Você está na página 1de 18

House Rules: Salvador By Night

Dicas Para os Jogadores


necessrio que se desenvolva uma idia do que a personagem faz, como ela reage ao
mundo e quem ela . Como um storyline de um filme, o conceito do personagem, quando
firmado e desenvolvido, pode ser traduzido em uma frase.
Por exemplo: peguemos Exterminador do Futuro 2 como um exemplo. A storyline do filme
poderia ser: rob viaja no tempo para salvar lder revolucionrio na adolescncia. Basicamente,
a idia do filme se condensa a. Tudo que vem a mais se relaciona intimamente com esse
enredo.
Transportando isso para o Mundo das Trevas: mafioso bomio viciado em alcool, mas que
respeita a familia. Ou: caiara rfo que aprendeu a se virar nas ruas. No fim, o conceito tende
a se transformar em uma ou duas palavras que o lembraro dessa deciso inicial de quem o
seu personagem, como Dono de Circo, Hacker, Espio ou Assassino.
O importante ter em mente o conceito do seu personagem ao construir a ficha. Ele quem
definir seu Cl, Natureza e Comportamento, suas habilidades, poderes e atributos.

O Eu Interior
Prximo passo escolher Natureza e Comportamento. mais fcil explicar ao contrrio.
Comportamento vai demonstrar como seu personagem age em sociedade. Ele pode ser
algum que precisa controlar tudo sempre (Autocrata), algum que vive para seduzir (Galante)
ou que esconde a sua dor fazendo piada de tudo (Gozador).
Enquanto que Natureza vai determinar como seu personagem com ele mesmo, como ele
sozinho. Ele pode ser verdadeiramente algum que s reclama (Ranzinza) ou algum para
quem as coisas nunca esto boas o bastante (Perfeccionista).
Os dois arqutipos podem ser to destoantes quanto voc achar possvel, e so GUIAS para
uma interpretao mais convincente do seu personagem. E nenhuma dessas guias feita para
engessar o jogador, apenas para auxili-lo na interpretao.
Afinal, o bom andamento do projeto se baseia em boas interpretaes. E boas interpretaes
levam a quantidades de XP relevantes. E por a vai...

Os Cls
Com o conceito em mente, escolha agora o cl que mais se encaixa com sua idia de
interpretao. No Salvador by Night: Choque de Vontades voc pode escolher entre os cls:
Assamita,Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere ou Ventrue. Todos
os cls so descritos no Leis da Noite. A situao atualizada dos cls na crnica pode ser
consultada com os Narradores responsveis.

Pontuaes
Agora voc est pronto(a) para distribuir suas bolinhas. A junta administrativa viu que era
melhor desistir do antigo sistema de pontuao adotado no incio do projeto, e formulou um
novo e mais moderno modo de pontuar a sua ficha, que se aproxima mais da proposta do Leis
da Noite.
Atributos:
7 pontos primrios, 5 pontos secundrios e 3 pontos tercirios. As CARACTERSTICAS
Fsicas, Sociais e Mentais somente do Leis da Noite devem ser anotadas e servem para
trs objetivos principais:
1- Descrever o personagem;

2- Regular poderes e proezas;


3- Serem apostadas em seus devidos testes durante as sesses.
Podem ser adquiridas at 5 Caractersticas Negativas, cada uma concedendo 1 ponto de
bnus.
Habilidades: Caso o PC/NPC no possuir uma habilidade compatvel ao teste que deseja
efetuar ele automaticamente apostar uma caracterstica adicional ao efetuar o teste.
5 pontos. Especializaes devem ser compradas com bnus ou experincia. Qualquer Lore
(Cultura/Conhecimento) deve ser submetido aprovao do Narrador responsvel pelo cl do
personagem.
Antecedentes:
5 pontos. Qualquer Antecedente est liberado, desde que devidamente justificado pelo
histrico. Antecedentes exclusivos de cl esto sujeitos a aprovao do Narrador responsvel.
Fora isso, alguns
Antecedentes seguem regras especiais:
- Gerao: todos os personagens comeam na 13 Gerao. Comprar o Antecedente Gerao
custa 3 pontos iniciais, ou 3 pontos de bnus, ou 7 pontos de XP iniciais por 1 ponto neste
Antecedente.
O mximo de pontos que possvel comprar neste Antecedente em especfico 5, levando o
personagem 8 Gerao. De acordo com as estruturas de certos cls, no cenrio mundial que
a crnica se enquadra, as Geraes disponveis sero limitadas.
- Aliados: tero ficha prpria feita pelo Narrador responsvel. Caso seja outro personagem,
deve ser especificado o caso em histrico combinado.
- Contatos: devem ser especificados em que rea atuam, quem so e quais as relaes do
personagem com os Contatos.
- Fama e Mentor: so sujeitos aprovao, sendo que o primeiro interfere no cenrio, e o
segundo em interaes com personagens mais antigos. Porm, encorajada a compra e a
explicao em histrico desses antecedentes.
- Lacaios: devem ser especificados quantos e quais so Carniais. Devem ter suas fichas
criadas pelo jogador que os controla e aprovada pelo Narrador responsvel pelo cl do
personagem. bom lembrar que Lacaios tambm podem ser humanos ou animais mantidos
pelos poderes do Lao de Sangue, de Dominao, Presena, Animalismo, suborno,
chantagem, desejo e o que mais a mente criativa do jogador puder criar.
- Influncia: Personagens no podem comear com mais pontos em influncia do que os seus
traos Sociais e podem atingir o nvel 4 em apenas uma delas, na criao. Esses pontos sero
aumentados posteriormente com Jogos de Influncia e gastos de XP.
- Recursos: cada ponto de Recursos dispe a seguinte quantidade de dinheiro de acordo com
o nvel PERMANENTE do personagem no Antecedente:

Nvel do
Anteceden
te
0
1

Descrio

Quantia de
Dinheiro

Valor dos
Bens

Mora da Favor locomove-se de nibus

R$ 150.00

R$ 0

Mora em apartamento ou casa


alugada e usa meios baratos de
transporte.

R$ 1500,00

R$ 10.00,00

2
3

Mora em apartamento pequeno e


possui carro ou moto popular.
Possui casa prpria e carro ou moto
novo(a).

Possui uma casa grande e pequenas


propriedades.
Dois veculos, bens suprfluos e inteis
diversos.

Manso prpria e terrenos. Muitas


pequenas propriedades, vrios carros
e obras de arte. Milhares de itens
suprfluos.

