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A Brigada

dos quatro
Desenvolvido por Encho

Chagas
Para o VERSUS 2014

Agradecendo nossos patronos na poca (Maro)...

Bernardo Silva - Chico Martellini - Danilo Kobold


Igor Bone Toscano - Igor Moreno - Joo Mariano - Jlio Matos
Leonardo Luiz Padovani - Lisandro Gaertner - Livia von Sucro
Marcelo Faria - Marcos Silva - Paulo Frana
Pedro Henrique - Thiago Augusto de Souza - Thiago Edwardo
... e tambm aos que aderiram mais tarde.

Andr Colabelli Manaia - Ceclia Reis - Fagner Lima


Guilherme Rodrigues - Joo Pedro Torres
Leo 86 Nocchi - Richard Garrell
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Esta uma verso revisada e expandida do texto apresentado em Maro de 2014 para o
Versus 2014, criada para os apoiadores do Patreon. Ainda no a verso definitiva, que
ainda precisar de mais cuidados, revises e principalmente mais playtests.
De qualquer forma conto com sua ajuda para continuar me ajudando a melhor-lo at o dia,
se que este dia chegar, de uma tiragem impressa definitiva de A Brigada dos Quatro.
Entenda e por favor colabore ajudando a encontrar erros e inconsistncias neste texto.
- Encho Chagas

A leitura deste livro foi dividida em captulos diferentes de acordo com a inteno
e motivao de cada tipo de leitor que A Brigada dos Quatro possa encontrar. Desta
forma voc no precisa ler o manual inteiro para entender do que se trata este jogo
e ter acesso ao contedo que mais lhe interessa.

Quem voc?
O Civil

pag 5

Voc nunca jogou um RPG ou outro jogo narrativo e quer entender como funciona.
O que um Jogo Narrativo?
Quem deve jogar este jogo?

O Cadete

pag 9

Voc j entende o que um jogo narrativo e agora quer saber do que se trata A
Brigada dos Quatro, o Rail RPG e o que era o Versus 2014.
O que este jogo?
Um olhar para a sexualidade

O Veterano

pag 13

Voc quer saber como o jogo em si, como deveria se preparar para jogar e estar
pronto para dizer eu sei o que A Brigada dos Quatro.
Um lugar opressivo
Os quatro
O Direito Fala

O Brigadista

pag 23

Voc vai jogar este jogo. Seja bem vindo.


O que voc precisa para jogar?
Baralho de Si, Baralho de Persona
Criao de Personagem

Anexos

pag 35

O que um jogo narrativo?


Voc provavelmente j ouviu falar do jogo RPG. Essa a sigla para Role Playing
Game, ou seja o jogo de se interpretar papis, onde os jogadores assumem o papel
de personagens de uma histria que ser contada, e criada pelos jogadores. Eles se
renem normalmente em grupos de quatro a seis pessoas, sentados ao redor de uma
mesa, e cada um deles possui uma ficha impressa chamada de ficha de personagem,
onde ele guarda todas as informaes necessrias para que seu protagonista seja
capaz de jogar, coisas como sua fora, agilidade, resistncia, e sua lista de poderes
e habilidades. Este no um jogo com vencedores e derrotados, pelo menos no
no sentido de que um deles sair vitorioso sobre os outros durante uma partida.
O interessante em um RPG a criao constante de uma histria, cada um
estabelecendo suas metas e vontades, e o acaso apresentado durante a partida que
pode ocasionar a morte de seu personagem. Talvez, na histria, seu personagem
seja atingido por um golpe mortal, ou aquela pessoa querida que voc pretendia
salvar infelizmente se foi antes da sua chegada... isso poderia ser uma condio de
derrota para voc se fosse to importante, mas nem sempre isso encerra a histria
de seu personagem que deve seguir adiante, falido, derrotado, ou at mesmo como
um fantasma ou morto-vivo dependendo da histria a ser contada. Justamente por
no ter um fim definido que maior parte dos RPGs clssicos acontecem em vrias
sesses de jogo, como os captulos de uma srie, e apenas se encerra quando os
jogadores decidem por prpria vontade que aquela histria precisa de um fim.
A estrutura clssica de um RPGenvolve um jogador, normalmente o mais criativo
e experiente, chamado de Mestre que tem o papel de narrar uma histria e criar
um cenrio fantstico, um mundo aonde vivem os personagens controlados pelos
demais jogadores. Porm, o que chamamos de RPG Indie, tenta perverter esta
estrutura clssica para gerar experincias especficas em seus jogos. No caso de
A Brigada dos Quatro o sistema de regras tenta substituir o papel do Mestre,
retirando essa necessidade de um jogador to criativo e experiente, e a criao e
narrao dos personagens no to livre quanto um jogo comum. Alguns outros
jogos saem tanto do modelo tradicional que se fez necessrio ampliar o escopo do
que so esses jogos de se contar histrias, o que chamamos de jogos narrativos,
todos aquelas experincias que envolvem a narrao e criao de um enredo mas
no se restringindo estrutura clssica de mestre/personagens.
Esse estilo de jogo ficou muito famosos no Brasil nos anos 90 com os jogos
Dungeons&Dragons, Vampiro: A Mscara e GURPS. Na verdade os primeiros
jogos datam da dcada de 70 no exterior, e nestes anos todos surgiram vrias
variaes dos modelos clssicos como Fiasco, The Quiet Year, Human Contact, e
alguns nacionais tambm como Violentina e Pulse. Infelizmente no Brasil tivemos
um longo atraso no s com os clssicos mas tambm com os alternativos, que s
comearam a despontar por aqui com a popularizao do financiamento coletivo.

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Do que se trata a Brigada dos


Quatro?
A Brigada dos Quatro um jogo muito diferente do normal. No somente pelas
regras mas at mesmo pela razo pela qual se joga. O jogo foi criado para contar
uma histria bastante especfica e evocar o sentimento de opresso e represso
que uma sociedade militarista capaz de criar em um jovem adolescente em plena
descoberta sexual. Este no um jogo para se jogar tranquilamente, rindo, ou em
um ambiente pblico... o que no quer dizer que no ser divertido. Este jogo
gera uma diverso inteligente, introspectiva, que se preocupa mais em simular
uma experincia e trazer um enriquecimento pessoal aos jogadores do que apenas
entretenimento.
Este jogo vai falar sobre violncia, sobre sexo, sobre preconceito... e acima de tudo
sobre a necessidade humana de se relacionar, se comunicar, e como frustrante ter
tal tipo de necessidades e vontades completamente reprimidas por uma sociedade
cruel e manipuladora. possvel fazer um paralelo com diversas questes sociais
que vivemos e momentos histricos, mas no h um apontamento direto de quais
temas A Brigada dos Quatro aborda. possvel que um dos personagens seja
homossexual. possvel que todos sejam. possvel que um deles no se sinta
vontade naquele corpo, que talvez no represente sua identidade psicolgica.
possvel que um seja de cor diferente. Negro. Asitico. Ou branco. possvel que as
mulheres sejam segregadas e tratadas de forma diferente. possvel que elas ditem
as regras e os homens sejam forados a trabalhar. Neste jogo todas essas coisas
so possveis, mas a temtica a ser abordada vai depender da criao coletiva dos
jogadores e que tipo de preocupaes eles tm, que tipo de temas vo trazer mesa
de jogo. possvel at mesmo que nenhum tema delicado ou polmico seja tratado
ou anunciado na mesa, mas ainda assim os personagens sentiro a mesma carga de
presso sem saber exatamente o porqu.
Claro, este no um jogo de fantasia, de mgica, de histrias picas ou at de
cincia, por mais que seja possvel criar algo bem prximo. A Brigada dos Quatro
fala especificamente sobre quatro jovens presos em uma sociedade militarizada, com
nvel de tecnologia da virada do sculo XX para o XXI e valores muito prximos
dos que convivemos. Este no um jogo sobre criar e inventar como a maioria dos
jogos narrativos. Ele mais um jogo de representar e reagir s situaes propostas
com os recursos que lhe so apresentados. Quando for o momento de se criar e
estrapolar a prpria mecnica e texto do jogo iro de apresentar os limites para que
voc possa fazer isso.

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Quem deve jogar este jogo?


Voc j deve ter percebido que este no um jogo para qualquer pessoa,
certamente necessrio uma certa maturidade para saber lidar com os temas
apresentados. Porm se engana aquele que pense que este jogo foi criado para ser
jogador por quem est acostumado a discutir estes temas. A Brigada dos Quatro
justamente para quem no discute esses temas, ou se recusa a falar sobre estes
temas. Se o jogador de certa forma preconceituoso, intolerante, retrgrado ou
simplesmente no acha certo lidar com tais temas to delicados, sim este jogo foi
feito para essa pessoa. No exatamente interessante evocar uma experincia de
opresso para quem j vivencia isso no dia a dia. A idia justamente gerar esta
reflexo para quem no quer falar sobre isso ou se recusa a acreditar que isto seja
um problema.
Durante uma partida se voc se deparar com um assunto delicado, que talvez
voc no queira falar sobre por medo ou recusa, deixe que suas reaes e
opinies enquanto pessoa transpaream no personagem mesmo que voc esteja
interpretando uma identidade muito diferente da sua. Alis estes rompantes de
confuso de identidade so o cerne do jogo e, tendo em vista que os personagens
so adolescentes que viveram suas vidas finjindo ser algum que no era e cada
partida de A Brigada dos Quatros bastante curta, no se preocupe em manter
uma linha de interpretao muito lgica. Por isso o maior conselho justamente
que o jogador, principalmente o novato, utilize suas prprias intenes, opinies e
sentimentos para criar seu personagem e criar uma experincia que lhe seja mais
enriquecedora e proveitosa.

