Você está na página 1de 11

DESLOCAMENTO CONCEITUAL E POTICAS ARTSTICAS

RELACIONADAS: ESTUDO DE CASO EM NAWLZ

Prof. Dr. Edgar Silveira Franco (FAV/UFG)i


oidicius@gmail.com
Gabriel Lyra Chavesii
Mestrando PPG em Cultura Visual (FAV/UFG)
gabrielyra@gmail.com
Resumo
Neste artigo, faremos um breve passeio por conceitos que nos serviro de guia para
analisar trechos da obra NAWLZ, hqtrnica do australiano Stu, artista multimdia.
Passaremos inicialmente pelas definies de fico cientfica e deslocamento conceitual e
observaremos aplicaes do ltimo na construo do universo ficcional de NAWLZ,
narrativa que contextualiza possveis aplicaes para a tecnologia de Realidade Ampliada.
Faremos um rpido paralelo entre esta narrativa e Neuromancer, de William Gibson.
Palavras-chave: fico cientfica, deslocamento conceitual, sinestesia, histria em
quadrinhos; hqtrnica.

Abstract
This article, a brief tour of concepts that will guide us to analyze portions of the work
NAWLZ, hqtrnica Australian Stu, multimedia artist. Pass initially by the definitions of
science fiction and conceptual shift and observe the latest applications in the construction
of the fictional universe of NAWLZ, narrative that contextualizes possible applications for
the technology of AR. We will do a quick parallel between this narrative and Neuromancer
by William Gibson.
Keywords: sci-fi; conceptual shift; synesthesia; comics; webcomics.

Edgar Franco: Artista multimdia, arquiteto pela UnB, mestre em Multimeios pela Unicamp, doutor em artes

pela ECA/USP e professor do mestrado em Cultura Visual da FAV/UFG. Coordena o grupo de estudos e
produo Criao e Ciberarte, da FAV/UFG.
ii

Gabriel Lyra Chaves: Bolsista Capes no Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual-Mestrado da

Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois, graduado em Histria pela UFG, e
desenvolve seu projeto de mestrado sobre as relaes entre pensamento cientfico e anseios transcendentais,
manifestas em narrativas de fico cientfica feitas na linguagem de histria em quadrinhos. Integra o grupo
de estudos e produo Criao e Ciberarte, da FAV/UFG.

1. FICO CIENTFICA E DESLOCAMENTO CONCEITUAL


Buscaremos mapear aqui algumas caractersticas que separam FC de outras formas
narrativas, lembrando que as transies, divises e fronteiras nem sempre se mostram
claras. E, quando levamos em conta a crescente interao entre os mais variados estratos de
nossa sociedade e os meios de comunicao de massa, cortando nossa paisagem como uma
srie de estradas, a tentativa de restrio da fico cientfica a uma linha de produo nica
ou predominantemente construda para determinada mdia pode ser vista como um ato, no
mnimo, temerrio. Partindo dessa perspectiva ela ser adotada como gnero narrativo, de
sorte a no excluir do terreno da FC produes em cinema, literatura, ensaios, histria em
quadrinhos, jogos eletrnicos, seriados para TV, e todas as outras formas de narrativa
possveis. Temos ento um espao amplo, com algumas zonas bastante particulares e
caractersticas, mas tambm com muitas fronteiras difusas.
lugar comum em estudos sobre a FC observar uma grande aproximao entre
este e outros gneros narrativos. Ao nos lembrar que essas so fronteiras difusas
ou permeveis, Wanderlice Silva caracteriza a FC como um objeto difcil de ser
mapeado de maneira clara. Em muitos aspectos, ele ir se mesclar a narrativas
fantsticas ou de horror/suspense (SILVA, 2008, p.79-80).

