Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 236

DADOS DE COPYRIGHT

Sobre a obra:

A presente obra disponibilizada pela equipe Le Livros e seus diversos parceiros, com o objetivo
de oferecer contedo para uso parcial em pesquisas e estudos acadmicos, bem como o simples
teste da qualidade da obra, com o fim exclusivo de compra futura.

expressamente proibida e totalmente repudavel a venda, aluguel, ou quaisquer uso comercial


do presente contedo

Sobre ns:

O Le Livros e seus parceiros disponibilizam contedo de dominio publico e propriedade


intelectual de forma totalmente gratuita, por acreditar que o conhecimento e a educao devem
ser acessveis e livres a toda e qualquer pessoa. Voc pode encontrar mais obras em nosso site:
LeLivros.us ou em qualquer um dos sites parceiros apresentados neste link.

"Quando o mundo estiver unido na busca do conhecimento, e no mais lutando por dinheiro e
poder, ento nossa sociedade poder enfim evoluir a um novo nvel."
A

FLORESTA DA DESTRUIO

Somente os imprudentes ou os muito corajosos se arriscariam de livre e espontnea vontade a

uma jornada pela Floresta de Darkwood, onde trilhas estranhas e tortuosas serpenteiam,

penetrando em sinistras profundezas. Quem sabe que criaturas monstruosas espreitam em

meio s sombras ameaadoras, ou que aventuras fatais esperam o viajante desavisado?

VOC se atreve a entrar?

Numa corrida desesperada contra o tempo, sua misso encontrar, no interior de Darkwood,

os pedaos perdidos do lendrio Martelo de Stonebridge, o qual foi fabricado pelos Anes
para proteger a pacfica Stonebridge de uma antiga maldio.

Dois dados, um lpis e uma borracha so tudo que voc precisa para participar dessa

emocionante aventura de magia e espada, incluindo j um elaborado sistema de combate e

uma folha de ndices para registrar seus ganhos e perdas.

H muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de modo nenhum garantido.

Adversrios poderosos esto mobilizados contra voc e, muitas vezes, sua nica escolha ser

matar ou morrer!

Ian Livingstone o co-fundador (com Steve Jackson) da imensamente bem-sucedida cadeia

Games Workshop.
Ian Livingstone

Ilustrado por: Malcolm Barter

Traduo:
Marco Antonio Esteves da Rocha

Para Liz e Carol

Edio original publicada por

Penguin Books Ltd, Harmondsworth, Middlesex, England

Copy right by Ian Livingstone, 1983

Copy right das ilustraes by Malcolm Barter, 1983

Direitos adquiridos para o Brasil pela

Editora Marques-Saraiva, 1991

Rua Santos Rodrigues, 240- Rio de Janeiro

Impresso no Brasil

Esta obra no pode ser reproduzida

total ou parcialmente sem a

autorizao escrita do autor

CIP-Brasil. Catalogao-na-fonte

Sindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ

L762f Livingstone, Ian

A floresta da destruio / Ian Livingstone; Ilustrado

por Malcolm Barter; traduo de Marco Antonio Este-

ves da Rocha. - Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991

Traduo de: The forest of doom.

Livro jogo

ISBN 85-85238-20-8

1: Fico inglesa. I. Barter, Malcolm. II.Rocha, Mar-

co Antonio Esteves da. III.Ttulo.


91-0035

CDD - 823

CDU - 820-3

SUMRIO

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA

FLORESTA DE DARKWOOD

EQ UIPAMENTO E POES

DICAS PARA O JOGO

10

FOLHA DE AVENTURAS

11

HISTRIA

12

A FLORESTA DA DESTRUIO

15

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS

DA FLORESTA DE DARKWOOD

Antes de embarcar na sua aventura, voc deve primeiro determinar suas foras e fraquezas.

Voc tem em sua posse uma espada e uma mochila contendo provises (comida e bebida) para

a viagem. Voc vem se preparando para sua misso, treinando o manuseio da espada e se

exercitando vigorosamente para aumentar sua energia.


Para ver o quanto sua preparao foi eficiente, voc deve usar os dados para determinar seus

ndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11, h uma Folha de Aventuras, na

qual voc pode registrar os detalhes de uma aventura. Nela, voc encontrar quadros onde

poder registrar seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.

Voc deve anotar seus pontos na Folha de Aventuras a lpis, ou ento tirar fotocpias para

us-las em aventuras futuras.

Habilidade, Energia e Sorte

Jogue um dado. Some 6 ao nmero obtido e assinale este total no quadro de HABILIDADE da

sua Folha de Aventuras.

Jogue ambos os dados. Some 12 ao nmero obtido e assinale este total no quadro de

ENERGIA.

Existe tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, Some 6 ao nmero obtido e assinale

este total no quadro de SORTE.

Por razes que sero explicadas adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE

mudam constantemente durante uma aventura. Voc deve fazer um registro preciso destes

ndices e, por este motivo, recomenda-se que escreva nmeros bem pequenos no quadro ou

tenha uma borracha sempre mo. Mas nunca apague seus ndices Iniciais. Embora voc

possa ser contemplado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes

totais nunca podero exceder seus ndices Iniciais, exceto em ocasies muito raras, quando

voc receber instrues especficas em uma determinada pgina.

Seu ndice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e domnio geral das

tcnicas de luta. Quanto mais alto, melhor. Seu ndice de ENERGIA reflete sua constituio

fsica global, sua determinao de sobreviver, fora de vontade e aptido geral. Quanto mais

alto seu ndice de ENERGIA, mais tempo voc ser capaz de sobreviver. Seu ndice de
SORTE indica o quanto voc , naturalmente, uma pessoa de sorte. Sorte - e magia - so fatos

da vida no reino da fantasia que voc est prestes a explorar.

Batalhas

Freqentemente, voc encontrar pginas no livro que trazem instrues para que voc lute

contra algum tipo de criatura. Talvez seja dada a opo de fugir, mas, caso contrrio - ou se

voc resolver atacar a criatura de qualquer maneira-, voc deve resolver a batalha conforme

descrito a seguir.

Primeiro registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadro

vazio de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura so

dados no livro a cada vez que voc tem um encontro.

A seqncia de combate a seguinte:

1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Some ao ndice de HABILIDADE dela. Este

total a Fora de Ataque da criatura.

2. Jogue ambos os dados para voc mesmo. Some o nmero obtido a seu ndice atual de

HABILIDADE. Este total a sua Fora de Ataque.

3. Se a sua Fora de Ataque for maior do que a da criatura, voc conseguiu feri-la. Siga para o

item 4. Se a Fora de Ataque da criatura for maior do que a sua, ela conseguiu ferir voc.

Siga para o item 5. Se os dois totais de Fora de Ataque forem iguais, vocs escaparam dos

golpes um do outro - comece a Srie de Ataque seguinte a partir do item 1.

4. Voc feriu a criatura, portanto, subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela. Voc pode

usar sua SORTE nesse momento para causar maiores danos (ver adiante).

5. A criatura feriu voc, portanto, subtraia 2 pontos do seu prprio ndice de ENERGIA. Mais

uma vez, voc pode usar sua SORTE nessa fase (ver adiante).

6. Faa os ajustes apropriados no seu ndice de ENERGIA ou no da criatura (e em seu ndice


de SORTE, se voc tiver usado a SORTE - ver adiante).

7. Comece a Srie de Ataque seguinte, retornando para seu ndice de HABILIDADE atual e

repetindo os itens 1-6. Esta seqncia continua at que o ndice de ENERGIA seu ou da

criatura com que voc est lutando tenha sido reduzido a zero (morte).

Fuga

Em algumas pginas, voc pode ter a opo de fugir da batalha, caso as coisas estejam indo

mal para voc. Porm, se voc de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa um

ferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) quando voc escapa. Este o preo da covardia.

Repare que voc pode usar a SORTE em relao a esse ferimento da maneira normal (ver

abaixo). Voc s pode Fugir se esta opo for especificamente dada na pgina.

Luta Contra Mais de Uma Criatura

Se voc se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instrues na

pgina lhe diro como lidar com a batalha. s vezes voc as tratar como um nico monstro;

s vezes lutar contra uma de cada vez.

Sorte

Em vrios momentos durante a aventura, seja em batalhas ou quando se depara com situaes

nas quais poderia ter ou no ter sorte (detalhes destas situaes so dados nas prprias

pginas), voc poder apelar para a sua sorte, a fim de tornar o resultado mais favorvel. Mas

tome cuidado! Usar a sorte coisa arriscada e, se voc no tiver sorte, os resultados podem ser

desastrosos.

O procedimento para usar a sua sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for

igual ou menor do que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe ser

favorvel. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE atual, voc no teve

sorte e ser penalizado.


Este procedimento conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que voc Testar a sua

Sorte, ter que subtrair 1 ponto do seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logo

compreender que quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornar.

O Uso da Sorte nas Batalhas

Em certas pginas do livro, voc receber instrues para Testar a sua Sorte e ser informado

das conseqncias de ter ou no ter sorte. Contudo, nas batalhas, voc sempre ter a opo de

usar sua sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura que acabou de atingir

ou para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em voc.

Se voc acabou de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver

sorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos a mais do ndice de

ENERGIA da criatura. Porm, se no tiver sorte, o ferimento no passa de um mero arranho,

e voc ter que devolver 1 ponto ao ndice de ENERGIA da criatura (isto , ao invs dos 2

pontos normais de danos, voc ter conseguido apenas 1).

Se a criatura acabou de ferir voc, voc poder Testar a sua Sorte para tentar minimizar o

ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar, em parte os danos causados pelo golpe. Reponha 1

ponto de ENERGIA (isto , ao invs dos 2 pontos normais de danos, subtraia somente 1). Se

voc no tiver sorte, recebeu um golpe mais srio. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA.

Lembre-se de que voc tem que subtrair 1 ponto do seu prprio ndice de SORTE a cada vez

que Testar a sua Sorte.

Reposio de Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade

Seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, pode

haver instrues numa pgina, para que o seu ndice de HABILIDADE seja aumentado ou

diminudo. Uma Arma Mgica pode aumentar sua HABILIDADE, mas somente pode ser
usada uma arma de cada vez! Voc no pode acrescentar dois adicionais de HABILIDADE

por possuir duas Espadas Mgicas. Seu ndice de HABILIDADE no pode nunca exceder o

valor Inicial, a no ser que haja instrues especficas. Beber a Poo da Habilidade (ver

adiante) faz com que sua HABILIDADE retorne ao nvel Inicial a qualquer momento.

Energia e Provises

O seu ndice de ENERGIA mudar muito durante sua aventura, na medida em que voc vai

lutando contra monstros e empreendendo tarefas duras. Ao se aproximar de sua meta final, seu

nvel de ENERGIA poder estar perigosamente baixo, tornando as batalhas particularmente

arriscadas, portanto, tenha cuidado!

Sua mochila contm Provises suficientes para dez refeies. Voc pode descansar e comer a

qualquer momento, exceto quando estiver empenhado numa batalha. Comer uma refeio

repe 4 pontos de ENERGIA. Quando comer uma refeio, acrescente 4 pontos a seu ndice

de ENERGIA e deduza 1 ponto de suas Provises. Existe um quadro separado de Provises

Restantes na sua Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provises.

Lembre-se que voc tem um longo caminho a percorrer, portanto, use suas Provises de

maneira sbia! Lembre-se tambm que seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o seu

valor Inicial, a no ser que haja instrues especficas na pgina. Beber a Poo da Fora (ver

adiante) far com que seu ndice de ENERGIA retorne ao nvel Inicial a qualquer momento.

Sorte

So concedidos acrscimos ao seu ndice de SORTE durante a aventura, quando voc tiver

uma sorte particularmente grande. Os detalhes so fornecidos nas pginas do livro. Lembre-se

que, do mesmo modo que com sua HABILIDADE e ENERGIA, o seu ndice de SORTE no

poder nunca exceder o nvel Inicial, a no ser que haja instrues especficas na pgina.

Beber a Poo da Fortuna (ver adiante) far com que o seu nvel de SORTE retorne ao ndice
Inicial a qualquer momento, alm de aumentar esse nvel em 1 ponto.

EQ UIPAMENTO E POES

Voc comear sua aventura com um mnimo essencial de equipamento, mas poder encontrar

ou comprar outros itens durante suas viagens. Voc est armado com uma espada e vestido

com uma armadura de couro. Voc tem uma mochila para guardar suas Provises e quaisquer

tesouros que possa vir a encontrar.

Alm disso, voc pode levar uma garrafa de uma poo mgica, que o ajudar na sua misso.

Voc poder escolher qualquer uma das seguintes poes e levar uma garrafa:

Uma Poo da Habilidade - repe os pontos de HABILIDADE

Uma Poo de Fora - repe os pontos de ENERGIA

Uma Poo da Fortuna - repe os pontos de SORTE e acrescenta 1 SORTE Inicial.

Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura (a no ser

quando voc estiver empenhado em uma Batalha). Tomar uma dose de poo far com que

seu ndice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nvel Inicial (e a Poo da

Fortuna acrescentar 1 ponto a seu ndice de SORTE Inicial anterior reposio da SORTE).

Cada garrafa de poo contm o suficiente para uma dose, isto , a caracterstica s pode ser

reposta uma vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras no momento em que

voc fizer uso de sua poo.

Lembre-se tambm de que voc s pode escolher uma das trs poes para levar na sua

viagem, portanto, escolha com sabedoria!

DICAS PARA O JOGO

Existe um caminho seguro para atravessar a Floresta de Darkwood, e voc precisar fazer

vrias tentativas at encontr-lo. Tome nota e faa um mapa na medida em que vai explorando

- este mapa ser inestimvel em aventuras futuras e permitir que voc progrida rapidamente
atravs de reas inexploradas.

Nem todas as reas contm tesouros. Muitas guardam apenas armadilhas e criaturas com as

quais voc certamente entrar em conflito. H muitas passagens que resultam em buscas

infrutferas, e, embora voc de fato possa conseguir avanar at o seu destino final, no de

modo nenhum garantido que encontrar o que est procurando.

Voc logo compreender que a seqncia dos itens no faz sentido se lida em ordem

numrica. essencial que voc leia apenas os itens que instrudo a ler. Ler outros itens s

causar confuso e poder diminuir a graa do jogo.

O nico caminho seguro envolve um mnimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que os

ndices iniciais sejam fracos, dever ser capaz de chegar ao destino com bastante facilidade.

Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura sua frente!


HISTRIA

Voc um aventureiro, um espadachim de aluguel, e tem estado perambulando pelas reas

fronteirias do norte de seu reino. Tendo sempre desprezado a monotonia da vida de aldeia,

voc agora vagueia pela regio em busca de riqueza e perigo. Apesar das longas caminhadas e

da dureza da vida ao ar livre, voc est satisfeito com seu destino incerto. No h nada no

mundo que possa lhe inspirar medo, uma vez que voc um guerreiro habilidoso, com muita

prtica na arte de eliminar homens e animais cruis com sua espada de confiana. Nem uma s

vez, durante os ltimos dez dias em que esteve viajando nas reas fronteirias do norte, voc

avistou alguma outra pessoa. Isso no o preocupa em nada, uma vez que voc fica feliz na

companhia de si mesmo e aprecia os dias lentos e ensolarados, caando, comendo e dormindo.

noite e, tendo degustado um jantar de coelho assado no espeto numa fogueira ao ar livre,

voc se instala para dormir embaixo de seu cobertor de pele de carneiro. H uma lua cheia, e a

luz cintila na lmina de sua espada de lmina larga, cravada no cho a seu lado. Voc fica

olhando para ela, imaginando quando ser a prxima vez em que ter que limpar o sangue de

alguma criatura abjeta de sua lmina afiada. Estas so terras estranhas, habitadas por feras

repulsivas e fantsticas - Goblins, Trolls e at mesmo Drages.

Enquanto a chama do fogo de seu acampamento vai morrendo aos poucos, voc comea a cair

no sono, e imagens de Trolls de rostos esverdeados que gritam cruzam velozmente sua mente.

De repente, nas moitas sua esquerda, voc ouve um estalo alto de um galho que se quebra
sob um p desajeitado. Voc salta de p e pega sua espada no cho. Fica de p, imvel, mas

alerta, pronto para investir contra o seu adversrio ainda fora de vista. Em seguida, voc ouve

um gemido, seguido pelo rudo seco de um corpo caindo ao cho. Ser uma armadilha?

Lentamente, voc caminha na direo da moita de onde o barulho est vindo e

cuidadosamente afasta os galhos. Ao olhar para baixo, voc v um velhinho bem pequeno com

uma grande barba cerrada, seu rosto contorcido em dores. Voc se agacha para retirar o elmo

de ferro que cobre sua cabea j meio calva e repara nas duas setas de besta que esto

cravadas no seu tronco gorducho e protegido por uma cota de malha de ferro. Erguendo-o,

voc o carrega at perto do fogo e aviva as brasas j quase apagadas. Depois de cobri-lo com o

cobertor de pele de carneiro, voc consegue que o velho beba um pouco de gua. Ele tosse e

geme. Senta-se ento rigidamente, os olhos fixos sua frente, e comea a gritar.

- Vou peg-los! Vou peg-los! No se preocupe, Gillibran, Perna Grande est vindo para lhe

trazer o martelo. Ah, sim, sem dvida que estou. Ah Sim..."

O ano, cujo nome voc presume que seja Perna Grande, est obviamente delirando por causa

dos dardos de ponta envenenada alojados em seu estmago. Voc fica observando, enquanto

ele desaba novamente no cho, depois sussurra o nome dele em seu ouvido. Seus olhos o

encaram fixamente, e ele comea de novo a gritar.


- "Emboscada! Emboscada! Cuidado! Aaaaaah! O martelo! Leve o martelo a Gillibran! Salve

os anes!"

Seus olhos ficam meio fechados, e a dor parece diminuir um pouco. medida que o delrio

vai se acalmando, ele fala com voc de novo num murmrio baixo.

- "Ajude-nos, amigo... leve o martelo para Gillibran... somente o martelo unir o nosso povo

contra os Trolls... Ns estvamos a caminho de Darkwood em busca do martelo... emboscados

pelo povo pequeno... outros mortos... o mapa no meu alforje o levar casa de Yaztromo, o

mago mais poderoso dessa regio... ele tem grandes mgicas para vender que o protegero das

criaturas de Darkwood. Leve meu ouro... eu imploro a voc que encontre o martelo e o leve a

Gillibran, meu Senhor de Stonebridge... voc ser recompensado..."

Perna Grande abre a boca para comear outra frase, mas no emite nada, a no ser seu ltimo

suspiro antes de morrer. Voc senta e analisa as palavras de Perna Grande. Quem Gillibran?

Quem Yaztromo? Por que tanto alvoroo por causa do martelo dos anes? Voc estende a

mo at o corpo inerte de Perna Grande e retira o alforje do cinto de couro em volta da cintura.

No interior dele, voc encontra 30 Peas de Ouro e um mapa ( ao lado).

Com as moedas tilintando na sua mo, voc fica pensando nas possveis recompensas que

podem estar esperando por voc somente por trazer de volta um martelo a uma aldeia de

anes. Voc resolve tentar encontrar o martelo na Floresta de Darkwood. J se passaram

algumas semanas desde sua ltima boa batalha e, ainda mais importante, voc provavelmente

ser bem pago por essa.

Tendo se decidido, voc se instala para dormir, depois de pegar a pele de carneiro de volta do

pobre Perna Grande. De manh, voc enterra o velho ano e rene suas posses. Voc examina

o mapa, olha para o sol e estabelece sua posio. Assobiando alegremente, voc parte na

direo do sul em boa velocidade, ansioso para encontrar este homem Yaztromo e ver o que
ele tem para oferecer.

AGORA VIRE A PGINA


1. A torre fica afastada, na periferia de Darkwood, a

uns cinqenta metros de distncia da trilha.

1-5

Sua caminhada at a casa de Yaztromo leva um pouco mais da metade de um dia, e voc

chega torre de pedra onde ele habita sujo e com fome. Como a torre fica afastada na periferia

de Darkwood, a uns cinqenta metros de distncia da trilha que voc estava seguindo, no

fcil encontr-la. Finalmente, voc chega junto imensa porta de carvalho, de certa forma

aliviado por descobrir que de fato a torre existe, e que Perna Grande no estava falando

loucuras em seu delrio. Um grande sino de metal e um gongo pendem do arco de pedra. Ao
tocar o sino, um calafrio percorre a sua espinha, e voc se d conta de que o som alto invade

um silncio profundo no qual voc no tinha reparado antes. No se ouvem rudos de animais

ou pssaros. Voc espera ansiosamente junto porta e ouve passadas lentas que descem

escadas vindas da torre acima. Uma pequena portinhola de madeira se abre, e dois olhos

aparecem, examinando voc.

- Bem, quem voc? - pergunta uma voz aborrecida atravs do orifcio.

Voc responde que um aventureiro em busca do poderoso mago Yaztromo, tendo a inteno

de adquirir alguns artigos mgicos dele para combater as criaturas da Floresta de Darkwood.

- Ah, bem, nesse caso, se voc est interessado em comprar algumas mercadorias minhas,

melhor subir. Eu sou Yaztromo.

Ele ento se volta e sobe lentamente os degraus de pedra. Voc:

Subir as escadas atrs dele?

V para 261

Desembainhar sua espada para atac-lo?

V para 54

Sua aventura termina aqui, quando sua carne fresca e saborosa est prestes a se tornar um

apetitoso festim para o vitorioso Ghoul.

Voc segue mais cinco setas at o tronco de uma velha rvore j morta, mas ainda enraizada

no solo. Voc v que o tronco oco, e que o buraco continua pelo cho adentro, formando um

tnel. Est escuro no buraco, e voc no consegue ver a que distncia est o fundo. Voc tem

um Anel de Luz? Se tiver, v para 322. Caso no possua este artigo, v para 120.

4
Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, consegue arrancar a flecha de seu

ombro, ainda que a dor cause grande agonia. Se ainda desejar entrar na caverna, v para 49. Se

preferir se arrastar de volta para a encruzilhada, v para 93.

Sentado no trono ornamentado, voc se sente estranhamente desconfortvel. Os Dois

Guerreiros-Clones rastejam no cho sua frente em completa subservincia. Ser que eles

esperam que voc se torne o novo senhor deles? Se voc quiser colocar a coroa de ouro sobre

sua cabea, v para 333. Se preferir sair do nicho e subir o restante dos degraus at o teto da

caverna, v para 249.

6-10

6
Quando voc passa andando pelo Goblin, ele rosna de uma maneira que voc jamais havia

ouvido antes, um rosnado que voc no esperaria que viesse de um Goblin. Sentindo-se um

pouco nervoso, voc segue rapidamente para o norte. V para 148.

Voc puxa sua espada e se prepara para enfrentar os agressores de corpos listrados em preto e

amarelo. So ABELHAS ASSASSINAS. Elas atacaro em enxames separados, cada enxame

contando como uma nica criatura.

HABILIDADE ENERGIA

Primeiras

ABELHAS ASSASSINAS

Segundas

ABELHAS ASSASSINAS

Terceiras

ABELHAS ASSASSINAS

Se voc vencer, v para 23.

Seguindo ao longo da trilha, voc ouve passos e vozes que discutem adiante. Se quiser ir de

encontro aos donos das vozes, v para 317. Se preferir se esconder no mato para deixar que
eles passem, v para 392.

Voc destranca a porta e d um passo atrs, desembainhando sua espada caso o Goblin tente

lhe atacar. Ele apanha um banco de madeira e, brandindo o objeto no ar, abre a porta com um

pontap e avana sobre voc aos gritos. Voc ter que lutar.

GOBLIN

HABILIDADE 5

ENERGIA 4

Se voc vencer, v para 176.

10

Voc apanha uma pedra de bom tamanho do cho e faz pontaria. Em seguida, lana a pedra

com toda a sua fora no Ogro, mas fica decepcionado ao v-la passar voando por sobre sua

cabea e se espatifar contra a parede do outro lado da caverna. Voc solta um palavro, mas

resolve, ainda assim, avanar pela caverna para atacar o Ogro (v para 290).

11-14

11

Voc comea a perder o equilbrio, medida que a iluso vai distorcendo sua mente. Voc

fecha os olhos e segura a cabea nas mos, mas no adianta nada. Voc gira s cegas pelo
aposento e depois cai no cho inconsciente. V para 353.

