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COORDENAO DO PROJETO / CC
COORDENAO DO PROJETO
1. HISTRICO E CONTEXTUALIZAO
2. JUSTIFICATIVA
3. MISSO DO CURSO
4. DEFINIO E ESCOPO DO CURSO
5. PERFIL PROFISSIONAL
6. COMPETNCIAS E HABILIDADES
7. REA DE ATUAO
8. PRINCPIOS NORTEADORES
9. METODOLOGIA ADOTADA PARA ESTRUTURAO DO CURSO
10. ESTRATGIAS PEDAGGICAS
11. REFERNCIAS CURRICULARES
12. INTEGRALIZAO CURRICULAR
12.1 Disciplinas Obrigatrias
12.1.1 Unidade Curricular de Matemtica
12.1.2 Unidade Curricular de Fsica
12.1.3 Unidade Curricular de Engenharia Eltrica e Hardware
12.1.4 Unidade Curricular de Teoria da Computao e Programao
12.1.5 Unidade Curricular de Sistemas Bsicos da Computao
12.1.6 Unidade Curricular de Tecnologias da Computao
12.1.7 Unidade Curricular de Formao Profissional, Humanstica e Social
12.2 Disciplinas Eletivas
12.2.1 Vertente Cincia da Computao
12.2.2 Vertente Telecomunicaes
12.2.3 Vertente Automao e Controle
12.3 Disciplinas Livres
12.4 Estgio Supervisionado
12.5 Trabalho de Concluso de Curso
12.6 Atividades Complementares
12.7 Coordenao do Curso
12.8 Matriz Curricular
13. INFRA-ESTRUTURA
14. AVALIAO DO PROJETO
15. APNDICES
A. Ementas Disciplinas Obrigatrias
B. Ementas Disciplinas Eletivas
C. Diretrizes Curriculares Computao
DOCUMENTOS CONSULTADOS
(Projeto Inicial Maro de 2006)
Cincia da Computao
Automao e Controle;
Redes e Telecomunicaes;
2. Justificativa
A finalidade principal do curso, isto , o perfil do formando, procurou incorporar
reclamos e aspiraes de ponderveis setores da comunidade onde atua a Universidade,
inspirada no princpio fundamental de uma instituio pblica, na abrangncia e
indissolubilidade de sua tripla misso, ou seja, o ensino, a pesquisa e a extenso,
buscando assim seu compromisso maior com a sociedade, que a formao tico-
profissional de cidados competentes, atendendo, por via de conseqncia, s demandas
do mercado de trabalho. Nesse sentido, deve a Universidade sempre buscar a elevao
do padro profissional, intelectual, artstico-cultural e scio-econmico de expressivos
setores sociais.
Sobral se constitui num dos plos que mais crescem no estado. Nos ltimos anos
atraiu grandes empresas e consolidou sua vocao industrial. O turismo na regio
apresenta nmeros crescentes, devido s atraes locais, a proximidade do litoral norte e
da serra da Ibiapaba. Vale mencionar que apenas o municpio de Sobral apresenta mais
de dez mil alunos matriculados no ensino mdio. Apesar da presena no municpio da
Universidade Estadual Vale do Acara UVA, nota-se claramente uma demanda por
profissionais qualificados em reas no cobertas por aquela IES, notadamente de
egressos preparados para aplicar a matemtica, a cincia e as tecnologias modernas em
*
Hoje temos mais trs campi da UFC, todos localizados no interior do estado. O primeiro no Cariri, o
segundo em Sobral e o terceiro em Quixad .
solues computacionais. Invariavelmente, a maioria dos egressos do ensino mdio tem
que se deslocar a Fortaleza para tentar o ingresso na universidade.
3. Misso do Curso
O curso de Engenharia da Computao pertencente ao campus avanado da UFC
na cidade de Sobral faz parte do esforo do governo federal em proporcionar as
condies adequadas de formao superior impulsionando o progresso social e material
da regio Norte do Estado do Cear. bem sabido o dficit de educao superior no
Brasil onde apenas 10% da populao entre 18 e 24 anos est na universidade, quando o
ideal seria de pelo menos 40%. Para se ter idia da premncia deste curso em Sobral,
estes nmeros so agravados por se estar no Nordeste e, ento, no interior do Cear.
Para completar, a maior parte dos universitrios do pas est em cursos de humanidades
e cincias sociais, fazendo com que o dficit em carreiras tcnicas seja ainda mais
grave. O curso de Engenharia da Computao de Sobral, o primeiro da modalidade no
Cear, se coaduna com o esforo dos Governos Federal e Estadual e, em particular, da
Prefeitura de Sobral, de tornar a regio um plo produtor e difusor da tecnologia da
informao.
Hoje j temos 3 cursos de Engenharia da Computao no estado do Cear, sendo que os dois outros
foram instalados em Fortaleza (Cefet e Unifor).
nome, ela essencialmente engenharia, ressaltando seu lado prtico e tecnolgico, em
oposio ao tradicional curso de cincia da computao, que se fixa mais em cincia.
5. Perfil Profissional
Primeiramente devemos observar que dado criao de trs vertentes no curso, o
perfil dos egressos no ser uniforme e depender muito de suas prprias escolhas
dentro do curso, tomamos a opo de ofertar um curso flexvel ao invs de um que
propiciasse uma nica formao. Quem quiser privilegiar sua formao em software
deve optar pela vertente de cincia da computao, em hardware deve escolher a opo
por automao e controle, e quem quiser seguir uma carreira em sistemas de
comunicao, em telecomunicaes.
7. rea de Atuao
O profissional formado pelo curso de Engenharia da Computao estar habilitado
a definir, executar e coordenar projetos de software e/ou hardware nas reas de:
8. Princpios Norteadores
Destaca-se o presente projeto como um empenho poltico-cultural que visa uma
formao de Engenheiro da Computao socialmente consciente e instigante,
ultrapassando limites disciplinares e considerando o saber como uma construo social.
Essa vertente analtica reafirma como elementos fundantes, para atuar como profissional
da Computao, princpios da tica democrtica: dignidade humana, justia, respeito
mtuo, participao, responsabilidade, dilogo e solidariedade, na sua atuao como
profissional e como cidado.
Tambm importante que ao criar-se, no apenas um novo curso, mas uma nova
universidade, como a inteno do campus da UFC agora criado em Sobral, que se
estimule a interao entre os cursos criados, de modo a oferecer oportunidades
pedaggicas interdisciplinares no disponveis na concepo tradicional de cursos
isolados e estanques.
Destaque-se que mesmo nas disciplinas, o aluno deve ser sempre incentivado a ser
o responsvel e principal agente de sua prpria formao. Ao professor cabe o
importante papel de ser o introdutor de contedos que embasam a cincia, ao mesmo
tempo em que prope situaes motivadoras que despertem a curiosidade e a sede de
aprender por parte dos educandos. Em suma, estimulamos a prtica da educao tutorial
em nosso curso.
Embora seja muito cedo para se falar na criao de um grupo PET (Programa de
Educao Tutorial da Secretaria de Educao Superior do MEC) para o novo curso, o
grupo PET do curso de computao de Fortaleza poder realizar atividades conjuntas
com o novo curso. No futuro, pode-se at pensar em incorporar alunos de Engenharia
da Computao como seus membros. O intercmbio de atividades prprias do PET,
ensino, pesquisa e extenso, um campo propcio para a cooperao e realizao de
atividades em conjunto que visem melhoria de ambos os cursos.
a) Cincia da Computao;
b) Telecomunicaes;
c) Automao e Controle.
3
Na UFC um crdito equivalente a 16 horas-aula.
da Computao. Tambm as reas de especializao do curso, Telecomunicaes e
Automao e Controle, comporo as unidades curriculares.
Em suma, a integralizao curricular do curso se dar conforme quadro abaixo e
ser detalhada a seguir:
12.2.2 Telecomunicaes
As salas de aula devero comportar uma turma do curso (40 alunos), com conforto,
em ambiente climatizado, com espao para projeo.
O Curso dever contar com auditrio climatizado com capacidade para 100 pessoas
sentadas e dever ser equipado com projetores multimdia.
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Pessoal auxiliar na proporo adequada manuteno do horrio da
biblioteca e ao perfil dos servios;
Programa de treinamento de usurios que ensine a normalizar os
trabalhos monogrficos dos mesmos;
Conjunto de normas da ABNT para normalizao de documentao;
Manual da UFC com as exigncias especficas para a apresentao de
trabalhos tcnicos e cientficos;
Instalaes para estudos individuais (20 baias) e em grupo (8 mesas);
Jornais e revistas atualizados;
Peridicos especializados.
13.4 Laboratrios
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seu desempenho, fazer os ajustes necessrios e o planejamento de aes que favoream o
aperfeioamento da proposta.
1 Ensino e aprendizagem;
2. Diagnstico do curso;
3. Projeto Poltico-Pedaggico;
4. Infra-estrutura fsica.
Ensino e aprendizagem
Diagnstico do curso
Projeto Poltico-Pedaggico
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da Engenharia da Computao. Alm disso, necessrio avaliar periodicamente a
qualidade e a efetividade da execuo do Projeto Poltico-Pedaggico.
Infra-estrutura fsica
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APNDICES
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A. Ementas Disciplinas Obrigatrias
As disciplinas que esto marcadas com um X na coluna COMUM na listagem
da integralizao curricular so comum aos cursos de Engenharia da Computao e
Engenharia Eltrica. Portanto elas devem compartilhar o mesmo cdigo, carga horria,
ementa e programa. Abaixo apresentaremos apenas as ementas das disciplinas que so
prprias do curso de Engenharia da Computao.
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1. UNIDADE CURRICULAR DE MATEMTICA
lgebra Linear
lgebra matricial. Espaos vetoriais. Espaos de funes. Fatorao de matrizes.
Programao de matrizes. Programao linear. Aplicaes em engenharia.
Probabilidade e Estatstica
O Papel da estatstica na Engenharia. Anlise exploratria de dados. Elementos bsicos de
teoria das probabilidades. Variveis aleatrias e distribuies de probabilidade discretas e
contnuas. Amostragem. Estimao e testes de hipteses de mdia, varincia e proporo.
Testes de aderncia, homogeneidade e independncia. Anlise de varincia. Regresso
linear simples e correlao. Regresso linear mltipla.
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2. UNIDADE CURRICULAR DE FSICA
Fsica Geral I
Movimento unidimensional e bi-dimensional. Leis de Newton. Lei de conservao da
energia. Momento linear e angular.
Fsica Geral II
Movimento harmnico. Campo gravitacional. Mecnica dos fluidos. Calor e leis da
termodinmica.
Eletricidade e Magnetismo
Carga Eltrica. Campo Eltrico. Lei de Gauss. Potencial Eltrico. Capacitncia. Corrente e
Resistncia. Circuito. O Campo Magntico. Lei de Ampre. Lei da Induo de Faraday.
Indutncia. O magnetismo e a Matria. Oscilaes Eletromagnticas. Correntes Alternadas
As equaes de Maxwell. Ondas eletromagnticas.
Eletromagnetismo Aplicado
Anlise vetorial. Campos eltricos estacionrios. Energia e potencial. Materiais eltricos.
Capacitncia. Equaes de Poisson e Laplace. Campos magnticos estacionrios. Materiais
magnticos. Indutncia e fora magntica. Campos variveis no tempo e equaes de
Maxwell. Propagao de ondas eletromagnticas.
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3. UNIDADE CURRICULAR DE ENGENHARIA ELTRICA E HARDWARE
Introduo Engenharia
Engenharia, cincia e tecnologia. Engenharia, sociedade e meio ambiente. Origem e
evoluo da Engenharia. Atribuies do engenheiro, campo de atuao profissional e os
cursos de engenharia na UFC. Natureza do conhecimento cientfico. O mtodo cientfico. A
pesquisa: noes gerais. Como proceder a investigao. Como transmitir os conhecimentos
adquiridos. A importncia da comunicao e expresso tcnica (oral e escrita). O
computador na engenharia. Otimizao. A tomada de decises. O conceito de projeto de
engenharia. Estudos Preliminares. Viabilidade. Projeto bsico. Projeto executivo.
Execuo. Qualidade, prazos e custos.
Eletrnica Digital
Sistemas de Numerao e Cdigos. Portas Lgicas e lgebra Booleana. Circuitos Lgicos
Combinacionais. Flip-Flops e Dispositivos Correlatos. Aritmtica Digital: Operaes e
Circuitos. Contadores e Registradores. Contadores e Registradores. Circuitos Lgicos MSI.
Interface com o Mundo Analgico. Dispositivos de Memria. Aplicaes de um
Dispositivo de Lgica Programvel.
Microprocessadores
O microprocessador como elemento da arquitetura bsica de um computador digital.
Microprocessadores, memria, dispositivos de entrada/sada, ciclos de mquina, conceito
de interrupes, DMA. Conjunto de instrues assembly, montadores, programadores e
simuladores. Exemplos de famlias de Microprocessadores. Exemplos de aplicaes.
Circuitos Eltricos I
Introduo, definies, leis experimentais, circuitos simples. Tcnicas bsicas de anlise de
circuitos. Circuitos usando amplificadores operacionais. Indutncia e capacitncia.
Circuitos RL e RC. Resposta de circuitos funo senoidal. Os conceitos de fasor,
impedncia e admitncia. Resposta de circuitos em regime permanente senoidal. Atividades
de laboratrio: 32 horas.
