por funo e nvel do Manual dos Monstros. Voc pode
escolher as criaturas que quiser ou sorte-Ias. Digamos
que voc est criando um encontro do tipo comandante
e tropa para um grupo de nvel 4 e precisa de soldados ou
brutos de para comp-Ia. O Manual dos Monstros apresenta
quatro tipos diferentes de brutos de nvel 4 e trs de soldados. Para sortear entre os setes monstros disponveis, jogue
ld8. Se obtiver um resultado de 8, escolha um monstro
de nveIS.

DO ENCONTRO

Dificuldade

14

Fcil

5-16
1720

Moderado
Difcil

Agora,jogue ldlO na tabela de Modelo de Encontro abaixo para definir o tipo de encontro. Os modelos de encontro esto disponveis no Captulo 4.
MODELO DO ENCONTRO

d10
12
34

Modelo
Comandante e tropa
Matilha

56
78
910

Covil do drago
Controle do campo de batalha
Linha dupla

Se quiser mais variedade e uma oportunidade de incluir


armadilhas e perigos (consulte o Captulo 5) no processo,
jogue ldlO novamente e consulte a tabela de Caractersticas Adicionais do Encontro, a seguir.
CARACTERSTICAS ADICIONAIS

DO ENCONTRO

d10
14

Caracterstica Adicional
Nenhuma caracterstica adicional

5
6
7
8
9
10

Substitua um monstro por uma armadilha


Substitua um monstro por um [!erigo
Substitua um monstro por um espreitador
Como o modelo acima, mas inclua uma armadilha
Como o modelo acima, mas inclua um perigo
Como o modelo acima, mas inclua um espreitador

Todos os modelos de encontro do Captulo 4 sugerem uma


composio para diferentes nveis de dificuldade. Se o modelo apresentar diversas opes para a mesma dificuldade
(como a matilha), possvel sortear ou escolher uma.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

~
~
~
!z

8
z

LU

o BARALHO

DE ENCONTROS

Voc tambm pode criar um encontro aleatrio usando


um baralho de cartas que representem os monstros, armadilhas e perigos. Os cartes de estatsticas que acompanham os produtos de D&D Miniatures so perfeitos para
isso, j que apresentam um resumo das estatsticas dos
monstros para facilitar a consulta. Esse mtodo exige alguma preparao, mas muito divertido e tem resultados
mais flexveis.
Antes do jogo, voc precisa preparar um baralho de
encontro. Para uma aventura com oito a dez encontros,
prepare cerca de qlfnze cartas. possvel que voc no
use todas elas, mas essa quantidade permite uma maior
variedade. Crie uma mistura de funes baseada na listagem abaixo.
BARALHO DE MONSTROS

18 soldados ou brutos

14 guerrilheiros
5 lacaios
5 artilheiros

5 controladores

2 espreitadores
1 solitrio

Considerando a seleo acima, inclua nveis de desafio


conforme mostramos a seguir (na lista, "Nvel"sempre se
refere ao nvel dos personagens).

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

NVEL DO MONSTRO
7 monstros de Nvel - 2

30 monstros de Nvel - 1 a Nvel + 1

8 monstros de Nvel + 2 ou Nvel + 3

5 monstros de Nvel + 4 ou Nvel + 5

Vocpode sortear os monstros aleatoriamente, mas criar


encontros mais interessantes e coesos trabalhando com
um tema, como monstros aberrantes ou cultistas malignos. Misturar temas funciona bem - por exemplo, junto
com os aberrantes voc pode colocar um forte contingente
de demnios ou seguidores de demnios. Vocpode separar cartas diferentes contendo a mesma criatura.

CRIANDO ENCONTROS
Quando chegar a hora de criar o encontro, tire uma carta
do baralho para cada personagem do grupo. Cada carta representa um monstro de uma funo especfica, com duas
excees. Uma carta de um monstro soldado ou bruto representa dois monstros iguais, enquanto uma carta de um
lacaio representa quatro criaturas.
Depois que voc tiver sorteado todas as cartas, componha o encontro usando os princpios abaixo. Re-embaralhe
todas as cartas que no forem usadas de volta no monte
para o prximo encontro

. Todos os encontros devem conter dois brutos ou soldados, alm de dois ou trs monstros de outras funes. No
caso de um grupo com mais de cinco jogadores, inclua
um novo monstro para cada personagem adicional.
. Se um espreitador for sorteado, coloque-o de lado e
sorteie outra carta. Crie o encontro com as cartas sorteadas, incluindo a nova, e s depois coloque o espreitador no encontro.
. Se sortear um monstro solitrio, ele deve ser a nica
criatura do encontro. Devolva as outras cartas para o
baralho.
Se voc acha que alguns monstros se encaixam naturalmente a uma determinada situao, basta escolh-los no
baralho em vez de sorte-los.

AJUSTES
Voc pode incluir caractersticas especiais a algumas cartas do seu baralho para deixar os encontros mais interessantes e faz-los parecer mais com uma aventura.
Chefe: Inclua uma carta com um monstro poderoso
(seis ou sete nveis acima os personagens) e indique-a
como sendo o "chefe", o vilo principal da aventura. O objetivo do grupo derrotar esse monstro. Na primeira vez
que comprar essa carta, no a inclua diretamente no encontro - compre uma para substitu-Ia e re-embaralhe o
chefe no monte. Isso dar aos personagens um primeiro
vislumbre empolgante do vilo, criando expectativa para
o duelo definitivo com esse inimigo. O chefe pode ter
espiado por uma porta por trs de outras criaturas ou se
colocado num lugar seguro, em vantagem, para assistir o
progresso da batalha (essa uma tima oportunidade para
que ele expresse uma bravata do tipo "Vocs caram na minha armadilha, aventureiros tolos!" e depois d uma gargalhada ensandecida antes de fugir). Um chefe realmente
trapaceiro pode at escapar duas vezes antes do confronto
final com os aventureiros.
Outra forma de lidar com um chefe deixar sua carta fora do baralho no comeo da aventura. Depois que os
Pd] s tiverem derrotado um ou dois monstros que voc escolheu como desafios-chave, embaralhe a carta do chefe
no monte. Por exemplo, voc pode decidir que o chefe s
chegar depois que os jogadores encontrarem o monstro
solitrio.
Evoluindo o Baralho: Para criar a sensao de progresso, voc pode fazer sua masmorra mudar com o tempo.
Para isso, comece com um baralho de encontros e conforme os personagens forem avanando na masmorra, inclua
cartas de um baralho reserva com encontros mais dificeis.
Nesta opo, voc deve criar dois baralhos de encontro, colocando criaturas de nvel mais elevado no segundo
monte. Conforme o grupo derrotar os monstros, armadilhas e perigos do primeiro baralho, substitua as cartas
derrotadas por um mesmo nmero de cartas aleatrias do
segundo baralho. Conforme a aventura continuar, os encontros se tornaro cada vez mais dificeis.

Voc pode combinar essa opo com um monstro chefe.


Nesse caso, deixe a carta do chefe de fora at que os personagens derrotem uma ou mais criaturas do segundo baralho. Depois embaralhe essa carta no segundo baralho.
Para uma variao interessante, tente dar aos dois baralhos temas diferentes. O primeiro baralho pode conter
vrios insetos e bestas, enquanto o segundo composto de
clrigos malignos, suas criaturas mortas-vivas e seus guardas humanoides. Nesse exemplo, os personagens podem
estar tentando encontrar e destruir um templo maligno.
Eles comeam encontrando os habitantes comuns de uma
masmorra, mas aos poucos vo encontrando os integrantes do templo, que iro conduzi-los para a batalha final.
Armadilhas e Perigos: Voc pode incluir armadilhas,
perigos e caractersticas interessantes de terreno durante
seus encontros aleatrios. Para fazer isso, basta colocar cartas
adicionais representando esses desafios - alm das quinze
cartas de monstros. Sempre que uma dessas cartas for sorte ada, inclua-a no encontro e compre outra carta do baralho.

JOGANDO SEM UM MESTRE


Isso pode parecer estranho, principalmente
escrito num
Guia do Mestre, mas perfeitamente
possvel jogar D&D
sem um Mestre. Se todos estiverem querendo se divertir
numa sequencia de combates empolgante, sem nenhum
comprometimento
com um enredo ou um objetivo, uma
masmorra aleatria com um baralho de encontro tudo
o que voc precisa. Algum precisa preparar o baralho e
conduzir os monstros durante o jogo. No entanto isso no
precisa ser feito sempre pela mesma pessoa. Os jogadores
podem decidir juntos a ao dos monstros e deixar que o
jogador que est sendo alvo de um ataque faa a jogada de
ataque (ou o jogador esquerda).
Uma masmorra aleatria sem Mestre uma boa forma
de se divertir quando o Mestre no pode jogar - ou durante a hora do almoo, desde que ningum na sua escola
ou no seu trabalho se importe com um grupo de pessoas
jogando dados e imitando gritos de batalha!

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

VI

z
8
a5

Q
O
:c
....J

~
~
O

CAPTULO

11

Para onde vo os personagens dos jogadores quando no


estiverem combatendo dentro de masmorras lgubres ou
explorando runas ancestrais? Onde iro gastar todo o tesouro que conseguiram e descansar para a prxima aventura? A resposta simples: para a base de operaes.
A base de operaes um refgio onde os heris podem interagir com seus patronos. ouvir os rumores. vender obras de arte ou itens mgicos e comprar novos equipamentos. Ela pode ser um vilarejo lfico sobre a copa das
rvores que fica perto da masmorra que os heris esto
explorando. urna vila comercial cheia de humanos por
onde passam muitas pessoas interessantes. urna fortaleza
de anes isolada nas fronteiras, ou urna cidade enorme povoada por milhares de pessoas. Seja qual for a natureza da
base de operaes, ela o lugar para onde os personagens
dos jogadores voltam no intervalo entre as aventuras, e o
lugar onde comeam as novas aventuras.
Esse captulo apresenta uma vila chamada Queda Escarpada, que pode ser usada corno base de operaes para
o seu primeiro jogo de D&D.
. A Vila de Queda Escarpada: Esta seo inclui uma
descrio sobre a histria da vila, os personagens importantes e as localidades notveis. Queda Escarpada oferece aos aventureiros algumas estalagens onde
descansarem, tavernas para se divertirem, mercadores
com quem negociar e contatos ou patronos que podem
conduzi-Ios sua prxima aventura .
. O Vale Nentir: A regio em torno de Queda Escarpada urna fronteira esparsamente povoada. por onde
se alastram algumas rUnas e covis de monstros. Essa
seo um panorama das terras em torno de Queda
Escarpada.
. Envolvendo os Jogadores: Nesta seo,ns oferecemos
sugestes de corno dar aos personagens dos seusjogadores algumas relaes com Queda Escarpada e seu povo.
. O Covil dos Kobolds: O captulo termina com uma
aventura pronta: O Covil dos Kobolds. Se estiver procurando por uma chance de comear a ser um Mestre de
Jogo. essa aventura para voc.

CAPTULO

11

Queda

Escarpada

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. -'-"-<',-"';:

A VILA DE QUEDA ESCARPADA


Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado
da queda do Rio Nentir. o ponto de encontro de viajantes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou
sul, a Estrada do Comrcio para seguir o leste e o rio para
navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos vales menores onde vivem os fazendeiros e gente simples;
todos vivendo a menos de dez quilmetros da cidade. Em
geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada
ganha seu sustento com o plantio ou na criao de gado
e as pessoas dentro do vilarejo so artesos, trabalhadores
ou comerciantes. Aqueles sem dutras perspectivas levam
uma vida dura WIDO carregadores e entregadores entre o
Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa).
Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas
das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais trabalhados da cidade an de Martelo Vigente. O vilarejo exporta madeira, couro, frutas e gros, e tambm faz negcios
com uma cidade prxima chamada Abrigo do Inverno. As
colinas prximas abrigam muitas pedreiras de mrmore
que j produziram uma boa quantia desse mineral, mas a
rea tem pouca demanda para essas pedras ornamentais,
e so poucos os escultores que a compram atualmente.
QUEDA ESCARPADA
Uma pequena vila construda sobre as runas de uma cidade maior.
Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir.
Populao: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns
quilmetros em torno da vila. A maior parte do povo de Queda Escarpada humano, halfling e ano. Nenhum draconato ou
eladrin morador permanente, mas viajantes de todas as raas
passam por ela dependendo da ocasio.
Governo: O nobre humno Faren Markelhay o Lorde Protetor
(Iorde hereditrio) da vila. Ele o encarregado da justia, defesa
e legislao na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila
para supervisionar a rotina de comrcio e os projetos pblicos.
Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta combatentes (veja o bloco de estatsticas a seguir). que tambm
servem como condestveis. O Forte Pedraluna seu quartel.
O Lorde Protetor pode convocar at 350 homens na milcia
em emergncias.
Estalagens: Estalagem Nentir; Unicrnio Prateado. O Unicrnio Prateado mais sofisticado e oferece um servio melhor; a Estalagem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.
Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Estalagem Nentir.
Suprimentos: Casa de Comrcio Meia Lua;Provises Vivenda.
Templos: Templo de Erathis; Templo Cano Lunar (Sehanine);
Casa do Sol (Pelor).

