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TuKolk:
Um jogo de console utilizando a plataforma Arduino
Orientador
Leila Cristina Vasconcelos de Andrade
TuKolk:
Um jogo de console utilizando a plataforma Arduino
Aprovada por:
__________________________________________________
Leila Cristina Vasconcelos de Andrade (UNIRIO)
__________________________________________________
Luiz Amncio Machado de Sousa Jnior (UNIRIO)
__________________________________________________
Gleison dos Santos Souza (UNIRIO)
Agradecimentos
Fabrcio gostaria de agradecer as professores Geiza e Leila por toda a ajuda durante
o perodo acadmico, em inmeras situaes. Gostaria tambm de agradecer a minha
famlia. Em especial mame Lilian que sempre me deu fora e amor, tia Tet, vov
Snia, e a inesquecvel e sempre presente Renata. Agradecimentos ao amigo Andr, grande
Tuka, parceiro de muitas aventuras, e ao Fbio pela amizade quntica. Aos amigos
distantes das estrelas, Landell, Eduardo e Antonella.
Andr gostaria de agradecer ao professor Tanaka, por ser um profissional em
excelncia, o qual o inspirou em sua vida profissional. Gostaria de agradecer tambm a
toda minha famlia, em especial aos meus amorosos pais, Cludio e Manoela e minha linda
irm Luiza. Agradeo tambm aos amigos que me apoiaram durante o curso acadmico,
em especial o Fabrcio Kolk, que apesar de anos sofridos de trabalhos e provas, provocou
risadas e compartilhou comigo esta jornada de sucesso.
Nosso agradecimento conjunto Unirio, seu corpo docente, discente e tcnico
administrativo por permitir a realizao de todos esses estudos e o presente trabalho.
RESUMO
O presente trabalho o resultado da pesquisa dos orientandos, que passando por
diversos obstculos, confeccionaram e programaram um console de videogame baseado
em arduino. Utilizando tela touchscreen e display de LCD, o console utilizado na
jogabilidade de um viciante jogo programado pelos orientandos.
Tendo por objetivo ser uma introduo ao desenvolvimento de jogos, este estudo
analisa cada nvel com saberes e competncias vistas no ambiente acadmico, relacionando
de forma ldica conceitos tericos com um projeto prtico.
ABSTRACT
The present work is the result of the mentees research, that through various
obstacles, programmed and manufactured a video game console based on Arduino. Using
touch screen and LCD display, the console is used in a gameplay of an addictive game
programmed by the mentees.
With the objective to be an introduction to game development, this study analyzes
each level with knowledge and skills seen in the academic environment, relating playfully
theoretical concepts with practical design .
ndice
1 - Introduo.................8
1.1 - Motivao..............8
1.2 - Objetivos...........................9
1.3 - Organizao do texto.........9
2 - Background Tecnolgico....10
2.1 - Eltrons e eletricidade.....10
2.2 - Eletrnica digital.12
2.3 - Blocos lgicos ........13
2.4 - Arquitetura de computadores......15
2.5 - Arduino.......17
2.6 - Programao...........21
2.7 - Engine.............23
2.8 - Computao grfica e matemtica..........23
2.9 - Fsica...........26
2.10 - Inteligncia artificial.........27
2.11 - Mquina de estados finitos........28
2.12 - Jogos Digitais....29
3 - Tecnologias utilizadas.........30
3.1 - Arduino Mega.........30
3.2 - TFT LCD MEGA Shield V2.2............31
3.3 - Display LCD / Touch screen...................33
3.4 - Bibliotecas...................37
4 - Desenvolvimento do projeto...............39
4.1 - O primeiro contato..............39
4.2 - Aventuras e novas experincias..............40
4.3 - Viso geral jogo..........................................42
4.4 - Viso geral do cdigo em alto nvel...............43
4.5 - O cdigo completo..............44
4.51 - Importao de bibliotecas, declarao de variveis e de fontes...................44
4.52 - Funes auxiliares............45
4.53 - Funes principais - Setups..............47
4.54 - Funes principais - Loop com game states.........49
4.6 - Etapas do desenvolvimento do cdigo............50
4.7 - Menu...................51
4.8 - O jogo..............52
4.9 - Game Over:.....................55
5 - Concluso............................................56
5.1 Limitaes.............................................56
5.2 Contribuies.............................................................................................................56
5.3 Trabalhos Futuros......................................................................................................56
6 - Referncias..............57
7 - Anexos............60
7.1 Diagrama do Arduino Mega..................60
7.2 Diagrama do Arduino Mega melhor detalhado.........................................................60
7.3 Diagrama eletrnico do Shield..................................................................................61
7.4 Pinagens do Shield....................................................................................................62
7.5 Diagrama do LCD.....................................................................................................63
7.6 Diagrama de blocos da tela LCD...............................................................................64
7.7 Funes da biblioteca UTouch..................................................................................65
7.8 Funes da biblioteca UTFT.....................................................................................66
1 Introduo
1.1 Motivao
O projeto de graduao visa demonstrar a capacidade dos discentes de construir
sistemas, atestando os conhecimentos angariados na faculdade e justificando os estudos e
matrias passados, provando que esto aptos a ingressar no mercado, por demonstrar a
principal capacidade proposta, que o de propor solues tecnolgicas.
