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DRA00NS
~
GUIA DO MESTRE
REGRAS
BSICAS
James
Wyatt
DE
RPG
O Grupo de Jogo
Os Jogadores
O Mestre de Jogo
Regras da Casa
2: CONDUZINDO O JOGO
Preparao
Incio
6
8
12
14
16
18
19
Dirio de Campanha
Etapas de Jogo
Narrao
Andamento
Acessrios
19
20
22
24
25
Fornecendo Informaes
Testes Passivos de PerCia
26
26
26
27
Improvisando
Finalizando
Solucionando Problemas
28
29
30
Ensinando o Jogo
33
3: ENCONTROS DE COMBATE
Fundamentos do Combate
34
36
36
36
38
39
41
41
42
44
45
46
47
Doenas
Venenos
49
50
4: CRIANDO ENCONTROS
42
42
52
54
56
56
Meta de Recompensa em XP
Modelos de Encontro
57
58
58
58
58
58
59
60
60
Terreno e Fwles
Exemplos de
Terrenos Mundanos
Terrenos ao Ar Livre
62
64
66
Fontes de Luz
66
67
5: ENCONTROS GERAIS
Desafios de Percia
Conduzindo um
Desafio de Percia
Testes Resistidos
67
70
72
74
74
Interrompendo um
Desafio de PerCia
75
Exemplos de
Desafios de Percia
76
Enigmas
Usando Enigmas
Criando Enigmas
Armadilhas e Perigos
Usando Armadilhas e Perigos
Exemplos de
Armadilhas e Perigos
6: AVENTURAS
Aventuras Publicadas
81
81
82
85
87
87
94
96
Contratempos
Criando uma Aventura
Misses
Elementos de um Encontro
Cenrio da Aventura
Personalidade do Cenrio
Detalhes do Cenrio
Mobilia e Outras
Caractersticas
98
100
102
104
I 06
l08
110
Mapeando o Local
Cenrios ao Ar Livre
Aventuras Baseadas
em Eventos
112
114
Elenco de Personagens
Aliados Como
lll
115
Pontos de Experincia
Misses
Marcos
Tesouro
118
120
122
123
124
Objetos de Valor
Joias
Obras de Arte
124
124
124
Itens Mgicos
Distribuindo Tesouros
Parcelas de Tesouros
12 5
125
126
8: CAMPANHAS
Campanhas Publicadas
Tema da Campanha
Superaventuras
Histria da Campanha
Comeando Uma Campanha
143
144
146
147
9: O MUNDO
O Mundo de D&D
I 30
I 32
134
13 8
140
142
l48
15 O
Civilizao
Mapeando um Povoado
Crculos de Teleporte
reas Selvagens
Clima
15 2
154
156
15 8
15 8
Perigos Ambientais
Inanio, Sede e Sufocao
Os Planos
Os Deuses
Artefatos
A Cota Invulnervel de Arnd
O Machado dos Lordes Anes
A Mo de Vecna
O Olho de Vecna
Idiomas
15 8
159
160
162
I 64
165
166
168
169
171
17 4
Adicionando equipamento
Modelos
Modelos Vocacionais
Modelos de Classe
Criando Monstros
174
1 75
176
182
184
Criao de Monstros
Passo a Passo
Monstros de Elite e Solitrios
Criando PdMs
184
184
186
116
Comeando em
Nveis Elevados
172
174
18 7
189
189
189
189
189
190
193
196
198
206
208
210
CARTES DE COMBATE.
220
NDICE
221
MATRIZES DE COMBATE
222
CAPTULO
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
.-._.-.
.--
o GRUPO DE
._-
._~.~.----.;
JOGO
o que
Os JOGADORES
OS jogadores numa partida de D&D podem exercer dois
papis distintos: o de personagem ou o de Mestre de Jogo.
Estes papis no so mutuamente exclusivos, sendo que
um jogador pode interpretar um personagem hoje e conduzir uma aventura para os personagens na sesso seguinte. Embora todos os participantes sejam, tecnicamente,
jogadores (incluindo o Mestre), o livro costuma se referir
aos jogadores como sendo aqueles que interpretam os personagens dos jogadores.
O D&D um jogo de imaginao que gira em torno de
um mundo com criaturas fantsticas, magia e aventura. Basta encontrar um local confortvel onde possa espalhar seus
livros, mapas e dados, se reunir com seus amigos e experimentar uma histria em grupo. como num filme de ao
fantstica, onde seus personagens so as estrelas. A histria
se desdobra conforme os personagens tomam decises e
atitudes - o que acontece em seguida depende de voc!
Seis Pessoas no Grupo: As regras do jogo assumem
que voc est jogando num grupo com seis pessoas: o
Mestre e cinco outros jogadores.
Mais ou Menos de Seis: Jogar num grupo com outros
quatro ou seis jogadores fcil e exige pequenos ajustes.
Estes grupos exigem que o Mestre altere algumas regras
deste livro para compensar a diferena.
Com apenas dois ou trs personagens no grupo, voc
no ter personagens para abranger todas as funes existentes (consulte "Abrangendo as Funes de Personagem",
pg. 10, e "Funo do Personagem" no Livro doJ08ador, pg.
15) e ser muito dificil superar os encontros de combate,
mesmo que eles sejam adaptados para o grupo. Com mais
de seis personagens, o grupo se torna dificil de lidar e ten-
1 I Como
.....
Ser
Um Mestre
o MESTRE
DE JOGO
SUPRIMENTOS
O que que voc precisa para jogar D&D?
o QUE
Livros de regra
Dados
Papis e Lpis
ACESSRIOS TEIS
Planilhas de personagem
Aperitivos
Planilhas de Personagem:
Todos os jogadores precisam registrar de algum jeito as informaes importantes
sobre seus personagens. possvel usar papel em branco,
mas uma cpia da planilha de personagem apresentada
no final do Livro do JOBador mais til. Alguns jogadores
colocam as principais informaes de seus poderes em
cartes-ndice em vez de descrev-Ios na planilha, para
facilitar a consulta e a contagem de utilizao.
Aperitivos: As guloseimas no so um componente
necessrio de uma partida de D&D, mas podem ser importantes. Comidas e bebidas na mesa de jogo ajudam
a manter o pique de todo mundo. Se voc comear sua
sesso de jogo de noite, depois de trabalhar ou estudar,
pode preferir jantar antes do jogo, assim, todos podem socializar enquanto fazem a refeio e se concentrar no jogo
depois que estiverem alimentados.
Computador,
PDA, Smart Phone e Cmera Digital:
Se tiver um computador porttil, um assistente pessoal digital (PDA) ou um smartphone disponvel, voc pode us-l o
para tomar notas e registrar itens em vez de usar lpis e
papel. Os jogadores podem usar seus computadores para
armazenar e atualizar cpias das suas planilhas de personagem em diversos formatos e voc pode manter registros
sobre a sua campanha e os encontros que criou. Tambm
possvel usar uma cmera digital para registrar um combate que teve que ser interrompido. Basta olhar a fotografia
e retomar as posies dos personagens e monstros para
continuar a batalha de onde ela parou. Voc tambm pode
bater fotos do jogo em andamento para postar no seu blog
ou site e compartilhar com os membros do seu grupo ou
seus amigos.
D&D Insider: Finalmente, tambm possvel aprimorar o seu jogo com uma inscrio no D&D Insider (D&DI)
- www.dndinsider.com
- um acessrio na internet para
implementar o jogo de mesa. O D&DI fornece aventuras
prontas, novas opes de regras e ferramentas online para
melhorar o andamento do seu jogo.
do JOBador, uma matriz de combate muito importante para conduzir um encontro de combate. O acessrio
D&D Masmorras Montveis, um tabuleiro de plstico lavvel, uma lousa quadriculada ou uma folha de papel quadriculado podem todos servir como matriz de combate.
A grade deve estar marcada com quadrados de aproximadamente 2,5 cm. O ideal que ela seja de pelo menos
8 por 10 quadrados, mas de preferncia, 11 por 17 quadrados ou mais.
Escudo do Mestre: Este acessrio coloca muitas informaes importantes no lugar certo - diante do Mestre - e
tambm oferece a ele uma maneira de evitar que os jogadores vejam os dados que ele joga e as notas que ele toma
durante o jogo.
Miniaturas: Voc precisa de alguma coisa para colocar na matriz de combate para indicar a posio de cada
personagem e criatura durante os encontros. As peas de
D&D Miniatures so ideais para isso. Estas figuras plsticas
pr-pintadas so representaes tridimensionais dos personagens e monstros envolvidos no combate.
DIVERSO!
CAPTULO
Como
Ser
Um Mestre
_._._._._.
~_
..
_._._
.. _ .. __
._.
.__ .
.__ w---.;
OS JOGADORES
ACUMULADOR
Um acumulador gosta de avanar nveis e adora as habilidades incrveis que essa evoluo proporciona. Ele derrota
os monstros para pegar seus tesouros e us-Ios contra os
prximos inimigos. A histria e a interpretao so secundrias em relao ao, habilidades e itens mgicos.
A maioria dos jogadores tem um pouco de acumulador.
Alguns dos elementos fundamentais do jogo de D&D so o
acmulo de poder e a utilizao dele para realizar faanhas
impressionantes. No h nada de errado em apreciar isso
durante o jogo.
UM ACUMULADOR ...
. Otimiza os atributos
nho no combate.
do personagem
...
dos elementos
de enredo, como
UM AGITADOR ...
. Gosta de fazer as coisas acontecerem.
. Assume riscos loucamente e faz escolhas ruins deliberada mente.
. Se destaca em combate e no gosta de no ter o que fazer.
. Toma atitudes decisivas quando as coisas esto estagnadas.
DIVIRTA UM AGITADOR ...
. Incluindo objetos e encontros que incentivem a criatividade.
. Permitindo que suas atitudes coloquem os personagens em encrencas, mas sem mat-Ios.
. Apresentando encontros com PdMs de personalidade to forte
quanto dele.
EVITE QUE UM AGITADOR ...
. Faa com que o restante do grupo acabe morto.
. Ataque outros PdJs ou seus aliados.
ATOR
O ator gosta de interpretar seu personagem. Ele enfatiza
o desenvolvimento do personagem naquilo que nada tem
a ver com nmeros ou poderes, tentando faz-Io parecer
uma pessoa real no mundo de fantasia. Ele gosta de interagir com o restante do grupo, com personagens e monstros
do mundo de jogo e com o cenrio de fantasia em geral, falando como se fosse o personagem e descrevendo as aes
dele em primeira pessoa.
O ator valoriza os elementos narrativos do mundo de jogo
acima da mecnica. Diferente do narrador, ele valoriza a personalidade e as motivaes do seu personagem acima dos
elementos do enredo.
UM ATOR ...
. Entrega a histria do PdJ, enfatizando
Um agitador pode atrapalhar um pouco, mas ele tambm pode ser muito divertido paia os outros jogadores. As
coisas raramente ficam paradas com um agitador no grupo
e as histrias que so relembradas depois da sesso de jogo
costumam girar em torno de alguma das maluquices que
ele fez durante a partida da semana.
..
sua personalidade.
. Facilitando o desenvolvimento
de seu personagem.
AGITADOR
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
. Convidando-o
campanha.
da personalidade
e da histria
narrativos da
COMBATENTE
EXPLORADOR
~
o::
O
~
UM COMBATENTE ...
UM EXPLORADOR ...
DIVIRTA UM COMBATENTE...
+
+
poderes.
Fornea descries
chamativos.
detalhadas
prximo combate.
ESPECTADOR
Um espectador um jogador casual que comparece ao jogo
por desejar tomar parte nesse evento social. Ele pode ser um
jogador tmido ou apenas despreocupado. Esse tipo de jogador deseja participar do jogo, mas no se incomoda muito
com uma interpretao caprichada, no quer ser muito assertivo e nem se envolver demais com os detalhes do jogo,
regras do sistema ou enredo da histria. Ele aprecia o jogo
sendo parte do Crculo social dele.
UM ESPECTADOR ...
NARRADOR
Este jogador prefere a parte narrativa do jogo em vez das
motivaes e personalidades individuais dos personagens.
O narrador enxerga o jogo como uma crnica contnua de
eventos num mundo de fantasia e deseja ver onde a histria vai chegar.
Para o narrador, as regras existem para auxiliar o enredo contnuo do jogo. Ele acredita que quando as regras
atrapalham o caminho, a narrativa deve prevalecer. O
comprometimento
com a histria mais importante do
que as motivaes individuais de cada personagem.
UM NARRADO R.
+
+
DIVIRTA UM NARRADO R
+
+
Facilitando o desenvolvimento
da histria do personagem.
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
g
;-;;
O
PENSADOR
Um pensador adora fazer escolhas cuidadosas, refletindo
sobre os desafios e qual a melhor forma de super-Ios. Ele
tambm adora quando os resultados dos seus planos obtm
sucesso com baixo risco e consumo mnimo de recursos.
Solucionar um desafio de forma criativa mais importante para o pensador do que os poderes do personagem ou as
questes de interpretao. De fato, o pensador pode preferir
inventar estratgias em vez de interpretar seu personagem
ou mergulhar em batalhas de pura medio de foras.
UM PENSADOR
. Encara qualquer desafio como um quebra-cabea a ser resolvido.
. Escolhe suas aes cuidadosamente
tado possvel.
planejamento
. Permitindo ocasionalmente
total.
de resoluo
de
Diga constantemente
CRIANDO UM GRUPO
Reunir um grupo de aventureiros mais do juntar um
bando de jogadores e os personagens que eles criaram. O
processo de criao do grupo ajuda os jogadores a se envolverem na criao da histria e com os detalhes sobre o
mundo. Esta tambm a primeira etapa em que os jogadores devem lidar com a importncia da cooperao.
ABRANGENDO AS
FUNES DE PERSONAGEM
O Livro doJo8ador discute as quatro funes de personagem:
agressor, controlador, defensor e lder (consulte o Livro doJo8ador, pg. 16). Quando os jogadores estiverem criando seus
novos personagens, eles devem discutir as funes de sua
preferncia e concordar em preencher todos os papis com
os personagens que esto criando, promovendo assim um
bom equilbrio entre as habilidades do grupo. Caso contrrio, voc pode acabar com um grupo de cinco agressores.
O que acontece quando o grupo no preenche todas as
funes?
A HISTRIA DO GRUPO
No comeo de uma nova campanha, pea a ajuda dos prprios jogadores para encaix-Ios no mundo e na histria que
voc tem em mente. Defina alguns parmetros para eles.
Voc pode dizer que est comeando a histria na cidade
de Queda Escarpada, por exemplo, e que deseja que todos
eles tenham crescido nesse local. Ou voc pode pedir que
cada jogador lhe d um motivo para visitar Queda Escarpada vindo de algum outro lugar. Ento, pea que os jogadores
inventem uma histria sobre como seus personagens se conheceram e que estabeleam Vnculos entre si.
Essas relaes iniciais podem assumir qualquer forma
que os jogadores quiserem. Talvez dois personagens sejam
parentes ou amigos e rivais desde crianas. Um personagem
pode ter salvo a vida de outro. Dois deles podem ter servido
na milcia da cidade antes de trabalharem juntos como guardas numa caravana. Talvez todos os personagens tenham nascido numa outra cidade que foi destruda quando eles eram
jovens, forando suas farnilias a se refugiarem nesse local.
Livro
do
de onde foi chocado como lembrana de seus ancestrais veio exatamente desse tipo de criao da histria do personagem. O jogador, lendo uma descrio dos draconatos, exclamou "Eu fui chocado? Posso carregar um pedao da casca
do meu ovo comigo?" e isso deu origem a um interessante
detalhe cultural sobre os draconatos no mundo de jogo.
- James Wyatt
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
Os relacionamentos
entre os personagens tambm
podem refletir alguns laos dos jogadores na vida real. Se
dois jogadores j se conhecem, por exemplo, eles podem
decidir que seus personagens tambm j se conhecem,
ou que so amigos de infncia.
Encoraje todos os jogadores a inventarem laos com pelo
menos dois outros personagens. Estes laos ajudam a criar
uma rede de relacionamentos que d aos personagens uma
boa razo (no mundo de jogo) para trabalharem juntos como
um grupo de aventureiros. Estes relacionamentos tambm
so uma fonte rica de material a ser trabalhado na interpretao e podem fornecer ganchos para futuras aventuras.
DETALHES DA CAMPANHA
Quando voc se junta aos jogadores para criar os vnculos existentes entre os personagens, tambm est os convidando a tomar parte no processo de criao do mundo
de campanha. Se os jogadores decidirem que seus personagens j trabalharam juntos como mercenrios, por
exemplo, eles podem ajud-Io a criar os detalhes sobre as
misses que executaram e o que os levou a mudar para a
carreira de aventureiros.
Cada jogador tambm pode ajud-Io a criar certos detalhes sobre as diversas raas do jogo, os lugares que elas
ocupam no mundo e seus traos culturais. Se um jogador
com um draconato paladino de Erathis (divindade da civilizao) deseja ser um exilado de uma cidade-estado muito distante onde os draconatos ainda so a maioria, voc
pode aproveitar essa ideia. Visitar essa cidade de draconatos pode ser uma parte empolgante de uma aventura
futura. Qual o papel da igreja de Erathis nessa cidade?
Erathis uma divindade de destaque por l ou a devoo
do personagem a ela foi o motivo do seu exlio?
E claro que voc provavelmente ter suas prprias ideias
sobre o mundo de sua campanha. Adaptar esses detalhes
um trabalho que pode ser dividido com os seus jogadores,
mas voc tambm pode exercer tanto controle sobre ele t:J
quanto quiser. Voc pode, por exemplo, decidir que os tie- 15
flings no seu mundo so extremamente raros e duramente
O
<C
discriminados. Se o fizer, assegure-se de alertar seus joga-
dores disso antes que algum crie um personagem dessa
raa. Se voc j sabe que uma floresta prxima da rea de C3
incio da campanha foi completamente queimada h dez
anos, levando os elfos que moravam ali para as terras dos
humanos, diga isso aos jogadores.
Se alguns detalhes da histria ainda estiverem vagos na
sua mente, talvez seus jogadores possam ajud-Io a esclarecer isso. Quem foi que destruiu a floresta lfica? Se isso no
for importante para os planos de sua campanha, deixe que o
jogador que criou o personagem elfo ajude-o com algumas
ideias. Se um jogador criar um personagem tiefling, talvez
ele possa ajud-Io a explicar o motivo pelo qual essa raa
to temida, ou criar um cl de tieflings comerciantes que
ganharam o respeito rancoroso de seus vizinhos humanos,
ou criaram uma rede subterrnea de tieflings que ajudam
uns aos outros diante do dio e do preconceito.
'
UsANDO
Se os jogadores criarem histrias detalhadas para seus personagens e para o grupo, recompense esse esforo. Use essa
histrica para criar misses e aventuras, invente situaes
onde ela seja til. Permita que um personagem que foi educado por um ferreiro saiba algumas informaes importantes
sobre o ferreiro da rainha - ou perceba um fato importante
sobre como uma tranca de metal foi forjada. D informaes
cruciais aos personagens que eles sabem por causa do seu
passado, tal como a localizao de uma determinada cripta
ou lugar mgico que faz parte do folclore de sua terra natal.
Um pequeno aviso: assegure-se que a histria de todos
os personagens seja igualmente importante de tempos em
tempos. No faa com que toda a campanha gire em torno
da histria do mesmo personagem.
'-'-~
o MESTRE DE JOGO
....
-J
Um esporte competitivo tem rbitros. Isso necessrio. Algum imparcial, comprometido com as necessidades do jogo
para assegurar que todos os participantes sigam as regras.
O papel do Mestre tem algo em comum com o de um
rbitro. Se voc imaginar que todos os monstros so controlados por um jogador e os aventureiros por outro, seria
preciso um juiz para assegurar que ambos esto seguindo as
mesmas regras e mediar divergncias. O D&D no envolve esse tipo de competio mano a mano, todavia o Mestre
age simultaneamente como ojogador que controla todos os
monstros e tambm como rbitro.
No papel de rbitro, cabe ao Mestre atuar como um mediador entre as regras e os jogadores. O jogador diz ao Mestre
o que ele quer que o seu personagem faa e o Mestre responde dizendo qual o teste necessrio e define mentalmente
uma dificuldade alvo. Se um jogador disser ao Mestre que ele
deseja que seu personagem avance com seu machado grande contra um orc, o Mestre dir "faa uma jogada de ataque"
enquanto verifica a Classe de Armadura dessa criatura.
Esse um exemplo to simples que a maioria dos jogadores se acostuma com ele e nem espera mais o Mestre pedir a jogada de ataque. Entretanto, se um jogador diz que
deseja que seu personagem derrube um braseiro cheio de
carvo em brasa contra o rosto do orc, voc (no papel de
Mestre) precisa improvisar um pouco. Qual seria a dificuldade de derrubar um braseiro pesado de metal? Voc pode
responder, "Faa um teste de Fora", enquanto define em
sua mente que a Classe de Dificuldade (CD) 15. Se ele
obtiver sucesso no teste de Fora, voc precisa julgar como
o braseiro em chamas vai afetar o orc, podendo decidir que
ele causar ld6 de dano flamejante e conferir -2 de penalidade nas jogadas de ataque do orc durante uma rodada.
s vezes, esse papel de mediador de regras exige que o
Mestre fiscalize os jogadores. Se um deles disser, "eu quero
realizar uma investida at aqui e atacar o orc", voc pode acabar tendo que responder "no, voc no pode realizar uma
investida at a, muito longe". Ento, o jogador ter que lidar com essa informao nova e bolar um plano diferente.
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
ESTILO DO MESTRE
Qual o jeito certo de "Mestrar"? Isso depende do seu estilo
como Mestre e da motivao do grupo. Leve em considerao
quais so as preferncias dos jogadores, seu estilo pessoal de
narrao, as regras da casa (pg. 14), o tipo de jogo que voc
quer conduzir e sua campanha. Depois, diga aos seus jogadores como voc espera que a campanha seja conduzida. Deixe
que eles deem suas opinies. O jogo deles tambm. Deixe
o mximo possvel transparente desde o comeo, para que
todos possam fazer escolhas conscientes e ajud-Io a criar a
campanha que voc deseja conduzir.
Consideraes Sobre o Estilo do Me~e
Realista
..ou..
Fantasia Medieval
...ou...
Brincalho
...ou..
Sutil
.ou..
Audacioso
..ou...
..ou..
Planejador
Universal
...ou..
...ou...
Moralmente Ambguo
Cinematogrfico
Anacrnico
Srio
Intenso
Cauteloso
Improvisador
Temtico
Heroico
TIPOS DE JOGO
Muitas decises importantes definem o tipo de jogo que
voc e seus jogadores vo jogar. A maioria dos jogos de
D&Dso campanhas contnuas com um nico Mestre que
orquestra uma srie de aventuras interligadas para formar
um arco de histrias picas. No entanto, jogos de D&D
bem-sucedidos podem ter muitos Mestres, sendo compostos de episdios em vez de arcos de campanha, ou at
mesmo podem ocorrer numa nica sesso ou num evento
ou conveno. Cada um destes modelos de jogo apresenta
suas prprias vantagens e desvantagens.
Um nico Mestre: Um s jogador atua como Mestre em
todas as sesses. Essa pessoa a mente por trs de cada
aventura e planeja todos os arcos de enredo da campanha,
conservando a continuidade.
TER UM NICO MESTRE BOM POIS .
Todo mundo chega para jogar sabendo quem vai fazer o qu.
BOM POIS .
SO .
Episdios: Um jogo em episdios como uma srie televisiva semanal, onde cada episdio tem uma histria independente. Ojogo pode ser criado com uma premissa que
explique essa natureza: talvez os PdJs sejam aventureiros
de aluguel ou exploradores se aventurando no desconhecido e enfrentando uma srie de perigos isolados. Eles
podem ser arquelogos que desbravam uma runa antiga
depois da outra em busca de artefatos antigos. Um jogo em
episdios tambm pode ter uma histria, mesmo que no
tenha um enredo em arco.
SO ..
CAPTULO
Como
Ser
Um Mestre
~.-._.-.-.-.-.- -.-._~.-._~-.-'--'----':.'..
REGRAS DA CASA
,.J
Ao se preparar para jogar D&D, todo grupo precisa definir algumas regras especficas da mesa - diretrizes que descrevem
as responsabilidades de cada um para manter o jogo divertido. Algumas destas regras esto relacionadas aos conflitos
entre as necessidades do jogo e as casualidades da vida real,
como quando os jogadores se ausentam e no podem jogar
com seus personagens. J outras lidam com o consenso em
situaes especiais, como quando um dado fica quinados.
Respeito: Esteja presente e seja sempre pontual. No
deixe que as discusses se transformem em gritaria. No
traga conflitos pessoais para a mesa de jogo. No lance insultos ou palavres mesa afora. No mexa nas coisas dos
outros jogadores (principalmente nos dados deles!) e no
arremesse os dados de forma exagerada sobre a mesa.
Distraes: Se voc promove um jogo casual e descomprometido, talvez no tenha problemas com seus jogadores
abandonando constantemente a mesa de jogo. No entanto,
a maioria dos grupos se rene para jogar D&D - portanto jogue D&D! Desligue a televiso, guarde os videogames
portteis e contrate uma bab se for preciso. Reduzir as distraes facilita a concentrao na interpretao dos personagens, apreciao da histria e dedicao ao jogo.
Alimentao:
Entre num consenso em relao alimentao durante a sesso de jogo. Os jogadores devem
se alimentar antes de chegar ou vocs faro uma refeio
juntos? Algum jogador vai atuar como anfitrio? Vocs dividiro uma pizza? Quem trar as guloseimas e as bebidas?
Nomes dos Personagens:
Entre num acordo sobre
os nomes dos personagens. Num grupo formado por Sithis, Travok, Anastrianna e Kairon, um humano guerreiro
chamado Bob II no se encaixa. Especialmente se ele for
idntico ao Bob I, que foi morto por kobolds. Se os jogadores no se incomodarem com os nomes, tudo bem, mas
se o grupo decidir levar os personagens (e seus nomes)
um pouco mais a srio, talvez seja preciso que o jogador
que criou Bob escolha um nome mais adequado.
Os nomes dos PdJs tambm devem combinar uns com os
outros na origem ou conceito, mas tambm devem combinar
com o clima do mundo de campanha. Cuidado com os nomes que voc cria - tanto para os PdMs como para os locais
das aventuras. Travok e Kairon no querem visitar a Ilha do
Chiclete com Banana, nem dialogar com o feiticeiro Tim.
Jogadores Ausentes: Como voc vai lidar com os personagens dos jogadores ausentes? Pense nas seguintes opes:
. Permita que outro jogador interprete o personagem do jogador
ausente. No faa isso sem a permisso do jogador ausen-
te. Esse substituto deve se esforar para manter o personagem vivo e utilizar seus recursos com sabedoria.
. Interprete o personagem voc mesmo. Conferir essa respon-
CAPTULO
1 I Como
Ser
Um Mestre
desaparea. Essa soluo exige que todos os jogadores deem um passo para
fora do mundo de jogo e deixem de lado a realidade,
mas a soluo mais fcil. Todos agem como se o personagem nunca tivesse estado ali, sem criar uma explicao na histria para a ausncia dele. Os monstros no
o atacaro e ele retribuir o favor. Quando o jogador
retornar, ele reassume o personagem do ponto onde o
grupo estiver como se nada tivesse acontecido.
Vrios Personagens:
Na maior parte do tempo, cada
jogador interpreta um personagem por vez numa partida
de D&D. O jogo flui melhor dessa forma. Cada jogador
dedica toda sua concentrao para as aes e reaes de
um nico personagem, sendo assim capaz de jogar com
mais eficcia. No entanto, se o grupo for muito pequeno,
voc pode precisar que um ou mais jogadores assumam o
papel de dois personagens.
No force um jogador relutante a assumir dois personagens e no demonstre favoritismo ao permitir que apenas
um jogador faa isso. Voc pode tornar Ul.' personagem
o mentor ou o empregador do outro, dando ao jogador
uma boa razo para se concentrar na interpretao de um
personagem especfico. Por outro lado, um jogador pode
acabar tendo que falar sozinho de forma estranha (ao interpretar uma interao entre seus dois personagens) ou
acabar evitando qualquer tipo de interpretao.
Outra situao onde pode ser uma boa ideia um jogador interpretando vrios personagens num jogo com alta
taxa de mortalidade. Se seu grupo se interessar por esse
tipo de jogo, voc pode pedir que cada participante tenha
um ou dois personagens adicionais disponveis, prontos
para reassumir o lugar de um personagem quando ele
morrer. Toda vez que o personagem principal sobe de nvel, os personagens reservas tambm sobem. Garanta que
todos os jogares conheam a natureza do jogo e suas diretrizes para os personagens reservas.
Conversas Durante o Jogo: uma boa ideia entrar
num acordo a respeito das expectativas sobre como cada
jogador deve conversar durante o jogo.
. Esclarea quem est falando - o personagem ou o jogador (sem interpretar o personagem).
. Os jogadores podem dar conselhos uns aos outros se seus
personagens estiverem separados ou inconscientes?
. Os jogadores podem trocar informaes
pontos de vida restantes?
sobre seus
]oBar os dados atrs do escudo mantm osjOBadores na dvida sobre a fora do adversrio. Quando um monstro sem-
pre acerta os personagens, ser que ele de nvel muito superior ao dos personagens ou o Mestre est tendo
sorte nos dados?
CAPTULO
Como
Ser
Um Mestre
CAPTULO
CAPTULO
Conduzindo
01080
._._._.
._._._._._ ..-0_0-.
'_'_~'_"-<,
-l
PREPARAO
Quanto mais tempo voc levar para prepara seu jogo, melhor ele fluir - at certo ponto. Para evitar que faltem
(ou sobrem!) preparativos, tenha em mente o princpio
bsico da uma hora e priorize as tarefas de preparao de
acordo com seu tempo disponvel.
o PRINCPIO
BSICO
DA UMA HORA
TEMPO DE PREPARAO
Estas diretrizes assumem que voc est planejando uma
aventura simples de explorao de masmorras. Muitos
desses mesmos princpios se aplicam para planejar aventuras mais interativas ou investigativas.
CAPTULO
..",~.,
Conduzindo
o lOBo
. Revise cuidadosamente todos os encontros "provveis" e todos os monstros utilizados neles. Se voc
estiver criando uma aventura prpria, prepare mais
alguns encontros e crie algumas opes no mapa, inventando ainda mais encontros provveis.
. Dedique todo o resto do tempo disponvel para criar
acessrios para improviso (pg. 28).
'-'-._-'--"----'--'-'--'--'-'-'--'-'--'-'--'-'-'-'"
lN1cl0
O
'~
No espere que o grupo todo chegue pontualmente e comece a rolar os dados de imediato.
Acomodando-se:
O D&D uma atividade social e tirar algum tempo para se acomodar e socializar um ritual
que vale a pena ser honrado. No lute contra isso. Um grupo de jogo trabalha melhor em equipe quando as pessoas
tm tempo de conversar, fazer piadas e bater papo antes
de mergulhar na masmorra. Se esse tempo coincidir com
uma refeio, melhor ainda - nem o papo, nem os pratos
ficaro no caminho do jogo depois que ele comear.
Com o tempo, muitos grupos de jogo desenvolvem um
sinal para indicar quando hora de comear a jogar. Um
jogador pode avisar "Hora do jogo!", ou talvez seja quando
todos colocarem seus dados na mesa, ou ainda quando o
Mestre abrir o escudo do mestre.
Recapitulando: Assim como fazem as sries de TV, timo comear cada sesso com uma recapitulao dos fatos
recentes da campanha. Esse tempo ajuda os jogadores a retomarem a histria e se concentrarem no jogo. Isso tambm
auxilia os jogadores que perderam a sesso anterior a entender o que est acontecendo.
Voc mesmo pode fazer a recapitulao, embora esta
seja uma boa tarefa para ser delegada. Quando um jogador (ou todo o grupo) resume os eventos da ltima aventura, voc pode ter uma ideia da percepo deles sobre a
aventura. Os jogadores atores ou narradores brilham nesse
momento. Eles podem at mesmo decidir interpretar os
acontecimentos ou fazer a leitura do dirio do personagem. Ao ouvir a recapitulao dos jogadores, voc descobre do que eles se lembram e o que eles acham importante, demonstrando como cada um entendeu a histria e
fornecendo dicas para futuras reviravoltas de enredo.
Ouvindo: A recapitulao o melhor momento para ouvir seus jogadores e sentir o que eles esto achando do jogo.
Preste ateno nas contribuies de cada jogador nesta tarefa. At mesmo um comentrio paralelo ou uma piada podem dizer muito sobre a opinio do jogador sobre o jogo.
DELEGANDO
Voc no deve ter medo de delegar parte do trabalho do
Mestre para o grupo. Se voc acha que parte deste trabalho
vai sobrecarreg-Io, designe funes aos jogadores interessados em execut-Ias. Se voc no deseja interromper o
fluxo da narrao procurando uma regra, eleja um jogador
para ser o especialista em pesquisa de regras do grupo. Se
voc no gosta de registrar iniciativa, permita que um jogador ajude-o com isso. Os jogadores podem facilitar muito a
vida do Mestre em diversas formas, desde nunca permitir
que ele entre no rateio da pizza at ajudar a criar a histria do mundo de campanha. Voc j tem muita coisa para
fazer - delegue o que puder.
Quando um grupo de jogadores partilha as responsabilidades de conduzir o jogo, todos se divertem mais. E o
melhor de tudo, que os jogadores sentem que o jogo de
todos e no s seu.
D1R10 DE CAMPANHA
Alguns grupos de jogo gostam de registrar suas recapitulaes e transform-Ias numa crnica das sesses contnuas
de uma campanha.
Sem Tecnologia: Voc pode escrever as recapitulaes
em folhas de papel, anotando a data de cada uma delas.
Alguns grupos gostam de ter um caderno especial separado
ou de comprar um belo livro em branco onde possam escrever as recapitulaes do jogo.
Com Tecnologia: Os grupos que possuem computadores
disponveis s vezes preferem fazer seus registros num processado r de texto, mantendo um arquivo contnuo que pode
ser enviado por e-mail para os outros participantes. Aqueles
com mais familiaridade com a tecnologia desenvolvem sites
para seus grupos de jogo, criam blogs para escrever as recapitulaes e at hospedam fruns (ou listas) de mensagens
para postar sobre os assuntos do grupo.
Piadas Internas: A histria de suas sesses de jogo o
enredo condutor de uma crnica. Contudo, um momento
engraado durante uma sesso de jogo pode marcar a memria de um acontecimento - num contexto emocional assim como uma boa descrio de um encontro ou local. No
final da recapitulao, lembre estes momentos, eles podem
ajudar seus jogadores a se lembrar de um evento, mesmo
c)
01
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
,.)
PREPARAO
O jogo encontra-se na etapa de preparao quando voc
est dizendo aos jogadores o que eles devem saber sobre
a aventura e enquanto eles se preparam para o primeiro
encontro da sesso de jogo. Os personagens podem estar
comprando suprimentos ou planejando sua estratgia.
Vocpode estar lendo um curto pargrafo introdutrio sobre a aventura ou talvez esteja resumindo os eventos que
os levaram at onde eles esto agora.
A preparao pode se transformar numa conversao,
particularmente se os jogadores tiverem perguntas sobre
a misso na qual esto se envolvendo. Por exemplo, talvez
eles queiram perguntar sobre os bandidos que esto atacando as caravanas comerciais. Essasperguntas podem ser
feitas por meio de um desafio de percia se os jogadores
acreditarem que esto sendo enganados ou que no receberam todas as informaes pertinentes, ou eles podem
tentar negociar a recompensa que lhes foi oferecida.
A preparao tambm pode se transformar naturalmente numa explorao. Se voc der aos personagens
um resumo dos eventos que os levaram at a entrada de
uma masmorra, pode imediatamente perguntar "o que
vocs vo fazer?" e essa pergunta uma caracterstica
marcante do incio da etapa de explorao.
EXPLORAO
Na etapa de explorao, os personagens passeiam pelo
cenrio da aventura, tomando decises sobre seu curso
de ao e talvez procurando por armadilhas, tesouros
ou pistas. Boa parte do jogo se passa nesta etapa, que
normalmente preenche o espao entre os encontros. A
etapa de explorao costuma se encerrar quando comea um encontro.
Siga os passos abaixo para conduzir o jogo durante a
etapa de explorao.
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
ov
CONVERSAO
O
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ENCONTRO
Os encontros so a parte mais empolgante de um jogo
de D&D. Eles transmitem tenso e urgncia e tm uma
possibilidade explcita de fracasso. Os encontros exigem
dzias de rolagens de dados (geralmente na forma de jogadas de ataque) e abusam do pensamento estratgico. Eles
envolvem elementos que agradam a quase todos os tipos
de jogadores.
As regras do jogo so a parte mais importante durante os encontros. Elas so o elemento determinante para
definir se os personagens obtm ou no sucesso em suas
proezas - e, consequentemente,
determinar o resultado
do encontro.
PASSAGEM DO TEMPO
Um jogo de D&D tem um ritmo e fluxo, mas a ao sempre intercalada com perodos de calmaria. Estes perodos
so como quando um filme de cinema se esvanece e depois retorna numa outra cena, indicando que algum tempo
se passou. No gaste mais tempo nessas situaes do que
os film~s. Quando um perodo de descanso decorre sem
nenhum acontecimento importante, diga isso aos jogadores e siga adiante. No faa com que os jogadores percam
tempo discutindo quem vai cozinhar a janta (a menos que
seu grupo julgue isso importante para a caracterizao dos
personagens). Ignore as coisas mundanas e os detalhes comuns, voltando sua ateno para as atividades heroicas o
mais rpido possvel.
s vezes, os jogadores discutem os eventos do jogo ou
passam algum t~mpo bolando seus planos. No preciso
se envolver nessas discusses a menos que eles tenham
perguntas a voc. Aprenda a reconhecer os momentos em
que voc pode se sentar para descansar a voz e provar algumas guloseimas. Pare um pouco para respirar e retome
a ao assim que todos estiverem prontos.
CAPTULO
._._.
'_' __ '_.~..-..,
NARRAO
D O EXEMPLO
Ao interpretar e descrever com entusiasmo, voc aumenta
a energia do jogo e atrai a ateno dos jogadores. Incentive-os a seguir seu exemplo e descrever suas aes da mesma forma. Ento, incorpore essa narrao na contagem de
sucessos e fracassos dos PdJs.
SEJA BREVE
No descreva tudo. A maioria dos jogadores comea a se
aborrecer depois das duas primeiras frases de texto descritivo. Descreva apenas o suficiente para empolgar e informar os jogadores e ento permita que eles reajam ou
faam perguntas sobre detalhes especficos.
. No descreva demais_ Qualquer coisa descrita em
excesso pode parecer importante demais, fazendo com
que os jogadores percam tempo com detalhes que na
verdade no tm importncia.
. No omita detalhes importantes. Assegure-se que os
jogadores tm todas as informaes relevantes sobre o
terreno antes que o combate tenha incio - somente
informaes visveis para os personagens.
. No d apenas as informaes importantes. Se fizer isso, voc vai encorajar o pensamento metajogo. Os
jogadores percebem rapidamente que qualquer coisa
que voc se preocupa em descrever importante. Seja
breve, mas inclua detalhes importantes para enriquecer a narrativa.
ATMOSFERA
Descreva as caractersticas do cenrio e as impresses
sensoriais: oscilaes emocionais, iluminao. temperatura, textura e odor. Um cenrio rico deve estar repleto
de sensaes incuas. mas interessantes, que podem ser
exploradas por jogadores atentos. Pequenos detalhes so
importantes, tais como um cheiro contnuo de cinzas ou
pequenos besouros que serpenteiam pelo cho da masmorra. Pequenas anomalias - uma pequena flor nascendo
num cemitrio desolado e tenebroso - ajudam a estabelecer a atmosfera geral de um local.
CAPTULO
2 I Conduzindo
o lOBo
ESTILO CINEMATOGRfico
Pode parecer clich, mas tambm uma regra importante de narrativa: "no diga, mostre!". Imagine como
seria e soaria o cenrio num bom filme e faa o seu melhor para descrev-Io desta forma, ento inclua cheiros e
texturas que um filme no poderia comunicar. No diga
aos jogadores que h uma fossa de cido borbulhante
prxima deles, mostre-a a eles com uma descrio vvida. Pense sobre o cheiro do cido, fale sobre a nuvem
de vapores nocivos que paira sobre a fossa e sobre como
soa o som borbulhante.
Seu nico Limite Sua Imaginao: A imaginao
o nico limite de uma boa descrio - voc no est limitado pelo oramento de efeitos especiais. Descreva cenas
incrveis, monstros terrveis, viles cruis e cenas impressionantes de combate. Seu entusiasmo e vivacidade so
contagiantes e energizam todo o jogo.
Retratando as Regras: fcil cair na armadilha de
descrever eventos apenas em termos de jogo. Embora seja
importante que os jogadores compreendam o que est
acontecendo mecanicamente, uma partida de D&D pode
ficar enfadonha se todos com.earem a falar na gria de
jogo. Voc saber que est caindo nessa cilada quando o
dilogo na mesa se resumir a: "Tirei 26 contra a CA","Ok,
voc acertou ...agorajogue o dano", "31 de dano", "Chegamos contagem de iniciativa 13, de quem a vez?".
Em vez disso, utilize as estatsticas junto com o seu
conhecimento sobre a cena para incrementar sua narrao. Se um resultado de 26 acertar por pouco, mas os
31 de dano indicarem um ferimento grave, diga: "Voc
ataca violentamente e o draconato ergue seu escudo com
um segundo de atraso. Arrgh! Sua lmina o atinge bem
debaixo da mandbula, abrindo um corte profundo. Ele
fica impressionado!".
ESTIMULANDO
Sua narrao ajuda os jogadores a se divertir, estimulando-os a explorar os detalhes do cenrio e conduzindo-os a
encontros e outras informaes importantes. Tudo o que
descrito com mais detalhes atrair a ateno dos jogadores. D a eles apenas o bastante para incentivar um
pouco mais de explorao e no descreva uma cena como
se houvesse um letreiro de neon indicando que "este o
caminho da aventura!".
Se os jogadores chegarem a um momento decisivo
onde as opes parecem indistinguveis, voc pode usar
alguns detalhes sensoriais para destacar as opes. Por
exemplo, numa situao onde os personagens devem
escolher seguir esquerda ou direita numa encruzilhada, talvez o caminho da esquerda cheire a cinzas,
enquanto um leve som de gua corrente vem da direita.
A menos que os jogadores saibam que esto procurando especificamente por fogo ou gua, estes detalhes no
tm influncia, mas podem fazer com que essa escolha
seja menos arbitrria.
REALISMO
SUSPENSE
Sua narrativa de um mundo fantstico do jogo precisa parecer real - no uma imitao do mundo real, mas como
se o mundo de jogo fosse um lugar real, com regras coerentes e lgicas.As aes devem ter consequncias lgicas
e um impacto no mundo. As pessoas e criaturas devem
se comportar com coerncia, de forma que os jogadores
possam compreend-Ias.
s vezes, o realismo depende apenas de pequenos detalhes. Se duas portas de madeira parecem ser exatamente
iguais,mas uma delas exige um teste de Fora CD 16 para
ser arrombada enquanto a outra tem uma CD 20, o mundo parece arbitrrio e inconsistente. Tudo bem se uma das
portas for mais dificil de derrubar, mas sua descrio deve
dar pistas sobre os motivos pelos quais uma porta mais
resistente que a outra, seja devido a reforos em adamante, seja devido a uma aura mgica que a mantm selada.
Isso faz com que ojogo parea mais realista.
INTERPRETAO
O Mestre no monta apenas o cenrio das aventuras, mas
tambm assume o papel dos viles, monstros e de todas
as pessoas e criaturas encontradas pelos heris em suas
viagens. Esforce-se para retratar essas pessoas e criaturas
de forma divertida.
Retratando Monstros: Quando estiver interpretando
um monstro, normalmente fcil para os jogadores imaginarem suas aes, especialmente se voc estiver usando
miniaturas e a criatura for uma simples fera. O uso de sons
e vocalizaes pode ser divertido, assim como descries
de como o monstro reage ao cenrio a as aes dos PdJs.
Por exemplo, um lobo rosna para os inimigos, dilacera-os
quando esto derrubados e gani quando ferido. Se interpretar seus lobos assim, (mesmo lobos atrozes) seu jogo
ganha mais vida.
Retratando PdMs: Os personagens do Mestre, sejam
humanoides ou feras mgicas, so como se fossem pessoas. Eles'tm habilidades e caractersticas que os torna
nicos e memorveis para os jogadores. Lembre-se disso
quando for interpret-Ios. Dependendo da inteligncia do
PdM, imagine quais so seus objetivos e use isso durante o
jogo como um recurso de caracterizao. No tenha medo
de interpretar seus personagens e at mesmo de usar uma
voz nica para os PdMs. Registre o comportamento dos
PdMs mais importantes para manter a consistncia caso
ele aparea novamente. A seo "Elenco de Personagens"
(pg. 116) no Captulo 6 pode ajud-Io a determinar alguns aspectos importantes dos PdMs.
Mesmo quando um PdM no for to detalhado, utilize
a descrio genrica da raa ou do monstro. Por exemplo,
orcs que urram gritos de guerra aterrorizantes e lanam
insultos durante a batalha so mais divertidos de combater do que aqueles que agem como sacos de pontos de
vida brandindo seus machados em silencio.
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
.-.-._._
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..-.-.-
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ANDAMENTO
... _._.
'-'-'-e"
..-.;,.
o segredo do andamento
Exemplo de panfleto
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
'-'--'--'-'--'-'---'-'--'--'-'-'--'---'-'--'-'-"-'"
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Vl
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ACESSR10S
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C2
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Vl
Vl
+
+
Mapas de Combate
Miniaturas
PANFLETOS
+
+
+
+
Ilustraes
Mapas
Anotaes
Objetos
ATMOSFERA
Msica
+ Outros elementos
w.J
CAPTULO
2 I Conduzindo
o lOBo
/...."
.-.-._.-.-.-.-.-.-.-- ,,_.-._-,-.-.-.-,-~.-_.
..
FORNECEND01NFORMAES
Como Mestre, uma de suas principais tarefas decidir
quanta informao deve ser passada aos jogadores e quando. s vezes voc deve simplesmente descreve a cena, dando aos jogadores todas as informaes que eles precisam.
Outras, voc pode dizer aos personagens somente aquilo
que eles conseguem perceber por meio de suas percias,
conhecimentos e pelo uso de rituais de divinao. Quando
estiver criando uma aventura, tome o cuidado de calcular
as CDs adequadas para os testes de percia.
INFORMAES
ESSENCIAIS
TESTES PASSIVOS
DE PERCIA
CAPTULO
passivos de Percepo.
todas as informaes
com a diverso, indede Percepo.
Conduzindo
o lOBo
INFORMANDO
AOS JOGADORES
Por exemplo, se os personagens estiverem lutando conItens Mgicos: Falando em itens mgicos, quando os
tra um mestre das profundezas, cuja aura de fogo causa personagens superarem seu medo da lmina eletrificada
dano flamejante s criaturas a at 5 quadrados dele, voc e a apanharem, diga a eles o que ela e o que ela faz depode dizer aos jogadores (antes que seus personagens en- pois que eles a examinarem durante um descanso breve
trem no alcance), que "o calor que emana desse diabo (consulte o Livrodo]osador, pg. 263). No divertido famuito intenso mesmo a essa distncia. Vocs sabem que zer com que os personagens fiquem tentando adivinhar
caso ele se aproxime a cinco quadrados ou menos, o calor as habilidades de um item mgico ou tentando us-Io sem
vai feri-Ios".
conhecer suas propriedades. Voc pode abrir uma exceCondies e Efeitos de Jogo: Uma vez que algumas o para itens realmente especiais, como um artefato. No
das habilidades dos PdJs podem depender que o oponen- entanto, mesmo nestes casos, diga aos jogadores pelo mete esteja sob um estado, condio ou efeito de jogo espe- nos os bnus numricos que o item concede - voc no
cfico, deixe claro para osjogadores, em que estado se en- vai querer escutar "eu tirei 31 no ataque ... mais o bnus
contram os inimigos. Seja descritivo, considerando a fonte dessa arma aqui" durante horas ou semanas a fio.
da condio, mas tambm seja explcito.
O estado de combate mais importante "sangrando",
PRESTANDO ATENO
pois no s indica aosjogadores como a batalha est indo,
De vez em quando, lembre-se de olhar se as coisas esto
mas tambm pode servir de gatilho para alguns poderes.
Diga aos jogadores quando um inimigo estiver sangran- indo bem. Se todos estiverem se divertindo, relaxe e siga
do ou sob qualquer outro efeito ou condio - e no se em frente. Se a empolgao estiver diminuindo, pergunesquea de avis-Ios quando o efeito se encerra. Alm te aos jogadores o que eles precisam para traz-Ia de volta e leve a srio as opinies deles. Consulte "Motivaes
disso, se um adversrio se curar, os PdJ devem perceber
e serem alertados - especialmente se o monstro no es- dos Jogadores" (pg. 8) e "Solucionando Problemas" (pg.
30) - em especial "Equilibrando as Preferncias dos Jotiver mais sangrando.
Por exemplo, se um monstro fica sangrando logo depois gadores" (pg. 32) - se estiver enfrentando este tipo de
problema.
de sofrer dano eltrico, voc pode dizer que "a eletricidade
serpenteia sobre o corpo dele, forando-o a recuar, impressionado, e abrindo pequenas feridas que queimam a pele RITUAIS
da criatura. Ele est sangrando". Quando um oponente
Enquanto estiver preparando uma aventura, pense em
troll se regenera, voc pode dizer que "os cortes abertos se
fecham instantaneamente diante dos olhos de vocs. Ele como os rituais podem ajudar os PdJs. Alguns rituais de
adivinhao e espionagem podem permitir que os perest se regenerando!" ou se uma criatura estivesse pasma
sonagens - especialmente os de nvel pico - ignorem
por conta de um poder que causa medo, voc pode dizer
completamente os desafios criados para a obteno da inque "os olhos dela se arregalam e ela comea a tremer. Ela
formao. Crie suas aventuras de acordo, prestando muiest pasma."
ta ateno nas descries dos rituais do Livro do ]osador.
Armadilhas, Perigos e Obstculos: Lembre-se de
No d aos jogadores menos do que eles merecem, mas
descrever quaisquer detalhes importantes que os jogadotambm no permita que eles causem um curto-circuito
res precisarem saber. Se os personagens podem perceber
em toda a aventura por causa de um ritual. Por exemplo, o
um perigo ou obstculo, enfatize esse elemento. E melhor
ritual Observar Criatura exige que o conjurador seja extrepara o jogo quando os PdJs percebem as dicas de perigo mamente especfico quando descreve o alvo desejado. Se
eminente. Diga aos jogadores o quo perigoso parece um . o sucesso desse ritual for arruinar seus planos para a sua
objeto ou crie dvidas sobre o perigo, insinuando que uma
aventura, voc pode decidir que o ritual fracassou porque
melhor investigao seria propcia. Com um pouco de in- a descrio do item no foi especfica o bastante. Alm
centivo, seus jogadores podem chegar longe. Alm disso, disso, lembre-se que os viles de nvel alto tm acesso aos
a expectativa do perigo costuma criar tenso e diverso, mesmos rituais que os personagens, incluindo aqueles
enquanto uma ameaa inesperada carece estmulos.
que podem proteg-Ios contra tentativas de espionagem.
Por exemplo, se possvel que um piso frgil desabe
sob os ps dos personagens, voc deve descrever as rachaduras no cho e um leve desnvel. Uma armadilha poderia
deixar sinais de vtimas anteriores ou de quando foi ativada, mas fracassou em frustrar seu alvo. O entulho de um
desmoronamento pode estar permitindo a passagem de ar,
indicando que os PdJs talvez sejam capazes de atravess10, enquanto detritos por onde vaza gua constantemente
devem denotar que remov-Ios uma m ideia. Descargas
de eletricidade sobre uma arma largada ao cho podem
indicar perigo (algum tipo de armadilha) ou a presena de
um item mgico.
CAPTULO
Conduzindo
.-.-._._~.-._.-.-.'_._._.-... _- ~.-._.
-'_.~~"--"';;
-J
lMPROV1SANDO
Independente
de quo cuidadosa for a sua preparao
para uma sesso de jogo, os jogadores sempre faro algo
inesperado e voc precisar improvisar. Relaxe. Vrios
Mestres ficam ansiosos, com medo de serem pegos desprevenidos e acabam fazendo preparativos demais, criando
quilos de material que nunca tero chance de utilizar.
Com um pouco de concentrao na preparao, alguma
familiaridade com certas tcnicas bsicas de improviso e
muita flexibilidade, voc vai saber lidar com qualquer reviravolta que seus jogadores provocarem na histria. Voc
vai acabar se surpreendendo ao perceber que o jogo fica
ainda melhor do que quando voc se prende ao seu planejamento original.
DIZENDO SIM
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
Um dos principais fundamentos do teatro de improvisao dizer "Sim, e...". Isso se baseia na ideia do ator aceitar
qualquer coisa que outro ator tenha inventado e desenvolver em cima disso.
Esse tambm o seu trabalho. Sempre que possvel,
aceite o que os jogadores inventam e desenvolva em cima
disso. Se eles fizerem alguma coisa inesperada, aproveite.
Aceite e costure-a em sua trama sem ficar restringindo
tdo a uma trilha nica, linear e fixa.
Por exemplo, digamos que os personagens esto procurando por um lich que vem enviando ondas de lacaios
contra eles. Um dos jogadores pergunta se a cidade tem
uma guilda de magos ou algum outro local onde os magos se renem. Para ele, a lgica diz que esse lugar pode
conter registros histricos das atividades passadas do lich,
quando ele ainda era um mago vivo. Essa possibilidade
pode no ter passado pela sua cabea e, portanto, no h
nada preparado sobre isso. Neste ponto, muitos Mestres
diriam "no, no h uma guilda de magos aqui".
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O
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F1NAL1ZANDO
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CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
PROBLEMAS
CAPTULO
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Conduzindo
o lOBo
~
Talvez seja bom coibir a criao de um clone do personagem morto como se ele fosse um personagem "novo",
com um "11"na frente, ou mesmo mudando o nome, mas
mantendo todo o resto. Isso obviamente artificial e interfere no senso de veracidade dos jogadores com relao a
um mundo de fantasia plausvel e coerente. Por outro lado,
copiar o personagem pode ser uma boa ideia dependendo
do estilo e da seriedade do seu jogo. Mantm o andamento
da aventura sem causar atrasos.
Depois de adquirir alguns nveis, a morte de um personagem representa a perda de um investimento significativo de tempo e energia. Felizmente, os personagens mortos
podem ser trazidos de volta vida. A maneira mais comum
por meio do ritual Reviver os Mortos, descrito no Livro do
] 0Bador (pg. 313). Depois de uma morte, o grupo normalmente precisa tirar pelo menos 8 horas para realizar este
ritual e depois descansar.
Nos nveis picos, os personagens podem voltar dos
mortos, mesmo durante um combate, por meio de diversos mtodos (caractersticas de destino pico, poes, entre outras). Neste ponto, a morte no nada alm de um
inconveniente, mas as consequncias do fracasso podem
ser muito piores.
REPARANDO
SEUS ERROS
ERROS DE REGRA
Voc no precisa ter o domnio completo das regras e deve
estar sempre aberto ao dilogo sobre a forma correta de
aplic-Ias em cada situao. Contudo, cabe a voc manter
o andamento do jogo e para isso, talvez seja preciso encerrar estas discusses. Se isso for necessrio, pea a um dos
jogadores que anote a dvida e a forma como voc a solucionou, depois retome a discusso no final do encontro ou
no fim da sesso.
Se perceber que cometeu um erro, admita-o. Caso contrrio, pode perder a confiana de seus jogadores. Depois,
se necessrio, converse com o grupo sobre como corrigir
o erro. Se houve um impacto significativo no resultado do
encontro, faa o que for preciso para corrigdo. Voc pode
premiar os jogadores com um pouco mais de experincia
ou tesouros ou resolver o problema dentro do contexto da
aventura. Afinal de contas, talvez aquele goblin no tenha
escapado para avisar os ogros.
+
+
+ Deixar que os monstros ganhem, mas manter os personagens vivos por algum motivo.
Se voc auxiliar os personagens a vencerem um encontro
dificil demais para eles, no os premie com todo o XP, uma
vez que o obstculo no foi to desafiador quanto indica
seu nvel. Reduza a recompensa em cera de um nvel.
+ Correes
Durante o Jogo: Invente maneiras de remover os itens da posse dos jogadores. Talvez a espada
do vilo tenha mente prpria e seja capaz de fugir usando voo ou teleporte. Recuper-Ia pode ser uma misso
que ocupar os personagens at que eles tenham nvel
suficiente para manej-Ia sem desequilibrar o jogo. O
poder concedido pela fonte mgica pode ser limitado
ou ter uma quantia limitada de utilizaes. Depois que
gasto, a magia desaparece.
+ Correes Fora do Jogo: Fale com seus jogadores, exl}lia,ue ape voc cometeu_mD- e.t.t.Q. e. ?-e.t.:'b'.LD.R- 'ift- e.k'i- e.'i-to dispostos a abrir mo do item ou poder em questo.
Um grupo de jogadores mais maduros ir reconhecer
que o jogo mais divertido quando os desafios so significativos e ajudar o Mestre a lidar com o problema.
REDIMENSIONANDO
As regras gerais para a construo de encontros so fceis de
adaptar para grupos maiores ou menores. Se tiver apenas trs
PdJs, utilize trs monstros do mesmo nvel que eles num encontro padro. J se houverem sete PdJs, coloque sete monstros. Alm disso, voc pode fazer algumas tentativas variando
entre as diferentes funes dos monstros (pg. 54).
TAMANHO DO GRUPO
Este livro apresenta regras para jogar com um grupo de
quatro a seis personagens jogadores. Se seu grupo estiver
fora desses limites, ento voc est diante de uma dificuldade especfica com a qual ter que lidar.
CAPTULO
2 I Conduzindo
o J080
JOGADORES PROBLEMTICOS
JOGADORES MIMADOS
ESTABELECENDO
AS EXPECTATIVAS
A maioria dos problemas entre os jogadores acontece porque as pessoas tm expectativas diferentes do que querem
durante um jogo. Cada um deseja obter coisas diferentes
ou apreciam aspectos diferentes do jogo. Muitas vezes,
possvel manter o andamento do jogo ao esclarecer suas
expectativas sobre o jogo antes dos problemas surgirem e
ter sempre em mente as expectativas de seus jogadores.
Leve a srio as opinies e os desejos deles e faa com que
eles tambm o levem a srio. O ideal que vocs encontrem um estilo de jogo que todos apreciem.
JOGADORES DESCONTROLADOS
As pessoas costumam jogar D&D porque, por meio de
seus personagens, so capazes de fazer coisas que no
so possveis na vida real - combater monstros, conjurar
magias, derrotar o mal de forma a levar o bem ao triunfo.
Algumas pessoas jogam D&D porque isso as permite ser
mais bestiais, promovendo devastao nas cidades, cometendo uma srie de atos ilegais ou traindo seus aliados seus objetivos no jogo no tm nada a ver com aventuras
heroicas, mas sim com utilizar as regras do jogo para realizar suas fantasias antissociais.
Converse com seus jogadores, retome o dilogo sobre
o tipo de jogo que vocs querem jogar. Se for apenas um
jogador que estiver causando problemas, perfeitamente adequado fazer-lhe um ultimato: "se quiser continuar
jogando, melhor parar de atrapalhar e comear a atuar
como membro de uma equipe.
CAPTULO
Conduzindo
}080
ADVOGADOS DE REGRAS
Voc no precisa ser um especialista de regras para ser o
Mestre e isso no significa que um jogador deva assumir essa
funo. Um advogado de regras um jogador que questiona
as decises do Mestre argumentando com regras. Voc deve
acolher os conhecedores de regras, afinal eles o ajudaro
quando voc ficar em dvida ou cometer erros. Contudo,
mesmo os advogados de regras mais prestativos se tornam um
problema quando ficam corrigindo o Mestre a todo instante
ou ficam dando dicas de regras. Pior ainda, existem jogadores
que no sabem lidar com resultados negativos e vasculham
as regras em busca de brechas ou interpretaes duvidosas
das quais seus personagens possam tirar vantagem.
Uma regra da casa exigindo que as discusses de regras
sejam adiadas at o final do jogo o suficiente para dissuadir alguns advogados de regras. Entretanto, mantenha-se
aberto a pequenas correes, desde que elas no sejam
muito frequentes.
Se o jogo ficar parado enquanto um advogado de regras procura uma regra ou referncia especfica, convide-o
a continuar procurando o quanto ele quiser enquanto os
demais jogadores continuam seus turnos. Essencialmente,
o personagem do advogado desaparece do jogo o quanto
for preciso. Os monstros no o atacam e ele adia indefinidamente. Esta soluo deixa os outros jogadores contentes, pois eles continuam jogando D&D em vez de aturar os
atrasos de um s jogador.
EQUILIBRANDO AS
PREFERNCIAS
DOS JOGADORES
Surgem outros problemas quando os jogadores assumem que seu estilo especfico de jogo melhor que os outros e perde a pacincia com os encontros desenvolvidos
para agradar os demais. Essa atitude costuma acontecer
muito entre os atores que olham de nariz empinado para
os combatentes e acumuladores. Lide com esse problema
lembrando a esse jogador (fora da mesa) que voc tem todo
um grupo para agradar e no apenas uma pessoa e que os
combatentes esto suportando pacientemente os encontros
cheios de interpretao e dramaticidade. Os atores devem
retribuir a mesma cortesia aos combatentes do grupo.
Lembre-se contudo, que perfeitamente possvel desenvolver encontros que agradem aos jogadores de diferentes motivaes. Imagine, por exemplo, um combate
que coloque os jogadores contra um pequeno exrcito de
orcs, satisfazendo os combatentes. Ai ento, um drago jovem aparece no meio da briga. De repente, a luta pode
tomar dois rumos diferentes: o drago pode auXiliar os
orcs contra o grupo ou ajudar os personagens contra os
orcs. Isso depender do desempenho dos atores do grupo
num pequeno encontro de interpretao para persuadir o
drago a ajud-Ios. Todo mundo fica feliz!
_._-.---.-~---._-._--.-.--"--ENS1NANDO O JOGO
-.J
\.:l
O
.....
O
O
Cl
z
z
. O deslocamento
representa quantos quadrados o personagem pode se mover com uma ao.
. A iniciativa usada para definir quem age primeiro
num combate.
. Os poderes so os ataques e outras coisas especiais que o
personagem capaz de fazer dentro e fora de combate.
Ensinando: Finalmente, convide um jogador mais experiente para assumir a tarefa de ajudar o novo jogador,
principalmente durante o combate.
Ento comece a jogar! A melhor forma de aprender
jogando.
