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JOGOS E
BRINCADEIRAS NA
ESCOLA

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paoca)


KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS - 2015

JOGOS E BRINCADEIRAS NA
ESCOLA

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paoca)


KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS - 2015

Dados de Catalogao na Publicao

Silva, Tiago Aquino da Costa e


Jogos e brincadeiras na escola/ Tiago Aquino da Costa e Silva (Paoca) 1. ed. So Paulo:
Kids Move Fitness Programs, 2015.
1. Jogos e Brincadeiras na Escola 2. Educao 3. Ludicidade
4. Escola 5. Jogos Infantis

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos e Brincadeiras: Educao

JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA. Copyright 2015 by Tiago Aquino da Costa e Silva. O


contedo desta obra de responsabilidade do autor e proprietrio do Direito Intelectual e Autoral.

Projeto grfico e editorao:


KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS
www.professorpacoca.com.br

Este livro dedicado a todos os educadores que


atuam em escolas e espaos educacionais. Que a
excelncia e a positividade sejam meios
norteadores para uma atuao profissional de forma
tica, responsvel e positiva.

H um mundo a ser descoberto dentro de cada criana e


de cada jovem. S no consegue descobri-lo quem est
encarcerado dentro do seu prprio mundo
Augusto Cury

INTRODUO

Na experincia ldica a criana cultiva a felicidade, vivencia aes baseadas nos valores,
fraternidade, amizade e respeito, e desenvolve uma cultura crtica, criativa e solidria. desejado que
o Educador reconhea a essncia da felicidade na educao, gerando uma aprendizagem
significativa baseada no ensino por competncias.

Objetivos: o profissional de sucesso dever reconhecer as estratgias pedaggicas como meio


essencial

para

disseminao

da

FELICIDADE,

CRIATIVIDADE

SIGNIFICATIVA como experincia essencial vida e educao.

APRENDIZAGEM

O AUTOR

TIAGO AQUINO DA COSTA E SILVA (PAOCA)

Membro do LEL - Laboratrio de Estudos do Lazer UNESP/ Rio Claro. Member of the World Leisure
Organization. Scio-Fundador da ANPEL Associao Brasileira de Pesquisa e Ps-Graduao em
Estudos do Lazer. Prmio TOP FIEP BRASIL Melhor Profissional de Educao Fsica 2011 e
2013. Graduado em Educao Fsica FMU. Especialista em Educao Fsica Escolar FMU, em
Recreao e Lazer FMU, e em Administrao e Marketing Esportivo - UGF. Coordenador da Ps
Graduao em Lazer e Recreao FMU, UNIFAE e ESTCIO. Profissional com formao pela
Escola de Palhaos dos Doutores da Alegria e Jogando no Quintal. Presidente da ABRE - Associao
Brasileira de Recreadores. Autor dos livros Manual do Lazer e Recreao - Phorte Editora, Natao
e Atividades Aquticas: uma relao entre esporte e educao e Esporte Escolar: conceitos,
percepes e possibilidades cone Editora; Jogos e Brincadeiras: aes ldicas nas escolas, ruas,
festas, parques e em famlia e Jogos Temticos: coletnea de atividades baseada na literatura
brasileira, volume 01 A Arca de No de Vinicius de Moraes - All Print Editora; Manual Completo de
Treinamentos Comportamentais e Manual de Relacionamento com o Cliente Editora Ser Mais.
Diretor da KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS. Diretor da S&P Produes em Entretenimento.
Palestrante Internacional.
Contato: www.professorpacoca.com.br

SUMRIO

JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA

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REPERTRIO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

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REFERNCIAS

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Projeto grfico e editorao:


KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS
www.professorpacoca.com.br

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JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA

A presena das atividades ldicas, representadas pelos jogos e brincadeiras, constante no


mundo infantil de todas as culturas, sendo referncia primordial para as discusses sobre criana e o
seu desenvolvimento.
O desenvolvimento referenciado a um processo construtivo. Desenvolvimento e
aprendizagem expressam as duas fontes do conhecimento: uma endgena, que interior a uma
pessoa, grupo ou sistema; e outra exgena, que se produz no exterior. No primeiro ponto, o desafio
ser socivel conservando sua identidade e envolvimento, j no segundo momento, o que interessa
incorporar algo que h de se tornar individual e coletivo, para Macedo (2005).
Uma das formas mais espontneas de desenvolvimento na criana por meio das vivncias
e experincias do brincar.
O brincar fundamental para o desenvolvimento humano. a principal atividade das crianas
quando no esto dedicadas s suas necessidades de sobrevivncia. O brincar envolvente,
interessante e informativo, para Macedo (2005).
H algum tempo os jogos e brincadeiras vm sendo foco central de estudos de vrias
cincias e reas, como Psicologia, Educao Fsica, Pedagogia e outros, para Silva e Gonalves
(2010).
O jogo tem sido tema de estudo de muitos pesquisadores das diferentes reas de
conhecimento, como Kishimoto (1999), Friedmann (1996), Silva e Gonalves (2010) e Silva e Pines
Junior (2013). Apresentar conceitos e definies de jogos e brincadeiras partindo de uma breve
reflexo sempre difcil e imprecisa.
Os primeiros estudos sobre os Jogos foram realizados durante o sculo XVI - Era Grega e
Romana, onde serviam para o aprendizado da escrita. Com o aparecimento do Cristianismo, ocorreu
o desinteresse pelos jogos, pois a religio visava uma educao disciplinadora, no os possibilitando
como estmulos construo do pensar e do saber, sendo considerados aes pecaminosas ao
homem. no Perodo Renascentista que o jogo passar a ter, novamente, a aprovao da sociedade,

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sendo utilizado pelas crianas e jovens como forma de diverso e educao, para Silva e Gonalves
(2010).
Com a apropriao da infncia entre os sculos XV e XVIII, os brinquedos e os jogos que, em
pocas remotas, eram utilizados em cultos e rituais religiosos e que integravam os laos coletivos da
comunidade passaram por transformaes e tornaram-se aes do universo infantil (Bernardes,
2006). A brincadeira se desatou do ceticismo religioso, tornando-se ao profana e individual, e esse
processo favoreceu o aparecimento do seu respectivo repertrio organizado pelas crianas, onde
inicialmente foi abandonado pela sociedade dos adultos.
Venncio e Freire (2005) relatam que a infncia envolvida profundamente em atos de
brincadeiras e fantasias que so aspectos naturais do ser humano que tem como uma de suas
caractersticas a capacidade de brincar. Predominantes nas crianas, as brincadeiras trazem
significados importantes de seu mundo.
Os mais destacados pensadores como Huizinga, Roger Caillois, Montaigne, Froebel e
Gardner demonstraram interesse pela questo ldica e pelo lugar dos jogos no fenmeno humano e
na concepo da vida, e atual, na contemporaneidade os pesquisadores, na sua maioria,
compreendem o jogo como uma atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os engimas
da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria. Assim, brincar significa extrair da vida
nenhuma outra finalidade que no seja ela mesma. Em sntese, o jogo o melhor caminho de
iniciao ao prazer esttico, descoberta da individualidade e meditao individual, para Antunes
(2012).
Entender e refletir sobre o mundo da criana submeter os pensamentos para os estudos
sobre o jogo e a infncia. Essa ntima relao apresenta valores significativos para uma formao e
desenvolvimento integral motor, afetivo-social e psquica. Pensar e agir focando na totalidade do
sujeito garantir no somente algo intencionado para uma formao do corpo, mas em algo que seja
relevante para sua respectiva formao crtica, criativa e ldica, para Silva e Pozzi (2014).
A criana um ser que brinca, e ao realizar tal ao, ela desperta, por meio da curiosidade, o
seu desenvolvimento pleno. Para Pimentel (2003), brincar e divertir-se so necessidades bsicas do
ser humano.
As brincadeiras e os jogos durante o sculo XX passaram por mudanas significativas, como:
a reduo do espao fsico, por consequncia do crescimento dos centros urbanos e da falta de

