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Aprendizagem musical na era digital: uma proposta de acesso de baixo

custo a partir do Raspberry Pi e Sonic Pi


Alexandre Henrique dos Santos
Adriana Mendes
Jos Eduardo Fornari

Introduo
O

desenvolvimento

tecnolgico

no

mbito

das

tecnologias

digitais,

principalmente a partir das ltimas duas dcadas, traz uma srie de reflexes em relao
educao e consequentemente ao aprendizado musical, como j proposto por Santos
(2015), Bauer (2013), Gohn (2010, 2012) e Watson (2014). O professor ou estudante de
msica atual que possui acesso informtica e, por conseguinte internet, tem diversas
possibilidades para ensinar e aprender atravs de outras interfaces. Do ponto de vista de
ferramentas de internet, existe uma ampla gama de possibilidades de sites direcionados
aos estudos de percepo e teoria musical. Esto disponveis tambm na rede, alguns sites
com interessantes funcionalidades para composio e improvisao. Em relao aos
softwares, algumas plataformas possibilitam o uso sem que se precise inclusive instalar o
programa no computador, sendo necessrio, porm uma conexo com a internet. J entre
os recursos que podem ser instalados no computador, esto disponveis uma srie de
softwares que so direcionados a tarefas de gravao e edio de udio, sequenciamento
MIDI e treinamento auditivo.
Embora com amplas possibilidades de utilizao de recursos, um dos principais
obstculos para implementao de projetos que unem ensino e tecnologias o custo, este
fator um empecilho tanto para a aquisio por parte das escolas, como pelo prprio
aluno ou professor de msica. Para o cenrio econmico e educacional brasileiro, que
alm de preos altos tambm tem os problemas burocrticos (licitaes) para compra de
equipamentos e licenas para softwares, este fator torna-se significativo para tornar o
ensino de msica com o uso de tecnologias acessvel a um maior nmero de pessoas.
Partindo deste pressuposto, o presente estudo pretende trazer uma reflexo sobre
um computador de baixo custo chamado Raspberry Pi juntamente com o software Sonic
Pi, que vale lembrar livre, ou seja, sem a necessidade de pagamento de licena para
funcionamento. Ser feita uma descrio do computador, do software acima mencionado
e algumas propostas de atividades para o uso destas ferramentas.

1. O que o Raspberry Pi?


1.1 Contextualizao

Em meados de 2012 o Raspberry Pi foi noticiado pelos veculos de comunicao


como sendo o computador mais barato do mundo1. As reportagens diziam que o
equipamento chegaria a ser vendido por US$ 50,00 nos Estados Unidos e Reino Unido.
Na poca este valor girava por volta de R$ 50,00 no Brasil, j que o dlar era cotado em
torno de R$ 2,00 no incio de 20122. Atualmente, (fazendo uma pesquisa rpida na
internet) o Raspberry Pi custa em mdia U$ 53,00 no mercado exterior e entre R$ 270,00
e R$ 350,00 no Brasil. Importante salientar que alm da placa Raspberry, o usurio
precisar adicionar o custo de uma fonte de 5V, um carto de memria, e os hardwares
controladores de entrada e sada de dados (teclados, mouse e monitor). Somente para
efeitos informativos, o autor do presente trabalho gastou R$ 379,00 com a placa
Raspberry PI incluindo case, carto de memria, fonte, dissipadores de calor e cabo
HDMI, comprados no Brasil.
Segundo Garfinkel (2012), o Raspeberry Pi foi desenvolvido no Reino Unido pelo
ex-professor Eben Upton da Universidade de Cambridge. Upton criou a Raspberry Pi
Fundation em 2006 e nesta instituio desenvolveu o Raspberry Pi. A ideia do professor
era fabricar um computador de baixo custo para ser utilizado na educao e estimular os
jovens ao estudo da programao.
Pela definio exposta no site da fundao (www.raspberrypi.org) podemos
entender a ideia do professor Upton: o conceito para a utilizao do RPI que o mesmo
um computador de baixo custo que se conecta a um monitor ou TV e com um teclado e
mouse executa todas as tarefas de um computador convencional. Tambm pode ser visto
como um pequeno dispositivo que permite o acesso ao aprendizado de programao a um
grande nmero de pessoas (jovens e adultos). Os usurios podem aprender a programar
em linguagem Python, Zero, Java e outras. Upton tambm veterano da fabricante de
chips Broadcom e desenvolveu o tipo de Chip que torna possvel o baixo custo do
computador.

