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Tutorial para modelagem de um personagem low poly ninja - Parte 1 - 2

Neste tutorial, voc vai aprender como criar um modelo de personagem low poly ninja para
jogos usando o Blender. O modelo final ser de cerca de 1.200 polgonos, o que uma boa
quantia para o iphone ou ipad jogos. Embora este tutorial abrange a construo do personagem
no Blender, o fluxo de trabalho universal e pode ser facilmente seguido usando qualquer outro
pacote de modelagem / software 3D.

Passo 1
Em um novo arquivo, selecione todos os objetos com a tecla A e pressione Del para
apag-los.
O primeiro passo ser adicionar a imagem de fundo para referncia. Com o mouse no
modo de exibio 3D, aperte N no teclado para trazer para fora o painel de
Propriedades. Desloque-se para o painel Imagem de fundo e clik em 'Adicionar
Imagem'. Clique em Abrir e navegue para selecionar a sua imagem. A imagem de fundo
visvel somente no modo 'Ortho' na esquerda, direita, superior, inferior, frontal e
traseira vistas.
Passo 2
Agora vamos iniciar o personagem com a perna. Pressione Shift + A e adicionar um
cilindro. Na ferramenta de prateleira, reduzir os vrtices do cilindro 8 e o tampo enche
a Nada. Estamos fazendo um personagem low poly assim um cilindro com 8 vrtices
ser perfeito. Pressione T a alternncia ferramenta prateleira on / off.

Passo 3
Pressione 1 no teclado numrico para entrar na vista frontal. Em seguida, Pressione 5
para mudar para a vista orto, mover o objeto para o centro do carter, para que
possamos obter o ponto central do cilindro (marcado com o ponto laranja) no centro do
personagem. Selecione o objeto clicando com o boto direito e G para pegar, em
seguida, mova o mouse para mover o objeto e clique esquerdo para confirmar.

Agora alinhar o objeto da viso lateral tambm. Pressione 3 no teclado numrico para
entrar na vista direita. Selecione o cilindro com o boto direito, pressione G e mova o
objeto. Voc tambm pode usar os widgets de se mover.
Se voc quiser, voc tambm pode dividir a visualizao em 3D em dois, arrastando o
canto superior da janela 3D.

Na esquerda vista em 3D, pressione 3 no teclado numrico e definir esta como a vista
direita. Voc pode pular este passo, se voc preferir uma vista e s alternar-lo quando
necessrio.
Passo 4
Na viso frontal com o cilindro selecionado, pressione a tecla TAB para entrar no modo
de edio. Selecione todos os vrtices com a tecla A e G para mov-los para o
tornozelo. Mudamos o cilindro no modo de edio, porque, ao fazer isso, mantemos o
centro do objeto (o ponto laranja) intacta.
Passo 5
Com todos os vrtices selecionados, pressione S para escalar o cilindro para baixo para
coincidir com a referncia. Verifique a partir da vista lateral tambm.

Passo 6
Na janela Propriedades, clique no boto modificadores e adicionar um espelho
Modifier. Isto vai gerar automaticamente a simetria espelhada do outro lado do centro
do objecto.

Marque a opo de grampeamento. Isso far com que o centro vrtices "pegajoso".
Passo 7
Agora vamos avanar com a modelagem. Selecione a primeira linha de vrtices usando
Alt-Right Click (voc tambm pode arrastar Selecione com a tecla B). Pressione Z para
permitir a transparncia para que voc tambm selecionar os vrtices para trs.

Pressione E para expulsar a malha e clique com o boto esquerdo para confirmar a
posio. A nova linha deve estar no meio do joelho. Pressione S para escalar para
coincidir com a referncia.
Passo 8
Extrude novamente para a ponta do joelho, e escala para coincidir com a referncia.

