Você está na página 1de 13

Materiais didticos digitais e as remidiaes do livro didtico

impresso: uma anlise dos objetos educacionais digitais


Digital teaching materials and the remediation of printed textbooks: an analysis of digital
educational objects
Juliana Vegas Chinaglia
Mestranda em Lingustica Aplicada
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
juliana.vegaschinaglia@gmail.com

RESUMO
O Plano Nacional do Livro Didtico (PNLD), em sua ltima edio de 2014, apresentou uma novidade
ao possibilitar que as colees didticas impressas viessem acompanhadas de contedos multimdia,
chamados Objetos Educacionais Digitais (OEDs). Sob a perspectiva dos novos letramentos, da cultura
digital e dos conceitos de objetos digitais de aprendizagem, novas mdias, remidiao e design (de
interface e instrucional), analisamos um desses objetos. Analisando como cada plano de design interfere
no outro, podemos concluir que a remidiao ocorre tanto no nvel grfico quanto pedaggico, no
desafiando os materiais impressos e se distanciando das prticas da cultura digital e dos novos letramentos.
Palavras-chave: Novos letramentos. Novas mdias. Remidiao. Objetos digitais de aprendizagem.

Abstract
The Plano Nacional do Livro Didtico, National Plan for Textbooks, (PNLD), in this last edition of 2014,
introduced a novelty by allowing the printed textbook collections to be accompanied by multimedia
content, called Objetos Educacionais Digitais, Digital Educational Objects (OEDs). Under the perspective
of the new literacies, digital culture and concepts of digital learning objects, new media, remediation and
design (interface and instructional), we analyzed one of these objects. By analyzing how each design plan
interfere with each other, we can conclude that remediation occurs both on the graphic and educational level,
not challenging the printed materials and moving away from practices of digital culture and new literacies.
Keywords: New literacies. New media. Remediation. Digital learning objects.

INTRODUO
O Plano Nacional do Livro Didtico PNLD que j conhecido como uma das maiores polticas
pblicas educacionais brasileiras na edio de 2014, voltada para o ensino fundamental II, anunciou
uma primeira novidade: a possibilidade da inscrio de obras com contedos multimdia (obras que
foram categorizadas como tipo 2), disponibilizados em DVD (e eventualmente disponveis em portais),
junto s colees impressas. Esse direcionamento da ltima edio relaciona-se a diversas outras
polticas educacionais que pretendem inserir as chamadas novas tecnologias na escola (como o uso
de computadores e tablets), assim como a criao de materiais didticos digitais, para uma possvel
substituio do livro didtico impresso.
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

27

Segundo o edital do PNLD 2014, entende-se por contedo multimdia os chamados Objetos Educacionais
Digitais (OEDs), que podem ser apresentados nas categorias: audiovisual, jogo eletrnico educativo,
simulador e infogrfico animado (BRASIL, 2011, p. 2). Os OEDs tambm podem ser chamados de objetos
digitais de aprendizagem. Segundo Leffa (2006), de acordo com o Programa de Extenso da Universidade
de Wisconsin, as seguintes caractersticas definem esses objetos: serem pequenas unidades eletrnica
flexveis, reusveis, customizveis, interoperveis e recuperveis. Caractersticas essas que se refletem
nos princpios de granularidade, reusabilidade, interoperabilidade e recuperabilidade. Ou seja, devem ser
pequenos mdulos, que possam ser agrupados e ajustados a outros mdulos; devem poder ser reusados
em diferentes contextos e, por essa razo, totalmente independentes de quaisquer outras atividades;
assim como devem ser passveis de serem abertos em diferentes plataformas, navegadores e sistemas
operacionais, alm de poderem ser encontrados facilmente atravs de sistemas de metadados, como
tags, por exemplo. Em outras palavras, devem contemplar pequenas atividades ou contedos rpidos
e independentes, para serem usados por qualquer aluno ou professor. Nessa lgica, deveriam ser
contedos abertos e facilmente encontrveis na Web, a qualquer momento.
Tendo como foco de interesse a reflexo sobre o que so e como funcionam esses objetos no ensino
da lngua portuguesa, o presente artigo pretende discutir, a partir da anlise do design da interface e
instrucional de um OED, como esses se aproximam ou no da cultura digital e dos novos letramentos,
pensando se so materiais didticos realmente congruentes com essa perspectiva. Este artigo fruto de
uma pesquisa de mestrado em Lingustica Aplicada, em andamento, financiada pela CAPES, e tambm
das reflexes acerca de uma disciplina sobre letramento digital, ministrada pelo prof. Dr. Marcelo El
Khouri Buzato (UNICAMP), ao qual agradeo pelas contribuies neste estudo.
A pesquisa tem carter de anlise documental, de abordagem qualitativa e o OED escolhido para anlise
foi encontrado a partir de levantamento prvio dos objetos em planilhas descritivas1, feitas aps a
observao de cadaOED em meio digital. Foram contabilizados 40 OEDs da coleo Para Viver Juntos
(Edies SM), 40 da Universos Lngua Portuguesa (Edies SM) e 60 da Portugus Linguagens (Editora
Saraiva), totalizando as trs colees que apresentaram esse tipo de contedo. Dentre as categorias
possveis de OEDs, verificamos que os jogos tornaram-se intrigantes objetos de pesquisa, pois embora
fossem apenas 6 na coleo escolhida (Universos Lngua Portuguesa), apresentaram caractersticas muito
peculiares para o PNLD, em contraposio s caractersticas dos jogos da indstria de entretenimento.
O OED escolhido retrata bem uma dessas caractersticas, presentes tambm em outros objetos dessa e
das outras colees: a remidiao das atividades do livro impresso.
Para entendermos melhor como tais objetos funcionam, trago os conceitos de novos letramentos e
cultura digital, como forma de entendermos o contexto em que vivemos atualmente; novas mdias
e remidiao, conceitos centrais para este artigo e, por fim, os conceitos de design da interface e
instrucional, para entendermos as duas faces do mesmo objeto e seu funcionamento, mostrando como
a remidiao se d nesses dois nveis.