R$
3.000,00
R$
6.000,00
R$
30.000,00

R$ 60.000,00

R$
150.000,00

R$15.000.00
0,00

R$
300.000,00
R$
1.500.000,00

Disciplinas:
- 3 pontos iniciais, que podem ser usados para comprar nveis Intermedirios e s podem ser
gastos em disciplinas de cl.
Virtudes:
- 7 pontos, sendo que cada Virtude j inicia com um ponto.
- O valor da Moralidade ser a soma de Conscincia/Convico + Autocontrole/Instintos
dividido por 2 e arredondado para cima. Conscincia ou Convico e Autocontrole ou Instintos
so escolhidos dependendo da sua Trilha de Moralidade. A maioria dos personagens comear
o jogo com a Trilha da Humanidade.
Qualidades e Defeitos:
- Podem ser adquiridos 7 pontos de qualidades. E o jogador s poder ultrapassar essa
pontuao mediante a obteno de defeitos at um mximo de 14 pontos em qualidades.
- Podem ser adquiridos no mximo 7 pontos de Defeitos, que concedem 7 pontos de bnus.
Qualidades podem ser compradas enquanto restarem pontos para isso.
- O bnus de cada Defeito e o custo de cada Qualidade listado nos livros MET. Porm alguns
sofrem alterao no jogo do Salvador by Night. So eles:
- Disciplina Adicional: Proibida;
- Aura Enganosa: S para vampiros at a 11 gerao;
- Imunidade ao Lao de Sangue: Proibida;
- F-Verdadeira: R&U (Raro e nico) e depende de aprovao da OWbN;
- Deficincia Visual (verso que concede 1 Ponto de Bnus): Cada dano letal recebido pelo
portador da deficincia vai gerar um teste esttico que, caso perdido, far com que os culos o
personagem fique inutilizados. Caso o personagem use lentes de contato, ele no ganha
nenhum ponto por este Defeito;
- Habilidade de Oracular: Muito raro. Sujeita aprovao;
- Vcio: Se no for interpretado ser perdido e o jogador ser obrigado a gastar 6 XP para
retirar o Defeito da ficha;

- Fobia: Sujeito aprovao;


- Senhor de Prestgio/Indigno, Dvida de Gratido, Ressentimento do Senhor: Todos
Sujeitos aprovao, j que promovem um envolvimento maior com o cenrio. Talvez a
Qualidade/Defeito seja indicada pelo Narrador;
- Resistncia Magia: Custa 3 pontos de bnus;
- Mentor Espiritual: Sujeito aprovao e o personagem deve possuir Mdium ou algum
poder para se comunicar com os Mortos;
- Consumo Conspcuo: Ao adquirir este Defeito, o personagem fica impossibilitado de
comprar o Antecedente Rebanho, por razes bvias;
- Amaldioado: Sujeito aprovao;
- Futuro Negro: Sujeito aprovao (e ser usado, existe uma profecia que lhe revela indcios
de sua destruio final);
- Caado: Sujeito aprovao;
- Membro Probatrio de Seita: Sujeito aprovao;
- 14 Gerao: Proibida;
- Assombrado: Tem seu bnus reduzido para 1 ponto;
- Mdium: Sujeita aprovao;
- Inimigo: Com poder equivalente gera bnus de 1 ponto. Um inimigo MUITO mais poderoso
gera um bnus de 2 pontos. A cada sesso, ser feito um teste em segredo entre os narradores
para determinar se o inimigo far uma apario, tentar estragar seus planos sutilmente ou deu
uma folga;
- Vingativo: Sujeito aprovao;
- Linguista Nato: Dobra quantidade de lnguas disponveis;
- Rubor de Sade: No te d um pulso.
- Lder Nato: Saiba que se voc no agir como um, os Narradores iro tirar essa Qualidade de
voc e te devolver os XPs equivalentes. Qualquer Qualidade ou Defeito de outro livro que no
o Leis da Noite sujeita aprovao pelo Narrador responsvel pelo personagem. Note que as
Qualidades e Defeitos que esto sujeitos aprovao precisam de uma explicao detalhada
na histria do personagem porm, o histrico no se limita a explicar APENAS esses pontos.
Pontos de bnus:
7 pontos iniciais, mais os adquiridos por Caractersticas Negativas e Defeitos, e seguem as
regras do Leis da Noite. importante ressaltar que:
- 1 ponto compra 1 caracterstica de Atributo, limitado ao mximo da gerao;
- 1 ponto compra 1 ponto de Habilidade, at o mximo de 5;
- 1 ponto compra 1 ponto de Antecedente. No se aplica ao antecedente Gerao;
- 3 pontos compram 1 ponto no Antecedente Gerao.
- 3 pontos compram um novo poder de Disciplina. Neste estgio permitido comprar
Disciplinas fora de Cl, com a aprovao do Narrador.
- 2 pontos compram 1 ponto de Fora de Vontade;
- Podem-se adquirir Qualidades com os pontos de bnus, pelo custo listado nos livros.
- Reduzir a Moralidade em 1 ponto gera 2 pontos de bnus

- Adquirir uma perturbao (ou uma segunda perturbao para personagens do Cl Malkavian)
concede 2 pontos de bnus.
Pontos de XP Iniciais:
Todo personagem pode reclamar seus 60 pontos iniciais de experincia (abreviado para XP)
APS a entrega atravs do e-mail sbn_owbn@yahoo.com e aprovao do histrico pelos
Diretores.
Todos os novos personagens ganharo 3 XP para serem gastos em Lore. Geralmente, sero
gastos em Cl, Camarilla e Cainita. Qualquer coisa diferente disso est sujeita aprovao.

Histrico
O histrico do personagem deve ser enviado ao Narrador responsvel, pelo email
sbn_owbn@yahoo.com E deve responder s seguintes perguntas:
Qual sua idade?
O que foi especial em sua infncia?
Que tipo de pessoa voc era?
Quando voc encontrou um vampiro pela primeira vez?
Como o Abrao mudou voc?
Quem era seu senhor?
Como seu senhor tratava voc?
Como voc encontrou os outros de sua raa?
Onde o seu refgio?
Quais so seus campos de caa habituais?
O que o motiva?
E, alm disso, explicitar pontos importantes como Qualidades e Defeitos, Antecedentes e
relaes com outros Vampiros.

