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ALMANAQUE

DE BRINCADEIRAS
Nani Dana na Escola
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"Ser criana acreditar que tudo possvel.


ser inesquecivelmente feliz com muito pouco
tornar-se gigante diante de gigantescos pequenos obstculos
Ser criana fazer amigos antes mesmo de saber o nome deles.
conseguir perdoar muito mais fcil do que brigar.
Ser criana ter o dia mais feliz da vida, todos os dias.
Ser criana o que a gente nunca deveria deixar de ser."

Vamos Brincar, Jogar, Cantar, Imaginar, Ser Feliz.

...::: APRESENTAO :::...

Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre
o mundo e sobre tudo que est ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras
crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam
decises, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo. E todo esse aprendizado
prepara as crianas para o futuro, onde tero de enfrentar desafios semelhantes s brincadeiras.

Neste manual voc ter sua disposio 500 brincadeiras, dinmicas e atividades ldicas que podem ser praticadas
por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras
podero se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquticas. As brincadeiras so primrias, portanto
seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as
regras dependendo do objetivo.

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..::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...

ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante!

DESAFIOS
O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
Utilize a frase O mestre mandou e os alunos respondem Fazer o que

CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da
mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra
vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente.

BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio,
tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei
fulano". Quem for boleado, sai do jogo. Se o lder for boleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.

GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa
peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo
sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a
sua equipe.

BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do
time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo roubar a
bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for
tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o time que
capturar a bandeira adversria mais vezes.

RESGATE
Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocada uma pessoa do grupo adversrio. O
objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser
tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes.

CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais
olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm
que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho
queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo
batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima
vez.

CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever
cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O
volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas.

PETECA
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Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha
divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um
ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se
determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.

CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam
atrs da linha de largada. Todos contam at trs, sendo que um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas
para trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr, um
com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar primeiro linha de
chegada.

AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a
bola no pode andar; tendo o objetivo de queimar os outros. Ao ser queimado, a pessoa (ameba) deve sentar no
lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a
pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que vir na sua direo.

PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.

PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for
pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar
no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for
pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Ser o vencedor aquele que tocar
no muro mais vezes.

ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais.
Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.

CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do
companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre
que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio
pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegaro outro e assim por diante. S duplas!

ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido.
Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve
eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso
contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.

POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e
prend-los em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se
proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.

AMARELINHA
As Regras so muito famosas. Com certeza algum sabe.

7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
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bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra,
que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos
continuarem no cho, a outra equipe ganha.

FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor,
no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado.
O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.

DANA DAS CADEIRAS


Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos.
Toca-se uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir
sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima cadeira.

DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA


Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se,
como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas, etc... Neste jogo no h vencedores.

DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA


Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos
estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma
cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto
participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o
campeo.

CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
participante. Os participantes se apiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e
fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Vencer a prova quem conseguir primeiro.

EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em
cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca,
vence.

CORRIDA DOS SENTADOS


Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda.
A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus
braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.

CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na
volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha o primeiro que voltar.

PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d
mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez.

MACAQUINHO CHINS
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O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto
colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo:
Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o
macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trs at a linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho
chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs para ver se pega algum se mexendo.
A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.

FUTEBOL HUMANO
Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas
do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, um
heri.

ALERTA
O jogador pega a bola, joga pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar,
ele quem sai.

PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua de onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.

CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Ser o vencedor o
primeiro que chegar.

VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

T COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum
da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um
palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima.

2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no
pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego,
pega.

VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem
deixar estourar, ser eliminado da brincadeira at sobrar o campeo.

APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos
permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da
outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to
pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.

ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou
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bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time
adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era
pegador vira fugitivo.

FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta.
Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que
provocar riso geral.

CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos
respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e
correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo
a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de
outra pessoa.

CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda
no foi pego toque nele, o libertando.

CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai
passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo
de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate
na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu o
tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que
terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de
outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o vencedor.

BARREIRABOL
Joga um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o
fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada
sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os
papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.

GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas
de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo.
O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo ser a vencedora.

BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois
correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr
e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco vencer.

TRS, TRS PASSARS


Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba, eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo
da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs
Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j tiverem
passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem
que os outros ouam: - Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta
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que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.

PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica
"L vai a bola passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai fora!". Elimina-se quem tiver segurando a bola no
"fora",e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, de onde sair o campeo.

ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para
escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.

SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta.
Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm.
Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza, ser muito divertido.

GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado
depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes.

GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o
pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima
dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.

ALTURINHA
um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno "
MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se no fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro ser o novo mestre, os demais, levaro
palmadas. E assim por diante...

BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a
bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com
as mos.

PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar
escrita em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O
participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas
prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.

COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, ser eliminado. Quando todos j
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tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.

GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o
mestre dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou
por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.

PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos
jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
danando. A estrofe repetida at que todos estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos estiverem no
fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do
mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se
agachar. Quando o mestre disser "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e
errar, sair da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro ser o campeo e ser o novo mestre.

DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo /
FORA > Fora do crculo.

PEGA-AJUDA
Pega - pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se
tornarem pegadores.

TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam
um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve
passar por debaixo do tnel e ir frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o primeiro tnel que cruzar a linha de chegada.

MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele,
desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final,
sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever
correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de
qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta.

CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mand-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a
mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer
exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo ser eliminado at sobrar um nico campeo.

TOCA
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Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o
nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde esto as tocas, os participantes, todos de mos dadas, em roda,
estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e
sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.

TOCA COOPERATIVA
O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e
ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo
no h vencedores.

CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados vrios crculos no cho, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever
acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o
ltimo crculo primeiro.

BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola
e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo
rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.

BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se
a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalo,
enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado
vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica "Se voc est contente faa isto..."
durante a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o mestre mandar conforme a msica. Dependendo do
que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.

MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar
primeiro.

PULAR CORDA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar ser
substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na corda eliminada. H vrias verses para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite
a criao de diversas verses diferentes. Crie!

PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas escondem-se, da ele sai procurando quem est escondido.
Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at a lata e chut-la,
dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O
primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e
disser "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.

PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado
depois que algum saltar por cima dele trs vezes.
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JOO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro a ombro. Escolhem uma pessoa para ir
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se estivesse hipnotizada.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que possa confiar nos outros
participantes. Estes, devem com as palmas das mos empurrar o "Joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo
vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e
todos devem participar ao centro.

PENSA RPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa
que dar seqncia brincadeira, da onde sair um vencedor.

ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da
me da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos
podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda
for capturada.

PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas
continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado.

PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois

CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir
subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.

BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao
fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!

PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm
dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo
para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por
ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o
vencedor.

ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos
adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.

REVEZAMENTO DOS RODADOS


Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4
participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegar primeiro. Se cair, levanta e continua.

LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores
tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o
baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
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PEDRA, PAPEL, TESOURA


Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre
atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, ser colocada uma garrafa peti. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa
dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas
se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.

GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com
toda a fora na mandioca que o outro est segurando. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro
(pode-se usar outro objeto no lugar da mandioca).

PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O
objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra,
a vez do outro. Quem conseguir ser o vencedor.

ARREMESSO DE BAMBOL
Do tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas
disserem J, os demais participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o
protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido ser o novo protegido.

ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos
j estiverem "deitados", sero retirados os bancos. Como sair da situao?

PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas
fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas)
para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar.
Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar,
o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que
acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que
parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.

PEGA-PEGA EM CMERA LENTA


Pega - pega comum, s que feito em cmera lenta. fenomenal!

FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.

XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de
papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12
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quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados do nmero 1 ao nmero 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver
quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no
nmero sorteado. Ex.: Cabea no nmero 7, P no nmero 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar
escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima rodada.

SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar e depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia
aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm
erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu.

GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco vence a
partida.

CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos
sero pessoas curvadas). Quem cruzar primeiro a linha de chegada vencer.

VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta
ou legume...)

CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que
na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para
substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas vencer a partida.

SEU LOBO
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto
cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele
est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete
at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego,
passa a ser o novo seu lobo.

PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme
vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem
ganhar, avanar uma casa (uma cermica). Quem perder fica onde est. E por a vai at algum chegar a ltima
casa.

CAD O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o
mestre entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro,
guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo.

PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em
crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve
se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no
cho, causando uma grande risada geral.

CORRIDA DAS CADEIRAS


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Corre um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em
uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haver duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados
em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os
participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser
cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vencer.

NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da
quadra formando uma fileira, divididas em duas equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser
numerado, na ordem da fileira, do nmero 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver
uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo o nmero 7, os dois jogadores (uma de cada
equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar
a bola na marra.

APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do
monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito que na roda existe um apito, com alguma criana, e
ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est
preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a
boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos
companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas
que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as
mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,
ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo
interessante.

SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O
mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A
dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vencer a prova.

ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea
cantando "um elefante incomoda muita gente" E logo aps, quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar
"dois elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par devero falar
"incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.

VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h
regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.

CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr dois jogadores ao mesmo tempo, com
uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em duas equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
ter que rebater a bola que ser lanada o mais longe possvel pelo professor e percorrer a distncia at o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial
sem ser queimado, ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da
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fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A
equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos
conseguir anotar.

EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser
J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

FOGE COM A BOLA


Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caador ficar sem bola. Ao sinal do
professor, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola, no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder
a bola passar a ser o caador, sendo que no poder tirar a bola daquele que antes o tinha pego.

CADEIROBOL
Distribuir seis cadeiras, trs de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a trs metros uma da outra).
Dividir o grupo total em dois, trs jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer
com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem um ponto e a cadeira do meio vale trs
pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que cinco
segundos com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver
mais pontos.

TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a
equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.

PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica
em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e
com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem.
Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

CORRIDA DE COELHOS
Corre um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos
(com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os
dois estaro olhando para frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar
no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da
vtima. Quem conseguir pegar a vtima ser a prxima vtima.

CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do
siri. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DOS ALEIJADOS


Tira-se zero ou um para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas
quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as
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duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha quem
chegar primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se
estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode
usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. S depois
que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar
primeiro a linha de chegada.

CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar em um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps.
Quando pisar com o p direito, dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai.
Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DO PAPELO
Corre um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar
embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele
e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar
a linha de chegada primeiro, ser o vencedor.

CORRIDA DOS CEGOS


Corrida comum, s de ida. Ganha o primeiro corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada.

CORRIDA DO AOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores devero correr como a
dana do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua.
Ganha o primeiro que chegar.

BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder
a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola
cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.

TNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para
cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no
fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a
equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial.

CIRANDOBOL
S serve se tiver muita gente. A metade dos participantes forma uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de
jogadores. Os que estiverem formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda
poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda.
Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.

PETECOBOL
idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca receber carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo
jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de
gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que
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fizer mais gols.

CORRIDA DOS SAPATOS


Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e
tiraro seus calados devendo coloc-los em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu
respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

TRAVESSIA
Escolhe quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes
(um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo.
Se o intruso conseguir chegar ao fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando
para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une a ele com as mos e tambm vira
barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o
bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir
para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece o bobinho tentar entrar em um
dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.

BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma
bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder
balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor).

TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se
um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar,
levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os
membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que conseguir chegar primeiro ao ponto marcado
com todos os seus membros.

ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um
grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio,
apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do
jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos devero lev-las para o seu canto.

AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente.
Tambm pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.

DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero
andar de braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla.
Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o
mesmo. Quem for pego ser o novo pegador.

CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o
livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo
ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente.
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GIRATRIA
Algum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e comea a gir-la.

CAA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas
pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira
sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

CAI MACACO
Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caadores. Os macaquinhos iro segurar nos galhos das
rvores enquanto os caadores (que esto no cho) tentaro arranc-los de l, puxando-os pelas pernas. Ganha o
ltimo macaco a cair.

TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo,
coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro
com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor
deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases
e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode
jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do
crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times:
lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de
comear o jogo.

CORRIDA DA RISCA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca
que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum
conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente.

CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada (onde
estar o mestre com as duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre
disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas
vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem capaz que
algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao
incio e recomear a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater
primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro).

3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre
elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma
garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-
la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma
que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem
cadas, a outra equipe ganha.

BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir
algum dos ps do bobinho, jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola
que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o novo bobinho.

BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando
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duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores
(de mos dadas, assim como a defesa) devero tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o
outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na mo do
companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados.

BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho.
Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro
adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segurar a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros.
Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros vencer. Se
alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo tempo para executar a
tarefa.

COSTINHA
Pega - pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr normalmente est fora.

PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficar no centro dela. A cada rodada, o mestre ir ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: Joo e Cludia. Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e Cludia
dever ir para o lugar de Joo. Quem ocupar o lugar do outro primeiro vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca
encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem ganhar a ltima rodada vencer a prova.

TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel
circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste
momento, a dupla dever desfazer-se e seus componentes devero correr fora do crculo da seguinte forma: os dois
correro, em direes opostas, pela sua direita ou por fora. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar as
mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova
dupla.

LEVA E TRS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever
ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espao. No J do mestre, os lderes iniciais
sairo do seu campo e devero correr em direo ao campo da sua equipe onde ir tirar uma pessoa e, segurando-a
pelas mos a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe
e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro vencer.

CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas,
que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar
o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo
do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e
assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas
centopias tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper,
s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos
ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do
primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da
frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at uma
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rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes.
Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar de onde saiu.

ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao
companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro,
at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa vencer a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria
pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.

BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para
trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do
mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar at quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar primeiro a tarefa, vencer a
prova.

CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem
seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega
pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da
roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe
seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.

GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os
outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros.
Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a
pessoa vira o prximo pegador.

TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos
do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".

CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja,
cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das pontas iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os
lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou
se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.

RASTEIRA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos.
Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos vencer.

PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.

PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca.
O objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada.
Quem cair pra trs d a vitria ao rival.

APAGUE A VELA
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Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e
do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela.
Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de
uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

JAULA
Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais
pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do crculo do as mos
fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo,
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.

PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha.
Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores
chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir
apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que
conseguir apanhar a bola e voltar fileira sem ser tocado.

BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes
jogaro adedanha para saber com que letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra.
Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho
receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e no responder ser
eliminado, at que restem apenas dois, de onde sair o vencedor.

RIMA
Idntico a "Batata Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar
palavras que rimem.

FILEIRA
Organizam-se quatro fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, onde todos ficam sentados, exceto um que
permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador
destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que
ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras trs fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo,
coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos
vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps
algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.

BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os
demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois
guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido
consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro
guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios
tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar
num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar
para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola
no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

BOLA RPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semi-circulo, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm
ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-circulo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-circulo da
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equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu J, os participantes devero
passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar ltima pessoa da equipe (metade exata da roda), este
dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar ao jogador que est do lado do
mestre, que dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passar pelas costas dos participantes. Se a
bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.

BARRA BOLA
Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos
times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao iniciar o jogo o time escolhido pega a bola e um de seus
componentes a arremessa com violncia para o campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a
pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no ar,
aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar
a bola do adversrio, para poder pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir
apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio como espio. Vencer o time que
conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.