Ainda assim no acredite que o jogo seja to poderoso e capaz de evocar


essa discusso e fazer algum que no se importe passar a pensar sobre isto.
Certamente uma feminista, um gay, um negro, um muulmano, um deficiente,
eles no vero suas causas devidamente representadas aqui e possivelmente no
encontraro a tal opresso que este texto promete. Como j foi dito o jogo no
aborda nenhum tema especfico e, princpio, ele depende da criao coletiva
dos jogadores, ento no h forma de levar o jogo para o caminho ou assunto
que voc deseja, ou sequer na forma correta e eficaz que movimentos sociais so
capazes de provocar. uma experincia. Um sutil laboratrio de sentimentos
e vontades humanas que tem como objetivo trazer tona tanto tais sensaes
suprimidas como tambm o preconceito e a vontade de se oprimir o outro, e
ento nesse instante de externalizao remover daquela pessoa sua condio de
fala, para que este entenda ou pense sobre como querer dizer, querer fazer, ou
at mesmo querer sentir sem ter como, e at mesmo o contrrio: fazer coisas
mesmo que no queira, simplesmente por um impulso irracional ou por um
cdigo de conduta que te obriga a se fingir de algo que no . Ou simplesmente
nenhuma destas coisas acontea, mas interessante saber o que o jogo deveria
fazer.

Versus 2014 e RPGs sem mestre


Em 2014 houve uma competio de criao de jogos chamada Versus, onde
Encho Chagas e Rafael Rocha criavam um jogo por ms a fim de descobrir quem
era capaz de criar mais jogos originais at o fim do ano. O Versus era no s uma
experincia de produo acelerada mas tambm um grande laboratrio para a
criao de rascunhos jogveis sem exatamente visar um pblico alvo ou retorno
financeiro. Grande parte dos jogos (talvez todos) foram criados seguindo a linha
repensando o papel do Mestre em jogos de RPG. Jogos sem Mestre, jogos
que o alternam entre vrios jogadores, jogos com Mestre mas onde seus poderes
so limitados, divididos, compartilhados... uma gama enorme de experincias
surgiram durante esta oportunidade.
A linha de raciocnio que gerou A Brigada dos Quatro era simples: como seria
um RPG linear nos trilhos, como em jogos de videogame? No videogame a
histria geralmente j foi definida por seus criadores durante a produo do jogo,
permitindo poucas alteraes ou personalizaes. A histria segue linearmente
independente da inteno de seguir outro caminho por parte do jogador... no
h essa opo, j que a inteno contar uma histria pr-determinada. Esse
conceito no estranho ao RPG, que j viu esse tipo de mecnica aplicada ao
livro jogo ou s aventuras prontas.
Em A Brigada dos Quatro a histria fica por conta das cartas de eventos, que
apresentam tarefas e acontecimentos necessrios para que a histria caminhe.
Outras tarefas tradicionalmente do Mestre de RPG foram distribudas entre os
jogadores ou assumidas pela mecnica.
Rail RPG uma linha de jogos similares que oferecem uma estrutura para contar
e explorar histrias. O formato da linha Rail RPG permite que os jogadores
possam dar sequncia histria contada em A Brigada dos Quatro ou at criar
novas histrias apenas com a criao de novas cartas ou novos personagens. Claro,
histrias que evoquem sentimentos diferentes requerem alteraes no sistema e,
claro, novos jogos.

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O que este jogo?


Este um jogo narrativo sobre reconhecimento pessoal. um jogo sobre escolhas
difceis, preconceito, descobertas, sexualidade, e a dor de viver em um grupo que
no o aceita como voc realmente , uma identidade presa em um corpo que no
te pertence. As questes exploradas aqui no lidam apenas com o preconceito
que voc experimenta ao no seguir o que um mundo conservador espera de
voc mas tambm com seus conflitos pessoais que no podem ser satisfeitos, nem
fisicamente nem socialmente. Durante uma partida grandes inimizades surgiro,
grandes amores, e a cooperao entre os personagens pode parecer impossvel mas
crucial para que todos sobrevivam.
Uma grande dificuldade deste jogo o uso do tempo real, contado por um
cronmetro, como uma forma de passagem do tempo dentro de jogo, na fico.
Por isso necessrio que os jogadores joguem em um local silencioso o suficiente
a ponto de ouvir o alarme tocando.

Como se joga?
A Brigada dos Quatro jogado sempre apenas com quatro jogadores, onde cada
um deles assumir um dos quatro papis apresentados pelo jogo: o Exemplo, o
Repreendido, o Excludo e o Solitrio.
Os jogadores interpretam seus personagens em um enredo pr-definido, cujos
eventos esto distribudos em diferentes cartas de baralho, divididas em quatro
captulos. Cada captulo jogado em 15 minutos, sem pausas ou papos fora do
jogo, com intervalos entre eles para que os jogadores conversem e se preparem.
O jogo rpido, intenso e carece bastante ateno dos jogadores. Ele na verdade
possui poucas regras, mas os jogadores precisam sempre estar atentos para quando
se exaltarem no passarem por cima da organizao do jogo.

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Toda a mecnica da partida gira em torno do direito a fala de cada jogador. Se


um tem o direito fala, ento pode dizer o que seu personagem diz, faz, manda
ou desmanda. Se algum no tem o direito a fala ento no diz absolutamente
nada, nem a respeito de voc jogador ou de seu personagem, no discute, no
briga... apenas aceita e guarda para si suas frustraes. Isso quer dizer inclusive que
personagens com direito fala podem dar ordens a personagens sem direito fala,
que no tero como se defender e apenas acataro a seus desmandos. Os momentos
onde um jogador perde e ganha direito fala so especficos e muito bem definidos,
mas possvel se confundir ou esquecer temporariamente e por isso to necessria
a ateno dos jogadores. A imerso do jogo tambm carece que eles deixem para
discutir regras apenas ao final de um captulo e no durante o jogo, onde deveriam
estar completamente focados nos acontecimentos. No se preocupe se algum jogar
errado. O prximo captulo sempre mais importante, portanto aguarde at a pausa.

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Um olhar para a sexualidade


A Brigada dos Quatro no uma histria sobre sexo, mas sobre sexualidade.
Logo no incio da partida os jogadores, durante a criao de personagens,
descobrem como seu personagem enxerga o sexo oposto, o mesmo sexo e como
ele enxerga o prprio corpo. Neste jogo no so opes sexuais, tais personagens
no escolheram ser como so e assim tambm no ser opo de seus jogadores.
importante considerar a relevncia dessas durante a partida. Jovens que cresceram
tendo sua sexualidade reprimida, forados a seguir padres que muitas vezes no
condiziam com suas reais necessidades, um eu interior diferente do que se pode
reconhecer no espelho moldado pela hierarquia militar. Tais anseios devoram o
jovem por dentro e, para se proteger, ele acaba enterrando seus sentimentos bem
fundo, at esquecer que eles existem. Entenda que neste universo nem mesmo os
jovens heterossexuais se sentem vontade, pois nesta brigada todos so impedidos
de ter relaes afetivas. O irmo de armas inviolvel.
Novamente, os jogadores no precisam seguir ou basear sua interpretao
nestas caractersticas, mas tambm no devem desviar delas. Estes personagens
no conheceram outras sociedades e culturas a ponto de absorver esteretipos,
principalmente sexistas, ento se livre deste tipo de interpretaes. Porm se o
personagem possui algum desejo por determinado sexo, ou nenhum interesse por
ningum e a si mesmo, o jogador no deve fugir disso. Se ele no desejar tratar
disso no jogo, deve ento omitir tais sentimentos e considerar sua frustrao como
a do seu personagem, no vontade com seus prprios desejos. Tais sentimentos
podem ser sim aproveitados pelo jogo.
Porm a histria fala muito sobre impulsos, agir de forma impensada. Muitas
cartas do ordens diretas aos jogadores, seus personagens fazem coisas contra
a vontade de seus mestres e a eles resta a responsabilidade de lidar com isso.
Aqueles jogadores que no se sentem vontade para jogar uma cena sexual ou
romntica com os amigos neste jogo no tero muita escolha quando tais cenas
iniciarem, mas agora tero todos os motivos para ter ojeriza e repreender o
companheiro que iniciou a cena. O preconceito necessrio para o jogo... ou pelo
menos princpio.

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Um lugar opressivo
Durante dcadas estivemos em Guerra. Durante anos no disparamos um nico
tiro... contra nossos inimigos. Nossa sociedade treina dia aps dia procedimentos
militares, tticas de combate e, principalmente e incansavelmente, manobras de
fuga e sobrevivncia em caso de uma crise nuclear. Vivemos na cidade que guarda
nosso to precioso arsenal. Somos a ltima chance de um contra-ataque, com o
apertar de um boto, mas tambm somos o primeiro alvo.
Aqui no existem civis. Somos jovens, nascidos e criados aqui, carregando um
fuzil nas mos e locomovendo com um coturno nos ps. Nunca nos perguntaram
se gostaramos de estar aqui. Na verdade sequer temos tempos para pensar nisso.
Nossa ptria vive um medo constante de um ataque impiedoso, temendo dar o
primeiro tiro de forma precipitada. Mas ns nascemos nesse lugar e sequer vimos
alguma vez um soldado de uniforme com uma bandeira diferente. Aprendemos a
lutar e a odiar pessoas que desconhecemos. Jamais questionar.
Dentro de cada um de ns, jovens cadetes, a maioria das perguntas jazem
silenciadas. Vou viver nesse lugar para sempre? Provavelmente. Vou me casar
como dizem os preceitos locais? Prometem, mas voc duvida encontrar algum
aqui. Ser que quero mesmo me casar? Todos iro se casar. Mas e se eu no gostar
das pessoas aqui? Traio. Mas se nossa lei nos pede para nunca mentir, nunca
enganar, por que no posso assumir quem sou de verdade? Uma noite em tortura
vai lembr-lo quem voc de verdade. E se eu quiser me relacionar com algum
do mesmo sexo? Morte... mas no antes de uma boa surra.
Uma sociedade militarista, um cdigo de conduta restrito. Somos todos iguais.
Ditos irmos, mas os principais algozes das doutrinas que comeamos a
questionar. Todos reprimimos nossas dvidas, sentimentos, pois no sabemos se
mesmo nossos melhores amigos podem acabar sendo nosso delator. Claro, h
recompensas para quem descobre gente como a gente.
Ns fomos penalizados. Eles nos descobriram. Alguns de ns foram trados por
aqueles que juraram segredo quando demonstramos fraqueza. Outros foraram
uma exploso de sentimentos que estavam enterrados ou nem sabamos que
existia. De alguma forma, todos ns nos olhamos no espelho esta manh e no
vimos nada do que gostvamos. Vimos um corpo maltratado, culpado, vestindo o
uniforme do verdadeiro inimigo... nossos reais opressores. Mesmo sob a vergonha,
no ousamos retir-lo e isso foi o que nos levou at onde estamos.
Qualquer que tenha sido nosso crime, falta pouco para o momento de nossa punio.

