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Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo,
enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a
vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for
reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores
mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas
ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que
termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem
com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser
encontrados. Ningum pode sair da rea designada.
Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas,
pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O
grupo que conseguir mais itens o vencedor.
Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na
corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma
folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a
primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim
sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens
para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um
procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas,
procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma
fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder
ou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova
ordem.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano,
delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana
(camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas
esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de
integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem,
objetivando o lazer e a descontrao.
Procedimentos:
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma
criana de olhos vendados.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Brincadeira:Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma
no centro da roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno
Brincadeira:Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel
entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com
um nmero igual de componentes.
Brincadeira:Corrida contrria
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas
voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior
nmero de crianas.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas
abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem
toca e um cachorrinho
no centro do terreno.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a
casa e um dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de
msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar
uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma
msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem
fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de
chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para
comear.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se
dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-
la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre
guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os
dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos
se agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam
depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos
fechados.
__ No senhor!
__ s oito horas!
__ Uma hora!
__ Duas horas!
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que
tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um
companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola
excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o
nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro
nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de
decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a
bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a
brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar
outro
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto
sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana
diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel
senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para
frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo
fica um jogador destacado.