12

Voc diz ao Gnomo que talvez tenha sido um pouco precipitado ao desembainhar a espada,

mas tinha de estar preparado para tudo nos limites da cruel Floresta de Darkwood. Ele replica

que isso no desculpa para puxar uma arma diante de um velho indefeso, e que, se voc

quiser sua espada de volta, isso custar 10 Peas de Ouro ou dois artigos do tesouro da sua

mochila. Voc paga a ele o que preferir e, para seu alvio, sua espada adorada devolvida. Se

quiser continuar a conversa com ele, v para 271. Se achar que j basta de Gnomo e preferir

seguir pela trilha para o oeste, v para 67.

13

As vibraes atingem seu corpo como ondas de choque que o martelassem. Suas pernas

parecem chumbo, e voc no consegue mex-las. De repente, a cabana desaba e vem ao cho.

O cu escurece, um vento comea a uivar sua volta. Venta cada vez mais forte, chegando a

atingir a fora de uma tempestade e acabando por derrubar voc ao cho. Voc se agarra na

varanda e protege o rosto da sujeira e dos detritos que a tempestade faz voar pelo ar. Mais alto

do que o rudo ensurdecedor do vento, voc ouve uma risada, seguida por uma voz profunda

que exulta: - Estou livre! Estou livre! Voc libertou um ELEMENTAL DA TERRA no

mundo - e perde, por isso, 3 pontos de SORTE. Gradualmente, o vento uivante vai morrendo,

e o cu clareia. Levantando-se em meio aos destroos, voc caminha lentamente de volta

trilha para prosseguir rumo ao norte. V para 149.

14

O fosso circular com lados lisos, e voc est fraco demais para sair escalando. Voc grita por

ajuda, mas ningum vem para socorrer. Voc senta e analisa a sua situao. Depois de uma
hora de espera mais ou menos, voc ouve um barulho l no alto. Voc olha para cima e v o

rosto barbado de um homem robusto com um chapu de pele. Ele parece aborrecido. Trata-se

de um caador de animais de pele valiosa, e voc arruinou a armadilha dele. Ele grita para

voc l de cima que, se espera que ele jogue uma corda para que voc suba, isso vai custar 3

Peas de Ouro. Em substituio a essa quantia, ele aceitar qualquer artigo mgico que voc

queira ceder a ele dentre os que esto em sua mochila. Depois que voc concorda em pagar ao

zangado caador, ele joga uma corda para que voc possa subir e sair do poo. Voc entrega a

taxa combinada, cortando-a da sua Lista de Equipamentos e encara o caador pouco amigvel

com raiva antes de prosseguir para o norte, descendo a garganta. V para 255.
15. Voc v a ponta brilhante do ferro venenoso na extremidade

da cauda de um enorme Verme de Peonha

15-21

15

A encosta ngreme, e voc escorrega na gosma, rolando pelo buraco at o fundo de uma

grande caverna barrenta. Voc salta de p e fica alarmado ao ver a ponta brilhante do ferro

venenoso na extremidade da cauda de um enorme VERME DE PEONHA que est vindo na

sua direo. O Verme de Peonha tem uns cinco metros de comprimento, e seus segmentos

amarelos so imensos, mas voc est preocupado em proteger-se do ferro. No h tempo para

fugir para fora do buraco - voc tem que desembainhar sua espada e lutar.

VERME DE PEONHA

HABILIDADE 8
ENERGIA 7

Se voc vencer, v para 217.

16

Voc grita para os trs humanides que esto cuidando de um roado de fungos de topo

vermelho. Outra vez eles ignoram sua presena, continuando o trabalho deles. Voc pega um

dos fungos, parte um pedao do topo e comea a comer. O gosto bom, mas uma dor terrvel

invade seu estmago. O fungo venenoso. Voc tem uma Poo Antiveneno? Se tiver, v

para 211. Se voc no possuir esta poo, v para 345.

17

Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Contudo, parece haver um

tnel logo acima da superfcie da gua, o qual segue para o norte. circular, e tem o dimetro

de um metro. Voc pode:

Jogar uma Pea de Ouro no poo

para fazer um pedido

V para 89

Descer a escada para olhar o tnel

V para 256

Retornar trilha para seguir para o oeste

V para 238

18

Seu plano funciona e a febre diminui. Felizmente, os plos nas costas de suas mos

desaparecem, e voc cai de novo em sono profundo, exausto. De manh, voc rene seus

pertences e parte para o norte pela trilha, na direo das montanhas. V para 198.
19

Embora fraco por causa da febre, voc consegue sentar. Segura ento sua espada e, apertando

os dentes, voc corta a si mesmo no lugar onde foi a mordida do Lobisomem. O sangue corre

rapidamente do ferimento e, com sorte, leva com ele a doena. Voc perde 1 ponto de

ENERGIA devido perda de sangue. Se ainda estiver vivo, volte para 18.

20

Caminhando para o leste, voc se depara com uma ramificao da trilha que segue para o sul.

Voc decide ignorar isso e continua para o leste. V para 277.

21

A dor aumenta, e voc rapidamente procura em sua mochila e retira a pequena garrafa com o

rtulo de Poo Antiveneno. Voc engole o contedo. Seu corpo relaxa, os efeitos do veneno

vo sumindo. Voc fica imaginando o que mais est reservado para voc nessa floresta e

volta-se para o norte, subindo a trilha. V para 226.

22-28

22

O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc tosse e prende a respirao, correndo

em volta da caverna para tentar escapar da nuvem de gs que envolve seu rosto. Seus pulmes

parecem estar explodindo, e voc forado a inspirar. Reduza sua HABILIDADE em 2

pontos e sua ENERGIA segundo o valor de um lance de dado. Se ainda estiver vivo, voc fica

aliviado ao ver a nuvem de gs ir se dissipando. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila e

sai da caverna imediatamente para continuar na direo do norte em sua misso. V para 358.

23

Voc enxuga o suor da sua testa e fica imaginando o que mais essas terras cruis tero
reservado para voc. Voc senta e descansa um pouco. Depois, parte na direo do som de

gua corrente. V para 339.

24

Os msculos do seu pescoo comeam a endurecer, e voc sente os efeitos do veneno dos

dardos percorrendo seu corpo. Voc procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena

garrafa com o rtulo Poo Antiveneno, depois engole o contedo. Seu corpo relaxa, e os

efeitos do veneno vo sumindo. Ao ver isso, os Pigmeus voltam-se e fogem para o mato.

Voc:

Desembainhar sua espada e correr

para o mato na perseguio dos Pigmeus?

V para 377

Continuar para o norte pela trilha?

V para 92.

25

A trilha acaba por se tornar plana, e voc se v no fundo de um vale. A trilha tambm continua

para o norte, mas h um novo caminho que leva na direo do oeste.

Para continuar para o norte

V para 369

Para ir para o oeste

V para 56

26

Voc resolve comear sua busca pelas estantes de madeira. Todos os livros esto escritos em

uma lngua que voc no conhece e contm estranhos diagramas. Os mapas e pergaminhos
tambm so ininteligveis para voc. Voc abre os armrios e gavetas, mas tudo que voc

encontra so mais livros, empoeirados e encadernados em couro. Voc est prestes a desistir

de sua busca no aposento quando repara em ainda mais um livro no cho, servindo de apoio

para uma perna de mesa quebrada. Voc:

Apanhar o livro?

V para 91

Desistir de sua busca e retornar trilha

para prosseguir para o norte?

V para 220

27

Limpando a seiva-sangue verde e grossa da sua espada, voc parte para o norte mais uma vez.

Fica aliviado ao ver que as rvores esto finalmente comeando a se tornar mais esparsas e

parecer menos ameaadoras. V para 329.

28

Se voc possui uma Braadeira da Fora, v para 52. Se voc no possui este artigo, v para

266.
29. Numa pequena clareira em meio s rvores, voc v duas

pequenas criaturas de pele cheia de verrugas.


29-33

29

Numa pequena clareira em meio s rvores, voc v duas pequenas criaturas de pele cheia de

verrugas, vestindo armaduras de couro. Eles parecem estar discutindo sobre quem deveria se

encarregar do coelho que est sendo assando ao fogo num espeto. Ao verem voc, eles

interrompem a discusso e puxam suas espadas curtas. Voc ter que lutar contra os ORCS

que avanam na sua direo.

HABILIDADE

ENERGIA
Primeiro ORC

Segundo ORC

Se voc vencera batalha, v para 383. Se quiser Fugir durante a batalha, poder fazer isso

correndo de volta para a trilha e prosseguindo para o norte. V para 254.

30

Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa do profundo corte na sua testa. Se ainda estiver

vivo, v para 225.

31

Voc engatinha para fora do tnel e segue caminhando pela escada na parede do poo. Voc

sobe para fora do poo e retorna trilha. V para 362.

32

Voc enfia a mo em sua mochila e entrega 10 Peas de Ouro e dois objetos a Arragon. Faa

as modificaes necessrias na sua Lista de Equipamentos. Arragon ento ordena que voc v

embora, e voc sai rpido da casa e volta encruzilhada na trilha. Perde por isso, 1 ponto de

SORTE e se dirige para o norte ao longo da trilha. V para 150.

33

O frade sacode a cabea, dizendo:

- No parece mais existir caridade no mundo. Com um meneio de ombros, ele parte de

novo para o sul. Voc fica olhando enquanto ele desaparece, antes de continuar sua jornada
para o norte. V para 390.

34-37

34

Quando voc esfrega a lmpada, uma fumaa verde comea a subir lentamente do pavio e

toma forma. Delineando o perfil de um velho gordo e careca sentado em uma almofada. Sua

boca se abre lentamente e, com uma voz profunda, ele diz:


- Bem, o que voc quer? - Voc conta a ele sobre sua misso, mas ele diz que no pode

oferecer ganho ou riquezas materiais. S pode oferecer bem-estar pessoal. Voc pode fazer

com que seu ndice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nvel Inicial. Logo

que voc faz sua escolha, o gnio desaparece e a lanterna se torna negra. Voc a atira ao cho

e segue para o norte. V para 231.

35

O ferimento causado pela terrvel queimadura faz com que voc perca 4 pontos de ENERGIA.

Se ainda estiver vivo, v para 132.

36

Pensando a respeito do estranho de vestes longas, voc se sente um pouco desconfortvel.

Havia alguma coisa na sua maneira de ser que no inspirava confiana. Voc pra para dar

uma olhada na sua mochila e fica aborrecido ao descobrir que algumas coisas desapareceram.

O homem era um ladro! Retire de sua Folha de Aventuras todas as Peas de Ouro restantes

ou dois artigos mgicos dos que voc comprou de Yaztromo. Voc fica em dvida se deve ou

no sair correndo atrs do ladro, mas pressente que ele no estar onde disse que iria. Voc

xinga o gatuno e prossegue na direo norte. V para 187.

37

Voc estica a mo e pega um fruto com forma de pra de cor roxa. Voc tira uma pequena

mordida, o gosto muito amargo. Se quiser cuspir fora o pedao e continuar subindo a trilha

para o norte, v para 226. Se preferir engolir o fruto, v para 336.


38. Voc pode ver uma velha com roupas rotas, rosto enrugado e

nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros

que esto junto lareira.


38-42

38

Voc d uma olhada pela pequena janela suja da cabana e v uma velha com roupas rotas,

rosto enrugado e nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros que esto junto

lareira da parede do outro lado da cabana. Um servo corcunda est trazendo mais livros para

ela, das estantes atulhadas de livros velhos, mapas e pergaminhos. Se quiser entrar na cabana,

v para 315. Se preferir retornar trilha e se dirigir para o norte novamente, v para 220.

39

Voc estica a rede e, em seguida, a faz girar em torno de sua cabea. Voc a lana na direo
do Troll da Caverna e fica observando enquanto ela voa silenciosamente pelo ar e aterrissa

sobre o seu alvo imvel. Ela se enrosca em torno do Troll da Caverna, que acorda rapidamente

de seu sono, rosna alto e tenta se livrar da rede. Voc corre na direo da cadeira de pedra e

toma a bolsa de couro do furioso Troll da Caverna. Voc sai correndo da caverna, deixando o

Troll da Caverna ocupado na sua luta para se desvencilhar da rede. V para 287.

40

Voc se levanta e xinga, limpando a poeira de suas roupas com as mos. Fica tentado a

esperar por ali para descobrir quem colocou a armadilha, mas acaba resolvendo no fazer isso.

Para continuar na direo do norte, v para 274.

41

Voc corre de volta para a encruzilhada pela trilha, onde o corvo ainda est pousado sobre o

letreiro. Voc vira para a esquerda e corre para o leste, gritando: - Boa tarde! - para o corvo

enquanto passa por ele. V para 239.

42

A velha atira a cabea para trs e solta uma gargalhada no momento em que voc inicia a

conversa. Ela uma Bruxa. Voc perde 1 ponto de SORTE e desembainha sua espada. V

para 342.

43-48

43

Voc puxa sua espada e avana contra os Montanheses Selvagens, que param de discutir e se

voltam na sua direo, gritando e brandindo seus machados.

HABILIDADE

ENERGIA
Primeiro

MONTANHS SELVAGEM

Segundo

MONTANHS SELVAGEM

Lute com um deles por vez. Se vencer, v para 50. Voc pode Fugir, correndo pela trilha para

o norte. V para 188.

44

Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc encontra seus Filtros Nasais

em um bolso lateral de sua mochila e velozmente os introduz nas narinas. Voc inspira

lentamente o ar venenoso sua volta, mas tudo est bem, e voc consegue respirar livremente.

Depois de algum tempo, a nuvem de gs se dissipa. Porm, no parece haver muito motivo

para ficar aqui por mais tempo, e voc caminha no rumo dos degraus na parede do outro lado.

V para 293.

45

Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 165.

46

A cenoura sai voando pelo ar mas, antes de chegar ao Gnomo, ela se transforma numa

borboleta e se afasta, esvoaando na brisa. O Gnomo comea a cortar lascas de um pedao de

madeira com uma faca pequena, tendo no rosto uma expresso enfastiada. Voc perde 2
pontos de SORTE. Resolve ento que deveria trat-lo com um pouco mais de respeito e pede

desculpas ao Gnomo. Volte para 12.

47

Enquanto sua ateno desviada pelo servo, a Bruxa berra umas palavras estranhas no ar. De

repente, ela desaparece num raio brilhante e reaparece na forma de um pequeno morcego que

sai voando pela porta aberta. Ao ver isso, o corcunda se atira ao cho e comea a chorar. Voc

pode:

Vasculhar a cabana em busca de alguma coisa til

Volte para 26

Sair da cabana e retornar trilha para seguir para o norte

V para 220

48

Voc ergue a arca acima de sua cabea e a atira de encontro ao cho. Ela se espatifa e abre,

expondo um grande ovo azul-claro, com quase um metro de circunferncia, em meio

madeira despedaada. Voc toca o ovo com o dedo. frio e duro, como se fosse mrmore.

Subitamente, aparece uma rachadura e, antes que voc tenha tempo de se mexer, o ovo

explode, espalhando fragmentos da casca, afiados como lminas, em todas as direes. Jogue

um dado para determinar quantos pedaos da casca atingem voc, diminuindo 1 ponto de

ENERGIA para cada. Se ainda estiver vivo, voc cambaleia para fora do aposento e continua

para o norte pela trilha. V para 288.


49. De p, no meio da caverna, h duas criaturas de pele verde

que possuem corpos pequenos e cabeas grandes.

Tm orelhas pontudas e narizes compridos.


49-52

49

Voc prossegue, descendo pelo tnel at a entrada da caverna. O teto da caverna no mais

alto do que o tnel, e voc no consegue ficar de p. A caverna muito pequena e cheia de

minsculas peas de mobilirio, alm de uma variedade de objetos e curiosidades. De p, no

meio da caverna, h duas criaturas de pele verde que possuem corpos pequenos e cabeas

grandes. Tm orelhas pontudas e narizes compridos. Suas roupas so feitas de sacos. Parecem

muito alarmadas e avanam na sua direo com punhais. Voc ter que lutar contra os

GREMLINS, pois no tem como dar meia volta e fugir.

HABILIDADE

ENERGIA
Primeiro GREMLIN

Segundo GREMLIN

Voc luta contra um Gremlin de cada vez, mas ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3

pontos para cada srie, pois est lutando de gatinhas. Se vencer, v para 371.

50

Em volta do pescoo de um dos Montanheses Selvagens, voc encontra uma pequena chave

de prata presa a um cordo de couro. Voc desamarra o cordo e pe a chave na sua mochila.

Em seguida, parte novamente para o norte - v para 188.

51

Voc vai andando pelo vale verdejante at chegar a uma encruzilhada na trilha. Se quiser

dirigir-se ao norte, v para 199. Se desejar continuar para o leste, v para 397.

52

Quin explica que ele apostar uma quantidade de Poeira da Levitao contra algum artigo ou

moedas no valor de 10 Peas de Ouro. Ao sentar-se mesa defronte a ele, agilmente coloca a

Braadeira da Fora em seu brao. Voc pe seu cotovelo na mesa e as mos dos dois se

entrelaam. O aperto dele como o de uma garra de ferro, e seus olhos escuros e oblquos

parecem confiantes. Seus bceps crescem, ele d o sinal para que a contenda comece. Voc

comea a empurrar o brao dele para baixo e fica admirado com sua prpria fora. O suor

comea a brotar na testa dele, e voc pode reparar na dor e na incredulidade estampadas no

seu rosto. Voc empurra mais forte e fora o brao dele na direo da mesa at derrot-lo - v
para 78.

53-56

53

Os msculos do seu pescoo comeam a endurecer, e voc sente o efeito do veneno dos
dardos que percorre seu corpo. Arranca os dardos de seu pescoo, mas tarde demais. Voc

cai de joelhos e depois tomba inconsciente. Quando desperta, descobre que sua espada e seus

pertences ainda esto com voc, mas todo o seu ouro foi levado. Os Pigmeus roubaram tudo.

Voc sacode o punho contra os ladres j fora de sua viso e comea a caminhar para o norte

de novo, ao longo da trilha. V para 92.

54

Quando voc desembainha a espada, Yaztromo se volta para voc e o aconselha sem se alterar

a no ser tolo, pois a magia dele poderosa. Se voc ainda desejar atac-lo, v para 399. Se

mudar de idia e resolver segui-lo escada acima, v para 261.

55

Voc remexe em sua mochila e retira a luva de seda roxa. Ela serve perfeitamente na sua mo.

Em seguida, voc se abaixa e apanha uma pedra de bom tamanho. Faz mira e atira esta pedra,

com toda a fora, no Ogro, ela voa como uma flecha para atingi-lo no lado da cabea,

derrubando-o inconsciente. A criatura na jaula pula para todos os lados ainda mais

freneticamente do que antes. Voc:

D uma olhada mais de perto na criatura da gaiola?

V para 168

Examina os objetos que a caverna contm?

V para 313

Sai da caverna imediatamente e continua para o norte?

V para 358

56

Caminhando pelo tranqilo fundo do vale, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Voc v
que o caminho para o sul leva de volta para as montanhas, por isso decide descartar esta

opo. Se quiser continuar para o oeste, v para 233. Se preferir se dirigir ao norte, v para

163.
57. Voc ouve um rugido alto e levanta os olhos, avistando uma criatura

semelhante a um drago, que desce voando para seu covil.


57-61

57

Voc caminha para investigar o covil mas, subitamente, se d conta de que uma sombra escura

se espalha por toda parte sua volta. Voc ouve um rugido alto, acima de voc e levanta os

olhos, avistando uma criatura semelhante a um drago, com duas pernas e pele verde coberta

de escamas, que desce voando para seu covil. Um jato de fogo parte de sua boca na direo

em que voc se encontra. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, o jato de fogo no o atinge e

explode a seus ps - v para 132. Se voc No tiver sorte, o jato de fogo se abate sobre suas

costas, derrubando-o no cho. Volte para 35.

58

Voc remexe na sua mochila e tira a pequena garrafa de gua Benta. Retirando rapidamente a
rolha, voc joga a gua no GHOUL que avana. Uma fumaa espessa sobe pelo ar, sada das

marcas de queimaduras causadas pela gua Benta na carne putrefata do Ghoul. O Ghoul

parece estar sofrendo dores atrozes, mas no se ouve um s som sado de sua boca

escancarada. Ele se arrasta at um canto do aposento, desesperado para escapar de sua terrvel

arma, Voc caminha at o caixo e olha l dentro. Fica exultante ao ver, alm de 25 Peas de

Ouro, um objeto que o Ghoul estava usando como descanso para a cabea - uma cabea de

martelo de bronze com a letra G inscrita nela. Voc coloca seus achados alegremente na

mochila e caminha de volta, subindo as escadas, para deixar a cripta e retornar trilha,

seguindo para o norte. V para 112.

59

Voc chega a outra encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho para o sul, voc continua para

o leste v para 171.

60

Voc prende a respirao e remexe na sua mochila, procurando freneticamente por seus Filtros

Nasais. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, os encontra imediatamente e os coloca nas

narinas - v para 183. Se voc No tiver sorte, no consegue encontr-los com suficiente

rapidez e forado a inspirar o gs venenoso - volte para 44.

61

Logo voc est de volta primeira encruzilhada. Se quiser engatinhar de volta para o poo ao

sul, v para 398. Se desejar continuar para o leste, v para 151.


62-68

62

Quando voc retira sua espada de seu ltimo oponente, o corcel branco galopa se afastando

para o leste pela trilha at se perder na distncia. Voc se volta e parte para o oeste de novo.

V para 208.

63

Ao ver a flecha voar passando por voc, o Centauro empina sobre as patas traseiras e em

seguida avana num galope direto na sua direo. Voc obrigado a saltar para trs a fim de

no ser atropelado. Ele passa por voc galopando numa nuvem de poeira e pra a uns dez

metros de distncia na trilha pela qual voc acabou de chegar. Talvez lutar contra o nobre

Centauro no seja uma idia to boa no fim das contas. Voc pe a espada na bainha e resolve

atravessar o rio a p. V para 178.

64

Antes que a Erva Enredante possa arrast-lo para o cho, voc consegue apanhar a garrafa que

contm a Poo de Controle das Plantas, na sua mochila, e engole o lquido. Como se tacada

por fogo, a Erva Enredante solta seus membros e se afasta para fora da trilha. Voc resolve

correr velozmente pela trilha enquanto os efeitos da poo ainda duram. V para 142.

65
A ponte est em lamentvel estado de conservao, mas voc consegue atravess-la em

segurana. Voc est no sop de umas colinas, e est ficando cada vez mais escuro medida

que a noite cai. Voc acampa atrs de umas rochas esquerda da trilha e se instala para

dormir com sua espada a seu lado. V para 330.

66

Voc pisa cuidadosamente pelas pedras escorregadias at o outro lado do rio. Voc v que a

trilha continua para o norte pelas colinas adentro, mas, como j est ficando escuro, decide

acampar, noite, sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende um fogo

bem grande e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 325.

67

Voc chega a outra encruzilhada na trilha. O caminho para o sul conduz de volta para as

colinas, por isso voc o ignora e continua para o oeste (v para 113).

68

Voc bebe o lquido claro da garrafa lentamente. O gosto muito amargo, e voc fica

apreensivo com o que est fazendo. Mas, em seguida, um bem-estar se irradia pelo seu corpo e

voc se sente revigorado. Voc bebeu uma poo da sade - some 3 pontos de ENERGIA a

seu ndice. Voc parte para o leste pela trilha. Volte para 59.
69. Humanides pequenos, de pele plida, parecem estar

cuidando de plantaes de fungos de diversas cores


69-71

69

O tnel vai cada vez mais fundo no subsolo, dirigindo-se para o oeste por uns sessenta metros

antes de se alargar numa vasta caverna com paredes verdes de limo. Um raio de luz do dia

penetra pelo teto da caverna, iluminando o cho. Humanides pequenos, de pele plida, esto

espalhados por toda parte e parecem estar cuidando de plantaes de fungos de diferentes

cores. Um riacho corre atravs da caverna. Degraus de pedra sobem, passando por nichos na

parede do outro lado, at um buraco no teto por onde a luz do dia penetra. Voc puxa sua

espada e se aproxima de um dos pequenos humanides. Quando voc chega mais perto, nota
que eles no tm cabelo e que seus olhos so vazios. Parecem no estar nada interessados em

sua presena, caminhando lentamente entre suas fileiras de fungos e se abaixando

ocasionalmente para afastar insetos indesejveis e ervas daninhas da plantao. Voc pode:

Atacar um dos pequenos humanides

V para 264

Cortar um dos fungos

V para 143

Pedir para comer um fungo de topo verde

V para 269

Pedir para comer um fungo de topo vermelho

Volte para 16

70

A espada magnfica e foi, evidentemente, feita por um mestre arteso. D uma sensao de

poder em suas mos. Some 2 pontos a seu ndice de HABILIDADE atual por causa da sua

espada encantada. Desferindo golpes no ar com sua nova arma, voc parte para o norte,

descendo pela garganta (v para 334).