QUEM O LADRO
Os participantes sentados formam um crculo. No centro haver um segurando algum objeto com as mos para trs
de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre
avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem
estiver com o rabinho vai para o centro.

CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica
o guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando
complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se
errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o
ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido.

REVEZAMENTO AO CONTRRIO
Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com quatro corredores, que devero correr e
entregar um basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida ser feita de costas. Ganha a equipe que
primeiro completar o revezamento.

IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir
o movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante, at algum esquecer e errar.

CORRIDA DOS ANIMAIS


Tira-se zero ou um para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os
animais so sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano
corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, quem chegar primeiro ser o vencedor.
Quem vencer escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

CARA OU COROA
So traadas duas linhas no cho, distanciadas uns vinte metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou
Coroa com igual nmero de jogadores, em duas fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os
jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar
em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos
pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda.
Vencer a equipe que tiver maior nmero de jogadores.
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CORREBOL
Riscam-se duas linhas no cho afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se
os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para
frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando
atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.

CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel,
dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo
quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel.

TODOS CONTRA UM
uma espcie de pega-pega ao contrrio. Ao invs de um pegar os outros, os outros tentaro pegar um, que tentar
escapar enquanto puder. Quem for pego se aliar ao grupo de pegadores e quem pegar ser a nova vtima, que
continuar a brincadeira.

TNEL DE CADEIRAS
Corre um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma linha. Em cada campo ser
colocado um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O objetivo entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar
at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro.

TIRO AO ALVO
um tiro ao alvo do tamanho famlia. Joga duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser
desenhado um crculo gigante, que ter mais trs crculos dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe
receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogar esse papel no
crculo. Se cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que
rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos.
E se cair no crculo ou na linha do crculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10
pontos. No final, vencer a equipe que tiver mais pontos

CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em fila. No cho, sero
riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha
de chegada. No J, o primeiro de cada fila corre at a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da
fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro
cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

TUCH
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever ter uma espada de brinquedo e ir lutar com o adversrio.
O Objetivo fazer com que a espada seja encostada na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe
outro. E a brincadeira prossegue at a ltima dupla, da onde sair o campeo.

BOLA PASSADA
Os jogadores estaro em semi-crculo. Um jogador estar na frente do semi-crculo, de posse da bola. Este jogador
atirar a bola ordenadamente aos companheiros que iro devolv-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola,
ele ocupar o ltimo lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocar de lugar com quem arremessou a
bola pra ele.

ENGANOBOL
Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar
ou fingir atirar a bola para um companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado.
Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem
pegou a bola o prximo a fazer.

PLAY E PAUSE
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Jogam vrios participantes, que devero estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficar o mestre.
Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da
hora retorna ao incio. Ganha quem primeiro cruzar a linha de chegada, transformando-se no novo mestre.

BARRADA
Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas
pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os
braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois
de algumas rodadas ganhar a equipe que obtiver mais pontos.

IMITAO
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O mestre comear a danar e a fazer
movimentos e posies, que devero ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e
escolhe o que melhor se saiu na imitao. Este o substituir e continuar com a brincadeira.

ADIVINHE QUEM
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O objetivo do mestre escolher algum do
grupo para imitar. Os participantes comearo a interagir com o mestre (j incorporado), fazendo perguntas, convites
e conversando. Depois de 3 minutos de interao, cada participante ter direito a um palpite. Se ningum acertar, o
mestre revela quem . Porm, se algum acertar, este ser o novo mestre.

PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores
(agachados). Quando o mestre disser "Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal
avanam com outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido
s pegadinhas do mestre) dever dar um salto para trs. Ganha o primeiro que cruzar a chegada e ser o novo
mestre.

CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada
correndo com o calcanhar no cho. Ganha o primeiro que chegar.

IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispe em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado
pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos dar
as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois
crculos primitivos. Vence a ltima dupla.

INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e
o outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est
com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o vendado conseguir pegar o que est com o
chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.

SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o
participante que est no centro deve girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no
deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um
jogador no crculo, o vencedor.

REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam quatro participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo com um p s por um
espao limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrs da linha de partida, ficaro dois participantes de
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cada equipe. Enquanto os outros dois ficaro atrs da linha de chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da
linha de partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador da linha de chegada.
Este dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que dever
correr tambm de um p s at a linha de chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha
de partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que primeiro completar a
tarefa.

REVEZAMENTO DE QUADRPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro.

SALVE - SE QUEM PUDER


Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda (espao onde ningum poder ser pego). Na frente da
equipe, o mestre, que dever escolher um nmero de 1 a 30 e guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por
um, tero a chance de falar o nmero que acham. Quando algum acertar, o mestre dever gritar: "Salve-se quem
puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever pegar um dos participantes, que neste momento devero
estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir pegar, estar fora do jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, at restar um campeo.

CORRIDA DO FSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razovel, contendo cada fila um nmero
igual de jogadores. Os primeiros de uma das filas colocaro a caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro passar a caixa
sem o auxlio das mos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passar adiante, da mesma
forma. Se deixar cair, basta pegar e comear da onde parou. Vencer a fila que terminar primeiro.

PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada grupo e
a 2m dessa linha, risca-se um crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de
incio o primeiro capito passa o saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz
o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao receb-lo, o ltimo
corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o deixar postar-se frente da coluna. O
primeiro a regressar ganhar um ponto para o seu partido desde que fiquem atrs da linha de sada e o saquinho
tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de uma coluna sai,
todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo
e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos agora
colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at
todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior nmero de pontos.

PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estaro em um grande crculo
desenhado no cho (priso). O objetivo sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e chegar at outro crculo
desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for pego, retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro
crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver imune, tem autonomia para
ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escaparem, o que levar
inverso de papis.

SINAL VERMELHO
Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs da linha de partida. A certa distncia ser marcada a linha
de chegada. O mestre chamar a ateno dos jogadores e dir bem alto a palavra verde - todos correm. Ouvindo a
palavra vermelho - todos param. O mestre repetir as palavras a seu gosto. Vencer quem primeiro atingir a linha de
chegada.

CACHORRINHO
Pega - pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos.

ESCONDE-DOG
Esconde - esconde comum, s que todos os participantes devero brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais
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regras so as mesmas.

CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada de quatro
e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro vencer a prova.

TROCA PERIGOSA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o
bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir
para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos
dois. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego ser o novo bobo.

QUEM SE VESTE PRIMEIRO


Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receber um mesmo nmero de roupas e dever vesti-
las. Quem primeiro vestir todas as roupas ser o vencedor.

VLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado no vm o do outro,
somente ver a bola vendo em direo a seu campo.

VLEI DE LENOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como
uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do
lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo.

CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum, sendo um futebol adaptado onde todos deitados em decbito dorsal (barriga pra cima)
movimentam-se sem poder tocar o bumbum no cho, o objetivo chutar e fazer gols como no jogo normal.

IR CAA
As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no
cho para marcar seu lugar. Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem
pergunta: - Quem quer caar onas comigo? Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna
um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a
colocar-se com os companheiros em fila atrs de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para
um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: Bum. Ao ouvirem, todos correm para se
apossarem de um crculo, que representa a caa. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caador no reinicio da
brincadeira. Se o caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar:
todos caada, devendo ser atendido pelos colegas.

TIGELA
Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever
haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o
lder, que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale pegar as bolinhas quem carem no cho, tem que pegar
quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar mais bolinhas, dar vitria sua equipe.

BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para
cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a
vencedora.

ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia.
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A 10 metros de cada fila, haver um ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr
segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a
sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at estourar todos os
bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.

BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de
algum, que dever pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a
bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.

DESAMARRAR NS
Joga um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns.
Ganha quem desatar todos os ns primeiro.

TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral.
Por sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de
outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre falou.
Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder pedir que as
suas opes dem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez
em cada participante, exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o
brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a
pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.

CEGUINHO
Joga um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada
uma ma ou bombom, altura da boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as
mos para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que conseguir d a vitria para a equipe.

TAGARELA
Joga um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola,
como est o Brasil, acordar cedo...). Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela
primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar
mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar bem. No pode
parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio.

ASSOPRE O ALGODO
Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo
e sem deix-lo cair no cho. As faltas so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o
ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodo cai no cho, um participante rival ao
ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira.

QUEM COME MAIS EM MENOS


Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser comer seis bananas seguidas. Vencer quem terminar de
comer primeiro.

QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE


O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1
minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas vencer a prova.

VELA MALUCA
Cada equipe ser composta por seis pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um
ter uma caixa de fsforos. O outro componente ficar a 7m de distncia de frente para a fila e servir como "marco
de giro". Do lado (distante uns 3m), dever ficar o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o primeiro da fila
dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao redor dele. Aps as voltas, dever tentar ir em
direo vela para acend-la com o fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um sopro,
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permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vencer a equipe que concluir primeiro a
prova.

LABIRINTO
Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de oito, exceto dois, que serviro de gato e cachorro.
Dado o sinal de incio, o cachorro perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os
caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las.
A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

REVEZAMENTO DE PESCOOS
Corre uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida.
Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao
sinal, as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o montador desce e o montado sobe em seu pescoo, ou
seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida. Quem completar primeiro a tarefa, vencer
a prova.

ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar a dois
metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto
vendados, precisaro da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

MAME, POSSO IR?


Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos
fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o
dilogo:
- Mame (ou papai), posso ir?Pode. Quantos passos? Dois de canguru. A criana d dois passos pulando como
um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos
pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da
brincadeira se d quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar.

BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-se
uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por
diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa
nas costas e vai se esconder".

CAADORES NA SELVA
Trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal:
o grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus
esconderijos. O chefe da brincadeira diz, por exemplo: "Que venham os tigres!". Ento os jogadores que representam
os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a ajudar
os caadores. E assim continua com os demais animais.

CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a
linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois
jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e
indo para o fim da fila. A seqncia se repete at todos os jogadores terem participado. Vencer a equipe que
terminar primeiro.

PLANTANDO BANANEIRA
uma corrida s de ida, onde corre um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar primeiro a
linha de chegada ser o vencedor.

CABO DE GUERRA
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Para brincar de "cabo-de-guerra" h necessidade de uma corda. Primeiro, escolham um espao e tracem uma linha
no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um
lado do espao. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Algum de fora dos grupos d um sinal
para comear a partida. Ele ser tambm o juiz que fiscalizar o jogo de foras. Os participantes devem puxar a
corda, at que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero vencedores aqueles que puxarem toda a equipe
adversria para o seu espao.

PEGA E VOLTA
So traadas duas linhas no cho, distanciadas 30m a 40m uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas,
de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas.
Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto
e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida,
ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1m de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os
colegas.

CORRIDA DO MILHO
Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs
da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel.
Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de
largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o
copinho com milho.

CORRIDA DO OVO NA COLHER


Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma
colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se
quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo.

JOGO DAS ARGOLAS


Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta bem as tampas. Arruma as garrafas no
cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5m de
distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas.

BOLA DENTRO
Joga todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distncia de mais
ou menos trs metros do grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, dever arremess-
la, tentando fazer com que ela entre na lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um
ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de
mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir
escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos
o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e
se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue
livrar-se da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr
atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, a qual tem o direito de escolher o prximo
touro (que no pode ser o mesmo de antes).

CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar
por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da
mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca
nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
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ELSTICO
Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma
da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um
p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois
colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos.
Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o
elstico at a cintura sem errar.

CAVALO DE GUERRA
Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas. Mas s pode bater quem estiver em cima do pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas
duas duplas, saberemos quem ganha.

PEGA-ANDANDO
um pega-pega comum, mas no pode correr. S andar rpido.

SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais
rpido andar a criana da frente, mais difcil ser acertar sua sombra.

MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as
melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro,
ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma
coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das
crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs
latindo. As melancias roubadas so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias
sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a dona das
melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias.

PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo,
deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado
direita de outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser
eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

ADOLET
A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater com a palma no dorso da
mo direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a
ser batido de acordo com a silabao da msica sai da brincadeira.

SEQNCIAS
Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma
seqncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo,
laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar
juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O
participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no
tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a
seqncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores
podem trocar de caneta. Ganha o grupo que primeiro terminar a seqncia.

CANTO DOS BICHOS


Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da
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imitao dos bichos (ex. gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante
recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio, comea a imitar o animal, tentando encontrar o seu par.

CADEIRA VAGA
Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda.
Ele dever sentar na cadeira que est vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta,
fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir
ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

COLHER CORRENTE
So formadas duas filas com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma
colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar
para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o ovo,
com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda
vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final.

CORRIDA COM GUA


O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de
partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua
dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em
primeiro lugar a garrafa.

CORRIDA DA VELA ACESA


Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela
acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e
logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a
uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se at que o ltimo
desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

JOGO DA MA
Quatro componentes de cada equipe sero divididos, ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro
componente da fileira uma ma. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a ma, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O
que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades
masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de
participantes pode variar de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais
unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio dos participantes
ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se
encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em
sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a
bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para receber a
bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera receb-la, e assim sucessivamente
at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou
entreg-la nas mos do juiz. Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no
trmino do jogo, a vermelha ou azul.

CORRIDA DO BAMBOL
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o
bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o
mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambol, deve correr at o limite designado para
deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
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CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque.
Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque,
tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque
permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a
bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha quem fizer mais gols.

HANDSABONETE
Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete.
Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes
estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O
sabonete ser conduzido e arremessado. O jogador que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se, enquanto
os outros se deslocaro livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro no balde, podendo para
isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro no balde faro um ponto
para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou
pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro
voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os
quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a
toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "para a frente", etc. O jogador que por engano no
executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens
contrrias.

CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em
semi-crculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria.
Inesperadamente, ele anuncia. - Nisto, a caldeira explodiu, correm todos para o pique, perseguidos pelo contador de
histrias. O primeiro a ser apanhado, troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no se
tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado
apanhado.

PIQUE-COR
Uma verso de pega-pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar
uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo
com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que
conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

PIONEIROS E NDIOS
O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de
ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em
nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o nome de um
mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse suprimento
especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do -
se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo.
O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um
suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos,
comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios
capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No
instante em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinqenta, enquanto o ndio, ou ndios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o
pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do
jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o
nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
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PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca
grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero
falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o
grupo que conseguir em menor tempo.

PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no
cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha
de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila
corre e pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo,
toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo.
Ganha um ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com
mais pontos vence.

BASTO
Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel,
sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser
seu ter que ficar reto, pois o deixa inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio, ou para o lado esquerdo
dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do
grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea
nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala
volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at
mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio
que estavam: sentados, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando
houver diminuio do interesse pelo jogo.

ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. Um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar almofada,
partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser
vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a
venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o
adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.

DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar,
bater, mexer e incomod-lo, at num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao
de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo.

PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre
as mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas,
tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma
delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever
pagar uma prenda.
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AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo
estabelecido pelo coordenador, obter o maior n de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que
conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.