Quanto s origens deste gnero, Luciano Henrique Ferreira da Silva (2006) traa um
detalhado histrico em sua dissertao de mestrado, encontrando suas razes na literatura
de folhetim do perodo da revoluo industrial. Conforme afirma, durante a segunda
metade do sculo XIX o desenvolvimento tcnico da imprensa e o letramento dos
cidados, principalmente na Inglaterra, alimentaram a produo e o consumo de textos. Os
escritores adaptaram sua escrita nova massa consumidora, assumindo o estilo romanesco
e a literatura de folhetim como tendncias dominantes, o que acabaria inserindo o
romance em todas as suas variaes tipolgicas, na indstria cultural em emergncia
(SILVA, 2006, p.12). Esse fenmeno por ele identificado com o nascimento da indstria
cultural. O autor destaca o romance herico de aventuras como modelo preferido do
pblico e dos escritores, por gerar maior identificao entre um e outro. associado
formao de um novo pblico consumidor e inclinado ao consumo e ao divertimento (op.
cit, p.13).
No bojo de uma revoluo cientfico-tecnolgica desencadeada no sculo XIX
(...), os reflexos no eram sentidos apenas na expanso da imprensa e nos demais
setores produtivos, como tambm atuavam sobre o imaginrio social e sobre as
concepes literrias realistas de autores mais comprometidos com as inovaes.
(...) Uma nova gerao de escritores desenvolvia obras de estrutura muito

semelhante aos romances tradicionais, porm com uma inclinao realista visvel
e de enfoque tcnico-cientfico pautado na Revoluo Industrial. Essa
familiarizao literria com concepes cientficas vigentes concedeu espao
para uma nova subdiviso dentro do romance de aventuras: o scientific romance
(...) [O estilo atinge sua maturidade na virada dos sc. XIX p/ XX. ,] portanto,
justo afirmar que [...] a FC j existia como scientific romance desde a primeira
metade do sculo XIX e que [...] a continuidade entre uma e outra direta e
sem interrupo, at o momento em que a terminologia sciencefiction se
estabeleceria com a indstria cultural atravs das pulp magazines de Hugo
Gernsback (Amazing Stories), em 1929 (CAUSO, passim Silva, 2006, p.15)

Aqui, vemos uma anlise pontual de contexto e conceituao, que identifica as origens do
gnero narrativo e a adoo do termo sciencefiction, posteriormente reduzido a sci-fi,
denominaes inglesas que correspondem fico cientfica da lngua portuguesa.
Para ir um pouco mais fundo nas possibilidades de anlise deste gnero, recorremos a
Alice Ftima Martins e sua tese Saudades do Futuro (2004), que discorre sobre as
narrativas de fico cientfica no cinema, observando-as enquanto manifestaes do
imaginrio social, carregadas de um discurso ideolgico e pautadas em proposies sobre o
devir. A anlise, madura e sensvel, merece lugar de destaque por trazer uma srie de
observaes seminais. Como ela afirma,
o encontro do gnero romanesco com o esprito do fantstico de um lado, e de
outro com a reivindicao pela cauo do discurso cientfico, marcariam as
narrativas flmicas de fico cientfica. Assim, as histrias contadas pela fico
cientfica, tanto na literatura quanto no cinema, trabalham sobre postulados
pseudocientficos, no campo das cincias da natureza tanto quanto das cincias
sociais, misturando pseudoconceitos e supostas teorias com imaginao e
fantasia, pautadas pelo discurso ideolgico, que pretende reafirmar as relaes
sociais dadas, suas hierarquias, valores, conceitos, pr-conceitos. (MARTINS,
2004, p.30)

Para classificar essas narrativas enquanto discursos ideolgicos, Martins estabelece dilogo
com a obra A Fico do Tempo (1973), de Muniz Sodr. Nela, o autor afirma que
A linguagem no simples produto de um processo de seleo de signos (...)
mas um processo de produo de signos, uma prtica social produtiva afinada
com a Histria. Essa prtica funciona segundo as normas estabelecidas pela
ideologia, que parece assim como a verdadeira estrutura da linguagem, ou seja,
uma estrutura produtora de discursos e fixadora de significados na lngua.
(SODR, apud MARTINS, 2004, p.29-30)

Ainda fazendo referncias dita obra, Martins diferencia texto cientfico e texto de fico
cientfica. Nos primeiros, existe o compromisso de explorao do desconhecido; de
superao e acmulo de anlises, informaes e conhecimento, em sentido contrrio
entropia da natureza. J os textos de fico cientfica, classificados por Sodr junto a outras
formas de discursos da vulgarizao, esto vinculados ao projeto ideolgico, no sentido de
mostrar e reafirmar o que j foi mostrado e constitudo, tornando verossmil tudo que
dito, transplantando significantes do discurso cientfico, para caucionar suas formulaes