Nota Final sobre Criao de Personagens


A menos que a diretoria seja informada do contrrio, os narradores vo assumir os seguintes
fatos sobre seu personagem:
- O nome utilizado no o nome de batismo;
- Todo o dinheiro do personagem se encontra em uma nica conta bancria que no gera
rendimentos ou dentro do colcho (o que for mais indicado).
- O personagem possui um documento de Identidade contendo sua data de nascimento real ou
uma identidade falsa que pode ser rastreada com Burocracia x1. (Note que, caso a histria
previu algo diferente, ser rolada uma ao separada da histria do personagem).
- Qualquer automvel que o personagem possui registrado sob o nome nos documentos e
fica estacionado em um local de acesso geral.
Refgios
- Deve ser enviada diretoria onde est localizado o seu refgio e como ele foi projetado
(Descries simples). Caso contrrio, assumido que voc tem um lugar para se proteger do
sol, mas que facilmente encontrado e que no oferece nenhuma proteo contra outros
vampiros e possui um endereo de correspondncia fcil de rastrear, que no uma caixa
postal.
- Refgios podem ser adquiridos atravs da utilizao de recursos adequados para o padro de
vida desejado.
- possvel descobrir ou Invadir um refgio. Para isso necessrio a utilizao das
caractersticas necessrias e investigao para se achar ou invadir um refgio. Essa ao
dificultada para cada aparato de defesa do refgio descrito pelo seu dono. Caso voc no
tenha enviado nada sobre o seu refugio diretoria, considerado que no existe defesa de
refgio.
- Para conquista de defesa de refgio devem ser investidos tempo, recursos e uma
especificao documentada de como so projetadas essas defesas. Sejam elas feitas por um
responsvel da rea ou pela prpria personagem desde que ela detenha o nvel da habilidade
Segurana igual ou maior do que a defesa que deseja projetar para o refgio.

Habilidades
Nenhuma habilidade de nenhum personagem de jogador (PC) pode exceder 5 caractersticas.
Em geral, aes mencionadas especificamente ou implicitamente na descrio da habilidade
no podem ser tentadas sem tal habilidade, a menos que o jogador gaste um ponto de Fora
de Vontade. De qualquer jeito, algum com a Habilidade apropriada far a tarefa mais rpida e
facilmente. Algumas habilidades podem ser gastas por e-mail, e causam efeitos diversos.
Acuidade
Acuidade pode ser usada para cancelar um teste surpresa. Usando um ponto de Acuidade e
fazendo um teste Mental contra o Narrador, voc ser notificado se algo estranho ou
sobrenatural est acontecendo e os outros no esto sabendo. Isto NO quer dizer que todas
as chances de pegar voc desprevenido esto perdidas... Mas que voc tem um senso de
perigo. Os efeitos duram por uma cena.
Acuidade tambm permite que voc saiba quando a realidade est prestes a fazer uma curva
perigosa. Teste Mental com o Narrador. Trabalhe com seu Narrador.
Luta s Cegas
Ao cancelar uma penalidade por escurido, usa um ponto de habilidade. Ou seja, voc s pode
cancelar uma penalidade por escurido para cada ponto nesta habilidade.
Conduo
Perseguir algum em qualquer tipo de veculo virtualmente impossvel sem esta habilidade.
Alm disso, a tentativa de atacar algum com um carro no ser bem sucedida sem Conduo
(pessoas que so naturalmente mais gil, de longe do que automveis e, se receber qualquer
aviso ser capaz de evitar a maioria dos motoristas).
Habilidade Hobby/Professional/Especialista
Todas as habilidades que no aparecem no livro provavelmente vo cair nesta categoria. Por
favor, verifique com o Narrador antes de utiliz-la.
Lingustica
Cada nvel de Lingustica corresponde a um determinado nmero de lnguas que so
dominadas pelo personagem, como segue:
Sem Lingustica: 1 lngua (comum crnica Portugus no caso)
Lingustica x1: 2 lnguas
Lingustica x2: 4 lnguas
Lingustica x3: 7 lnguas
Lingustica x4: 11 lnguas
Lingustica x5: 16 lnguas
NOTA: A Qualidade Linguista Nato duplica o total de lnguas faladas pelo personagem, ou seja,
para aqueles com Lingustica x5 teria um total de 32 lnguas disponveis.
Performance, Ofcios, Expresso
Ao criar uma obra de arte, o artista dever realizar testes simples para determinar a beleza e o
sucesso na criao da pea. Cada caracterstica do artista dar direita a um teste. Por
exemplo, se um Toreador com Performance 5 cria uma pintura, ele chega 5 testes simples para
determinar o xito do seu trabalho. Trs vitrias e um empate dariam a classificao de 4 para
a obra de arte.
Sobrevivncia
A eficcia desta capacidade normalmente necessria para encontrar, ao menos, um Ponto de

Sangue por dia, em um lugar completamente deserto (permitindo que voc capture um
pequeno animal para alimentar). Permite tambm que o vampiro gaste Sangue durante a luta
para se curar de danos no agravados. Sobrevivncia tambm usado em re testes de
caractersticas relacionados ao Vigor e em caadas (veja abaixo). Se voc no tem
Sobrevivncia, voc no pode se curar em Combate.

Lore
Os seguintes tipos de Lore (Cultura/Conhecimento) esto disponveis, sujeitos aprovao do
Narrador: Anarquista, Assamita, Brujah, Caitiff, Camarilla, Gangrel, Giovanni, Cainita,
Lasombra, Lupino, Malkavian, Nosferatu, Sab, SchreckNET (Somente Nosferatu), Setita,
Esgotos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue, Ninhada (Somente Nosferatu), Apario.
Para maiores informaes, veja o Anexo Lores. Outros Lores somente com aprovao e
descrio detalhada de como foi adquirida.
NOTA: Se voc no tem o Lore adequado, voc no pode falar do assunto. Compare o que
voc diz com o que ouve. Lores podem ser aprendidos at ao primeiro nvel, sem um professor.
Para alm do primeiro nvel, as personagens devem procurar professores com nvel superior ou
igual as ao nvel a ser aprendido.

Criao de Lacaios
Note a diferena entre Lacaio e Carnial nos textos abaixo. O primeiro se refere Mortais em
geral, enquanto o segundo se refere humanos que ingerem vitae regularmente, e adquirem
um vislumbre dos poderes da imortalidade.
permitido gastar os XP do personagem na ficha dos seus Lacaios, pelos custos padres.
Lacaios/Carniais Humanos
Para cada Carnial que o personagem tiver, ele comea a sesso de jogo com 1
Nome: Todos os Lacaios devem ter um nome.
Arqutipo: Descreva a personalidade em uma palavra (Mordomo, Guarda-costas, Motorista ou
Sniper). Defina Natureza e Comportamento.
Atributos: 6/4/3. O mximo de caractersticas de Atributos de Carniais 9. Humanos e
mortais em geral tem um mximo de 8 caractersticas de Atributos. Um mortal normalmente
tem de 3 a 6 em cada Atributo. Um mortal com 8 de Fsicos um atleta, enquanto que um
mortal com 8 de Mentais quase um Einstein.
Habilidades: Mortais comeam com 7 pontos em Habilidades. Nenhuma pode ter um nvel
maior do que 2. Este limite aumentado em 1 para cada 2 pontos de Lacaios investido no
mesmo personagem.
Qualidade: Lacaios podem ter uma qualidade, aprovada pelo Narrador responsvel pelo cl do
personagem.
Defeito: Ser concedido ao Lacaio um nmero de Defeitos ou Caractersticas Negativas de
modo que supram os pontos gastos pela Qualidade escolhida.
Antecedentes: Um Lacaio comea com 5 pontos de Antecedentes. Nenhum pode ser maior
que nvel 3. Lacaios no podem comprar Lacaios nem Influncias.