Na viso lateral (pressione 3 no teclado numrico para a vista direita), coincide com a
nova borda loops com a referncia. Selecione o loop borda usando Alt + Boto direito
do mouse e mova-os com a tecla G. Dimensione adequadamente Lembre-se de escala,
apenas no eixo Y como j Escala-Combinados na exibio da fonte, de modo que no
quer perturbar isso. Pressione S e, em seguida, Y para escalar apenas no Y-Axis .
Passo 9
Com este mtodo de extruso e Scale, construir a perna do personagem. No final, gire o
ltimo Edge Loop com a tecla R. Lembre-se de salvar seu arquivo com freqncia com
Ctrl + S.
Passo 10
Verifique a malha no Vista lateral tambm. Lembre-se casando os laos com o comando
Escala, Escala apenas no Y-Axis.
Passo 11
Mantenha pressionada a tecla Shift e boto direito do mouse sobre as mdias de cinco
vrtices para selecion-los. Pressione E para expulsar-los para o meio. Como havamos
recorte ON in the Mirror Modifier, eles vo ficar juntos.

Passo 12
Selecione o loop borda superior. Alt + boto direito do mouse na borda para selecionar
o ciclo completo. Pressione E para comear a extruso do corpo.

Com a nova linha selecionada e na vista frontal. Pressione S e, em seguida, Z para


dimensionar o circuito no eixo Z, de modo que os vrtices so praticamente alinhadas
numa linha. Ajustar os vrtices inferiores bem.

Passo 13
Ajuste os vrtices da malha recm-formada para dar-lhe um contorno redondo
agradvel.
Passo 14
Seleccione o loop borda superior e extruso, uma vez mais, para formar a linha de
cintura. Reduza o novo loop vantagem no Z-Axis para alinh-los e mover e girar para
coincidir com a referncia.

Passo 15
Tweak os vrtices na vista lateral para coincidir com a referncia. Voc pode selecionar
todo o ciclo borda usando Alt + boto direito do mouse e, em seguida, ampli-los no Y-
Axis.
Selecione os dois vrtices sobre a parte de trs e puxe-as para fora um pouco. Tweak o
resto dos vrtices para obter um corpo redondo agradvel.

Passo 16
Selecione o circuito superior e com o mesmo mtodo de extruso-Scale, construir o
corpo at o pescoo, combinando com a referncia que voc v.
Passo 17
Ajuste os loops na vista lateral, bem como, e escala, mover e girar, quando necessrio.
Tweak os vrtices para fazer todo o corpo suave e redondo. No deveria ser "cbico".
Passo 18
Coloque o ponteiro do mouse entre os dois loops e pressione Control + R para criar um
outro lao borda. Clique para confirmar a posio do circuito. Boto direito do mouse
sobre o vrtice mostrado na imagem para selecion-la e elimin-lo com a tecla DEL.
Isto ir ser a posio a partir da qual se vai expulsar o brao.
Passo 19
Na viso Side ajustar os vrtices para obter uma forma redonda agradvel. Voc vai
notar que temos automaticamente 8 vrtices para o brao, assim como tivemos para a
perna.
Passo 20
Seleccione a fila de vrtices com a tecla B (ou mltipla escolha usando Shift + Right-
Click) e mov-los para baixo para criar uma definio de peito. Use a tecla G para
mover, voc pode alternar o modo transparente com a tecla Z para selecionar os vrtices
que esto por trs. Puxe as duas dianteiras vrtices-se apenas um pouco, como mostrado
na imagem.
Passo 21
Alt + boto direito do mouse sobre o loop de ponta para selecionar todos os vrtices do
loop. Pressione E para comear a extruso, e deixou-Clique para confirmar. Com a nova
malha selecionada, pressione S e X, em seguida, reduza os vrtices para alinh-los em
uma linha. Clique esquerdo do mouse para confirmar.
Passo 22
Agora vamos Extrude este novo ciclo para formar o brao. Voc pode Extrude e escal-
los gradualmente, tal como fizemos nas pernas, OU, voc pode expulsar-lo at o fim e,
em seguida, adicionar borda laos entre e modelar a forma. Fizemos o primeiro mtodo
com as pernas, por isso aqui vamos praticar o segundo mtodo. Com a nova malha
selecionada, pressione E para expulsar e Mover o cursor para a base da palma da mo. E
da esquerda Clique para confirmar. Dimensionar e girar o novo circuito de ponta para
coincidir com a referncia.
Passo 23
Agora vamos adicionar loops vantagem extra para definir o contorno do brao.
Pressione Ctrl + R para trazer para fora do loop. Em seguida, deixou-Clique para
adicionar o loop, e depois esquerda, clique novamente para confirmar a posio (no
cotovelo). Adicione trs voltas para a articulao do cotovelo. Gire-os se necessrio,
para torn-los perpendicular ao brao.
Passo 24
Adicionar mais alguns loops (um para o trceps e outra para o bceps.) Escal-los para
dar alguma definio muscular. Adicionar mais um loop para o ombro.
Passo 25
Selecione os trs vrtices, como mostrado e na vista Top, retir-los um pouco para trs,
para que tenhamos boa forma suave, uma transio suave de volta ao ombro para armar.
Da mesma forma fazer isso para os trs vrtices da frente tambm.
Voc tambm pode ajustar o loop ombro. Selecione o loop usando Alt + boto direito
do mouse, e escal-los um pouco no Y-Axis. Pressione S e, em seguida, Y para escalar
apenas no Y-Axis.