CAPTULO
Conduzindo
o lOBo
CAPTULO
EM ESSNC
CAPTULO
3 I Encontros
de Combate
-'_-._ _,
..
.....
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...
FUNDAMENTOS DO COMBATE
Independente de voc estar conduzindo uma batalha pica, uma tensa negociao, uma tentativa alucinante de
escalar um penhasco ou a perigosa travessia de uma passagem forrada de armadilhas, no se esquea de tudo o
que aprendeu no captulo anterior. No se trata apenas de
um encontro - um conflito de vida ou morte entre aventureiros heroicos e monstros aterrorizantes. No se trata
apenas de um emaranhado de nmeros e estratgia movimentando pees num tabuleiro - um teste de atributo
e de coragem dos aventureiros contra obstculos terrveis.
Mantenha o jogo andando, a narrao vivida e os jogadores fascinados!
A seguir,h um pequeno resumo de como conduzir um
encontro de combate. O restante dessa seo traz as ferramentas que voc precisa para seguir esses passos.
-+- Venha preparado com todas as informaes que voc
precisa
-+- Determine a condio dos monstros e a surpresa
-+- Organize o encontro
-+- Jogue iniciativa!
-+- Conduza o combate
-+- Finalize o combate
VENHA PREPARADO
Antes que o encontro de combate comece, voc deve ter
algumas informaes em mos. Se estiver jogando uma
aventura publicada, a maior parte destas informaes ser
fornecida. Caso contrrio, determine-as conforme estiver
criando o encontro.
-+-
-+-
-+-
OS monstros e PdMs nem sempre esto prontos para lidar com problemas. Um drago pode estar dormindo e
os goblins podem estar jogando cartas enquanto deveriam
estar vigiando a entrada do covil. Conforme os PdJs se
aproximam de um encontro, decida se os monstros esto
preparados para o encontro. Escolha uma das seguintes
condies: adormecido, distrado, preparado ou alerta.
Adormecido: O monstro (ou o grupo de monstros) no
est acordado e est apenas parcialmente consciente de
seus arredores. Monstros adormecidos sofrem -5 de penalidade nos testes de Percepo.
Um monstro adormecido no est com suas defesas
preparadas e fica surpreso quando acorda. No comeo do
seu prximo turno, o monstro fica preparado se houver perigo iminente ou distrado se no houver ameaas bvias.
CAPTULO
Encontros
de Combate
-.J
Distrado: O monstros est fazendo alguma coisa que
exige sua ateno ou simplesmente sonhando acordado.
Monstros distrados sofrem -2 de penalidade nos testes
de Percepo.
Preparado: O monstro est levando sua arma consigo,
mas no necessariamente empunhando-a. Ele est ocioso - ele no est pronto para investir contra um perigo
eminente, mas em termos gerais, est preparado para enfrentar algum tipo de perigo. A maioria dos monstros est
nesta condio a menos que os PdJs sejam particularmente sorrateiros. Monstros preparados no recebem nenhum
modificador nos testes de Percepo.
Alerta: O monstro j est ciente de uma possvel ameaa e se organizou para enfrent-Ia. Ele est com sua arma
em punhos ej ocupou a melhor posio para encarar um
ataque. Alm disso, ele j est com todas as defesas preparadas, incluindo quaisquer poderes que possam melhorar suas habilidades de combate. Um monstro alerta joga
testes ativos de Percepo a cada rodada e se nenhuma
ameaa se concretizar aps 10 minutos, ele normalmente
volta condio de preparado.
SURPRESA
Determinar o fator surpresa normalmente bem simples:
se um dos lados tiver percebido o outro sem ter sido notado, ter a vantagem da surpresa.
Em muitas situaes, a surpresa extremamente improvvel. Dois grupos viajando numa estrada aberta ou
abrindo caminho numa floresta percebem um ao outro
sem a necessidade de qualquer teste de Percepo. Nenhum grupo surpreende o outro.
A surpresa s pode ocorrer quando as criaturas estiverem se escondendo intencionalmente: personagens
tentando se esgueirar pelos gigantes que esto vigiando
os arredores de seu acampamento; kobolds se escondendo ao longo de uma estrada movimentada para emboscar
viajantes; uma pantera ferica espreitando pela floresta a
procura de uma presa. Um grupo que estiver tentando no
ser visto intencionalmente pode obter surpresa.
Nesse caso, o membro do grupo com o modificador de
Furtividade mais baixo faz o teste (faa isso para economizar tempo em vez de fazer um teste para cada personagem
ou monstro). Qualquer integrante do grupo que esteja a
pelo 'menos 10 quadrados dos demais deve realizar um
teste separado. Compare o resultado do teste de Furtividade com os valores de Percepo passiva das criaturas em
posio de perceber a aproximao do grupo ou com os
resultados dos testes ativos das criaturas que estiverem em
alerta. Os monstros que no estiverem cientes da aproximao dos inimigos ficam surpresos se forem atacados.
Viso Bloqueada: Os objetos ou as circunstncias que
bloqueiam a viso podem contribuir para as tentativas de
obter surpresa. Os personagens se aproximam de uma
porta numa masmorra. Uma nvoa densa flutua sobre as
terras baldias, iluminadas por uma misteriosa lua cheia ao
cu. Os PdJs, ocultos pela invisibilidade, tentam surpreender um drago antigo.
A viso bloqueada fornece aos personagens uma oportunidade de realizar um teste de Furtividade para tentar
se esconder. O simples fato de estar fora da linha de viso
no faz com que a criatura esteja escondida.
Exceto nos nveis mais baixos, so raras as situaes
de surpresa sem algum tipo de furtividade envolvida.
As criaturas que quiserem obter surpresa numa rea de
nvoa pesada ou condies similares, por exemplo, precisaro ficar em silncio e fora da linha vista, realizando
testes de Furtividade.
A porta de uma masmorra no bloqueia s a viso, mas
tambm abafa o som, facilitando que os personagens se
aproximem de seus oponentes sem serem notados. Os personagens podem seguir at a porta sem serem percebidos,
considerando que fiquem razoavelmente quietos. Depois,
podem tentar ouvir atravs dela, fazendo um teste ativo de
Percepo para ouvir o que h do outro lado e arromb-Ia
prontos para o combate.
.
Se j estiverem preparados para a batalha, os PdJs no
podem ser pegos de surpresa. Eles podem ouvir pela porta para terem uma ideia das criaturas que vo enfrentar,
mas de forma alguma os monstros pularo imediatamente
sobre deles. diferente quando as criaturas da sala estiverem se escondendo intencionalmente. No momento
em que invadirem a sala, os personagens no percebem
nenhuma ameaa e ento, ser tarde quando os monstros
conclurem sua emboscada.
Consulte a tabela Ouvindo Atrs da Porta, abaixo, para
saber as CDs dos testes de Percepo para os personagens
que estiverem tentando escutar o que h por trs de uma
porta fechada. Ento, responda s perguntas abaixo para
determinar se os PdJs surpreenderam ou no os monstros.
+ Os monstros escutaram a aproximao dos PdJs? Se os PdJs
estavam se movendo usando seu deslocamento normal
pela masmorra sem fazer nenhum esforo para serem
furtivos,os monstros que estiverem do outro lado de uma
porta fechada, podem ouvi-Ias com um sucesso num
teste de Percepo CD 25 (ativoou passivo).
Se os PdJs estiverem em silncio, eles
fazem um teste de Furtividade com
+5 de bnus (pelo fato da porta
abafar os sons) para definir a
CD do teste de Percepo dos
monstros. Se perceberem a
presena dos personagens,
os monstros no podero ser
surpreendidos.
-+-
OUVINDO
ATRS DA PORTA
CD de Percepo*
Resultado do teste
de Furtividade do
monstro +5
5
w.I
!;;:
o:l
8
O
Cl
Vl
JOGUE A INICIATIVAf
Seja no momento em que as negociaes com o duque
fracassaram ou quando os goblins saram da tocaia, as
jogadas de iniciativa marcam o verdadeiro incio de um
encontro de combate.
A iniciativa geralmente um teste simples de Destreza
(1/2 do nvel + modificador de Destreza + outros modificadores). Todos os blocos de estatsticas do Manual dos
Monstros e de aventuras publicadas incluem o modificador
de iniciativa da criatura, mas esse valor tambm fcil de
ser calculado na hora.
Cada jogador joga a iniciativa separadamente, claro,
mas no necessrio dar aos monstros a mesma ateno.
Jogue uma vez para cada tipo de monstro diferente no encontro. Por exemplo, num encontro com um orc Olho de
Gruumsh, dois orcs enfurecidos, dois orcs salteadores e
trs orcs combatentes, voc deve fazer um teste de iniciativa para cada um dos quatro tipos de orc. Desta forma, conforme estiver navegando pela ordem de iniciativa, todos os
orcs combatentes agiro juntos, assim como todos os orcs
saqueadores, e assim por diante.
Os monstros podem atrasar ou preparar suas aes assim como os jogadores, portanto possvel que dois orcs
do mesmo tipo acabem agindo em pontos diferentes da ordem de iniciativa - os dois orcs saqueadores, por exemplo,
podem acabar agindo em momentos distintos no decorrer do encontro. Os monstros tambm podem se preparar
3 I Encontros
de Combate
para agir juntos sem separar seus turnos na ordem de iniciativa. Por exemplo, ambos os orcs saqueadores podem se
mover para uma posio de flanqueamento e ento atacar
com vantagem de combate. Tecnicamente, o primeiro a se
mover teria que preparar seu ataque at que o outro ocupe
a posio adequada, mas funciona da mesma forma.
CONTROLANDO
A INICIATIVA
Se uma criatura adiar sua ao, faa a mesma coisa. Outra alternativa, (especialmente para grupos relativamente
numerosos) entregar o carto ao jogador e deixar que
ele se responsabilize em devolv-Io quando quiser que seu
personagem volte a agir.
Quando voc utiliza cartes de combate, os jogadores
no sabem qual a ordem de iniciativa. Eles no sabem
quando os monstros vo agir at que chegue o turno deles,
uma vantagem que muitos Mestres apreciam. Por outro
lado, comum que eles esqueam que o turno deles est
chegando, o que pode atrasar o jogo. Talvez seja til notificar o prximo jogador que seu turno est chegando, para
que ele possa planejar sua ao.
Alguns exemplos de cartes de combate, tanto para os
PdJs como para os monstros, podem ser encontrados na
pgina 220.
Uma Lista Visvel: Voc pode usar uma lousa para
anotar a iniciativa. Conforme os jogadores lhe dizem' seus
resultados de iniciativa, escreva-os na lousa em ordem (do
maior para o menor), deixando algum espao entre eles.
Voc pode anotar os resultados de iniciativa dos monstros
diretamente na lista, ou pode inclui-Ios conforme chega a
vez deles de agir.
Quando um personagem
prepara uma ao, faa
uma marca prxima ao nome dele. Quando ele executar
a ao preparada, apague o nome da lista e recoloque-o
em sua nova posio. Se um personagem adiar sua ao,
voc pode fazer a mesma coisa, ou pode apagar o per-
CAPTULO
Encontros
UJ
~
:2:
8
g
Vl
f2
fjJ
~
'"'
z
2
CONDUZINDO O COMBATE
o Captulo 9 do Livro do Jogador diz tudo o que voc precisa
saber sobre a mecnica de combate. Aqui apresentamos algumas dicas para ajud-Io a manter as coisas fluindo bem.
DESCREVENDO AS SITUAES
A seo "Fornecendo Informaes" (pg. 26) defende
que os elementos que voc descreve para osjogadores so
muito importantes nos encontros de combate: evite surpreend-Ios com habilidade ocultas e situaes como "Te
Peguei!"e assegure-se de que voc comunicou a eles todas
as informaes e condies do combate, alertando sobre
possveis perigos e ameaas.
ALVOS LEGTIMOS
Quando um poder tiver um efeito que ocorra ao atingir
um alvo - ou ao reduzir um alvo a O ponto de vida ou
menos - ele s funciona quando este alvo for uma ameaa
significativa.Os personagens no podem carregar um saco
de ratos na esperana de atac-Ios para curar seus aliados.
Quando o efeito de um poder envolver os aliados dos
personagens, utilize o bom senso para determinar quantos
alvos podem ser afetados. O D&D um jogo sobre grupos
de aventureiros combatendo bandos de monstros e no
sobre o confronto de exrcitos. Um dos poderes do senhor
da guerra pode, quando seguido ao p da letra, ser capaz
de conceder a uma centena de aliados um ataque bsico
adicional, mas isso no significa que os senhores da guerra
devem reunir exrcitos para marchar masmorra adentro.
Geralmente, o efeito de um poder deve estar limitado a
um pequeno esquadro - do tamanho de um grupo dos
personagens, mais um ou dois PdMs aliados - e no a um
batalho de soldados contratados.
CONTROLANDO MONSTROS
INDIVIDUALMENTE
Controlar monstros idnticos separadamente depois que
eles comearem a sofrer dano e utilizar poderes recarregveis vai causar um curto-circuito no seu crebro. Uma
maneira de ajudar a diferenciar os monstros usar miniaturas diferentes para cada um deles. Num pedao de
papel, voc pode anotar os pontos de vida e os poderes
usados por cada monstro, alm de uma breve descrio
da miniatura que est sendo usada para ele. Tambm
possvel etiquetar as miniaturas com pequenos adesivos
de formas e cores diferentes.
CAPTULO
Encontros
de Combate
CD de Percepo
Fcil
DEPOIS DO ENCONTRO
Moderado
quinquilharias
Um item valioso escondido num lugar
incomum
Moderado
Difcil
Quando um encontro acaba, voc deve analisar suas consequncias e recompensas, a distribuio dos esplios e
arbitrar o descanso.
Consequncias
do Encontro: Os encontros no acontecem isoladamente. Aquilo que acontece num encontro
influencia os encontros futuros - e a prpria aventura.
Algum inimigo escapou- Se a resposta sim, preciso
definir o que o fugitivo vai fazer. A maioria das criaturas inteligentes procura refugio ou reforos. O mesmo monstro,
recuperado e pronto para mais ao, pode estar aguardando na prxima sala, junto com aliados mais poderosos.
Os PdJs mataram algum PdM importante para a histria? Tome nota de como a morte de um personagem afeta
a continuidade do enredo.
Vasculhando
a Sala: Os PdJ s podem realizar testes
de Percepo para vasculhar o ambiente a procura de
tesouros, portas secretas ou o smbolo sagrado de Zehir
escondido nos corpo dos supostos clrigos de Pelor que
acabaram de capturar. A menos que estejam com pressa,
os PdJs podem vasculhar incessantemente
um local, jogando testes de Percepo a todo instante, portanto, assuma que em algum momento o personagem com melhor
modificador de Percepo vai obter um 20 (na prtica,
use o maior valor de Percepo passiva + 10). Considere
que os personagens gastaram um minuto ou dois procurando e diga o que eles encontraram.
Uma aventura publicada dir o que h para ser encontrado numa sala e qual a dificuldade de se encontrar
cada coisa. Em suas prprias aventuras, consulte a tabela de Classe de Dificuldade e Dano por Nvel, pg. 42,
como diretrizes:
Descansando:
Quando um combate acabar, os PdJs
podem restaurar suas foras rapidamente com um descanso breve ou realizar um descanso prolongado para recuperar completamente seu vigor fisico e seus poderes, alm
de readquirir seus pontos de ao (consulte "Descanso e
Recuperao" no Livro do JOf3ador, pg. 263).
Recompensas
do Encontro: As recompensas tpicas
de um encontro so os pontos de experincia (XP), o ponto
de ao obtido a cada marco e o tesouro. O Captulo 7 discute cada tipo de recompensa com mais detalhes.
Pontos de Experincia: Voc pode distribuir o XP aos personagens no final de cada encontro, ou aps um descanso
prolongado ou ainda pode aguardar at o final da sesso
de jogo. Basta dividir o total de XP do encontro pelo n-
QUANDO UM ENCONTRO
ACABA?
Normalmente, os encontros so intercalados por um descanso breve e algum tempo de viagem, mesmo que seja
apenas o tempo de atravessar uma sala e abrir a prxima
porta. Um encontro termina quando os monstros so derrotados ou fogem e os personagens podem realizar um
descanso breve para recuperar seus pontos de vida e seus
poderes por encontro. O prximo encontro comea quando
os personagens encontram o prximo desafio.
Os efeitos que duram "at o final do encontro" geralmente permanecem ativos por cerca de 5 minutos. Isso significa
que eles nunca funcionam no encontro seguinte e se encerram com um descanso breve. Se um personagem us-Ios
fora do combate ou enfrentar vrios encontros sem realizar
um descanso breve, ele continua a usufruir dos efeitos desse
poder durante 5 minutos.
E se os personagens no fizerem um descanso breve?
EI~spodem acreditar que no h tempo - quando precisam
alcanar a cmara do sumo sacerdote antes que o assassino
ataque! Ou eles simplesmente no querem faz-Io, talvez
porque querem aproveitar os benefcios de um efeito que
dura at o final do encontro. Independente das circunstncias, comear um novo encontro sem fazer um descanso
breve torna esse novo encontro ainda mais desafiador.
Se estiver criando encontros para serem enfrentados
continuamente, sem a possibilidade de um descanso, trateos como se fossem um s encontro. J se voc for pego de
surpresa pelos personagens iniciando um novo encontro
sem realizar um descanso, talvez seja bom enfraquecer o
prximo desafio.
CAPTULO
Encontros
de Combate
u.J
~
:E
g
VI
~
~
~
z'"'
~
u.
'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---'-'-'-'-----(0"
REGRAS AD1Cl0NA1S
Algumas situaes de combate so to raras que as regras
sobre como lidar com elas no foram includas no Livro do
JOEador - como por exemplo as regras para combate montado e aqutico.
AES NO PREVISTAS
PELAS REGRAS
a sua presena como Mestre o que torna o D&D um jogo
to divertido. Voc representa a possibilidade dos jogadores tentarem fazer qualquer coisa que eles imaginarem.
Isso significa que seu trabalho arbitrar qualquer situao
incomum criada pelos jogadores.
Use a regra "Melhor Amigo do Mestre": Esta regra simples vai ajud-Io a solucionar algumas das cenas
mais complicadas. Ela diz que uma circunstncia especialmente favorvel concede +2 de bnus num teste ou
jogada de ataque (ou concede vantagem de combate).
Uma situao particularmente desfavorvel causa -2 de
penalidade.
Transforme as Aes em Testes: Se um personagem
tenta realizar uma ao passvel de fracasso,utilize um teste para resolv-Ia.Para isso, voc precisa saber que tipo de
teste fazer e como determinar a cn
Ataques: Se uma ao for essencialmente um ataque,
faa uma jogada de ataque. Isso pode envolver uma arma
e a CA do alvo ou pode ser apenas um teste simples de
Fora ou Destreza contra uma das defesas do adversrio utilize sempre a defesa que parecer mais adequada. Faa
um teste resistido quando para situaes que envolvam
uma disputa entre duas criaturas.
Outros Testes: Se a ao estiver relacionada a uma percia (Acrobacia e Atletismo cobrem a maioria das manobras que os personagens arriscam em combate), exija
um teste. Se a situao no se encaixar exatamente numa
jogada de ataque ou teste de percia, aplique um teste de
atributo. Consulte a tabela de Classe de Dificuldade e
Dano por Nvel, abaixo, e determine a CD de acordo com
a dificuldade da tarefa. Uma diretriz bsica comear
com CD 5 (fcil), 10 (moderada) ou 15 (dificil) e somar
metade do nvel do personagem.
CLASSE DE DIFICUDADE
1,3
4-6
5
-
10-12
10
Zfl- __8,
Classe de Dificuldade
Fcil
Moderada
Nvel
(CD)
Difcil
- --- - ----
33
15
2d8+10
4d8+10
3d8+10
5d12+9
5d10+9
2d6+8
29
4d6+8
5d10+8
4d8+8
1d10+7
2d6+7
25
27
3d6+8
2d8+7
4d10+7
4d12+7
4d8+7
23
1d8+5
21
2d6+5
3d6+5
4d10+5
4d8+5
3d8+5
1d6+3
1d6+4
1d10+3
17
1d10+4
3d10+4
2d10+3
2d6+3
2d8+4
3d8+4
3d8+3
3d6+3
3d6+4
4d10+9
4d12+8
1d10+6~-2d8+6
3d8+7
3d10+6
4d6+92d8+5
4d10+74d12+7
4d8+5
3d10+53d6+6
4d10+6
--3dlt+5
4~10+9~d10+9
4d8+6=--=----Sd12:r9
3d10+6
1,4
19
1dHH
ldbH
Lb
.H
L(HS+~
':s(lIS+~
10
_3..:.1.5
1,1
16-18
13
1~21
22-24
25-27
28-30
14
16
17
19
CAPTULO
3 I Encontros
de Combate
COBERTURA
As regras do Livro do JOEador para determinar cobertura
so bastante diretas. Uma criatura que estiver protegida
do atacante por uma quina ou por uma caracterstica do
terreno recebe cobertura. Uma caracterstica significativa
de terreno concede cobertura superior. Na maior parte do
tempo, essas regras so as nicas que voc vai precisar.
Como rbitro, tome decises baseadas no bom senso
para julgar se uma criatura recebe ou no cobertura contra
um ataque. Se quiser regras que permitam determinar a
cobertura com mais exatido, use as regras apresentadas
aqui - so as mesmas regras usadas no D&D Miniatures.
Contudo, no D&D, recomendamos que voc tome uma
deciso rpida e continue com o jogo.
DETERMINANDO
ATAQUES
V1
Cobertura
OU DE REA
Similar aos Ataques Distncia: Determine a cobertura contra estes ataques da mesma forma que faria se
fosse um ataque distncia, com duas excees:
Considere a Ori8em, No o Atacante: Considere o quadrado de origem do efeito como se fosse o quadrado
do atacante.
Criaturas No Fornecem Cobertura: Uma criatura no fornece cobertura contra ataques contguos e de rea.
DISTNCIA
COBERTURA NOS
ATAQUES DISTNCIA
CAPTULO
Encontros
de Combate
MOVIMENTO FORADO
E TERRENO
Muitas criaturas tm meios para deslocar suas vtimas pelo
campo de batalha. A seo "Puxar, Empurrar e Conduzir"
no Livro doJoaador, pgina 285, discute as regras gerais sobre o movimento forado. Contudo, pequenas dvida sobre como o movimento forado interage com os diversos
tipos de terreno podem surgir durante o jogo.
MOVIMENTO FORADO E TERRENO
. Terreno Acidentado: O movimento forado no afetado por terrenos acidentados.
.
Terreno Desafiador: O movimento forado pode tornar um poder mais eficaz ou enfraquec-Io, dependendo do tipo de terreno desafiador (pg. 61). O Mestre
pode exigir que o alvo do movimento forado faa testes como se ele estivesse se movendo voluntariamente
pelo terreno, sofrendo as consequncias normais no
caso de fracasso.
26-30
16-20para empurrar, puxar ou conUsar o movimento forado
6-10
11-15
21-25
duzir uma criatura sobre o gelo, pra dentro de um fosso ou
de uma nuvem de adaaas uma ttica ardilosa.
Um terreno desafiador pode tornar os poderes de movimento forado mais eficazes, mas tambm pode atrapalh-Ios, dependendo do tipo especfico de terreno. Por
exemplo, se um drago branco empurrar um personagem
sobre o gelo liso, voc pode pedir ao jogador que ele faa
um teste de Acrobacia para no ser derrubado. Por outro
lado, se um arbusto trpego estiver tentando empurrar um
personagem afundado em lama grossa (grossa o bastante
para exigir que ele faa um teste de Atletismo e gaste 1
CAPTULO
3 I Encontros
de Combate
TERRENO NGREME
Ao criar um encontro, no coloque personagens de nvel
1 num combate beira de um penhasco com 24 m de
altura. Os 8d 1 O de dano causados por uma possvel queda
seriam letais at mesmo para o guerreiro do grupo.
A tabela abaixo classifica a distncia das quedas de
acordo com sua gravidade e levando em conta o nvel dos
personagens. Uma queda dolorosa causa um dano significativo nos personagens do nvel indicado, mas no vai
matar nngum que ainda no esteja sangrando. Uma
queda perigosa poderia matar um personagem sagrando
e certamente deixaria sangrando at mesmo um personagem que ainda estivesse com todos os pontos de vida.
J uma queda mortifera poderia matar um personagem
mais frgil e certamente mataria um personagem sangrando, propondo uma ameaa significativa at mesmo para os
personagens do grupo com mais pontos de vida.
GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO COM O
NVEL DO PERSONAGEM
Nvel 6m
----1-5 24m
12m
21
33
54m
m
m
--Dolorosa
-21
-m
9m
12m
9m
15
18
27m
42
27m
39 m
60m
Perigosa
Mortfera
COMBATE AQUTICO
COMBATE AQUTICO
Uma criatura que estiver usando um poder com a palavra-chave flamejante sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque.
.
TERRENO
SUBAQUTlCO
O terreno subaqutico mais importante a prpria gua especialmente quando ela estiver em movimento.
TERRENO SUBAQUTICO
.
Correnteza: Uma correnteza arrasta as criaturas que estiverem em seu caminho. Ao nadar numa correnteza, a
distncia e direo em que personagem se move varia
de acordo com a fora e o sentido para onde ela flui.Trata-se de um efeito de conduo (movimento forado),
com distncia e direo determinadas pela correnteza.
Se quiser lutar contra a correnteza, o personagem pode
gastar quadrados de movimento para reduzir a distncia
que seria arrastado. possvel reduzir essa distncia parcialmente ou reduzi-Ia a zero, contanto que o personagem disponha de movimento o bastante para faz-Io.
Se uma correnteza conduzir o personagem para
um quadrado afetado por outra correnteza, essa nova
correnteza deve ser ignorada. Isso se aplica a todos os
quadrados para onde a correnteza o arrastar, incluindo
o quadrado destino.
Um mapa que contm um terreno com correnteza
deve indicar a direo e a distncia em quadrados que
ela desloca suas vtimas.
DESLOCAMENTO
EM TRS DIMENSES
CAPTULO
Encontros
de Combate
Vl
z
O
O
<t:
IX
::a
IX
Um cavaleiro corajoso acomete contra um drago azul sobre o seu fiel cavalo de guerra. A cavalaria an dos Picos
da Barreira cavalga seus hipogrifos para rechaar as revoadas de harpias saqueadoras. Uma patrulha drow cavalga
aranhas monstruosas pelo teto de uma caverna, vigiando-a
contra os habitantes da superficie que forem tolos o bastante para invadir seus domnios. Desde um cavalo comum at um wyvern irritadio, os guerreiros de D&D tm
muitas opes de montaria.
As montarias oferecem trs vantagens bsicas para seus
cavaleiros. Elas so mais rpidas que a maioria dos humanoides, podem oferecer outros tipos de deslocamento,
como voo e natao e as mais ferozes combinam suas habilidades de combate com os ataques de seus cavaleiros.
As regras de combate montado definem o relacionamento entre um cavaleiro e sua montaria. Essas regras combinam as aes e opes tticas das duas criaturas, como se
o cavaleiro e a criatura fossem um s personagem.
MONTARIA E CAVALEIRO
.
Espao: O personagem est dentro do espao da montaria. Se for importante definir precisamente a localizao de um personagem dentro do espao de sua montaria, permita-o escolher.
Escolhendo Alvos: Um ataque pode visar o personagem ou sua montaria, a critrio do atacante. Os ataques
contguos ou de rea afetam tanto o personagem quanto sua montaria, mesmo que sua rea de efeito englobe
somente um dos dois.
Ataques de Oportunidade:
Se o deslocamento de
uma montaria provocar um ataque de oportunidade,
o atacante pode escolher entre atacar o cavaleiro ou a
montaria. J se o ataque de oportunidade foi provocado pelo cavaleiro - por executar um ataque distncia
ou de rea, por exemplo - s ele pode ser escolhido
como alvo.
MONTARIAS
.
Tamanho: Uma montaria deve ser maior que o cavaleiro e no pode ser menor do que Grande.
Selas: As regras assumem que o personagem est cavalgando uma criatura com sela. Se no tiver uma, ele
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, na CA e
na defesa de Reflexos enquanto estiver montado.
CAPTULO
Encontros
de Combate
MONTARIAS EM COMBATE
.
Iniciativa: O personagem e sua montaria agem na contagem de iniciativa do cavaleiro. Caso se separem, eles
continuam agindo na mesma contagem de iniciativa.
Aes: No turno do personagem, ele e sua montaria
partilham um nico conjunto de aes - uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima. O
jogador pode dividir essas aes como desejar. Geral,
mente, a montaria executa a ao de movimento para
caminhar ou voar e o cavaleiro consome a ao padro
para atacar. O personagem e a montaria tambm partilham uma nica ao imediata. Caso se separem, eles
ainda devem partilhar o mesmo conjunto de aes.
-+-
-+-
-+-
-+-
-+-
MONTARIAS NO JOGO
As montarias so mais divertidas quando so usadas em aventmas que se passam em terras selvagens na superficie, em
combates em massa ou em outras situaes onde os personagens tenham espaos abertos para lutar e longas distncias por
onde se mover. Nestas situaes, voc tambm pode permitir
que os inimigos dos PdJs tenham suas prprias montarias.
Tome cuidado com a utilizao de armadilhas, corredores estreitos e outros efeitos que tornam as montarias
inteis numa masmorra. Alem disso, lembre-se que animais selvagens, como os grifos, no costumam gostar de
locais fechados. Aplique -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e em todas as defesas das criaturas que forem foradas a entrar no subterrneo. No se esquea de alertar
os jogadores sobre essas penalidades para que eles possam
se planejar e reagir a essas dificuldades.
Se voc tiver dvidas sobre a utilizao de montarias
em sua campanha, deixe-as de lado ou crie razes no enredo para limit-Ias. Por exemplo, os PdJs podem ter recebido permisso para usar uma revoada de grifos, mas
apenas quando estiverem cumprindo misses especficas
em nome do rei lfico. Seja sincero com seus jogadores.
Faa com que eles saibam que podero ter montarias interessantes dentro dos limites que voc imps antes que eles
tenham a chance de utiliz-Ias. Dilogo aberto e honestidade so as melhores solues para quaisquer problemas
que podem surgir durante o jogo.
-+-
-+-
-+-
QUEDA
O voo uma forma bastante veloz de deslocamento, permitindo que um viajante evite obstculos e passe sobre
os inimigos, mas ele traz consigo um risco muito grande.
O medo de despencar dos cus grande o bastante para
manter muitos aventureiros com os ps no cho.
CAPTULO
O
O
Vl
o:::
AAODEVOO
-+-
-+-
:<
VOO
-+-
Vl
3 I Encontros
de Combate
Quedas de Grande Altitude: Alguns encontros acontecem muito acima do cho. Voc s precisa das duas regras
abaixo para determinar os efeitos de uma queda de centenas de metros.
.
REGRAS ESPECIAIS
DE VOO
Muitas criaturas voadoras apresentam habilidades adicionais relacionadas ao voo. Abaixo esto algumas das habilidades mais comnns que afetam esse tipo de deslocamento.
Linte de Altitude: Uma criatura com um limite de
altitude no pode voar acima do solo mais do que o nmero de quadrados indicado. Se voar acima deste limite,
ela cai no final do turno, mesmo que tenha terminado o
movimento dentro do seu limite.
Voo Desajeitado:
Um voador desajeitado sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
enquanto estiver voando. Estas criaturas no tm habilidade para lutar enquanto voam.
Desajeitado
no Solo: Uma criatura com essa caracterstica desajeitada quando est no solo e sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
enquanto estiver no cho, sem voar. Estas criaturas esto
acostumadas a voar e, devido anatomia ou falta de costume, sofrem quando esto no solo. Por exemplo, um morcego gil no ar, mas desajeitado no solo.
Pairar: Um monstro capaz de pairar pode ajustar e fazer ataques de oportunidade enquanto voa. Ele permanece voando mesmo que no percorra a distncia mnima
normalmente necessria para permanecer no ar - ou at
mesmo se no utilizar sua ao de movimento para voar.
Voo Prolongado:
O voo prolongado se aplica s criaturas que se movem de um lugar para o outro voando, mas
permanecem no solo para lutar. Durante um voo prolongado uma criatura perde suas aes mnima, imediata e
padro e s pode realizar aes de movimento para voar.
O valor indicado de um voo prolongado representa o n-
CAPTULO
3 I Encontros
de Combate
TERRENO AREO
Para uma criatura voadora, terreno acidentado inclui
escombros areos, correntes de ar violentas e outros fatores que interferem com o voo. As nuvens concedem
ocultao, enquanto torres, castelos voadores e outras estruturas fornecem cobertura. Alm disso, voc tambm
pode utilizar as regras para correntezas apresentadas em
"Combate Aqutico" (pg. 45) para criar rajadas de vento
mais poderosas.
COMPLEXIDADES
DO COMBATE AREO
Se voc estivesse
conduzindo
uma batalha
como
essa
DOENAS
Quando uma criatura exposta a uma doena - atravs da
mordida de um monstro contaminado,
imerso na gua
podre de um pntano ou comida infectada - ela corre o
risco de contra-Ia.
DOENAS
.
Contaminao:
Quando um personagem exposto a
uma doena, ele corre o risco de infeco. Se for infectado, ele sofre um efeito inicial e entra no ciclo da doena.
Ataques de Monstros: O personagem faz um teste de
resistncia no final do encontro. Se fracassar, fica contaminado.
Outras Contaminaes:
Para os outros tipos de contaminao (ambiental ou pela comida), a doena faz uma
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem fica contaminado.
Exposio Pro/onaada:
Quando um personagem fica
muito tempo{ exposto a uma doena, ela faz uma jogada
de ataque contra ele a cada dia de exposio.
Vl
gride, o personagem
pode piorar, seguindo o ciclo da
doena em direo ao estgio terminal, ou melhorar at
i:S
~
cr:
Progresso
da Doena: Uma vez contaminado, o personagem faz um teste de Tolerncia depois de cada descanso prolongado para definir se ele melhorou, piorou
ou manteve sua condio atual. Cada doena apresenta
trs CDs para o teste de Tolerncia: uma CD mais alta
para melhorar, uma CD mdia para estabilizar e uma CD
mais baixa para piorar.
Estabilizar: Se o resultado do teste superar a CD mais
baixa, mas no superar a mais alta, a condio do personagem permanece a mesma.
Melhorar: Se o resultado do teste superar a CD mais
elevada, a condio do personagem melhora - ele se
move um estgio para a esquerda no ciclo da doena.
Piorar: Se o resultado do teste no superar a CD mais
baixa, a condio do personagem
piora - ele se move
um estgio para a direita no ciclo da doena.
Cura: Quando o personagem alcana a ponta esquerda do ciclo da doena, ele est curado e para de fazer
testes de Tolerncia.
Estaio Final: Quando o personagem
atinge a ponta
direita do ciclo, ele entra no estgio final da doena. Uma
vez que a doena alcanar este estgio, o personagem
no pode mais realizar testes de Tolerncia para melhorar. Na maioria das vezes, a nico forma de se livrar dessa
condio
.
EXEMPLOS DE DOENAS
Molstia da Cegueira
Doena de Nvel 9
Comumente propaBada pela Bua suja, a molstia da ceBueira deixa suas vtimas sem enxerBar.
Oalvo
curado.
ti
Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura que no pode ser recuperado at que ele esteja curado.
tI~
ti
Podrido da Mmia
Oalvo
curado.
tI~
O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano
necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja
removida.
CAPTULO
Encontros
de Combate
Estgio Final:
O alvo morre.
~
O
Febre do Riso
Doena de Nvel 1 2
Ataque: + 1 6 vs. Fortitude
Tolerncia CD 22 melhorar, CD 17 estabilizar, CD 16 ou menos piorar
O alvo
curado.
IC:I
Tremores
IC:I
IC:I
do alvo reduzido em 1
c::::I
A penalidade
do efeito inicial
IC:Ic::::I
IC:Ic::::I
Estgio Final: O
alvo fica pasmo.
IC:Ic::::I
quecido.
c::::I
Estgio Final: O
alvo fica pasmo.
Doena de Nvel 23
O alvo recupera
um dos pulsos
de cura perdidos. Se voltar a
IC:Ic::::I
Efeito
Inicial:
IC:Ic::::I
VENENOS
A ferroada de um escorpio ou a mordida de uma serpente so ataques dolorosos, mas essa ferroada ou mordida se
torna ainda mais mortfera pela presena do veneno natural
dessas criaturas. Venenos podem ser extrados de criaturas
peonhentas
ou criado por meio de misturas mgicas e qumicas. Eles tambm podem ser aplicados sobre a lmina de
uma arma, tornando seus ataques ainda mais perigosos.
Transmisso
do Veneno: Um veneno
cado sobre uma arma, numa armadilha,
Encontros
de Combate
c::::I
VENENO
CAPTULO
c::::I
Doena de Nvel 21
Morte Mucosa
Oalvo
curado.
IC:Ic::::I
Doena de Nvel 16
Febre Infernal
IC:I
Nos estaios iniciais, a vtima do ardor mental sofre dores de cabea alucinantes. Depois, ela meraulha num torpor profimdo.
Oalvo
curado.
c::::I
Ardor Mental
Oalvo
curado.
Doena de Nvel 14
IC:Ic::::I
Veneno de Nvel 5
Veneno de Nvel 1 5
Vl
<:
zO
Veneno
Veneno
Ci
250 PO
6.250 PO
Sangue de Zehir
Com a aparncia
dardqadores
Veneno
Veneno de Nvel 5
dos
Veneno
do povo laBarto.
250 PO
Veneno de Nvel 1 5
Dizem que este veneno escarlate retirado das veias do deus serpente.
6.250 PO
Veneno de Nvel 1 5
Este veneno mortfero, tambm
chamado
mente valorizado
pelos assassinos.
Veneno
6.250 PO
Veneno
250 PO
Veneno de Nvel 5
Veneno
250 PO
Veneno de Nvel 1 5
Veneno
6.250 PO
Nvoa da Insanidade
Veneno de Nvel 20
Esta nvoa sutil tem um perfume doce e aaradvel que ataca a mente.
Toxina Negra
Veneno de Nvel 1 O
perseBuidores,
tem a aparncia
Veneno
ltus Negra
1.250 PO
Veneno
31.250 PO
nos templos
Veneno de Nvel 1 O
de Lolth, a partir da secreo de demnios,
Veneno
preferida
1.250 PO
Veneno de Nvel 25
Veneno
156.250
PO
CAPTULO
Encontros
de Combate
Vl
8a:
CAPTULO
CAPTULO
4 I Criando
Encontros
.-._._.-.-.-._.-._._.-.-.-.-
..---.-._.-._.-<.
-J
CONTROLADOR
ARTILHEIRO
Os monstros artilheiros se destacam no combate distncia. Essas criaturas lanam chuvas de flechas, bolas
de fogo explosivas e outros ataques semelhantes sobre o
grupo, mantendo-se distncia. Eles so bem protegidos
contra os ataques distncia, mas vulnerveis ao combate
corpo a corpo. Eles normalmente dividem o dano que causam entre diversos personagens numa rea.
Num encontro, coloque os monstros artilheiros atrs
dos soldados e brutos para causar dano nos personagens
a partir de posies protegidas. Pelo fato de serem mais
frgeis do que os monstros comuns, eles dependem da
proteo de uma linha de frente formada por brutos, soldados ou guerrilheiros que ajudem a chamar ateno para
os ataques.
BRUTO
Estes monstros so especialistas em causar' dano no combate corpo a corpo. Os brutos tm defesas relativamente baixas, mas possuem muitos pontos de vida. Eles no
acertam ataques com tanta frequncia quanto os demais
monstros, mas causam muito dano quando atingem um
alvo. Os brutos no se deslocam muito dentro do combate
e muitas vezes so grandalhes e desajeitados.
CAPTULO
4 I Criando
Encontros
ESPREIT ADOR
Os monstros espreitadores normalmente apresentam habilidades que lhes permite evitar os ataques, seja atacando
de uma posio oculta ou se transformando numa esttua
invulnervel para recuperar suas foras. Eles costumam
realizam ataques devastadores ao longo do encontro, concentram-se na defesa entre um golpe e outro.
Use os espreitadores como um elemento surpresa num
encontro formado por monstros de outras funes ou
como assassinos furtivos que cercam a ao principal do
combate, surgindo de tempos em tempos com um golpe
bem colocado. Os espreitadores estudam o grupo, medindo as fraquezas de cada PdJ enquanto estes esto ocupados com os brutos e soldados.
GUERRILHEIRO
Os monstros guerrilheiros usam sua mobilidade para ameaar os PdJs. Suas estatsticas de combate esto na mdia
da maioria dos monstros, enquanto a mobilidade caracterstica marcante desses oponentes.
Use os guerrilheiros como agressores esquivos, criaturas que se deslocam para atacar PdJs vulnerveis pelos flancos e retaguarda. Eles normalmente tm poderes
que lhes permite avanar, atacar e recuar em apenas uma
ao. Os guerrilheiros gostam de lutar ao lado de soldados
e brutos, pois esses monstros tendem a ficar num s lugar,
atraindo grande parte da ateno do grupo e dando aos
guerrilheiros o espao para manobrar ao redor da linha de
frente inimiga.
LACAIO
MONSTROS SOLITRIOS
Vl
Este tipo de monstro foi criado especialmente para servir como um adversrio solitrio contra um grupo inteiro de PdJs do mesmo nvel. Eles de fato contam como se
fossem um grupo de criaturas, possuindo mais pontos de
vida para absorver o dano causado pelos PdJs e causando
muito mais dano, a fim de se aproximar do dano que seria
causado por um grupo de monstros.
Um monstro solitrio concede o mesmo nmero de
pontos de experincia que cinco monstros do mesmo nvel. Ele tambm oferece o mesmo nvel de desafio que cinco dessas criaturas.
Um monstro solitrio pode apresentar tendncias que
o aproximem das funes de bruto, soldado, guerrilheiro,
espreitador, artilheiro ou controlador. Cada tipo de drago
cromtico, por exemplo, possui inclinao para uma funo diferente. Os drages vermelhos tm tendncia a atuar como soldados, enquanto os azuis se comportam mais
como artilheiros. Entretanto, um monstro solitrio nunca
ser capaz de assumir completamente uma nica funo,
uma vez que as funes so definidas pela forma como os
monstros interagem com as outras criaturas num encontro. Todos os monstros solitrios so capazes de lutar por
conta prpria.
ti;
z
O
SOLDADO
Esses monstros so especialistas em atrair os ataques dos
personagens enquanto defendem os outros monstros. Eles
tm defesas altas e pontos de vida medianos. Seus ataques
so precisos, mas no causam dano excepcional. Os soldados tendem a no se mover muito e geralmente apresentam poderes que impedem as outras criaturas de se
deslocarem ao seu redor.
Num encontro, use os soldados para manter o grupo no
lugar, evitando que os PdJs ataquem os monstros artilheiros e controladores que estiverem na retaguarda ou impedindo que eles persigam os guerrilheiros. Eles muitas
vezes possuem habilidades que lhes permitem trabalhar
bem em equipe e, portanto, um grupo de soldados idnticos funciona bem num encontro com outros monstros.
LDER
O "lder" no uma funo isolada. Trata-se de uma qualidade adicional ou de uma funo suplementar de alguns
brutos, soldados, guerrilheiros, espreitadores, artilheiros e
controladores.
Os lderes so definidos pelo seu relacionamento com
os monstros sob o seu comando. Um monstro lder, assim
como um PdJ lder, concede bnus e habilidades especiais
a seus seguidores, aprimorando seus ataques e defesas,
concedendo cura ou melhorando suas habilidades. Independente de suas habilidades de lder, a criatura ainda age
de acordo com sua funo principal.
Inclua um lder num encontro com monstros que tirem
o melhor proveito das habilidades dele. Por exemplo, um
lder que concede um bnus de defesa quando est prximo dos aliados pode ser uma boa alternativa para um grupo com vrios brutos, que costumam ter defesas fracas.
MONSTROS DE ELITE
Este tipo de monstro mais resistente que os monstros
padro e constitui uma ameaa maior do que os demais
monstros de mesma funo e nvel. Um monstro de elite conta como dois monstros do mesmo nvel - eles valem duas vezes mais XP e so duas vezes mais perigosos.
Eles so perfeitos para serem usados como "subchefes",
permitindo que voc inclua um oponente mais resistente
num grupo de monstros sem precisar criar um monstro
completamente novo. Um grupo de ogros liderado por um
ogro de elite reduz o volume de miniaturas na mesa sem
diminuir o uiveI do encontro.
CAPTULO
Criando
Encontros
~
:a:
Vl
O
Cl
Vl
L.l.J
'o
V
z:;:)
u..
-.-.--
._._-_._.-._._.-_._.
._.
._-
---(--
COMPONENTES DO ENCONTRO
Para criar um encontro, basta escolher as ameaas mais
adequadas para os personagens e combin-Ias de formas
interessantes e desafiadoras. As ameaas sua disposio incluem todas as criaturas do Manual dos Monstros, os
monstros e PdMs de sua prpria autoria, as armadilhas e
perigos e os desafios de percia. A criao de encontros
uma mistura de arte e cincia, que vai tomando forma
conforme voc combina todos esses elementos.
Assim como cada ameaa individual apresenta um nvel
que indica o perigo que ela impe, o encontro como um todo
tambm tem um nvel. A primeira coisa que voc deve fazer
quando estiver criando um encontro escolher seu nvel.
Isso ir determinar a recompensa total de XP que ser distribuda. Depois, escolha ameaas (monstros, armadilhas ou
PdMs) at atingir o nmero alvo - a quantidade mnima de
XP que um encontro
nvel
--_.
- - . de um68 determinado 26
- pode conter.
16-18
24
14
Pense2
como
40
9715
10
11
20
27
33
32
34
35
435 17
13
12
31
30
25
19
22
21
28
36
23
29
37
39
38 se voc estivesse gastando o XP de uma reserva. O nvel do encontro define o tamanho dessa reserva
e voc "compra" monstros, armadilhas e outras ameaas
individualmente para criar o encontro, at que toda a sua
reserva tenha se esgotado.
-------
1.
Misture as Funes: Utilize dois ou trs monstros brutos ou soldados e depois incremente o grupo com outras funes e diferentes tipos de ameaas.
CAPTULO
4 I Criando
Encontros
~
NVEL DO ENCONTRO
Um encontro padro deve desafiar um grupo de personagens, mas no derrot-Ios. Os personagens devem ser
vitoriosos, a no ser que j tenham exaurido seus recursos
dirios ou que tenham uma mar de azar. Um encontro do
mesmo nvel do grupo - ou um nvelacima ou abaixo'cai na margem padro de dificuldade.
Voc pode oferecer aos jogadores um desafio maior ou
menor criando um encontro de dois a trs nveis acima
ou abaixo do nvel do grupo. sempre bom variar a difiRECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA.
Nvel do Monstro
Monstro
lacaio
11.000
-47.000
-.------------.- Padro
62.000
46.000 Elite
- -.- ---
--1.600
-- 111.000
-150
2.000
1.250
1.750
1.000
700
500
2.500
800
125
400
350
250
500
4.800
12.000
600
45.000
9.000
4.000
135.000
2.800
2.000
10.000
155.000
39.000
195.000
115.000
27.000
78.000
12.100
30.250
5.000
7.000
1.513
500
1.000
1.500
16.000
14.000
19.000
2.400
6.400
3.200
5.600
1.200
10.200
1.400
30.000
38.000
350
3.000
3.500
6.000
95.000
75.000
875
25.500
8.000
1.750
175
44
700
75
175
7.750
400
700
250
625
125
31
235.000
55.000
20.750
8.300
26.000
110.000
65.000
275.000
222.000
158.000
126.000
190.000
19.750
23.750
27.750
100
88
63
18.000
2.250
14.000
600
54.000
4.000
2.000
6.050
1.000
35.000
1.400
6.750
4.750
3.750
9.750
5.750
250
2.800
200
200
500
100
25
22.000
94.000
11.750
2.750
4.150
1.038
55.000
13.000
13.750
3.250
63.000
95.000
79.000
395.000
475.000
555.000
315.000
15.750
300
600
1.600
1.275
23.000
300
15.000
750
1.200
31.000
300
400
800
50
7.000
38
200
150
-2.400
-3.200
5.100
800
__
Solitrio
META DE RECOMPENSA EM
XP
GASTANDO SUA
RESERVA DE
XP
A maneira432 16
mais
87511
9618
14
13
20
22
19
23
21
12
10
15
17
28
29
27
25
24
30
26 simples de gastar a reserva da XP de um
encontro, utilizar um nmero de monstros igual ao nmero de personagens no grupo, sendo todos eles de nvel igual ao do encontro. Se estiver criando um encontro
de nvel 7 para cinco personagens, utilize cinco monstros
padro de nvel 7. Um monstro solitrio do mesmo nvel
tambm funciona.
No necessrio gastar toda a sua meta de XP. Se gastar
um pouco a mais, ou a menos, basta dar uma olhada na
meta de XP de encontros com um nvel acima ou abaixo
daquele que voc escolheu. Se o objetivo era criar um encontro de nvel 1 O para cinco personagens (meta de 2.500
XP) e voc gastou apenas 2.200 XP, ento voc criou um
encontro de nvel 9.
Nvel do
Encontro
1
4 PdJs
600
800
400
500
700875
750
900
625
500
600
750
76,000
60,000
44,000
36,000
28,000
24,200
52,000
12,800
16,600
20,400
11,200
4,000
4,800
6,400
8,000
9,600
2,800
3,200
2,000
5,600
2,400
1,6002,000
1,200
1,000
1,4001,750
110,000
12,000
1,050
114,000
,000
14,000
8,000
95,000
65,000
45,000
6,000
35,000
30,250
3,000
1,500
2,500
1,250
20,750
25,500
16,000
75,000
55,000
5,000
8,400
3,500
7,000
2,100
90,000
66,000
6,000
42,000
24,900
78,000
4,800
12,000
36,300
3,600
1,200
1,500
16,800
30,600
2,400
54,000
9,600
14,400
3,000
19,200
7,200
4,000
4,200
1,800
Meta de XP do Encontro
5 PdJs
6 PdJs
Depois de selecionar os monstros e armadilhas que deseja usar no encontro, tome nota da recompensa total em
XP desse desafio. Guarde essa informao para o final do
encontro, quando for distribuir o XP para os jogadores.
Nvel: Na medida em que escolhe as ameaas para
criar seu encontro, tenha em mente o nvel de cada uma
delas. Monstros e armadilhas de at quatro nveis abaixo
ou sete nveis acima do nvel do grupo no representam
bons desafios. Eles so individualmente muito fceis ou
dificeis, mesmo que o nvel do encontro esteja correto.
Quando voc quiser usar um monstro nico para desafiar
os PdJs - ou uma horda vasta de inimigos - tente utilizar
monstros de elite, lacaios ou solitrios.
CAPTULO
Criando
Encontros
z
8z
i=
uJ
O
Q
ta
~
uJ
2
~
'-'-'-'--'-"-'-'-'-'-'-'-'---.-.-.-._.~.'
MODELOS DE ENCONTRO
Apresentamos aqui alguns exemplos nos quais voc pode
encaixar os monstros que desejar e combinar funes e
nveis diferentes para criar encontros dinmicos.
Formato do Modelo de Encontro: Em cada um desses modelos, a letra n representa o nvel do encontro que
voc deseja construir. Os modelos assumem um grupo
com cinco PdJ s. Para esses grupos, o nvel dos encontros
mais fceis fica por volta de n - 2, os encontros padro esto no nvel n ou n + 1 e os encontros dificeis tm nveis
entre n + 2 e n + 4.
Se voc tiver trs ou quatro jogadores, pode usar os encontros fceis como se fossem encontros padro e os encontros padro como se fossem dificeis. Da mesma forma, se tiver seis ou sete jogadores, use os encontros padro como se
fossem fceis e os encontros dificeis no lugar dos padres.
Os exemplos fornecidos nesta seo servem para ilustrar os tipos de desafios que voc pode criar usando as
criaturas do Manual dos Monstros.
....
~
Fcil:
Comandante
de nvel n
4 milicos de nvel n - 3
Padro:
Comandante
de nvel n + 3
5 milicos de nvel n - 2
Difcil:
Comandante
de nvel n + 6
3 milicos de nvel n + 1
2 artilheiros de nvel n + 1
COVIL DO DRAGO
CONTROLE DO
CAMPO DE BATALHA
Um monstro controlador e alguns guerrilheiros de nvel
similar podem restringir o deslocamento dos inimigos
sem atrapalhar os aliados. A habilidade do controlador de
limitar seus inimigos aumenta ainda mais a vantagem de
deslocamento dos guerrilheiros. A utilizao de terrenos
desafiadores ou de impedimento (pg. 61) nos quais os
monstros podem se deslocar com mais facilidade que os
PdJs pode substituir o controlador.
Fcil:
Controlador de nvel n - 2
Fcil:
Padro:
Padro:
6 guerrilheiros de nvel n - 4
Controlador de nvel n + 1
Difcil:
Difcil:
Difcil:
6 guerrilheiros de nvel n - 2
Controlador de nvel n + 5
5 guerrilheiros de nvel n + 1
Exemplo Fcil para PdJs de NveIS: 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) e 6 goblins combatentes
(guerrilheiro de nvel 1). Encontro de nvel 3, 750 XP.
Exemplo Padro para PdJs de NveIS: 1 harpia (controlador de nvel 6) e 6 orcs salteadores (guerrilheiro de
nvel 3). Encontro de nveIS, 1.150 XP.
Exemplo Dificil para PdJs de NveIS: 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) e 5 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6). Encontro de
nvel 8, 1.750 XP.
COMANDANTE E TROPA
Um comandante (de preferncia um controlador ou soldado, mas um espreitador ou guerrilheiro pode servir)
encarregado em liderar uma milcia. Os milicos normalmente consistem em combatentes corpo a corpo (brutos
e soldados), mas encontros mais complexos deste modelo
podem apresentar algum suporte de artilharia.
LINHA DUPLA
Uma linha de frente com brutos ou soldados protege uma
linha de retaguarda de artilheiros ou controladores. Os
monstros na linha de frente impedem a progresso dos
oponentes que busca a retaguarda. Os artilheiros e controladores na retaguarda usam ataques distncia e tentam
eVitar o contato com os inimigos.
Voc pode modificar este modelo usando um guerrilheiro ou um espreitador no lugar de um dos membros
da retaguarda. Os monstros da linha de frente protegem
o artilheiro ou o controlador, enquanto o espreitador ou
guerrilheiro cerca os oponentes por trs ou procura por
outras posies vantajosas.
Fcil:
de nvel n - 4
Padro:
Padro:
Difcil:
Difcil:
de nvel n + 2
artilheiro/espreitador
de nvel n + 4
na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n
artilheiros de nvel n + 1
controlador de nvel n + 2
1 espreitador
de nvel n + 2
MATILHA
Algumas criaturas caam em bandos do mesmo tipo. Estas
criaturas muitas vezes so monstros guerrilheiros e costumam adotar tticas especiais dedicadas a distrair os inimigos e tirar o mximo da vantagem de combate. Um ou
mais membros do bando agem como soldados, formando
uma linha de frente; os outros ficam se deslocando, flanqueando os oponentes e desviando do perigo quando for
possvel. Quando a linha de frente estiver desgastada, as
criaturas que a compe reassumem sua funo de guerrilheiro enquanto outras tomam seu lugar.
Fcil:
7 guerrilheiros
de nvel n - 4
Padro:
7 guerrilheiros
de nvel n - 2
Padro:
5 guerrilheiros
de nvel n
Difcil:
3 guerrilheiros
de nvel n + 7
Difcil:
4 guerrilheiros
de nvel n + 5
Difcil:
6 guerrilheiros
de nvel n + 2
SUBSTITUIES SIMPLES
Voc pode criar infinitas variaes destes modelos sem
precisar complicar os encontros.
Os monstros de elite, lacaios e solitrios foram criados para servir como desafios interessantes para PdJs do
mesmo nvel, mas so mais resistentes ou mais frgeis do
que um monstro padro do mesmo nvel. Por conta disso, eles no contain como um nico monstro quando voc
est criando um encontro. Os monstros de elite contam
como dois monstros padro e os monstros solitrios contam como cinco. So necessrios quatro lacaios para preencher a vaga de um monstro padro.
I~
U
Z
I.U
I.U
Vl
9
I.U
O
O
:2:
Monstros Lacaios: Para incorporar lacaios num encontro, substitua um monstro padro por quatro lacaios do
mesmo nvel. Um encontro de Comandante e Tropa muda
completamente quando voc substitui os brutos ou soldados por um nmero muito maior de lacaios - um vampiro mestre cercado por sua prole de crias vampricas, por
exemplo, ou um diabo da guerra com seu regimento de
diabos legionrios.
Monstros de Elite: Para incorporar um monstro de
elite num encontro, substitua dois monstros padro por
um monstro de elite da mesma funo e nvel. Tambm
possvel trocar um nico monstro padro por um monstro
de elite da mesma funo e nvel, mas neste caso, o nvel
do encontro aumenta em um.
Voc pode modificar o modelo Comandante e Tropa
para usar um monstro de elite como comandante. Neste
caso, o nvel do encontro aumenta - ou voc pode remover um ou dois milicos para conservar o mesmo nvel do
encontro. O comandante de elite tambm pode reduzir o
nmero de lacaios no encontro.
Uma matilha composta por monstros de elite pode
ser menor e mais controlvel. Um grupo de trs bulettes
(guerrilheiro de elite de nvel 9) um pouco mais fcil
de coordenar do que uma ninhada com seis feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9), mas ambos compe um
encontro do mesmo nvel. Vocter menos monstros para
controlar e um pouco mais de espao para manobr-Ios na
matriz de combate.
Monstros Solitrios: Um monstro solitrio geralmente um encontro por si s, mas tambm pode ser usado
como parte de grupos maiores. Qualquer modelo de encontro que inclua pelo menos cinco monstros padro do
mesmo nvel pode apresentar um monstro solitrio no
lugar deles, embora isso v mudar drasticamente o encontro. Um encontro de Comandante e Tropa poderia incluir
um comandante de nvel n + 3 e um monstro solitrio de
nvel n - 2, deixando no ar a dvida sobre quem realmente est no comando.
No caso de grupos com mais ou menos que cinco personagens, para cada personagem a mais ou a menos que
cinco, voc pode aumentar ou reduzir, respectivamente,
o nvel do monstro solitrio em um. Portanto, utilize um
monstro solitrio de nvel 1O contra um grupo de seis personagens de nvel 9, ou um monstro solitrio de nvel
contra um grupo com sete.
Armadilhas e Perigos: Uma armadilha ou perigo
bem colocado pode contribuir tanto quanto um monstro
para aprimorar um encontro, mas certamente o deixar
um pouco diferente. Substitua um monstro por uma armadilha ou perigo do mesmo nvel.
II
CAPTULO
....
CENR10 DO ENCONTRO
Um encontro numa sala pequena e estreita de uma masmorra dificilmente ser memorvel, independente do que
os monstros estiverem fazendo. A fim de aumentar a diverso de todos, tente seguir as diretrizes abaixo quando
estiver inventando uma cmara, caverna ou campo de batalha para seus encontros.
REAS INTERESSANTES
A primeira reflexo que deve ser feita sobre a criao de
um cenrio interessante para um encontro sobre o tamanho e a forma da sala ou rea e sobre o posicionamento
dos monstros e PdJs dentro dela.
Espao para Deslocamento: Assegure-se que todos
tenham espao para se deslocar. Na maioria dos encontros, o mnimo necessrio uma rea com cerca de
8 a 10 quadrados de lado (esse o tamanho da maior
pea presente no D&D Masmorras Montveis). Para um
encontro importante, considere um espao por volta
de 16 a 20 quadrados de lado (duas peas de 8 a 10
quadrados de lado). Um mapa-pster, como aqueles includos nos conjuntos iniciais de D&D Miniatures e nas
aventuras publicadas, cobre um espao com cerca de 20
por 30 quadrados e perfeito para um encontro clmax.
Dobrado ao meio (como aproximadamente 15 por 20
quadrados), eles tambm funcionam bem para outros
combates importantes.
Criaturas Maiores Ocupam Mais Espao: As criaturas Grandes e Enormes precisam de mais espao. Um encontro que inclua monstros Grandes precisa de uma rea
de pelo menos 16 por 10 quadrados. J um encontro com
monstros Enormes, precisa de uma rea de pelo menos 20
por 20 quadrados (cerca de trs peas grandes de D&D
Masmorras Montveis). Monstros Imensos funcionam melhor em mapas-psteres.
Evite Simetria: A simetria tediosa. Combates contnuos em salas quadradas ou retangulares maante e no
oferece muita variedade estratgica. Desenhe salas que se
ramifiquem em corredores, alcovas e ante cmaras e procure meios para atrair o combate para essas reas. Alm
disso, crie salas usando as trs dimenses - plataformas
grandes e reas elevadas, depresses e fossos e galerias e
mezaninos so caractersticas interessantes que podem
produzir situaes tticas divertidas.
Use a Fantasia: Seu objetivo no deve ser apenas
criar uma rea realista para o encontro. Lembre-se de
espalhar detalhes fantsticos pelos encontros e, de vez
em quando, at mesmo caractersticas mais cinematogrficas. Uma sala onde os PdJs precisam saltar entre
plataformas flutuantes enquanto lutam com uma revoada de grgulas ou escapar de jorros de magma enquanto lutam por suas vidas contra um drago vermelho, so
exemplos de reas de encontro que tm vida prpria.
Elas reforam na mente das pessoas que o D&D um
jogo de fantasia.
Distncia do Encontro: Para encontros ao ar livre,
comece com os personagens a 10 quadrados de distncia
dos monstros. Se as caractersticas do terreno ou a visibilidade sugerirem um encontro mais prximo (floresta
densa ou neblina pesada, por exemplo), coloque-os a 5
CAPTULO
Criando
Encontros
....
-l
CARACTERSTICAS DE TERRENO
comum negligenciar os efeitos do terreno na criao de
+ Terreno Acidentado:
necessrio 1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num quadrado de terreno acidentado.
TERRENO ACIDENTADO
O terreno acidentado atrapalha os personagens sem bloquear a linha de viso. Na criao de encontros, esse tipo
de terreno uma ferramenta til para criar espaos que
menos atraentes sem exclu-loscomo opo. Ele concede
alguns dos beneficios do terreno obstruido e de outros tipos de terreno que bloqueiam o deslocamento sem o inconveniente de restringir as opes do grupo. necessrio
1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num
quadrado de terreno acidentado.
Contudo, lembre-se que o uso abusivo de terreno acidentado torna o encontro frustrante, pois nele impossvelajustar e atacar. Utilize este tipo de terreno somente em pequenas quantidades - o ideal que ele seja grande o bastante
TERRENO DESAfiADOR
Um terreno desafiador exige um teste de percia ou de
atributo paia ser atravessado. Normalmente, quando um
personagem fracassa no teste, algo ruim acontece a ele.
Este tipo de terreno torna as percias mais importantes,
somando um elemento de risco ao jogo.