71

Ao puxar a cortina de lado, voc v uma minscula criatura de pele verde com uma cabea

enorme. Tem um nariz comprido e orelhas pontudas, vestido com roupas de lona marrom. Um

medalho grande pende de seu pescoo numa corrente de prata. A criatura est sentada a uma

mesa, examinando uma figura de argila vermelha, representando uma mo humana. Ao ver

voc entrar, ele pega um martelo de pedra e esmaga a mo de argila. Ele um chefe

GREMLIN e salta de p para enfrentar voc com seu martelo. Voc ter que lutar contra ele.
GREMLIN

HABILIDADE 5

ENERGIA 5

Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3, por causa de

sua posio desajeitada para a luta. Se voc vencer, v para 273.

72-77

72

A trilha termina em uma encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta para a floresta, por

isso voc resolve se dirigir ao norte (v para 138).

73

Voc recua e, em seguida, d carga contra a porta. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for
igual ou menor do que tanto o seu ndice de SORTE quanto o de HABILIDADE, a porta se

abre - v para 327. Se o nmero obtido for maior do que qualquer um dos dois ndices,

SORTE ou HABILIDADE, voc se choca contra a porta e atirado de volta, esfregando o

ombro machucado. Voc resolve no se arriscar a sofrer mais ferimentos e retorna trilha para

seguir para o norte (v para 112).

74

Voc tira a bolsa de couro das costas da cadeira de pedra e sai da caverna na ponta dos ps.

Do lado de fora, voc pra para examinar o contedo da bolsa. No interior, voc acha 5 Peas

de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc coloca essas coisas na sua mochila e caminha de

volta encruzilhada na trilha e prossegue para o norte. Volte para 25.

75

Suas pernas do a sensao de serem muito vulnerveis, e voc espera ser mordido a qualquer

momento por alguma criatura do rio fora de sua viso. Porm, nada acontece, e voc consegue

atravessar em segurana. Voc est agora no sop de umas colinas, e est ficando escuro

medida que a noite cai. Voc resolve acampar atrs de umas rochas esquerda da trilha e se

instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 330.

76

A trilha faz uma curva repentina para a direita e prossegue na direo norte, penetrando na

vegetao baixa e densa. V para 206.

77

Os Pigmeus rapidamente do meia volta e correm para o mato. Voc:

Desembainhar sua espada e correr para o

mato para persegui-los?


V para 377

Continuar para o norte ao longo da trilha?

V para 92

78-83

78

Quin fica de p e caminha silenciosamente at uma arca de madeira nos fundos da cabana. Ele

levanta a tampa e retira um pequeno frasco de vidro. Ele d isso a voc e anda de volta para a

mesa, onde desaba na cadeira, parecendo totalmente arrasado. O p no frasco cintila na luz, e

voc o coloca na sua mochila e sai da cabana. L fora, voc caminha de volta para a

encruzilhada na trilha. V para 349.

79

Voc fica de p com as costas contra a rvore e se prepara para lutar contra os Morcegos

Vampiros. Voc lutar contra um de cada vez, medida que eles mergulham para atac-lo do

alto.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro

MORCEGO VAMPIRO
5

Segundo

MORCEGO VAMPIRO

Terceiro

MORCEGO VAMPIRO

Se voc vencer, v para 386.

80

No parece haver muito motivo para ficar aqui por mais tempo e voc caminha na direo dos

degraus na parede do outro lado. V para 293.

81

frente, voc ouve vozes de timbre agudo que chamam uma outra freneticamente. O tnel

termina na entrada de uma pequena caverna. De repente, uma flecha parte da caverna na sua

direo. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha passa assobiando pela sua cabea

(volte para 49). Se voc No tiver sorte, ela se crava no seu ombro (volte para 4).

82

Voc possui uma Poo da Imobilidade? Se possuir, v para 235. Se no possuir, volte para

13.

83
Voc procura na sua mochila e tira a beladona. venenosa, mas seu efeito impedir que voc

mesmo se torne um Lobisomem. Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa dos efeitos do

veneno. Se ainda estiver vivo, v para 139.

84-89

84

Ao se aproximar do rochedo, voc fica ainda mais surpreso ao v-lo subitamente se levantar

sobre o que parecem ser duas pernas grossas de pedra. Depois, dois braos de pedra com

punhos enormes em forma de clava projetam-se de seus lados. Voc fica olhando incrdulo

enquanto o rochedo se desloca na sua direo e ergue um de seus grandes punhos de pedra.

Voc sai num relance do seu estupor e desembainha sua espada para lutar contra o BICHO

ROCHEDO.

BICHO ROCHEDO

HABILIDADE 8

ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 146. Voc pode Fugir depois de trs Sries de Ataque, correndo para

o norte pela trilha para descer para o vale. V para 245.

85

Dentro da jaula, uma criatura pequena, mas vigorosa, de pele coberta de escamas marrons,

est pulando para cima e para baixo. um GOBLIN, e possui uma vara preta e brilhante que

pende de um cordo de couro em volta de seu pescoo. Se voc quiser destrancar a porta da

jaula, volte para 9. Se desejar ignorar a criatura e sair da caverna para continuar sua jornada na

direo do norte, v para 358.

86
Quando voc se agacha no mato alto, ouve o som de cascos a galope em meio aos latidos.

Depois, voc v as patas de quatro ces e de um cavalo passarem por voc em disparada, em

meio a uma nuvem de poeira. O som da caada rapidamente desaparece na distncia, e voc

retorna trilha. Pensando na pobre e velha raposa, voc parte para o oeste mais uma vez. V

para 208.

87

A trilha conduz ao longo de um espinhao da colina e chega a outra encruzilhada. Voc v que

o caminho leva de volta ao rio, por isso, resolve se dirigir ao norte de novo. V para 90.

88

Subindo os degraus, voc logo atinge o segundo nicho. Voc v formas vagas no escuro e

ouve o som de ps que se arrastam. Se desejar entrar no nicho, v para 212. Se preferir

continuar subindo, v para 107.

89

A moeda cai na gua com um rudo suave (faa a deduo na sua Lista de Equipamentos).

Voc formula o desejo de mais Peas de Ouro, mas nada acontece isso no um poo dos

desejos. Voc pode:

Descer a escada para olhar mais abaixo no tnel

V para 256

Retornar trilha para seguir para o leste

V para 281

Retornar trilha para seguir para o oeste

V para 238
90. Dois homens musculosos, com barbas e cabelos compridos,

surgem de trs de um grande rochedo.


90-94

90

A trilha prossegue para o norte, descendo a colina, entre grandes rochedos e pedras. Voc tem

uma sensao desagradvel de estar sendo observado. Em seguida, vindos de trs de um dos

grandes rochedos esquerda da trilha, surgem dois homens musculosos com barba e cabelos

compridos. Esto vestindo peles de animais e parecem ameaadores. Um deles ajusta uma

flecha no arco e a dispara. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha no o acerta e passa

voando pela sua cabea (v para 210). Se voc No tiver sorte, a flecha se aloja no seu ombro

e voc sofre uma perda de 3 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, v para 348.

91

Voc abre o livro e fica surpreso ao ver que as pginas so escavadas no meio. No interior da

cavidade, h uma pequena jia numa corrente de prata. Ao lado dela est um pergaminho que

diz:
OLHO DE MBAR

Instrues para uso

Coloque o colar em volta de seu pescoo

e interrogue aqueles que voc teme;

Eles, no importa quanto o esforo,

somente a verdade a voc diro sempre

Voc coloca o colar em volta de seu pescoo e imagina que esse achado acabar por ser til

nessa floresta cruel! Some 1 ponto de SORTE. Saindo da cabana, voc retorna trilha e se

dirige ao norte - v para 220.

92

medida que a trilha prossegue para o norte, a vegetao vai ficando mais baixa, o terreno

comea a subir suavemente. frente voc ouve o som de gua corrente. Porm, muito mais

assustador, voc escuta outro som, acima de voc, no cu - um rudo forte de zumbidos.

Repentinamente, um enxame de abelhas grandes, cada uma com dez centmetros de

comprimento, est pairando diretamente sobre voc. Voc pode:

Tentar correr para a gua sua frente e mergulhar

V para 299

Ficar e lutar

Volte para 7

Beber a Poo de Controle dos Insetos (se tiver essa poo)

V para 100

93

De volta encruzilhada, voc pode ir para o leste (volte para 61) ou continuar a caminho do
sul (v para 270).

94

Voc pega a Corda de Escalada na sua mochila. Como se soubesse o que fazer, ela se enrosca

em volta do topo do tronco da rvore e desce pelo buraco, penetrando no tnel l embaixo,

num convite para que voc desa. Se quiser descer pela corda, v para 136. Se preferir mudar

de idia e retornar trilha para se dirigir novamente ao norte, v para 144.

95-98

95

Voc tenta com todas as suas foras deslocar a tampa de pedra, mas ela nem se mexe. Voc
tem a Poeira da Levitao? Se tiver, v para 173. Se no tiver, v para 368.

96

Quando voc ergue o brao para golpear o co, ele rosna ferozmente e salta sobre voc.

CO-DE-CAA

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Se voc derrotar o Co-de-Caa, ter ento que lutar contra os outros trs ces e seu dono em

pares. Ambos os membros de cada par tero a chance de um ataque separado a voc em cada

Srie de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois sofrer sua investida. Ataque seu

alvo eleito como numa batalha normal. Contra o outro, voc far lances para obter sua Fora

de Ataque da maneira normal, mas no poder lhe causar ferimentos se sua Fora de Ataque

for maior - nesse caso, voc deve considerar essa vitria como uma defesa bem-sucedida do

golpe do outro. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, ele ter causado ferimentos

em voc do modo normal.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro par:

CO-DE-CAA

CO-DE-CAA

Segundo par:
CO-DE-CAA

HOMEM MASCARADO

Se voc vencer, volte para 62.

97

A trilha conduz sempre para o norte, mas, finalmente, as rvores comeam a ser mais esparsas

e parecem menos ameaadoras, medida que a luz do dia passa a penetrar entre elas. No lado

direito da trilha, voc v uma velha cadeira de carvalho coberta de musgo. Se voc desejar

sentar-se na cadeira para descansar e comer, v para 328. Se preferir seguir adiante na direo

do norte, v para 118.

98

Na sua longa caminhada contornando a Floresta de Darkwood, voc atacado por um bando

numeroso de Montanheses Selvagens, provavelmente o mesmo grupo que atacou Perna

Grande e seu grupo dois dias antes. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, consegue fugir

deles sem ser atingido pela chuva de flechas que cai por toda parte sua volta; volte para 1. Se

voc No Tiver sorte, escorrega e cai, ferido por muitas flechas. Sua aventura termina aqui.
99. Voc v um homem grande, de pele escura, sentado

a uma mesa no meio da cabana.


99-103

99

sua frente, voc v que a trilha termina na porta de uma cabana grande, feita de lama seca.

Possui um telhado em forma de domo, e uma nica janela. Voc d uma olhada pela janela e

v um homem grande, de pele escura, sentado a uma mesa no meio da cabana. Tem o tronco

nu e est flexionando os msculos de seus braos. Se desejar entrar na cabana, v para 209. Se

preferir retornar encruzilhada na trilha, v para 349.

100

Ao remexer na sua mochila, voc se d conta, com horror, que os grandes insetos que zumbem

acima de voc so ABELHAS ASSASSINAS. Voc pega a garrafa em que est escrito Poo

do Controle dos Insetos e engole seu contedo. As Abelhas Assassinas mergulham para atacar
voc, mas so subitamente repetidas, como se tivessem se chocado contra uma tela invisvel.

Elas pairam por toda parte sua volta, mas no mordem. Com o corao aliviado, voc puxa

sua espada e a gira pelo ar. Voc atinge uma das Abelhas Assassinas, que cai no cho. Voc

pisa nela com sua sandlia de couro. As outras ento voam, se afastando na distncia. Voc

continua na direo norte, aproximando-se do som de gua corrente. V para 339.

101

Voc ergue a sacola de couro da cadeira de pedra e caminha para fora. Examinando o

contedo da sacola, voc encontra 5 Peas de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc coloca

essas coisas na sua mochila e caminha de volta para a encruzilhada na trilha, a fim de

prosseguir para o norte. Volte para 25.

102

Caminhando pela trilha, voc nota que h marcas no cho feitas pelos cascos de um cavalo

indo na direo leste. Voc logo chega a outra encruzilhada na trilha. As marcas de cascos

levam para o sul, de volta floresta. Voc resolve seguir para o norte. V para 105.

103

A trilha se alarga e forma uma pequena clareira. sua direita, voc v uma pilha de galhos,

mato e pedaos de restos de comida, o covil de alguma criatura de grande porte. Entre os

resduos e ossos velhos espalhados por toda parte, voc avista alguma coisa que reluz. Se

quiser olhar mais de perto, volte para 57. Se preferir apressar-se pela trilha para o norte, v

para 360.
104-106

104

A mulher BANDIDA d um passo adiante com a espada erguida, gritando: - Morte ao

intruso! - Ela a chefe deles, e voc ter que lutar contra ela primeiro.

BANDIDA

HABILIDADE 8

ENERGIA 6

Se voc conseguir derrot-la, ter que lutar ento contra os outros quatro bandidos em pares.

Ambos os membros de cada par tero a oportunidade de atac-lo separadamente em cada Srie

de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois atacar. Ataque o Bandido que escolher

da maneira normal. Contra o outro, voc joga os dados para saber sua Fora de Ataque como

numa batalha normal, mas no poder causar-lhe ferimento se sua Fora de Ataque for maior.

Ter que considerar isso como uma defesa bem-sucedida de um golpe dele. claro que, se a

Fora de Ataque dele for maior, voc ter sido ferido por ele do modo normal.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro par:

BANDIDO A
7

BANDIDO B

Segundo par:

BANDIDO A

BANDIDO B

Se voc vencer, v para 311.

105

Na distncia, direita da trilha, voc v pssaros grandes que descrevem crculos no cu. Ao

se aproximar, reconhece que so abutres. Se quiser sair da trilha para ver quem ou o qu est

despertando o interesse dos abutres, v para 384. Se preferir ignorar os abutres e continuar

caminhando para o norte, v para 394.

106

H uma chaleira de cobre j escurecida pelo fogo em meio s cinzas, a qual voc apanha para

inspecionar. Voc retira a tampa e encontra um anel de ouro com uma grande esmeralda

incrustada nele. Vale 15 Peas de Ouro. Voc tem uma tima estrela e acrescenta 2 pontos

sua SORTE. Feliz com seu novo tesouro, voc resolve ignorar a arca de madeira e sai do

aposento para continuar para o norte. V para 288.


107. Um enorme vulto escuro sai do nicho soltando fogo pelas narinas.

107-111

107

No momento em que voc chega nos ltimos degraus antes do nicho seguinte, um jato de

chamas se projeta para barrar seu caminho. Em seguida, um enorme vulto escuro sai do nicho,

soltando fogo pelas narinas. Uma fumaa. Negra sobe pelo ar em anis. A fera tem a forma de

um homem, mas possui asas e carrega uma espada de fogo em uma das mos e um chicote na

outra. Traz uma coroa de ouro sobre a cabea. Ela fica encarando voc imvel nos degraus

acima. De repente, ela estala seu chicote e ergue a espada flamejante. A nica sada dessa
caverna est sua frente no alto da escada. Para chegar l, voc ter que lutar contra o

DEMNIO DE FOGO, senhor dos clones.

DEMNIO DE FOGO

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Alm do seu ataque normal com a espada flamejante, jogue um dado a cada Srie de Ataque

para o chicote dele. Se o resultado for 1 ou 2, o chicote atinge voc, que ter que subtrair 1

ponto de seu ndice de ENERGIA. Os resultados de 3 a 6 significam que voc no foi atingido

pelo chicote. Voc poder usar sua SORTE contra o chicote. Se voc vencer, v para 152.

108

A dor aumenta e se torna quase insuportvel. Voc aperta o estmago com as mos e cai de

joelhos, com a boca espumando. Depois de algum tempo, a dor vai diminuindo, mas voc est

fraco demais depois desse sofrimento, e perde 3 pontos de ENERGIA. Voc fica imaginando

o que mais ainda estaria reservado para voc nesta floresta e decide rumar para o norte,

subindo a trilha. V para 226.

109

Logo a trilha conduz para fora das rvores a uma plancie ampla com mato alto. Alm dela,

voc v que o terreno se eleva, e, mais adiante, h umas colinas baixas. A trilha se divide em

trs caminhos diferentes.

Se quiser ir para o oeste

V para 124

Se quiser ir para o leste

Volte para 72

Se quiser continuar para o norte


V para 309

110

Se voc desejar revistar a mochila de couro do Gremlin, v para 257. Se preferir sair do tnel

sem mais demora, volte para 31.

111

A expresso no rosto de Arragon se transforma de confiana em medo. Talvez ele no seja

tanto quanto finge que . Subitamente, ele pede desculpas por ter sido to agressivo, mas

explica que estas terras esto cheias de bandidos e assassinos, e que ele precisa se proteger,

fingindo para isso ser um mgico de poderes supremos. Ele implora seu perdo e oferece 5

Peas de Ouro se voc o deixarem paz e no disser a ningum sobre o disfarce dele. Voc

aceita a oferta dele e sai da casa. Voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha e segue

para o norte. V para 150.


112-117

112

A trilha segue na direo norte em meio s rvores densas. Depois, faz uma curva acentuada

para a direita e uma para o leste. A trilha est coberta de mato de tal maneira que voc

obrigado a usar sua espada em alguns pontos. Seu caminho para o leste longo e cansativo.

Finalmente, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,

voc resolve seguir para o norte de novo, na direo de Stonebridge, e ignorar a trilha estreita

que continua para o leste. Volte para 103.

113
A trilha faz uma curva repentina para a direita e ruma para o norte, cruzando o fundo do vale.

esquerda da trilha, voc v um lago grande com uma pequena cabana de madeira, de teto de

palha, s suas margens. Se quiser investigar a cabana, v para 324. Se preferir ignor-la e

continuar para o norte pela trilha, v para 149.

114

O Homem-rvore avana lentamente na sua direo sobre suas razes grandes e espalhadas.

Se voc possuir Cpsulas de Fogo, v para 350. Se no as possuir, desembainhe sua espada e

v para 123.

115

A trilha logo chega a uma encruzilhada. Se voc quiser ir para o oeste, v para 382. Se

preferir seguir para o leste, v para 277.

116

Voc acaba conseguindo voltar a dormir depois de algum tempo, mas acorda cedo. Na luz da

manh, voc repara que h uma coleira de couro com aplicaes em ouro em volta do pescoo

do Lobo maior. Deve valer umas 15 Peas de Ouro. Pondo a coleira na sua mochila, voc fica

imaginando quem ser o dono do Lobo. Voc recolhe seus pertences e ruma para o norte ao

longo da trilha. V para 314.

117

Voc destranca a porta e recua, desembainhando sua espada para o caso do Goblin tentar

atacar voc. Ele pega um banco de madeira e, sacudindo-o no ar, d um pontap na porta para

abri-la e avana sobre voc aos berros. Voc ter que lutar.

GOBLIN

HABILIDADE 5
ENERGIA 4

Se voc vencer, v para 232.


118. Uma criatura grande, de cor marrom e aparncia de porco,

surge na trilha e pra.


118-122

118

A trilha acaba por emergir das rvores para uma vasta plancie. Alm dela, voc v que o

terreno se eleva, conduzindo a umas colinas baixas. A vegetao chega at a altura da cintura

em ambos os lados da trilha e balana suavemente ao vento. Tudo est tranqilo, e os perigos

sua frente no parecem ter importncia. Voc est desfrutando de sua caminhada quando,

subitamente, o silncio quebrado pelo som de guinchos e grunhidos direita da trilha. Voc

v que um animal ainda invisvel est abrindo um caminho pelo mato, deslocando-se

rapidamente na sua direo. Voc desembainha sua espada e fica alerta. Poucos metros sua

frente, uma criatura grande de cor marrom e aparncia de porco, surge na trilha e estaca. Tem

duas longas presas que se projetam a partir de um focinho curto e grosso. Do seu corpo suado,
sobe um vapor pelo ar. Seus olhos pequenos o encaram antes que abaixe a cabea e avance na

sua direo. Voc tem que lutar contra o JAVALI SELVAGEM.

JAVALI SELVAGEM

HABILIDADE 6

ENERGIA 5

Se voc vencer, v para 174.

119

O terreno bastante ngreme, enquanto a trilha vai serpenteando por entre as colinas. Quando

voc chega no alto, o sol est bem quente. Por toda a volta, na distncia, voc v o crculo

verde da Floresta de Darkwood. Ainda h nvoa pairando sobre o mato alto atrs de voc,

mas, sua frente, voc v um vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voc

comea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc pode

continuar para o norte, descendo a colina (volte para 90) ou rumar para o oeste pela nova

ramificao (v para 216).

120

Voc deixa cair uma pedra pelo tronco oco da rvore, descendo pelo tnel abaixo. Deve haver

uns cinco metros at o fundo. Voc possui uma Corda de Escalada? Se tiver, Volte para 94.

Se no tiver, v para 380.

121

De volta a encruzilhada, voc pode ir ou para o leste (volte para 61), ou continuar indo para o

norte (volte para 81).

122

No fundo d rampa, voc v que o tnel se estende por uma certa distncia para o norte. Voc
fica surpreso ao ver que ele iluminado por tochas a espaos regulares por toda a sua

extenso. Se quiser se arrastar pelo tnel, v para 135. Se preferir subir de volta pela rampa e

retornar trilha, v para 362.

123-129

123

O Homem-rvore desfere um golpe contra voc com dois de seus galhos principais, e voc

salta para atacar.

HOMEM-RVORE

HABILIDADE 8

ENERGIA 8

Voc ter que derrotar o Homem-rvore duas vezes, uma para um dos galhos principais, para

que ele morra. Se voc vencer, volte para 27. Voc pode Fugir durante a batalha, correndo de

volta para a encruzilhada na trilha v para 234.

124

A trilha termina em uma outra encruzilhada. O caminho para o sul conduz de volta floresta,

por isso voc resolve rumar para o norte. V para 180.

125

Ao descer pelo buraco, voc nota grandes quantidades de gosma secreta por alguma criatura
enorme. Se voc quiser subir de volta e sair do buraco, v para 337. Se quiser prosseguir

descendo pelo buraco, volte para 15.

126

Voc levanta delicadamente a tampa da caixa, mas, ao faz-lo, um gs amarelo escapa e

envolve seu rosto. Se voc possuir Filtros Nasais, v para 365. Se no, volte para 22.

127

Voc sobe no lombo do Centauro, ele se volta e caminha, entrando no rio. A gua tem uma

cor verde-escuro, e voc fica imaginando que tipo de criaturas podem estar espreitando nas

suas profundezas. Logo voc chega do outro lado e paga ao Centauro as 3 Peas de Ouro. Ele

agradece e acena um adeus, desejando-lhe boa sorte. Voc est agora no sop de umas

colinas, e est comeando a escurecer. Voc v a trilha que serpenteia na direo do norte,

penetrando nas colinas. Voc resolve acampar embaixo de um grande e velho carvalho

direita da trilha e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 298.

128

Voc corta as cordas grossas que prendem o Brbaro. Ele grunhe e senta, esfregando os

pulsos e tornozelos. Olha para voc e ri com desprezo. Est delirante ou ingrato, pois ele

arranca uma das estacas de madeira do cho e se volta para atacar voc!

BRBARO

HABILIDADE 9

ENERGIA 7

Se voc vencer, v para 272.

129

Seu brao est dolorido do esforo e a perda do ouro para Quin faz voc ficar deprimido.
Voc perde 2 pontos de SORTE. Em seguida, sai da cabana e se afasta do sorridente Quin. L

fora, voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha. V para 349.


130. Uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulher

em um galho sobre a trilha.


130-135

130

A trilha se insinua por entre rvores retorcidas e moitas de espinhos. Voc ouve um rosnado

acima de voc e olha para o alto, vendo uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulher

em um galho sobre a trilha. Tem um plo curto, preto e reluzente como o de uma pantera,

possui patas na extremidade de seus braos e pernas com garras afiadas. O rosto tem feies

humanas, com olhos repuxados e dentes compridos. Parece estar pronta para dar o bote. Se

quiser desembainhar sua espada e lutar contra a MULHER-GATO, v para 153. Se preferir

correr rapidamente para adiante, voc perde 1 ponto de SORTE e vai para 355.
131

Voc se esfora at sair da gua na margem do outro lado do rio. Voc v que a trilha

continua para o norte e penetra nas montanhas, mas, como est ficando escuro, decide

acampar por esta noite sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende um

fogo bem forte e se instala para dormir com a espada a seu lado. V para 325.

132

A criatura que est pousando sua frente um DRAGO ALADO. Ele olha para voc e abre

sua enorme boca para soltar mais um rugido abrasador. Tem uns dez metros de comprimento,

e suas escamas grossas parecem difceis de ser penetradas por sua espada. Voc possui uma

flauta? Se voc possuir, v para 258. Se no, v para 167.

133

Ao colocar o anel em seu dedo mdio, voc subitamente acometido por uma dor lancinante.

A dor acaba sumindo depois de algum tempo, mas voc no consegue tirar o anel do dedo.

Voc est usando um Anel da Lentido, o qual amaldioado e forar voc a subtrair 2

pontos de todos os lances de dados futuros ao computar sua Fora de Ataque durante um

combate. Assinale isso em sua Lista de Equipamentos. Se voc quiser experimentar a luva, v

para 374. Se preferir ignorar a luva (ou j a tiver experimentado), voc ter que rumar para o

norte de novo pela trilha v para 360.

134

Voc enuncia um desejo, mas nada acontece. Voc perde 1 ponto de SORTE. Se quiser

esfregar lama quente nos seus ferimentos, v para 283. Se desejar partir para o norte pela

trilha, v para 303.

135
O tnel continua para o norte at que, finalmente, voc chega a uma encruzilhada. Se quiser

engatinhar para o oeste, v para 284. Se preferir se arrastar para o leste, v para 151.

136-141

136

Voc desce pela corda para o tnel abaixo. Logo seus olhos se acostumam escurido, e voc

v que o tnel s tem um metro de altura. Voc ter que engatinhar por ele para poder

explor-lo. Volte para 69.

137

Se voc possuir uma Luva da Destreza de Arremesso, volte para 55. Se no possuir, volte para

10.

138
Enquanto caminha pela trilha, atravs do mato da altura de sua cintura, voc observa o mato

que balana no vento. Logo, voc tem a desagradvel impresso de que o mato tem vontade

prpria e est se mexendo independentemente do vento. Subitamente, um feixe de mato se

estica sobre a trilha e se enrosca em torno de seu tornozelo. Outros feixes de mato tentam

prender seus braos e pernas. Voc se d conta de que est cercado por ERVAS

ENREDANTES. Se voc tiver uma Poo de Controle de Planta, volte para 64. Se no tiver,

v para 159.

139

Os efeitos da beladona e da mordida do Lobisomem vo diminuindo, e voc finalmente

consegue voltar a dormir. De manh, voc recolhe seus pertences e ruma para o norte pela

trilha, penetrando nas montanhas. V para 198.

140

Voc contorna a massa bulbosa da Aranha Gigante e se instala novamente para um sono

nervoso. Acorda de manha cedo e parte para o norte pela trilha. O terreno bastante ngreme,

medida em que a trilha vai serpenteando e penetrando nas colinas. Quando voc chega ao

cume, o sol est bem quente. Por toda a sua volta, na distncia, voc v o crculo verde

compacto da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira sobre o mato alto atrs de voc, mas

frente voc v o fundo do vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voc

comea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc pode:

Continuar descendo a colina para o norte

Volte para 25

Ir para o leste pela nova trilha

V para 267
141

Voc pergunta ao Ano se ele de Stonebridge. Ele olha para voc com raiva e salta de p,

apanhando seu machado. Diz que odeia os anes de Stonebridge, e que est em busca do

martelo de guerra de Gillibran, na floresta de Darkwood, para lev-lo para sua aldeia,

Mirewater, no oeste. Ele diz a voc que o nome dele Trumble, e que a guia favorita dele se

perdeu na tentativa de se apossar do martelo de guerra de Gillibran. Voc compreende que

est falando com um inimigo de Stonebridge; por isso, perde 1 ponto de SORTE. Se quiser

atacar Trumble, v para 347. Se desejar dizer a ele que no tem condies de ajud-lo, diga

adeus e continue para o leste pela trilha depois disso - volte para 59.
142. Diante de voc, orgulhosamente ereto, est um animal

branco magnfico, meio homem, meio cavalo.

142-148

142

medida em que a trilha vai seguindo na direo norte, o mato vai ficando mais baixo, e o

terreno comea a se elevar suavemente. sua frente, voc ouve o som de gua corrente.

Logo, voc chega s margens de um rio que corre tranqilamente. No h ponte, mas voc v

que a trilha continua para o norte do outro lado do rio. Diante de voc, orgulhosamente ereto,

est um animal branco magnfico, meio-homem, meio-cavalo. Traz um arco e um carcais de

flechas a tiracolo. um CENTAURO. Voc:

Tentar iniciar uma conversa com ele?


V para 366

Contornar a criatura para atravessar o rio?

V para 178

Desembainhar sua espada para atac-lo?

V para 251

143

Sua espada corta o fungo de um metro de altura to facilmente quanto se fosse manteiga. Uma

grande nuvem de esporos se espalha sada do caule, dificultando a respirao, Voc comea a

tossir e engasgar, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 80.

144

Continuando por seu caminho atravs do vale, voc v a muralha escura da Floresta de

Darkwood se erguer diante de voc mais uma vez. A trilha conduz diretamente para a

vegetao baixa e cerrada, e logo voc est caminhando entre rvores altas e moitas espessas

e espinhosas. Est escuro e quieto. A trilha no demora a se bifurcar. Se voc quiser rumar

para o oeste, v para 213. Se preferir seguir para o leste, v para 387.

145

Voc desamarra o barco e comea a remar, atravessando o rio para a outra margem. Voc est

mais ou menos na metade do caminho quando nota que o fundo do barco est comeando a se

encher de gua. Aparecem vazamentos em toda parte. O barco est podre e comea a afundar.

Voc agarra seus pertences e nada para o outro lado. Voc sobe a ribanceira e sai do outro

lado do rio, mas fica desolado ao ver que todas as Provises restantes na sua mochila (se voc

ainda tiver alguma) se dissolveram na gua. Est ficando escuro com a chegada da noite, e

voc resolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc acende um grande fogo e
se instala para dormir com a espada a seu lado. V para 285.

146

Voc olha para a pilha de rochas partidas a seus ps e fica imaginando como um bicho desses

algum dia chegou a existir - talvez a partir do poder mal utilizado de um alquimista cruel?

Voc nunca saber. Se quiser levar um pedao de pedra que fez parte do Bicho Rochedo para

um exame posterior, anote na sua Lista de Equipamentos. Voc agora retorna trilha e ruma

para o norte, descendo para o vale. V para 245.

147

A trilha segue para o norte, entrando na floresta espessa. Em uma das poucas clareiras entre as

rvores, voc v fumaa que sobe de uma chamin sobre uma cabana de madeira sua direita.

Se quiser olhar pela janela da cabana, volte para 38. Se preferir continuar caminhando para o

norte, v para 220.

148

A trilha continua para o norte, e logo voc chega a uma outra encruzilhada. Se quiser

continuar para o norte, volte para 97. Se preferir ir para o leste, volte para 20.

149-154

149

Na sua caminhada atravs do vale, voc v a muralha verde e escura da Floresta de Darkwood
se erguer diante de voc. A trilha conduz diretamente para a vegetao baixa e cerrada, e logo

voc est caminhando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro e quieto. A trilha

se bifurca. Se voc quiser prosseguir para o leste, volte para 130. Se preferir continuar para o

norte, v para 306.

150

Caminhando para o norte atravs do verde vale, voc v a muralha verde e escura da Floresta

de Darkwood erguer-se diante de voc. A trilha leva diretamente para a vegetao baixa e

espessa, e logo voc est andando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro e

quieto, e a trilha termina abruptamente em uma encruzilhada. Se voc quiser caminhar para o

oeste, v para 357. Se desejar rumar para o leste, v para 171.

151

O tnel termina numa entrada para uma caverna. H uma cortina que tapa a entrada, e voc

no consegue ver l dentro. Se quiser puxar a cortina e entrar na caverna, volte para 71. Se

preferir dar meia volta e retornar encruzilhada no tnel, v para 296.

152

Nos seus estertores da morte, o negro Demnio do Fogo tragado por seu prprio fogo. Voc

d um passo adiante e pega a coroa dele no momento em que a criatura desaba no cho,

transformado em massa fumegante. Seu covil no nicho frio e mido. L dentro, h um trono

magnfico, na frente do qual se encolhem dois Guerreiros-Clones, curvando-se diante de voc

em adorao. Voc derrotou o senhor deles. Voc pode:

Colocar a coroa na sua cabea

V para 333

Sentar-se no trono
Volte para 5

Pular por cima do Demnio do Fogo e subir para o teto

V para 249

153

A Mulher-Gato rosna e ruge antes de saltar da rvore para atacar Voc. Voc recua e se

prepara para lutar.

MULHER-GATO

HABILIDADE 8

ENERGIA 5

Se voc vencer, v para 202. Voc pode Fugir, correndo para o leste ao longo da trilha - v

para 355.

154

Voc se levanta e v que a Lanterna est com uma cor preta fosca. Voc resolve no se

importar mais com ela e parte para o norte pela trilha (v para 231).
155-159

155

Voc se instala para dormir de novo, mas comea a tremer e ter calafrios. O suor brota de seu

corpo, embora voc sinta muito frio. Voc possui alguma beladona? Se possuir, volte para 83.

Do contrrio, v para 259.

156

Cair no cho est se tornando uma espcie de mau costume! Alm disso, est comeando a

machucar. Voc perde 3 pontos de ENERGIA por causa das contuses. Se ainda estiver vivo,

voc se levanta e continua na direo do norte pela trilha. Volte para 109.
157

esquerda da trilha, voc repara num grande buraco no cho com um dimetro de uns trs

metros. Caminhando at a borda do buraco, voc v que ele vai descendo para as profundezas

da terra. Se quiser descer pelo buraco, volte para 125. Se preferir continuar caminhando na

direo do norte pela trilha, v para 337.

158

Voc comea a perder o equilbrio, medida em que a iluso vai distorcendo sua mente. Voc

fecha os olhos e enfia a mo na sua mochila, tirando a Faixa de Cabea da Concentrao, a

qual voc rapidamente coloca na cabea. A sensao de tontura na sua cabea desaparece, e

voc abre os olhos de novo para ver a velha que agora voc se d conta de que uma

BRUXA. Para impedir que voc a alcance, o servo joga uma cadeira de madeira em voc.

Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a cadeira no acerta em voc - volte para 47. Se voc

No Tiver sorte, a cadeira o atinge no lado da cabea, fazendo com que voc perca os sentidos

- v para 353.

159

A despeito de seus esforos, a Erva Enredante consegue agarrar seus membros e arrast-lo

para o cho. Voc v o mato comear a se enroscar em volta de seu pescoo e apertar. Voc

sufoca e tosse. Ento voc se d conta de que a Erva Enredante no est tentando estrangular

voc - est apenas tentando fazer tanto contato quanto possvel com sua pele exposta para

poder sugar seu sangue! Horrorizado, voc v centenas de minsculas perfuraes

circundadas por sangue nos seus braos e pernas. Finalmente, a erva, tendo bebido o

suficiente, afrouxa o aperto. Voc perdeu 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo,

levanta-se e fica de p com dificuldade, esfregando suas feridas. Aliviado por estar vivo, voc
comea a caminhar para o norte de novo. Volte para 142

160. Voc chega a um poste de sinalizao, sobre o qual est


pousado um corvo grande.

160-163

160

A trilha estreita continua cortando atravs da floresta cerrada. Animais estranhos soltam

gritos, e rodos ecoam pelas rvores. Finalmente, a trilha se alarga at aproximadamente um

metro de um lado a outro. Logo, voc chega a um poste de sinalizao de madeira coberto de

musgo, sobre o qual est pousado um corvo grande. Os dois braos do poste de sinalizao

dizem "Norte" e "Leste". Enquanto voc est decidindo para que lado ir, ouve as palavras

"Boa Tarde". Voc olha na direo de onde veio a voz e v o corvo olhando para voc

inquisitivamente. - "Boa tarde" - voc responde lentamente, sentindo-se meio bobo. O corvo

fala de novo, perguntando para que lado voc est indo. Voc responde que est procurando
dois goblins, criaturas pequenas e musculosas de pele marrom escamosa. - "Minha

informao custa 1 Pea de Ouro" - declara o corvo com firmeza. Voc:

Pagar pela informao dele?

V para 343

Ignorar o corvo e seguir para, o norte?

Volte para 8

Ignorar o corvo e seguir para o leste?

V para 239

161

Quando sua mo penetra na escurido absoluta do vaso, acometida por uma dor intensa.

Primeiro, voc tem a sensao de que ela est sendo esmagada, depois que est em chamas.

Se quiser retirar sua mo do vaso, v para 185. Se quiser tatear l por dentro para descobrir o

que h no vaso, v para 341.

162

No h nada de valor ou que tenha uso na caverna do Homem-Peixe, portanto voc caminha

at a parede do lado norte. H degraus que levam de volta atravs da cachoeira, subindo pela

parede norte da garganta at o topo. Voc est no sop de umas colinas e pode ver a trilha que

sobe em meio a elas para o norte. Est ficando escuro, e a noite est chegando, por isso, voc

resolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc faz um fogo grande e se instala

para dormir com sua espada a seu lado. V para 285.

163

Embora seja um dia claro e ensolarado, uma minscula nuvem cinza aparece no cu. Est bem

baixa e d a impresso de estar se deslocando na sua direo. Ao se aproximar, voc v que


ela est se deslocando muito rpido. Finalmente, ela paira acima de voc a uns cinco metros

do cho. De repente, um raio parte da nuvem, atingindo voc no ombro. Voc perde 3 pontos

de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc v a nuvem disparar para o oeste em alta

velocidade. Voc se recompe e parte para o norte mais uma vez. V para 375.

164-169

164

Voc sobe os ltimos degraus e sai da caverna, chegando rica grama verde do fundo do vale.

A leste, voc v o tronco oco da rvore pelo qual voc desceu h algum tempo atrs. Voc

passa por ele e retorna trilha, onde ruma para o norte de novo. Volte para 144.

165

O pequeno Gremlin gil, sendo capaz de correr sua volta, enquanto voc tem dificuldades

para se movimentar de gatinhas. Voc se encosta numa parede e desembainha sua espada.

GREMLIN

HABILIDADE 5

ENERGIA 3

Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3 por causa da

sua posio prejudicial luta. Se voc vencer, v para 242.

166
O frade sorri e diz: - "Te abenoe". - Ele se inclina e parte para o sul pela trilha, assobiando

enquanto vai andando. Some 2 pontos de SORTE e rume para o norte (v para 390).

167

A longa cauda do Drago Alado chicoteia de um lado para o outro, e a fumaa sobe de suas

narinas. Voc desembainha sua espada e se prepara para lutar contra este temvel monstro.

DRAGO ALADO

HABILIDADE 10

ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 305.

168

Dentro da jaula, uma criatura pequena e musculosa de pele marrom coberta de escamas pula

de um lado para o outro - um GOBLIN. Do seu pescoo pende uma vara preta e brilhante,

presa a um cordo de couro. Se voc quiser destrancar a porta da jaula, volte para 117. Se

quiser sair da caverna e continuar na direo norte, v para 358 .

169

O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc tosse e prende a respirao,

enquanto corre pela caverna na tentativa de escapar da nuvem de gs que o envolve. Seus

pulmes parecem estar prestes a estourar, e voc forado a inspirar. Reduza sua

HABILIDADE em 2 pontos e sua ENERGIA segundo o resultado de um lance de dados. Se

ainda estiver vivo, voc ver a nuvem de gs se dissipar. Voc coloca a caixa de prata na sua

mochila. Se quiser caminhar at a criatura que est na jaula, volte para 85. Se preferir sair da

caverna e continuar sua jornada na direo do norte, v para 358.


170. Sentado numa escrivaninha, h um homem velho usando

vestes roxas e um chapu cnico.

170-175

170

Voc entra num quarto bem mobiliado ornamentado com belos objetos e tapetes felpudos.

Sentado numa escrivaninha, junto parede do outro lado do quarto, h um homem velho,

usando vestes roxas e um chapu cnico. Ele se levanta da cadeira e diz: - "Eu sou Arragon, e

voc um insignificante mortal. Voc teve a petulncia de entrar na minha morada sem ser

convidado, sem dvida para me roubar e se apossar de minhas riquezas e tesouros. Voc est

enganado, estrangeiro, pois eu que o privarei de suas riquezas. A no ser que voc me d 10
Peas de Ouro e dois objetos de sua mochila para serem incorporados minha coleo de

curiosidades, eu o transformarei em pedra." Voc est usando o Olho de mbar? Se estiver,

v para 223. Se no, v para 346.

171

A trilha chega a uma outra encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta ao vale, por isso

voc resolve ficar na floresta e seguir para o norte. V para 190.

172

Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Porm, parece existir um tnel

logo acima da superfcie da gua, o qual conduz para o norte. circular e tem o dimetro de

um metro. Voc pode:

Jogar uma Pea de Ouro no poo e formular um desejo

Volte para 89

Descer a escada para dar uma olhada no tnel

V para 256

Retornar trilha para rumar para o leste

V para 281

173

Voc tira de sua mochila o frasco de vidro contendo a poeira cintilante e pulveriza-a sobre a

tampa de pedra. Lentamente, a laje de pedra comea a subir pelo ar. Voc d uma olhada na

caixa e fica horrorizado ao ver um cadver em decomposio estirado l. Roupas em farrapos

cobrem um corpo de esqueleto com pedaos de carne solta pendentes. Voc retirou a tampa

de um caixo contendo alguma criatura amaldioada, um morto-vivo, e salta para trs

aterrorizado ao ver os olhos do monstro se abrirem de supeto. Voc est em uma cripta
tornada a abjeta moradia de algum desconhecido ser das trevas. Vagarosamente, a criatura se

ergue, saindo do caixo, e avana na sua direo com braos estendidos. Voc possui gua

Benta? Se tiver, volte para 58. Se no tiver, v para 227.

174

Ao retirar sua espada da carcaa do Javali Selvagem, voc fica imaginando o que fez com que

ele o atacasse. Na distncia, voc ouve o som de ces latindo. Talvez ele estivesse sendo

caado e, encurralado, jogou sua ltima cartada contra voc. Preso ao focinho do Javali, voc

v um grande anel de ouro que voc solta de l e coloca na sua mochila. Vale 10 Peas de

Ouro. Some 1 ponto de SORTE e v para 323.

175

A fechadura de ferro da arca est velha e enferrujada, por isso no abre. Se voc quiser tentar

erguer a arca e atir-la ao cho, v para 372. Se preferir deix-la de lado e dar uma busca na

lareira, volte para 106.

176-180

176

Voc se inclina sobre o corpo sem vida do Goblin louco e examina a vara presa a seu

pescoo: Ela feita de bano, e h uma rosca de tarraxa numa das extremidades. Voc fica

excitado ao ver a letra G nitidamente gravada na outra extremidade do que deve ser o cabo do

martelo de guerra dos anes. Voc pe seu achado na mochila e sai da caverna para continuar

para o norte em sua misso. V para 358.

177

Do lado de fora, na luz intensa, voc repara mais uma vez na quietude morta. Uma trilha

estreita conduz para o norte a partir do mato alto que circunda a torre de Yaztromo,
penetrando na vegetao densa da Floresta de Darkwood. Com poucos passos, voc se v

cercado pela floresta escura e espessa; pedras e razes nodosas parecem se esconder nas

sombras, e voc quase chega a acreditar que elas esto tentando fazer com que voc tropece.

A luz diminui rapidamente, e o ar se torna mido e desagradvel. Voc vai entrando cada vez

mais fundo na penumbra. Finalmente, a trilha se divide em dois ramos pelos lados de uma

enorme rvore velha.

Para ir para o oeste

V para 289

Para ir para o leste

Volte para 160

178

Quando voc entra no rio para cruz-lo, o Centauro sai galopando para o sul pela trilha. A

gua de um verde escuro, e voc fica imaginando se h criaturas espreita nas suas

profundezas. Embora a gua apenas chegue at a sua cintura, ela muito fria, e suas pernas

ficam dormentes. Voc acha que alguma coisa est tocando suas pernas, talvez plantas, mas

difcil dizer. Finalmente, voc chega outra margem e sai da gua. Voc olha para suas

pernas e fica horrorizado ao ver uma Sanguessuga negra e estufada, de uns vinte centmetros

de comprimento, grudada na sua coxa. Voc pega a sua mochila e tira o sal de suas Provises

para esfregar na pavorosa Sanguessuga. Ela se contorce e se solta de sua perna. Voc perde

uma poro de suas Provises. Chuta a contorcida Sanguessuga de volta para o rio e olha

sua volta. Voc est agora no sop de umas montanhas, e est comeando a escurecer. Voc

v que a trilha serpenteia para o norte, penetrando nas colinas, e resolve acampar sob um

velho e enorme carvalho direita da trilha. Mais tarde, se instala para dormir com sua espada

a seu lado. V para 298.


179

Voc coloca o elmo na sua cabea. Um impulso de fora comea percorrer seu corpo, fazendo

com que voc se sinta forte e destemido. O elmo possui propriedades mgicas e permitir que

voc acrescente um ponto a todos os seus lances de dados futuros ao computar sua prpria

Fora de Ataque durante combates, contanto que o esteja usando. Anote isso na sua lista de

Equipamentos. Voc comea a caminhar para o norte de novo, satisfeito com seu novo

equipamento. Volte para 115.

180

Caminhando rapidamente pela trilha, atravs de mato que chega at a cintura, voc chega a

uma outra encruzilhada da trilha. Se quiser continuar caminhando para o norte, volte para 105.

Se quiser ir para o oeste, v para 361.


181. Uma estranha criatura sai do lago.
181-185

181

Voc caminha pelos degraus, atravessando a cachoeira e entrando numa grande caverna, onde

h um lago de gua parada. Os degraus contornam as margens do lago, e h, do outro lado,

uma mesa e uma cadeira, ambas de pedra. Voc vai at a mesa e v restos de peixe sobre ela.

De repente, voc ouve um rudo de gua atrs de voc. Uma estranha criatura sai do lago e

avana na sua direo, armada com um tridente. Tem pernas como as de um homem, mas seu

rosto e tronco se assemelham a um grande peixe verde com olhos arregalados. Os braos dele

so como os seus, mas esto cobertos por escamas grandes. Trata-se de um HOMEM-PEIXE,
e voc ter que lutar contra ele.

HOMEM-PEIXE

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Se voc vencer, volte para 162.

182

Voc segura a espada e coloca o p na rocha. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for igual

ou menor do que o seu ndice de HABILIDADE atual, a espada desliza vagarosamente e se

solta da rocha (volte para 70). Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de

HABILIDADE atual, a espada no se mexe. Voc se cansa e forado a desistir, continuando

para o norte pela garganta; v para 334.

183

Voc lentamente inspira o ar venenoso sua volta, mas tudo est bem, e voc pode respirar

livremente. Depois de algum tempo, a nuvem de gs se dissipa. Porm, no parece haver

muito sentido em ficar aqui mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do outro

lado. V para 293.

184

Voc explica ao frade que voc pegou um sino de metal de um Troll da Caverna nas colinas.

Voc o mostra a ele, e ele pula de alegria, gritando:- "Misericrdia, que boa sorte, que boa

sorte." - Ele pe a mo numa sacola de couro presa ao cinto de corda, em torno de sua cintura

e tira um pequeno frasco de vidro. Voc d o sino de metal a ele e recebe o frasco de vidro.