O Curso de Sistemas de Informao da Unirio tem nfase no desenvolvimento de
software, de forma que os alunos se encontram afinados com as tendncias do mercado,
que demanda cada vez mais desenvolvedores.
Porm, a nfase demasiada no software cria um distanciamento do hardware e
diminui a capacidade de inovao dos alunos, que tendero a pensar em solues via
software, dado o ensinamento recebido na vida acadmica. Em contramo dessa tendncia,
podemos observar a quantidade de aparelhos eletrnicos lanados no mercado e sua
popularizao, desde celulares Iphones, impressoras 3D, google glasses, consoles de video
game, mostrando que grande parte do mercado est dirigido no s pelo software, mas pelo
hardware que os embarca.
Comprovando-se a importncia do universo do hardware e o distanciamento dos
estudantes com relao a esse universo, propomos um projeto final, utilizando a plataforma
de microcontrolares Arduino, de forma a nos apropriarmos de uma viso global da
produo de Sistemas, aliando o universo do desenvolvimento de software com o da
confeco do hardware.
O nosso projeto se prope a ser um console de jogos porttil, que ter jogos por ns
programados, utilizando tela LCD. Esse projeto ir demonstrar capacidades de
desenvolvimento de software j tradicionalmente esperadas, alm de acrescentar o
diferencial da confeco da plataforma dos jogos, que so um trao cultural do sculo 21 e
que esto na vanguarda da indstria tecnolgica no mundo contemporneo.
Portanto, o projeto de console com o uso do Arduino nos permitir ter uma viso
diferenciada sobre inovao, fazendo uso no s as habilidades tradicionalmente
esperadas, como tambm demonstrando um potencial de abstrao aliado como uma viso
concreta de solues via hardware.
1.2 Objetivos
O objetivo da presente monografia o de criar um console de videogame,
montando o hardware necesssrio, assim como programando o software de seu jogo,
deixando como legado um estudo terico e prtico sobre os fundamentos eletrnicos,
fsicos, matemticos e programveis de consoles de videogame e seus jogos.
Pretendemos atingir esse objetivo realizando um estudo terico do tema
multidisciplinar e uma implementao prtica de um prottipo, com os conceitos
explanados, utilizando a plataforma de hardware livre, Arduino.
2 Background Tecnolgico
Nesta seo, abordaremos a infra-estrutura do Arduino, as unidades fundamentais
da eletrnica e seus componentes (transistores, portas lgicas), a formao de blocos
lgicos e organizao de computadores. Falaremos sobre microcontrolares e
microprocessadores, de forma a situar o background tcnico sobre o arduino e o seu
sistema computacional.
Nesta seo tambm sero introduzidas noes de programao de jogos, falando
de tpicos pertinentes, como inteligncia artificial, engines, entradas e sadas do usurio,
laos de repetio, fsica, computao grfica, matemtica computacional e demais tpicos
relevantes para o projeto.
2.1 Eltrons e eletricidade
Nesta seo abordaremos tpicos que giram em torno de eltrons, corrente eltrica,
medidas eltricas e alguns componentes como resistores, capacitores e transistores.
Todo o estudo de eletrnica comea com a concepo de eltron, passando pelos
modelos atmicos de Demcrito, pelos de Bohr e demais evolues. Para o nosso estudo
basta compreendermos que os tomos possuem eltrons de carga negativa, que com o seu
deslocamento so capazes de gerar eletricidade. Uma grande variedade de componentes foi
criada para poder manipular a eletricidade e fazer uso dela das mais diversas formas.
Qualquer sistema eletrnico alimentado por uma fonte de energia externa. No
caso do projeto do Arduino alvo desta monografia, a fonte vem do prprio computador,
acoplado ao Arduino via entrada USB.
