Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Psicolgicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicolgico do seu personagem,
podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicolgicos podem
ser ignorados temporariamente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o Narrador achar que voc
deve, ento ele pode mand-lo gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os
Defeitos no podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Voc gago ou sofre algum outro tipo de
dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os
testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta
dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com
marginais, deve tentar simul-la.
Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Voc fica excitado causando ou recebendo
dor. Em muitas situaes, voc buscar ser ferido ou ferir algum para realizar seu prazer.
Para um masoquista (algum que desfruta da dor), sua jogada de absoro de dano fsico
atual aumentada em um porque voc realmente quer sentir a dor. Um sdico (algum que
gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Fora de Vontade com uma dificuldade 5
para parar um combate (modificado dependendo de quanto voc est atacando e de quanto
voc est gostando de ferir a outra pessoa). Se voc falha, voc fica to "entretido", que
esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.
Obsesso: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que voc gosta, ama ou fascinado ao
ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsesso. Voc reage positivamente a
qualquer coisa relacionada sua obsesso, at mesmo se no est em seus planos. Por
exemplo, se voc obcecado por criaturas sobrenaturais, voc sair de seu caminho para
falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto voc
possa sobre eles e desconsiderar todas as advertncias. Se voc obcecado por Elvis, voc
tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa
constante sobre o Rei. Voc necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo, mas
voc compra todo tablide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre
ele. H muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica, armas, facas, futebol,
RPGs... voc sabe o tipo.
Vingana: (2 pontos de Defeito) Voc tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta,
um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Voc obcecado em se
vingar do grupo culpado. A vingana a sua primeira prioridade em todas as situaes. A
necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de
Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia voc ter a sua vingana,
mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente.
Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Voc propenso ter Flashbacks, quando est em
situaes de tenso ou circunstncias que so semelhantes ao evento que causou o prprio
flashback. O flashback no tem que ser orientado ao combate. Excitao positiva ou
negativa poderia resultar em um episdio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de
drogas causa um grande nmero de alucinaes, e nas circunstncias certas, a mente pode
retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tenso so os catalisadores
habituais para o retrospecto comear. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser to
perigosos ou distrativos quanto uma lembrana de ser cercado por demnios. Os flashbacks
podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de
drogas. Durante o flashback voc no fica ciente do que realmente acontece ao seu redor.
At mesmo as pessoas falando com voc sero vistas como as pessoas ou objetos da viso.
Voc pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e at mesmo objetos
inanimados com pessoas. Par voc, a realidade mudou, e voc est l novamente.
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o
compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em
profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como voc precisa se esforar
durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante
perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloca-lo em apuros ou
poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele
orientar tudo o que seu personagem fizer.
dio: (3 pontos de Defeito) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa.
Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de
pessoa, cor, situao qualquer coisa.. Voc persegue constantemente as oportunidades de
ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Salvador: (3 Pontos de Defeito) Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e
no tomar a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das
circunstncias. Voc nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer
forma de matana. Voc no tem nenhum problema em matar animais (em algumas
ocasies), e matar criaturas inumanas e malficas para proteger outros se necessrio.
(Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de "mal "....). A morte insensata de todas
as formas o repugna, e voc acha que aqueles que executam um assassinato devem ser
castigados e parados.
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os
objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos
abertos, espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de
Fora de Vontade para no ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu
medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, precisar
recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs sucessos, no
poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas
numa crnica.
Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito mente: seus pontos fortes, seus pontos
fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago uma arma poderosa; alguns
truques deveriam ser considerados cuidadosamente.
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma quantidade significativa de
sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o
bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua ao potencial pode violar a
praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade ideal, porque ela lhe
permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode fazer, e (ainda
mais importante) o que deve e no deve fazer.
for seis ou mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a
dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de
sua jogada.
Amnsia: (2 pontos de Defeito) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu
passado pode algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do Narrador
detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos
poucos.)
Confuso: (2 pontos de Defeito) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito
distorcido. De vez em quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das
coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como
vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se
esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos
da sua Confuso, mas apenas temporariamente.
Distrao: (3 pontos de Defeito) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a
Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou
Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar
qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do sua Capela, voc precisa
ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de
Vontade.
Percepo
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepo, ou a falta dela. Mgikas de
Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que faam isso
devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experincia.