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4. UNIDADE CURRICULAR DE TEORIA DA COMPUTAO E
PROGRAMAO
Estruturas de Dados
Tipos abstratos de dados. Estudo das estruturas de dados, conceitos, operaes,
representaes e manipulao de dados estruturados na forma de vetores, matrizes, listas
lineares, pilhas, filas, estudo da alocao seqencial e ligada, listas circulares, listas
duplamente ligadas. rvores.
Tcnicas de Programao
Noes de algoritmos, programas e linguagens de programao. Paradigmas de
programao. Sistemas de tipos. Expresses e instrues. Recursividade. Mquina virtual
simples. Modularizao. Orientao a objetos. Tipos abstratos de dados. Refinamentos
sucessivos. Manipulao de arquivos.
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5. UNIDADE CURRICULAR DE SISTEMAS BSICOS DA COMPUTAO
Sistemas Operacionais
Conceitos bsicos de sistemas operacionais: processos, threads, organizaes de sistemas
operacionais, chamadas de sistema. Gerncia do processador: estados de processo,
implementao de processo, escalonamento, deadlock. Multiprogramao. Programao
Concorrente. Entrada e sada: dispositivos e controladores, software de E/S, interrupes,
teclado, rede, terminais, disco. Gerncia de memria: parties fixas e variveis,
segmentao, paginao, segmentao paginada. Memria virtual: conceitos, substituio,
alocao. Gerncia de arquivos: conceitos, implementao de arquivos, mltiplos sistemas
de arquivos, diretrios. Segurana, Linux. Montadores. Processamento de macros.
Carregadores e ligadores.
Redes de Computadores
Princpios de comunicao de dados. Conceitos bsicos de redes: modelos, camadas,
protocolos, servios e arquiteturas; noes de endereamento; tipos de rede: SAN, LAN,
PAN, MAN, WAN, RAN e CAN; funcionalidade especfica das camadas do software de
redes: nveis (1 a 7 modelo ISO; e 1 a 5 modelo TCP/IP); conceitos bsicos de
comutao (switching), principais solues tecnolgicas para a camada fsica; principais
tecnologias de redes locais (LAN) e de redes de longa distncia (WAN); princpios de
roteamento; protocolo IP: princpio de operao e endereamento; protocolo TCP/ UDP;
protocolos de aplicao da famlia TCP/IP: funcionalidades bsicas e operao dos
protocolos de correio eletrnico, transferncia de arquivos, emulao de terminais, servios
de diretrio de redes, suporte a aplicaes Web e outros. Redes Multimdia. Confiabilidade
e segurana de redes. Gerenciamento de redes. Redes sem fio e redes mveis. Introduo a
comunicao ptica.
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6. UNIDADE CURRICULAR DE TECNOLOGIA DA COMPUTAO
Engenharia de Software
Gerenciamento de Projetos; Estimao de Custos; Anlise e Especificao de Requisitos;
Especificaes Formais; Modelagem de Dados; Tcnicas e Modelagens para Projeto e
Implementao: Arquitetura de Projeto, Projeto Orientado a Objetos; Gerenciamento de
Verses e Configuraes; Verificao: testes, revises e inspees; Validao e
Certificao de Qualidade; Manuteno; Documentao; Interface com o Usurio.
Banco de Dados
Viso geral de Banco de Dados; Conceitos bsicos do Modelo Entidade-Relacionamento,
Modelo Relacional: lgebra Relacional x Clculo Relacional; A Linguagem SQL;
Modelagem de Dados; Normalizao; Projeto Lgico de Banco de Dados.
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7. UNIDADE CURRICULAR DE FORMAO PROFISSIONAL, HUMANSTICA
E SOCIAL
Comunicao e Expresso
Estudo da natureza do signo lingstico. Estudo e definio da dicotomia lngua e fala.
Estudo do processo de comunicao. Caracterizao da linguagem e dos nveis conotativo e
denotativo. Estudo e ttica das diretrizes para leitura de texto linear. Estudo e prtica da
leitura de cones e semitica. Estudo e prtica das diversas formas estruturais de textos.
Caracterizao da transferncia da linguagem oral para a escrita.
Fundamentos de Administrao
Influncias histricas administrao, a cincia no renascimento, as antigas organizaes,
as fases da revoluo industrial e o perodo clssico da teoria econmica. Os fundamentos
de administrao, definio de administrao, papel do administrador, suas habilidades e
as principais funes desenvolvidas por esse profissional. A estrutura e o desempenho
organizacional. Processo de administrao. Administrao de pessoas.Abordagens clssicas
e humansticas, mecanicistas e orgnicas da organizao. As perspectivas futuras da
administrao.
Engenharia Ambiental
Conceito de meio ambiente. Agenda 21. Noes bsicas de Ecologia e modelagem em
Ecologia. Sensoriamento remoto. Impacto ambiental: conceito, atividades antrpicas e as
modificaes ambientais. Matriz de avaliao de aspectos e impactos ambientais.
Desenvolvimento sustentvel: bases e instrumentos para sua promoo. Resduos slidos:
gerao e formas de disposio. O meio aqutico: caractersticas, poluio das guas e seu
controle. O meio terrestre: caractersticas, poluio do solo e seu controle. O meio
atmosfrico: caractersticas, poluio e seu controle. Aquecimento global, efeito estufa e a
degradao da camada de oznio. Poluio sonora. A questo energtica: fontes de energia
e alternativas para o futuro. A Poltica Nacional do Meio Ambiente: instrumentos e
aplicao. Proteo e Manejo Ambiental.
Seminrio de Estgio
Disciplina que deve ser cursada concomitantemente com o Estgio Supervisionado onde
so discutidos e compartilhados aspectos do aprendizado prtico e as relaes com os
conceitos apresentados nos mdulos acadmicos.
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Seminrio de Trabalho de Concluso de Curso
Disciplina que deve ser cursada enquanto se desenvolve o trabalho de concluso de curso e
deve ajudar os alunos na escrita do trabalho ao abordar os aspectos tcnicos e formais do
trabalho cientfico.
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B. Ementas Disciplinas Eletivas
1. VERTENTE CINCIA DA COMPUTAO
Teoria da Computao
Princpios Fundamentais. Classes de Complexidade. Funes Computveis. Mquina de
Turing. Indecidibilidade. Problemas Intratveis.
Lgica Matemtica
Sistemas dedutveis naturais e axiomticos. Completeza, consistncia e coerncia.
Formalizao de problemas. Formalizao de programas e sistemas de computao simples.
Tpicos em Programao
Programao genrica e a STL: noes de genericidade, formas de representao,
contentores e iteradores, e algoritmos genricos. Metaprogramao: noes bsicas,
idiomas e padres, polticas de implementao. Programao Orientada para Aspectos:
pontos de juno (join points), seces (pointcuts), conselhos (advice) e aspectos (aspects),
introduo linguagem AspectJ. Desenvolvimento de bibliotecas: importncia, diferenas
face ao desenvolvimento ad hoc.
Algoritmos em Grafos
Conceitos e definies de grafos. Representao de Grafos. Conexidade e conectividade.
Distncia, localizao, caminhos. Grafos sem circuitos e sem ciclos. Busca em Grafos.
rvore Geradora Mnima. Caminhos Mnimos. Grafos Hamiltonianos e Eulerianos. Fluxo
Mximo. Problemas de subconjuntos independentes de vrtices, colorao, clique e estvel
mximo.
Programao Linear
Modelagem de Problemas. Modelos de Programao Linear. Mtodo Simplex. Dualidade e
Sensibilidade. Ps-otimizao e Anlise de Sensibilidade.
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Computao Grfica
Introduo. Imagens e dispositivos de exibio. Operaes raster. Fundamentos de cor.
Modelos de iluminao. Transformaes geomtricas. Modelos de cmera. Transformaes
de visualizao e projeo. Visibilidade (clipping). Algoritmos de Renderizao (Pintor,
Ray-tracing, Z-buffer, Scan-line). Estruturas de dados espaciais. Mapeamento de textura.
Modelos de shading. Curvas implcitas e paramtricas (splines de Hermite e Bezier).
Conceitos de animao. Conceitos de realidade virtual.
Construo de Compiladores
Processo de Compilao; Anlise Lxica. Analise Sinttica BOTTOM-UP / TOP-DOWN;
Gerao de Cdigo das Estruturas de Controle e das Estruturas de Dados Avanadas;
Analise do Parser LL/LR, mensagens de erro; Tabela de Smbolos; Traduo Dirigida pela
Sintaxe. Verificao de Tipos. Gerao de Cdigo Intermedirio. Gerao de cdigo.
Otimizao de Cdigo.
Sistemas Distribudos
Introduo. Arquiteturas e linguagens. Caracterizao de sistemas distribudos. Modelos de
sistema. Comunicao entre processos. Objetos distribudos e invocao remota.
Segurana. Sistemas de arquivos distribudos. Sistemas peer-to-peer. Coordenao e
acordo. Transaes e controle de concorrncia. Transaes distribudas. Replicao.
Computao mvel e ubqua. Sistemas multimdia distribudos. Memria compartilhada
distribuda.
Algoritmos Distribudos
Introduo. Modelo. Protocolos de comunicao. Algoritmos de roteamento. Deadlock.
Algoritmos de propagao em onda e transversais. Algoritmos de eleio. Algoritmos de
deteco de finalizao. Redes annimas. Snapshots. Sincronismo. Tolerncia a falhas.
Sistemas assncronos. Deteco de falhas. Introduo anlise de algoritmos distribudos.
Redes de Petri
Introduo s Redes de Petri. Redes de Petri no Autnomas. Redes de Petri Hdridas e
Contnua. Redes de Petri Orientadas a objetos. Redes de Petri Coloridas. Aplicaes.
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Redes de Alta Velocidade
Apresentao das novas tecnologias de redes em alta velocidade; Ambiente TCP/IP para
suportar aplicaes interativas; Arquitetura ATM; Redes Locais de alta velocidade;
Mecanismos de controle de congestionamento e trfego; Classificao das aplicaes
interativas e diferentes nveis de qualidade de servio (QoS).
Tecnologias Web
Protocolos relevantes para aplicaes Internet. Princpios e arquitetura da World Wide
Web. Linguagens de marcao para elaborao de documentos para a Web. Projeto e
construo de hiperdocumentos. Aplicaes Web interativas formulrios, linguagens de
script. Integrao Banco de Dados/Web. Engenharia de documentos: metalinguagens,
gramticas de documentos, padres de representao e de intercmbio de hiperdocumentos,
linguagens de transformao e apresentao, processadores de documentos padres,
modelos e interfaces para manipulao de documentos.
Qualidade de Software
Conceitos de Qualidade de Software: medida do valor da qualidade, descrio de qualidade
segundo a norma ISO9126, viso geral de CMM, tipos especiais de sistemas e necessidades
de qualidade. Definio e Planejamento da Qualidade: planejamento das atividades e planos
SQA e V&S. Tcnicas de Qualidade: Tcnicas estticas e dinmicas. Mtricas de Anlise
de Qualidade de Software: fundamentos de medidas, mtricas, tcnicas de anlise de
medidas, caracterizao de defeitos e usos adicionais de SQA e V&V.
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Aplicao de tcnicas e processos de desenvolvimento OO (UML, SCRUM, XP) para a
criao de um sistema real (execuo de um projeto OO), seguindo todas as fases do
processo / metodologia.
Sistemas Embarcados
Introduo aos Sistemas Embarcados; Estudo das principais caractersticas dos elementos
de computao tipo (DSP - Digital Signal Processing, processadores, FPGA e ASICs)
voltados para aplicaes embarcadas; Levantamento das limitaes e capacidades do
hardware e software destes elementos para a implementao de sistemas embarcados;
Metodologias para comparar os resultados entre as diferentes tecnologias. Redes em
sistemas de tempo real, escalonamento de mensagens, consideraes sobre comunicao
evento/tempo, impacto do meio fsico, topologias e controle de acesso ao meio.
Seminrios de Computao I
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.
Seminrios de Computao II
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.
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2. VERTENTE TELECOMUNICAES
Sistemas Telefnicos
Noes de acstica e telefonia. Digitalizao de sinais analgicos. Multiplexao e
transmisso de sinais. A rede telefnica. A central telefnica: Planejamento do sistema
telefnico. Teoria do trfego telefnico.
Princpios de Comunicaes
Filtragem e distoro de sinais. Densidade espectral de potncia e correlao. Codificao
de sinais analgicos. Tcnicas de modulao analgicas e digitais
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Tpicos em Sistemas de Comunicaes Mveis
Reviso de transmisso digital. Caracterizao de canais com desvanecimento. Tcnicas de
equalizao. Tcnicas de diversidade. Tcnicas de espalhamento espectral. Padres
comerciais de telefonia celular. Tpicos especiais.
Laboratrio de Comunicaes I
Experincias de laboratrio com: Sinais. Modulao AM convencional e espalhada, DSB-
SC e FM. Amostragem. Codificao. TV.
Variveis Complexas
Funes complexas. Condies de Cauchy-Riemann. Frmula integral de Cauchy. Srie de
Laurent. Teorema dos resduos. Transformao conforme. Aplicaes em Engenharia da
Computao.
Sistemas Lineares
Sinais e Sistemas. Sistemas lineares invariantes no tempo. Representao de Fourier para
sinais e sistemas de tempo contnuo. Caracterizao de sistemas por meio da transformada
de Laplace e da transformada Z. Representao e anlise de sistemas no espao de estados.
Aplicaes em sistemas com realimentao.
Seminrios de Telecomunicaes I
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.