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O Clube do Jantar
Sempre que um cadete recebe uma punio, seja qual for o crime, ele passa uma
noite nesta sala escura junto a outros criminosos. uma sala da escola infantil,
com uma biblioteca de livros selecionados ou escritos pela propaganda militar.
A neve l fora embaa os vidros e esfria cada canto deste lugar. Apesar do nome
sugestivo, nada servido aos quatro infratores.
Os jovens so orientados a ficarem acordados at o amanhecer, sem dizer uma
nica palavra. Qualquer tentativa de comunicao que seja percebida pelo nico
vigia imediatamente repreendida com uma ordem de silncio e um golpe no
rosto ou nas mos com o cabo da arma.
Todos os cadetes j se conhecem da escola. Talvez um ou outro saiba porque
um deles est al, mas nenhum deles sabe o que se passa por dentro. Cada um
sempre lidou apenas com a pessoa exterior, essa imagem uniformizada to ou
mais opressiva que a do prprio vigia parado sua frente. Adolescentes podem e
so muito cruis. Se mostrar forte obrigao, ento os mais aplicados acabam
se unindo para liderar e oprimir os demais. Os mais fracos no se unem porque
vergonhoso andar ao lado dos menos valorosos.
Estes jovens podem estar aqui por terem se mostrado frgeis, mas nunca
demonstraram isso. como todos foram treinados, doutrinados. Mesmo no
momento derradeiro a maioria ainda tenta ser fiel ao que acredita serem seus
valores, perdurando a moral agressiva e intolerante, provavelmente mais se
julgando e culpando do que planejando uma forma de vingana ou uma rota de
fuga.
Mesmo cercados de gente e tentando seguir a doutrina, eles sempre se sentiram
solitrios. Eles sabiam que eram diferentes, que o que se passava na cabea deles
no pertencia quele corpo, propriedade do Estado.

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Os Quatro
Cada personagem jogador um jovem infrator. Eles tm entre 14 e 17 anos,
vivendo desde os 5 sob treinamento militar. Todos sabem atirar com as mais
variadas armas. Todos sabem operar a maioria dos veculos de guerra disponveis.
Um irmo de armas inviolvel. Eles esto sempre juntos, dia e noite, um passando
fora e lembrando o cdigo ao companheiro do lado. Demonstrar fraqueza para
um companheiro o que lhe custar a vida na hora de necessidade. No tolervel
cultivar fracotes no grupo. Mas importante entender o que considerado uma
fraqueza neste ambiente. Demonstrar carinho ou afeto, mesmo pelos seus familiares,
passvel de punio. Beijar? Soldados se cumprimentam com continncias, no
existe contato fsico a menos que precise arrast-lo em uma trincheira. Todos esses
jovens vivem uma puberdade reprimida pelos prprios conceitos que definem sua
sociedade e, por consequncia, regem suas vidas. Eles tm vergonha do que so...
mas sentem um desejo extremo de realizar suas vontades instintivas, experimentar
o que o corpo anseia. O indivduo oculto dentro do uniforme, muitas vezes
deturpado por um misto de inocncia, inexperincia e falsas morais.
Mas h uma outra caracterstica que une os quatro e os segregam dos demais:
esta noite eles devero pagar por crimes que cometeram recentemente. Sim,
por algum motivo os quatro cometeram algum ato de infrao e, como manda
a lei, devero passar uma noite na sala de jantar do reformatrio enquanto os
superiores decidem seu destino... o Clube do Jantar. Uma vez l voc ser para
sempre estigmatizado como um membro do Clube do Jantar, mesmo que tenha
ido para l injustamente. Na verdade quem determina a justia no voc: so
seus superiores, e o Clube do Jantar est l para faz-lo lembrar disso.
Estes so adolescentes que j aceitaram seu destino derradeiro e provavelmente,
no silncio frio da noite no Clube, se perguntem repetidamente como seria se
no tivesse que seguir tais cdigos. Como seria timo poder abraar suas pessoas
queridas, beijar seu companheiro por quem sente algo que nunca entendeu, ceder
s vontades que surgiram ao observar o corpo nu dos irmos de armas durante um
banho coletivo... Todos, pelo menos por um instante, se perguntam como seria
viver fora desse lugar sem o batalho. Aceitar e ser aceito pelo que , poder viver
sem medo de dizer o que pensa.
Agora que eles esto no Clube do Jantar, no h mais escapatria. Dependendo de
seu crime um deles pode morrer, outro ser torturado. As histrias que contaram
nos alojamentos na verdade vo muito alm disso... Dizem que uma menina foi
estuprada por um regimento inteiro antes de perder a vida, ordem do general.
Outro menino foi obrigado a executar os amigos que juraram esconder seus
segredos, antes de tambm ser executado. Existem adultos caminhando em nossa
comunidade que j estiveram no Clube. Pessoas amarguradas, irremediavelmente
intolerantes e cruis. Estes so os piores, para sempre marcados.

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O Exemplo

O Exemplo

Voc o que h de melhor nessa sociedade militar. O corpo perfeito,


forte e gil, o rosto belo, carisma e fala impecvel, o melhor aluno,
treinamento em dia e o cdigo moral na ponta da lngua. Existe um
lugar reservado para voc muito longe daqui, entre os maiores, e por
isso toda a ateno est sempre voltada para voc.

O Exemplo

A cobrana bem maior sobre voc. Voc no pode cometer nenhum


deslize. Claro, ao menos voc tratado com menos violncia fsica pois
no podem danificar seu corpo to bem cuidado, uma arma valiosa.
Mas caso algum dos alunos te agrida, esperado que voc se defenda e
faa dele um exemplo. E depois disso ele ainda receber uma punio
bem severa... bem desmedida na maioria das vezes.
Voc invejado pelos seus colegas, e por mais que voc tente fazer
sempre risca o que lhe foi ensinado, seus irmos de armas cada vez te
odeiam mais. Quanto mais vocs recebe elogios de seus superiores, mais
isolado acaba se sentindo. E voc sabe l no fundo que no era isso que
queria. Voc queria poder conversar sobre frivolidades, queria fazer uma
ou outra besteira s pela diverso, andar um pouco fora da linha para
impressionar algum.
Pois foi tentando provar para si mesmo e seus colegas que voc era
comum como todos, explodindo por dentro sob tanta presso, que voc
cometeu um grande deslize e foi parar no Clube do Jantar. , voc
deixou de ser o perfeitinho para se tornar uma GRANDE decepo.

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O Solitrio

O Solitrio

Conversar nunca foi exatamente


o seu forte, mas ser um solitrio
algo muito alm do que
apenas introspectividade. Voc
percebeu mais cedo que os
demais que essa sociedade
opressora e corrupta no
funcionava, mas tambm
percebeu que no tinha muita
opo. Para conviver com essas
pessoas, suportar este lugar, voc
se fechou. Seu lema se tornou no mexo com ningum e ningum
mexe comigo.

No h uma pessoa sequer que voc goste nesse lugar. Todos esto
preocupados com coisas que voc acredita serem extremamente fteis.
Voc prefere aproveitar o que eles te oferecem de bom. Voc sabe
fazer manuteno em um fuzil como ningum. Tambm poderia
viver dias em um deserto com suas tcnicas de sobrevivncia. Voc
muito observador e auto-didata. Sabe fazer coisas que ningum aqui
conseguiria, pois ningum consegue pensar fora deste mundinho.
Voc tem um plano, e um dia ter a oportunidade de sair deste lugar.
Como ningum provavelmente sentir sua falta, poder viver sua vida
tranquila em um lugar melhor.
Bom, mas nem tudo to simples. Voc foi notado... na verdade
a confuso veio at voc. Alguma coisa aconteceu e te culparam
por isso. Talvez voc tenha mesmo uma parcela de culpa, mas
aumentaram muito a histria. Voc sabe que inocente, mas acha
infrutfero gastar seu tempo tentando se desculpar. O mundo uma
merda, e depois da sua punio voc poder voltar a seu modusoperandi. S mais um dia...

O Solitrio

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O Excludo

O Excludo

No importa o quanto voc tente. No importa como voc tenta.


No importa tambm o que voc faz. Voc nunca foi nem nunca
ser um dos caras. Voc provavelmente sabe recitar de cor todos os
textos que te mandaram ler, sabe operar todas as armas e veculos
melhor do que ningum, no to tmido como muitos aqui e
provavelmente deveria estar entre os melhores... mas eles no
querem.

Quando voc comenta com algum sobre isso a resposta sempre


Mas que bobeira! Claro que no, mas s voc sabe o quanto
difcil. No te julgam por estar errado, por cometer deslizes nem
por ser diferente. Voc idntico maioria, pelo menos no que voc
mostra a eles. Mas eles sabem. Alguma coisa krmica ou punio
divina.
Depois de anos tentando se misturar, fazendo tudo da forma que
te ensinaram e tentando sempre ser um cara legal, voc finalmente
se cansou disso. Se eles queriam te tratar de forma diferente, agora
eles tero um bom motivo... e foi assim que voc foi parar no
Clube. Quando algum rancoroso finalmente resolve se libertar
natural que ele perca completamente o controle. Ou pior, mantm o
controle sob seus atos mas no mede consequncia alguma.