1
As planilhas feitas no Programa Excel categorizam os OEDs da seguinte forma: Nome, Srie, Eixo de Ensino, Objeto de Ensino, Novidade no Objeto
de Ensino (tradicional ou novo), Tipo de OED (nas categorias do PNLD), Objetivo do OED (expositivo ou atividade), seguido de observaes gerais, se
necessrio.

28

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

DOS NOVOS LETRAMENTOS CULTURA DIGITAL


J consolidado na rea de estudos do letramento que no h apenas um tipo de letramento, mas,
sim, letramentos. Quando afirmamos a existncia de novos letramentos, uma das primeiras questes a
surgir : por que novos? Em relao ao que so novidade? A primeira resposta senso-comum pensar
que novos letramentos esto atrelados ao uso de novas tecnologias. No entanto, mais complexo do
que parece, esses letramentos no esto relacionados apenas utilizao de aparatos tcnicos ou
tecnolgicos ditos novos, mas ao surgimento de novas prticas, novas mentalidades, nova cultura, nova
sociedade e assim por diante.
Defendem muito bem esse ponto vista Lankshear e Knobel (2007), ao argumentarem que os
novos letramentos esto atrelados ao surgimento de novas tcnicas (new techinical stuff), mas,
principalmente, pela existncia de um novo ethos (newethos stuff). Isso , para os autores, o uso de
novas tcnicas no garante o uso de um novo ethos, sendo esse ltimo o responsvel por definir o que ,
de fato, um novo letramento. Enquanto as novas tcnicas consistem em novas formas de manipulao
das linguagens como, por exemplo, edio e montagem de fotos, vdeos e msicas, remixes, mashups
e a criao de enunciados multimodais, no geral, permitidos pela linguagem binria prpria do digital,
de formas antes no permitidas ao usurio comum, o novo ethos significa muito mais que isso. Como
afirmam os autores, trata-se de uma mudana (gradual, claro) de uma mentalidade fsico-industrial
para uma mentalidade cyberespacial e ps-industrial.
Essa nova mentalidade, segundo Lankshear e Knobel (2007), caracteriza-se por uma lgica ps-industrial
de produo, em que os produtos so muito mais customizados e personalizados de acordo com o
interesse do consumidor, diferentemente de uma lgica industrial, marcada por modelos de produo
em massa. Nessa lgica, o foco da inteligncia e da autoridade (no s na produo, mas como na
sociedade em geral) muito mais distribudo, coletivo e horizontal, quebrando hierarquias tradicionais
da mentalidade anterior. Exemplo disso a Wikipdia, construda pela participao e colaborao de
diferentes pessoas comuns, no especializadas, em prol da construo de uma enciclopdia gratuita
e aberta. Tambm nesta mentalidade h a mudana do paradigma do livro para o ambiente digital e
novas experincias de espacializao, como o cyber espao.
Os objetos digitais de aprendizagem, devido a suas caractersticas de serem flexveis, reusveis,
customizveis, interoperveis e recuperveis, parecem se encaixar perfeitamente na nova mentalidade
descrita por Lankshear e Knobel (2007), pois deveriam romper o paradigma do livro para o do ambiente
digital.Tambm por serem objetos customizveis para seu uso, encaixam-se nessa lgica da produo
ps-industrial em que os produtos, cada vez mais, adaptam-se s necessidades do consumidor (no caso,
as necessidades educacionais momentneas de alunos e professores).
Porm, como podemos observar, mais do que o uso de um computador ou de qualquer aparato
tecnolgico, novas prticas surgem devido a uma mudana social e de paradigmas. Dentro de toda essa
nova lgica de um novo ethos, surge tambm uma nova cultura, que podemos chamar de cultura digital.
As prticas letradas da cultura digital envolvem, por exemplo, remixes e mashups (BUZATO et al., 2013),
como fanfictions, photoshopping de imagens, remixes de msicas, filmes, sries, desenhos, animes,
entre outros; mashups de dados ou de contudo; prticas colaborativas, como em plataformas wikis
(Wikipdia, Wikspaces, Wikia) e de produo textual e multimodal colaborativa (Google Drive, Prezi)
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

29

e redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram), conforme tambm apontam Lankshear e Knobel (2011).
Prticas estas que valorizam princpios como compartilhamento, colaborao, participao (JENKINS,
2009) e produsagem. (BRUNS, 2006).
Na mesma linha de argumentao de Lankshear e Knobel (2007; 2011), devemos entender que o que
se torna urgente e necessrio no apenas a implementao de novas tecnologias na escola, mas, sim,
se adequar a esse novo contexto, a essa nova cultura que influencia nosso viver e nossas prticas a todo
instante. Sendo assim, um material didtico digital no deve se constituir apenas pela digitalizao de
contedos (como, por exemplo, digitalizaes do impresso em formato .pdf), mas preciso pensarmos
em atividades, contedos e plataformas voltadas para o ensino da cultura digital e suas prticas.Nesse
sentido, fundamental entendermos o conceito de remidiao, que apresento na seo a seguir, para
demonstrar como um objeto pode se aproximar do livro impresso e se distanciar da cultura digital.