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Tpicos Especiais em Telecomunicaes I
Invocaes tecnolgicas decorrentes de pesquisa recentes. Aplicaes especficas,
interessando a um grupo restrito ou tendo carter de temporariedade. Aspectos especficos,
de reas do conhecimento j abordadas anteriormente, mas cobertos superficialmente,
interessando a um grupo restrito de alunos e sendo objeto de pesquisa recente.
Processos Estocsticos
Reviso de probabilidade. Cadeias de Markov. Processos de Poisson. Processos de Segunda
Ordem. Continuidade, Integrao e diferenciao de processos de Segunda Ordem.
Estimao Espectral.
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3. VERTENTE AUTOMAO E CONTROLE
Controle Adaptativo
Estimao de Parmetros em Tempo Real. Reguladores Auto-Ajustveis. Modelo de
Referncia de Sistemas Adaptativo. Propriedades dos Sistemas Adaptativos. Controle
Adaptativo Estocstico. Ganho Scheduling. Sistemas Robustos. Questes Prticas e
Implementao de Modelos.
Identificao de Sistemas
Representaes Lineares. Mtodos Determinsticos. Mtodos no Paramtricos. Estimador
de Mnimos Quadrados. Propriedades Estatsticas de Estimadores. Estimadores no
Polarizados. Estimadores Recursivos. Validao de Modelos. Estudos de Casos.
Sistemas Eletrnicos
Tcnicas de correo de fator de potncia. Conversores Multinveis e suas aplicaes.
Fontes de alimentao de energia eltrica. Reatores eletrnicos. Sistemas com energias
renovveis. Sistemas no-breaks. Conversores para acionamento de mquinas cc.
Conversores para acionamento de maquinas ca.
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Processamento Digital de Sinais
Sinais e sistemas discretos no tempo. Amostragem de sinais contnuos no tempo.
Transformada Z. Anlise por transformada de sistemas discretos, lineares e invariantes no
tempo. Tcnicas de projeto de filtros Digitais. Transformada de Fourier discreta.
Microprocessadores II
Adaptadores de interface programveis. Dispositivos perifricos. Barramentos
padronizados. Sistemas de desenvolvimento, montadores, ligadores, sistemas operacionais
e de comunicaes. Projeto lgico e eltrico de sistemas.
Eletrnica Industrial
Conceitos bsicos em sistemas de controle. Ambientes industriais: tipos de indstrias de
processo, estrutura organizacional, nveis de controle. Ambientes de produo: tipos de
mquinas e processos, equipamentos e tcnicas de controle e automao agregados.
Controladores programveis. Controles numricos computadorizados. Robs, manufatura
integrada por computador: CAD/CAM, planejamento e controle de produo, redes de
comunicao MAP.
Sistemas Lineares
Sinais e Sistemas. Sistemas lineares invariantes no tempo. Representao de Fourier para
sinais e sistemas de tempo contnuo. Caracterizao de sistemas por meio da transformada
de Laplace e da transformada Z. Representao e anlise de sistemas no espao de estados.
Aplicaes em sistemas com realimentao.
Sistemas Embarcados
Introduo aos Sistemas Embarcados; Estudo das principais caractersticas dos elementos
de computao tipo (DSP - Digital Signal Processing, processadores, FPGA e ASICs)
voltados para aplicaes embarcadas; Levantamento das limitaes e capacidades do
hardware e software destes elementos para a implementao de sistemas embarcados;
Metodologias para comparar os resultados entre as diferentes tecnologias. Redes em
sistemas de tempo real, escalonamento de mensagens, consideraes sobre comunicao
evento/tempo, impacto do meio fsico, topologias e controle de acesso ao meio.
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Higiene Industrial E Segurana no Trabalho
Conceitos. Problemas devido presso, temperatura, ventilao, umidade.
Metabolismo basal. Poluio atmosfrica. Aparelhos de medio. Noes de doenas
profissionais. Legislao trabalhista. Segurana industrial. Interesse da Segurana. Ordem e
limpeza. Segurana de andaimes e obras. Perigos da corrente eltrica e das exploses.
Incndios.
Fundamentos da Economia
Introduo Geral: conceito e objetivo da cincia econmica; os problemas econmicos
fundamentais; sistemas econmicos; economia positiva e normativa; diviso do estudo
econmico; relao da economia com as demais cincias. Microeconomia: oferta, demanda
e equilbrio de mercado; elasticidade; introduo teoria da produo; teoria dos custos de
Produo; estruturas de mercado. Macroeconomia: fundamentos da teoria
macroeconmica; poltica macroeconmica; contabilidade social; mercado de bens e
servios; moeda e meios de pagamento; demanda e oferta de moeda; poltica monetria;
inflao; modelo IS-LM; fundamentos do comrcio internacional; taxa de cmbio; balano
de pagamentos; poltica fiscal e setor pblico; crescimento e desenvolvimento econmico.
Engenharia Econmica
Introduo e Alguns Conceitos: custo de oportunidade e valor econmico no tempo; noo
e etapas de um projeto. Ferramentas para Avaliao de um Projeto: introduo
matemtica financeira; fluxo de caixa; taxa de juros; juros antecipados e postecipados; juros
simples e compostos; inflao e fluxos de caixa; juros nominais e reais; aplicaes.
Avaliao Econmica e Social de Projetos: princpios fundamentais de engenharia
econmica; mtodos clssicos de anlise de investimentos; divergncia entre avaliao
privada e social; excedente do consumidor, produtor e polticas governamentais;
externalidades; preo sombra; metodologias de avaliao econmica e social de projetos;
crticas e avaliao de projetos.
Variveis Complexas
Funes complexas. Condies de Cauchy-Riemann. Frmula integral de Cauchy. Srie de
Laurent. Teorema dos resduos. Transformao conforme. Aplicaes em Engenharia da
Computao.
Circuitos Eltricos II
lgebra Vetorial. Fundamentos Matemticos da Senide. Circuitos Bsicos em CA.
Potncia em Circuitos CA. Ressonncia Srie e Paralela. Circuitos Polifsicos
52
Equilibrados. Circuitos Trifsicos Desequilibrados. Ondas No-Senoidais. Atividades de
laboratrio: 32 horas.
53
C. Diretrizes Curriculares Computao
DIRETRIZES
CURRICULARES
DE CURSOS DA REA DE
COMPUTAO E
INFORMTICA
54
Introduo
55
Essas Diretrizes Curriculares devem ser revisadas em cinco anos, a partir da data de
sua aprovao pelo Conselho Nacional de Educao.
56
DIRETRIZES CURRICULARES DE CURSOS DA
REA DE COMPUTAO E INFORMTICA
57
1. Denominao da rea de formao de recursos humanos
Esta rea, do ponto de vista da formao de recursos humanos e do
desenvolvimento cientfico e tecnolgico, nos pases de lngua inglesa e no Brasil,
denominada de (Cincia da) Computao, enquanto que nos demais pases denominada
de Informtica. Ainda no Brasil, a sociedade costumou chamar de Informtica tudo que est
relacionado ao computador, especialmente suas aplicaes. A denominao de computao,
no contexto da formao de recursos humanos, de fato mais adequada, uma vez que a rea
tem como cincia bsica a cincia da computao e expressa melhor a funo dos
computadores que a de computar. Assim, tudo que se passa no interior de um computador
uma computao, independente do objeto sendo computado: informao, imagem,
grfico, texto, som, nmeros etc. Com vistas a cobrir as duas vises, a rea recebeu a
denominao de Computao e Informtica.
2. Objetivos da formao de recursos humanos na rea
Os cursos da rea de computao e informtica tm como objetivos a formao de
recursos humanos para o desenvolvimento tecnolgico da computao (hardware e
software) com vistas a atender necessidades da sociedade, para a aplicao das tecnologias
da computao no interesse da sociedade e para a formao de professores para o ensino
mdio e profissional. Entre as necessidades da sociedade que podem ser atendidas com o
auxlio de computadores pode-se citar: armazenamento de grandes volumes de informaes
dos mais variados tipos e formas e sua recuperao em tempo aceitvel; computao de
clculos matemticos complexos em tempo extremamente curto; comunicao segura,
rpida e confivel; automao, controle e monitorao de sistemas complexos; computao
rpida de clculos repetitivos envolvendo grande volume de informaes; processamento
de imagens de diferentes origens; jogos e ferramentas para apoio ao ensino, etc. Exemplos
de aplicaes so encontrados na rotina diria de empresas (computao envolvendo
informaes econmicas, financeiras e administrativas geradas por atividades empresariais,
industriais e de prestao de servios); no processamento de imagens geradas por satlites
para previses meteorolgicas; em atividades ligadas rea da sade (em hospitais,
consultrios mdicos e em rgos de sade pblica); em sistemas de controle de trfego
areo; na comunicao atravs da Internet; nos sistemas bancrios, etc. A computao
para o homem uma ferramenta indispensvel e fundamental na vida moderna.
No contexto de uma formao superior no campo da Informtica e de seus
processos de gerao e automao do conhecimento, h que se considerar a importncia de
currculos que possam, efetivamente, preparar pessoas crticas, ativas e cada vez mais
conscientes dos seus papis sociais e da sua contribuio no avano cientfico e tecnolgico
do pas. O contedo social, humanitrio e tico dessa formao dever orientar os
currculos no sentido de garantir a expanso das capacidades humanas em ntima relao
com as aprendizagens tcnico-cientficas no campo da Computao e Informtica. Trata-se
pois, de uma formao superior na qual os indivduos estaro, tambm, sendo capacitados a
lidar com as dimenses humanas e ticas dos conhecimentos e das relaes sociais.
Condio essa inseparvel quando uma das finalidades fundamentais da Universidade e do
ensino superior preparar as futuras geraes de modo crtico e propositivo, visando a
melhoria da vida social, cultural e planetria.
58
3. reas de formao que compem os cursos da rea de Computao e
Informtica.
Os currculos dos cursos da rea de computao e informtica podem ser compostos por
quatro grandes reas de formao:
formao bsica, que compreende os princpios bsicos da rea de computao, a
cincia da computao, a matemtica necessria para defini-los formalmente, a
fsica e eletricidade necessria para permitir o entendimento e o projeto de
computadores viveis tecnicamente e a formao pedaggica que introduz os
conhecimentos bsicos da construo do conhecimento, necessrios ao
desenvolvimento da prtica do ensino de computao.
formao tecnolgica (tambm chamada de aplicada ou profissional) que aplica os
conhecimentos bsicos no desenvolvimento tecnolgico da computao
formao complementar que permite uma interao dos egressos dos cursos com
outras profisses.
formao humanstica que d ao egresso uma dimenso social e humana.
59
3.1 rea de formao bsica
A formao bsica tem por objetivo introduzir as matrias necessrias ao
desenvolvimento tecnolgico da computao. O principal ingrediente desta rea a cincia
da computao que caracteriza o egresso como pertencente rea de computao. A
maioria das matrias tecnolgicas so aplicaes da cincia da computao. So matrias
de formao bsica dos cursos da rea de computao: a cincia da computao, a
matemtica, a fsica e eletricidade e a pedagogia.
3.1.1 Cincia da computao
O ponto central desta matria est nos conceitos de mquina e algoritmo. Segundo
os autores clssicos da cincia da computao, algoritmo um conjunto de instrues de
uma linguagem, interpretado por uma mquina real ou abstrata. Dado uma mquina e um
problema, a soluo dada por um algoritmo. No se pode, ento, dissociar o conceito de
algoritmo do conceito de mquina. Sem mquina no h algoritmo. Um egresso de um
curso de computao raciocina de forma diferente de outros profissionais porque possui a
habilidade de construir algoritmos como solues de problemas. A Cincia da Computao
a rea mais importante na composio dos currculos dos cursos pois, tem relao direta
com os objetivos da formao de recursos humanos. As sub-reas so:
3.1.1.1 Programao
A programao, entendida como programao de computadores, uma atividade
voltada soluo de problemas. Nesse sentido ela est relacionada com uma variada gama
de outras atividades como especificao, projeto, validao, modelagem e estruturao de
programas e dados, utilizando-se das linguagens de programao propriamente ditas, como
ferramentas.
Ao contrrio do que se apregoava h alguns anos atrs, a atividade de programao
deixou de ser uma "arte" para se tornar uma cincia, envolvendo um conjunto de princpios,
tcnicas e formalismos que visam a produo de software bem estruturado e confivel.
Cite-se, dentre estes, os princpios da abstrao, do encapsulamento e as tcnicas de
modularizao e de programao estruturada.
Portanto o estudo de programao no se restringe ao estudo de linguagens de
programao. As linguagens de programao constituem-se em uma ferramenta de
concretizao de software, que representa o resultado da aplicao de uma srie de
conhecimentos que transformam a especificao da soluo de um problema em um
programa de computador que efetivamente resolve aquele problema.
No estudo de linguagens de programao deve ser dada nfase aos aspectos
funcionais e estruturais das linguagens de programao, em detrimento aos detalhes de
sintaxe. Conceitos como o significado de associao, avaliao, atribuio, chamada de
procedimento, envio de mensagens, passagem de parmetros, herana, polimorfismo,
encapsulamento, etc. devem ser enfatizados. O estudo de linguagens deve ser precedido do
estudo dos principais paradigmas de programao, notadamente a programao imperativa,
a funcional, a baseada em lgica e a orientada a objetos.