Disciplinas: Um Carnial comea com o primeiro nvel bsico de Potncia, Proeza, e mais um
ponto que deve ser distribudo nas Disciplinas de cl do seu Regente. Carniais no podem ter
mais do que nvel intermedirio de Disciplina sem ter um Regente de 8 Gerao ou menor os
carniais nunca podero ter Disciplinas Avanadas ou Magia do Sangue.
Moralidade: Todo Lacaio tem sua Moralidade definida de maneira padro para Personagens
Vampiros, porm no ganham nenhum ponto por diminuir sua Humanidade.
Sangue: Carniais tem uma reserve de 10 Pontos de Sangue, sendo apenas 6 utilizveis.
Fora de Vontade: Lacaios comeam com 1 ponto de Fora de Vontade e tem um mximo de
4.
Influncia: Lacaios no tm Influncia. Eles tomam conta da sua.
Lacaios Poderosos
Ao invs de ter 5 Lacaios menores, o jogador pode decidir ter um ou mais Lacaios Poderosos,
somando um mximo de 5 nveis de Lacaios. Para cada ponto adicional gasto em um nico
Lacaio (mximo de 5), o Lacaio ganha:
+2 em Atributos (que devem ser gastos em categorias diferentes)
+1 Habilidade (ou Especializao)
+1 Antecedente (Excluindo Influncia e Lacaios)
+1 Fora de Vontade (+1 Disciplina se Fora de Vontade atingir o mximo)
+1 Disciplina
Lacaios/Carniais Animais
Para cada 2 Carniais Animais que o personagem tiver, ele comea a sesso de jogo com 1
Ponto de Sangue a menos.
Animais Pequenos:
Exemplo: coelhos, pssaros, ces pequenos, gatos, micos
Sangue: 2 3 (1 utilizvel)
Fsicos: 3 caractersticas de comeo; mximo de 5
Mentais: 4 caractersticas
Animais Mdios:
Exemplo: cachorros, lobos, guias, macacos
Sangue: 4 7 (2 utilizveis)
Fsicos: 5 caractersticas de comeo; mximo de 7
Mentais: 4 caractersticas
Animais Grandes:
Exemplo: jacars, cavalos, vacas, bfalos, emas
Sangue: 8 10 (4 utilizveis)
Fsicos: 7 caractersticas de comeo; mximo de 12
Mentais: 4 caractersticas
Fora de Vontade: 1 (mximo de 2)
Disciplinas: Como todo Carnial, comeam com o primeiro nvel bsico de Potncia e ganham
mais 1 ponto para ser gasto. Um Carnial Animal s pode aprender nveis de Potncia,
Fortitude e Rapidez. Os limites so:
Regente de 13 ou 12 Gerao: 3 Disciplinas Bsicas
Regente de 11 ou 10 Gerao: 4 Disciplinas Bsicas
Regente de 9 Gerao: 5 Disciplinas Bsicas
Regente de 8 Gerao: 6 Disciplinas Bsicas

Habilidades: 3 pontos na criao do Lacaio Animal, que pode ter um mximo de 3


caractersticas em qualquer habilidade (sem especializaes). A lista de habilidades para
lacaios Animais: Empatia com Animais (usado para liderar ou guiar outros animais), Briga (para
morder ou arranhar), Esquiva, Sobrevivncia (tambm para caar), Instinto Primitivo (para
distinguir criaturas sobrenaturais e tambm para caar), Empatia (para sentir as emoes de
seus mestres), Esportes (para pular ou escalar), Acuidade (para evitar surpresas), Intimidao
e Furtividade.
Bnus: 3 pontos.
Nota: Animais podem ter habilidades especiais. Converse com seu Narrador.
Nota sobre Disciplinas de Lacaios: Todos os Carniais adquirem o primeiro nvel Bsico de
Potncia. Tendo em vista que um Carnial PODE ser ABRAADO, este ponto de Potncia
pode ser mantido se o jogador do novo personagem assim desejar, porm isso no torna
Potncia uma Disciplina de Cl, fazendo com que o personagem tenha que aprender os outros
nveis de um professor apto.
Nota Final sobre Lacaios Mortais diversos:
Humanos: tm 4 nveis de vitalidade, diretamente relacionados com seu Sangue. Cada Ponto
de Sangue drenado do Mortal um nvel de dano Letal sofrido pelo mesmo.
Animais: tm mais ou menos 4 nveis de vitalidade, dependendo do seu tamanho.
Carniais: tm 5 nveis de vitalidade. Pode ser aumentado pra 6 com o segundo nvel Bsico
de Fortitude.

Jogo de Influncias
No Mundo das Trevas, a sociedade mortal influenciada pelos seres sobrenaturais. Sendo o
Antecedente Influncia a sua ligao com essa sociedade e a medida desse seu poder sobre
certos setores dela, importante manter um vnculo ativo, pois, por mais que voc esteja
morto, voc ainda retm algumas necessidades como abrigo, transporte, convvio, alimentao,
etc.
Esse vnculo ativo feito pelo Jogo de Influncias, feito ms a ms, no qual voc pode gastar
os pontos conforme a tabela do Leis da Noite ou conforme as regras de movimentao do Dark
Epics.
Aes para ganhar influncia e modificadores: Em adio s aes listadas nas tabelas de
Influncia nos vrios livros do Teatro da Mente, os personagens podem realizar as aes
adicionais para ganhar Influncias listadas aqui.
importante ressaltar que influncia geralmente s pode afetar outra Influncia do mesmo tipo.
Um personagem pode usar a sua Influncia Ruas para atacar a Influncia Ruas de outro
personagem, mas dificilmente poderia usar essa Influncia para atacar a Influncia Alta
Sociedade de outro personagem com sucesso.