HISTRIA DE
QUEDA ESCARPADA
At cerca de quatro sculos atrs, as Colinas da Lua e as
redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamente povoadas, lar das tribos de caadores das montanhas
e reinos remotos povoados por criaturas no-humanas,
como os anes e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs,
ogros e goblins atormentavam a regio. As runas como
as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circulares no topo das Colinas Antigas existem desde esses

->
dias, assim como as histrias sobre o heri Vendar e o
drago do Nentir.
Com a ascenso do imprio de Nerath no sul, os colonizadores humanos comearam a subir em direo ao
Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufnico e Abrigo do Inverno. Uma herona nerathana chamada Aranda Markelhay recebeu alvar para a construo de
um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma
torre simples no lugar onde hoje o Forte Pedraluna h
trezentos e dez anos atrs e sob a sua proteo a vila de
Queda Escarpada comeou a crescer.
Durante os dois sculos seguintes, Qpeda Escarpada
cresceu tornando-se um povoado pequeno e prspero. Era
uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays
a governavam bem. Quando o imprio de Nerath comeou a sucumbir, h cerca de um sculo atrs, Queda Escarpada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa
anos atrs, uma horda de orcs selvagens conhecida como
as Lanas Sangrentas desceram do Passo Ptreo e pisotearam o vale. O exrcito de Queda Escarpada foi derrotado
numa tentativa audaz de conter as Lanas Sangrentas nos
Montes Sepulcrais. As Lanas Sangrentas incendiaram e
saquearam Queda Escarpada para depois continuar causando destruio pelo Vale Nentir.
Nas dcadas que seguiram a Guerra das Lanas Sangrentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A
vila apenas uma sombra de outrora; so poucos os mercadores que atualmente cruzam o rio. Uma regio de quilmetros nas redondezas est repleta de propriedades e
casares abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez,
o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente
povoada onde poucas pessoas vivem. Esse um local que
precisa de alguns heris.

LOCAIS DE INTERESSE
Queda Escarpada dividida em dois grandes distritos por
um penhasco ngreme que atravessa a vila.A rea ao norte
do penhasco conhecida localmente como Cidade Alta.
Esse distrito sobreviveu queda da cidade relativamente
em bom estado e foi a primeira regio a ser repovoada. Ao
sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais
nova e pobre. Em caso de emergncias, as pessoas recuam
para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila
cercam completamente essa parte de Queda Escarpada,
tornando-a altamente defensiva.
O mapa da prxima pgina indica todos os locais numerados que sero discutidos nessa seo. Quatro desses
locais incluem estatsticas de PdMs que podem entrar em
conflito com os PdJs.
1.

TORRE DA ESPERA

uma velha fortificao construda numa ilhota do Rio


Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial
vindo do norte. Ela caiu em runas antes mesmo do saque
na cidade antiga e agora no passa de uma carcaa vazia
repleta de ratos e pssaros.
Dica para o Mestre: De acordo com uma lenda local,
a torre j serviu como priso para nobres que eram muito
bem relacionados para serem assassinados ou maltrata

dos. O fantasma de uma princesa maligna que estudava


cultos demonacos assombra a torre. Voc pode criar uma
masmorra pequena debaixo dessas runas, abrigando um
espectro furioso e seus lacaios demonacos.

A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As


embarcaes (chamadas nadadores) que se aventurarem
alm das margens correm perigo de serem arrastados pelas cataratas.

2. CAIS SUPERIOR

4. ESTALAGEM NENTIR

As embarcaes que descem o Nentir precisam parar aqui


e descarregar sua carga, que transportada pela vila at o
Cais Inferior, onde recolocada em embarcaes estacionadas depois das cataratas. Da mesma forma, uma carga
que estiver navegando na direo contrria descarregada na parte inferior e carregada para o cais superior onde
colocada nas embarcaes que esto subindo o rio.
Um ano pugilista muito grosseiro chamado Barstomun Barba Forte coordena a guilda de carregadores e
exige uma porcentagem de qualquer quantia paga aos
trabalhadores que carregam a carga para cima e para baixo. Barstomun e seus capangas esto tentando ampliar os
negcios intimidando os mercadores que vendem suas
cargas na regio e forando-os a contratar carregadores da
guilda para manusear mercadorias pela cidade.

A Estalagem Nentir uma construo recente, feita de pedra crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio.
Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigente compem a clientela, junto com os viajantes que costumam estar de passagem. Um bom quarto com duas camas
de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir
tambm abriga uma taverna agitada, que popular entre
as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio.
O proprietrio um meio-elfo charmoso chamado Erandil Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de
dois anos atrs, comprou terras e construiu a estalagem. O
dinheiro que Erandil usou para construir a estalagem no
dele; ele encantou uma nobre mais velha do sul distante,
roubou parte da fortuna dela e fugiu das autoridades.
Um dos frequentadores mais assduos da Estalagem
Nentir um nobre exilado do sul chamado Serim Sel-

Barstomun Barba Forte

duzar, que nutre grandes ambies sobre a vila. Ele um


tiefling astuto que demonstra bom humor diante de suas
"circunstncias infelizes atuais" e portador de um ar
sarcstico e maldoso_ Serim diz ser o terceiro filho de um
nobre sulista com pouca herana garantida. Ele contar
aos interessados que est pensando em estabelecer uma
pequena manso em algum lugar nas redondezas, mas na
verdade quer derrubar a famlia Markelhay, para se instalar como o novo Lorde Protetor. O tiefling est procurando
por scios para ajud-lo e um bando de aventureiros entusiasmados se encaixaria perfeitamente em seus planos. Se
tiver a chance, ele ficar amigo dos PdJs na esperana de
conseguir ludibrilos a derrubar os Markelhays.

Bruto de Nvel4

Humanoide natural (Mdio), ano

175 XP

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 1 5
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
(DCruzado de Direita (padro; sem limite)
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
+ Soco Rpido (mnima; sem limite)
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
Esquiva e Arremesso (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; encontro)
+7 vs. Fortitude; o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora Barstomun a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a
menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa Barstomun derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no
ficar derrubado.
Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia +7

Idiomas Ano, Comum


Des 13 (+3)

Sab 13 (+3)
Car8(+1)

!n.!.W+2)

3. PONTE DOS CINCO ARCOS


OS anes artesos da cidade de Martelo Vigente construram uma sofisticada ponte de pedra sobre o Nentir h duzentos anos. Embora a ponte tenha sido destruda quando
Queda Escarpada caiu, os grandes pilares de pedra que
a sustentavam permaneceram intactos e h alguns anos
atrs as pessoas da vila colocaram novos suportes de madeira sobre as fundaes de pedra.
Uma pequena guarita protege o lado oeste da ponte. Cinco guardas de Queda Escarpada sob o comando da Sargento Thurmina protegem essa guarita. Eles cobram uma taxa
de 1 PC por cabea (e 1 pp por montaria) para utilizao da
ponte em qualquer direo. Thurmina uma mulher rude
famosa por fazer vistas grossas aos carregadores que atravessam pela ponte quando bem paga para isso.

CAPTULO

11

Queda

Escarpada

5. PORTO DO CAVALEIRO
O porto ao norte de Queda Escarpada conhecido como
o Porto do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Protetor costumam sair e entrar na cidade atravs da estrada
homnima. Esse porto consiste em poderosas portas de
madeira reforadas com ferrolhos e um porto interno de .
grade levadia entre um par de torres de pedra. A grade
levadia costuma ser fechada ao por do sol e os portes so
fechados apenas em pocas de perigo.
O quartel do porto acomoda cinco guardas de Queda Escarpada alm do Sargento Nereth, que comanda o
porto. Ele um esnobe de nariz empinado que insiste
em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que
servem ali no o suportam.
AS MURALHAS DA VILA
A Cidade Alta de Queda Escarpada protegida de ambos os lados
por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela
consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com poucos metros de distncia entre si com cerca de 6 metros de altura.
A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois
pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) caminham pelo topo da muralha noite, mas a menos que o perigo
seja eminente, as torres ficam trancadas e no so guarnecidas.
As guaritas nos portes so permanentemente guarnecidas.

6. CASA DO UNICRNIO PRATEADO


Durante muitos anos, a Unicrnio Prateado clamava ser "o
Orgulho de Queda Escarpada", cobrando seus preos altssimos pelo servio atencioso e quartos bem arrumados.
A recente abertura da Estalagem Nentir foi um belo golpe
nos negcios do Unicrnio Prateado, cuja proprietria,
uma matriarca halfling mal humorada chamada Wisara
Ostreira, desaprova firmemente. Ela sente que h alguma
coisa estranha sobre Erandil Zemoar, mas sabe que no
deve se intrometer nisso.
Um quarto no Unicrnio Prateado custa hoje 2 PO o
pernoite.
7. CASA DE COMRCIO MEIA LUA
A famlia Meia Lua um cl grande e disperso de halflings que mantm pequenos entrepostos comerciais em diversos povoados ao longo do Vale Nentir. Esse o maior
e mais importante desses estabelecimentos. Est sob os
cuidados de Selarund Meia Lua, um halfling amistoso que
despeja um rio interminvel de chaves aos seus clientes
tais como "Nunca chove, mas algum sempre se molha!':
ou "Prego no tem medo de martelo sem cabo!".Na maior
parte do tempo, ningum sabe do que ele est falando,
mas Selarund mais astuto do que parece e fica de olho
em todos os acontecimentos da cidade.

A Casa de Comrcio Meia Lua um lugar excelente


para comprar qualquer uma das ferramentas, equipamentos, suprimentos ou roupas comuns descritas no
Livro do JOBador.

8. FORTE PEDRALUNA
Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna
um velho castelo localizado no topo de uma colina ngreme sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga O
um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda ::5
Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles :>
descansando no local. As outras construes no ptio in- -<
cluem um estbulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e
diversos armazns. O forte a grande construo em forma de "D" na ponta norte do castelo.
Faren Markelhay um humano careca de meia idade de mente astuta e uma sagacidade sarcstica. um
homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmente, portanto os aventureiros que o convocarem para uma
audincia precisaro esperar um longo tempo para uma
entrevista curta. Entretanto, ele est vido por noticias dos
outros vilarejos do Vale (e de terras distantes tambm) e
nunca se nega a atender aqueles que trazem informaes
ou aguardam para conversar com ele.

CAPTULO

11 I Queda

Escarpada

Dica para o Mestre: O Lorde Protetor est sempre


procurando por mercenrios viajantes ou aventureiros em
busca de servio para se livrar de uma corja de bandidos,
afugentar uma besta perigosa ou escoltar uma carga valiosa at o seu destino. Os kobolds do Covil dos Kobolds
esto causando muitos problemas na Estrada do Rei ultimamente esto no topo da lista do lorde; se os personagens dos jogadores estiverem procura de servio, Lorde
Markelhay os mandar primeiro para o Covil dos Kobolds
(veja a aventura no final desse captulo). Ele tambm ouviu
rumores sobre o vilarejo Abrigo do Inverno estar passando
por problemas e encorajar os PdJs a ajudarem o Lorde
Protetor daquela vila.
A esposa de Lorde Markelhay a Senhora Allande
Markelhay (humana maga de nvel 4). uma mulher calma e reservada, dez anos mais jovem que seu marido. Uma
estudiosa das artes arcanas, ela usa seus poderes para aconselh-Io. Eles tm quatro filhos; o mais velho, Ernesto, est
viajando no sul, vivendo na corte de outro governante.

9. BOSQUE DOS TMULOS


Ao longo das encostas sulistas das Colinas Pedraluna
cresce um bosque fechado que nunca foi completamente vasculhado. Dentro de suas trilhas cheias de matagal
jaz o antigo cemitrio do castelo (agora j completamente
tomado pela vegetao)e uma colina onde houve uma batalha sculos atrs.
Dica para o Mestre: Estas criptas antigas esto cone ctadas passagens secretas seladas que levam a partes perigosas das Cavernas Pedraluna debaixo da cidade. Voc
pode criar sua prpria masmorra aqui.

10. CASA DO SoL


Quando Queda Escarpada era uma cidade maior, ela abrigava diversos templos de tamanhos variados localizados
nos distritos da Cidade Alta. Com o abandono da cidade,
muitos foram esquecidos, incluindo a Casa do Sol, um tempIo dedicado a Pelor. Esse lugar tambm inclui santurios
dedicados a Kord e Bahamut. Recentemente, um zeloso
sacerdote ano de Pelor chamado Grundelmar chegou a
Queda Escarpada vindo de Martelo Vigente e restabeleceu
esse velho templo. Grundelmar imponente e dogmtico,
um verdadeiro pregador que fala muito quando o assunto
a destruio do mal onde quer que espreite.
Dica para o Mestre: Grundelmar est preocupado
com as condies da Estrada do Comrcio e vai encorajar veementemente qualquer candidato a heri que esteja
buscando pelo covil dos criminosos no Ninho do Corvo
com a inteno de lidar com esses foras da lei. Esse covil
uma boa oportunidade para criar sua prpria masmorra.
11. CASA AZAER
A Casa Azaer uma companhia mercante pequena e prspera, administrada pelos tieflings da famlia de mesmo
nome. Eles importam mercadorias (incluindo armas e armaduras) de Martelo Vigente, Campo Eufnico e das terras
ao sul, organizando caravanas at Abrigo do Inverno muitas
vezes por ano. A Casa Azaer um timo lugar para comprar
qualquer equipamento comum do Livro do Joaador, embora
seus preos estejam um pouco acima da mdia.

CAPTULO

11

I Queda

Escarpada

Amara Azaer a encarregada dos negcios da casa em


Queda Escarpada e ela passa a maior parte tempo cuidando disso. Embora seja jovem, essa tiefling muita esperta
e no perde uma oportunidade de lucro para os negcios
dos Azaer.

12. CATARATAS DE NENTlR


O Rio Nentir despenca por cerca de 60 metros em trs
patamares de queda d'gua. Na pequena ilha nomeio das
cataratas fica uma esttua de um antigo heri humano
chamado Vendar, a mo erguida como se estivesse desafiando os inimigos que se aproximam pela baixada do rio.
Uma lenda local reza que Vendar matou um drago que
habitava as cavernas debaixo das cataratas.

