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DOI: 10.5433/1981-8920.

2012v17n2p37

INOVAO, TECNOLOGIAS DE INFORMAO E


COMUNICAO E PROCESSOS DISRUPTIVOS

INNOVACIN, TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN Y


PROCESOS DISRUPTIVOS

Maria Jos Vicentini Jorente - mjjorente@yahoo.com.br


Doutora em Cincia da Informao pela UNESP - Marlia
Professora do Departamento de Cincia da Informao da UNESP - Marlia

Natalia Nakano - natinakano@gmail.com


Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao da UNESP -
Marlia

RESUMO

Introduo: A Inovao e seus processos, em especial no campo tecnolgico, so de interesse


da Cincia da Informao como cincia do humano, pois determinam o estabelecimento de novos
hbitos, indicadores socioculturais relevantes para a compreenso da histria das culturas.
Objetivo: Este artigo reflete sobre as problemticas: se e como as Tecnologias de Informao e
Comunicao tem impactado a vida dos nativos digitais; se o indivduo comum est preparado
para vivenciar criteriosamente o entorno tecnolgico; como o sistema vigente poder preparar
geraes futuras de profissionais; e como os adultos que cresceram no sculo XX, em uma
sociedade analgica podem preparar os jovens do sculo XXI para uma realidade digital,
extensivamente diferente da deles.
Metodologia: O artigo baseado em Reviso de Literatura.
Resultados: medida que a sofisticao das tecnologias avana, a sociedade tem que
continuamente revisar a maneira como se apropria da informao para se ajustar a essas
mudanas.
Concluses: A relevncia das metodologias que conduzem para aes inovadoras disruptivas
em realidades hibridas, como a brasileira, com nichos de pobreza e prosperidade, pode-se dizer
que em pases pobres ou com diferenas sociais to evidentes como as do Brasil onde se
denota a necessidade de mudana de paradigma scio tecnocultural e de uma ao inovadora.

Palavras-chave: Informao e tecnologias. Inovao disruptiva. Cultura digital. Computao


interativa. Colaborao.

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Inovao, tecnologias de informao e comunicao e processos disruptivos.

1 INTRODUO

Os processos de inovao so de interesse da Cincia da Informao como cincia


do humano, pois determinam o estabelecimento dos novos hbitos, que so identificados
como indicadores socioculturais relevantes para a compreenso da histria das culturas.
A construo dos hbitos parte de um primeiro contato com as inovaes e da prtica
decorrente dos relacionamentos que se estabelecem entre os indivduos e essas
inovaes.
De acordo com Pierce (1982), processos abdutivos so processos em que a
sistematizao da inovao se insere por rupturas dos hbitos e crenas e a introduo
de novas maneiras de ver/fazer/saber. As rupturas podem se dar de forma micro e/ou
macrocsmica, determinando um carter cultural mais ou menos continusta em relao
aos hbitos. Como ordenadora natural desses processos, a memria conserva os
padres de hbitos vivos de uma gerao para a outra, e essas dependem dos rituais dos
hbitos consolidados em crenas para experimentar o mundo, e nele o novo.
As rupturas somente so possveis porque as experincias regidas pelo hbito
estruturam a percepo para elas. As representaes percebidas do mundo so
determinadas pelos padres estabelecidos daquilo que j se conhece dos objetos e das
situaes vivenciadas. Aquilo que se enxerga como verdade estvel condiciona o olhar e
o que possvel ver. As criaes que emergem das elaboraes a partir da delineadas
tornam possvel o estudo das relaes entre sistemas e subsistemas constituintes das
culturas e das sociedades.
Nesse sentido, os processos de inovao podem se dar por continuidade e/ou
descontinuidade, tradio e ruptura. A Inovao Contnua aquela que se baseia nas
memrias e tradies j estabelecidas, sem quebra de paradigma, e produz uma melhora
gradual nessas mesmas condies. Inovao Descontnua ou Disruptiva a que deve
advir de rupturas daquilo que j foi estabelecido e habituado, quebrando paradigmas.
Segundo Christensen, Horn e Johnson (2008, p.11), a ruptura assim uma fora positiva;
o processo no qual a inovao transformadora daquilo que complicado e inacessvel
naquilo que caracterizado pela simplicidade, convenincia, acessibilidade e viabilidade.

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2 INFORMAO, TECNOLOGIAS E INOVAO


No que diz respeito ao acesso informao, tais movimentos traduzem a
sistemtica de melhoria da capacidade cognitiva dos seres, que se articulam com
conceitos, mtodos e meios correspondentes sua necessidade e capacidade tramados
em sistemas para resolver problemas e enfrentar os desafios de vida. As tecnologias,
como potencializadoras dessas trs instncias - conceitos, metodologias e meios - esto,
portanto em consonncia com a informao em seus momentos de busca, criao,
armazenamento, recuperao e uso.
Encontra-se que a etimologia do termo tecnologia se origina do grego tekhnologa,
a partir do radical tekhno- (de tkhn 'arte, artesanato, indstria, cincia') e do radical -
loga (de lgos,ou 'linguagem, proposio'). Forma-se a partir da um saber fazer,
sentido que se pode empregar atualmente ao termo. Porm, este termo ainda bastante
carregado do significado maqunico e tecnicista, herana da sociedade moderna e
industrial, e que confunde tecnologia com aparato tecnolgico.
Tcnica, termo tambm originado do grego, designa saberes do emprico, ligados
s prticas necessrias vida. Contemporaneamente, no terceiro paradigma da Cincia
da Informao fala-se em tecnologias e no em tcnicas, pois a tecnologia um saber
terico-cientfico que se aplica s prticas e transforma a percepo emprica e comum
dos objetos, uma vez que abrange esferas que a percepo humana pura e simples no
abarca.
Assim, por exemplo, o computador um objeto tecnolgico, pois sua construo e
a sua vocao para meio de comunicao atualmente j consolidada pelos hbitos,
pressupe a convergncia de conhecimento de leis cientficas definidas por vrias reas
do saber. Popularizado na segunda metade dos 1970, o seu uso criou processos de
inovao tecnolgica que se reinventam e se desdobram de maneira polivalente como
tecnologias cotidianas.
De acordo com esse desdobramento, nos ltimos 50 anos testemunhou-se um
crescimento exponencial, tanto na capacidade computacional quanto na sua
disseminao propriamente dita - os computadores e seus subprodutos e sistemas esto
praticamente em todos os lugares como inovao emblemtica dos sculos XX e XXI.
Foram o resultado de uma mudana descontinusta, uma ruptura que substituiu um