(op. cit., p.29). Particularmente discordamos de Sodr, que fundamenta sua viso sobre o
cientificismo cartesiano, colocando a chamada pesquisa cientfica em vantagem sobre a
imaginao subjetiva.
Para observar a fico cientfica enquanto projeo do imaginrio social sobre o futuro,
Martins recorre ao conceito de imaginrio em Cornelius Castroriadis, lembrando-nos que
[A] realidade se constitui em uma dimenso objetiva, mensurvel, passvel de
compreenso por meio da racionalidade, mas que est indissociavelmente ligada
dimenso imaginria do existir humano, que faz uso de smbolos para se
exprimir, mas tambm para existir, e que essencialmente indeterminada,
impondervel. (...) Nesses termos, cada sociedade define e elabora uma imagem
do universo em que vive, no esforo de produzir um conjunto significante no
qual so representados os objetos e os seres que importam para a vida na
coletividade, e tambm a prpria coletividade, todos arranjados de acordo com
uma certa ordenao do mundo (op. cit., p.35-36).

Esta discusso entra em acordo com o posicionamento crtico de Heisenberg diante das
verdades axiomticas da fsica clssica. As ferramentas de abordagem e compreenso disso
que Martins define como dimenso objetiva so fornecidas por nossa cultura e por todas
suas formas de valorao, que so em ltima instncia construes subjetivas. E, numa
sociedade profunda e constantemente transformada pelos constantes avanos tecnocientficos desde o advento da Revoluo Industrial, nada mais claro do que observar, em
suas manifestaes do imaginrio, a presena da cincia e das mudanas que dela se
originam. Nas palavras de Adriana Amaral, a fico cientfica prosa tecnificada.
Contudo, no objetivo principal deste artigo se aprofundar na discusso de imaginrio
social. A ns, basta observar esta como uma das possveis formas de encarar a fico
cientfica.
No desejo de mapear outras caractersticas deste gnero narrativo, recorremos a Philip K.
Dick. Segundo ele, a cincia no a protagonista das narrativas; ela o background, pano
de fundo diante do qual se constri uma viso particular, articulada na mente do autor, de
como uma sociedade, fruto da nossa prpria experincia da contemporaneidade, vai
interagir com as mudanas trazidas pelas inovaes tecnolgicas, tanto as do presente
quanto outras, hipotticas. O sucesso do autor reside em criar uma estrutura social
consistente, que gere no leitor o sentimento de ver traos de sua prpria realidade
transportados; o reconhecimento e o estranhamento devem estar presentes na mente do
leitor, levando-o a se sentir mergulhado num mundo estranho, porm estranhamente
familiar. O mundo fictcio criado no simplesmente uma estrutura narrativa que objetiva
antecipar quando chegaremos a outras galxias, ou prever contatos com aliengenas, ou

ainda para apontar quando desenvolveremos a tecnologia que possibilitar a criao de


seres artificiais inteligentes e afetivos; o real objetivo desses mundos refletir sobre por
que o homem deseja fazer tudo isso e como as conseqncias de tais feitos poderiam afetar
a vida humana e a biosfera. Assim, esse deslocamento conceitual produz mundos virtuais
que so simulacros do potencial da tecno-cincia.
Deve haver uma ideia coerente envolvida no deslocamento; isto , o
deslocamento deve ser conceitual, no trivial ou estranho essa a essncia da
fico cientfica, aquele deslocamento conceitual dentro da sociedade [do autor
ou leitor] que provoca um choque convulsivo na mente do leitor, o choque do
desreconhecimento. (DICK apud SILVA, 2008:71).

