Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Classes especiais:
WarMage (mago com habilidades de batalha).
Guerreiro do sangue (Guerreiro que utiliza seu sangue como arma, s pode ser classe
bsica de personagens nascidos em Profan e das terras nrdicas).
Xam: Guerreiro capaz de interagir com o mundo espiritual
Akuma no mi:
So frutos encontrados no oriente que do poderes incrveis para quem os ingere
no se sabe qual poder ele vai lhe dar ou quantos existem, o que se sabe que os
senhores dos mares odeiam os frutos, e aquele que os ingere ao entrar em contato com o
oceano perde todos os seus poderes assim como a capacidade de nadar ou de se mover
na gua.
Akuma no mi para personagens jogadores:
O personagem jogador que ingerir uma Akuma no mi perde instantaneamente
todos os pontos de percia que possuir em natao assim como quaisquer habilidades
especiais que recebia em contato com a gua, os poderes acessveis aos jogadores so
limitados pelo mestre, os jogadores no podem pegar nenhum poder que os torne
etreos ou de a capacidade de desmaterializar seu corpo.
Xam
Os personagens com o talento xam podem ver seres espirituais, um personagem
com o talento xam durante uma batalha pode localizar os espritos do campo e usa-los
para aumentar o poder de suas armas incorporando-os nelas.
Pr-requisitos: ter ido a Shin pelo menos uma vez, Sabedoria 15
Benefcios: O personagem faz um teste de sabedoria para pegar um esprito no campo
de batalha (seguindo a tabela) e o incorpora a sua arma, a arma se torna uma arma
mgica de toque espectral e a aparncia dela muda, a arma aumenta uma graduao de
tamanho para fins de uso, toda a vez que o xam tiver sua arma ou corpo atingidos ele
faz um teste de Vontade (cd 20) se falhar ele perde o esprito da arma, xams
experientes guardam consigo um esprito guardio, que eles sabem que sempre os
ajudara e compatvel com sua arma.
Valor do teste* Compatibilidade Benefcios
0-5 nula Nenhum, o esprito pode se
zangar e atacar o xam.
5-10 Muito Pouca +1 de dano espectral, o
esprito exige algo em troca
de ter sido usado.
10-15 Pouca +1 de dano espectral
15-19 Mdia +2 de dano mgico, a arma
ganha uma habilidade de
arma mgica
+1(flamejante, snica, etc.)
19-20 Muita Arma mgica +3, a arma
ganha uma habilidade
mgica +2.
20-*** Total Arma mgica +4, a arma
pode se tornar um
construto de energia
espiritual que luta para seu
dono.
*o personagem que tiver a classe xam ignora esses testes e ganha seus bnus por nvel.