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mundo analgico pela digitalidade, a partir de meados do sculo XX. Porm, as formas de
trabalhar a informao e a vida transtornada pelas mudanas esto em descompasso
com tal ruptura, mantm um ritmo diferente de continuidade, desde a industrializao.
No entanto, alerta Fernando Saez Vacas em texto de 2007 (VACAS, 2007), ainda
de essencial leitura pelas questes que levanta que, se a tecnologia progride, progride
tambm sua complexidade em um passo equivalente; mesmo a chamada tecnologia
cotidiana, que segundo o autor, tem sua complexidade mascarada, ou filtrada pelas
interfaces em funo da facilitao de seu uso pelos leigos.
O acmulo de funes e a sua convergncia em um aparelho traduz tal
complexidade, de maneira que um dispositivo celular inteligente, o smartphone
atualmente muito mais complexo do que os mainframes ou mesmo os primeiros
computadores pessoais dos quais herdou elementos dessa complexidade.
Paradoxalmente, na atualidade, grande parte da populao possui um se no dois
ou mais desses aparelhos, em sua grande maioria construdos de maneira continusta em
relao s tecnologias digitais anteriores, ainda no assimiladas quando da mudana do
paradigma analgico para o digital. Ao possu-los, dispe das tecnologias neles
convergidas, dando a impresso de que aquilo que Saez Vacas (2007, p.99) denomina
sua digitalidade social est totalmente controlada, e que a Sociedade da Informao
um fato.
Nesse sentido, poder-se-ia dizer que os jovens nativos digitais experimentam uma
segunda natureza, uma natureza tecnolgica - partindo-se do pressuposto que a
tecnologia no impactou a vida desses jovens, pois tais tecnologias sempre estiveram
presentes em suas vidas. Ser que tais inovaes apresentadas de maneira continusta,
os computadores e seus derivados portteis, convergentes e ao alcance de tantos, bem
como suas consequncias na complexificao nas relaes com o humano - de ordem
tecnocultural - obtm cotidianamente respostas de acordo com a demanda social que
requisitam? Ou como expresso na pergunta de Vacas (2007): at que ponto est
preparado o individuo mdio para vivenciar criteriosamente as realidades tcnicas do
momento na visualizao, valorao e construo de seu entorno pessoal e organizativo?
Mais alm, pode um sistema que hoje prepara os profissionais em todas as reas
preparar geraes futuras, que vivem e vivero problemas da crescente complexidade
criada por essas possibilidades e prticas, mesmo que inconscientes? Ainda nesse

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sentido, como os, adultos que cresceram no sculo XX, em um mundo analgico, podem
preparar jovens que crescem no sculo XXI para uma realidade que ser extensivamente
diferente daquela? Esses questionamentos so relevantes para pases de realidade
hbrida - com nichos de pobreza e prosperidade hibridizados como o Brasil?
Para tentar responder a essas perguntas de cunho epistemolgico, elencam-se
autores que veem discutindo as transformaes sociotcnicas atuais, desde os primeiros
sinais de mudanas. Em resposta questo da segunda natureza dos nativos digitais, a
natureza tecnolgica, Saez Vacas comenta a Meditao de Ortega:

Ortega, em seu Meditacin de la tcnica (1939), disse que o homem, por meio da
tcnica, cria uma sobrenatureza adaptando a natureza o entorno a suas
necessidades (especialmente as suprfluas). bvio que o filsofo morreu antes
de comprovar at que ponto a espcie humana iria criar uma sobrenatureza
artificial s vezes contranatureza de uma complexidade e de um grau de
especializao muito superiores s que cada um dos indivduos dessa espcie
capaz de compreender e de controlar, mas com a que tem que viver e atuar
(VACAS, 2007, p.107, traduo nossa).

Vacas (2007) acrescenta que a Infotecnologia se constitui do elemento construtivo


dessa sobrenatureza artificial, criada no s pela Internet, mas pelos sistemas imateriais
que impulsionam as formas de viver na atualidade e que ele denomina Rede Universal
Digital (RUD).
Um imenso tecido de redes, complexssimo e quase invisvel, no que pode
observar-se a repetio quase fractal de uma arquitetura bsica. Distintas
plataformas (computador, microprocessador, pda, televisor, telefone, reprodutor de
msica, console de jogos, sensor, etc.) se conectam ou podem conectar-se a uma
rede e esta rede a outra ou outras. As plataformas funcionam com algum tipo de
sistema operativo e executam programas/aplicaes com contedos que
chamamos jogos, imagens, textos, clculos, simulaes, vdeos, blogs, medies,
mensagens, etc. As plataformas se comunicam com os humanos usurios
mediante interfaces diversas e com o mundo fsico mediante sensores (VACAS,
2007, p.108, traduo nossa).