Voc desarrolha o frasco e bebe o contedo. Some 4 pontos a seu ndice de ENERGIA. O

frade aperta sua mo, agradecendo repetidamente. Finalmente, vocs se separam, com voc
continuando para o norte e o frade caminhando para o sul. V para 390.

185

Voc fica surpreso ao no ver nenhuma marca ou sinal de contuso na sua mo. Voc tenta

colocar sua mo no vaso de volta, mas uma barreira invisvel bloqueia a entrada e impede que

voc o faa. Voc pode ou largar o vaso no cho para arrebent-lo (v para 250), ou coloc-lo

na varanda e retornar trilha para rumar para o norte de novo. Volte para 149.

186-190

186

Voc entra na gua e comea a atravessar o rio. A gua bastante turva, e, embora o nvel s

chegue at a sua cintura, voc se sente, de certa forma, vulnervel aos ataques das criaturas

que possam habitar o rio. Subitamente, seus medos se tornam realidade - voc sente dentes
afiados penetrando na sua coxa. Voc abaixa a mo e sente, dentro da gua, o corpo fino e

comprido de uma ENGUIA HEMATFAGA preso sua perna. Voc desembainha sua

espada e comea a golpear a gua.

ENGUIA HEMATFAGA

HABILIDADE 5

ENERGIA 4

Se voc vencer, volte para 131.

187

Caminhando pela trilha sinuosa, voc v uma criatura pequena e musculosa, de pele marrom

coberta de escamas, sentada em um tronco direita da trilha. Ela tem uma expresso mal-

humorada no rosto, enquanto joga lentamente uma vara preta e brilhante de uma mo para

outra. Talvez ela seja um dos Goblins que voc est procurando. Voc:

Desembainhar sua espada e atacar o Goblin?

V para 286

Tentar iniciar uma conversa com o Goblin?

V para 203

Ignorar o Goblin e continuar caminhando para o norte?

Volte para 6

188

Descendo a colina, voc v o vale que se estende sua frente e, alm dele, uma sinistra

muralha de rvores - Darkwood! Do outro lado das rvores est Stonebridge, o fim de sua

jornada. Ao chegar ao fundo do vale, voc v que a trilha atinge uma encruzilhada. Se quiser

seguir para o oeste, v para 221. Se desejar rumar para o leste, v para 359.
189

Os fungos de topo verde esto sendo regados por dois humanides. Se voc quiser comer um

pouco de fungo, v para 269. Se preferir sair da caverna pelos degraus na parede do outro

lado, v para 293.

190

sua frente, voc ouve o baque de passadas e o rudo de galhos se partindo. Parece que

alguma criatura de grande porte est descendo pela trilha na sua direo! Se quiser enfrentar o

animal que se aproxima, v para 265. Se preferir se esconder fora da trilha, v para 318.

191-194

191

O frade est muito nervoso e irrequieto, no pra de andar de um lado para o outro quando

voc comea a falar. Voc pergunta a ele por que est to alterado, e ele lhe diz que seu sino

de metal sagrado foi roubado. Como pagamento por sua devoluo, ele est disposto a

oferecer uma poo mgica curadora. Voc tem um sino de metal? Se tiver, volte para 184. Se

no, v para 243.

192

Voc desembainha sua espada, mas o Gnomo fica sentado de pernas cruzadas e sorri. Voc

olha para sua mo e v que voc no est mais segurando sua espada - ela se transformou
numa cenoura! Se quiser se desculpar com o Gnomo por ser to rspido, volte para 12. Se

preferir jogar a cenoura nele, volte para 46.

193

Um pequeno GREMLIN, de pele verde, sai da escada para entrar no tnel. No chega a ter

mais do que um metro e est surpreso por ver voc agachado no tnel. Ele tira um punhal do

bolso de sua jaqueta. Voc ter que lutar contra ele.

GREMLIN

HABILIDADE 4

ENERGIA 4

Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3, por causa de

sua posio sem jeito para a luta. Se voc vencer, volte para 110.

194

O homem sorri e tira a mscara, explicando que ele a usava para se proteger da poeira e no

para esconder o rosto de um ladro. Voc guarda a espada na bainha e relaxa um pouco. O

homem diz que um caador, e que a melhor caa em toda a fronteira norte pode ser

encontrada nessa plancie coberta de vegetao baixa no interior de Darkwood. Ele diz que

seus ces estavam caando um Javali Selvagem quando perderam seu rastro e pegaram

equivocadamente o da raposa. Ele adverte voc quanto a algumas das perigosas feras que

infestam esta rea e finalmente diz: - "E, se voc vai passar a noite em Darkwood, talvez voc

precise de um pouco disso." - Ele pe um pouco de beladona na sua mo e salta sobre seu

corcel de novo. Em seguida, com um repentino toque de sua trompa, os ces partem para o

leste. Ele se volta e acena para voc antes de sair galopando atrs de seus ces. Voc coloca a

beladona na sua mochila e parte para o oeste de novo. V para 208.


195. A criatura tem um osso grande na sua mo direita

e grunhe na sua direo.


195-198

195

Voc chega ao topo do cip e dele sobe numa plataforma de madeira. Uma cortina feita de

folhas e avencas cobre a entrada de uma pequena rea de moradia coberta. Quando voc se

aproxima, a cortina se abre, e de trs dela sai uma criatura grande e peluda semelhante a um

macaco, usando apenas uma tanga de pele de animal. Ele tem um osso grande na sua mo

direita e grunhe na sua direo. um HOMEM-MACACO. Voc pode:

Desembainhar sua espada e atac-lo

V para 352
Saltar da plataforma para o cho cinco metros abaixo

Volte para 156

196

Voc penetra na caverna escura com a espada na mo. O ar frio e mido. Voc ouve roncos

altos e v, quando seus olhos se habituam escurido, a massa enorme de um TROLL DA

CAVERNA dormindo em uma cadeira de pedra. A pele dele marrom e enrugada, e ele est

vestindo peles de animais. H uma clava de madeira em seu colo e uma grande bolsa de couro

que pende das costas da cadeira de pedra. Voc:

Entrar na ponta dos ps e levar a

bolsa de couro enquanto o Troll da

Caverna est dormindo?

V para 376

Pegar sua Rede de Aprisionamento

(se voc tiver uma) na sua mochila?

Volte para 39

Caminhar de volta para a encruzilhada e

rumar para o norte?

Volte para 25

197

Se voc possuir uma Poo Antiveneno, volte para 24. Se no, volte para 53.

198

O terreno bastante ngreme medida em que a trilha vai se insinuando entre as colinas.

Quando voc chega ao topo, o sol est bem quente. Por toda sua volta na distncia, voc v
o crculo escuro e verde da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira sobre o mato alto atrs

de voc, mas sua frente voc v o fundo de um vale banhado na luz do sol. Tudo est quieto.

Quando voc comea a descer pelo outro lado da montanha, v uma encruzilhada na trilha.

Voc pode ou continuar para o norte descendo a colina (v para 278), ou rumar para o leste

pela nova ramificao (volte para 87).

199-203

199

esquerda da trilha, voc nota que h uma grande poa de lama que borbulha com um som

alto. Sobe um vapor das bolhas que estouram na superfcie da lama. Voc pode:

Jogar uma Pea de Ouro na lama

e formular um desejo
Volte para 134

Esfregar um pouco de lama quente

nas suas feridas

V para 283

Continuar para o norte pela trilha

V para 303

200

Voc pega a pequena chave de prata na sua mochila e a coloca no buraco da fechadura. Serve

perfeitamente, e voc gira uma vez. A fechadura estala, e a porta de pedra se abre. Degraus de

pedra conduzem da porta a profundezas de penumbra. Voc no consegue nada l embaixo.

Se quiser descer as escadas, v para 351. Se preferir sair da construo, retornar trilha e

rumar para o norte, volte para 112.

201

Se voc ainda no o tiver feito, poder tentar abrir a arca de madeira - v para 389. Como

opo, voc pode sair do nicho e subir mais pelos degraus - volte para 88.

202

As orelhas da Mulher-Gato so adornadas por dois brincos de ouro. Cada um deles vale 5

Peas de Ouro, e voc coloca-os na sua mochila. Voc parte para o leste, ao longo da sinuosa

trilha. V para 355.

203

Quando voc comea a falar, o Goblin olha para cima e sorri. Em seguida, ele d incio a uma

metamorfose diante de seus olhos. Torna-se mais alto e esverdeado. Uma grande cauda

coberta de espores se estende de suas costas, seus braos engrossam, e suas mos
desenvolvem garras afiadas. O rosto se deforma e assume as formas de um rptil de olhos

vermelhos, boca escancarada e dzias de dentes aguados. Ele no um Goblin, mas um

MUDA-FORMAS, e voc ter que lutar contra ele.

MUDA-FORMAS

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se voc vencer, v para 373.


204. Depois da ponte, h pequenas casas e cabanas de madeira,

formando uma aldeia.

204-211

204

A trilha conduz atravs do campo at uma ponte de pedra sobre um riacho lmpido. Depois da

ponte, h pequenas casas e cabanas de madeira, formando uma aldeia. Um letreiro na ponte

diz Stonebridge. Voc cruza a ponte e v dois anes velhos com longas barbas brancas, de p,

junto a uma casa, olhando para voc. Voc tem a cabea e o cabo do martelo com a letra G

gravada neles? Se tiver, v para 400. Se no possuir nenhum ou apenas um desses artigos, v

para 381.
205

Cada Pigmeu tem uma pequena bolsa de couro presa em volta do pescoo. Voc acha 3 Peas

de Ouro em cada. Voc pega o ouro e retorna trilha para continuar sua jornada na direo

norte. Volte para 92.

206

De repente, voc ouve gritos de socorro sua esquerda, fora da trilha. Se quiser ir ajudar a

pessoa que est em dificuldade, v para 253. Se preferir ignorar os gritos e continuar sua

jornada para o norte, volte para 187.

207

Voc passa por cima do corpo do Homem-Macaco e entra na moradia dele. O cho est

coberto de ossos de animais e frutas apodrecidas. A cama do Homem-Macaco feita de

musgo e lquens, e parece estar infestada de percevejos. Voc tem um arrepio e retorna

plataforma l fora. Voc, ento, repara numa pulseira de cobre em volta do pulso do Homem-

Macaco. Se quiser coloc-la no seu prprio pulso, v para 302. Se preferir descer pelo cip

para a trilha e prosseguir caminhando na direo do norte, volte para 109.

208

Voc logo chega a um cruzamento. O caminho para o sul leva de volta para a floresta,

portanto voc decide ignor-lo. Voc pode continuar indo para o oeste (volte para 99) ou

rumar para o norte (v para 291).

209

Quando voc entra na cabana, o homenzarro sorri. Ele parece feliz por v-lo e comea a falar

numa voz profunda. - "Bem-vindo, forasteiro. Meu nome Quin, e ganho a vida com meus

braos. Voc estaria interessado numa pequena aposta talvez numa queda de brao? - Se voc
quiser aceitar o desafio, volte para 28. Se preferir recusar a oferta, diga educadamente que no

e retorne trilha na encruzilhada - v para 349.

210

Os homens xingam e pulam de um lado para o outro de raiva por no o terem acertado. Eles

comeam a discutir e dar empurres uns nos outros. Parecem esquecer de voc totalmente. Se

voc quiser atacar os MONTANHESES SELVAGENS, volte para 43. Se preferir passar

caminhando por eles pela trilha enquanto ainda esto discutindo, volte para 188.

211

Voc pega a pequena garrafa com o rotulo Poo Antiveneno na sua mochila e engole o

contedo. A dor no seu estmago desaparece gradualmente, e voc relaxa. No parece haver

muito motivo para ficar aqui por mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do

outro lado. V para 293.


212. Voc v quatro pequenos humanides, usando armaduras de couro

e carregam nas mos lanas longas.

212-217

212

No interior do nicho, voc v mais quatro dos pequenos humanides. Mas estes esto usando

armaduras de couro e tm nas mos lanas longas. Eles se mexem para atacar, e voc

forado a lutar contra os GUERREIROS-CLONES. Eles avanam sobre voc um de cada vez:

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro
GUERREIRO-CLONE

Segundo

GUERREIRO-CLONE

Terceiro

GUERREIRO-CLONE

Quarto

GUERREIRO-CLONE

Se voc vencer, v para 321. Voc poder Fugir, correndo para fora do nicho subindo os

degraus. Volte para 107.

213

A trilha descreve curvas e sinuosidades entre as rvores e moitas, e depois chega a uma outra

encruzilhada. Voc se d conta de que o caminho para o sul conduz de volta ao vale, e por

isso resolve ignor-lo e se dirigir ao norte - v para 306.

214

Voc apanha a pequena garrafa contendo a poo curadora e a desarrolha. A dor na sua perna
lancinante, mas rapidamente desaparece medida em que a poo vai fazendo efeito. Logo,

sua perna est totalmente recuperada, e voc consegue ficar de p. Seus olhos esto agora

acostumados escurido, e voc v que o tnel s tem um metro de altura, e que voc ter

que engatinhar para poder explor-lo. Volte para 69.

215

No interior do barril, voc encontra um pesado escudo de ferro. Se quiser lev-lo com voc,

v para 248. Se no quiser nem toc-lo, volte para 201.

216

A trilha conduz ao longo de um espinhao da colina e termina em uma outra encruzilhada.

Voc v que o caminho para o sul leva de volta ao rio, por isso voc resolve rumar para o

norte outra vez. V para 278.

217

Voc contorna a massa sem vida do verme para examinar o que h no seu covil. H diversos

esqueletos, talvez pertencentes a outros aventureiros menos afortunados. Ao lado de um deles,

voc acha uma mochila de couro, e dentro dela 4 Peas de ouro e uma pequena garrafa

arrolhada que contm um lquido incolor. Se quiser beber o contedo da garrafa, v para 262.

Se preferir sair da caverna escura e subir de volta para a trilha outra vez, levando somente o

ouro com voc, v para 337.

218-223

218

Voc solta um palavro, enquanto fica imaginando quem preparou essa armadilha infernal.

Depois de dez minutos, voc ouve passos e comea a entrar em pnico, fazendo desesperados

movimentos giratrios no ar, na tentativa de livrar seu p do lao. Em seguida, um garotinho,


vestindo cales de couro verde e camisa verde, aparece andando. Est mascando o que

parece ser um osso de galinha. Ele caminha, pra embaixo de voc, olha para cima e sorri,

dizendo: - "Ha, ha, algum est preso na armadilha de rvore do Ogro." - Voc pede

delicadamente a ele que passe sua espada para voc.

- Isso lhe custar 5 Peas de Ouro - ou talvez voc tenha um bom artigo mgico para mim? -

ele diz, com os olhos dilatados.

Voc no est em posio de discutir e tem que dar ao garoto o ouro ou um dos seus artigos

mgicos (se voc tiver algum). Faa a deduo necessria na sua Folha de Aventuras. O

garotinho ento passa a espada para voc e sai correndo descendo a trilha. Voc corta a corda

que prende seu p e cai pesadamente ao cho. Voc se levanta e sacode a poeira de suas

roupas. Para continuar para o norte, v para 274.

219

Voc nota que o pequeno dardo que est cravado no peito do Urso feito de prata. Vale 5

Peas de Ouro, e voc pode p-lo na sua mochila. Some 1 ponto de SORTE pela sua

descoberta. Voc agora retorna trilha e ruma para o norte (v para 300).

220

Caminhando ao longo da trilha estreita, voc repara numa rvore grande e velha sua

esquerda, cujo tronco possui um grande buraco um pouco acima da altura da sua cabea. Se

voc quiser esticar a mo para enfi-la no buraco, v para 275. Se preferir continuar

caminhando para o norte, volte para 115.

221

O fundo do vale coberto de mato verde e luxuriante, e o terreno plano. Voc logo chega a

uma outra encruzilhada na trilha. Voc pode continuar para o oeste (v para 378) ou rumar
para o norte de novo (volte para 199).

222

No h como escapar da nuvem de gs venenoso que o cerca por toda parte. Seus pulmes

parecem estar explodindo, e voc forado a inspirar. Reduza seu ndice de ENERGIA

conforme o nmero obtido em um lance com um dado. Se voc ainda estiver vivo, ver a

nuvem de gs se afastar finalmente, e poder respirar livremente de novo. No parece haver

muito motivo para ficar aqui mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do outro

lado (v para 293).

223

A jia que pende de seu pescoo comea a reluzir. Talvez Arragon no seja tudo que ele diz

que . Voc desembainha sua espada e o desafia. A expresso do rosto de Arragon se

transforma de confiana em medo. Ele ento se desculpa por ter sido to agressivo, mas

explica que estas terras esto infestadas de bandidos e assassinos, e ele tem que se proteger

fingindo que um mago de poderes supremos. Ele implora perdo e oferece a voc 5 Peas de

Ouro para que voc o deixe em paz e no diga a ningum sobre o disfarce dele. Voc aceita a

oferta e sai da casa. Caminha de volta para a encruzilhada na passagem e prossegue para o

norte (volte para 150).

224-229
224

Um dos Gavies da Morte tem uma fita de metal em torno de uma de suas pernas. Nela, h

uma inscrio que diz: "A morte te espera." Voc resolve deixar a fita de prata de lado e parte

rapidamente para o oeste (v para 332).

225

Voc xinga e sai caminhando da gua na direo da entrada do tnel. Voc fica surpreso ao

ver que ele iluminado por tochas a intervalos regulares por toda a sua extenso. Se voc

quiser engatinhar pelo tnel, volte para 135. Se desejar subir de volta pela escada e retornar

trilha, v para 362.

226

direita da trilha, voc ouve vozes que discutem numa estranha lngua, vindas das rvores.

Se quiser sair da trilha para investigar, volte para 29. Se preferir ignorar as vozes e seguir

adiante para o norte ao longo da trilha, v para 254.

227

A criatura que est prestes a atacar voc com suas garras um GHOUL.

GHOUL

HABILIDADE 9

ENERGIA 7

Ele tem a capacidade de paralisar voc, se causar quatro ferimentos separados durante esta

batalha. Se voc derrotar o Ghoul, v para 312. Se ele matar ou paralisar voc, volte para 2.

228

O fosso circular, com lados lisos, e voc est fraco por causa da queda. Voc remexe na sua

mochila e tira as botas de couro marrom. Elas parecem muito leves em seus ps. Voc se
agacha e, com um salto poderoso, cai fora do fosso. Voc limpa a poeira de suas roupas e

continua sua caminhada para o norte, descendo a garganta. V para 255.

229

Quando voc toca a caixa de madeira, a tampa se abre sem que voc tenha que levant-la.

Saindo da caixa, surge uma minscula criatura de pele verde com uma cabea enorme. Possui

um nariz comprido e orelhas pontudas, e suas roupas so feitas de sacos de aninhagem. Voc

pego de surpresa, e o GREMLIN tenta esfaque-lo com sua adaga. Teste a sua Sorte. Se

voc tiver sorte, consegue esquivar-se da lmina agressora (volte para 165). Se No tiver

sorte, a lmina mergulha na sua coxa (volte para 45).


230. Um Ogro caminha vagarosamente at uma jaula de bambu

com uma terrina de gua na sua mo.

230-234

230

Lentamente, voc d uma olhada na caverna e v a imensa forma de um OGRO caminhando

vagarosamente at uma jaula de bambu, com uma terrina de gua na sua enorme mo. Est

vestido com peles de animais e traz consigo uma clava de pedra no cinto. Parece haver uma

pequena criatura pulando de um lado para o outro dentro da jaula. Voc pode:

Apanhar uma pedra e jogar no Ogro

Volte para 137

Entrar correndo e atacar


o Ogro com sua espada

V para 290

Sair da caverna e continuar

subindo pela trilha

V para 358

231

A trilha faz curvas e meandros e depois vira bruscamente de repente para o oeste. Seguindo

no novo rumo; voc ouve guinchos em meio s rvores a sua volta. Escuta o rudo de asas

batendo e olha para cima, vendo assim trs aves grandes que mergulham descendo sobre

voc. Seus bicos e garras parecem afiados como navalhas. Voc tem um segundo para

desembainhar sua espada e se defender dos GAVIES DA MORTE.

HABILIDADE ENERGIA

Primeiro

GAVIO DA MORTE

Segundo

GAVIO DA MORTE

Terceiro

GAVIO DA MORTE

4
Lute contra um de cada vez e, se voc vencer, volte para 224. Voc pode fugir correndo para

o oeste pela trilha. V para 332.

232

Voc se agacha sobre o corpo sem vida do Goblin louco e examina a vara presa a seu

pescoo. A vara feita de bano, e h uma rosca de parafuso numa das extremidades. Voc

fica excitado ao ver a letra G nitidamente gravada na outra extremidade do que deve ser o

cabo do martelo de guerra dos anes. Voc coloca o seu achado na mochila. Some 1 ponto de

SORTE. Se voc quiser procurar pela caverna para ver o que contm, v para 263. Se quiser

sair da caverna e continuar na direo do norte, v para 358.

233

direita da trilha, voc v um poo de pedra com um balde e uma manivela. Se quiser dar

uma olhada mais de perto no poo, volte para 17. Se preferir continuar sua caminhada para o

oeste, v para 238.

234

Voc chega de volta encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho que vai para o sul, voc

ruma para o oeste. V para 382


235-241

235

Voc procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena garrafa arrolhada que contm a

poo. Voc engole o lquido. Uma calma se espalha pelo seu corpo, apesar do caos sua

volta. Subitamente, a cabana desaba e desmonta no cho. Voc decide que est na hora de sair

desse lugar e correr de volta para a trilha, rumando para o norte. Some 1 ponto de SORTE e

volte para 149.

236

A trilha termina porta de uma casa de pedra com teto de palha. Uma placa sobre a porta de
madeira diz "Arragon o Arquimago". Se quiser entrar na casa, volte para 170. Se preferir

retornar encruzilhada na trilha e prosseguir para o norte, volte para 150.

237

Voc aterrisa pesadamente no cho e ouve um estalo sonoro e assustador. A dor se espalha

pela sua perna, e voc compreende que ela est quebrada. Voc perde 2 pontos de SORTE.

Voc possui uma Poo Curativa? Se tiver, volte para 214. Se no, v para 304.

238

Caminhando para o oeste pelo fundo do vale, voc passa por uma encruzilhada na trilha, a

qual conduz para o sul, de volta s colinas. Voc decide continuar caminhando para o oeste.

Volte para 221.

239

A trilha continua, abrindo caminho em meio vegetao espessa, e voc se sente um pouco

claustrofbico com as rvores se inclinando sobre voc de ambos os lados. Depois de algum

tempo, a trilha faz uma curva fechada para a esquerda, onde h uma rvore que d uma fruta

estranha. Se quiser parar para comer um pouco da fruta, volte para 37. Se preferir prosseguir

para o norte sem parar para comer, volte para 226.

240

Voc pressiona suavemente para soltar a tampa da caixa, mas, ao faz-lo, um gs amarelo

escapa envolve seu rosto. Se voc possuir Filtros Nasais, v para 338. Se no possuir, volte

para 169.

241

medida em que vai abrindo caminho entre as rvores na direo dos grunhidos, voc

subitamente d de cara com um enorme URSO pardo. H um pequeno dardo cravado em seu
peito, e ele parece estar enlouquecido de dor e raiva. Voc desembainha sua espada e se

prepara para lutar.

URSO

HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc vencer, volte para 219.

242-247

242

Remexendo em meio a umas roupas de cama em uma cmoda, voc acha um lingote de ouro.

Vale 28 Peas de Ouro. Contudo, muito pesado e, se voc quiser lev-lo com voc, ter que

deixar para trs algum outro objeto de sua mochila. No h outra sada na caverna, e voc tem

que engatinhar de volta pelo tnel para a encruzilhada (volte para 121).
243

Voc diz a ele que sente muito, mas no viu o tal sino de metal. O pobre e velho frade franze

o cenho e em seguida pergunta se voc gostaria de dar a ele 1 Pea de Ouro por uma boa

causa. Se voc quiser, volte para 166. Se no desejar fazer a doao, volte para 33.

244

Os efeitos da febre finalmente desaparecem, e voc adormece outra vez, aliviado. De manh,

voc recolhe seus pertences, ruma para o norte ao longo da trilha para as colinas. Volte para

198.

245

Chegando ao fundo do vale, voc descobre que a trilha se bifurca.