Eu tambm ajustou o ombro e pescoo da Frente tambm.


Passo 26
Vamos seguir em frente e modelar os sapatos. Selecione o fundo lao mais borda e
pressione E para expulsar-lo.

Passo 27
Selecione as duas faces (frente quatro vrtices de cada face) e novamente pressionar E
para expulsar eles.
Ajuste e ajustar os vrtices para dar-lhe uma boa forma de um p / sapato.
Passo 28
Selecione as duas bordas opostas e pressione F para fazer uma cara no meio. Faa mais
uma face como mostrado na imagem. Em seguida, passe o mouse sobre os novos rostos
e pressione Ctrl + R para adicionar um novo loop de ponta, e Elevadores Clique para
confirmar. Selecione os dois vrtices, como mostrado e pressione Alt + M para fundi-
los. Fazer o mesmo para os vrtices no calcanhar.
Passo 29
Agora vamos comear a modelar a mo. Selecione o ltimo lao borda usando Alt +
boto direito do mouse e, em seguida, pressione E para expulsar-lo. Dimensionar o
novo loop um pouco para baixo, e extruso-lo novamente para formar o pulso. Como
todas as articulaes - joelho, cotovelo, ombro. Temos 3 voltas para o pulso tambm.
Passo 30
Expulsar-lo novamente para as juntas, e escal-lo para baixo ao longo do Z-Axis. Faa a
extruso e escala para baixo novamente para formar os dedos. Precisamos que o modelo
"low poly", por isso no h necessidade de modelar os dedos separadamente. Ns
vamos pint-los sobre a textura.
Passo 31
Selecione as duas arestas mostradas, e pressione F para fazer uma cara para preencher
espao entre eles. Voc pode selecionar dois vrtices para selecionar uma aresta, ou
pressione Ctrl + TAB e selecione Borda Escolher modo.
Passo 32
Passe o mouse sobre a nova face. Pressione Ctrl + R e Esquerda-Clique para fazer um
loop de ponta. Selecione os dois vrtices do lado, e pressione Alt + M e fundi-los no
centro.
Puxe a nova vantagem para o exterior para obter uma extremidade redonda lisa.
Passo 33
Ajuste os vrtices de todos os pontos de vista para dar a palma alguma forma.

Etapa 34
Adicionar um lao com Ctrl + R na rea da palma da mo. Selecione as duas faces (uma
na lateral e um na parte inferior adjacente.) E prima e para expulsar o polegar. Escal-lo
um pouco para baixo com a tecla S, e Extrude novamente.
Etapa 35
Ajuste os vrtices e faces para formar uma boa forma para o polegar.
E agora temos o corpo pronto.
Etapa 36
Vamos comear a cabea. Pressione a tecla TAB para sair do modo de edio (corpo).
Pressione Shift + A e adicione um novo cubo.
Passo 37
Com o novo cubo selecionado, pressione a tecla TAB para edit-lo. Pressione A para
selecionar todos os vrtices (se j no estiver selecionado), e em seguida, pressione W e
clique em Subdivide. Subdivide-lo mais uma vez.

Passo 38
Selecione todos os vrtices com a tecla e pressione Alt + Shift + S para executar o
comando esfrico. Arraste o mouse (ou Pressione 1) para torn-lo uma esfera completa.
Voc pode alternar a visualizao local com a tecla /, para esconder outros objetos.
Etapa 39
Selecione as quatro faces frontais (segure Shift + boto direito do mouse para selecionar
mltiplos,) em seguida, pressione E para expulsar. Expulsar os rostos dentro.