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segurana; a diminuio do tempo disponvel estimulao ldica; a expanso da indstria que


passou a oferecer brinquedos mais atraentes e vinculados ao consumismo, influenciados pela
propaganda e mdia televisiva (FRIEDMANN, 2006).
A ludicidade acompanha a vida de todas as pessoas, desde o nascimento at a velhice. As
aes ldicas, por meio dos jogos e brincadeiras, so essenciais para a descoberta de um mundo
existente no imaginrio e na realidade de cada pessoa, possibilitando uma vivncia nica, exclusiva e
indita, o que favorece o desenvolvimento humano daqueles que brincam, segundo Pines Junior e
Silva (2013).
Para Cruz (1997) a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade. O
desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, e
cultural, colabora com uma boa sade mental, prepara para um estado positivo que facilita os
processos de socializao, comunicao, expresso e construo do conhecimento.
Macedo (2005) aponta cinco qualidades fundamentais da dimenso ldica. So elas: ter
prazer funcional, ser desafiadora, criar possibilidades criativas, possuir dimenso simblica e
expressar de modo construtivo e relacional.
Em linhas gerais, o jogo a ao contemplada pelo coletivo, por suas regras e identidades
recorrncia, conflito e tradio. Com tantas variveis comum que os participantes, no incio do jogo,
estejam na fase de entendimento e compreenso das mesmas. Depois de certo tempo de prtica, o
jogo comea a fluir com mais espontaneidade e naturalidade (PINES JUNIOR e SILVA, 2013).
com a prtica dos jogos e das brincadeiras que as crianas ampliam seus conhecimentos
sobre si, sobre os outros e sobre o mundo que est ao seu redor. Desenvolvem as mltiplas
linguagens, exploram e manipulam objetos, organizam seus pensamentos, descobrem e agem com
as regras, assumem papel de lderes e se socializam com outras crianas (SILVA E GONALVES,
2010).
O jogo um fenmeno constitudo de atividades ldicas que envolve pessoas e animais, que
por sua vez podem nessas atividades, interagir com objetos e com a natureza. Sendo o jogo, o
provocador dessa relao entre as pessoas e delas com o meio ambiente, ele torna-se uma fonte de
conhecimento. O jogo torna-se ento, uma metamorfose que modifica a realidade de forma ldica, ou,
o jogo pelas manifestaes ldicas pode criar novas possibilidades para a vida (BREGOLATO, 2007).

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Toda criana vive agitada e em intenso processo de desenvolvimento corporal e mental.


Nesse desenvolvimento se expressa a prpria natureza da evoluo e esta exige cada instante uma
nova funo e a explorao de nova habilidade. Essas funes e habilidades ao entrarem em ao,
impelem uma manifestao plena que o brincar e o jogar. Assim o brincar est mais relacionada a
estmulos internos que a contingncias externas (ANTUNES, 2012).
Um dos pesquisadores de maior influncia e destaque sobre o jogo Huizinga (1971) que
afirma que este fenmeno antecede at mesmo a cultura humana, atribuindo-lhe um significado que
ultrapassa o valor fsico jogar para descarregar as tenses, e psicolgicos como recorrer ao jogo
para observar e analisar comportamentos humanos. O jogo uma atividade de ocupao voluntria,
exercida dentro de determinados limites de espao e tempo, seguindo regras livremente consentidas
e apresentadas, e absolutamente obrigatrias para a sua prtica, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da
vida cotidiana.
Numa viso mais diretiva e objetiva, o jogo apresentado como uma ao que acontece
diante de certos momentos, espaos e tempos, construindo e validando o desenvolvimento integral e
cultual do seu respectivo jogador, para Silva e Pozzi (2014).
Dentro dos seus estudos Freire, (2002, p. 87) explica que o jogo [...] uma das mais
educativas atividades humanas [...]. Ele educa no para que saibamos mais matemtica ou portugus
ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que no pouco.

O jogo apresentado por

meio de quatro caractersticas formais: a voluntariedade, as regras, a relao espao e tempo, e a


fuga da vida real. Todo jogo acontece quando os jogadores tomam a iniciativa voluntria de
participao, se remetendo a um sentido de liberdade e tomada de deciso consciente. Seja em jogo
individual ou coletivo, so as regras que balizam o movimento imaginrio na direo de uma
regularidade mnima do ato de jogar, mediando e validando as experincias ldicas dos jogadores.
Todo o jogo se realiza dentro de um espao prprio, demarcado para que se possa fazer vigorar as
possibilidades fsicas e imediatas que tanto os jogadores quanto o jogo necessitam. O jogo
acontecer dentro dos limites do tempo do tempo controlado e medido at o tempo subjetivo como
o da alegria e o da satisfao. E por fim a evaso da vida real a abertura do jogo do mundo
imaginrio e ficcional que alimenta as aes do jogo, havendo suspenso momentnea da realidade
do jogador (RETONDAR, 2007).