13. TEMPLO DE ERATHIS


um grande templo, de construo impressionante

de
mrmore nativo da regio. Sua capela uma grande ab- .
boda com um domo de quase dez metros de altura. O templo de Erathis o maior e mais influente templo na vila. O
lugar tambm abriga santurios de Ioun e Moradin.
A Sumo Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena
dois sacerdotes e diversos aclitos - cidados que passam
parte do seu dia trabalhando no templo. Ela uma mulher
com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade
em relao ao dogma de Erathis, e fica desapontada com
o fato de as pessoas de Queda Escarpada no prestarem a
devida reverncia "divindade padroeira da cidade". Ela
est familiarizada com diversos rituais de adivinhao e
restaurao e pode ajudar os aventureiros com as magias
rituais que precisarem - em troca da doao adequada
Erathis, obviamente. Ela tem acesso limitado aos seguintes
pergaminhos de rituais: Mo do Destino (1), Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1), Remover Aflio (2).

14. PENHASCO
Queda Escarpada dividida pela metade por um grande
penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A altura do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele no s
quase completamente vertical, como tambm muito alto
e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer
um que salte (ou seja empurrado) da parte de cima despenca por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em
alguma reentrncia, numa beirada precria, por exemplo.

15. CATACUMBAS
OS penhascos de pedras calcrias entre a Cidade Alta e a
Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo
de Queda Escarpada como criptas durante sculos. Quando as cavernas ficam cheias, elas so seladas e esquecidas.
Naturalmente, no faltam histrias sobre os tesouros escondidos dentro das criptas e tambm sobre os mortosvivos que vagam protegendo essas riquezas.
Dica para o Mestre: Essas histrias tm um pouco
de verdade; a parte das catacumbas que est sendo usada atualmente segura o bastante, mas os exploradores
que abrirem caminho pelos trechos mais antigos podem
tropear em armadilhas mortiferas, maldies ancestrais,
santurios malignos e em alguns mortos-vivos maldosos.

16. TEMPLO DA CANO DA LUA

19. IMPORTAES NAERUMAR

dos templos de Queda Escarpada dedicado


Sehanine. Ele tambm contm santurios de Corellon e

Considerado o melhor estabelecimento comercial, o


Importaes Naerumar lida com gemas, joalheria, arte e
bugigangas mgicas. O proprietrio Orest Naerumar, um
tiefling de impecvel maneirismo e discrio.Ele se corresponde com parentes e colegas em vrias vilas e cidades
fora do Vale Nentir; em um prazo de semanas, ele consegue encomendar itens mgicos menores ou itens exticos O
lJ.J
de maior valor. Alm disso, Orest costuma comprar itens
interessantes, pois a procura grande em outras cidades.
~
Ele no faz perguntas sobre a origem de itens vendi- <t:
dos dentro de sua loja, mas no um atravessador - ele
no comprar itens de origem duvidosa ou declarados
come roubo.
Dica para o Mestre: Ele costuma usar seus contatos
para que os halflings do Cl Rio Clere sejam os nicos a
transportar encomendas especiais - joias, gemas ou itens
mgicos valiosos. Em caso de itens excepcionalmente valiosos ou perigosos, possvel que ele se organize de maneira diferente. Se os personagens estiverem procurando
servios, Orest poderia contrat-Ios para guardar ou entregar bens valiosos para algum mercador em outra vila.

o terceiro

Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padroeira e h muito tempo doam quantias generosas ao templo. Esse edificio ocupa uma posio de destaque sobre o
penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer
canto da Cidade Baixa.
O lder do templo o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz
Estelar, um elfo sbio e bondoso, aposentado do mundo
de aventuras h dcadas atrs, levando hoje uma vida de
contemplao. um msico habilidoso e adora ensinar as
crianas da vila, mesmo aquelas cuja situao financeira
no as permite pagar pelas aulas. Ele tem acesso restrito
aos seguintes pergaminhos de rituais: Curar Doenas (2),
Reviver os Mortos (1), Remover Aflies (1).

11 ESTBULOS

DE QUEDA ESCARPADA

Lannar Thistleton dono desse lugar e fornece equipamentos de equitao como rdeas, estribos, selas. Ele tambm vende ferraduras, carroas e quase qualquer outra
coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantm um
grande curral h cerca de 1,5 quilmetro da vila e sempre tem vrios cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas
prontas para usar, bem ao lado do Porto do Mago. Esse
halfling uma fonte excelente de rumores, pois lida com
viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele um sujeito amigvel, com cerca de quarenta anos e uma prole
enorme de filhos em sua casa fora da cidade.

18. PORTO DO MAGO


O porto oriental de Queda Escarpada conhecido como
Porto do Mago, pois a entrada mais prxima da Torre do
Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilmetros
at as colinas vizinhas, conectando vrias fazendas e lares
construdos fora das muralhas com a vila.
O porto se parece com o Porto do Cavaleiro em sua
construo e tambm guarnecido por um destacamento de
cinco soldados e um sargento. O lder o Sargento Murgeddin, um ano veterano da Guerra das Lanas Sangrentas
e tambm esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o
exrcito de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fcil soltar a lngua de Murgeddin: basta uma bebida grtis para o
ano contar suas memrias sobre as guerras vividas.
Dica para o Mestre: Durante a batalha, Murgeddin
testemunhou a fuga do Lorde Markelhay para dentro das
catacumbas sob a Abadia da Atalaia para nunca mais sair.
O ano suspeita que a espada ancestral dos Markelhays a espada mgica de Aranda Markelhay chamada Runa da
Lua - foi perdida em algum lugar debaixo da Abadia. A
regio subterrnea da Abadia um timo lugar para criar
sua prpria masmorra.

Orest Naerumar

Guerrilheiro de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio), tiefling ladino


200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 79; Sangrando 39
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 22
Resistncias 9 vs. flamejante
Deslocamento 6
Q)Adaga (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d4 + 2 de dano.
+ Floreio Ardiloso (padro; sem limite) Arma, Marcial
+14 vs. CA; 1d4 + 10 de dano.
+ Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma, Marcial
+14 vs. CA; 1d4 + 5 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno de Orest.
Clera Infernal (mnima; encontro)
Orest recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque
contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se
obtiver sucesso e causar dano, Orest causa 5 de dano adicional.
Golpe Inicial
No comeo do encontro, Orest obtm vantagem de combate contra
quaisquer inimigos que ainda no tenham agido no encontro.
Ataque Furtivo
Orest causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o
qual tiver vantagem de combate.
Sanguissedento
Orest recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra inimigos sangrando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Comum
Percias Blefe +13, Diplomacia +14, Intuio +11, Furtividade +10
For 13 (+5)
Des 19 (+8)
Sab 14 (+6)
Con 15 (+6)
Int 15 (+6)
Car 20 (t9)
Equipamento normalmente sem armadura, carrega uma adaga mgica
de nvel 6 a 8

CAPTULO

20. PRoPRIEDADE

DOS KAMROTH

Esse o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth,


um rico latifundirio que arrenda terras aos fazendeiros
e pastores da regio. Armos um homem rgido, careca
e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando
dinheiro de boa f e apenas quantias permitidas por lei
- mas j comprou furtivamente dzias de fazendas abandonadas no decorrer dos anos e transformou seus proprietrios em seus arrendatrios.
Armos um avarento da pior espcie que venera Tiamat em segredo. Ele lidera um pequeno crculo de pessoas
com os mesmos ideais que se renem s escondidas nas
cmaras secretas debaixo de sua confortvel propriedade.
Qualquer notcia sobre tesouros descobertos por heris itinerantes vai inflamar sua avareza e lev-Ioa tramar formas
de separar os aventureiros de suas riquezas.
Armos Kamroth
Humanoide
Iniciativa

Controlador de NveiS (Lder)

natural (Mdio), humano


+3

Sentidos

clrigo

Percepo

200 XP

+6

PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
5

20

()Maa (padro; sem limite) + Arma


+7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano.
::y Lana da F (padro; sem limite) + Divino, Implemento
distncia 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d8 + 5 de dano e um aliado recebe
+ 2 de bnus de poder no seu prximo ataque

contra o alvo.

::y Causar Medo (padro; encontro) + Divino, Implemento


distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo se afasta de Armos usando
seu prprio deslocamento
sos e terreno

acidentado

+ 1. O alvo em fuga evita espaos


quando

voca ataques de oportunidade.


Fortuna Divina (livre; encontro)

perigo-

possvel. Esse deslocamento

pro-

+ Divino

Armos recebe + 1 de bnus na prxima jogada de ataque ou teste de


resistncia at o final do seu prximo turno.
Palavra de Cura (mnima; 2/encontro) + Cura, Divino

Equipamento
as vestes.

+8; Religio + 7
Des 12 (+3)
Int11 (+2)

cota de malha,

Sab 18 (+6)
Car12 (+3)

maa, smbolo

sagrado

de Tiamat

sob

21. CASCATA BANHO DE LUA


Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de
Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio NentiroEle raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que
1,5 m. As crianas da cidade adoram brincar na piscina
que se forma na base da cascata durante o vero.

22. TORRE DO HEPT ARCA


uma construo alta, encimada por um pinculo heptagonal feito de uma pedra verde plida, diferente de tudo
que existe na vila. Nos dias que antecederam a Guerra das
Lanas Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de
Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dzia
de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos
evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros
da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para
regies mais seguras.

C A P T U L O 1 1

23. CERVEJARIA LUA AZUL


Esta cervejaria fica s margens do Riacho Banho de Lua e
a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietrio
um camarada nervoso, fcil de ser irritado, na casa dos
cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gnio
por trs da Lua Azul a mestra cervejeira halfling Kemara
Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com
a administrao da taverna, enquanto ela passa o seu tempo aperfeioando sua seleo de maltes e cervejas.
A Lua Azul popular entre os comerciantes halfling
das embarcaes que aportam ao longo do Cais Inferior,
assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vivem na regio ao sul de Queda Escarpada. O velho ano
Teldorthan (rea 24) e o Sargento Murgeddin (rea 18)
bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e ambos podem oferecer aos heris iniciantes boas ideias sobre
aventuras em potencial.

24. ARSENAL TELDORTHAN

Exploso contgua 5; Armos ou um aliado podem gastar um pulso


de cura e recuperar 1 d6 ponto de vida adicionais.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias.(>iplomacia
For 14 (+4)
Con14(+4)

Atualmente, a torre propriedade de Nimozaran, o


Verde, um velho mago antigo aprendiz dos ltimos magos da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de
Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliao atualmente inclui apenas ele mesmo e um halfling no muito
promissor chamado Tobolar Ps Ligeiros.Nimozaran exige
que qualquer membro da guilda em potencial pague uma
pesada taxa de iniciao e nenhum dos poucos arcanistas
que residem ou visitam a cidade viu razo para se matricular. Ele capaz de ensinar uma quantia limitada de rituais, incluindo Compreender Idioma, Olho do Alarme e
Encantar Item Mgico.
O andar mais alto da torre um salo que inclui um
crculo de teleporte permanente. Os personagens que utilizarem rituais de viagem podem definir o crculo como
seu destino (embora certamente assustem o velho Nimozaran se o fizerem).

Qu e d a E s c a r p a d a

O ano Teldorthan Dente-de- Ferro o ferreiro e armeiro


da cidade. Ele um camarada velho e tagarela que passa
seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e
trocando histria com seus clientes, enquanto seus aprendizes (dois dos quais so seus filhos) fazem todo o trabalho. Entretanto, no se engane - Teldorthan um mestre
armeiro, e sob sua superviso, seus aprendizes fazem um
trabalho de qualidade excepcional.
Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente)
quase qualquer arma ou armadura mundana encontrada
no Livrodo J08ador, embora ele aconselhe os iniciantes a
experimentarem um martelo: "Se voc conseguir firmar
um prego, ento consegue matar um orc! Voc consegue
firmar um prego, no consegue?".
Dica para o Mestre: Teldorthan perdeu recentemente
uma valiosa pea de couro de drago que desejava transformar numa armadura brunea. Uma caravana comercial
havia enviado a mercadoria de Abrigo do Inverno, mas foi
atacada por kobolds perto da Floresta do Manto, tendo a
carga saqueada. O ano tem fortes suspeitas de que esses
kobolds estejam se escondendo na manso abandonada
chamada de Covil dos Kobolds e ele quer que algum recupere sua mercadoria. Ele est disposto a pagar os PdJs
para recuperar este item valioso. Essa oferta pode levar os
jogadores para o exemplo de aventura que est no final
desse captulo.

25. PORT O DO REI

porto sul de Queda Escarpada foi destrudo no ataque que devastou a cidade h tempos atrs e ainda no
foi completamente reconstrudo. Uma das duas torres no
passa de escombros e existem vrios buracos grandes nas
muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um poderia entrar na cidade.
Independente da sua condio atual, o Porto do Rei
ainda usado como posto de vigia pela guarda de Queda
Escarpada e o Sargento Gerdrand o encarregado local;
ele um homem alto e magricela que no fala muito, respondendo s perguntas com um resmungo ou um aceno
de cabea.

26. JARDIM DO MERCADO


A maior parte do povo de Queda Escarpada vive sobre o
penhasco na Cidade Alta e s desce nas ruas da Cidade
Baixa para negociar, que onde o comrcio prolifera. Essa
praa ampla um prado gramado e aberto onde os comerciantes nativos e visitantes de fazem negcios num clima
agradvel. As crianas da cidade se renem aqui para
brincar de pique-esconde e cinco-marias.