Os testes de Atletismo e Acrobacia geralmente so os
mais usados diante de terrenos desafiadores. Cruzar uma
camada de gelo liso ou correr sobre uma trave estreita requer Acrobacia, enquanto atravessar a lama profunda exige Atletismo. Utilize a tabela Classes de Dificuldade para
Testes de Percia, abaixo, para escolher a CD mais adequada para o nvel do grupo.
Um teste bem-sucedido normalmente permite que o
personagem se mova usando seu deslocamento pelo terreno desafiador. Alguns terrenos desafiadores tambm so
terrenos acidentados.
O tipo de terreno determina o que acontece quando o
personagem fracassa no teste. Se estiver escalando, o personagem sofre uma queda. Se estiver atravessando uma
poa de lama, pode ter que gastar 1 quadrado adicional
de deslocamento. Tratando-se de uma caminhada sobre o
gelo, o personagem pode ser derrubado.
O excesso de terrenos desafiadores esgota o grupo e atrasa
o andamento do jogo quando os personagens fracassam em
~
t.U
Cl
Fcil
578
14
19
10
13
11
16
17
Moderada
Difcil
TERRENO DE IMPEDIMENTO
O terreno de impedimento bloqueia o deslocamento (ou
o atrapalha severamente) e causa dano s criaturas que o
invadem, mas permite a linha de viso.
Este tipo de terreno pode ser interessante, pois ele incentiva os "ataques distncia. possvel atirar uma flecha
atravs de um terreno de impedimento, mas impossvel
ou muito arriscado atravess-Io para realizar um ataque
corpo a corpo.
A utilizao em excesso de terrenos de impedimento
impede o combate corpo a corpo. Ele serve para proteger
um monstro ou dois, ou para criar posies defensivas
mais favorveis para serem exploradas pelos PdJs.
Exemplos: Buracos, guas profundas, lava, fogo.
TERRENO ESCURECIDO
Este tipo de terreno concede ocultao e bloqueia a linha
de viso se o alvo estiver distante o suficiente do personagem. Entretanto, ele no afeta o deslocamento.
As regras abaixo expandem o material apresentado no
Captulo 9 do Livro doJoBador.
TERRENO ESCURECIDO
CAPTULO
Criando
O
i2
.,,!:
Z
t.U
TERRENO OBSTRUiDO
O terreno obstrudo impede o deslocamento e obstrui a
linha de viso. Talvez seja possvel utilizar a percia Atletismo para escalar estes obstculos, mas caso contrrio, este
tipo de terreno detm o deslocamento.
Um terreno obstruido canaliza o fluxo do encontro e
diminui o alcance dos ataques, tanto dos PdJs quanto dos
monstros. A incluso desse terreno pode definir dois ou
trs caminhos distintos na rea de um encontro, com desafios diferentes no final de cada um deles. Por exemplo,
os personagens so atacados ao chegar numa encruzilhada, conforme orcs combatentes avanam furiosamente
atravs de dois dos corredores, enquanto um orc xam
conjura magias a partir de um terceiro. Se os PdJs investirem contra o xam, eles arriscam serem atacados pelos
flancos. Se recuarem, eles enfrentaro os combatentes
cara a cara, mas o xam ficar seguro, distante do combate corpo a corpo.
No use muito terreno obstruido. Combates que ocorrem dentro de numa infinidade de corredores estreitos
so tediosos, pois coloca um guerreiro em combate corpo
a corpo enquanto o resto do grupo fica limitado aos ataques distncia.
Exemplos: Paredes, portas, entulho impenetrvel.
I-
Encontros
TERRENO
DE COBERTURA
TERRENO E FUNES
As funes dos monstros indicam a melhor forma de se
utilizar um terreno. Cada uma apresenta preferncias distintas sobre os terrenos onde elas melhor atuam. Quando
estiver criando um encontro, pense nos monstros que voc
deseja usar e em como o terreno pode ajud-Ios.
O Mtodo Natural: Logicamente, faz muito sentido
que as criaturas procurem as condies de terreno mais favorveis. Se voc j criou o mapa da rea, pense em como o
vilo poderia explorar o terreno de forma inteligente juntamente com seus companheiros. At mesmo os animais
so espertos o bastante para tirar vantagem do terreno. Por
exemplo, os lees fazem tocaia perto de nascents. A gua
atrai presas sedentas e bloqueia algumas rotas de fuga.
O Mtodo Avanado: Se estiver criando um encontro
pensando exclusivamente na experincia de jogo, comece
escolhendo os monstros e depois invente um terreno que
potencialize as vantagens desses adversrios.
BRUTOS
E SOLDADOS
CONTROLADORES
Estes monstros gostam do mesmo tipo de terreno que os
brutos e soldados, mas com uma diferena fundamental:
espaos ligeiramente maiores onde seus aliados possam
tirar vantagem de seus ataques. Numa rea muito estreita, o controlador e seus companheiros no conseguem
atacar o inimigo todos ao mesmo tempo. Os controladores gostam de espaos mais amplos, mas no necessariamente longos, uma vez que nessas reas, os atiradores
inimigos podem atingir a eles e seus aliados sem se aproximar, enquanto em reas mais amplas, os monstros podem atacar ao mesmo tempo e a ao fica num alcance
relativamente prximo.
ESPRElT ADORES
Os espreitadores preferem terrenos escurecidos e reas
cheias de terreno obstrudo. Eles geralmente precisam de
cobertura para se esconder dos PdJs ou para escapar do
alcance dos inimigos. Entretanto, esses monstros tambm
gostam de corredores amplos e outras reas que possibilitem diferentes formas de se aproximar dos inimigos. O
espreitador sempre busca ultrapassar os defensores inimigos, tornando as passagens estreitas e os pontos de encurralamento os piores lugares para esse tipo de monstro.
GUERRILHEIROS
Estas criaturas so como os espreitadores, preferindo
espaos mais amplos para atacar o grupo de vrias direes. Por outro lado, se o terreno for muito aberto os
guerrilheiros tero dificuldade em escapar dos ataques
do inimigo. A rea ideal para um guerrilheiro uma
mistura de terreno escurecido com terreno bloqueador,
como um complexo de salas interligadas numa masmorra. Um guerrilheiro capaz de atacar numa sala e fugir
dobrando a esquina at outra cmara prxima para preparar seu prximo golpe.
ARTILHEIROS
Estes monstros se destacam em espaos mais amplos e
abertos, assim como em terreno acidentado. As reas mais
espaosas permitem que eles lancem seus ataques distncia contra os inimigos, enquanto o terreno acidentado
fora os combatentes fsicos a gastar um tempo precioso
se movendo para alcanar os artilheiros. Qualquer terreno
que bloqueie ou atrapalhe o deslocamento sem afetar a
linha de viso o melhor amigo dos monstros artilheiros.
Eles tambm gostam de ter alguma cobertura prxima,
onde possam obter alguma proteo contra os ataques
distncia dos inimigos.
CAPTULO
Criando
Encontros
CRIANDO UM ROTEIRO
PARA O ENCONTRO
O terreno e os monstros nunca se combinam por acaso.
As habilidades e tticas dos personagens, o propsito geral
do encontro dentro da aventura e o objetivo do encontro
exercem um papel fundamental na definio do terreno.
Um roteiro do encontro traado em sua mente - um passo
a passo simples para o encontro - uma tima ferramenta
para imaginar como melhor incluir e utilizar o terreno.
A criao de um roteiro do encontro um processo simples. Comece com o bsico sobre a rea do encontro. Talvez voc j tenha escolhido os monstros ou mapeado uma
rea, dependendo de como comeou a inventar o encontro. Com qualquer um desses fatores em mente, imagine
como o encontro vai acontecer.
Suponha que o vilo principal da sua aventura um
mago com seus quatro capangas ogros. Vasculhando as
magias do vilo, voc encontra uma srie de ataques com
efeitos de rea. Os quatro guarda-costas so brutos.
Imagine que o grupo est lutando contra essas criaturas numa sala gigantesca e vazia. Talvez ajude apanhar sua
matriz de combate e algumas miniaturas, assim voc poder visualizar melhor a situao.
Os personagens que se destacam no combate corpo a
corpo avanariam numa investi da, ao passo que os ogros
se moveriam para intercept-Ios. Os personagens atiradores manteriam distncia e tentariam atingir o mago. Enquanto isso, o mago usaria seus poderes de rea.
Conduza o combate na sua cabea, analisando-o do
ponto de vista dos personagens e dos monstros. Considere as tticas e os objetivos mais provveis para os PdJs e
ento faa o mesmo com os monstros. Quais so os tipos
de ao que voc espera que ambos os lados executem?
Como cada um dos lados reage ao outro? Responda a essas perguntas refletindo sobre como deixar as coisas mais
fceis para os monstros e mais complicadas para os PdJs.
Alguns pontos ficaro claros:
z
w
. Os ogros precisam de espao o bastante para se amontoar em volta do grupo, mas se a sala for muito espaosa,
os PdJ s podem acabar contornando os ogros e atacando
o mago.
. O mago precisa de cobertura contra os ataques distncia, ou os ogros precisam de algum meio de ameaar os PdJs atiradores.
Faa uma lista com suas principais preocupaes e pense
em como voc pode usar o terreno para solucionar cada
uma delas. Aqui esto algumas complicaes em potencial que poderiam ser includas nesses exemplos acima:
. Os ogros precisam se espalhar, portanto, deixe espao
livre para que eles possam manobrar.
. Uma alternativa seria dar a eles um caminho que lhes
permita manobrar ao redor do grupo. Por exemplo, uma
passagem que leva at a rea do encontro se divide em
dois arcos, a leste e oeste. Dois ogros esperam na interseo das duas passagem, enquanto outros dois cercam os
inimigos pelo caminho abandonado pelos PdJs.
. Em contrapartida, o mago prefere um caminho estreito
para se posicionar. Um terreno de impedimento, como
uma ponte estreita sobre um abismo, restringe o acesso
ao mago. O melhor de tudo que um dos ogros pode
se posicionar na ponta oposta da ponte, obrigando os
PdJs a se amontoarem sobre ele. Um nico terreno de
impedimento deve ser o bastante.
CAPTULO
O
Ci
~
'~
tJ
A criao de um roteiro um processo interativo. Continue refletindo sobre o cenrio, pensando em como os PdJs
e os monstros podem reagir ao terreno que solucionou seu
primeiro problema, at atingir a dose exata de desafio e
complexidade. No exemplo acima, examine o encontro
outra vez, incluindo agora os elementos mencionados. O
encontro parece divertido? Quais outros elementos voc
deseja incluir?
ALCANANDO A
DIVERSIDADE IDEAL
O aprimoramento de um encontro por meio do terreno
uma arte e no uma cincia. S durante e depois do encontro, quando possvel conferir se tudo correu como o
planejado, voc poder dizer se suas decises foram boas.
A experincia sua melhor amiga. Quando estiver considerando a utilizao dos terrenos, faa a voc mesmo as
perguntas abaixo.
1. O terreno tem um propsito? Alguns terrenos servem apenas para impressionar pelo visual. Outros servem
para atrasar o grupo. Revise cada parte da rea do encontro e garanta que todas elas tenham alguma finalidade.
2. O terreno incentiva escolhas? Os PdJs vo combater os goblins que esto descendo pelo corredor ou vo se
concentrar no torturador bugbear? Se todos os combates
comearem com os PdJ s de um lado da sala e os monstros
do outro, as coisas vo ficar tediosas rapidamente. Crie encontros em que os PdJs e os monstros possam adotar caminhos e formas diferentes para atacar uns aos outros.
3. O terreno incentiva o deslocamento?
Os escombros de uma muralha fornecem cobertura contra os ataques de um observador. Um ogro corre para fechar uma
grade levadia e prender os PdJs na masmorra a menos
que os heris possam intercept-Io. O terreno deve dar
aos personagens e aos monstros uma razo para se aproximar ou se afastar dele. Uma posio fcil de ser protegida, como uma passagem estreita, ser como um im para
os PdJs se eles estiverem em desvantagem numrica. Por
outro lado, se estiverem em maioria, buscaro logo um es- .
pao aberto. Se os dois lados estiverem trocando golpes
revelia, rodada aps rodada, porque o terreno no est
fazendo efeito nenhum.
4. O terreno deixa o combate mais interessante?
Depois de um encontro, os jogadores devem se lembrar
do terreno to bem quanto dos monstros. Parte dessa memorizao provm dos aspectos tticos do terreno, mas a
descrio que o Mestre faz tambm tem um papel fundamental. Procure razes para incluir terrenos marcantes
no campo de batalha. Usar um entulho qualquer como
terreno funciona, mas voc tambm pode aprimorar a experincia de jogo descrevendo o entulho do templo de Torog como restos de crnios antigos e quebrados. O terreno
continua tendo o mesmo efeito mecnico que o entulho
comum, mas agora ele tambm inclui um elemento arrepiante na atmosfera do jogo.
CAPTULO
4 I Criando
Encontros
EXEMPLOS DE
TERRENOS MUNDANOS
Um terreno acidentado pode assumir a forma de uma escadaria ngreme dentro de lUua masmorra ou de dunas de areia
numa praia tempestuosa. Esta seo mostra como aplicar as
categorias bsicas de terrenos todas s caractersticas que os
personagens costumam encontrar durante uma aventura.
Terreno e Testes de Percias ou de Atributos: Quando
o terreno exige um teste de percia ou de atributo use a tabela
de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a
CD adequada para o nvel do personagem. Alguns dos exemplos abaixo mostram CDs para derrubar portas ou arrombar
trancas e tambm indicam o nvel no qual um personagem
deve ser capaz de derrubar uma porta com um teste de Fora
de dificuldade moderada. Portanto, o nvel um bom ponto
de referncia para a criao de aventuras. No coloque uma
porta de ferro numa masmorra feita para personagens de nvell0 a menos que voc queira dificultar a passagem deles.
ADORNOS DE MASMORRAS
OS adornos de uma masmorra so as caractersticas mais
comuns que um personagem pode esperar encontrar num
local como esse.
Paredes: A maioria das paredes de uma masmorras
feita de alvenaria ou escavada em rocha slida. Os personagens podem usar testes de Atletismo para escalar um
muro e at mesmo para arrebentar uma parede, se atingirem resultados excepcionais.
CDS PARA ESCALAR OU ARREBENTAR PAREDES
Parede
CD para
Escalar
CD para
Quebrar
20
20
1.0
30
35
43
43
26
CD
Nvel
16
3
9
20
25
29
18
29
38
23
28
33
15
26
30+
Portas Secretas e Alapes: Nos confins de uma masmorra, algumas portas so indistinguveis do restante da
parede, cho ou teto. Um sucesso num teste dificil de Percepo permite que um Pd] perceba a presena de uma
dessas passagens. Elas so bons pontos de emboscada para
os monstros e timos esconderijos para tesouros.
Esttuas e Pilares Pequenos:
Estas caractersticas
comp?e um tipo de terreno acidentado que fornece cobertura. E possvel esgueirar-se atravs de espaos ocupados
por estes objetos.
Esttuas e Pilares
Grandes:
So considerados terreno
Imenso
Enorme
Grande
Mdio
Pequeno
obstrudo. Via de regra, uma esttua ou pilar grande ocupa
completamente um ou mais espaos.
Tapearias e Cortinas: Atravessar uma tapearia ou
cortina pendurada no caminho de uma porta ou corredor
custa 1 quadrado de deslocamento adicional. Elas tambm bloqueiam a linha de viso.
Escadarias: Escadarias so consideradas terreno acidentado, a menos que seus degraus sejam suficientemente
largos ou sua inclinao seja suave.
Poas: Poas rasas, at no mxima a cintura do personagem, contam como terreno acidentado. Os personagens
devem realizar testes de Atletismo para nadar em poas
mais profundas.
Escadas: Um personagem pode escalar uma escada
sem precisar de testes de Atletismo, mas move-se apenas
metade do seu deslocamento.
Parapeitos e Plataformas:
Plataformas baixas (at a
altura da cintura) so consideradas terreno acidentado,
enquanto as maiores exigem um teste de Atletismo para
que o personagem possa saltar sobre elas ou escal-Ias.
DANIfiCANDO
Material ou Composio
. Muito Frgil
Delicado/intrincado
Reforado
Papel ou tecido
Vidro ou gelo
Couro ou pele
Madeira
Pedra
Ferro ou ao
Adamante
Multiplicador de PV
x 0,25
x 0,5
x 1,5
x 0,1
x 0,25
x 0,5
Nenhum
x2
x3
x5
lMPROV1SANDO OS
EFE1TOS DO TERRENO
OBJETOS
Assim como os personagens, os objetos tambm tm pontos de vida e valores de defesa (exceto Vontade; consulte
"Imunidades e Vulnerabilidades dos Objetos", a seguir).
A CA, Fortitude e Reflexos de um objeto dependem do
seu tamanho (como indica a tabela abaixo, muito fcil
atingir um objeto; to fcil que muitos Mestres simplesmente ignoram as jogadas de ataque, a no ser que a situao seja particularmente dramtica).
O total de pontos de vida de um objeto geralmente depende de dois fatores: seu tamanho e o material de que
composto. Via de regra, objetos maiores ou mais densos
possuem mais pontos de vida que os menores ou mais
frgeis. Os objetos feitos de pedra ou metal possuem
muito mais pontos de vida do que os que so feitos de
madeira ou vidro.
Existem muitas excees a essa regra. Um objeto grande, mas cheio de partes delicadas, pode ter menos pontos de vida que um objeto menor e mais slido, pois
necessrio menos dano para inutilizar as funcionalidades do primeiro.
Para determinar os pontos de vida do objeto, primeiro
encontre o tamanho dele na tabela Propriedades de um
Objeto, abaixo. Depois aplique quaisquer multiplicadores
apropriados baseados no material ou na composio dele.
Exemplo
1,2
ou
3.
CAPTULO
4 I Criando
Encontros
O
~
u
Z
OZ
O
,~
~
IMUNIDADES E VULNERABIUDADES
DOS OBJETOS
Geralmente, no importa o tipo de ataque que foi feito
contra um objeto: dano dano. Entretanto, existem algumas excees.
Todos os objetos so imunes a dano venenoso, psquico
e necrtico.
Os objetos no possuem um valor de Vontade e so
imunes aos ataques que afetam essa defesa.
Alguns objetos incomuns podem ser particularmente resistentes contra um certo tipo de dano. Alm disso,
voc pode definir que alguns tipos de dano so especialmente eficazes contra certos objetos, conferindo ao objeto vulnerabilidade a esse tipo de dano. Por exemplo,
uma cortina de seda ou uma pilha de papel seco podem
ter vulnerabilidade 5 vs. flamejante pois qualquer fasca
tende a destrui-Ias.
TERRENOS AO AR LIVRE
Em suas aventuras ao ar livre, os personagens enfrentam
urna grande variedade de terrenos, desde urna floresta
densa at um deserto escaldante.
rvores: So consideradas terreno acidentado que
fornece cobertura. rvores grandes so consideradas terreno obstru do.
Vegetao: rvores mais baixas e densas, plantas
pequenas e outras vegetaes so consideradas terreno
acidentado.
Folhagem, Folhas e Vinhas: Folhagem pesada e
grandes folhas e vinhedos so considerados terreno de
ocultao se estiverem pendurados muito para baixo ou
interpostos no caminho, bloqueando a viso. Esse tipo de
planta tambm pode ser considerada terreno acidentado
se os ramos forem densos ou dificeis de atravessar.
TERRENOS CONSTRUDOS
Fortificaes podem ser construdas para repelir ataques, apresentando urna infinidade de opes de terreno interessantes.
Ruas: Ruas em bom estado so consideradas terreno
normal, mas os buracos e irregularidades presentes em
partes desprivilegiadas da cidade podem torn-Ias terreno
acidentado.
Janelas: Janelas permitem linha de viso e concedem
cobertura. Abrir urna janela exige urna ao mnima e
atravess-Ia exige 1 quadrado adicional de deslocamento
(considerando que a abertura grande o suficiente).
Seteiras: Seteiras so buracos pequenos criados para
fornecer o mximo de proteo aos arqueiros enquanto
eles lanam suas flechas. Urna seteira fornece cobertura
superior para um atirador ao mesmo tempo em que oferece a ele uma viso clara do campo de batalha. O atirador
determina a cobertura em relao aos alvos a partir do
quadrado do lado de fora da seteira.
Piso Vazado: Usam as mesmas regras das seteiras,exceto
por estarem colocados no cho, permitindo que os arqueiros sobre ele atirem nos inimigos que estiverem abaixo.
Passarelas: Passarelas estreitas so consideradas terreno acidentado. Voc tambm pode exigir do personagem
um teste de Acrobacia para que ele no caia. Consulte as
CDs relevantes na seo "Equilbrio" na descrio da percia Acrobacia no Livrodo JOBador (pg. 180).
Moblia: Subir sobre uma mesa ou cadeira requer 1
quadrado adicional de deslocamento, mas o mesmo no
acontece para descer. Um.personagem tambm pode rastejar para baixo de urna mesa, recebendo cobertura contra
os inimigos que esto em p.
FONTES DE Luz
Muitas masmorras e cavernas apresentam algum grau de
iluminao, j que nem todos os monstros se sentem completamente em casa na escurido total. A tabela abaixo
lista algumas fontes de luz mundanas e mgicas (expandindo a tabela no Livro do JOBador, pg. 262). Ela apresenta
o raio (em quadrados) da luminosidade, sua claridade e a
durao do efeito. Vocpode alterar esses valores sejulgar
adequado, de acordo com o contexto de um determinado
terreno que tenha criado.
Os ltimos registros da tabela indicam a luz emitida
por criaturas de fogo - corno por exemplo, os elementais
do fogo, sabujos infernais ou imolitas. Apenas criaturas
feitas de fogo (o que inclui a maioria das criaturas com a
palavra-chave fogo)emitem essa quantidade de luz.
Criando
Encontros
EXEMPLOS DE
O
TERRENOS FANTSTICOS ~
u
IX:
Fonte
contnua
841contnua
horas
Vela penumbra
hora
1 hora I~
contnuil
penumbra
pleno
pleno
cont.!1ua
horas/O,S
88 horas/carga
de
lenha
de lenha
Raio
Brilho
Durao
40
20
10
2
5
ALGIDEZ SUFOCANTE
Muitas criaturas enxergam no escuro muito melhor do . A algidez sufocante encontrada nas profundezas de caque os humanos. Algumas conseguem ver at mesmo na vernas no norte distante ou no lar de criaturas elementais
ausncia total de luz. Outras criaturas lidam com a es- do gelo. Esta nvoa branca e suave congela, transfor~ando-se em gelo grosso, conforme criaturas ou outras fontes
curido usando outros sentidos - audio sobrenatural,
de calor passam por ela. Cada vez que uma criatura entra
sensibilidade s vibraes e ao deslocamento do ar ou um
num quadrado de algidez sufocante, ela sofre -1 de penaliolfato extremamente aguado.
dade no deslocamento. Usando uma ao de movimento,
Viso Normal: As criaturas com viso normal podem
uma criatura pode anular essa penalidade. Criaturas com
enxergar normalmente em reas de luz plena. reas de
penumbra so consideradas como escurido leve e reas a palavra-chave frio so imunes a esse efeito.
de escurido so consideradas como escurido total.
Viso na Penumbra: As criaturas com viso na pe- CRCULO SAGRADO
Um crculo sagrado foi dedicado a uma divindade especnumbra enxergam normalmente em reas de luz plena
ou penumbra. Areas de escurido so consideradas como fica e infundido com energia divina. Uma criatura que
partilhe da mesma tendncia da divindade recebe +2 de
escurido total.
Viso no Escuro: A visono escuro permite que as cria- bnus nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro do
crculo. Um crculo sagrado geralmente ocupa uma rea
turas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.
de 3 por 3 quadrados.
Percepo s Cegas e Sentido Ssmico: As criaturas
com estas caractersticas ignoram os quadrados de escu- CRISTAL-EsPELHO
rido e a invisibilidade, contanto que dentro do alcance
Os cristais-espelho causam modificaes grotescas no esda habilidade, podendo perceber a presena de criaturas
pao.
Uma criatura sobre um cristal-espelho pode olhar
independente dessas condies. Fora do alcance de sua
para
baixo
e ver todos os outros cristais-espelhos a at 20
habilidade, elas dependem de sua viso normal (a menos
quadrados.
As criaturas podem realizar ataques distnque sejam cegas).
cia atravs dos cristais-espelho contra qualquer alvo que
estiver sobre ou adjacente a outro quadrado de cristalespelho. A distncia at uma criatura atacada atravs do
cristal-espelho de 1 quadrado.
CAPTULO
Criando
Encontros
ESCORREGA
Muco
FONTE DE PODER
Muco
Uma fonte de poder um terreno que fortalece certos tipos de ataque, seja devido presena de energia planar,
de um artefato poderoso ou a algum outro fator. Escolha
uma palavra-chave de poder, como flamejante, encanto ou
arcano. Os ataques com essa palavra-chave recebem +5 de
bnus nas jogadas de dano por estgio.
Este muco fino e azulado inofensiva, mas extremamente escorregadio. Uma criatura que ingressar num quadrado coberto por este muco deve ser bem-sucedido num teste de Acrobacia ou ficar derrubado. Use a tabela de Classe
de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais
apropriada para o nvel do personagem.
GRAMA ENREDANTE
MUSGO DE BRASAS
Esta grama grossa e resistente cresce no corao das florestas da Agrestia das Fadas ou em reas onde a magia da
Agrestia se infiltra no plano material. Uma criatura que
derrubada num quadrado de grama enredante precisa
realizar um teste de Fora para se levantar. Use a tabela de
Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a
CD mais apropriada para o nvel do personagem.
Este estranho musgo do Subterrneo um ingrediente importante na criao de tochas eternas e bastes solares.Ele
altamente inflamvel e queima com um brilho intenso.
Um personagem num quadrado com musgos de brasas
sofre 5 de dano adicional de todos os ataques flamejantes
e sofre -4 de penalidade nos testes de resistncia para encerrar efeitos de dano flamejante contnuo.
ILUSES
NUVEM DE ESPOROS
Estes cogumelos estranhos do Subterrneo so considerados terreno normal, mas assim que uma criatura entra
num quadrado ocupado por eles, uma nuvem densa de
esporos salta ao ar. O quadrado passa ento a fornecer
ocultao (Livro do JOEJador, pg. 281) durante 5 minutos.
Depois que estiver descarregado, o cogumelo s pode liberar novamente sua nuvem depois de 24 horas.
CAPTULO
Criando
Encontros
ADERENTE
DA CAVERNA
PAREDE ILUSRIA
Uma parede ilusria bloqueia a linha de viso.Uma criatura que caminhar atravs da parede no sofre penalidades,
embora seja improvvel que uma que estiver acreditando
na iluso tente faz-Io.Algumas paredes ilusrias so similares ao espelho de um interrogatrio, sendo transparentes
de um lado (permitindo enxergar o que est do outro lado)
e com a aparncia de uma parede normal do outro (bloqueando a linha de viso e simulando terreno comum).
IZ
u
Z
LIJ
O
O
O
c;::
'<:
LIJ
PEDRA DE CARGA
Esta estranha rocha aumenta drasticamente o peso de
todos os objetos. Ela considerada terreno acidentado e
os ataques distncia cuja linha de viso passar por um
espao ocupado por uma pedra de carga sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PILAR DA VIDA
Este grande pilar de pedra infuso com energia vital.
Qualquer criatura que comear seu turno adjacente a ele
recupera 5 pontos de vida por estgio.
ROCHA SANGRENTA
O esprito da morte ronda sobre locais que sediaram cerimnias de sacrificio, grandes chacinas ou alguma outra
calamidade, dando origem s rochas sangrentas. Uma
criatura que estiver num quadrado de rocha sangrenta obtm sucesso decisivo num resultado de 19 ou 20 natural.
TEIAS DE ARANHA
As teias de aranhas gigantes so consideradas terreno acidentado. Um personagem que ingressar num quadrado
com teias de aranha deve realizar um teste de Atletismo
ou de Acrobacia para no ficar imobilizado. As criaturas
aprisionadas podem usar a ao Escapar para se libertarem da teia. Use a tabela de Classe de Dificuldade por
Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o
nvel do personagem. Teias de aranha tambm concedem
ocultao.
TELEPORT ADORES
Os teleportadores so portais mgicos que levam uma pessoa de um ponto a outro. Qualquer criatura que ingressar
no espao de um teleportador imediatamente transportada para o quadrado de destino do teleportador. Esse quadrado de destino pode ser outro teleportador que permite
o retorno origem. Neste caso, a criatura transportada
para um espao adjacente ao quadrado do teleportador.
TURBILHO
Os turbilhes se formam em reas infundidas com energia elemental (geralmente da gua ou do ar). A correnteza
de um turbilho arrasta as criaturas que estiverem em seu
caminho. Este um efeito de conduo (movimento forado). Uma criatura que ingressar num turbilho se desloca um nmero de quadrados na direo determinada de
acordo com a fora do turbilho. Uma criatura afetada pelo
turbilho pode lutar contra a correnteza, gastando quadrados de seu deslocamento para reduzir a distncia que ser
arrastada. Um alvo s pode ser afetado por um turbilho
por vez. Se a correnteza conduzir a criatura atravs, ou at,
o espao de outro turbilho, este quadrado no faz efeito. Um turbilho tambm pode mover uma criatura para
cima, fazendo com que a criatura caia caso termine seu
turno fora de um quadrado de turbilho e acima do cho
(se ela no for voadora - consulte "Voo",pg. 47).
CAPTULO
Criando
Encontros
CAPTULO
NENHUM
combate infinito. Os jogadores precisam de outros desafios para temperar e aumentar a variedade das aventuras.
s vezes esses desafios so combinados nos encontros de
combate, criando situaes verdadeiramente interessantes
e estratgicas. Outras vezes,um encontro gira em torno das
percias e da interao social dos personagens. Este captulo
deve ser seu guia para a criao de encontros que incluem
desafios de percia, enigmas, armadilhas e perigos.
Este captulo inclui as seguintes sees.
Desafios de Percia: Quando os personagens realizam testes de percia em resposta a uma srie de condies mutveis, sem terem a certeza do sucesso ou do
fracasso, eles esto num desafio de percia. Explorar
uma floresta em busca de um templo escondido ou
persuadir um duque a enviar ajuda para defender um
passagem, podem constituir desafios que exigem percias completamente diferentes. Aprenda a conduzir e
criar seus prprios desafios de percia de acordo com
as diretrizes apresentadas aqui e veja como combinlos com encontros de combate para criar situaes
verdadeiramente memorveis.
Enigmas: Uma aventura de D&D pode incluir enigmas. Alguns Mestres acreditam que os enigmas devem
colocar os personagens prova, vendo-os como uma
forma de desafio de percia. Outros consideram os
enigmas como um desafio para osjogadores e apreciam
a sensao de participao ativa que eles exigem dos
indivduos ou do grupo como um todo. Utilize os enigmas da forma que achar mais apropriada ao seu jogo.
Armadilhas e Perigos: As armadilhas e os perigos
compe ameaas inanimadas vida, mente ou ao esprito de um personagem. Elas podem cumprir fimes similares dos monstros num encontro ou representar um encontro por si mesmas. Aprenda como
utilizar armadilhas e perigos e escolha alguns para
personalizar suas aventuras.
CAPTULO
Encontros
Gerais
.-.~._.-
. ~_._.-._.-
._. '-'~.-1
DESAFIOS DE PERCIA
,...l
Uma audincia com um duque, ou um misterioso conjunto de selos numa cmara secreta, ou o desbravamento de
uma trilha pela Floresta da Luz Perdida, so todas tarefas
que representam desafios que colocam prova tanto os
personagens quanto os jogadores os interpretam. A diferena entre um desafio de combate e um desafio de percia no se trata da presena ou ausncia de risco fisico,
jogadas de ataque, dano ou utilizao de poderes. A diferena est na forma como o encontro lida com as aes
dos PdJs.
Um desafio de percia pode dar conta de toda a ao de
um encontro ou pode fazer parte de um encontro de combate, aumentando a diversidade e a sensao de urgncia
dos acontecimentos.
Os FUNDAMENTOS
Encontros
2 PASSO:
CAPTULO
..-.;,
Gerais
NVEL E COMPLEXIDADE
Complexidade
1
1
DO DESAFIO DE PERciA
Sucessos
4
6
8
10
11
Fracassos
3
3
3
3
3
O nvel e a complexidade do desafio determinam a dificuldade que os personagens enfrentaro para super-Ia.
O nvel determina a CD dos testes de percia envolvidos,
enquanto o grau de complexidade define o nmero de
sucessos necessrios para vencer o desafio. Quanto mais
complexo for o desafio, mais testes sero exigidos e maior
o nmero de sucessos necessrios.
Defina a complexidade baseando-se em quo significativo voc espera que o desafio seja. Se a inteno que
ele seja to importante quanto um encontro de combate,
deve usar uma complexidade 5. Esse tipo de desafio exige de 12 a 15 testes para ser concludo e os personagens
devem receber tanta experincia por super-Io quanto
ganhariam num encontro de combate do mesmo nvel
(seria o mesmo que derrotar cinco monstros do mesmo
lSS0 UM DESAF10?
Nem sempre que o Mestre pede um teste de percia os PdJs
esto num desafio de percia. Quando um obstculo exige
apenas uma jogada para ser superado, ele no ser um desafio. Um teste de Diplomacia para pechinchar com um comerciante, ou um teste de Atletismo para escalar para fora
do fosso de uma armadilha, ou um teste de Religio para
compreender uma parbola num tomo sagrado, no compe um desafio de percia.
nvel do desafio). Para desafios mais rpidos, menos significativos ou que faam parte de encontros de combate,
defina uma complexidade menor (considere que cada
grau de complexidade equivalente a um monstro do
mesmo nvel do desafio).
Para um desafio mais fcil ou mais difcil, utilize as
CDs da linha que corresponde a um desafio de nvel
maior ou menor na tabela Classes de Dificuldade para
Testes de Percia (pg. 61) e determine o nvel do desafio como o valor mdio da linha. Por exemplo, se estiver
criando um encontro fcil para um grupo de nvel 8, voc
pode usar as CDs da linha "Nvel 4 a 6". Isso ajustaria o
nvel do desafio para 5.
30 PASSO; PERCIAS
Quais percias contribuem naturalmente para a soluo
do desafio? Como os personagens devem us-Ias para
super-Io?
Certas percias conduzem a solues naturais para o
problema apresentado pelo desafio. Estas, devem servir
como 'as percias primrias no desafio. Pense bem sobre
quais percias voc escolher nessa etapa, tendo em mente envolver todos osjogadores na ao. Saiba em quais percias seus PdJs se destacam e lembre-se de inclu-Ias no
desafio, para que todos possam brilhar. Em geral, uma
boa ideia incluir uma mistura de percias de relacionamento (Blefe,Diplomacia), de conhecimento (Arcanismo,
Natureza) e fisicas (Atletismo, Acrobacia) no desafio, sejam como percias primrias ou secundrias. A maioria
dos personagens se destaca em pelo menos uma destas
percias mais comuns.
Comece com uma lista das percias primrias do desafio e pense sobre como elas podem ser usadas pelos personagens. No preciso fazer uma lista exaustiva, mas tente
definir alguns comportamentos principais que os personagens podem adotar. s vezes, os personagens podem
decidir fazer exatamente o que voc antecipou, mas na
maioria das vezes ser preciso analisar o que um jogador
deseja fazer e encontrar a alternativa mais prxima dentre
as aes que voc previu.
Quando um jogador participa de um desafio de percia, permita que o personagem dele use qualquer percia que o jogador quiser, contanto que vocs consigam
chegar a um acordo sobre como essa percia secundria
pode tomar parte no desafio. No entanto, se um jogador
CAPTULO
Encontros
Gerais
SOPASSO:CONSEQUNCIAS
O que acontece se os personagens
tar
conseguirem
comple-
eles fracassarem?
Quando o desafio de percia terminar, recompense os
personagens pelo sucesso (com prmios especificamente
relacionados ao desafio, alm dos pontos de experincia)
ou declare as consequncias do fracasso.
A complexidade do desafio de percia, combinada ao
seu nvel, define seu valor em pontos de experincia. Um
desafio de percia vale o mesmo valor em XP que um nmero de monstros igual sua complexidade e de mesmo
nvel. Portanto, um desafio de percia de nvel 7 e complexidade 1 vale 300 XP (o mesmo que um monstro de nvel
7), enquanto um desafio de nvel 7 e complexidade 5 vale
1.500 XP (o mesmo que um encontro de combate de nvel
7 com cinco monstros).
Voc tambm pode colocar alguns dos tesouros da
aventura no desafio.
Alm dessas recompensas fundamentais, o sucesso dos
personagens deve ter um impacto significante na histria
da aventura. Recompensas adicionais podem incluir informaes, pistas e favores, ou pode simplesmente conduzir
a aventura adiante.
Mesmo que os personagens fracassem no desafio, a
histria precisa continuar, mesmo que seja numa direo
diferente e possivelmente por um curso mais longo e perigoso. Pense nisso como se fosse uma sala numa masmorra. Se os personagens no puderem vencer o drago nessa
sala, no recebero a experincia pela vitria nem o tesouro que ele protege, alm disso, no podero atravessar
a porta do outro lado da sala. Talvez eles ainda consigam
chegar at a cmara que est atrs dessa porta, mas atravs de um caminho diferente e mais penoso. Da mesma
forma, o fracasso num desafio de percia deve conduzir os
personagens por uma rota diferente na aventura, mas sem
tir-Ios completamente do rumo.
Alm disso, fracassar num teste de percia pode
tornar alguns encontros futuros mais dificeis. O baro
furioso poderia colocar ainda mais obstculos n,o caminho dos personagens ou, ciente dos planos deles, fortificar suas defesas.
CONDUZINDO UM
DESAfio DE PERCIA
Comece descrevendo a situao e definido o desafio. Conduzir um desafio de percia no muito diferente de coordenar um combate (consulte o Captulo 3). Voc descreve
o ambiente, escuta as respostas dos jogadores, deixa que
eles faam seus testes de percia e narra os resultados. A
descrio do desafio sugere quais percias so mais teis
no encontro e os resultados da utilizao delas.
s vezes, um jogador vai declarar "quero fazer um teste
de Diplomacia para convencer o duque que a melhor opo nos ajudar". Est timo - o jogador j disse o que ele
quer que seu personagem faa e qual percia est usando.
Outras vezes, um jogador vai dizer "quero fazer um teste
de Diplomacia". Neste caso, pea a ele mais informaes
sobre como o personagem vai aplicar essa percia. Os jogadores tambm podem dizem o oposto: "quero assustar o
duque para que ele nos ajude". A fica por sua conta decidir qual percia o personagem est usando e pedir o teste
mais adequado.
Voc tambm pode usar a regra "Melhor Amigo do
Mestre" para recompensar (ou penalizar) utilizaes particularmente criativas de percias, concedendo +2 de bnus ou de penalidade no teste. Depois disso, dependendo
do resultado, descreva as consequncias e continue para a
prxima ao.
TESTES RES1S1T1DOS
Para maior rapidez e simplicidade, os desafios de percia
usam apenas CDs fixas para os testes de percia dos personagens. Contrap-Ios com outros testes de percia cria muita aleatoriedade no sistema.
Se quiser incluir os testes de um oponente em seus desafios de percia, utilize os valores passivos (10 + bnus base
de percia). A Intuio e a Percepo so as percias mais
usadas desta forma.
INFORMANDO OS JOGADORES
Num encontro de combate, os jogadores j conhecem bem
a rotina para superar o desafio. Eles sabem que os monstros apresentam valores de defesa e pontos de vida e que
todos agem na ordem de iniciativa. Alm disso, eles sabem
exatamente o que acontece quando um ataque obtm sucesso - e depois de algumas rodadas, j tm at uma boa
noo das chances de atingirem um inimigo.
J os desafios de percia so outra histria. Quando estiverem explorando o Subterrneo em busca das runas da
fortaleza an de Gozar-Duun, os PdJs no sabem como o
jogo vai decorrer durante essa busca, nem o que lhes trar
sucesso, em termos de jogo, at que voc diga isso a eles.
O Mestre no deve comear um desafio de percia at
que os PdJs conheam sua funo dentro dele - isso significa dar a eles algumas percias por onde comear. Voc
pode dizer "que tal fazer um teste de Atletismo para escalar o penhasco, mas saiba que um fracasso pode derrubar
algumas pedras nos personagens que estiverem escalando
abaixo de voc". Se os PdJs estiverem tentando se esgueirar
para dentro de uma academia arcana, diga a eles "disfarces
mgicos, a percia Blefe e o conhecimento que vocs tm
sobre os aspectos acadmicos da magia - em outras palavras, a percia Arcanismo - sero a chave desse desafio".
PERCIAS
DIFERENTES
PARA JOGADORES DIFERENTES
lNTERROMPENDO
UM DESAF10 DE
PER1C1A
Na maior parte do tempo, os desafios de percia so concludos de forma relativamente rpida. Contudo, alguns
desafios podem ser mais longos, e nestes casos, talvez seja
necessrio interromper a ao. Mas no se assuste, basta
manter o registro do nmero de sucessos e de fracassos. Por
exemplo, um desafio de percia pode exigir teste~ de hora
em hora, diariamente, semanalmente ou mais. E possvel
que o sucesso ou fracasso num encontro entre os testes possa render um ou mais sucessos (ou fracassos) para o desafio
de percia. Quando assassinos atacam no meio de uma negociao, por exemplo, lutar contra eles pode impressionar
o duque garantir um ou dois sucessos que contam para o
desafio de percia.
RECOMPENSE
IDEIAS PERSPICAZES
TESTES DE PERCIA
OS desafios de percia exigem que os jogadores faam seus
testes em momentos especficos. Pea por esses testes
de acordo com o decorrer da narrativa e dependendo da
natureza do desafio. Isso pode acontecer toda rodada no
turno de cada personagem, durante cada descanso breve
e prolongado, ou num outro perodo de tempo qualquer,
determinado pelo desafio de percia.
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
,~
:s:
~
Vl
g
:;;
~
ENCONTROS
TM CONSEQUNCIAS
OS desafios de percia tm consequncias, positivas e negativas, assim como os encontros de combate. Quando os
personagens superam um desafio de percia, eles recebem
as mesmas recompensas que receberiam se tivessem derrotado monstros em combate - experincia e talvez tesouros. As consequncias da derrota, na maioria das vezes,
so bvias: nenhum XP nem tesouro.
O sucesso ou fracasso num desafio de percia tambm
influencia o curso da aventura - os personagens localizam
o templo, dando incio invaso, ou eles se perdem e precisam buscar ajuda. Contudo, independente do resultado,
a aventura deve continuar. Em caso de sucesso, os personagens resolvem a situao, em caso de fracasso voc deve
introduzir complicaes. No caia na cilada de tornar o
progresso da histria dependente do sucesso num desafio
de percia. O fracasso deve apresentar desafios adicionais,
mas no encerrar a aventura.
EXEMPLOS DE
DESAfios DE PERCIA
Utilize os modelos de desafios de percia a seguir como
base para criar seus prprios desafios. O nvel e a complexidade indicados so apenas sugestes; ajuste conforme
necessrio para atender s necessidades de sua aventura.
CAPTULO
Encontros
Gerais
NEGOC1A-O
EXEMPLO
J arret:
DE JOGO
Duque: Hum, bem colocado. Eu me recordo da Batalha do Assentamento da Colina. Um assunto desagradvel
<C
'2
UJ
Kathra:
Cl..
UJ
Cl
VI
~
UJ
Cl
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
TESTEMUNHA FALECIDA
PERSEGUIO URBANA
conforme ele estremece e respira. Num sussurro ansioso, elefala "quem perturba meu descanso
eterno e se arrisca a sofrer minha ira? Deixe-me em paz ou sofra
as consequncias".
OS mercadores witam enquanto sua presa abre caminho pela feira. Vocs ainda no esto certos do que est em jOBo, mas sabem
que precisam ser mais rpidos do que ela para alcan-Ia antes
que ela consiBa escapar.
Depois de invocar o ritual Falar com os Mortos, os personagens precisam convencer um defunto relutante a partilhar seu conhecimento. Ele se recusa a faz-Io pela mera
influncia do poder do ritual - pelo menos, no sem um
pouco de persuaso. Essa conversao pode levar cerca
de 10 minutos em mdia. Se os PdJs obtiverem sucesso,
o defunto responde s perguntas normalmente e pode
at responder uma questo adicional. J se fracassarem,
o morto permanece em silncio e sua ira permeia os PdJs,
fazendo com que o prximo encontro contra mortos-vivos
seja mais desafiador.
Fazendo algumas mudanas, voc tambm pode usar
este desafio com outros rituais utilizados para obter conhecimento ou informaes.
Preparao: Para descobrir o que o cadver tem a dizer, os PdJs precisam dar a ele uma razo para ajud-Ios.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Histria, Intuio.
Blefe (CDs moderadas): O personagem sugere falsamente
que h uma ligao entre um dos personagens e o cadver,
seja familiar, religiosa, partidria ou similar. Se perceber
que est sendo enganado (um fracasso no teste), o cadver
pode mentir em uma das respostas.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem explica os
motivos pelos quais a informao necessria, detalhando honestamente as necessidades da misso.
Histria (CDs moderadas): O personagem reconta eventos relacionados vida do cadver ou revela informaes
de interesse dele que ocorreram aps sua morte para faz10 se sentir mais confortvel com o grupo.
Intuio (CDs moderadas): O personagem tenta criar um
lao emocional com o cadver, a fim de torn-Io mais receptivo s perguntas do grupo. O primeiro sucesso com esta
percia permite a utilizao da percia Religio (o cadver
menciona que nunca recebeu ritos funerrios adequados).
ReliBio (CDfcil): O personagem realiza os ritos funerrios adequados religio do falecido. Este teste s fica
disponvel depois de um teste bem-sucedido de Intuio e
s pode ser usado uma vez durante o desafio.
Sucesso: O cadver responde uma pergunta adicional
(alm das permitidas pelo ritual) antes que a durao do
ritual se encerre.
Fracasso: O cadver no responde nenhuma pergunta.
Alm disso, o dio gerado pelo defunto relutante permeia
os PdJs, fazendo com que o prximo encontro contra criaturas mortas-vivas seja mais dificil (aumente o nvel dos
monstros em um ou dois).
CAPTULO
Encontros
Gerais
o INTERROGATRIO
O ore cativo rosna para vocs, com o dio brilhando em seus olhos.
Neste desafio de percia, os PdJs tentam extrair informaes de um prisioneiro. Um interrogatrio pode levar minutos, horas ou at mesmo dias no mundo de jogo.
Preparao: Para convencer um PdM a entregar as informaes desejadas, os PdJs devem fazer um acordo ou
sobrepujar a fora de vontade do cativo que resiste de forma persistentes.
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade:
1 (requer 4 sucessos antes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Intimidao.
Blefe (CDs moderadas): O personagem tenta enganar o
PdM, fazendo com que ele revele informaes importantes inadvertidamente. Num fracasso, o Blefe passa a no
ser mais uma opo e a CD de todos os testes realizados
durante o desafio aumenta.
Diplomacia (CDs moderadas): O personagem tenta usar a
razo ou barganhar com o PdM, oferecendo, com boa f,
algo em troca da informao desejada. No final do desafio, se trs ou mais sucessos forem obtidos por meio desta
opo, o personagem deve fazer tudo que estiver ao seu
alcance para manter suas promessas.
Intimidao (CDs moderadas): O personagem ameaa o
PdM. Num fracasso, a Intimidao passa a no ser mais
uma opo e a CD de todos os testes realizados durante o
desafio aumenta.
Sucesso: Os PdJs descobrem informaes valiosas com
o PdM, que pode at mesmo concordar em agir como espio ou trazer mais informaes para os PdJs no futuro.
Fracasso: O PdM se recusa a revelar quaisquer informaes teis ou fornece informaes incorretas ou perigosamente imprecisas. Os PdJs podem ser conduzidos
a uma emboscada, a apresentar uma senha incorreta ou
podem encontrar problemas devido s informaes falsas
que receberam.
PERDIDOS
NOS ERMOS
'::
w.J
o..
O
VI
O
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
ENCONTRO
DESCOBRINDO
CONHECIMENTOS
SECRETOS
Encontros
Gerais
DE COMBATE
.-.--._--.-.---._-.-----,--.~ -.
-J
EN1GMAS
UM ENIGMA
UM
ENCONTRO?
Apesar desta discusso estar no captulo "Encontros Gerais", nem sempre um enigma constitui um encontro. Um
encontro, yor definio, envolve um risco significativo de
fracasso. E possvel que um enigma se encaixe nessa definio, especialmente se ele estiver junto de uma armadilha ou envolver um encontro com um monstro, como uma
esfinge. Outros enigmas, no entanto, no so encontros.
Eles podem ser obstculos no caminho dos personagens,
USANDO ENIGMAS
Um enigma pode ser um meio muito intrigante de comear uma aventura. O Conde foi raptado e um criptograma
foi encontrado em seus aposentos. Uma profecia misteriosa leva os jogadores a buscar - ou evitar - sua concretizao. Um mapa no faz nenhum sentido at que seja
lido por meio de um espelho, quando ento conduzir os
personagens a uma masmorra. Uma esfinge fixou seu ninho numa passagem pelas montanhas e no permitir que
ningum passe sem responder uma charada - e at agora
ningum conseguiu.
Normalmente um enigma cumpre a mesma funo de
outros obstculos e desafios no jogo, como os monstros,
perigos e barreiras fisicas - eles se colocam entre os personagens e um objetivo, forando-os a solucion-Ios ou
encontrar um meio de contorn-Ios. Por exemplo, a arca
do tesouro no se abrir at que os personagens encaixem as pedras coloridas da forma correta na matriz da
fechadura, seguindo uma regra simples: cada linha, coluna e interseo devem conter pelo menos uma pedra de
cada cor. A porta para a cripta ancestral s pode ser aberta entoando os nove hinos divindade qual o santurio
foi dedicado, cujo nome est camuflado num diagrama.
Os minotauros aprisionaram seus refns no corao de
um complexo de labirintos.
Alguns enigmas ocultam mensagens importantes para
os personagens, desde "o baro um devorador de mentes" at "a terceira porta uma armadilha". Enigmas com
palavras tambm funcionam bem para mensagem ocultas, particularmente os criptogramas, os caa-palavras e os
acrsticos (onde as palavras no usadas podem identificar
a mensagem).
Outros enigmas dependem que os jogadores deduzam
informaes de acordo com o contexto da aventura. Depois de descobrirem uma srie de informaes sobre os
trs filhos do Imperador Darvan, o Louco, e sobre as trs
criptas sob as ruinas do palcio imperial, os personagens
precisem relacionar essas informaes para descobrir qual
filho est enterrado na Cripta do Execrado - um complexo enigma de lgica.
CAPTULO
Encontros
Gerais
TIPOS DE ENIGMAS
As charadas so uma forma de enigma com uma origem
histrica distinta, que resgata s lendas gregas da esfinge,
isso sem mencionar o livro O Hobbit. A forma clssica da
charada "Quem Sou Eu"?consiste basicamente numa srie
de pistas escritas em linguagem intencionalmente obscura. A soluo da charada baseia-se em deduzir as palavras
com significado menos bvio. Por exemplo:
Na luz do dia, no sou avistada
Durante a noite, sou uma ladina libertada
Escondo-me nas arcas totalmente seladas
E no punho fechado da muquirana sensata
Encontrar-me- quando no me vir
J que no final, sou tudo que ir existir
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
Uma leitura cuidadosa das pistas e a aplicao de lgica revelam que a Cripta do Desgraado onde jaz Delvan,
que usou o Corao Furioso para assassinar seu irmo.
Os labirintos so enigmas clssicos, geralmente associados aos minotauros (graas lenda grega), mas devem
ser usados com cuidado numa aventura de masmorras.
As exploraes compostas puramente por descries de
tneis, esquinas e becos no so muito empolgantes e geralmente envolvem apenas o Mestre e o jogador que est
tentando criar um mapa. Usados com cautela - e temperados com armadilhas e monstros - um labirinto pode
ser um enigma muito eficaz. Geralmente os labirintos em
masmorras servem para impedir que algum fuja delas
(assim como Ddalo fez para aprisionar o minotauro original), para manter algo longe de intrusos, ou como uma armadilha, evitando que aqueles que vagam em seu interior
consigam sair (assim como uma armadilha, um labirinto
funciona melhor se uma muralha ou desmoronamento se
fechar atrs dos personagens quando entrarem, evitando
que mudem de ideia e deem meia volta).
CRIANDO ENIGMAS
Se seu forte no for a criao de enigmas fantsticos, o
melhor jeito de cri-los para o seu jogo de D&D copiando descaradamente. As livrarias e revistas esto repletas
de enigmas e a Internet tambm oferece um suprimento
abundante deles. Algumas vezes voc vai conseguir uslos exatamente como os encontrou e em outras um enigma funcionar melhor se for adaptado ou personalizado
de acordo com o cenrio do jogo e contexto da aventura.
CHARADAS
CAA-PALAVRAS
Muitas charadas so direcionadas para uma determinada cultura, para o pblico infantil ou so to conhecidas
que no oferecero aos seus jogadores nenhum desafio.
Nesses casos, fcil alterar os detalhes de uma charada
para deix-Ia indita e desafiadora. Por exemplo, considere a charada clssica da esfinge: "O que caminha sobre
quatro pernas de manh, duas pernas tarde e trs pernas noite?".
Essa charada to conhecida que voc provavelmente
no poderia us-Ia na forma original. No entanto, se alterar a metfora fundamental (a hora do dia) e transformar
a ideia de variao do nmero de pernas numa nova metfora, poder disfar-Ia deste modo:
Na primavera, quatro colunas me sustentam,
acima da terra, num domo luzidio lamentam.
Durante o vero, duas estrelas me conduzem,
um tnel cheio de portas e mistrio de luz que reluzem.
No outono, trs pilastras me levam adiante,
um templo vivo na Cidade Brilhante.
No inverno meus pilares viraram areia,
na runa da minha queda infinita na ltima cheia.
CRIPTOGRAMAS
E
PALAVRAS CRUZADAS
Caa-palavras so muito comuns nos dias de hoje, mas encontrar um que se encaixe perfeitamente no mundo de
D&D bem dificil. Por isso, que tal criar um? Comece
com um diagrama em branco (fica mais fcil com papel
quadriculado) e ento faa uma lista de palavras que tenham uma temtica em comum. Outra opo usar as
palavras de uma mensagem que voc queira que os jogadores reorganizem. Pode usar nomes de joias, monstros
aberrantes ou governantes das dinastias anteriores de
Bael Turath, criando um desafio realmente complicado
(porque palavras que no existem em nosso dia a dia so
mais dificeis de perceber). Depois de criar a lista de palavras, espalhe-as por todo o diagrama em vrios sentidos
(no se esquea de colocar algumas de trs pra frente e nas
diagonais). Comece com as palavras mais longas e encaixe
as mais curtas em seguida. Se quiser que osjogadores decifrem uma mensagem usando as letras que no formam
as palavras procuradas, lembre-se de deixar espao para
todas elas. Depois que tiver colocado todas as palavras no
diagrama, complete os quadrados vazios com as letras da
sua mensagem secreta em sequncia ou aleatoriamente.
Criar uma palavra cruzada um processo muito similar. Em ambos os tipos de enigma, voc estar organizando
palavras de uma lista usando padres cruzados.
ANAGRAMAS E ACRSTlCOS
Um anagrama fcil de criar. Primeiro escreva uma
mensagem curta que ser entregue para os jogadores e
ento, conte o nmero de letras dessa mensagem (uma
mensagem com mais de 120 letras quase impraticvel).
No conte espaos nem pontuaes, mas inclua hfens
e apstrofos. Divida o nmero de letras por 3 para um
enigma fcil ou em 6 para muito dificil ou qualquer nmero nessa variao.
Com papel quadriculado, conte quadrados suficientes
na vertical para a mensagem inteira. Escreva a mensagem
colocando uma letra em cada quadrado e desenhando traos entre os quadrados no final das palavras. Quando chegar ao final de uma linha, continue pelo quadrado mais
prximo da esquerda na prxima linha. Pinte qualquer
quadrado restante de preto, para facilitar a visualizao.
EN1GMAS E ACESs6Rl0S
Ao incluir um enigma em sua aventura, bom usar algum
tipo de acessrio (pg. 15). Mesmo que seja apenas um
enigma escrito num pedao de papel, ele dar aos jogadores algo para tocar, olhar e pa~sar uns ao outros pela mesa
enquanto tentam resolv-Io.As vezes, quebra-cabeas de
verdade so bons acessrios - blocos de montar, tangram
e outros enigmas de manipulao so um timo ponto de
partida. possvel comprar um quebra-cabea em branco
e desenhar um mapa ou escrever outro enigma nele antes
de separ-Io - e espalhar as peas em lugares diferentes
da masmorra (ou mesmo em masmorras diferentes!). livrarias e lojas que vendem jogos educacionais para crianas
costumam ter uma boa variedade de brinquedos e quebra-cabeas que podem ser usados de maneira desafiadora
para os jogadores.
CAPTULO
:;2
Z
UJ
DIAGRAMAS NUMRICOS
No h nenhuma razo para criar seu prprio digrama
numrico j que existem muitos que podem ser copiados. O enigma fica mais extico para os jogadores se voc
substituir os nmeros por smbolos, joias coloridas sobre
portas de rocha entalhada, ou cartas que contenham palavras com nove letras (e lembre-se que essas palavras no
podem usar a mesma letra duas vezes!).Assim como nos
criptogramas, crie uma senha para si - voc pode substituir o nmero 1 pela letra C,por exemplo. Se o seu enigma
apresentar as palavras em linhas ou colunas, indique isso
de alguma forma para os jogadores. Assim ser mais fcil
encontrar uma soluo.
ENIGMAS DE LGICA
OS enigmas de lgica tambm so muito fceis de copiar
e adaptar. Se encontrar um enigma onde trs crianas devem ser relacionadas corretamente cor das suas camisetas e suas frutas favoritas, transforme cada criana em
um dos filhos do Rainha Alana, cada cor de camiseta em
uma das trs espadas lendrias e cada fruta numa cripta.
O truque est na adaptao das pistas.
A ideia bsica de cada pista de um enigma de lgica
indica que "o objeto A no tem ligao direta com o objeto
2", uma vez que A uma cripta ou uma fruta e 2 uma
espada ou uma cor. Em vez disso, s vezes, um enigma faz
uma afirmao positiva ("objeto A est diretamente ligado
ao objeto 2"), mas isso simplifica muito um enigma. Compor as pistas dessa forma torna mais fcil decifr-Ia.
A verdadeira diverso de um enigma lgico a forma
como ele ser apresentado em sua aventura. Diferente de
um enigma encontrado numa revista, as pistas no precisam ser dadas de forma aparentemente impecvel e todas
juntas - possvel criar uma aventura inteira em torno da
busca de pistas espalhadas dentro de bibliotecas antigas e
runas desmoronveis. Voc tambm pode usar um enigma de lgica como a estrutura de criao para uma aventura de mistrio, j que os personagens devem reunir as
pistas que revelaro definitivamente quem o assassino,
seus propsitos e seus cmplices.
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
ENIGMAS COMO
DESAfios DE PERCIA
A voz ressoa a partir da esttua, num som distante efrio. "Quais
so as quatro virtudes de Linnara, a Prateada? Responda aBora
antes que tempo acabe!".
Um enigma pode ser facilmente adaptado para um desafio de percia. No exemplo a seguir, os jogadores interpretam seus personagens tentando desvendar as pistas de
um enigma por meio de testes de percia pertinentes. Se
atingirem o nmero de sucessos indicado antes do nmero de fracassos, o enigma ser resolvido e todos ganham a
recompensa. Caso contrrio, no conseguiro solucionar o
enigma e sofrero as consequncias.
Preparao: Para abrir a porta para uma cmara secreta, os PdJs precisam solucionar o enigma da esttua. Depois de cada sucesso, a vozdir, "timo,vocs se recordam
da grandiosidade de da Prateada". Aps cada fracasso, ela
falar, "Vocsno sabem nada sobre a grandeza de Linnara e o tempo est se esgotando!".
Nvel: Igual ao nvel do grupo.
Complexidade: 1 (exige4 sucessosantes de 3 fracassos).
Percias Primrias: Arcanismo, Histria, Intuio,
Religio.
Arcanismo (CDs moderadas): Recordar conhecimentos sobre teoria mgica para lembrar uma dessas quatro virtudes.
Histria (CDs difceis): Relembrar conhecimentos histricos em busca de alguma informao pertinente a Linnara e/ou sua alcunha.
Intuio (CDs moderadas): Deduzir algo que ajude o
restante do seu grupo. Usar essa percia no conta como
um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede + 2 de
bnus ou -2 penalidade no prximo teste de Arcanismo,
Histria ou Religio.
ReliBio (CDs fceis): J que a esttua est relacionada a
uma figura possivelmente ligada a algum deus, esta percia oferece a melhor forma de solucionar o enigma e rememorar conhecimentos religiosos em busca das quatro
virtudes, da histria religiosa do personagem.
Sucesso: Se obtiverem 4 sucessos antes de acumular 3
fracassos, os PdJs solucionam o enigma e a esttua desliza
revelando a entrada para uma cmara secreta.
Fracasso: Se obtiverem 3 fracassos antes de atingir os
4 sucessos, os PdJ no conseguem solucionar o enigma antes que o tempo se esgote. A esttua ganha vida e ataca o
grupo, dando incio a um encontro de combate.
ARMADILHA
ou PERIGO?
Qual a diferena entre uma armadilha e um perigo? As armadilhas so construdas com a inteno de ferir, destruir ou
afastar intrusos. Os perigos tm origem natural ou sobrenatural, mas geralmente carecem do intento malicioso das armadilhas. Embora ambos apresentem riscos similares, um fosso
coberto por um alapo construido por um goblin uma
armadilha, enquanto o abismo profundo que divide as duas
partes da caverna de um troglodita constitui um perigo.
As armadilhas normalmente ficam escondidas e seus
riscos se tornam aparentes apenas quando so descobertas atravs de sentidos aguados ou num passo descudado. O risco de um perigo geralmente mais aparente, mas
o mtodo para super-Io tambm depende dos sentidos
(quando h tempo) ou deve ser deduzido por personagens
familiarizados com ambiente de risco.
A ligao mais comum entre as armadilhas e os perigos est no risco - tanto para os aventureiros quanto para
os monstros. Por conta dessa similaridade, as armadilhas
e os perigos apresentam regras, tratamento e apresentao similares.
ATAQUES E EFEITOS
O ataque de uma armadilha est limitado apenas pela
imaginao de seu criador. Alguns exemplos: uma lmina atravessa o corredor, realizando ataques corpo-a-corpo;
labaredas explodem da parede em rajadas contguas; escombros caem do teto em exploses de rea; flechas so
disparadas de fendas na parede, atingindo os personagens
com ataques distncia.