Ataque
Voc pode atacar a Influncia de outros com a sua prpria, desde que voc j tenha localizado
a Influncia do alvo. Para atacar, voc determina um nmero de caractersticas de influncia, e
esse nmero determina o nvel do ataque. Se os nveis superam a Influncia da vtima, ela
perde um nvel de Influncia no fim do ms. Caractersticas de Influncias movimentadas para
expandir a influncia da vtima tambm so perdidas, mesmo se elas pudessem render vitima
um nvel a mais de influncia no incio do prximo ms.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Scott e Wade tm Influncia Mdia, nos nveis cinco e dois, respectivamente. Scott localizou as
Influncias de Wade com sucesso no ltimo ms, e deseja fazer um Ataque a elas neste ms.
Ele gasta quatro caractersticas para atacar a Influncia de Wade, significando assim, que um
Ataque de nvel quatro. J que o nvel do Ataque de Scott maior que o nvel de Influncia de
Wade em Mdia, no prximo ms Wade ter apenas um nvel de Influncia. Se Wade tivesse
gastado caractersticas de Influncia para aumentar a sua Influncia, e tivesse acumulado trs
ou mais caractersticas de Influncia, ele poderia imediatamente aplicar trs caractersticas de
Influncia para trazer as suas Influncias de volta ao nvel dois.
Exemplo Descritivo:
Quando Scott criou seu personagem, ele decidiu que essa Influncia Mdia, seria representada
pelo seu controle sobre vrias mdias atravs do uso de laos de sangue e dominao. Para
atacar as Influncias de Wade, Scott realizou o pr- requisito necessrio de t-las rastreado.
Tendo feito isso, Scott descobriu que a Influncia Mdia de Scott representada pelo seu
controle de um dos principais jornais da cidade.
Quando Wade escreve a explicao do ataque para o Narrador, ele descreve que est
Influenciando os seus carniais para que faam uma matria em seus jornais na televiso
sobre o jornal de Wade. A reportagem destaca a longa histria de artigos pobremente
fundamentados do jornal, e descreve alguns incidentes nos quais o jornal foi forado a se
retratar. O noticirio avalia os vrios outros jornais da cidade, dando a eles impresses bem
mais favorveis. Quando o narrador olha as caractersticas de Influncia e decide que o ataque
de Scott foi bem sucedido, ele informa a Wade e Scott que a tiragem do jornal de Wade

declina, representando a queda em um nvel da Influncia Mdia de Wade no incio do prximo


ms.

Bloqueio
Voc pode usar sua Influncia para impedir aes de Influncia no ms atual. Qualquer ao
descrita nas tabelas do Leis da Noite pode ser bloqueada, desde que o seu nvel de Influncia
seja pelo menos igual ao nvel do esforo listado nas tabelas. O nmero real do bloqueio o
nmero total de caractersticas despendidas. Um bloqueio vai afetar todas as tentativas de uso
de Influncia durante aquele ms; qualquer um que tente realizar as aes bloqueadas na
cidade no ter sucesso a menos que tenha investido caractersticas suficientes para
sobrepujar o bloqueio. Bloqueios mltiplos contra o mesmo tipo de ao no so cumulativos.
Se mais de um bloqueio feito sobre a mesma ao, use apenas o nvel mais alto para
calcul-los.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Jana tem quarto nveis de Influncia Legal. Ela capaz de arranjar uma liberdade condicional,
portanto capaz de Bloquear esse tipo de ao. Ela decide gastar duas de suas caractersticas
de Influncia para criar um Bloqueio de nvel dois. Qualquer um que queira arranjar uma
liberdade condicional esse ms na cidade tem que despender duas ou mais caractersticas de
Influncia para ser bem sucedido.
Exemplo Descritivo:
Quando Jana construiu seu personagem, ela decidiu que uma vasta rede de juzes, advogados
e oficiais de justia que aceitam suborno dela representaria sua influncia. Agora, um dos
inimigos de Jana foi preso, e ela no deseja que algum consiga liberdade condicional para
ele. Quando escreve uma explicao do Bloqueio para o Narrador, ela diz que suborna os
membros Conselho de Condicional para parar os tramites legais, ou ao menos adi-los at o
fim do ms.

Gasto Extra
Gasto Extra simplesmente um termo usado para descrever o gasto desnecessrio de
caractersticas de influncia para fazer uma ao, s para o caso de algum ter um realizado
um Bloqueio que precise ser sobrepujado. Se as Caractersticas usadas no Gasto Extra
igualarem o nvel do bloqueio, a ao bem sucedida. Entretanto, o Bloqueio ainda permanece
se uma ao passa por ele, sendo efetivo contra tentativas adicionais naquele ms.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Mathew usou uma caracterstica de sua Influncia Sade para pr um Bloqueio de nvel dois na
ao de conseguir sangue mortal. Sue tenta adquirir um ponto de sangue usando uma
caracterstica de sua Influncia em Sade. O narrador a informa que ela no foi bem sucedida
por causa de um Bloqueio, e Sue tenta de novo, desta vez adicionando mais duas
caractersticas de influncia, e assim aumentando o custo de sua segunda tentativa para duas
caractersticas de Influncia Sade. Como o nvel do Gasto Extra pelo menos igual ao nvel
do Bloqueio, Sue bem sucedida, e adquire o ponto de sangue.
Exemplo Descritivo:
Quando Sue criou seu personagem, ela decidiu que era proprietria de uma pequena clnica
privada, que representaria sua Influncia Sade. Ela usa isso para conseguir uma pequena
quantidade de sangue quando est sem poder caar. Ela descobre que houve uma falta de
sangue na cidade; e que a sua solicitao por sangue integral no tem prioridade alta o
suficiente para consegui-lo agora (graas ao Bloqueio de Mathew). A segunda tentativa de Sue
feita como um pedido urgente de dois dos mdicos de sua clnica, que alegam falsamente
necessitarem do sangue para uma cirurgia de emergncia. Desta vez, o pedido atendido.

Combinar
Combinar lhe permite ajudar o esforo de Influncia de outro personagem. Nenhuma ao
descrita nos livros do Teatro da Mente pode ser tentada por uma personagem que no tem o
nvel de Influncia exigido na descrio da mesma. Para cada dois pontos que voc gasta em
Combinar, a personagem que voc est ajudando ganha um para usar em seu esforo.
Influncia emprestada por Antecedentes de Aliados e Mentor tambm est sujeita a esta regra.
Uma personagem no pode gastar mais que 20 pontos para um nico esforo em um
determinado ms, inclusive todas as aes gastas para modificaes como Combinar.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Corey tem quatro nveis de Influncia Poltica. Ele quer promulgar alguma lei na cidade que o
custaria todos os quatro pontos de Influncia Poltica dele durante o ms. Corey j usou um
ponto de Influncia Poltica este ms, assim ele no tem o suficiente. Ele pede para um amigo
Combinar a Influncia Poltica dele com a sua. Cynthia tem s dois nveis, mas ela empresta
ambos para Corey. Como o nmero de ponto emprestado dividido ao usar Combinar, Corey
fica s com um ponto de Influncia Poltica extra durante o ms, mas isso tudo que ele
precisa para promulgar a lei.
Exemplo Descritivo:
Quando Corey fez o seu personagem, ele decidiu que ter um lao de sangue com o prefeito da
cidade representaria a Influncia Poltica dele. Considerando que Corey j tinha feito o prefeito
pedir assembleia municipal um pequeno favor este ms, ele sabe que mand-lo propor a lei
estaria tomando a sua autoridade como prefeito. Corey pede para a sua aliada Cynthia o
ajudar com o esforo, usando Combinar. Cynthia manipula um membro da assembleia
municipal por usos regulares de Dominao, e ela faz este membro da assembleia propor a lei.
Com o assunto na mesa, o prefeito pode lanar todo o seu apoio sem prejudicar a relao dele
com a assembleia.