Para continuar para o norte

Volte para 163

Para ir para o oeste

Volte para 233

Para ir para o leste

V para 393

246

A mulher BANDIDA pega seus artigos e recua para deix-lo passar. Voc ruma para o norte

de novo e logo nota que as rvores esto ficando mais esparsas em ambos os lados da trilha. A

trilha acaba por conduzir para fora das rvores a um campo arado. Voc est fora da Floresta

de Darkwood! Volte para 204.

247

O abjeto Pterodctilo jaz no solo numa massa desconjuntada, no lugar onde caiu depois do
golpe fatal de sua espada. Caminhando at ele, voc repara numa flecha amarela pintada no

capim ao lado da trilha, apontando para o oeste. Se quiser seguir a seta, volte para 3. Se

preferir continuar indo para o norte pela trilha, volte para 144.

248-252
248

Voc agora possui o escudo de um imperador, feito h muito tempo atrs por um mestre-

armeiro. Some 1 ponto de SORTE. O escudo servir como uma defesa melhor em todas as

batalhas futuras. Se uma criatura lhe causar um ferimento, jogue um dado. Se o resultado for

4, 5 ou 6, os danos causados a voc sero reduzidos em 1 ponto. Se voc ainda no o tiver

feito, poder agora tentar abrir a arca de madeira (v para 389) ou sair do nicho para subir

adiante pelos degraus (volte para 88).

249

Voc olha de novo para a estranha caverna e v os trabalhadores clones humanides

continuando seus trabalhos na plantao de fungos. Voc sacode a cabea sem acreditar e

sobe rapidamente os ltimos degraus at o buraco no teto da caverna. Volte para 164.

250

O vaso cai ao cho, mas no quebra, embora apaream rachaduras por toda parte. Voc

comea a sentir uma vibrao e ento, nota que h rachaduras que surgem por toda parte na

varanda e nos lados da cabana. A vibrao fica mais forte - todo o seu corpo comea a tremer,

e sua cabea d a sensao de estar prestes a explodir. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se

ainda estiver vivo, volte para 82.

251

Quando voc desembainha sua espada, o Centauro lana mo de seu arco e flechas. Antes que

voc possa chegar at ele, uma flecha disparada diretamente em voc. Jogue dois dados. Se

o nmero obtido for menor ou igual ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue se

esquivar da flecha; volte para 63. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de

HABILIDADE, voc no consegue se esquivar da flecha, que se aloja em seu ombro. Voc
perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc arranca a flecha de seu ombro,

dolorosamente. V para 260.

252

Voc chega a um cruzamento de quatro caminhos na trilha. O que vai para o sul conduz de

volta floresta, portanto voc descarta esta alternativa. Se quiser rumar para o norte, v para

309. Se preferir continuar para o leste, volte para 72.


253. Um homem usando vestes longas e escuras com o p preso por

uma armadilha de coelho enferrujada.

253-259

253

Saltando por sobre as razes retorcidas das velhas rvores, voc ruma na direo dos gritos.

Depois de poucos minutos, voc v um homem usando vestes longas e escuras com o p

preso por uma armadilha de coelho enferrujada. Seu rosto est encoberto pelos panos e apenas

seus olhos, de um marrom escuro, so visveis. Se voc quiser ajudar o homem a livrar o p

da armadilha, v para 344. Se voc se decidir por no ajud-lo, retorne trilha e siga para o

norte - volte para 187.


254

Mais adiante, na estreita trilha, voc ouve um rosnado profundo ti sua esquerda nas rvores.

Se voc quiser ver que criatura est rosnando, volte para 241. Se preferir ignorar a criatura e

continuar para o norte pela trilha, v para 300.

255

Continuando pela garganta abaixo, voc v o cabo de uma espada projetando-se de uma pedra

grande ao lado da trilha. Se voc quiser arrancar a espada da rocha, volte para 182. Se preferir

continuar caminhando e descendo a garganta, v para 334.

256

Descendo pela escada, voc no repara que h um degrau faltando. Voc escorrega e perde o

apoio do p. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, consegue agarrar-se escada com as

mos. Volte para 122. Se No tiver sorte, voc cai da escada e despenca at a gua l

embaixo; v para 295.

257

Dentro da mochila, voc acha uns pes elfos que reporo 4 pontos de ENERGIA se voc os

comer. Some 1 ponto de SORTE e volte para 31.

258

Voc remexe na sua mochila e tira a minscula flauta de metal. Voc tem a estranha sensao

de que tem de toc-la agora, diante do furioso Drago Alado. Ao faz-lo, um som suave e

delicado flui da flauta, e um olhar de curiosidade aparece no rosto do Drago Alado. Sua boca

fecha, e as plpebras comeam a se fechar. Voc est tocando uma mgica Flauta do Sono do

Drago, e a fera no tem foras para resistir sua cano tranqilizante. Pouco a pouco, o

Drago Alado vai se deitando no cho e logo est dormindo a sono solto. V para 305.
259

Voc sente uma sensao de ardncia no interior do seu corpo, enquanto mergulha numa febre

furiosa. Voc pode estar prestes a se tornar voc mesmo um Lobisomem! Por isso, perde 3

pontos de ENERGIA e tem que Testar a sua Sorte, se ainda estiver vivo. Caso o nmero

obtido seja igual ou menor do que o seu ndice de SORTE, sua febre vai diminuindo - volte

para 244. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE, a febre continua a

tomar conta de seu corpo, e voc fica apavorado ao ver plos grossos marrons aparecendo nas

costas de suas mos. O choque faz com que voc perca mais 2 pontos de ENERGIA. Se ainda

estiver vivo, volte para 19.

260-261

260

Ao ver que a flecha no matou voc, o Centauro empina sobre as patas traseiras e avana na

sua direo a galope. Voc tem que saltar de lado para evitar ser atropelado. Ele passa

trovejando por voc, numa nuvem de poeira, e pra a uns dez metros de distncia, mais abaixo

na trilha, a mesma pela qual voc chegou. Talvez lutar contra o nobre Centauro no seja uma

idia to boa, afinal de contas. Voc pe a espada na bainha e resolve atravessar o rio. Volte

para 178.

261

Voc segue o velho, que bufa e resfolega nas suas vestes esfarrapadas, subindo a escadaria em

espiral at um aposento amplo no topo da torre. Prateleiras, armrios e estantes cobrem as

paredes, todos repletos de garrafas, vidros, armas, peas de armadura e todo tipo de artefato

estranho. Yaztromo se arrasta em meio baguna geral e se deixa cair numa velha cadeira de

carvalho. Ele pe a mo no bolso superior e retira um frgil par de culos com armao de
ouro. Colocando-os no nariz, ele apanha um pedao de lousa e giz de uma mesa prxima sua

cadeira e comea a escrever freneticamente. Ele ento entrega a lousa a voc.

ARTIGO

CUSTO

Poo Curativa

3 Peas de Ouro

Poo de Controle das Plantas

2 Peas de Ouro

Poo da Imobilidade

3 Peas de Ouro

Poo de Controle dos Insetos

2 Peas de Ouro

Poo Antiveneno

2 Peas de Ouro

gua Benta

3 Peas de Ouro

Anel da Luz

3 Peas de Ouro

Botas Saltadoras

2 Peas de Ouro

Corda de Escalada

3 Peas de Ouro

Rede de Aprisionamento

3 Peas de Ouro
Braadeira da Fora

3 Peas de Ouro

Luva de Destreza de Arremesso

2 Peas de Ouro

Vara de Encontrar gua

2 Peas de Ouro

Cabeas de Alho

2 Peas de Ouro

Fita de Cabea da Concentrao

3 Peas de Ouro

Cpsulas de Fogo

3 Peas de Ouro

Filtros Nasais

3 Peas de Ouro

Ele diz a voc que todas as instrues para uso esto escritas claramente nos rtulos pregados

aos artigos, juntamente com uma utilizao sugerida. Ele suspira e informa a voc que,

infelizmente, a mgica dos artigos s funciona uma vez, mas so os melhores que voc pode

comprar por esses preos.

Se voc decidir comprar qualquer um dos artigos, pague por eles reduzindo a quantia de Ouro

na sua Folha de Aventuras e acrescente os artigos nas sees relevantes dela. Yaztromo

pergunta, ento, a voc a razo que o leva a comprar estes artigos, e voc conta a ele sua

histria e sua deciso de dar continuidade misso do desafortunado Perna Grande.


262-264

- Ah, sim, - diz Yaztromo lentamente, esfregando o queixo - "ouvi dizer que os bons anes

de Stonebridge haviam perdido seu lendrio martelo de guerra. Sem ele, o rei de l no

consegue mobilizar seu povo, apesar do fato de que os trolls das colinas esto ameaando a

aldeia. Os boatos contam que um rei invejoso de uma outra aldeia de anes, enviou uma guia

a Stonebridge para roubar o martelo, o que conseguiu fazer. Mas, ao voar de volta por sobre

Darkwood, foi atacada por gavies da morte, e o martelo caiu na floresta e se perdeu.

Aparentemente, dois goblins da floresta encontraram o martelo, mas no conseguiam resolver

quem ficaria com ele. Eles lutaram durante horas, mas acabaram desistindo. Ento,

descobriram que o cabo desatarraxava da cabea, e a pendncia foi resolvida. Um ficou com a

cabea, e o outro levou o cabo. Depois, eles se separaram, cada um deles feliz com seu novo
tesouro. Quem sabe se eles ainda os tm. Portanto, temo que seus problemas so dobrados.

Posso lhe dizer que a cabea feita de bronze, e o cabo de bano polido. Tanto a cabea

quanto o cabo tm a letra G gravada neles. Sua tarefa no fcil. Boa sorte."

Voc agradece a Yaztromo e deixa o aposento pela escadaria em espiral. Volte para 177.

262

Voc olha para a garrafa na sua mo e, em seguida, engole rapidamente o contedo. Voc

espera vrios segundos por alguma reao, mas nada acontece. Porm, quando voc vai

apanhar sua espada, que havia deixado no cho para examinar a mochila, uma onda de

confiana se espalha pelo seu corpo. O lquido uma Poo de Habilidade com as Armas, que

permitir que voc some 1 ponto aos lances de dados futuros para determinar sua prpria

Fora de Ataque durante os combates. Seu efeito perdura para os prximos dois encontros

com batalha. Pegando o ouro, voc se esgueira para fora da caverna barrenta para a trilha

acima e continua sua jornada na direo do norte. V para 337.

263

No h muita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Uma cama de palha, recipientes

de pedra, uma mesa e uma cadeira so tudo que est imediatamente visvel, mas, numa

prateleira de pedra acima da cama, uma pequena caixa de prata chama a sua ateno. Se voc

quiser abrir a caixa de prata, volte para 126. Se preferir sair da caverna e subir a trilha para o

norte sem a caixa de prata, v para 358.

264

O pequeno humanide um clone e no tem vontade prpria. No oferece resistncia.. Sua

espada separa sua cabea dos ombros dele e a atira no cho. Os outros no reparam na sua

presena. Voc fica imaginando quem controla todos eles. Subitamente, voc nota que o clone
humanide que voc decapitou est se dissolvendo numa poa de lquido roxo, e um novo

fungo brota do solo. medida em que o fungo cresce, a poa roxa absorvida pelo solo. O

fungo tem um topo roxo que gira, se movendo para encarar voc. Voc pode:

Ficar para observar o fungo de topo roxo

V para 367

Rumar na direo do fungo de topo verde

Volte para 189

Rumar na direo do fungo de topo vermelho

V para 282
265. O Gigante parece estar com pressa e vai destruindo

o mato rasteiro como se no existisse.

265-269

265

Os baques e rudos vo ficando mais altos, e, de repente, voc v uma perna enorme aparecer
na sua frente. Olhando para cima, voc v que a perna pertence a um homem de uns cinco

metros de altura. Ele est usando roupas de lona marrom e botas de pele. Parece estar com

pressa e vai destruindo o mato rasteiro como se no existisse. um GIGANTE DA

FLORESTA. Ao ver voc, seus olhos se arregalam, e ele ergue sua grande clava de madeira.

Voc tem que lutar contra ele.

GIGANTE DA FLORESTA

HABILIDADE 9

ENERGIA 9

Se voc vencer, v para 356.

266

Quin explica que ele apostar uma quantidade de Poeira da Levitao contra um artigo ou

moedas no valor de 10 Peas de Ouro. Voc se senta mesa defronte a ele. Voc coloca o

cotovelo na mesa e entrelaa sua mo com a dele. A pegada dele como uma prensa de ferro,

e os olhos escuros e repuxados que tem parecem confiantes. Seus bceps estufam, e ele d o

sinal para que a contenda se inicie. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for menor ou igual

ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue, com grande esforo, empurrar o brao um

pouco para baixo. Ele forte e no ceder com facilidade. Voc ter que obter nmeros

favorveis em relao ao seu ndice de HABILIDADE mais duas vezes para que consiga

forar o brao dele a tocar o tampo da mesa. Se voc for vitorioso, v para 354. Se qualquer

dos trs lances for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, seu brao cede diante da

fora de Quin e encosta no tampo da mesa - volte para 129.

267

A trilha conduz entrada de uma grande caverna e no parece prosseguir mais para o leste. Se

quiser entrar na caverna, volte para 196. Se preferir retornar encruzilhada e seguir para o
norte, volte para 25.

268

Voc procura rapidamente na sua mochila e retira as Cabeas de Alho. Os Morcegos

Vampiros se aproximam de voc, mas se desviam no ltimo minuto, guinchando alto. Eles

circulam sobre voc, ansiosos para beber seu sangue, mas o alho os mantm distncia.

Depois de algum tempo, eles acabam voando para longe em busca de uma outra presa.

Deixando o alho a seu lado, voc se instala para dormir de novo. De manh, voc recolhe seus

pertences e ruma para o norte ao longo da trilha. Volte para 119.

269

Voc grita com os dois humanides que esto tomando conta de um roado de fungos de topo

verde. Eles ignoram voc, continuando com o trabalho deles. Voc pega um dos fungos, parte

um pedao do topo, e comea a comer. O gosto bom e o alimento d fora a seu corpo. Voc

ganha 4 pontos de ENERGIA. No parece haver muito motivo para ficar aqui mais tempo, e

voc caminha na direo dos degraus na parede do outro lado. V para 293.
270-274

270

O tnel termina na entrada de uma caverna. Ao entrar numa caverna, voc v que o teto no

mais alto do que o tnel, e que voc no tem como ficar de p. A caverna o covil de alguma

criatura inteligente, pois contm pequenas peas de mobilirio. H uma caixa de madeira com

pouco mais de um metro de comprimento no fundo da caverna. Se voc quiser erguer a tampa

da caixa, volte para 229. Se preferir dar meia volta e retornar encruzilhada no tnel, volte

para 121.

271
Voc se aproxima do Gnomo com o brao estendido, oferecendo-se para apertar a mo dele,

um convite que ele aceita com uma expresso de dvida no rosto. Voc ento conta a ele

sobre sua misso, como voc conheceu o pobre Perna Grande, e porque decidiu ajudar os

anes de Stonebridge. Voc pergunta se ele tem alguma informao que pudesse ajud-lo. Ele

responde que ele no se importa muito com anes, mas que de fato possui informaes que

poderiam ser teis para voc. Porm, essa informao custar 5 Peas de Ouro ou um artigo

do tesouro na sua mochila. Se voc estiver disposto a pagar o ganancioso Gnomo pelas

informaes dele, v para 297. Se voc no tiver condies ou no quiser pagar a ele, diga-lhe

o que pensa dele e parta para o oeste pela trilha - volte para 67.

272

Esta a ltima vez em que voc vai fazer um favor a algum por algum tempo! Retornando

trilha, voc ruma para o norte de novo. V para 394.

273

Voc pega o medalho no pescoo do Gremlin cado. feito de ouro e vale 9 Peas de Ouro.

No h nada mais que seja de uso ou valor na caverna. No h outra sada na caverna, e voc

tem que engatinhar de volta, descendo o tnel at a encruzilhada - v para 296.

274

Voc repara num cip nodoso que pende at o cho de uma rvore sua esquerda. Voc olha

para cima e v uma casa de rvore de construo rstica em meio aos galhos. Se voc quiser

subir pelo cip at a casa da rvore, volte para 195. Se preferir continuar caminhando para o

norte, volte para 109.


275-276

275

Voc pe sua mo lentamente no buraco escuro. Ela entra em contato com alguma coisa fria e

dura. Parece ser uma cumbuca de metal. Quando voc comea a levant-la para tir-la do

buraco, sente uma dor forte quando os dentes afiados de alguma criatura pequena

repentinamente mordem seu brao. Voc tira o brao rapidamente, sem largar sua descoberta.

O sangue de seu ferimento pinga no cho. Voc perde 1 ponto de ENERGIA. Logo voc v

que no encontrou uma cumbuca de metal afinal. Trata-se de um elmo de bronze e parece ser

mais ou menos do seu tamanho. Voc:

Experimentar o elmo?

Volte para 179


Vai deix-lo de lado e continuar

para o norte?

Volte para 115

276

Quando voc recua para atacar o cavaleiro mascarado, o maior dos quatro ces salta sobre

voc, o que o obriga a lutar contra ele primeiro.

CO-DE-CAA

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Se voc derrotar o Co-de-Caa, ter que lutar ento com os outros trs ces e seu dono em

pares. Ambos os membros de um par tero a chance de um ataque separado contra voc em

cada Srie de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois ser atacado por voc. Ataque

o alvo determinado como numa batalha normal. Contra o outro, voc jogar para conhecer sua

Fora de Ataque da maneira normal, mas no vai causar-Ihe ferimento se sua Fora de Ataque

for maior - ter que contar isso apenas como se voc tivesse se defendido com sucesso de um

golpe dele. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, voc sofrer ferimento do modo

normal.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro par:

CO-DE-CAA

CO-DE-CAA
5

Segundo par:

CO-DE-CAA

MASCARADO

Se voc vencer, volte para 62.


277. Repentinamente um galho golpeia voc, derrubando-o ao cho.
277-279

277

A trilha continua para o leste por uma certa distncia e depois faz uma curva abrupta para o

norte, estreitando-se levemente. As rvores parecem invadir a trilha mais ainda do que o

habitual, e um latejar que desce pela sua espinha diz que alguma coisa no est normal.

Repentinamente, um galho de uma das rvores golpeia voc, derrubando-o ao cho. Voc

perde 1 ponto de ENERGIA. Voc se levanta cambaleando e v que a rvore se deslocou para

a trilha, bloqueando sua passagem. A rvore velha, de casca grossa e sulcada. Voc

consegue com dificuldade visualizar os olhos e boca escondidos no meio do tronco e se d


conta de que foi atacado por um HOMEM RVORE. Voc pode:

Fugir correndo de volta para a

encruzilhada

Volte para 234

Lutar contra o Homem-rvore

Volte para 114

278

A trilha cruza uma garganta estreita entre duas colinas. Voc se sente vulnervel e

desembainha sua espada, esperando ser emboscado a qualquer momento. Infelizmente, por

voc estar concentrado em observar os lados da garganta, no v um pequeno amontoado de

folhas e galhos na trilha adiante. Seu p atravessa diretamente a cobertura fina de uma

armadilha para ursos, e voc despenca por quatro metros at o fundo de um fosso rochoso.

Para aumentar a sua desgraa, uma estaca de madeira com uma ponta aguada est cravada no

centro do fosso. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, consegue evitar a queda sobre a estaca

de madeira, mas cai pesadamente no cho, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver

vivo, v para 319. Se voc no tiver sorte, a ponta da estaca rasga sua perna quando voc cai.

Voc perde 2 pontos de ENERGIA pela queda e mais 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento

na sua perna. Se ainda estiver vivo, v para 319.


279-

279

Considere todos os artigos que esto na sua mochila como objetos isolados, inclusive cada

Pea de Ouro. Faa as dedues necessrias na sua Lista de Equipamentos e volte para 246.

280

Sua caminhada para o oeste rdua mas sem novidades. Voc passa por duas ramificaes da
trilha que conduzem para o sul, as quais voc ignora. Finalmente, voc chega a uma

encruzilhada. Mais uma vez ignorando o caminho para o sul, voc ruma para o norte; v para

306.

281

Voc chega a um cruzamento. O caminho para o sul leva de volta para as colinas, portanto,

voc decide no optar por esta alternativa. Se voc quiser seguir para o norte, volte para 163.

Se preferir continuar para o leste, v para 393.

282

Os fungos de topo vermelho esto sendo cuidados por trs dos humanides. Se quiser comer

um pouco de fungo, volte para 16. Se preferir sair da caverna pelos degraus da parede do

outro lado, v para 293.

283

Seus ferimentos saram diante dos seus olhos, devido s propriedades mgicas da lama.

Acrescente 4 pontos de ENERGIA a seu ndice. Sentindo-se muito melhor, voc parte para o

norte de novo ao longo da trilha; v para 303.

284

Voc logo chega a uma outra encruzilhada no tnel. Se voc quiser rumar para o norte, volte

para 81. Se quiser se dirigir ao sul, volte para 270.


285-

285. Voc ouve o som de um animal que fareja, seguido

por outro rosnado grave.

285-289

285

Voc j est dormindo h mais ou menos uma hora, quando o rudo de rosnados profundos

faz com que voc acorde. Voc se levanta sem fazer barulho e pega sua espada. Fica

esperando e escutando. H uma lua cheia no cu, e o lugar projeta sombras fantasmagricas

por toda parte. Voc ouve passos macios e o som de um animal que fareja, seguidos por outro

rosnado grave. Ento, uma forma que se assemelha a de um homem surge das sombras sua
direita; quando ele se aproxima, voc v que seus braos, peito e rosto so cobertos de plos

marrons e grossos, e que dentes compridos emergem de sua boca. um LOBISOMEM, e

voc ter que lutar contra ele.

LOBISOMEM

HABILIDADE 8

ENERGIA 9

Se voc derrot-lo, v para 388.

286

Quando voc ergue a espada para desferir o primeiro golpe, a criatura comea a se

metamorfosear diante de seus olhos. Ele se torna mais alto e fica verde. Uma grande cauda

coberta de espores se estende a partir de suas costas, seus braos ficam mais grossos, e suas

mos desenvolvem garras afiadas. O rosto se deforma e torna-se o de um rptil de olhos

vermelhos e uma boca enorme que abriga dzias de dentes afiados como navalhas. Ele no

um Goblin, mas sim um MUDA-FORMAS, e voc ter que lutar contra ele.

MUDA-FORMAS HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se voc, vencer, v para 373.

287

Do lado de fora da caverna, voc pra para dar uma olhada rpida no interior da bolsa de

couro. Voc encontra 5 Peas de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc os coloca na sua

mochila e corre de volta para a encruzilhada na trilha, depois ruma para o norte. Volte para

25.

288

Descendo pela trilha da montanha, voc v o fundo do vale que se estende sua frente e, alm
dele, a sinistra muralha de rvores - Darkwood! Do outro lado das rvores est Stonebridge, o

fim de sua jornada. Quando voc chega ao sop das montanhas, v muitos rochedos que se

espalham por ambos os lados da trilha. Voc fica admirado ao ver um dos maiores,

balanando de um lado pala outro suavemente, como uma folha na brisa. Se voc quiser

investigar o rochedo, volte para 84. Se preferir rumar para o norte e penetrar no vale, volte

para 245.

289

A trilha estreita e coberta de mato continua a serpentear em meio densa floresta. Estranhos

gritos de animais ecoam pelas rvores. No demora muito para que voc chegue a uma outra

encruzilhada na trilha. Se quiser continuar na direo do oeste, volte para 76. Se quiser rumar

para o norte, volte para 147.

290-

290

Voc desembainha sua espada ao entrar na caverna. O Ogro joga a cumbuca de madeira no

cho e ergue a grande clava de madeira presa a seu cinto. Ele grunhe e salta na sua direo.

Prepare-se para a batalha.

OGRO

HABILIDADE 8

ENERGIA 12

Se voc vencer, v para 385. Voc pode Fugir, correndo de volta para a trilha e rumando para

o norte. V para 358.