Sentidos aguados: (1 ponto de Qualidade) Voc tem audio, olfato, viso ou paladar
excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao
sentido em questo (por exemplo Percepo + Conscincia para ouvir um rudo, sentir o
gosto de veneno na comida ou vr um atacante se aproximando) reduzida em dois.
Combinada com Efeitos sensrios (primeiro nvel de esferas), esta Qualidade permite ao
mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no
significa nada para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como
nuances de cinza. Vida 3 no pode curar este problema, porque voc no pode conceber a
verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de
distinguir entre duas cores, mas ns modificamos um pouco por causa da jogabilidade.
Aptides
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o
seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas.
Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Voc especialmente atraente para aos
outros. Voc recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Seduo ou jogadas de Lbia.
Porm, isto ir ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um nvel elevado de destreza manual,
podendo executar tarefas com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal
para usar as duas mos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com
uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade para a mo "hbil" e trs
pontos de dificuldade para a outra mo.
Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma facilidade natural
para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertlos, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos. Isto perfeito para Adeptos da
Virtualidade e membros da Iterao X
s do Volante (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma afinidade natural com a conduo
de veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de
todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas em
dois pontos.
Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui talento natural para todos
os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos
eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para
mais qualificado do que na verdade ou achar que voc uma piada. Se voc for muito
jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem no lev-lo srio (" Voc
tem que estar brincando. Ele apenas uma criana "!) Aumente a dificuldade de suas
jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstncias da situao ou do indivduo com o
qual voc est se confrontando.
Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de benefcios ou detrimentos
sobrenaturais.Embora muito raras, elas so mais comums em magos -que alteram a
realidade com sua presena - do que em outros seres. Devido ao potencial dessas
Caractersticas especficas, o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um
Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc no
deve selecionar essas Caractersticas se elas no se enquadrarem perfeitamente no conceito
do seu personagem e se voc no puder explicar como ele as possui. Em geral, no
recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos
sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.
Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade) O mago pode se lembrar de uma ou mais de
suas incarnaes passadas. Isto pode algo simples como uma sensao constante de deja vu
em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordaes conscientes
de ser outra pessoa. Na prtica, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe
ligeiramente mais sobre situaes e tem recordaes guardadas em sua memria sobre
acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e todos os
caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou comear a perseguir seu
assassino sem saber o por que. Este um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o
Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estpido,
perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem no soubesse o que estava para fazer
lgico que uma de suas vidas passadas saberia. Porm, esta Qualidade no pode ser usada
para "lembrar-se de Habilidades"; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho
para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de
encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memria seja muito
detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente no saber tudo sobre
aquele passado. De fato, esta meia-memria e uma rica fonte de idias para histrias,
particularmente se qualquer uma das vidas passadas se Auto-Despertou. Isto muito
comum com aquelas "almas-antigas" e Avatares muito poderosos.
Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade) Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao
menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com
alegria uma existncia rida, normalmente desprovida de emoes positivas. Mesmo que
voc esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere
fora suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bemsucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas apenas quando voc
estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm disso,
o poder do seu amor pode ser forte o bastante para proteg-lo de outras foras sobrenaturais
(a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estorvo, que
ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade
que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
Mdium: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir
espritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz
de falar com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora
implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou conselhos de mo beijada
eles sempre desejaro algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Esprito reduz
as dificuldades das mgikas de Esprito em dois. Combinar a Qualidade Mdium com
Magnetismo Sobrenatural tornar sua vida extremamente interessante e problemtica.
Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um sexto sentido que o alerta para
o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto contra a
sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma premonio.
Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de direo,
distncia e natureza. Esta Qualidade mais segura e especfica que mgikas sensoriais;
combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)A sua presena no assusta as fadas; na
verdade, as atrai, e voc possui uma afinidade natural com os hbitos das fadas. Voc pode
at mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas
poderiam permitir at mesmo que voc meditasse em seu crculo (entretanto s os deuses
sabem que efeito isto poder ter no futuro...)
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)Voc possui um companheiro e guia
espectral. Este esprito ser capaz de empregar diversos poderes menores quando se
esforar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os
benefcios que ele lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito
desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou sbio. O
Narrador criar o personagem fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes.