O Excludo
Esse tipo geralmente o mais
perigoso, uma bomba relgio, e seus
superiores no somente sabem disso
como agiro com punho forte para te
corrigir.

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O Repreendido

O Repreendido
O Repreendido

Mesmo em uma sociedade to restrita, todos cometemos um ou


outro erro. Claro, as punies viro e nos deixaro marcas que evitaro
novos deslizes. Bom, a regra no serve para voc. Algo aconteceu
quando voc era mais novo, talvez voc nem saiba exatamente o qu,
que enfureceu seus superiores de tal forma que agora absolutamente
tudo que voc faz gera repreenses. Ningum espera voc cometer um
erro para pun-lo. Ao contar uma histria sobre o que no fazer, voc
exemplo.
Provavelmente hoje voc j deva ser ainda mais empenhado que a
maioria, mas a reao das pessoas continua a mesma. Os superiores
te apertam, seus companheiros no confiam. Naturalmente, voc
aprendeu a conviver com isso. Ao contrrio dos demais, que tentam
se libertar da represso em que viviam, voc j est acostumado com a
represso.

Voc mais resistente que os outros. No somente por viver apanhando


e resistindo, mas tambm por ter xito na maioria das suas tarefas com
tantos olhos sobre voc. A presso deveria ser insuportvel, mas voc
tira de letra. Ir para o Clube do Jantar j praticamente rotina para
voc, ento situaes de tenso so mesmo seu forte.
Mas para sobreviver a isso, voc teve que se
fechar. Seus mecanismos de defesa, seja rir
dessa situao ou apenas ignorar, selaram
seus reais sentimentos e vontades muito
fundo. Esta jornada de auto-conhecimento,
voc provavelmente ser o que ter mais
dificuldade de abandonar o mundo que vivia,
mesmo tendo tantas razes para isso.

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O Direito Fala
Os jogadores no podem falar ou agir quando bem entenderem. Na maior parte
do tempo um jogador estar em silncio, observando, aguardando um momento
oportuno, um gatilho, para adquirir o controle da narrao. Na verdade alm de no
falar e agir quando querem o jogador tambm no compra cartas, no rola dados,
no compra marcadores. Tudo precisa de seu gatilho especfico para acontecer, o que
diferente para cada personagem.
O que torna os quatro personagens nicos justamente o momento em que cada
um pode ativar seus gatilhos. Um precisar esperar at que algo especfico acontea,
outro ter que depender de outros jogadores para poder agir, ou voc mesmo pode
preparar uma situao em que recupere seu direito fala. Claro, cada um desses
gatilhos esto relacionados s personalidades dos personagens, seus traumas, suas
habilidades, preferncias...
Mais de um jogador pode ter direito fala ao mesmo tempo. Os gatilhos apenas
dizem sobre os momentos em que voc passa a atuar, mas isso no interfere nos
direitos dos demais. Se mais de um possui direito fala, ento eles precisam se
organizar para conseguir avanar a histria.
Os jogadores tambm precisam ativar determinados gatilhos para poder comprar
cartas. As cartas apresentam momentos chave na histria, e os jogadores precisam
aproveitar estes curtos momentos de controle da narrativa para orientar a histria
at a concluso do efeito ou tarefa requerido pela carta. a nica forma de se
avanar o jogo, j que os jogadores precisam esgotar os baralhos antes do final do
tempo estimado para conseguir um final recompensador. Considere cada carta
como cenas da histria onde aquele jogador ser o protagonista, e vrias cenas podem
estar ocorrendo ao mesmo tempo porm sob a perspectiva de cada personagem.
Quando aquela cena se encerra, ou seja, quando um jogador descarta uma carta, ele
imediatamente perde o direito fala e volta a ficar em silncio, j que a cena de seu
personagem se encerrou e agora ele apenas coadjuvante na cena dos demais.
Algumas cartas continuam na mesa, em frente ao jogador, chamadas de cartas
ativas. Ela representa uma cena que ainda no se encerra imediatamente, que
ter um desfecho mais frente. Descartar uma destas cartas, para completar seu
requerimento, tambm encerra sua chance de controlar a histria da mesma forma
que descartando uma de sua mo.

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Importante lembrar que ter uma carta na mo ou comprar uma carta no d direito
fala ao jogador. Ele mantm a carta em mos at o momento em que receber
direito fala, atravs de um gatilho do personagem, e finalmente poder executar o
texto al descrito. Algumas cartas ainda apresentam textos que obrigam o jogador
a dizer algo especfico em voz alta mesmo sem direito fala, voltando a ficar em
silncio logo em seguida. Normalmente o texto da carta ir instru-lo como fazer.
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Gatilhos e Mecnicas
necessrio estar atento a todos os acontecimentos em jogo e em todas as falas,
mas principalmente no funcionamento da Ficha de Personagem. O personagem
possui vrios gatilhos que obrigam o jogador a executar determinadas aes:
Comprar cartas: Quando um dos gatilhos ativado, o jogador compra
imediatamente uma carta caso j no tenha uma carta em mos. Um jogador
no pode ter mais de uma carta em mos a menos que alguma habilidade de
personagem o permita faz-lo. Comprar uma carta no lhe d direito fala.
Ganhar marcador de rebeldia: Quando um dos gatilhos ativado, o
jogador compra imediatamente um marcador de rebeldia. No precisa avisar
ningum, nem explicar o porqu... apenas compra. Ele pode acumular quantos
marcadores quiser, e gast-los no momento que achar mais propcio.
Gastar marcador de rebeldia: As aes de rebeldia no lhe do direito fala,
mas o permitem fazer uma nica ao ou reao mesmo fora dos holofotes. Por
esse motivo ele pode executar tais aes mesmo sem direito fala. importante
mostrar seu marcador para os demais jogadores para evidenciar que voc apenas
est fazendo algo fora do padro por conta desta habilidade.
Direito fala: Quando um dos gatilhos ativado, aquele jogador pode agir.
Sem o direito fala ele deve ficar em absoluto silncio, apenas aceitando o
destino que os demais jogadores escolham para seu personagem. O direito fala
se encerra no momento em que o jogador descarta uma carta.
Descartar uma carta: As cartas orientam os jogadores sobre como proceder no
jogo, e descartar uma carta encerra seu direito fala. Isso significa que ele deve
executar tudo que est descrito nela antes de descart-la, apenas quando tiver
certeza de que sua participao al est encerrada.
Ativar uma carta: Algumas cartas obrigaro o jogador a ativar uma carta, ou
seja, coloc-la sua frente sobre a mesa virada para baixo. Esta ao conta como
descartar uma carta e encerra seu direito fala, mas no conta para seu limite
de cartas na mo e o deixa livre para poder comprar uma nova carta. Quando
seu efeito for ativado, ou se ela o permitir agir fora de seu direito fala, voc
pode ganhar temporariamente o direito fala para ativ-la e finalmente perd-lo
novamente assim que a descartar.

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Soar do alarme: O jogo acontece em quatro captulos que duram exatos


15 minutos. Quando o alarme tocar todos os jogadores devem interromper
imediatamente tudo que esto fazendo e, mesmo que j tenham concludo
uma cena, no pode mais descartar aquela carta. necessrio um intervalo
entre cada captulo para os jogadores discutirem o que aconteceu e finalmente
discutirem se usaram todas as mecnicas corretamente.

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Andamento de jogo
O jogo no comea apenas quando a histria comea. Na verdade assim que todos
se sentarem mesa a partida j teve incio. Sigam os procedimentos a seguir:

- Pr-Jogo
Preparao
Formao dos Baralhos de Si e Persona
Criao de Personagens

- Desenvolvimento

Captulo 1: O Fim
Captulo 2: Sobrevivncia
Captulo 3: Novo Mundo
Captulo 4: A Brigada dos Quatro

- Concluso

O que voc precisa para jogar?


O jogo deve ser jogado apenas com quatro jogadores e dura cerca de 2 horas para
ser jogado. Alm das regras voc tambm precisar:
Pelo menos 2 dados comuns, de seis lados.
20 marcadores (podem ser fichas de poker ou pedrinhas).
Um baralho comum de quatro naipes com dois coringas.
Um relgio com cronmetro, timer ou algum marcador sonoro de tempo.

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Preparando o jogo
Alm de explicar e discutir bastante previamente as regras do jogo para todos
os jogadores, bom se certificar que o espao esteja adequado. Remova todos os
objetos desnecessrios de sua mesa e tentem se sentar em posies equidistantes,
de forma que seja possvel olhar a todos os jogadores nos olhos com facilidade.
Os marcadores, cartas e dados devem estar prximos e ao alcance de todos. Lpis
e borrachas so necessrios apenas ao incio de cada partida para preencher as
fichas de personagem.
interessante que o relgio no fique visvel sobre a mesa, para que ningum
tenha acesso ao tempo restante durante o captulo e se concentre na histria, mas
os jogadores precisam ser capazes de ouvir o alarme quando o tempo terminar.
Deixe um espao livre para as cartas descartadas ao longo do jogo (uma pilha
nica) e um espao frente de cada jogador aonde ele possa colocar sua Ficha de
Personagem e suas cartas ativas.
possvel que voc tenha que jogar pelo menos uma ou duas vezes para se
acostumar com a dinmica de gatilhos do jogo. Talvez seja interessante reiterar
a todos os jogadores antes de cada partida de que eles no devem narrar mesmo
quando algum interaja diretamente com ele, a menos que ative um dos gatilhos
representados na ficha de personagem e receba o direito fala.

Baralho de Si, Baralho de Persona


Remova todas as cartas de famlia real (K, Q, J) e os Jokers e coloque-as em uma
pilha separada. Vamos chamar os dois baralhos de Si (famlia real) e Persona
(nmeros), respectivamente. Embaralhe o baralho Si e deixe-o no centro da mesa,
e o Persona deve ser mantido em um canto mais afastado.
Separe as cartas do baralho Persona em quatro pilhas separadas por naipe.
Embaralhe cada um deles separadamente. Coloque-os na seguinte ordem,
mas em pilhas perpendiculares umas s outras, de forma que no se misturem:
Espadas (topo), Copas, Paus, Ouros (embaixo), representando cada uma dos
quatro captulos de jogo. Ao incio de cada captulo, a prxima pilha retirada do
baralho de Persona e trazida ao centro da mesa.