Ocultar
Ocultar pode ser usado para esconder sua Influncia de usos de Rastrear. O nmero de pontos
gastos gera o nvel de Ocultar daquele ms, o qual voc submete contra as tentativas de
Rastrear.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Jess ouviu um rumor que o Tim vai Rastrear a sua Influncia Universidade. Ele gasta todos os
quatro pontos nessa Influncia gerando assim nvel quatro de Ocultar. Durante trs meses
seguidos ele continua gastando os quatro pontos dele em Ocultar. No quarto ms, Jess espera
que o Tim perca interesse na sua Influncia Universidade, e volta a usar isto para esforo.
Exemplo Descritivo:
Quando Jess criou o personagem, ele decidiu que a Influncia Universidade ser ia
representada pelo domnio que ele conquistou provendo grandes contribuies para as
universidades locais nos ltimos anos. Agora que ele teme que Tim poder seguir a pista das
doaes dele (Tim usando Rastrear), Jess rapidamente usa a sua influncia para convencer as
universidades de que por enquanto deveriam ser arquivados os registros das doaes dele e
outras transaes.

Defender

Voc usa Defender quando voc teme que algum vai Atacar sua Influncia. Para empregar
este esforo especial, gaste o nmero de pontos para ter o nvel de Defender. O nvel de
qualquer Ataque dirigido quela Influncia tem que exceder o nvel de Defender mais o nvel de
sua Influncia para ter xito.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Eric teme que algum ataque a Influncia Submundo dele este ms, assim ele usa Defender
para proteg-la. Ele gasta trs dos quatro pontos de Influncia Submundo dele na defesa. Um
Ataque deve ter agora nvel oito ou mais para atingir a sua Influncia.
Exemplo Descritivo:
Quando o Eric fez o personagem dele, decidiu que a sua Influncia de Submundo seria
representada pelo controle sobre a Famlia Lasciano, uma grande quadrilha de crime
organizado. Temendo um Ataque, Eric faz uma descrio do seu Defender, detalhando como
ele est fazendo com que todos os membros da famlia fiquem quietos durante algum tempo,
fora da viso das outras famlias de criminosos e das autoridades

Seguir
Se voc quiser ficar de olho no que algum est fazendo com a Influncia dele, voc pode
tentar Seguir com suas prprias Influncias. Seguir semelhante a Observar, com exceo de
que voc s se mantm olhando para as aes executadas por uma nica Influncia. Para
Seguir a Influncia de algum, voc j deve ter um sucesso em Rastrear. Para usar Seguir,
gaste o nmero de pontos para estabelecer o nvel de esforo. Seguir ir revelar todas as
atividades executadas pela Influncia focada, menos qualquer atividade escondida com um
nvel igual ou mais alto de Camuflar.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Jean teve sucesso ao usar sua Influncia Ocultismo nvel trs para Rastrear por vrios meses
atrs na Influncia Ocultismo de Toby. Este ms, Jean est curiosa sobre o que Toby est
preparando, assim ela gasta todos os trs pontos de Influncia Ocultismo para Seguir as
atividades em Ocultismo de Toby. Ela descobre que Toby tentou adquirir um artigo mgico. Se
Toby tivesse posto trs ou mais nveis de Camuflar naquele esforo, Jean no poderia ter
descoberto isto.
Exemplo Descritivo:
Ao criar a personagem, Jean decidiu que a sua Influncia Ocultismo nvel trs seria
representada por manter algumas seitas milenares dedicadas pesquisa de escritas msticas e
profecias. Com Rastrear bem sucedido, Jean descobriu que a Influncia Ocultismo de Toby
representada pelo seu domnio sobre um grupo organizado de "psquicos" cuja clientela so
pessoas VIPs poderosas e ricas na cidade. Quando Jean descreve as atividades de sua
Influncia para o Narrador, ela diz como far com que os lderes das seitas direcionem os seus
seguidores para pesquisar grupos de "psquicos" na cidade, especificamente o grupo
controlado por Toby.

Aumentar
Para elevar uma de suas Influncias ao prximo nvel, voc tem que gastar o nmero de
pontos igual a trs vezes seu nvel atual. Em geral, voc pode ganhar um novo nvel em uma
Influncia uma vez a cada trs meses, porm voc no poder usar sua Influncia para mais
nada. Ao contrrio de outros esforos, pontos gastos para Aumentar podem ser acumulados
ms a ms. Esses pontos so acumulados at que voc alcance o nmero exigido para um
aumento. Se voc atinge o nmero de pontos exigidos para aumentar pro prximo nvel, o nvel
de Influncia aumenta em um ao trmino do ms.
Exemplo de Mecnica de Jogo:

Cheyana tem trs nveis de Influncia Ruas, portanto ela precisaria de nove pontos gastos para
conseguir aumentar para quatro. Em um ms, ela gasta dois dos trs pontos dela em Aumentar
(dois acumulam). No prximo ms, ela gasta mais dois pontos em Aumentar (quatro
acumulam). No ms seguinte, ela gasta todos os trs pontos em Aumentar (sete acumulam).
No quarto ms, Cheyana gasta mais dois pontos em Aumentar, portanto satisfazendo o exigido
para alcanar o nvel quatro. Ao trmino do ms, a Influncia Ruas dela aumenta em um.
Cheyana poderia ter aumentado a Influncia Ruas dela um pouco mais rpido se ela tivesse
gasto todos os pontos em Aumentar a cada ms.
Exemplo Descritivo:
Quando Cheyana fez a personagem, ela decidiu que uma rede de informantes que consiste em
membros de gangue, moradores de rua e prostitutas representariam a Influncia Ruas dela. Ao
descrever as suas aes de Aumentar ao Narrador, Cheyana diz estar encorajando os contatos
dela em vrias gangues a fazerem fuses com outras gangues pela cidade. No prximo ms,
ela descreve estar organizando os moradores de rua em pequenas "comunidades" para
viverem mais seguros, o que atrai mais moradores de rua na rea para espiar pra ela. O ms
seguinte, Cheyana descreve que est convencendo as suas prostitutas informantes a recrutar
mais prostitutas a seu favor. No quarto ms, ela descreve estar trabalhando novamente com as
gangues para direcionar mais o tempo livre deles para atividades de alto-lucro como comprar e
vender armas e outros contrabandos. Agora que Cheyana fortaleceu bastante os seus contatos
que justifique um aumento na sua Influncia, o Narrador concorda em aumentar Ruas para o
nvel quatro ao trmino do ms.