O desenvolvimento de algoritmos, juntamente com o estudo de estruturas de dados
deve receber especial ateno na abordagem do tema programao. Igualmente deve ser
dada nfase ao estudo das tcnicas de especificao, projeto e validao de programas. Um
excelente campo para o exerccio da programao constitudo pelo estudo de pesquisa em
tabelas e de tcnicas de ordenao.
60
3.1.1.2 Computao e Algoritmos
Os programas de computador (ou "software") esto alicerados em trs conceitos
tericos fundamentais: algoritmos, modelos de computao e linguagens formais. Um
algoritmo um mtodo abstrato mas bem definido para resoluo de um problema em
tempo finito. A noo de algoritmo pressupe a existncia de algum tipo de mquina
abstrata onde ele pode ser executado de forma automtica. Chamamos de "modelos de
computao" as diferentes mquinas abstratas sobre as quais os algoritmos so formulados.
A ponte entre esses dois conceitos o conceito de linguagem formal, que permite a
expresso de um determinado algoritmo para um determinado modelo de computao; essa
expresso recebe o nome de "programa".
O estudo dos algoritmos e modelos de computao permite abordar as seguintes
questes fundamentais: quais so os limites tericos do que pode e do que no pode ser
resolvido atravs dos computadores (ou seja, o que computvel)? Dentro daquilo que
computvel, quais so os algoritmos e estruturas de dados mais eficientes? Como
caracterizar a eficincia (ou complexidade) dos algoritmos? Como se pode projetar e
analisar um algoritmo eficiente? Deve-se notar que o alto nvel abstrato em que esses
estudos so feitos proporciona concluses que transcendem a evoluo tecnolgica
vertiginosa pela qual esto passando os computadores modernos.
O estudo dos aspectos sintticos e semnticos das linguagens formais fundamental
para a atividade de programao, uma vez que todas as linguagens de programao so
linguagens formais. Alm disso, existem na computao diversas outras situaes que usam
linguagens formais. Um bom exemplo o conceito de expresso regular, que aparece com
freqncia em processamento de textos.
3.1.1.3 Arquitetura de Computadores
O termo arquitetura de computadores refere-se s caractersticas existentes em um
projeto de mquina para executar as tarefas escritas em alguma linguagem de programao
(estudo das mquinas que executam programas, ou seja computadores). O conhecimento
desta rea fundamental no apenas para aqueles que vo projetar novos computadores,
mas tambm para aqueles que os utilizaro. O conhecimento dos princpios bsicos de
funcionamento dos computadores e da tecnologia embutida nestes permite um uso mais
eficiente dos recursos e a determinao das classes de problemas que podem ser
solucionadas com a tecnologia presente. O projeto de um computador envolve vrios
aspectos incluindo:
a. Conjunto de instrues
b. Organizao funcional
c. Projeto lgico
d. Implementao
O projeto da arquitetura visa otimizar uma mquina ao longo destes nveis. O
conjunto de instrues aquilo que visvel ao programador (ou compilador) no
desenvolvimento dos programas. Define as vrias formas de endereamento dos dados,
capacidades especficas para manipulao para algumas estruturas de dados e as instrues
que podem compor um determinado programa. O conjunto de instrues forma a linha
limite entre o hardware e o software, sendo necessrio o conhecimento sobre software
bsico para o projeto de hardware. A especificidade de um determinado conjunto de
61
instrues pode gerar mquinas otimizadas a processar um determinado tipo especfico de
problema.
A organizao funcional prov os blocos materiais necessrios interpretao e
execuo do conjunto de instrues. Classicamente um processador dividido em Unidade
de Controle, Fluxo de dados e Sistema de memria. Cabe ressaltar que embora esta diviso
de funes seja muito utilizada, no o nico particionamento funcional possvel de ser
utilizado. Inclui os aspectos de alto nvel no projeto de computadores, como o sistema de
memria, as estruturas de barramentos e comunicao com perifricos e as caractersticas
internas da unidade central de processamento. Tcnicas utilizadas como buferizao de
instrues, pipeline e outras esto aqui includas. Na organizao funcional esto tambm o
princpio de funcionamento dos diversos perifricos e da sua comunicao com a unidade
de processamento. (Inclui-se aqui os tratadores de interrupes, Acesso direto memria e
outras formas de aquisio de dados externos unidade central de processamento).
O projeto lgico refere-se ao projeto dos diversos elementos funcionais em lgica
digital, como as operaes aritmticas (Unidades lgica e aritmtica) e sistemas
algortmicos que ficam embutidos no processador (como tratamento de interrupes) e dos
diversos elementos componentes do processador, memria e perifricos. Elementos da
lgebra de conjuntos, em especial a lgebra booleana e tcnicas de projeto lgico e
otimizao esto aqui includos. Tcnicas de sntese automtica pertencem a este domnio,
e uma idia das mesmas contribui para a compreenso da rapidez de projeto e das novas
implementaes que aparecem no mercado. Para as unidades de controle, as tcnicas de
interpretao em nveis esto aqui includas, como controladores condicionais, VLIW, e
microprogramao clssica entre outros.
A implementao contempla projetos de circuitos integrados, nas mais diversas
tecnologias, considerao de potncia, encapsulamento e gerao de prottipos. A
implementao faz a interface com a rea de engenharia eltrica, geradora das tecnologias
que permitem esta implementao.
A otimizao de uma arquitetura requer familiaridade com tcnicas de reas
especficas, como a avaliao de desempenho, sistemas operacionais, tcnicas e sistemas
digitais e concepo de circuitos.
3.1.2 Matemtica
A matemtica, para a rea de computao, deve ser vista como uma ferramenta a ser
usada na definio formal de conceitos computacionais (linguagens, autmatos, mtodos
etc.). Os modelos formais permitem definir suas propriedades e dimensionar suas
instncias, dadas suas condies de contorno. Considerando que a maioria dos conceitos
computacionais pertencem ao domnio do discreto, a matemtica discreta (ou tambm
chamada lgebra abstrata) fortemente empregada. A lgica matemtica tambm uma
ferramenta fundamental na definio de conceitos computacionais. Teoria das Categorias
possui construes cujo poder de expresso no possui, em geral, paralelo em outras teorias
. Esta expressividade permite formalizar idias mais complexas de forma mais simples bem
como propicia um novo ou melhor entendimento das questes relacionadas com toda a
Cincia da Computao. Como Teoria das Categorias uma ferramenta nova, para
exemplificar, vale a pena estabelecer um paralelo com a linguagem Pascal: Teoria das
Categorias est para a Teoria dos Conjuntos assim como Pascal est para a linguagens
Assembler.
62
Muitos conceitos computacionais se baseiam em modelos matemticos bem
conhecidos como grafos e aritmtica intervalar. A anlise combinatria est na base do
estudo de algoritmos de otimizao para problemas combinatrios, tais como problemas em
grafos.
A matemtica sobre os reais, matemtica do contnuo (clculo diferencial e integral,
lgebra linear, geometria analtica, clculo numrico, etc.), tem importncia em reas
especficas da computao. Nas reas de sistemas operacionais, redes, complexidade de
algoritmos, computao grfica, processamento de imagens, simulao, fsica, eletricidade
e eletrnica etc. a matemtica do contnuo em maior ou menor grau empregada. A rea de
estatstica tem aplicaes na prpria rea de computao (redes, sistemas operacionais etc.)
como na soluo de problemas reais que envolvam a aplicaes da computao.
3.1.3 Fsica e Eletricidade
A fsica, em especial os conceitos de eletricidade, uma ferramenta usada na rea
de computao, com dois propsitos principais:
- Dar cincia dos modelos matemticos e estatsticos usados na compreenso dos
fenmenos que ocorrem nos computadores e na interligao destes.
- Introduzir a viso cientfica, onde os modelos tentam expressar a realidade observada.
Isto capacita o egresso a trabalhar com modelos abstratos, fundamental na rea da
computao, bem como compreender os avanos tecnolgicos obtidos atravs da
utilizao/formulao de novos modelos.
Aspectos relevantes da rea da fsica que devem ser includos nos currculos podem
ser classificados nos seguintes tpicos:
a. Leis bsicas da Eletricidade
b. Representao matemtica e Unidades de Medidas das Grandezas
Eltricas
c. Princpio de operao dos dispositivos semi-condutores
d. Teoria Eletromagntica e Ondas
e. Fenmenos pticos
As leis bsicas da eletricidade visam dar a compreenso dos fenmenos e problemas
envolvidos na evoluo tecnolgica da realizao das mquinas computacionais. As leis
bsicas de corrente (ns) e tenso (malhas) do tambm a compreenso necessria para as
limitaes de conectividade fsica, como barramentos e redes, entre subsistemas
computacionais.
O modelo matemtico das grandezas eltricas, possibilita a compreenso dos
fenmenos de modulao e interferncia envolvidos em vrios processos de comunicao
de dados, reconhecimento de padres e tratamento digital de sinais, estes utilizados
largamente nos domnios de aplicao hbrida como robtica e biomdica.
Os campos de teoria eletromagntica e ondas e operao dos semicondutores
possibilitam a compreenso da atual realizao dos dispositivos que implementam a lgica
computacional, bem como as limitaes da tecnologia atual e dos prximos anos. Alm de,
quando visto de forma mais profunda, possibilitar o projeto de mquinas computacionais
(projeto VLSI e de lgica programvel), a noo dos fenmenos envolvidos na tecnologia
dos semicondutores e ondas possibilita aos egressos analisar os processos de breakdown
tecnolgico que adviro nos prximos anos.
63
No campo da tica, os conceitos de reflexo, difrao e atenuao de determinadas
faixas do espectro luminoso, permite ao futuro profissional compreender os limites
envolvidos nas comunicaes ticas e futuramente na realizao da lgica computacional
baseada nos princpios ticos.
A profundidade dos conhecimentos apresentados varia em relao a atividade fim
do profissional. Aqueles dedicados ao projeto e implementao de sistemas devem possuir
uma abrangncia maior destas reas, em funo da rea tecnolgica especfica de atuao
(e.g. microeletrnica, automao, comunicao de dados). Para os profissionais que atuam
em reas tecnolgicas onde a base a programao ou a teoria da computao, a
compreenso destes fenmenos d condies de acompanhar a evoluo tecnolgica e
vislumbrar os grandes momentos de quebra de paradigma na construo e realizao de
sistemas computacionais.
3.1.4 Pedagogia
Rotineiramente traduzida como o domnio das tcnicas, habilidades e metodologias,
visando a transmisso de um determinado conhecimento - o educacional, a Pedagogia veio
se consolidando na modernidade como "cincia da educao" que realiza uma reflexo
sistemtica acerca da prtica educacional. Encontra-se integrada ao conjunto das chamadas
"Cincias da Educao" tendo a a especificidade de instrumento para a ao pedaggica.
Quando referida s instituies escolares, a Pedagogia conceituada como uma
configurao de prticas que visam construo e produo de conhecimentos e saberes.
Em linguagem contempornea equivale dizer que a Pedagogia se refere poltica da prtica
em aula, significando a expresso poltica da prtica, o solo de uma ao que intencional e
que implica interveno. Nesse sentido, a cincia pedaggica trata de promover as
condies didtico-pedaggicas-profissionais atenta natureza histrica e socialmente
construda daqueles conhecimentos e saberes, em um mundo continuamente em mudana.
Como instrumento terico e prtico para a ao, se encontra, basicamente, constituda no
entrelaamento de duas amplas reas ou campos, a saber: a) cultural, cientfica e tico-
filosfica, abrangendo conhecimentos e saberes capazes de contriburem para a
contextualizao social da ao pedaggica e das suas relaes com as complexas formas
pelas quais as aprendizagens e as identidades sociais so produzidas; b) didtico-
pedaggica, referindo-se a uma base de conhecimentos e saberes tericos e prticos que
possibilitam a compreenso da escola e sua configurao moderna; do ensino e seus
dispositivos pedaggicos (tecnologias, mtodos e estratgias de ensinar); do conhecimento
escolar e sua organizao curricular. Engloba, igualmente, anlise da cultura profissional da
docncia e das polticas educacionais.
64
3.2 rea de formao tecnolgica:
Com o conhecimento bsico adquirido, esta rea de formao visa mostrar a
aplicao do mesmo no desenvolvimento tecnolgico. O desenvolvimento tecnolgico, de
um lado, visa criar instrumentos (ferramentas) de interesse da sociedade ou robustecer
tecnologicamente os sistemas de computao para permitir a construo de ferramentas
antes inviveis ou ineficientes.
3.2.1 Sistemas operacionais, Redes de computadores e Sistemas
Distribudos
Sistemas operacionais
Sistemas Operacionais visam gerenciar a operao de computadores de modo a
oferecer a seus usurios flexibilidade, eficincia, segurana, transparncia e
compartilhamento de recursos
Nesse contexto, Sistemas Operacionais podem ser vistos segundo duas perspectivas:
a) como um conjunto de programas que visa esconder as peculiaridades do hardware,
apresentando aos usurios uma mquina mais fcil de ser utilizada, mais amigvel e mais
segura; b) como um conjunto de programas cuja tarefa principal administrar os recursos
disponveis, de modo a satisfazer as solicitaes o mais eficientemente possvel, garantindo
o compartilhamento e resolvendo possveis conflitos.
Em Sistemas Operacionais os recursos computacionais so agrupado basicamente
em quatro classes distintas: processo, memria, armazenamento (arquivos), entrada e sada.