Ataques provenientes de armadilhas usam as mesmas
regras dos ataques de monstros, exceto que os ataques distncia e de rea no provocam ataques de oportunidade.
REAGINDO A
ARMADILHAS
E PERIGOS
ATIVANDO
ARMADILHAS
INSERINDO
ARMADILHAS
PERCEBENDO
ARMADILHAS
E PERIGOS
E PERIGOS
As armadilhas e os perigos agem mecanicamente, sem nenhuma inteligncia, portanto, seu comportamento previsvel, ainda que parcialmente aleatrio. Uma armadilha
construda para ser ativada diante de certas condies -
E PERIGOS
Encontros
Gerais
~
a::
FUNES DAS
ARMADILHAS
E PERIGOS
DETONADOR
Um detonador uma armadilha ou perigo que cria reas de
efeito nocivos ou ataca mltiplos alvos distncia de forma
regular e pr-programada - elas disparam projteis, criam
rajadas explosivas e atiram torrentes de efeitos mgicos.
As armadilhas detonadoras costumam cumprir uma
funo similar dos monstros artilheiros, mas tambm
podem servir como reforo para os monstros de outras
funes. Como so mais dificeis de danificar que a maioria dos monstros, as armadilhas detonadoras formam uma
primeira ou segunda linha de defesa, atrs das quais se
escondem os monstros artilheiros e controladores.
OBSTCULO
Como indica o nome, uma armadilha ou perigo desta
funo impede o deslocamento e pode paralisar ou atordoar uma criatura, a fim de atras-Ia. Os obstculos so
barreiras e perigos que podem ser superados, mas que
para isso, exigem algum esforo, causam dano, ou as duas
coisas. Alguns exemplos de armadilhas do tipo obstculo
so o cho eletrificado de uma cmara que s pode ser
contornado depois da resoluo de um enigma, smbolos
mgicos que exigem um teste de Arcanismo para serem
decifrados, ou uma grade que se fecha atrs dos personagens, conduzindo-os a um labirinto de corredores.
Os obstculos complementam os brutos e guerrilheiros. Quando cuidadosamente
colocados, eles oferecem
aos brutos controle sobre o campo de batalha e permitem
que as opes de deslocamento dos guerrilheiros se destaquem. Alm disso, estes perigos podem ser extremamente
poderosos quando utilizados em conjunto com soldados
ou controladores, j que sua simples presena pode amplificar o controle do campo de batalha que caracteriza essas
duas funes.
ARMADILHAS
DE ELITE E SOLITRIAS
Assim como os monstros, as armadilhas podem ser designadas como ameaas de elite ou solitrias. relativamente fcil converter qualquer armadilha ou perigo para uma
verso de elite com alguns ajustes rpidos nas CDs e nos
ataques. Muitas armadilhas e perigos apresentados nesta
seo incluem formas de serem aprimoradas para elite.
Por outro lado, as armadilhas e perigos solitrios so
elementos raros e complexos que geralmente surgem apenas como desafios de percia.
ESPRElT ADOR
As armadilhas espreitadoras atacam e depois desaparecem
ou se dissipam, tornando-as mais dificeis de serem atingidas
ou contra-atacadas. Alguns exemplos incluem uma armadilha de pndulo que ataca e volta para dentro da parede a
cada rodada ou partculas estranhas de energia do Pendor
das Sombras que atacam a fora vital da criatura mais prxima antes de desaparecer por alguns instantes.
Estas armadilhas
cumprem a mesma funo dos
monstros espreitadores.
Elas atacam e se afastam, e
podem ser difceis de serem atingidas sem um esforo
conjunto dos personagens.
GUARDIO
Uma armadilha ou perigo do tipo guardio funciona
como um alarme, alertando os guardas e monstros prximos ao mesmo tempo em que causa dano aos personagens. O ataque de um guardio normalmente d incio a
um encontro, causando dano ou originando outros efeitos e soando um alarme. Depois disso, alguns guardies
continuam atacando e soando seus alarmes, enquanto
outros se tornam inativos.
CAPTULO
Encontros
Gerais
lMPROV1SANDO
Existem mais de uma forma de abordar uma armadilha ou
perigo. At mesmo as melhores armadilhas apresentam falhas que podem ser exploradas. Muitas vezes, as melhores
e mais divertidas ideias para se superar uma armadilha ou
pe~igo surgem num lampejo de inspirao durante o jogo.
Lembre-se da primeira regra da improvisao: tente no
dizer no. Quando um jogador sugere uma contra medida
plausvel para uma armadilha, mesmo que ela no esteja
inclusa na descrio da armadilha, tente imaginar a melhor
forma de lidar com essa ideia usando as regras: um teste de
percia ou de atributo contra a CD apropriada, um ataque
ou a utilizao de um poder. Voc sempre pode usar as CDs
que esto includas na descrio da armadilha como exemplo para outras percias e atributos.
Resumindo, sempre procure meios de recompensar solues rpidas e divertidas quando se tratar de armadilhas e
perigos. Enganar armadilhas, perigos e viles (e at ao Mes:
tre) divertido para os jogadores, e acima de tudo, deixa o
jogo mais divertido.
USANDO
ARMADILHAS E PERIGOS
A incluso e utilizao de armadilhas e perigos em sua aventura um trabalho artesanal ainda maior do que o exigido
na utilizao dos monstros. Algumas se comportam exatamente corno um monstro, atacando no seu turno, enquanto
outras atacam uma s vez, normalmente quando ativados.
Existem ainda aquelas que se comportam corno se fossem
desafios de percia, exigindo mltiplos sucessos para serem
derrotadas antes que algo dramtico acontea.
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Piso Falso
E PERIGOS
Guardio de Nvel 1
Armadilha
100 XP
Um fosso coberto est escondido prximo do centro da sala. Um alapo de madeira coberto por ladrilhos est pronto para abrir quando
uma criatura caminhar sobre ele, derrubando a vtima num fosse
com 3 m de profundidade.
Armadilha: Uma rea de 2 por 2 quadrados no cho esconde
um fosso de 3 m de profundidade.
Percepo
CD 20: O personagem percebe o alapo oculto.
Gatilho
A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos
quatro quadrados que ela ocupa.
Ataque
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai no fosso, sofre 1d1 O de dano e fica derrubado.
Fracasso: O alvo retoma ao ltimo quadrado que ocupava e
termina seu deslocamento.
Efeito: O alapo oculto se abre e o fosso revelado.
Contra medidas
Gatilho
Vl
Um personagem dentro da rea pode tirar vantagem das aberturas naturais do desmoronamento realizando um teste de Natureza ou Explorao CD 25. Em caso de sucesso, o personagem sofre
metade do dano (ou nenhum dano se o ataque fracassar).
Labirinto de Lanas
Obstculo de Nvel 2
125 XP
nagem CD 20.
Um teste de Explorao CD 20 concede ao grupo +2 de bnus
nos testes de Ladinagem para atrasar ou desarmar a armadilha.
Um personagem pode preparar uma ao para atacar as lanas (CA 13, outras defesas 10; PV 10). Quando uma lana
destruda, seu quadrado se torna intil.
Um personagem pode atacar uma placa de presso ou o painel de controle (CA 12, outras defesas 10; PV 30; resistncia
5 contra todos os tipos de dano). Se uma placa de presso
for destruda ela se torna intil e se o painel de controle for
destrudo, a armadilha desarmada.
Transformando em Elite (250 XP)
Aumente o nmero de placas de presso para 10 e a CD dos
testes de Percepo e Ladinagem em 2.
Desmoronamento
Perigo
Espreitador de Nvel 1
1 00 XP
CAPTULO
Encontros
Gerais
ffi
c..
uJ
Vl
Sustentao
Padro: O desmoronamento
continua durante
1 d4 rodadas. A rea da exploso se torna terreno acidentado durante e depois do desmoronamento.
Contramedidas
Armadilha
lj
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas na exploso
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: 2d6+ 2 de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Detonador de Nvel
Armadilha
150 XP
Esporos da Perdio
Obstculo de Nvel
Perigo
150 XP
CAPTULO
Armadilha
Espreitador de Nvel 4
175 XP
Ataque: +8 vs. CA
Sucesso: 2d8+3 de dano.
Co-ntramedidas
Encontros
Gerais
Obstculo de Nvel 5
Armadilha
200 XP
Uma hlice laminada surBe de um compartimento oculto e voa violentamente pela sala.
Armadilha: Um mecanismo surge do cho e lana uma hlice
Iaminada que rodopia velozmente pela sala, seguinte direes aleatrias e atacando a cada rodada.
Percepo
. CD 22: O personagem percebe as placas de presso espalhadas pela sala.
. CD 27: O personagem percebe o painel de controle escondido.
Iniciativa + 7
Deslocamento: 4
Gatilho
Quando uma criatura ingressa num quadrado com uma placa
de presso, o dispositivo da hlice surge e ela disparada.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 3d8+3 de dano
Contra medidas
. Um personagem pode tomar parte num desafio de percia
para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 22. Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 fracassos). Em caso de
sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, a hlice
comea a atacar duas vezes por rodada Qogue uma segunda
iniciativa para a armadilha).
. possvel atacar a lmina giratria (CA 16, outras defesas
13; PV 55; resistncia 5 contra todos os tipos de dano) ou
o painel de controle (CA 14, outras defesas 11; PV 35; resistncia 5 contra todos os tipos de dano). A destruio de
qualquer um dos dispositivos desarma a armadilha.
250
contnuo (TR
. Um personagem adjacente ao cordo de gatilho pode desarm-Io com um teste de Ladinagem CD 30.
. Um personagem que no se mover mais do que 1 quadrado no seu turno recebe +5 de bnus na CA contra os ataques dos dardos.
Transformando em Elite (500 XP)
. Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.
. A armadilha dispara 4d4 dardos que causam 1 d8+ 2 de
dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
contguos,
Percepo
No preciso um teste para perceber este perigo.
Percia Adicional: Natureza
&
XP
local de periBo.
I..J
Detonador de Nvel 6
Obstculo de Nvel 5
200~
Armadilha
Hlice Laminada
V)
traioeiros
CAPTULO
Encontros
Gerais
2
U.I
oU.I
V)
:c
....J
~
~
Glifode Proteo
Armadilha
Guardio de Nvel 7
300
XP
+-
Quando uma criatura tenta abrir ou atravessar o local protegido, o glifo explode.
Ataque
Reao Imediata
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 1 O vs. Reflexos
Sucesso: O glifo criado com um dos efeitos a seguir:
+- 4d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo
(TR encerra)
+- 4d6+4 de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
+- 4d6+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano cido e 5 de dano cido contnuo (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano necrtico e -2 de penalidade nas jogadas de
ataque (TR encerra)
+- 4d6+4 de dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra)
Contramedidas
Um personagem adjacente ao glifo pode desarm-Io com
um sucesso num teste de ladinagem CD 28.
Transformando em Elite (600 XP)
+- Aumente a CD dos testes de Percepo, ladinagem e Arcanismo em 4.
+- Inclua no ataque:
Efeito posterior: 4d6+4 de dano do mesmo tipo do dano original do glifo.
+-
Urzes Lacerantes
Obstculo de Nvel 7
Perigo
300 XP
+-
A urze ataca quando uma criatura comea seu turno no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze
Ataque: + 1 2 vs. CA
Sucesso: 2d1 0+5 de dano (3d1 0+5 contra um alvo sangrando)
e o alvo fica imobilizado at escapar.
CAPTULO
5 I Encontros
Gerais
Contramedidas
Um personagem imobilizado pode usar Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para se libertar.
+- Um personagem pode atacar um quadrado de urzes lacerantes (CA 18, outras defesas 15; PV 70; vulnerabilidade 10 vs.
flamejante). Quando um quadrado com urzes destrudo,
ele no mais considerado terreno acidentado e no ataca.
Transformando em Elite (600 XP)
+- Aumente as CDs dos testes de Natureza e das jogadas de
ataque em 2.
+- Aumente o tamanho para 15 quadrados.
+- Uma urze lacerante de elite perde sua vulnerabilidade
a
dano flamejante.
+-
Jato de Chamas
Detonador de Nvel8
Armadilha
350 XP
Giser Causticante
Detonador de Nvel 9
Perigo
400 XP
Tentculos Espectrais
Obstculo de Nvel 13
Armadilha
800 XP
V1
ffi
Armadilha: Esta armadilha consiste numa rea de 10 quadrados contnuos. Quando uma criatura ingressa na rea da armadilha, ela chicoteada pelos tentculos espectrais.
~~~o
+ CD 27: O personagem percebe algo estranho na rea
adiante, como se uma nvoa fantasmagrica pairasse pouco acima do solo.
Percia Adicional: Arcanismo
u.J
Percepo
+ CD 28: O personagem detecta o giser antes de chegar a 6
quadrados dele.
Percia Adicional: Natureza ou Explorao
+ CD 24: O personagem percebe o perigo do giser antes de
chegar a 6 quadrados dele.
Gatilho
O giser joga iniciativa quando um ou mais personagens se
aproximarem a 6 quadrados ou menos dele.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: +1 2 vs. Reflexos
Sucesso: 3d8+4 de dano cido e a armadilha realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: + 1 O vs. Fortitude
Sucesso: 5 de dano cido contnuo e o alvo fica cego (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Contra medidas
Um personagem dentro da exploso pode usar uma interrupo imediata para minimizar o dano do giser com um
teste de Acrobacia CD 28 antes do ataque. Em caso de
sucesso, o personagem sofre metade do dano (ou nenhum
dano se o ataque fracassar).
Solo Eletrificado
Armadilha
Obstculo de Nvel 10
CD 23: O personagem reconhece a caractersticas do terreno, provavelmente uma pintura ou outra obra de arte, que
serve como foco da armadilha.
500 XP
Num pedao do corredor, as Iajotas do cho tm um brilho azulado. Quando aIBum pisa na Iajota errada, uma descarBa eltrica
liberada.
Um personagem pode se mover atravs de um dos quadrados da armadilha sem provocar ataques de oportunidade
com um sucesso num teste de Acrobacia CD 27. Os quadrados so considerados terreno acidentado.
Um personagem adjacente a um quadrado de armadilha pode
desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 31.
Desabamento
Espreitador de Nvel 13
Perigo
800 XP
CAPTULO
Encontros
Gerais
o-
:5
~
~
Altar da Viglia
Espreitador de Nvel 15
Armadilha
o altar
1.200 XP
o perturbadora
de crueldade
e maliBno e transmite
uma sensa-
Onda Cintica
Detonador de Nvel 19
Armadilha
2.400 XP
e pavor.
Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto, a armadilha ativada e joga iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: + 22 vs. Reflexos
Sucesso: 3d12+5 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados
e fica derrubado.
Contramedidas
Colapso Entrpico
Detonador de Nvel 18
Perigo
2.000 XP
CD 29: O personagem
chamas eternas.
Gatilho
CAPTULO
Encontros
Gerais
Guardio de Nvel 23
Perigo
Uma
5.100 XP
camada
perturbasse
Armadilha: Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto especificado - geralmente um
altar, um portal ou outro item obviamente poderoso - ele
comea a brilhar e emitir ondas de energia cintica que empurra as criaturas vivas para longe.
Percepo
No possvel usar a Percepo para detectar esta armadilha.
Percia Adicional: Arcanismo
CD 32: O personagem percebe e identifica a poeira brilhante que antecede os colapsos entrpicos.
Gatilho
O perigo ataca quando um personagem carregando um item
mgico ingressa num quadrado tomado pela poeira da armadilha ou quando um personagem num desses quadrados
conjura uma magia.
Ataque
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: +29 vs. Vontade
Sucesso: 5d6+8 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Criaturas imortais, autmatos e mortos-vivos so imunes aos efeitos do colapso entrpico.
Smbolo do Sofrimento
Armadilha
Guardio de Nvel 24
6.050 XP
Joia da Alma
Armadilha
Subitamente, a estranha joia multifacetada no centro da sala comea a emitir uma rajada de luz ce8ante.
Armadilha: Este cristal do tamanho de um punho geralmente
fica incrustado numa esttua ou colocado num pedestal no
centro de uma sala. Quando uma criatura invade uma rea
de 5 quadrados ao redor da joia, ela comea a emitir rajadas
de poder radiante de suas muitas faces.
Percepo
. CD 29: O personagem avista a estranha joia.
Percia Adicional: Arcanismo
. CD 33: O personagem reconhece o cristal como uma joia
da alma.
Iniciativa +8
Gatilho
Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao
redor da joia, ela joga iniciativa e ataca.
Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
CJ
l:l
ffi
Vl
Esfera da Aniquilao
Perigo
Espreitador de Nvel 29
1 5.000 XP
CAPTULO
ESTE CAPTULO
+ Cenrio da Aventura: D personalidade ao seu cenrio, considerando desde os conceitos mais abrangentes
at os menores detalhes: mapas, arredores e aventuras
baseadas em eventos que no dependem de mapas.
+ Elenco: Os monstros e personagens do Mestre do
mais vida aventura.
CAPTULO
Aventuras
.-._._.
'---'-'-'-'-~
AVENTURAS
._~._.
_ _._..
..
-.-- ~_._-
PUBL1CADAS
Procure formas de relacionar uns aos outros os personagens de diferentes aventuras. Se uma aventura envolve
um cultista de Zehir e outra coloca os PdJs contra o culto
de Asmodeus, mude um deles (ou ambos!) para que sejam
dedicados mesma divindade. Se voc pretende colocar
os personagens contra uma seita secreta de Bariena prxima aventura, troque um dos personagens ou um grupo de
bandidos da aventura atual por seguidores de Bane (que
carregam o smbolo dele em seus equipamentos).
RELACIONE TUDO
A primeira coisa a considerar como adaptar a aventura publicada sua campanha. Para que a aventura no
se parea com um remendo da sua campanha. preciso
conectar a trama em duas direes: primeiro resgatando
elementos de aventuras anteriores e depois as levando
adiante para aventuras futuras.
PENSE NO FUTURO
Quando estiver planejando suas sesses, tenha sempre
em mente a prxima aventura que voc vai conduzir. Procure formas de colocar ganchos de enredo que levem os
personagens da aventura atual para a seguinte. Algumas
sesses antes de comear uma nova aventura, busque
um PdM, local ou uma trama que voc possa abordar na
aventura atual.
INTEGRANDO PDMs
E GRUPOS
Um personagem do Mestre ou organizao pode ser outra forte conexo entre as aventuras. Se um comerciante
prestativo fornece aos personagens informaes teis
numa aventura, os PdJs estaro mais propensos a escut-Io
quando ele vier pedir ajuda na prxima. Tente dar caractersticas distintas ou manias aos personagens recorrentes,
para que os jogadores se lembrem deles de uma aventura
para outra.
CAPTULO
6 I Aventuras
ADAPTAES SIMPLES
Mesmo que voc no tenha tempo de preparar tramas
complexas entre as aventuras, voc pode usar algumas tcnicas simples para colocar traos particulares numa aventura publicada e torn-Ia mais adequada sua campanha.
MUDE OS NOMES
Se sua campanha baseada em Golden Huzuz, a Cidade
dos Prazeres, governada pelo Gro-Califa Khalil al-Assad,
seus PdJs podem achar um pouco estranho viajar para o
vilarejo de Brindinford e falar com o Baro Euphemes. Felizmente, nomes so fceis de mudar. Brindinford pode se
tornar Halwa, o baro pode virar o Emir Ghalid al-Fahad e
os detalhes arquitetnicos do vilarejo mudam para se adequar ao restante da campanha. Pronto!
MUDE O CENRIO
Raramente neva nas proximidades de Golden Huzuz, mas
voc encontrou uma aventura envolvendo uma viagem
atravs da tundra gelada at uma antiga runa momunental. Voc pode se sentir tentado a ignorar essa aventura,
como se ela fosse intil sua campanha, mas no se esquea que muito fcil mudar o cenrio de uma aventura.
Essa mudana pode ser to fcil quanto mudar alguns
detalhes do texto descritivo para ficar de acordo com
aquilo que se tem em mente. Em vez de um vento glido
soprar farpas de gelo cortante pelo ar, descreva rajadas
de vento rido lanando fagulhas de areia contra o rosto
dos personagens.
AJUSTE OS MONSTROS
Se voc mudou o cenrio de uma aventura, pode acabar
sentindo que precisa mudar alguns monstros tambm. Talvez um drago branco parea muito deslocado no deserto
que cerca Golden Huzuz (ainda que sua presena sugira
um estranho mistrio aventura, que pode acabar levando
a outra). Uma busca rpida na lista de monstros por nvel
do Manual dos Monstros torna essas mudanas muito fceis
de serem feitas. Se um drago branco adulto est fora do
lugar, talvez um oni assombrao noturna combinado com
alguns ogros selvagens se encaixem melhor quilo que
voc tem me mente.
ADAPTE OS NVEIS
O que fazer quando a aventura que voc quer conduzir foi
criada para um grupo de PdJs de nvel diferente? Primeiro, tenha em mente que um encontro dois ou trs nveis
acima dos PdJs no to mortfero. Ele pode ser mais desafiador, mas no deve aniquil-Ios. Da mesma forma, um
encontro dois ou trs nveis abaixo dos PdJs ainda pode
representar algum desafio.
Ainda assim, se voc acha necessrio ajustar o nvel dos
encontros de uma aventura publicada, possvel faz-Iode
trs formas: mudando a quantidade de monstros, o nvel
dos monstros ou os prprios monstros do encontro.
No Captulo 4 voc encontra como ajustar o nvel de um
encontro, incluindo ou removendo monstros. Voc pode
aumentar ou diminuir com facilidade at trs ou quatro
nveis de um encontro. Por exemplo, se quiser usar um encontro de nvel 10 de uma aventura publicada contra um
grupo de nvel 14, necessrio incluir 2.500 XP (consulte
as tabelas Recompensa em Pontos de Experincia e Meta
de XP Total do Encontro, pgs. 56 e 57). Neste caso, voc
pode duplicar os monstros do encontro ou simplesmente
adicionar um monstro de elite de nvel 15. De forma inversa, voc pode remover dois monstros de nvel 14 de um
encontro de nvel 14 para torn-Io desafiador para personagens de nvel 10.
O Captulo 10 apresenta algumas formas para ajustar
o nvel de um monstro ou transformar monstros normais
em de elite ou at solitrios. O ajuste de nvel bastante
simples; basta alterar os valores de ataque e defesa dele
em 1 ou 2 pontos. A transformao de um monstro normal em monstro de elite aumenta o nvel do encontro em
um, enquanto sua transformao em solitrio aumenta o
nvel do encontro em quatro.
E por ltimo, voc tambm pode usar a lista de monstros por nvel do Manual dos Monstros para substituir um
monstro por outro, similar, de nvel diferente. Muitos
monstros possuem variaes ou verses de nveis diferentes, tornando possvel substituir, por exemplo, um rastejador da carnia de nvel 7 por um rastejador da carnia
enorme de nvel 17, ou vice versa. (Mas cuidado com o
tamanho da rea do encontro.)
TRAGA-oS DE VOLTA
I-
i:5
ALTERE O FINAL
Outra tcnica interessante introduzir uma concluso
que choque seus jogadores, na qual eles percebam subitamente que a aventura que eles acabaram de concluir era
apenas uma distrao do enredo principal da campanha.
Talvez ela tenha sido apenas uma misso alternativa interessante ou talvez o prprio vilo tenha confundido os personagens intencionalmente para tir-Ios do caminho por
algum tempo: "Vocs retornam triunfantes de sua ltima
aventura apenas para descobrir que enquanto estiveram
fora, os Cavaleiros de Zehir depuseram o baro e tomaram
o controle do Forte Guarda-Estrela!".
Mas no abuse dessa tcnica. Os jogadores podem se
dos e atrados para o lugar errado, o que pode aumentar
muito
o nvelsedeestivessem
frustrao sendo
deles. constantemente enganasentir como
CAPTULO
Aventuras
\ ... J)
""
-'-'-'-'-.
_.-.-.-._.
'-'-'-'-'-'-'-.
._.~-._.---<.-~
CONTRATEMPOS
ABANDONANDO O CURSO
Na maioria das vezes, possvel conduzir personagens
deriva de volta ao enredo principal da aventura, mas
tome cuidado para no ser muito implacvel neste aspecto. Seduza-os a voltar para o caminho original sem
jog-Ios no lugar que voc quer sem dar uma explicao.
Tambm no os force a voltar pelo tdio. Fazer com que
os personagens vaguem por regies selvagens por semanas a fio sem um encontro sequer indica claramente o
seu descontentamento, mas uma maneira dolorosa de
conduzir os personagens.
Use Encontros Adicionais: Utilize encontros que
voc preparou previamente para preencher as lacunas da
aventura e tente fazer com que eles sejam to divertidos e
dinmicos quanto os demais desafios da aventura. Alm
disso, inclua ganchos no encontros para levar os personagens de volta ao material preparado.
Crie Encontros Aleatrios: Se voc no tiver encontros preparados, improvise. O Captulo 10 apresenta formas de criar masmorras e encontros aleatrios. Na pior
das hipteses voc ter que encaixar alguns destes encontros at o final da sesso. Depois disso, em casa, gaste algum tempo de preparao para bolar uma forma de recolocar os personagens na aventura.
Desencane e Siga Adiante: possvel que a aventura
que voc est conduzindo no valha a pena o esforo de
trazer os personagens de volta. Osjogadores podem ter se
desviado do curso de propsito, em busca de uma aventura mais satisfatria. No fique tentando traz-Ios de volta
para uma aventura que no atraiu a ateno deles a menos
que voc saiba como reavivar o interesse do grupo. Se os
personagens vagarem para muito longe do enredo, talvez
seja hora de comear a prxima aventura.
CAPTULO
Aventuras
previsto todas as habilidades dos personagens ou a esperteza dos jogadores mais sagazes, que podem acabar
encontrando um meio de pular a maior parte da aventura e ir direto para o combate principal. Novamente,
melhor dizer sim e seguir adiante do que inventar uma
razo arbitrria para que o plano dos jogadores no funcione. Deixe que seus jogadores se sintam inteligentes e
recompense-os por sua esperteza.
Promova um Vilo Menor: No porque a batalha
principal acabou que a aventura tambm precisa terminar. Se os PdJs derrotarem o vilo principal cedo demais,
um dos comandados ou subordinados dele - um PdM que
os jogadores deixaram vivo em sua pressa de chegar ao final - pode dar um passo adiante e continuar com os planos de seu mestre. Nestes casos a aventura pode continuar
quase da mesma forma que foi escrita.
Inclua Reviravoltas no Enredo: Outra forma dos personagens pularem para o final da aventura chegando a
uma concluso que s deveriam chegar quando tivessem
mais informaes. Talvez eles adivinhem ou desconfiem
imediatamente que o baro um rakshasa disfarado ou
deduzam que a cortes assassinada no est morta, pois
forjou a prpria morte por alguma razo. O fato que
quando os personagens adivinham o final do enredo no
necessariamente um indcio de uma aventura mal construda. melhor revelar informaes demais para os personagens do que revelar informaes de menos e deix-Ios
procurando pela diverso (veja a seguir). pode manter o
andamento do jogo com novas reviravoltas no enredo. Por
exemplo, o baro mesmo um rakshasa, mas ele realmente est trabalhando contra o vilo da aventura.
Seguindo Adiante e Aproveitando para Improvisar
no Futuro: Novamente, se osjogadores pularam uma parte grande da aventura, talvez no valha a pena trazlos de
volta. Contudo, isso no nenhuma catstrofe. Vocpode
guardar os encontros e locais que no usou na aventura
para improvisar nas prximas sesses.
UM PASSEIO
NO PARQUE
EM BUSCA DA DIVERSO
s vezes, os personagens ficam vagando sem rumo, cada
vez mais frustrados COln voc e com a aventura, no por
terem deixado de seguir o curso previsto, mas porque perderam alguma informao importante que deveriam ter
em mos. No faa os jogadores procurarem demais pela
diverso numa aventura. Ela deve estar ao alcance deles,
mesmo que as respostas aos mistrios que eles enfrentam
no estejam.
CAPTULO
6 I Aventuras
Vl
oa5
~
~
O
u
____o__"-"-"_"__._.__._.__.~~;~
+
+
Misses
+
+
Qual o problema?
Que evento levou a esse problema?
+
+
Cenrio
+
+
+
+
+
Todas as boas aventuras tm uma estrutura evidente. Assim como num livro ou num filme, uma aventura deve ter
um comeo, meio e fim claros.
COMEO
Uma aventura normalmente comea com a apresentao
de um problema, muitas vezes sugerindo seu prprio final.
Tudo pode comear com um encontro de interpretao
onde os PdJs descobrem o que devem fazer e por que. Ela
talvez tenha incio com um ataque surpresa na estrada, ou
com os heris tropeando em algo que eles no deveriam
ter encontrado. Seja como for, todos os PdJs devem estar
ligados aventura antes que sua introduo acabe.
Envolva e prenda a ateno dos jogadores logo no comeo da aventura. Uma aventura que comea com algum pedindo aos PdJs que faam alguma coisa por ele,
est convidando-os a dizer no ... mas ningum pode dizer
no a "Joguem sua Iniciativa!". Comear uma aventura no
meio da ao mostra claramente que a trama j comeou.
BONS COMEOS .
Mostram aos jogadores que a aventura j comeou.
+
+
+
MEIO
O meio de uma aventura onde a maior parte da ao acontece. Nele, a aventura pode revelar novas misses ou uma
mudana geral da trama, conforme os PdJs fazem novas descobertas. Um bom meio, de uma forma ou de outra, requer
que os personagens faam escolhas importantes, dando a
sensao que a aventura est se aproximando do final.
BONS MEIOS .
Elenco
+
+
ESTRUTURA DA AVENTURA
so prestativos, indiferentes
ou hostis?
COISAS PARA
SE TER EM MENTE
Ao criar uma aventura, lembre-se do que motiva seus jogadores numa partida de RPG. Esse o meio mais fcil de
garantir que todos se divertam. Consulte o Captulo 1 para
maiores informaes sobre as motivaes dos jogadores.
Pense no papel da aventura dentro da campanha. Uma
aventura ambientada num local fantstico d aos jogadores
a sensao de que a realidade vai alm dos personagens.
Uma aventura que enfatiza as motivaes pessoais dos
PdJs faz com que eles sintam que seus personagens tem
um lugar no mundo. Consulte o Captulo 8 para maiores
informaes sobre campanhas.
CAPTULO
Aventuras
FIM
O final de uma aventura deve tratar sobre os propsitos
do comeo e os acontecimentos do meio de forma satisfatria. Um final geralmente envolve um confronto com
um vilo principal, mas tambm pode incluir negociaes
tensas, fugas emocionantes ou a recuperao de objetos
perdidos. Um final no precisa trazer triunfo aos PdJ s, mas
deve fazer sentido no contexto geral da aventura.
BONS FINS ..
+
+
+
+
BOA ESTRUTURA
ESTRUTURA FRACA
Empacando:
No permita que uma oportunidade de ~
avanar ou concluir a aventura dependam de uma nica ::l
opo, como encontrar a porta secreta para o covil do vilo. 25
Se os personagens no encontrarem essa porta, a aventura <:
Z
vai empacar. Assegure-se de que eles tenham pelo menos C2
duas formas diferentes de prosseguir com a aventura. Em U
vez de punir os personagens, encurralando-os se eles forem incapazes de encontrar as pistas certas, recompenseos com um tesouro adicional se eles encontrem as pistas.
Conduzindo:
Se uma cadeia de eventos acontece mdepende da ao dos personagens, os jogadores acabam
se sentindo impotentes e frustrados. Suas aes no importam em nada e eles no tm nenhuma escolha significativa a fazer. Uma masmorra com uma nica sequncia
de salas e nenhuma ramificao um exemplo claro de
aventura linear. Se sua aventura depende de certos acontecimentos, crie maneiras diferentes para desencade-lo
ou esteja preparado quando um jogador mais esperto encontrar uma forma de evitar um ou mais desses eventos.
Os jogadores devem sempre sentir que esto no controle
de seus personagens, que suas escolhas fazem diferena e
que suas aes tero repercusso no final da aventura e no
mundo de jogo.
Confundindo:
Por outro lado, no d opes demais
aos jogadores, a ponto deles no conseguirem tomar uma
CAPTULO
Aventuras
a
'.
Jj
_._-
.-._. ~.-._.-.-._._
.. --- -.-._.-.-- .-._-.-..
.~;
MISSES
.......
As misses so a estrutura
fundamental
da histria de
Expuls-Ios
Infiltrar-se ou espion-Ias
Aliados, Companheiros
Acertar as contas
ou Patronos
Estabelecer relaes
Resgat-Ias do perigo
Escapar
Explor-Ias
USANDO AS IDEIAS
BSICAS PARA MISSES
Ao planejar uma aventura simples, uma a trs ideias so o
bastante para comear. A aventura clssica na masmorra
usa trs ideias: os personagens seguem para vasculhar um
local perigoso, derrotar os monstros dentro dele e recolher
os tesouros que encontrarem. Uma misso simples, como
matar o drago, o bastante.
possvel combinar uma quantidade qualquer de ideias
bsicas para criar uma aventura mais diversificada. Quanto
mais ideias voc joga na mistura, mais complexa fica a aventura. Voc pode inserir um limite de tempo para uma ou
mais ideias para dar mais profundidade aventura.
Depois que tiver escolhido sua(s) ideia(s), entre nos detalhes. Volte para o comeo e responda as perguntas da
seo "Componentes de uma Aventura", na pgina 100,
mantendo em mente suas ideias de misso. Novamente,
no preciso seguir nenhuma ordem especfica. Voc
pode comear escolhendo os monstros que quer usar, ou
inventando um lugar ou item interessante, ou ainda escolher uma ou mais ideias. Depois disso, consulte o Captulo 4 e a seo "Cenrio da Aventura", neste captulo, para
ajud-Io a criar sua aventura.
MISSES PRINCIPAIS
Eventos
Itens ou Informaes
Destru-Ias, talvez por meio de um mtodo especfico
CAPTULO
Locais
Aventuras
As misses ajudam o Mestre a colocar o foco da aventura onde ele tem que estar: nos personagens dos jogadores.
Uma aventura no pode se desenvolver de outra forma.
Uma trama ou evento talvez possa, mas no toda uma
aventura. Uma aventura comea quando os personagens
se envolvem, quando eles tm um motivo para participar
e um objetivo a cumprir. As misses do isso a eles.
MISSES SECUNDRIAS
As misses secundrias
so ramificaes do enredo
de uma aventura; complicaes ou deslizes da histria
central. Os personagens podem complet-Ias conforme
tentam concluir uma misso principal ou elas podem
surgir como assuntos inacabados no final de uma misso principal.
Essas misses normalmente tm uma importncia especial para um determinado personagem ou uma parte
do grupo. Elas podem estar relacionadas histria do personagem, ao objetivo de um jogador ou aos eventos atuais da campanha que so relevantes apenas para um ou
poucos personagens. Isso no significa que a misso n~
ter importncia nenhuma para o resto do grupo. Este e
um jogo cooperativo e todos partilham a recompensa pela
concluso de uma misso. S lembre-se de fazer com que
todos se divirtam, mesmo que a misso secundria esteja
relacionada a um nico personagem.
Um misso secundria tambm pode surgir paralelamente ao enredo principal da aventura. Por exemplo, digamos que os personagens descubram que um prisioneiro escapou da cadeia na cidade, mas isso no tem nada
a ver com a misso principal deles. A importncia desse
fato quase nula diante dos ataques hobgoblins que esto
saqueando as caravanas e escravizando as pessoas. Contudo, depois de encontrar e libertar alguns escravos dos
hobgoblins, os personagens encontram o prisioneiro ~ugitivo entre eles. Eles o mandaro de volta para a cadela?
Ou aceitaro suas promessas de arrependimento
- e um
mapa do tesouro - e deixaro que ele continue livre? Os
personagens vo acreditar nas alegaes de inocncia do
prisioneiro e tentaro ajud-Io a encontrar o verdadeiro
criminoso? Qualquer uma dessas opes pode resultar
numa misso paralela, mesmo que os personagens no
consigam concluir todas elas. Esta situao d aos jogadores a oportunidade de representar seus personagens
e fazer escolhas interessantes, dando profundidade e detalhe ao jogo.
CRIANDO MISSES
Crie suas misses de forma que elas tenham um comeo,
um objetivo e consequncias claras. Um misso sempre
deve oferecer uma resposta rpida para a pergunta "o que
vamos fazer agora?".
NVEL
Escolha um nvel para a misso de acordo com sua dificuldade. Uma boa diretriz escolher o nvel que voc
deseja que os personagens estejam quando completarem
a misso. Por exemplo, se para concluir uma misso o
grupo precisa superar diversos encontros ~lUito acim~ do
seu nvel, o nvel mdio desses encontros e um bom UIveI
para a misso.
~kID
O comeo de uma misso o momento em que os personagens decidem aceit-Ia. Esse momento pode ser quando
uma pessoa designa a tarefa aos personagens, ou quando
uma descoberta os leva a adotar um determinado curso
de ao. Este deve ser um ponto de referncia pelo qual
os jogadores podem se guiar e para onde os personagens
talvez sejam capazes de retornar.
OBJETIVOS
O objetivo de uma misso inclui tudo o que os personagens precisam fazer para conclu-Ia. Os objetivos devem
ser o mais transparentes possveis. Eles podem mudar
conforme os personagens descobrem novas informaes,
mas essas mudanas tambm devem ser evidentes.
RESULTADOS
As recompensas pelo sucesso e as consequncias do fracasso devem estar claras. Assim como acontece com os objetivos, os resultados tambm podem mudar no decorrer
de uma aventura conforme os PdJs desvendam a verdade.
CARTES
DE 'M1SSO
CAPTULO
6 I Aventuras
:E
-.-._.-----.-.-.-.--.-.-
'-'--'_.~."-<
.J
ELEMENTOS DE UM ENCONTRO
Quando estiver criando uma aventura, tente variar nos encontros, incluindo encontros de combate e gerais, desafios
fceis e difceis, cenrios e monstros diversos e situaes
que agradem s diversas personalidades e motivaes de
seus jogadores. Essa variedade cria um ritmo empolgante.
Aventuras que carecem dessa versatilidade podem se tornar cansativas e enfadonhas.
COMPLEXIDADE
Um encontro pode ser complexo sob diferentes aspectos.
Um encontro com cinco tipos de monstros diferentes
complexo para os jogadores e para o Mestre, portanto misture alguns encontros do tipo "matilha" ( grupos compostos por monstros do mesmo tipo; consulte o Captulo 4,
pg. 59) com outros encontros mais diversificados.
Alguns encontros so mais complexos em sua relao
com o enredo, como acontece numa intrincada cena de
interpretao onde preciso desvendar as motivaes e
objetivos de cada inimigo, ou num encontro de combate
que levanta novas perguntas sobre como a aventura deve
prosseguir. Misture esses encontros com outros, onde
evidente o que deve ser feito.
Mapas com muitos tipos de terreno interessantes, opes de cobertura e caractersticas especiais so timos
para encontros de combate, mas nem sempre voc deve
usar todo esse nvel de complexidade. Isso no significa
que os personagens devem ser jogados num combate corpo a corpo numa sala minscula; s que alguns encontros
podem ser menos tticos do que outros.
DIfiCULDADE
Se todos os encontros apresentam o mesmo nvel de desafio, o jogo pode ficar muito parado. De vez em quando,
os jogadores precisam de um encontro que no consuma
significativamente seus recursos, ou de um encontro que
coloque a sobrevivncia dos personagens em risco - ou
mesmo que os obrigue a fugir.
A maioria dos encontros numa aventura deve ter uma
dificuldade moderada - desafiadora, mas no avassaladora, igual ao nvel do grupo + 1 ou mais. Num encontro
padro, o nvel dos monstros deve variar entre trs nveis
abaixo at cinco nveis acima dos personagens. Encontros
assim devem compor a maior parte da aventura.
Encontros fceis ficam dois ou trs nveis abaixo da
mdia do grupo e podem incluir monstros que esto at
quatro nveis abaixo dos personagens . Esses encontros
fazem com que os personagens se sentam poderosos. Se
criar um encontro usando monstros que representavam
uma grande ameaa aos personagens h seis ou sete nveis, vai lembr-Ios de como seus poderes e habilidades
evoluram desde ento. Inclua um encontro fcil a cada
nvel dos personagem - no exagere.
CAPTULO
6 I Aventuras
FANTASIA
O D&D um jogo de fantasia, portanto, quando estiver inventando elementos interessantes - ainda que estranhos
- para sua aventura, no deixa que o realismo o restrinja.
Deixe que o cinema, os videogames e as demais mdias
sejam sua inspirao. Imagine encontros em situaes e
locais empolgantes e inclua-os em sua aventura.
Isso no significa que todos os encontros precisam
ser escandalosamente
fantsticos. Alguns monstros j
oferecem toda a fantasia que um encontro precisa. Uma
batalha pica contra um drago um clich to presente
no gnero fantstico que fica quase impossvel esquecer
que se est num jogo de fantasia no meio de um encontro
como esse. Por outro lado, encontros com monstros humanoides, como orcs e bugbears, com o tempo podem ficar
comuns demais, precisando de uma injeo de fantasia.
Um castelo que flutua nas nuvens ou outra localizao similarmente fantstica; um dragonete furioso ou wyvern
de montaria; um estranho efeito mgico, como tentculos
fantasmagricos de sombras que oferecem ocultao - esses elementos vo lembrar aos jogadores que seus personagens vivem num mundo fantstico que no obedece s
leis naturais do mundo real.
MONSTROS
Alm de utilizar grupos diferentes de monstros para variar
a complexidade dos encontros, tente diversificar os tipos
de monstros que sero enfrentados pelos personagens.
No encha uma masmorra s com criaturas humanoides ou voc colocar em risco a sensao de fantasia e do
maravilhoso. Lembre-se de incluir lacaios e monstros solitrios de tempos em tempos, para que nem todos os encontros sejam compostos de cinco monstros contra cinco
PdJs. Utilize diferentes modelos de encontro e modifique
a composio deles, usando controladores e soldados em
alguns e artilheiros e brutos em outros.
Tambm possvel criar variaes dentro de um mesmo tipo de monstro, o que particularmente til quando
a histria parece te levar a uma srie de combates contra
criaturas do mesmo tipo. Quando um grupo de personagens invade uma fortaleza hobgoblin, lembre-se de utilizar
todos os hobgoblins apresentados no Manual dos Monstros
(assim como os muitos goblins e bugbears), inclua alguns
guardies monstruosos que no sejam humanoides e utilize os modelos do Captulo 10 para criar novas variaes
de hobgoblin. O lder hobgoblin da fortaleza pode ser um
vampiro ou uma mmia, ou um guerreiro de nvel 1 O criado como um PdM. Talvez ele seja um monstro solitrio,
um turbilho de lminas lampejantes e movimentos mortferos, ou ainda uma aberrao monstruosa tragada de
seus piores pesadelos, criada de acordo com as regras do
Captulo 10. Seus jogadores se lembraro desse encontro
durante anos.
PDMs
Os personagens do mestre mais memorveis so aqueles
criados a partir de esteretipos. Nuances de personalidade muito sutis acabam se perdendo num PdM. Mas no
utilize o mesmo esteretipo para todos os PdMs que criar
- nem todos os viles precisam ser diablicos e megalomanacos, nem todo aliado precisa ser honesto e valoroso
e nem todo taverneiro caloroso e bonacho. PdMs variados do tempero aventura e profundidade campanha.
MOTIVAES
DOS JOGADORES
Lembre-se de incluir encontros para agradar s diferentes motivaes dos jogadores. Consulte o Captulo 1
para maiores informaes sobre cada motivao e tenha
em mentes essas informaes quando estiver criando
um encontro.
Ator: Os encontros de interao e representao so
o habitat natural de um ator. Inclua momentos decisivos
para oferecer ao ator uma oportunidade de refletir sobre
o que seu personagem faria e como ele agiria durante a
deliberao e o debate.
Explorador:
Os exploradores preferem cenrios incrementados e ambientes fantsticos. Tente transmitir na
narrativa. uma sensao de novas maravilhas alm do horizonte ou sob as escadarias da prxima masmorra.
Vl
L.U
ARMADILHAS
E PERIGOS
DIVERSO
A diverso um elemento que no deve variar. Todos os encontros numa aventura devem ser divertidos. Sempre que
possvel, acelere nas partes mais entediantes da aventura.
Um encontro com os guardas do porto da cidade nem
sempre divertido. Diga aos jogadores que eles passaram
pelos portes sem maiores problemas e siga para a diverso. Se preocupar demais com os detalhes de suprimentos
e carga do grupo tambm no divertido, portanto esquea isso e siga para a diverso. Longas caminhadas pelos
corredores interminveis da fortaleza ancestral dos anes
no so l muito divertidas. Leve os PdJs rapidamente de
um encontro ao outro, e rumo diverso!
CAPTULO
6 I Aventuras
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L.U
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CENR10 DA AVENTURA
A Forja da Fria, a Fortaleza no Pendor das Sombras e as
aventuras no traduzidas "The Vault of the Drow" e "The Tomb
ofHorrors" - so nomes que indicam duas coisas: aventuras
publicadas durante os ltimos 30 anos de histria do D&D
e os cenrios onde essas aventuras acontecem. Todas elas
compartilham das mesmas caractersticas, que so cenrios
ricos e empolgantes. Quando criar uma aventura, reflita sobre o que torna um cenrio inspirador e memorvel.
Uma boa maneira de pensar sobre o cenrio fazer isso
de trs pra frente: imagine uma grande batalha climtica
contra o vilo principal da aventura. No preciso ter nenhuma ideia sobre quem o vilo por enquanto, mas pensar sobre o cenrio pode lhe trazer ideias. Obviamente, se
tiver um vilo em mente, ele tambm pode acabar inspirando o seu cenrio. Se quiser que os jogadores lutem contra
um drago vermelho no ltimo encontro, um local vulcnico ou outro to flamejante quanto seria um bom ponto
de partida. Opcionalmente, se algum terreno fantstico o
inspirar, use-o. Talvez decida que a grande batalha climtica acontea numa gigantesca caverna do Subterrneo onde
dois poderosos exrcitos drow se enfrentaram sculos atrs,
maculando as rochas com seu sangue amaldioado. Deste
ponto de partida, voc pode inventar uma aventura de explorao pelo Subterrneo que, eventualmente, levar os
personagens at essa caverna de rochas de sangue.
TIPOS DE CENRIOS
Os cenrios das aventuras no mundo de D&D podem ser
classificados em quatro categorias. A deciso mais importante qual tipo de cenrio usar: uma "masmorra" subterrnea, um ambiente selvagem, uma cidade ou outro povoado ou at mesmo um mundo fantstico e diferente (como
em outro plano de existncia).
SUBTERRNEOS
Muitas aventuras de D&D acontecem dentro ou por causa
de uma masmorra. Esse o motivo do jogo ter o nome que
tem. A palavra "masmorra" pode evocar imagens de corredores rsticos de pedra, com grilhes pelas paredes, mas
as masmorras numa partida de D&D tambm incluiro os
amplos sales escavados nas paredes de uma cratera vulcnica, um complexo de cavernas naturais que se estende
por quilmetros debaixo da superficie da terra e os castelos em runas que abrigam portais para outros planos.
Os cenrios subterrneos esto muito presentes nas
aventuras de D&D porque o espao de uma masmorra
definido de maneira clara, separado do mundo exterior e
situado parte como um ambiente especial e mgico. Sobretudo, as masmorras incorporam fisicamente as regras
de criao de uma boa aventura: elas oferecem escolhas
(encruzilhadas, bifurcaes e corredores), mas no muitas.
Elas representam ambientes limitados que definem claramente as opes disponveis. As salas e corredores reduzem
o deslocamento dos personagens, mas ainda permitem que
as explorem na ordem que desejarem, fazendo com que se
sintam no controle e que toda escolha seja significativa.
CAPTULO
6 I Aventuras
-l
Muitas masmorras so rUnas ancestrais, abandonadas
h muito tempo pelos criadores originais e habitadas apenas por monstros a procura de covis subterrneos ou por
humanoides que as transformaram em acampamentos
provisrios. Alguns resqUcios atemporais dos habitantes
originais podem perdurar pelas runas - mortos-vivos,
construtos ou guardies imortais criados para proteger
tesouros ou outros locais importantes. As salas de uma
masmorra podem conter dicas sobre seu antigo propsito
- restos apodrecidos de moblia amontoada nos ninhos de
kruthik ou tapearias desfiadas penduradas atrs das rUnas de um trono. Rumores sobre um tesouro ou artefatos
antigos, informaes histricas e lugares mgicos podem
atrair os aventureiros para tais locais.
Outras masmorras so reocupadas, apresentando um
tipo de cenrio diferente para os personagens explorarem. Independente de terem criado a masmorra ou no,
essas criaturas inteligentes agora habitam o local, chamando suas cmaras e passagens de lar. Ela pode ser uma
fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma priso ou at
mesmo um quartel. Os habitantes organizam guarnies
para defend-Ia, rechaando com inteligncia os ataques
dos personagens, especialmente se recuarem para voltar
mais tarde. Os personagens podem lutar ou se esgueirar
para dentro de uma masmorra ocupada para descobrir os
segredos de uma seita subterrnea, impedir os orcs de pilharem as cidades prximas ou evitar que um necromante enlouquecido reerga as legies de mortos-vivos para
conquistar o baronato. Talvez eles desejem reconquistar a
antiga fortaleza an que foi invadida pelos goblins, tornando-a segura para ser habitada novamente.
Algumas masmorras so criadas para guardar algo seja um simples artefato ou o corpo de um governante
reverenciado - e mant-lo em segurana. Ela tambm
pode servir como uma priso para um demnio poderoso ou para um primordial que no pde ser destrUdo
no passado. Tais masmorras geralmente so seladas, na
maioria das vezes esto repletas de armadilhas e s vezes
habitadas apenas por monstros capazes de sobreviver
passagem das eras - mortos-vivos, construtos, guardies
imortais, demnios ou anjos.
Algumas nem mesmo foram construdas. Podem ser
complexos de cavernas naturais que se estendem para
dentro das profundezas da terra. No geral, essa imensido
de masmorras naturais chamada de Subterrneo. Tratase de uma vasta rea de escurido profunda, longe da luz
da superficie. Nessas cavernas, os aventureiros podem encontrar cidades drow, rUnas de fortalezas ans h muito
esquecidas ou uma tumba secreta de um lich devorador
de mentes. Diversos tipos de monstros chamam o Subterrneo de lar, tornando-o uma das regies mais perigosas
de todo o mundo.
SELVAGENS
Nem todas as aventuras acontecem numa masmorra. Uma
peregrinao pela regio selvagem no corao do Pntano
Negro ou do Deserto da Desolao pode representar uma
aventura muito empolgante.
Ao criar uma aventura selvagem, ajudar bastante se
voc encarar as grandes reas abertas como se fossem uma
masmorra enorme. Os personagens devem ter um destino
em mente, afinal isso ajuda a prever quais rotas podero tomar. As estradas, trilhas e caractersticas do terreno podem
conduzir os PdJs ao longo de caminhos pr-definidos, em
vez de permitirem que eles vaguem livremente em torno
de um mapa vasto demais. Os PdJs ainda detm muitas opes - desde escolhas simples, como atravessar pelo meio
ou por cima de uma garganta rochosa, at escolhas mais
complicadas, como contornar um pntano pelas beiradas
ou atravessar pelo meio dele, diminuindo o tempo de jornada, mas expondo os personagens a grande perigo.
Em casos em que o terreno no conduz os personagens
at locais especficos, pense na sua aventura como uma
estrutura um pouco mais baseada em eventos, com encontros ligados por um diagrama definido por acontecim.entos e escolhas em vez de um mapa composto por localIzaes geogrficas. Veja ''Aventuras Baseadas em Eventos" na
pgina 115 para mais ideias.
..
A maioria das reas civilizadas dever parecer famIlIar,
mas com elementos fantsticos. As criaturas que esvoaam pelas copas da Floresta Garra de Drago podem ser
pequeninos dragonetes em vez de passarinhos. Elas no
so mais perigosas do que os pssaros (at que os perso-
CIVILIZADOS
Os ambientes urbanos oferecem oportunidades ilimitadas de aventuras, seja o menor vilarejo at a maior das
metrpoles. Os humanoides representam os adversrios
mais sagazes e inventivos de todos e os PdMs encontrados
dentro dos limites da cidade natal dos aventureiros muitas
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PLANARES
O mundo no o nico lugar perigoso cheio de masmorras. O Pendor das Sombras e a Agrestia das Fadas abrigam oportunidades incontveis at mesmo para o~ ~ventureiros de nvel mais baixo buscarem tesouros e glona. O
Caos Elemental e os domnios do Mar Astral esto repletos de desafios para os personagens mais poderosos. Esses
mundos diferentes oferecem os cenrios mais mgicos e
fantsticos existentes para as aventuras de D&D. O Caos
Elemental est cheio de montanhas que levitam pelo ar,
rochedos que flutuam sobre rios de fogo lquido e nuvens
de eletricidade pura. Os domnios dos deuses no Mar Astral, da Noite Infinita de Zehir at o palcio resplandecente
de Pelor no cume mais alto de Celestia, so to diferentes
quanto eles mesmos.
s vezes, as aventuras planares se assemelham s selvagens s que com terrenos mais fantsticos. E assim, essas
aventuras esto repletas de oportunidades para explorao
de masmorras - o ferico Labirinto de Eldren Faere ou as
Criptas Infinitas de Morth, o Atroz no Pendor das Sombras
- e at mesmo os encontros urbanos na Cidade de Lato ou
da Cidade Brilhante.
CAPTULO
PERSONALIDADE
DO CENRIO
Um bom jeito de pensar sobre o cenrio para a sua aventura imaginar sua personalidade. Uma masmorra criada
para ser uma fortaleza hobgoblin tem ares completamente diferentes de uma antiga cidade-templo habitada pelos
yuan-ti e ambas so completamente diferentes de um local onde a energia aliengena do Reino Distante deturpa e
deforma todo todos os seres, transformando-os em verdadeiras aberraes. A personalidade de um cenrio sempre
vai caracterizar a aventura.
Decidir a personalidade geral ajuda a criar todos os pequenos detalhes que do vida ao cenrio. Feito isso, voc
pode salpicar alguns elementos que no combinam com o
tema global. Enquanto abrem caminho a golpes de espada
por entre a fortaleza hobgoblin, os personagens poderiam
encontrar uma porta secreta que os conduziriam a uma
cripta ancestral dedicada a Bahamut, construda pelos
criadores originais da masmorra. Os personagens sentiriam que h um mundo mais amplo alm das aventuras
que vivenciam, um sabor da histria e uma viso mais ampla da funo da masmorra no mundo.
CRIADORES E HABITANTES
O criador e os habitantes atuais podem ter um impacto
profundo na personalidade do cenrio. Uma floresta assombrada por ettercaps e aranhas um local muito diferente daquelas onde a Agrestia das Fadas se aproxima do
mundo e as fadas conduzem seus ces em caadas selvagens. Uma antiga fortaleza an assume um ar completamente diferente quando uma seita de minotauros se muda
para suas runas.
Quando criaturas criam masmorras e cidades, tudo
construdo de maneira proporcional. Uma fortaleza criada por tits pode ser dificil de ser explorada pelos humanos, mesmo que s esteja habitada por goblins e tenebrosos rasteantes , por ser grande e vasta. Por outro lado, os
aventureiros (exceto os halflings) tero dificuldades ao se
depararem com um assentamento de kobolds. As diferenas entre as grandes batalhas nos sales monumentais
das runas dos tits e os duelos rpidos dentro dos tneis
apertados dos kobolds apresentam diferenas marcantes
na personalidade desses dois cenrios.
Alguns elementos fundamentais da estrutura de um
cenrio podem ser modelados pela natureza do seu criador. Um templo perdido dos yuan-ti, enredado por plantas
florestais gigantescas, pode contar com rampas em vez de
escadas. Um local constru do por observadores ter fossos
verticais e vazios para facilitar o acesso aos outros nveis.
As criaturas voadoras costumam se deslocar e utilizar as
construes e seus covis de forma muito diferente dos seres terrestres, criando masmorras potencialmente desafiadoras para se explorar.
O ambiente de um cenrio tambm pode estar fortemente relacionado com aqueles que o construram ou
vivem nele. Uma fortaleza erigida ao lado de um vulco
ativo pode ter sido construda por gigantes do fogo ou ser
habitada por salamandras. Um majestoso palcio de gelo
nas glidas vastides nrdicas poderia ser obra de arcontes do gelo ou um templo da Rainha de Rapina. Esses so
casos em que distinguir o criador original do cenrio e
seus habitantes atuais pode ser muito interessante. Talvez
tenham sido os anes que construram a fortaleza vulc-
CAPTULO
Aventuras
HISTRIA
Muitos dos elementos apresentados contam a histria do
cenrio. A raa ou a cultura que criou originalmente uma
masmorra fornece grande parte de sua personalidade e a
histria do local entre sua criao e o presente no menos significativa.
O mundo de D&D tem uma histria gloriosa de imprios dominadores e prosperidade. No presente, os imprios do passado jazem arruinados, substitudos por baronatos isolados e vastides de ermos sem leis. Esse mundo
conserva oportunidades infinitas para os aventureiros:
runas ancestrais a serem exploradas, tesouros perdidos a
serem recuperados, hordas selvagens a serem rechaadas
das terras civilizadas e monstros terrveis assombrando os
cantos escuros do mundo. A histria exata do seu prprio
mundo de campanha, claro, sua, livre para voc desenvolver como preferir, mas essas predefinies bsicas
criam um universo de oportunidades do ponto de vista
dos aventureiros.
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AMBIENTE
Certas vezes, so as reas ao redor do cenrio que fornecem a personalidade que ele precisa. As runas de um castelo no Pendor das Sombras, um monastrio deriva pelo
Caos Elemental ou a clssica masmorra construda num
vulco ativo so todos cenrios que possuem uma personalidade distinta e independente da sua histria ou dos
seus habitantes. Voc pode encontrar inspirao na floresta que sufoca as runas de Angkor Wat ou pode optar por
criar um labirinto de corais no mar tropical. Nesses casos,
o ambiente o elemento principal da personalidade do
cenrio que voc pode aprimorar ao escolher os habitantes adequados para cada histria.
ATMOSFERA
Uma maneira sutil, ainda que muito importante, de comunicar a personalidade do seu cenrio aos seus jogadores
atravs dos detalhes sensoriais usados nas descries - o
ambiente que os personagens experimentam nesse lugar.
Lembre-se de levar em conta todos os cinco sentidos, assim como aquele friozinho na barriga dificil de definir e as
reaes emocionais que os personagens podem demonstrar diante desses locais. Conforme avanam num complexo natural de cavernas, os personagens podem enxergar
uma luminescncia azulada irradiando das paredes, ouvir
o gotejar distante de gua, sentir o cheiro suavemente acre
de terra molhada e sentir a brisa fria mesmo que o peso
da terra e das rochas acima deles parea oprimir seus nimos. Quando descerem pelas escadarias de uma cripta
antiga, descreva as teias recobertas de poeira, os besouros
zunindo pelos corredores, o ar seco e talvez a sensao de
ter todos os movimentos observados por alguma coisa nas
profundezas da tumba, antecipando sua chegada.
Voc no precisa acumular todos os detalhes da atmosfera na sua primeira descrio do cenrio da aventura. Tome
nota do ambiente local, talvez listando uma variedade de
detalhes que podem surgir para cada um dos sentidos e distribuindo entre aventuras, para melhor ilustr-Ias.
CAPTULO
DETALHES DO CENRIO
possvel desenvolver os detalhes do cenrio de suas
aventuras de trs formas: o mtodo natural, o mtodo encenado e o melhor mtodo. As vantagens dos primeiros
dois mtodos se mesclam para criar o terceiro e, ao mesmo tempo, evitam suas desvantagens.
o MTODO
NATURAL
o MTODO
SALAS DE MASMORRA
As salas de uma masmorra indicam porque ela foi construda e como seus habitantes levam suas vidas. Quando
criar uma cmara numa masmorra, reflita sobre o que ela
diz sobre a histria do lugar e de seus habitantes. Cada
cmara, assim como a distribuio delas, deve fazer sentido dentro do contexto para o qual elas so utilizadas. No
se esquea que alguns elementos fantsticos podem fazer
parte da cena - iluses em vez de obras de arte ou passagens e salas incomW1S para criaturas que possuem tamanho, estrutura e mentalidade distintamente inumana.
ENCENADO
Este mtodo considera a rea de encontro como um ambiente de jogo. Ele coloca de lado todas as preocupaes
com o realismo ou com o fato desse local ter existido como
algo alm de um cenrio de batalha. No mtodo encenado,
voc trata as reas de encontro como um palco para a ao,
como se fosse um diretor ou um escritor. A nica coisa que
importa quanta empolgao e diverso ele proporciona.
Esse mtodo bom porque promover a ao, a aventura
e a empolgao. Ele incentiva a criao de encontros com
objetivos bem definidos e que buscam a diverso.
O mtodo encenado ruim porque coloca o artificial
acima do resto. Assim como uma fachada de papel, ele
funciona, desde que ningum se apoie nele. Se os jogadores pararem para pensar sobre a rea ou se voc tentar
criar uma lgica na histria e na narrativa, vo perceber
suas falhas.
o MELHOR
MTODO
CAPTULO
6 I Aventuras
Alojamentos
rea de Transporte
rea de Treinamento
Arena
Armazm
Arsenal
Aterro Sanitrio
Biblioteca
Cmara de Audincias
Centro de Comunicao
CARACTERSTICAS
Cozinha
Enfermaria
Museu
Observatrio
Oficina
Posto de Guarda
Priso
Salo Funerrio
Suprimento de gua
Templo
DO TERRENO
Abismo
Barranco
Escarpa
Fenda
Fissura
Geleira
Ilha
Bosque
Campina
Colina
Cratera
Delta
Desfiladeiro
Duna
Lago
Mirante
Moraina
Morro
Osis
Pantanal
Penhasco
Planalto
Plat
Ravina
Riacho
Vala
Vale
Alquimista
Assassino
Banqueiro
Cartgrafo
Comerciante de especiarias
Conjurador de rituais
Escriba
Joalheiro
Livreiro
Lojas de cmbio
Ourives
Sbio
Estalactite
Estalagmite
Fossa
CONSTRUES URBANAS
Mesmo numa cidade fantstica, a maioria das construes
so mundanas - como os cordoeiros, tanoeiros e as lojas
de mantimentos que fazem parte do cotidiano da cidade ...
mas esses no so locais interessantes para uma aventura.
Use-as para enriquecer o cenrio conforme os personagens andam pela cidade. Os tipos de negcios encontrados numa cidade podem dizer muito sobre suas personalidades mais importantes. (Acidade contm uma praa de
negociao de escravos ou abrigos em abundncia para os
pobres? Nela existem trs templos para Bahamut ou um
grande templo-fortaleza de Bane?)