CORRIDA DO N
Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um
leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado, o jogador desamarrar o leno
com a mo direita, vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o
leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao
esquerdo com o leno amarrado.

DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz
de um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante.
Quem deixar cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro
colega.

FUTEBOL SENTADO
Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia
de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada
no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-
se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de
fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser
variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal
que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.

QUEDA DE BASTO
Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou na
composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo.
O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo,
solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir,
ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor
novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais
tempo no meio do crculo.

EU TIRO E ELE BOTA


Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocar as caixas com vrios objetos, na frente de cada
coluna, a uma distncia de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1 participante dever correr at a caixa e retirar
com uma s das mos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pra sua coluna e o 2 participante dever
repor os mesmos, tambm usando apenas uma das mos. Ganhar a partida a coluna em que todos os jogadores j
foram at a caixa.

CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando
uma bola. O coordenador joga a bola rolando at outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os
participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganharo a partida os jogadores que
conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

DAR O BOTE
Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se
um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o
centro, atrs das paralelas. Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio, saem
correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir,
dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toc-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser
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eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela
ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo com a excluso total
de um dos grupos.

CORRIDA DOS NOIVOS


Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher
no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.

BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de oito colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a bola.
O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O
aluno que est com a bola pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de
a bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo.

CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com
cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos
dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os
prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. A equipe
mais rpida e organizada ser vencedora.

DEFENDENDO A CADEIRA
Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador
qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de encontro cadeira. O que a defender, no o permitir,
devolvendo a bola, incontinente, sem ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo
permutar com o do centro.

O DONO DA ARENA
Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores, de
braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro
permanecer levantado. Dado o sinal, eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de
forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser vencedor aquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

PERCEPO
Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se
retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma
pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a
necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode
estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar.

TRINCHEIRA
Os jogadores ficaro dispostos em crculo, com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo,
respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a
frente mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro
procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em
seguida a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou,
conforme prvia combinao ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer.

NOVELO DE L
Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha,
ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue
ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato
de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever
recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo
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preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar e, o pouco que ouviram o colega. Devero, no
entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso os demais podero ajudar. Esta
uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a
ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.

SAPO FUJO
Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente
aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo.
O participante que pegar o sapo ficar no lugar do sapo.

MMIA
Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma
folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os
participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia
estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-
se- mmia.

CORRIDA DA LADEIRA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os
corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho.
Quem chegar primeiro, ganha.

CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que,
apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro vencer.

PULA-PULA
Primeiro, faa dois riscos no cho. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as
crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada
criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que
pode ser um apito ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos
pra frente. A fileira no poder se romper e o pulo tambm antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar
linha de partida e recomear seu percurso. Vencer a equipe que primeiro alcanar a linha de chegada.

MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de posse da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os
seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a
bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com
ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador
deve peg-la antes que ela bata no cho, mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro,
no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador
distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro.

ESCOLHA SEU RIVAL


Haver duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas
uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos),
mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno
dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero
correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a
vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores.

GUDE
Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo
e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma
quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas
bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando
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todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo
possvel do crculo ou empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas
forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo.

CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou
confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire
uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para
o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada:
jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta vez, pega-se duas pedrinhas de
uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se
para o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-se a pedrinha para o
alto e pega-se todas que ficaram no cho.

CORRIDA DAS LATAS


Separe duas latas de leite em p vazias, dois pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos,
em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o
barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no
cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe
dever correr. Quem cruzar primeiro a linha de chegada, vencer a prova.

MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na
ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.

N MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos.

BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos
de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo as cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos,
50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer
cestas e nem para recolher as bolas.Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de
bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores
apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer
cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto,
podendo ser jogado em dois tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos
tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

NA PAREDE
O jogo ser em quarteto. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4, devendo
rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo),
pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero,
revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o nmero 2, o nmero 3, o nmero 4 e continua com o
nmero 1 repetindo a seqncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede,
no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm
perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do
qual se verifica a pontuao de cada time.

ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um
grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com todas as
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suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem
arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro", o desfio ser vencido por toda
a Esquadra.

LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua
faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas,
bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo
reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo
detrito que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso
o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso
a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de lev-los at a margem.
O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra
Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio.
Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos
para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar
sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar
que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta ento
poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso
em grupo.

VLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu
objetivo agora no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem
atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim
de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora
precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida.

BSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos
observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o
reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste)
feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas
fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para
que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse
tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mud-lo
da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos
cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.

SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar
um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez,
passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada
vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a
prxima ao de outro participante. Os participantes tero de obedecer as seguintes caractersticas individuais:
Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 -
cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses
papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de
pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o
tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio,
apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar
outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipo est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo
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decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao
para outros comentrios.

PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e
os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo toma
distncia de cerca de 2m e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a
balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as
posies.

JOGO DOS OVOS


As crianas so divididas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um
dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1m de dimetro e dentro coloca quatro
ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se
proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-
los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que
estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado"
pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele
no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.

DUELO DE TITS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos
ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno
tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio
corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete
vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado
um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

PONTE MINADA
Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente
(exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por
uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de
refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar atravs da
eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe
adversria), destruindo a ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e
coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da.
Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se
algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para
desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo.

PINGUE-PULMO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, joga um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha
para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral
da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado do time adversrio mais vezes.

CORRIDA DE LAGARTOS
Corre um representante de cada equipe. Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais
do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas).
No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro,
vence a prova.
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QUEBRA-CABEA DE BALES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas
dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem.
Haver dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as
peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam estourar os
bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase/foto que estava dentro dos bales
oponentes vencer.

CORRIDA PRO LANCHE


Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos
de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre
para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a
prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro
vence.

CAADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea.
Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo
tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que
tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma
bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira
divertida porque bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas.

ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser
o ltimo do jogo com pelo menos uma meia nas mos.

AGACHADOS
Crianas dispostas em trs colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da
coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar -
Viva! marcando ponto para sua equipe.

BOLA CENTRAL
Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um
companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e finalmente, saindo por onde lhe convier, em
perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro
procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer os dois, aquele que alcanar o
prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo

PEGA LOGO
H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o
pegador quando o tempo acabar ser eliminado e assim por diante at restar s o vencedor.

CORRIDA CONTRA OS PARES


As crianas formam rodas e de mos dadas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de
incio, o par deslocado em volta do crculo toca de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem correndo, sem soltarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando
volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora.
Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos
dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
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ANTES DA BOLA
Riscam-se duas linhas paralelas no cho, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma
delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor
grita: Corre compadre e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A
essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que
conseguem tal coisa.

CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma
de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe
CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para
peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e
caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente
ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes
da equipe adversria.

CRCULO DA SORTE
Traam-se dois crculos de 2m de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos.
Distante 6m fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos
crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar
na linha horizontal. Jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e sentar-
se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos trs pontos se o saquinho cair no crculo
central. Dois pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o
partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar cinco pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLTICA Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e
haver debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos... E, claro, votao!

CLUBINHO Criar um espao improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histrias, jogos, etc.

RDIO Criar uma rdio e promover programas, entrevistas, ligaes e msicas.

TELEVISO Fingir que est apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginao.

CARRINHO Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA Criar um ambiente com pai, me, filhos e... Situaes.

FESTA FANTASIA Em um salo, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas

CLNICA Criar uma clnica com mdicos, pacientes, ambulncias, consultas e cirurgias.

ESCRITRIO Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretrias, telefonistas e scios.

ESPADA Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadinhas de brinquedo.


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...::: BRINCADEIRAS DE SALO :::...


QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de
iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores.
Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente.