O gerenciamento de processos envolve conceitos de comunicao, sincronizao,
escalonamento, resoluo de conflitos e troca de contexto. O gerenciamento de memria
envolve conceitos sobre endereamento, hierarquias de memria e memria virtual. O
gerenciamento de arquivos envolve conceitos sobre diretrios, estrutura de endereamento
e acesso, segurana, compartilhamento (concorrncia) e proteo. O gerenciamento de
entrada e sada envolve conceitos sobre interrupes, dispositivos, interfaces e
controladores de acesso.
Na evoluo dos sistemas computacionais e por conseguinte dos Sistema
Operacionais, tem-se hoje uma forte demanda pelos sistemas para gerenciamento no mais
de um mas de uma rede de computadores. O estudo de Sistemas Distribudos envolve,
dentre outros, conceitos sobre interconexo de computadores, protocolos de comunicao,
chamada de procedimentos remotos, comunicao em grupo, arquivos distribudos,
resoluo de nomes e coordenao distribuda.
Redes de Computadores
As Redes de Computadores constituem uma filosofia de utilizao dos
computadores que, interligados por sistemas de comunicao, passam a poder operar em
conjunto, compartilhando recursos de hardware de software e permitindo a troca de
informaes entre seus usurios.
As redes de computadores surgiram a partir da conjuno de duas tecnologias:
comunicao e processamento da informao. Assim, a rea de redes se volta
essencialmente para a adequao de novas tecnologias de comunicao, que viabilizem a
transferncia segura e veloz da informao e, para o desafio de oferecer novos servios que
contemplem a necessidades, cada vez mais sofisticadas, dos usurios.
65
A evoluo contnua da tecnologia de comunicao permite transportar dados a
altas velocidades e a grandes distncias viabilizando as redes de integrao de servios que
transportam diferentes mdias: texto, voz e imagens. Assim, as redes abrem portas para o
oferecimento de uma grande variedade de servios que atendem s diversas reas do
conhecimento, desde servios simples como a transferncia de um arquivo ou o
estabelecimento de uma conexo com um sistema remoto, at servios mais elaborados,
que exigem recursos multimdia, que viabilizam, por exemplo teleconferncia, ensino
distncia, atendimento mdico distncia, etc
Conhecimentos bsicos na rea de Redes de Computadores envolvem o princpios
da comunicao de dados, atravs da apresentao de seu conceitos bsicos, topologias,
conceitos relacionados transmisso e codificao da informao (tipos de transmisso,
multiplexao e modulao, modalidades de comutao, tcnicas de deteco de erros,
etc.), conhecimentos de como o hardware e o software de redes esto organizado em nveis,
formando as arquiteturas de redes. Exemplos de arquiteturas de redes devem ressaltar os
servios, as funes de cada nvel e os respectivos protocolos de comunicao; os diversos
tipos de redes (locais, metropolitanas e geograficamente distribudas), as redes de
integrao de servios e aspectos bsicos de interconexo de redes.
Conhecimentos complementares da rea podem oferecer uma viso geral dos
sistemas operacionais de redes; da necessidade de gerenciar redes; dos ataques possveis e
dos mtodos aplicveis segurana de redes e conhecimentos de como modelar e avaliar o
desempenho de sistemas de rede de computadores.
Aulas prticas tambm so recomendadas que possam, por exemplo, familiarizar o
aluno com os servios, aspectos de instalao, gerncia e segurana de redes.
Sistemas Distribudos
Sistemas Distribudos so sistemas compostos de computadores fracamente
acoplados, interconectados por rede que fornecem servios e que permitem acesso e
manuseio de dados e recursos compartilhados.
As principais questes a serem abordadas na rea de sistemas distribudos dizem
respeito a algoritmos distribudos, sistemas operacionais e kernels, ambientes de
programao e linguagens, confiabilidade (tolerncia a falhas e segurana de dados), base
de dados, sistemas multimdias, sistemas de tempo real (com aplicaes, por exemplo, em
automao industrial, robtica, avinica e eletrnica automotiva.).
A heterogeneidade dos equipamentos, sistemas operacionais, linguagens e
protocolos, a manuteno da integridade das informaes e o controle de acesso a estas, a
extenso das aplicaes distribudas em redes de dimenso mundial e com um nmero
muito grande de participantes, a garantia dos requisitos de segurana e o atendimento das
restries temporais exigidos por muitas aplicaes so alguns dos desafios atuais da rea
de Sistemas Distribudos. O conceito de sistemas abertos, a existncia de padres para
estes, a utilizao da orientao a objetos, as ferramentas disponveis para o WEB, os
mecanismos para a consistncia dos sistemas, mesmo em presena de falhas e as tcnicas
de escalonamento em tempo real so alguns dos suportes disponveis para enfrentar esses
desafios.
Atualmente a rea de Sistemas Distribudos tem se integrado fortemente com a rea
de Inteligncia Artificial Distribuda (IAD). As grandes sub-reas da IAD, sistemas multi-
agentes e resoluo distribuda de problemas, tm sido usadas como importantes
66
ferramentas, tanto do ponto de vista terico quanto prtico. Esta integrao ocorre na
medida em que o uso de agentes, geralmente baseando-se em um comportamento social,
permite resolver problemas de uma forma distribuda.
3.2.2 Compiladores
Compiladores so ferramentas de traduo entre linguagens, mantendo a semntica
original, tais como: ambientes para linguagens de programao (compiladores,
interpretadores, debuggers, profilers, etc), ambientes para o processamento de linguagens
naturais (verificadores orto-sintticos e tradutores), ferramentas para a compatibilizao
entre dispositivos de hardware (device-drivers, emuladores, cross-compilers, etc.), dentre
outras.
O estudo de Compiladores deve abordar: (i) a estrutura de um compilador; (ii) a
anlise de programas-fonte, com o estudo dos mtodos mais importantes de anlise lxica e
sinttica, semntica, de organizao da tabela de smbolos e gerenciamento de erros; (iii) as
ferramentas para a gerao automtica dos componentes de um compilador; (iv) mquinas
abstratas e otimizao de cdigo intermedirio; (v) ambientes de tempo de execuo; (vi)
sntese de programas-objeto, compreendendo esquemas de traduo dirigida por sintaxe,
gerao de cdigo de mquina e otimizao de cdigo.
fundamental que ao fim da disciplina de Compiladores o aluno seja capaz de
justificar a escolha das ferramentas, ambientes, paradigmas e linguagens usados e suas
verses no desenvolvimento de qualquer projeto de software in-the-small. Conceitos de
modularidade, mantenibilidade, portabilidade e custos de software devem ser analisados
durante todo o curso.
O ensino de Compiladores deve assegurar aos alunos a oportunidade de aplicao
das tcnicas estudadas no desenvolvimento de projetos prticos de porte realstico.
Compiladores uma das reas da Computao mais bem formalizadas, o que enseja
implementaes de ferramentas de alta correo e eficincia.
A matria Compiladores deve ser precedida do estudo de conceitos tericos de
linguagens e autmatos, sistema operacionais e arquiteturas de computadores.
A rea de compiladores tem como objetivo final aproximar o computador das
linguagens prprias de seus usurios, facilitando assim a comunicao entre ambos.
3.2.3. Banco de Dados
A tecnologia atual vem facilitando a atividade de colecionar e armazenar dados
indiscriminadamente, criando o problema de organiz-los e gerenci-los de forma
adequada. A rea de bancos de dados visa propor solues para este problema. Hoje em dia,
qualquer entidade tem necessidade de sistemas de bancos de dados, que servem como base
para o desenvolvimento de todas as aplicaes, em ambientes comerciais, industriais,
administrativos e cientficos.
O ensino em bancos de dados deve considerar dois fatores principais: o material do
curso propriamente dito e a possibilidade invulgar para ligao com outras disciplinas. Os
tpicos cobertos devem abordar problemas relativos aos dados propriamente ditos
(organizao, modelagem, integridade, armazenamento, integrao, distribuio e
empacotamento) e aos sistemas de gerenciamento de bancos de dados - SGBD (arquitetura,
interfaces, linguagens de interao, processamento de consultas, controle de concorrncia,
recuperao, segurana, indexao, gerenciamento de buffers e arquivos). Tpicos
67
adicionais envolvem novas tcnicas de processamento da informao, que utilizam
algoritmos de Inteligncia Artificial.
O material visto em bancos de dados permite fazer ponte com as matrias de
Engenharia de Software, Inteligncia Artificial, Compiladores, Interface Homem-
Computador, Sistemas Operacionais, Sistemas Distribudos, Redes e Linguagens de
Programao. Bancos de dados podem tambm ser usados para motivar exemplos nas reas
de formao complementar.
3.2.4 Engenharia de Software
Engenharia de Software compreende um conjunto de disciplinas matemticas,
tcnicas (em computao), sociais e gerenciais que sistematizam a produo, a manuteno,
a evoluo e a recuperao de produtos intensivos em software. Isso ocorre dentro de
prazos e custos estimados, com progresso controlado e utilizando princpios, mtodos,
tecnologias e processos em contnuo aprimoramento. Os produtos desenvolvidos e
mantidos segundo os preceitos de Engenharia de Software asseguram, por construo,
qualidade satisfatria, apoiando adequadamente os seus usurios na realizao de suas
tarefas, operam satisfatria e economicamente em ambientes reais e podem evoluir
continuamente, adaptando-se a um mundo em constante evoluo.
O ensino de Engenharia de Software em cursos de graduao pode dar origem a
vrias disciplinas com diferentes nfases. A origem dessas disciplinas pode ter como
motivao diferentes classificaes didticas: aspectos gerenciais, aspectos tcnicos,
aspectos tericos e aspectos experimentais. A nfase pode se dar em diferentes etapas do
processo de desenvolvimento e manuteno de software: engenharia de requisitos, anlise,
arquitetura e projeto, programao, testes, manuteno, garantia de qualidade e gesto do
processo de software. importante notar que esses aspectos devem estar integrados em
outras disciplinas, como por exemplo: bancos de dados, interface homem-mquina,
sistemas de informao, redes e laboratrios diversos.
No plano gerencial so importantes as diversas tcnicas para medir e fazer
estimativas de recursos, anlises de custo-benefcio, planejamento do desenvolvimento e
montagem das equipes, gesto do processo e do produto de software. No plano tcnico
devem ser ensinadas as tcnicas associadas a cada uma das fases do processo de
desenvolvimento de software, com nfase nos princpios gerais dos mtodos de engenharia
de requisitos, de anlise e projeto de software, caractersticas dos diferentes domnios de
aplicao, tcnicas de programao, tcnicas de gerao de documentao, tcnicas de
teste, gerenciamento de configurao e manuteno de software.
Ao ensinar estes conceitos deve-se assegurar que o estudante assimile as definies
e os princpios fundamentais da engenharia de software atravs de disciplinas mais
conceituais ou tericas. Deve-se assegurar tambm que o estudante adquira experincia na
aplicao destes conceitos atravs da prtica em laboratrios e estgios. fortemente
recomendado que o estudante seja exposto a uma variedade de sistemas operacionais,
sistemas de gerenciamento de bancos de dados, linguagens e paradigmas de programao,
plataformas de operao, e de ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software e
documentao.
68
3.2.5 Sistemas Multimdia, Interface homem-mquina e Realidade Virtual
Sistemas Multimdia
A formao de profissionais capazes de escrever programas de ao multimdia e
que verdadeiramente se adaptem aos meios computacionais hoje disponveis exige um
conjunto mnimo de disciplinas de graduao -- algumas de fundamentos, outras aplicadas -
- que se complementam e que definem um certo domnio de conhecimento dentro da rea
de cincia da computao. A computao multimdia resulta de uma combinao de
matrias que lidam com tcnicas e conceitos relativos aos mundos visual e auditivo, como a
computao grfica, a computao snica e a construo de peas multimdia.
Fixar no aluno os fundamentos desse domnio uma tarefa que demanda uma
formao slida em estruturas de dados, programao orientada a objetos, geometria,
lgebra linear, fsica da luz, fsica do som e as respectivas bases psico-fsicas da viso e da
audio, estando esse background distribudo em outras disciplinas que se oferecem na
graduao.
Computao grfica deve ser apresentada ao aluno na sua forma cannica, de modo
que possa abranger as transformaes geomtricas, a visualizao em 3D, a modelagem de
objetos, os sistemas de cores, a iluminao, a textura, o sombreamento e, ainda, os
fundamentos de animao.
Computao snica -- tida como contrapartida auditiva da computao grfica --
aborda a natureza da forma snica, os algoritmos fundamentais para a construo de formas
snicas, as tcnicas de processamento de sons digitais, as linguagens para sntese de udio e
para manipulao de sons e, certamente, algumas noes rudimentares de sistemas musicais
e linguagens auditivas em geral.
Alem disso, conceitos bsicos de programao visual, editorao, composio,
retrica, comunicao e cognio devem ser considerados, uma vez que fornecem subsdios
importantes matria.
Finalmente, a disciplina aplicada que se volta para a construo de peas multimdia
-- tanto em aplicaes locais, como em publicaes interativas on-line -- dever associar os
conhecimentos apresentados nas disciplinas acima descritas tecnologia disponvel
(atualmente Java, OpenGL, Midi, JavaSound) para estabelecer as bases da elaborao
criteriosa e fundamentada de programas que tragam solues (outputs) em nveis
preceptivos superiores no que se refere a uma lgica de senso comum das percepes visual
e auditiva.
Das aplicaes de maior demanda da computao multimdia fazem parte a
publicao cientfica on-line, a visualizao cientfica em geral, as peas instrucionais ou
tutoriais para qualquer rea de conhecimento, os programas para uso em medicina
cirrgica, o marketing, a arte, o entretenimento, e muitas outras.