As unidades fundamentais na eletrnica so a corrente, a tenso e a resistncia.
Uma diferena de potencial eltrico, gerada pelo acmulo de eltrons em uma seo, e sua
consequente ausncia em outra, gera polaridades e com isso uma corrente eltrica com
determinado sentido. Essa corrente enfrenta os obstculos dos materiais que percorre,
gerando resistncia.
A definio de corrente eltrica a quantidade de carga que passa entre 2 pontos,
matematicamente sendo a quantidade de carga (medida em Coulombs) por unidade de
tempo. Ela pode ser alternada, que oscila entre os plos, ou contnua, que mantm os seus
polos constantes.
A equao que relaciona essas 3 unidades fundamentais da eletrnica, conhecida
como Lei de Ohm, sendo matematicamente escrita como: V= R*I, aonde V uma unidade
de tenso medida em Volts, R uma medida de resistncia medida em Ohms e I uma
unidade de corrente eltrica, medida em ampres.
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Identidades aditivas:
- Soma com zero:
- Soma com 1:
- Soma com si prprio:
- Soma com o complemento:
x+0 = x
x+1 = 1
x+x = x
x+/x = 1
Identidades multiplicativas:
- Multiplicao com zero:
- Multiplicao com 1:
- Multiplicao com si:
- Mutiplicao com o complemento:
0*x = 0
1*x = x
x*x = x
x*/x = 0
- Propriedades avanadas:
- Propriedade comutativa da adio:
- Propriedade comutativa da multiplicao:
- Propriedade associativa da adio:
- Propriedade associativa da multiplicao:
- Propriedade distributiva:
x+y = y+x
x*y = y*x
x+(y+z) = (x+y) + z
x*(y*z) = (x*y)*z
x*(y+z) = x*y + x*z
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2.5 Arduino
Arduino uma plataforma de prototipagem eletrnica baseada em hardware livre e
software colaborativo e fcil de usar. Foi feito para entusiastas, artistas, designers,
programadores e qualquer um que esteja interessado em criar objetos e/ou ambientes
interativos. Os fundadores do Arduino so: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe,
Gianluca Martino, and David Mellis.
O arduino tambm um microcontrolador, conforme explicado nas sees acima,
que nos permite criar uma grande variedade de projetos. O movimento DIY (do it yourself
- faa voc mesmo, em traduo literal), conforme explica Chris Anderson em seu livro
Makers: A nova revoluo industrial se apropriou do Arduino por conta de seu baixo
custo e grande gama de possibilidades, criando desde Drones at prteses robticas.
O presente projeto visa utilizar a plataforma Arduino para construir um console de
video game. Uma iniciativa parecida foi feita por James Bowman, em seu projeto
Gameduino, tendo arrecadado por volta de 40 mil dlares no site de Crowdfunding
Kickstarter, tendo criado uma plataforma Arduino dedicada aos games. At o momento
da escrita dessas linhas, James Bowman estava na segunda edio, com o Gameduino 2. O
projeto pode ser encontrado no link a seguir:
https://www.kickstarter.com/projects/2084212109/gameduino-2-this-time-itspersonal
Diversos arduinos foram lanados, cada um com especificidades prprias. Dentre
os mais famosos, temos os da linha Uno e Mega.
O site oficial do Arduino possui um espao chamado Arduino Playground, que
funciona no formato Wiki, isto , um espao colaborativo aonde os desenvolvedores
podem postar seus projetos, cdigos, tutoriais, diagramas, circuitos entre outros. Esta wiki
est disponvel em italiano, espanhol, francs, alemo, mandarim e portugus.
(Arduino Playground link: http://playground.arduino.cc/)
O Arduino possui preos acessveis, porm no Brasil estes preos so inflados por
conta dos custos de importao, frete, impostos, cmbio e demais taxas. Uma lista
completa e tecnicamente detalhada dos Arduinos disponveis, pode ser encontrada no link
a seguir: https://www.sparkfun.com/arduino_guide
Graas ao Arduino, os entusiastas ganharam uma poderosa ferramenta de criao,
que aliada a internet tornou possvel que o conhecimento fosse compartilhado e expandido.
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2.6 Programao
Nesta seo abordaremos tpicos relativos a programao de jogos no Arduino.
Como foi dito em outra seo, o Arduino possui muitas estruturas derivadas da
linguagem C/C++. Os programas criados so chamados de Sketchs. Existem duas funes
principais, a setup() e a loop(), que precisam estar presentes, mesmo que no sejam usadas.
