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RESUMO
O Plano Nacional do Livro Didtico (PNLD), em sua ltima edio de 2014, apresentou uma novidade
ao possibilitar que as colees didticas impressas viessem acompanhadas de contedos multimdia,
chamados Objetos Educacionais Digitais (OEDs). Sob a perspectiva dos novos letramentos, da cultura
digital e dos conceitos de objetos digitais de aprendizagem, novas mdias, remidiao e design (de
interface e instrucional), analisamos um desses objetos. Analisando como cada plano de design interfere
no outro, podemos concluir que a remidiao ocorre tanto no nvel grfico quanto pedaggico, no
desafiando os materiais impressos e se distanciando das prticas da cultura digital e dos novos letramentos.
Palavras-chave: Novos letramentos. Novas mdias. Remidiao. Objetos digitais de aprendizagem.
Abstract
The Plano Nacional do Livro Didtico, National Plan for Textbooks, (PNLD), in this last edition of 2014,
introduced a novelty by allowing the printed textbook collections to be accompanied by multimedia
content, called Objetos Educacionais Digitais, Digital Educational Objects (OEDs). Under the perspective
of the new literacies, digital culture and concepts of digital learning objects, new media, remediation and
design (interface and instructional), we analyzed one of these objects. By analyzing how each design plan
interfere with each other, we can conclude that remediation occurs both on the graphic and educational level,
not challenging the printed materials and moving away from practices of digital culture and new literacies.
Keywords: New literacies. New media. Remediation. Digital learning objects.
INTRODUO
O Plano Nacional do Livro Didtico PNLD que j conhecido como uma das maiores polticas
pblicas educacionais brasileiras na edio de 2014, voltada para o ensino fundamental II, anunciou
uma primeira novidade: a possibilidade da inscrio de obras com contedos multimdia (obras que
foram categorizadas como tipo 2), disponibilizados em DVD (e eventualmente disponveis em portais),
junto s colees impressas. Esse direcionamento da ltima edio relaciona-se a diversas outras
polticas educacionais que pretendem inserir as chamadas novas tecnologias na escola (como o uso
de computadores e tablets), assim como a criao de materiais didticos digitais, para uma possvel
substituio do livro didtico impresso.
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Segundo o edital do PNLD 2014, entende-se por contedo multimdia os chamados Objetos Educacionais
Digitais (OEDs), que podem ser apresentados nas categorias: audiovisual, jogo eletrnico educativo,
simulador e infogrfico animado (BRASIL, 2011, p. 2). Os OEDs tambm podem ser chamados de objetos
digitais de aprendizagem. Segundo Leffa (2006), de acordo com o Programa de Extenso da Universidade
de Wisconsin, as seguintes caractersticas definem esses objetos: serem pequenas unidades eletrnica
flexveis, reusveis, customizveis, interoperveis e recuperveis. Caractersticas essas que se refletem
nos princpios de granularidade, reusabilidade, interoperabilidade e recuperabilidade. Ou seja, devem ser
pequenos mdulos, que possam ser agrupados e ajustados a outros mdulos; devem poder ser reusados
em diferentes contextos e, por essa razo, totalmente independentes de quaisquer outras atividades;
assim como devem ser passveis de serem abertos em diferentes plataformas, navegadores e sistemas
operacionais, alm de poderem ser encontrados facilmente atravs de sistemas de metadados, como
tags, por exemplo. Em outras palavras, devem contemplar pequenas atividades ou contedos rpidos
e independentes, para serem usados por qualquer aluno ou professor. Nessa lgica, deveriam ser
contedos abertos e facilmente encontrveis na Web, a qualquer momento.
Tendo como foco de interesse a reflexo sobre o que so e como funcionam esses objetos no ensino
da lngua portuguesa, o presente artigo pretende discutir, a partir da anlise do design da interface e
instrucional de um OED, como esses se aproximam ou no da cultura digital e dos novos letramentos,
pensando se so materiais didticos realmente congruentes com essa perspectiva. Este artigo fruto de
uma pesquisa de mestrado em Lingustica Aplicada, em andamento, financiada pela CAPES, e tambm
das reflexes acerca de uma disciplina sobre letramento digital, ministrada pelo prof. Dr. Marcelo El
Khouri Buzato (UNICAMP), ao qual agradeo pelas contribuies neste estudo.