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Os jogos podem acontecer de diversas formas e caractersticas, apresentando assim uma


grande diversidade de aes para aquele que joga. Baseando-se nos estudos de Caillois (1990) os
jogos podem ser competitivos (agon), vertiginosos (ilinx), aleatrios (alea) e representativos
(mimmicry). O agon apresenta-se como a forma pura do mrito pessoal e serve para manifest-lo
durantes as aes ldicas encontros desportivos, jogos de tabuleiro e outros. O alea nega o
trabalho, a pacincia e a qualificao de quem joga, pois sua faanha estreitamente ligada sorte
da conquista, como em loterias e cara ou coroa. O mimmicry cria um universo

fechado convencional

imaginrio, que supem, por meio de mmica e disfarce, a adoo da iluso teatros e jogos de
improvisao. Por fim o ilinx baseia-se na vertigem, na destruio momentnea da estabilidade da
percepo, como as sensaes sentidas em parques de diverses e corridas de kart.
Venncio e Freire (2005, p.33) acrescentam que o brincar em sua viso de mais
profundidade corresponde satisfao das necessidades afetivas vitais para que o ser humano se
realize. Ao brincar, a criana representa suas vivncias, evoca aspectos e experincias significativas,
organiza e estrutura sua realidade externa e interna, tomando a conscincia de si como ser atuante.
O brincar proporciona a aquisio de novos conhecimentos, desenvolve habilidades de forma
natural e agradvel. Ele uma das necessidades bsicas da criana, essencial para um bom
desenvolvimento motor, social, emocional e cognitivo (MALUF, 2003)
O jogo torna-se o espao de experincia para o ser humano produzir cultura, que no
seno a construo de um mundo interior que se comunica com a realidade. Com o poder de criar
tudo que deseja ser ou fazer, toma os elementos que quer da realidade, dilui estes elementos com as
projees imaginrias interiores, e ento compe novas combinaes para ajustar a realidade que vai
habitar cenrio, para Bregolato (2007).
O trabalho com os jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa contribuir para que as
crianas possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e competncias. Conquistar
um status de bom jogador exige uma organizao que pode ser expressa por aes como mobilizar
recursos, coordenar informaes, enfrentar problemas e venc-los, para Macedo (2005).
E neste momento surgem diversos motivos para que os educadores enfim possam explorar e
aplicar de forma ldica e criativa os jogos em potencial.
Valorizar a ludicidade nos processos de aprendizagem significativa, entre outras coisas,
consider-la na perspectiva das crianas. Para elas, apenas o que ldico faz sentido.

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fundamental que os educadores apoiem a manifestao ldica nas organizaes pedaggicas


(MACEDO, 2005).
Uma tarefa interessante para a criana clara, direta e simples. realizvel nos seus tempos
interno e externo, desafiadora, constante na forma e varivel no contedo, alm de ser
surpreendente e ldica. As tarefas escolares, de modo como so propostas, so desagradveis s
crianas (MACEDO, 2005).
A escola como detentora do conhecimento cientfico deve proporcionar a transmisso desses
conhecimentos aos alunos para que se tornem pessoas crticas, transformadoras e democrticas,
segundo Gonalves (2013).
Carvalho et al (2005) salientam que a insero do brincar livre e espontneo no currculo
educacional e, consequentemente, nos projetos pedaggicos das instituies educativas, representa
um processo de transformao poltica e social, em que crianas so vistas pelos educadores como
cidads, isto , cada uma como sujeito histrico e sociopoltico, que participa e transforma a realidade
em que vive.
O brincar na escola, pode ser representado por meio da reflexo do lazer educativo, onde
existe possibilidades de se aprender e de se exercitar de maneira equilibrada, pela participao social
e ldica. A esse processo chama-se educao no-formal, onde o objetivo mostrar que o exerccio
de atividades voluntrias, desinteressadas, prazerosas e libertatrias pode ser o momento para uma
abertura a uma vida cultural intensa, diversificada e equilibrada, para Camargo (2008).
A escola, portanto, dever oferecer, na perspectiva do sujeito, tarefas necessrias e
possveis. Necessrias do ponto de vista afetivo quando no produz desconforto ou sentimento de
perda. Do ponto de vista cognitivo, a atividade dever ser compreensvel para o sujeito. Tarefas
impossveis geram respostas evasivas, desculpas, desinteresse, adiamentos, sentimentos de
incompetncia e outros, para Macedo (2005).
Waichman (2003) salienta que os modelos recreativos atuam em estruturas de tempo livre,
em que se ensina jogos, tcnicas expressivas e outros. Estes se opem, por exemplo, ao tdio do
dia-a-dia gerado pela situao escolar, caracterstica rotineira da atividade cotidiana.
A vivncia do ldico na escola pode levar ao entendimento da gratuidade da alegria, de no
relao entre o prazer e o atual ordenamento institucional, o qual procura entorpecer o corpo pela
organizao, disciplina e rotina, gerando a incapacidade dos sentidos. Ao negar o componente ldico