Escala as caras novas com a tecla S. E mais uma vez escal-los ao longo do eixo X para
ter uma espessura de borda uniforme ao redor deles, como mostrado.
Passo 40
Selecione todos os vrtices novamente com a chave A, e escala para coincidir com a
referncia. Agarre e mova-os com a tecla G.
Passo 41
Na vista frontal (Pressione 1 no teclado numrico), pressione a tecla B e selecione todos
os vrtices do lado esquerdo. Lembre-se de selecionar todos os vrtices que esto por
trs, bem, ento pressione Z para alternar na viso transparente. Em seguida, pressione
DEL para apag-los.
Etapa 42
Com a cabea selecionado, v ao painel de modificadores e adicione um modificador
Mirror.

Ativar Clipping. Isto ir manter os vrtices centrais grudadas.


Passo 43
Ajuste e ajustar os vrtices para criar um bom formato da cabea. Verifique a partir da
vista frontal tambm.
Passo 44
Selecione o vrtice inferior, como mostrado e exclu-lo.
Alt + boto direito do mouse sobre o novo ciclo borda para selecion-lo e pressione E
para expulsar o pescoo. Tweak os vrtices para obter forma redonda, como mostrado.
Passo 45
Pressione a tecla TAB para sair do modo de edio. Clique com o boto direito e
selecione o objeto de cabea, e ento o corpo. Segure Shift + boto direito do mouse
para mltipla escolha. Como ambos tm um modificador de comum com o mesmo
espelho do Eixo, podemos combinar os dois sem remover os modificadores. Com os
dois objetos selecionados, pressione Ctrl + J para se juntar a eles. Voc pode notar
alguma mudana na cabea ou no corpo.
Se isso acontecer, selecione apenas a cabea ou o corpo, passar o mouse sobre a malha
desejada e pressionando L. Depois, voc pode mov-lo, ou voc pode simplesmente
mover o loop borda centro. Certifique-se de ter Clipping Ligado no modificador espelho
pela primeira vez.

Ou voc pode simplesmente mover o loop borda centro.


Passo 46
De-selecionar os vrtices com a tecla A. Passe o mouse sobre a cabea e Imprensa L.
Como esta rede um grupo separado, todos os vrtices de conexo ser de seleo. Em
suma, a cabea vai ser selecionado. Pressione G e mov-los de modo que voc pode ver
uma certa distncia entre as alas do pescoo.

Como voc pode ver, h uma diferena no nmero de vrtices na malha do pescoo, e
lao no pescoo do corpo.
Voc pode adicionar um outro lao na cabea na vertical. Isto ir adicionar mais dois
vrtices para o lao no pescoo, resultando em uma combinao perfeita. No entanto,
vai aumentar o polycount, tambm podemos dar ao luxo de ter tringulos na rea do
pescoo. Assim, voc pode deix-lo como ele , e comear a costurar as duas malhas.

Passo 47
Pressione Ctrl + Tab e selecione o modo 'Borda Select'. Selecione as duas arestas e
pressione F para fazer uma cara entre as arestas.
Continua como mostrado na imagem.
E preencher os tringulos restantes.
Passo 48
Pressione C e escova selecionar os vrtices da cabea e pescoo. Voc pode aumentar
ou diminuir o dimetro da escova de seleo com a roda de rolagem do mouse.
Pressione G para agarrar e mov-los para baixo, combinando com a referncia. Use a
tecla Z para ativar o modo transparente.
Se voc encontrar um loop extra, selecione-o e exclua o circuito de ponta. Tweak o
resto da cabea e mov-lo para mais perto do corpo. Agora voc tem completar o corpo!
No se esquea de salvar o arquivo com Ctrl + S.
Passo 49
Agora vamos modelar alguns acessrios como ombreiras, etc Selecione as faces acima
do ombro e pressione Shift + D para duplic-los. Passe o mouse para que eles fiquem
acima do ombro, e depois esquerda, clique para confirmar a posio.
Passo 50
Selecione as arestas e mov-los para baixo. Segure Shift + boto direito do mouse para
mltipla escolha, ou pressione Alt + boto direito do mouse para selecionar o loop. E G
para mover.
Tweak os vrtices para formar uma forma perfeita.
Se quiser, voc pode adicionar mais loops de ponta e re-forma, mas como estamos a
fazer um modelo bastante low poly. Iremos manter a contagem de poli to baixo quanto
possvel.
Passo 51
Para as luvas, adicionar um lao no antebrao. Passe o mouse sobre o antebrao e
pressione Ctrl + R para adicionar um loop (clique para confirmar.) Em seguida, arraste
o mouse at a posio desejada e clique no boto esquerdo novamente para confirmar.
Dimensionar o novo loop de ponta para atingir a espessura necessria.
Passo 52
Deixou um pouco acima do brao para posicionar o cursor 3D, faa o mesmo na vista
lateral tambm. Qualquer objeto que adicionar aparecer nesta posio.
Pressione Shift + A e adicionar um cone. Pressione T para trazer para fora da prateleira
ferramenta, e digite 3 no valor de vrtices.