Reportagem disponvel no site de notcias tecnolgicas: www.olhardigital.uol.com.br. Disponvel em:


http://olhardigital.uol.com.br/noticia/computador-mais-barato-do-mundo-comeca-a-ser-vendido-emjaneiro-por-r-50-reais/23356
2
http://economia.uol.com.br/cotacoes/cambio/dolar-comercial-estados-unidos/?historico

1.2 Especificaes Tcnicas

Merc (2014) nos diz que o Raspberry Pi, tambm conhecido como RPI, nada
mais do que um computador completo classificado como Single Board Computer
(SBC), ou seja, um computador montado em uma nica placa com processador, memria,
estruturas para entrada e sada de dados (I/O) e outros componentes necessrios ao seu
funcionamento. Entre as principais diferenas em relao a um computador normal, est
o seu tamanho: 8.6 cm x 5.4 cm x 1.5 cm (C x L x A). Segundo o autor, tamanho prximo
a um carto de crdito.
O RPI tem as seguintes verses atualmente comercializadas: o Pi 2 Modelo B, o
Pi 3 Modelo B, o Pi zero, e os Pi 1 Modelo B + e A +. Em relao s suas especificaes
tcnicas, O Modelo A + tem 256 MB de RAM, uma porta USB, 40 pinos GPIO e nenhuma
porta Ethernet. J o Modelo B + tem 512 MB de memria RAM (o dobro do que a de
A+), quatro portas USB, 40 GPIO pinos, e uma porta Ethernet. Em fevereiro de 2015, ele
foi substitudo pelo Pi 2 Modelo B, a segunda gerao do Raspberry Pi. O Pi 2 usa um
processador quad-core de 900MHz ARM Cortex-A7, e tem 1GB de RAM. O Pi 2
totalmente compatvel com placas de primeira gerao, e o modelo que recomendamos
para uso em escolas, devido sua flexibilidade para o aluno. O modelo Pi 3 B foi lanado
em fevereiro de 2016; ele tem processador d 1.2GHz 64-bit quad-core ARM Cortex-A53,
1GB de RAM wireless integrada 802.11n LAN e Bluetooth 4.1. Finalmente, o Pi Zero
a metade do tamanho (fsico) de um Modelo A +, com um processador de 1 GHz singlecore e 512 MB de RAM e mini-HDMI e portas USB On-The-Go3. Esta placa
particularmente famosa por custar somente R$ 5,00.
Abaixo as imagens e especificaes das placas modelos A e B:

Informaes disponveis no site do RPI traduzidas pelo autor. Disponvel em:


https://www.raspberrypi.org/help/faqs/#introWhatIs

Figura 1: RPI A e B - especificaes tcnicas. (MERC, 2014, p. 111).

Para visualizarmos as conexes vejamos a imagem abaixo com o mais atual RPI,
o RPI B 3.

Figura 2: Conexes RPI 3 - B

Os
Hardwares so conectados ao RPI da seguinte maneira:

outros

Figura 3: Hardwares conectados ao RPI

1.3 Sistema operacional


O RPI funciona basicamente com sistema Linux, embora existam tambm
verses do Windows compatveis com RPI.
2. Live Coding na educao musical: o Sonic Pi
2.1 O que o Sonic Pi?

O Sonic Pi um ambiente de programao em cdigo livre desenvolvido pelo Dr.