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da cultura infantil, a Escola contribui para a manuteno dessa situao domesticadora, para
Marcellino (1989).
Para tal interveno ldica no espao escolar essencial a presena de um educador, para
que o mesmo possa facilitar o acesso ao brincar de maneira segura e pedaggica, e com carter de
diverso. Ao se propor as atividades podero garantir a diversidade das atividades, e assim, as
crianas, de maneira livre e espontnea, e de acordo com os seus desejos, participam das atividades
ou no. Na animao, proposta por (MARCELLINO, 1989), levando em conta a experincia cultural,
seu valor como questionadora e re-criadora, na continuidade do brincar, considera-se o adulto como
mediador entre a criana e a herana cultural.
As escolas necessitam cultivar a espontaneidade, dilogo, convivncia em grupo, pois as
crianas geralmente no brincam sozinhas, sendo que o jogo proporciona oportunidades para ela
pensar e falar, ser ela autenticamente, saber combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e
atividades orientadas (escola) (KISHIMOTO, 2011).

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REPERTRIO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA AMARELINHA

Essa brincadeira recebe diversos nomes no Brasil: mar, sapata, avio, academia, macaca e
outros (VON, 2001).
O Jogo da Amarelinha tem origem greco-romana e seu auge aconteceu no Imprio Romano,
onde as comunidades das provncias do norte da Europa com o Mediterrneo e a sia Menor
construam caminhos pavimentados com pedras, oportunizando aos seus soldados espaos
adequados para o jogo, e devido aos diversos tipos de transmisso do jogo, possibilitou que o mesmo
fosse difundido para outras regies, para Silva e Gonalves (2010).
O jogo tradicionalmente brincado com um grfico rabiscado no cho, constitudo por dez
casas, onde as crianas tentam chegar ao cu. Com o lanamento da pedrinha, elas vo
ultrapassando cada quadrado ou casa, atravs de saltitos, alternando o p de impulso.
A criana deve jogar a pedrinha a comear pelo nmero 1. Ela ir pulando e no pode pr o
p no quadrado onde tiver cado a pedra, pulando-o e seguindo at chegar o ltimo. Na volta deve
pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou sobre a linha a criana
perde a vez (FRIEDMANN, 2004).
Podem-se desenhar vrios traados, como circulares e retangulares.

BRINCADEIRAS DE PULAR CORDA

A Corda propicia s crianas inmeras brincadeiras e jogos. Entre as formas mais tradicionais
destacam-se o corridinho, foguinho-fogo e homem bateu em minha porta (SILVA e
GONALVES, 2010).
No jogo do corridinho as crianas tero que passar pela corda sem tocar na mesma, para
isso devero elaborar estratgias corporais como soluo.

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No foguinho-fogo as emoes fiam a flor da pele. Inicialmente, salta-se sob um ritmo


cadenciado e no refro final a corda girada velozmente, aumentando o desafio enfrentado pela
criana.

Salada, saladinha / Bem temperadinha / Com sal e pimenta / Fogo, foguinho-fogo.

Ao pular a corda com a msica descrita abaixo, a criana desafiada a realizar movimentos
corporais em diferentes planos (alto, mdio e baixo) e em constante desequilbrio (pular num p s,
saltando e rodando e agachados).

O homem bateu em minha porta e eu abri / Senhoras e senhores ponham a mo no cho / Senhoras
e senhores pulem com um p s / Senhoras em senhores deem uma rodadinha / e vo pro olho da
rua.

