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no-oficial!
uma criao de :
J. M. Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogrio Saladino.
O Projeto Aliana Negra foi idealizado, produzido e
desenvolvido para D20 por:
Hinomura Hiken; Shiki; Fenris; Derek; Louiedx2;
Necromancer Ignaltus; Tiago Oriebir; Vatek, o
escriba; Aiken Mad Max Frost; Yoh e Julioz; e mais
todos aqueles outros membros do frum da Jamb
Editora, que palpitaram e/ou demonstraram seu
apoio ao projeto. Valeu pessoal!
Agradecemos tambm a patoaquipatoacola e a
Andr Vazzios por cederem a imagem para
a capa do netbook.
Arte:
Hinomura Hiken, Emanuel Braga, Tiago Oriebir e
Andr Vazzios (Sim, ele est aqui!).
Design e Diagramao:
Tiago Oriebir.
Reviso:
Derek, Salomo Tek, Tiago Oriebir e
Vatek, o escriba.
Sumrio
Trebuchet.........................................87
Torre de Cerco.................................87
Arete...............................................88
Porco-Espinho..................................88
Serra Circular de Krargath................88
Novas Armas de Fogo...................................89
Pistola Flintlock pesada....................89
Pistola Flintlock dupla......................89
Escopeta dupla moreana..................89
Pistola Pacificadora..........................89
Fuzil Ogre........................................90
Novo Material: Despojos lficos....................90
Novos Itens Mgicos.....................................90
Colar de Crnios..............................90
Taa de Crnio.................................91
Maa de Sangue...............................91
Manto Mstico..................................91
Espada da Fria................................91
Farrapos do Rei ...............................91
leo de Troglodita...........................92
Vingadora dos Elfos..........................92
Novas Criaturas.............................................93
Destroo..........................................93
Filhos de Graolak.............................93
Cavalo de Ragnar.............................96
Os Frutos da Guerra......................................97
Baa B'Kaques...................................97
O Campeo de Arandir....................99
Erolok, o co de Gaardalok............100
Grom, o ogro.................................101
KomorGosh...................................102
Korgan Greyvan.............................103
Lorde Guerreiro..............................104
Oarthess Sangue-Negro..................106
Sharmuta Presas-de-Prata...............107
Urkhishktu Mortenegra...................108
Gaardalok......................................109
Holgor Greatfang...........................110
Karbash Friendsoul.........................111
Tanyantalaria.................................111
Terrack Hellfire..............................112
Thwor Ironfist.................................113
Mapa de Lamnor.........................................114
Agradecimentos..........................................115
Quadros e Tabelas...................................................
A Profecia.....................................................11
Pr-requisitos Para Seguir a Carreira Militar...18
A Hierarquia Militar......................................19
Organizaes Militares..................................21
Magias de Arcanante Conhecidas..................31
O Arcanante..................................................32
Lista de Magias do Arcanante........................33
O Caador Escravista....................................35
O Emissrio de Ragnar..................................37
O Esperana de Glrienn..............................40
O Feitor Goblinide......................................41
O Mensageiro da Aliana..............................43
O Primitivo Selvagem....................................45
O Rebelde Lamnoriano.................................47
O Senhor do Horror de Graolak....................49
Novas Armas de Fogo...................................90
Localidades...................................................72
A Lana de Ragnar...........................72
Arandir.............................................74
Gronkhar.........................................77
Krargathar........................................80
Poos de Kerdazar............................82
Romkur...........................................83
Artifcios do Terror........................................85
Mquinas de Guerra: Manual do
Proprietrio...............................................................85
Lista de Mquinas de Guerra.........................86
Catapulta Leve.................................86
Catapulta Pesada..............................86
Balista..............................................86
Canho Leve....................................87
Canho Pesado................................87
Introduo
Amores
Improvveis
Duas figuras corriam na noite de mos dadas. Os ps
rasgados chapinhavam na lama barulhentos e lodosos,
enquanto o homem guiava a mulher s pressas pela
floresta banhada pela chuva torrencial. Havia medo e
amor em suas feies.
- Hinomura
O Imprio da
Aliana Negra
"Antes de tudo eu, Malthus Trey, peo
perdo a Me da Palavra e a todos os meus
estimados irmos da ordem de Tanna-Toh
por to falha e incompleta pesquisa. Escrevo
essas mal traadas linhas com toda a
informao que consegui coletar do que a
partir de agora denomino Imprio da
Aliana Negra. Espero que, atravs da
providncia divina da Guardi da Mente,
estes estudos cheguem at as mos de um ser
apto a fazer uso deles. Encontro-me como
prisioneiro na cidade-estado de Gronk'har,
um local to grotesco quanto o nome que o
intitula. No cito minha localizao com a
esperana de ser resgatado, pois como
pretendo deixar bem claro, esta seria uma
tarefa impossvel, ou at mesmo
infrutfera..."
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos
de Malthus Trey.
O Governo
Como era de se esperar, todo o governo do
imprio goblinide centrado na figura do
general: como um verdadeiro ditador, ele
quem decide cada aspecto da vida social e
econmica do povo. Obviamente que
Thwor no decide tudo diretamente. Ele
governa todo o territrio atravs de seus
inmeros oficiais superiores, que atuam
como chefes de cidades-estado, sendo cada
uma destas cidades responsvel por uma
grande regio.
Esses lderes possuem autonomia no que diz
respeito s leis e a assuntos menores
referentes ao seu territrio, mas ainda so
A Economia
Ao contrrio do que se acredita
popularmente h muitos anos que os saques
e pilhagens deixaram de ser o principal e
nico meio de sustentao da Aliana
Negra. Com a consolidao do imprio, os
goblinides tiveram de encontrar
alternativas para sustentar suas populaes e
suas tropas em guerra. O gigantesco
A Sociedade
Todo o macho dentro do imprio tem o dever
de servir nas fileiras do exrcito da Aliana
Negra, seja como soldado ou especialista,
desde o incio da idade adulta at a
maturidade. As nicas excees a esta regra
so os Hobgoblins de Rarnaakk e os
goblinides que desejem integrar a igreja de
Ragnar. Quando concludo o perodo de
servio militar obrigatrio, o soldado pode
requisitar a sua baixa, mas esta concedida
apenas aos mais dedicados soldados, ou aos
incapacitados, como aleijados e velhos.
Desero crime punido com a morte e
motivo de grande vergonha para todos os
familiares do traidor.
Os machos podem constituir ou no famlia,
mas quando o fazem a defendem a todo
custo. A expanso do conceito de tribo
para imprio fez o movimento inverso no
comportamento desses humanides: ao
invs de se preocuparem com o todo, a falta
de identidade pela tribo fez com que cada
vez mais goblinides se preocupem em
constituir famlia, visando criar uma
identidade pela linhagem. Assim, para o
jovem Bugbear de Gronk'har, no importa
mais de onde ele veio, mas sim filho de quem
ele .
Outra grande mudana diz respeito s
fmeas. Com os machos dedicados quase
que exclusivamente a funes militares,
muitas delas tem se dedicado ao artesanato e
A Aliana e o Reinado:
situao atual
Completados trs anos desde a conquista de
Khalifor, rebatizada pelos goblinides de
Ragnarkhorrangor, os exrcitos da Aliana
Negra j comeam a dar os primeiros passos
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Classes e a
Aliana Negra
Arcanantes
Classe originada de uma antiga tradio
lfica de utilizar magia, os Arcanantes
A Profecia
Quando a sombra da morte passar
pelo globo da luz
Trazendo ironicamente a vida que trar a morte
Ter surgido o emissrio da dor
O arauto da destruio
Seu nome ser cantado por uns
E amaldioado por outros
O sangue tingir os campos de vermelho
Um rei partir sua coroa em dois
E a guerra tomar a tudo e todos
At que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o corao das trevas
Escola Arcanantsta, que oferece a seus
alunos os mesmo ensinamentos
tradicionalmente passados pelos elfos da
antiga cidade de Lenrienn. Ambos os lados
optam por ter arcanantes em suas fileiras ao
invs de magos ou feiticeiros por motivos
bvios: Um Arcanante possui basicamente
magias ofensivas e um razovel preparo para
combate, o que o torna extremamente
atraente para integrar tropas.
Brbaros
Talvez to comuns no continente sul quanto
os guerreiros, os brbaros tambm esto
diretamente envolvidos no conflito. Sejam os
selvagens ogros, orcs e bugbears a servio da
Aliana Negra, ou mesmo os guerreiros
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Bardos
Apesar de no ser algo extremamente
comum, a classe dos bardos tambm possui
representantes no conflito. Dentro das
fileiras da Aliana Negra so raros os
goblinides que adotam este caminho, mas
os que o fazem geralmente focam suas
habilidades para o combate e para incentivar
e proteger as tropas, ao som de seus cnticos
de guerra e de seus terrveis tambores. Entre
os Rebeldes Lamnorianos tambm existem
bardos, e estes so responsveis por grandes
festivais na cidade de Arandir, alm, claro,
de participarem ativamente do conflito
contra os goblinides, renovando a frgil
esperana de elfos e humanos e os
auxiliando em suas misses. Muitos bardos
do Reinado tambm podem acabar se
envolvendo no conflito, em geral na
companhia de aventureiros, buscando
histrias de grandes batalhas e lendas do
continente sul.
Clrigos
Sacerdotes so uma presena comum em
qualquer conflito, e a guerra da Aliana
Negra no uma exceo. Entre os
goblinides e as demais raas que integram o
Imprio, o culto a Ragnar de longe o
predominante, e seus clrigos atuam como
guias espirituais e auxiliam com seus
poderes divinos, seja acompanhando tropas
ou servindo como sacerdotes em uma das
inmeras cidades-estado. Cultos a outros
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Druidas
Representantes desta classe podem ser
encontrados nas inmeras tribos de brbaros
que povoam Lamnor, mas raramente estes
deixariam seu povo para enfrentar uma
guerra. O mais comum que druidas
(especialmente os que servem Allihanna)
executem funes de guardies e guias
espirituais, utilizando seus poderes para
proteger os indefesos e ensinando aos mais
jovens os costumes da tribo. Porm, entre os
povos derrotados ou escravizados pelos
goblinides, poderia surgir um druida que
Ladinos
Feiticeiros
Criaturas com habilidades arcanas inatas
podem surgir entre as mais variadas raas, e a
jornada para desenvolver estes poderes pode
levar qualquer um deles a participar desta
guerra. Dentro da Aliana Negra, apesar de
incomum, existem alguns goblinides
(quase exclusivamente Hobgoblins) que
nasceram com o dom arcano, sendo estes
so imediatamente encaminhados para
centros de treinamento em Rarnaakk, onde
estudam e desenvolvem suas habilidades
juntamente com Arcanantes e Magos do
Imprio. Entre os povos brbaros tambm
podem surgir feiticeiros, que acabam na
maioria dos casos sendo vistos com medo e
desconfiana, no sendo raro que
abandonem desde cedo seus lares e
busquem o seu lugar no mundo, o que pode,
invariavelmente, os fazer entrar em conflito
com a Aliana Negra. Em Arandir tambm
existem humanos e elfos feiticeiros, e esses,
na grande maioria dos casos, desenvolvem
seus poderes na Escola Arcanantsta e
posteriormente tentam integrar as fileiras da
Rebelio, muitas vezes por acreditar que
seus poderes esto relacionados a algum
grande destino.
Guerreiros
Sem sombra de dvida esta a classe com
maior propenso a se envolver neste
conflito. Goblinides da Aliana Negra, em
especial os mais jovens, tm sido treinados
em avanadas tcnicas de combate pelo
exrcito do Imprio, o que faz com que
existam cada vez mais representantes desta
classe em suas fileiras ao invs de brbaros.
Do territrio do Reinado tambm existem
representantes desta classe que atuam na
guerra, sejam como soldados ou integrando
Magos
Estudiosos das artes arcanas eram comuns
em toda Lamnor, fossem como conjuradores
lficos ou como magos dos reinos humanos.
Eles possuam grandes centros de estudo, e
dedicavam suas existncias ao
aprimoramento de seus poderes. Porm,
nem mesmo estes poderosos msticos foram
preo para a selvageria e sede de conquista
da Aliana Negra. A atuao de magos no
conflito extremamente rara, usualmente
sendo estes integrantes de grupos de
aventureiros provindos do Reinado, mas
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Monges
Ordens monsticas de guerreiros
interessados em desenvolver tanto o corpo
quanto o esprito podiam ser encontrados em
vrios pontos Lamnor, entretanto toda esta
cultura acabou perdida juntamente com os
reinos do continente sul. Os raros monges
que hoje no so escravos tentam se proteger
dos exrcitos goblinides, os enfrentando
em rarssimas ocasies. Tambm existem os
que integram os grupos de aventureiros, mas
mesmo estes so poucos. Em Arandir, dizem,
existe um antigo mestre que ensina as
tcnicas lficas milenares de combate
desarmado a poucos escolhidos que se
mostram aptos. Verdade ou no, at hoje
nenhum destes monges se apresentou
publicamente. Existe tambm uma ordem
integrada por Hobgoblins, talvez a maior e
nica ordem monstica restante em toda
Lamnor: A ordem de Gao. Sua origem e
objetivos so incertos, mas dizem que ela
treina qualquer um (seja humano, elfo ou
goblin) que se mostre digno, realizando a
rdua tarefa de escalar a imponente
montanha onde se localiza a sede. Alguns
goblinides que treinaram na ordem
integram hoje um grupo especial dentro da
Aliana Negra.
Paladinos
Guerreiros sagrados participam ativamente
da guerra contra a Aliana Negra. Em grupos
de aventureiros podem ser encontrados
representantes de praticamente todos os
deuses. No pequeno exrcito do Reinado
existem paladinos de Khalmyr, Lena, Marah,
Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Entre os
nativos de Lamnor eles tambm eram
comuns, mas hoje esto praticamente
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Rangers
Conhecidos por suas habilidades de
rastreamento, sobrevivncia e tticas de
combate bem desenvolvidas, os rangers
esto presentes nos dois lados da guerra.
Dentro da Aliana Negra, atuam como
batedores, caadores de escravos e at
mesmo mensageiros, e no raras vezes como
integrantes de tropas. No exrcito do
Reinado, em geral, utilizam suas habilidades
para guiar grupos em incurses nos
territrios do Imprio. Entre os reinos de
Lamnor rangers tambm eram comuns, e os
integrantes desta classe que sobreviveram
aos ataques goblinides se refugiaram em
regies ermas ou partiram para os reinos do
norte. Em Arandir os rangers so
especialmente numerosos, e superam de
longe as demais classes em nmero de
integrantes dentro da rebelio, pois suas
habilidades so fundamentais para as
atividades do grupo.
Samaritanos
Representantes desta classe so encontrados
facilmente entre os exrcitos do Reinado,
acompanhando as tropas e curando os
feridos. Entre os goblinides, por motivos
bvios, eles so completamente inexistentes.
Entre os povos conquistados e escravizados
tambm existem samaritanos, sendo que
estes utilizam seus poderes para ajudar os
escravos que constantemente so feridos por
feitores inescrupulosos. Porm, tais
conjuradores utilizam seus poderes com
cautela, pois podem ser mortos
imediatamente se descobertos. Em Arandir,
existe um grupo especial de servos de
Glrienn pertencentes a esta classe, que
utiliza seus poderes de cura em auxilio a
Swashbucklers
Samurais
Um samurai possui pouco (ou at mesmo
nenhum) motivo para se envolver com a
Aliana Negra, pois no existem
representantes desta classe entre os nativos
de Lamnor e seus representantes do reinado
tambm no possuem interesse em se
envolver no conflito. O mais comum que
Samurais que integram grupos de
aventureiros acabem enfrentando os
goblinides. Entretanto, existem boatos que
o Rei-Imperador Thormy teria pedido auxilio
aos lderes de Ni-Tamura para que seus
guerreiros integrassem um grupo especial
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Raas de Arton e
a Aliana Negra
Anes: Apesar de existirem lendas sobre um
possvel reino ano em Lamnor, localizado
na Cordilheira de Dhorlantur, fato que
existem pouqussimos anes no continente
sul, e que quase a totalidade de integrantes
de grupos de aventureiros ou soldados do
exrcito do Reinado, sendo que se realmente
existem anes oriundos de tal reino, eles
mantm isso em segredo. Porm, uma vez
que as fronteiras de Doherimm se estendem
at o extremo sul do Reinado, a possibilidade
de uma invaso subterrnea ao reino no
esta completamente descartada, o que
levaria toda nao an a batalha. O dio
natural dos anes pelas raas que compem
a Aliana Negra (em especial Orcs) costuma
ser motivo suficiente para fazer com que
membros desta raa se engajem na guerra.
Bugbears: Sendo a raa eleita de Ragnar,
natural que estes monstros assumam
posies extremamente ativas dentro do
exrcito da Aliana Negra. Ao lado dos
Hobgoblins, so os que realmente decidem
os rumos da guerra e coordenam os
exrcitos. Sendo o prprio general um
membro desta raa, os bugbears so
orgulhosos e imponentes, exigindo das
demais raas o respeito que sua posio
privilegiada merece. So encontrados em
quase todas as cidades-estado do Imprio,
ocupando os mais variados postos.
Centauros: Existem poucas tribos de
centauros espalhadas por Lamnor, mas todas
elas j entraram em conflito com a Aliana
Negra pelo menos uma vez. Alguns poucos
acabaram sendo escravizados, mas essa
quantidade to mnima que nem chega a
ser citada em nenhuma estatstica
populacional. Apesar de no comporem um
grupo ativo de combate contra os
goblinides, os centauros abominam o
desprezo que estes monstros demonstram
pela natureza, a defendendo sempre que
possvel. Eles tambm reverenciam aes
como a dos Rebeldes Lamnorianos, e apesar
de no participarem como integrantes da
rebelio, prestariam auxilio com abrigo e
mantimentos.
Elfos: Os elfos possuem motivos de sobra
para lutar contra a Aliana Negra. Os
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Pr-requisitos Para
Seguir a Carreira Militar
Cabo Bom desempenho no treinamento
ou no combate.
Sub-Oficial Comandar
Oficiais Intermedirios - Comandar,
Foco em Percia (Estratgia)
Oficiais Superiores - Comandar,
Foco em Percia (Estratgia), Liderana
Oficial de Alto-Escalo S para NPCs
Oficial-Mor Thwor Ironfist
Nveis de Desafio
Certos aspectos de uma campanha contra a
Aliana Negra podem ser extremamente
perigosos para aventureiros despreparados,
de forma que cada aventura deve ser
cuidadosamente planejada. Um grupo de
aventureiros novatos, por exemplo, no teria
condies de lidar com um grande
destacamento de soldados enfrentando-os
em combate direto. Abaixo, segue
recomendaes de como adaptar uma
campanha contra a Aliana Negra para o
nvel dos aventureiros. Entretanto, so
apenas recomendaes. Cada mestre
conhece a engenhosidade de seus jogadores,
e sabe a carga de dificuldade e estresse que
eles so capazes de suportar.