Camuflar
Camuflar adicionado aos esforos contra o uso de Seguir e Observar. Se o nmero de pontos
gastos para somar Camuflar a um esforo igualar ou exceder o nvel de Seguir ou Observar, o
esforo no detectado. Pode ser aplicado Camuflar a quaisquer aes dos quadros, assim
como Atacar, Bloquear, Seguir, Aumentar ou Observar.
Exemplo de Mecnica de Jogo:
Donny deseja usar a Influncia Finanas dele para crescer o capital e comprar um pequeno
negcio. Isso normalmente vai exigir s dois dos cinco pontos de Influncia Finanas dele, mas
como Donny no quer que ningum saiba o que ele est fazendo, gasta os outros trs pontos
para Camuflar. Se algum tivesse usado Observar nvel trs ou menos para notar essa
atividade na cidade, no descobriria a aquisio de Donny feita s escondidas. Se tivessem
usado Observar nvel quatro ou mais, a camuflagem de Donny no teria escondido suas
atividades dessas investigaes.
Exemplo Descritivo:
Quando Donny fez o personagem, decidiu que ter ia Influncia Finanas controlando os
interesses em uma companhia de grandes aquisies. Ao escrever as atividades de sua
Influncia para o Narrador, Donny diz que ir Camuflar usando uma grande rede de falsas
corporaes pelas quais movimenta o dinheiro de forma que no pudessem ser localizadas as
aquisies feitas atravs de sua companhia.

Rastrear
Voc pode usar esta ao para encontrar a identidade de um indivduo cuja Influncia tenha
entrado em contato com a sua. No se pode apenas adivinhar que certa pessoa tenha
Influncia numa categoria particular e depois Rastrear. Primeiramente, preciso que voc
entre contato com ela de alguma forma. Isto pode ser realizado sofrendo um Ataque, notando
alguma movimentao devido ao uso do Observar, resistindo alguma ao com o Bloqueio ou
tendo uma de suas aes resistidas por um Bloqueio. Alm disso, pontos de Influncia
emprestados pela ao Combinar, tambm podem ser rastreados. Por fim, se um alvo algum

dia lhe contar muitos detalhes sobre a sua Influncia, voc pode realizar o Rastreio. O nmero
de pontos gastou em Rastrear define o seu nvel.
O sucesso definido caso o nvel de Rastrear seja superior ao Ocultar ou Camuflar colocado
para guardar esta Influncia durante o ms. O sucesso fornece a identidade do dono da
Influncia e se a Influncia maior que a sua ou no. Tambm fornecida uma breve
descrio da Influncia e permitido o uso habilidades para Atacar futuramente. O uso de
Rastrear restrito apenas a uma cidade. Apesar disso, se o um personagem tem Influncia do
mesmo tipo em outra cidade, suas aes apenas revelam informaes na cidade em que est
sendo utilizado o Rastreio. Se voc foi bem sucedido em um Rastreio, no permitido passar
esta informao para outro personagem para que ele possa fazer um ataque. A informao
muito complexa para ser passada para os contatos deles sem que eles tenham sido bem
sucedidos em suas prprias aes. Se voc conseguiu realizar um Rastreio com sucesso,
poder passar informaes para que outra pessoa possa Rastrear com a prpria Influncia.
Exemplo da Mecnica de Jogo:
Pauline tem quatro nveis na Influncia Polcia. Recentemente, numa tentativa de confiscar
armas, seus esforos foram frustrados por Carl, que colocou dois nveis em Bloquear. Por ter
estabelecido contato, Pauline decide gastar neste ms todos os seus pontos para Rastrear o
responsvel. Carl, que tem cinco nveis de Influncia em Polcia, e est gastando dois pontos
para Bloquear este ms, teme ser Rastreado e coloca os seus trs pontos restantes em ocultar.
Como o nvel de Rastreio de Pauline superior ao que foi gasto por Carl em Ocultar, Pauline
descobre que a origem da Influncia que bloqueou seus esforos foi Carl. Ela tambm tem
acesso a uma descrio geral (que foi definida por Carl quando ele criou o personagem) e ao
nvel da sua Influncia.
Exemplo Descritivo:
Ao criar o seu personagem, Pauline decide que subornos e chantagens de membros da
jurisdio local iriam representar a sua Influncia na Poicia. Ao Rastrear, Pauline descreve os
esforos da sua Influncia para o narrador, como simplesmente, colocar todos os seus contatos
para xeretar quem foi o responsvel pelo aumento na segurana do arsenal. Afinal de contas,
policiais deveriam ser bons investigadores, certo?
Observar
Voc pode usar Observar quando desejar que os usos de aes de Influncia descritas no livro
sejam percebidos, porm, a sua Influncia deve equivaler ao que voc deseja Observar. Ao
Observar voc vai obter o conhecimento de quando e como essa ao foi realizada durante o
ms, podendo at descobrir o uso de esforos que antecederam o seu Observar. O nmero
total de pontos gastos nesse esforo vai definir o seu nvel. Voc tambm poder usar
Observar para perceber o uso das seguintes aes: Ataque, Bloqueio, Seguir (apenas aqueles
que o tem como alvo), Aumentar e Observar.
Exemplo da Mecnica de Jogo:
Mark decide gastar este ms um de seus cinco pontos de Influncia Igreja para Observar. Ele
est procura de indivduos tentando contatar grupos de caadores associados Igreja. Como
Mark paranoico, decide colocar dois nveis de Observar para perceber outro Observar e
verificar se outra pessoa tambm est fazendo isso. O Observar de Mark que estava atrs de
indivduos tentando contatar grupos de caadores foi infrutfero. Porem a sua segunda tentativa
(aquele focalizado em outro Observar) percebe o seu prprio Observar, claro, descobrindo
que algum andou usando Observar para ter acesso a certos arquivos da Igreja.
Exemplo Descritivo:
Mark decidiu na criao de seu personagem que a sua Influncia Igreja ser ia representada por
uma extensa rede chantagem contra membros de alto escalo da igreja local. Ao descrever as
suas aes ao narrador, Mark decide como a rede de chantagens de padres, diconos e
ancies esto se organizando numa cruzada para descobrir se existe alguma Influncia

corruptora ativa. Eles esto usando a sua autoridade para persuadir outros membros da igreja
a relatar qualquer atividade e requisies suspeitas imediatamente
Quando as aes devem ser decididas:
Para o funcionamento destas regras, os pontos de Influncia gastos em esforos retornam no
comeo do ms seguinte. O narrador pode estender o tempo em caso de jogos maiores que
ocorrem menos de uma vez por ms. De qualquer maneira, este perodo de tempo deve ser
constante, dando a todos os jogadores a oportunidade de empregar suas Influncias de uma
forma regular. Os esforos de Ataque, Seguir, Aumentar, Rastrear e Observar devem ser
utilizados apenas no final de cada ms. Esta limitao permite todos ter as mesmas chances
para Dissimular, Defender e Observar, permitindo q o narrador possa ter todas as aes em
mo resultando em melhores descries e resultados para cada esforo individual.
A competncia das Influncias:
Como foi dito anteriormente, uma Influncia s pode afetar a mesma categoria. Em raras
ocasies, o narrador pode permitir que Influncias de uma categoria possam dar assistncia
nos esforos de outra, na mesma cidade. Neste caso, cada ao gasta conta apenas como a
metade do normal. Desta forma, at possvel simular os efeitos de Combinar emprestando
Influncias de outra categoria para si mesmo. Este tipo de troca de categoria deve ser raro e
deve ser regulado severamente caso se torne uma coisa comum. Voc pode ter Influncia em
vrias cidades (dependendo da aprovao do narrador), mas sero consideradas Influncias
separadas mesmo sendo da mesma categoria.