21 PROVISES

VIVENDA

O maior armazm de Queda Escarpada a Vivenda, que


compra e vende quase qualquer coisa - comida, roupas,
mantimentos, cordas, ferramentas, equipamento, couro e
tudo mais. Comparado Casa de Comrcio Meia Lua, a
Vivenda tem preos um pouco mais baixos, mas mercadorias de qualidade um pouco inferior.
A proprietria Nimena Vivenda, a viva do velho e esquecido Marken Vivenda. Marken se associou com bandoleiros e infames, ganhando um bom dinheiro em cima da
compra de mercadorias roubadas dos seus vizinhos. Sua
viva deu continuidade a essa prtica. Nimena tem ares
de uma camponesa sedutora, mas quando chega a hora de
falar dos "negcios do quartinho dos fundos" ela insensvel, ambiciosa e mesquinha. Ela tem trs filhos jovens e
todos esto aprendendo rpido o negcio da famlia.
Nimena uma receptadora disposta a comprar o que
quiserem vender, mas ela no pagar um cobre a mais do
que achar que deve.

28. ADEGA GNOMO SORTUDO


O Gnomo Sortudo altamente reconhecido como o estabelecimento mais barato e grosseiro onde se pode beber
algo dentro de Queda Escarpada. Ele atende os carregadores e trabalhadores das docas prximas e as pancadarias
so eventos comuns na noite da vila.
O proprietrio do Gnomo Sortudo um sujeito desagradvel chamado Kelson. Ele coordena os Ratos do Rio,
uma pequena gangue de rua que atormenta a Cidade Baixa, sediados nos fundos de sua taverna.

Guerrilheiro de Nvel 5

Kelson
Humanoide
Iniciativa

natural (Mdio), halfling ladino


+5

Sentidos

Percepo

+6

PV 52; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 16, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento
6
CDAdaga (padro; sem limite)

200 XP

a::
;)

ta

16

+ Arma

LU

+8 vs. CA; 1 d4 + 3 de dano.


+ Golpe Decidido

(padro; sem limite)

Kelson se desloca 2 quadrados

6&~~
+ Castelo Real (padro; encontro)

+ Arma,

Marcial

antes do ataque; + 11 vs. CA; 1 d4 +

+ Arma,

adjacente.

No comeo do encontro,
tra quaisquer
Reao lpida

Kelson obtm vantagem

inimigos que ainda no tenham

de combate

Chance (interrupo

O atacante

imediata;

refaz a jogada de ataque

con-

agido no encontro.

Kelson recebe + 2 de bnus racial na CA contra ataques


tunidade.
Segunda

de opor-

encontro)
e utiliza o segundo

resultado,

mesmo que seja inferior.


Ataque Furtivo
Kelson causa 2d6 de dano adicional contra qualquer
qual tiver vantagem

alvo contra o

de combate.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +9, Diplomacia +9, Furtividade + 12, Manha + 7
For 14(+4)
Des20(+7)
Sabll
(+2)
Con 12 (+3)
Equipamento

Int 10(+2)

Car 15 (+4)

armadura de couro, adaga, um item mgico de nvel 4 a 6.

29. CAIS INFERIOR


Barcos pesqueiros e embarcaes similares aportam aqui
para descarregar e embarcar carregamentos transportados por toda extenso do rio. Como descrito no Cais Superior, a guilda dos carregadores defende invejosamente seu
monoplio no transporte da carga entre as cataratas costuma intimidar os comerciantes a pagar pelos servios dos
seus carregadores - mesmo se no precisarem. Alm da
gulda, outra gangue de encrenqueiros atormenta o Cais
Inferior: os Ratos do Rio. So ladres e valentes de rua
sempre procura de uma chance de arrombar os armazns ou fingir-se de bbado para assaltar passantes num
beco escuro.
Embarcaes pertencentes a diversos viajantes aportam aqui, o tipo mais comum sendo os barcos dos halflings
do Cl Rio Clere. Os Rio Cleres transportam carregamentos por todo o curso at a foz do Nentir, centenas de
quilmetros ao longo do leito do rio. Esto sempre prontos
para levar passageiros e suas passagens so baratas. Irena
Rio Clere a matriarca do cl. Ela uma comerciante
astuta que finge ser uma vidente distrada para conseguir
o dinheiro das pessoas lendo sua sorte e fabricando patus
de proteo.

CAPTULO

11 I Queda

::i

Marcial

+11 vs. Reflexos; 2d4 +6 de dano; Kelson troca de lugar com um


aliado voluntrio
Golpe Inicial

Escarpada

_._._._._..-0-'_'-.-.._._._._._
.._._._.. _._._.__.~.-..
.
o VALE NENT1R.J
Queda Escarpada fica perto do meio de uma ampla regio fronteiria conhecida como Vale Nentir. Hoje em
dia, o vale agora est vazio, com apenas alguns vilarejos e
aldeias agitadas espalhadas por esta grande comarca. As
fazendas abandonadas, casares arruinados e fortes em
escombros se alastram a perder de vista. Bandidos, feras
e monstros selvagens vagam livremente pelo vale, ameaando qualquer um que viaje alguns quilmetros para
longe dos vilarejos restantes. As viagens pelas estradas ou
pelo rio costumam ser seguras - costumam. De vez em
quando os viajantes passam por maus bocados nas estradas entre as cidades.
O Vale Nentir uma regio nortista, mas neva relativamente pouco - venta e faz muito frio no inverno. O Rio
Nentir grande demais para congelar, exceto em algumas das semanas mais frias do ano. Os veres so frescos
e agradveis.
As partes "conhecidas" do mapa so recobertas de uma
mistura de terrenos - grandes vastides de gramados
abertos, grupos de florestas esparsas, colinas levemente
onduladas e, ocasionalmente, um trecho de bosque cerrado e vegetao fechada. As baixadas representadas no
mapa so gramados montanhosos com poucos arvoredos.
As colinas so escarpadas, mais pedregosas e abrigam florestas esparsas nos vales e encostas entre os montes.

CAPTULO

11 I Queda

Escarpada

Os locais de interesse no Vale Nentir esto descritos


abaixo.

ABADIA DA ATALAIA
Os Montes Sepulcrais receberam esse nome por conta do
monumental monastrio que jaz em runas h quase cento e cinquenta anos. O mosteiro era dedicado a Bahamut
e servia como base de uma ordem militar de paladinos,
famosa por combater nas longnquas cruzadas de Nerath.
Segundo a histria, os paladinos trouxeram um artefato
sombrio recuperado numa cruzada para guard-Io. Foras
malignas se reuniram para invadir a abadia e o artefato.
Existem vastos complexos de masmorras abaixo dessas
runas e ainda devem abrigar o tesouro acumulado pelos
velhos paladinos nas cruzadas.

ABRIGO DO INVERNO
Bem na encosta dos VelhosMarcos ao leste do ValeNentir,
est o vilarejo afastado de Abrigo do Inverno. Assim como
Queda Escarpada, Abrigo do inverno uma pequena cidade cercada por alguns quilmetros de fazendas e pastos. Esse vilarejo serve como base de operaes durante a
aventura H 1:A Fortaleza no Pendor das Sombras.

CAMPO EUFNICO
Ao longo da encosta dos vales, acima do Rio Branco, existem cerca de meia dzia de pequenas aldeias. Ao se unirem,
elas formaram o Baronato de Campo Eufnico - um reino
minsculo cuja populao total no muito maior que a de
Queda Escarpada. As pessoas de Campo Eufnico so fazendeiros, lenhadores e carpinteiros; inexpressivo o comrcio
para cima e para baixo na velha Estrada do Rei. O govemante
de Campo Eufnico o Baro Stoclaner, um velho cansado,
outrora conhecido pelo seu brao forte com a espada quando
era jovem. Ele um govemante justo e misericordioso.

CASA DAS CINCO LGUAS


A Casa das Cinco Lguas mais conhecida como a Estalagem das Cinco Lguas. uma hospedaria fortemente construda cercada por uma paliada de madeira. A Casa das
Cinco Lguas atende os viajantes e mercadores que vo e
vem de Martelo Vigente, ficando a um dia de viagem (cinco
lguas) a leste da cidade. O proprietrio um humano enorme como um urso chamado Barton. Ele um espetculo de
jovialidade, mas est secretamente aliado com os bandidos
do Ninho do Corvo e os informa sobre quais viajantes devem ser roubados no trajeto at Queda Escarpada.

COVIL DOS KOBOLDS


Assim como a Morada dos Kalton, os escombros que agora
so conhecidos localmente como Covil dos Kobolds j foram a propriedade de um membro da baixa nobreza que
veio para o Vale Nentir estabelecer seus prprios dorninios. Destruda durante a Guerra das Lanas Sangrentas,
esse velho castelo j est abandonado h quase um sculo.
As tribos de kobolds da Floresta do Manto agora espreitam
em suas profundezas.
A aventura curta no final desse captulo ambientada
no Covil dos Kobolds.

ESPIRAL DO TROVO

Esse pico impressionante o maior das Colinas Antigas. Debaixo da Espiral do Trovojaz a antiga cidade de minotauros
Saruun Khel. O reino dos minotauros caiu h cerca de cem
anos antes de Queda Escarpada ter se estabelecido, quando
um conflito pela sucesso levou a uma violenta guerra civil.
Nos sales superiores da cidade dos minotauros, uma misteriosa ordem de magos conhecida como os Magos de Saruun
se estabeleceu numa fortaleza secreta; os mercadores que
passam pela Estrada do Comrcio s vezes se abrigam aqui.
O labirinto de Saruun Khel o cenrio da aventura H2:
O Labirinto da Espiral do Trovo.

FLORESTA EUFNICA
Essa grande rea florestal vai desde o Rio Nentir at as
montanhas e se estende por quilmetros em direo do
sul. Ela separa o Vale Nentir das cidades litorneas mais
populosas ao sul. Um poderoso forte de goblins chamado
Burgo da Adaga fica em algum lugar nos ermos sulistas,
no muito longe da Morada dos Kalton; de l saem ataques de goblins contra as caravanas que navegam pelo
Nentir, ou enviam pequenas patrulhas de saque adores
para as fronteiras de Campo Eufnico.

Uma tribo de elfos conhecida como o Cl Cntico Buclico vaga pela regio a leste da floresta. Eles geralmente
negociam com os humanos de Campo Eufnico e vigiam
os passantes na Estrada do Rei. H uma rixa antiga com
os goblins do Burgo da Adaga e os goblins ficam do lado
oeste da floresta para evitar as flechas rpidas e mortferas
dos elfos. Mas nos ltimos meses, os goblins esto cada vez
mais numerosos e ousados.

FORTALEZA NO
PENDOR DAS SOMBRAS
H muito tempo atrs, os soldados de Nerath construram
uma poderosa fortaleza sobre uma fenda que levava ao
Pendor das Sombras para proteg-Ia. O velho forte jaz em
runas agora e uma nova gerao de cultistas j se fixou em
segredo no local. Seu intuito destruir os selos mgicos
que impedem o contato com o Pendor das Sombras e abrir
caminho para os horrores mortos-vivos desse lugar.
A fortaleza descrita em detalhes na aventura Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras.

LONGNQUA
uma minscula aldeia de humanos situada na ponta
leste do Lago Nen. As pessoas daqui lutam por um sustento miservel vendendo peixe defumado para os anes de
Martelo Vigente. Eles tambm fazem negcios com os brbaros Garra de Tigre da Floresta Raiz do Inverno. Quando
o povo selvagem se aproxima para comercializar, eles vm
para Longnqua para negociar suas peles e mbar em troca dos timos trabalhos forjados pelos anes.

MARTELO VIGENTE
Um forte de anes esculpido na rocha de um vale profundo nas Montanhas da Forja do Amanhecer, Martelo Vigente o maior e mais rico vilarejo da regio. A Estrada do
Comrcio passa pelos portes da cidadela e continua seguindo ao leste alm da Cordilheira Forja do Amanhecer.
Martelo Vigente governada por um conselho de mestres,
todos eles lderes das guildas mais poderosas da cidade.
A atual Gr Mestra a lder da guilda mercante, uma an
chamada Marsinda Fiand'ouro. Os anes de Martelo Vigente protegem sua cidade por conta prpria e no do
nada de graa, mas so honestos e urbanizados.

MORADA DOS KALTON


Ainda nos dias em que Nerath colonizava o Vale Nentir, a baixa nobreza em busca de terras para feudos construiu casares
e fortes nessa rea. A Morada dos Kalton foi uma dessas tentativas, um pequeno forte construdo pelo Lorde Arrol Kalton
cerca de duzentos anos atrs. Lorde Arrol desejava colonizar
o vale abaixo do Rio Branco, mas no conseguiu - os monstros do Atoleiro da Luz Enfeitiada afastaram os arrendatrios
que ele trouxe consigo. Por fim, Arrol, sua fanlia e alguns de
seus serviais viveram sozinhos no forte semi construdo que
lentamente caiu em runas antes que eles desaparecessem
completamente. Reza a lenda que existem tesouros escondidos - a velha fortuna dos Kalton - guardados em cmaras
secretas debaixo das runas do forte.

CAPTULO

11

I Queda

Escarpada

a::
~
~
~
~
O

--._....----_.