Soldados Rasos (nvel 1 a 6): Sejam bem
vindos ao exercito do Reinado, aventureiros!
Nesse nvel, vocs sero escalados para
misses de reconhecimento e marcharo
pelos campos de guerra apenas ao lado dos
batalhes, engrossando suas fileiras!
Tambm sero escalados em misses por
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Histria da
Hierarquia Militar
Os exrcitos
Estudiosos dizem que a Aliana Negra
nasceu em 1364, junto com Thwor Ironfist.
Em menos de 40 anos a Aliana j possui
quase todo o continente lamnoriano devido
ao comando do General. Mais
recentemente, incurses de aventureiros
estudiosos e espies do Reinado
descobriram que existe uma formao
militar complexa que possui razes nas
antigas naes humanas e na morta nao
lfica.
Da histria
Voltando um pouco na histria, 391 foi o
mtico ano em que se iniciou a lendria
Infinita Guerra. No h dvidas que nos
primeiros 400 anos os elfos dominaram e
tiveram vrias chances de dar um fim nessa
guerra, mas desdenhosos que eram, sempre
mantinham tribos goblinides vivas. Essa
brecha permitiu aos hobgoblins que se
preparassem uma verdadeira Revoluo
Blica, tal fato no podia ter ocorrido se o
dio e a vontade de subjugar os inimigos
fosse menor.
Durante os quase mil anos que duraram essa
guerra, muita coisa aconteceu em Lamnor:
os goblinides (os hobgoblins, mais
especificamente) procuraram expandir os
territrios em busca de recursos. Desde essa
poca e at hoje inmeras vilas, cidades e
reinos foram dizimados, pouco de suas
culturas fora assimilado, apenas o essencial.
A Hierarquia Militar
- Praas: Cabo / Soldado / Recruta (um ano ou menos de servio militar)
- Sub-Oficiais: 1 Sargento (Sargento-Mor) / 2 Sargento (Sargento - Ajudante) /
Oficial Assistente
- Oficiais Intermedirios: 1 Tenente (Tenente-Mor) / 2 Tenente (Sub-tenente)
- Oficiais Superiores: Major (tambm conhecidos pelo prefixo HaKur')/Capito (tambm
conhecidos pelo prefixo Kur')
- Oficiais de Alto-Escalo: Marechal (um deles Holgor Greatfang) / Coronel
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55 idias de
Aventuras
- Uma vila costeira de Tyrondir que serve
como entreposto comercial ser invadida
por um grande destacamento de tropas, que
desembarcaro em um avassalador ataque.
No existe meios de trazer reforos a tempo.
Os heris precisam ganhar tempo para
evacuar a vila, e evitar um massacre.
- Um embaixador de Yuden est vindo a
Tyrondir para negociar um tratado de
cooperao. Os heris tm a misso de
escolt-lo. No entanto, um grupo de
caadores goblinides est a espreita...
- Uma mina de Adamante foi descoberta
prximo a antiga Khalyfor, e est sendo
explorada pelos orcs mineiros. Os heris
devem cortar o acesso na Aliana Negra tal
mina, e talvez at tom-la para o exercito do
Reinado.
- Um antigo Lich Necromante, especialista
em constutos, estuda a proposta de uma
aliana com os goblinides, na qual revelar
seus segredos. Os Heris devem impedir que
eles faam o acordo.
- Um mensageiro refugiado de Arandir
consegue romper o cerco goblinide e
solicita ajuda do exrcito do Reinado. Os
heris so convocados a escoltar e
comandar uma tropa de assalto at Arandir
para forjar aliana com os rebeldes.
- Um grande lder rebelde foi capturado e
levado para o interior de uma rea de
tormenta em Lamnor. Cabe aos heris
resgat-lo.
- Uma nau goblinide foi enviada
Moreania para negociar maquinas de guerra
Darash. Os heris devem impedir que a
Aliana Negra tenha acesso a tal tecnologia.
- Durante uma misso de reconhecimento,
os heris descobrem que haver um ataque
surpresa da Horda do Crepsculo. Eles
chegaro por um tnel escavado por um
Cavalo de Ragnar, que estar dando apoio
aos invasores. Comea uma corrida contra o
tempo para que os aventureiros possam levar
a informao antes que seja tarde demais...
- Uma importante clriga de Lena ser
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21
22
Oarthess Sangue-Negro.
Na Aliana Negra, os
magos tambm tem vez!
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Parte 1
De Quando
Morremos
Era um homem de barba de urso e porte de jaguar.
Uma espada longa pendia da cintura, e vestia uma
cota de malha que parecia veludo em seu corpo. Ia
na direo de outro homem alto, alto como as torres,
e de ar nobre e frio. No mostrava sinal de velhice,
mas era ancio como os deuses, e tambm no
possua barba, mas cabelos negros e sedosos que
desciam at o fim da leve tnica.
24
Queremos apenas
Ecoou. Era tentador.
respostas.
***
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26
27
Bugbear
Os personagens bugbears possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+4 Fora, +2 Constituio, 2 Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um
bugbear de 9 m.
Faro.
Viso no escuro at 18m.
Dado de Vida Racial: Um bugbear comea
com 3d8 Dados de Vida, um bnus base de
ataque de +2, e bnus base de testes de
resistncia de Fort +3, Ref +1 e Von +1.
Percias Raciais: Os nveis como
humanide de um bugbear lhe concedem
pontos de percia equivalentes a 6 x (2 +
modificador de Inteligncia). Suas percias
de classe so Escalar, Intimidao, Observar,
Ouvir, Procurar e Sobrevivncia.
Talentos Raciais: Os nveis como
humanide de um bugbear lhe concedem
dois talentos.
+3 de bnus de armadura natural.
+2 de bnus racial nos testes de
Intimidao e de Sobrevivncia.
Idiomas Automticos: Goblinide, Lalkar.
Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,
Gigante, Gnoll, Orc, Valkar.
Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +1.
Nota: Caso o Mestre queira fazer uma
campanha de 3 nvel com o bugbear como
opo de personagem jogador, ele pode
retirar os DVs raciais e adicionar +1 ao
Ajuste de Nvel da raa.
Hobgoblin
Os personagens hobgoblins possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+2 Constituio, 2 Carisma.
28
Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um
hobgoblin de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
+4 de bnus racial nos testes de
Furtividade.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque
contra elfos e humanos. Os hobgoblins so
treinados em tcnicas especiais de combates
lhe permite confrontar seus inimigos comuns
com mais eficincia.
Idiomas Automticos: Goblinide, Lalkar.
Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,
Gigante, Gnoll, Orc, Valkar.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ogro-mago
Os personagens ogros-magos possuem as
seguintes caractersticas raciais:
+3 Fora, +3 Constituio, +2 Inteligncia,
+2 Sabedoria.
Tamanho Grande (CA-1, -1 na jogada de
ataque, -4 em testes para permanecer
escondido, +4 bnus em ataques de
investida, suporta o dobro da carga que um
personagem mdio).
O deslocamento base terrestre de um ogromago de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Dado de Vida Racial: Um ogro-mago
comea com 5d8 Dados de Vida (como se
fosse um Gigante de 5 nvel), um bnus base
de ataque de +3, e bnus base de testes de
resistncia de Fort +4, Ref +1 e Von +1.
Percias Raciais: Os nveis de gigante de um
ogro-mago lhe concedem pontos de percia
equivalentes a 4 x (2 + modificador de
Inteligncia). Suas percias de classe so
Concentrao, Ouvir, Localizar e Preparar
Magia.
Talentos Raciais: O ogro-mago recebe um
talento inicial.
+5 de bnus de armadura natural.
Ataques Especiais: Habilidades mgicas
(um personagem ogro-mago pode escolher
ganhar uma habilidade similar a magia, com
nvel de conjurador igual ao seu prprio
nvel de personagem, no lugar de um talento
que deveria ganhar, logo no incio ou depois,
com experincia).
Qualidades Especiais: Regenerao 1,
Resistncia Magia (igual a um gigante do
mesmo nvel).
Idiomas Automticos: Lalkar e Gigante.
Idiomas Adicionais: Goblinode, Dracnico,
Orc
Os personagens orcs possuem as seguintes
caractersticas raciais:
+4 Fora, 2 Inteligncia, 2 Sabedoria, 2
Carisma.
Tamanho Mdio.
O deslocamento base terrestre de um orc
de 9 m.
Viso no escuro at 18 m.
Percias Raciais: Suas percias de classe so
Intimidao, Observar, Ouvir, Profisso e
Sobrevivncia.
+4 de bnus racial nos testes de Profisso
(minerador). Os orcs podem ser equiparados
aos anes como melhores mineradores.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque
contra anes e humanos. Os orcs so
treinados em tcnicas especiais de combates
lhe permite confrontar seus inimigos comuns
com mais eficincia.
Sensibilidade luz: Os orcs ficam
ofuscados caso sejam expostos luz ou a
magia luz do dia.
Idiomas Automticos: Orc, Lalkar. Idiomas
Adicionais: Ano, Gigante, Gnoll,
Goblinide, Subterrnea, Terran, Valkar.
Classe Favorecida: Brbaro.
29
30
Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
Nvel do
Arcanante
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Percias da classe: as
percias de classe de um
arcanantista (e a
habilidade chave para
cada percia) so:
Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano)
(Int), conhecimento
(histria) (Int), identificar
magia (Int), Intimidar (Car),
ofcios (Sab) e profisso
(Int).
Pontos de percia no 1
nvel: (2 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de percia a cada
nvel subseqente: 2 +
modificador de
Inteligncia.
Ouro Inicial: 3d4x10 PO.
Caractersticas
de Classe
31
Armas e Armaduras: Os
arcanantes sabem usar
todas as armas simples,
armaduras leves e escudos
leves.
Magias: Conjura magias
arcanas baseadas em
Carisma. Selecione as
magias da lista de magias
do Arcanante. Conjura
magias sem necessidade
de preparao, como um
feiticeiro.
Armadura de Mago: o
arcanante Pode usar
armaduras leves sem
O Arcanante
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
Estudo de Guerra
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
Estudo de Guerra
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Habilidade Especial
11
+5
+3
+3
+7
Estudo de Guerra
12
+6/+1
+4
+4
+8
13
+6/+1
+4
+4
+8
14
+7/+2
+4
+4
+9
15
+7/+2
+5
+5
+9
Habilidade Especial
16
+8/+3
+5
+5
+10
Estudo de Guerra
17
+8/+3
+5
+5
+10
18
+9/+4
+6
+6
+11
19
+9/+4
+6
+6
+11
20
+10/+5
+6
+6
+12
Habilidade Especial
32
Especial
33
Novas Classes
de Prestgio
Caador Escravista
Nas cidades-estado goblinides, toda a
produo agrcola ou trabalhos envolvendo
construo de estruturas so executadas por
escravos dos reinos conquistados pela
Aliana Negra. Porm, ainda existem certas
tribos de brbaros selvagens e sobreviventes
de guerra em grupos rebeldes que vivem em
liberdade dentro do imprio ou, mais
raramente, escravos fugitivos que tentam
alcanar os reinos livres do Reinado. Para
combater esta afronta a dominao
goblinide existe o Caador Escravista.
Especializado em localizao, combate e
captura, um Caador Escravista persegue
estes grupos livres ou fugitivos em todo tipo
de terreno, com o objetivo de engrossar
ainda mais os j gigantescos grupos de
escravos a servio do imprio. Todo escravo
capturado pode ser vendido em qualquer
cidade-estado, por preos que podem variar
de uma regio para outra. As nicas
excees so os fugitivos, que na maior parte
dos casos, so entregues as cidades de onde
eram cativos.
Apesar de trabalharem em conjunto com as
foras do imprio, grande parte destes
caadores so mercenrios, sendo
contratados para um servio e recebendo
recompensa por sua execuo. So
requisitados mais freqentemente por
Feitores Goblinides ou mesmo por algum
chefe de cidade-estado.
No so raros os Caadores que se dedicam
exclusivamente a prestar servios a um nico
chefe ou mestre-feitor, seja por escolha
prpria ou algum tipo de dvida. Existem
ainda os que esto sob as ordens do exrcito
da Aliana Negra, acompanhando as tropas
e fazendo prisioneiros na linha de frente dos
combates em Tyrondir.
Seja em grupos exclusivos de caadores ou
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Caador
Escravista sabe utilizar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves.
Ataque No Letal: Um alvo morto intil ao
Caador Escravista. Ele pode causar dano
por contuso com qualquer arma que
empunhe, sem sofrer o redutor de -4 no
ataque.
Alvo Predileto: A partir do 2 nvel, e a cada
dois nveis subseqentes, o Caador
Escravista recebe +2 de bnus em testes de
34
O Caador Escravista
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
Ataque No Letal
+2
+3
+3
+0
Alvo Predileto +2
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+4
+1
Alvo Predileto +4
+5
+4
+4
+1
Caador Implacvel
+6
+5
+5
+2
Alvo Predileto +6
+7
+5
+5
+2
+8
+6
+6
+2
Alvo Predileto +8
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3
Emissrio de Ragnar
A ascenso de Ragnar ao posto de deus
maior um evento relativamente recente na
histria de Arton, sendo que a profecia
envolvendo Thwor Ironfist e a formao da
35
Especial
[Ragnar] quaisquer.
Magias: capacidade de conjurar magias
divinas.
Especial: Deve ser aceito pelo sumosacerdote de Ragnar como um Emissrio.
Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Emissrio de Ragnar (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (religio); Diplomacia
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de percia a cada nvel subseqente:
2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Emissrio
de Ragnar no sabe utilizar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Emissrio de Ragnar:
espalhando o terror em
nome de seu deus
Hoje, com a conquista completa de Arton
sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a
f dos diferentes povos goblinides, os
Emissrios se dedicam a proteger o poder do
culto, esmagando qualquer tentativa de
adorao a outras divindades, e realizando
misses sagradas para seu deus. Na
hierarquia da Aliana Negra devem
submeter-se apenas s ordens de Gaardalok
e Thwor.
Pr-Requisitos: para se tornar um Emissrio
de Ragnar, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Qualquer Goblinide.
Tendncia: Qualquer Maligna.
Percias: Conhecimento (Religio) 8
graduaes, Diplomacia 4 graduaes,
Intimidao 4 graduaes.
Talentos: 3 Talentos (Poderes concedidos)
36
Esperana de Glrienn
Paladinos so conhecidos por levarem uma
vida de total devoo divina e desapego
material. Realmente, poucas pessoas tm a
fora de vontade e as capacidades
necessrias para desempenhar esta funo.
O Emissrio de Ragnar
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
Beno do Eclipse
+1
+0
+0
+3
Inimigo de infiis +1
+2
+1
+1
+3
Voz de Ragnar
+3
+1
+1
+4
Inimigo de infiis +2
+3
+1
+1
+4
Poder concedido
adicional
+4
+2
+2
+5
Inimigo de infiis +3
+1 nvel
+5
+2
+2
+5
Desacreditar menor
+6
+2
+2
+6
Inimigo de infiis +4
+1 nvel
+6
+3
+3
+6
Desacreditar maior
10
+7
+3
+3
+7
Inimigo de infiis +5
37
Especial
Conjurao
_
+1 nvel
_
+1 nvel
_
_
+1 nvel
de sua deusa.
E, quando um destes paladinos realmente se
entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes
sequer parar para descansar, tornando-se
quase obcecado na misso de restaurar a sua
raa, a deusa se esquece do dio e da
vontade de fazer vingana que normalmente
a acompanham e se alegra a tal ponto com a
demonstrao de f que sacrifica e arrisca o
pouco poder que ainda possui em nome
unicamente da esperana de ver retornar o
poder e a glria de sua raa eleita.
E este servo torna-se, ento, um Esperana de
Glrienn.
Pr-Requisitos: para se tornar um Esperana
de Glrienn, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Apenas elfos.
Bonus-Base de Ataque: +8.
Tendncia: Qualquer Boa.
Habilidade de Classe: O personagem deve
possuir Detectar o mal como habilidade de
classe.
Talentos: Foco em Arma (Espada longa,
sabre, arco curto ou arco longo), Vontade de
Ferro.
Percias: Conhecimento (Religio) +8,
Observar +3, Ouvir +3, Sentir Motivao +4.
Especial: Jamais deve ter ameaado, lutado,
ou sequer ter levantado a mo contra um
elfo, mesmo que inconscientemente.
Dado de Vida: d10.
Percias de Classe: As percias de classe do
Esperana de Glrienn (e a habilidade-chave
de cada uma delas) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Procurar (Int) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador
de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Esperana de
Glrienn no aprendem a usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
38
Feitor Goblinide
Com a derrota dos reinos humanos de
Lamnor pelas mos da Aliana Negra, a
imensa massa populacional que no foi
morta pela terrvel horda no teve um
destino muito melhor: foi condenada a viver
o resto de seus dias como escravos nas recm
formadas cidades-estados goblinides.
39
Caractersticas de Classe
Dado de Vida: d8
Percias de Classe: as percias de classe de
um Feitor Goblinide (e a habilidade chave
de cada percia) so: Blefar (Car),
Diplomacia (Car), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Oficios
(Alvenaria) (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
O Esperana de Glrienn
Especial
Conjurao
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
Ddiva divina
+2
+3
+0
+3
+3
+3
+1
+3
Artista lfico +1
+4
+4
+1
+4
Mo de Glrienn +2
+5
+4
+1
+4
Inimigo Jurado +2
+6
+5
+2
+5
Artista lfico +2
+7
+5
+2
+5
Graa de Glrienn
+1 nvel
+8
+6
+2
+6
Inimigo Jurado +3
+9
+6
+3
+6
Artista lfico +3
+1 nvel
10
+10
+7
+3
+7
Aura Soberana,
Fria Celeste
40
+1 nvel
_
+1 nvel
_
+1 nvel
_
O Feitor Goblinide
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
Voz de comando
+1
+0
+0
+3
+2
+1
+1
+3
Presena Aterrorizante
+3
+1
+1
+4
+3
+1
+1
+4
Mestre-Feitor
Especial
Mensageiro da Aliana
Com a consolidao do Imprio da
Aliana Negra formam-se dezenas de
cidades-estado onde antes existiam
reinos humanos. A distancia entre estas
cidades gigantesca, e a troca de
informao entre elas se dava de forma
extremamente lenta. Meios mgicos no
estavam disponveis, pois como se sabe,
os goblinides (mais especificamente os
Hobgoblins) recentemente iniciaram sua
longa jornada em busca do domnio
sobre a magia lfica.