A pesquisa tem carter de anlise documental, de abordagem qualitativa e o OED escolhido para anlise
foi encontrado a partir de levantamento prvio dos objetos em planilhas descritivas1, feitas aps a
observao de cadaOED em meio digital. Foram contabilizados 40 OEDs da coleo Para Viver Juntos
(Edies SM), 40 da Universos Lngua Portuguesa (Edies SM) e 60 da Portugus Linguagens (Editora
Saraiva), totalizando as trs colees que apresentaram esse tipo de contedo. Dentre as categorias
possveis de OEDs, verificamos que os jogos tornaram-se intrigantes objetos de pesquisa, pois embora
fossem apenas 6 na coleo escolhida (Universos Lngua Portuguesa), apresentaram caractersticas muito
peculiares para o PNLD, em contraposio s caractersticas dos jogos da indstria de entretenimento.
O OED escolhido retrata bem uma dessas caractersticas, presentes tambm em outros objetos dessa e
das outras colees: a remidiao das atividades do livro impresso.
Para entendermos melhor como tais objetos funcionam, trago os conceitos de novos letramentos e
cultura digital, como forma de entendermos o contexto em que vivemos atualmente; novas mdias
e remidiao, conceitos centrais para este artigo e, por fim, os conceitos de design da interface e
instrucional, para entendermos as duas faces do mesmo objeto e seu funcionamento, mostrando como
a remidiao se d nesses dois nveis.
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As planilhas feitas no Programa Excel categorizam os OEDs da seguinte forma: Nome, Srie, Eixo de Ensino, Objeto de Ensino, Novidade no Objeto
de Ensino (tradicional ou novo), Tipo de OED (nas categorias do PNLD), Objetivo do OED (expositivo ou atividade), seguido de observaes gerais, se
necessrio.
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e redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram), conforme tambm apontam Lankshear e Knobel (2011).
Prticas estas que valorizam princpios como compartilhamento, colaborao, participao (JENKINS,
2009) e produsagem. (BRUNS, 2006).
Na mesma linha de argumentao de Lankshear e Knobel (2007; 2011), devemos entender que o que
se torna urgente e necessrio no apenas a implementao de novas tecnologias na escola, mas, sim,
se adequar a esse novo contexto, a essa nova cultura que influencia nosso viver e nossas prticas a todo
instante. Sendo assim, um material didtico digital no deve se constituir apenas pela digitalizao de
contedos (como, por exemplo, digitalizaes do impresso em formato .pdf), mas preciso pensarmos
em atividades, contedos e plataformas voltadas para o ensino da cultura digital e suas prticas.Nesse
sentido, fundamental entendermos o conceito de remidiao, que apresento na seo a seguir, para
demonstrar como um objeto pode se aproximar do livro impresso e se distanciar da cultura digital.
No nos cabe aqui espao para discutir a validade ou no do termo multimiditico, bem como a relevncia e adequao terminolgica da
utilizao do prefixo multi, em contraposio a nenhum prefixo ou a uni, hiper ou trans (BUZATO, 2007).
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A automao, por sua vez, est diretamente relacionada aos dois princpios anteriores, pois por suas
caractersticas, possvel automatizar processos, com cada vez menos a necessidade da interferncia
humana. Um dos avanos citados por Manovich nesta rea a criao e pesquisa de mecanismos de
Inteligncia Artificial. A variabilidade tambm consequncia dos dois primeiros princpios e se refere
ao fato de que uma nova mdia pode ser aberta em diferentes lugares, tempos e sistemas, fazendo
com que cada usurio tenha uma cpia dela. Toda vez que uma nova mdia aberta ou salva em um
computador, um novo arquivo dela criado.
Por fim, a transcodificao cultural refere-se maneira como a cultura (e suas prticas) e a computao
influenciam-se mutuamente. Por exemplo, os programadores criam uma interface, como os editores de
texto, em que necessrio clicar com o cursor antes de escrever. Isso altera a maneira como escrevemos,
pois passamos a ter que fazer esse procedimento todas as vezes que iremos digitar, criando uma nova
prtica. No entanto, a todo tempo, os programadores tambm esto pensando em como as pessoas
utilizam as novas mdias, para que possam fazer novas melhorias atravs de verses e alteraes, baseadas
nesses usos. Relaciona-se, portanto, a uma interdependncia entre usos e inovaes, como em um ciclo.
