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MARCHA DOS CHAPUS

Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do


outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao
companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar
sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga
manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no
crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do
crculo.

Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo,
enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a
vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for
reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores
mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.

Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas
ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que
termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem
com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.

Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser
encontrados. Ningum pode sair da rea designada.

Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas,
pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O
grupo que conseguir mais itens o vencedor.

Seguem para Samaria


Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada
criana menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado
at que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me
para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que
os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no
ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus
quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.

Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na
corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma
folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a
primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim
sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens
para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um
procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas,
procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.

Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno!


Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes.

__ Ateno 3 palmas

__ Concentrao _ 3 palmas

__ Diga o nome _ 3 palmas

__ Nome de _ 3 palmas

A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais


batero palmas da seguinte maneira:

__ Uma fruta _ 3 palmas

__ Que voc _ 3 palmas

__ Mais gosta _ 3 palmas

Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma
fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder
ou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova
ordem.

Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes


geogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc.
Pagaro prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.

Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas


cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora
do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As
crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem
substitudas por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano,
delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana
(camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas
esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em


coro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo
responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste
exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas,
que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e
tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar.
S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no
tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se
livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir
caar ningum, continua nesta funo.

CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de
integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem,
objetivando o lazer e a descontrao.

Procedimentos:

1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;


2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante;

3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da


direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma
msica, imitar um animal, etc;

4.Devero assinar o nome nas papeletas

5.O facilitador recolhe todas as papeletas;

6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si


no deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua
papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar)

7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo

QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma
criana de olhos vendados.

Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a


pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a

direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.

Brincadeira: A Jaula (ATIVO)


Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem
darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito
ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora


entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo
do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos
que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais
tenham sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM


Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do
companheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel,

voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana


do meio dever abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se
no

conseguir, esta ocupar o seu lugar.

FAA O QUE EU FAO

Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea,


estala os dedos, etc. O segundo, repete a aao do primeiro e acrescenta
mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o
2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo,
tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.

AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.

Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em


perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos
lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder
peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir
apanhar uma criana ela ir substitu-lo.

Brincadeira: APANHAR O LENO


Material: Um leno

Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro


do campo onde se coloca o leno.

Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha.


Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.

Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores


chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e
voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro
dever persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir
apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas

Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a


uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o
capito de cada equipe. Este segurar a bola

Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro


de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito
jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e
assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola
gritar viva, marcando ponto para sua equipe.

A sopa est pronta


Material: Gorro de cozinheiro

Formao: Crianas sentadas ou em p em roda

Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e


fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a
massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est
pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A
criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.

Brincadeira:Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma
no centro da roda.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor


do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e
bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em
direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um
dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo
lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou
c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola

Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a


uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os

braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.

Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai


colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos

companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem


uma oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do

grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou


saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo.

Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno

Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior


deste permanecer um jogador com os olhos vendados.

Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda.


Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A
criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do
centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre,
ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi
apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o
jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do companheiro.

Brincadeira:Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel
entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com
um nmero igual de componentes.

Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido


para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos
inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o
desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair
correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu
campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder
o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no
conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado
caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o
jogo, vence a turma que contar maior nmero de prisioneiros.

Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo


Formao: Formar colunas de mais ou menos dez crianas, cada um
segurando na cintura do companheiro da frente.

Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna,


que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da

coluna troca de lugar com o ltimo.

Brincadeira:Corrida contrria
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas
voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo


tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses

saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que


os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado,

ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para


fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras
duas

crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de


ocupar os lugares vazios.

Brincadeira: Cara ou Coroa


Material: Uma moeda

Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros.


Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.

Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores


aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima
Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido
correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua
retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem
alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos
aproximaro do centro e o professor jogar a moeda.

Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior
nmero de crianas.

Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas
abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem
toca e um cachorrinho

Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em


uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe
ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado
pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar.
Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo
prosseguir sem interrupes.

Brincadeira: Coelhinho sai da toca


Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um
coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As
vrias

tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas


das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem
toca

no centro do terreno.

Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os


coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar
moradia. O

coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a
casa e um dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de
msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar
uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma
msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem
fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de
chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida.

Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e


Patos. Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos
estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e
as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto.
Ser vencedora a criana que primeiro atingir a linha de chegada.

H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para
comear.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H!


ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!,
H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira
do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder
fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos,
quem conseguir manter-se srio.

IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se
dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado

conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo,


com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.

Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam


um louvor alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma)
desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-
o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser
eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se
novamente os dois crculos primitivos.
J PARA CASA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas,
exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas,
formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando
um louvor.

Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de


cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que
sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr
junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.

Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do


nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada
uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados
sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos
primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero
ser chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)


Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as
crianas num crculo.

Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30


(supondo que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem
trocar de lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses
lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no centro.

JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)


Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)

Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no


cho, vrias rolhas em nmero mpar.

Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas


crianas saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o
crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios
lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.

JAC E RAQUEL: (CALMO)


Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha
com pedras).

Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde


devem ficar 2 companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel
de pose do guizo.

Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-
la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre
guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os
dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo

L VEM O RATO: (MODERADO)


Material: 1 corda

Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no


centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso
que ser o rato.

Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a


corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que
o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo.
O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a
vencedora.

MAME! POSSO IR?: (CALMO)


Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras
sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo:

- Mame! Posso ir?

- Pode

- Quantos passos?

- Trs de elefante.

D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.


- Mame! Posso ir?

- Pode.

- Quantos passos?

- Dois de cabrito.

D dois passos mdios em direo me.

- Mame! Posso ir?

- Pode.

- Quantos passos?

- Quatro de formiga.

Quatro passos diminudos frente.

A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

MORTO E VIVO: (CALMO)


Formao: Crianas pelo campo

Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos
se agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam
depressa. A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: (CALMO)


Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do
grupo.

Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __


Manduca Manda levantar o brao, por exemplo; qual todos devem
obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia
volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas
palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no
devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final
uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa
erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago
prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o
centro quando for chamado.

Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se


o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem
deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem
o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.

Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma,


duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRES (ATIVO)

Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais


jogadores, aos pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o


perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar
fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o
novo fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o
perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.

ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos
fechados.

Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar)


a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois
disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e
tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha
o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o
senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser
conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)


Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas,
so nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de
partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a
linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo,
ficando

de costas um para o outro e com os braos entrelaados.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1


de frente e nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a
linha final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas
o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida,
quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das
colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os
caranguejos tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo
ltimo par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: (MODERADO)


Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato
e outra fica de fora o gato

Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato


pergunta e todos respondem:

__ Seu ratinho est?

__ No senhor!

__ Que horas vai voltar?

__ s oito horas!

__ Que horas so?

__ Uma hora!

__ Que horas so?

__ Duas horas!

E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda


pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero
facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero
dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na
prxima rodada e um novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.

Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um


jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no
meio.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer


companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho.
Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda,
no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou.

Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que
tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um
companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola
excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o
nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro
nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de
decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a
bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a
brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar
outro

nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram


esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola
acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)


Material: Uma bola.

Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.

Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros,


de modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser
tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser
substitudo.

POBRE GATINHO!: (CALMO)


Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato
Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele
imitar 3 vezes um gato. A cada miado, a criana ter que bater
levemente com a mo na cabea do gato e dizer: __ Pobre gatinho!
Pobre gatinho! Se a criana sorrir virar gato em substituio ao colega.

PASSA ANEL: (CALMO)


Material: Um anel

Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero


ficar com as mos postas.

Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto
sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana
diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel
senta-se e continua a brincadeira.

PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para
frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo
fica um jogador destacado.

Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os


outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual
pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo
de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar
com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou
no volta do crculo.

Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)


Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas
s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola,
apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem
curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)


um jogo como o queimado mas as regras mudam um pouco: se
algum for atingido em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la
at o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para
arremessar. Se for atingido em uma perna, s pode pular com a outra
perna. Se for atingido no tronco ou cabea, est fora.

Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)


Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20


pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de
forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo
nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em
crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma
distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas
com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar
(nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o
objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se
em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto).

De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar


engraada.

O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)


Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou
outro bichinho de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e
diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um.
Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n
situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada
um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram
com o urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos,
jogar para o alto, bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a
luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo.

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