Dimensionar o cone para baixo e gir-lo, para que tenhamos uma nica borda voltada
para os dedos das mos (ver imagem).
Passo 53
Na viso lateral, selecione todos os vrtices de fundo e pressione E para expulsar-los.
Ajuste as alas para obter a forma desejada.

Imprensa 7 no teclado numrico para entrar na vista superior e, em seguida, selecione as


duas faces como mostrado na imagem. Pressione S e, em seguida, Y para escal-los
para baixo ao longo do eixo.
Passo 54
Certifique-se de desmarcar os vrtices pressionando a tecla A. Selecione qualquer um
vrtice sobre este novo cone de malha usando boto direito do mouse e, em seguida,
pressione Ctrl + L para selecionar todos os vrtices ligados deste novo cone. Scale,
Rotate e mov-lo para o local desejado. Com a malha selecionada, pressione Shift + D
para fazer uma duplicata, mova o mouse para o local desejado e, em seguida,
esquerda, clique para confirmar a posio. Escal-lo para baixo com a tecla S.
Passo 55
Se voc quiser adicionar mais definio para as calas / pijama, adicione um loop borda
acima do joelho e escal-lo.
Passo 56
Agora voc tem o modelo de personagem pronto. Selecione todos os vrtices com a
tecla A e, em seguida, pressione W para trazer o menu de Promoes. Selecione
"Sombra Smooth 'e Pressione a tecla TAB para sair do modo de edio. Finalmente
Pressione Ctrl + S para salvar o arquivo. O modelo final de cerca de 12oo tringulos.
Acompanhe a prxima parte !

***
E se vocs gostaram desse tutorial, por favor deixem comentrios, isso
importantssimo para o desenvolvimento do site.

Tutorial para modelagem de um personagem low poly ninja - Parte 2 - 2


Esse post parte 2 de 2 na srie Low Poly Ninja

Na segunda metade do pico tutorial Ninja Karan Shah, voc vai aprender um par de
diferentes mtodos de desembrulhar o personagem usando ferramentas intuitivas
UVMapping do Blender. Voc vai primeiro aprender a marcar costuras e desembrulhar
o personagem usando Uvs espelhados ou simtricas. Uma abordagem de economia de
tempo fantstico, ideal para uso em personagens do jogo, onde o espao e resoluo de
textura pode se tornar um problema.
Karan, ento, mostrar-lhe como se aproximar de desembrulhar o personagem usando
um fluxo de trabalho de uma simtrica e como dar partes especficas do modelo de
espao "nico" textura. Voc tambm vai aprender como criar um layout uv para ajudar
na pintura textura e forma de assar fora um mapa Ocluso de ambiente para ajudar a
adicionar profundidade a suas texturas. Finalmente, voc vai terminar as coisas atravs
da aplicao da textura para o personagem de volta no Blender.