Caso a Aliana sofresse um ataque em
Feitor Goblinide: humilhao
uma regio distante do territrio, os
e tortura para aqueles que
reforos poderiam chegar tarde demais, saem da linha
41
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Mensageiro da
Aliana sabe utilizar todas as armas simples e
armaduras leves.
Movimento Rpido: O mensageiro
treinado para ser extremamente veloz,
elevando esta habilidade ao mximo. No
primeiro nvel ele recebe +3m em seu
deslocamento quando estiver utilizando
apenas uma armadura leve ou nenhuma
armadura, e se estiver portando uma carga
leve. Esse bnus aumenta para +6m no 5
nvel e +9m no 10 nvel.
Diplomacia Goblinide: A partir do 2 nvel
o Mensageiro da Aliana capacitado a lidar
com as mais diferentes situaes
diplomticas dentro do imprio. Ele recebe o
seu bnus de inteligncia (alm do bnus de
Carisma) em todos os testes de Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Obter
Informao.
Andarilho Livre: A partir do 3 nvel, o
Mensageiro da Aliana consegue se deslocar
atravs de diversos terrenos naturais
(Arbustos, espinhosos, brejos, reas de
floresta e terrenos similares) com seu
deslocamento bsico, sem sofrer dano ou
outros impedimentos. Porm, os terrenos
manipulados magicamente para impedir o
movimento ainda o afetam.
Proteo do Pensamento: A partir do 4
nvel, o Mensageiro aprimora sua resistncia
mental. Ele recebe um bnus de +4 contra
magias, torturas o qualquer tipo de tentativa
de extrair-lhe as informaes contidas em
sua mensagem. No 8 nvel esse bnus se
torna +8.
42
Mensageiro da Aliana:
cobrindo o imprio
com eficiencia
Primitivo Selvagem
Mais do que brbaros, os primitivos
selvagens se entregam s paixes e emoes
do corpo de maneira selvagem. Muitos
viviam no continente de Lamnor onde ainda
O Mensageiro da Aliana
Especial
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
Diplomacia Goblinide
+2
+1
+3
+3
Andarilho Livre
+3
+1
+4
+4
Proteo do Pensamento +4
+3
+1
+4
+4
+4
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
Rastro Invisvel
+6
+2
+6
+6
Proteo do Pensamento +8
+6
+3
+6
+6
10
+7
+3
+7
+7
43
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: As nicas armas
que Primitivos Selvagens sabem usar so a
clava, meia-lana, lana curta, basto,
machadinha, machado de arremesso e o
machado grande. Nunca podem usar
nenhum tipo de armadura ou escudo.
Sem tempo para pensar! : Os primitivos so
indivduos muito fortes e resistentes mas
possuem uma grande srie de limitaes:
nunca podem fazer magia, nem controlar
itens mgicos que necessitem de comandos.
Sempre sero reconhecidos como seres
bestiais em grandes cidades, provocando
medo ou raiva por onde passam. E nunca
conseguem se comunicar claramente. Um
personagem com nveis na classe primitivo
considerado como tendo 0 graduaes em
todas as percias cujos atributos chave sejam
Inteligncia, Sabedoria e Carisma
(possuindo ou no graduaes anteriores
nessas percias). As nicas excees so as
percias Intimidar e Sobrevivncia, que
funcionam normalmente.
Analfabetismo: recebe essa condio, pois
a partir de agora o personagem renega toda
sua racionalidade; age como um animal
sobrevivendo por instinto.
Faro: O primitivo recebe essa habilidade, se
j a possuir o alcance dobrado.
Brutalidade: no 1 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes o primitivo recebe um bnus
inerente de +1 em Fora ou Constituio,
sua escolha.
44
O Primitivo Selvagem
Especial
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
Brutalidade
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
Brutalidade
+8
+6
+2
+2
Recuperar flego
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Primitivo Selvagem:
brutalidade e Fora desenfreada
nas fileiras da Aliana
45
Rebelde Lamnoriano
Quando a Aliana Negra foi formada, Thwor
e seu exrcito espalharam destruio e morte
por todos os reinos do continente de Lamnor.
Civilizaes milenares, como os elfos em
Lenrienn, no resistiram a ferocidade
goblinide e acabaram derrotados. As
populaes lficas e humanas foram
escravizadas nas recm fundadas cidadesestado do imprio.
Os sobreviventes que escaparam da
escravido se dirigiram em sua maioria para
os reinos do norte, na esperana de
reconstruir suas vidas e esquecer a dor do
passado. Mas entre esses sobreviventes
existiu tambm um pequeno grupo que no
aceitou a derrota e se negou a fugir; queriam
que os goblinides pagassem pelas
atrocidades que cometeram. Eles
reconquistariam a liberdade de seus irmos e
vingariam seu povo. Estes foram os primeiros
Rebeldes Lamnorianos.
Os Rebeldes, no inicio, eram
exclusivamente elfos. Entretanto com o
passar dos anos os humanos libertados da
escravido passaram tambm a se interessar
na causa, integrando suas fileiras. Hoje
existem, inclusive, meio-elfos na rebelio.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: um Rebelde
Lamnoriano sabe utilizar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves.
46
Rebelde Lamnoriano:
o ltimo foco de resistncia
Resistncia Rebelde: A partir do 5
nvel, o ideal do Rebelde
Lamnoriano no se submete nem a
sua resistncia fsica. Quando
reduzido a 0 ou menos pontos de
vida o Rebelde pode continuar
agindo normalmente com aes de
rodada completa. Ele ainda morre
ao atingir 10 pontos de vida.
Senhor do Horror
de Graolak
Os Goblins so usualmente rejeitados e
desprezados na Aliana Negra por sua baixa
capacidade de combate. At mesmo sua
divindade vem perdendo adeptos em funo
desta repulsa. Entretanto, com o surgimento
dos Filhos de Graolak, esta situao tem
mudado.
O Rebelde Lamnoriano
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+1
+2
+0
+0
Proteo do Lar
+2
+3
+0
+0
Inimigo de Goblinides +2
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Inimigo de Goblinides +4
+5
+4
+1
+1
47
Raa: Goblin.
Tendncia: Qualquer maligna.
Talentos: Combate Montado.
Percias: Cavalgar 5 graduaes, Escalar 5
graduaes, Acrobacia 5 graduaes,
Adestrar Animais 5 graduaes.
Especial: O senhor dever dominar um filho
de Graolak de categoria de tamanho no
mnimo grande. Dever, tambm, ser devoto
de Graolak, seguindo suas obrigaes e
restries.
Novos Talentos
Caractersticas de Classe
48
Aclito de Gao
Voc conseguiu tornar-se um membro da
nebulosa Ordem de Gao, e agora possui
acesso irrestrito s tcnicas e fundamentos
ensinados no mosteiro.
Nvel
BBA
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
Viso Ampla
+1
+0
+0
+3
Instinto de Lutador
+2
+1
+1
+3
+3
+1
+1
+4
+3
+1
+1
+4
Superioridade Inata
+4
+2
+2
+5
+5
+2
+2
+5
Mente Dupla
+6
+2
+2
+6
Nutrientes
+6
+3
+3
+6
Resistncia Dor
10
+7
+3
+3
+7
Crescimento
Ataque Desarmado
Poderoso
Voc aprendeu tcnicas para empregar a
fora de todos msculos do corpo em um
avasslador ataque
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Poderoso.
Beneficio: Voc pode empregar +50% de
seu modificador de fora no dano do ataque
desarmado, como se empunhasse uma arma
com duas mos.
Ataque da Garra de
guia
Seus ataques desarmados podem estilhaar
objetos.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Apresar
Voc conhecedor de tcnicas marciais que
enfatizam apresamentos e projees.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado
Aprimorado.
Beneficio: Se acertar um ataque desarmado,
alm de causar o dano voc imediatamente
pode iniciar uma manobra de agarrar como
ao livre sem provocar ataques de
oportunidade. No preciso iniciar um
ataque de toque inicial. Voc causa dano
normal enquanto est agarrado, em vez de
dano por contuso, sem sofrer penalidade
alguma.
Normal: Personagens sem este talento
precisam de um ataque de toque inicial na
manobra de agarrar, alm de sofrerem -4 nos
testes de agarrar quando tetam inflingir dano
com essa manobra.
49
Arremesso Defensivo
[Gao]
Comandante Impiedoso
Seus soldados, assim como voc, no
poupam a vida dos inimigos.
Comando Corajoso
Comandante Amado
Voc especialmente querido por suas
tropas, e sua queda em combate os levam a
uma fria selvagem.
Pr-requisitos: Carisma 15, Liderana.
Benefcio: Quando voc cai em combate
(com 0 ou menos pontos de vida) seus
seguidores concedidos pelo talento
liderana, que estejam a menos de 9 metros,
recebem +2 nos ataques, danos e testes de
50
Comando Furioso
Sua fria desperta uma ira sanguinria nos
soldados.
Pr-requisitos: Fria como habilidade de
classe, Liderana.
Benefcio: Enquanto estiver sob o efeito da
fria, voc concede aos seus seguidores a
menos de 9 metros um bnus de +2 nos
ataques e danos e um redutor de 2 na CA.
Estilo Armado
Voc recebeu treino extico no uso de uma
determinada arma, e obtm melhor eficcia
da mesma.
Pr requisitos: Usar arma, Foco em arma,
Rajada de golpes.
Beneficio: escolha uma arma em que voc
tenha o talento foco em arma: ela poder ser
usada como arma de monge, se
beneficiando de todas as vantagens da
mesma.
Estrangular [Gao]
Voc aprendeu como aplicar a presso certa
e deixar um oponente sem conscincia.
Pr-requisitos: Aclito de Gao, Apresar,
Ataque Atordoante.
Beneficio: Se prender seu oponente numa
manobra de agarrar e mantive-lo preso
durante uma rodada inteira, no final dessa
rodada seu oponente precisa obter um
sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 +
metade de seu nivel + modificador de
Sabedoria). Se fracassar, seu oponente ficar
inconsciente por 1d3 rodadas.
Estrondo de Guerra
Voc faz com que cada batida em seu
tambor endurea cada vez mais o corao de
cada companheiro envolvido em combate.
Pr-Requisitos: Car 12, Atuao 1
graduao.
Benefcio: Voc pode declarar uma tentativa
de Estrondo de Guerra em uma ao de
ataque total; voc precisar de um
instrumento musical de percusso para que
essa habilidade tenha efeito. Uma vez por
dia, voc pode escolher rolar um teste de
Carisma (CD 10). Se for bem sucedido, todos
os alvos em at 18 metros, incluindo si
mesmo, recebero +1 de bnus moral em
todas as jogadas de ataque ou de dano.
Aliados precisam ter Inteligncia 3 ou maior
para receber os benefcios do Estrondo de
Guerra. O Estrondo dissipado caso voc
seja abatido ou fique inconsciente,
paralisado ou em qualquer outra situao
Grito de Guerra
Voc capaz de aterrorizar seus oponentes
com um grito de guerra medonho.
Pr-Requisitos: Car 12, BBA +1.
Benefcio: Como uma ao de movimento, o
personagem pode proferir seu grito de guerra
que leva o medo ao corao do inimigo.
Cada adversrio a menos de 9 m deve obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + metade do nvel do personagem +
seu modificador de Carisma); acrescente 2
CD para o teste se o personagem tiver pelo
menos 5 graduaes em Intimidao. O
oponente que fracassar no teste de
resistncia sofrer -1 de penalidade moral
nas rolagens de ataque, testes de resistncia
de Vontade e na CA por 1 rodada. Esta
penalidade no cumulativa e produz um
efeito de ao mental.
Intolerncia [Ahlen,
51
Lder de Ofcio
Voc trabalha bem com outras pessoas e
pode utilizar o trabalho em equipe para suas
criaes.
Mutao Adicional
Seu metabolismo mutante no parou de se
desenvolver aps seu nascimento.
Pr-Requisitos: Filho de Graolak, DV 12 ou
mais.
Benefcio: Voc adquire mais uma mutao
aleatriamente.
Lutar em Formao
Milcia
Pesquisador Imperial
Voc freqentou o Centro Imperial de
Pesquisas, em Gronkhar, recebendo uma
educao invejvel.
Pr-requisitos: Raa goblinide.
Preparao Arcana
Voc pode preparar uma magia arcana com
antecedncia, assim como um mago faz.
Pr-Requisitos: Habilidade de conjurar
magias arcanas sem preparao.
Benefcio: A cada dia, voc pode usar uma
ou mais das magias por dia que voc
conhece para prepar-la com antecedncia,
normalmente pelo propsito de aplicar um
52
Sangue Orc
[Lamnor, Lomatumbar]
H geraes o povo de seu reino convive
com orcs, e um de seus ancestrais era dessa
raa. Se voc um meio-orc, este talento
indica que voc tem ainda mais sangue orc
do que o
normal.
Pr-requisitos: Goblinide, Humano ou
Meio-Orc.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode
ganhar +2 de bnus na Fora. Este bnus
dura por 1 minuto.
53
Novas Magias
Nobre Montaria
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 1,5 km
Efeito: 1 ou mais grifos selvagens
Durao: At 1 hora; veja o texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia convoca 1d4 grifos selvagens. A
magia funciona apenas se existirem grifos na
rea de efeito da magia - eles difcilmente so
encontrados dentro do Reinado, mas so
muito comuns nas Montanhas Sanguinrias
e outras reas montanhosas.
Um grifo surge em 1d6 turnos e segue as
ordens do conjurador (e ir embora caso
receba alguma ordem obviamente suicida),
podendo servir como montaria por at uma
hora. Caso seja ordenado a lutar, o grifo
obedece, mas no lutar at a morte, e ir
embora assim que a luta terminar.
Praga de Kobolds
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Seta Infalvel de
Talude, A
Evocao [Luz]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/ nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia uma verso muito mais fraca de
A lana infalvel de Talude; ela um das
primeiras magias ofensivas ensinadas na
Grande Academia Arcana.
Ao invs de uma lana, uma pequena seta
(semelhante a um dardo) luminosa surge nas
pontas dos dedos do conjurador e atinge o
alvo escolhido. Ela causa 1 ponto de dano.
A seta sempre atinge o alvo, mesmo se estiver
em combate corpo-a-corpo, sobre qualquer
Tropas de Ragnar
Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas, todas a
menos de 9 m entre si.
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia invoca um grupo de 1d6+2
hobgoblins. Eles aparecem no local
escolhido e agem imediatamente no turno
do conjurador. Diferente dos hobgoblins
apresentados no D&D Livro dos Monstros,
os goblinides invocados por esta magia no
sentem medo e lutam at a morte. Mas eles
no podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso
quaisquer criaturas que estejam vista,
exceto o prprio conjurador. Uma criatura
invocada no pode invocar ou conjurar de
qualquer forma outra criatura e nem usar
qualquer habilidade de teletransporte ou
viagem planar. Uma criatura no pode ser
invocada em um ambiente que no
suportaria.
54
Viso do Passado
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Concentrao at 1 minuto/ nvel
(D)
Segundo o clebre inventor Lorde Niebling
de Valkaria, esta magia tem uma explicao
cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a
luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo
ainda esto viajando pelo universo, para
algum lugar. O conjurador tem poder para
resgatar essas imagens e descobrir o que
aconteceu no passado recente.
Ao invocar a magia, o conjurador pode
enxergar o passado recente do mesmo lugar
onde est (ou outro lugar, caso use uma bola
de cristal ou outro meio). Durante a durao
da magia o conjurador fica assistindo ao
passado do local escolhido, podendo at
mesmo andar pelo lugar, mas no interagir
com ele.
Foco: Um pequeno espelho.
55
Parte 2
O Flagelo
de Glrienn
Avanamos como a noite. Somos rpidos como o
vento. Letais como a peste. O flagelo de Glrienn...
Comeara.
Os arqueiros retesaram seus arcos e duas dezenas de
flechas com penas negras voaram. Cada vigia, sem
perceber, acabara ficando extremamente exposto.
Todas as flechas atingiram seus alvos. Nenhum dos
quatro continuou vivo para dar o sinal. Uma deciso
sabia. Estar vivo naquela cidade, dali pra frente seria
56
Tropas
Arqueiros Hobgoblins
"Pra debaixo dos escudos!"
-Uthor, Comandante das tropas da ordem
da Lmina Vingadora de Glrienn
Com uma eficincia em combate
inquestionvel, o arqueiro hobgoblin um
dos maiores triunfos da Aliana Negra.
Histricos rivais da Legio, a Unidade de
Arquearia sempre compete para mostrar
qual a unidade mais organizada, com o
dormitrio mais limpo na Aliana Negra...
Ela taxada pela Legio como uma tropa de
covardes, que no tem coragem de lutar
corpo-a-corpo. A Unidade de Arquearia diz
por sua vez que, a Legio composta de
estpidos sem nenhum senso ttico real.
Entretanto, ambos obedecem cegamente a
suas lideranas, de maneira que, no campo
de batalha trabalham com a eficincia de um
relgio.
Os soldados da Unidade so selecionados
entre os hobgoblins mais geis e precisos, e
depois comeam a passar por um extenuante
perodo de treino, tanto fsico quanto mental,
baseado nos tratados de arquearia lficos
remanescentes da guerra. Baterias de testes e
provaes so feitas para garantir que os
arqueiros mantenham-se calmos mesmo nas
situaes mais improvveis, e como tirar
melhor proveito de seus arcos. Equipados
com o que h de melhor em se tratando de
equipamentos blicos, juntamente com o
domnio das tcnicas de combate de seus
histricos adversrios, poucas unidades so
to mortais quanto a Unidade de Arquearia.