NINHO DO CORVO
Esse pequeno forte fica na ponta sul das Colinas Antigas.
Ele j abrigou um pequeno casaro, hoje em rUnas h
muito tempo e recentemente foi dominado por uma gangue de bandidos. Os lderes dos bandidos so um trio de
shadar-kai chamados Samminel, Erzoun e Geriesh. Eles
tm negcios secretos com Barton, o proprietrio da Casa
das Cinco Lguas e pagam uma parcela do saque quando
ele indica quais so os viajantes mais ricos para serem atacados ao longo da Estrada do Comrcio.

o PASSO

PTREO

Uma terra de colinas rochosas e escarpadas, cheia de desfiladeiros profundos, entrecortada por rios de guas claras e
violentas, o Passo Ptreo o lar de tribos de hllmanoides e
gigantes perigosos. Ores, ogros, gigantes e tro11sespreitam
as regies mais distantes dessas terras ridas. Para a felicidade dos moradores do vale, os monstros raramente vm
para o leste alm dos Picos dos Velhos Marcos. O grande
aglomerado de ores conhecido como as Mandbulas Afiadas de Kulkoszar vive na parte nortista dessa vastido; l,
o chefe da tribo Lanas Sangrentas governa centenas de
guerreiros violentos.

RUNAS DE FASTORMEL
Antigamente, Fastormel era uma vila prspera nas margens do Lago Nen. Ela foi destrUda pelos ores Lanas
Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por
um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o
cetro de governo) e a Torre do Bero das Nvoas do ltimo
Lorde Mago ainda est de p entre as runas do vilarejo.
A torre cercada por uma estranha nvoa prateada que
nunca se dissipa, independente do clima.

O TEMPLO DOS
CRNIOS AMARELOS
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das colinas desoladas da rea. Dizem as lendas que um prncipe rakshasa invocou demnios no local e os obrigou aos
seus servios prendendo suas essncias vitais em crnios
humanos banhados em ouro. Nenhum deles j foi recuperado das runas, mas a histria persiste. As cavernas profundas debaixo das runas chegam at o Subterrneo e, de
tempos em tempos, monstros perigosos das profundezas
emergem do local para vagar pelas redondezas.

o TMULO DA ESPADA
um grande campanrio localizado prximo dos Montes
Cinzentos, uma regio desolada. Os velhos cls de humanos das colinas que viviam no Vale ergueram a construo
sculos antes do povo civilizado criar Queda Escarpada.
os fundadores j se foram h muito tempo, mas seu campanrio macabro perdurou. O Tmulo da Espada recebeu
seu nome por causa das vrias espadas enferrujadas de
aspecto antigo que esto enterradas em torno dos tillulos, com as lminas fincadas na terra; um visitante pode
encontrar vrias delas em poucos minutos s olhando ao
redor. As lminas parecem completamente comuns, sem
indicar a velha magia de proteo da regio.

CAP TULO

11

Que da

Esca rpad a

-._-_.---._-----< ..'-..

ENVOLVENDO OS JOGADORES->
Ao iniciar uma nov!i campanha de Dungeons & Dragons,
geralmente vlido pedir para os jogadores criarem personagens novos, ambientados na regio e cenrio usados. Antes
da primeira sesso de jogo, pergunte aos jogadores com que
tipo de personagens eles gostariam de jogar. Munido dessa
informao, voc pode criar laos entre os personagens e a
vila de Queda Escarpada. Os jogadores vo se importar muito mais sobre o que est acontecendo no vilarejo se tiverem
razes para que seus personagens se importem com o lugar.
Se no gostar das ideias apresentadas aqui, sinta-se
vontade para criar suas prprias conexes para os personagens dos jogadores, ou para abolir qualquer tipo de
conexo. Geralmente ivertido para um jogador interpretar "o estrangeiro".

RAAS
Anes: Uma quantia considervel de anes vive em Queda
Escarpada, portanto um personagem ano poderia ser
facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de
Teldorthan Dente-de- Ferro. Do contrrio, o lar de anes
mais perto Martelo Vigente, a uma semana de viagem.
Os comerciantes e artesos de Martelo Vigente viajam
para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocupando as estalagens locais por algumas semanas.
Draconatos:
Nenhum draconato nativo de Queda Escarpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela
regio e s vezes arrumam servios temporrios, especialmente como guarda-costas ou seguranas de caravanas. Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os importadores Naerumar tm empregos disponveis para um
aventureiro competente.
EIadrin: Os eladrin no so muito frequentes no vilarejo.
Algumas das velhas manses nas Colinas da Lua e nas
vizinhanas prximas do Vale j foram os lares de ricas famlias eladrin; um PdJ eladrin poderia ter direito
a uma propriedade abandonada a um quilmetro ou
dois do vilarejo, o que lhe daria uma boa razo para
atender ao chamado de Lorde Markelhay (e ganhar a
animosidade de Armos Karnroth, que desejar as suas
terras para si).
EIfos: Os elfos tambm so escassos nesta rea, mas um
pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Ressilmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser
parente ou uma velha amiga de um personagem elfo.
Os elfos de fora de Queda Escarpada podem pertencer
ao Cl Cntico Buclico da Floresta Eufnica.
Halflings: Os halflings so a raa mais numerosa em Queda Escarpada depois dos humanos e praticam todo tipo
de atividade. Um nativo do vilarejo poderia ser parente
da famlia Meia Lua, dos Ostreiros do Uncrnio Prateado ou dos Assovio Forte dos Estbulos Queda Escarpada.
Os halflings descendentes dos comerciantes que passam
pela regio podem ser membros do cl Rio Clere.
Humanos: A maior parte do povo de Queda Escarpada
humano. Os personagens com histricos rurais tendem
a crescer nas fazendas espalhadas pela vizinhana das
Colinas da Lua. Os que tiverem um passado mais urba-

;~

no podem ser filhos de grandes latifundirios como os


Karnroths, ou rufies e mercenrios que tiveram uma
infncia dificil na Cidade Baixa.
Meio-Elfos: Um pequeno grupo de meio-elfos mora em
Queda Escarpada e nas vizinhanas. A maioria composta de fazendeiros ou pecuaristas bem sucedidos que
vivem nas Colinas da Lua perto da cidade; o restante
so artesos especialistas - joalheiros, alfaiates ou carpinteiros - do povoado. Um Pd] meio-elfo poderia ser
filho ou parente de uma famlia local.
Tieflings: Duas famlias tieflings e alguns indivduos dessa raa vivem e prosperam em Queda Escarpada, incluindo os Azaers e os Naerumars.

CLASSES
Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos
tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre
tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados
sempre mantm um "mago da casa" para aconselhlos sobre os assuntos mgicos e, portanto, um bruxo
poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para
Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivduo rico
o bastante.
Clrigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Sehanine na cidade, um Pd] clrigo que venere a uma dessas
divindades certamente teria aliados ou colegas por l.
Guerreiros: Queda Escarpada um entreposto comercial e os mercadores precisam de guarda-costas ou
. seguranas para as caravanas quando viajam para lugares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem
empregar um guerreiro. Os guerreiros de famlias
abastadas podem estar a servio dos Markelhays jovens "lminas da corte" que se destacam dos guardas tpicos da guarnio.

Ladinos: Os membros de grupos como a guilda dos carre- Vl


UJ
o::
gadores ou os Ratos do Rio sero contatos naturais para O
um Pd] ladino. Existe uma alta demanda por pessoas
competentes em toda parte e um ladino tambm pode ~\
O
se encaixar como um agente de uma casa mercante Vl
como os Meia Luas ou os Azaers.
O
O
Magos: Um Pd] mago pode ser um aprendiz de Nimoza- Cl
ran, na Torre do Heptarca. A Senhora Markelhay tam- z
UJ
bm uma maga muito competente e pode ter um Pd] 2:1
~
mago sob sua tutela.
z
Paladinos: Assim como os clrigos, os paladinos dedica- UJ
dos a Erathis, Pelor ou Sehanine tero aliados naturais
nos templos de Queda Escarpada. Alm disso, os Pd]
paladinos tambm podem ser aspirantes a cavaleiros
jurados a servio da famlia Markelhay.
Patrulheiros: Muitas das pessoas que vivem nos arredores
de Queda Escarpada so silvcolas e caadores; um Pd]
patrulheiro poderia pertencer a uma dessa famlias. Os
patrulheiros no-nativos podem ter vindo do Baronato
de Campos Eufnicos ou da remota aldeia de Longnqua, ao nordeste.
Senhores da Guerra: Assim como os guerreiros ou paladinos, os senhores da guerra podem estar relacionados
casa dos Markelhay. Aqueles com menos condies
podem servir como mercenrios ou agentes das companhias mercantes como a Casa Azaer.
.....,

._.-.-.-.-._.-._-._.

o COV1L DOS

__

._ .. '----<.~.

KOBOLDS

,~

o casaro em runas que agora conhecido como o Covil dos Kobolds j foi propriedade de um orgulhoso lorde menor, um forte murado com vista para a Estrada do
Rei. Isso foi h anos atrs, o nome desse lorde e as glrias
conquistadas j esquecidas h muito tempo. Atualmente,
o lugar foi batizado de Covil dos Kobolds depois que esses
humanoides maliciosos infestaram o local. A Floresta do
Manto j tragou essa propriedade e rvores crescem e tomam espao no meio dos jardins e ptios abandonados.
Diversas tribos de kobolds moram dentro das runas,
se escondendo na vastido de tneis e pores do local.
As tribos disputam entre si, atacando os povoados mais
prximos e atacam as caravanas na velha Estrada do Rei.
Ultimamente, os kobolds ficaram mais agressivos. A tribo
dos Chuta-Cuca dominou ou expulsou as tribos rivais. Encorajados, os Chuta-Cuca roubaram um vago carregado
de mercadorias valiosas de uma caravana na Estrada do
Rei. No incio da aventura, os personagens se encontraro
na pequena cidade de Queda Escarpada. Explique aos jogadores o que seus personagens sabem sobre si mesmos e
diga que eles esto em busca de aventuras.
Use um dos ganchos abaixo para definir um histrico
para os aventureiros, ou crie o seu prprio. Voc no precisa de muitos detalhes; s precisa do bastante para explicar
porque os PdJs esto juntos e porque eles esto indo investigar o Covil dos Kobolds.
Se decidir usar um dos ganchos, os PdJs tambm podem receber pontos de experincia por completarem
uma misso. Quando grupo encerrar a misso, divida o
prmio em XP entre todos os personagens que participaram na misso.
GANCHO: COURO DE DRAGO
Os personagens dos jogadores foram contratados por Teldorthan Dente-de-Ferro, o ano armeiro. Junto da carga
roubada com a carroa havia uma pea de couraa de drago verde destinada a sua loja. O ano quer usar a couraa num sofisticado conjunto de armadura brunea. Teldorthan contrata os aventureiros para entrarem no covil
dos kobolds e recuperarem seu couro de drago. Se eles
conseguirem, o ano os pagar 200 PO.
Altemativa: Os PdJs ouvem sobre a perda da carroa com
o couro de drago e se aproximam de Teldorthan para ver se
h uma recompensa pela recuperao dessa mercadoria.
XP da Misso: 500 XP por recuperar o couro de drago e devolv-Io a Teldorthan Dente-de-Ferro.

GANCHO: CAA AOS KOBOLDS


O Lorde Protetor de Queda Escarpada j est farto dos
ataques dos kobolds ao longo da velha Estrada do Rei. Se
os PdJs se aproximarem dele em busca de trabalho, ele
prontamente os oferecer uma recompensa se limparem
o Covil dos Kobolds. O Lorde Protetor prometeu uma recompensa de 10 PO por cada kobold aniquilado e um
adicional de 100 PO se os PdJs trouxerem provas de que
as runas esto livres dessas criaturas, como a mscara de
ossos usada pelo lder da tribo.

Alternativa: O Lorde Protetor procura os PdJs individualmente para design-Ios para essa misso.
XP da Misso: 750 XP por trazer a mscara de ossos
para o Lorde Protetor como prova da aniquilao da ameaa dos kobolds.

GANCHO: TERRVEL SEGREDO


Nimozaran, o Verde, Alto Heptarca de Queda Escarpada,
acredita que alguma coisa mais terrvel e perigosa est por
trs dos ataques dos kobolds. Eles parecem organizados e
agressivos demais, comparados aos outros kobolds enfrentados pelo velho mago no passado. Ele perguntar aos PdJ s
se eles aceitam adentrar no local para descobrir o segredo
do Covil dos Kobolds. Ele lhes oferece uma utilizao do
seu crculo de teleporte caso aceitem a misso.
Alternativa: Os PdJ s procuram o velho mago para oferecer seus servios em troca de sua boa vontade e qualquer ajuda mgica que ele esteja disposto a oferecer.
XP da Misso: 500 XP por retomarem a Nimozaram com notcias sobre a presena de um drago branco
nas runas.

INTRODUO PARA OS

PnJs

Quando os PdJs decidirem explorar o Covil dos Kobolds,


leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores:
Vocs viajam cerca de 20 quilmetros de Queda Escarpada pela
reBio selvaBem para encontrar as runas de uma manso, outrora Brandiosa, hoje conhecida como o Covil dos Kobolds. Dentro
da fortaleza, h um alapo na base de uma velha torre de viBlia. Ele deve lev-Ios para dentro das runas.