Interface homem-mquina
Os profissionais da rea de Computao produzem artefatos que se destinam a
pblicos especficos com as mais variadas habilidades tcnicas e perfis scio-culturais. Tais
artefatos devem-se inserir o mais naturalmente possvel no contexto de trabalho de seus
usurios. Para que isto possa ocorrer, o especialista em Computao deve entender
profundamente a estrutura subliminar do trabalho realizado pelos "especialistas em
trabalho" (os usurios) e, ento, analisar os possveis pontos de insero de tecnologia com
base nos perfis obtidos (anlise do usurio), avaliar as suas implicaes bem como
69
reprojetar as formas correntes de executar trabalho (anlise das tarefas). Nesse sentido, tem
surgido cada vez mais a preocupao dos profissionais de Cincia da Computao em como
fazer o "casamento" de ferramentas e ambientes computacionais aos usurios, s suas
tarefas e s suas aspiraes sociais. A exemplo do que ocorreu desde a revoluo industrial
em outras reas como a "engenharia industrial", os fatores humanos, a ergonomia e a
relao homem-mquina surge tambm em nosso domnio do conhecimento, em geral com
os nomes de "Interao Humano-Computador" (IHC) ou "Interfaces Homem-Computador".
Interao Humano-Computador pode ser definida como "a disciplina relacionada ao
projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso
humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso". Refere-se, portanto, no
apenas s questes de interface de interao H-C, mas tambm a teorias e tcnicas de
projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se basicamente no estudo dos
usurios, da tecnologia computacional e de como um exerce influncia sobre o outro,
atravs do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa est realizando atravs dessa
tecnologia.
A produo de uma Interface Homem-Computador passa por uma srie de etapas
que vo desde a fase de projeto "conceitual" da interface at as etapas de testes de
"usabilidade" realizadas junto aos usurios finais do sistema. Nestas etapas empregam-se
inmeras tcnicas e ferramentas diferentes, emprestadas de vrias disciplinas como:
Engenharia de Software, Ergonomia e Psicologia Cognitiva e Perceptiva.
Durante todo o processo de desenvolvimento de uma interface de usurio, a
preocupao com a "usabilidade" do sistema interativo em construo deve permear todas
as atividades do processo. Quem determina se um sistema interativo ser ou no bem
sucedido so os usurios e estes preferem, via de regra, sistemas fceis de aprender e usar,
mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com funcionalidade
computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre com a qual precisa
"duelar" o tempo todo para produzir algo til. Para melhorar o grau de usabilidade, as
atividades de avaliao por especialistas em tecnologia e os testes com usurios durante a
implementao dos prottipos so absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de
desenvolvimento de interfaces de usurios.
importante enfatizar novamente a importncia de contribuies de outras
disciplinas, uma vez que suas influncias no projeto de sistemas interativos so percebidos
em termos da usabilidade de tais sistemas. O processo de projeto deve ser, portanto,
centrado no usurio, incorporando os modelos cognitivos que do suporte a elementos de
usabilidade. Tcnicas analticas ou empricas devem ser usadas para avaliar se o sistema
satisfaz os requisitos do usurio e de sua tarefa. Deve-se considerar tambm que existem
grupos especficos - como crianas, deficientes fsicos e novas aplicaes emergentes - que
apresentam necessidades particulares, diferentes daquelas dos usurios tradicionais.
Ao ensinar os conceitos envolvidos no desenvolvimento de interfaces preciso
assegurar-se que o aluno entenda a dimenso e a importncia do problema de projetar e
construir interfaces de alto grau de usabilidade, seja exposto a diferentes modelos
especficos de desenvolvimento, aprenda a utilizar algumas tcnicas e mtodos de alto
impacto sobre a melhoria da usabilidade aplicveis por especialistas em Computao. Uma
experincia prtica de projeto que envolva a construo projetos e/ou prottipos bem como
a sua avaliao de acordo com princpios de projeto de interfaces j bem estabelecidos
altamente recomendvel.
70
Realidade Virtual
Realidade Virtual pode ser definida como uma tcnica avanada de construo de
interfaces tridimensionais altamente interativas, usando dispositivos no convencionais de
entrada e sada.
Sua aplicao pode dar-se nas mais diversas reas do conhecimento, utilizando ou
desenvolvendo as habilidades naturais dos usurios para executar operaes, atravs de
acessos tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais.
Essa rea envolve conhecimentos sobre: fundamentos de computao grfica
tridimensional, plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos
multisensoriais de entrada e sada, softwares e linguagens para desenvolvimento de
aplicaes de realidade virtual, modelagem e animao tridimensional, simulao em
tempo real, sistemas distribudos, projeto de interfaces, desenvolvimento de software, e
anlise de fatores humanos.
interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais
e softwares especficos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicaes com
interfaces tridimensionais. Alm disso, deve-se explorar o vasto material de
desenvolvimento e demonstrao de realidade virtual, disponvel na Internet.
3.2.6 Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) a rea da Cincia da Computao dedicada
formulao e implementao de teorias e modelos computacionais de funes cognitivas. A
Inteligncia Artificial visa tornar a mquina capaz de exibir, aos olhos de um observador
externo, um comportamento inteligente na realizao de tarefas e resoluo de problemas.
Para tanto, a IA transcende os limites da Cincia da Computao, interagindo com reas
tais como a Filosofia, a Lingstica, a Psicologia, a Biologia e a Lgica.
Representao do Conhecimento, Automatizao do Raciocnio, Resoluo de
Problemas, Aprendizagem Automtica, Percepo e Processamento de Linguagem Natural,
entendidas em sentido abrangente, podem ser consideradas reas fundamentais da
Inteligncia Artificial.
A Representao do Conhecimento trata de modelos para a organizao do
conhecimento e de tcnicas para a sua representao e manipulao em sistemas
computacionais. Esses modelos podem ser de natureza simblica (como lgica, redes
semnticas, frames, etc.) ou no simblica (como redes neurais, algoritmos genticos, redes
bayesianas, etc.).
A Automatizao do Raciocnio compreende o estudo de mtodos de inferncia,
pelos quais novos conhecimentos podem ser obtidos, por derivao, a partir do
conhecimento disponvel. Dentre eles destacam-se a deduo lgica, a inferncia no-
monotnica e a inferncia bayesiana.
A Resoluo de Problemas dedica-se ao estudo e elaborao de algoritmos, com o
concurso de mtodos heursticos, capazes de resolver, por exemplo, problemas
considerados intratveis do ponto de vista da computao convencional.
A Aprendizagem Automtica trata do desenvolvimento de mtodos de aquisio
autnoma de conhecimento. Os mtodos de aprendizagem podem ser classificados em
indutivos (de natureza simblica), probabilsticos, genticos e conexionistas (os trs
ltimos de natureza no simblica).
71
A Percepo se preocupa com o desenvolvimento de sistemas capazes de
transformar as informaes do meio ambiente em dados. Exemplo disto so os sistemas de
reconhecimento de odores, vozes, faces, retinas ou impresses digitais, os que detectam
movimentos ou texturas e os que interpretam textos manuscritos e reconhecem assinaturas.
Finalmente, o Processamento de Linguagem Natural dedica-se ao estudo e
desenvolvimento de tcnicas e teorias de interpretao e gerao automtica de frases e
textos em alguma lngua natural (ex., Portugus, Ingls, etc.).
Algumas reas de aplicao tpicas da IA so: Sistemas Especialistas, Robtica,
Sistemas de Reconhecimento de Voz e Imagens, Jogos, Sistemas Tutoriais Inteligentes,
Tradutores Automticos, Minerao de Dados, Recuperao de Informao, Interfaces
Adaptativas, etc. No mbito da Cincia da Computao, tem sido crescente a utilizao de
tcnicas da IA em reas como Banco de Dados, Engenharia de Software, Sistemas
Distribudos, Redes de Computadores, Computao Grfica, Informtica na Educao, etc.
Como base ao estudo da IA so imprescindveis conhecimentos de Lgica
Matemtica, Teoria da Computao, Estruturas de Dados, Anlise de Algoritmos e
Programao. O conhecimento de linguagens de programao desenvolvidas segundo os
paradigmas lgico, funcional e orientado a objetos especialmente relevante para
aplicaes na rea de IA.
3.2.7 Computao Grfica e Processamento de Imagens
Computao Grfica
Computao Grfica rene um conjunto de tcnicas que permitem a gerao de
imagens a partir de modelos computacionais de objetos reais (ou imaginrios) ou de dados
quaisquer coletados por equipamentos na natureza. A aplicao de tais tcnicas est h
vrios anos difundida por vrias reas de aplicao, notadamente, CAD/CAM/CAE
("computer-aided design/manufacture/engineering" - projeto/manufatura/engenharia
auxiliada por computador), animao e efeitos especiais (para publicidade e
entretenimento), apresentao grfica de dados (economia, administrao, estatstica) e,
mais recente, em visualizao de dados tridimensionais produzidos por simulao ou
coletados por equipamentos diversos como, por exemplo, tomgrafos e satlites
meteorolgicos.
O estudo de tais tcnicas compreende processos de modelagem de objetos, a
representao de dados coletados de formas distintas, a gerao de imagens com graus
variveis de realismo, entre outros. Costuma-se dividir a Computao Grfica de acordo
com a dimenso das entidades tratadas. Objetos bidimensionais, descritos num plano
cartesiano, por exemplo, so tratados e visualizados com processos diversos daqueles
empregados na representao e visualizao de objetos tridimensionais. J dados coletados
ou gerados a partir de simulaes, por exemplo, levam ao emprego de outros processos de
visualizao. Igualmente importante para a Computao Grfica so os aspectos de
interao homem-mquina, uma vez que as tcnicas de modelagem so fundamentalmente
interativas, o que prov uma forte interao com a rea de Sistemas Multimdia, Inteface
Homem-Mquina e e Realidade Virtual.
Em geral, o estudo de Computao Grfica requer o uso de conceitos de disciplinas
da Matemtica, notadamente lgebra linear, geometria analtica, clculo integral e
diferencial e elementos da Fsica no que se refere a modelos de iluminao e movimento.
72
Processamento de Imagens
A sub-rea de Processamento de Imagens, juntamente com a Computao Grfica,
aborda o tratamento da informao pictorial. Entre os seus objetivos principais destacam-se
o desenvolvimento de tcnicas, metodologias, e implementaes visando a representao,
processamento e comunicao de imagens.
O estudo da representao de imagens compreende os vrios processos envolvidos
na aquisio, digitalizao, visualizao e caracterizao matemtica de imagens atravs de
transformaes ou modelos, visando o seu processamento eficiente em uma etapa posterior.
Por outro lado, o processamento de imagens propriamente dito aborda temas
variados como realce, filtragem, restaurao, anlise, reconstruo a partir de projees,
compresso e comunicao de imagens.
Devido ao aspecto emergente desta sub-rea, o desenvolvimento de projetos e
estudos de casos em sistemas de processamento de imagens, voltados para problemas
especficos em engenharia, medicina, telecomunicaes e etc., so importantes para a
formao do aluno. Geralmente, os problemas abordados tm um carter multidisciplinar, e
podem utilizar conceitos especficos de outras disciplinas, como fsica tica, teoria da
informao, processos estocsticos, inteligncia artificial, percepo visual, entre outras.
3.2.8 Prtica do ensino de computao
Esta matria visa aplicar os conceitos bsicos de pedagogia no ensino de
computao para o ensino bsico e profissionalizante. Ela responde a seguinte pergunta:
Como ensinar computao no ensino bsico e profissionalizante. No se conhece ainda a
maneira correta de introduzir os conhecimentos de computao. Os alunos aprendem a
contar usando os dedos da mo. Ensinar computao deve partir de um modelo de
computao abstrato ou de um modelo mais real ? Os mtodos e tcnicas de ensino de
computao, quer seja para fins de profissionalizao de adolescentes em cursos tcnicos,
quer seja para fins de preparao geral para o trabalho nas sries de 5 a 8 do 2 grau, no
podero ser os mesmos utilizados para o ensino de adultos e o ensino superior, mesmo
porque, os laboratrios necessrios para o ensino devero ter caractersticas prprias.
O corpo de conhecimentos a serem introduzidos dever ser flexvel. O ensino de
computao deve considerar a existncia de mquinas e algoritmos. Realizar um "teatro"
representando mquinas e mostrando as vrias partes funcionando com o auxlio dos alunos
pode ser uma forma simples e didtica de apresentar o funcionamento de um computador.
A unidade aritmtica, representada por uma calculadora, a memria representada por
escaninhos, etc., e usando uma linguagem simples, possam funcionar no teatro dos alunos.
Um deles busca uma instruo na memria, interpreta e passa ao seguinte que executa a
instruo. Um "teatro" montado desta forma mostra como uma tarefa colocada na memria
pode ser executada. Assim, pode ser introduzido o conceito de mquina e algoritmo.
Em seguida, pode-se propor problemas ao alcance dos alunos que devero encontrar
uma ou mais solues (algoritmo) que funcione no "teatro" representado pelos alunos,
utilizando a linguagem simples da mquina. Em outro momento, simuladores de
computadores mais detalhados podem ser usados e o processo de resoluo de problemas
nesses simuladores poder ser repetido. E em um terceiro momento pode ser introduzido
uma linguagem de programao real e noes de software bsico e aplicativos.
73
3.3 reas de formao complementar.