Como podemos observar, os princpios das novas mdias propostos por Manovich (2011) assemelhamse aos princpios que definem um objeto digital de aprendizagem, como em Leffa (2006). Isso faz com
que tais objetos possam ser considerados uma nova mdia. O fato de serem unidades eletrnicas faz
com que respeitem o princpio da representao numrica: assim como todas as novas mdias, so feitos
a partir da linguagem binria. A granularidade dos objetos est diretamente associada modularidade
das novas mdias, pois seguem a mesma lgica de serem um pequeno mdulo que pode ser ajustado
a outros. Por sua vez, a reusabilidade, a interoperabilidade e a recuperabilidade aproximam-se da
variabilidade descrita por Manovich (2011), pois somente atravs dela que um objeto digital pode ser
aberto por diferentes pessoas, em diferentes lugares e contextos, ao mesmo tempo, podendo ser reusados.
Isso devido ao fato de toda mdia digital criar uma nova cpia ao ser aberta que isso se torna possvel.
No entanto, a existncia de novas mdias no significa que elas rompam de maneira significativa com as
mdias anteriores, com relao ao seu contedo e representao. A respeito dessa relao, Bolter (2000)
argumenta que uma mdia est sempre representada na outra, o que chama de remidiao, que, ainda
segundo o autor, uma das caractersticas das novas mdias digitais. Exemplo disso, conforme cita
Bolter (2000), uma enciclopdia digital contida em CD-ROM. Alm de textos e grficos, ela pode trazer
sons e vdeos, algo no permitido pela impressa. No entanto, apesar de poder beneficiar-se de recursos
como encontrar artigos atravs de buscas, ela ainda mantm a catalogao por ordem alfabtica, assim
como a tradio das antigas enciclopdias. Isso , dentro de uma nova mdia, podemos encontrar a
representao da mdia anterior, a qual foi inspirada. Assim como grande parte dos sites da internet, afinal,
[...] grande parte da atual World Wide Web tambm remidia formas antigas sem desafilas. A interface point-and-click permite que o programador reorganize textos e imagens
tiradas de livros, revistas, filmes ou televiso, mas a reorganizao no coloca em questo
o carter de um texto ou o status de uma imagem. (BOLTER, 2000, p. 66, traduo nossa).
Ou seja, embora desde 2000 at os dias atuais muito possa ter mudado a respeito do que o autor afirma
sobre os sites, o que Bolter argumenta que o fato de uma nova mdia existir nem sempre significa
que ela ir fazer com que a mdia anterior desaparea. Muito pelo contrrio, muitas vezes, ela continua
mantendo parte de seu carter, atravs de uma nova interface.
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Dessa maneira, atravs de Manovich (2011) podemos entender que caractersticas mais tcnicas definem
uma nova mdia, enquanto atravs de Bolter (2000) podemos pensar tambm como sua representao de
contedo alterada ou no, em relao s mdias anteriores. Elementos fundamentais para refletirmos
sobre como os OEDs se caracterizam e de que maneira so influenciados pela mdia impressa dos livros
didticos, se aproximando mais em relao a estes ou criando objetos mais prximos da cultura digital.
Porm, para olharmos para a remidiao nesses objetos, precisamos primeiramente entender duas
facetas que o compe: o design da interface e o design instrucional, das quais defino melhor a seguir.
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esse tipo de pesquisa de satisfao em aplicativos de jogos ou filmes e seriados em streaming. Atribuise satisfao ao lazer, o que torna um pouco deficiente um dos atributos que faz o usurio ter vontade
de utilizar novamente um software educacional, por exemplo, j que a cultura escolar tradicionalmente
separou aprendizagem de diverso.
Com relao interatividade, como muitos tericos do assunto afirmam e fcil de ser notado, o termo
interatividade tem sido amplamente utilizado no contexto das novas mdias digitais, sendo alvo de
publicidade: quanto mais interativo mais interessante parece ser o produto. Para Lemos (1997, p. 3),
essa interatividade uma nova forma de interao, de cunho eletrnico-digital, em contraposio s
interaes analgico-mecnicas, das mdias tradicionais, sendo que esta uma das evolues que
separam as velhas das novas mdias. Para o autor, portanto, [...] a interatividade se situa em trs nveis
no excludentes: tcnico analgico-mecnico, tcnico eletrnico-digital e social (ou simplesmente
interao)..