Complementa esta viso Alice Martins (2004, p.30), ao afirmar que [] no campo da
fico cientfica que interpretaes relativas vida dos homens e mulheres em sociedade, e
aos possveis dilogos com a cincia, ganham forma esttica. Como exemplo de caso,
citamos a superproduo cinematogrfica hollywoodiana Avatar (2009), criada e dirigida
por James Cameron. O filme narra a odissia de um grupo de colonizadores humanos em
contato com uma civilizao aliengena, os Navi, numa lua de outro sistema solar,
batizada de Pandora. Este o pano de fundo para a construo do tema central do filme, a
relao entre a explorao de recursos materiais, depredao do meio-ambiente e
extermnio de comunidades indgenas. Em entrevista recente, James Cameron afirma:
Todos os pases tm problemas, mas se resumirmos a mensagem em uma s, ela a
mesma: ns achamos que somos os donos da natureza. Avatar nada mais do que o
nosso mundo, os problemas so os mesmos . Este um bom exemplo de aplicao do
deslocamento conceitual. A discusso sobre os problemas atuais de nossa sociedade,
transportada para um universo fictcio.
A fico cientfica tem por costume relacionar reas de conhecimento diversas e, muitas
vezes, antagnicas, como cincia e religio, subjetividade e cartesianismo, natureza e
tecnologia (FRANCO, 2006, p.87). Essa tendncia, inter ou mesmo transdisciplinar, pode
servir para aproximar o leitor no-especializado de conceitos at ento restritos ao universo
cientfico. Destarte, inicia-se um processo de retroalimentao, que abre possibilidade para
duas formas de interpretao, dois escopos distintos para um mesmo fenmeno. Algo como
um cnion que, apesar de ser visto como uma nica coisa, possui duas margens, atravs das
quais se pode observar com clareza o desfiladeiro do lado oposto, mas nunca aquele de
onde olhamos.

Partindo da borda austral, vemos no penhasco oposto a cincia, a se utilizar das


possibilidades levantadas pelos autores de fico cientfica para mapear algumas de suas
metas: Jlio Verne sonhou, muito antes que fosse possvel tecnicamente, com viagens
submarinas ou espaciais; os telecomunicadores de Star Trek so extremamente
semelhantes, em seu design, a muitos modelos atuais de aparelho celular; o sistema de
defesa militar estadunidense criou um canho laser como forma de interceptar e destruir
msseis e aeronaves; para ficarmos em trs exemplos.
Se, desta margem, podemos perceber a cincia pesquisando e selecionando, em meio
fico cientfica, o que se pode realizar tecnicamente, quando olhamos da margem
setentrional, vemos paisagem distinta. Ainda vemos a cincia se relacionando com a
inventividade dos autores de FC, mas a relao, aqui, parece oposta. Ezra Pound, crtico
literrio, classifica os artistas enquanto antenas da raa, criando uma analogia destes com
rgos sensoriais, capazes de captar sinais imperceptveis aos demais:
Os artistas e os poetas indubitavelmente ficam excitados e superexcitados pelas
coisas muito antes do pblico em geral. Antes de decidir se um homem um
louco ou um bom artista seria justo perguntar no somente se ele est
indevidamente excitado, mas se ele est vendo algo que ns no vemos. Acaso
o seu estranho comportamento no ser motivado por ele ter sentido a
aproximao de um terremoto ou farejado o fogo de uma floresta que ns ainda
no sentimos ou cheiramos? (POUND,1995, p.78).

Se lanarmos nossa mirada desta margem, vemos que os avanos tecno-cientficos


parecem ser antevistos pelos artistas. Este o carter antecipatrio que alguns estudiosos,
como Marshall McLuhan (1969, p.14-15), atribuem s obras de fico cientfica. E parte
da inventividade cientfica, celebrada pelas trs leis da predio tecnolgica criadas por
Arthur C. Clarke , certamente se alimenta das fantasias e divagaes deste gnero
narrativo.
Pessoalmente, em nossa anlise somos levados a crer que no existe ponto de vista mais
correto para este fenmeno. Ao caminharmos pelas duas margens geramos uma viso mais
ampla do cenrio. Uma viso que complementa mais do que exclui. Como observa Diana
Domingues:
As fronteiras difusas das pesquisas artsticas e cientficas com tecnologias fazem
aparecer no contexto contemporneo um territrio entrecruzado de complexas
camadas genealgicas: a sensibilidade da arte, a objetividade da cincia, a
complexidade das tecnologias. A criatividade de artistas e cientistas configura
hoje uma grande comunidade, que ao lado de sociedades cientficas, instituies
e centros de pesquisa contemporneos, est engajada na busca de explorar
caractersticas prprias de nosso cotidiano tecnologizado. (DOMINGUES apud
AMARAL, 2006, p.1)

Independentemente dos pontos de vista, observamos cmbio entre o que se imagina para o
futuro e o que nele se concretiza.