No entanto, a pergunta subsequente formulada acima coloca em questo a


efetividade dessa segunda natureza dos nativos digitais. A reflexo sobre a questo,
ainda que se leve em conta, somente a Webosfera, o fenmeno mais visvel da
complexidade, e que hoje acessvel nos aparelhos portteis encontrados nas mos de
praticamente todos, leva percepo de que se trata de um fenmeno global de
impregnao tecnolgica irrefletida; o analfabetismo tecnocultural, na contramo da
segunda natureza, a tecnolgica, parece tornar-se um problema de imensas propores e
deve ser questionado.

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No ponto de encontro das foras de oferta, de usabilidade e de interao, h um


desequilbrio gritante entre o que os potenciais usurios esto preparados para
compreender e executar, (as competncias e os usos) e a hiperfuncionalidade dos
aparatos - que paradoxalmente, para Vacas (2007) torna-se suprflua por subexplorao:
h uma assimetria no considerada, quando computado somente o carter expansionista
das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC).
As assimetrias esto, segundo o autor, relacionadas principalmente a lidar com
algo que invisvel para quem no tem uma conscincia das tecnologias que permeiam
os usos dirios, ou seja, para a imensa maioria dos usurios. E so invisveis de dupla
maneira, de acordo com Vacas (2007, p.108): porque os circuitos, as ondas, o software,
os sinais no so perceptveis aos sentidos humanos; e porque sua complexidade de
processos incompreensvel aos usurios leigos, que recebem as tecnologias embutidas,
j encapadas pelas interfaces amigveis dos aparatos tecnolgicos.
Percebe-se que tal mascaramento acentua a hipertrofia de especializao dos
saberes humanos, que impede o conhecimento da realidade complexa, de maneira que
se reduz operacionalidade inconsciente dos aparatos. Esses exigem um novo crebro e
o potencializam, por suas necessidades operativas, mas ao construrem-se sobre a
continuidade de uma digitalidade recente e ainda no assimilada, no favorecem uma
melhoria cognitiva realmente transformadora.
Nesse sentido, Vacas (2007) destaca um interessante conceito elaborado por
cientistas sociais, o do crebro social, que se refere ao conjunto de redes neurais que
operam integradamente, unificadamente, coordenando sistemas diversos e
aparentemente desconectados. Seria necessrio somar um desvelamento da
complexidade e no a sua facilitao, ao que parece.
Contudo, encarada somente do ponto de vista tcnico, a atual disseminao das
tecnologias de informao e de comunicao (TIC) ignora os contextos sociolgicos nos
quais se operam tais tecnologias e as bases conceituais sobre os quais poderiam
construir-se com mais eficincia, no s de gesto, mas de reconstruo das culturas, de
analgicas para digitais. Vacas (2007, p.107) recomenda:

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De incio, no h que interpret-lo como um conjunto de conhecimentos tcnicos


os que se supem prprios de uma profisso ou oficio tcnico e sim como um
conjunto de conhecimentos convertidos em programa biocultural [] orientado a
dotar-se de uma sorte de impregnao ou metabolizao mental, consciente e
ativa, que leva o individuo a integrar com critrio as realidades tcnicas do
momento na viso, valorao e construo de seu entorno pessoal e organizativo.
Algo imprescindvel em momentos como os atuais, de intensiva e desordenada
tecnificao do entorno social e vital, j no somente o profissional. Podemos
afirmar que no h contextualizao sem tecnocultura (VACAS, 2007, p.107,
traduo nossa).

Ao considerar o entorno social encontram-se fatores ambientais como as relaes


e percepes de uma cultura com respeito tecnologia e cincia. H brechas culturais
em todo o mundo a esse respeito; no caso da Espanha, pas considerado desenvolvido,
h para o autor, uma peculiar despreocupao pela cincia e pela tecnologia (VACAS,
2007, p.114). Vacas (2007) refere-se a ela como baixo nvel nootrpico (escassa
orientao em relao ao conhecimento), pois o pas vive imerso em uma ecologia
cultural pouco moderna, escassamente tecnocultural; os sujeitos atuam como
consumidores ineficientes - e no criadores de tecnologia.
O mesmo no se d no Brasil? A herana cultural ibrica no se plantou na
Amrica Latina com as mesmas caractersticas? Ainda pior, como em outros pases
colonizados quantas vezes o pas foi impedido de um crescimento em direo produo
tecnolgica e de informao em especial?
Vacas (2007) aponta ainda para outro problema de fundo social gerado pelas
formas de tecnocultura que esto se desenvolvendo em todo o mundo, graas s
assimetrias anteriormente discutidas: uma tendncia ao personismo criado a partir de
uma cultura do consumo difundido em rede, que potencializa um tipo de conhecimento
superficial e fcil, sem esforo; um viver preconizado pelos mass media e tambm por
alguns aspectos das TIC e suas caractersticas de simultaneidade, de ubiquidade e de
velocidade de acesso informao. Vacas enfatiza a facilitao como parte das razes
responsveis:
Anotemos que, segundo o dicionrio, superficialidade sinnimo de frivolidade e
isso, no campo do conhecimento ou dos processos cognitivos, conduz
simplicidade e, em seu grau extremo, ao simplismo, estados e atitudes que atuam
na direo oposta aos esforos pessoais requeridos para confrontar os desafios
abarcados pela complexidade da tecnologia (VACAS, 2007, p.111, traduo
nossa).