A interatividade digital, segundo Lemos, seria esse dilogo entre homens e mquinas, possibilitada
pelas interfaces grficas, que, diferentemente das interaes analgico-mecnicas, permitem mais
do que a interao com os objetos (outrora somente fsicas), mas tambm a interao com contedos
e, acrescentaria ao autor, com pessoas, virtualmente atravs dos chats, fruns, comentrios, e-mails
e similares. O conceito de interface, como por exemplo a metfora do desktop (rea de trabalho, no
sistema operacional Windows), fundamental para o autor. atravs dela que a interatividade se
realiza, e quanto mais esta evolui, maiores so as possibilidades de interatividade. Ela um mediador
cognitivo de uma manipulao direta da informao. Ao invs de manipular diretamente informaes
binrias, o usurio interage com simulaes.
No entanto, Silva (1998) afirma que muitos estudiosos tem considerado a interatividade como essa
relao homem-mquina, no entanto, a interatividade est muito mais relacionada bidirecionalidade
da interao, que possibilita no s a participao, mas a interveno do usurio. Essa bidirecionalidade
caracterizada, segundo o autor, ao modo como a comunicao entre homem-mquina est arquitetada,
permitindo ou no a interferncia do usurio no processo, em um fluxo em duas direes.
Conforme argumenta Silva, muitos meios de comunicao tradicionais possuem um emissor e um
receptor, por exemplo, a televiso, o cinema e o rdio. Em relao televiso, mesmo atravs do zapping
de canais permitido pelos controles remotos, o que ocorre entre a TV e o espectador ainda apenas um
tipo de interao e no interatividade. A interatividade s ocorre [...] a partir do momento em que no h
mais nem emissor nem receptor e, a partir do momento que todo emissor potencialmente um receptor
e todo receptor potencialmente um emissor.. (SILVA, 1998). Nesse sentido, hipertextos (digitais) so
interativos porque no h um emissor e um receptor, h um [...] ambiente de interpenetrao, de
atuao, interveno nos acontecimentos [...]., isso , h interveno do usurio no processo, podendo
modificar e criar diferentes caminhos.
Portanto, iremos considerar como interativo aqueles objetos digitais de aprendizagem que, atravs de
sua interface grfica, permitam, por exemplo, no somente cliques que direcionam a etapas prximas
ou anteriores, mas, sim, aqueles que permitam liberdade ao usurio de tomar diferentes decises,
criando percursos diferentes. Ou seja, atravs das decises tomadas, o usurio poder chegar a produtos
e resolues finais diferentes.
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Porm, ainda segundo a mesma autora, com o advento da internet e das tecnologias da informao,
esse processo de planejamento implica pensar em [...] novas estratgias didticas e metodologias
de ensino-aprendizagem [...] (FILATRO; PICONEZ, 2004), o que em uma educao online, como a feita
atravs de objetos digitais de aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), significa
o planejamento e a preparao de [...] textos, imagens, grficos, sons emovimentos, simulaes,
atividades e tarefas ancorados em suportesvirtuais (FILATRO; PICONEZ, 2004). Isso , est relacionado a
como o contedo a ser ensinado est organizado atravs de uma metodologia apresentada atravs dos
diferentes recursos no caso, digitais para atingir um determinado objetivo educacional, com uma
possvel avaliao, se necessrio.
Portanto, a partir desses dois conceitos de design apresentados e do conceito de remidiao e novos
letramentos, analiso um OED, na prxima seo.
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Esta editora possui duas colees de lngua portuguesa aprovadas: Para Viver Juntos e Universos Lngua Portuguesa.
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Tambm importante notar que o OED est na categoria jogo; no entanto, veremos que em nenhum
momento apresentam-se desafios ou contagem de pontos que poderiam aproxim-los de um game,
por exemplo. Apenas por apresentar atividades atravs de animaes parece ter sido considerado como
tal, o que um equvoco. Para uma anlise mais aprofundada, dividimo-la em duas partes: design da
interface e design instrucional. A diviso nessas categorias nos permite ver como a remidiao do livro
didtico impresso est presente tanto no nvel da interface quanto no da parte instrucional e pedaggica.