NOVAS MDIAS E A REMIDIAO


Embora novos letramentos sejam definidos como prticas da cultura digital, preciso entendermos,
tambm, o que so essas novas tecnologias e novas mdias que invadem a sala de aula. Portanto, o que
nos interessa aqui, em relao aos OEDs, no o uso de novas tecnologias (como o tablet, por exemplo),
mas sim, de novas mdias em sala de aula, que poderiam ser integradoras de materiais didticos digitais.
Sua prpria definio como contedo multimiditico, como afirma o edital do PNLD 2014 j nos
encaminha para sua aproximao com o conceito de mdia. No entanto, argumento que mais do que
contedos multimiditicos2, objetos digitais de aprendizagem so novas mdias.
Com relao ao que considero como novas mdias, filio-me ao que argumenta Manovich (2011). Para
o autor, muitos acreditam que qualquer texto no computador (como websites e livros eletrnicos) seja
uma nova mdia. No entanto, essa definio insuficiente e equivocada. Portanto, o autor argumenta
acerca de cinco princpios que as definem:
a) representao numrica;
b) modularidade;
c) automao;
d) variabilidade;
e) transcodificao cultural.
A representao numrica refere-se linguagem binria das novas mdias, em que toda e qualquer
linguagem pode ser representada numericamente e manipulada atravs de algoritmos. A modularidade
refere-se ao fato de as novas mdias possurem uma estrutura fractal, isso , composta de muitas partes
menores, que se combinam. Essas pequenas partes podem ser pixels, polygons, voxels, characteres, scripts,
entre outros. Isso tambm se aplica na programao de computadores. Como divida em mdulos,
pode-se manipular e alterar pequenas partes, ao invs do todo. Por exemplo, atravs de um algoritmo
presente em programas de edio de fotos, possvel mudarmos apenas uma das cores da foto, pois
apenas um dos mdulos que a compe modificado, sem alterar outros componentes.

No nos cabe aqui espao para discutir a validade ou no do termo multimiditico, bem como a relevncia e adequao terminolgica da
utilizao do prefixo multi, em contraposio a nenhum prefixo ou a uni, hiper ou trans (BUZATO, 2007).

30

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

A automao, por sua vez, est diretamente relacionada aos dois princpios anteriores, pois por suas
caractersticas, possvel automatizar processos, com cada vez menos a necessidade da interferncia
humana. Um dos avanos citados por Manovich nesta rea a criao e pesquisa de mecanismos de
Inteligncia Artificial. A variabilidade tambm consequncia dos dois primeiros princpios e se refere
ao fato de que uma nova mdia pode ser aberta em diferentes lugares, tempos e sistemas, fazendo
com que cada usurio tenha uma cpia dela. Toda vez que uma nova mdia aberta ou salva em um
computador, um novo arquivo dela criado.
Por fim, a transcodificao cultural refere-se maneira como a cultura (e suas prticas) e a computao
influenciam-se mutuamente. Por exemplo, os programadores criam uma interface, como os editores de
texto, em que necessrio clicar com o cursor antes de escrever. Isso altera a maneira como escrevemos,
pois passamos a ter que fazer esse procedimento todas as vezes que iremos digitar, criando uma nova
prtica. No entanto, a todo tempo, os programadores tambm esto pensando em como as pessoas
utilizam as novas mdias, para que possam fazer novas melhorias atravs de verses e alteraes, baseadas
nesses usos. Relaciona-se, portanto, a uma interdependncia entre usos e inovaes, como em um ciclo.
Como podemos observar, os princpios das novas mdias propostos por Manovich (2011) assemelhamse aos princpios que definem um objeto digital de aprendizagem, como em Leffa (2006). Isso faz com
que tais objetos possam ser considerados uma nova mdia. O fato de serem unidades eletrnicas faz
com que respeitem o princpio da representao numrica: assim como todas as novas mdias, so feitos
a partir da linguagem binria. A granularidade dos objetos est diretamente associada modularidade
das novas mdias, pois seguem a mesma lgica de serem um pequeno mdulo que pode ser ajustado
a outros. Por sua vez, a reusabilidade, a interoperabilidade e a recuperabilidade aproximam-se da
variabilidade descrita por Manovich (2011), pois somente atravs dela que um objeto digital pode ser
aberto por diferentes pessoas, em diferentes lugares e contextos, ao mesmo tempo, podendo ser reusados.
Isso devido ao fato de toda mdia digital criar uma nova cpia ao ser aberta que isso se torna possvel.
No entanto, a existncia de novas mdias no significa que elas rompam de maneira significativa com as
mdias anteriores, com relao ao seu contedo e representao. A respeito dessa relao, Bolter (2000)
argumenta que uma mdia est sempre representada na outra, o que chama de remidiao, que, ainda
segundo o autor, uma das caractersticas das novas mdias digitais. Exemplo disso, conforme cita
Bolter (2000), uma enciclopdia digital contida em CD-ROM. Alm de textos e grficos, ela pode trazer
sons e vdeos, algo no permitido pela impressa. No entanto, apesar de poder beneficiar-se de recursos
como encontrar artigos atravs de buscas, ela ainda mantm a catalogao por ordem alfabtica, assim
como a tradio das antigas enciclopdias. Isso , dentro de uma nova mdia, podemos encontrar a
representao da mdia anterior, a qual foi inspirada. Assim como grande parte dos sites da internet, afinal,
[...] grande parte da atual World Wide Web tambm remidia formas antigas sem desafilas. A interface point-and-click permite que o programador reorganize textos e imagens
tiradas de livros, revistas, filmes ou televiso, mas a reorganizao no coloca em questo
o carter de um texto ou o status de uma imagem. (BOLTER, 2000, p. 66, traduo nossa).