Passo 1
Vamos continuar usando o modificador espelho. Selecione o modelo clicando com o
boto direito, pressione a tecla TAB para entrar no modo de edio.
Passo 2
Certifique-se de que voc tem um ou outro vrtice ou aresta selecionada no Modo de
seleo Mesh. Pressione Ctrl + Tab para escolher ou clique no boto no menu do bar da
visualizao em 3D. Selecione a linha de vrtices na parte inferior do pescoo usando
Alt + Boto direito do mouse, ou mantenha a tecla SHIFT e, em seguida, clique direito
para selecionar vrias arestas manualmente.
Pressione Ctrl + E e selecione "Mark Seam". As costuras so a linha onde a tela fica
'unstitched'. Pressione A para desmarcar os vrtices.
Passo 3
Desmarcada quaisquer vrtices pressionando a tecla A. Passe o mouse sobre a almofada
de ombro e pressione L, enquanto que paira sobre ele. Vemos que o grupo de vrtices
conectados so selecionadas e nada mais. Pressione H para escond-los, como queremos
que eles para fora de vista por um tempo. Tambm lembre-se de salvar seu arquivo com
freqncia.
Passo 4
Selecione o loop vantagem sobre o ombro, como mostrado na imagem abaixo usando
Alt + Right Click. Pressione Ctrl + E e marc-los como uma costura.
Passo 5
Similarmente Marque a borda circular no centro do punho.
Passo 6
Agora selecione todos os vrtices / bordas do brao interior da costura do ombro ao
pulso costura. Pressione Ctrl + E e clique em Mark Seam.
Passo 7
Seleccione o loop arestas na extremidade da luva. Pressione Ctrl + E para marc-los
como um Seam.
Passo 8
Escolha os bordos inferiores da mo, de modo que a costura divide o lado em duas
partes. No selecione as bordas sobre a parte de trs, como mostrado na imagem. Isto ir
manter a mo em uma nica pea. Voc vai entender isso mais tarde, quando
desembrulhar. Pressione Ctrl + E novamente para marc-los como uma costura.
Passo 9
Selecione as faces inferiores dos picos sobre a luva e pressione Del para apag-los. As
faces inferiores so extras e pode ser excludo assim salvar a contagem de polgonos.
Seleccionar as bordas da espiga e marc-los como costuras.
Passo 10
Vamos agora criar uma costura para separar as calas e parte superior do corpo.
Seleccione o lao em torno da cintura como mostrado na imagem inferior, e marc-lo
como uma costura.
Passo 11
Da mesma forma fazer uma costura ao redor dos tornozelos. Desta forma, seremos
capazes de separar o sapato.
Passo 12
Marque a in-entre as bordas das pernas como uma costura (assim como um par de
calas so costurados.)
Passo 13
Tambm ir separar da sola com uma costura. Agora temos todas as costuras
necessrias marcados.
Voc vai perceber que ns no marcar as bordas de canto lateral (ver imagem a seguir)
como temos em nossas roupas. Isto porque ns j temos uma costura do outro lado - o
centro, como a malha pela metade. A outra metade gerada pelo modificador de
espelho.
Podemos tirar proveito deste modificador espelho para desembrulhar UV e textura
pintura para os modelos simtricos com uma textura simtrica. Tambm Tente praticar
UV desembrulhar diferentes objetos bsicos como cilindros, etc, para entender como e
onde marcam costuras. Isso geralmente adquirida atravs da experincia e resoluo
de problemas.
Passo 14
Pressione Alt + H para reexibir as ombreiras. Ns no precisamos de marcar costuras
para as ombreiras, pois eles j so um grupo aberto.
Pressione Ctrl + TAB e selecione modo Face select. Passe o mouse sobre qualquer uma
das faces na perna e pressione 'L'. Voc vai ver que apenas o grupo separados por a
costura selecionado. Isso s funciona com modo Face select.
Se voc pressionar 'L' para selecionar um grupo de vrtices modo de seleo, todos os
vrtices conectados sero selecionados apesar de nenhuma das emendas. Passe o mouse
sobre a cabea e pressione 'L' novamente para verificar. Se tiver quaisquer faces extras
selecionadas, em seguida, as costuras so mal fechada. Ento, verific-los novamente de
todos os pontos de vista. Mova o rato sobre o grupo selecionado e pressione SHIFT + L
para desmarc-la, ou pressione A para desmarcar / selecionar tudo.
Passo 15
Passe o mouse sobre canto e arraste superior direito da visualizao em 3D para dividir
a vista em duas.
Clique no cone mais esquerda, no cabealho (localizado na parte inferior da vista),
para trazer a nova viso 3D para fora do menu Tipo de exibio e selecione Editor de
UV / Imagem.
Passo 16
Agora vamos comear a desembrulhar a malha. Podemos fazer isso atravs da seleco
dos grupos individualmente e, em seguida, desembrulhar-los, ou podemos desembrulhar
toda a malha de uma s vez. Vamos praticar ambos. Pressione A para desmarcar os
vrtices ou faces. Pressione Ctrl + Tab e selecione modo Face select. Passe o mouse
sobre a cabea e, em seguida, pressione "L" para selecionar apenas o grupo de cabea.
Passo 17
Com o grupo de cabea selecionado, pressione 'U' para abrir o menu de mapeamento
UV, e selecione "Unwrap".
Voc vai ver que o Chefe (meia / lateral) desembrulhado na rea de UV na janela
direita. Vemos apenas um lado da cabea desembrulhado, porque o outro lado ( direita)
est sendo gerado pelo modificador espelho. Assim como editar os pontos de um dos
lados da malha, espelhada por outro lado, de modo semelhante, a pintura de um lado,
tambm ser espelhado no lado direito.
Passo 18
Voc pode ir em frente desembrulhar grupos individuais separadamente como este, ou
voc pode desembrulhar toda a malha de uma s vez. Pressione A para selecionar todas
as faces da malha e pressione U para abrir o menu Unwrap, e, em seguida, clique em
"Unwrap" desembrulhar todo o corpo.
Passo 19
Com todas as faces selecionadas na visualizao em 3D, rearranjar todos os grupos ou
"ilhas" de tal forma que eles se encaixam perfeitamente a rea de UV. S rostos
selecionados sero exibidos no editor de UV, por isso verifique se voc tem todas as as
faces / pontos selecionados na vista 3D. Os comandos so os seguintes -
Selecione um grupo - Passe o mouse sobre e pressione 'L'
Selecione os vrtices - "C" para o cursor, 'B' para a caixa de seleo. Boto direito do
mouse para selecionar um ponto, mantenha a tecla SHIFT e, em seguida, clique com o
boto direito para vrias selees.
Alt + clique direito para selecionar loop.
Alternar Select all / Desmarque todas = 'A'
Mover = 'G'
Escala = 'S'
Gire = 'R'
Zoom / Zoom out = roda do mouse.
Pan = Shift + boto do mouse + arrastar Oriente.
alinhar os vrtices = W
Para maximizar o Editor UV, mova o mouse sobre o Editor UV e pressione 'Ctrl + Seta
para cima'. Pressione Ctrl + Seta para cima para alternar de volta.