Entretanto, fala-se muito em facilitao atualmente, o que determina um


conhecimento superfcie, conhecimento como extensividade e no como intensividade.

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3 COMPUTAO INTERATIVA E INOVAO


Outro estudioso das questes acima tratadas, Douglas Engelbart, responsvel por
muito do hoje disponibilizado como resultado de computao interativa, j na dcada de
1960, examinava as foras que moldaram esse crescimento em um relatrio produzido no
Instituto de Pesquisa da Universidade de Stanford. Trabalhando desde ento com a
assimetria apontada, ele argumenta que os critrios para investimento em inovao so,
de fato, mopes e focados nos pontos errados. Prope, ao invs disso, um investimento
em melhoria de infraestrutura, que possa resultar em inovao radical, disruptiva e
sustentvel, capaz de mudar a computao e expandir os tipos de problemas que podem
ser enfrentados por meio da computao (ENGELBART, 2003).
A crena que o "fcil de usar" (ENGELBART, 2003, p. 5) de alguma forma
sinnimo de produtos melhores constitui um afastamento com srias consequncias para
as prticas colaborativas. Parece que se perdeu de vista a diferena bsica entre o fcil
de usar e a performance, quando se avalia sistemas computacionais. Isso se deve ao vis
mercadolgico que busca satisfazer uma demanda por produtos continustas, ou seja, que
no rompem significativamente com os usos tradicionais, ao invs de se investir em uma
inovao descontnua. Mais do que evitar a criao de prticas descontinustas, Engelbart
(2003) ainda afirma que existe outro empecilho s inovaes, qual seja, o de, mesmo
depois de criadas e em fase de testes, colocar de lado aquelas tecnologias e interaes
com os usurios consideradas pelos produtores de aparatos como muito difceis para o
usurio aprender.
A sugesto que, ao contrrio, a direo a se tomar no pela facilitao dos
sistemas. Para Engelbart (2003), como para Vacas (2007), a facilitao sempre
direcionada a pessoas com pouco treinamento. As tecnologias, ento, deveriam desafiar
o indivduo que interage com elas para uma melhoria cognitiva contnua e para isso que
o presente artigo chama a ateno:

[...] o que surpreendente que em srias discusses com especialistas em


fatores computador/humano, que presumivelmente tentam enfrentar difceis
problemas de uso do conhecimento e colaborao, o fcil de usar emerge
iterativamente - repetidas vezes - como considerao chave de design
(ENGELBART, 2003, p. 5).

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Engelbart (2003) usa o exemplo de uma p e uma escavadeira. Nenhuma delas


funciona por si prpria e ambas as ferramentas aumentam nossa habilidade de cavar.
Porm, aquela que fornece o maior aumento no a mais fcil de usar, mas sim aquela
que requer mais treinamento e experincia para us-la efetivamente - a escavadeira.
A partir dessas consideraes, se agregam um conjunto de atividades
colaborativas que melhoram as capacidades cognitivas inatas do ser humano. O autor
escreve sobre essas melhorias em 1962, em seu relatrio "Augmenting human intellect: a
conceptual framework" endereado Fora Area Americana, para quem ento
trabalhava.
Por aumentar o intelecto humano ns queremos dizer aumentar a capacidade do
homem de abordar uma situao problemtica complexa, ganhar compreenso
para enderear seus interesses em particular e derivar solues para problemas.
Nesse sentido, capacidade aumentada levada a uma mistura do seguinte:
compreenso mais rpida, melhor compreenso, a possibilidade de ganhar um
grau til de compreenso em uma situao que era inicialmente muito complexa,
solues mais rpidas, melhores solues e a possibilidade de encontrar solues
para problemas que antes pareciam insolveis (ENGELBART, 1962, p.1).

No relatrio so mencionados dois outros autores que haviam especulado


anteriormente sobre a cooperao homem-mquina: Vannevar Bush e J.C.R. Licklider.
Bush criou o aparato a qual nomeou Memex para descrever um sistema em que os itens
eram categorizados por uma indexao associativa e depois recuperados a partir do uso
de uma mesa de trabalho especializada. Licklider cunhou o termo simbiose homem-
computador, uma abordagem sistmica que possibilitaria a humanos e computadores
trabalharem em conjunto para pensar como nenhum crebro humano jamais pensou e
processar dados de uma forma no abordada pelas mquinas que tratam informao
como conhecemos hoje.
Assim, Engelbart (1962), no desenvolvimento dos seus trabalhos, percebeu que o
rpido desenvolvimento tecnolgico iria superar o desenvolvimento do intelecto humano,
e que certos ajustes deveriam ser realizados. medida que a sofisticao da tecnologia
avana, a sociedade tem que continuamente revisar a maneira como se apropria da
informao para se acomodar a essas mudanas.
Dessa maneira, a resposta para as perguntas relacionadas capacidade do
sistema atual de preparar profissionais de geraes futuras - que vivem e vivero
problemas da crescente complexidade criada pelas atuais tecnologias, e desse preparo
ser conduzido por adultos que cresceram no mundo analgico do sculo XX - est