Ou seja, embora desde 2000 at os dias atuais muito possa ter mudado a respeito do que o autor afirma
sobre os sites, o que Bolter argumenta que o fato de uma nova mdia existir nem sempre significa
que ela ir fazer com que a mdia anterior desaparea. Muito pelo contrrio, muitas vezes, ela continua
mantendo parte de seu carter, atravs de uma nova interface.
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

31

Dessa maneira, atravs de Manovich (2011) podemos entender que caractersticas mais tcnicas definem
uma nova mdia, enquanto atravs de Bolter (2000) podemos pensar tambm como sua representao de
contedo alterada ou no, em relao s mdias anteriores. Elementos fundamentais para refletirmos
sobre como os OEDs se caracterizam e de que maneira so influenciados pela mdia impressa dos livros
didticos, se aproximando mais em relao a estes ou criando objetos mais prximos da cultura digital.
Porm, para olharmos para a remidiao nesses objetos, precisamos primeiramente entender duas
facetas que o compe: o design da interface e o design instrucional, das quais defino melhor a seguir.

Design: da Interface ao Instrucional


Os objetos digitais de aprendizagem so objetos nova mdia que se inserem em uma mentalidade cyber
espacial e ps-industrial, sendo, portanto, parte de uma cultura digital. Porm, no podemos esquecer
que, em especial no caso dos OEDs, so objetos feitos para uso educacional e escolar, com propsitos de
ensino, aprendizagem e avaliao, isso , eles tambm so objetos da cultura escolar. Portanto, objetos
digitais de aprendizagem so hbridos da cultura digital e escolar. Sendo dessa natureza, os OEDs
apresentam dois planos de design:
a)o design da interface, que vai se referir usabilidade (maneira como o programa pode ser usado) e se
h ou no interatividade;
b)e o design instrucional, que se refere maneira como o objetivo pedaggico foi delineado e
apresentado no material.
Primeiramente sobre o design da interface, Nielsen (1993) defende o uso da palavra usabilidade
para compreender as maneiras de uso de um programa. A usabilidade refere-se, segundo o autor,
combinao da aceitao social com a aceitao prtica de um programa, o que no se refere a ser de
fcil uso ou possuir alguma utilidade, pois o que pode ser muito amigvel e til para um usurio, pode
no ser para outro. Ela est muito mais atrelada a como os usurios utilizam um programa e no para qu.
Para entender como funciona essa relao, Nielsen (1993) descreve cinco atributos da usabilidade:
a)facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fcil de aprender a ser utilizado por usurios
iniciantes; eficincia: deve ser eficiente no uso, isso , apresentar alto nvel de produtividade para o
objetivo que foi destinado;
b)facilidade de relembrar: deve ser fcil de relembrar como utiliz-lo, assim quando us-lo novamente,
mesmo depois de um perodo de tempo no ser necessrio aprend-lo novamente;
c)erros: deve possuir um pequeno nmero de possibilidade de erros, sendo que se um erro ocorrer,deve
ser facilmente revertido pelo usurio, bem como este deve ser avisado em linguagem simples (e no
tcnica) sobre o ocorrido;
d) satisfao: deve ser agradvel, os usurios devem subjetivamente gostar de usar o programa.
Um dos pontos que devem ser destacados acerca dos atributos de Nielsen sobre a satisfao. Testada
normalmente com pequenas perguntas aps o uso dos programas, por exemplo, atravs de questionrios
enviados ao usurio ou atribuio de uma a cinco estrelas (no gostei at gostei muito), nota-se que
a satisfao um atributo considerado muito importante pelos desenvolvedores em sistemas voltados
para o entretenimento, enquanto os voltados para o trabalho e a educao, no. muito comum ver
32