2. APLICAES EM NAWLZ
Fico cientfica criada pelo ilustrador e designer interativo australiano Stu Campbell (ou
Sutu), e lanada na segunda metade de 2008, Nawlz (www.nawlz.com) uma narrativa
cyberpunk interativa que se desdobra em vrios episdios. Ela explora de maneira
inovadora as possibilidades interativas e imersivas proporcionadas pelas ferramentas da
Internet, mesclando elementos tradicionais da histria em quadrinhos (como quadros,
bales de fala e onomatopias) com as possibilidades criadas pelas novas mdias
eletrnicas (como animao, trilha sonora e diagramao dinmica), o que nos permite
encaixar essa criao sob o conceito de HQtrnica. A primeira temporada, batizada de
Distortion Reigns Supreme, se divide em 14 episdios. Ali se constri uma trama
complexa, que problematiza as possveis aplicaes para a tecnologia de Realidade
Ampliada.
Na sociedade em que se insere a Cidade de Nawlz, as pessoas tm acesso a nveis
sobrepostos de realidades simuladas, chamadas de real. Cada uma delas uma espcie de
alucinao tecnolgica, numa referncia que conecta este autor a William Gibson e
definio do ciberespao enquanto uma alucinao consensual, tal qual manifesta em
Neuromancer, romance escrito em 1984.
Alm de poder visualizar essas realidades simuladas sobrepostas, todos em Nawlz so
livres para fazer o que o autor define como cast, uma espcie de transmisso de imagens
mentais. um esforo considervel, e exige concentrao e treino. Mas algo
aparentemente acessvel a todo aquele que deseje se empenhar em tal tarefa, podendo ser
vista como uma espcie de manifestao artstica deste futuro hipottico. O personagem
principal, Harley Chambers, trabalha a alguns anos na projeo de um sonho recorrente
que tinha durante a infncia, um avatar por ele chamado de Sleeper. Ele pretende cobrir
toda a cidade com sua real, quando se depara com a projeo de um tentculo que se
parece muito com sua prpria criao (Figura 1), alm de vislumbrar uma srie de
aparentes coincidncias, sempre ligadas a manifestaes de seu inconsciente. No
desenrolar da trama, vemos o personagem descobrir uma conspirao tecnolgica em que

um conglomerado empresarial, chamado Mad Bionix, pretende se apossar dos real de todos
os jovens que se dirigem a um festival de msica.

Figura 1 - Harley Chambers e o tentculo da Mad Bionix

Enquanto desenvolve o enredo, Sutu abre possibilidades de discusso e reflexo sobre


nossa sociedade, ao retratar uma juventude extremamente vinculada ao uso de novas
tecnologias, o que acaba por distanci-las do convvio social com pessoas de outras faixas
etrias. O uso constante de substncias e aparatos eletrnicos capazes de propiciar
diferentes percepes da realidade tambm marcante nesta narrativa. Atravs destes
recursos, os mais jovens encontram uma forma de escape numa sociedade em que
aparentemente tudo que havia para ser feito est pronto, e tudo que resta consumir. As
descries e situaes de Nawlz e em muito lembram as tribos rave e techno e os festivais
de msica eletrnica de nosso presente. O personagem que mais encarna este perfil
Jonnie-Jon, melhor amigo de Harley. Seu avatar nas realidades sobrepostas uma espcie
de criana careca, de aparncia caricata (Figura 2).

Figura 2 - Harley e o avatar de Jonnie-Jon

Crticas sociedade de consumo so constantes na obra, onde os personagens so


bombardeados com propaganda e facilidades de aquisio de produtos e servios.
Contudo, notvel a iseno com que Sutu retrata esta juventude e sua relao com novas
e velhas drogas. No h um julgamento moral aparente, e em determinados momentos a
busca de Harley, mesmo que mediada pelo uso inconseqente dos novos psicotrpicos, se
aproxima de uma jornada rumo transcendncia, uma busca extremamente subjetiva e
quase espiritual, um resgate do esprito psicodlico das dcadas de 1960 e 1970. Atravs
destas ferramentas, esse personagem pretende estender suas limitaes naturais, e este o
impulso que guia suas escolhas. Ao contrrio dos outros adolescentes retratados, Harley
possui uma espcie de busca; encontra-se numa misso, mesmo que de cunho
extremamente individualista: realizar a projeo de seu avatar por toda a Nawlz, tornando
visvel a todos seu sonho recorrente de infncia. Tambm neste ponto possvel ver
ligaes com o futuro hipottico de Neuromancer, da mesma forma ambientado numa
sociedade onde o uso de psicotrpicos algo comum, e onde a tecnologia atua como uma
espcie de janela para a transcendncia do esprito, principalmente no caso do personagem
principal, Case.