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relacionada adequao do conhecimento j introjetado nos hbitos e crenas


objetivos e metodologias disruptivos.
Engelbart (1962) prope uma metodologia sistematizada, que denominou Humano
usando linguagem, artefatos, metodologia na qual ele treinado (Human using Language,
Artifacts, Methodology, in which he is Trained - H-LAM/T system). De acordo com essa
metodologia, os computadores desempenhariam um papel importante em uma evoluo
cognitiva. Com a evoluo cognitiva, o autor sugere aplicar o princpio da estruturao
sinergstica que foi seguida pela evoluo natural no desenvolvimento das capacidades
humanas bsicas.
Se ns nos perguntamos, portanto, onde que a inteligncia formada somos
forados e concordar que ela elusivamente distribuda atravs de uma hierarquia
de processos funcionais --uma hierarquia cujos fundamentos se estendem por meio
de processos naturais localizados acima de nossa compreenso. Se existe alguma
coisa sobre a qual a inteligncia depende esta deveria ser organizao. Os bilogos
e fisiologistas usam o termo sinergismo para designar (do Webster's Unabridged
Dictionary, Segunda Edio) a [] ao cooperativa de agencias discretas tal que o
efeito total maior do que a soma de dois efeitos tomados de forma
independente[...] Este termo parece diretamente aplicvel aqui, onde ns
poderamos dizer que sinergismo nosso candidato mais provvel para representar
a atual fonte da inteligncia (ENGELBART, 1962, p. 18, traduo nossa).

De fato, os fenmenos fsicos, sociais e da vida, observados no nosso entorno


derivam de uma hierarquia de funes, processos ou sistemas nos quais os princpios do
sinergismo trazem uma sofisticao fenomenolgica para cada nvel da organizao, de
maneira escalonada. De maneira similar, a inteligncia do ser humano, derivada de
caractersticas individuais das clulas nervosas, resulta de sinergismo.
As metodologias de Engelbart (2003) evoluram para um segundo momento aps
os anos de 1960: acelerar inovao orientando o QI coletivo. Para isso, ele sistematizou
as estratgias utilizadas, aplicadas e observadas em sua prpria equipe. A proposta a
utilizao dos computadores para enfrentar problemas sociais complexos: os seres
humanos perceberiam realmente o benefcio dos computadores quando fizessem uso do
mesmo para unir comunidades de pessoas e aumentar as habilidades que elas mobilizam
para resoluo de problemas de difcil soluo como enfrentar a fome, conter o terrorismo
ou ainda, ajudar a economia de um pas devastado a se recuperar empreendedorismo
social seria uma rea a se privilegiar. Nesta rea apontada por Engelbart, no o
computador, operando sozinho que produz uma soluo, mas a combinao de pessoas
com suas habilidades aumentadas pelos computadores.

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Por habilidades aumentadas, entende-se utilizar computadores de maneira


inovadora e disruptiva para estender a capacidade das pessoas de coletar informaes,
criar conhecimento, manipular e compartilhar informaes e finalmente aplicar aquele
conhecimento. A produo de conhecimento uma atividade em grupo, e no individual.
Os computadores estendem as capacidades humanas medida que eles estendem a
habilidade de colaborar e resolver problemas alm do mbito de uma nica mente
humana (ENGELBART, 2003).
A estratgia enfatiza a forma como as inovaes acontecem: aprender fazendo,
para fazer observar enquanto fazendo, discutir e recomendar melhoramentos, e
implementar essas melhoras de maneira iterativa. Ao trabalhar a melhoria de forma
contnua e reflexiva, co-evoluindo humanos e tecnologia, possvel acelerar as
habilidades da espcie humana e dessa maneira acelerar a inovao. Engelbart (2003)
aplicou em sua prpria equipe o processo que chamou de concurrently/continuously
developing, integrating and applying knowledge - CODIAK - correntemente/continuamente
desenvolvendo, integrando e aplicando conhecimento. Inovar com o trabalho coletivo.

4 REALIDADE HIBRIDA BRASILEIRA E A RELEVNCIA DAS INOVAES


DISRUPTIVAS

Quanto relevncia das metodologias que conduzem para aes inovadoras disruptivas
em realidades hibridas - com nichos de pobreza e prosperidade como a brasileira, pode-
se dizer que em pases pobres ou com diferenas sociais to relevantes como o Brasil,
que a inovao necessita de empreendedorismo e coletivismo, principalmente nas reas
correlatas educao (se o Pas pretender realmente deixar de ser o pas do futuro para
presentificar as potencialidades sempre apontadas).
Isso implica em esforos em direo a uma verdadeira Sociedade da Informao.
So situaes que denotam a necessidade de mudana de paradigma scio tecnocultural
e a ao inovadora sobre essa necessidade. Charles Leadbeater e Anita Wong no
Learning from the extremes, relatrio elaborado para a CISCO em 2010, colocam a
educao da nova gerao, que vai viver no sculo XXI, em primeiro plano. Trata-se do
acesso informao e formao de crianas e jovens que vivem em situaes que os
autores denominam extremas. Dos exemplos de aes empreendedoras se extraem
ingredientes comuns para construir modelos de inovao disruptiva. Tais modelos devem

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constituir-se como auxiliares do sistema regular de educao - que funciona com um vis
continusta e em alguns casos como alternativas (em situaes em que esse sistema
por alguma razo no est presente ou no operacional):
Para serem bem sucedidas, as tecnologias devem ser utilizadas em aplicaes
onde a alternativa nada. Selecionar essas aplicaes muito mais importante
para a implementao bem sucedida da tecnologia do que a tecnologia por si s
(CHRISTENSEN; HORN; JOHNSON, 2008, p.74, traduo nossa).