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O Baralho de Si utilizado logo no incio de jogo durante a criao


dos personagens, enquanto o Baralho de Persona utilizado durante o
desenvolvimento para definir cada um dos captulos da histria. Durante o
primeiro captulo se saca cartas do baralho de Espadas, no segundo do baralho de
Copas e assim em diante.

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O Baralho de Si
O eu interior no algo a ser escolhido... ou mudado. possvel reprimir, ocultar
sua realidade, fugir dos seus sentimentos e vontades mais profundas. Mas lidar com
algo que no se compreende, principalmente se tratando da prpria identidade
brutalmente e foradamente repreendida, no algo fcil mesmo quando se abrir
faz parte de seus desejos mais aparentes.
O baralho de Si representa as intenes mais internas do personagem. Como ele
enxerga outras pessoas, como ele enxerga a si prprio. O jogador ir sacar cartas
aleatoriamente que representaro as possibilidades para seu personagem. Isto tambm
est est interligado sua sexualidade, mas no apenas isso. Na verdade h mais na
sexualidade de cada personagem que apenas que tipo de parceiro sexual ele prefere.
No baralho de Si voc ter 14 cartas: Os Reis (K), Rainhas (Q) e Valetes ( J) de
cada naipe, e os dois coringas. Cada uma das figuras representa um aspecto do
personagem e cada naipe representa como o aspecto interpretado. Os coringas
representam uma indeciso ou um aspecto nebuloso da mente do personagem, to
reprimida que perdeu completamente sua visibilidade. Os coringas no deixam
em aberto a opo, como se fosse uma escolha. Eles significam justamente que
no h uma opo aqui, o que pode significar indeciso ou repreenso completa.
Certamente uma das cartas mais difceis de se interpretar.
O Rei (K) representa a figura masculina e os conceitos que circundam essa imagem.
No apenas como v sexualmente outro homem mas como so interpretados os
preconceitos em relao a aspectos masculinos, como fora, autoridade, instinto
paternalista, dominador.
A Rainha (Q) representa a figura feminina e seus conceitos. Assim como o Rei, mais
do que o relacionamento com mulheres ela tambm define aspectos relacionados a
aspectos femininos, como delicadeza, intuio, instinto materno, super-protecionismo.
O Valete ( J) representa a prpria figura do personagem, tanto seu eu interior
quanto seu corpo. Se enxergar de uma forma positiva ou negativa pode interferir
em qualquer futura leitura feita pelo personagem, principalmente quando tentando
lidar com seus prprios sentimentos. o maior obstculo ou catalisador de sua auto
descoberta ntima e pessoal.
As possibilidades geradas pelos naipes tambm podem ser interpretadas abertamente,
mas so pontuais quanto aos sentimentos provocados e como o jogador deve
interpret-las. Espadas representa a indiferena e descaso. Copas representa um
amor e admirao quase romntico. Ouros representa algo parecido, uma admirao
e desejo mas uma vontade que no lhe completa, carnal, passageiro, insuficiente,
mas viciante. E Paus, uma ojeriza ou insatisfao inexplicvel.

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Criao de Personagem
Os quatro jogadores tero de escolher dentre um dos quatro arqutipos de
personagem: o Exemplo, o Solitrio, o Excludo e o Repreendido.
O Exemplo: Viveu pelo cdigo, o orgulho do batalho. Feriu vrios de seus
companheiros para mostrar-lhes um exemplo de fora... mas isso no durou.
O Solitrio: Ningum jamais o notou na classe. Provavelmente no era fraco,
ou algum teria falado. Certamente no estava entre os fortes, pois ningum
nutre dio por ele.
O Excludo: O fraco, segregado pelos companheiros independente de seu
empenho nos treinos ou socializando. Mas ele ainda quer mostrar seu valor.
O Repreendido: Seria um exemplo para a classe, no fosse aquele pequeno
desvio. Todos esto de olho para ver ele cair novamente, ou finalmente.
Como j explicado, cada personagem possui uma ficha pr definida com instrues
especficas para cada momento do jogo, e tambm orientaes sobre como criar
cada personagem. Elas explicam como e quando sacar cartas do Baralho de Si,
como preencher o prlogo do personagem e escolher seus gatilhos. Criar um
personagem um processo rpido e fcil, e todos devem ser feitos logo antes
de se iniciar cada partida. A criao em si faz parte do processo de imerso na
histria, e a ordem em que cada procedimento acontece amarra os personagens
nos primeiros momentos do jogo.
importante que cada jogador no se apresente ao jogo com um conceito j
definido do seu personagem. As orientaes na ficha devem guiar esse processo
de criao e provavelmente podem frustrar suas intenes. Tambm crucial
que os jogadores estejam atentos durante a criao de cada um dos personagens
pois durante a partida no haver tempo para novas explicaes e descries. Eles
devem envolver suas histrias ao mximo logo no incio, se desejarem, trabalhando
em equipe. Durante o jogo no haver muito tempo para descrever novamente seu
personagem ou criar coisas sobre seu passado e seu relacionamento.
Todos os personagens terminaro o processo com trs cartas do Baralho de Si,
uma para cada figura real representando cada aspecto de sua identidade oprimida
e como ele enxerga a si e a outras pessoas.

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Desenvolvimento de Histria
O jogo possui quatro captulos, cada uma representada por um naipe, ou seja, das
cartas do baralho de Persona dividido em pilhas diferentes. No incio de jogo cada
uma destas quatro pilhas estaro colocadas em posio perpendicular em relao
outra para que os naipes no se misturem.
O tempo de jogo de cada um dos captulos dura exatamente 15 minutos marcados
no relgio. Se o tempo se esgota, a etapa se encerra mesmo se no houverem mais
carta a serem compradas ou cartas ainda nas mos de algum jogador para serem
descartadas. Aps o alarme todos devem encerrar imediatamente o que narravam
e no deve haver nem um segundo para que estes terminem a frase que estavam
falando. Obviamente eles no podem descartar cartas depois do alarme, mesmo que
todos os requisitos j tenham sido cumpridos. Cartas ativas permanecem em jogo.
Cada captulo possui uma srie de acontecimentos pr-determinados pelas cartas,
que vo mover a histria adiante. Ao incio de cada um deles mova a prxima pilha
de cartas do baralho de Persona para o centro da mesa. Ser desta pilha de cartas
que os jogadores descobriro os eventos daquela etapa. bom sempre conferir se
a ordem est correta e a pilha selecionada contida por cartas do naipe referente
quele captulo.
Durante o jogo, quando um jogador compra uma carta ele deve ler em silncio o
texto correspondente na Lista de Cartas e execut-lo da forma descrita. Porm os
jogadores devem ser geis e tentar resolver cada cena rapidamente, tentando esgotar
o baralho antes do relgio apitar.
Se um captulo se encerra com todas as cartas daquele naipe resolvidas e
descartadas, ou ativas, aquele captulo recebe uma concluso positiva para os
personagens.
Caso algum dos jogadores ainda tenha uma carta nas mos ou ainda restem
cartas para serem compradas, ou seja, no resolvias, aquele captulo recebe uma
concluso negativa e os personagens recebero algumas ms notcias. Cartas
que no tenham sido resolvidas iro aumentar ainda mais o tamanho dos efeitos
negativos de acordo com a orientao descrita no texto de cada captulo.
Leia sempre o texto referente a cada etapa antes de iniciar o relgio. Eles vo
orientar o tom da histria e descrever onde os personagens esto agora para que
as prximas cenas possam ter sequncia. Alm disso na ficha de cada personagem
esto instrues para como cada jogador deve interpretar seu personagem, o que
no exatamente uma regra mas importante para que ele o possa explorar ao
mximo.

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O Baralho de Persona
O baralho de Persona formado por todas as cartas numricas, dividido entre 4
baralhos menores de cada naipe, representando cada captulo do jogo. No una
todos os naipes em um nico baralho. Embaralhe cada um deles e coloque-os
empilhados em posio perpendicular um ao outro para no deix-los misturarem
entre si.
Cada carta do baralho possui uma representao na Lista de Cartas, que
simbolizam cenas especficas da histria de A Brigada dos Quatro. Elas se dividem
em quatro tipos diferentes de cenas:
Efeitos: Sem opes, o personagem sofre um momento de crise e/ou autoconhecimento, normalmente agindo sem pensar e obrigando seu jogador a agir
de forma pouco racional.
Eventos: Acontecimentos que movem a histria, normalmente oferecendo
escolhas difceis ao jogador.
Oportunidades: O jogador tem uma chance de tentar conseguir algo para o
grupo ou uma habilidade nova para o personagem, cujo resultado ser definido
pela soma dos resultados de dois dados rolados (d6).
Recursos: O personagem adquire um item ou equipamento que pode ser
usado em algum momento futuro.
Algumas cartas podem ser ativadas, ou seja, colocadas frente do jogador sobre a
mesa. Esta carta no considerada como uma carta descartada e nem conta para o
limite de uma carta na mo do jogador.
Quando um dos baralhos de alguma etapa termina antes do trmino do tempo, os
jogadores devem continuar jogando sem comprar novas cartas. Apenas o fim do
cronmetro define o trmino do captulo.