Arqueiro Hobgoblin: Hobgoblin, Guerreiro
2; ND 2; Humanide (Mdio Goblinide);
DV 2d10+2; 17 PV; Iniciativa: +7; Desl. 9
m; CA: 17 (+3 Des, +4 camiso de cota de
malha), toque 13, surpresa 14 ; Atq Base
+3/+2; Agr: +3; Atq corpo a corpo: adaga +3
(dano: 1d4+1, dec. 19-20/x2) ou espada
curta +3 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2); ou
distncia*: arco longo composto +5 (dano:
1d8+1, dec. x3); AE: - ; QE Caractersticas de
hobgoblin; Tend. Geralmente LM; TR Fort
+4, Ref +3, Von +0; For 13, Des 16, Con 13,
57
Unidade de Arquearia
Hobgoblin
Ataque: Ataque a distncia +12 (+1 para
cada 10 indivduos na unidade, arredondado
para baixo)
Dano: a distncia: 1d8 (+1d6 a cada 5
indivduos na unidade, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivduos na
unidade, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 15 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9 m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+10, Vontade +5
Especial: podem atacar distncia com
incremento de distncia de 44m
Custo: 380 PO
Recomendaes Tticas: Treinados para
disparar no momento certo e com uma alta
preciso, os arqueiros hobgoblins costumam
ficar atrs das linhas defensivas das legies
ou infantarias bsicas. Ao perceber a
aproximao do inimigo, eles disparam
saraivadas de flechas antes que o adversrio
tenha alguma reao. Devido a considervel
distncia que os arqueiros hobgoblins
cobrem, provvel que consigam atingir
qualquer inimigo antes que o mesmo tenha
alguma condio de reagir. Assim, quando
houver choque entre as linhas frontais, o
inimigo estar to exaurido que se tornar
simples para as demais legies fazerem seu
trabalho.
Considerando a natural furtividade dos
hobgoblins e a distncia que seus arcos
cobrem, outro bom uso de unidades de
arquearia em tocaias.
58
Arqueiro Hobgoblin
Fuzileiros Hobgoblins
Um dos mais importantes achados da
Aliana Negra certamente foi a plvora. Tal
conhecimento foi fundamental para a
tomada de Khalifor, sendo ela a grande
responsvel pela abertura dos tneis
subterrneos que ligariam o acampamento
goblinide ao forte cado. Entretanto, tal uso
ainda era restrito apenas minerao
pesada. At que chegaram em Lamnor os
primeiros mosquetes, pistolas e canhes, de
diversas origens. (saques, butins, esplios,
extores...)
Em pouco tempo, os generais da AN
perceberam o potencial das ditas armas de
fogo. Elas eram potentes, tinham um longo
alcance e grande poder de intimidao.
Quem dominasse tal tecnologia primeiro
certamente teria um poderoso trunfo na
guerra. E comeou ento uma corrida, a fim
de domar esta tecnologia.
Muitos prottipos depois, foi apresentado o
que seria a arma de fogo definitiva. O Fuzil
Ogre , como foi chamado, era um mosquete
robusto e pesado, quase um canho porttil.
Tal arma foi prontamente adotada como
arma padro, e forjada em grande escala
pelos armeiros da AN.
O segundo passo ento, foi treinar um
peloto no uso da arma. Novamente, tal
conhecimento foi arrancado a fora de
pistoleiros capturados. Assim, aps rigorosa
seleo e treinos exaustivos de tiro,
manuteno da arma e exerccios de
formao, foi criada a Primeira Companhia
de Fuzileiros da Aliana Negra. Dos 100
homens selecionados, apenas 30 chegaram
ao fim do treinamento. Em seu primeiro
combate, debelaram praticamente sozinhos
uma unidade de infantaria pesada composta
de 120 homens. Sua eficcia era assustadora.
59
Batalho de Artilharia
Fuzileiro Hobgoblin
Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivduos no
batalho, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d6 (+1d4 para cada 5
indivduos no batalho, arredondado para
baixo), Distncia 2d8 (+2d6 para cada 5
indivduos no batalho, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 20 (-1 a cada 40 indivduos no
batalho, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 12 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 9m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+15, Vontade +5
Especial: Cobertura: Essa unidade pode
procurar cobertura, ganhando +4 na CA;
Todos os ataques distncia realizados por
esta unidade tem alcance de 60m; Tocaia:
Quando se beneficia de uma rodada de
surpresa, essa unidade aumenta em +2d8 o
dano de seus ataques.
Custo: 730 PO
Recomendaes Tticas: Um batalho de
artilharia sempre se posiciona de maneira
mais elevada na retaguarda das tropas de
infantaria ou legies, em torres de tiro ou
elevaes naturais. Durante a aproximao
60
A Cavalaria de Worgs
"Mas que barbaridade esse goblinho tacando
espora no bicho...
Geptulius Varguuz, cavaleiro de
Namalkah
Tipicamente desprezados como fora de
combate na Aliana Negra, os goblins
costumavam ficar restritos ao papel de
espies e batedores descartveis. Mas
existem excees.
Goblins so conhecidos por domarem e
cavalgarem lobos. Essa faceta conhecida
mesmo no territrio do Reinado, onde
mantm lobos de guarda e montaria em suas
favelas. No entanto, Graolak abenoou os
goblins de Lamnor com a companhia de uma
besta realmente excepcional: os worgs.
Criaturas lupinas extremamente cruis e
inteligentes, estes monstros possuem
afinidade natural com os goblins, e lhes so
montarias muito superiores que lobos
comuns. A maneira mais simples de um
goblin adquirir respeito dentro da Aliana
Negra se tornando um cavaleiro de worgs.
Inimigos implacveis e com insacivel sede
de sangue, a cavalaria worg mais gil que
cavalarias convencionais, podendo efetuar
manobras praticamente impossveis para
unidades de cavalarias comuns.
Goblin Cavaleiro de Worgs : Goblin, Ranger
2; ND 2; Humanide (Pequeno Goblinide); DV 2d8 +2 +5; 19 PV;
Iniciativa: +2; Desl. 6m; CA: 16 (+1
tamanho, +2 Des, +1 escudo, +3 corselete
couro batido), toque 12, surpresa 14; Atq
Base: +2; Agr: 0; Atq corpo a corpo*: espada
curta +4 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2) ou
lana curta +4 (dano: 1d6+1, dec. x3); ou
distncia**: azagaia pequena +5 (dano:
1d4+1, dec. x2); AE: -; QE: Empatia com
Animais, Estilo de Combate, Inimigo
Predileto (elfos) +2, Viso no Escuro 18 m;
Tend. Geralmente NM; TR Fort +4, Ref +5,
Von 0; For 12, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 9,
Car 8
Cavalaria de Worgs
Ataque: +10 (+1 para cada 5 cavaleiros na
tropa, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5
cavaleiros na tropa, arredondado para
baixo), distancia: 1d4 (+1d3 a cada 5
cavaleiros na tropa, arredondado para baixo)
Defesa (CA): 18 (-1 a cada 40 cavaleiros na
tropa, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 20 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 15m
Goblin cavaleiro
de worgs
61
A Horda do Crepsculo
"No deixem Arthorius de vigia. Ele sempre
dorme no turno de guarda..."
Uthor, Comandante das Tropas da Ordem
da Lmina Vingadora de Glrienn
Quando Azgher deixa de abenoar Arton
com seu calor e o manto de Tenebra cobre o
mundo, os soldados veteranos de guerra se
acautelam. Redobram a guarda, e dormem
abraados em suas armas. Tal cautela, ou
temor deve-se a terrvel tropa conhecida
como Horda do Crepsculo.
Formada por orcs especialmente treinados
para desenvolver ainda mais os aspectos
brutais de sua raa, a Horda do Crepsculo
conhecida por atacar somente aps o prdo-sol e pouco antes de amanhecer, quando
o crepsculo transforma todas as cores em
um cinza difcil de enxergar. Bestiais e
selvagens, no costumam seguir nenhum
plano pr-estabelecido, atacando
incondicionalmente a todos que encontram
pelo caminho. A ttica da Horda do
Crepsculo se resume, quando muito, a uma
carga furiosa.
Apesar da indisciplina dessas tropas, eles so
de fundamental importncia dentro de um
mbito geral. Seus ataques relmpagos na
madrugada costumam pegar seus
adversrios desprevenidos, durante os
momentos de sono, comumente longe de
suas couraas reluzentes. A tenso
psicolgica causada pelo temor do sbito
62
Horda do Crepsculo
Ataque: +11 (+1 para cada 5 indivduos na
tropa, arredondado para baixo)
Dano: Corpo a corpo: 1d12 (+1d8 a cada 5
indivduos na tropa, arredondado para
baixo)
Defesa (CA): 15 (-1 a cada 40 indivduos na
tropa, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 22 vezes o nmero de
indivduos
Deslocamento: 12m
Teste de Resistncia: Fortitude +10, Reflexos
+10, Vontade +5
Especial: Uma vez por dia, a horda pode
entrar em fria, com durao de 7 rodadas e
as seguintes alteraes: Ataque: +13 (+1
para cada 5 indivduos na tropa,
arredondado para baixo), Dano: 1d12
(+1d10 para cada 5 indivduos na tropa,
arredondado para baixo), Pontos de Vida: 33
vezes o nmero de indivduos, Defesa (CA):
13 (-1 a cada 40 indivduos na tropa,
arredondado para cima).
Custo: 180 PO
Recomendaes Tticas: Os generais
costumam enviar essa tropa aos
acampamentos inimigos quando esto
dormindo. Mesmo que detectados, tero
A Legio Hobgoblin
No acredito! Eles fizeram uma formao
tartaruga!
Arkantos,Ex-escravo gladiador e campeo
do Exrcito do Reinado
Os soldados hobgoblins que integram as
fileiras da Aliana, j tem pr-disposio
vida militar. Assim sendo, so submetidos a
treinos extenuantes e intensos, de
aprendizado ttico a exerccios fsicos
exaustivos. Os mais fracos acabam
sucumbindo. Entretanto, os que sobrevivem
se tornam legionrios de elite da Aliana
Negra. Esse o orgulho e a honra que os
impelem a continuar vivos. Os legionrios
hobgoblins, alm de extremamente
disciplinados, possuem um esprito marcial
que trespassa o fanatismo, obedecendo cada
ordem de seu comandante como uma ordem
divina, dando a vida pelo cumprimento do
dever.
Legio Hobgoblin
Legionrio
Hobgoblin
63
A Unidade de Elite
Bugbear
"Arkantos, vai com calma que esse ai casca
grossa!
W. Colt, Franco-Atirador de Elite
Fortes, poderosos e inteligentes, os bugbears
representam o que h de melhor dentro do
grupo gentico goblinide. O prprio
general Thwor pertence a essa raa! Dentro
da hierarquia da Aliana Negra, bugbears
possuem status de oficiais. Sua fora e
astcia naturais j seriam suficientes para
coloc-los nessa posio. Entretanto, eles
pertencem raa do General.
O mnimo esperado, para que honrem
64
Soldado Bugbear
de Elite
TR Fort +9, Ref +2, Von +1; For 17, Des 12,
Con 14, Int 11, Sab 10, Car 9.
Percias e Talentos: Intimidao +7, Ouvir
+7, Saltar* +5, Sobrevivncia +7;
Especializao em Arma (machado grande),
Foco em Arma (machado grande), Iniciativa
Aprimorada, Lutar em Formao (regional:
Lamnor).
Equipamento: Azagaias (4), peitoral de ao,
machado grande +5.
* J aplicada a penalidade por armadura.
Unidade de Elite
Bugbear
Ataque: +14 (+2 para cada 5 indivduos na
unidade, arredondado para baixo)
Dano: 1d12 (+1d10 a cada 5 indivduos na
unidade, arredondado para baixo)
Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivduos na
unidade, arredondado para cima)
Pontos de Vida: 35 vezes o nmero de
indivduos na unidade, arredondado para
baixo)
Deslocamento: 9m
Teste de Resistncia: Fortitude+15,
Reflexos+10, Vontade+5
Especial: Pode mudar de formao com uma
ao de movimento.
Custo: 670 PO
Recomendaes tticas: Combinando o
poder de combate da horda dos ogros com a
disciplina dos legionrios hobgoblins, a
Unidade de Elite Bugbear normalmente
encerra qualquer combate. Costumam
atacar de tocaia, utilizando o terreno
favoravelmente, ou ento ocultos atrs das
linhas de escudo de uma legio. Uma vez
que os adversrios estejam engajados em
combate com outra tropa, ou ainda
despreparados de alguma forma, os soldados
bugbears investem, rompendo a formao
inimiga. Uma vez que isso tenha sido feito,
eles entram em fria e destroem o inimigo de
dentro de sua formao, atacando de dentro
pra fora enquanto uma outra tropa ataca de
fora pra dentro.
Organizaes
A seguir, apresentamos algumas
organizaes de Lamnor, relevantes
Aliana Negra.
A Ordem de Gao
A Ordem de Gao um monastrio
misterioso. Localizada no topo de uma
montanha ao sul de Lamnor, seus membros
se dedicam ao aprimoramento do corpo e da
mente.
A Ordem tem objetivos desconhecidos, j
que embora tenha uma doutrina de autoaprimoramento pessoal tambm tem
objetivos militares. Na verdade, foi de suas
fileiras que saram os grandes lderes
hobgoblins, o que levou esta raa a ser
respeitada por engendrar grandes
estrategistas.
Apenas seus membros sabem o que vem a ser
Gao, embora existam vrias especulaes
acerca do assunto. Alguns afirmam que Gao
era um hobgoblin, um monge guerreiro,
fundador da Ordem. Ele teria desaparecido
sculos atrs, embora alguns afirmem que
ele ainda dirige as aes da Ordem.
Entretanto, h quem diga que Gao no uma
pessoa, mas uma doutrina filosfica. Outros
dizem que Gao seria uma fora csmica
acima da divina.
Entretanto, tudo isso pode no passar de
mera especulao. O que se sabe de
concreto que a ordem dirigida por 10
mestres, criaturas de poder pico, capazes
de controlar o destino de muitos, embora
no tenham sado do templo faz muitos
sculos.
Apesar de ser formada exclusivamente por
hobgoblins, a ordem aceita qualquer criatura
que seja capaz de chegar at os portes do
templo da ordem, no topo da montanha. No
uma escalada fcil, e magia simplesmente
no funciona em nenhum ponto da
montanha. O fato que at agora somente
hobgoblins conseguiram tal faanha.
Aquele que conseguir superar os desafios da
montanha aprender tcnicas de combate
armado e desarmado, estratgias militares,
poltica, economia e diplomacia.
Rumores e Boatos
- Textos antigos falam que Gao era um avatar
de um deus maior. Estudiosos afirmam que
esse deus seria Keenn, enquanto outros
afirmam que a natureza ao mesmo tempo
ordeira e maligna de Gao no se enquadra
nas caractersticas de nenhum deus do
panteo.
65
Rebelio Lamnoriana
A queda de Lenrienn foi um golpe terrvel
demais para toda a raa lfica, afetando
desde os que presenciaram as atrocidades
cometidas com a cidade e a populao at os
que apenas ouviram relatos posteriores. A
maior parte perdeu a esperana, tendo
apenas a dolorosa lembrana do esplendor
que j possuram, vivendo nos territrios
humanos do Reinado como prias,
ressentidos e desiludidos demais para se
reunirem novamente e fundarem sequer uma
vila. Entretanto, existe uma pequena parcela
dessa populao que no encarou a derrota
com dor, mas com raiva. Querendo de volta
o que lhes foi tomado, vingar seu povo e a
morte de seus entes queridos, estes elfos
formaram a base do que hoje a Rebelio
Lamnoriana.
A princpio, a Rebelio contava apenas com
elfos (em sua maioria jovens) que
sobreviveram Aliana Negra. Porm, com
o tempo eles acabaram percebendo que foi
justamente o isolamento dos demais povos
que levou o seu reino a runa, e passaram a
admitir humanos oriundos dos reinos
66
Aclito de Gao:
Aprendendo
tcnicas secretas
e misteriosas
participao de
humanos no
conselho); e mesmo
estes conflitos jamais
fariam com que estes
grupos sequer
pensassem em se
separar, pois todos
tm a conscincia de
que, se juntos so
fracos, desunidos
seriam dizimados.
Hoje, a Rebelio
Lamnoriana rene o
maior agrupamento
livre de humanos e
elfos de todo
continente. A lenda
Korgan Greyvar,
da existncia da
o
lder imposto da
flecha de fogo, que
Tropa
do Eclipse
colocaria fim no
General Thwor,
motiva incessantes
buscas por toda
Lamnor, mas, infelizmente, at os dias de
hoje nenhuma pista sequer foi encontrada. O
desejo de vingana e o sonho de um
continente livre motivam estes rebeldes, que
persistem, apesar de lutarem e morrerem em
uma batalha sem esperanas.
Rumores e Boatos
- Os elfos que lideram a Rebelio utilizam os
humanos da organizao como bucha de
canho para as misses mais perigosas.
- O Conselho de
Glrienn
comandado,
secretamente,
pelo avatar da
prpria deusa dos
elfos.
- Integrantes da
Ordem do Gao
conhecem a exata
localizao de
Arandir. Porm
para se ter essa
informao ainda
necessrio
chegar ao templo,
escalando a
poderosa montanha onde ela se encontra.
Tropa do Eclipse
Como uma terrvel pardia aos grupos de
heris de Arton, recentemente foi descoberto
um grupo de aventureiros composto
inteiramente por goblinides, que atua sob
as ordens da Aliana Negra: a terrvel Tropa
do Eclipse. Formado por membros de elite a
servio de Thwor Ironfist e Gaardalok, este
67
68
Rumores e Boatos
- Urkhishtku e Gandrezkka eram amantes de
longa data, e com a morte da Hobgoblin
causada pelo Protetorado, o ex-lder estaria
planejando encontrar um substituto, para
poder seguir em uma cruzada pessoal em
busca de vingana.
- Gaardalok teria informado o rei Balek III
sobre a tentativa de assassinato. Isso
explicaria a inesperada presena do
Protetorado. Os motivos seriam
desconhecidos.
- O grupo estaria atuando dentro do Reinado,
buscando o que quer que seja a flecha de
fogo profetizada, para destru-la e proteger
o general e a Aliana Negra.
- Todos os integrantes da Tropa teriam
morrido durante o combate contra o
Protetorado, mas posteriormente voltado
vida como escolhidos de Ragnar.
Gandrezkka teria escolhido permanecer em
Deathok ao lado do seu deus. Korgan seria
um Avatar do deus da morte.
- Incomodados com a liderana de Korgan,
os antigos integrantes da Tropa estariam
esperando a melhor oportunidade de tra-lo
e o assassinarem longe dos olhos de
Gaardalok e da Aliana Negra.
- Na verdade o plano de assassinar Balek III
seria apenas uma fachada para um plano
ainda mais ousado: matar os membros do
Protetorado e substitu-los por goblinides
magicamente disfarados. O plano teria tido
xito e agora, dentro do palcio imperial,
eles pretendem assassinar o Imperador-Rei
Thormy.