291

medida em que voc vai caminhando na direo do norte, atravessando a plancie, o mato
vai se tornando gradualmente mais baixo, e o terreno comea a se elevar suavemente. Voc

ouve o rudo de uma queda d'gua adiante. Logo, voc chega margem de um rio largo que se

divide em dois nveis. sua direita, a gua calma e se movimenta lentamente, mas sua

frente ela despenca ruidosamente numa grande cachoeira at uma garganta l embaixo, onde o

rio se estreita e corre velozmente para o oeste por sobre rochas e penedos. H degraus que

conduzem para o fundo da garganta pelo lado da cachoeira, embora seja difcil ver onde eles

terminam devido nuvem de vapor d'gua que sobe l debaixo. Do outro lado do rio, voc v

a trilha rumando para o norte na distncia. Um pequeno bote de madeira est amarrado a uma

estaca sua direita, onde o rio calmo. Voc:

Descer os degraus at a base da cachoeira?

V para 335

Remar no bote de madeira para atravessar o rio?

Volte para 145

292

A luz da vela projeta sombras fantasmagricas pelo aposento. Na luz amarelada, voc v o

rosto de um velho entalhado na tampa de pedra da caixa. Em seguida, voc repara numa perna

de esqueleto que surge das sombras do outro lado do aposento. Voc caminha at o esqueleto

para examin-lo. O esqueleto pequeno, e o crnio possui dentes afiados e proeminentes.

Poderia ser o esqueleto de um Goblin ou de um Orc. Voc caminha at a caixa de pedra. A

tampa sobre ela d a impresso de poder ser deslocada. Se voc quiser erguer a tampa de

pedra, volte para 95. Se preferir ignorar a tampa, retorne trilha e siga para o norte. Volte

para 112.

293

Os degraus so feitos de pedra, esculpidos na parede da caverna. Esto molhados no limo que
pinga e desce pelas paredes. Voc v que h trs nichos que penetram na parede da caverna a

partir dos degraus a intervalos diversos at o teto. Cada um deles tem trs metros de altura.

Voc sobe os degraus e olha para o interior da penumbra do primeiro nicho, onde v um barril

e uma arca de madeira. Voc pode:

Olhar dentro do barril

Volte para 215

Tentar abrir a arca de madeira

V para 389

Continuar subindo os degraus

Volte para 88
294. A impresso que se tem que ningum mora ali h meses.

294-299

294

A cabana consiste em um aposento, contendo uma lareira, uma cama de madeira, uma mesa

com duas cadeiras, uma bacia, uma arca de madeira e prateleiras atulhadas de ponta a ponta,

com ovos de aves. H muita poeira no cho, e a impresso que se tem que ningum mora ali

h meses. Voc:

Remexer na lareira?

Volte para 106

Abrir a arca de madeira?


Volte para 175

Deixar o aposento e seguir na

direo norte?

Volte para 288

295

Voc bate com a cabea violentamente no lado do poo ao cair. Voc est usando um elmo?

Se estiver, volte para 225. Se no estiver, volte para 30.

296

De volta encruzilhada, voc pode ou engatinhar para o sul de volta para o poo (v para

398), ou continuar para o oeste (volte para 284).

297

Ao aceitar o pagamento, o Gnomo sorri e diz a voc que viu o esqueleto de um Goblin dentro

de uma cripta de pedra. Talvez fosse o esqueleto de um dos dois Goblins que voc est

procurando, talvez no. Ele diz que a cripta em algum lugar no norte da floresta, mas ele no

tem certeza do local exato. Voc fica aborrecido porque o Gnomo s tem essas informaes e

parte para o oeste de novo a passos rpidos - volte para 67.

298

Voc j est dormindo h mais ou menos uma hora quando, um uivo aterrador faz com que

voc acorde sobressaltado. Parece estar vindo do oeste, de um ponto a alguma distncia. Voc

olha para cima e v a lua cheia no cu noturno. Ao faz-lo, voc repentinamente nota que h

urna grande sombra negra que se move nos galhos acima de voc. Voc deixa os uivos de

lado e salta de p, pegando sua espada ao mesmo tempo em que uma ARANHA GIGANTE

pula para o cho e cai a seu lado. Seu corpo arredondado e macio se desloca vagarosamente
na sua direo sobre suas pernas negras e cabeludas. No querendo abandonar todas as suas

posses, voc obrigado a lutar.

ARANHA GIGANTE

HABILIDADE 7

ENERGIA 8

Se voc vencer, volte para 140.

299

Voc corre o mais rpido que pode na direo do rudo de gua com um longo rastro de

ABELHAS ASSASSINAS bem atrs de voc. Logo, voc chega margem de um rio e, sem

ter tempo para pensar, mergulha direto. Voc prende a respirao pelo mximo de tempo que

consegue e fica embaixo d'gua. Quando vem tona de novo, as Abelhas Assassinas j

partiram. Voc sai da gua e comea a se secar. Examinando o contedo de sua mochila, voc

fica desolado ao descobrir que todas as suas Provises se dissolveram na gua. Voc olha em

volta e v que a trilha continua para o norte por sobre o rio, via uma ponte de madeira velha e

instvel. Se voc quiser atravessar o rio pela ponte, volte para 65. Se no quiser se arriscar na

ponte e preferir atravessar o rio nadando, volte para 75.


300-304

300

A luz do dia surge em meio s rvores, seus grandes raios brancos em ambos os lados da

trilha. A floresta se torna menos densa. Logo a trilha conduz para fora das rvores, saindo

numa plancie ampla, coberta de mato alto. Adiante, voc v o terreno que vai se elevando at

chegar a umas colinas baixas. Uma nova ramificao que sai da trilha conduz ao oeste. Voc:

Continuar para o norte?

Volte para 138

Ir para o oeste?
V para 331

301

Voc revista os bolsos dos Hobgoblins e acha 3 Peas de Ouro, uma minscula flauta de

metal e dois biscoitos cheios de bichos. H tambm um colar feito de crnios de

camundongos em volta do pescoo de um deles. Se voc ficar com quaisquer desses artigos,

acrescente-os sua Lista de Equipamentos. Volte para 157.

302

Voc coloca a pulseira em seu lugar no pulso. Uma sensao poderosa se espalha pelo seu

brao e faz voc saltar. Seu brao fica forte. Voc agora possui uma Pulseira da Habilidade,

que permitir que voc acrescente 1 ponto a todos os seus lances de dados futuros, quando

estiver calculando sua Fora de Ataque durante os combates, enquanto voc a usar. Anote isso

na sua Lista de Equipamentos. Voc agora desce pelo cip e continua na direo norte pela

trilha. Volte para 109.

303

Alto no cu, voc v uma grande criatura voadora. , com certeza, maior do que qualquer ave

que voc tenha visto antes. medida em que ela se aproxima, voc desembainha a espada.

Ela solta um grito agudo e alto, e voc pode ver sua cabea longa e a boca cheia de dentes

aguados. Tem uma pele verde de rptil, e suas asas tm cinco metros de ponta a ponta. No

h nenhum lugar para se proteger no vale, e voc ter que lutar contra o PTERODCTILO

que mergulha sobre voc.

PTERODCTILO

HABILIDADE 7

ENERGIA 8
Se voc vencer, volte para 247.

304

Sua perna vai levar muito tempo para ficar curada. Voc encontra dois galhos no cho e os

amarra sua perna quebrada com o cinto de couro que est na sua cintura. Voc se recosta e

comea a descansar. Ter que comer cinco pores de suas Provises antes de estar forte o

suficiente para seguir adiante. Se voc no tiver mais cinco pores de suas Provises,

morrer de fome. Se sobreviver, reduza seu ndice de HABILIDADE em 2 pontos, devido

sua deficincia. Seus olhos esto bem habituados escurido agora, e voc v que o tnel s

tem um metro de altura. Voc tem que engatinhar para explor-lo. Volte para 69.

305-309

305
Voc contorna o imvel Drago Alado e comea a remexer em meio aos detritos espalhados

pelo covil do animal. Encontra uma manopla feita de ferro, uma faca de arremesso, 10 Peas

de Ouro e um anel de ouro. Voc pe a faca e as Peas de Ouro na sua mochila. Voc:

Experimentar a manopla?

V para 374

Experimentar o anel de ouro?

Volte para 133

Deixar estes artigos de lado e

rumar para o norte pela trilha?

V para 360

306

Em meio s rvores esquerda da trilha, voc v uma pequena construo de pedra, coberta

de musgo e trepadeiras. Se voc quiser examinar o local, v para 391. Se preferir seguir

adiante para o norte pela trilha, volte para 112.

307

O homenzinho acorda sobressaltado, perde o equilbrio e cai do cogumelo. Ele solta um

palavro ao bater no cho, mas pula de volta para o cogumelo, gritando: - "Quem fez isso?

Quem fez isso?" - Ele olha para voc de rosto carregado. Voc pode atacar o GNOMO (volte

para 192) ou tentar iniciar uma conversa (volte para 271).

308

Ao comer uns cogumelos, voc sente uma grande agitao no interior de seu corpo. Voc

acha que pode estar se transformando num Muda-Formas! Finalmente, voc se sente aliviado

ao sentir que a agitao est desaparecendo - e voc no se transformou num Muda-Formas.


Mas voc comeu Cogumelos de Mistura - seu ndice de HABILIDADE se torna agora o seu

ndice de SORTE, e seu ndice de SORTE passa a ser seu ndice de HABILIDADE. Sentindo-

se meio estranho, voc parte para o norte mais uma vez. Volte para 148.

309

A trilha corta pelo meio do mato, que chega altura da cintura. Embora sua visibilidade seja

boa, voc no se sente muito tranqilo em relao s criaturas que podem estar espreitando

voc em ambos os lados da trilha. Repentinamente, o mato sua esquerda se agita, e dois

tubos de madeira aparecem, apontando diretamente para voc. So zarabatanas pertencentes a

dois PIGMEUS, que disparam dardos na sua direo. Teste a sua Sorte duas vezes, uma para

cada dardo. Se voc tiver sorte nas duas vezes, nenhum dos dois dardos o atinge. Volte para

77. Se voc no tiver sorte, um ou os dois dardos se alojam no seu pescoo. Volte para 197.

310-316

310

O Troll da Caverna se levanta e grunhe alto. Ele est muito aborrecido por ver um intruso na

sua caverna e caminha na sua direo, brandindo a clava. Voc ter que lutar contra ele.

TROLL DA CAVERNA

HABILIDADE 8

ENERGIA 9

Se voc vencer, volte para 101.

311

Uma busca nas roupas e bolsas deles no revela nada de interesse, a no ser 2 Peas de Ouro,

as quais voc pe na sua mochila. Voc parte para o norte de novo pela trilha e logo repara

que as rvores vo se tornando mais esparsas de ambos os lados da trilha. Finalmente, a trilha
conduz para fora das rvores a um campo arado. Voc est fora da Floresta de Darkwood!

Volte para 204.

312

Voc passa por cima do cadver imvel do Ghoul e olha dentro do caixo. Voc v 25 Peas

de Ouro, mas fica exultante ao ver um outro objeto que estava sendo usado como travesseiro

pelo Ghoul - uma cabea de martelo de bronze com a letra G gravada nele. Voc alegremente

pe seus achados na sua mochila e sai da cripta para retornar trilha e seguir para o norte;

volte para 112.

313

No h muita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Uma cama de palha, vasos de

pedra, uma mesa e uma cadeira so tudo que est imediatamente visvel, mas, numa prateleira

de pedra, logo acima da cama, uma pequena caixa de prata chama sua ateno. Se voc quiser

abrir a caixa de prata, volte para 240. Se voc decidir ignorar a caixa de prata e caminhar at a

criatura na jaula, volte para 85. Se voc resolver sair da caverna imediatamente sem a caixa de

prata para continuar sua jornada para o norte, v para 358.

314

O terreno bastante ngreme agora, medida em que a trilha vai serpenteando entre as

colinas. Quando voc alcana o topo da colina, o sol est bastante quente. Por toda a volta na

distncia, voc v o crculo verde e compacto da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira

sobre o mato alto atrs de voc, mas sua frente voc v o fundo de um vale banhado na luz

do sol. Tudo est quieto. Quando voc comea a descer pelo outro lado da colina, repara

numa pequena cabana de madeira com a porta ligeiramente aberta. Se quiser entrar na cabana,

volte para 294. Se preferir continuar na direo norte, volte para 288.
315

Voc abre a rstica porta de madeira e entra numa cabana em pssimas condies. Voc:

Falar com a velha?

Volte para 42

Desembainhar sua espada? V para 342

316

Finalmente, voc consegue voltar a dormir, mas passa a noite inquieto. De manh, voc

recolhe seus pertences e ruma para o norte pela trilha para as colinas. Volte para 198.
317. Duas criaturas altas e delgadas surgem,

vestindo roupas esfarrapadas.

317-322

317

Voc puxa sua espada e se prepara para encontrar os donos das vozes que discutiam. Duas

criaturas altas e delgadas surgem, vestindo roupas esfarrapadas, sobre as quais esto usando

cotas de malha. Eles vem voc e instantaneamente param de discutir. So HOBGOBLINS e

puxam suas espadas para atacar voc.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro HOBGOBLIN

Segundo HOBGOBLIN

Se voc vencer, volte para 301. Se preferir Fugir durante a batalha, poder faz-lo indo para

41.
318

Voc pula na vegetao espessa ao lado da trilha. Espiando por trs das folhas, voc v as

pernas macias de um homem gigantesco passarem por voc pela trilha. Logo ele desaparece,

e voc retorna trilha silenciosamente e ruma para o norte de novo; volte para 231.

319

Voc possui Botas Saltadoras? Se possuir, volte para 228. Se no, volte para 14.

320

Voc agarra a perna e puxa para baixo com toda a fora que tem. Um pequeno GREMLIN de

pele verde passa caindo por voc e despenca na gua com um gemido alto.

Voc aproveita a oportunidade e sobe a escada enquanto o Gremlin est se debatendo na gua.

Voc sai do poo e retorna trilha; v para 362.

321

medida em que cada Guerreiro-Clone morre, vai se dissolvendo numa poa de lquido

colorido no cho rochoso. No querendo mais permanecer nesse nicho mido e sombrio, voc

sai e sobe adiante pelos degraus; volte para 101.

322

A luz de seu anel penetra nas profundezas escuras do tronco de rvore e do tnel abaixo. Voc

v um medalho de ouro pendente de uma fita de seda a seu alcance, num pedao de madeira

preso ao interior do tronco. Vale 5 Peas de Ouro, e voc o coloca na sua mochila. O fundo do

tnel fica uns cinco metros mais abaixo. Voc possui uma Corda de Escalada? Se possuir,

volte para 94. Se no, v para 380.


323-327

323

Caminhando para o norte, voc logo chega a uma encruzilhada na trilha. Voc pode:

Continuar para o norte

Volte para 291

Ir para o oeste

Volte para 99

Ir para o leste

Volte para 102


324

Voc d a volta at a frente da cabana e v um grande vaso azul numa pequena varanda. No

h ningum por perto. Voc abre a porta da cabana, mas no h ningum l dentro. A cabana

tambm no possui qualquer moblia ou outros objetos. Voc anda at o lado de fora de novo

e inspeciona o vaso azul. Olha l dentro, mas, apesar da luz do sol, no consegue ver alm da

borda. O vaso est cheio de uma estranha escurido. Voc o sacode e ouve um som de

chocalho. Voc pode:

Jogar o vaso no cho

Volte para 250

Pr sua mo dentro do vaso

Volte para 161

Ignorar o vaso e retornar

trilha para seguir para o norte

Volte para 149

325

Voc est dormindo h mais ou menos uma hora, quando o barulho suave de asas batendo o

acorda. Voc senta e apanha sua espada, e, na luz da lua cheia, v trs sombras grandes que

voam na sua direo. Parecem ser morcegos grandes, mas, quando eles se aproximam num

rasante, voc v os inconfundveis caninos dos MORCEGOS VAMPIROS. Se voc possuir

Cabeas de Alho, volte para 268. Se no, volte para 19.

326

Junto margem do rio, no parece haver nenhum outro meio de atravess-lo, a no ser o

barco, volte para 145.


327

No interior, voc v degraus de pedra que conduzem para baixo a partir da porta, penetrando

em profundezas de penumbra. Voc no consegue ver nada l embaixo. Se quiser descer a

escada, v para 351. Se quiser sair da construo, retornar trilha e rumar para o norte, volte

para 112.

328-332

328

Apesar de ser feita de carvalho duro, a cadeira surpreendentemente confortvel. Voc

comea a comer, mas, ao invs de se sentir mais forte, sente-se mais fraco. Voc est sentado

numa Cadeira de Sugamento da Vida, que suga 4 pontos de seu ndice de ENERGIA, apesar

da poro de suas Provises comida. Se ainda estiver vivo, voc consegue levantar-se

vagarosamente da cadeira e cambalear para o norte pela trilha. Volte para 118.

329

A luz do dia aparece entre as rvores de ambos os lados da trilha, medida em que a floresta

se torna menos espessa. Logo a trilha conduz para fora das rvores a uma grande plancie com

mato alto. Alm dela, voc v o terreno que se eleva, conduzindo a umas montanhas baixas.

Uma nova ramificao da trilha leva para o leste. Continuando sua busca, voc pode:

Seguir caminho para o norte

Volte para 180

Ir para o leste

Volte para 252

330

Voc est dormindo h mais ou menos Uma hora quando um uivo aterrador faz voc acordar
sobressaltado. Voc coloca lenha nova nas brasas incandescentes do fogo e o reaviva. Voc

nota que h uma lua cheia no cu. Com suas costas para as rochas e o fogo diante de voc,

voc fica esperando com a espada na mo. Logo voc se d conta de que est sendo

observado, e, em seguida, v trs pares de olhos sua frente, reluzindo vermelhos luz do

fogo. Outro uivo rasga o ar da noite, seguindo por rosnados graves. Lentamente, os trs pares

de olhos avanam na sua direo. Sados das sombras, trs LOBOS surgem, prontos para

saltar sobre voc. Eles atacam voc um de cada vez.

HABILIDADE

ENERGIA

Primeiro LOBO

Segundo LOBO

Terceiro LOBO

Se voc vencer, volte para 116.

331

Voc logo chega a uma outra encruzilhada na trilha. Voc v que a trilha que conduz ao sul

ruma direto de volta para a floresta e resolve no ir por ela. Consequentemente, voc pode:

Continuar para o oeste

Volte para 124


Ir para o norte

Volte para 309

332

Voc logo chega a uma outra encruzilhada da trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,

voc resolve se dirigir para o norte novamente, na direo de Stonebridge, ignorando a trilha

estreita que continua para o oeste. Volte para 103.

333-339

333

A coroa serve perfeitamente na sua cabea. Os dois Guerreiros-Clones olham para o alto e

encaram voc com reverncia. Com a coroa na cabea, voc ouve palavras na sua mente e

compreende que os Guerreiros-Clones esto tentando se comunicar com voc telepaticamente.

Eles lhe dizem que voc o novo senhor deles, e pedem instrues. Eles perguntam a voc o

que deve ser feito com a nova safra de fungos de topo vermelho. Voc resolve que no quer

ser senhor dos Guerreiros-Clones e dos trabalhadores, e levanta as mos para retirar a coroa

de sua cabea. Com horror, voc v que a pele de suas mos murchou e escureceu

drasticamente. Voc tenta tirar a coroa de sua cabea, mas ela no sai do lugar. um objeto

do mal e encontrou em voc um novo hospedeiro. Gradualmente, suas feies se modificam,

enquanto voc adota a forma e a cor de um Demnio de Fogo. Seu novo destino est

determinado, e sua aventura termina aqui.

334

Entre as colinas, voc v o fundo do vale, verde e plano, que se estende sua frente e, alm

dele, uma sinistra muralha de rvores - a floresta de Darkwood! Do outro lado dela est

Stonebridge, o fim de sua jornada. Chegando no vale, a trilha termina numa encruzilhada. Se
voc quiser rumar para o oeste, volte para 113. Se quiser seguir para o leste, volte para 51.

335

Voc desce pelos escorregadios degraus de pedra at a base da cachoeira. Olha para cima e v

um arco-ris magnfico refletido no vapor d'gua. Est escuro na garganta, e impossvel ver

atravs da parede de gua em que os degraus terminam. Se voc quiser atravessar a lmina de

gua, volte para 181. Se preferir subir de volta pelos degraus de pedra, volte para 326.

336

Comea uma dor no seu estmago, que pouco a pouco se espalha por todo o seu corpo. Se

voc tiver uma Poo Antiveneno, volte para 21. Se no possuir este artigo, volte para 108.

337

Finalmente, as rvores comeam a ficar mais esparsas, e raios de luz do sol atravessam pelos

espaos de ambos os lados da trilha. medida em que a trilha se alarga, voc v uma grande

caverna, cuja entrada fica a uns poucos metros para trs, direita. Se voc quiser examinar a

caverna, volte para 230. Se voc preferir continuar na direo do norte, subindo a trilha, v

para 358.

338

O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc prende a respirao por tempo

suficiente para achar seus Filtros Nasais e coloc-los em posio no interior das narinas. Voc

inspira cautelosamente, mas tudo est bem. Depois de algum tempo, a nuvem de gs em torno

de seu rosto se dissipa. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila. Se quiser caminhar at a

criatura na jaula, volte para 85. Se preferir sair da caverna e continuar sua jornada rumo ao

norte, v para 358.

339
Logo, voc atinge a margem de um rio que flui suavemente. Voc v que a trilha continua

para o norte sobre o rio, via uma ponte velha e instvel de madeira. Se voc quiser atravessar

o rio por essa ponte, volte para 65. Se no quiser acreditar na ponte e preferir nadar para o

outro lado do rio, segurando sua mochila fora da gua para manter o contedo seco, volte para

75.
340. Um homem pequeno, usando um elmo de ferro e uma

cota de malha, sentado num tronco ao lado da trilha.


340-343

340

Caminhando pela trilha, voc v um homem pequeno, usando um elmo de ferro e uma cota de

malha, sentado em um tronco ao lado da trilha. um ANO, e ele no parece muito contente

em v-lo. Voc:

Tentar iniciar uma conversa com ele?

Volte para 141

Desembainhar sua espada para atac-lo?

V para 347

Correr para o leste pela trilha,

depois de empurr-lo do tronco?


Volte para 59

341

A dor na sua mo se torna quase insuportvel, mas voc ainda consegue aguentar e tateia l

dentro. No fundo do vaso, sua mo entra em contato com diversos objetos. Voc os agarra e

tira sua mo do vaso velozmente. Fica surpreso ao no ver nenhuma marca ou sinal de

ferimento na sua mo. Voc examina seu tesouro e acha 5 Peas de Ouro, um dente de drago

e um frasco de vidro, contendo uma Poo da Fora que repor 5 pontos de ENERGIA no

momento em que voc decidir beb-la. Voc soma 1 ponto de SORTE e retorna trilha para

seguir para o norte; volte para 149.

342

Quando voc desembainha sua espada, o rosto da velha se transforma de uma expresso de

desinteresse para uma de raiva. De uma gaveta em uma mesa prxima, ela tira umas flores

mortas e passa a esfregar algumas ptalas nas palmas da mo, enchendo a cabana com um

cheiro doce. Quando isso acontece, o aposento comea a rodar diante de seus olhos. Se voc

possuir a Fita de Cabea da Concentrao, volte para 158. Se no possuir, volte para 11.

343

Voc coloca a Pea de Ouro no alto do poste de sinalizao, conforme pedido pelo corvo, e

depois disso ele diz: - "V para o norte." - Voc pergunta ao corvo porque ele precisa de

Peas de Ouro, e ele responde que precisa de 30 Peas de Ouro para pagar a Yaztromo, a fim

de que ele o transforme num ser humano de novo. Voc diz adeus ao corvo. Se voc quiser ir

para o norte, conforme aconselhado pelo corvo, volte para 8. Se preferir continuar no rumo do

leste, volte para 239.

344-350
344

Voc enfia sua espada entre as mandbulas da armadilha, usando-a como uma alavanca. O

estranho de vestes longas acrescenta sua fora, e finalmente a armadilha abre. Ele agradece a

voc repetidamente e explica que est na floresta procura de seu irmo h muito

desaparecido, que ele pensa estar vivendo uma vida de eremita em algum lugar nas suas

profundezas. Juntos, vocs passam de volta por sobre as razes das rvores e chegam trilha.

Voc o convida para acompanh-lo na direo do norte, mas ele delicadamente recusa,

dizendo que acredita que seu irmo esteja vivendo no sul. Vocs apertam as mos e se

despedem. Volte para 36.