Sam Aaron na Universidade Cambridge no Reino Unido. Ele foi concebido com o
objetivo de explorar e ensinar o conceito de programao atravs do processo de criao
de novos sons. O objetivo do trabalho enfatizar a importncia da criatividade no
processo de aprendizagem, e dispe aos usurios a oportunidade de transformar suas
ideias sonoras em realidade.
A estrutura do Sonic Pi baseada na linguagem Ruby4. Foi desenvolvido com a
inteno de servir tanto s aulas de informtica, quanto s aulas de msica. Sua estrutura
envolve o sintetizador Supercollider5 e tambm usado para performances ao vivo. Sua
estrutura permite que o usurio mude os parmetros e execute as mudanas sem a
necessidade de interrupo da msica. Alm do RPI o Sonic Pi tambm pode ser
executado em plataformas IOS e Windows, sem, como dito anteriormente a necessidade
de aquisio de licena.
A entrada de dados feita atravs de linhas de cdigos que quando executados
podem representar uma nota musical, um sintetizador ou efeito. Abaixo o exemplo de um
cdigo gerador de um loop executado no Sonic Pi:

live_loop :beats do
sample :bd_tek
with_fx :echo, phase: 0.125, mix: 0.4 do
sample :drum_cymbal_soft, sustain: 0, release: 0.1
sleep 0.5
end
end
live_loop :bass do
use_synth :tb303
synth :tb303, note: :e1, release: 4, cutoff: 120,
cutoff_attack: 1
sleep 4
end

Abaixo, um exemplo da interface grfica do Sonic Pi e o ambiente

de

programao onde o cdigo executado:

Ruby uma linguagem de programao interpretada multiparadigma, de tipagem dinmica e forte, com
gerenciamento de memria automtico, originalmente planejada e desenvolvida no Japo em 1995, por
Yukihiro "Matz" Matsumoto, para ser usada como linguagem de script.
5
Supercollider uma linguagem de programao para sntese de udio em tempo real. Usado para
performances ao vivo. Foi desenvolvido por James McCartney em 1996.

Figura 4: ambiente de programao do Sonic Pi

2.2 O Sonic Pi na educao musical


Como dito anteriormente no presente trabalho, o uso das TIC na educao esto
em pauta no momento atual. Segundo Savage (2015), as polticas educacionais tm
impulsionado o uso de tecnologias em sala de aula para o ensino de programao no Reino
Unido. Umas destas pesquisas envolvem o uso do RPI e do Sonic Pi. A pesquisa foi
desenvolvida tendo a colaborao da Faculdade de Educao da Universidade de
Cambridge liderada pela professora Dra. Pamela Bunnard, juntamente com o
departamento de Computao onde trabalha o professor Dr. Sam Aaron (desenvolvedor
do Sonic Pi). O projeto foi chamado de Sonic Pi: Live & Coding (SPL&c)6. Segundo
Bunnard (2015) o objetivo da pesquisa foi criar uma relao de parceria entre ensino de
msica e tecnologia para explorar o potencial criativo dos jovens alunos atravs do Live
& Code. A ideia foi usar o Sonic Pi com RPI de maneira customizvel para interagir com

Relatrio completo da pesquisa disponvel em:


http://static1.squarespace.com/static/5433e132e4b0bc91614894be/t/5465e778e4b02ea3469103b0/1
415964536482/research_report_dc_02.pdf

timbres, composies e interaes (BUNNARD, 2014, p. 3) (traduo do autor). Durante


todo o processo de preparao da pesquisa o Sonic Pi foi sendo melhorado, com a
colaborao de profissionais de diversas rea: pedagogia, educao musical e cincia da
computao. O centro da pesquisa foi a utilizao do conceito de Live & Coding aplicado
educao musical.
A pesquisa de Bunnard (2015) foi desenvolvida em trs fases. 1)
desenvolvimento: preparao da equipe, workshops, correes de possveis falhas,
elaborao dos planos de aula, e finalizao e melhoramento do software baseado no
retorno dos workshops de preparao. 2) Campo de pesquisa: a segunda fase envolveu
um projeto piloto em dois colgios de Cambridge (Freman College, Hertfordshire e
Coleridge Community College). Nesta fase ainda houve correes e melhoramentos. No
final de julho de 2014 o modelo foi testado em uma situao fora da escola, em um curso
de vero por cinco dias com 57 crianas de 10 a 14 anos. 3) entre agosto e novembro de
2014 foi o perodo de escrita da pesquisa. Segundo a autora, este perodo coincidiu com
evento national SPL&C summit (Cpula Nacional Sonic Pi Live & Coding). Neste evento
foram discutidos os resultados da pesquisa, bem como sua reestruturao para uma
aplicao em um campo mais abrangente.
Diversos projetos foram desenvolvidos pelos alunos durante a pesquisa, desde as
performances interativas, usando RPI e o Sonic Pi, desde a construo instrumentos
experimentais controlados pelo RPI. A autora expe entre os resultados positivos, o fato
do projeto ter encorajado os alunos a se engajarem em construir seus prprios projetos e
conquistar sua receptividade para a apresentao (BUNNARD, 2015, p. 25). A autora
ainda diz, que a facilidade de teste nas escolas do Sonic Pi v2.0 rene significativamente
a abundncia de conhecimentos, habilidades, artistas digitais, tecnologia de ponta, artes
organizaes, escolas e universidades.
A partir do que foi exposto acima, e da dimenso da pesquisa mencionada,
podemos entender que o RPI e o Sonic Pi oferecem uma significativa possibilidade de
uso em sala de aula. No prximo tpico ser exposto no presente trabalho de maneira
sugestiva, algumas propostas utilizando o RPI e o Sonic Pi para utilizao na educao
musical brasileira.
3. Propostas de atividades para a educao musical usando o Sonic Pi e o
Raspeberry Pi
Proposta 1: como dito anteriormente o Sonic Pi funciona com cdigos pr estabelecidos
que podem representar desde uma nota at um efeito sonoro sintetizado. Depois de