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Ferimentos, Doena e Morte


Durante uma partida os personagens esto sujeitos a diversas mazelas como fome,
sede, doenas e principalmente ferimentos. Estes no so apenas soldados mas
tambm sobreviventes, abandonados pela sociedade que os ensinaram a resistir, a
serem fortes, nunca desistir. A morte caminha sempre lado a lado com todos os
habitantes desta cidade.
Em termos de regras qualquer tipo de doena idntico, gerando a mesma quantidade
de dano sade de um personagem. Vamos categorizar a sade em cinco categorias:
Saudvel: Os personagens comeam o jogo sem nenhum dano fsico, e
nenhuma penalidade.
No muito bem: Quaisquer arranhes ou gripes no param um soldado da
Brigada, ento para um dos quatro admitir que no est bem precisa ser algo forte.
O personagem consegue conversar, se arrastar e atirar, caso no exija uma pontaria
muito precisa, mas precisa ser amparado por algum para se movimentar.
Bem mal: O ltimo desfiladeiro antes do fim da linha. O personagem est
desacordado ou em um estado crtico e precisa ser carregado por outro
personagem ou levado em um veculo.
Morto: Fim da linha. Voc est fora do jogo e suas cartas ativas ou na sua mo
vo imediatamente para a pilha de concluso negativa.
Qualquer tipo de dano faz o personagem descer uma categoria em direo sua
morte. Por exemplo, se um personagem estiver No muito bem por conta de fome e
levar um tiro, ele desce mais uma categoria ficando Bem mal. Ou seja, necessrio
levar trs nveis de dano para ir de Saudvel a Morto.

Longe do time
possvel que em algum momento, um dos personagens se afaste do restante do
grupo, seja ele expulso ou voluntariamente abandonando o grupo. No momento
em que isso acontece ele perde o direito fala instantaneamente, e apenas
retorna caso tenha alguma habilidade que o permita reganhar o direito de fala ou
especificamente retornar ao grupo. Alm disso longe do grupo ele tambm no
ativa nenhum gatilho, compra cartas, etc.
Apenas no caso do grupo decidir se dividir ao meio, normalmente em dois grupos
de duas pessoas, o grupo com o personagem Exemplo considerado ainda em
foco e continua jogando enquanto o outro grupo considerado afastado.

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As Regras do Jogo
Estas so as sete regras definitivas do jogo, que mantm todas as outras orientaes
funcionando e guiam os jogadores. importante sempre repass-las com seu grupo
de jogadores antes de comear a jogar e tambm reiter-las quando houver alguma
dvida.

Regra 1
Nunca consulte outro jogador sobre regras durante a partida. Leia o que
puder antes e tente tirar todas as suas dvidas antes da partida ou durante os
intervalos.

Regra 2
O jogo curto e muito rpido, ento no h tempo para corrigir outros
jogadores se eles fizerem algo errado. Se voc perceber algo errado guarde para si
at a chegada do prximo intervalo, e a tentem corrigir para as etapas seguintes.

Regra 3
Nunca verifique o cronmetro durante o jogo para averiguar quando tempo falta
at o fim do captulo. Apenas certifique que possvel ouvir o alarme.

Regra 4
Apenas compre uma carta quando autorizado por outra carta ou pelo gatilho em
sua ficha de personagem, e no avise ningum porqu est comprando. Apenas o
faa em silncio e se lembre que voc s pode ter uma carta em mos por vez.

Regra 5
Nenhum jogador pode revelar ou contar o texto todo de uma carta antes de
descart-la. Leia o texto, siga s ordens narrando como achar melhor, mas o
texto s pode ser revelado quando a carta for descartada.

Regra 6
Sempre que um jogador descarta uma carta ele perde seu Direito Fala e
obrigado a ficar em silncio. Ento faa ou fale tudo que precisar para resolver
seus requerimentos antes de descart-la.

Regra 7

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Jamais crie, sugira ou faa algo no determinado por sua ficha ou requerido pela
carta em sua mo. Tente trabalhar com os recursos que lhe so entregues.

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Os Quatro Captulos
Leia sempre o prlogo no incio da partida e ento o incio de cada captulo
antes de comear a jog-lo, e ento siga as regras para as concluses de cada. As
instrues orientaro os jogadores a se revezarem na leitura. O texto em itlico so
regras e orientaes que no precisam ser lidas em voz alta.

Prlogo
- O jogador do Exemplo dever ler o texto Um Lugar Opressivo.
- O jogador do Excludo dever ler o texto O Clube do Jantar.
- O jogador do Solitrio dever ler o texto Os Quatro e ento, se ainda no o tiverem
feito, descrevam como so seus personagens fisicamente.

Captulo 1: O Fim

- Cada um dos jogadores compra uma carta inicial e o jogador do Repreendido l o texto
a seguir:
O vigia deixou a sala, e os personagens esto sozinhos no Clube do Jantar.
Eles sabem que algo est acontecendo l fora mas no se movem, ainda sob a
imposio intolerante do cdigo de conduta militar e social.
A eletricidade de repente acaba, mas luzes de emergncia vermelhas se acendem.
Os alarmes repentinamente comeam a tocar, a nica coisa quebrando o silncio
da noite. E no silncio que o Repreendido comea a agir.
- Sempre que os jogadores esto todos em silncio isso ativa o gatilho de direito fala do
Repreendido, o que significa que ele j pode comear a jogar.
Concluso Positiva: Vocs encontram armas jogadas no cho, aparentemente
deixadas para trs. So fuzis de combate, semi-automticos, mas apenas poucas
balas nos pentes de munio (Cada um poder ser usado apenas uma vez).
Concluso Negativa: Vocs esto todos famintos. Coloque todas as cartas ainda no
compradas em uma pilha separada.

Captulo 2: Sobrevivncia

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- O jogador do Exemplo l:
O mundo no mais o mesmo, e a cidade est aparentemente desolada. Vocs
talvez ainda no saibam ao certo o que aconteceu, mas os procedimentos
de evacuao podem ser a chave para se manterem vivos. Todos sabem os
procedimentos de cor e ele bem simples na verdade. Alm de uma srie de
orientaes prticas sobre onde ir e onde encontrar recursos, algumas diretrizes
foram criadas para manter o grupo em movimento.
A primeira diretriz: nunca se afaste de um irmo de armas. A segunda: ... a menos
que ele atrapalhe o grupo. Fracos jamais sero aceitos em nossa Brigada.

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Concluso Positiva: Nada demais acontece.


Concluso Negativa: Uma tempestade de areia ataca vocs durante a noite. Seus
esforos para se manterem vivos funcionam, mas armas, veculos e equipamentos que
tiverem agora no funcionam mais e precisam ser deixados para trs. Adicione todas
as cartas ainda no compradas pilha separada.

Captulo 3: Novo Mundo

- O jogador do Excludo l:
Ser que a sociedade em que vocs viviam j pode ser considerada extinta? Como
ser a vida dos quatro sobreviventes daqui pra frente? Vocs esto abertos a se
entregar a novas experincias?
Concluso Positiva: Se havia algum jogador ferido, ele consegue suprimentos para
se tratar e est curado aps algum tempo em repouso.
Concluso Negativa: Cada jogador ainda com uma carta em mos est doente
devido ao frio da noite. Se ainda houverem cartas a serem compradas, adicione-as
pilha separada e coloque-as todas no topo do prximo baralho, para o captulo 4.

Captulo 4: A Brigada dos Quatro

- O jogador do Solitrio l:
O grupo j sobreviveu bastante tempo sozinho, mas a vida em uma terra devastada
no vai durar por muito tempo. graas ao trabalho em equipe que os personagens
podem sobreviver e quem sabe chegar a um local seguro.
- A concluso do Captulo 4 varia de acordo com as prprias cartas, alterando o eplogo.

Eplogo
Mesmo aps o alarme os jogadores podem apenas rapidamente terminar a ltima
cena seguindo a mesma linha que estavam mantendo, mas no permitido
descartar cartas ou utilizar habilidades. Nenhum gatilho pode ser ativado aps o
alarme.
Caso todas as cartas sejam resolvidas antes do alarme, os jogadores ainda
precisam continuar jogando antes de finalmente encerrarem com sucesso a histria
de seu personagem, respeitando as regras de separamento de grupo se necessrio.
Cada jogador com cartas ativas ou cartas na mo ao fim da ltima cena precisa dar
um fim triste e derradeiro a seu personagem.

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Se o alarme tocar e ainda restarem cartas no baralho de Persona, executem o final


derradeiro dos personagens ainda com cartas nas mos ou ativas e os demais devem
dar um final no satisfatrio a todos os restantes, mas no exatamente triste ou trgico.
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O Exemplo

Viveu pelo cdigo, o orgulho do batalho. Feriu


vrios de seus companheiros para mostrar-lhes um
exemplo de fora... mas isso no durou.

voc quem determina como o cdigo de conduta.


Criando um Exemplo
O Exemplo apenas saca cartas do Baralho de Si no final da
criao de personagens, ento apenas aguarde at que todos
tenham chegado criao do Passado do personagem.
Assim que todos tenham chegado criao do Passado,
preencha todos os campos no questionrio abaixo
colaborando com a histria criada pelos demais
Sade
jogadores quando necessrio. A cada campo
preenchido conte a eles uma histria sobre cada
Saudvel
resposta olhando fixamente em seus olhos e usando
No Muito bem _______
um tom de voz frio e intolerante.
Depois de todos os campos preenchidos, saque cartas
do Baralho de Si.
Finalmente, preencha o verso da ficha e escolha os
gatilhos desejados.

Bem mal ___________


Morto _____________

Passado
O Passado deve ser preenchido junto com os demais jogadores e todas as respostas
anunciadas para os demais em voz alta.