- setup() - A funo setup() apenas executada uma vez, logo aps o seu Sketch ter
sido carregado, ou quando voc energiza o seu Arduino. Essa funo utilizada para
inicializar variveis, pinagens, bibliotecas, etc.
- loop() - A funo loop() executada continuamente enquanto o arduino estiver
sendo alimentado por energia. Ela a essncia da maior parte dos programas.
A programao no Arduino pode ser dividida em 3 grandes grupos: Estruturas,
variveis e funes. Podemos ver esses grandes grupos melhor descritos nos anexos, que
contm a lista completa constituinte destes, conforme descritos no guia de referncias
oficial do Arduino. (Arduino homepage, 2014 )
As funcionalidades do Arduino tambm so extensveis com o uso de bibliotecas,
podendo o programador import-las, cri-las ou usar as que j vem junto com a IDE
padro. A lista completa pode ser vista na referncia do site oficial do Arduino.
(Arduino, Bibliotecas. 2014 )
Para os propsitos desse projeto, podemos entender a linguagem de programao
do Arduino como a linguagem C combinada com as bibliotecas Arduino. A sintaxe,
estrutura, operadores, fluxo de controle e funes, so derivadas de C. As bibliotecas so
geralmente escritas em C++.
O Arduino possui um firmware chamado Firmata que permite o uso de outras
linguagens de programao para a comunicao com sensores, motores, e outros
dispositivos.
Toda linguagem de programao baseada em 4 elementos:
- Expresses: Expresses so criadas combinando operandos e
- Statements: Todas as statements (afirmaes) em C terminam com ;.
operadores.
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2.7 Engine
Nesta seo abordaremos sobre o que uma engine, como funciona e como ser
aplicada no jogo em questo.
Jogos eletrnicos geralmente so programados com o apoio de uma engine.
Engines so os chamados motores de jogos, isto , softwares que agregam diversas
bibliotecas, recursos e solues, de forma a otimizar o desenvolvimento de jogos. As
engines geralmente possuem mdulos especficos para otimizar os processamentos de
fsica e computao grfica. Temos alguns exemplos de engines famosas, como a Unity3D,
Unreal, Blender Game Engine (BGE), entre outras. (Game engines, 2014)
A partir das limitaes do nosso projeto de Arduino, por no possuir mdulos
especficos para outros tipos de processamento, como uma GPU (Unidade de
processamento grfico), onipresente em computadores e consoles, no contamos com uma
engine pronta para o desenvolvimento do nosso jogo. Entretanto teremos que criar uma
engine prpria, isto , programar um cdigo que evoque as bibliotecas do Arduino para
desenhar na tela LCD os grficos que desejamos, alm de fazer uso da tela TouchScreen,
ao capturar a localizao matricial dos pontos X,Y que se encontra pressionada pelo
jogador, simulando os comportamentos e lgica esperados pelo jogo, entre outros.
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- Transformao de rotao
Rotacionar significa "girar" um objeto. Matematicamente temos as equaes abaixo.
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- Ao
nessa etapa que o resultado da percepo e pensamento exteriorizado em uma
ao percebida pelo jogador, de acordo com a natureza do jogo.
(Rabin, Steve. 2012).
Apesar de existirem diversas tcnicas, iremos analisar agora mais profundamente
apenas a tcnica de mquina de estados finitos, pois a mais coerente dentro das
limitaes tcnicas do Arduino.
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2.12 Jogos
Jogos so uma parte universal da experincia humana e esto presentes em todas as
culturas, existindo registros que datam em mais de 7 mil anos, como no caso do famoso
jogo Mancala (Ludus lila , 2014). A principal utilidade do jogo entreter, divertir, passar
o tempo. Porm com o avano conceitual e tecnolgico, os jogos tambm tornaram-se
capazes de melhorar a performance cerebral em reas como a memria, raciocnio lgico,
reflexos, entre outros. O jogador, desde seu primeiro contato com o jogo, pode medir a
quantidade de informao retida, a partir de um procedimento chamado curva de
aprendizagem.
Os consoles portteis que inspiraram o presente trabalho surgiram no mercado no
final da dcada de 1970. Desde ento diversos modelos surgiram, dos quais podemos
destacar o Game Boy, PSP e Nintendo DS. Os jogos destes consoles baseiam-se em
todos os fundamentos expostos nas sees anteriores.