Parte 3
Planos de
Guerra
No cu sem lua, nuvens espessas bloqueavam a luz
das estrelas, enquanto tochas tentavam inutilmente
romper a escurido daquele amplo salo. Entretanto,
as sete figuras ali sentadas no precisavam da bno
de Azgher para notar os ricos mosaicos no cho, ou os
detalhes dourados das colunas. Como brbaros, os
sete se sentavam sobre peles, mas os tesouros que cada
um carregava denunciavam que eram reis entre os
seus.
Thwor Ironfist observava seus convidados e em sua
mente, os dividiu em duas categorias: aqueles que
foram responsveis pelo sucesso da Aliana Negra e
aqueles que sero responsveis pelo sucesso da
Aliana Negra. Todos o apontavam como o nico
responsvel pelas vitrias goblinides, resultado de
sua boa propaganda, mas ele no era suficientemente
tolo para acreditar nas prprias mentiras. Ao contrrio
do que pensavam seus inimigos, mesmo contra todos
os fatos, os goblinides no so estpidos amontoados
de msculos. Pelo menos no mais estpidos do que
todas as outras raas da criao. A prova disso eram os
sete que ali se reuniam. O General era como o
chamavam, mas ali estavam seis outros Generais. Seus
Generais. De todos os mritos que lhe eram dirigidos,
o nico realmente merecido era o fato de ter unido
seres que nunca cooperariam em outra situao.
Gaardalok e Komor'Gosh nutriam um forte e
69
70
71
Localidades
Apresentamos a seguir, novas cidades, que
podem servir tanto como ponto de partida
para suas aventuras ambientadas em
Lamnor, como referncia para personagens
e misses.
A Lana de Ragnar
A Lana de Ragnar uma cidade de grande
porte, embora sua populao seja de 15 mil
habitantes (goblinides, 60% hobgoblins,
20% goblins, 10% orcs e 10% outras raas).
A populao proporcionalmente pequena
faz a cidade parecer uma cidade fantasma
em pontos de pouca movimentao. Nas
tavernas, noite, os goblinides contam
histrias de fantasmas que foram vistos
vagando pelas ruas desertas.
A cidade est localizada numa pennsula na
costa leste de Lamnor, prximo ao Istmo de
Hangpharstyth. Seu formato semelhante a
uma grande lana um dos motivos de seu
nome.
A cidade ocupa toda a pennsula, que
cercada por poderosas muralhas de
alvenaria, e vrias torres. H quatro portos,
sendo um utilizado exclusivamente para
construo e reparo de navios. Outros dois,
um em cada lado da cidade, eram utilizados
para carga e descarga de grandes
embarcaes. O quarto utilizado pelos
pequenos barcos de pesca local, que
literalmente alimentavam a cidade.
H vrias e belas construes da poca do
domnio lfico, embora j parcialmente
destrudas pela atividade goblinide.
Exemplos so o grande anfiteatro, a pista
para corridas de cavalos e o mercado, onde
se realizavam grandes feiras semanais.
Num dos portos maiores h uma bela esttua
do Grande Oceano, que incrivelmente no
foi tocada pelos goblinides. Talvez eles
saibam o que ela representa e desejem sua
proteo.
O Olho
Poucas semanas aps chegar cidade,
Komor'Gosh determinou a construo de
uma grande torre de observao numa
colina prxima cidade. Mas no ser uma
torre comum, ela contar com um grande
telescpio e, desta forma, ser possvel
controlar o movimento de toda a regio,
72
especialmente no mar.
A fundao da torre j esta pronta, mas um
ano e meio ser necessrio antes que o Olho,
como chamado, esteja pronto.
Entretanto, h uma tribo de Ettins que pode
dificultar este empreendimento. Ocorre que
o local escolhido para construo do olho
considerado solo sagrado para estes
monstros. Os Ettins da regio esto se unindo
para atacar os goblinides e retomar o que
consideram seu.
A Ponta da Lana
Apesar de no haver nenhum humano no
local, Komor'Gosh no tomou posse da
cidade sem uma pequena batalha. Os
Sahuagin, antigos inimigos do povo local,
tomaram o lugar como seu aps a retirada
dos goblinides. Eram algumas dezenas que
foram facilmente expulsos, mas no
derrotados. Eles continuam nas redondezas,
fazendo pequenos ataques e fugindo para o
mar.
Para resolver este e outros pequenos
problemas, sem deslocar um grande
contingente de tropas, Komor decidiu criar
um pequeno grupo de aventureiros. Para
isso, em breve sero realizados jogos na
cidade, para que ele possa escolher um
grupo com habilidades diferentes, capaz de
enfrentar qualquer desafio.
Estrutura Poltica
A estrutura do poder na Lana de Ragnar
difere um pouco do que se observa em outras
cidades goblinides. Aqui o mestre-feitor
perdeu um pouco de sua importncia, at
mesmo porque a cidade no tem produo
agrcola significativa. Komor'Gosh
fracionou os poderes abaixo dele, a fim de ter
uma maior especializao do servio e um
maior controle pessoal de cada funo.
Foram criados outros cargos na mesma
hierarquia do mestre feitor, mas com funes
ligeiramente distintas. A hierarquia a
seguinte:
Regente: Komor'Gosh (ver adiante).
Mestre-Feitor: O mestre-feitor da Lana de
Ragnar um bugbear chamado Muztag
(Bugbear Ladino 1/ Ranger 5/ Mensageiro da
Aliana 2, LM). Muztag era apenas um
ladro de miudezas, ainda na infncia,
73
Rumores e Boatos
- Komor'Gosh planeja se tornar o AlmiranteMor da Aliana Negra e Regente do
Arquiplago de Khubar, assim que a Thwor
dominar Arton-Norte. Para tanto ele tem
planos para destruir o Drago-Rei Bentos.
- Muztag, o brao direito de Komor, foi visto
na Cidadela do Mal, em Khubar. O
goblinide estaria costurando uma aliana
com o Servo de Megalokk que controla o
local.
- Para derrotar Bentos, Komor conta com a
ajuda do Kraken Demnio Senhor das
Profundezas.
- Um Rei Sahuagin est montando um
exrcito para destruir a Lana de Ragnar.
- O ferreiro Ogro que trabalha na cidade na
verdade um espio do Protetorado do Reino.
- Makeni filho do Capito Pirata Ibmarts.
- Komor'Gosh tem uma aliana com
Hurlaag.
- A perna de Komor foi arrancada por um
demnio conjurado por Gaardalok.
Arandir, a Cidade
Rebelde
Arandir! Pronunciar esse nome encher de
esperana o corao de todos os escravos, e
dize-lo em voz alta ante aos goblinides
significa encurtar sua existncia neste
mundo. No a um cativo sequer que j no
tenha sonhado em ser libertado pelos
Rebeldes Lamnorianos e levado para viver
em sua cidade. Minha racionalidade no me
74
A Cidade
Atualmente, Arandir conta com uma
populao de aproximadamente 3.000
habitantes, entre elfos, humanos e meioelfos (Elfos 30%, Humanos 55%, Meio-elfos
15%), sendo que quase a totalidade de meioelfos formada por jovens e crianas.
Entretanto, a parcela de humanos aumenta
ano aps ano, devido aos escravos libertados
pela rebelio; e pela velocidade que a raa
notadamente cresce e se reproduz.
Arandir administrada por um conselho
composto por elfos e humanos, denominado
Conselho de Glrienn. Sediados em uma
grande torre no centro da cidade, este
conselho composto por cinco integrantes e
decide todas as questes envolvendo a
cidade-fortaleza e as aes dos rebeldes. O
cargo de conselheiro vitalcio, e
escolhido atravs de um ritual conhecido
apenas por seus integrantes, mas sabido
que a prpria deusa lfica intervem
diretamente na escolha. Os atuais membros
do conselho so: Tassar (Elfo, Escolhido dos
Deuses [Glrienn], Clrigo [Glrienn] 10/
Rebelde Lamnoriano 5, CB), o grande
sacerdote que encontrou a cidade; Thranduil
(Elfo, Paladino [Glrienn] 8 / Esperana de
Glrienn 2, LB), companheiro fiel de Tassar e
lder da ordem dos Esperana de Glrienn;
Lynnandara (Elfa Guerreira 4/ Rebelde
Lamnoriana 4, LN), que alm de conselheira
a responsvel pelas defesas da cidade;
Cassius (Humano, Brbaro 9/ Rebelde
Lamnoriano 1, CN), um gigantesco humano
ex-lder de uma extinta tribo brbara; e Silas
(Humano, Ladino 6, N), que substituiu o
antigo conselheiro, falecido em tempos
recentes.
Silas era cativo em uma cidade-estado do
imprio, sendo resgatado pelos rebeldes. Sua
nomeao aconteceu dois dias depois de sua
chegada cidade e foi recebida com espanto
por toda a populao de Arandir. Quando
questionados sobre o assunto, os
conselheiros apenas afirmam ser essa
vontade da Deusa, devendo ser respeitada.
Outra presena eventual, porm
importantssima para cidade-fortaleza, o
servo sagrado e grande heri da rebelio,
conhecido apenas como Campeo de
Arandir. Alm de seus importantes feitos, ele
auxiliou na criao de uma ordem
75
Geografia
Localizada no meio de uma cadeia ngreme
e circular de montanhas, no corao da
Cordilheira de Dhorlantur, Arandir se
encontra em um local extremamente
estratgico, pois o terreno acidentado da
regio impede a movimentao de grandes
76
Centro de Treinamento
Rebelde
Na mesma torre onde se localiza o Conselho
de Glrienn, fica a sede do Centro de
Treinamento Rebelde, que coordenado por
um elfo de estatura surpreendente chamado
Samael (Elfo, Guerreiro 3 / Ranger 1 /
Rebelde Lamnoriano 5, LN). Ele divide suas
atividades entre supervisionar os testes
Rumores e Boatos
- Arandir teria sido construda por anes que
habitavam a regio. Isso explicaria os
mtodos utilizados em sua construo e os
tneis que a cercam. Estes anes teriam um
grande reino e se refugiaram sob as
montanhas por motivos desconhecidos. Eles
aguardam o melhor momento para fazer
contato e se revelar aos Rebeldes.
- A estatua da Me Defensora emana uma
poderosa aura mgica. Isso impediria o
funcionamento de qualquer magia que tente
localizar ou visualizar Arandir.
- A misteriosa escolha de Silas como
integrante do conselho teria o envolvimento
de Athos, que teria manipulado a escolha
atravs de meios desconhecidos.
Gronk'har, O Centro
Cientfico do Imprio
Dediquei minha vida ao conhecimento, a
absorver ao mximo tudo que Me da
Palavra me ofereceu. Aprendi idiomas,
alquimia, engenharia e at conceitos
rudimentares envolvendo as leis da
natureza. Em Gronk'har tudo isso existe, mas
A Cidade
Contando com uma populao de 18 mil
habitantes, entre goblinides e escravos
(Humanos 60%, Goblins 20%, Hobgoblins
14%, Bugbears 4%, Orcs 1%, Outros 1%),
Gronk'har abriga, por ordem do general
Ironfist, os maiores engenhoqueiros goblins
e especialistas hobgoblins da Aliana Negra,
que foram transferidos para o local. Assim a
cidade se tornaria o grande centro cientfico
do imprio. Junto a eles tambm vieram suas
77
78
Geografia
A cidade se localiza no corao da grande
savana de Lamnor. Nesta rea a savana do
tipo temperada, caracterizando-se por
veres quentes e midos, invernos
extremamente frios e secos, vegetao
gramnea e solo frtil, onde escravos
desenvolvem a agricultura. Gronk'har
banhada pelo rio Barsilius, que abastece a
cidade de gua e utilizada pelos
goblinides para despejar todo tipo de
dejetos e resduos qumicos de seus
experimentos.
Nos arredores da cidade existe ainda uma
grande cratera, onde uma gigantesca rocha
repousa no centro. Os habitantes torturados
afirmaram desconhecer sua origem, mas
dizem que o metal existente nesta pedra,
denominado adamante, seria muito mais
resistente que o ferro e com propriedades
especiais. Mineradores Orcs (quase a
totalidades dos representantes desta raa que
habitam a cidade) trabalham na extrao
deste metal, que redirecionado as cidadesestado responsveis pela fabricao de
armas e armaduras.
Relatos de monstros nos arredores so
extremamente raros, mas j houveram
ataques de rpteis e insetos monstruosos. Os
executores da cidade costumam fazer
incurses para encontrar os possveis ninhos
de monstros para destru-los antes que se
tornem uma ameaa. Quando essas criaturas
representam um risco em potencial, um
grupo especial costuma ser designado por
Vort para realizar a tarefa.
O Centro Imperial de
Pesquisas
Apesar do ttulo pretensioso, Gronk'har no
est longe de ser um centro cientfico. Todos
os estudos de Gronk'har so desenvolvidos e
Rumores e Boatos
- Vort Gronk'har estaria cansado da pacata
vida que leva em Gronk'har, e estaria
procurando algum para substitu-lo como
chefe da cidade-estado.
- Malthus Trey teria escrito uma srie de
pergaminhos revelando grandes segredos
sobre a Aliana Negra, desde defesas de
cidades-estado at armas e tticas de guerra.
Estes pergaminhos perdidos estariam
divididos em vrias partes.
- Quil seria pai de Gilgork, isso explicaria o
talento comum que ambos partilham em
desenvolvimento tecnolgico, e ter
descoberto isso teria sido o real motivo da
partida de Gilgork.
- Na realidade o Sombra Negra poderia ter
sido concludo h muito tempo, mas
aprendizes ambiciosos estariam sabotando o
projeto, esperando apenas a morte do velho
Quil, para que pudessem levar os crditos
pela criao.
- Master e Blaster seriam pai e filho.
- Hark estaria planejando adicionar monstros
aos seus espetculos de combate, pagando
grandes quantias a quem o trouxesse vivo
qualquer tipo de monstro extico
devidamente sedado e preso.
- Uma grande colnia de Formians teria
surgido misteriosamente prxima a cratera
onde os orcs extraem adamante.
79
A Cidade
Krargathar conta com uma populao de
aproximadamente 16.000 habitantes (35%
hobgoblins, 30% orcs, 20% ogros, 10%
bugbears e 5% goblins). Dentre estes, cerca
de 65% so do sexo masculino, sejam
trabalhadores ou soldados. As mulheres da
cidade so quase todas pertencentes rede
de prostituio de Krea, a cortes. As poucas
mulheres restantes so esposas de alguns
homens mais importantes da cidade e
80
Personalidades de
Destaque
Krargath (Hobgoblin, Especialista 5/Brbaro
10, CM), de longe a figura de maior
importncia na cidade. Graas a sua
chegada, toda a poltica da cidade foi
modificada para se adequar a seus desgnios.
Um hobgoblin forte e veterano de batalhas;
anda sempre com o torso nu, exibindo suas
cicatrizes. Krargath intolerante e irritadio,
exibindo rompantes de fria quando
contrariado. Est sempre com um enorme
machado de batalha, que muitos dizem ser
mgico. Possui longos cabelos brancos e
uma careca alongando sua testa. Habita uma
casa grande prxima ao distrito das oficinas,
de onde administra o trabalho na rea.
Zargan (Hobgoblin, Especialista
2/Aristocrata 5, NM) o segundo mais
importante habitante da cidade. Apesar de
ser, oficialmente, o lder de Krargathar, o
engenheiro hobgoblin tem total controle
sobre ele e suas decises. Zargan gordo e
acomodado. Na poca em que administrava
a cidade sem a presso de Krargath em suas
costas, costumava explorar seus servos para
lhe garantir facilidades. No entanto, hoje
Zargan toma muito cuidado com todas as
suas aes, pois teme que o engenheiro o
esmague caso o contrarie. muito
ridicularizado pelos trabalhadores e
soldados da cidade, que vem em Krargath
um verdadeiro lder. Quase ningum
acredita que Zargan mantenha sua posio
por muito tempo.
Hakraf (Bugbear, Guerreiro 8, NM) o lder
das tropas de Krargathar e brao direito de
Krargath. O apoiou desde que o engenheiro
chegou na cidade e vem arrecadando cada
vez mais simpatizantes do mesmo entre os
soldados. dito a bocas midas que os dois
planejam depor Zargan de seu cargo quando
a situao for favorvel. Devido pouca
quantidade de escravos na cidade, a prpria
guarda toma o papel de feitores. Quando
problemas com os humanos surgem, Hakraf
deixa com que os prprios soldados cuidem
deles da forma que mais lhes convier.
Portanto o assassinato de escravos comum,
muitas vezes por motivos banais.
Kaldoreen (Goblin, Clrigo de Ragnar 7, CM)
o sacerdote maior de Ragnar da cidade. De
81
Rumores e Boatos
- Krargath realmente pretende dar um golpe
em Zargan e tomar a cidade para si. Ele
espera o momento em que ter apoio de
todos os trabalhadores e soldados, para que
no haja chance de erro.
- Agentes locais da Aliana Negra sabem do
plano de Krargath ou duvidam de sua
lealdade, e por isso limitam o fornecimento
de alimentos para Krargathar. Caso este saia
da linha, podem cortar seu suprimento e
for-lo a uma rendio.
- Kaldoreen deseja matar Krargath e Zargan,
tomando o controle da cidade para si. No
entanto, a pouca quantidade de sacerdotes
na cidade e a falta de membros para os cultos
Ragnar impedem qualquer tentativa de
ataque pelo goblin. Ele passa seus dias
82
Os Poos de
Kerdrazar
Kerdrazar era uma tribo goblin localizada na
fronteira norte da floresta de Myrvallar,
numa rea pantanosa. A tribo foi, durante
muitos anos, controlada por uma bruxa
verde, que utilizava os goblins para capturar
ingredientes necessrios s suas poes. A
bruxa era uma especialista na fabricao de
venenos e cidos corrosivos, que eram
vendidos na cidade subterrnea de
Xilldrakkar, controlada por demnio de
mesmo nome.
Talvez os vapores dos poos onde se
preparavam as poes tenham alterado estes
goblins, mas o fato que os integrantes desta
tribo so muito mais violentos que qualquer
outro encontrado em Arton. Tanta selvageria
desencadeou uma revolta, e a bruxa, por
acidente acabou caindo dentro de um poo
repleto de uma mistura de todas as suas
poes. A substncia que resultou destes
ingredientes extremamente letal, e os
goblins aprenderam a utiliz-la como arma.
O poo onde a bruxa caiu foi preservado
intacto, e os goblins aprenderam a manipular
Romkur
Situada leste de Rarnaakk, Rom'kur pode
ser considerada a pardia de um vilarejo.