Eu gosto de colocar a cabea no canto superior esquerdo. Ajuste, alinhar, girar e mover
os vrtices ou ilhas.
Passo 20
Opcional: Pode dividir ainda mais a perna em dois grupos por marcao de uma costura
na parte superior do joelho. Estou fazendo isso porque ns temos uma clara distino
entre o vestido e cor, acima e abaixo do joelho. Isso ser til enquanto colorir. Voc
pode alinhar a linha de vrtices, selecionando-os e pressionando W.
Passo 21
At agora, este mtodo til para objetos com texturas ou design simtrico. Agora
vamos praticar para um projeto no simtrica, j que temos um um-simtrica projeto
sobre o peito.
Primeiro faa um backup do objeto com o modificador no espelho. Pressione TAB para
sair do modo de objeto. Selecione o objeto usando Boto direito do mouse e pressione
Shift + D para fazer uma duplicata. Arraste o mouse longe e Esquerda clique para
confirmar. Voc pode continuar trabalhando em qualquer modelo. Selecione um e em
seu modificador Mirror, clique no boto Aplicar. Salve o arquivo.
Como voc pode ver, temos o nosso mapa UV intacto, mas podemos ver apenas um
lado, perna, etc mesmo depois de aplicar o modificador. Isto porque os UVs para o
outro lado est deitado directamente no topo do lado de origem.
Passo 22
Agora selecione os vrtices laterais, como mostrado na imagem abaixo, e marc-los
como uma costura.
Passo 23
Selecione as arestas / vrtices no ombro bem (assim como uma t-shirt) e marc-los
como uma costura.
Passo 24
possvel marcar o outro lado do peito como uma costura bem. Ou deix-lo e ver o que
acontece enquanto desembrulhar.
Passo 25
Com Face Select mode (pressione Ctrl + TAB), pressione L, enquanto passar o mouse
sobre a parte da frente do trax. Voc vai ver que apenas esse grupo selecionado. Se
no, ento h algum erro na marcao das costuras. Pressione U e, em seguida,
desembrulhar.
Faa o mesmo para a parte de trs, se voc tiver feito isso um grupo separado. Eu
selecionei e rodado as UVs.