O modelo tradicional de Inovao, herdado do sculo XIX, no oferece mais


resposta s diferentes necessidades e desafios da atualidade. Necessita, assim, ser
repensado e posto em questo; modificado naquilo que o impede de oferecer solues
reais para problemas atuais. Alm disso, necessrio levar em considerao a
diversidade de contextos a Cincia da Informao tm pregado a contextualizao das
situaes informacionais e de aquisio de conhecimento no seu terceiro momento
paradigmtico e a adequao de oferta de informao e de formao a esses contextos
especficos. Leadbeater e Wong (2010) afirmam:

Nos pases desenvolvidos, uma variedade de crticos argumenta que as escolas


tradicionais so desenhadas para uma era em que a maioria dos empregos eram
oferecidos em coorporaes hierrquicas, da era industrial e que precisavam de
trabalhadores diligentes, pontuais e complacentes, bons em seguir instrues
escritas. Em uma economia moderna, os empregos vo requerer mais
colaborao e empreendedorismo, criatividade e soluo de problemas. Os
trabalhadores precisaro da habilidade de perguntar, reconhecer e explorar
questes interessantes ao invs de procurar por respostas rpidas. A educao
adaptada s necessidades da indstria de produo em massa ficou defasada
com o tempo (LEADBEATER; WONG, 2010, p.19, traduo nossa).

Nos sculos XIX e XX, quando a escola hoje tradicional era considerada inovadora
e respondia s necessidades sociais e culturais, a inovao foi criada em resposta
industrializao e urbanizao da Europa e dos EUA. Mas, atualmente, no sculo XXI, e
no contexto dos pases ditos emergentes, em desenvolvimento, ou ainda em
comunidades muito pobres, os indivduos necessitam de outra formao para enfrentar e
superar as dificuldades apresentadas por tais situaes especficas. Leadbeater e Wong
descreveram que:

Os pases em desenvolvimento precisam de solues de baixo custo e de boa


qualidade de aprendizado em massa para alcanar as milhes de famlias que
esto vindo para as cidades e que querem aprender. Escolas so trabalhosas e
ineficientes para satisfazer essa necessidade (LEADBEATER; WONG, 2010,
p.19).

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Leadbeater e Wong (2010) destacam que h caractersticas em comum: a


necessidade dos envolvidos, crianas e jovens, principalmente, serem protagonistas no
seu aprendizado - aprendizado como uma atividade colaborativa - um resultado da
interao entre quem ensina e quem aprende, mais do que uma transferncia de
conhecimento pura e simples.
Os autores tambm recomendam que o processo de aprendizado seja amparado
ou mesmo suplantado por especialistas e que seja tambm entre pares; que seja
relacionado s questes do mundo real, baseado na soluo de problemas; que seja uma
atividade produtiva - e no passiva - em que os envolvidos faam coisas e mesmo que
esses ganhem dinheiro a partir das atividades desenvolvidas. No relacionado s
tecnologias, recomendvel que elas sejam ubquas e que ofeream as oportunidades
para participao:
Tendo em mente que as crianas questionam o tempo todo, do muito feedback
entre pares e apreciam a colaborao, elas precisam de uma variedade de
mtodos de aprendizado, mais aprendizado com situaes reais, e parcerias
pblico-privadas para fomentar aprendizado. Claro, ns queremos que as crianas
aprendam como se informar e a se comunicar, mas ns queremos que elas sejam
capazes de colaborar, ser solidrias e ser geis (LEADBEATER; WONG, 2010,
p.13, traduo nossa).

A inovao disruptiva pode emergir mesmo no que os autores denominam


mainstream e nesse contexto ainda designa-se como top-down. Isso significa pensada
pelos sistemas oficiais de educao formal, nos nveis das cidades, estados e naes.
Porm, como enfatizado, os modelos mais significativos surgem geralmente de
empreendedores sociais motivados por situaes especificas, bottom-up, ou seja, da
situao especfica para a tradio dominante.

5 CONSIDERAES

As inovaes advindas de diferentes campos necessitam de meios para tornarem-


se efetivas e transformadoras e um dos meios enfaticamente destacados vem das
Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Essas favorecem a produo e a
disseminao da informao, que passam a ter papel formativo. Trata-se especialmente
das convergidas na Internet e nela a Web, agora com alcance verdadeiramente global,
por meio dos telefones celulares de ltima gerao: as tecnologias denominadas mveis.

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Essa convergncia de hardware (os aparelhos) e software (o que eles veiculam) os