INTRODUO PARA O MESTRE


O "Covil dos Kobolds" uma aventura simples de D&D
para cinco personagens de nvel 1. Ela tem um enredo
curto e momentos decisivos muito breves; so apenas cinco encontros de combate em sequncia. O intuito da aventura dar ao Mestre algo fcil de conduzir na primeira
vez que colocar as mos neste livro, alm de permitir que
os outros jogadores do grupo explorem as habilidades dos
seus personagens e aprendam o jogo.
Experimente dar mais vida aos kobolds e ao ambiente.
O primeiro encontro um combate simples, mas os prximos quatro apresentam ambientes interativos e armadilhas para demonstrar alguns dos elementos de um jogo
deD&D.
Lembre-se de ler todos os encontros antes de conduzir
a aventura, prestando ateno especialmente nas armadilhas e no terreno. Voc tambm deve examinar atentamente os blocos de estatsticas dos monstros. Eles trazem
alguns truques traioeiros para surpreender os PdJ sI

MUDANDO

O TESOURO

Como em qualquer aventura publicada, bem possvel


que os tesouros disponveis aqui no sejam ideais para
o seu grupo de aventureiros. Voc pode substitu-Ios por
itens e equipamentos que agradem ao grupo. Os nveis
dos dois itens encontrados nessa aventura esto indicados
para facilitar as substituies.

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CAPTULO

11

Queda

Escarpada

Encontro

de Nvel

1 (500

XP)

teste de Fora CD 15. A alavanca para abri-Ia est no corredor, logo depois do porto.

PREPARAO
Esta rea serve como a sala de vigia dos kobolds. Um fosso cheio
de lodo oferece um obstculo contra intrusos. Quando os PdJs
chegarem, eles vero um kobold. Os outros permanecero escondidos at que PdJs se movam mais para dentro da rea.
Este encontro inclui as seguintes criaturas.
2 kobolds atiradores (A)
3 kobolds guerrilheiros
(G)
Conforme

os aventureiros

entrarem

nessa cInara, leia:

Ocupando a maior parte da sala adiante, h uma fossa comprida


repleta de uma substncia verde luminescente. Alm dela, h um
pequeno humanoide reptilianos em p numa cmara sombria,
espantado com sua presena. Ele carreaa uma funda, e procura
rapidamente uma pedra na alaibeira do seu cinturo. Ele sibila e
arita "Intrusosss! Intrusosss!".
3 Kobolds Guerrilheiros (G)
Humanoide

natural (Pequeno

Iniciativa +5
PV 27; Sangrando
CA 15; Fortitude
armadilhas
Deslocamento

Sentidos
13

Guerrilheiro de Nvel 1

- Rptil)

pressentir

ataque em turba.

contra qualquer

alvo contra o qual tiver

em Turba
de ataque

(mnima; sem limite)

O kobold ajusta 1 quadrado.


Pressentir Armadilhas
O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Maligno

Idiomas Comum, Dracnico

Percias Acrobacia + 7, Furtividade


For 8 (-1)
Con 11 (+0)
Equipamento

bala

I Ajustvel

(mnima; sem limite)


O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
Maligno

Idiomas Comum, Dracnico

Int 9 (-1)
armadura

+ 10, Ladinagem + 10
Sab 12 (+1)
Car 10 (+0)

de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns

TTICAS
O kobold atirador tenta atrair os PdJs para a sala, onde os
outros esto escondidos. O atirador dispara contra os PdJ s
enquanto os dois guerrilheiros se dividem para fazer a volta no fosso e atacar.
Enquanto isso, os kobolds atrs do porto aguardam at
que os PdJ s estejam em sua linha de viso. Quando os PdJ s
tiverem entrado, eles atacam.
Os kobolds esto atentos contra ataques de rea. Eles
nunca ficam juntos a menos que possam ganhar condies de atar flanqueando.

Car 15 (+2)_

. _

Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheio com pouco mais de 1 m com um limo verde e espesso. Qualquer PdJ
que cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de
Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo considerado terreno acidentado. As criaturas podem caminhar
atravs dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o limo ficaro imobilizadas como descrito acima.
Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano, j
que o limo suaviza um pouco a queda.
Porto: A passagem a leste tem um porto levadio feito para impedir criaturas maiores. As criaturas Pequenas
podem ignor-Ia, mas ele impedir a passagem de pessoas
maiores. Forar o porto para cima exige um sucesso num

de dano; veja tambm

Bala Colante (padro; sem limite)


distncia 10/20; +6 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).

CARACTERSTICAS DA REA

LO 11

pressentir

+ Arma

@7Funda (padro; sem limite) + Arma


distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+3
co/ante.

Sab 10(+0)

Int 6 (-2)
armadura de couro, lana

12; veja tambm

(DAdaga (padro; sem limite)


+5 vs. CA; 1d4+3 de dano.

+9, Ladinagem +9

Des 16 (+3)

100 XP
+ 1; viso no escuro

e 3 balas colantes (veja acima).

O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas


para cada kobold aliado adjacente ao alvo.

Tendncia

Percepo

12, Reflexos 14, Vontade

Con 12 (+1)

'
causa 1 d6 de dano adicional em ataques cor-

po a corpo e distncia
vantagem de combate.

Ajustvel

Deslocamento

Sentidos
12

Artilheiro de Nvel 1
- Rptil)

Percias Acrobacia +8, Furtividade


For 9 (-1)
Des17(+3)

Vantagem de Combate
O kobold guerrilheiro

CA 13; Fortitude
armadilhas

Equipamento

(Dlana
(padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA; 1 d8 de dano; veja tambm

Ataque

13; veja tambm

natural (Pequeno

Iniciativa + 3
PV 24; Sangrando

Tendncia

+0; viso no escuro

11, Reflexos 14, Vontade

Humanoide

O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

100 XP

Percepo

2 Kobolds Atiradores (A)

Queda,E~pada

"-

'-'--'--'-'--'-'--'-'--'--'-'-'---'--'-'--'-'-'-'

REA 2: A TUMBA
Encontro

de Nvel

1 (550

XP)

PREPARAO
Essa cmara j foi wna twnba. Os kobolds usam as armadilhas daqui para defender seu covil.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas e armadilhas.
3 kobolds guerrilheiros (G)
2 armadilhas de dardos (1 e 2)
Quando os aventureiros entrarem nessa sala, leia:
A sala adiante contm quatro sarcfaaos de pedra, todos apresentando sinais de vandalismo e violao. esquerda, h dois
conjuntos com trs aIcovas em cada. Outras duas alcovas, uma
em cada parede, contem peas completas de armaduras.

Do lado oposto da sala, nwna rea elevada do piso, h


wn altar improvisado de Tiamat.
3 Kobolds Guerrilheiros (G)

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


Consulte a pgina 21 2.

Armadilha de Dardos

100 XP

Detonador de Nvel 1

Armadilha

100 XP

Dardos so disparados dos coryuntos de armaduras, deixando a cmara mais peri8osa.


Armadilha: Quando uma das armadilhas ativada, um dardo
disparado pelo visar do elmo nos conjuntos de armaduras.
Percepo
CD 20: O personagem percebe os mecanismos de disparo
nas armaduras.

TTICAS
Os kobolds tentaro tirar vantagem das armadilhas. Eles
tentaro fazer os personagens os perseguirem pela sala,
aproveitando o fato de criaturas Pequenas serem leves demais para ativar a armadilha.

CARACTERSTICAS DA REA
Sarcfagos: Os sarcfagos de pedra so terreno acidentado que fornece cobertura.
Armaduras: Esses dois conjuntos de armaduras de placas ficam inertes. Quando a armadilha de dardos ativada, o visor dos seus eImos abre para revelar o mecanismo
de disparo dos dardos.
Quadrados de Gatilho: Diversos quadrados no mapa
esto marcados com os nmeros 1 e 2. O 1 corresponde
aos quadrados que ativam a armadilha 1. O mesmo vale
para os de nmero 2. Os dois conjuntos de armaduras esto marcados com 1 e 2 para indicar a localizao do mecanismo de disparo de cada armadilha.
Altar: Os kobolds constrUram com dedicao esse altar rudimentar para a deusa dos drages malignos. Uma
pequena bolsa sobre o altar abriga 60 PO, uma oferenda
para Tiamat.

CD 25: O personagem avista um dos gatilhos.


Gatilho
Quando um personagem ingressar ou comear seu turno
num espao de gatilho, a armadilha de dardos ataca.
Ataque
distncia 1 O
Interrupo Imediata
Alvo: Uma criatura que ingressar ou comear seu turno num
quadrado de gatilho
Ataque: +8 vs. CA
Sucesso: 1d6+ 2 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do
seu prximo turno.
Contra medidas

Um personagem.adjacente
a um quadrado de gatilho pode
desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20.
Um personagem adjacente a um mecanismo de disparo
pode desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem
CD 25.
Os conjuntos de armaduras podem ser destruidos (CA 12;
PV 30; resistncia 5 contra todos os tipos de dano).

CAPfLO 11

Queda~s~arpa~a

~
c.::

'o<

.-.-.'.

__..

_ -.-.-.-.-.-- ._.-._.-.-.-._.-.-._.
..

--'-";.

REA 3: CUCA-CUCA!
Encontro

de Nvel

-J

2 (675

XP)

PREPARAO
Esta cmara foi transformada numa arena para os jogos
de cuca-cuca, o esporte favorito no Covil dos Kobolds. Os
personagens dos jogadores invadiro a cmara durante
uma partida e descobriro que esse jogo um exerccio de
violncia insana, tpico dos kobolds.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas.

2 kobolds atiradores (A)


2 dragonetes sentinela (D)
3 kobolds lacaios (L)
Quando os aventureiros entrarem nessa sala, leia:
Esta cmara tem a aparnda de uma antiaa tumba, mas os kobolds a transformaram em alao que quase pode ser chamado de
parque de diverses.
Aqui existem quatro sarcfaaos de pedra, com um fosso cheio
de lodo entre eles. Do lado oposto da sala h uma porta dupla de
madeira com uma plataforma elevadas de cada lado, ambas a 3
m do cho. H dois kobolds sobre cada uma delas.
Vrios crnios de animais foram alinhados sobre os sarcfaaos, todos oraanizados em pilhas pequenas. Um kobold seaura
uma pedra melecada de lodo amarrada a uma corda comprida
e presa no teto.

4 Kobolds Lacaios (L)

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


25 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 1 1, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
Q)~ga~a
(padro; sem limite) Arma
+5 vs. CAi4 de dano.
@z'gai (padro; sm limite) Arma
distncia 10/20; +5 vs. CA;4 de dano.
Ajustvel (mnima; seii-Jlimite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tend-;;cia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, ladinagem +4
For 8 (-1)
Des16(+3)
Sab 12 (+1)
Con..:!2 (+1)
Inl2. (1)
Car 10(+0)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias

2 Kobolds Atiradores (A)

Artilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno Rptil)


100 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6

2 Dragonetes Sentinelas (D)

Bruto de Nvel 2

Animal natural (Pequeno Rptil)


125 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
Q)Mordida (padro; semlimite)
+6 vs. CAi1 d1 0+ 3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
IdiomasTendncia Imparcial
Sab 12 (+2)
For 16(+4)
Des 15 (+3)
Con 18(+5)
Int 3 (3)
Car 12 (+])

GlA<!!g~ (padro; se~mite) Arma


+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
@Fun~a~(padro; sem Ii"!ite) Arma
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+3 de dano; veja tambm bala
colante.

Bala Colante (padro; sem limite)


distncia 10/20; +6 vs. Reflexos;o alvoficaimobilizado(fR encerra).
Ajus!vel (mnima~em limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab 12 (+1)
,Co!,.12 (+1)
Jnt9(-1)
Car10(+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 balas colantes (veja acima).

Pedra de Cuca-Cuca
Armadilha

Detonador

de Nvel 1
100 XP

Essa pedra coberta de lodo est amarrada numa lon8a corda pendurada por um 8ancho no teto.
Armadilha: Quando um kobold arremessa a pedra, ela ataca o
alvo e depois volta para o kobold na outra plataforma.
Gatilho
Usando uma ao padro, um kobold atacar com a pedra de
cuca-cuca. Ela pode ser arremessada por dois kobolds diferentes a cada rodada.
Ataque
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Um personagem na rea marcada no mapa.
Ataque: +8 vs. CA
Sucesso: 1d8+ 2 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
Contramedidas

Um personagem na rea marcada pode preparar uma ao


para atacar a corda (CA 14, PV 1 O;resistncia 5 contra todos
os tipos de dano) .
Um personagem pode realizar ataques distncia contra
a corda.

TTICAS
Os kobolds tentam atingir os PdJs sem recorrer ao combate corpo a corpo.
Os kobolds lacaios se dividem, dois em cada plataforma. Dois deles usam suas aes para ativar a armadilha de
cuca-cuca, sendo que um arremessa sua lana enquanto
ela ainda no est ativa. Os outros dois lacaios permanecem nas escadas, fora de vista, proptos para substituir seus
camaradas e manter a armadilha funcionando.
Os atiradores tentam atingir os PdJs com seus tiros
de cola para paralis-Ios e torn-Ios alvos mais fceis
para a pedra.
Os dragonetes sentinelas permanecem do outro lado
da porta. Eles subiro as escadas para atacar os PdJs que
tentarem escalar as plataformas e atacam qualquer um
que abrir a porta.

CARACTERSTICAS DA REA
Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheia com
limo verde e espesso por quase 1 m. Qualquer PdJ que
cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de
Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo terreno acidentado. As criaturas podem caminhar atravs
dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o
limo estaro imobilizadas como descrito acima.

Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano,j
que o limo suaviza um pouco a queda.
Porta: A porta tem 20 PVs.Derrub-Ia exige um sucesso num teste de Fora CD 16.
Pedra de Cuca-Cuca: Esse mecanismo esquisito pode
ser usado como uma armadilha. Os kobolds normalmente ~
a balanam tentando atingir um crnio sobre os sarcfa- ,~
gos abaixo. O objetivo do jogo atingir um crnio, fazer
a rocha grudar nele e trazer o crnio para a plataforma.
Quando os PdJs chegam ao local, os kobolds ficam bastante felizes em poder usar a rocha contra eles.
Plataformas: No existem parapeitos nas plataformas
elevadas. Escalar a parede at a plataforma exige um sucesso num teste de Atletismo CD 15. Espalhadas em pequenas pilhas no cho sobre as plataformas existem 100
PO, um rubi que vale 50 PO e duas granadas que valem
25 PO cada.