Passo 26
Agora selecione todos os vrtices / faces da malha com a chave A, e voc vai ver todas
as 'ilhas' de UV no editor de UV.

Ajustar a disposio uma vez mais. Para selecionar uma ilha UV, selecione qualquer um
dos vrtices utilizando o boto direito ou a B ou a tecla C e, em seguida, pressione Ctrl
+ L para selecionar os pontos de ligao ou o grupo UV.
Passo 27
Agora estamos prontos para comear a texturizao. No Editor UV clique em Nova
Imagem. Ns vamos usar as dimenses padro de 1024x1024.
Passo 28
Na vista 3D, pressione TAB novamente para sair do modo de edio, e adicione um
plano abaixo do modelo. Este plano vai evitar que a luz que vem de baixo para cima, e
ajudar a alcanar tons agradveis para assar os dados AO (no passo seguinte.)
Deve haver alguma distncia entre o modelo e avio.

Passo 29
Agora vamos assar os dados Ambient Ocluso na imagem. Isto ir adicionar
informaes sombra na imagem, dando um efeito agradvel. Clique no boto 'Mundo'
no painel de Propriedades. No painel Rena, ligue 'Pixel Cache ", puxe o" valor de
correo at 1 e mudar para "aproximado".
Passo 30
Boto direito do mouse sobre o modelo de caractere para selecion-lo. Abra o Painel de
renderizao na janela de propriedades. Desloque-se para o Painel de assar. Selecione o
modo de Asse a Ambient Occlusion. Aumentar a margem de 6 e, finalmente, acertar o
boto Bake. Em poucos segundos, a imagem ser atualizada. No modo de exibio 3D,
pressione Alt + Z para visualizar o modelo com a textura aplicada. Use Alt + Z
novamente para alternar de volta para o ponto de vista sombreada.
Passo 31
Salve a imagem, de preferncia em formato PNG.
Passo 32
Com o modelo selecionado, Pressione a tecla TAB para entrar no modo de edio.
Selecione todos os vrtices com a tecla A. No Editor de UV, clique no menu UV e
selecione "Export UV layout".

Selecione o formato PNG e diminuir a 'Preencher Opacidade' para 0,00.


Passo 33
Abra a imagem com os dados Baked AO, no seu editor de imagem favorito.
Em uma nova camada em cima, adicione o layout UV exportamos no passo 24.
Etapa 34
Crie uma nova camada entre a camada do fio e AO. Esta ser a camada na qual voc
pode pintar a textura. Voc pode criar vrias camadas de pintura, mas mant-los entre as
camadas de fios e AO.
Etapa 35
Pinte a textura usando o quadro de fio como uma diretriz. Defina a camada de tinta para
o Multiply, Hard Light ou Overlay. Voc pode experimentar com os nveis de
transparncia. Vemos que a camada AO d automaticamente tons agradveis para a
textura geral. Quando terminar, salve a imagem no formato PSD.. Desligue a
visibilidade da camada para a camada do fio e export-lo no formato PNG..
Etapa 36
Agora, de volta para o Blender. No modo de edio, com todos os vrtices selecionados,
abra sua imagem PNG exportado, no Editor UV.
Se voc no v a textura do modelo na vista 3D, pressione Alt + Z para permitir Texture
Modo de Visualizao.
Passo 37
No Painel de Materiais, v at Opes e verifique no rosto Texturas.
Pressione a tecla TAB se voc ainda est no modo de edio. O modelo j est pronto
para a exportao ou uso dentro do liquidificador.
Espero que tenham gostado do tutorial. Deixe-nos saber quais os tutoriais voc gostaria
de ver no futuro!

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