transforma em meios de comunicao - que permitem a um nmero infinitamente maior
de pessoas ter acesso informao e ao conhecimento. Permitem, por exemplo, a
especialistas, a profissionais da informao em geral, a professores e a pares, participar
de discusses, ser tutores de processos de disseminao de informao e de
conhecimento e provocar mudanas substantivas, s vezes pontuais, porm exponenciais
em determinadas conjunturas.
Destaca-se como exemplo o caso das garrafas Pet transformadas em condutores
de luz - uma situao bem particular e aparentemente de baixo impacto, mas que no
contexto da pobreza extrema para que foi levada criou a diferena substancial: o
mecnico brasileiro Alfredo Moser divulgou pelo YouTube1 uma tcnica de construo de
um catalisador e amplificador de luz solar, uma lmpada de gua, de execuo muito
simples, realizada a partir da coleta de garrafas Pet transparentes, encontradas no mundo
todo como lixo. Uma dessas garrafas, lavada, preenchida de gua e com duas medidas
de gua sanitria, para evitar contaminao e preservar a transparncia, pode constituir-
se - se colocada em abertura feita no teto de uma habitao precria, como as
encontradas em favelas - em uma entrada de luz relevante. Considerando que essas
habitaes geralmente no possuem aberturas alm das portas, para evitar invaso e
violncia, tais passagens de luz melhoram significativamente a vida dos que vivem na
habitao.
A divulgao do achado de Moser foi levada pelo YouTube para pases da frica,
como o Qunia e Uganda, para regies muito pobres da Amrica Latina e mesmo para
pases desenvolvidos, como os EUA. Nesses locais, foi reproduzida inmeras vezes.
Melhorias foram implementadas, como a juno de quatro garrafas em uma espcie de
holofote de gua, que usado em escolas precrias, possibilitaram s crianas quenianas
estudar em melhores condies, e s mulheres cozinharem em suas casas sem janelas
em Uganda.
A Web, representada nessa situao pelo YouTube, possibilitou o aprendizado a
partir da disseminao de uma soluo para problema, aprendida e divulgada pelos
prprios indivduos envolvidos. No caso do Qunia, um morador mais habilitado possua
acesso rede graas a uma ONG (organizao no governamental do terceiro setor), que

1
Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=YKHkj6UMsT4
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fornece os computadores, o acesso e o aprendizado das Tecnologias de Informao e


Comunicao (TIC), usadas para pesquisa e busca de solues para problemas locais.
Leadbeater e Wong destacam:
J h sinais do potencial. Em 2010, o Google capacitar 1 trilho de buscas de
graa. A Wikipdia contm 13 milhes de artigos de graa. Cerca de 20 horas de
contedo carregado para o YouTube a cada minuto. Palestras educacionais, tais
como as palestras da TED (uma organizao sem fins lucrativos que organiza
conferncias e palestras sobre novas ideias ao redor do mundo) alcanam uma
audincia global em massa. Mundos virtuais e dos games que envolvem
aprendizado colaborativo engajam milhes de pessoas - por exemplo, 100 milhes
de jovens so membros do mundo virtual Habbo (LEADBEATER; WONG 2010,
p.19, traduo nossa).

O acesso Web, nesse caso, no foi feito por telefone mvel, porm o potencial
para aprendizagem via mobilidade est somente iniciando o seu processo de emergncia:
os autores citam o exemplo de um servio da BBC que ensina ingls em Bangladesh por
meio de mini-lies. Em um ms o numero de acessos cresceu em 300.000 chamadas.
Espera-se que na prxima dcada, os desenvolvimentos na Internet transformem-na em
um meio poderoso de aprendizado em circunstncias de mobilidade.
De acordo com Leadbeater e Wong, as melhores ferramentas de apresentao de
dados so as que tm apelo imagtico e necessitam de hardware bastante potente.
Estima-se que, como a imagem d acesso sinttico e universal aos contedos, a
tendncia se justifica. Outras mudanas desejveis em relao Internet hoje existente
so: a multiplicao de espaos efetivos para colaborao; conexo ininterrupta para
aparatos mltiplos com software e dados crescentemente hospedados em nuvens para
cortar custos e facilitar o acesso (LEADBEATER; WONG, 2010, p.20).
Por outro lado, alerta-se para o fato que a televiso, o rdio, o cinema e mesmo os
computadores, no tempo de seu surgimento, foram louvados como tecnologias
disruptivas, mas acabaram sendo incorporados ao sistema continusta e s tradies. As
diferenas em relao Internet, entretanto, residem no fato de que a, as possibilidades
de criao de informao pelos prprios usurios, criam situaes de empoderamento
das tecnologias que nela so convergidas.

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por isso que esse potencial disruptivo da tecnologia provvel de ser trazido
tona por empreendedores e inovadores sociais trabalhando fora do sistema
escolar. A inovao radical raramente vem do mainstream. Geralmente ela vem de
novos operadores em um mercado que busca tornar um produto caro disponvel a
populaes de consumidores pobres. por isso que criar aprendizado em massa
no mundo desenvolvido um desafio de inovao radical (LEADBEATER; WONG,
2010, p.20, traduo nossa).

Leadbeater e Wong (2010) preconizam que a inovao disruptiva se encontra entre


os agentes sociais perifricos por sempre terem de lidar com situaes mais difceis, que
fazem com que os riscos associados com inovaes radicais paream menores. Nesse
ponto, coincidem com o ideal da organizao de Engelbart (2003), Boostrap Alliance, que
atualmente trabalha com projetos de gerenciamento de tragdias ambientais:

Algumas das lies mais contadas sobre inovao radical e transformacional vir
da base da pirmide, no do topo. por isso que a nossa pesquisa focou-se em
empresrios trabalhando em condies sociais extremas nas favelas e
assentamentos informais nas cidades dos pases em desenvolvimento
(LEADBEATER; WONG, 2010, p. 20, traduo nossa).