345

A dor no seu estmago se intensifica, e o suor brota na sua testa. Voc comea a tremer, e

perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, a dor gradualmente vai sumindo. No

parece haver muito motivo para continuar aqui por mais tempo, e voc caminha at os

degraus na parede do outro lado. Volte para 293.

346

Arragon ergue o brao direito e abre os dedos da mo, dizendo: - "Bem, estranho, qual a sua

deciso?"- Se voc desejar dar a Arragon o que ele est requisitando, volte para 32. Se preferir

ignorar a ameaa dele e desembainhar sua espada, volte para 111.

ANO

HABILIDADE 8

ENERGIA 5

347

O Ano um velho e experiente guerreiro, e brande seu machado com grande habilidade.
Se voc vencer, v para 363.

348

Os homens esto pulando para todos os lados com os braos levantados para o ar em acessos

de alegria, ao verem que voc est lutando para tirar a flecha de seu ombro. Voc aperta os

dentes e puxa a flecha com fora; ela finalmente se solta. Os dois homens esto rindo alto e

incontrolavelmente. Se voc quiser atacar os MONTANHESES SELVAGENS, volte para 43.

Se preferir passar por eles caminhando pela trilha, enquanto eles continuam a rir, volte para

188.

349

Voc chega de volta ao cruzamento. Ignorando o caminho para o sul, que volta para a floresta,

voc pode ir para o norte (volte para 291) ou continuar para o leste (volte para 102).

350

Voc procura em sua mochila e retira uma pequena bolsa de pano contendo as cpsulas. H

cinco delas, todas de um vermelho brilhante. Voc tira uma e a joga na direo do Homem-

rvore que avana. Ela cai no cho diante dele e explode numa coluna de fumaa branca. Um

jato de fogo se projeta para cima a partir do cho e fora o Homem-rvore a recuar. Voc

aproveita a oportunidade e joga as cpsulas restantes no Homem-rvore. As chamas

irrompem por toda a sua volta, e voc passa por ele correndo, enquanto ele est encurralado.

Logo, voc est bem longe do Homem-rvore e pra de correr. Rumando para o norte, voc

repara que as rvores esto finalmente comeando a ficar mais esparsas - volte para 329.
351. O cho est coberto por uma grossa camada de poeira,

e h teias de aranha em toda parte.

351-355

351

Voc desce cuidadosamente pelos degraus de pedra, tateando para sentir por onde ir.
Vagarosamente, seus olhos ficam habituados escurido, e voc principia a distinguir umas

formas no p da escada. Voc est de p num aposento pequeno e quadrado, com um teto

baixo. O cho est coberto por uma grossa camada de poeira, e h teias de aranha em toda

parte. No meio do aposento, h alguma coisa que parece ser uma grande caixa de pedra,

medindo aproximadamente dois metros por um metro. Est fechado por uma pesada tampa de

pedra. Ao longo de uma das speras paredes de pedra, voc encontra um pequeno nicho com

uma vela l dentro. Voc pode ou acender a vela (volte para 292), ou caminhar de volta para

subir a escada, retornar trilha e rumar para o norte; volte para 112.

352

O Homem-Macaco muito gil na sua movimentao pela rvore, e voc tem dificuldade

para brandir a espada. Voc ter que deduzir 2 pontos de sua Fora de Ataque durante cada

srie de combate.

HOMEM-MACACO

HABILIDADE 8

ENERGIA 7

Se voc vencer, volte para 207. Voc pode Fugir, pulando da plataforma para o cho cinco

metros abaixo. Volte para 156.

353

Quando voc acorda, descobre que est deitado no cho, do lado de fora da cabana de

madeira. Voc senta e olha dentro de sua mochila. Todas as suas Provises foram roubadas!

Felizmente, no h nada mais faltando, e voc ainda tem sua espada. Voc olha dentro da

cabana, mas est deserta. Se voc quiser dar uma busca na cabana, a procura de alguma coisa

til, volte para 26. Se preferir sair da cabana, retornar trilha e rumar para o norte, volte para
220.

354

Quin sacode a cabea, sem conseguir acreditar. Ele levanta e caminha silenciosamente at a

arca de madeira na parte de trs da cabana. Levanta a tampa e tira um pequeno frasco de

vidro. Ele o entrega a voc e caminha de volta para a mesma, onde desaba na cadeira,

parecendo totalmente arrasado. O p no frasco cintila na luz, e voc o coloca na sua mochila e

sai da cabana. Do lado de fora, voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha. Volte

para 349.

355

Voc chega a uma outra encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho para o sul, voc

continua para o leste - volte para 340.


356-359

356

Guardada dentro da roupa do Gigante da Floresta, voc encontra uma lanterna de metal com

um pavio verde. No h combustvel dentro dela para acend-la. Talvez seja uma lanterna

mgica. Voc pode:

Esfregar a lanterna e fazer um pedido

Volte para 34

Tentar acender o pavio

V para 395
Jogar a lanterna fora e rumar para o norte

Volte para 231

357

Na sua caminhada para o oeste pela trilha sinuosa, voc passa por uma outra ramificao que

conduz para o sul, na direo do vale. Voc a ignora e prossegue para o oeste. Finalmente, a

trilha termina numa encruzilhada. Mais uma vez, ignorando o caminho para o vale no rumo

sul, voc vira para o norte - volte para 306.

358

Caminhando ao longo da trilha, voc no repara num lao de corda escondido por baixo de

umas folhas cadas sua frente. Seu p fica preso no n corredio e, subitamente, voc

erguido no ar pela corda, que est amarrada a uma rvore curvada at o cho. Num segundo,

voc est pendurado de cabea para baixo, suspenso pelo seu p preso. Teste a sua Sorte. Se

voc Tiver sorte, sua espada continua na bainha, e voc consegue us-la para cortar a corda e

sair da armadilha. Volte para 40. Se voc No tiver sorte, sua espada escorrega da bainha e cai

no cho, deixando voc balanando, indefeso, na ponta da corda. Volte para 218.

359

esquerda da trilha, voc v um poo de pedra com um balde e uma manivela. Se voc

quiser dar uma olhada mais de perto no poo, volte para 172. Se preferir continuar na sua

caminhada para o leste, volte para 281.


360. A jovem mulher d um passo adiante e diz que voc est invadindo.

360-365

360

Caminhando ao longo da estreita trilha, voc subitamente ouve o estalo seco de um galho que

se parte e o murmrio de vozes baixas. Voc desembainha sua espada e espera ansiosamente,
com as costas de encontro a um grande carvalho. Ento, vindos de trs das rvores, surgem

quatro homens e uma mulher, vestidos com tnicas verdes. Todos parecem ameaadores, e

trazem espadas e machados nas mos. A jovem mulher d um passo adiante e diz que voc

est invadindo o territrio deles e ter que pagar uma taxa de cinco objetos da sua mochila ou

enfrentar as consequncias. Se voc quiser lhes dar o que querem, volte para 279. Se preferir

cuspir no cho em resposta e lutar contra eles, volte para 104.

361

Vindo no de muito longe, adiante, chega a voc o rudo penetrante de cachorros que se

aproximam latindo. De repente, uma raposa marrom com os olhos arregalados de medo passa

em disparada por voc, correndo para o leste. O latido frentico dos ces fica mais alto. Se

voc quiser enfrentar a matilha que se aproxima, v para 396. Se preferir se esconder no mato

alto fora da trilha e deixar que eles passem correndo em perseguio raposa, volte para 86.

362

Em que direo voc est rumando? Se voc quiser continuar para o leste, volte para 281. Se

desejar continuar para o oeste, volte para 238.

363

Voc revista a mochila do Ano e encontra uma garrafa arrolhada que contm um lquido

claro. Se voc quiser beber o contedo da garrafa, volte para 68. Se preferir deixar a garrafa

de lado e partir para o leste de novo pela trilha, volte para 59.

364

Voc acena com a cabea para o cavaleiro mascarado e diz bom dia a ele. Ele acena de volta,

mas no diz nada. Voc conta a ele sobre sua misso de ajudar os anes de Stonebridge. Ele

ento pula de sua montaria, joga sua capa para trs e estende o brao direito para apertar sua
mo. Voc v que cada um de seus dedos est ornamentado por um grande anel de ouro.

Voc:

Atacar o cavaleiro para obter o ouro?

Volte para 276

Levar a conversa adiante?

Volte para 194

365

O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc prende a respirao por tempo

suficiente para encontrar os Filtros Nasais e coloc-los em posio no interior das narinas.

Voc inspira cautelosamente, mas tudo est bem. Depois de algum tempo, a nuvem de gs em

torno de seu rosto se dissipa. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila e deixa a caverna

para continuar na sua misso rumo ao norte. Volte para 358.


366-371

366

Voc diz adeus ao Centauro, ao que ele responde de maneira semelhante. agradvel

encontrar algum que no ataca voc logo de sada! Voc pergunta ao Centauro se ele tem

alguma informao que poderia levar voc sua meta, mas ele no sabe nada. Ele diz que no

perambula muito ultimamente, pois est ficando velho. S quer possuir um pouco de ouro

para a sua velhice. Ele se oferece para carreg-lo para o outro lado do rio por 3 Peas de Ouro.

Voc:

Aceitar a oferta dele?


Volte para 178

Recusar delicadamente e entrar no

rio para vade-lo?

Volte para 127

367

No momento em que a cabea do fungo se abre, ouve-se um som como um estalo suave,

seguido pelo silvo de gs que escapa. Voc fica envolvido por uma nuvem de gs venenoso.

Voc possui Filtros Nasais? Se possuir, volte para 60. Se no, volte para 222.

368

No h mais nada que voc possa fazer nesse aposento, por isso voc resolve caminhar de

volta para as escadas e retornar trilha para rumar para o norte; volte para 112.

369

O vale verde e agradvel, e voc fica imaginando porque um lugar to tranquilo teria se

tornado a moradia de tantas criaturas repulsivas. Caminhando ao longo da trilha, voc v na

distncia a forma altiva de um homem j meio calvo, vestindo longas vestes marrons, que

vem na sua direo. Quando ele chega mais perto, voc v que se trata de um frade. Voc:

Comear a conversar com ele?

Volte para 191

Caminhar adiante, passando por

ele com um aceno de cabea?

V para 390

370

Voc tateia sua volta freneticamente em completa escurido. Lentamente, sua viso retorna,
e voc se levanta de novo. Com sua prpria viso totalmente recuperada, voc parte para o

norte de novo pela trilha. Contudo, enquanto voc estava no cho, um artigo caiu de sua

mochila. Faa a deduo de sua lista de Equipamentos e volte para 231.

371

H muitas figuras de argila feitas mo, representando mos humanas em diferentes posies,

que cobrem toda rea da superfcie disponvel. Todas so pintadas com esmalte vermelho

brilhante. Num vaso de cobre, voc encontra 3 Peas de Ouro, as quais voc pe na sua

mochila. No h mais nada de til ou de valor para voc na caverna. Voc vai embora,

engatinhando at a encruzilhada pelo mesmo caminho que veio, e levando uma das mos de

argila com voc, se quiser; volte para 93.

372-377

372

Voc se inclina e tenta levantar a arca, mas muito pesada. Jogue dois dados. Se o nmero

obtido for menor ou igual ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue. Volte para 48. Se

o nmero obtido for maior do que sua HABILIDADE, voc d um mau jeito nas costas. Perde

1 Ponto de ENERGIA. Voc pode tentar levantar a arca tantas vezes quanto quiser, repetindo

o procedimento acima. Se voc conseguir, volte para 48. Seno, voc resolve no se arriscar a

causar mais danos s suas costas e sai do aposento irritado. Continue para o norte e volte para

288.

373

Voc desaba sobre o tronco, exausto depois de sua longa batalha. Infelizmente, a vara preta

era apenas parte da iluso do Muda-Formas e no existe mais. Porm, voc repara que h uns

cogumelos roxos que crescem atrs do tronco. Eles no so conhecidos para voc, mas
parecem apetitosos. Se voc quiser comer alguns dos cogumelos, volte para 308. Se preferir

continuar para o norte, volte para 148.

374

Voc coloca a manopla na sua mo e segura a espada. Desferindo golpes no ar com ela, voc

se sente mais habilidoso do que o habitual com sua arma. Voc agora possui uma Manopla de

Habilidade com Arma, que permitir que voc acrescente 1 ponto a todos os seus lances de

dados futuros, quando estiver calculando sua prpria Fora de Ataque durante os combates,

por tanto tempo quanto a usar. Anote isto na sua Lista de Equipamentos. Se quiser

experimentar o anel de ouro, volte para 133. Se preferir ignorar o anel de ouro (ou se j

experimentou), voc deve rumar para o norte outra vez pela trilha - volte para 360.

375

Aparece uma encruzilhada na trilha. Se voc desejar continuar para o norte, volte para 150. Se

quiser prosseguir para o oeste, volte para 236.

376

Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, ele no acorda - volte para 74. Se No tiver sorte, voc

chuta uma pedrinha que faz rudo pelo cho da caverna e acorda o Troll da Caverna - volte

para 310.

377

Voc rapidamente alcana os dois Pigmeus de pele parda. Esto usando camisas feitas de

folhas, e, quando param e se voltam, voc repara que cada um deles tem um pequeno osso

enfiado no nariz. Eles puxam seus punhais e ambos atacam voc ao mesmo tempo. Os dois

tero a oportunidade de um ataque separado contra voc, em cada Srie de Ataque, mas voc

ter que escolher qual dos dois voc enfrentar. Ataque o Pigmeu escolhido como numa
batalha normal. Contra o outro, voc far o lance para determinar sua Fora de Ataque do

modo normal, mas no vai causar-lhe ferimentos se sua Fora de Ataque for maior; voc ter

que contar isso como apenas uma defesa bem-sucedida contra um golpe dele. E claro que, se a

Fora de Ataque dele for maior, voc ser ferido da maneira habitual.

HABILIDADE

ENERGIA

PIGMEU A

PIGMEU B

Se voc vencer, volte para 205. Se quiser Fugir, corra de volta para a trilha e vire para o norte.

Volte para 92.


378. Um homem pequeno com uma longa barba grisalha, sentado de

pernas cruzadas em cima de um enorme cogumelo.


378-383

378

esquerda da trilha, voc v um homem pequeno com uma longa barba grisalha, sentado de

pernas cruzadas em cima de um enorme cogumelo. Ele est usando um casaco vermelho vivo

e um gorro da mesma cor, suas calas so pretas e terminam nos joelhos. Est dormindo e

ronca alto. Voc pode ou dar-lhe um empurro de leve para acord-lo (volte para 307), ou

passar caminhando por ele silenciosamente para continuar sua jornada para o oeste (volte para

67).

379

Voc pode tentar arrombar a porta (volte para 73) ou retornar trilha e rumar para o norte

(volte para 112).


380

Se voc quiser se arriscar a pular pelo tronco oco da rvore, para o fundo do tnel l embaixo,

volte para 237. Se quiser voltar trilha para seguir para o norte de novo, volte para 144.

381

Voc fracassou na sua misso de ajudar os anes. Sendo incapaz de enfrentar o rei deles,

Gillibran, voc resolve rumar para o leste e encontrar um lugar para descansar depois de sua

perigosa aventura. Talvez voc possa tentar de novo? Se puder, ter que contornar a Floresta

de Darkwood de volta para a torre de Yastromo, a fim de adquirir mais artigos mgicos dele -

volte para 98.

382

Indo para o oeste, a trilha logo conduz voc a uma outra encruzilhada. Voc resolve ignorar o

caminho para o sul e segue para o norte. Volte para 97.

383

Voc d uma busca nas bolsas e roupas dos Orcas e encontra 2 Peas de Ouro e um pequeno

apito de madeira. Some essas coisas sua Lista de Equipamentos, se voc desejar. Voc pode

tambm comer o coelho assado no espeto e adicionar 2 pontos sua ENERGIA. Devidamente

revigorado, voc retorna trilha e ruma para o norte. Volte para 254.
384. Um homem imenso, com msculos de ferro, amarrado

pelas pernas e braos, a quatro estacas grandes.

384-389

384

sua frente, no mato, voc ouve um gemido baixo. Voc olha para cima e v os abutres
pacientemente esperando no alto. Alguns passos adiante, voc se depara com a viso horrvel

de um homem imenso, com msculos como que de ferro, amarrado pelas pernas e braos a

quatro estacas grandes, profundamente enterradas no solo. O homem est nu, exceto por uma

pequena tanga, e sua pele est muitssimo ferida pela exposio ao sol. Seu rosto e peito

mostram os sinais sangrentos de torturas cruis. Seus algozes provavelmente no conseguiram

dele as informaes que queriam, pois ele um BRBARO! Se voc quiser libert-lo, volte

para 128. Se quiser deix-lo na sua agonia e voltar trilha para seguir para o norte, v para

394.

385

Quando o Ogro tomba ao solo, a criatura na jaula pula de um lado para outro ainda mais

freneticamente que antes. Voc:

D uma olhada mais de perto

na criatura dentro da jaula?

Volte para 168

Examina os objetos que a

caverna contm?

Volte para 313

Sai da caverna imediatamente e

continua na direo do norte?

Volte para 358

386

Voc se instala para dormir mais uma vez, mas passa uma noite inquieta. De manh, voc

acorda cedo. Voc recolhe seus pertences e parte para o norte pela trilha. Volte para 119.
387

No cho, sua frente, h uma nica Pea de Ouro. Voc a apanha e atira para o ar com o

polegar. Em seguida, voc a coloca no bolso. Some 1 ponto de SORTE e volte para 340.

388

Se o Lobisomem tiver ferido voc durante o combate, volte para 155. Se no recebeu nenhum

ferimento, adicione 1 ponto de SORTE e volte para 316.

389

Voc levanta a espada acima de sua cabea e a desce com toda fora na arca de madeira. Ela

se despedaa em pedaos minsculos e, entre os fragmentos partidos de madeira, voc

encontra 8 Peas de Ouro. Some 1 ponto de SORTE. Se ainda no o tiver feito, voc pode

olhar dentro do barril (volte para 215) ou sair do nicho para subir adiante pelos degraus (volte

para 88).
390-395

390

Na distncia, voc v a muralha de rvores de um marrom escuro que se ergue sua frente. A

trilha conduz diretamente Floresta de Darkwood e logo principia a descrever curvas e voltas

entre razes e moitas enredadas. A trilha acaba se dividindo. Se voc quiser continuar para o

norte, volte para 190. Se preferir rumar para o oeste, volte para 280.

391

A construo mede apenas trs metros por trs metros e no tem janelas. A porta feita de

pedra e parece muito slida. No h maaneta e no parece haver outro meio de entrar na
construo. Em seguida, voc repara numa minscula fechadura na porta de pedra. Voc

possui uma chave de prata? Se possuir, volte para 200. Se no, volte para 379.

392

Quando voc se agacha no mato fora da trilha, as vozes ficam mais altas. Depois, dois pares

de pernas magras, vestindo roupas esfarrapadas, passam por voc rapidamente, espalhando

poeira e detritos. As vozes logo vo morrendo na distncia. Voc retorna trilha e prossegue

para o norte. Volte para 157.

393

Conduzindo ao longo do tranquilo fundo do vale, a trilha chega ao fim numa encruzilhada. O

caminho para o sul conduz de volta para as colinas, portanto voc resolve no ir por ele, e

segue para o norte; volte para 369.

394

Gradualmente, o mato sua volta se torna mais baixo, enquanto o terreno comea a se elevar

suavemente. sua frente, voc pode ouvir o som de gua corrente. Logo, voc chega

margem de um rio de fluxo lento. um rio muito raso, e h pedras atravs das quais se pode

atravessar para a outra margem, onde a trilha continua para o norte, perdendo-se na distncia.

Voc:

Atravessar o rio pela passagem

das pedras?

Volte para 66

Atravessar a p pela gua rasa

para o outro lado do rio?

Volte para 186


395

Ao invs de o pavio se acender, um claro ofuscante sai da lanterna, to forte que o deixa

incapaz de ver qualquer coisa. Voc cambaleia e cai no cho. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver

sorte, no sofre nada com a queda; volte para 154. Se No Tiver sorte, sua cabea se choca

contra um tronco - voc perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 370.
396. Um cavaleiro mascarado cavalgando um garanho branco,

em sua direo, em meio a uma nuvem de poeira.


396-399

396

Voc desembainha sua espada e se prepara para enfrentar a matilha de ces. Eles surgem em

meio a uma nuvem de poeira na distncia. Galopando atrs deles, h um cavaleiro mascarado,

usando um longo manto esvoaante e cavalgando um garanho branco. Ele sopra numa

trompa, e a matilha de ces estaca subitamente sua frente. H quatro deles, e voc pode ver

que so ces-de-caa. O garanho fica imvel atrs deles, fumaa saindo de suas narinas em

dois jatos compridos. O homem mascarado olha para voc sem falar. Voc:

Iniciar uma conversa com ele?

Volte para 364

Atacar o co mais prximo de voc?


Volte para 96

397

Voc continua sua caminhada pelo vale, passando por uma ramificao da estrada que leva

para o sul, na direo das montanhas. Voc logo chega a uma outra encruzilhada. Novamente,

um dos caminhos conduz s montanhas, no rumo do sul. Se voc quiser seguir para o norte,

volte para 163. Se preferir continuar para o leste, volte para 393.

398

Voc chega ao fim do tnel e est prestes a comear a subir a escada na parede do poo

quando ouve passos acima de voc. Algum est descendo pela escada. Se voc quiser esticar

o brao para tentar agarrar a primeira perna que aparecer, volte para 320. Se preferir esperar

pelo visitante, at que ele entre no tnel, volte para 193.

399

Voc avana sobre Yaztromo, mas s chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o brao direito

e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a

clares luminosos, e seu corpo parece conter um lquido borbulhante em seu interior. Quando

a agitao se acalma, voc sabe que algo de terrvel aconteceu. O degrau de pedra em contato

com seu corpo parece frio, e voc se d conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo

se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:

- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e

quase deixa voc cair. Em seguida, vai at a porta de carvalho e, abrindo-a, joga voc no mato

l fora. Sua aventura termina aqui.


400

400

Voc caminha at os velhos anes e pede a eles que o levem at Gillibran. Eles o encaram,

desconfiados, mas concordam em faz-lo, comentando a respeito de seus ferimentos e roupas

rasgadas. - "Voc arranjou isso na Floresta de Darkwood; presumo" - diz um dos anes,

apontando para vrios talhos no seu corpo com seu longo cachimbo de barro. - Tem gente que

nunca aprende.

Os aventureiros so todos iguais. Eu mesmo no consigo ver o sentido disso. Voc caminha

pela aldeia atrs dos dois anes e tem conscincia de que muita gente an est observando

voc. Eles comeam a segui-lo, e forma-se uma procisso sua passagem. H muitos

sussurros e cochichos em meio multido de anes, e os olhares de expectativa aparecem nos

rostos. Logo, voc chega ao p dos degraus de pedra que conduzem a uma construo tambm

de pedra. Do lado de fora, num trono ornamentado de madeira, h um homem pequeno

sentado, velho e de barbas longas. Est usando uma coroa, mas tem uma aparncia desolada e

segura a cabea nas mos. Voc sobe os degraus com rapidez, tirando o cabo e a cabea do

martelo de sua mochila. Ao v-los, os olhos do velho ano se iluminam, e ele salta de p.

Pegando-os ansiosamente das suas mos, ele comea a gritar: - "Meu martelo! Meu martelo!"

Estamos salvos. Agora, meu povo, estamos prontos para lutar contra os Trolls.
A multido inteira explode em vibrao, sacudindo os machados e espadas no ar. Voc conta

a Gillibran sobre a falta de sorte de Perna Grande, e por que voc resolveu continuar a misso

que era dele, alm das peripcias com todos os monstros que encontrou no caminho. Gillibran

ouve e fecha o rosto ao ouvir as notcias sobre Perna Grande, seu fiel servidor. Em seguida,

ele abre uma gaveta na base do trono e tira dela uma pequena caixa de prata e um elmo com

asas de ouro, entregando-os a voc. O elmo vale centenas de Peas de Ouro, e voc o coloca

orgulhosamente na cabea. Uma grande aclamao expressa a aprovao da multido. Voc

abre a caixa de prata e encontra dzias de jias e pedras preciosas. Voc coloca estes objetos

na sua mochila e acena para os felizes anes de Stonebridge. Sua misso est terminada, e

voc agora mais rico do que seus sonhos mais loucos poderiam ter imaginado.

Você também pode gostar