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

esse tipo de pesquisa de satisfao em aplicativos de jogos ou filmes e seriados em streaming. Atribuise satisfao ao lazer, o que torna um pouco deficiente um dos atributos que faz o usurio ter vontade
de utilizar novamente um software educacional, por exemplo, j que a cultura escolar tradicionalmente
separou aprendizagem de diverso.
Com relao interatividade, como muitos tericos do assunto afirmam e fcil de ser notado, o termo
interatividade tem sido amplamente utilizado no contexto das novas mdias digitais, sendo alvo de
publicidade: quanto mais interativo mais interessante parece ser o produto. Para Lemos (1997, p. 3),
essa interatividade uma nova forma de interao, de cunho eletrnico-digital, em contraposio s
interaes analgico-mecnicas, das mdias tradicionais, sendo que esta uma das evolues que
separam as velhas das novas mdias. Para o autor, portanto, [...] a interatividade se situa em trs nveis
no excludentes: tcnico analgico-mecnico, tcnico eletrnico-digital e social (ou simplesmente
interao)..
A interatividade digital, segundo Lemos, seria esse dilogo entre homens e mquinas, possibilitada
pelas interfaces grficas, que, diferentemente das interaes analgico-mecnicas, permitem mais
do que a interao com os objetos (outrora somente fsicas), mas tambm a interao com contedos
e, acrescentaria ao autor, com pessoas, virtualmente atravs dos chats, fruns, comentrios, e-mails
e similares. O conceito de interface, como por exemplo a metfora do desktop (rea de trabalho, no
sistema operacional Windows), fundamental para o autor. atravs dela que a interatividade se
realiza, e quanto mais esta evolui, maiores so as possibilidades de interatividade. Ela um mediador
cognitivo de uma manipulao direta da informao. Ao invs de manipular diretamente informaes
binrias, o usurio interage com simulaes.
No entanto, Silva (1998) afirma que muitos estudiosos tem considerado a interatividade como essa
relao homem-mquina, no entanto, a interatividade est muito mais relacionada bidirecionalidade
da interao, que possibilita no s a participao, mas a interveno do usurio. Essa bidirecionalidade
caracterizada, segundo o autor, ao modo como a comunicao entre homem-mquina est arquitetada,
permitindo ou no a interferncia do usurio no processo, em um fluxo em duas direes.
Conforme argumenta Silva, muitos meios de comunicao tradicionais possuem um emissor e um
receptor, por exemplo, a televiso, o cinema e o rdio. Em relao televiso, mesmo atravs do zapping
de canais permitido pelos controles remotos, o que ocorre entre a TV e o espectador ainda apenas um
tipo de interao e no interatividade. A interatividade s ocorre [...] a partir do momento em que no h
mais nem emissor nem receptor e, a partir do momento que todo emissor potencialmente um receptor
e todo receptor potencialmente um emissor.. (SILVA, 1998). Nesse sentido, hipertextos (digitais) so
interativos porque no h um emissor e um receptor, h um [...] ambiente de interpenetrao, de
atuao, interveno nos acontecimentos [...]., isso , h interveno do usurio no processo, podendo
modificar e criar diferentes caminhos.
Portanto, iremos considerar como interativo aqueles objetos digitais de aprendizagem que, atravs de
sua interface grfica, permitam, por exemplo, no somente cliques que direcionam a etapas prximas
ou anteriores, mas, sim, aqueles que permitam liberdade ao usurio de tomar diferentes decises,
criando percursos diferentes. Ou seja, atravs das decises tomadas, o usurio poder chegar a produtos
e resolues finais diferentes.
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

33

Por fim, o design instrucional, segundo Filatro e Piconez (2004),


[...] compreendido como o planejamento do ensino-aprendizagem, incluindo atividades,
estratgias, sistemas de avaliao, mtodos e materiais instrucionais. Tradicionalmente,
tem sido vinculado produo de materiais didticos, mais especificamente produo
de materiais analgicos.

Porm, ainda segundo a mesma autora, com o advento da internet e das tecnologias da informao,
esse processo de planejamento implica pensar em [...] novas estratgias didticas e metodologias
de ensino-aprendizagem [...] (FILATRO; PICONEZ, 2004), o que em uma educao online, como a feita
atravs de objetos digitais de aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), significa
o planejamento e a preparao de [...] textos, imagens, grficos, sons emovimentos, simulaes,
atividades e tarefas ancorados em suportesvirtuais (FILATRO; PICONEZ, 2004). Isso , est relacionado a
como o contedo a ser ensinado est organizado atravs de uma metodologia apresentada atravs dos
diferentes recursos no caso, digitais para atingir um determinado objetivo educacional, com uma
possvel avaliao, se necessrio.
Portanto, a partir desses dois conceitos de design apresentados e do conceito de remidiao e novos
letramentos, analiso um OED, na prxima seo.

Entre o impresso e o digital: uma anlise de um OED


Em uma primeira aproximao de alguns dos OEDs do PNLD 2014, presentes na Galeria de Recursos
do portal da Edies SM3 <http://www.edicoessm.com.br>, por exemplo, podemos observar que, em
lngua portuguesa, h a predominncia de contedos audiovisuais e alguns poucos jogos eletrnicos
educativos. Alm desses, h uma quantidade considervel de atividades e imagens, mas no sero
consideradas, por no estarem como OEDs do PNLD, apenas como contedos a mais do portal.
Para analis-los mais de perto, escolhemos um exemplo que parece ilustrar bem a argumentao acerca
dos novos letramentos, novas mdias e remidiao. O OED escolhido chama-se Adaptando Machado de
Assis e pertence ao 7 ano, da coleo Universos Lngua Portuguesa, Edies SM, disponvel em <http://
www.edicoessm.com.br/#!/visualizar_recurso?recurso=15253>.
A princpio, podemos ver que o OED aproxima-se da definio de um objeto digital de aprendizagem
e, consequentemente, como uma nova mdia, pois ele digital, independente de quaisquer outras
atividades (e, portanto, pode ser recombinado e reutilizado para outros propsitos). Ele pode ser aberto
em qualquer navegador e pode ser encontrado atravs do sistema de buscas e refinamento por categorias
da Galeria de Recursos; porm, isso significa que ele acessvel, mas no necessariamente recupervel,
de fato, pois no traz automaticamente metadados que permitam que seja encontrado e combinado
a outros objetos. Um detalhe que o distancia da proposta de um objeto digital de aprendizagem e dos
novos letramentos que ele no um contedo aberto a todos; ao se acessar a Galeria de Recursos,
necessrio que se faa um login como professor ou aluno. Isso , opera-se ainda na mentalidade fsicoindustrial das editoras, com contedos fechados, restritos. Tambm no possvel comentar sobre o
objeto ou compartilh-lo, como fazem alguns portais de recursos educacionais abertos.