VOLENOL

Os jogadores sero agrupados em quartetos. Cada grupo estar de posse de um lenol ou


toalha, sendo assim, cada jogador dever segur-la em cada ponta.
Os quartetos devero brincar com a bola de voleibol, tentando mant-la sobre o lenol e no
a deixando cair ao cho. Aps essa etapa, os quartetos faro a interao com outros quartetos, e
assim realizaro lanamentos e recepes das bolas com a toalha ou lenol. A progresso do jogo
poder ser na realizao de um jogo de voleibol tradicional com os lenis.

OS 4 ELEMENTOS DA NATUREZA

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O espao de jogo ser demarcado com quatro retngulos, sendo uma rea em cada canto da
quadra. Os jogadores sero divididos em quatro grupos - Terra, gua, Ar e Fogo. No centro da
quadra existir o jogador-caador, que dever chamar dois dos elementos, e assim os jogadores dos
elementos citados se movimentaro e trocaro de reas.
O jogador que for pego pelo caador, dever fazer a funo de pegador, e o caador ser um
dos jogadores dos elementos. Como variao, os jogadores que forem pegos pelo caador, podero
ajud-lo na prxima rodada, sendo tambm caadores.

COELHINHO SAI DA TOCA

O educador dever reunir o maior nmero de alunos para este jogo, afim de ficar mais
dinmico, movimentado e emocionante. Os jogadores sero divididos em grupos de trs, e em roda
formaro as tocas. Duas crianas daro as mos formando a toca e outra ficar dentro da toca, que
ser o coelhinho.
Quando o educador disser: - Coelhinho sai da toca! Todos os coelhinhos devero trocar de
tocas. Quem no conseguir entrar em alguma toca ficar no centro, esperando uma nova
oportunidade.

MALABARES COM BEXIGAS DANANTES

Para dar incio atividade, o educador solicitar s crianas que criem formas e movimentos
com os bales, sendo inicialmente individualizada e posteriormente de forma coletiva.
Sero distribudos dois bales para cada participante, sendo que um dever ser cheio e outro
ser reserva, em caso de estouro do balo o educando poder continuar a participar. O educador
dever animar a turma solicitando que se movimente danando com os bales. O grupo dever
trabalhar coletivamente afim de no deixar nenhum balo cair ao cho.

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Aps a primeira etapa, o educador oferecer folhas de jornal s crianas. O jornal ser usado
para tocar o balo. Agora com os jornais e os bales, o educador estimular que cada educando crie
movimentos diferentes, oferecendo diferentes possibilidades e experincias corporais.

PEGA-PEGA PS-DE-LATA

O educador montar os ps-de-lata para todas as crianas. Dever ser respeitada a idade
dos praticantes. As crianas menores necessitam de latas de menor altura.
Inicialmente os educandos experimentaro de forma livre e espontnea o material
confeccionado.
Quando todos os participantes j estiverem familiarizados com o material, o educador dever
propor um pega-a-pega. Aquele jogador que for pego dever assumir a posio do pegador. A
brincadeira acontecer at quando houver motivao e entusiasmo por parte dos praticantes.

ACRESCENTAR UMA PARTE

O grupo de crianas ser separado em duas turmas jogadores em ao e jogadores-plateia.


Cada grupo dever ser composto entre 10 e 15 jogadores.
O primeiro jogador usa ou estabelece contato com uma parte de um objeto grande que
apenas ele tem em mente, e sai fora do jogo. Um a um, os jogadores usam ou entram em contato
com outras partes do objeto at que o objeto todo seja deixado no espao. Por exemplo, o primeiro
jogador senta e utiliza uma direo, o segundo liga o para-brisa, o terceiro abre a porta do carro e
assim por diante.
O educador dever estimular a participao ativa de todos os jogadores, bem como orientlos para que a imagem criada seja clara e objetiva.

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PEGA-PEGA ABRAO

Os jogadores estaro dispersos pela rea de jogo. O pegador estar de posse de uma
bexiga, e este dever encosta-la no peito de outro jogador que passar a ser o prximo pegador.
Para que os jogadores no sejam pegos pelo jogador-pegador, eles devero abraar por cinco
segundo qualquer outro participante do jogo, ficando assim imune.
O jogo permanecer ativo at quando houver motivao por parte dos participantes.

XADREZ GIGANTE

A ao uma simulao em tamanho real do tradicional jogo de xadrez.