'.-._ .. -.-.

_.-._.--._._.-_._

.. _.-.--

-- ._.. --

.-.

---r.

REA 4: O PODEROSO CHEFO


Encontro

de Nvel

4 (850

3 Kobolds Dracoescudeiros (E)

XP)

Humanoide
Iniciativa

PREPARAO
O chefe dos kobolds governa a partir desta cmara. Extremamente paranoico contra intrusos, ele mandou erigir uma elaborada armadilha de pedra esmagadora na
rea. Quando um PdJ entrar, o chefe ativa a rocha e se
esconde em seu covil. Enquanto isso, os kobolds surgem
para atacar os PdJs.
Esse encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir.
2 kobolds atiradores (A)
1 kobold sacerdote dracnico (S)
2 kobolds dracoescudeiros (E)
1 dragonete da torre (D)
1 pedra esmagadora (P)

natural (Pequeno
+4

Sentidos

uma cmara com teto a cerca de 6 metros de

altura. Diante de vocs, h uma parede com 3 m de altura que


deixa passaBens abertas tanto pela direita quanto pela esquerda.
Subitamente, o som de madeira se quebrando ecoa pelo salo. O
cho treme, cascatas de poeira caem do teto e alBo Brande, pesado
e barulhento avana contra vocs pelo cho!

Humanoide

natural (Pequeno'

Iniciativa +4
PV 36; Sangrando
CA 17; Fortitude
armadilhas
Deslocamento

Sentidos
18

Artilheiro de Nvel 3

Rptil)

(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma


+7 vs. CA; 1 d6+3 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do kobold dracoescudeiro.
Tticas do Dracoescudeiro

O kobold dracoescudeiro
Ataque em Turba
O kobold dracoescudeiro
Ajustvel

15; veja tambm

pressentir

+ Arma

ajusta 1 quadrado.
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataao alvo.

(mnima; sem limite)

O kobold ajusta 1 quadrado.


Pressentir Armadilhas
O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ladinagem +7
For 14(+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Int 9 (+0)
armadura

Car 10(+1)

de couro, escudo pesaJo, espada curta

+ veja

texto

4, voo 8 (pairar); veja tambm

(DArrebatar
pequeno

1 quadrado.

+ veja

ataque areo de passagem

(padro; sem limite)

+4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete

10; os aliados kobolds dentro da rea recebem

100 XP

(DMordida
(padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

escolhido (baseado no drago mestre).


,"Incitar
F (mnima; encontro)
e ajustam

Guerrilheiro de Nvel 1

- Rptil)

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3
PV 29; Sangrando 14
CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 1 3
Deslocamento

10; +6 vs. Reflexos; 1 d1 0+3 de dano do tipo de energia

pontos de vida temporrios

quando um inimigo adja-

ou quando um adversrio fica adjacente;

Dragonete da Torre (D)

, . Sopro de Drago (padro; encontro)

(reao imediata,

cente ajusta, afastando-se,


sem limite)

Animal natural (Pequeno

13, Reflexos 15, Vontade

Exploso contgua

da torre rouba um objeto

do alvo, como um frasco, pergaminho

ou moeda.

+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)


O dragonete da torre voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo

texto

a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete


ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.

Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)

Tendncia Imparcial
For 11 (+0)

Idiomas Des 18 (+4)

Sab 16 (+3)

O kobold ajusta 1 quadrado.


Pressentir Armadilhas

Con 13 (+1)

Int 3 (4)

Car 11 (+0)

O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.


Tendncia

Maligno

Percias Furtividade
For 9 (+0)
Con 12 (+2)
Equipamento

Idiomas Comum, Dracnico


+ 10, Ladinagem + 10
Des 16 (+4)
Int 9 (+0)

pressentir

Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre)


Deslocamento
5

Equipamento

+4; viso no escuro

~ Orbe de Energia (padro; sem limite)


distncia

13; veja tambm

1 50 XP

Percepo

(DLana (padro; sem limite)


+ 7 vs. CA; 1 d8 de dano.

125 XP

Percepo + 2; viso no escuro

PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
armadilhas

Con 12 (+2)

Kobold Sacerdote Dracnico (S)

Soldado de Nvel 2

Rptil)

que para cada kobold aliado adjacente

Quando os aventureiros chegarem nessa sala, leia:


Vocs adentram

,.J

Sab 17 (+4)
Car 12 (+2)

gibo de peles, lana, mscara de ossos

I Queda

Fsc~pada

no provoca

2 Kobolds Atiradores (A)


Artilheiros de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno - Rptil)
100 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
8:)Funda (padro; sem limite) Arma
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm bala
co/ante.

Bala Colante (padro; sem limite)


distncia 10/20; +6 vs. Reflexos;o alvofica imobilizado(TRencerra).
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

CARACTERSTICAS DA REA

Sala Central: A muralha aqui tem 3 m de altura, e ~


o teto dessa cmara fica h 6 m de altura. Os PdJs e os U
kobolds podem escalar a muralha para alcanar a cma- ~
ra central. Uma escalada exige um sucesso num teste de ~
Atletismo CD 10.
~
A muralha ampla o bastante para permitir que uma ~
criatura fique no topo.
O
Porta: A porta da sala central tem 20 PVs. Derrub-Ia
.:t=
exige um sucesso num teste de Fora CD 16.
~
Pedra: As estatsticas completas da armadilha esto in- '<c
dicadas acima. Ela comea no ponto indicado no mapa e
segue nessa direo.
Plataforma: As plataformas elevadas no tm parapeitos. Escalar por sua lateral exige um sucesso num teste de
Atletismo CD 15. A plataforma fica a 3 m de altura.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab12(+1)
Con12(+1)
Int9(-1)
Car10(+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 balas colantes (veja acima).

Pedra Esmagadora

Armadilha

Detonador de Nvel

1 50 XP

Uma pedra BiBante rola pela cmara.

Armadilha: A pedra rola por cima de tudo que estiver em seu


caminho.
Percepo
CD 10: O personagem percebe a aproximao da pedra.
Iniciativa +5
Deslocamento 8
Gatilho

A armadilha joga iniciativa assim que o encontro comear.


Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Qualquer personagem num espao em que ela ingressar.
Ataque: + 7 vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 de dano e o alvo fica derrubado.
Especial: Se a pedra encerrar seu turno no mesmo espao que
um personagem, ela faz um ataque secundrio. Depois o
personagem se move para um espao adjacente desocupado sua escolha.
Contramedidas

Usando uma reao imediata, um personagem pode saltar sobre a rocha com um sucesso num teste de Atletismo CD 20.

TTICAS
Os kobolds preferem deixar a pedra esmagar os PdJs. Eles
ficam nas laterais da cmara, atirando contra os personagens. Os atiradores sobem pelas escadas no interior da cmara para terem uma melhor posio de disparo.
O chefe da tribo (o sacerdote dracnico) e os dois dracoescudeiros permanecem sobre a plataforma. Se um PdJ
se aproximar da plataforma, os dracoescudeiros realizam
uma investida. O chefe usa seu cajado do maBo da Buerra + 1
para aumentar a rea do ataque sopro de draBo.
O dragonete da torre o animal de estimao do chefe.
Ele voa at os personagens. Se conseguir roubar uma poo de um PdJ, ele vai traz-Ia at as mos de seu mestre.

'i:f

ENCERRANDO O ENCONTRO
Quando derrotarem os kobolds, os personagens encontram uma pequena chave na algibeira do cinturo do chefe, junto com um pedao de pergaminho com a localizao de uma porta secreta na alcova ao norte. A chave abre
facilmente a porta, revelando um lance secreto de escadas
que leva para a rea do encontro final.
O lder da tribo de kobolds carrega um cajado do maBo
da Buerra + 1 (item de nvel 3).
Cajado do Ma80 da Guerra +1: Este cajado concede
ao seu portador + 1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano. Num sucesso decisivo, ele causa ld8+ 1 de
dano adicional. Alm disso, uma vez por dia, usando uma
ao padro, o usurio pode aumentar em 1 o tamanho de
uma rajada ou exploso.

Encontro

de Nvel

3 (750

Drago BrancoJovem

XP)

Bruto Solitrio de Nvel3

Animal mgico natural (Grande Drago)


750 XP
Iniciativa +1
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sangrento
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17
Resistncias 1 5 vs. congelante
Testes de Resistncia +5

PREPARAO

Essa cmara o lar do jovem drago branco Szartharrax.


Embora ele ainda seja pequeno para os padres de sua
raa, de longe o monstro mais perigoso no Covil dos
Deslocamento 6 (caminhar no gelo),voo 6 (pairar), voo prolongado 10
Kobolds. Ele o motivo pelo qual os Chuta-Cuca consePontos
de Ao 2
guiram sobrepujar as outras tribos de kobolds nessa rea;
UI5M~rdida
(padro; ~em limite) Congelante
Szartharrax decidiu poup-Ios e devorar os outros lderes
Alcance 2; +6 vs. CA;1d8+4 de dano mais 1d6 de dano congelante
tribais, o que acabou persuadindo o restante dos monstri(mais 1d6 de dano congelante com sucesso num ataque de oportunhos escamosos a jurarem lealdade aos Chuta-Cuca. Szarnidade).
tharrax deseja cada vez mais ouro e cobra pesados tributos
((DC..:'!!! ~!?a~r2is~m Iimi~)
de seus servos leais. O medo da fria do drago levou os
Alcance 2; +6 vs. CA; 1d8+4 de dano.
kobolds a atacarem as caravanas e investirem contra os po.+ Firia_.oDrago (pad@o;sem limite)
voados mais prximos.
O drago desfere dois ataques com as garras. 5e ambos atingirem o
Szartharrax um adversrio resistente; os aventureiros
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
tero que lutar bem se quiserem sobreviver.
[ ~~R[,o Jp~dror~arrega ~ [jJ) C0.!1gelante
Este encontro inclui a criatura a seguir.
Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante e o
1 drago branco jovem (D)

~~

Quando

os aventureiros

entrarem

nessa sala, leia:

Vocs seBuem atravs de uma 10nBa passaBem uivante a partir da


sala do trono do lder dos kobolds para as projundezas da terra.
LOBOos tneis de pedra delicadamente trabalhada do IUBar a
cavernas naturais. Por fim, vocs encontram uma Brande caverna
silenciosa. Dentro dela, o ar est estranhamente Blido. No centro
da sala h uma Brande poa de Bua escura conBelada.

TTICAS
O drago comea o encontro escondido na rea indicada
no mapa. Por estar escondido atrs de um grande pilar,
faa um teste de Furtividade para o drago e pea que
os jogadores faam testes de Percepo para seus personagens. Os personagens com resultados inferiores ao da
Furtividade do drago estaro surpresos. Jogue iniciativa e
comece o combate.
O drago comea voando para um lugar bem frente
do grupo e usa seu sopro glido contra o maior nmero
possvel de PdJs que puder incluir na rea do ataque. Depois, ele imediatamente gasta 1 ponto de ao para usar
sua habilidade Presena Assustadora. Nas rodadas seguintes, o drago dilacera os aventureiros com seu ataque Fria
do Drago. Szartharrax usa sua mordida se tiver a chance
de realizar um ataque de oportunidade.

~a Jel:!!.0e.~n~lll;I~sid2 (T~ encerra ambos).

r ~_._Co.!!ge~nte.
Sopro .sangrento~

(livre,quando sangrar
_ pela primeira vez; encontro),
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
1'" Pre~~~ AssstaCtorlpadro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Tndncia~Mligno
. - - Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +1 5
For18 (+5)
Des10(+1)
Sab 12 (+2)
Con18(+5)
Int10(+1)
Car 8 (+0)

Szartharrax evita os personagens com mais armadura,


preferindo atingir oponentes com menos proteo. Se estiver sangrando, o drago entra em fria e ataca o PdJ mais
prximo, ignorando qualquer ttica inteligente em favor
da fora bruta.

PRXIMAS AVENTURAS

CARACTERSTICAS DA REA
Piscina: A piscina de gua tem meio metro de profundidade e est completamente congelada. O gelo considerado terreno acidentado, mas no afeta o drago (graas
sua habilidade caminhar no gelo).

CONCLUSO
Se conseguirem matar o drago, os personagens encontram uma pequena caverna adiante contendo uma arca de
tesouro trancada (Ladinagem CD 20 para abri-Ia). A arca
contm o pedao de couro de drago que Teldorthan deseja recuperar, 100 PO, uma prola valendo 20 PO numa
pequena bolsa de feltro e uma espada lonaa de drenar vitalidade +1 (item de nvel 5).
Espada Lon8a de Drenar Vitalidade +1: Essa espada
longa concede ao seu portador +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. Num sucesso decisivo,
ela causa ld6 de dano necrtico adicional. Alm disso, o
personagem recebe 5 pontos de vida temporrios quando
reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos com um
ataque corpo a corpo usando a arma.