Criada pouco depois da conquista
goblinide, o lugarejo vive principalmente
da renda do meretrcio de Khoaurik e da
venda de plvora para as fileiras de
fuzilamento da Aliana Negra. H, claro,
servios menores, como os sortilgios da
bruxa Romna e as engenhocas da Confraria
da Sucata. O lder do povoado de Rom'kur,
Kref (Bugbear; Clrigo [Ragnar] 10; NM),
Xam de Ragnar, fora discpulo de
Gaardalok junto de Korgan Greyvar, e estes
at hoje mantm contato por meio de
mensageiros. Embora os objetivos de ambos
sejam distintos, Kref e Korgan tm como
nico objetivo ascender a postos cada vez
mais avanados na nao erguida por Thwor
Ironfist e seus soldados; enquanto o xam
busca esparzir Rom'kur por todo Rarnaakk, o
emissrio coleciona cada vez mais mritos
com a liderana da Tropa do Eclipse para
com o sumo-sacerdote e o General Bugbear.
No de se espantar que Korgan e todo seu
esquadro tenham seu quartel-general em
Geografia
Rom'kur est sobre uma terra dura e baldia,
farta em cascalhos e pedras.
Definitivamente, o vilarejo no possui
terreno para agricultura ou quaisquer
atividades ligadas ao plantio. Um ponto
marcante so as minas de pedra-de-fumaa,
de onde se extrai grande parte da plvora
utilizada pelas tropas do exrcito. Todavia,
num largo permetro da gruta da bruxa
Romna a terra farta, tanto que l existem
ervas rasteiras que servem para o preparo de
poes; e rvores frutferas. No entanto,
poucos se aventuram a adentrar o terreno da
ardilosa bugbear...
Rom'kur abastecida por um rio que parte
do sul da Floresta de Myrvallar, chamado de
Myrvallarawymm pelos elfos, mas
rebatizado de Rarnaakkraath pelos
goblinides. Para chegar l, preciso
percorrer dois quilmetros para o oeste, em
direo ao mar, e por fim atravessar a
profunda Cratera de Rarnuk. Diariamente,
um grande grupo de milicianos de Rom'kur
vai ao rio com muitos barris na tentativa de
abastecer o povoado. Os mais abastados
como Khoaurik, o dono do meretrcio, e
Syngruth, o taverneiro pagam o servio da
Confraria da Sucata que voejam em seus
bales imprevisveis porm mais rpidos, at
o local. A gua escassa uma das grandes
causas de mortalidade no lugarejo.
Comrcio
A taverna de Syngruth, o hobgoblin, , sem
dvida, o supra-sumo do comrcio da
aldeia. L, os soldados se fartam em porres, e
as meretrizes lucram, para a felicidade de
Khoaurik. O que comeara como um
simples casebre fedendo a bebida era a raiz
de todo o ganho de Rom'kur. Syngruth
vende, alm de bebida e diverso, boa parte
da plvora extrada. Poucos tm acesso s
minas de pedra-da-fumaa alm dos
representantes que transportam o
desconhecido p preto. Syngruth
(Hobgoblin; Ladino 4; LN) um hobgoblin
de msculos vermelhos, quase roxos, de
porte atarracado e queixo quadrado. A voz
83
84
Rumores e Boatos
- Kref estaria preparando um gigantesco
ritual que sacrificaria todos os habitantes do
povoado de Rom'kur, para criar um colosso
infernal que seria a maior arma de destruio
da Aliana Negra.
- Syngruth na verdade morrera dois anos
atrs num ataque dos rebeldes lficos contra
um agrupamento de barraces prximo ao
vilarejo. Quem est sob sua identidade na
verdade um mago elfo.
- Gilgork estaria voltando para Gronk'har
junto de toda a Confraria da Sucata, onde
ajudaria seu antigo mestre Quil na criao da
Sombra Negra.
- Romna , na verdade, irm de Kref, e vive
isolada graas a uma antiga batalha pela
posse de Rom'kur. Aps essa batalha, Kref
teria apagado as lembranas de todos sobre
sua irm e a isolado numa gruta de onde
nunca poderia sair.
- Khoaurik estaria armando o assassinato de
Kref para se tornar o lder de Rom'kur.
- Syngruth e Khoaurik seriam aliados, e
estariam planejando a destruio Cratera de
Rarnuk, para, assim, tornar o acesso ao
Rarnaakkraath mais difcil. Antes disso,
estariam reservando centenas de barris de
gua, para monopolizarem o elemento.
Estariam tambm, tentando uma aliana
com a Confraria da Sucata, para no
oferecerem seus bales na travessia.
Artifcios do Terror
Desde que a Aliana Negra comeou sua
guerra de conquista e destruio, os
Hobgoblins esto ao seu lado. E muitos
sabem, ou j sentiram na prpria pele, o
quanto essas criaturas podem ser
engenhosas quando se trata de criar
mquinas de destruio para exterminar
seus inimigos. Muitos foram o elfos,
humanos e outras raas que pereceram sob
o disparo de uma balista, catapulta ou
canho hobgoblin.
Mas estas armas so apenas as tradicionais e
mais fceis de se fazer. Poucas coisas podem
ser mais aterrorizantes do que ser alvo de
um Carro de Combate Hobgoblin ou ver
seus companheiros sendo partidos ao meio
por uma Serra Circular de Krargath. Essas e
outras armas sero apresentadas mais
abaixo. Estude-as bem para no ser pego por
uma. Os resultados so no mnimo...
debilitantes.
Mquinas de Guerra:
manual do proprietrio
Usar uma mquina de guerra no para
qualquer um. Para operar qualquer uma
delas, necessrio fazer uma jogada de
Profisso (engenheiro de cerco) para atingir a
CA do alvo. Uma jogada de Profisso
(soldado) pode ser feita, caso o operador
tenha recebido treinamento especializado
85
Lista de Mquinas
de Guerra
Catapulta Leve
basicamente a catapulta leve presente no
Livro de Regras Bsicas II. Dispara uma
pedra em um grande arco, atingindo seu alvo
ao final da trajetria. Necessita de duas
aes de rodada completa para mirar um
novo alvo e ocupa um espao total de 3
metros. O dano de seu disparo afeta todos no
86
Catapulta Pesada
Tambm semelhante quela apresentada
no Livro do Mestre. Necessita de duas aes
de rodada completa para mirar um novo alvo
e ocupa um espao de 4,5 metros. Seu dano
afeta o local atingido e os quadrados
adjacentes.
Modificador de Ataque: -1
Dano: 6d6
Alcance: 60 metros (mnimo 30 metros)
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +3
Operadores: 4
Tempo de Recarga: 3 rodadas
Balista
Balista ou balestra um tipo de besta enorme
que dispara grandes lanas contra os
inimigos. So armas de disparo direto,
portanto no possuem um alcance mnimo.
So tambm extremamente fceis de operar
e necessitarem de apenas uma rodada para
estarem prontas para disparar, mesmo sendo
operadas por um s artilheiro. Caso receba
ajuda de um artilheiro adicional, o tempo de
recarga e de mira cai para uma ao de
movimento. Devido a esta facilidade de
operao e o grande dano que proporciona,
so bastante populares.
Qualquer criatura menor que enorme que
estiver na linha de disparo de uma balista
atingida por seu disparo, sem bloquear a
trajetria do projtil. Ocupa um espao total
de 3 metros.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 4d8 (19-20/x3)
Alcance: 45 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +1
Operadores: 1
Tempo de Recarga: 1 rodada
Canho Leve
O canho leve um grande cilindro de
metal, que ocupa um espao de 3 metros e
pesa algumas dezenas de quilos. uma arma
de disparo direto com grande poder de
destruio, sendo que apenas grandes
veculos ou construes podem obstruir a
passagem de seu projtil. Alm disso, seu
dano atinge tudo em um raio de 1,5 metros
do ponto de impacto. Leva uma rodada
completa para mirar um novo alvo.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 4d10 (x3)
Alcance: 60 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: +3
Operadores: 2
Tempo de Recarga: 3 rodadas
Canho Pesado
Uma verso maior e bem mais pesada do
canho leve, ocupa tambm 3 metros. Seu
dano atinge tudo em um raio de 3 metros do
ponto de impacto. Leva duas rodadas para
mirar em um novo alvo.
Modificador de Ataque: +1
Dano: 8d10 (x3)
Alcance: 90 metros
Deslocamento: 3 metros
Dificuldade de Operao: +5
Operadores: 4
Tempo de Recarga: 4 rodadas
Trebuchet
O trebuchet uma arma enorme e poderosa.
Parece uma grande catapulta, mas ao invs
de usar a tenso como fora-motriz de seus
disparos, utiliza um sistema de contrapesos.
Devido a isso, extremamente pesada,
podendo ultrapassar facilmente a marca de
algumas toneladas. Assim sendo, sempre
uma arma esttica, normalmente montada
em fortalezas ou muralhas grandes o
suficiente para acomodar uma dessas.
Ocupa um espao de 4,5 metros por 4,5
metros, leva trs rodadas completas para
mirar um novo alvo. Seu disparo causa dano
em tudo a at 4,5 metros do ponto de
impacto.
Torre de Cerco
Torres de cerco no so armas, mas do uma
grande vantagem ao exrcito que estiver
tentando invadir uma fortaleza ou cidade
murada. Alm de proteger seus ocupantes de
flechas inimigas, permitem que estes
ataquem com armas de disparo e os carrega
virtualmente a salvo para dentro da
fortificao atacada.
Uma torre de cerco ocupa um espao de 4,5
metros por 4,5 metros, possui 3 metros de
altura por nvel (geralmente so no mnimo 3
andares, totalizando 9 metros de altura)
com rodas para se movimentar e uma
comporta com ganchos no topo, que se
prende muralha inimiga quando abre,
formando uma ponte para que suas tropas
passem. 10 soldados podem ficar em cada
andar da torre e, depois que ela afixada nas
muralhas, todos que estiverem prximos
podem us-la como passagem.
Todos que estiverem dentro da torre de cerco
possuem cobertura total contra ataques pela
frente. Cada andar possui trs seteiras que
podem ser usadas para disparar contra
inimigos externos, mas os atacantes recebem
apenas nove dcimos de cobertura. Quando
a comporta se abre, qualquer soldado que
tenha preparado sua ao pode fazer um
ataque de oportunidade contra os inimigos.
Esse ataque vlido tanto para as tropas da
torre quanto da fortificao.
Modificador de Ataque: Dano: -
87
Alcance: 3 metros
Deslocamento: 6 metros
Dificuldade de Operao: -2
Operadores: 4 (empurrando na parte de traz,
recebendo benefcio apenas de meia
cobertura)
Tempo de Recarga: -
Arete
Este arete, diferente do presente no Livro de
Regras Bsicas I, geralmente feito com
troncos de grandes rvores e possuem
reforos de metal na ponta. Algumas vezes
montados em carros para facilitar a
utilizao, esta arma pode ser usada, em
geral, por entre 4 a 10 pessoas para arrombar
os portes de fortificaes. No necessrio
fazer jogadas de ataque para acertar, mas sim
um teste de fora em cada ataque. Mesmo se
o teste de fora falhar, o dano dado na porta
da fortificao, at que ela seja arrombada
ou destruda.
O operador principal faz o teste de fora,
com um bnus de +2 para cada pessoa extra
que esteja ajudando-o. Alm disso, em cada
ataque, o arete causa seu dano mais o
modificador de fora de todos os envolvidos
na manobra. possvel fazer dois ataques
por turno com um arete e no necessria a
percia Ofcios (armas de cerco) para utilizlo. Uma idia muito comum nos exrcitos
equipar a ponta destas armas com fogo, para
causar mais dano no porto, ou refora-lo
com adamante, quebrando, assim, quase
que completamente a dureza do alvo.
Usar um arete contra um porto ou muralha
gera ataques de oportunidade. Ele ocupa, j
com os operadores, uma rea de 3 por 12
metros. No mximo 8 operadores de cada
lado da arma podem auxiliar no ataque.
Modificador de Ataque: Dano: 4d8
Alcance: Deslocamento: 9 metros
Dificuldade de Operao: -2
Operadores: 4 (metade de cada lado, pelo
menos)
Tempo de Recarga: -
Porco-Espinho
Uma das muitas maquiavlicas variedades
88
Serra Circular de
Krargath
Outra variedade da balista, esta arma dispara
enormes discos laminados que, devido a no
muito complicados mecanismos de molas,
voam girando a uma velocidade estonteante.
Foi inventado pelo cruel oficial hobgoblin
que batiza a arma.
As munies da serra circular de Krargath
so dois discos de metal, do tamanho de
escudos grandes, que so disparados
simultaneamente. Em todos os outros
Novas
Armas de Fogo
Apresentadas ao mundo de Arton
recentemente, estes terrveis equipamentos
vem conquistando cada vez mais adeptos,
pela facilidade com que pode ser
manuseada. A Aliana Negra no deixou
passar esta novidade, e j possui at tropas
treinadas no manejo destas armas. Com as
eventuais batalhas contra os rebeldes
Fuzil ogre
Pistola Pacificadora
89
Novo Material:
Despojos lficos
de notrio saber que os elfos tem uma
afinidade imanente com a magia. Por tal
motivo, seu domnio sobre a Arte
inigualvel.
Entretanto, desde que a lendria Lenrienn
foi dominada, o feitio se voltou contra o
feiticeiro, literalmente, uma vez que os
goblinides, arqui-inimigos dos Elfos tm se
utilizado do saber acumulado em milnios e
materializados em tomos para subjugar os
prprios Elfos.
O que no se esperava, no entanto, que os
goblinides fossem capazes de adquirir
conhecimentos estranhos aos prprios Elfos.
Conhecedor da afinidade natural entre elfos
e magia, Feralass (Hobgoblin Mago 9, LM)
ps-se a pesquisar, e descobriu que esta
afinidade se estende ao prprio corpo dos
Elfos, e por isso, possvel criar atravs dos
cadveres dos filhos de Glrienn itens
mgicos com maiores facilidades que outros
materiais.
Para fins de jogo, considere-se que um item
Novos Itens
Mgicos
Colar de Crnios
Este item muito utilizado por Clrigos de
Ragnar a Magos de Rarnaak. Cada um dos
crnios lficos presos neste colar capaz de
acumular energia mgica, que pode ser
usada de diversas formas, ainda que a forma
de utilizao deva ser definida no momento
da criao. O nmero de crnios varia com o
colar, mas cada um pode armazenar uma
magia (o nvel depender do criador do
item), ou ainda permite utilizar um talento
metamgico sobre uma das magias dirias
conhecidas e memorizadas pelo usurio.
Custo
Dano (M)
Decisivo
Distncia
Tipo
Pistola Flintlock
pesada
300 PO
2d6
x3
24m
Perfurante
Pistola Flintlock
dupla
300 PO
2d4
x3
18m
Perfurante
Escopeta dupla
moreana
450 PO
2d6
x3
6m
Perfurante
Pistola
Pacificadora
650 PO
2d4
x3
9m
Perfurante
Fuzil Ogre
600 PO
2d8
x3
60m
Perfurante
90
Taa de Crnio
Esta taa feita a partir de um Crnio lfico
muito comum entre os reis e lderes das
tribos. Quando preenchida com sangue
lfico fresco capaz de curar ferimentos e,
em alguns casos, remover doenas,
maldies, venenos ou at mesmo ampliar
as habilidades do usurio por um breve
perodo de tempo. Dizem que Thwor possui
uma taa de crnio, feito a partir do cadver
do Avatar de Glrienn, e criado por
Gaardalok.
Maa de Sangue
Estas armas costumam ser dadas de presente
apenas para os melhores e mais fiis Servos
de Ragnar. Trata-se de uma maa pesada +3,
capaz de fazer um ataque de destruir o bem,
como se fosse um algoz com o mesmo nvel
que o usurio tiver como Clrigo de Ragnar.
Por ser uma honraria a poucos concedida,
concede tambm ao usurio um bnus de
moral de +2 em testes envolvendo carisma,
mas apenas contra aqueles que conheam o
significado da arma (o que ser determinado
pelo mestre). A maa de sangue possui uma
desvantagem, j que precisa ser banhada
diariamente com sangue humano ou lfico,
sob pena de perder suas capacidades (exceto
o bnus de carisma).
Espada da Fria
Farrapos do Rei
Este item parte de uma lenda goblinide
recente. Quando todo o brilho da cidade de
Lenrienn j havia sido eclipsado e faltava
apenas o Palcio do Rei a ser tomado, a
famlia real e os servos do castelo se
preparavam para combater honrosamente os
inimigos. Os guerreiros alinhavam suas
melhores armaduras e armas, os magos
dedilhavam pela ltima vez seus livros e o
Regente trocava sua Coroa pelo Elmo-Coroa
de Guerra e jogou ao lado seu manto verdedourado de famlia. Tal manto, uma perfeita
obra-de-arte lfica; j existia mesmo antes da
Infinita Guerra, teria sido um presente de
Glrienn que o vestira durante a Viagem ao
91
leo de Troglodita
Essa secreo de odor nauseante retirada
de trogloditas, por um processo conhecido
pelos goblinides da Aliana Negra. O
personagem capaz de arremessar um
frasco com leo de troglodita como um
projtil de rea (consulte Arremessar Projtil
de rea no Livro de Regras Bsicas Volume I,
pg. 158). Esse ataque considerado um
ataque de toque distncia, com um
incremento de distncia de 3 m.
92
Novas Criaturas
Destroo
Por onde os exrcitos da Aliana Negra
passam restam apenas destroos. No so
apenas restos de construo, mas destroos
de vidas, famlias e sentimentos. As famlias
de camponeses especialmente criam um
lao muito grande com a prpria casa aonde
vivem. Pedra, barro e madeira acabam se
tornando parte da famlia, a concretizao
do sentimento que une as pessoas em uma
unidade familiar. Quando uma famlia
brutalmente assassinada, sua casa destruda
na frente dos seus ocupantes, de forma cruel
e dolorosa, as almas que formavam esta
famlia podem se unir e reerguer a estrutura,
passando a integr-la. Assim surge o monstro
conhecido como Destroo. Tal criatura se
tornou mais comum durante a guerra de
conquista dos reinos humanos pelos
goblinides. A construo permanece no
mesmo lugar onde sempre esteve,
entretanto, caso algum tente lhe fazer
algum mal, ou alguma criatura da raa que
destruiu a famlia se aproxime, a casa
assumir uma forma humanide,
semelhante a um elemental da terra. Esta
aparncia costuma confundir seus
desafiantes, que utilizam tticas adequadas
ao combate de um elemental, quando a
criatura na verdade um morto-vivo. A
criatura poder ser destruda desta forma,
mas continuar se regenerando poder lutar
novamente. A criatura pode ser destruda
permanentemente da mesma forma que um
fantasma, pois, embora sua essncia material
possa se desfazer com fora bruta, os
fantasmas que a compe s sero feridos
com armas apropriadas.