34

Esta editora possui duas colees de lngua portuguesa aprovadas: Para Viver Juntos e Universos Lngua Portuguesa.

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

Tambm importante notar que o OED est na categoria jogo; no entanto, veremos que em nenhum
momento apresentam-se desafios ou contagem de pontos que poderiam aproxim-los de um game,
por exemplo. Apenas por apresentar atividades atravs de animaes parece ter sido considerado como
tal, o que um equvoco. Para uma anlise mais aprofundada, dividimo-la em duas partes: design da
interface e design instrucional. A diviso nessas categorias nos permite ver como a remidiao do livro
didtico impresso est presente tanto no nvel da interface quanto no da parte instrucional e pedaggica.

Design da interface
O objeto comea com uma tela de ttulo, em que a animao seguinte s iniciada a partir do momento
em que se clica em um boto conhecido como play, remidiando (BOLTER, 2000)outras mdias como
os reprodutores de udio e vdeo, em geral. Em seguida, apresenta-se o conto Curta Histria, de
Machado de Assis, apresentado em diversos fragmentos, contidos em uma ilustrao que representa
um livro em papel, como se pode observar na FIG. 1, novamente remidiando uma mdia j conhecida.
Para avanar na leitura, necessrio que o usurio clique em Prxima pgina, sendo que no
possvel retroceder na leitura. No possvel interagir de maneira livre e dinmica com o texto, ficando
o usurio refm de seguir a ordem apresentada pelo OED e no sendo possvel voltar para reler trechos,
limitando as possibilidades de leitura, bem como se distanciando das prticas de leitura pertencentes
s caractersticas do ambiente digital.
Figura 1 - Leitura do conto Curta Histria, no jogo Adaptando Machado de Assis

Fonte: Universos Lngua Portuguesa, Edies SM.


Disponvel em: <http://www.edicoessm.com.br/#!/visualizar_recurso?recurso=15253>. Acesso em 21 jun. 2014.

Isso afeta diretamente a categoria eficincia proposta por Nielsen (1993) para a usabilidade do
programa. Ao limitar a interao com o texto, faz com que o objetivo de leitura de textos, essencial para
esse objeto de lngua portuguesa, seja prejudicado. Seria ento melhor ler o texto na ntegra em um livro
ou em uma tela complementar ao OED (passvel de ser clicada, atravs de um cone na lateral ou parte
inferior do jogo) que o abrisse por inteiro, para ser consultada a qualquer momento. Quando se deseja
voltar ao texto, preciso recomear o jogo, o que no faz sentido. Em um processo de adaptao textual,
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

35

necessrio e muito til rever o texto original quantas vezes se fizerem necessrio, o que deveria ser
pensado ao desenvolver-se a interface do OED.
Em seguida, o jogo consiste em cumprir objetivos por partes do conto, anunciados em cima atravs
de atividades. Embaixo desse objetivo apresenta-se, esquerda, uma ilustrao de uma caixa aberta
nomeada de Trechos no essenciais e, direita, o trecho do conto apresentado, como se estivesse
escrito em um pedao de papel, que deve ser arrastado ou no para a caixa, conforme pode ser visto na
FIG. 2. Se arrastado, considerado no essencial, se apenas se clicar em Prximo trecho, considerado
essencial. Ao acertar, aparece em uma nova tela sobreposta anterior, em formato de lousa, a mensagem
Boa escolha!; ao errar, Tente Novamente, eventualmente seguida de alguma explicao sobre o erro.
Novamente, possvel perceber hbitos das mdias impressas remidiados, como ter pequenas frases em
papel e separ-las por categoria, jogando fora, em uma caixa, aqueles que no queremos mais. Alm
disso, a lousa vem para representar um objeto tpico da cultura escolar.
Figura 2 - Escolha de trechos no jogo Adaptando Machado de Assis

Fonte: Universos Lngua Portuguesa, Edies SM.


Disponvel em: <http://www.edicoessm.com.br/#!/visualizar_recurso?recurso=15253>. Acesso em: 21 jun. 2014.

A partir disso, possvel analisarmos a interatividade do material. Em um olhar inocente, poderia se


pensar que o fato de poder arrastar trechos o tornaria interativo. De fato, o objeto permite ao usurio fazer
escolhas diferentes, mas isso no o conduz a caminhos diferentes. Com a barreira Tente Novamente,
retorna-se tela anterior e deve-se fazer a escolha certa para prosseguir. Dessa maneira, o material
segue sempre uma estrutura pr-estabelecida pela lgica de quem o projetou e no hipertextual,
sempre avanando na mesma direo. Ele utiliza de diferentes cliques do jogador para, na realidade,
chegar ao mesmo lugar. Portanto, no podemos dizer que esse objeto interativo. O que h apenas
interao mquina-homem atravs da interface grfica, mas no uma bidirecionalidade do fluxo de
informaes, como afirma Silva (1998), em que o usurio pode interferir no processo.
36