Os profissionais da rea de computao devem produzir ferramentas para atender
necessidades da sociedade. Hoje praticamente impossvel enumerar as facilidades
introduzidas pela informtica na atividade humana. Algumas atividades so mais
freqentes, como, por exemplo, nas atividades administrativas, outras mais relevantes,
como, por exemplo, em um sistema de monitoramento de pacientes. Para que os
profissionais possam interagir com profissionais de outras reas na busca de solues
computacionais complexas para seus problemas, o profissional de computao deve
conhecer de forma geral e abrangente essas reas. Assim, os cursos devem escolher uma
rea de formao de recursos humanos complementar, ou uma matria dessa, e definir,
juntamente com os departamentos correspondentes, um elenco bem formado de disciplinas
e oferecer a seus alunos. Independentemente desses objetivos importante que os egressos
de cursos da rea de computao tenham conhecimentos de algumas reas complementares,
por exemplo, economia, direito, administrao etc., no introduzidas no segundo grau, e
que os atingem como profissionais.
3.4 Formao humanstica
Histria da Cincia da Computao
O conhecimento da evoluo histrica da rea de computao mostra como se
chegou at o presente e permite ao egresso conhecer a si mesmo como uma evoluo de
seus antecessores.
Empreendedorismo
Formao de empreendedores um processo de prover profissionais de reas
tcnicas ou administrativas com os conceitos e habilidades para reconhecer e aproveitar
oportunidades de negcio, criando e gerenciando empreendimentos de sucesso, seja atravs
do estabelecimento de uma empresa ou da atuao empreendedora em departamentos ou
centros de custo/receita. Este processo inclui treinamento em reconhecimento de
oportunidades, gerenciamento de recursos, anlise e gerenciamente de risco, abertura e
administrao do negcio, planejamento de negcio, alavancagem de capital, marketing,
tcnicas de fluxo de caixa e conhecimento sobre normas e legislao para o
estabelecimento de um empreendimento. Tambem serao desenvolvidas habilidades como:
criatividade, liderana, trabalho em equipe, facilidade de comunicao, etc.
O Empreendedorismo uma nova forma de tornar o setor produtivo mais agressivo,
competitivo e criativo. Sua prtica pode ser interpretada como um nova estratgia de
poltica industrial com vistas ao desenvolvimento do Pas, diferente, por exemplo, da
reserva de mercada para a informtica.
tica
Os computadores esto to presentes na nossa sociedade que sua importncia
inquestionvel. Eles esto mudando a forma como ns estudamos, trabalhamos, nos
divertimos e nos comunicamos uns com os outros. O estudo da tica na rea de computao
o estudo das questes ticas que aparecem como conseqncia do desenvolvimento e uso
dos computadores e das tecnologias de computao. Ela envolve identificar e divulgar as
questes e problemas que esto dentro de seu escopo, aumentando o conhecimento da
dimenso tica de uma situao particular. Envolve tambm estudar como abordar essas
74
questes e problemas visando a avanar nosso conhecimento e entendimento desses
problemas, bem como sugerir solues sbias para eles [Johnson & Nissembaum, 1995].
A abordagem didtica para esta matria pode ser bastante variada: leitura de artigos,
livros e matrias publicadas em revistas e jornais no tcnicos, discusso de casos reais ou
fictcios, trabalhos em grupo sobre temas especficos, entrevistas com profissionais de
reconhecida competncia e reputao, estudo dos cdigos de tica de sociedades de classe,
etc. Este assunto deve ser relacionado com disciplinas tais como sistemas de informao,
computadores e sociedade, mtodos para desenvolvimento de software, etc.
Os tpicos abordados devem evoluir na medida em que a tecnologia evolui e afeta o
comportamento da sociedade. Tpicos atuais que podem ser mencionados so: acesso no
autorizado a recursos computacionais (hackers, virus,etc.); direitos de propriedade de
software (pirataria, a atual lei que regulamenta a propriedade do software, engenharia
reversa); confidencialidade e privacidade dos dados; segurana; riscos da computao e
sistemas crticos com relao segurana; responsabilidade profissional e
regulamentao profissional; software que discrimine minorias, preocupaes nas reas de
sade e ambiental.
Computador e Sociedade
Nenhuma mquina deixa de ter algum efeito colateral negativo. Nesta matria deve-
se dar nfase s influncias negativas sociais e individuais causadas pelos computadores (os
benefcios j so largamente divulgados). Sendo mquinas abstratas, e algortmicas, o
principal efeito sobre seus usurios o de forar um pensamento abstrato, lgico-simblico
e algortmico. Secundariamente, por ser uma mquina que simula pensamentos humanos, e
portanto virtual, ela no produz desastres visveis, como o fazem as mquinas concretas.
Um desses desastres a induo de indisciplina mental, tpica dos programadores (origem
bsica do "bug" do ano 2.000 - se os programas tivessem sido bem documentados, seriam
facilmente alterveis), mas tambm de usurios que empregam por exemplo editores de
texto. Nesse caso, qualquer correo pode ser feita, no mais necessrio prestar ateno
ortografia e gramtica, etc.
Um aspecto fundamental que deve ser discutido com os alunos a influncia do
computador sobre a mentalidade dos programadores e usurios. Por apresentar um espao
lgico-simblico determinista, o computador tende a produzir pensamentos rgidos, no
sentido de serem sempre baseados em lgica rigorosa.
Do ponto de vista social deve-se abordar o problema do computador substituir o
trabalho humano, principalmente o que dignifica o homem, e no somente aquele que o
degrada (se bem que talvez seja importante dar trabalho, mesmo se ele no for dignificante,
em lugar de se criar desemprego pela automao indiscriminada). Um exemplo de
substituio de trabalho diginificante o uso de computadores na educao se isso diminuir
a presena do professor.
importante que se faa uma discusso sobre os efeitos negativos da Internet, como
induzir a troca de correspondncia telegrfica, a possibilidade de se publicar algo sem que
algum assuma responsabilidade pela verificao da qualidade, o aumento exponencial do
lixo nela existente, o fato de crianas poderem ter acesso s informaes
descontextualizadas, os efeitos sociais negativos como o isolamento, etc.
Finalmente, devem ser abordadas formas de contrabalanar as influncias
perniciosas dos computadores sobre a mente dos seus usurios e programadores. A prtica
75
de atividades artsticas um exemplo de possvel antdoto para compensar o pensamento
rgido imposto pelo computador. Neste, a criatividade tende a ser mera combinao de
instrues e comandos pr-existentes e matematicamente bem definidos. Pelo contrrio, na
atividade artstica o espao mental, sadiamente acompanhado pelo emocional, aberto e
mal-definido.
Sociologia
A instrumentalizao humanstica e tica nos currculos superiores do campo da
computao e informtica encontra a sua maior justificativa na importncia para as atuais e
futuras geraes, dos estudos, suficientemente contrastados, das sociedades modernas e
contemporneas, visando a compreenso dos aspectos da vida social e cultural da qual
fazem parte, em termos de desenvolvimento poltico, cultural, cientfico, tecnolgico e de
seus valores; bem como da anlise crtica das relaes sociais e das suas ntimas conexes
com a revitalizao da vida cvica. Fundamentalmente o estudo dessas relaes levar as
geraes dos profissionais compreenso da dinmica social e da sua insero na mesma,
dos interesses polticos, das estruturas e das relaes de poder na sociedade.
Diante dos desafios colocados pelas inovaes tecnolgicas e mudanas na
organizao do trabalho exigido do profissional do terceiro milnio o conhecimento das
tendncias e concepes de organizao do trabalho, das mudanas no contedo do
trabalho e das novas exigncias de qualificaes impostas pelas novas tecnologias. Tais
mudanas indicam os princpios bsicos que devem formar uma proposta de preparao
profissional que leve em conta os desafios das novas tecnologias e as necessidades das
populaes. A especificidade do enfoque sociolgico possibilita a formao do sujeito
numa perspectiva de politecnia, o que representa a sntese entre uma formao geral, uma
formao profissional e formao poltica, promovendo o esprito crtico no sentido de uma
qualificao baseada no desenvolvimento autntico e integral do sujeito como indivduo e
como ator social, postulando no s a sua insero mas tambm a compreenso e o
questionamento do mundo tecnolgico e do mundo sociocultural que o circunda.
O enfoque sociolgico no pode prescindir da anlise das novas competncias
necessrias aos profissionais diante das mudanas no mundo do trabalho. Contudo, cabe
sociologia garantir o desenvolvimento do sujeito socialmente competente: do sujeito que
busca a autonomia, a auto- realizao e a emancipao, colocando-se diante da realidade
histrica, pensando esta realidade e atuando nela.
Filosofia
Cincia e Filosofia tm as mesmas origens histricas centradas na explicao
racional dos fenmenos naturais, em oposio aos argumentos mitolgicos e religiosos que
os justificavam.
Ambas se caracterizam pela inteno de ampliar a compreenso da realidade atravs
da busca incessante do conhecimento: a filosofia, no sentido de apreend-la na totalidade, e
as Cincias atravs de um conjunto organizado de conhecimentos especialmente obtidos
mediante a observao e a experincia.
De maneira superficial pode-se dizer que ambas so conhecimentos cientficos,
tendo como objeto a mesma realidade, mas distinguindo-se pela perspectiva
inexperimentvel ou experimentvel adotada.
A considerao de questes epistemolgicas tais como a possibilidade do
conhecimento cientfico, as condies para revelao do conhecimento verdadeiro e o
76
relacionamento entre as teorias cientficas e a experincia por elas retratadas so pontos
vitais na formao do profissional contemporneo.
Desta forma o estudo integral da Computao transcende as questes meramente
tcnicas, exigindo a priori a compreenso do processo de construo do conhecimento,
ponto central de qualquer investigao filosfica.
4 Metodologia
Os cursos da rea de Computao e Informtica podem ser divididos em quatro grandes
categorias, no equivalentes entre si:
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade fim;
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade meio;
- os cursos de Licenciatura em Computao e os
- Cursos de Tecnologia (cursos seqenciais)
1) Os Cursos que tem a computao como atividade fim visam a formao de recursos
humanos para o desenvolvimento cientfico e tecnolgico da computao. Os egressos
desses cursos devem estar situados no estado da arte da cincia e da tecnologia da
computao, de tal forma que possam continuar suas atividades na pesquisa,
promovendo o desenvolvimento cientfico, ou aplicando os conhecimentos cientficos,
promovendo o desenvolvimento tecnolgico. Deve ser dado nesses cursos uma forte
nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos no projeto e construo de
software e no projeto de hardware. A instituio sede de um curso desta categoria deve
desenvolver atividades de pesquisas na rea de computao e os alunos, dela
participando, levaro para o mercado de trabalho idias inovadoras e tero a capacidade
de alavancar e/ou transformar o mercado de trabalho. Assim, so recursos humanos
importantes para o mercado do futuro, atravs de atividades empreendedoras, das
industrias de software e de computadores. Os egressos desses cursos so tambm
candidatos potenciais a seguirem a carreira acadmica, atravs de estudos ps-
graduados. recomendvel que os cursos desta categoria sejam desenvolvidos em
universidades que possuam ps-graduao na rea de computao. Uma parcela grande
dos professores responsveis pelas disciplinas de computao devem dar dedicao
integral instituio com vistas s atividades de pesquisa, de extenso e de ps-
graduao. O currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao
(trabalho de concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua
para o desenvolvimento tecnolgico da computao. Esses cursos, dados suas
caractersticas, preferencialmente, devem ser desenvolvidos nos turnos matutino ou
vespertino. Estima-se que o mercado necessite de 25 a 50% de egressos desses cursos
sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so
denominados de Bacharelado em Cincia da Computao ou Engenharia de
Computao.
A aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao nos
cursos de Cincia da Computao so prprios de cada curso.
No h consenso quanto a diferena de perfil entre os cursos denominados de
Cincia da Computao e de Engenharia de Computao. Normalmente, a diferena est
na aplicao da cincia da Computao e no uso da tecnologia da Computao: os
cursos de Engenharia de computao visam a aplicao da cincia da computao e o
uso da tecnologia da computao, especificamente, na soluo dos problemas ligados a
77
automao industrial. Muitos cursos de Engenharia de Computao visam, tambm, a
aplicao da fsica e eletricidade na soluo dos problemas da automao industrial.
Esses cursos incluem, portanto, nos seus currculos, uma nova base cientfica, a fsica e a
eletricidade, que se introduzida de forma abrangente e profunda estendem
demasiadamente os currculos dos cursos, alem de invadir a rea de competncia da
engenharia eltrica. Os cursos de Ciencia da Computao se possurem uma formao
complementar em automao industrial no diferem muito dos cursos de Engenharia de
Computao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de
trabalho originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas
computacionais, visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo
de custos. Assim sendo, um Sistema de Automao agrega um conjunto de
equipamentos, sistema de informao e procedimentos que tem por funo desempenhar
automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do homem. Os
procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so
analgicas, como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de
Manufatura (Discretos) (produo em fluxo discreto, originado de indstria com
aplicao intensiva de mo de obra, como, por exemplo, na indstria automobilstica); e
Processos de Servio (onde o produto final um servio, como, por exemplo, no caso da
indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao Industrial - Automao industrial refere-se aos dois primeiros tipos de
processos supracitados (Contnuos e Discretos).