Conta-se que certa vez a Aliana Negra
levou ao cho um antigo Forte, conhecido
em todo o reino por ter sido palco de diversas
batalhas. Tal forte guardava uma importante
cidade, que foi tomada em poucos dias.
Semanas depois, quando as tropas
goblinides retornaram vitoriosas,
encontraram o forte intacto. Ao se
aproximarem da construo, ela se moveu e
destruiu o pequeno exrcito, utilizando suas
torres como maas colossais. Embora no
fosse uma famlia, os soldados que ali viviam
tinham um sentimento fraterno que os unia
no dever de proteger o tradicional Forte. Tal
criatura criou grandes problemas para a
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94
Filhos de Graolak
Lanceiros tyrondinos? Que peam a morte,
pois vo enfrentar os Filhos de Graolak!
- Kahunak Steelneck, comandante bugbear.
fato conhecido que Graolak, o Deus dos
Goblins, vem perdendo devotos
gradualmente com a anexao de raas
goblinides ao forte e estvel culto de
Ragnar pela Aliana Negra. Acadmicos
citam o possvel elo de sangue entre Ragnar,
Hurlaagh e Graolak, os criadores dos trs
povos que hoje formam a Aliana Negra.
Alguns sbios da igreja de Tanna-Toh julgam
que o Deus da Morte espezinhara Graolak, o
suposto caula, para dar lugar a Hurlaagh e
sua perigosa nao hobgoblin. Assim se
explica o abandono da religio do DeusGoblin, para a adorao da divindade
bugbear.
Aps a derrota em Lenrienn, os elfos que
sobreviveram ao massacre tiveram um
destino austero: serviriam de sacrifcio a
Ragnar, ou seriam molestados at que a alma
esvasse do corpo. No foram poucos os
elfos que tiveram a cabea decepada, ou
reduzidos em pedaos; mas, certamente, os
que mais sofreram foram as elfas, estupradas
pelos brutos e vis invasores. Amarradas a
troncos e amordaadas; postas a trabalho
escravo, no tinham escolha: quaisquer
Rumores e Boatos
- O Guardio do Antro , tambm, uma
abominao, mas que nascera com um
crebro excepcional.
- Graas fundao do Antro do Morticnio,
a o culto a Graolak est renascendo. S que
desta vez, o antigo Deus dos Goblins estaria
ascendendo a Deus menor dos Horrores
graas aos Filhos de Graolak.
- Thwor Ironfist teria feito um Filho de
Graolak com uma elfa, e este bastardo em
especial seria o mais forte de todos.
- O sangue dos Filhos de Graolak letal.
Pessoas que os confrontaram afirmam ter
sintomas estranhos, como vmitos e
alucinaes, alm de acusarem sentir algo
estranho se movendo dentro do corpo.
- O Guardio do Antro na verdade o
prprio Graolak.
- Soldados da Aliana Negra estariam sendo
forados por Ironfist a terem relaes com as
prisioneiras elfas. Segundo alguns, o General
Bugbear percebera a importncia de tais
abominaes em seu exrcito.
- O Antro do Morticnio era antes da
dominao goblinide, um templo de
Glrienn onde o esprito de um antigo sbio
lfico jazia.
- Os fetos errticos que no sobrevivem so
transformados em mortos-vivos que fazem a
guarda do Antro.
95
Mutaes
Devido natureza abominvel dos Filhos de
Graolak, o cruzamento das raas fez com
que ocorressem mutaes nos filhotes,
benficas ou nocivas. Para determin-las,
durante a criao do monstro, o Mestre pode
usar a lista a seguir (rolando 1d20) ou
escolhendo as alteraes que julgar mais
interessantes. Um Filho de Graolak vem ao
mundo com 1d4 mutaes. Um Filho de
Graolak com trs ou mais mutaes
benficas possui ND +1.
1) Braos Extras: a criatura possui 1d4+1
braos extras, dispostos aleatoriamente pelo
corpo. A criatura pode atacar com esses
Filho de Graolak:
o resultado da
ligao profana entre
elfos e goblinides.
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Cavalo de Ragnar
Um dos grandes trunfos da Aliana Negra,
sem sombra de duvida, a maquina de
guerra conhecida como Carruagem de
Ragnar. Uma slida construo de ao e
madeira capaz de escavar tneis e despejar
o horror onde quer que v. Esta mquina
talvez tenha sido a principal responsvel
pela queda da cidade fortificada de
Khalyfor, escavando uma passagem por
debaixo da cidade e derrubando as
fundaes das muralhas.
Entretanto, a Carruagem de Ragnar se
mostrou muito cara e complexa, tanto de
construir quanto de operar. Com a iminncia
da guerra, seria invivel a construo de
novas carruagens de Ragnar em quantidade
razovel. A soluo para tal problema se
resolveria com a criao do Cavalo de
Ragnar.
O Cavalo de Ragnar uma maquina de
guerra semi-automata que combina a
tecnologia empregada na construo da
Carruagem de Ragnar com a magia divina
dos clrigos do Deus da Morte, resultando
em uma arma de menor custo e semelhante
eficincia.
O Cavalo de Ragnar muito semelhante a
sua matriz. Pouco maior que um elefante,
possui 4 pares de pernas solidas de ao
articuladas e um corpo que lembra um barril
achatado, construdo com madeira de lei e
protegido por uma espessa carapaa
metlica de placas rebitadas, com 8 seteiras
de cada lado, que podem ser abertas pelo
lado de dentro, alm de uma grande porta
com rampa na parte traseira,por onde
soldados podem entrar e sair. As 'pernas'
dianteiras lembram palpos de uma aranha, e
possuem cada uma, uma pea
especialmente projetada para escavao.
Esses 'palpos' so os nicos membros que
possuem mobilidade suficiente para atacar,
sendo capazes de pulverizar rocha slida.
Por fim, o Cavalo de Ragnar ainda possui
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Fabricao
Para se construir um cavalo de Ragnar
necessrio o gasto de 90.000 peas de ouro,
sendo 10.000 somente na construo do
corpo (engenharia, CD 25). Alm disso,
necessrio o dispndio de 6400 XP por parte
do conjurador.
As seguintes magias so necessrias no
processo de criao do Cavalo de Ragnar:
Corpo de Ferro, Arma Mgica Maior, Moldar
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Os Frutos da Guerra
A seguir, apresentamos alguns personagens
que tm ligao com a Aliana Negra ou
com o conflito que acontece em Lamnor.
Uns j so velhos conhecidos daqueles que
conhecem Arton, sendo que somente
apresentamos fichas variantes. Outros
porm, so completamente novos,
apresentados aqui pela primeira vez.
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O Campeo de Arandir
Olha l Gaillenn! o Campeo! Quando
crescer, vou ser que nem ele!
- Criana residente da cidade rebelde.
Dentro da Rebelio de Libertao
Lamnoriana, todo o integrante um heri,
combatendo e sobrevivendo a um inimigo
que sabe no poder vencer. Todos so
respeitados por sua coragem e
determinao. Entretanto, existe um heri
que personifica tudo isso da maneira mais
plena possvel.
Quando a cidade rebelde foi fundada, um
fato fantstico ocorreu, que apenas alguns
poucos elfos de sorte tiveram a honra de
presenciar: Glrienn, a deusa lfica, surgiu
em sua forma de avatar diante do clrigo
Tassar e de um paladino da deusa. Ela os
agradeceu, em meio a lgrimas, por sua f e
fora. Ao sacerdote pediu que protegesse e
liderasse o povo; e ao paladino que fosse sua
mo combativa e inspirao. Neste dia ela os
agraciou, tornado-os seus Escolhidos. Tassar
orienta e governa o povo da cidade-fortaleza
at os dias de hoje, como membro do
conselho. J o paladino teve seu nome
esquecido, pois nada deveria obscurecer
seus feitos. Ele passou a ser chamado apenas
pela sublime alcunha que recebera da
prpria deusa naquele dia.
O Campeo de Arandir.
Inspirados no ideal deste campeo surgiram
os primeiros Esperana de Glrienn, grupo
fundado e organizado pela igreja da deusa
na cidade rebelde. Estes paladinos, a
princpio desprovidos de qualquer poder,
trilham um rduo caminho de provaes e
f, para ento se sagrarem merecedores das
bnos da deusa. O Campeo de Arandir ,
sem dvida, o maior e mais poderoso desses
100
guerreiros.
O Campeo de Arandir faz raras visitas
cidade, mas quando o faz, sempre um
momento especial para todos os habitantes.
Ao contrrio do que poderia se esperar de
um guerreiro com seu poder e importncia,
ele se mostra sempre bem-humorado,
reservando a mesma cordialidade impecvel
tanto para aqueles que no passam de
escravos recm-libertos, quanto para os
membros do conselho; demonstrando a
todos que o melhor, tanto para os elfos
quanto para os humanos, viverem e
encararem seus problemas juntos, sem
preconceitos ou mesquinharias. muito
comum que jovens tentem se tornar seus
seguidores, mas o Campeo sempre
responde, em meio a um sincero sorriso, da
mesma forma: Ento voc quer me ajudar,
irmo? No ajude a mim; ajude ao povo.
Entre suas aes destacam-se combates onde
enfrentou sozinho, dezenas de goblinides e
libertou centenas de escravos. Por diversas
vezes auxiliou rebeldes em perigo ou
encontrou artefatos poderosos, os quais
entregou prontamente rebelio. Apesar de
ter permisso para visitar Arandir, o
Campeo no esta sujeito s ordens do
Conselho (no que ele precise), e ajuda-o
sempre que possvel. amigo ntimo de
Tassar, e - dizem - apenas o sacerdote
conhece seu verdadeiro nome.
Um de seus feitos mais recentes e tambm
um dos mais memorveis foi quando
enfrentou, em um duelo pico, Thwor
Ironfist em pessoa. O general visitava uma
cidade-estado que coincidentemente seria o
mesmo local que o Campeo de Arandir iria
atacar, liderando um grupo de rebeldes. O
combate teria se estendido por horas, at que
o Campeo decidiu partir com seus homens
e com os escravos, que foram libertos. O
Campeo sabia que no poderia vencer,
mesmo que o derrotasse, pois a derradeira
vitria est reservada flecha de fogo, seja l
o que isso signifique.
Quando no est em alguma misso
importante, dificilmente o Campeo visto.
Alguns dizem que ele est disseminando
pequenos focos de resistncia por toda
Lamnor para, no futuro, unificar os elfos e os
humanos; outros, mais supersticiosos,
afirmam que ele uma entidade sagrada,
que surge somente quando estritamente
necessrio.
Dos ltimos tempos pra c, O Campeo de
Arandir tem sido visto montando um cavalo
extico, chamado Vudu. Vudu tem a
pelagem negra, ao contrrio do que se
esperaria do cavalo de um paladino. Tem
esse nome porque o plo acima de sua
cabea branco, lembrando o desenho de
um crnio eqino. A princpio, muitos
pensaram que Vudu seria um mau agouro,
mas o cavalo sempre se mostrou fiel e
garboso; um verdadeiro parceiro de
combate.
Rumores e Boatos
- Alguns arriscam dizer que o Campeo seria
um avatar da prpria Glrienn. Quando
questionado a respeito, ele abre um sorriso
gostoso e cativante, e diz simplesmente que
jamais mereceria tal honra;
- Apesar de no fazer parte do conselho, o
Campeo tem muita influncia,
principalmente entre os jovens. Mesmo
nunca tendo participado sequer de uma
reunio de sentido administrativo, nem
demonstrado qualquer interesse neste tipo
de assunto, este fato parece estar
incomodando certas pessoas dentro da
cidade-fortaleza...
- Nas ltimas vezes que foi visto na cidade, o
Campeo esteve s voltas com Samael, o
lder dos revolucionrios. Parece que os dois
esto planejando alguma coisa grande.
- Comenta-se que o Campeo costuma
percorrer Lamnor na maior parte do tempo,
disfarado magicamente como um kobold
bardo de vestes bufantes, acompanhado de
uma sprite; procurando alguma informao
que leve at a flecha de fogo.
O Campeo de Arandir: Elfo, Escolhido dos
Deuses [Glrienn], Paladino [Glrienn] 5 /
Rebelde Lamnoriano 5/ Esperana de
Glrienn 10, LB. ND 22.
Erolok, O Co de
Gaardalok
Erolok, O Co de Gaardalok, no um mero
goblinide, como se pensa. Este monstro
abissal foi um presente de Ragnar para seu
Rumores e Boatos
- A verdadeira fidelidade de Erolok est com
Ragnar, e ele um espio que vigia os passos
de Gaardalok e especialmente de Ironfist.
Erolok, O Co de Gaardalok: Barghest
Superior Abissal; ND 7; Extraplanar (Mau,
Leal, Metamorfo); DV 12D8+48, 107 PV;
iniciativa +7; desl. 15m; CA 21 (-1 de
tamanho, +3 destreza, +9 natural), toque 11,
surpresa 18; Atq Base +12; Agr +22, atq
corpo a corpo: mordida + 16 (dano 1d8+6) e
garras +11 (1d6+3); AE: Habilidades
Similares a Magia; QE: Mudar Forma, RD
10/Magia, Viso no Escuro, Faro; Tend. LM;
TR Fort. +Ref.+Von.+; For 23, Des 17, Con
18, Int 15, Sab 15, Car 14.
101
Grom, o Ogro
Grom um ogro. Simples assim. Um gigante
bruto e estpido que conseguiu sobreviver
at a idade adulta de sua raa, o que um
feito levando em conta a situao que vive.
Juntou-se a Tropa do Eclipse aps ter sido
estranhamente convocado. Possui um
estranho senso de lealdade para com
Urkhishktu Mortenegra, sendo este e (a
falecida) Gandrezkka os nicos capazes de
control-lo em seus frenesis potencialmente
perigosos segurana do grupo.
Traja um peitoral de ao que diz ter
pertencido a algum de seus irmos que ele
precisou matar e porta um enorme machado
cujo cabo literalmente um antigo carvalho
lfico forjado por um orc ferreiro agradecido
e abenoado pelas mos do prprio clero de
Ragnar. No que ele compreenda o
significado que isto possui, mas sabe que seu
machado mais mortal agora.
Pensa muito pouco, sempre olhando
questionador para os companheiros de
grupo antes de banhar-se com o sangue dos
inimigos.
Grom: Ogro Brbaro 4/Primitivo Selvagem
3; ND 11; Humanide (Gigante Grande); DV
3d8+15+ 6d12+42; 142 PV; Iniciativa: -1;
Desl. 15 m; CA 20 (-1 Des, +5 Con, -1
tamanho, +7 armadura), toque 10, surpresa
20; Atq Base: +10; Atq corpo a corpo:
Machado Grande +3, do Sangramento
102
Grom, o ogro:
brutalidade,
estupidez e
ignorncia.
Komor'Gosh
No ano de 1400, o imenso exrcito da
Aliana Negra marchou sobre Khalifor.
Dezenas, talvez centenas de milhares de
goblinides formavam este exrcito, um
deles se chamava Komor'Gosh.
Mas, assim como a criatura que comandava
aquela horda, Komor'Gosh no era um
goblinide comum. Membro da orgulhosa
raa dos hobgoblins, Komor teve uma
educao pouco usual para os padres de
sua raa.
Seu pai, Hotan'Gosh era um visionrio, que,
durante anos, saqueou vilas e caravanas
humanas, para depois voltar sua tribo e se
tornar Rei. Mas, alm de tesouros e riquezas,
Hotan tambm adquiriu importantes
conhecimentos em suas aventuras. Quando
se tornou velho demais para continuar no
poder ele entendeu que deveria transmitir
todos os conhecimentos, imprescindveis
para que chegasse ao trono, a seus
numerosos filhos.
Mas, dentre todos, Komor'Gosh foi o nico
que compreendeu a importncia daquela
lio. Ele tinha por seu pai um grande
respeito, que se transformou em dedicao
aos estudos e treinamentos. Sua mente vida
assimilou tudo aquilo que a outros olhos
pareceria intil. Primeiro ele aprendeu a ler e
escrever, depois, a partir das centenas de
tomos roubados que seu pai possua,
aprendeu filosofia, os rudimentos da
engenharia, marcenaria, alm das histrias e
lendas de humanos e elfos, e muito mais. Em
pouco tempo os mistrios das lnguas de seus
inimigos j eram terreno conquistado.
Seu treinamento militar no foi abandonado,
mas prejudicado por sua dedicao aos
livros. Anos mais tarde, Komor pagaria com
sua prpria carne o preo desta displicncia.
Quando Hotan'Gosh morreu, entregou a
Komor'Gosh Gamthail, a pesada lana de
adamante que era, h sculos, o smbolo do
lder da tribo. Seus irmos tentaram usurpar
seu trono por vrias vezes, sem xito.
Anos se passaram, muitas dificuldades
haviam sido superadas, quando o Rei Komor
ouviu falar de um jovem e gigantesco
103
104
Korgan Greyvar
Korgan Greyvar no nasceu como uma
criatura especial, nem foi profetizado ou
mesmo querido. Ele nasceu em uma caverna
imunda, de uma fmea bugbear deprimente,
fruto de uma violncia, assim como boa
parte dos membros de sua raa. Cresceu em
uma tribo insignificante, liderado por um
chefe covarde, que se limitava a atacar
pequenos grupos de comerciantes prximos.
Nunca possuam o suficiente e a insatisfao
crescia dia aps dia.
Quando Thwor Ironfist, em sua crescente
busca por poder, matou o lder e tomou o
poder da tribo, no ouve sequer uma
contestao. Todos foram tomados de um
alvio e entusiasmo, pois talvez assim a vida
melhorasse. At este ponto todos entram em
consenso quanto origem de Korgan.
Foi na idade de se tornar um guerreiro que
Korgan teria conhecido Gaardalok, e
justamente neste ponto que as verses de sua
origem comeam a se distinguir. H os que
digam que o jovem bugbear teve um sonho
guiando-o ao sumo-sacerdote. Outros dizem
que Gaardalok o salvou de uma terrvel
doena, mas em troca Ragnar exigiu sua
alma e servido. A maior parte, no entanto,
acredita simplesmente que o sumosacerdote viu no jovem um servo promissor.