Design da interface
O objeto comea com uma tela de ttulo, em que a animao seguinte s iniciada a partir do momento
em que se clica em um boto conhecido como play, remidiando (BOLTER, 2000)outras mdias como
os reprodutores de udio e vdeo, em geral. Em seguida, apresenta-se o conto Curta Histria, de
Machado de Assis, apresentado em diversos fragmentos, contidos em uma ilustrao que representa
um livro em papel, como se pode observar na FIG. 1, novamente remidiando uma mdia j conhecida.
Para avanar na leitura, necessrio que o usurio clique em Prxima pgina, sendo que no
possvel retroceder na leitura. No possvel interagir de maneira livre e dinmica com o texto, ficando
o usurio refm de seguir a ordem apresentada pelo OED e no sendo possvel voltar para reler trechos,
limitando as possibilidades de leitura, bem como se distanciando das prticas de leitura pertencentes
s caractersticas do ambiente digital.
Figura 1 - Leitura do conto Curta Histria, no jogo Adaptando Machado de Assis
Isso afeta diretamente a categoria eficincia proposta por Nielsen (1993) para a usabilidade do
programa. Ao limitar a interao com o texto, faz com que o objetivo de leitura de textos, essencial para
esse objeto de lngua portuguesa, seja prejudicado. Seria ento melhor ler o texto na ntegra em um livro
ou em uma tela complementar ao OED (passvel de ser clicada, atravs de um cone na lateral ou parte
inferior do jogo) que o abrisse por inteiro, para ser consultada a qualquer momento. Quando se deseja
voltar ao texto, preciso recomear o jogo, o que no faz sentido. Em um processo de adaptao textual,
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necessrio e muito til rever o texto original quantas vezes se fizerem necessrio, o que deveria ser
pensado ao desenvolver-se a interface do OED.
Em seguida, o jogo consiste em cumprir objetivos por partes do conto, anunciados em cima atravs
de atividades. Embaixo desse objetivo apresenta-se, esquerda, uma ilustrao de uma caixa aberta
nomeada de Trechos no essenciais e, direita, o trecho do conto apresentado, como se estivesse
escrito em um pedao de papel, que deve ser arrastado ou no para a caixa, conforme pode ser visto na
FIG. 2. Se arrastado, considerado no essencial, se apenas se clicar em Prximo trecho, considerado
essencial. Ao acertar, aparece em uma nova tela sobreposta anterior, em formato de lousa, a mensagem
Boa escolha!; ao errar, Tente Novamente, eventualmente seguida de alguma explicao sobre o erro.
Novamente, possvel perceber hbitos das mdias impressas remidiados, como ter pequenas frases em
papel e separ-las por categoria, jogando fora, em uma caixa, aqueles que no queremos mais. Alm
disso, a lousa vem para representar um objeto tpico da cultura escolar.
Figura 2 - Escolha de trechos no jogo Adaptando Machado de Assis
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Design Instrucional
Para a anlise do design instrucional, podemos dividi-lo nas categorias: atividades, estratgias e sistema
de avaliao e mtodos.
Atividades
O OED tem por objetivo a leitura do conto e, aps a leitura, um jogo em que se deve escolher, entre
trechos do conto apresentado, quais seriam essenciais ou no para o entendimento da narrativa, em
contraposio a outros que seriam apenas complementares ou para o enriquecimento de detalhes da
mesma. No final, essa escolha de trechos levar ao objetivo final que o OED chama de miniconto,
derivado da adaptao do conto de Machado, a partir de suas partes mais importantes, o que tambm se
aparenta como um remix seletivo ou uma espcie de sntese, atividade j conhecida da cultura escolar.
As atividades so dispostas por partes, com algumas instrues, como esta, por exemplo: Agora releia a
primeira parte do conto para dar incio a sua adaptao. Decida quais trechos podem ser retirados sem
que se percam as principais informaes da narrativa. Arraste esses trechos para a caixa abaix..
Estratgias
A estratgia utilizada para que o objetivo da seleo de trechos para o miniconto seja cumprido a de
seleo/excluso (isso , binrio sim/no) para cada trecho. O que determina o que parece ser mais
adequado ou no a proposta da atividade descrita acima da rea da escolha de trechos.
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colaborao e participao so muito mais adequadas para o novo ethos. Assim como os chamados
jogos educativos precisam perder seu carter simplista, binrio (certo/errado), avaliativo e com poucos
atrativos, ao oferecer mais desafios aos estudantes, como fazem os games reais, aproximando-se de
materiais didticos preparados para uma nova cultura e uma nova mentalidade.
REFERNCIAS
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