Para as cenas importantes de uma aventura urbana,
procure por locais mais exticos e interessantes. Locais
que possam abrigar pelo menos parte de um encontro so
a melhor opo - um moinho com rodas e engrenagens
girando uma hlice gigante um timo local com caractersticas que podem ser aproveitadas por jogadores (e
monstros) mais espertos. Partes mveis, perigos inatos e
Buraco
grandes alturas - com
o risco
de queda num passo em falJaula
Plataforma
Relevo
Lixo
Parede
Fossa
Tela
derrubada
Caldeiro
Banco
Cortina
Encanamento
Pia
rea
Seteira
Grilhes
Inundada
Ba
Estante
Fonte
Carpete
so - tornam alguns locais urbanos bem mais interessantes
do que uma tpica briga na taverna.
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O
Cl
LU
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Aougueiro
Armeiro
Caixeiro
Estbulo
Ferreiro
Leiloeiro
Padeiro
Pedreiro
Pintor
Carregador
Mensageiro
Taverna
Albergue
Armazm
Arrombador
Catador
Cesteiro
Curtidor
Lojas de hipoteca
Moleiro
Peixeiro
Salo de jogos
Tijoleiro
MOBLIA E OUTRAS
CARACTERSTICAS
Caracterize masmorras e cidades com mobilias e outros
detalhes cujo nico propsito dar cor ao ambiente. Alm
de dar mais vida ao cenrio, esses detalhes podem sugerir ideias incomuns e criativas durante um encontro, tais
como tombar braseiros em chamas ou puxar a tapearia
das paredes sobre os adversrios (consulte ''AesNo Previstas Pelas Regras" no Captulo 3, pg. 42). Algumas dessas caractersticas podem contar como terreno acidentado
ou conceder cobertura (consulte "Cenrio do Encontro",
na pgina 60 do Captulo 4).
!DElAS PARA MOBLIAS E DETALHES
Abismo
tortura
Mesa
Pilar
Latrina
Mosaico
Forno
Bueiro
Sacada
Alcova
dolo
Pedestal
Prateleira
Altar
Pedras
Pintura
Santurio
Grade
Lareira
Trono
cadas
Cadeira
Banheira
Braseiro
Cama
Esttua
Barril
Caixote
Candelabro
Fenda
Bancada
Escada
Chafariz
Domosolto
Gongo
Tijolo
Rampa
Forja
Instrumento
de
Armeiro
Criatura
Espelho
empalhada
Smbolo
Tapearia
maligno
Castial
Ameias
Aquedutos (esgotos, galerias, canais)
Forja (de ferreiro ou fundio)
Moinho (elicos ou fluviais)
Monumentos (pirmides ou zigurates)
Pontes, sacadas e telhados
Runas de uma grande cidade antiga e no mesmo local
Telhados
Templo (com armadilhas e perigos mgicos)
Torre (com sino, relgio ou de vigia)
AMBIENTAO
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Coluna
Cristais de Sulfato
Escorrimento
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FANTSTICA
CAPTULO
Aventuras
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Fosso aberto
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Cama
Parede rochosa
Alapo no teto
Armadilha
Escorreaa
Plataforma
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Portafalsa
Alapo secreto
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Escada/escorreaa
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Porta se. cr.e.ta
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Escada espiral
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MAPEANDO O LOCAL
Depois de definir o conceito do cenrio da aventura,
voc provavelmente vai precisar de um mapa. Um mapa
de aventura pode ter muitas formas - desde um mapa de
masmorra extremamente detalhado que indica cada caracterstica em cada quadrado de 1,5 m at um rascunho mostrando como o local do encontro leva a outros dois ou trs
outros lugares, dependendo da rota escolhida. Seja como
for seu mapa, ele deve servir seu propsito de mapear
a sua aventura e no somente do encontro. Um mapa
uma representao visual de como os encontros de uma
aventura se encaixam, alm de servir como um fluxograma, onde cada momento decisivo (uma ramificao no
corredor ou uma sala com muitas sadas) leva num rumo
diferente e a novos momentos decisivos. Olhando para
o seu mapa, voc pode dizer para onde as decises dos
personagens os levaro. Se eles deixarem a cmara pela
saida norte, voc saber que o caminho os levar para um
grande salo, com pilares alinhados, onde o rei dos gigantes do fogo abriga sua corte. Se eles seguirem pela porta
secreta a sudoeste, o mapa dir que o caminho segue por
um tnel escuro at alcanar as cmaras secretas sob o
grande salo.
O Captulo 11 traz uma pequena aventura e um
mapa de masmorra que voc pode usar como exemplo
e como inspirao para criar seus prprios mapas. Cada
encontro tambm inclui um mapa mais detalhado da
rea de encontro. Embora nesta aventura as reas estejam todas muito prximas umas das outras, num espao relativamente limitado, essa no deve ser uma regra.
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Lareira
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Janela
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Muralha ilusria
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Depresso
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Porta secreta
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t.~El0B~B[2]~
t, .
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YNJ)jJJn7m
Chitmin natural
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CAPTULO
Aventuras
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DESENHANDO O MAPA
A LEGENDA DO MAPA
ElEMENTOS DO MAPA
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
reas secretas
Armadilhas
Fronteiras entre faces
Limites e paredes
Moblias
Nmeros ou letras de referncia
Obstculos
Perigos
Portas e passagens
Terrenos
A menos que voc seja um cartgrafo amador, no se preocupe em ficar desenhando com muito capricho os seus
mapas. O mapa uma ferramenta para ajud-Io a registrar
sua aventura e transmitir o cenrio aos seus jogadores. Ele
s precisa ser claro e fcil de usar. Faa anotaes nele que
o ajudem, a descrever cada rea e conduzir os encontros.
Smbolos: Voc pode usar smbolos para indicar as
caractersticas do mapa. A ilustrao de smbolos ao lado
apresenta algumas formas de indicar as caractersticas
mais comuns de um cenrio, mas voc pode usar os smbolos que quiser.
o MAPA DA AVENTURA E
A MATRIZ DE COMBATE
Quando voc mapeia as reas de encontro, tenha em mente que ser necessrio reproduzir esses mapas na matriz
de combate quando os personagens entrarem na rea. No
crie reas grandes demais que no caibam em sua mesa
(ou superficie quadriculada). Se estiver usando o D&D
Masmorras Montveis como matriz e cOlri'oate, talvez seja
melhor criar cada rea de encontro primeiro, para s depois pass-Ias para seu mapa. Assim, ser sempre possvel
constru-Ias novamente quando o encontro comear.
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+
+
+
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+
+
+
DO
Armadilhas
Descrio do local
Monstros
Perigos
Regras de terreno e caractersticas do local
Tticas dos monstros
Tesouros, se houver
Valor em XP do encontro
As reas de encontro descritas no Captulo 11 so razoavelmente bem detalhadas, mas voc no precisa do mesmo nvel de detalhes em suas prprias aventuras. Se voc
no tiver muito tempo para preparar os encontros, algumas anotaes rpidas devem bastar, mas tente incluir ao
menos alguns detalhes que permitam uma descrio mais
caprichada para quando voc estiver conduzindo o encontro. Segue um exemplo de algumas observaes rpidas
que voc pode fazer sobre uma sala:
SALA
O cheiro de carne apodrecida misturado com odor qumico permeia a sala. Sombras estranhas parecem no seguir a luz, seriam criaturas se movendo?
2 corrompidos enfurecidos
1 corrompido vidente
2 corrompidos mutiladores
As enfurecidos atacam quando os personagens entram na sala.
Na rodada seguinte, a vidente entra pela sacada (3 m de altura) e os mutiladores se esgueiram pelos corredores laterais
(Furtividade + 12).
Tesouro: O vidente usa um amuleto da proteo +2 (+2 em todas
as defesas).
CAPTULO
Aventuras
CENRIOS AO AR LIVRE
Uma masmorra um timo cenrio de aventura por no
oferecer opes demais. Os personagens podem virar direita ou esquerda e essa escolha pode fazer uma diferena significativa na aventura, desde que no sigam por um
caminho desconhecido pelo Mestre. Por conta dessa limitao nas opes dos jogadores, fica fcil planejar todas as
possibilidades. Basta determinar o que h em cada sala da
masmorra e pronto! Voc cobriu todas as possibilidades.
Por outro lado, um cenrio ao ar livre parece apresentar
opes ilimitadas. Os jogadores podem se mover em qualquer direo que quiserem pela vastido do deserto e voc
pode at pensar que precisar detalhar cada quilmetro
quadrado do deserto para estar preparado para todas as
possibilidades. Mas em vez disso, voc acaba criando um
encontro com um osis, mas os personagens mudam de
curso e no passam nem perto do local. Resultado: uma
grande aventura tediosa com horas e horas de dunas, deserto, sol e mais nada.
A soluo pensar num cenrio ao ar livre da mesma
forma que voc pensa numa masmorra. Primeiro, a maior
parte do terreno - at mesmo numa vastido desrtica apresenta alguns caminhos evidentes. A razo pela qual
as estradas geralmente so mais retas por elas seguirem
os contornos geogrficos, encontrando os caminhos mais
equilibrados ou mais fceis atravs dos terrenos irregulares. Os vales e cordilheiras conduzem as viagens em determinadas direes. As regies montanhosas representam
uma barreira gigantesca exceto por algumas passagens naturais ou artificiais. At mesmo um deserto aparentemente inabitado tem suas rotas mais simples e complicadas regies com rochas que seguram as tempestades de areia
por onde mais fcil caminhar sobre as dunas errticas.
Segundo, no necessrio ter muita preciso sobre
onde esto colocados os encontros nos mapas ao ar livre.
Uma parte do seu crebro pode tender ao realismo dizendo "mas o osis era ali" sendo que no precisa mais estar
exatamente naquela direo. O osis no real. Ele existe exatamente onde voc precisar que ele esteja, ou seja,
no caminho que os personagens dos jogadores trilharo
ao longo do deserto. Ele pode estar no quilmetro 120 da
jornada a trs dias de viagem do local atual.
Talvez voc queira desenhar um rascunho de um mapa
ao ar livre para a sua aventura. No entanto, no crie nada
definitivo, fique com o rascunho. Assim como se faz numa
masmorra, pense sobre os momentos decisivos, nas reas
de encontro e em como conect-las, em vez de se concentrar exatamente no terreno entre eles. O momento decisivo
pode ser uma encruzilhada na estrada, escolher acompanhar um rio, continuar seguindo pelo sop de uma colina
ou construir uma jangada e boiar rio abaixo. O fiorde pode
levar para um encontro, enquanto caminhar ou navegar
rio abaixo pode talvez levar a outro. A aventura continua
independente de qual rota os personagens escolherem.
CAPTULO
Aventuras
Pensar sobre as aventuras ao ar livre dessa forma apresenta o risco de preparar demais. Se o objetivo dos personagens chegar de um lugar ao outro e a aventura for composta pelos encontros que eles tero ao longo do caminho,
eles estaro significativamente mais pretensos a ignorar os
encontros planejados diferente de uma masmorra onde
eles explorariam todas as sala. possvel lidar com esse
problema de duas maneiras: se resignar e suportar, tentando no caprichar demais nesses encontros e sabendo
que os personagens vo pular alguns deles, ou voc pode
colocar todos os encontros no caminho dos personagens
independente das escolhas que eles fizerem.
Isso pode parecer coao, mas no - pelo menos, no
mais do que ocorre numa masmorra comum. Desde que
os jogadores sintam que suas escolhas so significativa ao
longo do caminho, o resultado final pode ser os mesmos
encontros que eles teriam se tivessem feito escolhas completamente diferentes. As decises podem influenciar a
ordem em que os encontros acontecem, como numa masmorra. Por exemplo, os oponentes de um encontro podem
fugir e reaparecer novamente com reforos em um encontro posterior.
Outro jeito de planejar as viagens ao ar livre como
se fosse um desafio de percia prolongado. O exemplo de
desafio de percia Perdidos nos Ermos do Captulo 5 (pg.
79) demonstra como uma jornada atravs de regies selvagens pode se transformar numa parte importante da aventura. possvel interromper esse desafio de percia com
encontros de combate em diversos pontos - quanto maior
a complexidade do desafio, mais tempo vai demorar e
tambm ser interrompido com mais frequncia. Usar o
sistema dos desafios de percia dessa forma faz os jogadores sentirem como se o episdio da viagem ao ar livre fosse
cheio de escolhas significativas, uma chance para usar as
percias dos personagens em jogo de maneira eficiente.
VARIANDO
OS CENRIOS DE AVENTURA
Apresente cenrios variados tanto dentro da mesma aventura quanto no decorrer de uma campanha. quase um
clich no jogo, mas um encontro ao ar livre no caminho
para a masmorra - ou um encontro ao ar livre que conduz
os personagens at a masmorra - pode ser uma maneira
empolgante de compor os fundamentos de uma aventura,
atraindo os jogadores at a natureza da ameaa que estejam enfrentando.
Uma mistura de aventuras subterrneas, ao ar livre,
urbanas e at mesmo planares tambm mantm uma
campanha interessante. Voc pode at mesmo estruturar sua campanha para que seus personagens se acostumem a viajar pelo mundo, fazendo uma aventura numa
floresta tropical e tempestuosa e a prxima no meio da
tundra congelada.
AVENTURAS
BASEADAS EM EVENTOS
Se considerarmos que um mapa de uma aventura ao ar
livre uma abstrao de uma masmorra, podemos dizer
que um "mapa" de uma aventura baseada em eventos
uma abstrao ainda maior. No entanto, a ideia de um
mapa de masmorra como um fluxograma uma grande
metfora para o modo como a estrutura de uma aventura
que gira em torno de eventos e decises funcionam no lugar do espao fisico.
Uma aventura baseada em eventos se concentra nas
coisas que os personagens fazem em vez de levar em conta os lugares que visitam. Cada deciso - assim como os
resultados de cada encontro -leva a consequncias diretas.
Tipicamente, as aventuras baseadas em eventos confiam
muito em desafios de percia, particularmente aquelas
que envolvem interaes com os personagens do Mestre.
Elas podem incluir asoluo de um mistrio (que tambm
pode ser pensado como um problema de lgica),em tecer
uma intrincada teia de diplomacia e intrigas ou em registrar um culto secreto que est operando na torre do sino
do templo abandonado. Os encontros baseados em eventos so uma tima forma de envolver os atores, narradores e pensadores do seu grupo, mas voc pode manter os
combatentes felizes com encontros de combate frequentes
misturados na aventura.
Geralmente o cenrio de uma aventura baseada em
eventos uma cidade (embora possa ser em qualquer
lugar). Uma estrutura baseada em eventos funciona melhor para as aventuras urbanas, afinal no necessrio
mapear todas as construes da cidade. O importante
com quem os personagens decidem interagir. Entretanto,
voc tambm pode usar essa estrutura para as aventuras
ao ar livre ou para os encontros nas masmorras, principalmente nos casos onde os oponentes so organizados
e inteligentes - no s brutos estpidos que vagam pelas
masmorras at que algum lute com eles. Imagine uma
runa ancestral que agora habitada por trs faces diferentes: os yuan-ti de um lado, os minotauros em outro
e os drow nas galerias, esgotos e cavernas subterrneas.
Essa aventura tem um elemento de explorao, mas o
mais interessante como os personagens podem colocar
as trs faces uma contra a outra, tornando os eventos
da aventura muito mais importantes do que o cenrio especialmente se os habitantes dessa runa se moverem
pelas redondezas regularmente, em vez de ficarem presos a determinadas reas de encontro.
Certos pontos do fluxograma de eventos da sua aventura podem ser locais - pequenas masmorras ou apenas
construes de uma cidade. Nesse momento, voc coloca
o "mapa da aventura" fluxograma de lado e apanha um
mapa menor, deixa os personagens explorarem o local e
completarem os encontros dali, depois volta para o fluxograma, seguindo de um ramo a outro dependendo dos resultadosdesses encontros. Essas rnini-masmorras so um
bom jeito de variar o ritmo da aventura e, dessa forma,
agradar s diferentes motivaes dos jogadores.
CAPTULO
Aventuras
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ELENCO DE PERSONAGENS
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o elenco de uma aventura - como os monstros e persona
gens do Mestre envolvidos do mais vida ao cenrio. Os
integrantes desse elenco so ferramentas facilitadoras no
jogo. Muitos deles sero monstros ou PdMs que os PdJs
enfrentaro e derrotaro. Eles exigem pouco de trabalho
alm preparlos para os encontros e um pouco de aten
o para que se comportem de maneira adequada e in
teressante. Outros so criaturas diretamente envolvidas
com os PdJs -empregados ou outros personagens de apoio
que exigem detalhes mnimos de interpretao. Tambm
existiro outros que sero viles nicos ou monstros que
exigiro estatsticas e representao detalhada.
Cada membro do elenco tem um propsito, uma razo
para aparecer numa aventura. Os propsitos mais fundamentais so bem evidentes: essa criatura um aliado ou
patrono dos personagens? um inimigo ou um personagem adicional com sua prpria funo? Enquanto povoa
sua aventura, voc poder dar propsitos notveis a alguns
membros do elenco. Mesmo assim. esses propsitos sero
relevantes apenas se forem importantes para os PdJs. No
se incomode com os detalhes se no houver nenhuma manei~a dos PdJs interagirem com um personagem.
E possvel um membro do elenco pode servir a diversos
propsitos enquanto as motivaes de outros personagens
podem acabar mudando conforme suas reaes s aes
dos PdJs ou aos eventos do mundo. Um aliado ou patrono
poderia se tornar um inimigo, ou desaparecer no enredo
tornando-se um mero personagem adicional. Os inimigos
podem reconciliar, tornando-se at mesmo aliados.
ALIADOS
Um aliado um membro do elenco que ajuda muito ou
pouco os PdJs de alguma forma. Os aliados podem ser variados, desde o campons sagaz que conhece e pode relatar todas as lendas locais, at o capito da guarda que luta
lado a lado dos personagens enquanto evitam a invaso
dos hobgoblins. Os aliados no precisam dar sua ajuda de
graa, mas muitas vezes eles o fazem.
Tais personagens podem cumprir inmeros papis
numa aventura. Um aliado pode ser um explorador que
partilha seus mapas com os personagens ou que os guiar
atravs das terras selvagens. Ele pode ser o sacerdote que
os personagens procuram quando necessitam de algum
que execute um ritual para Reviver os Mortos. Uma divindade pode at designar um anjo da guarda para proteger
um personagem durante uma aventura particularmente
perigosa e importante. Se voc est planejando uma reviravolta na sua histria, um aliado pode apresentar todas as
caractersticas sombrias que faro com que esse personagem se torne um inimigo posteriormente.
Um aliado precisa apenas dos detalhes que a sua funo no jogo exigir. Um sbio que s existe para fornecer
pistas importantes para os personagens no precisa de
nada alm de um trao de personalidade ou uma mania
que lhe ajude a interpret-Io durante as representaes.
Mas o explorador-guia que acompanha os personagens
numa parte da aventura precisa ter estatsticas de combate
completas alm desse outros detalhes.
PATRONOS
ALIADOS COMO
PERSONAGENS ADICIONAIS
possvel ter um PdM aliado para acompanhar os PdJs
numa parte ou durante toda uma aventura. Talvezseja uma
opo por causa do enredo ou somente porque o Mestre
deseja ter um personagem com que jogar quando os PdJs
abandonarem o conforto da civilizao. Um aliado pode
ser um meio de introduzir pistas para os personagens ou
para tra-Ios no pior momento possvel (e se transformar
num inimigo).
Quando um PdM participa de um encontro, ele recebe uma parcela adequada de pontos de experincia. Voc
pode criar encontros para desafiar o grupo j incluindo este
aliado. Eles tambm devem receber uma parte do tesouro
obtido, embora nesse caso, voc deva lev-Ioem conta enquanto estiver incluindo tesouros na aventura.
Resista tentao de usar PdMsaliados como uma forma
de coagir os jogadores e nunca permita que um aliado se
torne o centro de uma aventura. Mantenha firmemente o
foco onde ele deve estar: nos PdJs.
CAPTULO
Aventuras
INIMIGOS
Os inimigos enfrentam ou atrapalham os personagens.
Os monstros comuns so inimigos, assim como os viles
covardes e maquiavlicos que voc criar. A maioria dos
inimigos precisar mais das estatsticas de combate do
que de detalhes de representao, mas um inimigo num
desafio de percia pode precisar mais de detalhes sobre
sua personalidade e motivaes. Os inimigos que exercem
uma funo significativa numa aventura - os viles apre-
PERSONAGENS ADICIONAIS
Os adicionais so personagens e criaturas que existem
para fazer com que o mundo parea mais real. Num filme,
eles seriam os figurantes com quem os personagens raramente interagem. Os servos do duque, os cidados que
so testemunhas (e se afastam) de uma briga de rua e os
taverneiros e estalajadeiros, todos so personagens adicionais. Numa partida de D&D, voc pode manter anotaes
bsicas e"brevessobre os adicionais que possam se tornar
parte de um encontro curto. Muitos Mestres colocam os
personagens adicionais em destaque quando os PdJs seguem para algum lugar inesperado. Muitas vezes voc precisar saber apenas que tipos de adicionais estaro na rea
de sua aventura ou povoado.
COMPORTAMENTO VARIVEL
Surpreenda os jogadores de vez em quando fazendo com
que as criaturas mais familiares ajam de forma bizarra ou
fora do normal. Essa variao no comportamento deve ser
explicvel, pois possvel que os PdJs queiram descobrir
a causa. Talvez o cenrio mude a personalidade de todos
que o habitam por muito tempo. Ou quem sabe a presena ou influncia de uma ou mais criaturas tenha alterado o
comportamento das outras de maneira incomum.
Esse tipo de variao comportamental pode acontecer
de diversas formas. Uma criatura maligna poderia estar
agindo de forma mais benevolente ou estar limitada de
alguma forma que evite ou bloqueie suas tendncias naturais. As criaturas inocentes podem ser foradas a lutar pelos viles, colocando os PdJs num dilema moral. As criaturas fracas podem ter aliados mais fortes sob suas ordens.
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CAPTULO
CAPTULO
7 I Recompensas
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PONTOS DE EXPERINCIA
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Os pontos de experincia (XP) so a recompensa fundamental do jogo, assim como os encontros so o fundamento de uma aventura ou campanha. Cada encontro confere
uma recompensa em pontos de experincia de acordo
com sua dificuldade.
RECOMPENSAS EM
XP
A tabela de Recompensa em Pontos de Experincia apresenta valores de XP para monstros de todos os nveis. Utilize a coluna "Monstro Padro" para PdMs, armadilhas e
encontros gerais (desafios de percia e enigmas).
RECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA
Nvel do
Monstro
Monstro
Padro
Lacaio
47.000
150
200
75
5.100
600
800
600
200
50
.......-------,
_
--n
1.200
~.
.... 300
1.200
-200
-. - ;-1.275
4.000
5.600
20.750
195.000
10.000
1.038
8.300
500
38.000
300
95.000
19.000
38
155.000
44
1.250
1.000
2.400
4.000
88
63
350
250
1.000
125
135.000
4.800
115.000
111.000
46.000
10.200
54.000
475.000
45.000
175
500
555.000
27.000
1.513
9.000
6.400
26.000
22.000
55.000
2.000
5.000
250
625
31
19.750
235.000
110.000
13.750
275.000
11.750
94.000
14.000
78.000
39.000
2.000
2.800
9.750
4.150
700
750
4.750
1 12.000
62.000
350
875
25
7.750
175
100
1.500
1.750
2.800
1.600
400
700
500
6.000
7.000
1.400
300
4700
350
00
2.400
2.000
3.200
222.000
190.000
8.000
23.750
800
6.750
5.750
27.750
500
1.400
18.000
12.100
30.250
3.500
3.000
25.500
2.250
6.050
16.000
14.000~
12.500
13.000
65.000
75:'000
.750
2.750
3.250
3")50
800
1.000
250
125
158.000
79.000
395.000
15':'"750126.000 100
400
600
23.000
95.000
30.000
~
15.000
----11.000
63.000
.--3.200
ou
....
1.600
7.000
150
35.000
31.000
-
__
34
20
18
22
26
32
28
compensas
--~----------..-----'"
~.~ o .._, .--
___
Elite
315.000
.. -....;
Solitrio
RECEBENDO
XP
XP por Encontros Gerais: Encontros gerais que apresentam riscos tambm podem trazer recompensas. Um
desafio de percia apresenta um nvel e uma complexidade que, combinados, determinam o XP que o grupo recebe
por complet-Io com sucesso. Um desafio de percia corresponde a um nmero de monstros de mesmo nvel igual
sua complexidade - portanto um desafio de percia de
nvel 7 e complexidade 3 correspondem a trs monstros
de nvel 7, ou 900 XP.
Se um enigma constituir um encontro (consulte "Um
Enigma Um Encontro?", pg. 81), trate-o como um
monstro - se ele representar todo o encontro, trate-o como
um monstro solitrio, e se ele fizer parte de um encontro
com armadilhas ou monstros, trate-o como um ou dois
monstros do mesmo nvel, dependendo de sua dificuldade e importncia.
VARIANDOO
RITMO DE EVOLUO
O sistema de pontos de experincia foi criado para que os
personagens completem de oito a dez encontros a cada
nvel. Na prtica, isso varia entre seis e oito encontros, uma
misso principal e uma misso secundria.
Vamos supor que voc v iniciar uma campanha com
personagens de nvel 1 no dia 1 de Janeiro, jogando rigorosamente quatro ou cinco horas toda semana, concluindo quatro encontros toda sesso. Com esses nmeros em
mente, seus personagens vo atingir o estgio exemplar
prximo do dia 24 de Junho, o estgio pico em Dezembro
e alcanaro o nvel 30 no semestre seguinte. No entanto,
a maioria das campanhas no segue esse ritmo e voc deve
descobrir que o ritmo natural resulta numa taxa mais lenta de progresso, que tambm mais fcil de manter.
Duplicando a recompensas em XP possvel que os
personagens adquiram um nvel por sesso e atinjam o nvel 30 em cerca de trinta e cinco sesses - ou oito meses.
Isso pode funcionar numa campanha que acontece durante o ano letivo (permitindo algum tempo livre para pausas
nos feriados).
Se quiser limitar sua campanha a um nico estgio
(dez nveis), pode reduzir o XP pela metade e prolongar a
campanha por quase um ano. Neste caso os personagens
vo demorar cerca de um ms para subir de nvel.
SIMPLIfiCANDO OS
PONTOS DE EXPERINCIA
Tambm possvel lidar com os pontos de experincia da
mesma forma que com os pontos de ao (consulte "Distribuindo Pontos de Ao",pg. 123); basta dizer aos jogadores que eles sobem de nvel aps completarem de oito
a dez encontros. Encontros muito fceis no contam e encontros mais dificeis contam como dois - no se preocupe
em calcular precisamente o total de XP de cada personagem. Assim como acontece na distribuio dos pontos de
ao, os encontros mais dificeis devem compensar os mais
fceis no decorrer do nvel.
:
simples, mas ele pode levantar algumas questes comple- o..
xas.Vale a pena definir algumas regras da casa sobre como ~
distribuir recompensas.
lJ..l
lJ..l
Cl
XP POR ENCONTRO
SUBINDO DE NVEL
Alguns Mestres permitem que os personagens recebam os
beneficios de um novo nvel logo que eles adquirem o XP
necessrio, enquanto outros preferem aguardar at que
os personagens realize um descanso prolongado ou at o
final da sesso de jogo. Essa deciso fica completamente
por sua conta. Se seus jogadores forem particularmente
lentos na evoluo de seus personagens e estiverem demorando muito para refletir sobre as opes disponveis,
talvez seja melhor aguardar at o final da sesso. Em situaes em que a evoluo dos personagens for quebrar
completamente o andamento da sesso, deixe-a de lado
at que os PdJs realizem um descanso prolongado.
JOGADORES AUSENTES
Uma dificuldade constante saber como lidar com a distribuio de pontos de experincia para os personagens que
no esto presentes numa sesso. Assim como acontece
com outras regras da casa, escolha uma poltica e a siga embora no haja problemas em abrir uma exceopara um
jogador que perdeu muitas sesses por uma boa razo.
Ojogo funciona melhor quando voc assume que todos
os personagens adquirem a mesma experincia e sobem
de nvel juntos, mesmo que alguns jogadores tenham perdido sesses. Vocno precisa se preocupar com um jogador ficando para trs dos outros e quem perde uma sesso
no se sente menos eficaz. O D&D um jogo cooperativo
e fica ainda mais divertido quando todos os jogadores se
encontram no mesmo patamar, igualmente capazes de
contribuir para o sucesso do grupo. Alm dos jogadores
compartilharem juntos da empolgao de subir de nvel,
esse mtodo torna o registro do XP muito mais fcil. Na
verdade, o grupo pode at delegar a tarefa do registro do
XP a um s jogador, que deve avisar ao grupo quando os
personagens subirem de nvel.
A alternativa bvia distribuir XP apenas para os personagens que estiverem presentes e que participarem de
cada encontro. Quando um personagem morre num encontro e o resto do grupo derrota o desafio, esse personagem no recebe o XP pelo encontro. Se um jogador perder
uma sesso de jogo, seu personagem no recebe o XP da
sesso inteira. O resultado que os jogadores que nunca
perdem uma sesso evoluem mais rpido do que aqueles
que ocasionalmente faltam no jogo e podem ficar um nvel
ou mais na frente deles. No h nada de errado com isso.
CAPTULO
7 I Recompensas
RECOMPENSAS
POR MISSO
Quando um grupo chega concluso de uma misso principal na qual estavam trabalhando durante muitas sesses,
divida a recompensa de XP entre todos os personagens
que participarem ao longo da misso, mesmo entre aqueles que no estavam presentes na sesso especfica quando os PdJs receberam a recompensa. Esse o mais justo a
ser feito - uma misso principal como um encontro que
leva muitas sesses de jogo para acabar e todos que participaram dele merecem dividir sua recompensa.
AUSNCIAS
PROLONGADAS
Mesmo se voc optou por no distribuir XP para os jogadores que no participaram da sesso, talvez valha a pena
abrir uma exceo para aqueles que tiveram que se ausentar por longos perodos por conta de um acontecimento
importante em sua vida. Quando algum perde dois meses de jogo por causa do trabalho, estudos ou famlia seria
RECOMPENSA DE XP POR MISSO
Nvel
do PdJ
400
500
GO---
700
500
625
750.
875
600
750
100.
125
9Q()
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1.050
175
ALCANANDO
O GRUPO
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CAPTULO
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Recompensas
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MARCOS
Quando um grupo completa algumas misses sem descansar, eles atingem um marco. "Atingir um marco" significa completar dois encontros sem realizar um descanso prolongado.
DISTRIBUINDO
PONTOS DE Ao
Depois de completar
um descanso
prolongado,
um
VARIANDO
AS RECOMPENSAS
EM PONTOS DE AO
O Mestre pode muito bem dizer aos seus jogadores que
um determinado encontro no conta para um marco. Um
encontro que esteja dois ou mais nveis abaixo do nvel dos
personagens fcil demais e no deve ser considerado
para o marco .
Da mesma forma, se o grupo superar um encontro
realmente dificil, voc pode consider-Io como dois encontros, fazendo com que eles atinjam um marco imediatamente. Um encontro que esteja quatro ou mais nveis
acima do nvel dos personagens deve ser considerado
como dois encontros.
Se voc variar a dificuldade dos encontros dentro de
uma margem menor - de um nvel abaixo at dois ou trs
nveis acima do nvel dos personagens - considere cada
encontro individualmente. Os mais difceis devem equilibrar com os mais fceis.
CAPTULO
Vl
~-TESOROS- '-'-'-'--'-'-.
-.-.
OBJETOS DE VALOR
Esse tipo de tesouro no se divide em nveis, mas apresentam uma diviso similar. As peas de ouro so as moedas padro nos bas de tesouro do nvel 1 at o estgio
exemplar. Nos nveis mais baixos, os personagens tambm
podem encontrar peas de prata, mas essas cunhagens
mundanas desaparecem nos tesouros das masmorras depois do nvel 5.
No meio do estgio exemplar, as moedas de platina comeam a surgir. Uma pea de platina (PL) vale 100 PO e
pesa o mesmo que 1 PO, portanto um meio muito mais
simples de transportar grandes quantias de riquezas. Conforme os personagens se aproximam do estgio pico, eles
raramente encontraro sequer o ouro. A platina se torna o
novo padro.
No estgio pico, uma nova moeda entra em jogo: o
diamante astral. Essas pedras preciosas so usadas como
moeda de troca no Caos Elemental e em todos os domnios divinos que apresentam economias comerciais. Um
diamante astral (DA) vale 100 PL ou 10.000 PO e 10 DA
pesam o mesmo que uma moeda de ouro ou platina portanto 500 DA pesam meio quilo. Os diamantes astrais
nunca substituem completamente a platina, mas so uma
medida de riqueza muito til nesse ltimo estgio. Esses
diamantes costumam ser encontrados em veios de cinco a
dez, ligados um ao outro por cordes de mithril ou prata.
JOIAS
As pedras preciosas so uma excelente moeda de troca. Os
personagens podem vend-Ias pelo valor integral ou usIas para comprar itens mais caros. As joias possuem quatro
categorias de valor: 100 PO. 500 PO, 1.000 PO e 5.000
PO. Alguns exemplos mais comuns de cada valor so indicados na lista abaixo (existem muitos tipos de joias). Tecnicamente, os diamantes astrais tambm so joias que valem
10.000 PO cada, mas geralmente so mais usados como
moeda de troca.
DIAMANTES ASTRAIS
Os diamantes astrais so cristais lapidados e transparentes
que brilham com uma leve luz prateada. Alguns mineradores no-clandestinos extraem os diamantes astrais dos domnios divinos que flutuam pelo Mar Astral, particularmente no Monte Celestia e nos planaltos da Cidade Brilhante.
Mineraes clandestinas tambm podem ser encontradas
em outros domnios. Domnios abandonados contm pouco
diamante astral e os personagens que se aventuram nessas
paisagens desoladas podem encontrar tanto minas em operao quanto abandonadas - masmorras de perigo pico.
CAPTULO
Recompensas
._.__ ._.~)
JOIAS
Joias de 100 PO: mbar. ametista, granada, pedraluna. jade, prola. peridoto, turquesa
Joias de 500 PO: alexandrita, gua-marinha. prola negra, topzio
Joias de 1.000 PO: esmeralda, opala de fogo. safira
Joias de 5.000 PO: diamante. jacinto, rubi
OBRAS DE ARTE
As obras de arte incluem dolos de ouro macio, colares
cravejados de joias, velhas pinturas de antigos monarcas,
clices incrustados com joias e assim por diante. Os objetos de arte encontrados como tesouro so razoavelmente
portteis, diferentes das esttuas monumentais (mesmo
aquelas feitas de platina macia) ou longas tapearias banhadas em ouro.
No estgio heroico, os personagens costumam encontrar obras de arte que valem entre 250 e 1.500 PO. Nos
nveis exemplares, surgem itens valendo entre 2.500 e
7.500 po. No final do estgio exemplar e nos nveis picos,
os tesouros tambm compreendem obras de arte valendo
entre 15.000 e 50.000 PO. Alguns exemplos de obras de
arte de cada categoria aparecem na lista a seguir.
OBRAS DE ARTE
Obras de Arte de 250 PO: anel de ouro com joia de 100 PO, estatueta de osso ou marfim, bracelete de ouro, colar de prata,
coroa de bronze, espada banhada em prata, manto de seda
Obras de Arte de 1.500 PO: anel de ouro com joia de 1000 PO,
estatueta de ouro ou prata, bracelete de ouro com joias de 500
PO, colar de ouro com joias de 1 00 PO, tiara ou coroa de prata
com joias de 100 PO, pente de marfim com joias de 500 PO,
vestimentas banhadas em ouro
Obras de Arte de 2.500 PO: anel de ouro ou platina com joias
de 1.000 PO, estatueta de ouro ou prata com joias de 500 PO,
colar de ouro com joias de 500 PO, coroa de ouro com joias de
500 PO, clice de ouro com joias de 100 PO, armadura peitoral
cerimonial de ouro
Obras de Arte de 7.500 PO: anel de platina com joias de 5.000 PO,
estatueta de ouro com joias de 1000 PO, colar de mithril com joias
de 1.000 PO, coroa de adamante com joias de 1000 PO, ba de
adamante contendo uma chama elemental, tnica negra com tramas de sombra pura
Obras de Arte de 15.000 PO: anel de mithril com um diamante astral, estatueta de ouro com joias de 5.000 PO, colar de
ouro com joias de 5.000 PO, tiara de mithril com joias de 5.000
PO, taa de ouro celestial com uma leve luminescncia interna,
manto banhado em prata ou com tramas astrais, ou com uma
grande esmeralda ou safira
TAMANHO
ITENS MGICOS
Todos os itens mgicos do Livro do JOBador tm um nvel.
Quando um personagem arrisca sua vida em aventuras, ele
encontra itens mgicos de nvel maior ou igual ao seu. Os jogadores gostam de encontrar itens poderosos e tm um forte
incentivo para utiliz-Ios em vez de vend-Ios ou desencantlos por uma frao de seu valor. J quando usam seus prprios recursos para adquirir itens mgicos, os personagens
compram ou criam itens do seu nvel ou inferior. Esses itens
so teis e podem ser importantes, mas no causam tanta
fascinao e empolgao quanto aqueles que os jogadores
encontram no decorrer de suas aventuras -isso proposital.
DISTRIBUINDO
TESOUROS
Enquanto os pontos de experincia so a recompensa bsica dos encontros (ou misses), os tesouros so uma recompensa de grande escala dividida entre os jogadores no
decorrer de uma aventura. Tente planejar os tesouros tendo em mente oito a dez encontros - o nmero de encontros que os personagens levam para adquirir um nvel.
No decorrer de um nvel, espera-se que um grupo de
cinco personagens adquira quatro itens mgicos de um a
quatro nveis acima do nvel grupo. Alm disso, eles devem
encontrar uma quantia em ouro e outros tesouros igual ao
valor de mercado de dois itens mgicos do nvel do grupo.
Sendo assim, um grupo de nvel 6 encontraria quatro itens
mgicos, um de cada nvel entre os nveis 7 e 10, alm de
uma quantidade em ouro equivalente a dois itens de nvel
6 (ou seja, 3.600 PO).
Ao preparar uma aventura, divida-a em oito ou dez encontros (inclua as misses principais como se elas fossem
um encontro e se o grupo concluiu cinco misses secundrias, inclua todas como se fossem um nico encontro).
Para cada diviso, considere as parcelas de tesouro nas
prximas pginas. Encontre a tabela referente ao nvel do
grupo e anote as parcelas de tesouro que voc deve distribuir no decorrer da aventura.
Se o seu grupo tiver mais que cinco personagens, adicione uma parcela para cada personagem, como explicado
abaixo. Da mesma forma, se o grupo tiver menos que cinco personagens, remova as parcelas adequadas.
V'l
Se voc quiser, pode dar aos personagens uma parcela de tesouro aps cada encontro completado (incluindo as misses
principais, se for adequado). Entretanto, o melhor combinar algumas parcelas para formar tesouros maiores e deixar
alguns encontros sem nenhum tesouro. Voc tambm pode
incluir alguns tesouros fora de encontros, tal como um ba
de ouro ou item escondido que os personagens podem encontrar ao vasculhar cuidadosamente a rea depois de terem
superado alguns encontros. Seja como for, sempre que voc
entregar uma parcela de tesouro, risque-a de sua lista.
A parte mais complicada da distribuio de tesouros
escolher quais itens mgicos distribuir. O melhor a fazer
adaptar os itens ao seu grupo. Lembre-se que os itens mgicos devem empolgar os jogadores e, portanto, devem ser
itens que seus personagens possam usar, em vez de itens que
eles tenham que vender ou desencantar. Se nenhum dos personagens de um grupo de nvel 6 usa um arco longo, no faz
sentido incluir um arco longo de nvel 1 O como tesouro.
Uma boa maneira de garantir a satisfao dos jogadores com os itens mgicos pedir "listas de presentes" para
eles. No comeo de cada nvel, pea que seus jogadores
escrevam uma lista com trs a cinco itens que eles consideram interessantes e at quatro nveis acima do nvel do
personagem. Ai ento, voc pode escolher o tesouro a partir dessas listas (lembrando sempre de colocar um item de
cada lista antes de repeti-Ias), riscando os itens conforme
os utilizar. Se os personagens no encontrarem os itens de
sua lista, podem compr-Ias ou encant-Ias quando atingirem o nvel adequado.
Cada conjunto de dez parcelas de tesouro inclui um
item mgico a menos do que o nmero de personagens
do grupo. A inteno aqui no era ser injusto, mas sim garantir que os personagens recebessem itens mgicos num
ritmo adequado. No decorrer de alguns nveis, assegure-se
de que os itens tenham sido distribudos igualmente para
todos os personagens, de forma que depois de cinco nveis, por exemplo, todos os personagens tenham recebido
quatro itens mgicos teis e empolgantes. As recompensas
monetrias includas nas parcelas de tesouros tambm devem permitir que os personagens comprem ou encantem
itens de nvel igual ou inferior ao deles.
CAPTULO
7 I Recompensas
PARCELAS DE TESOURO
As listas a seguir apresentam parcelas de tesouros para
cada nvel de personagem do 1 ao 30.
Misture: As primeiras quatro parcelas de cada nvel
contm itens mgicos, enquanto o restante contm objetos de valor. As parcela com objetos de valor podem estar
expressa de trs formas diferentes - em moedas, em joias
e obras de arte ou em poes ou elixires.
Combinando Parcelas: Lembre-se que voc pode
combinar as parcelas para criar tesouros maiores. Tente
encontrar um equilbrio entre a empolgao de encontrar
um grande tesouro e a recompensa de encontrar tesouros
menores. De modo geral, no decorrer de oito a dez encontros, inclua uma recompensa grande com trs parcelas,
duas recompensas com duas parcelas cada e trs recompensas de uma parcela nica. Isso deixa entre dois e quatro encontros sem nenhuma recompensa.
Poes: Fique de olho em quantas poes voc entrega
aos personagens. No distribua mais do que trs ou cinco
poes por nvel. As listas a seguir s contm poes do LivrodoJOf:Jador- poes de cura, de vitalidade, de recuperao e
da vida. Se quiser incluir poes de outros livros nas parcelas, retire da mesma uma quantia monetria equivalente
ao valor de mercado da poo.
PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO HEROICO
Grupo de Nvel 1
1
200
~8
Grupo de Nvel 2
Total em Objetos de Valor: 1.040 PO
1 Item mgico de nvel 6
:7 170 PO, ou uma joia de 100
Item mgico de nveiS
3
4
3
4
10
2
3
4
5
PO
10
75 PO, ou 50 PO + 250 PP ou
uma poo de cura + 25 PO
1 00 PO + 80 PO, ou uma
joia de 100 PO + duas poes de cura + 80 PO
Recompensas
Grupo de NveiS
Total em Objetos de Valor:2.000 PO
1 Item mgico de nvel 9
: 7 340 PO, ou trs joias de 100
2
3
umajoia de 500 PO + 50 PO
500 PO, ou uma obra de arte
de 250 PO + 250 PO, ou cin-
co joias de 100 PO
10
Grupo de Nvel 6
Total em Objetos de Valor:3.600 PO
1 Item mgico de nvel 10
:7 600 PO, ou quatro joias de
2
3
4
de 250
PO + 250
PO, ou
CAPTULO
de
Grupo de Nvel 4
Total em Objetos de Valor: 1.680 PO
1 Item mgico de nvel 8
: 7 280 PO, ou duas joias de
Grupo de Nvel 3
Total em Objetos de Valor:1.355 PO
1 Item mgico de nvel 7
225 PO, ou duas joias de
: 7
Grupo de Nvel 7
4
5
450 PO
~7
Grupo de Nvel 8
: 7
: 8
Grupo de Nvel 9
4
5
900 PO
: 9
2.100 PO, ou quatro joias de :
500 PO + 100 PO, ou uma ~
1
2
: 7
4
5
: 8
Item mgico de nvel 12
5.000 PO, ou duas obras de :
arte de 2.500 PO, ou uma:
joia de 5.000 PO
: 9
4.000 PO, ou quatro joias de :
1.000 PO, ou duas obras de :
Grupo de Nvel 12
: 7
1400
4
5
!
:
: 9
:
Grupo de Nvel 13
1
4
5
vitalidade
~8
:
:
:
PO + duas poes de : 9
vitalidade
:
8.500 PO, ou trs obras de :
arte de 2.500 PO + 1000 :
4
5
Grupo de Nvel 14
800
arte
oito
500
500 PO
:
:
: 7
: 10 1.000
:
1000
: 7
: 7
vitalidade
Grupo de Nvel 10
~
O
VI
Grupo de Nvel 11
PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO EXEMPLAR
4
5
10.000
PO, ou duas joias :
de 5.000 PO, ou uma obra:
de arte de 7.500 PO + uma:
obra de arte de 2.500 PO
.
CAPTULO
Recompensas
'-U
r-
Grupo de Nvel 15
1
2
4
5
1.500 PO
12.000 PO, ou 120 Pl, ou
uma obra de arte de 7.500
PO + 4.500 PO
2
3
4
5
obras
1 5.000 PO
de
arte
de
1.000 PO
Grupo de Nvel 16
ou duas joias de
1
2
3
4
5
PO
joias de 1000 PO
10 10.000 PO, ou duas joias
de 5.000 PO, ou uma obra
de arte de 7.500 PO + uma
obra de arte de 2.500 PO
36.000
ou duas
obras
:7
:8
18
PO, ou 360
de arte
Pl,
de
obras
de
arte
de
4
5
PO
19
Pl, ou
15.000
arte de
2.500 PO + 500 PO
42.000 PO, ou 420
Pl,
ou duas obras de arte de
15.000 PO + duas joias de
5.000 PO + 2.000 PO
3
4
5
Recompensas
obras
de
arte
de
de arte
15.000 PO + 1.000 PO
42.000 PO, ou 420 Pl,
obras
PO
PO, ou uma
obra de arte
de
vitalidade + 500 PO
PARCELAS DE TESOURO
NO ESTGIO PICO
Grupo de Nvel 21
2
3
4
5
PO
CAPTULO
vitalidade
ou duas
1
2
7.500 PO + 500 PO
PO
Grupo de Nvel 22
3
4
5
Grupo de Nvel 23
Grupo de Nvel 27
PL + uma poo
de arte de 15.000
PO + duas joias
+ 500 PL
de 5.000 PO
1400 PL, ou 450 PL + uma obra
de arte de 50.000 PO + trs obras
de arte de 15.000 PO, ou uma poo de recuperao + duas obras de
arte de 50.000 PO + trs joias de
5.000 PO
de 15.000 PO + duas: 9
joias de 5.000 PO
:
2.100 PL, ou 1.600 PL :
+ uma obra de arte de :
Grupo de Nvel 24
1750PL,oulOOOPL+umapoo
4
5
de 50.000 PO
: 9
2.500 PL, ou 20 DA + :
uma poo de recupe- ~
: 7
PO + 2.500 PL
Grupo de Nvel 29
1
4
5
: 8
cuperaao
3.2~0 PL, ou 20 D~ + duas:
pooes de recuperaao + uma
obra de arte de 50.000 PO
+ 200 PL, ou 30 DA + quatro joas de 5.000 PO
Grupo de Nvel 26
Item mgico de nvel 30
Item mgico de nvel 29
3.750
poes
obras
ou 30
PL, ou 20 DA + trs
de recuperao + duas
de arte de 50.000 PO,
DA + uma obra de arte
de 50.000
5.000 PO
3.750 PL, ou 20 DA + 1750
PL, ou uma poo da vida +
2.750 PL
PO + cinco joias de
PO
: 7
r
50.000 PO
13.000 PL, ou 130 DA, ou : 9
100 DA + 3.000 PL
:
PL, ou 55 DA + duas
: 10 2.500
:
Grupo de Nvel 30
PL, ou 25 DA, ou 15
DA + 1000
PL
10.000
4
5
10.000
PL, ou 80 DA +
2.000 PL, ou 25 DA + dez
obras de arte de 50.000 PO
+ 2.500 PL
+ 95 DA
: 9
15.000 PL, ou 150 DA, ou :
80 DA + duas poes da :
: 7
noo
\ 8
Item mgico de nvel 29
12.000 PL, ou 120 DA, ou :
60 DA + duas poes da :
4
5
1
2
1
2
4
5
5.500
Grupo de Nvel 25
Grupo de Nvel 28
: 8
CAPTULO
V1
O
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:::J
O
V1
ILJ.I
CAPTULO
CAPTULO
8 I Campanhas
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......
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CAMPANHAS PUBLICADAS
Voc no precisa criar uma campanha inteira totalmente
indita. Uma campanha publicada torna fcil comear e
conduzir um jogo.
O Captulo 11 apresenta um exemplo breve de uma
campanha publicada. Ele inclui uma rea inicial, uma
aventura curta, ganchos de enredo e ideias de histria
para desenvolvimentos futuros. Voc pode continuar desse ponto de partida, usando outras aventuras publicadas
(como A Fortaleza no Pendor das Sombras, O Labirinto da Espiral do Trovo e A Pirmide das Sombras, por exemplo) ou
criar suas prprias histrias.
Um cenrio de campanha completo, como FORGOTIEN
REALMS, vai alm dessa introduo - uma campanha publicada no exatamente como uma aventura publicada.
possvel conduzir uma aventura logo de cara, com o
mnimo de preparao, ou adapt-Ia para o seu grupo de
jogo. J uma campanha publicada fornece ferramentas e
ideias para inspir-Io na criao das suas prprias aventuras nesse cenrio.
O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS apresenta
uma rea inicial - a cidade gua Ruidosa - completa,
com personagens e encontros interessantes, mas apenas
uma amostra do que aguarda ospersonagens. Essa cidade
faz parte do Vale Cinzento, que somente uma das regies desse mundo ricamente detalhado. O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS cheio de runas misteriosas,
enredos malignos e ameaas mortiferas. Voc pode criar
suas prprias aventuras a partir desses detalhes, usando
as aventuras publicadas e ambientadas nesse mundo, ou
baseando-as nos romances publicados ao longo dos anos
com histrias inspiradoras em FORGOTIEN REALMS. O Guia
de Campanha vai ajud-Io a unir essas ideias com tramas
para dar ainda mais vida a esse cenrio. Seus jogadores
podem at mesmo criar personagens especialmente personalizados para esse mundo, usando as regras do Guia do
Joaador ile FORGOTTEN REAIMS. Tudo o que voc precisa para
manter uma campanha durante anos estar prontamente
disponvel nesses produtos.
ORIGEM E HISTRIA
DE UM PERSONAGEM
O Guia do Joaador de uma campanha publicada oferece
regras e informaes para os jogadores enriquecerem a
histria de seus personagens, tornando-os ainda mais particulares ao cenrio. Seu trabalho encontrar as ameaas
mais comuns que uniriam os personagens no comeo da
campanha. Por exemplo, numa campanha ambientada no
cenrio de FORGOTIEN REALMS, um jogador poderia criar
um heri nativo do Vale Cinzento, maravilhado com as
histrias das aventuras dos seus pais e avs.Outro jogador
poderia criar um cavaleiro brbaro de Narfell, viajando
pelo mundo em busca de uma forma de libertar sua terra
natal do glido e irrefrevel inverno. Um terceiro personagem poderia ser um escravo fugitivo de Thay, assolado
pelos anos de servido naquela terra de magia maligna.
._ ... ~
-J
Mesmo com uma histria simples como essa, seus jogadores j lhe deram muito com que trabalhar. Comece
pesquisando um pouco mais sobre Thay e Narfell no Guia
de Campanha e decida o que poderia levar esses personagens ao Vale Cinzento ou porque eles se encontrariam.
Voc tambm pode deixar essa responsabilidade a cargo
dos jogadores: eles podem imaginar qualquer histria que
quiserem para seus personagens, contanto que tenham
um bom motivo para estar na rea inicial da aventura (essa
ttica tambm um incentivo para os jogadores aprenderem mais sobre o mundo). Talvez o escravo fugitivotenha
ouvido os boatos sobre os feitos dos avsdo heri, famosos
por combater os Magos Vermelhos de Thay no sculo passado, e veio procur-Ios para pedir ajuda. O escravo pode
ter encontrado o cavaleiro nmade brbaro durante suas
viagens, entretendo-o com as fbulas sobre essas figuras
lendrias e inspirando-o a procur-Io tambm. Como os
dois reagiro quando descobrirem que o nico herdeiro
desses grandes heris no nada mais do que um aventureiro to competente quanto eles? Pronto! Sua campanha
j tem um incio muito interessante.
O INCIO DA CAMPANHA
O Guia de Campanha de um cenrio oferece o material
introdutrio que familiarizar tanto voc quanto seus jogadores com o cenrio. Voc pode comear direto pela
rea inicial e deixar que o livro apresente outras aventuras e ideias de histrias. Enquanto estiver jogando, preste
ateno s dicas, tramas e outros ganchos que possam ser
atraentes para voc e seus jogadores. possvel criar uma
campanha desenvolvendo essas ideias e outros elementos
interessantes do mundo.
Por outro lado, voc tambm pode vasculhar o Guia de
Campanha para encontrar um elemento histrico que capture sua imaginao e ento plantar as sementes dele na
sua primeira aventura. Para que essa ideia se torne uma
campanha, desenvolva alguma conexo entre a ideia e o
mundo - laos entre o antagonista principal da aventura e
uma organizao maior de viles, ou a previso de alguma
ameaa maior que est por vir. Ento voc estar pronto
para seguir os prximos passos.
PRXIMOS PASSOS
certo que durante o entrelaamento das aventuras introdutrias, voc acabar tendo algumas ideias do que fazer
em seguida. Talvez voc queira conduzir outra aventura
publicada, ou sinta-se pronto para criar a sua. Seja como
for,voc precisar escolher um tema.
O tema de uma campanha tem uma distino evidente
e d aos jogadores uma sensao de propsito (leia mais
sobre os temas de campanha na prxima seo). Ele pode
tomar a forma de um vilo empolgante que voc deseje
explorar, uma organizao que patrocine os aventureiros
ou uma ameaa continental cada vez mais urgente conforme a campanha avana. Seu tema pode conduzir toda
sua campanha at os nveis picos ou ser apenas uma pequena dificuldade que desaparece com o tempo. Ele pode
se encaixar perfeitamente aos elementos do incio da
campanha ou ser completamente alheio - nada de errado
em mudar o rumo da histria, introduzindo novos temas
e tramas depois que os seus jogadores j botaram a mo
na massa.
Um Guia de Campanha um tesouro de boas ideias,
repleto das ferramentas necessrias para adapt-lo para
o seu jogo. Use as diretrizes do Captulo 6 para usar as
aventuras publicadas em seu cenrio e escolha as que se
adequarem melhor sua campanha. Digamos que voc
esteja conduzindo uma campanha em FORGOTIEN REALMS
que gire em torno dos vultos de Netheril. fcil relacionar o enredo de uma aventura publicada s gananciosas
ambies dos vultos, independente do cenrio geogrfico.
Seu vilo principal pode virar um vulto e usar em aventuras onde mais informaes sobre os vultos possam ser
introduzidas. Por fim, os personagens podem enfrentar as
prprias cidades flutuantes de Netheril.
ANGARIANDO
IDEIAS
Criar uma campanha no precisa ser uma tarefa solitria ou sem base nenhuma. Existe um monte de fantasia
muito criativa por a e voc pode escolher e reunir alguns
elementos desse rico material para tornar o seu jogo mais
colorido e empolgante.
Se a ideia for criar uma campanha com uma temtica elemental muito forte, que no final os personagens
podem ter que combater um ou mais primordiais. Seu
mundo pode incorporar a raa dos genasi, os tocados pelos elementos do Guia doJogador de FORGOITEN REAIMs, mas
tambm pode pegar muitas ideias emprestadas de outras
fontes. O desenho animado Avatar: O UltimoDominador de
Ar est cheio de referncias e ideias maravilhosas que se
adaptam a um enredo elemental. O Cenrio de Campanha
de AI-Qldim para o D&D, publicado na dcada de noventa, baseia-se nas lendas das Mil e Uma Noites e apresenta
ifrits e elementais. No importa o qu e o quanto voc pegue emprestado. O produto final somente seu e os seus
jogadores ficaro encantados com os detalhes.
TOMANDO POSSE
Mesmo que esteja usando um cenrio publicado, lembrese sempre: essa ainda a sua campanha. Nunca limite sua
criatividade s porque est escrito no livro - no importa
qual livro seja. Um Guia de Campanha serve como inspirao e ferramenta. Nunca use esse material apenas como
foi apresentado. Voc pode e deve mudar as coisas que
no gostar, incorporar elementos que lhe agradaram em
outras campanhas ou aventuras e colocar os seus prprios
traos particulares no mundo.
Alterar uma campanha publicada para adapt-Ia s
suas preferncias pode ser complicado caso o cenrio seja
familiar para um ou mais dos seus jogadores. Osjogadores
devem saber que nem tudo que est no livro necessariamente verdade na sua verso desse mundo. Por outro lado,
o jogo pode acabar ficando tedioso se tiver longas discusses sobre detalhes como se os seguidores dessa ou daquela divindade agiriam conforme sua aventura exigisse. Esse
o seu jogo e osjogadores devem compreender que esses
eventos fazem sentido na sua viso do cenrio.
CAPTULO
~
u
-.-._--
-..... _.
-_
. _._
.._._._.
--._---_.
__. _.-"
TEMA DA CAMPANHA
Assim como a personalidade de um cenrio molda as
aventuras que acontecem nele, o tema de uma campanha caracteriza a ambientao das suas histrias. Uma
srie de aventuras soltas onde os personagens descambam a viajar de uma masmorra a outra com pouca ou
nenhuma relao entre elas muito diferente de uma
guerra de anos contra os cultistas de Orcus que culmine
em uma batalha final contra o prprio Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos.
Estra seo apresenta um panorama com alguns temas
tpicos para campanhas, alm de diferentes formas de lidar com eles.
EVOLUINDO OS TEMAS
No necessrio ater sua campanha a um nico tema do
comeo ao final dos trinta nveis de jogo. Com a evoluo
dos personagens, sua campanha tambm evoluir; e o seu
mundo tambm deve faz-Io.Voc pode concluir um enredo depois de alguns nveis e comear um novo, ou apresentar temas diferentes em diversos nveis e mesclar tudo
de maneira sutl.
.--<.'-...;~
~
As pausas entre as etapas so pontos naturais para
concluir um tema e introduzir outro. Por exemplo, os
personagens podem passar seus primeiros vinte nveis
combatendo os templos dos deuses malignos para s
ento descobrir uma ameaa ainda maior: a invaso dos
primordiais. Nos nveis picos, eles precisaro unir foras
com os deuses - incluindo os malignos que eram seus
antigos inimigos - para derrotar os primordiais.
MASMORRA DA SEMANA
Esse tipo de campanha parece uma srie de tev. Toda
semana, os personagens principais vo de um lugar diferente a outro (um planeta, uma casa assombrada, uma
poca da histria e assim por diante). Eles solucionam o
problema desse episdio e ento seguem seu caminho
para lidar com o prximo. Quando tiverem terminado, as
coisas voltaro a ser muito parecidas com o que elas eram
no comeo.
A "Masmorra da Semana" o tipo de campanha mais
simples de conduzir, j que exige pouco esforo alm de
encontrar e criar aventuras. Cada histria tem seu prprio
vilo principal, sem relao alguma com nenhum outro
antagonista. O mundo de D&D sombrio cheio de ameaas e eles no precisam ter nada em comum.
MISSO
o VILO PRINCIPAL
As aventuras episdicas contra certo tipo de oponente,
como no exemplo da misso dos "guerreiros sagrados"
acima, fazem com que a campanha se concentre naturalmente num vilo especfico que est definitivamente por
trs de tudo. Os personagens podem comear suas carreiras lutando contra goblins e kobolds s para descobrir que
esses monstros so servos de corrompidos. As aventuras
seguintes os levaro de encontro aos horrores da influncia do Reino Distante e combates contra aboletes e ilitides, culminando numa batalha pica contra um devora-
EVENTOS CATASTRficos
As campanhas que apresentam um vilo principal costumam girar em torno de um plano diablico que resultar
em mudanas significativas para o mundo - presumivelmente para pior - e os personagens devem impedir. Em
outras campanhas, o mundo enfrenta uma crise sem o envolvimento de um vilo e os personagens precisam evitar,
ou pelo menos minimizar, o impacto desses eventos.
As campanhas desse tipo tm um prazo de validade que
termina aps algumas dzias de aventuras. O evento terrvel acontecer em certo momento a menos que os personagens obtenham sucesso. Talvez o Caos Elemental esteja
consumindo o equilbrio estvel da criao, arrastando o
mundo em direo entropia final; os personagens precisam reunir fagulhas espalhad,as de energia divina para
restaurar os pilares da criao. E possvel que um primordial sepultado no centro da terra esteja estendendo seus
tentculos de energia que corrompem a realidade pela
superficie, criando masmorras que transbordam monstruosidades extremamente cruis. Os personagens precisam
limpar as masmorras e interromper as conexes do primordial antes que seu abrao destrua os o que resta da civilizao. A ameaa ao seu mundo tambm pode ter uma
natureza mais comum, mas no menos devastadora - nos
ltimos dias de declnio de um grande imprio, as hordas
de orcs ameaam as fronteiras enquanto a decadncia e a
corrupo enfraquecem as fundaes de um imprio.
o DESENROLAR
DA PROFECIA
Este tipo de campanha coloca uma reviravolta interessante num evento catastrfico, fazendo com que ele
acontea de acordo com o cumprimento de uma antiga
profecia. Um vilo pode ajudar a acelerar a hecatombe
prevista, usando-a em seus planos ou tentando evitar que
ela se cumpra (matando a criana que estava destinada a
destru-Io, por exemplo).
A beleza de uma profecia bem criada a sua ambiguidade. A mitologia clssica est repleta de exemplos de
tragdias causadas por falhas na interpretao ou no julgamento definitivo daquilo que havia sido previsto. Como
uma profecia est sempre aberta a vrias interpretaes,
pode haver muitas formas diferentes de cumpri-Ia. Talvez
o vilo tente cumprir a profecia de certa forma, enquanto
os personagens esto lutando para encontrar uma soluo
melhor para o mundo em vez de lanar a runa sobre ele.
CAPTULO
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z
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U
C
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CONflITO DIVINO
A batalha contnua entre o bem e o mal base de muitas
fbulas,mitos e campanhas. Num conflito entre dois deuses
ou entre grupos de divindades com tendncias diferentes,
escolher um lado uma questo de importncia csmica.
Numa campanha criada em torno de um conflito divino, os personagens no esto apenas combatendo criaturas
malignas - eles so servos de deuses bondosos combatendo agentes malficos. Podem ser campees de uma nica
divindade, como Bahamut, empenhados em destruir os
templos de Bane. Nesse enredo, os inimigos em suas aventuras esto relacionados divindade inimiga: sacerdotes
de Bane, hobgoblins senhores da guerra devotos do lorde
da conquista e serviais angelicais da prpria divindade.