A Automao Industrial uma rea tecnolgica multidisciplinar, e requer a
integrao de conhecimento de reas bsicas, tecnolgicas e at complementares, tais
como:
Fsica, Eletricidade e Controle de sistemas, para o projeto dos sistemas
controladores de processo;
Arquitetura de Computadores, para a especificao e projeto de sistemas que
atendam os requisitos funcionais das aplicaes a serem controladas, projeto das
interfaces de superviso e controle (aquisio de dados e atuao sobre o ambiente
controlado);
Sistemas de Tempo-Real, na verificao dos aspectos temporais dos processos,
desde a especificao de requisitos, passando pelas caractersticas especficas dos
sistemas operacionais e at a arquitetura e comunicao dos processadores que
satisfazem tais condies;
Redes de Computadores, principalmente as locais, com suas diversas configuraes
e protocolos de comunicao;
Sistemas Distribudos, principalmente quanto ao software, sincronizao, trabalho
cooperativo;
Engenharia de Software, para o projeto de sistemas que envolvam requisitos
temporais;
Confiabilidade de Sistemas, em ambientes com diversos graus de hostilidade,
arquiteturas redundantes, robustez de hardware e software;
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Outras reas em Computao: Redes Neurais e sistemas Fuzzy Robtica, como
matria que pode ser vista como uma ferramenta de automao industrial;
2) Os cursos que tem a computao como atividade meio visam a formao de recursos
humanos para automao dos sistemas de informao das organizaes. Os cursos
devem dar uma forte nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos "no uso"
eficiente das tecnologias nas organizaes. Esses cursos renem a tecnologia da
computao e a tecnologia da administrao e, portanto, possuem, de ambas as reas, um
enfoque pragmtico forte e pouco terico. muito importante que os alunos realizem
estgios nas organizaes e que parte do corpo docente tenha uma boa experincia
profissional de mercado na rea de sistemas de informao. So recursos humanos
importantes para atender as necessidades do mercado de trabalho corrente. Os egressos
desses cursos devem buscar, quando necessrio, uma atualizao de sua formao
atravs de cursos de especializao (ps-graduao lato-snsu) e so candidatos
potenciais aos cursos de ps-graduao stricto-snsu, responsveis pelo
desenvolvimento cientfico da rea de sistemas de informao das organizaes. O
currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de
concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para a
melhoria da automao, do desempenho, da eficincia e da racionalizao dos servios
administrativos das organizaes. Esses cursos, dados suas caractersticas podem,
tambm, ser desenvolvidos no turno noturno. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e
faculdades. Estima-se que o mercado necessite de 50 a 75% de egressos desses cursos
sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so
denominados de Bacharelado em Sistemas de Informao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de
trabalho originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas
computacionais, visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo
de custos. Assim sendo, um Sistema de Automao agrega um conjunto de
equipamentos, sistema de informao e procedimentos que tem por funo desempenhar
automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do homem. Os
procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so
analgicas, como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de
Manufatura (Discretos) (produo em fluxo discreto, originado de indstria com
aplicao intensiva de mo de obra, como, por exemplo, na indstria automobilstica); e
Processos de Servio (onde o produto final um servio, como, por exemplo, no caso da
indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao dos Sistemas de Informao - Automao dos Sistemas de Informao
refere-se ao terceiro tipo de processos supracitados
Os cursos que trabalham os sistemas de informao, no campo acadmico,
abrangem duas grandes reas: (1) aquisio, desenvolvimento e gerenciamento de
servios e recursos da tecnologia de informao e (2) o desenvolvimento e evoluo de
sistemas e infra-estrutura para uso em processos organizacionais.
A funo de sistemas de informao tem a responsabilidade geral de desenvolver,
implementar e gerenciar uma infra-estrutura de tecnologia da informao (computadores
e comunicao) dados (internos e externos) e sistemas que abrangem toda a organizao.
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Tem a responsabilidade de fazer prospeco de novas tecnologias da informao e
auxiliar na sua incorporao s estratgias, planejamento e prticas da organizao. A
funo tambm apia sistemas de tecnologia da informao departamentais e
individuais.
A atividade de desenvolvimento de sistemas para processos organizacionais e inter-
organizacionais envolve o uso criativo de tecnologia da informao para aquisio de
dados, comunicao, coordenao, anlise e apoio deciso. H mtodos, tcnicas,
tecnologia e metodologias para essa atividade. A criao de sistemas em organizaes
inclui questes de inovao, qualidade, sistemas homem-mquina, interfaces homem-
mquina, projetos scio-tcnicos e gerenciamento de mudanas.
Os sistemas de informao so difundidos por todas as funes organizacionais.
Eles so usados por contabilidade, finanas, vendas, produo e assim por diante. Esse
uso generalizado aumenta a necessidade de sistemas de informao profissionais com
conhecimento do desenvolvimento e gerenciamento de sistemas. Profissionais com esses
conhecimentos apoiam a inovao, planejamento e gerenciamento da infra-estrutura de
informao e coordenao dos recursos de informao. O desenvolvimento de sistemas
de informao por membros da equipe de SI envolve no apenas sistemas integrados
abrangendo toda a organizao, mas tambm apoio para o desenvolvimento de
aplicaes departamentais e individuais".
Sistemas de Informao podem ser definidos como uma combinao de recursos
humanos e computacionais que interrelacionam a coleta, o armazenamento, a
recuperao, a distribuio e o uso de dados com o objetivo de eficincia gerencial
(planejamento, controle, comunicao e tomada de deciso), nas organizaes.
Adicionalmente, os sistemas de informao podem tambm ajudar os gerentes e os
usurios a analisar problemas, criar novos produtos e servios e visualizar questes
complexas. O estudo de Sistemas de Informao bem como o seu desenvolvimento
envolve perspectivas mltiplas e conhecimentos multidisciplinares que incluem diversos
campos do conhecimento como: cincia da computao, cincia comportamental,
cincia da deciso, cincias gerenciais, cincias polticas, pesquisa operacional,
sociologia, contabilidade, etc.
Esta viso indica que Sistemas de Informao so sistemas sociais compostos de
tecnologia de informao que exigem investimentos sociais, organizacionais e
intelectuais para faze-los funcionar adequadamente.
Entende-se por tecnologia de informao como sendo uma combinao de hardware
e software de uso geral ou especfico, incluindo sistemas de informao, aliado s
tecnologias de armazenamento, distribuio, telecomunicao e visualizao atravs das
diversas mdias e suas respectivas tcnicas. Com o crescimento econmico da
informao e a necessidade de sua distribuio global, indstrias inteiras esto sendo
transformadas atravs da aplicao de informao e das tecnologias de comunicao. No
nvel organizacional, muitas empresas dependem desta tecnologia para suas funes
chave, tais como produo e vendas, existindo ainda hoje pouqussimas reas que no
foram afetadas pela tecnologia de informao.
Assim, os Sistemas de Informao so mais conhecidos pelos benefcios que trazem
para a gesto dos negcios em que se tenta eliminar os desperdcios, as tarefas
demasiadamente repetitivas, com ou sem o uso de papel, de maneira a melhorar o
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controle dos custos, a qualidade do produto ou servio, maximizando os benefcios
alcanados com a utilizao de tecnologia da informao.
Para melhorar a eficincia gerencial, os Sistemas de Informao das organizaes
devem ser integrados e serem projetados para antecipar as incertezas do futuro em um
ambiente dinmico que inclui, alm dos seus usurios e desenvolvedores, o
relacionamento com outras organizaes como: clientes (com finalidade comercial ou
social), fornecedores, competidores, agncias de regulamentao, etc.
3) Os cursos de Licenciatura em Computao visam formar educadores para o ensino
mdio em instituies que introduzem a computao em seus currculos. A maneira
correta de introduzir computao no ensino mdio ainda hoje pouco conhecida.
recomendvel que os cursos desta categoria sejam desenvolvidos em Institutos
Superiores ou Escolas Superiores O ensino mdio profissional poder ter na computao
uma de suas alternativas, quando profissionais para atender necessidades especficas da
rea se fizerem necessrios.
4) Os Cursos de tecnologia, nos termos da legislao, so cursos de nvel superior que
visam atender necessidades emergenciais do mercado de trabalho e, por isso, so de
curta durao e terminais. Uma vez atendida a demanda de profissionais os cursos
devem ser extintos. No h regras para concepo dos currculos. Deve haver uma
coerncia entre currculo e denominao do curso. A rea de computao e informtica,
por ser dinmica, encontra nos cursos de tecnologia uma soluo eficiente para resolver
necessidades imediatas e urgentes do mercado de trabalho. Nos termos da legislao
vigente eles podem ser enquadrados como cursos sequenciais. recomendvel que os
cursos desta categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades
integradas e faculdades. Os cursos de Tecnologia em Processamento de Dados, criados
na dcada de 70 para substituir a formao de recursos humanos pelas empresas
fornecedoras de computadores, devem ser extintos/convertidos, uma vez que h
necessidade contnua de formao de recursos humanos para atender esse segmento do
mercado. Os cursos plenos de Bacharelado em Sistemas de Informao substituem os
atuais cursos de Tecnologia em Processamento de Dados com grandes vantagens.
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A seguir mostra-se quais as matrias que devem compor cada um dos perfis de cursos da
rea de computao e informtica e como elas devem ser detalhadas.
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3.1.3 Fsica e As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria Esta matria
Eletricidade cobrir esta matria em cobrir esta matria em dispensvel dispensvel
abrangncia e abrangncia e
profundidade o profundidade o
suficiente para que os suficiente para que os
alunos compreendam a alunos compreendam a
implementao fsica implementao fsica
dos dispositivos lgicos dos dispositivos lgicos
e possam realizar e possam realizar
projetos de hardware. Os projetos de hardware.
alunos devero, em Os alunos devero, em
laboratrio, realizar laboratrio, realizar
experimentos, como a experimentos, como a
montagem de montagem de
circuitos lgicos circuitos lgicos
simples, observando os simples, observando os
fenmenos eltricos fenmenos eltricos
envolvidos na interao envolvidos na interao
dos componentes, dos componentes,
observar os fenmenos observar os fenmenos
envolvidos em envolvidos em
comunicao de dados e comunicao de dados e
simular sistemas de simular sistemas de
maior complexidade maior complexidade
como arquiteturas de como arquiteturas de
processadores e modelos processadores e modelos
de sistemas de sistemas
computacionais mais computacionais mais
complexos, como complexos, como
equipamentos de equipamentos de
comunicao, redes e comunicao, redes e
algoritmos utilizados nos algoritmos utilizados
sistemas operacionais. nos sistemas
operacionais.
3.1.4 Pedagogia Esta matria Esta matria Esta matria As disciplinas devem
dispensvel dispensvel dispensvel cobrir esta matria
com abrangncia e
profundidade
3.2 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
tecnolgica cobrir os cobrir os cobrir os cobrir os
fundamentos/estruturas fundamentos/estruturas fundamentos/estrutura fundamentos/estrutura
de todas as tecnologias e de todas as tecnologias e s de todas as s de todas as
pelo menos uma delas pelo menos uma delas tecnologias, sem a tecnologias, sem a
(nfase) com (nfase) com necessidade, contudo, necessidade, contudo,
profundidade com vistas profundidade com vistas de capacitar os alunos de capacitar os alunos
realizao de projetos. realizao de projetos. ao projeto das ao projeto das
A Pratica do Ensino de A Pratica do Ensino de mesmas. Deve-se usar mesmas. As
Computao deve ser Computao deve ser intensivamente, em disciplinas devem
dispensada. dispensada. laboratrio, as cobrir a matria
tecnologias correntes: "Prtica do ensino de
banco de dados, Computao" com
engenharia de abrangncia e
software, redes de profundidade,
computadores, entre totalizando esta
outras. A Pratica do cobertura, em horas,
Ensino de conforme determina a
Computao deve ser LDB (Art. 65), e a
dispensada. aplicao da
pedagogia voltada
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para o "como ensinar
em geral".
3.3 reas de As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria
formao cobrir pelo menos uma cobrir as reas de cobrir, entre outras, dispensvel.
complementar. outra rea de formao controle de sistemas e cincia
de recursos humanos, de confiabilidade de comportamental,
tal forma que os egressos sistemas. Alem disso, os cincia da deciso,
do curso possam egressos devem cincias gerenciais,
interagir com os entender, de forma cincias polticas,
profissionais prprios da geral, os problemas que pesquisa operacional,
rea, na soluo de seus os atingem como sociologia, economia,
problemas. Alem disso, profissionais: economia, contabilidade e teoria
os egressos devem administrao, direito, geral de sistemas de
entender, de forma geral, entre outros. tal forma que os
os problemas que os egressos do curso
atingem como possam compreender
profissionais: economia, com profundidade os
administrao, direito, problemas das funes
entre outros. das organizaes,
planejamento,
controle,
comunicao, tomada
de deciso,
contabilidade,
finanas, vendas,
produo, conforme o
perfil do curso
descrito acima.
3.4 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
humanstica cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de
forma geral. forma geral. forma geral. forma geral.
Observao: Uma formao geral em alguma matria, contrariamente a uma formao profunda, obtida tomando
conhecimento da matria de forma sucinta.
5. Tempos mnimos para os cursos da rea de Computao e Informtica
recomendvel que os cursos superiores da rea de computao e informtica
possuam o regime de matrcula por disciplina semestral ou o regime seriado semestral.
Cada semestre ter, no mnimo, 400 horas de trabalho acadmico efetivo, distribudas, no
mnimo, em 100 dias teis, excludo o tempo reservado para os exames finais, quando
houver. Os cursos de tecnologia devem ter quatro semestres e os cursos de graduao, no
mnimo, oito semestres.
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