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

Design Instrucional
Para a anlise do design instrucional, podemos dividi-lo nas categorias: atividades, estratgias e sistema
de avaliao e mtodos.
Atividades
O OED tem por objetivo a leitura do conto e, aps a leitura, um jogo em que se deve escolher, entre
trechos do conto apresentado, quais seriam essenciais ou no para o entendimento da narrativa, em
contraposio a outros que seriam apenas complementares ou para o enriquecimento de detalhes da
mesma. No final, essa escolha de trechos levar ao objetivo final que o OED chama de miniconto,
derivado da adaptao do conto de Machado, a partir de suas partes mais importantes, o que tambm se
aparenta como um remix seletivo ou uma espcie de sntese, atividade j conhecida da cultura escolar.
As atividades so dispostas por partes, com algumas instrues, como esta, por exemplo: Agora releia a
primeira parte do conto para dar incio a sua adaptao. Decida quais trechos podem ser retirados sem
que se percam as principais informaes da narrativa. Arraste esses trechos para a caixa abaix..
Estratgias
A estratgia utilizada para que o objetivo da seleo de trechos para o miniconto seja cumprido a de
seleo/excluso (isso , binrio sim/no) para cada trecho. O que determina o que parece ser mais
adequado ou no a proposta da atividade descrita acima da rea da escolha de trechos.

Sistema de avaliao e Mtodos


O sistema de avaliao do objeto est diretamente relacionado ao mtodo escolhido. A avaliao se
d de forma contnua ao longo da navegao do objeto e no somente ao final, quando depois de
guiar o usurio para as respostas corretas, j se tem o produto final e, portanto, correto, pensado
previamente pelo desenvolvedor do material. Ela ocorre quando h o feedback positivo Boa escolha!
ou negativo Tente novamente, que faz o usurio ter que fazer a ao novamente para ento acertar.
J que limita a uma escolha binria sim/no, caso erre, a resposta certa torna-se bvia. No possvel
afirmar com certeza todos os embasamentos pedaggicos que esto por trs do objeto, mas aspectos
de um mtodo behaviorista evidenciam-se ao serem privilegiadas escolhas de certo/errado, seguidas de
reforo positivo ou negativo. O behaviorismo, termo cunhado por John B. Watson, em 1913, trata-se de
um conjunto de teorias psicolgicas baseadas no estudo do comportamento (behaviour, em ingls), que
acreditam que o comportamento determinado por um estmulo-resposta. Isso , pode-se condicionar
um comportamento atravs de um reforo positivo ou negativo a ele, o que acontece nas atividades do
OED analisado.
Dessa maneira, possvel perceber que a escolha das atividades, estratgias e mtodos avaliativos no
se aproxima de prticas da cultura digital, como a colaborao, por exemplo. Tampouco pretende se que
o objetivo final seja uma produo multimodal, hipermiditica e digital, mas somente uma produo
textual tradicional. Isso nos mostra que o OED apenas transps uma atividade que seria facilmente
encontrada em livros didticos impressos (como a de seleo de trechos) para uma interface digital,
concluindo que, assim como a remidiao ocorre atravs do nvel grfico, ocorre tambm no nvel
pedaggico, ao no desafiar e trazer inovaes para um design instrucional mais adequado a uma
plataforma digital.

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

37

CONCLUSES E CONSIDERAES FINAIS


Conforme pudemos ver, a relao entre os planos do design da interface com o design instrucional
fundamental em um objeto com fins educacionais. O mtodo avaliativo por feedback positivo ou negativo
apoiado pela interface, que permite apenas duas aes do usurio, de selecionar o trecho para esquerda,
jogando-o na caixa de trechos no essenciais, ou apenas prosseguindo ao clicar em Prximo trecho,
considerando-o essencial. Isso nos faz refletir o porqu de tantos materiais digitais como esse reproduzirem
essa mesma prtica, mostrando como o design instrucional pode ser afetado pela interface. Ao se programar
um objeto como esse, deve-se prever o mximo possvel dos caminhos que podero ser feitos pelo jogador,
isso , toda a estrutura hipertextual e hipermiditica. Quanto mais complexa, mais complexo o objeto,
mais demanda-se de sua produo, tanto dos profissionais tcnicos quanto educacionais. J um objeto
que permite duas escolhas que levam sempre a um caminho nico e linear mais simples, o que pode ser
confundido com a natureza pequena e breve dos objetos digitais de aprendizagem.
possvel considerar que os OEDs possuem uma limitao, ou melhor, diferenciao, em relao a outros
materiais didticos. Devido a essas qualidades tcnicas apresentadas acima muito mais adequado, do
ponto de vista tcnico, criar-se atividades que no demandem de respostas dissertativas ou at mesmo
produes textuais individuais livres, pois isso no far com que o sistema os reconhea para avaliar
e dar prosseguimento a outra atividade. Somente uma interveno humana pode avaliar algo dessa
natureza, sendo ainda mais adequada a utilizao de cadernos ou processadores de texto, por exemplo.
No entanto, isso no significa que um objeto deva ser limitado a sistemas avaliativos binrios certo/errado
ou simplesmente atravs da aplicao de tarefas (por exemplo, arrastar ou no arrastar um trecho).
possvel fazer encaminhamentos pedaggicos que permitam construes mais livres, ao permitir que o
usurio chegue a caminhos diferentes e, portanto, sejam interativos. No caso do objeto analisado, criar
um miniconto nico a partir dos trechos que o usurio considerou essencial e no apenas os trechos j
previamente considerados essenciais. Porm, a avaliao pelo computador parece tomar lugar fundamental
e preciso dizer se a ao tomada pelo usurio correta ou no. Defendo que nem todos os materiais
desse tipo precisam necessariamente ser avaliativos, mas apenas servirem para determinado propsito.
Consequncia desses problemas em seu design mostram falhas em suas propostas e tambm que alguns
OEDs como esse ainda esto distantes da proposta de um ensino voltado para os novos letramentos
e a cultura digital. Como vimos no OED analisado, a remidiao do impresso aparece tanto no nvel
da interface quando no instrucional. Apesar de serem novas mdias, por suas caractersticas tcnicas,
seus contedos ainda remidiam prticas do impresso, sem oferecer atividades totalmente inovadoras.
Pelo contrrio, ao oferecer uma atividade digital de maneira equivocada, acaba por limit-la em alguns
aspectos. Isso no significa que remidiar o impresso o torna fora da cultura digital, mas demonstra que
no se pensou em uma atividade dentro de um novo ethos dessa cultura, apenas privilegiou-se a uma
transposio para o universo digital de uma atividade escolar que poderia muito bem ser feita sem
qualquer dispositivo dessa natureza. Dessa maneira no so trabalhados novos letramentos, apenas
letramentos j tradicionais, a partir de outra representao a digital.
No entanto, isso no significa que iniciativas como os OEDs devem ser descartadas, pois os objetos
digitais de aprendizagem se coadunam perfeitamente com os novos letramentos, se pensados e
apresentados de maneira adequada. Atividades em OEDs que proponham, por exemplo, produo e/
ou anlise de remixes, mashups, fanfics, enunciados multimodais e hipermiditicos e que incentivem
38