Mentores deste tipo no so mentores de mgika, mas poderiam dar conselhos especiais
sobre aspectos da vida de Adormecidos que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser
obtidas idias adicionais para esta Qualidade em Wraith.)
Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um amigo e
aliado que por acaso um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em
momentos de necessidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de contas, vocs
so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento
apesar dos magos terem relaes com outros seres despertos frequentemente, os dois lados
compartilham uma desconfiana mtua. Seu amigo no se tornar uma bateria de
quintessncia ambulante para magos varos. Tais relaes terminam geralmente mal...O
Narrador criar o personagem em questo, mas no revelar a plenitude de seus poderes e
potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade) Voc nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou
ento, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes no
magikos fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Almas gmeas: (4 pontos de Qualidade) Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma
casada" igual em poder seu prprio Avatar e semelhante em Essncia, Natureza e
Comportamento. Este fragmento pode ser possudo por seu gmeo fsico (irmo ou irm,
idntico ou no), um ssia, outro mago, ou at mesmo por um Adormecido. Quando em
contato fsico com sua alma gmea (ou contato espiritual, para aes na Umbra), os dois
podem compartilhar quintessncia e uso de mgika como se fossem apenas um (se ambos
forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos
extras de quintessncia igual a fora de qualquer indivduo. As partes so maiores que o
todo. Os pontos de quintessncia de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de
paradoxo ganhos durante esta unio no so divididos, e cada gmeo ganha a mesma
quantidade de Paradoxo. Com apenas um nvel de Correspondncia, voc saber onde sua
outra parte est; com um ponto em Vida, voc saber o estado de sade dele; com um ponto
em Mente, vocs podem compartilhar pensamentos. Se um gmeo morre, o outro tem que
fazer uma jogada de fora de vontade, dificuldade 8, para evitar segu-lo devido ao choque
psquico. Ele tambm tem que esperar at a reencarnao de sua alma gmea antes de poder
compartilhar dela novamente. Almas gmeas no so s Qualidades ambulantes e devem
ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferncia por jogadores
diferentes em um grupo. Tambm note que voc no tem que se dar bem com sua alma
Gmea, afinal voc so indivduos distintos e separados.
Imunidade ao Lao de Sangue (4 pontos de Qualidade) Voc no pode ser submetido a
um Lao de Sangue. No importa quanto sangue voc beba de vampiros, voc jamais ser
preso por um Lao de Sangue.Isto extremamente raro emtre mortais, e esta Qualiadde
deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.
Centelha de vida (5 pontos de Qualidade) A vitalidade da vida fui dentro de voc com
uma fora sobrenatural. Este vitalidade to forte, que todos os seus danos no agravados
curam como se fossem de uma pessoa com um nvel menos; um ferimento que voc cura
em trs dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se voc est em sua sade
perfeita, voc pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque.
Qualquer um que voc ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada
ou incapacitada, ela ir necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor
deste dom est apto usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se
eles fossem no-agravados. Todas as dificuldades com mgikas de Vida com a finalidade de
cura, criao, crescimento ou mudanas positivas (reparando defeitos congnitos, por
exemplo) de - 2 quando o toque usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o
Muito secundrias: Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc afeta
a natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua presena, ou
po no cresce enquanto voc est em uma cozinha. (1 ponto)
Menores: Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes fisicamente e s
vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma tendncia para grunhir quando
voc est por perto; voc poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma
pessoa casa sem permisso (qualquer um que pode convid-lo para entrar, no
precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando voc est por perto. (2
pontos.)
Notveis: Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho treinado.
Voc facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer natureza; voc tem
uma alergia sbita por sal; seu cabelo se move ao contrrio do vento. (3 pontos.)
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa
com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no
podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida.
Seguem-se alguns exemplos:
Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em
risco de alguma forma. (1 ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2
pontos).
Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los.
(3 pontos).
Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em
inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros
personagens!).(4 pontos)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma
forma. (5 pontos)
Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha ) Existe algo que voc deve ou no deve fazer,
e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que
sempre esteve em voc, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um
juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e Algum (com um
A maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se voc
desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por exemplo, Dominic De
Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um
Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha
de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo
e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a
habilidade de fazer magia. Personagens podem ter vrias proibies mgicas, e estas podem
entrar em conflito. Em um mito Cltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar
hospitalidade" e "Nunca comer carne de ces". Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um co
assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos
magos mantm suas proibies mgicas em segredo, para que elas no sejam usadas contra
eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e juramentos sagrados
voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem
um "arrepio", deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca;
quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou
fazer rudos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s
vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador
dever interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc. (Mais idias
para este defeito podem ser encontrados em Wraith)
Inaptido para Esfera : (5 pontos de Defeito) Voc est impossibilitado utilizar as
mgikas de uma das Esferas. Isto no devido ao fato de voc no tem sido treinado na
Esfera em particular. Voc est proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi
'aleijado' de algum modo. No importa quanto tempo voc gaste tentando corrigir o
problema, voc est impossibilitado de curar isto. Voc sempre estar desligado desta
Esfera mstica selecionada. Descobrir a causa desta 'injria' poderia se tornar a meta a longo
prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitncia' poderia ser encontrado para retirar
este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma
encarnao prvia. A Esfera de Inaptido deve ser declarada durante crio do personagem.
Vampiro Psquico: (5 pontos de Defeito) A Centelha de Vida est morrendo dentro de
voc e deve ser alimentada continuamente de foras externas. Voc um vampiro psquico.
Plantas e inseto murcham ou morre em sua presena porque voc se alimenta da energia
deles, e qualquer pessoa que voc toca para mais de uma hora sofrer um nvel de dano no
agravado porque voc retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que esto feridos
(incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por voc) no se curaro enquanto voc
estiver por perto. Voc ainda pode estar no mesmo edifcio sem machucar algum, mas
compartilhar uma cama no possvel a menos que voc queira que a a outra pessoa morra
lentamente. Se voc no alimenta o vazio dentro de voc pelo menos uma vez por um dia,
voc comear a morrer. A taxa qual voc leva ferimentos segue a progresso por cura
natural ao contrrio: voc sofre um Nvel de Vitalidade depois de um dia, um Segundo
depois de trs dias, Trs aps uma semana, outro aps um ms, e, finalmente, mais um a
cada trs meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida tm um redutor de
-2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou
corromper uma coisa viva. Para cada Nvel de Vitalidade que o mago cura em outros
,porm, ele sofre um Nvel de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de
energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psquico ficar cheio de energia
Vital, ele no causar morte e dano automaticamente para aqueles ao seu redor .Os Verbena
e o Coro Celestial achado que este Defeito uma marca do mal extremo, e acham melhor
exterminar qualquer um que possui isso ao invs de ajud-lo, enquanto os Nefandi recrutam
aqueles que possuem esta bno da escurido. Alm do mais, vampiros acham seu sangue
fraco, completamente sem alimento.
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou,
pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, algum
dia sumir do mapa. No final, todos os seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero sido em
vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para mud-la. Ainda mais
assustador que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises ocasionais do
seu fim, que so muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s pode ser
superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em
algum ponto da crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto
ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa fazer nada
quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se
cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos tambm sejam destrudos. Este
um Defeito difcil de ser interpretado; embora primeira vista parea que ele acabe com
todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar
este defeito com o Antecedente Destino muito apropriado - Elric e Vanyel so exemplos
literrios clssicos.
desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com
facilidade.
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito) O seu mentor perdeu completamente a noo de
realidade, tendo se perdido em um Silncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer
erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas
perigosos podem de alguma forma envolver voc. Este defeito no se aplica magos
Desauridos.
Ressentimento do Mentor: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor o odeia, desejando-lhe
tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentar te atrapalhar podendo at mesmo
atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor tambm agiro contra voc. Boa
Sorte!
Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor foi perverso com voc e lhe
ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a
poltica das Capelas esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este incio ruim
(o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram
contadas em seus primeiros dias como mago, no importa o quanto os outros tentarem lhe
"enganar", fazendo-o pensar diferente.
Mentor Diablico: (2 pontos de Defeito) O seu mentor est envolvido em atos que
poderiam causar uma grande polmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando
muitos problemas com mgikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou
torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e voc
pode ser tachado da mesma forma que ele.
M Reputao: (3 pontos de Defeito) Voc tem uma reputao ruim entre seus iguais;
talvez voc violou os Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela.
Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados este defeito so
submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito no pode
usar a Qualidade Boa Reputao.