O grupo matou o drago e derrotou os kobolds, mas os


PdJs so iniciantes no ramo dos aventureiros.
Matar um drago no uma faanha fcil e talvez Szartharrax tenha aliados poderosos que buscaro vingana.
Talvez a me ou os irmos da criatura cacem os personagens e seus amigos.
Essa aventura tambm pode levar para eventos maiores. Os personagens podem encontrar uma carta na arca
do tesouro de Szartharrax. uma oferta de aliana, escrita
em Dracnico, feita por um goblin senhor da guerra que
deseja se unir aos monstros da regio contra o povo de
Queda Escarpada. Se voc planeja conduzir a aventura
HI: A Fortaleza no Pendor das Sombras, este goblin poderia
ser o Dente-de-Ferro. A carta levar os PdJs para sua prxima aventura.
Nada melhor que uma boa e velha explorao de masmorras para fechar a aventura com chave de ouro. Tendo
derrotado os kobolds, os personagens podero explorar as
cavernas de Szartharrax onde descobriro passagens auxiliares para reas mais profundas do complexo. Consulte
a seo sobre criao de masmorras aleatrias ou crie sua
prpria aventura que envolva o restante dos lacaios do drago. Talvez um clrigo kobold e seus lacaios mortos-vivos
tenham descoberto uma cripta de Tiamat e Szartharrax
precisava do couro de drago de Teldorthan para finalizar
um ritual terrvel para a deusa drago. possvel usar a
criao aleatria de encontros como guia para povoar
sua masmorra e suas aventuras. Escolha alguns monstros
violentos, desenhe alguns mapas de encontro, crie uma
histria para levar os PdJs para essa aventura e continue
jogando!

~
~

~
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C

ffi

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~
1:5

o:::
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Resultado da Inic.

Resultado da Inic.

CARTO DE COMBATE DE

Pn

Nome do Personagem

CARTO DE COMBATE DE

PnJ

Nome do Personagem

Come o do Turno: Resolver Dano Contnuo

Come o do Turno: Resolver Dano Contnuo


I Condio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

II Condio/Durao

II Condio/Durao

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ICondio/Du.rao

Retomou Flego?

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Pulsos de Cura usados: D D D

DD
Sangrando: D
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ICondio/Durao

Pontos de Ao usados: D

Pontos de Ao usados: D

Retomou Flego?

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Pulsos de Cura usados: D D D

DD

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Sangrando: D
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I Dano Sofrido

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Observaes

I Observaes

Dano Sofrido

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos

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Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos

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Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado, Dominado, Enfraquecido,


Ensurdecido, Imobilizado, Impedido,
lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso.
Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR
Indicar o turno; Por Exemplo "PasmoiTordek
FdT." Risque a condio quando

= Teste de Resistncia

Encerra; FdE

Inconsciente,

Condies:

Indefeso

ela encerrar.

Atordoado,

Cego, Dano Contnuo,

Derrubado,

Dominado,

Enfraquecido,

Ensurdecido,

Imobilizado,

Impedido,

Inconsciente,

Indefeso

lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso.
Abreviaes de Durao: FdT:::: Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro.
Indicar o turno; Por Exemplo "PasmoiTordek
FdT." Risque a condio quando ela encerrar.

= Final do Encontro.
2008 Wizards

2008 Wizards

Resultado da Inic.

Resultado da Inic.

CARTO DE COMBATE DE MONSTRO


Nome do Monstro

CARTO DE COMBATE DE MONSTRO


Nome do Monstro

Come o do Turno: Verificar Recar a, Resolver Dano Contnuo

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II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

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ICondio/Durao

II Condio/Durao

ICondio/Durao

II Condio/Durao

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ICondio/Durao
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poder dirio/por

encontro

usado:

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encontro

usado:

II Condio/Durao
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poder dirio/por
(elite ou solitrio):

encontro

OO

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Sangrando: O
usado:

I Dano Sofrido
I Observaes

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado,
Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, Inconsciente,
Indefeso
lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso.
Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro.
Indicar o turno; Por Exemplo "Pasmoffordek
FdT." Risque a condio quando ela encerrar.
2008 Wizards

II Condio/Durao

I Condio/Durao
__________

I Dano Sofrido

I Observaes

poder dirio/por

encontro

usado:

OOO

poder dirio/por

encontro

usado:

OOO

I
poder dirio/por

Pontos de Ao usados (elite ou solitrio):

encontro

OO

usado:

OOO

Sangrando:

O
I
I

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado,
Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, Inconsciente,
lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso.
Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro.
Indicar o turno; Por Exemplo "Pasrnoffordek
FdT." Risque a condio quando ela encerrar.

Indefeso

2008 Wizards

lND1CE
Abismo, o 160
aclito demonaco (modelo) 176
acumulador (motivaes dos
jogadores) 8
adepto lgido (modelo) 176
adormecido (condio de monstro) 36
adornos de masmorra 64
afogamento (perigos ambientais) 159
agitador (motivao de jogador) 8
Agrestia das Fadas 161
alapes 65
aldeias, caractersticas das 153
alerta (condio de monstro) 36
algidez sufocante (terreno) 67
aliados (elenco de personagens) 116
aliados como alvos 40
altitude (perigos ambientais) 159
alvos legtimos 40
Arcanismo, percia 26
reas selvagens 158
areia ou lama (terreno) 66
arma espiritual 177
armadilhas 27,59
armadilhas de elite e solitrias 86
armadilhas e perigos 85, 105
artefatos 164
artilheiro (funo de monstro) 54, 62
rvores (terreno) 66
ator (motivao de jogador) 8
aventuras, baseadas em eventos 115
aventuras, publicadas 96
aventuras, relacionando 144
bruto (funo de monstro) 54, 62
clculo rpido de pontos de vida
(tabela) 143
calor (perigos ambientais) 159
campanha, histria da 140
campanha, tema da 134
campanhas publicadas 132
campeo de batalha (modelo) 177
Caos Elemental 160
caractersticas do terreno 110
cartes de combate 38, 220
cavaleiro da morte (modelo) 177
cenrio da aventura 106
cenrios ao ar livre 114
charadas 83
cidades, caractersticas das 153
crculo sagrado (terreno) 67
crculos de teleporte 156
civilizao 152
Classe de Dificuldade e Dano por
Nvel (tabela) 42
Classes de Dificuldade para Testes
de Percia (tabela) 61
clima 158, 159
cobertura 43
colinas (terreno) 66
combate aqutico 45
combate montado 46
combatente (motivao de jogador) 9
comeando em nveis elevados 143
comrcio (civilizao) 154
complexidade (desafios de percia)
72
complexidade (encontros) 104
concordncia (artefatos) 164
condies e efeitos 27, 40
construes urbanas 111
contratempos 98
controlador (funo de monstro)
54,62
correnteza (terreno subaqutico) 45
Cota Invulnervel de Arnd 165
criptogramas 82, 83
cristal-espelho (terreno) 67
D&D Insider 7
D&D, mundo de 150
danificando objetos 65
dano de queda 44
dano improvisado 42
dano por nvel (tabela) 42,185

defesa (civilizao) 154


demagogo (modelo) 178
desafios de percia 72, 84
descanso breve 41
descanso prolongado 41
deslocamento em trs dimenses 45
detonador (funo de armadilha/
perigo) 86
deuses 162
devastador (modelo) 178
diagramas numricos (enigmas)
82,84
diamantes astrais 124
distrado (condio de monstro) 36
divindades 162
doenas 49
elenco de personagens 116
encerrando uma campanha 147
encontro, elementos 104
encontro, nvel do 56
encontros aleatrios 193
encontros difceis 30
encontros, criando 194
energia necromntica (perigos
ambientais) 159
enfurecido selvagem (modelo) 178
enigmas com palavras 82, 83
enigmas de citao 82, 83
enigmas de lgica 82, 84
escadarias 65
escadas 65
escolhendo poderes de classe 182
escorrega (terreno) 68
esgueirando-se (combate montado)

47

espectador (motivao de jogador) 9


espreitador (funo de armadilha/
perigo) 86
espreitador (funo de monstro)
54,62
espreitador sombrionato (modelo)
178
estgio pico 146
estgio exemplar 146
estgio heroico 146
estgios de jogo 146
esttuas e pilares 65
estrutura da aventura 100
Explorao, percia 26
explorador (motivao de jogador) 9
folhagem, folhas e vinhas (terreno)
66
fonte de poder (terreno) 68
fontes de luz 66
frio (perigos ambientais) 159
fumaa ou cinzas (perigos ambientais)
159
funo do personagem 10
Furtividade, percia 36,37
gelo (terreno) 66
governo (civilizao) 153
grama enredante (terreno) 68
guarda-costas (modelo) 179
guardio (funo de armadilha/
perigo) 86
guerrilheiro (funo de monstro)
54,62
habilidades duplicadas ou conflitantes
(monstros) 176
herdeiro das chamas (modelo) 179
Histria, percia 26
histria, personagem 10, 11, 142
idiomas 171
iluses (terreno) 68
imortalidade 147
inanio 159
iniciativa 38,46
inimigos (elenco de personagens)
116
Intuio, percia 26
investida (combate montado) 47
itens mgicos 27, 174

itens mgicos (tesouro) 125


itens mgicos, a economia dos 155
janelas (terreno) 66
jogadores ausentes 14
jogadores ausentes 121
jogando os dados 15
jogando sem um Mestre 195
joias 124
lacaio (funo de monstro) 55, 59
lich (modelo) 179
lder (funo de monstro) 55
Machado dos Lordes Anes 166
Mo de Vecna 168
mapeando 112, 154
Mar Astral 160
marcos 123
masmorras aleatrias 190
matriz de combate/mapa de
combate 7, 25, 11 2
melhor amigo do Mestre 42
mestre da morte (modelo) 180
metas de XP total do encontro
(tabela) 57
miniaturas 7, 25
misses 102, 122
misses, recompensas 122
moblia (terreno) 66
moblias e outras caractersticas 111
modelos 175
modelos de classe 182
modelos vocacionais 176
monstros de elite 55, 59
monstros por funo, estatsticas dos
(tabela) 184
monstros, criando 184
monstros, limiar mgico dos
(tabela) 1 74
monstros, personalizando os 174
monstros, solitrios 55, 59
morte (dos personagens) 30
motivaes dos jogadores 8, 105
movimento forado 44, 46
muco aderente (terreno) 68
muco da caverna (terreno) 68
mmia campe (modelo) 180
mmia mestre (modelo) 180
musgo de brasas (terreno) 68
narrador (motivao de jogador) 9
natiferico (modelo) 181
Natureza, percia 26
nuvem de esporos (terreno) 68
objetos de valor 124
objetos, danificando 65
obras de arte 124
obstculo (funo de armadilha/
perigo) 86
obstculos 27
ocultao 61
Olho de Vecna 169
organizaes (civilizao) 155
origem e histria dos personagem
142
ouvindo atravs de uma porta 37
palavras de poder 171
panfletos 25
pntano (terreno) 66
parapeitos e plataformas 65
parede ilusria (terreno) 68
paredes 64
paredes diagonais 113
passarelas (terreno) 66
patronos (elenco de personagens) 116
PdMs, bnus de nvel e limiar
mgico dos (tabela) 187
PdMs, criando 186
pedra de carga (terreno) 69
Pendor das 50mbras 161
pensador (motivao de jogador) 10
pensamento metajogo 15
percepo s cegas 67
Percepo, percia
26,36,37,41,64

perigos 27, 59
perigos ambientais 158
personagens adicionais (elenco de
personagens) 116
pilar da vida (terreno) 69
piso vasado (terreno) 66
poas 65
poes (tesouro) 126
poderes por nvel de classe (tabela)
143
Pontos de ao 41, 123
pontos de experincia 120
portas 64
portas secretas 65
portes levadios 64
povoados 1 52
povoados fantsticos 157
preparado (condio de monstro) 36
pulsos de cura 76, 159
recebendo XP 120
recompensa em pontos de
experincia (tabela) 57, 120
regras da casa 1 89
religio (civilizao) 155
Religio, percia 26
ritmo de evoluo 121
rituais 27
rocha sangrenta (terreno) 69
ruas (terreno) 66
salas de masmorra 110
sangrando 27
sede 159
sentido ssmico 67
seteiras (terreno) 66
Sigil160
Socorro, percia 49
soldado (funo de monstro)
55,62
subindo de nvel 121
sucesso decisivo e falha crtica
(regra da casa) 189
sufocao 1 59
superaventuras 138
suprimentos 6
surpresa 36
tamanho do grupo 6, 31, 58, 125
tapearias e cortinas 65
teias de aranha (terreno) 69
teleportadores (terreno) 69
terreno acidentado
44,48,60,64,65
terreno ao ar livre 66
terreno de cobertura 62
terreno de impedimento 44, 61
terreno desafiador 44, 61
terreno escurecido 61
terreno ngreme 44
terreno mundano 64
terreno obstrudo 44, 61
terreno subaqutico 45
tesouro, parcelas de 126
tesouros 124
teste de percia em grupo 74
testes de conhecimento 26
testes passivos de percia 26, 74
testes resistidos (desafios de
percia) 74
Tolerncia, percia 49, 50, 158, 159
trs dimenses 45
turbilho (terreno) 69
vampiro mestre (modelo) 181
vrios personagens 14
vasculhar ambientes 41
vegetao (terreno) 66
veneno 50
vexame (regra da casa) 189
vilas, caractersticas das 153
viso bloqueada 36
viso e sentidos especiais 67
viso na penumbra 67
viso no escuro 67
voando 47

GRANDES

HERIS
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est em trevas e tesouros incrveis esperam por aventureiros corajosos o bastante para
enfrentar os perigos que ele tem a oferecer. Este
livro bsico do RPG Dungeons & Dragons traz
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memorveis e campanhas picas para desafiar os
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Guia do Mestre traz as regras da 4 Edio e


algumas orientaes para que voc crie e conduza
encontros, aventuras e campanhas.

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para a distribuio de pontos de experincias
e tesouros, criao de personagens do Mestre e
utilizao de artefatos no jogo.

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