Membro da famlia em alta patente: __________________________

Personagem jogador que voc j agrediu: _______________________


Tarefa militar que mais ama: ________________________________

Tarefa comum que mais odeia: _______________________________


O que fez para parar no Clube do Jantar: ______________________
_______________________________________________________

Escolha um gatilho em que pode comprar cartas:

Algum realizar uma tarefa contra o cdigo de conduta


Voc conseguir ordenar algum a realizar para voc uma tarefa que
odeia

Escolha dois gatilhos em que pode ganhar um marcador de rebeldia, alm


do primeiro:
Reprimir um ato contra o cdigo de conduta
Realizar a tarefa militar que ama
Expulsar algum que esteja sendo prejudicial para o convvio do grupo
Levar o grupo em um caminho de volta sociedade militarista
opressora
Conseguir convencer todos a trabalharem juntos

Escolha dois gatilhos em que ganha Direito Fala:

O grupo parecer perdido ou desolado


O grupo parecer ter abandonado completamente o cdigo, mesmo que
por um instante
Um perigo de ordem militar se opor ao grupo
Outro personagem jogador conversar diretamente com voc

Escolha uma habilidade para fazer ao gastar um marcador de rebeldia:

Dar uma ordem para calar todos os personagens, removendo o Direito


fala de todos os outros jogadores
Comprar outra carta (pode exceder seu limite de uma carta na mo)

A cada captulo, estas so suas orientaes:

Captulo 1: Voc deve tentar manter o grupo na linha ou dentro da sala do


Clube. Voc cria o Cdigo de Conduta sobre o qual vivem.
Captulo 2: Diga sempre como so os protocolos de evacuao e obrigue os
personagens a segu-los.
Captulo 3: No deixe que descubram que voc tem sentimentos.
Captulo 4: Voc quem ir salvar os melhores, mas no se importa com os
fracos. Mas quem sabe algum tenha conquistado seu corao?

O Solitrio

Ningum jamais o notou na classe.


Provavelmente no era fraco, ou algum teria
falado. Certamente no estava entre os fortes,
pois ningum nutre dio por ele.
Criando um Solitrio
O Solitrio o primeiro a sacar cartas do Baralho
de Si antes de todos os outros.

Assim que todos tenham chegado criao


Sade
do Passado, preencha todos os campos no
Saudvel
questionrio abaixo colaborando com a histria
criada pelos demais jogadores quando necessrio.
No Muito bem _______
A cada campo preenchido conte a eles uma
Bem mal ___________
histria sobre cada resposta, mas sempre sobre o
seu ponto de vista.
Morto _____________
Finalmente, preencha o verso da ficha e escolha os
gatilhos desejados.

Passado
O Passado deve ser preenchido junto com os demais jogadores e todas as respostas
anunciadas para os demais em voz alta.

Outro lugar em que gostaria de viver: _________________________

Personagem jogador que voc detesta: _________________________


Percia incomum que voc tem: ______________________________
Como voc foi parar no Clube do Jantar: ______________________
_______________________________________________________

Personagem jogador que te envolveu nisso: _____________________

Por qu voc acha que ele fez isso: ____________________________

Escolha um gatilho em que pode comprar cartas:

Algum fazer algo que voc considera extremamente imbecil

Voc realizar uma mesma tarefa que outro no conseguiu realizar

Escolha um gatilho em que pode ganhar um marcador de rebeldia, alm


do primeiro:
Toma uma deciso importante sem o consentimento do grupo
Utilizar sua habilidade incomum de forma positiva para o grupo
Abandona o grupo

Escolha dois gatilhos em que ganha Direito Fala, alm do primeiro:

Algum tenta mandar em voc


Algum for hostilizado e/ou segregado do grupo
O grupo aparentemente parecer estar caminhando para a morte certa
Outro personagem jogador toca em voc
Dois personagens jogadores comeam a se agredir fisicamente

Escolha uma habilidade para fazer ao gastar um marcador de rebeldia,


alm da primeira:
Retornar para o grupo aps abandon-lo com um recurso novo
Concluir na hora uma misso em grupo, mas sozinho
Revelar uma arma que ningum sabia que voc tinha

A cada captulo, estas so suas orientaes:

Captulo 1: Ignore a todos, a menos que algum se refira diretamente a voc.


Captulo 2: Faa tudo para sair deste lugar, e que se dane os demais.
Captulo 3: Talvez alguns deles possam te ajudar mais do que voc imaginava,
ou voc at possa abandonar sua solido com as pessoas certas.
Captulo 4: Voc sempre viveu sozinho e assim sempre ser, mas voc se
questiona se realmente encaixaria no mundo l fora. Seu grande dilema :
garantir sua sobrevivncia, talvez a custo dos demais, ou se sacrificar para
que outros possam saborear uma vida em uma sociedade normal?

O Excludo

O fraco, segregado pelos companheiros


independente de seu empenho nos treinos ou
socializando. Mas ele ainda quer mostrar seu valor.
Criando um Excludo
O Excludo apenas saca o Valete ( J) do Baralho de Si
antes dos demais personagens e ento deve aguardar
at que todos tenham chegado criao do Passado do
personagem.

Assim que todos tenham chegado criao do Passado,


preencha todos os campos no questionrio abaixo
colaborando com a histria criada pelos demais
jogadores quando necessrio. A cada campo
Sade
preenchido conte a eles uma histria sobre cada
Saudvel
resposta sob seu dramtico e sofrido ponto se vista.
Depois de todos os campos preenchidos, saque
Rei (K) e Rainha (Q) no Baralho de Si.

No Muito bem _______

Finalmente, preencha o verso da ficha e escolha


os gatilhos desejados.

Morto _____________

Bem mal ___________

Passado
O Passado deve ser preenchido junto com os demais jogadores e todas as respostas
anunciadas para os demais em voz alta.

nico personagem jogador com quem j conversou: ______________


Sua hiptese sobre porqu te segregam: _______________________

_______________________________________________________
O que mais odeia que digam a seu respeito: ____________________

Em quem voc pensa em seus momentos de solido: _____________


O que fez para parar no Clube do Jantar: ______________________

________________________________________________

Escolha um gatilho em que pode comprar cartas, alm dos dois primeiros:
Ajuda algum em perigo
Algum te isola pelo motivo que voc acredita ser a razo mais provvel
Se mostra igual ou melhor que algum para o grupo
Descobre um segredo de algum outro personagem jogador
Recebe um elogio
Algum diga sobre voc o que voc mais odeia

Escolha um gatilho em que pode ganhar um marcador de rebeldia, alm


do primeiro:
Prova para algum que ele est errado sobre voc
Fere ou mata algum em uma exploso de nervos
Tem uma relao sexual

Escolha um gatilho em que ganha Direito Fala:

O grupo parece estar tomando uma deciso que voc no concorda


Algum fala qualquer coisa

Escolha duas habilidades para fazer ao gastar um marcador de rebeldia,


alm da primeira:

Repassar uma carta em sua mo a outro jogador (que no tenha carta


em mos), comprando uma nova imediatamente
Ter uma exploso de nervos e ferir algum, mesmo sem armas
Ter uma exploso de nervos e matar algum que j estivesse ferido,
mesmo sem armas
Receber os danos fsicos no lugar de outro personagem jogador
Improvisar uma salvao miraculosa para algum que deveria ter morrido
Chamar a ateno de alguma forma, retirando de todos os outros
jogadores o direito de agir (at que eles encontrem um novo gatilho)

A cada captulo, estas so suas orientaes:

Captulos 1 a 4: Tentar fazer parte do grupo e torn-los uma grande famlia.


No deixe que os personagens se separem ou discutam por motivos tolos.

O Repreendido

Seria um exemplo para a classe, no fosse aquele


pequeno desvio. Todos esto de olho para ver ele
cair novamente, ou finalmente.
o nico que pode criar histrias de casos de
abuso cometidos pela Brigada no passado.
Criando um Repreendido

O Repreendido o segundo a sacar cartas do Baralho


de Si, logo aps o Solitrio.
Assim que todos tenham chegado criao do
Passado, preencha todos os campos no questionrio
abaixo colaborando com a histria criada pelos Sade
demais jogadores quando necessrio. A cada
Saudvel
campo preenchido conte a eles uma histria sobre
cada resposta, mas sempre sobre o seu ponto de
No Muito bem _______
vista.
Finalmente, preencha o verso da ficha e escolha
os gatilhos desejados.

Bem mal ___________


Morto _____________

Passado
O Passado deve ser preenchido junto com os demais jogadores e todas as respostas
anunciadas para os demais em voz alta.

Personagem jogador que voc no suporta: _____________________

Personagem jogador que te conhece de verdade: _________________


Personagem jogador que voc acha que mais te odeia: ____________
O que mais vai sentir falta deste lugar: ________________________

Crime mais recorrente que voc j cometeu: ____________________


_______________________________________________________

Escolha dois gatilhos em que pode comprar cartas:

Realizar uma tarefa til em prol do grupo


Salvar um personagem jogador em uma situao de perigo
Se utilizar como exemplo ao tentar motivar um outro personagem em
crise ou passando por dificuldades psicolgicas

Escolha dois gatilhos em que pode ganhar um marcador de rebeldia, alm


do primeiro:

For reprimido por um personagem jogador


Relembrar coisas horrveis da sociedade militar, em tom de stira
Caoar de personagens jogadores tentando abandonar o cdigo militar
No agir ou realizar uma atividade quando ordenado

Escolha um gatilho em que ganha Direito Fala, alm do primeiro:


O grupo ficar em silncio
O grupo todo estiver trabalhando, menos voc
Algum comear a dar ordens para todo o grupo

Escolha duas habilidades para fazer ao gastar um marcador de rebeldia:


Resistir a um ferimento ou evitar a prpria morte
Acalmar um personagem jogador em descontrole de suas emoes
Sucesso automtico em uma rolagem de dados
Repreender algum e cal-lo, cancelando seu direito fala (claro, at
que ele encontre um novo gatilho)

A cada captulo, estas so suas orientaes:

Captulo 1: Voc j esteve aqui, mas estes cadetes certinhos no. Mostre
para eles o quo fora de seu ambiente eles esto. Voc pode criar histrias
sobre casos passados que j ocorreram aqui... e elas podem ser verdade ou
no. Ningum nunca ter certeza.
Captulos 2 e 3: O mundo no mais o que voc era acostumado, ento
seja o rei desta sociedade sem lei.
Captulo 4: Essas pessoas provavelmente te mostraram como fcil revelar
sentimentos escondidos mais profundamente do que voc imaginava, e voc
precisa se libertar tambm. Antes o mais repreendido... agora aquele que
tem mais dificuldade em aceitar uma nova realidade.

Lista de Cartas
Verso printing friendly, para imprimir em casa e usar com um baralho de
cartas comum.