| artigo

| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

colaborao e participao so muito mais adequadas para o novo ethos. Assim como os chamados
jogos educativos precisam perder seu carter simplista, binrio (certo/errado), avaliativo e com poucos
atrativos, ao oferecer mais desafios aos estudantes, como fazem os games reais, aproximando-se de
materiais didticos preparados para uma nova cultura e uma nova mentalidade.

REFERNCIAS

BOLTER, J. D. Remediation and the desire for immediacy.Convergence, v. 6, n. 1, p. 62-71, 2000.


BRASIL. Ministrio da Educao. Edital de convocao para o processo de inscrio e avaliao de
colees didticas para o Programa Nacional do Livro Didtico PNLD 2014. Braslia: MEC/FNDE/SEB,
2011. Disponvel em: <http://www.fnde.gov.br/programas/livro-didatico/livro-didatico-editais/
item/3963-pnld-2014-anos-finais-do-ensino-fundamental>. Acesso em: 8 maio 2014.
BRUNS, A. Towards produsage. In: Proceedings Cultural attitudes towards communication and
technology. Perth: Murdoch University, 2006. p. 275-284. Disponvel em: <http://produsage.org/
files/12132812018_towards_produsage_0.pdf>. Acesso em: 27 jun. 2014.
BUZATO, M. E. K. Entre a fronteira e a periferia: linguagem e letramento na incluso digital. Tese
(Doutorado em Lingustica Aplicada). Instituto de Estudos da Linguagem, Universidade Estadual de
Campinas, 2007.
BUZATO, M. E. K. et al. Remix, mashup, pardia e companhia: por uma taxonomia multidimensional
da transtextualidade na cultura digital. Revista Brasileira de Lingustica Aplicada, v. 13, n. 4, p. 1191
1221, dez. 2013.
FILATRO, A.; PICONEZ, S. Design instrucional contextualizado. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE
EDUCAO A DISTNCIA, 11., 2004, Salvador. Trabalhos... So Paulo: ABED, 2004. Disponvel em:
<http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/049-tc-b2.htm>. Acesso em: 27 ago. 2014.
JENKINS, H. Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st century.
Cambridge: The MIT Press, 2009.
LANKSHEAR, C.; KNOBEL, M. A new literacies sampler. New York: Peter Lang, 2007.
LANKSHEAR, C.; KNOBEL, M. New literacies: everyday practices and social learning. Berkshire; New
York: Open University Press, 2011.
LEFFA, V. J. Nem tudo que balana cai: objetos de aprendizagem no ensino de lnguas. Polifonia,
v. 12, n. 2, p. 15-45, Cuiab, 2006. Disponvel em: <http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/obj_
aprendizagem.pdf>. Acesso em: 18 maio 2013.
LEMOS, Andr. Anjos interativos e retribalizao do mundo: sobre interatividade e interfaces digitais.
Tendncias XXI, Lisboa, n. 2, 1997. Disponvel em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/
interativo.pdf>. Acesso em: 27 ago. 2014.
MANOVICH, L. What is new media. In: ______. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2011.
p. 43-74. Disponvel em: <http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf>. Acesso em: 30 abr. 2014.
NIELSEN, J. Usability engineering. San Francisco: Morgan Kauffman, 1993.
SILVA, M. Que interatividade. Boletim tcnico do SENAC, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2, 1998. Disponvel
em: <http://www.senac.br/BTS/242/boltec242d.htm>. Acesso em 27 ago. 2014.
| Educ.&Tecnol. | Belo Horizonte | v. 19 | n. 2 | p. 27-39 | maio/ago. 2014 |

39

Você também pode gostar