Bane pode estar planejando diminuir o poder de Bahamut, ou conquistar a Montanha Celestial onde Bahamut,
Moradin e Kord residem. Tambm possvel que Bahamut
esteja instigando o confronto, tentando acabar de uma vez
por todas com seu inimigo ancestral.
AMEAA PRIMORDIAL
A antiga guerra entre os deuses e os primordiais - as persOnificaesdo caos e do poder elemental - ainda mais
fundamental para o mundo do que os conflitos entre as
divindades. Na alvorada dos tempos, os deuses e os primordiais lutaram pelo dominio do cosmos e os deuses
emergiram vitoriosos. Os primordiais sobreviventes ainda
podem ressurgir como uma ameaa a toda criao, tentando regredi-Ia ao Caos Elemental de onde tudo surgiu.
Nas etapas iniciais de uma campanha desse tipo, os
personagens poderiam lutar contra a seita de um esprito
menor do fogo para ento descobrirem que apenas uma
das manifestaes de uma insanidade mundial. Mais cultistas devotados s foras de destruio elemental surgiriam por toda parte, canalizando o poder dos primordiais
sepultados e se preparando para despert-Ios. No final, os
personagens de nvel pico lutariam ao lado dos prprios
deuses para derrotar oponentes to poderosos.
SUBGNEROS DE FANTASIA
O Dunaeons & Draaons um jogo de fantasia, mas uma
categoria com muita variedade. Existem muitos subgneros fantsticos e diferentes tanto no cinema quanto
na literatura. Voc quer criar uma campanha de horror
inspirada pelas obras de H. P. Lovecraft ou Clark Ashton
Smith? Talvez queira um mundo de brbaros musculosos
e ladres astutos, de acordo com as linhas dos romances
clssicos de espada e magia de Robert E. Howard e Fritz
Leiber? Um jogo de D&D pode acomodar qualquer um
desses modelos e muitos outros.
HORROR
Os vampiros geram sua prole por detrs das muralhas dos
seus castelos amaldioados. Os necromantes se recolhem
em masmorras sombrias para criar colossos de carne ptrida. Os demnios corrompem os inocentes e os lobisomens uivam pela noite. Todos esses elementos evocam os
aspectos do horror do gnero fantstico.
Se quiser colocar um toque de horror na sua campanha, voc ter muito em que se inspirar. O Manual dos
Monstros est cheio de criaturas perfeitamente adequadas
CAPTULO
8 I Campanhas
par um enredo de horror sobrenatural. No entanto, o elemento mais importante dessas campanhas no est descrito nas regras. Vocprecisa criar uma atmosfera de pavor
crescente, atravs de descries evocativascuidadosamente ritmadas. Seus jogadores tambm precisam contribuir
- eles precisam querer ser assustados. Independente de
voc desejar toda uma campanha de horror ou uma nica aventura assustadora ser preciso discutir os seus planos com seus jogadores antes que eles embarquem nessa
aventura. O horror pode ser intenso e pessoal e nem todo
mundo se sente confortvel com esse tipo de jogo.
INTRIGA
O vizir corrupto conspira junto da filha mais velha para
assassinar o pai dela, o baro. Um exrcito de hobgoblins
envia espies doppelganger para se infiltrarem na cidade
antes da invaso. Na embaixada, um espio da corte real
faz contato com seu empregador.
Intrigas polticas, espionagem, sabotagem e todas as
atividades similares em aventuras audaciosas e sombrias
podem criar uma campanha de D&D muito empolgante.
Nesse tipo de jogo, os personagens se importariam mais
com o treinamento das percias e a criao de contatos do
que com poderes de ataque e armas mgicas. Os desafios
de percia que exigem representao e interao entre
personagens tomam uma importncia maior do que os
encontros de combate - e o grupo pode passar por muitas
sesses sem ver um nico monstro.
Novamente, faa com que seus jogadores saibam com
antecedncia o tipo de campanha que voc deseja conduzir. Caso contrrio, um jogador pode criar um personagem
ano paladino totalmente concentrado na defesa que acaba se sentindo deslocado entre meio-elfos diplomatas e
espies tiefling.
MISTRIO
Quem roubou e escondeu as trs espadas mgicas lendrias numa masmorra distante, deixando uma pista obscura
sobre sua localizao? Quem colocou o duque num torpar
mgico e o que deve ser feito para despert-Io? Quem assassinou o mestre da guilda e como o assassino conseguiu
entrar no cofre trancado do esconderijo?
Uma campanha temtica de mistrios coloca os personagens no papel de investigadores, talvez viajando de cidade em cidade para desvendar os casos misteriosos com
os quais as autoridades locais no podem lidar. Esse tipo
de campanha enfatiza os enigmas e a soluo de problemas alm das proezas de combate.
Um mistrio ainda maior pode ser o palco de toda a
campanha. Porque algum matou o mentor dos personagens, colocando-os no caminho das aventuras? Quem
realmente controla o Culto da Mo Vermelha? Nesse
caso, os personagens podem descobrir as pistas para esse
mistrio maior somente de vez em quando; as aventuras
individuais podem estar tangencialmente relacionadas a
esse tema. Uma rotina com nada alm de enigmas se torna
frustrante, portanto garanta uma boa mistura de tipos de
encontros que voc apresenta.
CAPA E ESPADA
Uma tripulao de sabre em punho luta contra os sahuagin que tentam invadir o navio. Lvidos espreitam em navios naufragados, aguardando para devorar caadores de
ESPADA E MAGIA
Um guerreiro implacvel e musculoso acaba com o sumo
sacerdote do deus serpente em seu prprio altar. Um ladino piadista gasta suas parcas recompensas em vinho
barato e tavernas encardidas. Aventureiros sagazes embrenham-se em uma selva inexplorada em busca da fabulosa
Cidade das Mscaras de Ouro.
Uma campanha de espada e magia o D&D dos veteranos, uma tradio que resgata as raizes do prprio jogo.
Aqui voc encontrar um mundo sombrio e alegrico de
feiticeiros malignos e cidades decadentes, onde os protagonistas so mais motivados pela ganncia e pelo interesse pessoal do que pela virtude altrusta. Os personagens
marciais tendem ser mais comuns do que os arcanos ou
divinos. Nesse tipo de cenrio de fantasia popular, aqueles
que dominam a magia muitas vezes simbolizam a decadncia e a corrupo da civilizao.
GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo cidade, levando beemotes e gigantes para derrubar as muralhas e
torres. Os drages pairam sobre uma horda de brbaros,
destruindo os inimigos enquanto os guerreiros furiosos
abrem caminho pelo campo e pela floresta. Os arcontes do
fogo se organizam sob o comando de um ifrit, determinados a derrubar uma fortaleza Astral.
A guerra nos mundos de fantasia est cheia de oportunidades de aventuras. Uma campanha de guerra no
costuma estar relacionada com as movimentaes de tropas especficas, mas se concentra nos heris cujas aes
mudam o rumo da batalha. Eles podem ser enviados em
misses especficas: capturar um item mgico que fortalea os exrcitos de mortos-vivos, reunir reforos para
quebrar um cerco ou abrir caminho pelos flancos do
inimigo para alcanar um comandante demonaco. Em
outras situaes, o grupo pode apoiar um exrcito maior,
defendendo uma localizao estratgica at que os reforos cheguem, matando os batedores inimigos antes que
eles possam entregar seus relatrios ou cortando rotas de
2<t:
WUXIA
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VARIAES
NO TEMA
CAPTULO
Campanhas
.-._._...-.-.-.-._._._.-._.--_.-._~._.---<...
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SUPERA VENTURAS
CENRIO NICO
o cenrio de uma superaventura
o NASC1MENTO
8 [ Campanhas
EXPLORAO No-LINEAR
Voc pode criar o cenrio de sua superaventura permitindo que os personagens escolham quais reas explorar primeiro e em qual ordem, dependendo das misses
que estiverem diante deles. Esse mtodo exige mais
tempo de preparao, mas ele os recompensar
com
experincias mais interessantes. Os personagens poderiam optar por dizimar todos os drow da feiticeira na
DE UMA SUPERAVENTURA
Uma das controvrsias que me atormentam que a primeira superaventura foi um mdulo curtinho, com 18
pginas, chamado Dwellers af the Farbidden City, publicado
pela TSR em 1981. Cham-Io de "projeto de superaventura" pode ser mais adequado. Na verdade, ele era apenas
um cenrio pronto para ser explorado, combinado com
uma nica misso que sequer arranhava a superfcie desse oceano de possibilidades.
A aventura original exigia que os personagens rastreassem suprimentos roubados recentemente das caravanas
comerciais. Para isso, eles precisariam encontrar a Cidade
Proibida, descobrir uma forma de invadi-Ia e seguir os rastros de um mago que habitava as runas desse local. Uma
misso simples e direta - mas o que a tornava to excepcional era a quantidade de formas diferentes para atingir esse
objetivo. Essa aventura foi a pioneira na ideia de explorao
no-linear. No havia corredores de pedra conduzindo os
movimentos dos personagens. Existiam pelo menos quatro
formas de se descer pela cratera at a Cidade Proibida, cada
uma delas detalhada como um mini-Iocal dentro de um cenrio maior. Os personagens podiam escolher como se apro-
CAPTULO
ESPECIALIZAO
DOS PERSONAGENS
~
~
z
WJ
MISSES MLTIPLAS
Uma boa maneira de se comear uma aventura, seja uma
pronta ou criada por voc, com uma misso ou duas que
atraiam os personagens. Conforme a aventura se desenrolar, apresente mais misses que os encorajem a vasculhar
a rea. Eles podem encontrar pistas numa rea que os levem a uma rea diferente. As misses podem conduzir o
grupo para uma masmorra, depois para fora dela, depois
para dentro de novo, s que com um novo propsito.
Com algumas opes de misses disponveis, os personagens podero refletir e fazer uma escolha melhor. Ela
pode ser a coisa mais bvia a ser feita pri~eiro, ou simplesmente ser a mais interessante de todas. E melhor oferecer misses demais do que de menos, mas no se aprofunde muito em nenhuma direo at que eles escolham.
Podem ser misses maiores ou menores, voltadas para o
grupo todo ou criadas individualmente (conhecidas por
todo grupo ou serem o segredo de alguns personagens).
Inicialmente, crie misses individuais baseadas na histria e nas motivaes de cada personagem. Conforme a superaventura progride, osjogadores podem at sugerir suas
prprias misses.
CAPTULO
HISTRIA DA CAMPANHA
o tema
TEMA E HISTRIA
O tema de uma campanha deve sugerir o enredo de uma
histria, ou ao menos dar alguma ideia sobre como as
coisas deveriam terminar. Seguem conselhos sobre como
criar uma histria suando os temas discutidos previamente nesse captulo.
MASMORRA DA SEMANA
Uma campanha altamente episdica no precisa de uma
histria geral, mas ela pode ter uma. Conforme os personagens exploram, eles podem comear a descobrir elementos
em comum que relacionam masmorras completamente
diferentes, acabando por lev-Ios "Me de Todas as Masmorras", figurativa ou at mesmo literalmente. Tambm
possvel conduzir aos poucos esse tipo de campanha na direo de qualquer outro tema, dando-lhe um novo direcionamento e no final, uma concluso empolgante.
CAPTULO
Campanhas
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-l
MISSO
o VILO PRINCIPAL
Essa campanha se desenvolve em torno dos esforos dos
personagens para frustrar os planos do vilo. Alm disso,
essa ideia serve para conduzir toda a histria da campanha. Geralmente, os viles definitivos exploram os planos
de viles menores para cumprir seus prprios objetivos.
Tente usar esses antagonistas menores ao longo da estrada para o conflito final e como tais aes contribuem para
um objetivo maior. Eles sabem que esto ajudando outro
malfeitor ou esto alheios a esse propsito maior? As respostas conduzem o progresso da histria, levando-a a um
confronto climtico.
EVENTOS CATASTRficos
Quando as fundaes do mundo estremecem, os personagens precisam fazer a diferena. Como esses grandes
eventos acontecem e como os personagens os influenciam? Eles conseguiro reverter de fato a destruio ou
a transformao do mundo e se sim, como o faro? Talvez no consigam evitar a calamidade, mas suas aes
possam determinar o que seguir essa hecatombe. Ou
talvez eles no possam evitar a queda do imprio, mas
consigam rechaar os orcs brbaros para longe de suas
fronteiras e ento destruir o imperador decadente e estabelecer uma repblica - ou um imprio ainda mais forte
no papel de governantes.
o ,DESENROLAR
DA PROFECIA
CONflno DIVINO
Esse tema de campanha sugere um conflito em escala
crescente contra poderosos servos dos inimigos divinos
dos personagens. No final, o grupo pode enfrentar um
deus maligno diretamente ou representar um papel
fundamental numa batalha entre deuses. Seja como for,
esse cenrio enfatiza a importncia dos personagens assistir indefeso enquanto dois deuses duelam no divertido o bastante para a concluso de uma campanha.
Talvez Bane tenha aprisionado Bahamut e a nica forma dos personagens o derrotarem unindo seus corpos
em um nico e poderoso avatar de Bahamut que combine suas habilidades numa amlgama de poder divino.
Alguns deuses malignos (como Tiamat, Torog e Zehir)
ainda esto dentro da linha de poder de personagens
de nvel 30 que podem vencer a pica batalha final por
conta prpria.
AMEAA PRIMORDIAL
Quando os deuses lutaram contra os primordiais no comeo do mundo, tornaram-se os primeiros aventureiros a
trabalharem em grupos de quatro ou cinco para desafiar
inimigos individuais. Numa campanha que gire em torno
do ressurgimento dos primordiais, os personagens podem
lutar ao lado de seus aliados divinos. Ou podem seguir os
passos das divindades, derrotando um primordial como o
pice de suas carreiras - e obtendo um lugar bem merecido entre os deuses como recompensa final.
o DESENVOLVIMENTO
DA CAMPANHA
Depois de ter uma ideia de como o tema de sua campanha afetar sua histria e tiver criado um cenrio para
ambient-Ia, est pronto para comear a planejar seus
eventos maiores. Esse planejamento precisa ser feito com
muito controle, j que as aes dos personagens precisam
fazer diferena e suas escolhas devem ser significativas.
Esse planejamento tende a mudar significativamente conforme sua campanha progride e novos detalhes surgirem.
Na pior das hipteses, voc ter no mnimo uma ideia do
clmax da campanha e de como os personagens podem
chegar at l. Quando eles se afastarem do planejamento
- e isso vai acontecer - voc ter alguma ideia de quais
aventuras criar para coloc-Ios de volta nos eixos.
Uma maneira de executar este planejamento dividi10 entre os estgios: heroico, exemplar e pico. Voc pode
usar o Manual dos Monstros para encontrar os tipos de ameaas que os personagens enfrentaro em cada estgio. J
que os personagens precisam de oito a dez encontros para
subir de nvel, um estgio consiste em cerca de cem encontros, ou dez aventuras bem curtas. Pode haver muitos
drow no estgio exemplar, por exemplo - talvez os personagens estc;iamviajando pelos reinos do Subterrneo nesses nveis. E possvel usar essa ideia como trampolim para
criar aventuras que se encaixem num planejamento mais
amplo do nvelll ao 20.
CAPTULO
Campanhas
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g:
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-'-COMEANDO
UMCAMPANHA--'---'~:)
ORIGEM E HISTRIA
DOS PERSONAGENS
Depois de identificar onde vai querer comear sua campanha, deixe os jogadores o ajudarem a contar a histria
decidindo corno os personagens deles chegaram ali.
CAPTULO
Campanhas
COMEANDO EM
NVEIS ELEVADOS
s vezes um jogador no quer comear com um personagem de nvel 1. Um jogo no estgio exemplar ou pico
pode estar mais de acordo as preferncias de seus jogadores. Talvez voc queira conduzir uma aventura publicada que exija personagens de nvel alto, ou deseje experimentar uma aventura curta que coloque personagens
de nvel 30 contra Orcus. Seja qual for a razo, cedo ou
tarde ser necessrio criar personagens de nvel elevado.
Esse processo no mais difcil do que criar personagens
de nvel 1.
Os passos para se criar um personagem de D&D acima
do nvel 1 so quase os mesmos que aqueles descritos no
Captulo 2 do Livro do j 0Bador
para os novos
personagens.
21
19-Poder
14
15
"9
3820
13
2 exemplar.
430
17
18
29
"27
5610
25
.7
16
,11
22
,H
24
12
T:
de trilha
28
26
1. Escolha a Raa. Lembre-se de que alguns aspectos raciais melhoram com o passar dos nveis.
8. Faa os Clculos. Depois de anotar os bnus concedidos por talentos e itens mgicos (assim como avano
de nvel), calcule os pontos de vida, Classe de Armadura, defesas, iniciativa, bnus base de ataque e dano
e os modificadores das percias. A tabela Pontos de
Vida Rpidos apresenta as frmulas dos pontos de
vida de cada classe.
9. Detalhes de Interpretao
do Personagem.
Complete seu personagem usando as sugestes do Captulo
2 do Livro do j 0Bador ou crie suas prprias.
PODERES POR NVEL
Nvelde Poderes
Poderes
Poderes
,-~
Classe
Bruxo
Clrigo
Guerreiro
LacUno
Pontos de Vida
(nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio
-----""-~(~ivelx 5) + 7 + Valor de
Mago
Paladino
Patrulheiro
Senhor da Guerra
Constituio
CAPTULO
~
65
U
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O
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O
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Classe
por Encontro Dirios
Utilitrios
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1',29,25,19
19,
~,?,
16,
D: Poder de destino pico.
CLCULORPIDO DE PONTOS DE VIDA
<C
Campanhas
.-._._.. _-._-_.-
.. _-_
...-. __. _._....__. --_._,-,-----<",-;:::
RELACIONANDO AVENTURAS
As aventuras que se relacionaIll diretaIllente histria da
sua campanha se baseiaIll no desenvolvimento das carreiras dos personagens. Uma call1panha do tipo masmorra
da semana no precisa necessariaIllente de qualquer ligao entre uma aventura e outra e mesmo aquelas com
temas mais restritos podem incluir aventuras ocasionais
que estejaIll completaIllente alheias a outros eventos. A
histria de uma call1panha que interligue as aventuras faz
os jogadores se sentirem como se estivessem obtendo progresso e no s angariando pontos de experincia.
Um jeito simples de conectar aventuras usar oponentes em comum, misses relacionadas e eventos distintos
que estejaIll ligados diretamente histria geral da CaIllpanha. Cada conjunto de aventuras pode conter encontros
suficientes para evoluir trs ou quatro nveis dos personagens, servindo como um arco de histria simples. Voc
precisar mais do que isso para levar os personagens do nvell ao 30. Eles podem passar a maior parte das carreiras
combatendo as Nove Proles Pavorosas, abrindo call1inho
pelas nove masmorras onde esses viles residem e ento
assumir a misso pica de destruir o progenitor monstruoso. Ou talvez precisem reunir os pedaos do Cajado das
Sete Partes espalhados por runas sobre o mundo antes de
enfrentar a primordial Rainha do Caos.
GANCHOS DE HISTRIA
Voc pode fazer uma call1panha parecer uma histria
nica com muitos captulos apenas semeando as pistas
da prxima aventura antes que a atual tenha terminado.
Essa tcnica conduz os personagens adiante de maneira
natural e suave. No necessrio fazer isso o tempo todo
- no h problema se o grupo se atrasar um pouco. Porm,
assim que surja uma oportunidade, introduza os elementos certos para prender a ateno dos seus jogadores e dos
personagens por completo.
Se voc tiver colocado os ganchos corretaIllente, quando os personagens terminarem a aventura atual eles seguiro essa nova "ponta solta". Talvez um personagem beba
da fonte mgica dentro de uma masmorra e tenha uma viso mstica que preveja o prximo episdio. O grupo pode
encontrar um mapa criptografado ou uma relquia bizarra que, depois de ter seu significado decifrado, indicar a
prxima misso. Talvez um PdM avise os personagens de
um perigo eminente ou implore por sua ajuda.
CAPTULO
Campanhas
,..J
Cuidado para no desviar os personagens da aventura
atual. Criar um gancho eficaz exige um pouco de tentativa
e erro. Ele deve ser empolgante, mas no a ponto dos personagens pararem o que estiverem fazendo no momento.
Ele deve encoraj-Ios a terminar a aventura atual, preferivelmente exigindo que concluaIll determinada tarefa.
Dessa forma, eles se interessaro de antemo, mas sem poder comear a prxima aventura at que tenham completado a atual com sucesso. Eles podem ter que reunir todos
os pedaos de um mapa numa masmorra para descobrir
para onde ele os levar. Possivelmente, eles encontraro
o mapa, mas no sabero decodific-Io sem a senha, que
ser recuperada apenas das mos do vilo derrotado.
A melhor forma de impedir que os jogadores de desviem guardar seus ganchos bem para o final da aventura
atual. O vilo brande uma relquia bizarra que levar os
personagens a saberem mais sobre a histria dele, ou o
grupo descobre uma carta que relata o trabalho do vilo
para outra pessoa.
HISTRIA E PROGNSTICO
possvel fazer bom uso da histria por trs de sua CaIllpanha relacionando-a ao prprio desdobraIllento do enredo. Descobrir uma histria um jeito natural de interligar
aventuras. Por exemplo, o vilo final poderia ser uma aberrao extremaIllente poderosa que foi aprisionada nas
profundezas da terra eras atrs. No decorrer das aventuras, os personagens combateriaIll uma quantia enorme de
aberraes, descobrindo aos poucos sobre essa entidade
aliengena. Essas dicas anunciariaIll o clmax de sua histria - um horror aberrante que se libertar de uma priso.
Exemplos desses elementos histricos incluem as runas
de templos antigos dedicados a essa entidade, registros da
destruio que ela causou durante os ataques, cpias dos
rituais usados para aprision-Ia e at mesmo a localizao
sua priso.
Os prognsticos, por outro lado, no precisaIll ter nada a
ver com a histria. Se o grupo luta contra hordas de demnios e mortos-vivos no decorrer das aventuras, seus jogadores tero alguma ideia de que a call1panha terminar num
confronto contra Orcus. possvel usar versos profticos
com dicas de eventos futuros. Cuidado para no ser muito direto ou obscuro demais. Uma profecia ser bem feita
quando um tipo de enigma que ajudaria os personagens a
reconhecer e lidar com eventos-chave da call1panha (apresentaIllOS dicas para a criao de enigmas na pgina 83).
MANTENDO UM REGISTRO
Todo detalhe importante. Ser mais fcil para os jogadores aceitarem seu mundo se ele fizer sentido. Se os personagens frequentaIll sempre a mesma taverna, a planta dessa construo, os funcionrios e at mesmo a decorao
no deveriaIll mudar dramaticaIllente de uma visita para
outra. Detalhes consistentes do mais vida ao mundo.
Por outro lado, o mundo deve ser alterado pela interao o com os personagens. Quando matarem um monstro,
ele ficar morto; quando saquearem o tesouro de uma sala,
ele no reaparecer magicamente na prxima vez que voltarem. Se uma porta foi arrombada, ela ficar aberta - a
no ser que outra pessoa a feche. Se prestar ateno aos
detalhes, os jogadores percebero as mudanas significativas colocadas por voc.
Como impossvel se lembrar de tudo, vale a pena
anotar algumas informaes. Um mtodo simples fazer
anotaes diretamente no mapa da aventura para manter
um registro das portas que ficaram abertas, armadilhas
desarmadas e coisas do tipo. melhor que os eventos que
estiverem alm do escopo da mesma aventura sejam registrados num caderno dedicado sua campanha. Seja em
papel ou qualquer tipo de arquivo eletrnico, esse tipo de
registro uma boa forma de manter tudo organizado.
Seu registro deve conter todas as informaes a seguir:
Dirio de Campanha: Serve para arquivar as notas sobre o tema e a histria da sua campanha, incluindo o
resumo do enredo de aventuras futuras. Atualize esse
resumo conforme a campanha acontece, incluindo as
novas ideias que ocorrerem.
Relatrio
das Aventuras: Arquive resumos breves
de cada aventura para ajud-Io a manter o registro da
histria atual e vivida em sua campanha. possvel
tambm permitir a consulta desse registro ou de uma
verso editada para os jogadores, sem suas anotaes e
segredos. Ou quem sabe, relatrios individuais de cada
jogador com cpias para voc.
Bloco de Notas: Aqui onde voc guarda as anotaes
quando cria ou muda significativamente um monstro,
personaliza um PdM, desenvolve novas armadilhas, perigos, itens mgicos e artefatos especficos ou quando
cria masmorras e encontros aleatrios (para mais informaes, consulte o Captulo 10). Dessa forma, voc
no precisa repetir seu trabalho e ter onde consult-Io
mais tarde.
Observaes
sobre os PdJs: Mantenha anotaes :c
gerais sobre os nveis e classes dos personagens, seus
objetivos e histrias, registre quaisquer misses indi- f
viduais em que estejam envolvidos, itens mgicos que ~
queiram e quaisquer outros detalhes significativos para U
seu planejamento. at mesmo possvel uma cpia da ~
planilha de cada personagem, especialmente se estive- ;:)
rem em formato eletrnico. Tambm uma boa ideia g
fazer anotaes sobre os jogadores - suas motivaes ~
e estilos de jogo, quais tipos de encontros preferem e Cl
;:)
quais sabores de pizza os agradam.
zO
Calendrio
de Campanha:
O seu mundo parecer
mais real para os jogadores quando os personagens puderem perceber a passagem do tempo. fundamental
registrar detalhes como a passagem das estaes e dos
maiores feriados, mantendo nota dos eventos importantes que afetarem a histria maior.
cpia do
(pg. 25).
e atualie incluin-
Observaes sobre os PdMs: Registre aqui as estatsticas e dicas de interpretao dos PdMs com os quais os
personagens podem voltar a interagir. Aqui voc pode
diferenciar os dois taverneiros, inserindo observaes
sobre tom de voz, nomes, a taverna onde trabalham, o
nomes dos empregados - e talvez at alguns itens do
cardpio. Tome nota de quando e como os personagens
conheceram e encontraram esses PdMs e registre o
grau de relacionamento entre eles.
CAPTULO
8 I Campanhas
_._._._~-._.-._-.__ ._..
..
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----.--------_
ESTG10S DE JOGO
Conforme o poder dos personagens aumenta, o jogo vai
mudando, assim como a sua campanha. A cada nvel, eles
ganham acesso a novos poderes e capacidades extraordinrias e inditas. Nos estgios superiores, novos poderes e
caractersticas dos caminhos exemplares e destinos picos
podem alterar dramaticamente o rumo do jogo. Rituais poderosos tambm podem entrar em cena nos nveis elevados, algumas vezes mudando drasticamente o modo como
os personagens reagem s situaes fora do combate.
Durante o avano da campanha, a histria e o estilo dos
encontros devem considerar os diferentes estgios do jogo.
o ESTGIO HEROICO
At mesmo personagens de nvel 1 so heris, destacandose das pessoas comuns pelas suas caractersticas naturais,
percias adquiridas e alguns indcios de que um destino
maior os aguarda.
No comeo de suas carreiras, os personagens contam
apenas com suas prprias habilidades e poderes, mane
jando equipamentos comuns. Contudo, eles adquirem
itens mgicos rapidamente e podem at chegar ao limite
de posies disponveis at o nvel 10. Em combate, podem dar saltos audazes ou escalar incrivelmente rpido,
mas ainda continuam dependendo do cho e dificilmente podero ficar invisveis. Por dependerem de pulsos de
cura para recuperar pontos de vida perdidos, os personagens heroicos tendem a tirar um descanso prolongado quando seus pulsos ficam perigosamente escassos.
Mesmo assim, com a aproximao do estgio seguinte,
at mesmo a morte se torna um obstculo supervel por
conta do ritual Reviver os Mortos.
O destino de um vilarejo - e as prprias vidas dos personagens! - pode depender do sucesso ou fracasso de
aventureiros no estgio heroico. Os personagens heroicos
atravessam regies perigosas e exploram criptas assombradas onde esperam combater orcs selvagens, lobos ferozes,
aranhas gigantes, cultistas malignos, carniais sanguinrios e shadar-kai assassinos. Se enfrentarem um drago,
ser um drago jovem que talvez esteja em busca de um
lar e ainda no encontrou seu lugar no mundo - em outras palavras, muito parecido com eles.
o ESTGIO EXEMPLAR
No nvel 11, os personagens so um exemplo vigoroso de
coragem e determinao - verdadeiros modelos para o
mundo, acima das pessoas comuns.
CAPTULO
8 I Campanhas
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o ESTGIO PICO
No nvel 21, os personagens j tero capacidades verdadeiramente sobre-humanas e com feitos e aventuras dignas de
lendas. Pessoas comuns no vislumbram tal nvel de poder.
Os aventureiros picos possuem muito mais formas de
recobrar poderes consumidos, mais formas de curar dano
sem precisar de pulsos de cura e mais poderes concedidos
por seus caminhos exemplares e destinos picos. Em combate, o voo e o teleporte sero rotineiros, assim como faanhas extraordinrias de escalada e salto. O terreno costuma
ser menos importante, excetonos casos que podem bloquear formas extraordinrias de deslocamento. Ainvisibilidade
ser comum. Essespersonagens podem encarar muitos encontros antes de descansar e podem at mesmo voltar dos
mortos no meio de uma luta. Alm disso,os destinos picos
quebram as regras de maneira dramtica.
IMORTALIDADE
A morte final de um personagem depende exclusivamente
de seu destino pico. Sua histria precisa acabar, mesmo
que suas aes tenham alterado o prprio cosmos. Cada
destino pico apresentado no Livro doJOBador sugere uma
forma para um personagem atingir a imortalidade. Cabe a
voc e seus jogadores decidirem como os chegaro l.
A misso final da sua campanha deveria ser seu
clmax dramtico. Depois do encontro final da ltima
aventura, os personagens atingem a imortalidade para
a qual esto destinados - os finais "felizes para sempre"
de suas carreiras. possvellev-los para esse estgio
assim que o inimigo for derrotado ou aps resolverem
todas as misses, onde personagens coloquem seus assuntos em dia antes da despedida.
Se no tiver em mente um final claro para a sua campanha, talvez os destinos picos dos personagens forneam
algum direcionamento para os ltimos dez Iveis.Cada
misso individual assume uma importncia maior, para
que o grupo atinja a imortalidade completando o destino
final de cada um dos integrantes.
Os personagens de nvel pico no precisam abandonar o jogo. possvel prolongar a campanha com os personagens de nvel 30, bolando novos desafios para suas
capacidades divinas. No entanto, a campanha dever terminar um dia - e melhor fazer isso numa misso final
emocionante e com uma vitria gloriosa do que perder
o momento.
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Z
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:2
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U
Termine sua campanha com muita emoo. Assim como o
final de uma aventura, o encerramento de uma campanha
deve amarrar todas as tramas do incio ao fim. Crie uma
concluso empolgante e satisfatria para o tema e a histria. Se houver um vilo na campanha, o clmax definitivo
pode acontecer durante o confronto final.
Se alguma outra ameaa caiu sobre o mundo, os personagens devem colocar fim nessa ameaa - ou tomarem
providncias drsticas para ajudar o clima do mundo em
meio a essa tempestade. Um grupo numa misso deve
finalmente conclu-Ia e uma profecia deve ser cumprida
de um jeito ou de outro. Mesmo se a sua campanha for
baseada simplesmente em descobertas, com os personagens empenhando-se por toda a carreira na explorao do
mundo, no ser o bastante fazer com eles registrem os
ltimos resqucios inexplorados num mapa. Eles precisam
de uma aventura final que d algum significado a essa longa misso e que torne essa ltima pincelada verdadeiramente significante.
No preciso avanar uma campanha at o nvel 30.
Termin-Ia no Ivell0 ou 20 pode ser plenamente satisfatrio, desde que sua histria atinja sua concluso natural de maneira definitiva. Se perceber que o fim est se
aproximando e os personagens esto prximos dos nveis
10,20 ou 30, pense sobre prolongar um pouco as duas
ltimas aventuras para ajud-Ios a chegar ao nvel ideal
para o clmax.
Lembre-se de reservar tempo e espao para o cumprimento dos objetivos pessoais dos personagens. Suas histrias pessoais precisam de finais satisfatrios, assim com
o arco de campanha. O ideal seria unir todos os objetivos
individuais dos personagens meta definitiva da aventura
final. Se no for possvel, d-Ihes a chance de finalizar essas misses antes do encerramento final.
Depois que uma campanha tiver terminado, outra
nova pode comear. Se tiver o mesmo grupo de jogadores,
ajude-os a se envolverem com o novo cenrio usando as
aes dos personagens anteriores como a base das lendas.
Deixe que os novos personagens experimentem como o
mundo mudou por causa dos antigos. Mesmo assim, essa
nova campanha dever ser uma nova histria com novos
protagonistas. Eles jamais devero ser ofuscados pela glria dos personagens antigos.
CAPTULO
8 I Campanhas
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CAPTULO
CAPTULO
9 I O Mundo
As regras e os elementos histricos nos jogos de D&D foram criados a partir de ideias bsicas sobre o mundo. As
mais importantes so listadas a seguir.
O Mundo um Lugar Fantstico. A magia funciona,
os servos dos deuses canalizam poder divino e os gigantes
do fogo constroem fortalezas em vulces ativos. O mundo pode ser baseado na realidade, mas uma mistura das
leis, culturas e histria do mundo real com uma alta dose
de fantasia. No jogo, no importa como eram de verdade
os paladinos histricos; o que importa como so os paladinos fantsticos.
O Mundo Antigo. Imprios surgiram e caram, deixando poucos lugares intocados por sua grandeza. A decadncia, o tempo e as foras da natureza sempre vencem no
final, deixando o mundo de D&D repleto de locais para
aventuras cheias de mistrio. As civilizaes antigas e seus
conhecimentos sobreviveram atravs das lendas, itens mgicos e em runas remanescentes, aps o colapso de um
imprio tomado pelas trevas e pelo caos. Cada novo reino
deve construir suas prprias fundaes ao invs de aproveitar os esforos de civilizaes antigas.
O Mundo Misterioso. As regies selvagens e agrestes proliferam e recobrem a maior parte do mundo. As cidades-estado de vrias raas pontUam a escurido, exemplos de luz em meio ao caos natural, construdos por sobre
as runas do passado. Alguns desses povoados so "pontos
de luz" onde os aventureiros podem esperar interagir pacificamente com seus habitantes, ainda que muitos sejam
bem perigosos. Nenhuma raa governa o mundo e reinos
mais vastos so raros. As pessoas conhecem a regio onde
vivem e ouvem histrias dos mercadores e viajantes sobre
outros lugares, mas poucos sabem o que existe alm das
montanhas ou nas profundezas de uma grandiosa floresta,
a menos que tenham estado l em pessoa.
H Monstros por Toda Parte. A maioria dos monstros do mundo to comum quanto os ursos ou cavalos
aqui na Terra e habitam as partes ainda no civilizadas e
mais selvagens do mundo. Cavaleiros sobre grifos patrulham os cus das cidades dos anes, beemotes domesticados transportam mercadorias por longas distncias, um
imprio yuan-ti espreita h apenas algumas centenas de
quilmetros de um reino humano e uma tropa de arcontes
do gelo do Caos Elemental pode aparecer repentinamente
nas montanhas prximas de uma grande cidade.
Os Aventureiros so Especiais. Os personagens dos
jogadores so os pioneiros, exploradores, desbravadores,
caadores de emoo e heris do mundo de D&D. Embora os personagens do Mestre tambm possam ter classes e
obter poderes, no precisam evoluir tanto quanto os PdJs
e existem para outros propsitos. Nem todos no mundo
avanam nveis como PdJs. Um PdM pode ser um veterano de inmeras batalhas e ainda no ter se tornado um
guerreiro de nvel 3; um exrcito de elfos composto por
soldados e no de guerreiros.
CAPTULO
9 I O Mundo
....;
As Raas Civilizadas se Unem. Todas as raas de
personagens do Livro doJo8ador se aproximaram durante a
poca do ltimo grande imprio (que era dominado pelos
humanos). isso que as classificam como as raas civilizadas - so encontradas vivendo unidas nas vilas e povoados
da civilizao. Os Goblins, orcs, gnolls e kobolds ~ alm de
muitas outras raas do Manual dos Monstros - nunca foram
parte do imprio dos humanos. Algumas delas, como os
hobgoblins militaristas, possuem cidades, sociedades organizadas e at mesmo reinos. So ilhas de civilizao em
meio s reas selvagens, mas no so "pontos de luz".
A Magia No Cotidiana, mas Natural. Ningum
supersticioso a respeito da magia, mas ningum faz uso
trivial dela. Os praticantes da magia so to raros quanto
os guerreiros. As pessoas podem testemunhar as evidncias da magia todo dia, mas costumam ser discretas um monstro fantstico, uma orao visivelmente atendida, um mago voando sobre um grifo. Os praticantes de
magia mais poderosos e experientes esto muito alm do
"lugar comum".
O Mundo Foi Moldado por Deuses e Primordiais.
Os primordiais, criaturas elementais de enorme poder,
moldaram o mundo a partir do Caos Elemental. Os deuses concederam-lhe a civilidade e permanncia e combateram os primordiais pelo controle dessa criao. Eventualmente, os deuses triunfaram e at mesmo agora existem
primordiais adormecidos nas partes mais remotas do Caos
Elemental, aprisionados em crceres ocultos ou flutuando
inertes pelo Mar Astral.
Os Deuses Esto Distantes. Os deuses existem, embora a maior parte deles mantenha distncia e desprendimento dos acontecimentos cotidianos do mundo. Os
exarcas atuam em nome dos seus deuses e anjos aparecem para cumprir misses que promovem os objetivos
ordenados por eles. Os deuses so extremamente poderosos, comparados aos mortais e monstros, mas eles no
so oniscientes ou onipotentes. Eles concedem acesso s
fontes de poder divino para seus clrigos, paladinos e outros seguidores com o dom da orao e seus servos dedicam oraes na esperana de serem ouvidos pelos deuses
e exarcas e sejam abenoados.
o MUNDO
SEU
Os DETALHES
Quando os livros bsicos de D&D falam sobre o mundo,
eles citam nomes que exemplificam essas pressuposies padro - como o imprio tiefling de Bael Turath e a
Cota InvulnerveI deArnd. Assim como voc tem liberdade
para mudar os nomes de uma aventura publicada para
adequ-Ia sua campanha, possvel mudar os nomes
citados. Por exemplo, voc pode decidir que os tieflings
no seu mundo possuem uma cultura remanescente da
Rssia medieval e chamar seu imprio antigo de Perestroica. Ou, usando o exemplo do Captulo 6, um heri
campons chamado Al-Rashid poderia ter usado a Cota
Invulnervel nos tempos antigos.
Alm de ajustar esses aspectos mais fundamentais,
tambm caber a voc definir a maioria dos outros detalhes do seu mundo. Mesmo que sua campanha tenha
incio na vila de Queda Escarpada e ela conduza os jogadores at o Abrigo do Inverno e Martelo Vigente, os
personagens eventualmente podem viajar para fora do
mapa no Captulo 11, explorando todos os locais criados por voc.
Se seguir as instrues bsicas do jogo, imaginar o
mundo alm da sua rea inicial muito simples. Grandes
reas de terras selvagens separam as reas civilizadas. Do
sul de Queda Escarpada, os personagens podem viajar por
uma estrada velha que atravessa a floresta, tomada pela vegetao, que rumores afirmavam que levava at a cidadeestado chamada Seixo Frreo. Os aventureiros podem ser
direcionados por este caminho e atrados para uma grandiosa aventura de masmorra quando chegarem antiga
cid,;de, hoje arruinada e infestada por gnolls.
E uma boa ideia desenhar um mapa do continente inteiro durante ou no incio da sua campanha. No preciso faz-Io em definitivo, deixando sempre espao para
alteraes futuras, conforme seu mundo evolui. Com o
passar da campanha, voc descobrir que precisa de certas caractersticas de terreno num determinado local ou
um elemento da histria da campanha vai lev-Io a criar
durante o jogo detalhes imprevistos no mapa. Ao preparar uma aventura, no exagere na sua campanha. Mesmo
nas publicadas, os mapas em grande escala de regies e
continentes no detalham cada metro quadrado de terra.
Vocpode e deve se sentir livre para incluir detalhes onde
precisar - e mud-Ios quando sua campanha exigir.
MUDANDO
O PRESSUPOSTO
CAPTULO
9 I O Mundo
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C1V1L1ZA()
o mundo
PROPSITO
o propsito primrio
CAPTULO
...,
O Mundo
TAMANHO
O tamanho de um povoado muito mais uma questo
de ambientao, mas tambm pode influenciar o tipo de
mercadorias e servios disponveis. Como a tendncia
de pequenos vilarejos surgirem ao longo das rotas comerciais, certo afirmar que os personagens podem encontrar o que quiserem ou o que precisarem em praticamente
qualquer um deles. dado o devido tempo. No deixe que o
tamanho de uma comunidade fique no caminho da diverso dos seus jogadores obrigando-os a viajar centenas de
quilmetros para longe de seu caminho s para comprar
os itens mgicos que precisam.
ALDEIA
. Governo: Um governante nobre que mora no local, um Senhor escolhido por ele para supervisionar a administrao e
um conselho eleito pela vila que representa os interesses da
classe mdia.
A maioria dos povoados de aldeias agrcolas autossustentveis e fornecem suas colheitas e gado s vilas e cidades vizinhas. Os aldees cuidam da produo de alimentos de duas
maneiras - se no cuidarem do cultivo das plantaes, ento
auxiliaro aqueles que o fazem colocando ferraduras nos cavalos, tecendo roupas, moendo gros e atividades similares.
Eles mantm negcios com os povoados mais prximos.
As aldeias surgem em regies protegidas governantes
locais ou nas terras com vantagens geogrficas defensivas,
como um rio. Algumas delas auxiliam e cercam fortalezas
e entrepostos militares enquanto outras se transformam rapidamente em vilas quando descobrem recursos valiosos.
Com o passar do tempo, as aldeias tambm podem se isolar
cada vez mais com a queda dos reinos que fazem parte.
A populao de uma aldeia est dispersa por toda uma
grande rea de terra. Os fazendeiros vivero nas suas terras, que se espalham amplamente em torno do centro da
aldeia. No corao da aldeia, um conjnnto de estruturas
comnns se rene: servios essenciais, um mercado, templos aqui e ali, algum tipo de local de reunio e talvez uma
estalagem para viajantes.
CARACTERSTICAS
DAS VILAS
CIDADE
. Governo: Um nobre (que geralmente no mora no local) escolhe um agente (um Senhor, por exemplo) que reside ali para
julgar disputas e coletar impostos para o governante.
. Defesa: Este agente precisa ter um pequeno contingente de
soldados; do contrrio a aldeia depender de uma milcia da
cidade.
. Comrcio: Os suprimentos bsicos estaro prontamente disponveis, possivelmente na estalagem. Outras mercadorias proviro de comerciantes viajantes.
CARACTERSTICAS
DAS ALDEIAS
VILA
As vilas so os principais centros comerciais, onde indstrias importantes e rotas confiveis permitem que a populao cresa. Cerca de metade da populao de uma vila
parte de uma classe mdia de trabalhadores manuais.
As vilas dependem do comrcio - importando matriaprima e perecveis das aldeias vizinhas e exportando itens
artesanais para as aldeias, vilas e cidades da regio.
As vilas crescem em reas onde as estradas se cruzam com
cursos d'gua ou no encontro das maiores rotas comerciais terrestres. Uma vila tambm pode surgir num lugar que tenha alguma caracterstica estratgica defensiva ou prxima a jazidas
importantes ou de fontes de recursos naturais similares.
CARACTERSTICAS
DAS CIDADES
CAPTULO
GOVERNO
Na ausncia dos imprios e grandes reinos, o poder e a
autoridade no mundo de D&D esto concentrados nas vilas e cidades. Alguns nobres ostentam ttulos que suas famlias carregaram durante os imprios antigos - duques,
bares, condes, viscondes, s vezes um prncipe at mesmo um rei proclamado. Tais nobres possuem autoridade
sobre as vilas e cidades onde vivem e todas as terras ao
redor. Eles coletam impostos da populao e os usam para
tocar os projetos de construes pblicas, pagar os soldados e bancar um estilo de vida confortvel para si mesmos
(embora alguns nobres tambm tenham uma herana em
riquezas considervel). Em troca, prometem proteger seus
cidados das ameaas, como orcs saqueadores, exrcitos
de hobgoblins e bandos de bandidos humanos.
Os nobres governantes indicam oficiais para agirem
em seus nomes nas aldeias, supervisionarem a coleta de
impostos e servirem como juzes em disputas criminais.
So plebeus nativos nomeados conselheiros, xerifes e senescais pelas aldeias, e ocupam essas posies por serem
respeitados pelos demais cidados.
Dentro das vilas e cidades, os Senhores dividem a autoridade (e responsabilidades administrativas) entre os nobres inferiores, geralmente seus prprios parentes e tambm com os representantes da classe mdia. Um prefeito
de bero nobre indicado para liderar o conselho da vila
ou cidade e executar as mesmas funes administrativas
que os conselheiros desempenham
nas aldeias. O conselho composto por representantes eleitos pela classe
mdia de comerciantes e artesos. Apenas os nobres mais
tolos ignoram as reivindicaes dos conselhos de suas cidades, j que o poder econmico da classe mdia mais
importante para a prosperidade de uma vila ou cidade do
que a autoridade hereditria da nobreza.
Quanto maior for um povoado, mais ele tende a ter
outros indivduos ou organizaes que tambm ostentem
poder significativo. Mesmo numa aldeia, um indivduo popular - um ancio sbio ou um fazendeiro bem quisto pode ter mais influncia do que o conselheiro eleito e um
MAPEANDO
UM POVOADO
CAPTULO
9 I O Mundo
DEFESA
Os soldados - os profissionais e de milcia - prestam servio dobrado na maioria dos povoados. deles a responsabilidade de defender o povoado das ameaas externas,
incluindo bandidos e saque adores. Eles tambm mantm
a ordem do lado de dentro. As maiores cidades possuem
foras separadas para esses dQis propsitos (a guarda e a
milcia). Em muitas cidades, o governante nobre tambm
possui uma guarda pessoal de soldados para garantir a
segurana do seu forte, alm da responsabilidade de defenderem as muralhas da cidade. Esses soldados tambm
vm de famlias nobres.
O tamanho de uma fora de defesa profissional depende do tipo de povoado e da populao local. Se uma aldeia
tem soldados de guarda em tempo integral, seu nmero
mximo talvez chegue a vinte e cinco. Geralmente uma
vila ou cidade chega a ter um soldado para cada cem habitantes no rninimo e em regies especialmente perigosas
ou com grande ndice criminal, cerca do dobro disso. Exceto nas maiores cidades, a guarda est mais apta a lidar
com as perturbaes da ordem do que com a investigao
. Os detetives especializados na soluo de crimes so raros. Em vez disso, a guarda costuma oferecer recompensas
pela resposta de mistrios ou pela entrega de criminosos
para a justia - timas oportunidades para os aventureiros
se mostrarem teis!
COMRCIO
At mesmo as menores aldeias fornecem acesso rpido
aos equipamentos necessrios para uma aventura. Provises, tendas, mochilas e armas simples so fceis de conseguir. Os mercadores viajantes trazem armaduras, armas
militares e equipamentos mais especficos. A maioria das
aldeias possui estalagens que atendem aos viajantes, onde
possvel apreciar refeies e camas quentes, mesmo
quando a qualidade deixa muito a desejar. Quando os personagens pararem num povoado para descansar e repor
suprimentos, d a eles um pouco da ambientao local,
como o nome da estalagem onde eles passaram a noite e
siga com a aventura em seguida.
Mesmo as menores aldeias dependem muito do comrcio com outros povoados, sejam elas vilas ou cidades. Os
comerciantes as visitam regularmente, vendendo itens de
primeira necessidade e artigos de luxo aos aldees e qualquer bom mercador ter muitos contatos por toda a regio. Quando os personagens tiverem itens mgicos para
vender, sempre haver um mercador viajante na vila - ou
a caminho - para compr-Io diretamente deles. O mesmo se aplica s mercadorias mundanas e exticas: quase
ningum numa aldeia possui uma ou tem utilidade para
uma corda de seda, mas os comerciantes que cruzam as
maiores cidades sempre tero uma disponvel.
Os mercadores viajantes tambm so uma tima forma de introduzir ganchos de aventuras aos aventureiros
enquanto cuidam de seus assuntos. Caso percebam que
as rotas de comrcio importantes no so mais to seguras quanto costumavam ser, possvel que os comerciantes contratem seguranas competentes para manter suas
mercadorias a salvo.Costumam passar adiante as notcias
da regio, incluindo assuntos que certamente exigiro o
envolvimento dos aventureiros. Contudo, tais comerciantes no podem oferecer servios especializados. Quando
os personagens precisarem de uma biblioteca, dos conselhos de um velho sbio, de .um amestrador que saiba lidar
com os ovosde grifo encontrados ou de um arquiteto para
projetar seu castelo, mais provvel encontrar esse profissional em uma grande cidade do que numa aldeia. Esses
servios so menos importantes do que os itens mgicos
e outras mercadorias para a economia do jogo e portanto, no se sinta mal por ter de esquecer o bom senso em
nome da diverso.
Obviamente, natural que os personagens viagem para
muito alm suas aldeias originais ao buscarem por aventuras. Quando estiverem na Cidade de Lato, eles devem
poder comprar at mesmo os itens mgicos mais caros a
qualquer momento. No h problema em permitir que os
personagens viajem at grandes centros comerciais para
fazerem um bom negcio, especialmente quando estiverem em nveis mais altos e lidando com grandes quantias
em dinheiro, desde que isto no atrapalhe sua aventura.
o
Voc pode decidir que itens mgicos no podem ser ,
comprados ou vendidos em seu mundo e ainda assim ter ~
um bom jogo.Os personagens podem depender unca- N
::::;
mente dos rituais para duplicar suas economias vendidas :>
ou compradas sem ter que lidar com o dinheiro de mo
em mo. O residuum coletado dos itens desencantados
oferecer os componentes mais caros para os rituais necessrios ao se encantar determinado item. Se quiser que
os personagens dependam completamente dos rituais,
remova o custo de execuo do ritual Desencantar Item
Mgico, tornando-o to eficiente quanto a venda do item.
Por outro lado, voc pode conduzir os personagens
para o comrcio em vez dos rituais ao alterar os preos pagos por itens mgicos. possvel ignorar a taxa aleatria
de lucro dos comerciantes ou mesmo mud-Ia para que
existam itens abaixo do preo normal. Por exemplo,jogue
ld6 normalmente, mas neste caso o 1 significa que o item
est disponvel a 10%abaixo do preo base, 2 significa que
ele est disponvel pelo preo bsico e 3-6 significa entre
10 a 40%de taxa acima do preo comum. Os itens estaro
prontamente disponveis e algumas vezes, os personagens
conseguiro at mesmo conseguir um bom negcio.
ORGANIZAES
Templos, guildas, sociedades secretas, academias e ordens
so foras importantes na ordem social de qualquer povoado. Ocasionalmente, essas influncias se estendem
por muitas cidades, simulando uma autoridade poltica
de longo alcance igual a que foi arruinada pela queda dos
imprios. As organizaes tambm podem representar
uma parte importante nas vidas dos personagens jogadores, agindo como seus patronos, aliados ou inimigos, assim
como qualquer PdM individual. Ao se unirem a essas organizaes, eles se tornaro parte de algo maior do que o
indivduo e isso pode conceder um sentido mais amplo
com relao ao mundo.
RELIGIO
Os templos e ordens religiosas esto entre as organizaes
mais importantes e influentes no mundo. Elas tendem a
exercer uma influncia direta sobre os personagens que
canalizam poderes divinos, at mesmo sobre clrigos e paladinos que operam como agentes livres, independentes
de hierarquias.
Mesmo diante do fato da venerao aos deuses ser universal, no h uma hierarquia religiosa propriamente dita.
Um templo de Bahamut de uma cidade pode no estar
relacionado com o templo de Bahamut da outra e cada
um deles pode apresenta rituais prprios e interpretaes
sutilmente diferentes dos dogmas gerais dessa divindade.
A maioria dos templos dedicada a mais de uma divindade e um templo onde o altar de Bahamut est prximo
de Moradin pode ter uma representao diferente do Drago de Platina do que a de um local onde ele seja venerado
ao lado de Erathis. No primeiro, seus aspectos protetores
podem ser enfatizados - ele e Moradin resistem juntos
para proteger a comunidade. Ao lado de Erathis, ele pode
estar mais para um cruzado divino, que combate o mal
para o avano da civilizao.
CAPTULO
O Mundo
No Templo da Montanha Celestial, por exemplo, Bahamut, Moradin e Kord partilham o espao no templo da
mesma forma que todos afirmam que partilham um domnio divino. Nos templos das aldeias, os altares de Bahamut ficam ao lado dos de Moradin e Pelor e os ritos pedem a proteo desses deuses para a aldeia e plantaes.
O Templo da Cidade Brilhante dedicado Pelor, Erathis
e loun, que juntos partilham domnio e interesse sobre
os vrios aspectos da vida urbana e da civilizao. Santurios constru dos ao longo das estradas, por outro lado,
celebram os deuses das estradas e das reas selvagens Avandra, Melora e Sehanine. O Templo dos Destinos venera os trs deuses do destino: a donzela Avandra, deusa
da sorte; a matrona loun, deusa da profecia; e a anci A
Rainha de Rapina, que corta definitivamente as tramas
que unem a vida de todos. Os templos eladrin (e alguns
lficos) apresentam altares para Corellon e Sehanine - e
alguns possuem altares rudimentares onde nenhum sacrificio oferecido, um lugar reservado para Lolth quando
ela se reconciliar definitivamente com os outros deuses da
sua famlia.
Um templo no mundo de D&D no costuma ter uma
rotina de celebraes agendadas. Em vez disso, o templo
est sempre aberto e constantemente ocupado. Os sacerdotes executam os ritos dirios exigidos pelos deuses, cada
um num altar separado. Os seguidores trazem seus filhos,
parentes feridos ou doentes e at seu gado para receber as
bnos dos sacerdotes e onde fazem suas prprias preces
e sacrificios pedindo o favor dos deuses. Fiis e penitentes
ajoelham-se em grandes trios. Nos dias sagrados, as multides se espremem para preencher todo o espao disponvel, mutas vezes durante todo o dia. Esses so eventos
sociais e religiosos e as preces dos ritos so abafadas pelo
murmurinho da conversa.
Outras organizaes tambm possuem fundamentao
religiosa. As ordens de cavaleiros dedicados Bahamut ou
Bane, academias dedicadas a loun, organizaes cvicas
que honram Erathis, sociedades de auxlio aos viajantes
dedicadas Avandra, guildas de oficios que evocam o
nome de Moradin e sociedades secretas de assassinos dedicadas a Zehir, todas tm sua influncia sobre as cidades
e vilas grandes do mundo.
OUTRAS ORGANIZAES
claro que nem toda organizao tem base religiosa. As
ordens de cavalaria so formadas com o patrocnio da nobreza. Eruditos e estudiosos de assuntos similares renemse em Academias. As estalagens diversas vilas criam redes
informais e iniciativas solidrias para ajudar viajantes. Os
comerciantes e artesos formam guildas para proteger seus
interesses governamentais e supervisionar o treinamento
de aprendizes. As organizaes criminosas de todos os tipos operam nas sombras e nos becos dos povoados.
Embora magos no sejam comuns, toda grande cidade
tem uma associao de praticantes de rituais arcanos, feiticeiros que podem realizar magias simples, estudiosos
interessados em assuntos msticos, alm dos magos de
verdade. Essas organizaes podem ser contatos importantes para personagens magos e bruxos, um lugar onde
encontrar um mentor ou comprar rituais. Elas representam tradies de magia especficas, que podem se refletir
em magias nicas, rituais especficos, talentos exclusivos
e at mesmo em caminhos exemplares. A Torre Espiral
CAPTULO
9 I O Mundo
C1RCULOS DE TELEPORTE
Uma caracterstica que indica a importncia das cidades
maiores na economia de um mundo de fantasia a presena dos crculos de teleporte permanentes. Os rituais como
Portal Vinculado e Portal Planar exigem tais crculos, geralmente encontrados nos templos (especialmente naqueles
dedicados a loun, Avandra ou Erathis), universidades, quartis de organizaes arca nas e localizaes civis de destaque. Entretanto, como todos os crculos de teleporte podem
ser usados para invadir uma cidade, eles costumam estar
sob protees militares e mgicas.
Durante a criao de uma cidade fantstica, decida onde
haver crculos de teleporte e quais sero conhecidos pelos
personagens que aprenderam o ritual Portal Vinculado. Se os
personagens costumam usar um Crculo de Teleporte para
retomar base de operaes, possvel us-Io como gancho para desenvolver o enredo de sua campanha. O que os
personagens fariam se chegassem num crculo de teleporte
e encontrassem todos os distritos costumeiros em runas e
os guardas jogados pelo cho repleto de poas de sangue? E
se a chegada deles interrompesse uma discusso entre dois
sacerdotes inimigos no Templo da Cidade Brilhante?
POVOADOS FANTSTICOS
o
,
No mundo mgico dos jogos de D&D, a maioria dos povoados segue os padres descritos acima. Porm, existem muitas excees maravilhosas, cidades onde a magia ou os monstros representam um papel significativo
no governo, defesa, comrcio ou nas organizaes. Outras raas tambm podem conter povoados diferentes
daqueles descritos anteriormente e podem ser usados
para incluir uma ambientao extica nos povoados que
seus jogadores visitam.
Invs de ter uma vila ou cidade governada por um
nobre qualquer, que tal um mago governante, talvez um
aventureiro aposentado, cujos poderes mgicos tornariam
uma guarda pessoal de soldados desnecessria? Tais povoados poderiam apresentar uma facilidade maior para o
acesso aos rituais e itens mgicos menores - ou o mago
poderia restringir severamente qualquer tipo de magia
que desafie sua autoridade.
Um clrigo, paladino, anjo ou semideus poderia governar uma cidade numa teocracia, onde os mandamentos
religiosos seriam to importantes quanto a lei. Dependendo do governante, uma teocracia pode ser um lugar muito
bom ou muito cruel para se viver ou visitar.
O que acontece quando um drago decide tomar o
controle de uma cidade? Ou se um devorador de mentes
controlasse o baronato da cidade preocupado somente
com seus assuntos malignos? E se um governante fosse
um lich ou vampiro que s coloca mortos-vivos nos cargos de poder?
Esses exemplos sugerem que nem todo povoado no
mundo de D&D um ponto de luz na escurido - alguns
fazem parte das trevas. Os hobgoblins e os drow so to
civilizados quanto os humanos, mas suas cidades so verdadeiros pesadelos tirnicos tomados forma onde outras
raas so escravizadas. At mesmo uma vila comum pode
ser um lugar to sombrio e perigoso quanto uma masmorra se seu governante for um devoto de Asmodeus ou mesmo um autocrata implacvel. Uma visita a essas cidades
pode ser uma aventura e possvel criar toda uma campanha que coloque os personagens no papel de criminosos
ou rebeldes cuja tarefa a de libertar escravos e derrubar
os governantes tiranos.
Mesmo num povoado fantstico, no deve haver muitos personagens do Mestre com classes do Livro do Joaador. Os personagens dos jogadores so a exceo, em
parte por pertencerem a essas classes e evolurem no decorrer das aventuras. A maioria dos cidados composta
por lacaios de nvel 1, exemplares de nvel baixo tirados
do Manual dos Monstros ou seres criados usando as diretri
zes de construo do Captulo 10. Os sacerdotes de um
templo so pessoas comuns que talvez tenham adquirido
algum domnio sobre os rituais - ou no. Um mago de
guilda poderia ser o mago humano do Manual dos Monstros, com magias e rituais simples. Reserve as classes do
Livro doJoaadorpara
PdMs exticos e importantes, particularmente patranos e viles.
:::;
;;
O
CAPTULO
9 I O Mundo
~.-._.-~_.-.-.-.-._-_.
'-'-~'_.~.-..:
REAS SELVAGENS
Incontveis quilmetros de reas selvagens e perigosas
estendem-se por entre as reas civilizadas do mundo.
Quando os personagens abandonam a segurana precria
das vilas e cidades, entram rapidamente num mundo de
monstros e bandidos, onde a prpria terra pode se tornar
hostil. Mesmo se estiverem atravessando apenas alguns
quilmetros entre uma vila e uma masmorra prxima, as
reas selvagens so verdadeiros obstculos.
As reas selvagens dividem-se em trs categorias amplas. Regies que outrora habitadas e reclamadas por
foras da natureza - cobertas por florestas, engolidas por
pntanos ou entulhadas por escombros trazidos pelo vento do deserto e pela areia cortante. As estradas transitadas agora no passam de fragmentos de tijolos espalhados
pelo cho. Mesmo no pice dos grandes imprios do passado, as regies entre as cidades eram selvagens e somente
patrulhas frequentes eram capazes de manter seguras as
rotas de comrcio. Hoje, esto repletas de runas lotadas
de monstruosidades, incluindo os resqucios em escombros dessas cidades ancestrais. As misses podem levar os
aventureiros at essas runas para em busca das galerias
de artefatos perdidos, para investigarem rumores de um
povoado sobrevivente no meio da rea selvagem ou procura de tesouros.
Outras regies nunca foram habitadas. Elas consistem
principalmente de terrenos inspitos - desertos, montanhas e tundras congeladas, grandes reas de selvas e
pntanos. Nestas regies no existem runas dos imprios
antigos do mundo, exceto pelos indcios de uma colnia
de vida curta que fracassou em domar as terras selvagens
ao seu redor. E ainda podem conter locais muito mais fantsticos -onde a magia se concentra em nodos, ou onde
partes da Agrestia das Fadas, do Pendor das Sombras ou
o Caos Elemental tocam o mundo e alteram sua natureza
por essa aproximao. Os aventureiros podem encontrar
uma forja criada por arcontes do fogo ou uma montanha
recoberta de gelo arrancada do cho e suspensa no ar. As
misses podem lev-los a buscar uma fonte de poder mgico num pico proibido ou uma cidade que supostamente
aparece no deserto apenas uma vez por sculo.
Por fim, mesmo nos dias dos imprios cados, os colonizadores e pioneiros combatem as reas selvagens nas
fronteiras, na esperana de levar a luz da civilizao e fundar novos reinos e imprios. As maiores cidades-estado do
mundo estabelecem colnias nos limites de suas esferas
de influncia e almas corajosas e persistentes constroem
aldeias rudimentares nas proximidades de jazidas de minrios e outros recursos. Devotos de Erathis buscam domar
as reas selvagens e os servos de Avandra vagam em busca
de novas fronteiras. Esses tmidos ncleos de civilizao
mal conseguem iluminar a escurido com a fraca luz que
os cerca, mas podem servir como base de operao para
os aventureiros com motivos para desbravar a regio. Uma
cidade-estado poderia enviar os personagens numa misso para encontrar ou salvar uma colnia que perdeu o
contato ou os personagens que servem a Erathis podem
assumir uma misso para encontrar uma colnia para si.