Sociedade Adormecida
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio que o
personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito
intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes (como Recursos e Influncia),
enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes
lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos
do que voc possui. Tal Influncia comum entre os nveis superiores da Tecnocracia, mas
magos das Tradies e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os dedos enfiados
muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando espadas com vampiros que
mostram uma influncia constante nas vidas dos mortais ao seu redor.
mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno como seu
Capela, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu
estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema
podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja.
Conexes com a Igreja: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce
influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de protesto e
levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes maior ser o
risco de que voc seja encontrado. Isto apropriado para o Coro Celestial e, perversamente
para os Nefandi.
Conexes com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e
exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a dinmica do
dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em momentos de
necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar
quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo
bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatrio para membros do Sindicato.
Conexes com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um grau
de fama e influncia nos meios de entretenimento locais (msica, teatro, dana, etc.). Voc
possui ou dirige um local ou voc tm um pouco de notoriedade entre seus fs. Voc pode
exercer esta influncia para pesquisar informao, ou comprar favores. Isto especialmente
til quando procurando Aclitos ou tentar fazer mgika vulgar sob diversas circunstncias
(" Mas ele um mgico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos, esta fama pode
alcanar mbito nacional (David Copperfield realmente est trabalhando para a Ordem de
Hermes?).
Conexes com a Polcia: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contato e exerce influncia
no departamento de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema, convocar uma
batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas conexes com o departamento de
polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mesmo. A sua
influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode falhar
ocasionalmente.
Conexes Polticas: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia
sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, voc pode cortar a
energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de
transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais
fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo. Magos do
Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade.
Conexes com o Submundo: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce
influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma
grande quantidade de "soldados", bem como ligaes profundas com o submundo do crime.
Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.
Fisicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade e sua aparncia fsica. Vida 3
pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduz-los, mas com as
limitaes de Corpo Melhor.
Articulaes Ultraflexveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo incrivelmente flexvel.
Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso
para esta Qualidade.
Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Voc anormalmente grande, medindo talvez
mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Voc portanto recebe um Nvel de
Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate
este Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os
testes.
Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Voc alrgico a alguma substncia como plen, pelo de
animal, lcool, chocolate, etc. Por um ponto, voc fica com urticria, espirra ou fica
sonolento em contato prolongado com esta substncia; por dois pontos, voc se sente
desconfortvel em contato com a substncia, reduzindo todas suas paradas de dados em 1;
por trs pontos, a sua reao ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em
3. Se a substncia comum em sua crnica, adicione mais um ponto este defeito.
Asma (1 ponto de Defeito) Voc tem dificuldade em executar tarefas contnuas porque
voc no consegue respirar direito. Com asma, seus pulmes s conseguem "puchar" uma
frao do ar que pulmes normais necessitam. Toda vez que se exceder, voc tem que fazer
uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estar impossibilitado de executar qualquer
ao na prxima rodada enquanto recupera seu flego.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo
dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade
de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer
de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas circunstncias, esta
caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser
notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero. Comum entre os Nefandi e
alguns Tecnomagos bizarros.
Criana: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou voc ainda era uma criancinha. Voc
pode ser precoce, mas ainda uma criana. Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja
acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois
dados em todos os testes relevantes). Alm disso, voc pode estar sujeito ao controle de
seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes no permitem a sua
entrada afinal, voc "menor de idade".
Deformidade: (3 pontos de Defeito) Voc tem algum tipo de deformidade um membro
mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interao com os
outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os testes
relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua deformidade tambm aumentar
em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de
deformidade que voc possui.
Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma
impedidas de funcionar com eficincia. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos
os testes relacionados a movimento. Um personagem no pode receber este Defeito em
conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis.
Um Brao S: (3 pontos de Defeito) Voc tem um brao s escolha qual, ou determine
aleatoriamente durante a criao do personagem. Isto pode Ter sido causado por um
ferimento de batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assumese que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma
penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma penalidade de dois dados
em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias duas mos para
executar uma tarefa. bvio que um personagem no pode combinar este Defeito com a
Qualidade Ambidestro.
Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no
pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de outros meios normalmente por
escrita ou sinais.
Paraplgico: (6 pontos de Defeito) Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um
par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e
incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente este
defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder combinar este Defeito com
Qualidade Articulaes Ultraflexveis.