Como o Mercado e os rgos oficiais no atendem s necessidades que no


tragam lucros financeiros ou polticos, os empreendedores sociais mobilizam os recursos
necessrios para tanto; recursos que na maioria das vezes foram ignorados pelos dois
primeiros. Os empreendedores sociais, por outro lado, procuram oferecer mais do que
servios: mobilizam ajuda mtua, e trabalho conjunto, que levam ao empoderamento, ao
controle bottom-up e auto regulao.
Os empreendedores sociais, de acordo com Leadbeater e Wong, adotam formas
de aprendizado mais flexveis, abertas e entre pares - disruptivas. Atraem as pessoas a
aprender, tornando o aprendizado prazeroso, engajado e til; adaptam-se s situaes,
utilizando-se de espaos inusitados para o aprendizado; conduzem aprendizados sem a
presena de professores formalmente qualificados, mas trabalham em conjunto com
pessoas de capacidades diversas e relevantes para as situaes impostas pelo contexto
e tambm treinam aqueles que se dispem a colaborar (LEADBEATER; WONG, 2010).
No que diz respeito ao ensino-aprendizado, as iniciativas sociais invertem assim a
ordem pela qual se aproximam dos contedos, fazendo-o por meio de atividades
normalmente consideradas paralelas escola tradicional. Isto , trabalham com artes e
esportes principalmente. Alm disso, o brincar tambm pode ser um meio eficaz e tem
sido utilizado pelas iniciativas inovadoras relacionadas ao aprendizado em situaes
extremas. Como visto, por fim, no mbito das iniciativas sociais que se fazem inverses
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importantes para a aprendizagem em situaes extremas; so tais inverses, auxiliadas


por tecnologias computacionais que podem potencializar inovao disruptiva e
significativa.

REFERNCIAS

CHRISTENSEN, C. M.; HORN, M. B.; JOHNSON, C. W. Disrupting class: How


disruptive innovation will change the way the world learns. New York: McGraw-Hill, 2008.

ENGELBART, D. Augmenting human intellect: a conceptual framework. Stanford


Research Institute. Menlo Park, CA. 1962. Disponvel em:
<http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html>. Acesso em: 29 set 2012.

______. Improving our ability to improve: a call for investment in a new future. IBM Co-
Evolution Symposium, Freemont, CA, 2003. Disponvel em:
<http://www.almaden.ibm.com/coevolution/pdf/engelbart_paper.pdf>. Acesso em: 29 set
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LEADBEATER, C.; WONG, A. Learning from the extremes. Cisco Systems, Inc. All
rights reserved. This document is Cisco Public Information, 2010. Disponvel em:
<http://www.cisco.com/web/about/citizenship/socio-
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PEIRCE, C. S. Writings of Charles Sanders Peirce. A Chronological Edition, v.1,


Bloomington: Indiana, University Press, 1982.

VACAS, F. S. Contextualizacin sociotcnica de la web 2.0. In: FUMERO, A.; ROCA, G.


Fundacion Orange el Libro web 2.0. Madrid, 2007. Disponvel em:
<http://fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp>. Acesso em: 25
set 2012.

Title

Innovation, information and comunication technologies and disruptive processes

Abstract

Introduction: Innovation and its processes, especially in the field of technology, are a focus of
Information Science as a science of Human, as they determine the establishment of new habits,
relevant socio-cultural indicators to understanding the history of cultures.
Objective: This article reflects on the problematic: whether and how Information and
Communication Technologies have impacted the lives of digital natives, whether the average
individual is prepared to conscientiously experience the technological environment, how the current
system can prepare future generations of professionals, and how the adults who grew up in the
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Inovao, tecnologias de informao e comunicao e processos disruptivos.

twentieth century, in an analogue society can prepare young people for a twenty-first century digital
reality, widely different from theirs.
Methodology: This paper was based on Literature Review.
Results: As the sophistication of technology advances, society has to continually review the way it
appropriates information to adjust to these changes.
Conclusions: As for relevance of the methodologies that lead to innovative disruptive actions in
hybrid realities such as the Brazilian one, with niches of poverty and prosperity, it is believed that it
is in poor countries or countries with significant social differences such as Brazil where the need for
a change of socio technocultural paradigm and innovative action urge to take place.

Keywords: Information and technology. Disruptive innovation. Digital culture. Interactive


computing. Collaboration.

Ttulo

Innovacin, tecnologas de informacin y comunicacin y procesos disruptivos

Resumen

Introduccin: La innovacin y sus procesos, en particular en el campo tecnolgico, son de inters


de la Ciencia de la Informacin (ciencia de lo humano), pues ellos determinan la creacin de
nuevos hbitos, indicadores socioculturales relevantes para la comprensin de la historia de las
culturas.
Objetivo: En este artculo se reflexiona sobre las problemticas de s y cmo las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin han impactado la vida de los nativos digitales; si el individuo comn
est preparado para vivir con criterio el entorno tecnolgico; si el sistema vigente podr preparar
generaciones futuras de profesionales; y como los adultos que crecieron en el siglo XX, en una
sociedad analgica, pueden preparar los jvenes del siglo XXI para una realidad digital
extensivamente diferente a la de ellos.
Metodologas: Este artculo se basa en la revisin de la literatura.
Resultados: A medida que la sofisticacin de la tecnologa avanza, la sociedad tiene que
continuamente revisar la manera como se apropia de la informacin para ajustarse a esos
cambios.
Conclusiones: A relevancia de las metodologas innovadoras que conducen a acciones
disruptivas en realidades hbridas como la brasilera - con nichos de pobreza y prosperidad - se
puede decir que es en pases pobres o con diferencias sociales tan evidentes como las del Brasil
donde se denota la necesidad de cambio de paradigma sociotecnocultural y de una accin
innovadora.

Palabras clave: Informacin y Tecnologa. Innovacin disruptiva. Cultura digital. Computacin


interactiva. Colaboracin.

Recebido em: 15/10/2012


Aceito em: 02/12/2012

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