Caada
Funcionam como o Leis da Noite com exceo do seguinte: O Defeito Excluso de Presa, seja
qual for, far o personagem iniciar a noite com 2 pontos de sangue a menos;
De modo semelhante, o Defeito Vcio far o personagem iniciar com um ponto de sangue a
menos; O Defeito Consumo Conspcuo tambm far o personagem iniciar com um ponto de
sangue a menos.
Caadas antes da sesso podem ser narradas pelo Narrador que estiver disponvel. No incio
da sesso, quando feito o teste, a Caada narrada preferencialmente pelo Narrador Felipe
Hashimoto Xixi.
Durante o live, caar levar 30 minutos, e obtm-se trs pontos de sangue (quatro para
personagens do cl Toreador). Isso significa 30 minutos fora do jogo.
O personagem tem a opo de caar em Guaratinguet e, portanto, no no territrio de caa
de seu cl (definido em jogo). O tempo ser reduzido para 15 minutos, porm testes sero
feitos para que o personagem no seja descoberto e pego, sofrendo consequncias em jogo.

Ganho e Gasto de Experincia


No ms, um personagem pode acumular no mximo 8 XP. Os meios de se adquirir XPs so:
Meios Normais (Live Action):
+ 1 XP por presena no evento (automtico)
+ 1 XP pela interpretao e caracterizao do seu personagem
+ 1 XP por uma interpretao fenomenal, que cause consequncias em jogo e gere plots
Meios Extras (Fora de jogo):

+ 1 XP por interaes via e-mail


+ 1 XP por um Relatrio do ltimo Live, que deve descrever:
O que seu personagem fez no Live?
Qual foi o plot central do seu personagem? E os aleatrios?
Seu personagem foi responsvel por alguma grande reviravolta nos fatos, grande interao ou
causou algum plot maior?
O que seu personagem gastou no live? (Em pontos)
O que ele perdeu? (Em pontos e em jogo)
O que ele ganhou? (Em pontos e em jogo)
+ 1 XP pelo jogo de Influncias devidamente encaminhado para a diretoria.
Alm disso, se for realizado algum Live Extra pelo Salvador By Night, os personagens esto
sujeitos a ganharem XP conforme os Meios Normais, at o mximo de 8 XPs. Caso o(a)
jogador(a) venha a jogar em outra crnica, como visitante, com seu personagem do Salvador
by Night, ele(a) ganha mais 1 XP, tambm dentro do limite de 8.
Os gastos dos pontos de experincia seguem as regras do Leis da Noite, porm importante
ressaltar que: 1 XP compra 1 ponto de Atributo. Pode ser aumentada uma categoria de atributo
em, no mximo, 3 pontos a cada ms.
1 XP compra 1 ponto de Habilidade, sendo o limite a 5 pontos em uma s Habilidade. Pode ser
gasto 1 XP em uma Habilidade com nvel igual ou maior a 3 para adquirir uma Especializao.
Esta Habilidade deve ser treinada em jogo (em aes com o Narrador responsvel) pra que
possa ser comprada. O treino demora um nmero de semanas igual ao nvel ser comprado.
Ex.: Para comprar Computador x3, um personagem deve treinar por 3 semanas.
1 XP compra 1 ponto de Antecedente, com prvia aprovao do Narrador. No se aplica ao
antecedente Gerao, que s pode ser comprado na criao do personagem, com o custo de 7
XPs por CADA ponto de Gerao, como descrito anteriormente.
- Disciplinas:
Nvel Bsico: 3 XP;
Nvel Intermedirio: 6 XP;
Nvel Avanado: 9 XP;
Para disciplinas fora do cl, adicionar 1 XP nos nveis bsicos, +2 XP nos intermedirios e +3
XP no avanado.
Disciplinas s podem ser comprada uma a cada ms, e devem ser treinadas
ANTERIORMENTE por um nmero de meses igual ao nvel da DISCIPLINA (Bsico = 1,
Intermedirio = 2, Avanado = 3). Adicione 1 ms para disciplinas exclusivas.
Disciplinas s podero ser ensinadas at um nvel a baixo do mximo possudo pelo professor.
Ex.: um Gangrel quer adquirir o poder da Forma da Besta (Metamorfose Intermediria). Ele
deve treinar por 2 meses seus poderes, ao final dos quais ele poder adquirir o poder
intermedirio Forma da Besta. Se o mesmo personagem quiser adquirir o poder Sussurros
Ferais (Animalismo Bsico), ele deve treinar mais 1 ms. Porm, ainda assim, deve esperar 1
ms desde que comprou Forma da Besta para gastar seu XP. Caso fosse outro personagem
de qualquer outro cl tentando o mesmo procedimento, ele levaria 3 meses para aprender o
primeiro poder citado (2 por ser Intermedirio + 1 por ser disciplina exclusiva Gangrel).
- Rituais Taumatrgicos ou Necromantes:
Bsico: 2 XP;
Intermedirio: 4 XP;
Avanado: 6 XP;

Necessitam da aprovao do Narrador Tremere ou Giovanni.


Rituais s podem ser comprados a cada ms, e devem ser treinados ANTERIORMENTE por
um nmero de meses igual ao nvel do RITUAL (Bsico = 1, Intermedirio = 2, Avanado = 3).
Adicione 1 ms para Rituais Incomuns e 2 para Rituais Raros.
3 XP compram 1 ponto de Virtude, com aprovao do Narrador. Podem ser comprados uma
vez a cada 6 meses.
- 2 XP compram 1 ponto de Moralidade, com aprovao do Narrador. Pode ser comprado uma
vez a cada 6 meses.
Qualidades podem ser compradas pelo dobro do listado, com aprovao do Narrador.
Recomprar um Defeito, para retir-lo da ficha, pode ser feito pelo gasto do dobro do bnus
concedido em XP, sujeito aprovao. Recomprar uma Caracterstica Negativa, para retir-la
da ficha, pode ser feito pelo gasto de 2 XP.