explorar o hardware RPI, e mont-lo e liga-lo junto com os alunos o professor pode
sugerir uma atividade exploratria do software Sonic Pi.
Comeando com um elemento bsico, como por exemplo, fazer o software
produzir um som com altura definida atravs dos objetos [play] e as notas atravs do
sistema MIDI ou por cifras. Pode-se somente digitar as informaes abaixo e apertar a
tecla [Run] no software.
play 50
play :D3
Com esta atividade o aluno pode criar diferentes acordes, j que os sons so
executados simultaneamente.
Proposta 2: nesta proposta pode-se inseri o objeto [sleep] que o tempo de
durao das notas em segundos.
play 50
sleep 0.5
play :D3
0.5
importante nesta atividade que o professor estimule os alunos a mudarem os
valores e escreverem o maior nmero de notas possveis, assim pode-se criar um grande
nmero de melodias e acordes.
Proposta 3: Aprendendo sobre a gerao do loop, pelo menos na experincia do
autor com o Sonic Pi, esta foi uma das atividades mais divertidas. Aaron (2016) diz que
o Sonic Pi pode ser encarado como um instrumento eletrnico com muitas possibilidades.
O autor diz que para melhores resultados no processo de Live & Coding importante que
o estudante domine a ferramenta Live-loop. O autor coloca significativa importncia na
questo do Live-loop. Abaixo o cdigo do live-loop executado no Sonic Pi:

live_loop :beats do
sample :bd_haus
sleep 0.5
end

O autor explica que os elementos principais do live-loop so os objetos: [beats], o


[do], sendo este ltimo o objeto que faz com que o loop comece. O [end] que marca onde
o loop deve finalizar. Finalmente, o live-loop descreve o que o loop ir repetir entre o

[do] e o [end], neste caso, o cdigo est repetindo uma amostra de bumbo de bateria
[bd_haus] e aguardando 0.5 segundos entre os tempos [sleep 0.5]. O interessante neste
processo todo que o usurio pode redefinir os valores sem interromper o loop, o autor
usa o termo: redefining on-the-fly. Sam Aaron diz que este o segredo do live coding
com o Sonic Pi, (AARON, 2016, p. 9). Com a insero de vrios loops simultneos o
estudante pode criar diversas tipos de composies.
Obviamente importante que as atividades acima sejam elaboradas em um plano
de aula, em que neste processo o professor separe os contedos progressivamente.
importante lembrar que o professor neste caso necessita de um preparo tecnolgicopedaggico para que a proposta tenha um resultado positivo no processo de ensino
aprendizagem do aluno.
4. Consideraes Finais
O presente estudo pretendeu trazer algumas reflexes sobre o ensino de msica
usando as TIC visando a reduo de custos de equipamentos. Outro fator abordado na
presente proposta o estmulo ao processo criativo dos estudantes, usando como objeto
motivador uma integrao mais prxima com os dispositivos tecnolgicos, sendo este
onipresentes no cotidiano dos estudantes atuais.
5. Referncias

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