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3 Tecnologias utilizadas
Iremos utilizar no projeto a tecnologia arduino, conhecida como Arduino Mega,
associada a um display LCD com touchscreen utilizando o shield apropriado, alm das
IDES, bibliotecas e demais funes que o arduino nos prov para programarmos a nossa
aplicao. Vejamos abaixo cada um dos mdulos empregados:
3.1 Arduino Mega
Estamos utilizando no nosso projeto o microcontrolador Arduino Mega 2560 R3 Classic.
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Possui 40 pinos, carto SD, tela de cristal lquido QVGA TFT LCD display,
resoluo de 240 X 320 RGB, possibilitando 262.144 cores. Possui dimenses de 530mm
por 750mm. Regulador de tenso de 2.8 V / 3.3 V, com alimentao de 5V. Suporta
formato 8/16 bits RGB565, Controlador touchscreen ADS7843 e controlador LCD TFT
S6D1121.
As funcionalidades de touchscreen, assim como o desenho na tela LCD so feitas
via bibliotecas, que sero explicadas em outra seo.
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Do ponto de vista fsico, as telas LCD funcionam como isolantes eltricos, que
separam materiais condutores transparentes como o ITO(Indium tin oxide), de outros
condutores. O corpo humano condutor, ento, quando encostamos na superfcie da tela,
geramos uma distoro no campo eletroesttico da tela, gerando uma mudana no efeito
capacitivo, formado entre o ITO, o dedo humano e o isolante de vidro. Pode-se ento
determinar a posio do toque, pela variao da capacitncia, e essa posio enviada a
um controlador que a processa.
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3.4 Bibliotecas
As bibliotecas so o que nos permitem utilizar as funes da tela LCD, tanto as
funcionalidades de touchscreen quanto as de renderizao (tcnica de desenhar na tela).
Utilizamos as bibliotecas UTFT e UTouch para isso. A relao completa pode ser
encontrada nos anexos 7.7 e 7.8. Vejamos as principais em maior detalhe:
- UTouch:
A biblioteca UTouch responsvel pelas funes de captura e manipulao do
touchscreen. Vejamos as suas funes:
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- UTFT:
A biblioteca UTFT responsvel pelas funes da tela LCD. Vejamos as suas funes:
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4 Desenvolvimento do projeto
Nessa seo iremos discorrer sobre o desenvolvimento do projeto, a construo
fsica do hardware, a programao do software, problemas encontrados, desafios e as
solues desenvolvidas.
4.1 O primeiro contato
O primeiro contato com a tecnologia Arduino veio aps as aulas da disciplina Tarc
I ministradas pelo professor Leonardo Rocha, na Unirio. Houve uma dificuldade inicial em
se conseguir os Kits, de forma que utilizamos o Kit do professor.
Aps um rodzio com outros alunos, conseguimos por intermdio de um colega em
comum um Arduino Uno, para prossegurimos o desenvolvimento do nosso projeto da
disciplina. Realizamos um projeto de manipulao de texto em um display, conforme
mostrado na foto abaixo, utilizando a tela LCD do professor, assim como a sua fiao,
protoboard e demais perifricos. A experincia com a disciplina nos motivou a aprofundar
os estudos e a desenvolver um projeto final utilizando essa tecnologia.
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- updateTimer()
- grow()
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- waitForIt()
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- setupGame()
- setupGameOver()
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- game State 2
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- game State 3
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4.7 Menu
Para se criar o menu inicial do jogo, a primeira etapa foi testar as fontes de texto do
site citado nas referncias, compatveis com a biblioteca UTFT, como as funes setFont()
e print(). Para se utilizar uma fonte de texto, precisa-se adicion-la ao Sketch, utilizando a
funo extern uint8_t arial_bold[];. Cada fonte diferente possui um tamanho X e Y de
pixels, alm de definies de posio X, Y da tela, escritas pela funo Print().
A Figura 21 ilustra o menu de nosso jogo, de forma a ajudar a compreenso de cada
um de seus elementos:
4.8 O jogo
Aps termos desenvolvido o menu, fomos para o desenvolvimento do jogo
propriamente dito. Iniciamos o desenvolvimento programando o Score, isto , a pontuao
do jogo, que utiliza a funo print() para imprimir os caracteres alfanumricos na tela.
Abrimos ento o sketch de exemplo da UTouch, chamado UTouch_ButtonTest,
que auxilia a criao de caixas retangulares com funcionalidades de boto, onde definimos
qual seria a rea clicvel do boto. A Figura 22 ilustra esse momento:
Testamos ento as funes drawCircle() - que imprime o permetro de um crculo e fillCircle() - que preenche o crculo desenhado. Primeiro preenchemos um crculo, com a
funo fillCircle(), e em seguida o imprimimos com a funo drawCircle().