Podemos dizer que a representao grfica de Skyman (Figura 3) um personagem mais


velho e que existe apenas em projees de real, pois seu corpo est debilitado por uma
doena degenerativa ajuda a reforar o carter transcendental da busca de Harley, j que
esse um personagem de certa forma desprovido de corpo fsico. Refora tambm o
vnculo com a psicodelia, atravs da profuso de cores utilizada para represent-lo.

Figura 3 Representaes grficas de Skyman e seu avatar, uma mo.

Mais uma vez vemos uma ponte de ligao com a obra de Gibson. Nesta, Case auxiliado
pela representao virtual do hacker McCoy Pauley, um personagem mais velho e
experiente que guia o heri da trama rumo a seus objetivos.

CONSIDERAES
Observamos ao longo do texto como o deslocamento conceitual, tal qual definido por
Phillip K. Dick, pode ser visto como uma representao social alegrica, criada pelos
autores de fico cientfica para retratar suas prprias estruturas sociais. Estas
manifestaes podem, portanto, ser vistas como manifestaes de um imaginrio social
alterado pela presena da tecnologia e dos constantes avanos cientficos, caractersticos
das sociedades industrial e ps-industrial. Neste artigo, nos adentramos no universo
ficcional de Nawlz, criado por Sutu. Nele vemos um grupo de adolescentes e suas relaes
com elementos como seus anseios transcendentais, a tecnologia e os psicotrpicos, criando

pontes de conexo entre esta narrativa hipermiditica e o romance Neuromancer, de


William Gibson.

BIBLIOGRAFIA
AMARAL, Adriana da Rosa. Vises Perigosas: Para uma genealogia do cyberpunk. Os
conceitos de cyberpunk e sua disseminao na comunicao e na cibercultura. In
UniRevista,
V.I,
n
3,
julho
de
2006.
Retirado
do
endereo
http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_Amaral.PDF Acesso em 27/08/2008.
AMARAL, Adriana da Rosa. Minority Report rastreando as origens do cyberpunk.
Artigo sem data. Disponvel em <http://www.bocc.ubi.pt/pag/amaral-adriana-cyberpunkreport.pdf> Acesso em 13/10/2008.FELINTO, Erick. A religio das mquinas. Ensaios
sobre o Imaginrio da Cibercultura. Porto Alegre: Sulinas, 2005.
FRANCO, Edgar Silveira. HQtrnicas: do suporte papel rede Internet. So Paulo:
Annablume; FAPESP, 2008.
FRANCO, Edgar Silveira. Perspectivas ps-humanas nas ciberartes. Tese de Doutorado.
Universidade de So Paulo, Escola de Comunicaes e Artes, So Paulo: 2006.
GIBSON, William. Neuromancer. So Paulo: Aleph, 1991.
HEISENBERG, Werner. Fsica e filosofia. Braslia: Editora UnB, 3 ed., 1995.
POUND, Ezra. ABC da literatura. So Paulo: Cultrix, 1995.
SILVA, Luciano Henrique Ferreira da. Hibridismo cultural, cincia e tecnologia nas
histrias em quadrinhos de Prton e Neuros: 1979-1981/Editora Grafipar. Dissertao de
Mestrado. Universidade Tecongica Federao do Paran, Programa de Ps-Graduao em
Tecnologia, Curitiba: 2006.
SILVA, Wanderlice Maria Pereira da. Astcia da mimesis e a desqualificao do
humano? A diluio das fronteiras entre o orgnico e o mecnico. Dissertao de
Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Filosofia e Cincias Humanas,
Programa de Ps-Graduao em Sociologia, Recife: 2008.

Você também pode gostar