ESCREVENDO COM PALITOS


Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra
qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro,
grita "terminei" obrigando a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa
na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR -
ALIMENTO CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV -
TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra ser, e comea a competio. Os
integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que
primeiro preencher a tabela, diz STOP e obriga a outra a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas nicas =
10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na
soma geral.

COMPLETE A MSICA
Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da
msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

QUEM EST CANTANDO


Em cada rodada, uma msica iniciada. O objetivo acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de
responder, o participante que sabe a resposta dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se acertar,
marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos vencer.

BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e dever falar uma palavra que aparea em destaque nela.
O desafio de cada equipe cantar msicas que tenham essa palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a
escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem
canta. Se a equipe acertar qual a msica escolhida; a msica ser executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver
mais pontos.

KARAOK
O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

QUAL A MSICA
Em cada rodada, uma msica em Play-Back iniciada. O objetivo acertar s perguntas:
- Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos da msica.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco
de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha um ponto. Se acertar duas e
errar uma, ganha dois pontos. Se acertar todas, ganha trs pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha trs pontos. O
ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos vencer.

MSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores
esto. Atravs de um fone, ele ouvir uma msica qualquer. O jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da
sua boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela
pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

MEMRIA
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Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos
diz "Fui na feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum
esquecer e errar.

PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir
mais de duas vezes a mesma palavra. Quem conseguir um heri.

ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma
coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sair fora da brincadeira.

QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo.
Cada equipe far cinco perguntas para o mestre, que s poder responder sim ou no. Aps as perguntas, a equipe
diz o palpite. Se errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a brincadeira at alguma equipe descobrir
quem o artista.

DECLARAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declarador improvisar
uma declarao de amor para a outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo
mediador. Para cada objeto citado ganha um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua
declarao, que ter 1 minuto.

PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma
palavra qualquer para um integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que
servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a
palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma palavra para o
adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

PREFERNCIAS
Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas
(A, B e C). O objetivo das duplas escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere.
Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols
vence.

DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no
nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e substitudo escolha do vencedor.

PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras
onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade
que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5
minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comear a
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
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RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber
uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo
do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto ser o vencedor.

PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas
de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que
cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo,
ganha a equipe que acertar mais palavras.

JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito).
Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a
cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir
escrever a frase no quadro e, quando ele disser J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da
frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei". Obrigando a outra a parar. Se a equipe fizer
corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha.

FORCA
Um jogador pensa numa palavra e a desenha na lousa ou em um papel com traos correspondentes as letras da
palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as
letras que acham que est faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10
erros. A forca desenhada com cinco traos e o enforcado com seis. Se o desenho do enforcado for completado
ganha o jogo quem pensou na palavra.

FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e a desenha na lousa ou em um papel, traos correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada trao so colocados nmeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,
iro tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras. Quem descobrir a palavra ganha e o
prximo a fazer, mas se errar estar fora daquela rodada.

4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio
funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada
pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de
lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear
para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio.

QUEM CONTA MAIS EM 3


A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

JOGO DA MEMRIA
Escrevem-se duplamente vrios nmeros em pedaos de papel devendo descobrir os que coincidem. Quem descobrir
mais acertos vencer a prova.

PALAVRAS EM CADEIA
Sero formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais devero comear com a
ltima letra da palavra precedente. Esta dever ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As
palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de
cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o
membro da equipe contrria responder: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas devero suceder-
se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, ser a
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vitoriosa.

TELEFONE SEM FIO


Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do
amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar ao
fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai
dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

EM QUE MO EST
Jogam vrias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mo). Depois, todos estendem as mos fechadas para frente e
mandam o bobo virar e bater na mo de quem escondeu. O bobo bate na mo de algum e este dever abrir as
mos. Quando o bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as mos. Quando o bobo acerta, quem estava com o
objeto nas mos ser o novo bobo.

QUEM PISCA PRIMEIRO


Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro perder.

BOLA NA CAIXA
Joga todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-
crculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho onde
elas estiverem escreve-se na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser
colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a
bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente
a casa. Esse valor ser acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

RAUL GIL
Vrias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla
tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem no responder em 30 segundos, eliminado, cantando "O Raul
perguntou, voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por ltimo.

POR QU?
um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do
mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz
outra. Ex:
MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita
antes ou quando amarela.

EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam.
Quem no agentar a presso e sair do banco, eliminado. Quando o banco no estiver mais apertado, os
participantes podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras formas no-agressivas. Vence quem ficar no
banco sozinho.

JOGO DA VERDADE
Vrias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papis e escreve VERDADE em um e MENTIRA no o
outro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o
mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir fazer uma pergunta para a pessoa que
foi apontada pela tampa da garrafa, que ser obrigada a responder. Depois, o mestre ir sortear dentre os papis se o
que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

ABELHINHA
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par e a brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e
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Maria formam uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto so outra dupla Vamos supor que Beto inicie a brincadeira.
Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente, Maria (par de Joo) dever
dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada pessoa que
ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e
no conseguir responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.

JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar
escolhe o novo rival. Ganha quem vence a ltima rodada.

ACERTE PELO TATO


Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de
forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

JOGO DO PIM
O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos mltiplos de 4, falar PIM.
Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a
40.

DESENHO MISTERIOSO
O mestre comea a desenhar algo e quem acertar o desenho, ser o prximo a desenhar.

3 MARTELADAS
Vrios pregos so colocados em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar trs marteladas para
afundar o prego completamente. Quem conseguir vencer.

MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as equipes iro responder. Com base
na resposta das equipes, o mestre ir dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

IMPROVISO
Jogam quatro participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada
equipe. Os participantes devero improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair
melhor vencer a prova.

TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas
no tortura de verdade, ela simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena
nos ps. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.

PIRMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma
pirmide. Depois, um componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que
desabar primeiro dar vitria equipe rival.

DEBATE
Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as
suas opinies em um debate onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer!

COBRA
um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar.

ACENDE A VELA
A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforo, pegar
um palito, risc-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mo s.
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PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL


Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de
cada papel haver o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel,
mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o papel ou no. Se ele disser sim, o mestre pergunta por qu
e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler o nome que tiver no papel e dizer o
nome da pessoa, que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis que o jogador no tirar ficaro para o final.
Depois que todos os papis tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem
numrica). A, o mestre pergunta por que o participante no tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o
participante justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa fazer para que voc tire o papel pra ele/ela?".
A, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papis acabarem, o jogo termina.

EMBARALHADO
Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a
pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na
cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (s
que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela
pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu
lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida
a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler
o que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o
vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos!

JRI
Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo.
Nesse julgamento haver ru, advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de
acusao, promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a receita para que seja divertido.

O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam"
o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases
abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est
escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voc
poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no acredito. - No foi culpa
minha. - Que chul que voc tem! - Sua combinao est aparecendo - Estou com medo. - No pegue isto. - Vai me
deixar s? - Chame a polcia. - Passe o katchup Podero ser criadas outras frases.

CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?


Toca-se em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MO) VTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO) VTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS) VTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS) VTIMA: gua apagou
MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR) VTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR) VTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos: mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao,
at provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"

ADIVINHO
Vrias pessoas brincam. Do grupo ser extrado uma pessoa que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele
quer (P ou MO). Ento, o mestre dever organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s
a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho dever escolher um participante e tocar na mo ou no p
dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam
em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for descoberto
o novo adivinho e recomea a brincadeira.
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ORDEM SECRETA
Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita
realizasse, sem deix-lo ver. Aps todos terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a
prpria pessoa que escreveu.

PERCEBENDO
Divida um grupo de 2 em 2, sendo um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto. Depois
viraro de costas e mudaro alguma coisa em si prprios Aps, desviraro e faro com que o parceiro descubra o que
foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente.

FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero
um grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido".
E os jogadores correm pra se reunir.

BATALHA ALFABTICA
Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de
papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das
letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)

DETETIVE
As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes
inscries: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de
detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele
acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam que morreram
"Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar
o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o
detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis.
Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no era o assassino ganha). O assassino tambm
ganha, se matar todas as vtimas"

QUE ANIMAL EU SOU?


Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa
no pode saber o nome que est escrito. A um sinal do animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo
perguntas s demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim
ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo voluntrio passa a repetir a
experincia, com outro letreiro.

ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem
ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na
sua frente. Este tem que imitar os seus movimentos. Depois, a equipe dois que far a mesma coisa. Ambas as equipes
tero um minuto para fazer.

CADEIRA DE BALANO
um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos
joelhos, com as mos entrelaadas. Balanar o corpo para frente e para trs, imitando uma cadeira de balano.

LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam
ficar de p apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro vencer.

MMICA
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA
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SOGRA , NOVELA, ANIMAL, etc.) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.

CORAL
O mestre dever ensaiar uma msica com sua equipe, que cantar com platia assistindo.

BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto um: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro
sair pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir.

DE QUEM A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu
(elogios ou crticas). Esse depoimento ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o
participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta descobrir de quem a voz. Ele s tem uma chance. Se
errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento ser o prximo a sair
da sala.

SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De
acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no
final.

NO BAGAO DA LARANJA
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano t se acabando", a turma cantar: "No bagao da
laranja". O objetivo dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se
acabando" falar "Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manh com Beltrano" E eles
sempre diro: "No bagao da laranja". divertidssimo!

A BARATA DIZ QUE TEM


uma cantiga de roda que dever ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata",
colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de fil. mentira da barata, ela tem uma s. Ah ra ra, i ro r, ela tem uma s
A Barata diz que tem um sapato de veludo. mentira da barata, o p dela peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o p dela
peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. mentira da barata, o sapato da me dela. Ah r r, oh r r, o sapato
da me dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. mentira da barata, ela tem de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem
de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. mentira da barata, ela tem casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem
casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro r, ela tem coco
raspado
DICA: Parodie essa msica para que fique engraada.

BARATA DA VIZINHA
uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em minha casa, a barata da vizinha
t na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o
mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou
comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele
vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos
terem dito.

RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o
participante dever responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.

1 MINUTO
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Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades
com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives
tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso
haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.

HISTRIA IMPROVISADA
Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele pra
e o seu vizinho dever continuar a contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois
assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um fim a ela.

QUE ANIMAL EU SOU?


O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante
poder fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa?
Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem.
Quem acertar o animal ser o novo mestre.

VOC CONHECE O JUCA?


Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu
lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma
pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e
acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado.

O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico ...".
Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado do jogo.

O QUE O QUE
Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios e aplicar no grupo.

TRUQUES DE MGICA
Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer
em casa.

FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre d um papel com vrias letras embaralhadas (as
mesmas) para cada equipe. Os escrives, guiados pelos colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero
possvel de palavras formadas atravs das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos vencer.

DICIONRIO
Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro
uma palavra que ningum conhece e dar trs definies: uma correta e duas erradas. No J, todas as equipes
levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.

QUEM LEMBRA MAIS


Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras,
animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora
de 2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada equipe escreva em um papel o maior nmero de coisas
que consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais
coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.

DANA COMO EU DANO


Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem
ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua
frente dever imitar os seus passos de dana. Depois, a equipe dois far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um
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minuto para fazer.

CEGO ALIMENTANDO CEGO


Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na
mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do-se as mos esquerdas. Com uma toalha forra -se o
peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na
boca do companheiro. Vo tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um
lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro. No pode apalpar com a mo o rosto
do outro.

BINGO ALIMENTAR
Cada jogador ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar
quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao ser dobrada ser dividida em dezesseis novos retngulos
pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida
escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retngulos da folha. Aps terem preenchido os dezesseis retngulos,
eles recebero um nmero. O mestre far um sorteio, e o jogador sorteado dever falar o seu nome e o da sua
comida. O mestre dir, aps a explanao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador
marcar um ponto. Ser vencedor quem preencher primeiro a cartela.

FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele falar. Dentre os participantes, o mestre escolhe o nmero de alunos assim como o
nmero de letras que contm a palavra escolhida. Ele tambm dever escolher outro jogador, que ficar fora da sala.
Enquanto esse participante est fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e,
na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna sala e vai para o
fundo dela. Ele ir dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ir
mandar os alunos sarem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue at ele acertar a palavra
(fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passar a ser o novo mestre e
escolher outra palavra com outros selecionados e assim por diante...

PIQUE-MINUTO
um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado. O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado.
O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto) estar eliminado. E a brincadeira continua
at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio.

MODELAR
Dois crculos: um interno e outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com os olhos fechados e os do
crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com
o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e
iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.

CAA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas
dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A
equipe que primeiro encontrar todas as palavras vencer a prova.

OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o
mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas, como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado
ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse objeto. Quem acertar ser o novo mestre e far o mesmo.

H H H
Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se um para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama:
H! Ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes mesmo de
se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri
sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vencer quem ficar por ltimo.
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O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o
imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro
para recomear o jogo.

PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as
palmadas. Os outros estendero as palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na
palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a
palmada ser o prximo a fazer.

QUEM EST DIFERENTE


Os jogadores formam um semi-crculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os
integrantes da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado
no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est diferente. Acertando, escolhe outro para
substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea.

MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-crculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de
cada grupo lpis e papel. Para comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu
sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o
para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver
segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria
do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.

FSFORO
Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar
para o seu vizinho. Todos devem repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso ser eliminado. Ganha
quem ficar por ltimo.

CANTO CERTO
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de
cada um, deixando um espao para colocar os pontos. Como toda sala tem quatro cantos, a sala ser dividida assim:
todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e
dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa. Depois de
revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas
que tiverem o mximo de pontos.

APONTE O QUE OUVIU


Os participantes devero sentar-se em crculo e obedecerem a uma determinao do professor. Um deles aponta
para uma parte de seu corpo, afirmando ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O
seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso,
colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre
seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para
estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que ser sua a vitria quando algum errar e que o grupo
ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta,
apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar,
deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar
o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).

JOGO DAS CORES


As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto
visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um
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jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que
no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e marcar
um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado
anteriormente. Vitria: O grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor.

T VIVO?
Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e
segura na posio horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: T vivo. O outro responde: T. Ao momento
em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupar o centro.

AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma
caixa. Faz a caixa passar de mo em mo, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do
colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas prprias expectativas, preferncias e alguma
curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante
o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela
sala e j neste momento de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao
seu amigo, dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo:
Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se
algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma.

QUEDA DE DEDO
Espcie de queda de brao, mas com o dedo. Com o prprio dedo, tenta-se imobilizar o dedo do adversrio. Em
uma melhor de cinco, ganha quem imobilizou o dedo do adversrio por mais vezes.

ESCONDE DENTRO
Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar ser o prximo a
esconder.

FEITIO CONTRA O FEITICEIRO


Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuir papel e caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira
com algum e precisa de sugestes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis
sero recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da msica " o
Amor" na janela do prdio, mas como esta brincadeira se chama "feitio contra o feiticeiro" (isso s deve ser revelado
depois que todas escreverem e assinarem) a Marcela quem vai cantar na janela do prdio. Todos os jogadores
devero cumprir seus prprios castigos.

DESENHAR UM PORCO
Os participantes estaro sentados em seus lugares, com papel e lpis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos
e desenhar um porco no papel, no se esquecendo de pr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representao mais
exata do porco.