A Figura 23 ilustra esse teste.
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O prximo passo foi criar uma contagem regressiva para o nosso jogo. Como no
existe uma funo pr-definida de clculo de tempo, foi necessrio usar a funo
delay(1000), que atrasa a execuo do programa em 1000 milisegundos, e criar uma
vriavel timerTotal, para armazenar 1 unidade a mais para cada segundo.
Porm, a funo delay(1000) faz com que se paralise por 1 segundo quaisquer
outras atividades. Ou seja, o toque s seria reconhecido aps 1 segundo, o que atrapalharia
a jogabilidade. Para no atrapalhar a funo de toque, criamos um mtodo que divide a
funo delay() em pequenas partes, para que o toque possa ser reconhecido dentre estas
pequenas divises de tempo. Ou seja, o delay(1000) que antes era de 1 segundo, passou a
ser delay(100) de 0,1 segundo e a varivel chamada timerTotal passou a armazenar 10
unidades para cada 1 segundo. Logo, a expresso final para a contagem regressiva ficou:
timeLeft = 60 - (timerTotal/10). Assim que o tempo chega a zero, chamada a funo
setupGameOver().
Na Figura 25 podemos ver o timer implementado:
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5 Concluso
O presente trabalho tem como objetivo realizar um estudo, terico e prtico, sobre
os consoles de video games e seus jogos. Com a monografia pronta e o projeto
implementado, acreditamos que os objetivos foram alcanados.
5.1 Limitaes:
Passamos por diversas dificuldades para podermos comear a realizar o projeto,
assim como muitas dificuldades durante o desenvolvimento do mesmo. Por ser um projeto
pouco usual, dentro do seu contexto, as informaes sobre jogos no universo do Arduino
so escassas, para no dizer inexistentes. Portanto, a persistncia empregada durante todo o
projeto talvez seja uma das maiores lies que essa experincia nos traz, entendida aqui
como a habilidade de no desanimar de um projeto frente as dificuldades encontradas,
acreditando que a soluo vir a partir do momento que se adicionar trabalho, pesquisa e
disciplina essa persistncia. Fora isso, a oportunidade de mexer em uma tecnologia em
asceno, o Arduino, que nos permite desenvolver mltiplos projetos em diversas reas, j
em si uma habilidade valiosa e muito relevante para o mercado, em um mundo cada vez
mais automatizado. Vale tambm citar a experincia com o desenvolvimento de uma
aplicao touchscreen, presente nos smarthphones e na criao e manipulao de grficos
em uma tela LCD, tambm presente hoje em dia em qualquer interface.
5.1 Contribuies:
Falando sobre o mercado de jogos em particular, este tambm se apresenta como
um mercado em asceno, com o crescimento e surgimento de diversas empresas. Esses
conhecimentos portanto, vem muito a agregar para quem tem interesses profissionais com
os jogos, pois desvendam a caixa preta que so os consoles, abrangendo o estudo alm do
alto nvel da programao, at o baixo nvel dos bits, portas lgicas, componentes
eletrnicos e leis da eletricidade.
O trabalho deixa um estudo terico e prtico para quem tiver interesse na rea, que
poder partir de um conhecimento acumulado significativo para expandir as possibilidades
e melhor aproveitar as capacidades e poder do Arduino ou de outras tecnologias que
venham a surgir.
Portanto, os objetivos foram alcanados e esperamos que a partir deste trabalho
outros estudantes possam encontrar uma ajuda para alcanar os seus.
5.1 Limitaes:
Deste estudo, outros trabalhos podem ser derivados. Destacamos a possibilidade de
se utilizar o jogo criado como uma ferramenta para se pesquisar as curvas de
aprendizagem, estudos relativos a reflexos, coordenao motora, cognio e nveis de
ateno.
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6 Referncias
Lamothe, Andr. The Black Art of Video Game Console Design. Sams
Publishing. Indianpolis: Indiana, December 2005. cap. 7, p. 380.
Melgar, Enrique Ramos e Diez, Ciriaco Castro - Arduino and Kinect projects:
Design, Build, blow their minds. Apress; 1 edition (April 17, 2012)
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58
LCD TFT01 Arduino Mega Shield v2.0 SHD10. Outubro de 2014. Disponvel
em:
http://www.elecfreaks.com/store/lcd-tft01-arduino-mega-shield-v10-p-214.html
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7 Anexos
7.1 Diagrama do Arduino Mega
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