CAPTULO
9 I O Mundo
.~
CLIMA
Conforme os personagens se aventuram nas reas selvagens, o clima pode ser uma das ameaas mais significativas. Pode ser algo simples como uma chuva fina que
obscurece seus oponentes ou at ventos cortantes que
impedem o deslocamento em combate. Nevascas tambm
podem complicar uma escalada atravs de um caminho
montanhoso, ou uma tempestade viva poderia atacar sem
aviso enquanto todos buscam abrigo. Esses exemplos mostram quatro formas possveis de usar o clima numa aventura nas reas selvagens.
A chuva, neblina ou nevasca cria terreno escurecido
(pg. 61). Tambm possvel que elas criem terreno acidentado no cho. Use as caractersticas do clima combinadas com diversos tipos de terrenos quando estiver
criando encontros.
Ventos sbitos podem se tornar um perigo do tipo obstculo num encontro (pg. 86). Num passo montanhoso
mais estreito, o vento poderia ser uma fora constante que
age como uma corrente de gua. Ou poderia soprar uma
vez a cada intervalo de rodadas Gogue1d4 por rodada, um
resultado de 4 indica uma rajada de vento).
A nevasca num passo montanhoso traioeiro complica
um encontro de desafio de percia. Ela pode forar os PdJs
a realizar testes de Tolerncia a cada hora, ou testes de
Acrobacia para evitar escorreges fatais.
Uma tempestade viva uma armadilha detonadora,
possivelmente do tipo solitrio, que constitui um encontro. Ela ataca toda rodada, com raios de eletricidade, rajadas de vento ou trovoadas. Em terreno aberto, os PdJs no
podem receber cobertura - e eles podem descobrir que,
quando possvel, a tempestade transforma a cobertura em
perigos adicionais, disparando contra galhos de rvores
ou rochas para derrub-Ios de onde estiverem escondidos.
As contramedidas podem incluir testes de Natureza para
prever e evitar esses ataques. Os defensores podem usar a
ao de prestar auxilio para proteger os personagens mais
frgeis dos efeitos da tempestade, concedendo um bnus
de defesa contra os ataques da tempestade.
O clima tambm pode ser um detalhe narrativopara criar
a ambientao de sua aventura ou encontro. uma parte importante da sua descrio - seu mundo parece mais real com
a mudana do clima e passagem das estaes.e Alm disso.
voc controla o clima de sua aventura e por isso no precisa
seguir as regras meteorolgicasdo mundo real.
PERIGOS AMBIENTAIS
As aventuras nas reas selvagens apresentam outro tipo de
risco: o prprio ambiente. Os aventureiros de regies polares se arriscam diante do congelamento e hipotermia, os
exploradores do deserto enfrentam a insolao e os montanhistas precisam encarar os perigos da altitude.
No mundo de D&D, cataclismos mgicos podem transformar regies inteiras em terreno hostil. As Terras dos
Mortos Uivantes drenam a fora vital daqueles que invadem suas fronteiras e as cinzas vulcnicas do Monte Skuldan, alimentado pelos prprios gigantes do fogo, podem
sufocar o ltimo suspiro do aventureiro mais resistente.
CD de Tolerncia
20
21
26
22
Frio congelante
Calor
Calor sufocante
26
22
26
26
31
CAPTULO
9 I O Mundo
._.-.-._.-._._.-._._._.-._.
-'--'\,.-.
OS PLANOS
o MAR ASTRAL
o Mar
CAPTULO
9 I O Mundo
campo de batalha do lado de fora das muralhas da fortaleza, deterllnado a derrub-Ias um dia. Guerreiros imortais
lutam e morrem de ambos os lados desse conflito, voltando vida ao anoitecer.
Celestia o reino divino de Bahamut e Moradin. Kord
tambm passa muito tempo nessas encostas montanhosas
por sua velha amizade com esses deuses, mas sua natureza
tempestiva o impede de chamar esse lugar de lar. Atravs
dos vus, j em Celestia, o viajante chega aos sops mais
baixos de sua grande montanha. Atrs dele, a montanha
desaparece se transformando em nvoa prateada na imensido abaixo.
Os Nove Infernos o lar de Asmodeus e dos diabos.
um plano escuro e incandescente de cavernas continentais
governadas por principes beligerantes, ainda que todos estejam definitivamente sob o punho de ferro de Asmodeus.
o CAOS
ELEMENT AL
E O ABISMO
Nas fundaes do mundo, o Caos Elemental rodopia como
uma tempestade de elementos conflitantes em constante mutao - fogo e eletricidade, terra e gua, furaces
e troves vivos. Assim como os deuses se originaram no
Mar Astral, os primeiros habitantes do Caos Elemental
foram os primordiais, criaturas de poder derivado puramente dos elementos. Eles moldaram o mundo a partir da
matria-prima do Caos Elemental e, se tivessem vencido
a guerra, o mundo j teria sido destrudo e transformado
novamente em matria-prima. Os deuses concederam ao
mundo um estado permanente, algo impossvel para a natureza dos primordiais.
O Caos Elemental composto por um tipo de plano
onde os viajantes podem se mover, mas a paisagem cortada por rios de eletricidade, mares de fogo, rochedo flutuantes, montanhas de gelo e outras formaes compostas
pelas foras elementares mais rudimentares. Entretanto,
ainda possvel abrir caminho lentamente com destino
s camadas mais profundas do Caos Elemental. L, ele se
transforma em um turbilho custico,mais escuro e mortfero em direo ao fundo.
Bem abaixo de todo esse pesadelo est o Abismo, lar dos
demnios. Tharizdun, o Deus Acorrentado, plantou um
fragmento de maldade pura no corao do Caos Elemental antes que o mundo fosse terminado e todos os deuses
o aprisionaram por esse ato de blasfmia (essa histria
contada com mais detalhes na descrio dos "Demnios"
no Manual dos Monstros). O Abismo to entrpico quanto o Caos Elemental onde se encontra, mas ativamente
mais malevolente, enquanto o restante de todo o Caos Elemental simplesmente indomvel.
E ALM ...
Os estudiosos afirmam que o universo descrito aqui no
tudo o que existe - dizem que existe algo alm do Mar
Astral e do Caos Elemental. As evidncias dessa ideia surgem na forma das criaturas mais aliengenas conhecidas,
monstros aberrantes como os aboletes e os orbes murmurantes. Essas criaturas no parecem ser parte do mundo ou
de qualquer reino conhecido e, onde vivem, a realidade se
altera ao seu redor. Esse fato leva os sbios a postularem a
existncia de um lugar denominado Reino Distante, um
local onde as leis da realidade funcionam de forma diferente do universo conhecido.
Alm disso, as almas dos mortos - ainda que viajem
primeiro para o Pendor das Sombras - seguem para
alm algum tempo depois. Algumas almas so reclamadas pelos deuses e levadas para seus domnios
divinos, mas outras singram para outros reinos alm da compreenso e conhecimento dos mortais.
CAPTULO
-_._._.. --.-.-._._.-.--.-.---.-._.
-'-"--(.-J
OS DEUSES
As divindades no mundo de D&D so poderosas. mas no
onipotentes, sbias, mas no oniscientes e viajam pelo
mundo todo, mas no onipresentes. Sem a essncia de
todas as criaturas do universo, elas sozinhas so apenas
essncia astral. Os deuses so entidades compostas por
pensamento e ideais, no sujeitas s limitaes sofridas
pelos seres vivos.
Por sua natureza astral, os deuses so capazes de feitos
inacreditveis. Podem surgir nas mentes de outras criaturas, falar com elas atravs de sonhos e vises, mesmo sem se
manifestarem fisicamente. Eles podem surgir em diversos
lugares ao mesmo tempo. Conseguem ouvir as oraes dos
seus seguidores (mas eles nem sempre o fazem). Porm,
tambm possvel para os deuses criar formas fisicas para si
com um esforo momentneo e o que fazem quando surge
a necessidade - quando mortais aventureiros de nivel picos presunosos demais ousam desafi-Ios em seus prprios
domnios, por exemplo. Nessas formas, onde podem vencer
e serem vencidos, esto sujeitos a sofrer consequncias terrveis como resultado. Ainda assim, para se destruir um deus
preciso mais do que simplesmente acabar com sua forma
fisica com magia ou espada. Os deuses j mataram outros
deuses (Asmodeus foi o primeiro a faz-Io) e os primordiais
j mataram muitos deuses durante sua grande guerra. Para
um mortal cumprir tais faanhas so necessrios rituais de
poder assombroso que aprisionem a divindade em sua forma fisica - e s ento entrar numa batalha verdadeiramente pica para derrotar essa forma.
AS DIVINDADES
Divindade
Tendncia
reas de Influncia
leal
e
Bom
Asmodeus Catiroe
Bondosa
leal
Indiferente
e
Bondoso
Bondoso
Aranhas,
sombras,
mentiras
Morte,
destino,
inverno
Guerra,
Maligno
conquista
Indif~rente
Pqder,
dominao,
jirania
Mudana,
Justia,
honra,
sorte,
nobreza,
comrcio,
Magia
arcana,
primavera,
Catica
Tempestades,
Conhecimento,
e
Maligna
fo.r~,..p~talha.s
profecias,
Civilizao,
Criao,
artesos,
invenes,
famlia
leis
Sol,
vero,
agricultura,
tempo
Trapaa,
I~,
a"l!?r,
outono
Subterrneo,
Escurido,
Mortos-vivos,
veneno,
aprisionamento
segredos
serpentes
Ermos
selvagens,
mares
Malign_o
Catico
Rig~eza,avareZ7Vigana
Aniquilao,
Maligno
loucura
Tumulto,
destriq
tcnicas
Sehanine
beleza,
viagem
proteo artes
DEUSES MALIGNOS
Os deuses bondosos, leais e bondosos e indiferentes foram
descritos no Livro do Jogador. Os deuses malignos e caticos e malignos no foram detalhados naquele livro pois
o jogo entende que os personagens dos jogadores veem
essas divindades e seus serviais como inimigos. Os viles
da sua campanha, no entanto, podem ser servos das divindades malignas.
ASMODEUS
BANE ~
Bane o deus maligno da guerra e da conquista. As naes
militares de humanos e goblins o servem e conquistam em
seu nome. Os guerreiros e paladinos malignos o cultuam.
Ele ordena a um seguidor:
. Nunca permitir que seu medo o domine, mas lance-o
sobre os coraes de seus oponentes.
. Punir a insubordinao
e desordem.
GRUUMSH
'*-
Gruumsh o deus catico e maligno da destruio, o senhor das hordas de brbaros saqueadores. Enquanto Bane
comanda as conquistas, Gruumsh exorta seus seguidores
a matarem e pilharem. Os orcs so seus seguidores mais
fervorosos e demonstram um dio em particular contra os
elfos e eladrin pois Corellon arrancou-lhe lUll dos olhos. O
Deus Caolho d ordens simples aos seus seguidores:
CAPTULO
9 I O Mundo
+ Conquistar e destruir.
+ Permitir que sua fora esmague os fracos.
+ Fazer tudo o que desejar e no deixar ningum impedi-Ia.
LOLTH
Encontrar a semente das trevas no seu corao e proteg-Ia; encontr-Ia nos demais e tirar vantagem disso.
VECNA"
THARIZDUN ~
ZEHIR
+
+
DIVINOS E MALIGNOS
"
TIAMAT
~t-
ofensa impune.
Tomar dos outros o que quiser. Aqueles que carecem da
fora para defender suas posses no so dignos delas.
TOROG
O'
Vl
tf]
Vl
:::l
LU
Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos carcereiros e torturadores. As supersties comuns defendem
que se seu nome for pronunciado, o Rei Rastejante surgir
das profundezas e o infeliz para o Subterrneo, onde este
passar uma eternidade de aprisionamento e torturas. Os
carcereiros e torturadores rezam para ele no fundo das cavernas e pores e as criaturas do Subterrneo tambm o
reverenciam. Ele ensina que seus seguidores devem:
CAPTULO
9 \ O Mundo
-.-.-._._.-._._-.-.-...
_.-"._-(
ARTEFATOS
-..;;
..
LIMITE DE
Uso DOS
ARTEFATOS
Um artefato no conta como um item mgico quando ativa seu poder dirio. Em outras palavras, a utilizao do
poder dirio de um artefato no custa ao personagem sua
utilizao do poder dirio de um item mgico, colocandose fora deste limite.
COMPORTAMENTO
DOS ARTEFATOS
Os artefatos so conscientes - mesmo os pouco comunicativos - e possuem suas prprias motivaes. Sob muitos
aspectos, eles funcionam como PdMs. Um artefato coopera com o seu portador enquanto isso estiver de acordo
com os seus objetivos e com a sua natureza.
A descrio de cada artefato contm uma listagem de
objetivos e notas de interpretao para sua personalidade. Alguns deles so malevolentes e procuram corromper
seus portadores, ao passo que outros podem influenci-Ios
a executarem grandes atos de herosmo.
CAPTULO
O Mundo
Sobretudo, o poder de um artefato muda de acordo com a sua atitude ou ligao com seu portador atual.
Quando este executa aes de acordo com seus objetivos,
um artefato se torna mais poderoso, mas caso o portador
aja contra os desgnios do artefato, seu poder diminui. A
mentalidade do artefato medida por meio do valor de
concordncia.
CONCORDNCIA
O valor de concordncia de um artefato indica sua atitude
em relao ao seu portador. A escala vai de O (enfurecido)
a 20 (contente).
Quando um personagem toma posse de um artefato.
ele comea com um valor de concordncia igual a 5 (a
raa, classe ou outras caractersticas do portador podem
ajustar esse valor inicial). Diversas aes e eventos aumentam ou diminuem esse valor enquanto o personagem tiver o artefato. Quando o artefato estiver contente com as
aes do seu portador, sua concordncia sobe. Quando o
portador agir de forma contrria aos desejos do artefato,
sua concordncia diminui.
O portador conhece os fatores que mudam essa concordncia - de total interesse do artefato expressar seus desejos e expectativas. Mas mantenha o valor de concordncia em segredo, dizendo ao jogador apenas se os poderes
ou propriedades do artefato mudaram. O valor exato para
a mudana de atitude deve ser apenas de conhecimento
do Mestre.
CONCORDNCIA
Valor
Atitude do Artefato
16-2Q
onteDte
Satisfeito
12-15
3;;-11:
1-4
O ou menos
~ __
~ormal
Insatisfeito
Enfurecido
ARTEFATOS E A RPGA
OS artefatos no podem ser utilizados nos eventos da RPGA
a menos que o evento permita a utilizao de um. Se voc
obtiver o direito de usar um artefato num evento da RPGA,
o artefato "segue seu rumo" no final da aventura; no possvel mant-Io para um evento futuro.
Como regra geral, planeje a permanncia de um artefato com um personagem por cerca de um a trs nveis de
jogo. Voc pode abrir excees, claro, mas esse um perodo adequado para permitir que um artefato especfico
atue em sua campanha.
Um artefato segue adiante quando o Mestre decidir.
Uma misso particularmente poderosa pode ser um final
grandioso para a presena do artefato - Onde precise ser
sacrificado para a concluso da misso ou o ato de derrotar o campeo maligno acabe com seu poder. possvel
que o artefato decida que h tarefas mais importantes e
necessrio em outro lugar. claro que nem todos os pontos de sada so heroicos - um vilo poderia roub-Io para
seu prprio uso ou a maldade do artefato poderia incentivar os personagens a destru-Io.
Quando um artefato decidir seguir seu rumo, ele o far
da maneira mais adequada de acordo com seus princpios,
sua atitude atual e histria da campanha. Um artefato
benevolente, como o Machado dos Lordes Anes, costuma
escolher um momento tranquilo para desaparecer. Se sua
atitude estiver positiva, ele aguarda at a prxima vez que
seu portador subir de nvel e se despede, desejando boa
sorte ao personagem nas aventuras que esto por vir. Se a
atitude estiver negativa, ele desaparecer no final do encontro atual, deixando clara sua insatisfao com o portador durante a partida.
Um artefato malevolente como o Olho de Vecna no se
importa em abandonar seu portador no momento mais
inoportuno (como por exemplo, arrancando-se da rbita
ocular do personagem durante um combate).
COMPREENDENDO
UM ARTEFATO
Mais do que qualquer outro item mgico, um artefato
parte do mundo - sua histria se mescla na histria, nas
lendas do passado remoto e possivelmente de um futuro
distante. Esse captulo apresenta quatro exemplos de artefatos. Outros podem ser encontrados em suplementos
e guias de campanha. Para compreender um artefato e
coloc-Iono seu mundo, considere o seguinte.
1: O que ele , e o que que~ Cada artefato tem
personalidade e objetivos prprios. Voc no precisa inventar uma histria enorme, especialmente se for impossvel dos personagens conhecerem todos os detalhes no
decorrer do jogo. Porm, lembre-se de como o artefato
se comunica e do que ele diz, tratando-o como um PdM
com as mesmas peculiaridades e amplas possibilidades
que os PdMs apresentam.
2: Modificadores de concordncia. Cada artefato
tem de um a trs modificadores positivos de concordncia e esta mesma quantia de modificadores negativos que
se adaptam personalidade e aos objetivos deste artefato. A concordncia do artefato aumenta 1d10 quando o
portador sobe de nvel. Outros modificadores positivos
podem incluir a execuo de determinada misso em
nome de um grupo ou indivduo especfico (uma religio
ou outra organizao, o herdeiro de uma linhagem especfica ou similar) ou matar um tipo de inimigo especfico. Os modificadores negativos poderiam se originar
de qualquer comportamento que o artefato desaprove,
recusar suas ordens ou apresent-Io a algum que parea
um portador melhor.
A COTA INVULNERVEL
DE ARND
Nvel Heroico
CAPTULO
O Mundo
OBJETIVOS DA COTA
INVULNER VEL DE ARND
Vestir um heri que ser lembrado pelas lendas.
Colocar-se prova diante de ameaas e desafios cada
vez maiores.
Derrotar tiranos.
NORMAL (5-11)
"A alria no aauarda ninaum - ns devemos pea-1a pelo
pescoo!"
A Cota quer que seu portador se coloque a caminho do
INSATISFElT A (1-4)
"Nem tudo est perdido - Eu ainda posso me redimirl"
INTERPRETANDO A COTA
INVULNER VEL DE ARND
A Cota InvulnerveI enfrenta o perigo, para isso ela incentiva seu portador a se colocar em situaes cada vez mais
arriscadas. A Cota Invulnervel no estar contente a menos
que seu portador mergulhe nas batalhas. O planejamento
e a estratgia no esto na lista de prioridades deste artefato. A Cota Invulnervel no se comunica com seu portador, mas inflige um estado emocional para que ele se sinta
compelido a batalhar e desesperado com a derrota.
CONCORDNCIA
Valor inicial
+ lcll O
+1
_.
+,J
ponto de vida ou
-1
foge de um combate
__ ~__
-1
CONTENTE (16-20)
"No h limites para os atos de bravura que podemos cometer".
A Cota InvulnerveI de Arnd est empolgada em possuir
SATISFEITA (12-15)
"Estamos destinados para a arandeza".
A Cota Invulnervel de Arnd est contente com a bravura
ENFURECIDA
(O
OU MENOS)
A Cota Invulnervel reconhece que a bravura de seu portador no precisa mais de ajuda. Quando ele subir seu prximo nvel, a Cota Invulnervel se transforma numa quantia
de residuum equivalente a 5.000 PO. Sua magia e conscincia surgiro num outro lugar do mundo, dentro de outro
conjunto de armadura.
Alm disso, o usurio recebe + 1 de bnus permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao. Mesmo os que
no conhecem sua bravura reconhecem a aura de grandeza em torno dele - um resqucio da Cota.
Se a Cota Invulnervel seguiu adiante por conta de sua insatisfao com o portador, ento ele recebe -1 de penalidade permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao e a
armadura se transforma num monte de p sem valor.
o MACHADO
DOS
LORDES ANES
o Machado
de nvel pico.
Nvel pico
CAPTULO
9 I O Mundo
OBJETIVOS DO MACHADO
DOS LORDES ANES
Vl
5::
SATISFEITO (12-15)
'\covardem-se, BiBantes! Esse Machado j derramou
dos seus ancestrais selvaBens".
NORMAL (5-11)
INTERPRETANDO
O MACHADO DOS
LORDES ANES
Lordes
INSATISFEITO (1-4)
CONCORDNCIA
Valor inicial
chado,
o portador
sobe de nvel
O portador um ano
O portador completa uma misso em
nome de lderes anes
{}P\)rtado~mata
o sanBue
O Machado
dos
Anes taciturno
"Estou desapontando
o Machado - e os Anes".
O portador est combatendo os anes ou desobedecendo a seus lderes legtimos e o Machado no est contente.
Se o portador no mudar sua postura, o Machado o abandonar em breve.
Especial: O portador sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e de dano contra qualquer criatura que no seja um
goblin ou gigante. Essa penalidade se aplica mesmo que o
personagem s esteja segurando o Machado.
ENFURECIDO
(O
OU MENOS)
O portador no est atingindo as expectativas do Maeles no permanecero juntos por muito tempo.
5
+1d10
+2
+1
+1
-2
CONTENTE (16-20)
tador nesse ponto e juntos eles fazem tudo o que for desejado pelos anes.
2
1:t
L.LJ
<:(
A Mo DE VECNA
A Mo adequada para personagens que esto em meados do estgio exemplar.
A Mo de Vecna no tem funo alguma a no ser que
esteja implantada no toco de um brao que j teve uma
mo. A amputao de uma das mos para dar lugar Mo
de Vecna causa dano igual metade do mximo de pontos
de vida do personagem. Uma vez implantada, a Mo de
Vecna se torna parte do corpo do seu portador. Ela conserva sua aparncia grotesca, embora ainda funcione como se
fosse uma mo normal.
Mo de Vecna
Nvel Exemplar
Propriedade:
Quando estiver usando um poder de ataque
concedido pela Mo, o hospedeiro poder usar seu valor de
atributo fsico mais elevado (dentre Fora, Constituio ou
Destreza) nesse ataque, independente
do valor que estiver
indicado na descrio do poder.
Poder (Sem limite + Arcano, Implemento): Ao Padro. O
hospedeiro utiliza o poder aperto diablico (bruxo 1).
Poder (Encontro + Arcano, Implemento): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder sinal do mau press8io (bruxo 7).
Poder (Encontro): Ao de Movimento. O hospedeiro utiliza o
poder patas de aranha (bruxo 6).
OBJETIVOS DA MO DE VECNA
. Unir-se ao Olho de Vecna.
. Difundir o culto Vecna pelo mundo.
. Extrair segredos daqueles que os mantm e usar esses
segredos como ferramentas de traio.
. Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.
INTERPRETANDO
A Mo DE VECNA
CONCORDNCIA
At que o personagem implante a Mo, ela no ter valor
de concordncia e no conceder nenhuma de suas propriedades e poderes.
CAPTULO
9 I O Mundo
Valor inicial
O hospedeiro
+ldl0
sobe de nvel
-=
+2
+2
+1
-2
+1
de um conjurador
-2
CONTENTE (16-20)
"Eu sou a mo de Vecna no mundo".
AMo de Vecna est satisfeita com seu hospedeiro - por
hora. Ela se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo eficaz
para suas ambies.
Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo
aumenta para +5.
Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Dirio + Arcano): Ao Mnima. O hospedeiro manifesta uma aura da morte (aura 10) que persiste at o final do seu
prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre
10 de dano necrtico. Toda vez que um inimigo sofre dano
dessa forma, o hospedeiro recupera 10 pontos de vida.
SATISFEITA (12-15)
"Todo o poder est ao alcance dessa Mo".
A Mo de Vecna est bastante satisfeita com seu hospedei-
ro, mas ainda est procurando por um melhor. Ela est contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente age
por conta prpria para lembr-Io de quem realmente est
no comando. Ele pode acordar no meio da noite e encontrar a Mo fechada em torno de sua garganta, por exemplo .
Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo
aumenta para +3.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro. O hospedeiro pode arremessar uma esfera de energia
necrtica com a Mo (exploso de rea 1 a at 10 quadrados,
maior modificador de atributo fsico vs. Reflexos, 2dl 0+5 de
dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TR encerra)).
NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder da Mo".
INSATISFEITA
(1-4)
o Olho de
OU MENOS)
o OLHO DE VECNA
O Olho adequado para personagens de nvel exemplar.
O Olho de Vema no tem funo nenhuma se no estiver implantado permanentemente
numa cavidade ocular
vazia. A remoo de um olho para abrir espao para o Olho
de Vema um procedimento sangrento que causa dano
igual a trs vezes o valor do pulso de cura do personagem.
Esses pontos de vida no podem ser recuperados at que
o personagem realize um descanso prolongado. Depois
de instalado, o Olho de Vema se torna parte do corpo do
seu portador, funcionando como se fosse um olho comum
(embora conserve sua aparncia grotesca).
Nvel Exemplar
da Mo.
ENFURECIDA
Vecna
Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.
INTERPRETANDO
O OLHO DE VECNA
o hospedeiro
sobe de nvel
O hospedeiro capaz de conjurar uma
magia arcana
O hospedeiro implanta a Mo de Vecna
O hospedeiro trai um amigo ntimo numa
situao de risco
O hospedeiro descobre um segredo importante
de um refm
5
+ldl0
+2
+2
+1
+1
CAPTULO
9 I O Mundo
V1
~
ti::
uJ
CONTENTE (16-20)
"O Olho e eu somos um".
O Olho de Vecna est satisfeito com seu hospedeiro por hora. Ele se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo
eficaz para suas ambies.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +5.
Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Dirio. Arcano, Implemento): Ao Mnima. O hospedeiro
manifesta uma aura de viso ntida (aura 10) que persiste at o final
do seu prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, o hospedeiro
recebe +10 de bnus em todas as jogadas de ataque, testes de percia e testes de atributo realizados contra criaturas dentro da aura.
SATISFEITO (12-15)
"O Olho ... ele revela muito a mim".
O Olho de Vecna est bastante satisfeito com seu hospedeiro, mas ainda est procurando por um melhor. Ele est
contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente envia uma viso aterrorizante para lembr-Io de quem
realmente est no comando.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +2.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro.
O hospedeiro pode disparar um raio de energia necrtica pelo Olho
(linha de viso, maior valor de atributo mental vs. Fortitude, 3d6+5
de dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra)).
NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder do Olho".
INSATISFEITO (1-4)
"O Olho est me mostrando coisas. Coisas terrveis".
O Olho de Vecna acredita que esse hospedeiro inadequado para satisfazer suas ambies e busca ativamente
um hospedeiro melhor. Porm, ele maligno o bastante
para se divertir com o hospedeiro atual primeiro, mesmo
nas situaes mais perigosas.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Especial: Uma vez por dia, a qualquer momento, o Olho pode
causar uma viso aterrorizante na mente do hospedeiro. O
Olho faz um ataque especial contra a defesa de Vontade do
hospedeiro, jogando 1 d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver
sucesso, o hospedeiro fica atordoado (TR encerra).
Primeiro, o Olho costuma causar essas vises fora de situaes perigosas, tentando forar seu hospedeiro a adotar uma postura mais complacente. Contudo, depois dos
primeiros avisos o Olho no se importa mais em causar a
viso at mesmo numa situao de combate.
ENFURECIDO
(O
OU MENOS)
com seu
hospedeiro e vai querer tortur-Io antes de seguir para um
hospedeiro mais aceitvel.
9
O Mundo
O Olho de Vecna consome o corpo e a mente de seu hospedeiro. O personagem morre instantaneamente e seu
corpo se transforma em p. Mesmo se o personagem for
revivido dos mortos, ele carregar para sempre uma rbita
vazia como lembrana de ter possudo o Olho.
O Olho retoma ao seu hospedeiro divino, Vecna, levando as memrias do hospedeiro e saboreando os segredos
que descobriu. Depois de algum tempo, Vecna mandar
o Olho de volta ao mundo para colher mais segredos de
outros personagens arcanos incautos ou gananciosos.
Se o hospedeiro tambm possuir a Mo de Vecna, esse
artefato tambm volta para a divindade.
_._-._----.---._-.---~-.--.----< lDl0MAS
-.J
Os IDIOMAS NO JOGO
~
Vl
PALAVRAS DE PODER
Os idiomas Supernal e Abissal so lnguas usadas atualmente para a comunicao, mas elas tambm incluem as
palavras de poder - palavras cujas slabas contm a magia
primordial da criao (no caso do Supernal) ou do mal primordial (no Abissal). Os personagens dos jogadores no
podem conhecer esses idiomas inicialmente. Eventualmente, eles podem aprender a comunicao bsica nesses
idiomas, mas sem dominar as ideias mais complexas. Os
mortais que aprenderem o Supernal no adquirem a habilidade de compreender as palavras de maneira universal.
Os textos que abrigam essas palavras em cada uma das
linguagens poderiam liberar efeitos de poder devastador
- podendo at mesmo ser artefatos.
CAPTULO
CAPTULO
10
COMO MESTRE,
voc deve exercitar continuamente sua imaginao a fim de apresentar novos desafios aos seus jogadores. Um Mestre no deve se limitar s
regras de encontro apresentadas neste livro, nem mesmo
aos monstros do Manual dos Monstros - s a imaginao
controla o que ele capaz de fazer. Este captulo fala sobre
como ir alm do bsico para tornar seu jogo de D&D cada
vez mais seu.
Personalizar sua campanha envolve arte e cincia. Aqui
voc encontrar informaes mecnicas - novas regras
para criar e modificar monstros e outros desafios. Este captulo tambm oferece muitos conselhos sobre como dar
asas sua imaginao sem desequilibrar o seu jogo. Acima
de tudo, ele fala sobre como se divertir!
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Personalizando
os Monstros: Aqui apresentamos ferramentas para ajust-Io a ajustar habilidades, incluir funes
especiais ou adicionar nveis aos monstros existentes.
. Criando Monstros: Como criar seus prprios monstros para complementar
os apresentados no Manual
dos Monstros.
. Criando PdMs: Como criar personagens do Mestre,
sejam eles viles ou aliados importantes. Eles funcionam de forma muito similar aos personagens dos jogadores, usando as mesmas classes e regras bsicas.
. Criando Regras da Casa: Conselhos sobre como personalizar sua campanha com novas regras de sua autoria.
. Masmorras
Aleatrias:
Aqui voc encontra regras
para criar uma aventura de improviso ou um bom ponto de partida para uma masmorra pronta.
. Encontros Aleatrios: Uma forma de criar desafios no
calor do momento - mesmo sem um Mestre de Jogo!
CAPTULO
10
Ferramentas
do Mestre
-.-._.. _-_._._._._._.-.-._.-.-.-._.-._---(..
PERSONAL1ZANDO OS MONSTROS
a Manual dos Monstros oferece centenas de inimigos para
suas aventuras. mas eles no so tudo o que est disponvel. Voc tambm pode personalizar os monstros existentes para aumentar sua utilidade, tornando-os mais fortes,
fracos ou apenas diferentes.
Quando voc quiser fortalecer um ogro com alguns nveis ou transform-Io num furioso monstro de elite, poder
encontrar aqui as ferramentas necessrias para faz-Io. Tambm falaremos sobre como incluir uma classe num monstro,
dando a ele poderes de combate do Livro doJogador.
Existem vrios mtodos para adaptar um monstro existente: mude o nvel dele, equipe-o, altere sua aparncia e
comportamento ou aplique um modelo. Cada uma dessas
solues ser discutida abaixo.
AUMENTANDO OU
DIMINUINDO O NVEL
Aumentar o nvel de um monstro fcil. Basta aumentar
suas jogadas de ataque, defesas e CA em 1 ponto para cada
nvel que quiser ajust-Io. Para cada dois nveis, aumente
em 1 o dano que a criatura causa com seus ataques.
monstro tambm recebe pontos de vida adicionais a cada
nvel, de acordo com sua funo (consulte a tabela Estatisticas dos Monstro por Funo, pg. 184).
Diminuir o nvel de um monstro utiliza o mesmo processo, de forma inversa. Para cada nvel que quiser diminuir um monstro, reduza suas jogadas de ataque, defesas
e CA em 1 ponto e seus pontos de vida de acordo com sua
funo. Para cada dois nveis, tambm reduza o dano dos
ataques em 1.
Esse processo funciona muito bem para ajustar o nvel
de um monstro at cinco nveis, para cima ou para baixo.
Alm disso, o monstro muda tanto que melhor voc criar
outra criatura com a funo e nvel desejado.
ADICIONANDO EQUIPAMENTO
Voc pode acrescentar equipamento a um monstro para
torn-Io um pouco mais desafiador ou para mostrar de
onde os personagens conseguem seu tesouro. Nestes casos,
o equipamento no deve ser aleatrio - deve servir algum
propsito no encontro. Lembre-se de considerar esses itens
como parte do tesouro geral que vai distribuir aos jogadores
durante a aventura (consulte "Tesouros", pg. 124).
Armadura: Antes de acrescentar uma armadura a um
monstro, voc deve determinar primeiro se ela boa o
bastante para aumentar a CA dele. Considere o bnus de
armadura efetivo do monstro - uma medida do quanto a
CA da criatura provm de sua armadura ou de sua grossa
carapaa. Esse nmero igual CA do monstro menos 10
menos o maior valor entre os modificares de Destreza e
Inteligncia G modificado pela metade do nvel) da criatura. No leve em considerao o modificador de Destreza
ou Inteligncia se a criatura estiver usando armadura pesada. Agora, subtraia da CA original, o bnus de armadura
efetivo e inclua o bnus da nova armadura. Se a criatura
estava usando uma armadura pesada e colocou uma armadura leve, adicione tambm o maior valor dentre os modificadores de Destreza e Inteligncia dela.
CAPTULO
10
Ferramentas
do Mestre
...,)
6-10
11.;,15
16-20
21-25
26-30
limiar
Mgico
+0
+1
+2
+3
+4
+5
MUDANAS COSMTICAS
OS personagens esto explorando as runas de uma antiga
cidade no meio da selva, agora totalmente dominada pelos
yuan-ti. Eles descobrem estranhos humanoides arbreos
com braos compridos que se lanam batalha nas costas
de vespas gigantes. O que sero esses seres misteriosos?
Essa tcnica til para manter os jogadores atentos
mesmo quando eles j decoraram o Manual dos Monstros.
Use as estatsticas de um monstro conhecido, mas mude
completamente sua aparncia quando descrev-Io aos jogadores. Voc tambm pode fazer pequenas adaptaes
nos poderes deles, mudando o tipo de dano ou detalhes
da armas (por exemplo, tentculos que chicoteiam podem
virar uma cauda fustigante).
MODELOS
Um modelo como uma receita para alterar um monstro.
Cada modelo oferece instrues para modificar os pontos
de vida e as defesas de uma criatura, alm de dar a ela
novos poderes e habilidades. Basta escolher um monstro,
escolher um modelo, seguir as instrues, e pronto!
Esta seo apresenta mais de uma dzia de modelos
para personalizar seus monstros. Os modelos vocacionais
adaptam um monstro para um propsito especfico numa
aventura. Tambm possvel incluir um modelo vocacional
a um PdM (consulte "Criando PdMs", pg. 186, para maiores informaes). Os modelos de classe permitem que
voc inclua caractersticas de uma classe a um monstro.
Vrios Modelos: Cada um desses modelos foi feito
para ser usado isoladamente, transformando um monstro
num inimigo de elite. Entretanto, voc pode transformar
um monstro padro numa criatura solitria aplicando dois
modelos sobre ela. Siga as instrues para a aplicao de
cada modelo, um por vez, mas s inclua os pontos de vida
de um modelo (a seu critrio). Depois disso, duplique o
total de pontos de vida da criatura, aumente o bnus nos
teses de resistncia para +5 e adicione 1 ponto de ao.
Tambm possvel transformar mn monstro de elite em
solitrio, aplicando um modelo sobre ele, duplicando seu
total de pontos de vida, ajustando seu teste de resistncia e
adicionando 1 ponto de ao, como explicado acima.
Esse mtodo rpido e fcil, mas traz alguns riscos. Por
exemplo, os pontos de vida do monstro, depois de duplicados, podem ficar abaixo da mdia para um monstro solitrio de mesmo nvel e funo. Depois que tiver encerrado
o processo de adaptao, lembre-se de fazer um "teste de
verossimilhana" no monstro, comparando suas estatsticas e habilidades a outros monstros de poder similar.
MODElOS VOCAClONAIS
Aclito demonaco
MODElOS
Bruxo
Adepto lgido
Campeo de batalha
Cavaleiro da morte
Clrigo
Guerreiro
~
t:i
z
O
ladino
Vl
Demagogo
Devastador
Mago
Paladino
Patrulheiro
Senhor da Guerra
Enfurecido selvagem
Espreitador sombrionato
Guarda-costas
Herdeiro das chamas
Lich
Mestre da morte
DE CLASSE
:2
:::;
<r::
Z
o..
LICH
Nvel 11, Inteligncia
13
(morto-vivo)
XP de Elite
10
UJ
LENDO OS MODELOS
CAPTULO
Ci
o::
Vampiro mestre
Lich
O
O
O
Vl
Mmia campe
Mmia mestre
Natiferico
Pr-requisito:
Vl
I Ferramentas
do Mestre
HABILIDADES DUPLICADAS
OU CONFLlTANTES
Quando estiver aplicando um modelo num monstro, basta
acrescentar as habilidades e poderes do modelo aos que o
monstro j possua. possvel, contudo, que alguns desses
poderes e habilidades contradigam ou dupliquem poderes
pr-existentes.
A regra bsica nesse tipo de situao que os valores
numricos das habilidades duplicadas no so cumulativos
(consulte "Bnus e Penalidades" no LivrodoJosador, pg.175,
para maiores informaes); o monstro utiliza o melhor valor.
As regras abaixo abordam outras situaes incomuns.
. Quando um monstro com vulnerabilidade a um determinado tipo de dano recebe, de um modelo, resistncia ou
imunidade ao mesmo tipo de dano, ele ainda conserva
sua vulnerabilidade. Por exemplo, uma criatura com vulnerabilidade 10 vs. necrtico que recebe resistncia 10
vs. necrtico de um modelo, no sofre dano adicional de
ataques necrticos. Contudo, se um efeito reprimir sua
resistncia necrtica, a criatura ainda ser vulnervel a
dano necrtico.
. Quando um modelo concede a um monstro um poder
por encontro que ele j tem, a criatura passa a ter uma
utilizao adicional por encontro deste poder. Coordene
essas habilidades separadamente, uma vez que elas podem ter recargas diferentes.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
MODELOS VOCACIONAIS
Os modelos vocacionais adaptam um monstro ou PdM
para cumprir um determinado propsito dentro da aventura. Alguns refletem arqutipos clssicos de viles, corno
o mestre da morte que comando exrcitos de mortos-vivos.
Outros ajudam o monstro a ocupar uma funo especfica
num encontro, corno o guarda-costas que protege os aliados enquanto seu mestre cumpre com seus planos.
ACLITO DEMONACO
Este modelo representa os sacerdotes cruis de Orcus, os
insanos lderes das seitas de Demogrgone, os enfurecidos sagrados de Bafom e seguidores de outros prncipes-demnios. preciso que o prprio prncipe-demnio
infunda poder a um de seus aclitos para que ele receba
este modelo.
O "aclito demoIaco" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para representar um sacerdote de um culto demoIaco Se estiver
modificando um PdM, este modelo combina melhor com
clrigos, bruxos e mago - principalmente os clrigos que
renegaram suas divindades e procuraram demnios em
busca de "bnos".
Pr-requisito:
Humanoide ou animal mgico
Aclito Demonaco
XP de Elite
ADEPTO LGIDO
Um adepto lgido um campeo elemental do frio, escolhido especialmente para aprender os poderes do seu mestre.
Os seres elementais concedem o poder do gelo para servos
especialmente fiis, tais corno sacerdotes completamente
devotados ou um guerreiro de talento inigualvel.
Controlador de Elite
XP de Elite
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES
Corpo de Gelo
Qualquer criatura que atingir o adepto lgido com um ataque
corpo a corpo fica lenta at o final do seu prximo turno.
Mestre do Gelo
O adepto
de ataque
do poder
de ataque
CAMPEO DE BATALHA
O campeo de batalha um monstro humanoide mais resistente que o normal, nativo de uma tribo ou nao civilizada, como um rei goblin, uma drow duelista ou o comandante de uma guarnio de anes. Ele no somente um
combatente talentoso, mas tambm uma inspirao para
seus aliados em combate.
O "campeo de batalha" um modelo que pode ser
aplicado a qualquer monstro humanoide. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros, paladinos e senhores da guerra.
Pr-requisito: Humanoide
Campeo de Batalha
Humanoide
XP de Elite
CAVALEIRO DA MORTE
<S
Os cavaleiros da morte so guerreiros poderosos que receberam o dom da ps-vida eterna, seja como punio por
alguma traio grave ou como recompensa por uma vida
de servios a um mestre sinistro. A alma de um cavaleiro
da morte est aprisionada arma que ele brande, agregando poder necrtico as suas notrias habilidades marciais.
Os cavaleiros da morte so timos lderes de grupos de
mortos-vivos.
O "cavaleiro da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer monstro. A maioria dos cavaleiros da morte surge a partir de um PdM defensor, como o guerreiro ou
paladino. Os monstros com a funo de soldado, desde os
gigantes do fogo at os githyanki e yuan-ti abominaes,
tambm formam cavaleiros da morte bastante eficazes.
Pr-requisito: Nvel!!
Cavaleiro da Morte
(morto-vivo)
XP de Elite
<..Chamas
PODERES
ARMA ESPIRITUAL
O processo de se tornar um cavaleiro da morte exige que
o conjurador aprisione a essncia imortal do cavaleiro na
mesma arma utilizada no ritual. Se esta arma for quebrada
ou destruda, o cavaleiro pode usar uma ao mnima para
toc-Ia e restaur-Ia s suas perfeitas condies.
Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver em posse de sua arma espiritual. Qualquer outra criatura que no seja o cavaleiro da morte tambm fica pasma e enfraquecida enquanto estiver carregando
essa arma.
Uma arma espiritual perde suas propriedades quando
seu respectivo cavaleiro da morte destrudo.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
~
VI
O
z
Cl
~
~
O
UJ
o..
DEMAGOGO
Este modelo retrata um vilo com uma fora de personalidade avassaladora que deseja manipular e usar os outros.
Seus seguidores so completamente fanticos sua causa,
no importando o preo - mesmo na morte, ou pior.
O "demagogo" um modelo que voc pode aplicar a
qualquer humanoide ou animal mgico para representar
o lder de um grupo ou organizao maligna. Qualquer
PdM ou monstro em posio de liderana e que usa os outros em beneficio prprio serve para esse modelo.
Pr-requisito:
Humanoide ou animal mgico
Artilheiro
de Elite
XP de Elite
Demagogo
Humanoide ou animal mgico
Controlador
de Elite (Lder)
XP de Elite
Fanatismo
Eterno aura 5
Modelador de Magia
Quando um devastador utiliza um poder de ataque de exploso contgua ou de rea, ele pode escolher at dois aliados dentro da rea de efeito do poder. Esses aliados no so
afetados pelo poder.
Poder Sem Fim (mnima; recarrega 1Ul)
O devastador recupera a utilizao de um poder por encontro j utilizado.
ENFURECIDO
SELVAGEM
DEVASTADOR
O devastador um especialista na magia de combate. Ele
um especialista em espalhar a destruio, varrendo os
inimigos do campo de batalha.
Enfurecido
Humanoide
Selvagem
Defesas +4 em Fortitude
Testes de Resistncia +1
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida + 10 por nvel + valor de Constituio
Regenerao 5
Nvel 11 : Regenerao 1 O
Regenerao 15
Nve/l1:
PODERES
Frenesi Homicida
O enfurecido selvagem recebe 1 ponto de ao na primeira
vez num encontro que reduzir um inimigo a O ponto de vida
. ou menos.
Reprimenda Selvagem (reao imediata, quando atingido
por um ataque corpo a corpo; sem limite)
O enfurecido selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
Humanoide
Espreitador de EIi~e
XP de Elite
~
t;j
:2:
C5
O
~
~
~
cx:
Controlador de Elite
GUARDA-COST AS
Viles sempre conseguem encontrar criaturas ingnuas para ajud-los com seus planos. No entanto, eles ainda precisam de alguma mo-de-obra mais capacitada. O
guarda-costas um dos seguidores mais importantes que
um vilo pode obter, um combatente fantico que daria a
vida para proteger seu mestre.
O "guarda-costas" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer criatura humanoide. Se estiver modificando
um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros,
paladinos e patrulheiros.
Pr-requisito: Humanoide
Soldado de Elite
Humanoide
DAS CHAMAS
PODERES
Guarda-Costas
HERDEIRO
XP de Elite
Presena Indomvel
Sempre que atacar um inimigo, tendo obtido sucesso ou no, o
guarda-costas pode marcar o adversrio. A marca persiste at o
final do prximo turno do guarda-costas. Uma criatura marcada
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no inclurem
o guarda-costas como alvo. Uma criatura s pode ser afetada por
uma marca por vez. Uma nova marca substitui a anterior.
Alm disso,'sempre que um oponente marcado pelo guardacostas e adjacente a ele realiza um ajuste ou um ataque que
no o inclua como alvo, o guarda-costas pode realizar um
ataque bsico de corpo a corpo contra esse inimigo usando
uma interrupo imediata.
Portar Escudo
XP de Elite
Corpo de Chamas
Qualquer criatura que atingir o herdeiro das chamas com
um ataque corpo a corpo sofre dano flamejante igual a 2 +
metade do nvel do herdeiro.
Mestre do Fogo
O herdeiro das chamas pode converter o dano de qualquer poder de ataque para flamejante. Mude a palavra-chave da energia do poder para flamejante ou inclua flamejante num poder
de ataque que no causa dano de nenhum tipo de energia.
LICH
Os liches so conjuradores arcanos malignos que trilham o
caminho da ps-vida para atingir a imortalidade. Eles so criaturas frias e maquiavlicas que buscam cada vez mais poder,
conhecimentos perdidos e os mais terrveis segredos arcanos.
Alguns liches conhecem um ritual que os conserva mesmo aps terem sido destrudos, vinculando sua essncia a
uma filacteria. Quando um lich que executou esse ritual
reduzido a O ponto de vida ou menos, ele e suas posses se
desfazem em p, mas ele ainda no ter sido destrudo. O
lich ressurge com suas posses num espao adjacente a sua
filacteria aps 1d10 dias, a menos que ela seja localizada
e destruda.
O "lich" um modelo que pode ser aplicado a qualquer
criatura inteligente de nvel 11 ou superior. Ele combina
melhor com PdMs arcanos, como magos e bruxos, e com
monstros dotados de poderes arcanos, como os observadores ou os oni. Outras criaturas altamente inteligentes
tambm podem se transformar em liches, como os devoradores de mentes.
Pr-requisito:
Nvel 11, Inteligncia 13
CAPTULO
10
Ferramentas
do Mestre
o..
Lich
(morto-vivo)
XP de Elite
Mestre da Morte
Controlador de Elite(Lder)
Humanoide (sombrio)
XP de Elite
Pontos de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio (controlador) ou +6 por nvel + valor de Constituio (artilheiro)
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES
MESTRE DA MORTE
Um mestre da morte a eptome do poder necromntico. Ele
pode convocar mortos-vivos para servi-Io e destruir seus iningos com magias profanas, drenando-lhes a energia vital.
O "mestre da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, geralmente um clrigo, mago
ou bruxo. Ele representa um conjurador que vasculhou os
segredos da necromancia usando-os para criar e controlar
mortos-vivos.
Um mestre da morte est sempre acompanhado por
quatro lacaios mortos-vivos de mesmo nvel ou inferior.
Pr-requisito:
Humanoide
PODERES
:r Chamado
distncia
MMIA CAMPE
Uma mmia campe criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual costuma ser reservado para campees e guerreiros religiosos
importantes, mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida.
A "mmia campe" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, especialmente os brutos e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com personagens divinos, portanto se estiver modificando um PdM,
ele combina melhor com clrigos, paladinos ou guerreiros
a servio de uma divindade.
Pr-requisitos:
Humanoide, nvel 11
Mmia Campe
Humanoide (morto-vivo)
XP de Elite
MMIA MESTRE
Uma mmia mestre criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual
costuma ser reservado para lderes religiosos importantes,
mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida.
A "mmia mestre" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer humanoide, especialmente os controladores
e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
NATlFERICO
As criaturas natifericas personificam a Agrestia das Fadas,
tendo sido sutilmente transformadas pela poderosa magia
incontrolvel desse plano. Alguns foram submetidos a longos perodos de exposio magia ferica, enquanto outros
foram escolhidos dentre os prediletos dos senhores fericos,
recebendo dons especiais em troca de lealdade.
O "natiferico" um modelo que pode ser aplicado a
qualquer animal ou humanoide, representando um ser
afetado pelo poder mstico das fadas.
Pr-requisito: Humanoide ou animal
Natiferico
Animalou humanoide(ferico)
Guerrilheiro de Elite
XP de Elite
V'l
~
O
~~~A~'
O
O
O
VAMPIRO MESTRE
OS vampiros mestres so viles mortos-vivos poderosos e
perigosos. Alguns j foram crias vampricas, libertadas aps
a morte de seus criadores, enquanto outros foram mortais
escolhidos para receber o "dom" da imortalidade. Eles podem criar exrcitos de crias vampricas com seu olhar dominadar ou transmitir seus poderes a mortais escolhidos.
O "vampiro mestre" um modelo que pode ser aplicado
a qualquer criatura humanoide de nvel 11 ou superior. Os
vampiros mestres conservam a aparncia que tinham em vida,
embora tenham pele mais plida e caninos mais proeminentes. Alm disso, eles ficam irrevogavelmente malignos.
Pr-requisitos:
Humanoide, nvel 11
'MONSTROS, PODERES
E BNUS DE ATAQUE
Ao aplicar um modelo de classe a um monstro, voc pode
determinar o bnus de ataque dos poderes da classe de
duas formas. Utilize sempre aquela que conceder o maior
bnus, para que seu vilo tenha uma chance melhor de atingir os personagens.
O mtodo mais simples calcular o bnus de ataque
usando o nvel da criatura, seu equipamento (se tiver) e o
modificador do atributo, como se estivesse criando um personagem. Contudo, este resultado pode ser inferior ao que
se esperaria de um monstro de mesmo nvel e funo. Nesse caso, procure na tabela de Estatsticas dos Monstros por
Funo (pg. 184) o bnus de ataque (vs. CA ou outras defesas) adequado para um monstro do nvel e funo desejado
(considere a funo do modelo e no a funo original do
monstro). Utilize o maior dos dois valores.
Use seus prprios critrios para determinar qual o valor
mais adequado, mas tenha em mente que um monstro com
um bnus de ataque menor que o esperado dificilmente
ser capaz de representar uma ameaa.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
~
~
Z
O
~
~
Vampiro Mestre
Controlador ou Guerrilheiro de Elite
XP de Elite
Humanoide(morto-vivo)
Sentidos Viso no escuro
Defesas+2 na CA,+2 em Fortitude,+2 em Reflexos,+2 em Vontade
Imunidades doenas, venenoso
Resistncias 10 vs. necrtico
Nvel 21: Resistncias 15 vs. necrtico
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Regenerao 10 (enquanto estiver exposto luz direta do sol,
sua regenerao no funciona)
ESCOLHENDO
-+-+-
PODERES
Drenar Sangue (padro, recarrega quando uma criatura adjacente fica sangrando) Cura
Requer vantagem de combate; nvel+ 2 vs. Fortitude; 2d12 +
modificador de Carisma de dano, o alvofica enfraquecido (TR
encerra) e o vampiro mestre recupera um nmero de pontos
de vida iguala um quarto do seu total de pontos de vida.
:r Olhar Dominador (mnima, recarga 1Ul) Encanto
distncia 5; nvel + 2 vs. Vontade; o alvo fica dominado
(TRencerra, com -2 de penalidade). Efeito Posterior: O alvo
fica pasmo (TRencerra). O vampiro mestre s pode dominar
uma criatura por vez.
Forma de Nvoa (padro; encontro). Metamorfose
O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre consegue permanecer em forma de nvoa por
at 1 hora ou encerrar o efeito usando uma ao mnima.
+
MODELOS DE CLASSE
Usando os modelos de classe possvel acrescentar caractersticas de uma classe de personagem especfica a um
monstro. Os oito modelos a seguir representam as classes
do Livro do J DBador.
Adicionar uma classe a um monstro segue o mesmo
processo simples de aplicao de um modelo. Se quiser
modificar o nvel do monstro com classe, primeiro faa os
ajustes como descrito na pgina 174 e depois inclua o modelo de classe desejado.
Este mtodo funciona melhor com os blocos de estatsticas dos monstros j existentes. Use as regras de criao
de novos monstros (pg.184) se desejar incluir uma classe
a uma criatura de sua autoria.
Se os efeitos de uma caracterstica de classe dependem
do nvel, como o poder de clrigo palavra de cura, use o nvel do monstro. Como sempre, o monstro conserva todas
as suas habilidades e poderes originais a menos que eles
contradigam ou dupliquem os poderes do modelo.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
PODERES DE CLASSE
-+-
-+-
BRUXO
Fonte de Poder: Arcano.
Bruxo
Guerrilheiro de Elite
CLRIGO
PALADINO
V1
o::
Clrigo
Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistncia + 2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
do clrigo
Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Conhecimento
do Curandeiro, palavra de cura
Implemento Smbolo sagrado
GUERREIRO
Paladino
Soldado de Elite
~
O
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
de paladino
Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Desafio Divino,
imposio de mos
Implemento Smbolo sagrado
Soldado de Elite
Patrulheiro
Defesas + 2 em Fortitude
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do guerreiro
Caractersticas de Classe Aptido com Armas dos Guerreiros,
Desafio de Combate, Superioridade em Combate
LADINO
Guerrilheiro de Elite
SENHOR DA GUERRA
Guerrilheiro de Elite
Senhor da Guerra
Defesas +2 em Reflexos
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Adaga, besta de mo, shuriken, funda,
espada curta
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas ladinagem, mais uma percia dentre as opes do ladino
Caractersticas
de Classe Aptido com Armas dos ladinos,
Ataque Furtivo, Golpe Inicial, Tticas ladinas
MAGO
:2
PATRULHEIRO
zO
ti1
Artilheiro de Elite
Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistncia +2
Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Adaga, bordo
Proficincia com Armaduras Traje
Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as opes do Mago
Caractersticas de Classe Conjurao Ritual, grimrio, Maestria
em Implemento Arcano, truques
Implementos Cajados, orbes, varinhas
CAPTULO
10 I Ferramentas
do Mestre
r:i
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~
SS
ffi
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._-
CR1ANDO MONSTROS
-J
As criaturas apresentadas no Manual dos Monstros e as informaes sobre como personalizar os monstros (pg. 174)
devem suprir a maior parte de sua necessidade. Contudo,
se voc realmente precisa criar uma criatura do zero, as
diretrizes a seguir devem ajud-Ia nesse processo.
CRIAO DE MONSTROS
PASSO A PASSO
Seguindo as etapas abaixo, voc ter um monstro praticamente pronto em suas mos, faltando apenas definir alguns detalhes.
1. Escolha o Nvel. O nvel do monstro determina suas
principais estatsticas, incluindo as defesas, bnus de ataque e pontos de vida.
2. Escolha a Funo. A funo do monstro sugere os
tipos de poder que ele usa em combate. O Captulo 4 descreve melhor as funes dos monstros e a tabela Estatsticas de Monstro por Funo (nesta pgina) mostra como
isso influencia em suas estatsticas e poderes.
3. Determine
os Valores de Atributo. Voc pode
considerar os valores de atributo em pares, com cada par
correspondendo a uma das trs defesas (Fortitude, Reflexos e Vontade). Os valores de atributo tambm ajudam a
determinar os bnus de ataque e percia e a Classe de Armadura do monstro.
Em mdia, o par de valores de atributo mais elevado
ser igual a 13 + metade do nvel do monstro. Por exemplo, o maior atributo de um monstro de nvel 8 deve ter 17
(13 + 4). Contudo, o atributo que governa os ataques primrios do monstro deve estar 3 pontos acima disso, portanto, 16 + metade do nvel do monstro. Neste caso, um
monstro de nvel 8 que depende de seus ataques corpo a
corpo deve ter um valor de Fora igual a 20.
4. Determine os Pontos de Vida. O nvel e a funo de
um monstro determinam seus pontos de vida. Os monstros
tambm ganham um nmero fixo de pontos de vida por nvel, assim como os personagens. Use a tabela de Estatsticas
de Monstro por Funo para determinar esse valor.
5. Calcule a Classe de Armadura.
A CA de um
monstro baseada em seu nvel e funo. Uma CA mdia
igual a 14 + nvel do monstro, mas algumas funes mudam essa mdia, conforme indicado na tabela.
6. Calcule as Outras Defesas. O nvel do monstro
tambm determina suas defesas. As defesas baseadas
num atributo de valor mdio so iguais a 12 + nvel do
monstro. Para cada 2 pontos que o valor de atributo variar
CA
------
Outras defesas
Ataque vs. CA*
Ataque vs. outras defesas*
MONSTROS DE ELITE
E SOLITRIOS
Os monstros de elite e solitrios representam os oponentes
mais resistentes contra os quais os personagens devem lutar;
o Captulo 4 apresenta mais detalhes sobre essas criaturas.
Eles representam grandes viles, estrelas de uma campanha
ou "chefes" intimidantes usados no clmax de uma aventura.
+2
8 + Con
10 + Con
+2
8 + Con
+ (nvel x 8)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 3
+ (nvel x 10)
Nvel + 12
Nvel + 1 2
Nvel + 3
Nvel + 1
+ (nvel x 8)
Nvel + 16
Nvel + 12
Nvel + 7
Nvel + S
CAPTULO
10
Ferramentas
._.~.-.
do Mestre
+4
6 + Con
+ (nvel x 6)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 3
8 + Con
6 + Con
+ (nvel x 8)
Nvel + 14
Nvel + 12
Nvel + S
Nvel + 4
+ (nvel x 6)
Nvel + 12
Nvel + 12
Nvel + 7
Nvel + S
Nvel
1-3
Nvel
1-3
CRIANDO
CRIANDO
Novos
MONSTROS DE ELITES
Novos MONSTROS
SoLITRIOS
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
.-._._._.~_._.-._._._.
.-.-.-_.-
.........-.-._.-.-.----< ..--....;::
-J
CR1ANDO PDMS
Os personagens do Mestre (PdMs) so o elenco de apoio
no drama estrelado pelos jogadores. Eles ajudam a dar
mais vida s aventuras e campanhas, criando um mundo
que parea mais real.
Os PdMs costumam ser criaturas humanoides com personalidades distintas e propsitos claramente definidos na
campanha. Um deles pode ser um paladino da Rainha de
Rapina que vaga pela terra, uma figura soturna que pode
se tornar um inimigo ou aliado. Outro pode ser um clrigo
maquiavlico de Asmodeus que conduz uma seita secreta,
o principal antagonista de sua aventura. Um terceiro pode
ser um campeo orc violento, ainda que honrado, um poderoso senhor da guerra e mais uma opo como aliado ou
adversrio. Todos devem possuem uma forte caracterizao baseada em sua classe e em suas conexes com outras
partes do mundo.
Dito isso, um PdM no precisa de tantos detalhes de
histria e personalidade quanto os PdJ s. Muitos PdMs s
precisam de um nome, algumas percias e uma ou duas
palavras sobre seu lugar no mundo e sua relao com os
PdJs. Por exemplo, Avarun, o sacerdote da vila, venera Erathis e possui alguns pergaminhos com rituais: Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1) e Remover Aflio (2).
Voc tambm pode escrever algumas frases para resumir
os elementos essenciais para que um PdM possa interagir
com os personagens de forma significativa e memorvel.
Ocupao: A primeira frase apresenta o NPC, descrevendo sua forma de vida.
Descrio Fsica: Essa frase oferece um resumo breve da aparncia do PdM. Alm do bsico (altura e porte,
cor da pele, cabelos e olhos, e assim por diante), invente
alguma peculiaridade para ajud-Io a diferenciar este personagem na mente dos jogadores. Sorteie ou escolha uma
peculiaridade na tabela a seguir ou invente uma.
Atributos e Percias: Aqui voc deve anotar as habilidades do PdM que estiverem acima ou abaixo da mdia - muita fora ou uma estupidez incrvel, por exemplo. Voc deve
mencionar quaisquer percias que ele tenha, mesmo que ela
no esteja relacionada com sua ocupao. Mais tarde essas
anotaes vo ajud-Io a criar as estatsticas do PdM.
Ideais e Motivaes: Resuma os ideais do PdM e as
coisas que o motivam a agir. Esses fatores podem ter um
impacto na interao dele com o grupo, alm de ajud-Io a
definir como ele ir reagir aos PdJs.
Comportamento:
Essa frase descreve como o PdM interage com as pessoas - caractersticas que se destacam
na mente dos jogadores. Um PdM pode ser urbano, sarcstico, escandaloso e antiptico, ter a fala mansa ou condescendente. Alguns PdMs tm um comportamento diferente
dependendo de com quem esto falando - lembre-se de
anotar isso aqui tambm.
Conhecimentos
teis: Esse PdM sabe alguma coisa
que pode beneficiar os PdJs? Essa informao pode servir
s para a ambientao ou pode ser usada como pista fundamental para lev-Ios mais fundo na aventura.
Costumes: Descreva uma caracterstica memorvel do
PdM. algo para os PdJs se lembrarem. Eles podem esquecer o nome, mas se lembraro do ferreiro que fala difc.
Sorteie ou escolha uma mania da tabela ou invente uma.
CAPTULO
10
Ferramentas
do Mestre
COSTUMES DO PDM
d20
1
2
Costume
Costuma cantar, assoviar ou murmurar
Fala em rimas ou versos
3~
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Olflar perdj(jo
Mastiga algo
Mar9t;;Brinca com os dedos
!L-Ei
20
.unhas
_
Brinca com os cabelos ou coa a barba
PECULUUUDADESDEPDM
d20
Peculiaridade
1
2
~
4
5
6
9-- -Cili1comum
10
,11
12
,13
14
J5
16
,17
18
19
20
:=::::--~-~-~~-~
(;RIAO DE PDMs
PASSO A PASSO
Quando no encontrar no Manual dos Monstros exatamente o que voc precisa, siga as instrues abaixo para criar
um PdM. Lembre-se que muitos PdMs s precisam de um
nome, algumas frases de histria (como descrito na pgina
anterior), uma ou duas percias e talvez um ritual. A maioria no possui classe nem mesmo funo (no sentido dos
os outros
os outros
os outros
os outros
os outros
os outros
4. Determine
os Pontos de Vida e os Pulsos de
Cura. Os pontos de vida de um PdM so definidos principalmente por sua classe, funo e nvel, como descrito
abaixo. Um PdM basicamente um monstro e por isso,
seu total de pontos de vida precisa ser compatvel com o
de um monstro.