Baralho de si
- Indiferente
Rei (K) - Figura Masculina
- Admirao romntica
Rainha (Q) - Figura Feminina - Ojeriza
- Atrao Temporria
- Nunca se preocupou
- Narcisista
Valete ( J) - Prpria Figura
- Insatisfeito
- Insuficiente
Coringa ( Joker)

Indeciso, confuso

Baralho de Persona
A
Efeito

Captulo 1: O Fim

Pela janela voc v


algum importante para
voc morrendo l fora.
Descreva a cena para os
outros.
- Desconte em algum toda
a sua fria
ou
- Se afaste do grupo
imediatamente

2
Efeito
- Pergunte abertamente
para os jogadores se eles
j se envolveram em
relacionamentos sexuais
ou
- D uma cantada em
algum que te interesse

3
Efeito
Ative esta carta.
Apenas a descarte
quando conseguir
descobrir o crime de
todos os integrantes do
grupo.
6
Efeito
- Algum entra na sala,
avisa sobre o que est
acontecendo l fora e sai
correndo
ou
- Voc descobre algo sobre o
que est acontecendo l fora.
Crie e descreva o que os
personagens conseguem
perceber sobre o que
acontece l fora.
9
Evento
A cidade est sendo
evacuada, mas pelo
visto vocs foram
esquecidos. Narre esta
cena e apresente uma
razo para que vocs
continuem nesta sala.

Efeito

Efeito

- Pergunte a algum
personagem jogador sobre
seu crime

- Caoe de alguma coisa


aparentemente importante
para um dos personagens

ou

ou

- Fale sobre o crime que


voc cometeu abertamente

- Difame um dos
personagens

Oportunidade
Escolha um personagem
jogador em voz alta.
Role os dados.
10 +: Revele algo em voc
que ele acha interessante.
7-9: Elogie alguma coisa
no personagem que ofenda
o cdigo de conduta

8
Oportunidade
Pergunte a um
jogador o que o
deixaria extremamente
constrangido e ento
role os dados.
10 +: Descarte esta carta.
7-9: Voc diz algo que o
deixa constrangido

6 -: Tente provocar este


6 -: Revele algo dele que
jogador mas conclua
voc acha interessante em
uma cena que te constrange revelando algo vergonhoso
do seu personagem
10
Evento
Se vocs no sarem da
sala agora, por algum
motivo ser pior.
Apresente esse motivo
e apenas descarte esta
carta quando todos
deixarem a sala.

A
Efeito

Captulo 2:
Sobrevivncia

3
Efeito
Apenas descarte esta
carta aps criar uma
situao em que a moral
do seu personagem e a de
outro entrem em conflito
e haja uma discusso.
6

- Determine um recurso
que o grupo carece que
apenas voc pode prover
ou
- Determine uma forma
de resolver alguma
necessidade do grupo
mas que fira o cdigo de
conduta moral
4
Efeito
Todos os habitantes da
cidade desapareceram
por algum motivo.
Descreva como est a
cidade logo pela manh.
7
Oportunidade

2
Efeito
- Pergunte abertamente
para os jogadores se eles
j se envolveram em
relacionamentos sexuais
ou
- D uma cantada em
algum que te interesse
5
Recurso
Voc encontra um
veculo. Aponte um
outro jogador que ,
oficialmente, o mais
capaz de dirig-lo e diga
o porqu voc acha isso.
8

Oportunidade
Voc encontra um
Aps uma caminhada,
Recurso
depsito de comida, mas
todos esto com sede.
Voc encontra uma arma. dois soldados guardam a
entrada.
10 +: Vocs encontram um
- Revele para o grupo
crrego de gua potvel.
Role os dados.
como encontrou uma arma
Descarte a carta no topo do
de fogo
10 +: O grupo passa pelos
baralho sem ativ-la
soldados e conquista a
ou
7-9: Vocs encontram gua
comida
- Ative esta carta, mas
imprpria para o consumo
7-9: Escolha um
no revele ao grupo. Voc
6 -: Um dos personagens,
personagem que ficou
possui uma faca escondida.
sua escolha, desmaia
ferido na luta. Vocs
Descarte quando precisar
desidratado. Algum
conquistam a comida.
utiliz-la.
precisar carreg-lo por
6 -: Dois personagens se
um tempo.
ferem e vocs fogem.

10
9
Efeito
Algum da fora militar
fez questo de atrapalhar
a fuga do grupo. Diga o
que foi feito.
Vocs precisam criar
uma forma de superar o
obstculo.

Evento
Uma tropa armada,
aliada ou inimiga, est
invadindo a cidade. Eles
no querem saber quem
vocs so e abrem fogo.
- Vocs fogem, mas algum
se fere
ou
- Algum gasta uma arma
garantindo a fuga

Captulo 3: Novo
Mundo

- Revele para um
personagem que voc
sempre teve interesse nele
ou
- Pergunte para um
personagem algo bastante
ntimo e/ou pessoal

3
Efeito
Ative esta carta.
Apenas a descarte
quando dois outros
personagens se
relacionarem
sexualmente, seja
consensual ou no.

4
Efeito
Narre uma tarefa
comum, rotineira, sendo
executada por algum e
ative esta carta.
Descarte-a quando
algum que no
estiver trabalhando for
convencido a participar.

2
Efeito
Hora de se revelar para
o grupo. Durante um
momento de silncio
voc chama a ateno de
todos e solta uma bomba
sobre voc.
Tente choc-los.
5

Efeito
Durante a noite voc
segue um impulso
instintivo e resolve
acariciar ou abusar
sexualmente outro
personagem jogador, de
acordo com suas cartas
de Si.

8
Oportunidade
6

Evento

Oportunidade

Um inimigo do passado
de um dos jogadores
encontrado, mas
est extremamente
fragilizado.

Um grupo desconhecido
se aproxima. Descreva-o
mas deixe a deciso de
interagir para o grupo.
Role os dados.

- Voc contra ajudar este


indivduo. Aps o grupo
cogitar salv-lo, tire sua
vida
ou
- Revele o quanto ele
uma pessoa terrvel, mas
voc acredita em sua
redeno

10 +: O personagem cai
no seu papo (se as cartas
permitirem) ou, mesmo
10 +: Vocs ganham um
que no seja verdade,
recurso importante ou
afirma que tem um
algum do grupo tratado
relacionamento com outro
e curado
personagem (de acordo com
7-9: Acontece uma
as cartas)
situao de conflito onde
7-9: Se o jogador desejar,
um de vocs se fere
ele pode se render sua
6 -: Eles atacam. Vocs
mascada
todos se ferem.
6 -: Voc no tem sucesso,
passe esta carta para este
jogador para que ele tente
encontrar seu rolo
10

9
Efeito
Ative esta carta.
Descarte esta carta
aps revelar um de seus
preconceitos de forma
bastante agressiva, no
meio de uma cena de
outro personagem.

Voc decide conquistar


algum, de acordo com
suas cartas de Si. Role
os dados. Pea para ele
verificar as prprias
cartas de Si e...

Evento
Um osis no meio da
terra rida. Aqui h
comida e gua.
- Sugira ao grupo ficar
aqui para sempre
ou
- Saqueie o lugar e de
alguma forma destrua-o,
acumulando recursos
sem consultar seus
companheiros

2
Oportunidade
A
Efeito

Captulo 4: A Brigada
dos Quatro

Se ainda houver algum


rancor seu em relao
a outro personagem,
hora de tirar isso a
limpo.
Apenas descarte esta
carta quando os dois
se resolverem ou um
de vocs expulso ou
morto.

3
Efeito

4
Evento
Narre uma cena em que
seu personagem entra
em uma profunda crise
existencial.

Narre e pea para cada


um narrar tambm como
vocs, em uma misso
Apenas descarte esta
em conjunto, usaram
carta
quando algum
uma cabana abandonada
revelar
amor
por voc ou
para tratar todos os
apresentar
razes
reais
ferimentos do grupo.
para que voc continue
seguindo em frente.

Um atirador de elite
acerta mortalmente um
personagem a sua escolha,
descendo dois nveis de
Sade de uma vez.
Role os dados.
10 +: Vocs matam o
atirador
7-9: Vocs matam o
atirador, mas todos
que foram atingidos
descobrem que eram balas
envenenadas e descem
mais um nvel de Sade.
6 -: Ele d outro tiro (dois
nveis de Sade) em outro
personagem e outra pessoa
repete a rolagem.
5
Ative esta carta. Apenas
descarte esta carta ao:
- Evidenciar os mesmos
conflitos existenciais que os
seus em outro personagem
ou
- Se afastar do grupo at
acontecerem ao menos 3
descartes de cartas.

6
Efeito
Ative esta carta.
Aps o final da histria,
revele-a e descarte-a.
Um grupo da sua cidade
armado at os dentes
rende vocs.
- Entregue todos os
crimes realizados por seus
companheiros e fique livre
ou
- Se entregue para que os
outros possam fugir
9

Oportunidade
Role os dados.
10 +: Voc encontra algo
que outro personagem
precisa.
7-9: Voc perde algo que o
grupo precisaria
6 -: Voc entra em extrema
necessidade de um recurso
que vocs no possuem

7
Oportunidade

8
Oportunidade

Um dos personagens fica Vocs precisam executar


muito doente, descendo uma misso em conjunto
ou todos morrero.
um nvel de Sade.
Descreva a tarefa de cada
Role os dados.
e cada um rola os dados.
10 +: Vocs encontram
10 +: Cumpre sua tarefa e
uma soluo. Descarte uma
cobre a falha de outro
carta no topo do baralho de
7-9: Voc cumpre sua
Persona sem ativ-la
tarefa
7-9: O personagem recebe
6 -: Voc falha. Se
outro dano por doena.
ningum te cobrir, voc
6 -: O personagem morre ferido e perde seus recursos.
10
Evento
Vocs encontram um
porto aonde um navio de
pescadores est prestes a
partir.
Vocs podem correr
para alcan-lo e fugir
para sempre, mas
devem deixar para trs
personagens carregados.

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