O grupo de jogadores ser dividido em duas equipes. Cada jogador receber o colete
respectivo sua equipe, e representar uma pea do tradicional jogo. Cada participante ocupar a
sua posio. Nas laterais encontra-se o jogador-orientador de cada equipe que ir ajudar nas
movimentaes da peas.
O educador dever seu o rbitro do jogo. As peas eliminadas pela equipe adversria
devero ajudar o jogador-orientador da sua equipe.
Vence a equipe que eliminar o rei primeiro.

COMBATE
Sero formadas duas equipes, e cada jogador receber um carto com um cargo e o
respectivo valor.

Bomba Atmica

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General

Major

Capito

Comandante

Cabo

Fuzileiro

Soldado

Cabo Armeiro

Detetive espio

Bandeira *
Mdico *

O jogo ser realizado como um pega-pega. Quando um jogador for pego, ele e o seu pegador
devero mostrar qual cargo pertencem. A pessoa que tiver o maior cargo vence, e o perdedor sentar
no cho como se estivesse machucado. O mdico da equipe o nico jogador que poder salvar
algum jogador da sua equipe, porm ele no pega ningum.
Quando duas pessoas com o mesmo valor se encontrarem, as duas se machucaro. A
bomba atmica, de maior valor, s perde para o cabo armeiro, sendo o nico jogador que sabe
desarmar a bomba. O objetivo do jogo e achar a bandeira adversria ou exterminar todos os
integrantes da equipe adversria.
Podem-se fazer estratgias para guerrear, como por exemplo, esconder o jogador-bandeira.

CONTINUE O DESENHO

Uma cartolina e lpis sero entregues primeira pessoa do banco da frente de cada equipe,
que dever iniciar um desenho.

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O primeiro jogador far o desenho s que num tempo mnimo o educador pede que passe
para o prximo jogador, at chegar ao ltimo do grupo. O educador apresentar posteriormente o
desenho realizado pelo grupo.

BASQUETEBOL MVEL

A turma ser dividida em duas equipes com o mesmo nmero de jogadores. Cada equipe
estar disposta em meia quadra.
Um jogador de cada equipe dever ficar com o arco (bambol) acima da cabea,
movimentando-se lateralmente sobra a linha de fundo da quadra adversria. Este estar segurando o
arco de forma que as bolas arremessadas passem pelo interior do mesmo, configurando um ponto.
Cada equipe dever atacar em direo ao arco que corresponde sua equipe. A equipe
adversria dever dificultar a passagem da bola pelo arco, interceptando-a.
A cada dois pontos marcados, trocam-se o jogador que est em posso do arco.
Ganha a equipe que fizer o maior nmero de pontos no tempo determinado pelo educador.

CORRIDA DO JOKEM P

O grupo de jogadores ser dividido em duas equipes, que estaro posicionadas em colunas e
em lados opostos da quadra. O campo de jogo delimitado por uma linha.
Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe dever correr sobre a linha na direo da equipe
adversria at que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rpida partida de "J-quem-p"
disputada. O perdedor voltar para o fim de sua fila e o vencedor continuar correndo sobre a linha,
na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio (que tambm vir correndo
na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "A",

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por exemplo) chegar at o ponto "B", este marcar um ponto para sua equipe. Pode-se variar e
enriquecer o percurso da corrida, com obstculos, curvas etc.

HANDCONES

O educador dividir os jogadores em duas equipes, localizados em cada metade do campo


de jogo.
A ao um jogo baseado no handebol, porm com algumas regras adaptadas. Sobre as
linhas do gol, estaro quatro bancos com um cone, ou lata, sobre os mesmos.
O jogo ter incio com a troca de passes e o ponto marcado, quando o cone da equipe
adversria derrubado aps um arremesso. declarada vencedora a equipe que anotar o maior
nmero de pontos no tempo pr-estabelecido.

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REFERNCIAS

ANTUNES, C. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 18. ed. Petrpolis, RJ:
Vozes, 2012.
BERNARDES, E.L. Jogos e Brincadeiras: ontem e hoje. Cadernos de histria da Educao, So
Paulo, n.4, jan/dez 2005.
BREGOLATO, R. A. Cultura Corporal do Jogo. 2. ed. So Paulo: cone, 2007.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.
CARVALHO, A. S. F.; GUIMARES, M; DEBORTOLI, J. A. Brincar (ES). Belo Horizonte: UFMG.
2005
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