Os PdMs tambm podem usar pulsos de cura Assim como
os monstros, eles s possuem um pulso de cura por estgio.
Portanto, um PdM heroico (nvel 1 - 10) possui um pulso de
cura e um PdM pico (nvel 21 ou mais) possui trs.
Assim como os personagens, os PdMs podem retomar o
flego uma vez por encontro usando uma ao padro.
5. Calcule as Defesas. Determine os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade do PdM usando a frmula padro: 10 + 112 nvel + modificador de atributo relevante.
Calcule a Classe de Armadura do PdM como voc faria
com um personagem, incluindo o bnus de armadura.
Depois de calcular esses nmeros, inclua quaisquer bnus de classe e raa nas defesas apropriadas. Ento, adicione o bnus de nvel (na tabela abaixo) para representar os
aprimoramentos adquiridos com o passar do tempo, como
descreve a caixa de texto "Bnus de Nvel e Limiar Mgico".
Se equipar um PdM com um item mgico que conceda
a ele um bnus nas defesas, subtraia deste bnus o limiar
mgico do PdM, como explicado na caixa de texto.
BNUS DE NVEL E LIMIAR MGICO DOS PDMS
Nvel
1-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
Bnus de Nvel
+1
+3
+5
+1
+1
+7
+9
+11
6. Escolha os Poderes.
limiar Mgico
+0
+3
+4
+5
CAPTULO
10 I Ferramentas
do Mestre
Vl
O
~
O
~
PoMBRUXO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia
simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do bruxo
Caractersticas de Classe Maldio do Bruxom, Rajada mstica,
Pacto Mstico
Implementos
Bastes, varinhas
PoMCLRIGO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Controlador (Lder)
Defesas + 2 em Vontade
Implemento
Smbolo sagrado
PoM GUERREIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Soldado
Defesas + 2 em Fortitude
PoM LADINO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas +2 em Reflexos
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
PoMMAGO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Artilheiro
Defesas + 2 em Vontade
PoM PALADINO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Soldado
Defesas + 1 em Fortitude, +1 em Reflexos, + 1 em Vontade
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados
Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes
de paladino
Caractersticas de Classe Desafio Divino, imposio de mos
Implemento Smbolo sagrado
PoM PATRULHEIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos
Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo
militares, distncia simples, distncia militares
Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo
Percias Treinadas Explorao ou Natureza ( sua escolha), mais
uma percia dentre as opes do patrulheiro
Caractersticas de Classe Estilo de Combate, Presa do Caador
.-.--._--.-.---.--._--.-.--.-.,
VEXAME
Como Mestre de Jogo, voc assume diversos papis: narrador, rbitro, ator, criador de aventuras e escritor. Alguns
Mestres gostam de assumir um sexto papel adicional: criador de regras. As regras da casa so variaes nas regras
bsicas desenvolvidas para uma campanha especfica. Elas
aumentam a diverso no seu jogo de D&D tornando-o
nico e refletindo aspectos especficos do seu mundo.
Uma regra da casa tambm pode servir como uma "melhoria" de uma caracterstica do jogo que seu grupo no gosta.
As regras do D&D no tm como levar em conta a variedade
de campanhas e os estilos de jogo especficos de cada grupo.
Se voc discorda de como as regras lidam com alguma coisa,
mude-as de acordo com o que voc julgar adequado.
.
Os conselhos a seguir no vo torn-Io um desenvolvedor de jogos experiente - ns precisaramos de mais do
que uma pgina para isso - mas devem servir como uma
introduo bsica aos conceitos por trs da criao das regras. Depois que estiver familiarizado com essas ideias, a
melhor forma de aprender mais sobre o desenvolvimento
do jogo jogando, vendo o que divertido e o que no e
usando essas descobertas para guiar seu prprio trabalho.
CRIAO DE REGRAS
Antes de comear a criar uma regra da casa, pergunte-se quo
necessria ela . Uma nova regra no vai ajud-Io se no solucionar os problemas causados pela anterior. Tenha em mente:
Por que preciso mudar ou criar essa regra?
O que essa mudana deve solucionar?
8
C2
CAPTULO
10 I Ferramentas
do Mestre
__ ._.-.-._._.-.-._._.
~.--._.
-,-,-,-,-,_.---(,
..
-J
MASMORRAS ALEATR1AS
Os personagens saram vagando inesperadamente para
dentro do Grande Labirinto sob a cidade dos minotauros?
Talvez voc tenha ficado sem o seu tempo de preparao
de sempre, ou talvez voc s queira um ambiente de masmorra um pouco estranho. Independente de estar preparando uma coisa rpida para a aventura da noite ou procurando diverso para um dia chuvoso, criar masmorras
aleatrias uma forma simples de preencher uma folha
de papel quadriculado.
As tabelas fornecidas nesta seo o ajudaro a criar rapidamente o ambiente de uma masmorra. Voc pode desenhar os corredores e cmaras por sua conta, pode usar
os exemplos oferecidos aqui ou usar pedaos de qualquer
D&D Masmorras Montveis para represent-Ios. As dimenses so apresentadas em quadrados.
Para comear, copie uma das reas apresentadas aqui
numa folha de papel quadriculado ou use fotocpias da
matriz de combate nas pginas 222 e 223 deste livro. Se
estiver criando uma masmorra de improviso enquanto
joga com seus jogadores, encaxe as peas ou desenhe na
matriz de combate para criar um ponto de partida. Ento
escolha um caminho - ou deixe os jogadores escolherem
- e jogue ld20 para consultar a tabelas de Corredores ou
de Portas a seguir.
COMO
Isso
,--.--.--.--.--
CORREDORES
Uma masmorra pode comear com um corredor, ou talvez
voc precise de um corredor como um separador entre as
portas e as cmaras.
Resultado de 1-19: Se um corredor terminar numa
porta, cmara ou escadaria, v para a seo adequada e
jogue novamente o dado, comparando o resultado com as
tabelas ali presentes.
Se uma passagem se dividir numa interseo ou tiver
uma ramificao, escolha um caminho e jogue novamente
na tabela de Corredores. Se este corredor alcanar uma
porta ou escadaria, escolha entre a porta ou escadaria ou
volte ao corredor anterior, jogando o dado na seo apropriada. voc quem decide em qual quadrado vai dese-
Ferramentas
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nhar uma passagem, porta ou escadaria, seja desenhando-a num mapa ou alinhando a pea de D&D Masmorra
Montveis onde quiser.
Quando um corredor termina sem sada, escolha um
caminho diferente e jogue o dado na tabela apropriada.
Resultado de 20: Um resultado de 20 indica algum
tipo de encontro aleatrio, seja uma armadilha ou perigo,
ou um ou mas monstros. Consulte a seo "Encontros Aleatrios" na pgina 193 para informaes sobre como criar
o contedo desses locas.
CORREDORES
d20
1
2
3-5
6
7
8
9
10
11
12
13
14-15
16
17
18
19
20
Corredor
Reto 4 quadrados
Reto 8 quadrados
Termina numa porta
Reto 4 quadrados, porta direita
Reto 4 quadrados, porta esquerda
Reto 4 quadrados, passagem lateral direita
Reto 4 quadrados, passagem lateral esquerda
Bifurcao ("T")
Encruzilhada ("X")
Vira 90 esquerda
Vira 90 direita
Termina numa cmara (sem porta)
Termina numa escadaria
Reto 4 quadrados, com escadaria direita
Reto 4 quadrados, com escadaria esquerda
Sem sada
Encontro aleatrio
PORTAS
o
d20
1-4
5-8
9-11
12-14
15-17
18-20
Estgio
Heroico
Exemplar
pico
Livre Emperrada ou trancada Pedra
Pedra
Ferro
Madeira
Ferro
Grade
de madeira
Emperrada
ou trancada
Pedra
Grade de madeira Adamante
Ferro
Adamante
Grade de ferro
Grade de ferro
Grade de
Grade de
Adamante
madeira
ALM DA PORTA
d20
1-2
3-8
9-18
19
20
V1
Caracterstica
o::
'o
~
....
V1
o::
~
V1
CMARAS
Em algum momento uma porta ou corredor sempre levam
a algum tipo de cmara. Embora algumas salas sejam pequenas, reas maores funcionam melhor para o combate
j que permitem mais opes de deslocamento e variao
no terreno. As cmaras criadas na tabela abaixo so grandes o bastante e tm espao suficiente para o grupo, monstros e perigos.
Primeiro jogue o dado e compare o resultado com a tabela Tamanho e Forma da Cmara, depois consulte a tabela Sadas da Cmara para definir quantos caminhos levam
para fora desse local (o caminho de chegada no conta).
Voc deve decidir onde esto as sadas ou escolher uma
pea de masmorra com o nmero de sadas correspondente. Para cada sada que no for uma escadaria, jogue outro
d20 para saber se ela uma porta ou corredor. Se sua masmorra tem apenas um piso, jogue novamente os resultados
de escadaria ou o substitua por outro tipo de sada.
TAMANHO
E FORMA DA CMARA
d20
1-2
3-4
5-6
Cmarn
Sala quadrada, 8 x 8 quadrados
Sala quadrada, 10 x 10 quadrados
Sala retangular, 6 x 8 quadrados
Sala retangular, 8 x 10 quadrados
Sala retangular, 10 x 16 quadrados
Sala octogonal, 8 x 8 quadrados
Sala octogonal, 8 x 12 quadrados
Sala octogonal, 12 x 12 quadrados
Sala irregular, cerca de 8 x 10 quadrados
Sala irregular, cerca de 10 x 16 quadrados
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
r',.
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F
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SADAS DA CMARA I
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Sadas
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I
r.,:
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I I
II
I
1-5 IL
I I Nenhuma
I
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6-11
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Quatro
19
20
20
Sarcfago
ESCADARIAS
A existncia de escadarias presume que a masmorra tenha
mais de um piso. Se quiser manter sua masmorra simples,
jogue novamente os dados que resultarem em escadarias
ou substitua-os por outros tipos de caracterstica.
No que se refere a esta seo, "escadarias" incluem outros meios de subir ou descer, como chamins, vos (com
ou sem elevadores) e escadas de mo. A distncia entre os
pisos de sua masmorra fica a seu critrio; 9 metros um
bom nmero de referncia.
ESCADARIAS
d20
Escadarias
1
2
3-9
10-14
15-17
18-19
Sobe um piso
Alapo seguido de escada que sobe um piso
Alapo seguido de escada que desce um piso
20
CAP TULO
10
I Ferramentas
do Mestre
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ENCONTROS ALEATR10S
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V'l
-O
BASE DO ENCONTRO
Antes de criar um encontro aleatrio, necessrio estabelecer sua dificuldade e sua natureza.
Para definir a dificuldade do encontro, jogue ld20 e
consulte a tabela a seguir.
DIFICULDADE
d20
DO ENCONTRO
Dificuldade
14
Fcil
5-16
1720
Moderado
Difcil
Agora,jogue ldlO na tabela de Modelo de Encontro abaixo para definir o tipo de encontro. Os modelos de encontro esto disponveis no Captulo 4.
MODELO DO ENCONTRO
d10
12
34
Modelo
Comandante e tropa
Matilha
56
78
910
Covil do drago
Controle do campo de batalha
Linha dupla
DO ENCONTRO
d10
14
Caracterstica Adicional
Nenhuma caracterstica adicional
5
6
7
8
9
10
CAPTULO
10 I Ferramentas
do Mestre
~
~
~
!z
8
z
LU
o BARALHO
DE ENCONTROS
18 soldados ou brutos
14 guerrilheiros
5 lacaios
5 artilheiros
5 controladores
2 espreitadores
1 solitrio
CAPTULO
10
Ferramentas
do Mestre
NVEL DO MONSTRO
7 monstros de Nvel - 2
CRIANDO ENCONTROS
Quando chegar a hora de criar o encontro, tire uma carta
do baralho para cada personagem do grupo. Cada carta representa um monstro de uma funo especfica, com duas
excees. Uma carta de um monstro soldado ou bruto representa dois monstros iguais, enquanto uma carta de um
lacaio representa quatro criaturas.
Depois que voc tiver sorteado todas as cartas, componha o encontro usando os princpios abaixo. Re-embaralhe
todas as cartas que no forem usadas de volta no monte
para o prximo encontro
. Todos os encontros devem conter dois brutos ou soldados, alm de dois ou trs monstros de outras funes. No
caso de um grupo com mais de cinco jogadores, inclua
um novo monstro para cada personagem adicional.
. Se um espreitador for sorteado, coloque-o de lado e
sorteie outra carta. Crie o encontro com as cartas sorteadas, incluindo a nova, e s depois coloque o espreitador no encontro.
. Se sortear um monstro solitrio, ele deve ser a nica
criatura do encontro. Devolva as outras cartas para o
baralho.
Se voc acha que alguns monstros se encaixam naturalmente a uma determinada situao, basta escolh-los no
baralho em vez de sorte-los.
AJUSTES
Voc pode incluir caractersticas especiais a algumas cartas do seu baralho para deixar os encontros mais interessantes e faz-los parecer mais com uma aventura.
Chefe: Inclua uma carta com um monstro poderoso
(seis ou sete nveis acima os personagens) e indique-a
como sendo o "chefe", o vilo principal da aventura. O objetivo do grupo derrotar esse monstro. Na primeira vez
que comprar essa carta, no a inclua diretamente no encontro - compre uma para substitu-Ia e re-embaralhe o
chefe no monte. Isso dar aos personagens um primeiro
vislumbre empolgante do vilo, criando expectativa para
o duelo definitivo com esse inimigo. O chefe pode ter
espiado por uma porta por trs de outras criaturas ou se
colocado num lugar seguro, em vantagem, para assistir o
progresso da batalha (essa uma tima oportunidade para
que ele expresse uma bravata do tipo "Vocs caram na minha armadilha, aventureiros tolos!" e depois d uma gargalhada ensandecida antes de fugir). Um chefe realmente
trapaceiro pode at escapar duas vezes antes do confronto
final com os aventureiros.
Outra forma de lidar com um chefe deixar sua carta fora do baralho no comeo da aventura. Depois que os
Pd] s tiverem derrotado um ou dois monstros que voc escolheu como desafios-chave, embaralhe a carta do chefe
no monte. Por exemplo, voc pode decidir que o chefe s
chegar depois que os jogadores encontrarem o monstro
solitrio.
Evoluindo o Baralho: Para criar a sensao de progresso, voc pode fazer sua masmorra mudar com o tempo.
Para isso, comece com um baralho de encontros e conforme os personagens forem avanando na masmorra, inclua
cartas de um baralho reserva com encontros mais dificeis.
Nesta opo, voc deve criar dois baralhos de encontro, colocando criaturas de nvel mais elevado no segundo
monte. Conforme o grupo derrotar os monstros, armadilhas e perigos do primeiro baralho, substitua as cartas
derrotadas por um mesmo nmero de cartas aleatrias do
segundo baralho. Conforme a aventura continuar, os encontros se tornaro cada vez mais dificeis.
CAPTULO
10
I Ferramentas
do Mestre
VI
z
8
a5
Q
O
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~
~
O
CAPTULO
11
CAPTULO
11
Queda
Escarpada
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HISTRIA DE
QUEDA ESCARPADA
At cerca de quatro sculos atrs, as Colinas da Lua e as
redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamente povoadas, lar das tribos de caadores das montanhas
e reinos remotos povoados por criaturas no-humanas,
como os anes e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs,
ogros e goblins atormentavam a regio. As runas como
as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circulares no topo das Colinas Antigas existem desde esses
->
dias, assim como as histrias sobre o heri Vendar e o
drago do Nentir.
Com a ascenso do imprio de Nerath no sul, os colonizadores humanos comearam a subir em direo ao
Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufnico e Abrigo do Inverno. Uma herona nerathana chamada Aranda Markelhay recebeu alvar para a construo de
um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma
torre simples no lugar onde hoje o Forte Pedraluna h
trezentos e dez anos atrs e sob a sua proteo a vila de
Queda Escarpada comeou a crescer.
Durante os dois sculos seguintes, Qpeda Escarpada
cresceu tornando-se um povoado pequeno e prspero. Era
uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays
a governavam bem. Quando o imprio de Nerath comeou a sucumbir, h cerca de um sculo atrs, Queda Escarpada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa
anos atrs, uma horda de orcs selvagens conhecida como
as Lanas Sangrentas desceram do Passo Ptreo e pisotearam o vale. O exrcito de Queda Escarpada foi derrotado
numa tentativa audaz de conter as Lanas Sangrentas nos
Montes Sepulcrais. As Lanas Sangrentas incendiaram e
saquearam Queda Escarpada para depois continuar causando destruio pelo Vale Nentir.
Nas dcadas que seguiram a Guerra das Lanas Sangrentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A
vila apenas uma sombra de outrora; so poucos os mercadores que atualmente cruzam o rio. Uma regio de quilmetros nas redondezas est repleta de propriedades e
casares abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez,
o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente
povoada onde poucas pessoas vivem. Esse um local que
precisa de alguns heris.
LOCAIS DE INTERESSE
Queda Escarpada dividida em dois grandes distritos por
um penhasco ngreme que atravessa a vila.A rea ao norte
do penhasco conhecida localmente como Cidade Alta.
Esse distrito sobreviveu queda da cidade relativamente
em bom estado e foi a primeira regio a ser repovoada. Ao
sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais
nova e pobre. Em caso de emergncias, as pessoas recuam
para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila
cercam completamente essa parte de Queda Escarpada,
tornando-a altamente defensiva.
O mapa da prxima pgina indica todos os locais numerados que sero discutidos nessa seo. Quatro desses
locais incluem estatsticas de PdMs que podem entrar em
conflito com os PdJs.
1.
TORRE DA ESPERA
2. CAIS SUPERIOR
4. ESTALAGEM NENTIR
A Estalagem Nentir uma construo recente, feita de pedra crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio.
Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigente compem a clientela, junto com os viajantes que costumam estar de passagem. Um bom quarto com duas camas
de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir
tambm abriga uma taverna agitada, que popular entre
as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio.
O proprietrio um meio-elfo charmoso chamado Erandil Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de
dois anos atrs, comprou terras e construiu a estalagem. O
dinheiro que Erandil usou para construir a estalagem no
dele; ele encantou uma nobre mais velha do sul distante,
roubou parte da fortuna dela e fugiu das autoridades.
Um dos frequentadores mais assduos da Estalagem
Nentir um nobre exilado do sul chamado Serim Sel-
Bruto de Nvel4
175 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 1 5
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
(DCruzado de Direita (padro; sem limite)
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
+ Soco Rpido (mnima; sem limite)
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
Esquiva e Arremesso (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; encontro)
+7 vs. Fortitude; o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora Barstomun a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a
menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa Barstomun derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no
ficar derrubado.
Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia +7
Sab 13 (+3)
Car8(+1)
!n.!.W+2)
CAPTULO
11
Queda
Escarpada
5. PORTO DO CAVALEIRO
O porto ao norte de Queda Escarpada conhecido como
o Porto do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Protetor costumam sair e entrar na cidade atravs da estrada
homnima. Esse porto consiste em poderosas portas de
madeira reforadas com ferrolhos e um porto interno de .
grade levadia entre um par de torres de pedra. A grade
levadia costuma ser fechada ao por do sol e os portes so
fechados apenas em pocas de perigo.
O quartel do porto acomoda cinco guardas de Queda Escarpada alm do Sargento Nereth, que comanda o
porto. Ele um esnobe de nariz empinado que insiste
em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que
servem ali no o suportam.
AS MURALHAS DA VILA
A Cidade Alta de Queda Escarpada protegida de ambos os lados
por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela
consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com poucos metros de distncia entre si com cerca de 6 metros de altura.
A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois
pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) caminham pelo topo da muralha noite, mas a menos que o perigo
seja eminente, as torres ficam trancadas e no so guarnecidas.
As guaritas nos portes so permanentemente guarnecidas.
8. FORTE PEDRALUNA
Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna
um velho castelo localizado no topo de uma colina ngreme sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga O
um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda ::5
Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles :>
descansando no local. As outras construes no ptio in- -<
cluem um estbulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e
diversos armazns. O forte a grande construo em forma de "D" na ponta norte do castelo.
Faren Markelhay um humano careca de meia idade de mente astuta e uma sagacidade sarcstica. um
homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmente, portanto os aventureiros que o convocarem para uma
audincia precisaro esperar um longo tempo para uma
entrevista curta. Entretanto, ele est vido por noticias dos
outros vilarejos do Vale (e de terras distantes tambm) e
nunca se nega a atender aqueles que trazem informaes
ou aguardam para conversar com ele.
CAPTULO
11 I Queda
Escarpada
CAPTULO
11
I Queda
Escarpada
de
mrmore nativo da regio. Sua capela uma grande ab- .
boda com um domo de quase dez metros de altura. O templo de Erathis o maior e mais influente templo na vila. O
lugar tambm abriga santurios de Ioun e Moradin.
A Sumo Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena
dois sacerdotes e diversos aclitos - cidados que passam
parte do seu dia trabalhando no templo. Ela uma mulher
com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade
em relao ao dogma de Erathis, e fica desapontada com
o fato de as pessoas de Queda Escarpada no prestarem a
devida reverncia "divindade padroeira da cidade". Ela
est familiarizada com diversos rituais de adivinhao e
restaurao e pode ajudar os aventureiros com as magias
rituais que precisarem - em troca da doao adequada
Erathis, obviamente. Ela tem acesso limitado aos seguintes
pergaminhos de rituais: Mo do Destino (1), Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1), Remover Aflio (2).
14. PENHASCO
Queda Escarpada dividida pela metade por um grande
penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A altura do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele no s
quase completamente vertical, como tambm muito alto
e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer
um que salte (ou seja empurrado) da parte de cima despenca por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em
alguma reentrncia, numa beirada precria, por exemplo.
15. CATACUMBAS
OS penhascos de pedras calcrias entre a Cidade Alta e a
Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo
de Queda Escarpada como criptas durante sculos. Quando as cavernas ficam cheias, elas so seladas e esquecidas.
Naturalmente, no faltam histrias sobre os tesouros escondidos dentro das criptas e tambm sobre os mortosvivos que vagam protegendo essas riquezas.
Dica para o Mestre: Essas histrias tm um pouco
de verdade; a parte das catacumbas que est sendo usada atualmente segura o bastante, mas os exploradores
que abrirem caminho pelos trechos mais antigos podem
tropear em armadilhas mortiferas, maldies ancestrais,
santurios malignos e em alguns mortos-vivos maldosos.
o terceiro
Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padroeira e h muito tempo doam quantias generosas ao templo. Esse edificio ocupa uma posio de destaque sobre o
penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer
canto da Cidade Baixa.
O lder do templo o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz
Estelar, um elfo sbio e bondoso, aposentado do mundo
de aventuras h dcadas atrs, levando hoje uma vida de
contemplao. um msico habilidoso e adora ensinar as
crianas da vila, mesmo aquelas cuja situao financeira
no as permite pagar pelas aulas. Ele tem acesso restrito
aos seguintes pergaminhos de rituais: Curar Doenas (2),
Reviver os Mortos (1), Remover Aflies (1).
11 ESTBULOS
DE QUEDA ESCARPADA
Lannar Thistleton dono desse lugar e fornece equipamentos de equitao como rdeas, estribos, selas. Ele tambm vende ferraduras, carroas e quase qualquer outra
coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantm um
grande curral h cerca de 1,5 quilmetro da vila e sempre tem vrios cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas
prontas para usar, bem ao lado do Porto do Mago. Esse
halfling uma fonte excelente de rumores, pois lida com
viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele um sujeito amigvel, com cerca de quarenta anos e uma prole
enorme de filhos em sua casa fora da cidade.
Orest Naerumar
Guerrilheiro de Nvel 8
CAPTULO
20. PRoPRIEDADE
DOS KAMROTH
Sentidos
clrigo
Percepo
200 XP
+6
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
5
20
contra o alvo.
acidentado
perigo-
pro-
+ Divino
Equipamento
as vestes.
+8; Religio + 7
Des 12 (+3)
Int11 (+2)
cota de malha,
Sab 18 (+6)
Car12 (+3)
maa, smbolo
sagrado
de Tiamat
sob
C A P T U L O 1 1
Qu e d a E s c a r p a d a
porto sul de Queda Escarpada foi destrudo no ataque que devastou a cidade h tempos atrs e ainda no
foi completamente reconstrudo. Uma das duas torres no
passa de escombros e existem vrios buracos grandes nas
muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um poderia entrar na cidade.
Independente da sua condio atual, o Porto do Rei
ainda usado como posto de vigia pela guarda de Queda
Escarpada e o Sargento Gerdrand o encarregado local;
ele um homem alto e magricela que no fala muito, respondendo s perguntas com um resmungo ou um aceno
de cabea.
21 PROVISES
VIVENDA
Guerrilheiro de Nvel 5
Kelson
Humanoide
Iniciativa
Sentidos
Percepo
+6
PV 52; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 16, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento
6
CDAdaga (padro; sem limite)
200 XP
a::
;)
ta
16
+ Arma
LU
6&~~
+ Castelo Real (padro; encontro)
+ Arma,
Marcial
+ Arma,
adjacente.
No comeo do encontro,
tra quaisquer
Reao lpida
de combate
Chance (interrupo
O atacante
imediata;
con-
agido no encontro.
de opor-
encontro)
e utiliza o segundo
resultado,
alvo contra o
de combate.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +9, Diplomacia +9, Furtividade + 12, Manha + 7
For 14(+4)
Des20(+7)
Sabll
(+2)
Con 12 (+3)
Equipamento
Int 10(+2)
Car 15 (+4)
CAPTULO
11 I Queda
::i
Marcial
Escarpada
_._._._._..-0-'_'-.-.._._._._._
.._._._.. _._._.__.~.-..
.
o VALE NENT1R.J
Queda Escarpada fica perto do meio de uma ampla regio fronteiria conhecida como Vale Nentir. Hoje em
dia, o vale agora est vazio, com apenas alguns vilarejos e
aldeias agitadas espalhadas por esta grande comarca. As
fazendas abandonadas, casares arruinados e fortes em
escombros se alastram a perder de vista. Bandidos, feras
e monstros selvagens vagam livremente pelo vale, ameaando qualquer um que viaje alguns quilmetros para
longe dos vilarejos restantes. As viagens pelas estradas ou
pelo rio costumam ser seguras - costumam. De vez em
quando os viajantes passam por maus bocados nas estradas entre as cidades.
O Vale Nentir uma regio nortista, mas neva relativamente pouco - venta e faz muito frio no inverno. O Rio
Nentir grande demais para congelar, exceto em algumas das semanas mais frias do ano. Os veres so frescos
e agradveis.
As partes "conhecidas" do mapa so recobertas de uma
mistura de terrenos - grandes vastides de gramados
abertos, grupos de florestas esparsas, colinas levemente
onduladas e, ocasionalmente, um trecho de bosque cerrado e vegetao fechada. As baixadas representadas no
mapa so gramados montanhosos com poucos arvoredos.
As colinas so escarpadas, mais pedregosas e abrigam florestas esparsas nos vales e encostas entre os montes.
CAPTULO
11 I Queda
Escarpada
ABADIA DA ATALAIA
Os Montes Sepulcrais receberam esse nome por conta do
monumental monastrio que jaz em runas h quase cento e cinquenta anos. O mosteiro era dedicado a Bahamut
e servia como base de uma ordem militar de paladinos,
famosa por combater nas longnquas cruzadas de Nerath.
Segundo a histria, os paladinos trouxeram um artefato
sombrio recuperado numa cruzada para guard-Io. Foras
malignas se reuniram para invadir a abadia e o artefato.
Existem vastos complexos de masmorras abaixo dessas
runas e ainda devem abrigar o tesouro acumulado pelos
velhos paladinos nas cruzadas.
ABRIGO DO INVERNO
Bem na encosta dos VelhosMarcos ao leste do ValeNentir,
est o vilarejo afastado de Abrigo do Inverno. Assim como
Queda Escarpada, Abrigo do inverno uma pequena cidade cercada por alguns quilmetros de fazendas e pastos. Esse vilarejo serve como base de operaes durante a
aventura H 1:A Fortaleza no Pendor das Sombras.
CAMPO EUFNICO
Ao longo da encosta dos vales, acima do Rio Branco, existem cerca de meia dzia de pequenas aldeias. Ao se unirem,
elas formaram o Baronato de Campo Eufnico - um reino
minsculo cuja populao total no muito maior que a de
Queda Escarpada. As pessoas de Campo Eufnico so fazendeiros, lenhadores e carpinteiros; inexpressivo o comrcio
para cima e para baixo na velha Estrada do Rei. O govemante
de Campo Eufnico o Baro Stoclaner, um velho cansado,
outrora conhecido pelo seu brao forte com a espada quando
era jovem. Ele um govemante justo e misericordioso.
ESPIRAL DO TROVO
Esse pico impressionante o maior das Colinas Antigas. Debaixo da Espiral do Trovojaz a antiga cidade de minotauros
Saruun Khel. O reino dos minotauros caiu h cerca de cem
anos antes de Queda Escarpada ter se estabelecido, quando
um conflito pela sucesso levou a uma violenta guerra civil.
Nos sales superiores da cidade dos minotauros, uma misteriosa ordem de magos conhecida como os Magos de Saruun
se estabeleceu numa fortaleza secreta; os mercadores que
passam pela Estrada do Comrcio s vezes se abrigam aqui.
O labirinto de Saruun Khel o cenrio da aventura H2:
O Labirinto da Espiral do Trovo.
FLORESTA EUFNICA
Essa grande rea florestal vai desde o Rio Nentir at as
montanhas e se estende por quilmetros em direo do
sul. Ela separa o Vale Nentir das cidades litorneas mais
populosas ao sul. Um poderoso forte de goblins chamado
Burgo da Adaga fica em algum lugar nos ermos sulistas,
no muito longe da Morada dos Kalton; de l saem ataques de goblins contra as caravanas que navegam pelo
Nentir, ou enviam pequenas patrulhas de saque adores
para as fronteiras de Campo Eufnico.
Uma tribo de elfos conhecida como o Cl Cntico Buclico vaga pela regio a leste da floresta. Eles geralmente
negociam com os humanos de Campo Eufnico e vigiam
os passantes na Estrada do Rei. H uma rixa antiga com
os goblins do Burgo da Adaga e os goblins ficam do lado
oeste da floresta para evitar as flechas rpidas e mortferas
dos elfos. Mas nos ltimos meses, os goblins esto cada vez
mais numerosos e ousados.
FORTALEZA NO
PENDOR DAS SOMBRAS
H muito tempo atrs, os soldados de Nerath construram
uma poderosa fortaleza sobre uma fenda que levava ao
Pendor das Sombras para proteg-Ia. O velho forte jaz em
runas agora e uma nova gerao de cultistas j se fixou em
segredo no local. Seu intuito destruir os selos mgicos
que impedem o contato com o Pendor das Sombras e abrir
caminho para os horrores mortos-vivos desse lugar.
A fortaleza descrita em detalhes na aventura Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras.
LONGNQUA
uma minscula aldeia de humanos situada na ponta
leste do Lago Nen. As pessoas daqui lutam por um sustento miservel vendendo peixe defumado para os anes de
Martelo Vigente. Eles tambm fazem negcios com os brbaros Garra de Tigre da Floresta Raiz do Inverno. Quando
o povo selvagem se aproxima para comercializar, eles vm
para Longnqua para negociar suas peles e mbar em troca dos timos trabalhos forjados pelos anes.
MARTELO VIGENTE
Um forte de anes esculpido na rocha de um vale profundo nas Montanhas da Forja do Amanhecer, Martelo Vigente o maior e mais rico vilarejo da regio. A Estrada do
Comrcio passa pelos portes da cidadela e continua seguindo ao leste alm da Cordilheira Forja do Amanhecer.
Martelo Vigente governada por um conselho de mestres,
todos eles lderes das guildas mais poderosas da cidade.
A atual Gr Mestra a lder da guilda mercante, uma an
chamada Marsinda Fiand'ouro. Os anes de Martelo Vigente protegem sua cidade por conta prpria e no do
nada de graa, mas so honestos e urbanizados.
CAPTULO
11
I Queda
Escarpada
a::
~
~
~
~
O
--._....----_.
NINHO DO CORVO
Esse pequeno forte fica na ponta sul das Colinas Antigas.
Ele j abrigou um pequeno casaro, hoje em rUnas h
muito tempo e recentemente foi dominado por uma gangue de bandidos. Os lderes dos bandidos so um trio de
shadar-kai chamados Samminel, Erzoun e Geriesh. Eles
tm negcios secretos com Barton, o proprietrio da Casa
das Cinco Lguas e pagam uma parcela do saque quando
ele indica quais so os viajantes mais ricos para serem atacados ao longo da Estrada do Comrcio.
o PASSO
PTREO
Uma terra de colinas rochosas e escarpadas, cheia de desfiladeiros profundos, entrecortada por rios de guas claras e
violentas, o Passo Ptreo o lar de tribos de hllmanoides e
gigantes perigosos. Ores, ogros, gigantes e tro11sespreitam
as regies mais distantes dessas terras ridas. Para a felicidade dos moradores do vale, os monstros raramente vm
para o leste alm dos Picos dos Velhos Marcos. O grande
aglomerado de ores conhecido como as Mandbulas Afiadas de Kulkoszar vive na parte nortista dessa vastido; l,
o chefe da tribo Lanas Sangrentas governa centenas de
guerreiros violentos.
RUNAS DE FASTORMEL
Antigamente, Fastormel era uma vila prspera nas margens do Lago Nen. Ela foi destrUda pelos ores Lanas
Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por
um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o
cetro de governo) e a Torre do Bero das Nvoas do ltimo
Lorde Mago ainda est de p entre as runas do vilarejo.
A torre cercada por uma estranha nvoa prateada que
nunca se dissipa, independente do clima.
O TEMPLO DOS
CRNIOS AMARELOS
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das colinas desoladas da rea. Dizem as lendas que um prncipe rakshasa invocou demnios no local e os obrigou aos
seus servios prendendo suas essncias vitais em crnios
humanos banhados em ouro. Nenhum deles j foi recuperado das runas, mas a histria persiste. As cavernas profundas debaixo das runas chegam at o Subterrneo e, de
tempos em tempos, monstros perigosos das profundezas
emergem do local para vagar pelas redondezas.
o TMULO DA ESPADA
um grande campanrio localizado prximo dos Montes
Cinzentos, uma regio desolada. Os velhos cls de humanos das colinas que viviam no Vale ergueram a construo
sculos antes do povo civilizado criar Queda Escarpada.
os fundadores j se foram h muito tempo, mas seu campanrio macabro perdurou. O Tmulo da Espada recebeu
seu nome por causa das vrias espadas enferrujadas de
aspecto antigo que esto enterradas em torno dos tillulos, com as lminas fincadas na terra; um visitante pode
encontrar vrias delas em poucos minutos s olhando ao
redor. As lminas parecem completamente comuns, sem
indicar a velha magia de proteo da regio.
CAP TULO
11
Que da
Esca rpad a
-._-_.---._-----< ..'-..
ENVOLVENDO OS JOGADORES->
Ao iniciar uma nov!i campanha de Dungeons & Dragons,
geralmente vlido pedir para os jogadores criarem personagens novos, ambientados na regio e cenrio usados. Antes
da primeira sesso de jogo, pergunte aos jogadores com que
tipo de personagens eles gostariam de jogar. Munido dessa
informao, voc pode criar laos entre os personagens e a
vila de Queda Escarpada. Os jogadores vo se importar muito mais sobre o que est acontecendo no vilarejo se tiverem
razes para que seus personagens se importem com o lugar.
Se no gostar das ideias apresentadas aqui, sinta-se
vontade para criar suas prprias conexes para os personagens dos jogadores, ou para abolir qualquer tipo de
conexo. Geralmente ivertido para um jogador interpretar "o estrangeiro".
RAAS
Anes: Uma quantia considervel de anes vive em Queda
Escarpada, portanto um personagem ano poderia ser
facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de
Teldorthan Dente-de- Ferro. Do contrrio, o lar de anes
mais perto Martelo Vigente, a uma semana de viagem.
Os comerciantes e artesos de Martelo Vigente viajam
para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocupando as estalagens locais por algumas semanas.
Draconatos:
Nenhum draconato nativo de Queda Escarpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela
regio e s vezes arrumam servios temporrios, especialmente como guarda-costas ou seguranas de caravanas. Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os importadores Naerumar tm empregos disponveis para um
aventureiro competente.
EIadrin: Os eladrin no so muito frequentes no vilarejo.
Algumas das velhas manses nas Colinas da Lua e nas
vizinhanas prximas do Vale j foram os lares de ricas famlias eladrin; um PdJ eladrin poderia ter direito
a uma propriedade abandonada a um quilmetro ou
dois do vilarejo, o que lhe daria uma boa razo para
atender ao chamado de Lorde Markelhay (e ganhar a
animosidade de Armos Karnroth, que desejar as suas
terras para si).
EIfos: Os elfos tambm so escassos nesta rea, mas um
pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Ressilmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser
parente ou uma velha amiga de um personagem elfo.
Os elfos de fora de Queda Escarpada podem pertencer
ao Cl Cntico Buclico da Floresta Eufnica.
Halflings: Os halflings so a raa mais numerosa em Queda Escarpada depois dos humanos e praticam todo tipo
de atividade. Um nativo do vilarejo poderia ser parente
da famlia Meia Lua, dos Ostreiros do Uncrnio Prateado ou dos Assovio Forte dos Estbulos Queda Escarpada.
Os halflings descendentes dos comerciantes que passam
pela regio podem ser membros do cl Rio Clere.
Humanos: A maior parte do povo de Queda Escarpada
humano. Os personagens com histricos rurais tendem
a crescer nas fazendas espalhadas pela vizinhana das
Colinas da Lua. Os que tiverem um passado mais urba-
;~
CLASSES
Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos
tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre
tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados
sempre mantm um "mago da casa" para aconselhlos sobre os assuntos mgicos e, portanto, um bruxo
poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para
Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivduo rico
o bastante.
Clrigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Sehanine na cidade, um Pd] clrigo que venere a uma dessas
divindades certamente teria aliados ou colegas por l.
Guerreiros: Queda Escarpada um entreposto comercial e os mercadores precisam de guarda-costas ou
. seguranas para as caravanas quando viajam para lugares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem
empregar um guerreiro. Os guerreiros de famlias
abastadas podem estar a servio dos Markelhays jovens "lminas da corte" que se destacam dos guardas tpicos da guarnio.
._.-.-.-.-._.-._-._.
o COV1L DOS
__
._ .. '----<.~.
KOBOLDS
,~
o casaro em runas que agora conhecido como o Covil dos Kobolds j foi propriedade de um orgulhoso lorde menor, um forte murado com vista para a Estrada do
Rei. Isso foi h anos atrs, o nome desse lorde e as glrias
conquistadas j esquecidas h muito tempo. Atualmente,
o lugar foi batizado de Covil dos Kobolds depois que esses
humanoides maliciosos infestaram o local. A Floresta do
Manto j tragou essa propriedade e rvores crescem e tomam espao no meio dos jardins e ptios abandonados.
Diversas tribos de kobolds moram dentro das runas,
se escondendo na vastido de tneis e pores do local.
As tribos disputam entre si, atacando os povoados mais
prximos e atacam as caravanas na velha Estrada do Rei.
Ultimamente, os kobolds ficaram mais agressivos. A tribo
dos Chuta-Cuca dominou ou expulsou as tribos rivais. Encorajados, os Chuta-Cuca roubaram um vago carregado
de mercadorias valiosas de uma caravana na Estrada do
Rei. No incio da aventura, os personagens se encontraro
na pequena cidade de Queda Escarpada. Explique aos jogadores o que seus personagens sabem sobre si mesmos e
diga que eles esto em busca de aventuras.
Use um dos ganchos abaixo para definir um histrico
para os aventureiros, ou crie o seu prprio. Voc no precisa de muitos detalhes; s precisa do bastante para explicar
porque os PdJs esto juntos e porque eles esto indo investigar o Covil dos Kobolds.
Se decidir usar um dos ganchos, os PdJs tambm podem receber pontos de experincia por completarem
uma misso. Quando grupo encerrar a misso, divida o
prmio em XP entre todos os personagens que participaram na misso.
GANCHO: COURO DE DRAGO
Os personagens dos jogadores foram contratados por Teldorthan Dente-de-Ferro, o ano armeiro. Junto da carga
roubada com a carroa havia uma pea de couraa de drago verde destinada a sua loja. O ano quer usar a couraa num sofisticado conjunto de armadura brunea. Teldorthan contrata os aventureiros para entrarem no covil
dos kobolds e recuperarem seu couro de drago. Se eles
conseguirem, o ano os pagar 200 PO.
Altemativa: Os PdJs ouvem sobre a perda da carroa com
o couro de drago e se aproximam de Teldorthan para ver se
h uma recompensa pela recuperao dessa mercadoria.
XP da Misso: 500 XP por recuperar o couro de drago e devolv-Io a Teldorthan Dente-de-Ferro.
Alternativa: O Lorde Protetor procura os PdJs individualmente para design-Ios para essa misso.
XP da Misso: 750 XP por trazer a mscara de ossos
para o Lorde Protetor como prova da aniquilao da ameaa dos kobolds.
INTRODUO PARA OS
PnJs
MUDANDO
O TESOURO
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CAPTULO
11
Queda
Escarpada
Encontro
de Nvel
1 (500
XP)
teste de Fora CD 15. A alavanca para abri-Ia est no corredor, logo depois do porto.
PREPARAO
Esta rea serve como a sala de vigia dos kobolds. Um fosso cheio
de lodo oferece um obstculo contra intrusos. Quando os PdJs
chegarem, eles vero um kobold. Os outros permanecero escondidos at que PdJs se movam mais para dentro da rea.
Este encontro inclui as seguintes criaturas.
2 kobolds atiradores (A)
3 kobolds guerrilheiros
(G)
Conforme
os aventureiros
entrarem
natural (Pequeno
Iniciativa +5
PV 27; Sangrando
CA 15; Fortitude
armadilhas
Deslocamento
Sentidos
13
Guerrilheiro de Nvel 1
- Rptil)
pressentir
ataque em turba.
contra qualquer
em Turba
de ataque
bala
I Ajustvel
Int 9 (-1)
armadura
+ 10, Ladinagem + 10
Sab 12 (+1)
Car 10 (+0)
TTICAS
O kobold atirador tenta atrair os PdJs para a sala, onde os
outros esto escondidos. O atirador dispara contra os PdJ s
enquanto os dois guerrilheiros se dividem para fazer a volta no fosso e atacar.
Enquanto isso, os kobolds atrs do porto aguardam at
que os PdJ s estejam em sua linha de viso. Quando os PdJ s
tiverem entrado, eles atacam.
Os kobolds esto atentos contra ataques de rea. Eles
nunca ficam juntos a menos que possam ganhar condies de atar flanqueando.
Car 15 (+2)_
. _
Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheio com pouco mais de 1 m com um limo verde e espesso. Qualquer PdJ
que cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de
Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo considerado terreno acidentado. As criaturas podem caminhar
atravs dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o limo ficaro imobilizadas como descrito acima.
Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano, j
que o limo suaviza um pouco a queda.
Porto: A passagem a leste tem um porto levadio feito para impedir criaturas maiores. As criaturas Pequenas
podem ignor-Ia, mas ele impedir a passagem de pessoas
maiores. Forar o porto para cima exige um sucesso num
CARACTERSTICAS DA REA
LO 11
pressentir
+ Arma
Sab 10(+0)
Int 6 (-2)
armadura de couro, lana
+9, Ladinagem +9
Des 16 (+3)
100 XP
+ 1; viso no escuro
Tendncia
Percepo
Con 12 (+1)
'
causa 1 d6 de dano adicional em ataques cor-
po a corpo e distncia
vantagem de combate.
Ajustvel
Deslocamento
Sentidos
12
Artilheiro de Nvel 1
- Rptil)
Vantagem de Combate
O kobold guerrilheiro
CA 13; Fortitude
armadilhas
Equipamento
(Dlana
(padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA; 1 d8 de dano; veja tambm
Ataque
natural (Pequeno
Iniciativa + 3
PV 24; Sangrando
Tendncia
Humanoide
100 XP
Percepo
Queda,E~pada
"-
'-'--'--'-'--'-'--'-'--'--'-'-'---'--'-'--'-'-'-'
REA 2: A TUMBA
Encontro
de Nvel
1 (550
XP)
PREPARAO
Essa cmara j foi wna twnba. Os kobolds usam as armadilhas daqui para defender seu covil.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas e armadilhas.
3 kobolds guerrilheiros (G)
2 armadilhas de dardos (1 e 2)
Quando os aventureiros entrarem nessa sala, leia:
A sala adiante contm quatro sarcfaaos de pedra, todos apresentando sinais de vandalismo e violao. esquerda, h dois
conjuntos com trs aIcovas em cada. Outras duas alcovas, uma
em cada parede, contem peas completas de armaduras.
Guerrilheiro de Nvel 1
Armadilha de Dardos
100 XP
Detonador de Nvel 1
Armadilha
100 XP
TTICAS
Os kobolds tentaro tirar vantagem das armadilhas. Eles
tentaro fazer os personagens os perseguirem pela sala,
aproveitando o fato de criaturas Pequenas serem leves demais para ativar a armadilha.
CARACTERSTICAS DA REA
Sarcfagos: Os sarcfagos de pedra so terreno acidentado que fornece cobertura.
Armaduras: Esses dois conjuntos de armaduras de placas ficam inertes. Quando a armadilha de dardos ativada, o visor dos seus eImos abre para revelar o mecanismo
de disparo dos dardos.
Quadrados de Gatilho: Diversos quadrados no mapa
esto marcados com os nmeros 1 e 2. O 1 corresponde
aos quadrados que ativam a armadilha 1. O mesmo vale
para os de nmero 2. Os dois conjuntos de armaduras esto marcados com 1 e 2 para indicar a localizao do mecanismo de disparo de cada armadilha.
Altar: Os kobolds constrUram com dedicao esse altar rudimentar para a deusa dos drages malignos. Uma
pequena bolsa sobre o altar abriga 60 PO, uma oferenda
para Tiamat.
Um personagem.adjacente
a um quadrado de gatilho pode
desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20.
Um personagem adjacente a um mecanismo de disparo
pode desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem
CD 25.
Os conjuntos de armaduras podem ser destruidos (CA 12;
PV 30; resistncia 5 contra todos os tipos de dano).
CAPfLO 11
Queda~s~arpa~a
~
c.::
'o<
.-.-.'.
__..
_ -.-.-.-.-.-- ._.-._.-.-.-._.-.-._.
..
--'-";.
REA 3: CUCA-CUCA!
Encontro
de Nvel
-J
2 (675
XP)
PREPARAO
Esta cmara foi transformada numa arena para os jogos
de cuca-cuca, o esporte favorito no Covil dos Kobolds. Os
personagens dos jogadores invadiro a cmara durante
uma partida e descobriro que esse jogo um exerccio de
violncia insana, tpico dos kobolds.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas.
Lacaio de Nvel 1
Deslocamento 6
Q)~ga~a
(padro; sem limite) Arma
+5 vs. CAi4 de dano.
@z'gai (padro; sm limite) Arma
distncia 10/20; +5 vs. CA;4 de dano.
Ajustvel (mnima; seii-Jlimite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tend-;;cia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, ladinagem +4
For 8 (-1)
Des16(+3)
Sab 12 (+1)
Con..:!2 (+1)
Inl2. (1)
Car 10(+0)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias
Artilheiro de Nvel 1
Deslocamento 6
Bruto de Nvel 2
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab 12 (+1)
,Co!,.12 (+1)
Jnt9(-1)
Car10(+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 balas colantes (veja acima).
Pedra de Cuca-Cuca
Armadilha
Detonador
de Nvel 1
100 XP
Essa pedra coberta de lodo est amarrada numa lon8a corda pendurada por um 8ancho no teto.
Armadilha: Quando um kobold arremessa a pedra, ela ataca o
alvo e depois volta para o kobold na outra plataforma.
Gatilho
Usando uma ao padro, um kobold atacar com a pedra de
cuca-cuca. Ela pode ser arremessada por dois kobolds diferentes a cada rodada.
Ataque
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Um personagem na rea marcada no mapa.
Ataque: +8 vs. CA
Sucesso: 1d8+ 2 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
Contramedidas
TTICAS
Os kobolds tentam atingir os PdJs sem recorrer ao combate corpo a corpo.
Os kobolds lacaios se dividem, dois em cada plataforma. Dois deles usam suas aes para ativar a armadilha de
cuca-cuca, sendo que um arremessa sua lana enquanto
ela ainda no est ativa. Os outros dois lacaios permanecem nas escadas, fora de vista, proptos para substituir seus
camaradas e manter a armadilha funcionando.
Os atiradores tentam atingir os PdJs com seus tiros
de cola para paralis-Ios e torn-Ios alvos mais fceis
para a pedra.
Os dragonetes sentinelas permanecem do outro lado
da porta. Eles subiro as escadas para atacar os PdJs que
tentarem escalar as plataformas e atacam qualquer um
que abrir a porta.
CARACTERSTICAS DA REA
Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheia com
limo verde e espesso por quase 1 m. Qualquer PdJ que
cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de
Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo terreno acidentado. As criaturas podem caminhar atravs
dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o
limo estaro imobilizadas como descrito acima.
Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano,j
que o limo suaviza um pouco a queda.
Porta: A porta tem 20 PVs.Derrub-Ia exige um sucesso num teste de Fora CD 16.
Pedra de Cuca-Cuca: Esse mecanismo esquisito pode
ser usado como uma armadilha. Os kobolds normalmente ~
a balanam tentando atingir um crnio sobre os sarcfa- ,~
gos abaixo. O objetivo do jogo atingir um crnio, fazer
a rocha grudar nele e trazer o crnio para a plataforma.
Quando os PdJs chegam ao local, os kobolds ficam bastante felizes em poder usar a rocha contra eles.
Plataformas: No existem parapeitos nas plataformas
elevadas. Escalar a parede at a plataforma exige um sucesso num teste de Atletismo CD 15. Espalhadas em pequenas pilhas no cho sobre as plataformas existem 100
PO, um rubi que vale 50 PO e duas granadas que valem
25 PO cada.
'.-._ .. -.-.
_.-._.--._._.-_._
.. _.-.--
-- ._.. --
.-.
---r.
de Nvel
4 (850
XP)
Humanoide
Iniciativa
PREPARAO
O chefe dos kobolds governa a partir desta cmara. Extremamente paranoico contra intrusos, ele mandou erigir uma elaborada armadilha de pedra esmagadora na
rea. Quando um PdJ entrar, o chefe ativa a rocha e se
esconde em seu covil. Enquanto isso, os kobolds surgem
para atacar os PdJs.
Esse encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir.
2 kobolds atiradores (A)
1 kobold sacerdote dracnico (S)
2 kobolds dracoescudeiros (E)
1 dragonete da torre (D)
1 pedra esmagadora (P)
natural (Pequeno
+4
Sentidos
Humanoide
natural (Pequeno'
Iniciativa +4
PV 36; Sangrando
CA 17; Fortitude
armadilhas
Deslocamento
Sentidos
18
Artilheiro de Nvel 3
Rptil)
O kobold dracoescudeiro
Ataque em Turba
O kobold dracoescudeiro
Ajustvel
pressentir
+ Arma
ajusta 1 quadrado.
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataao alvo.
Car 10(+1)
+ veja
texto
(DArrebatar
pequeno
1 quadrado.
+ veja
100 XP
(DMordida
(padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Guerrilheiro de Nvel 1
- Rptil)
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3
PV 29; Sangrando 14
CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 1 3
Deslocamento
(reao imediata,
Exploso contgua
ou moeda.
texto
Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)
Tendncia Imparcial
For 11 (+0)
Sab 16 (+3)
Con 13 (+1)
Int 3 (4)
Car 11 (+0)
Maligno
Percias Furtividade
For 9 (+0)
Con 12 (+2)
Equipamento
pressentir
Equipamento
1 50 XP
Percepo
125 XP
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
armadilhas
Con 12 (+2)
Soldado de Nvel 2
Rptil)
,.J
Sab 17 (+4)
Car 12 (+2)
I Queda
Fsc~pada
no provoca
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
8:)Funda (padro; sem limite) Arma
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm bala
co/ante.
CARACTERSTICAS DA REA
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab12(+1)
Con12(+1)
Int9(-1)
Car10(+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 balas colantes (veja acima).
Pedra Esmagadora
Armadilha
Detonador de Nvel
1 50 XP
Usando uma reao imediata, um personagem pode saltar sobre a rocha com um sucesso num teste de Atletismo CD 20.
TTICAS
Os kobolds preferem deixar a pedra esmagar os PdJs. Eles
ficam nas laterais da cmara, atirando contra os personagens. Os atiradores sobem pelas escadas no interior da cmara para terem uma melhor posio de disparo.
O chefe da tribo (o sacerdote dracnico) e os dois dracoescudeiros permanecem sobre a plataforma. Se um PdJ
se aproximar da plataforma, os dracoescudeiros realizam
uma investida. O chefe usa seu cajado do maBo da Buerra + 1
para aumentar a rea do ataque sopro de draBo.
O dragonete da torre o animal de estimao do chefe.
Ele voa at os personagens. Se conseguir roubar uma poo de um PdJ, ele vai traz-Ia at as mos de seu mestre.
'i:f
ENCERRANDO O ENCONTRO
Quando derrotarem os kobolds, os personagens encontram uma pequena chave na algibeira do cinturo do chefe, junto com um pedao de pergaminho com a localizao de uma porta secreta na alcova ao norte. A chave abre
facilmente a porta, revelando um lance secreto de escadas
que leva para a rea do encontro final.
O lder da tribo de kobolds carrega um cajado do maBo
da Buerra + 1 (item de nvel 3).
Cajado do Ma80 da Guerra +1: Este cajado concede
ao seu portador + 1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano. Num sucesso decisivo, ele causa ld8+ 1 de
dano adicional. Alm disso, uma vez por dia, usando uma
ao padro, o usurio pode aumentar em 1 o tamanho de
uma rajada ou exploso.
Encontro
de Nvel
3 (750
Drago BrancoJovem
XP)
PREPARAO
~~
Quando
os aventureiros
entrarem
TTICAS
O drago comea o encontro escondido na rea indicada
no mapa. Por estar escondido atrs de um grande pilar,
faa um teste de Furtividade para o drago e pea que
os jogadores faam testes de Percepo para seus personagens. Os personagens com resultados inferiores ao da
Furtividade do drago estaro surpresos. Jogue iniciativa e
comece o combate.
O drago comea voando para um lugar bem frente
do grupo e usa seu sopro glido contra o maior nmero
possvel de PdJs que puder incluir na rea do ataque. Depois, ele imediatamente gasta 1 ponto de ao para usar
sua habilidade Presena Assustadora. Nas rodadas seguintes, o drago dilacera os aventureiros com seu ataque Fria
do Drago. Szartharrax usa sua mordida se tiver a chance
de realizar um ataque de oportunidade.
r ~_._Co.!!ge~nte.
Sopro .sangrento~
(livre,quando sangrar
_ pela primeira vez; encontro),
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
1'" Pre~~~ AssstaCtorlpadro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Tndncia~Mligno
. - - Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +1 5
For18 (+5)
Des10(+1)
Sab 12 (+2)
Con18(+5)
Int10(+1)
Car 8 (+0)
PRXIMAS AVENTURAS
CARACTERSTICAS DA REA
Piscina: A piscina de gua tem meio metro de profundidade e est completamente congelada. O gelo considerado terreno acidentado, mas no afeta o drago (graas
sua habilidade caminhar no gelo).
CONCLUSO
Se conseguirem matar o drago, os personagens encontram uma pequena caverna adiante contendo uma arca de
tesouro trancada (Ladinagem CD 20 para abri-Ia). A arca
contm o pedao de couro de drago que Teldorthan deseja recuperar, 100 PO, uma prola valendo 20 PO numa
pequena bolsa de feltro e uma espada lonaa de drenar vitalidade +1 (item de nvel 5).
Espada Lon8a de Drenar Vitalidade +1: Essa espada
longa concede ao seu portador +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. Num sucesso decisivo,
ela causa ld6 de dano necrtico adicional. Alm disso, o
personagem recebe 5 pontos de vida temporrios quando
reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos com um
ataque corpo a corpo usando a arma.
~
~
~
~
C
ffi
>
~
1:5
o:::
,
Resultado da Inic.
Resultado da Inic.
CARTO DE COMBATE DE
Pn
Nome do Personagem
CARTO DE COMBATE DE
PnJ
Nome do Personagem
II Condio/Durao
ICondio/Durao
II Condio/Durao
ICondio/Durao
II Condio/Durao
ICondio/Durao
II Condio/Durao
ICondio/Durao
II Condio/Durao
ICondio/Durao
II Condio/Durao
II Condio/Durao
II Condio/Durao
~
N
ICondio/Du.rao
Retomou Flego?
o....,
DD
Sangrando: D
DDDDD DDDDD DDDDD
ICondio/Durao
Pontos de Ao usados: D
Pontos de Ao usados: D
Retomou Flego?
DD
DD
DD
Sangrando: D
DDDDD DDDDD DDDDD
;J
rJ)
n
o
I Dano Sofrido
~
~
Observaes
I Observaes
Dano Sofrido
(/)
o'
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= Teste de Resistncia
Encerra; FdE
Inconsciente,
Condies:
Indefeso
ela encerrar.
Atordoado,
Derrubado,
Dominado,
Enfraquecido,
Ensurdecido,
Imobilizado,
Impedido,
Inconsciente,
Indefeso
lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso.
Abreviaes de Durao: FdT:::: Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro.
Indicar o turno; Por Exemplo "PasmoiTordek
FdT." Risque a condio quando ela encerrar.
= Final do Encontro.
2008 Wizards
2008 Wizards
Resultado da Inic.
Resultado da Inic.
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II Condio/Durao
ICondio/Durao
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ICondio/Durao
__________
poder dirio/por
encontro
usado:
poder dirio/por
encontro
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II Condio/Durao
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poder dirio/por
(elite ou solitrio):
encontro
OO
I
OOO
Sangrando: O
usado:
I Dano Sofrido
I Observaes
II Condio/Durao
I Condio/Durao
__________
I Dano Sofrido
I Observaes
poder dirio/por
encontro
usado:
OOO
poder dirio/por
encontro
usado:
OOO
I
poder dirio/por
encontro
OO
usado:
OOO
Sangrando:
O
I
I
Indefeso
2008 Wizards
lND1CE
Abismo, o 160
aclito demonaco (modelo) 176
acumulador (motivaes dos
jogadores) 8
adepto lgido (modelo) 176
adormecido (condio de monstro) 36
adornos de masmorra 64
afogamento (perigos ambientais) 159
agitador (motivao de jogador) 8
Agrestia das Fadas 161
alapes 65
aldeias, caractersticas das 153
alerta (condio de monstro) 36
algidez sufocante (terreno) 67
aliados (elenco de personagens) 116
aliados como alvos 40
altitude (perigos ambientais) 159
alvos legtimos 40
Arcanismo, percia 26
reas selvagens 158
areia ou lama (terreno) 66
arma espiritual 177
armadilhas 27,59
armadilhas de elite e solitrias 86
armadilhas e perigos 85, 105
artefatos 164
artilheiro (funo de monstro) 54, 62
rvores (terreno) 66
ator (motivao de jogador) 8
aventuras, baseadas em eventos 115
aventuras, publicadas 96
aventuras, relacionando 144
bruto (funo de monstro) 54, 62
clculo rpido de pontos de vida
(tabela) 143
calor (perigos ambientais) 159
campanha, histria da 140
campanha, tema da 134
campanhas publicadas 132
campeo de batalha (modelo) 177
Caos Elemental 160
caractersticas do terreno 110
cartes de combate 38, 220
cavaleiro da morte (modelo) 177
cenrio da aventura 106
cenrios ao ar livre 114
charadas 83
cidades, caractersticas das 153
crculo sagrado (terreno) 67
crculos de teleporte 156
civilizao 152
Classe de Dificuldade e Dano por
Nvel (tabela) 42
Classes de Dificuldade para Testes
de Percia (tabela) 61
clima 158, 159
cobertura 43
colinas (terreno) 66
combate aqutico 45
combate montado 46
combatente (motivao de jogador) 9
comeando em nveis elevados 143
comrcio (civilizao) 154
complexidade (desafios de percia)
72
complexidade (encontros) 104
concordncia (artefatos) 164
condies e efeitos 27, 40
construes urbanas 111
contratempos 98
controlador (funo de monstro)
54,62
correnteza (terreno subaqutico) 45
Cota Invulnervel de Arnd 165
criptogramas 82, 83
cristal-espelho (terreno) 67
D&D Insider 7
D&D, mundo de 150
danificando objetos 65
dano de queda 44
dano improvisado 42
dano por nvel (tabela) 42,185
47
perigos 27, 59
perigos ambientais 158
personagens adicionais (elenco de
personagens) 116
pilar da vida (terreno) 69
piso vasado (terreno) 66
poas 65
poes (tesouro) 126
poderes por nvel de classe (tabela)
143
Pontos de ao 41, 123
pontos de experincia 120
portas 64
portas secretas 65
portes levadios 64
povoados 1 52
povoados fantsticos 157
preparado (condio de monstro) 36
pulsos de cura 76, 159
recebendo XP 120
recompensa em pontos de
experincia (tabela) 57, 120
regras da casa 1 89
religio (civilizao) 155
Religio, percia 26
ritmo de evoluo 121
rituais 27
rocha sangrenta (terreno) 69
ruas (terreno) 66
salas de masmorra 110
sangrando 27
sede 159
sentido ssmico 67
seteiras (terreno) 66
Sigil160
Socorro, percia 49
soldado (funo de monstro)
55,62
subindo de nvel 121
sucesso decisivo e falha crtica
(regra da casa) 189
sufocao 1 59
superaventuras 138
suprimentos 6
surpresa 36
tamanho do grupo 6, 31, 58, 125
tapearias e cortinas 65
teias de aranha (terreno) 69
teleportadores (terreno) 69
terreno acidentado
44,48,60,64,65
terreno ao ar livre 66
terreno de cobertura 62
terreno de impedimento 44, 61
terreno desafiador 44, 61
terreno escurecido 61
terreno ngreme 44
terreno mundano 64
terreno obstrudo 44, 61
terreno subaqutico 45
tesouro, parcelas de 126
tesouros 124
teste de percia em grupo 74
testes de conhecimento 26
testes passivos de percia 26, 74
testes resistidos (desafios de
percia) 74
Tolerncia, percia 49, 50, 158, 159
trs dimenses 45
turbilho (terreno) 69
vampiro mestre (modelo) 181
vrios personagens 14
vasculhar ambientes 41
vegetao (terreno) 66
veneno 50
vexame (regra da casa) 189
vilas, caractersticas das 153
viso bloqueada 36
viso e sentidos especiais 67
viso na penumbra 67
viso no escuro 67
voando 47
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