JOGO DAS PALAVRAS


Dever ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma
quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o prximo, se no conseguir, tero
que ir comprando as letras restantes at formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.

DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe um pedao de papel, cortado com a mo, com irregularidades e alguns gizes de
cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a seqncia da roda. Ao sinal do monitor, todos comeam fazendo
pontos em seu papel. Aps alguns segundos, ao sinal do monitor, todos devero passar seu papel para a direita, e
continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo sentido. As
trocas devem continuar at que o monitor perceber que o papel j est com repleto de pontos. Na prxima fase, os
participantes so instrudos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Aps alguns segundos, nova troca, e assim
segue a atividade, at que alguns desenhos apaream nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha
inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor
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deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposio.

ESCRAVOS DE J
Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o monitor deve ter certeza
de que todos sabem a letra da msica que deve ser (em itlico): Escravos de j jogavam cachang (passando seu
toquinho para o outro da direita); Escravos de j jogavam cachang (passando seu toquinho para o outro da direita);
Tira (levanta o toquinho), pe (pe na sua frente na mesa), deixa o Zambel ficar (aponta para o toquinho na frente e
balana o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta
seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com
guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o
colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita)

TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade poder ser feita com trs participantes ou mais. Uma idade mnima ideal para essa atividade seria de
seis anos. Para essa atividade, voc dever escolher um ou mais participantes para servirem de rbitros. Voc dever
escolher outro participante, que vai tentar adivinhar o que atravs dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e
audio). Para comear, vende os olhos com o leno de quem vai tentar descobrir o que est sendo apresentado.
Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faa-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de
perfumes, etc... Na audio, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lngua dela a acidez
do limo, ketchup, legumes. No tato, d um saco de farinha para ela colocar as mos, areia, acar, etc... A cada
produto descoberto, o participante ganhar 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade.
Vencer aquele que obtiver mais pontos.

FANORONA
jogado com uma caixinha de fsforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da
mesma, deixando uma poro do palito para fora. Coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para
cima (na verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule.
Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em p, 10 pontos e se cair apoiada
num dos lados e no palito, so 15 pontos. Ganhar quem fizer 100 pontos. Em tempo: preciso que a caixa d uma
volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversrio.

BAMBOL
Em cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo rodar o bambol na cintura por mais tempo,
sem deixar cair no cho. A equipe que tiver o maior nmero de participantes campees ser a vencedora.

NIM
jogado com palitos (de dente ou de fsforos. Faa trs fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com trs
palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma
fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5,
passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o ltimo palito, perde o jogo.

PALITINHOS
Cada jogador inicia com trs palitinhos. Os jogadores colocam as mos para trs, escolhendo uma quantidade de
palitos (zero, um, dois ou trs), colocando a mo direita para frente. Os palitos "em jogos" so os que se encontram
nesta mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em
jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mos dos jogadores. Os palpites no podem ser repetidos. Ganha
a rodada aquele que acertar o nmero exato de palitos em jogo. Este jogador, ento, "tira" um palito e passa a jogar
com um palito a menos, isto , se tinha trs palitos ao todo, agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em
primeiro lugar, na prxima rodada ser o ltimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem
palitos.

MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos
de macacos, e que portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos.
Antes, porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao. Os produtos a serem negociados
podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com o
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grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que
vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc.
O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta base e o grupo melhora a
estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base, para que
seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de
massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na
seqncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos sentem-se no cho e abre-se o debate sobre as
impresses causadas pelo exerccio.

COMPLETE A FRASE
Cada equipe receber uma frase com algumas palavras substitudas por "______". As palavras que faltam para dar
sentido frase estaro em um espao parte. O objetivo do jogo completar a frase com as palavras corretas.
Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversria sai vitoriosa.

ADIVINHAO RIMADA
Os jogadores estaro sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia, qual ? (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de
fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a
descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana que imaginar a baleia, procurar
sugerir tal animal atravs de movimentos e expresses fisionmicas, mas sem nada falar

AR, TERRA E MAR


Crianas em crculo, e o mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
- Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo,
tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com
a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo,
passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas seja
escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar

CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os
capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar
vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto
em que cometeu a falha, sem perder tempo.

BOM DIA
As crianas de mos dadas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador vendado. O circulo gira
para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana
do centro aponta para um jogador e este dir: - Bom dia! O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu
nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o
centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar
o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro

VAI E VOLTA
As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal
de incio a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. Ao
certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora
demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer
prontamente ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que
termina a brincadeira e no pagam prendas.

TANQUES DE GUERRA
Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes e uma folha de papel. Dois crculos mais ou menos do
mesmo tamanho so desenhados nas extremidades opostas da folha, cada um de uma cor. Este sero os "quartis".
Desenha-se ento, em frente aos "quartis", trs pequenas cruzes. So os "tanques de guerra". O objetivo do jogo
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atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traar uma
linha sobre o papel. A jogada seguinte ser a partir do final do risco traado. No local onde acabar o trao, faz-se um
pequeno crculo. este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destrudo. Quem atingir o quartel inimigo
primeiro, ganha o jogo.

SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra,
puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra vencer a rodada. A
equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de campees.

GUARDA DO ZOOLGICO
Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoolgico indica vrias crianas e grita:
- Aqui esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa outras crianas
e lhes d o nome de outro animal que elas devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu
substituto.

DANA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares devero manter o papel sem cair no
cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o
adversrio.

TRILHA DO MACACO
uma corrida onde corre um representante de cada equipe. Duas amarelinhas gigantescas so desenhadas no
cho. O objetivo atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o fim.
Se pisar na linha, volta ao incio. Vencer quem sair da amarelinha e cruzar primeiro a linha de chegada.

RODAR O PIO
Para rodar o pio, risque um crculo no cho, que ser a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabea do
pio e desa at a ponta; d uma volta e enrole o barbante para cima at a parte gordinha. Enrole a outra ponta no
dedo indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no fique
desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair e no voltar, respire fundo, voc perde um ponto. Vencer quem fizer
dez pontos primeiro.

CELA DE PIO
Para brincar de Cela, simples. Risque a cela no cho, que pode ser um crculo ou um quadrado. Todos lanam seus
pies. O pio que cair mais distante da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores
devem lanar seus pies, levant-los na palma da mo e atir-lo contra o que est na cela. Aquele que no
conseguir atingi-lo coloca seu pio no centro da cela.

MANDUCA MANDA
A brincadeira comea com a ordem do orientador: - Manduca manda: levantem o brao ( por exemplo); qual
todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular trs
vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar quatro passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas
palavras - Manduca manda, tero que ser atendidas. Do contrrio ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no
conseguir pagar as prendas.

ORELHINHA
Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do
professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega
que julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter
prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

ANJO DO BEM E ANJO DO MAL


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So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Outra criana d a cada uma das
outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: "Toc, Toc".
A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz: "Quem bate?"
Dependendo da vez, a criana que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criana (porteiro) diz: "O que
voc quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o
Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o nome
da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem
possuir mais crianas. Exige noo de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que
as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam.

CEGOS CAADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e
daro 25 voltas em torno de si. Enquanto isso, o mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos
caadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo. Vencer
quem o fizer.

SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado,
vendando seus olhos com uma das mos. Ento a que est conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas
sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde sim ou no, sem saber quem a pessoa. Quando
responder sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela quer oferecer a essa
pessoa: se ela quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o
escolhido. O interessante nessa brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes
conseguem s apertar a mo do menino ou menina que gostariam e beijando quem no desejavam. A que estava no
centro sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com
as outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a brincadeira continua.

TRAVA-LNGUA
Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor vencer a prova.

TIRE UM IGUAL
Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o
segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para
todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.