Seja qual for a verdade, Korgan estudou a
fundo os ritos e crenas do deus da morte, e
aps anos de incessante dedicao, foi
escolhido como um Emissrio de Ragnar.
Entre suas maiores faanhas est ter sido o
lder responsvel pelo ataque ao principal
templo de Glrienn, durante a conquista de
Lenrienn. Aps derrotar e humilhar os
principais clrigos, conta-se que Korgan fez
com que a maior parte deles perdesse
completamente sua f antes da morte, e entre
estes infelizes descrentes estava o at ento
sumo-sacerdote de Glrienn.
Com este feito o jovem bugbear se tornou um
dos mais temidos e respeitados servos do
deus da morte, sendo at mesmo
considerado por alguns como o segundo em
comando na hierarquia da igreja de Ragnar.
Em combate, Korgan utiliza o seu terrvel
martelo gigante de forma implacvel,
Lorde Guerreiro, o
Grande lder Orc
Sculos atrs, quando as raas orc e an
ainda eram jovens, surgiu um poderoso
Korgan: Ele
desacreditou o
sumo-sacerrdote
de Glrienn.
Precisa mais?
105
106
Oarthess Sangue-Negro
Essa jovem hobgoblin de 17 anos foi
inteligente o suficiente para aproveitar todo
o conhecimento que lhe foi oferecido. Ela a
nica filha e aprendiz de Ghurrar SangueNegro, um dos mais talentosos magos
goblinides j existentes, que traiu a causa
da Aliana e saiu pelo mundo em busca de
aprimoramento para a sua arte. Desde
criana viveu em Enurenlir (a antiga escola
de magia da massacrada Lenrienn) aonde
escapou de um pouco da violncia do modo
de vida de Rarnaak e manteve-se
concentrada na tarefa de provar que os
Sangue-Negro ainda possuem honra.
Talvez pela natureza arcana do local, desde
criana demonstrou muito interesse e
propenso ao aprendizado, faz parte do
limitado nmero de magos "puros" da
Aliana Negra, j que a maioria no
consegue lidar com as mincias de
Adivinhao e Encantamento e tende a
preferir a agresso das magias de combate e
guerra; portanto no vai para os combates,
apenas estuda e pratica na prpria academia.
Recentemente, aps uma visita a uma
biblioteca secreta de seu pai descobriu
alguns fatos fascinantes sobre a natureza
mgica do sangue, e vem estudando meios
para se aproveitar isso melhor (Veja Blood
Magus no suplemento Complete Arcane).
Oarthess um tanto perturbada, pois a me
morreu logo aps a fuga do pai deixando-a
sozinha apenas com seu dom e seus irmos,
soldados egostas. Tem muito medo de falhar
como seu pai fez ao trair a Aliana e abraar
seu prprio poder, o pai a persegue e a tenta
em sonhos e ela no acha que sejam apenas
pesadelos, ele possui algum interesse nela.
Certa vez em viagem com a Tropa do Eclipse,
do qual integrante, Ghurrar apareceu e
pediu gentilmente para que ela viesse com
ele. O grupo ficou tenso mas ela, atnita,
recusou. Ele simplesmente concordou
dizendo que daria mais tempo para que ela
pensasse.
Aceitou juntar-se a Tropa numa maneira de
ter mais liberdade para trilhar seu prprio
caminho, e s vezes se arrepende desse
pensamento.
Recentemente perdeu sua maior amiga e
107
Oarthess:
jovem, bela
e poderosa!
Sharmuta
Presas-de-Prata
Uma entre os milhares de seguidores
fanticos do General, ela v nele um macho
e lder perfeito; e o obedece cegamente para
que chegue o triunfo da Aliana Negra. Essa
bugbear um dos poucos que tiveram a
honra de serem treinados pelo prprio
Thwor, combateu e aprendeu muito sobre o
mundo com o General tornando-se uma das
subordinadas mais prodigiosas de Ironfist.
Participou de vrias sagas importantes
dentro do contexto histrico da formao da
Aliana Negra, fez parte do grupo que
roubou uma boa parte dos projetos originais
de Lorde Niebling, estava tambm cobrindo
todo o caminho do General enquanto este
capturava a princesa Tanya. Integra um
crculo muito secreto da Aliana Negra, que
boa parte, at o clero, desconhece. Possui
tatuado o Punho de Ferro de Twhor Ironfist
nas costas e uma serva muito fiel do
General.
Faz parte da Tropa do Eclipse por ordem do
General, quando a Tropa comeou a se
tornar conhecida Thwor Ironfist decidiu que
deveria possuir um pouco de controle, e a
designou para o cargo. Ela assassinou o
antigo especialista do grupo, Ypilson um
goblin engenhoqueiro, fazendo parecer um
acidente. Sharmuta hoje ainda serve ao
General em segredo, mas se afeioou a
Tropa, e sentiu seu corao pesar com a
morte de Gandrezkka.
Sharmuta Presas-de-Prata: Bugbear Ladina
5/Guerreira 3/ Assassina 3; ND 13;
Humanide (mdio - goblinide); DV
4d6+11 mais 3d10+3 mais 3d6+3, 94 pv;
Iniciativa +11 (+6 destreza, +4 talento, +1
talento regional); Desl. 9m; CA 24 (+5
armadura, +3 escudo, +6 destreza), toque
16, surpresa 18, Atq Base: +8/+3; Agr: +9;
Atq corpo a corpo: Espada Curta +2 do
sangramento (Dano: 1d6+4 mais
108
Urkhishktu Mortenegra
Esse hobgoblin ainda um jovem, mas
tornou-se a chave da unio da Tropa de
Eclipse. Caracteriza perfeitamente o que
deve ser um hobgoblin na Aliana Negra:
orgulhoso de sua raa e apaixonado pela
causa. Luta com fervor para proteger cada
integrante restante da Tropa, pois sofreu um
duro golpe recentemente.
Teve uma formao militar como todo jovem
de sua raa e provavelmente teria vivido a
vida inteira como soldado raso se no fosse
ambicioso e audacioso o suficiente para
salvar seu peloto, que j estava cansado e
muito ferido e retirava-se de um combate
complicado. Matou todo um peloto inimigo
usando apenas um arco. Tal ato de bravura
chamou a ateno do Alto Escalo, que o
nomeou para chefiar um grupo especial: a
Ceifa (grupo precursor da Tropa do Eclipse).
Urkhis um brilhante estrategista e um
arqueiro invejvel. Alm disso, um exmio
lutador em combates corporais; e no duvida
nem um pouco de sua capacidade de
liderana, pois abenoado pelo prprio
Ceifador. Possui um dos poucos artefatos
conhecidos de Ragnar: os Farrapos do Rei.
Urkhishktu Mortenegra:
o antigo lder da
Tropa do Eclipse.
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110
Holgor Greatfang,
Comandante Hobgoblin
Hobgoblin Guerreiro 16; ND 16;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
16d10+64; 184 pv; Inic. +6; Desl. 6 m (9 m
sem armadura); CA 23, toque 14, surpresa
22; Atq Base +16; Agr +20; Atq corpo-acorpo: Ehankallar +27 (dano: 1d8+13 mais
1d6 fogo, dec. 17-20/x2 mais 1d10 fogo); ou
distncia: besta leve +20 (dano: 1d8+2,
dec. 19-20/x2); AE ; QE Caractersticas de
Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +14, Ref. +7,
Von. +7; For 18, Des 15, Con 18, Int 15, Sab
14, Car 13.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +7,
Cavalgar +10, Conhecimento (local:
Lamnor) +8, Escalar* +5, Esconder-se* +0,
Estratgia +16, Furtividade* +5, Intimidao
+10, Observar +7, Obter Informao +2,
Ofcios (forjaria) +5, Ouvir +7, Saltar +5,
Sentir Motivao +5, Sobrevivncia +5;
Ataque Poderoso, Comandar,
Especializao em Arma (Espada Longa),
Foco em Arma (Espada Longa), Foco em
Arma Maior (Espada Longa), Iniciativa
Aprimorada, Intolerncia (Regional:
Lamnor), Lutar s Cegas, Rapidez na
Recarga, Reflexos em Combate, Saque
Rpido, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Longa),
Terreno Familiar (Rarnaakk), Trespassar,
Trespassar Maior.
Equipamentos: Anel de proteo +3, besta
leve da distncia +2 (inc. de distncia 48 m,
2 kg, perfurante), loriga segmentada +3
(mx. de Des +1, penal. por armadura 5,
falha arcana 35%, 17,5 kg, pesada), poo
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Karbash Fiendsoul,
Clrigo-Mestre de Ragnar
Hobgoblin Clrigo de Ragnar 11; ND 11;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
11d8+22; 88 pv; Iniciativa +2; Desl. 6 m (9 m
sem armadura); CA 21, toque 12, surpresa
19; Atq Base +8; Agr +10; Atq corpo-acorpo: maa pesada +13 (dano: 1d8+6, dec.
x2); AE Fascinar Mortos-vivos 4/dia; QE Aura
do Caos, Aura do Mal, Caractersticas de
Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +12, Ref. +8,
Von. +13; For 15, Des 14, Con 15, Int 14, Sab
17, Car 12.
Percias e Talentos: Concentrao +15 (+19
conjurando na defensiva ou envolvido na
manobra Agarrar), Conhecimento (religio)
+16 (+20 para realizar sacrifcios), Cura +6,
Furtividade +5, Diplomacia +0, Identificar
Magia +8, Intimidao +10, Observar +6,
Obter Informao +0, Ouvir +6, Sentir
Motivao +6, Sobrevivncia +6; Aura de
Pnico (bnus), Intolerncia (regional:
Lamnor), Lutar s Cegas, Magias em
Combate, Mestre de Cerimnia, Torturador.
Aura do Caos (Ex): O poder do caos de
Karbash (consulte a magia detectar o caos)
equivale aos seus nveis de clrigo.
Aura do Mal (Ex): O poder do mal de Karbash
(consulte a magia detectar o mal) equivale
aos seus nveis de clrigo.
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Tanyantalaria, Princesa
de Lenrienn
Elfa Aristocrata 6/ Maga 3; ND 8;
Humanide (Mdio - Elfo); DV 6d6+6 mais
3d4+3 mais 3 (Vitalidade); 48 PV; Iniciativa
+2; Desl. 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 10;
Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo:
toque +5 (dano: magia); ou distncia: raio
+7 (dano: magia); AE ; QE Caractersticas
de elfo, invocar familiar; Tend. NB; TR Fort.
+4, Ref. +5, Von. +12; For 10, Des 15, Con
12, Int 16, Sab 14, Car 21.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +10,
Atuao (dana) +8, Cavalgar +10,
Concentrao +10, Conhecimento (arcano)
+6, Conhecimento (histria) +6,
Conhecimento (geografia) +6,
Conhecimento (local: Lenrienn) +10,
Terrack Hellfire,
Comandante dos Magos
de Combate
Hobgoblin Mago (Evocador) 10; ND 10;
Humanide (Mdio Goblinide); DV
10d4+30 mais 5 (Resoluto); 65 PV; Iniciativa
+7; Desl. 9 m; CA 22, toque 22, surpresa 19;
Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo:
Ruzztrnn +8 (dano: 1d4+3 mais 1d6 fogo,
dec. 19-20/x2); AE ; QE Caractersticas de
Hobgoblin, Invocar Familiar; Tend. LM; TR
Fort. +9, Ref. +9, Von. +12; For 11, Des 16,
Con 16, Int 18, Sab 15, Car 10.
Percias e Talentos: Avaliao +4 (+6
relacionados alquimia), Concentrao +16
(+20 conjurando na defensiva ou envolvido
na manobra Agarrar), Conhecimento
(arcano) +17, Furtividade +7, Identificar
Magia +18, Intimidao +6, Observar +6,
Ofcios (alquimia) +14, Ouvir +4, Procurar
+6, Sentir Motivao +6; Escrever
Pergaminho (bnus), Foco em Magia
(Evocao), Iniciativa Aprimorada, Magia
Silenciosa, Magias em Combate, Mago de
Batalha, Preparar Poo, Resoluto (regional:
Lamnor).
Grimrio: Truques abrir/fechar, brilho,
consertar, detectar magia, detectar venenos,
globos de luz, ler magias, luz, mos mgicas,
marca arcana, mensagem, prestidigitao,
raio cido, raio de gelo, resistncia, romper
morto-vivo, a seta infalvel de Talude, toque
113
Thwor Ironfist,
o General Bugbear
Bugbear, Escolhido dos Deuses [Ragnar];
Brbaro 20; ND 30; Extra-planar (Grande
Avanado, Caos, Goblinide, Mal, Nativo);
DV 3d8+45 mais 20d12+300; 556 PV;
Iniciativa +8; Desl. 15 m; CA 40, toque 18,
surpresa 40; Atq Base +19; Agr +40; Atq
corpo-a-corpo: machado enorme +40 (dano:
3d6+27 mais sangramento, dec. 19-20/x3);
ou distncia: azagaia grande +25 (dano:
1d8+15, dec. x2); AE Olhar Apavorante; QE
Caractersticas de Bugbear, Esquiva
Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural
Aprimorada, Fria 6/dia, Fria Incansvel,
Fria Maior, Fria Poderosa, Imortal,
Movimento Rpido, Reduo de dano 10/,
Resistncia Magia 33, Sentir Armadilhas
+6, Vontade Inabalvel; Tend. CM; TR Fort.
+30, Ref. +11, Von. +9; For 40, Des 18, Con
40, Int 16, Sab 15, Car 20.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +10,
Blefar +14, Cavalgar +10, Conhecimento
(local: O Reinado) +12, Conhecimento
(local: Lamnor) +16, Conhecimento
(religio) +8, Diplomacia +10, Disfarces +8,
Esconder-se +0, Estratgia +29, Furtividade
+8, Intimidao +30, Ler/Escrever, Observar
+12, Obter Informao +8, Ouvir +12,
Procurar +8, Saltar +25, Sentir Motivao
+10, Sobrevivncia +12; Armadura Natural,
Ataque Poderoso, Barbarismo (Regional:
Lamnor), Comandar, Duro de Matar,
Iniciativa Aprimorada, Reflexos em
Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado
(Machado Grande), Tolerncia, Trespassar,
Trespassar Maior.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Thwor pode reagir
ao perigo antes que o normal permitido por
seus sentidos. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex):
Thwor no pode ser flanqueado, exceto por
um ladino com pelo menos 4 nveis acima do
seu.
Faro (Ex): Thwor pode detectar inimigos se
aproximando, oponentes ocultos e rastrear
pelo sentido do olfato.
Fria (Ex): +8 em For, +8 em Con, +4 em
testes de resistncia de Vontade, -2 na CA
por 20 rodadas.
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115
Agradecimentos
Agradeo ao meu grupo de jogo Guilherme, Rafael, Tiago Ryuu e Bruno, pelos momentos de diverso na
mesa de jogo. Ao Hinomura Hiken, por liderar a equipe durante todo o percurso. E em especial a todos os
que participaram, direta ou indiretamente, do Projeto Aliana Negra, tenha sido com sugestes ou com
material. Muito obrigado.
Adriano "Yoh" Siqueira
Agradeo aos colegas do frum, que me convidaram para ingressar no projeto; ao pessoal que se orgulha
do que faz e procura fazer bem: aos escritores de fan fiction e as (poucas) moas que freqentam o frum; e
tambm ao Hinomura Hiken pela iniciativa.
Alexander "Necromancer Ignaltus" F. Garcia.
Gostaria de agradecer a minha amada Ana Carla, que tanto me inspira e da fora; Aos meus amigos, Os
Groovers Anderson, Bruno, Guiomar e Vincio, que h anos partilham comigo amizade e aventuras; e a
quem teve a coragem de dar o pontap inicial e sempre acreditou nesse projeto: Hinomura Hiken.
Derek Scheifler Moreira
Agradeo meus amigos do grupo, Leandro, Ferdinando, Marcos, Lelim e Andr. Quero agradecer tambm
Viviane Suemi e Diego, que sempre me do uma fora quando preciso destilar o sangue. Mas
principalmente a meus pais, que sustentam meu vcio por RPG e no acham que coisa do capeta.
Diogo Monteiro Costa Aiken Frost de Oliveira Silva
Aos Elfos, por terem uma carne to macia e agradvel de cortar. Aos goblinides, por sempre terem uma
espada afiada para fazer o servio. Ao Nada e ao Vazio, por reunirem todos num mesmo lugar, disputando
recursos escassos.
Fenris
Agradeo primeiramente ao "Trio", por nos proporcionar um lugar como Arton e injeta-lo em nossas vidas;
agradeo ao Hinomura Hiken por acreditar em si mesmo e no projeto; agradeo ao nosso maravilhoso
Word por fazer nossa vida mais fcil; e agradeo a "Equipe Projeto Aliana Negra" pelas incontveis horas
de leitura e diverso.
Julio "Julioz" Oliveira
Opa! O PAN vingou, por incrvel que parea! Queria agradecer a minha me e pai que me geraram, minha
namorada Bel que sempre me deu fora sem entender porra nenhuma, e ao maldito Luke que me
apresentou o RPG e ao meu 3 ano no colegial que me proporcionou muito tempo ocioso.
Luiz Guilherme Dias de Souza
Agradecimentos especiais a todos os camaradas que colaboraram para o sucesso desse projeto, em
especial o irmo Derek. Agradecimentos especialssimos tambm ao Tek e a J.M. Trevisan: se vocs no
tivessem provocado, o PAN no existiria. Muito obrigado!
Scrates "Hinomura_Hiken" Melo
Agradeo primeiramente a essa fora inexplicvel que chamamos de Deus; a minha famlia: o manao
Lucas, Dona Sandra e o Poderoso Sr. Ribeiro, por se convencerem de que eu no ia largar o RPG to
facilmente; minha linda Nany, por sempre me apoiar em tudo e ouvir meus devaneios; ao Ricardo o
Palmito e o Veta (que eu sinceramente no sei como ainda me agentam), ao Trio Tormenta por tudo; e a
Jamb Editora, que ofereceu o lugar para cultivarmos nossas idias.
Tiago Oriebir
116
E a guerra tomar
a tudo e todos
Enquanto Arton voltava seus olhos para a
Tormenta e seus terrveis efeitos, Lamnor, o
continente sul, foi completamente subjugada
por hordas de monstros no menos mortais:
os goblinides da Aliana Negra. Resistir o
Reinado a mais essa ameaa?
Enfrente os exrcitos inimigos, conquiste a
glria e a vitria, eleve seu povo ao topo.
Seja ele qual for!
Material
no-oficial!