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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR


PR-REITORIA DE GRADUAO
CAMPUS DE SOBRAL

PROJETO PEDAGGICO DO CURSO


DE ENGENHARIA DA COMPUTAO

Sobral, setembro de 2008


EQUIPE RESPONSVEL
(Projeto Inicial Maro de 2006)

COORDENAO DO PROJETO / CC

Marcelino Cavalcante Pequeno


Coordenador do Curso de Computao
Ana Teresa de Castro Martins
Vice Coordenadora do Curso de Computao
Fernando Antnio de Carvalho Gomes
Chefe do Departamento de Computao (2004-2006)
Miguel Franklin de Castro
Chefe do Departamento de Computao (2006-2008)
Tarcsio Pequeno
Professor Titular Departamento de Computao

Assessoria Pedaggica / PROGRAD

Ana Maria Iorio Dias


Pr-Reitora de Graduao
Maria de Lourdes P.Brando
Coord. Pesquisa e Acompanhamento Docente CPAD
Maria de Ftima Azevedo Ferreira Lima
Assessoria de Legislao de Ensino- PROGRAD
Marcia Baima Taleires de Vasconcelos
Diviso Acompanhamento e Gesto Curricular
Sofia de Evaristo Menescal Barreira
Assessoria Tcnico-Pedaggica da PROGRAD
EQUIPE RESPONSVEL
(Alteraes e adequaes do Plano Pedaggico setembro 2008)

Custdio Lus Silva de Almeida


Pr-Reitor de Graduao

COORDENAO DO PROJETO

Gabriel Antoine Louis Paillard


Coordenador do Curso de Engenharia da Computao (pro tempore)

Ilis Cavalcante de Paula Jnior


Vice-Coordenador do curso de Engenharia da Computao (pro tempore)

DIRETORIA DO CAMPUS DE SOBRAL

Joo Arruda Arruda Pontes


Diretor do Campus de Sobral (pro tempore)
Joo Guilherme Nogueira Matias
Vice-Diretor do Campus de Sobral (pro tempore)

DOCENTES DO CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAO

Andra Carneiro Linhares

Erick Aguiar Donato

Fernando Rodrigues de Almeida Jnior

Mardson Freitas de Amorim

Ricardo Pires dos Santos

Wendley Sousa da Silva


SUMRIO

1. HISTRICO E CONTEXTUALIZAO
2. JUSTIFICATIVA
3. MISSO DO CURSO
4. DEFINIO E ESCOPO DO CURSO
5. PERFIL PROFISSIONAL
6. COMPETNCIAS E HABILIDADES
7. REA DE ATUAO
8. PRINCPIOS NORTEADORES
9. METODOLOGIA ADOTADA PARA ESTRUTURAO DO CURSO
10. ESTRATGIAS PEDAGGICAS
11. REFERNCIAS CURRICULARES
12. INTEGRALIZAO CURRICULAR
12.1 Disciplinas Obrigatrias
12.1.1 Unidade Curricular de Matemtica
12.1.2 Unidade Curricular de Fsica
12.1.3 Unidade Curricular de Engenharia Eltrica e Hardware
12.1.4 Unidade Curricular de Teoria da Computao e Programao
12.1.5 Unidade Curricular de Sistemas Bsicos da Computao
12.1.6 Unidade Curricular de Tecnologias da Computao
12.1.7 Unidade Curricular de Formao Profissional, Humanstica e Social
12.2 Disciplinas Eletivas
12.2.1 Vertente Cincia da Computao
12.2.2 Vertente Telecomunicaes
12.2.3 Vertente Automao e Controle
12.3 Disciplinas Livres
12.4 Estgio Supervisionado
12.5 Trabalho de Concluso de Curso
12.6 Atividades Complementares
12.7 Coordenao do Curso
12.8 Matriz Curricular
13. INFRA-ESTRUTURA
14. AVALIAO DO PROJETO
15. APNDICES
A. Ementas Disciplinas Obrigatrias
B. Ementas Disciplinas Eletivas
C. Diretrizes Curriculares Computao
DOCUMENTOS CONSULTADOS
(Projeto Inicial Maro de 2006)

Lei N 9.394/96 - Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional;


Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Filosofia;
Parecer CNE/CES 583/2001 Orientao para as diretrizes curriculares dos
cursos de graduao;
Parecer CNE/CES 329/2004 Carga horria mnima dos
cursos de graduao, bacharelados, na modalidade presencial;
Resoluo No. 07/CEPE/UFC 17/06/2005 Dispe sobre as atividades
complementares nos cursos de graduao da UFC;
Resoluo No. 22/CEPE/UFC 14/07/2006 Disciplina o programa de estgio
curricular supervisionado para os alunos dos cursos de graduao da UFC;
Portaria MEC 2051/2004 Regulamenta os procedimentos de avaliao do
Sistema Nacional de Avaliao da Educao Superior SINAES, institudo na
Lei N 10.861, de 14 de abril de 2004.

(Alteraes e adequaes do Plano Pedaggico junho 2008)

Projeto do curso de Engenharia de Computao da UFRGS


Projeto do curso de Engenharia de Computao e Informao da UFRJ
Projeto Pedaggico do curso de Engenharia de Computao da UFSCAR
Projeto Pedaggico do curso de Engenharia de Computao da UFRN
1. Histrico e Contextualizao
O presente documento visa apresentar e detalhar a proposta poltico-pedaggica
do Curso de Engenharia da Computao da Universidade Federal do Cear, na
modalidade fora de sede, localizado no Campus de Sobral, segundo as Diretrizes
Curriculares em vigor e a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB) de
1996 (Lei 9.394/96).

Essa proposta pedaggica do Curso de Engenharia da Computao busca uma


diretriz ideal enfatizando o aspecto tecnolgico (engenharia) no mbito da Cincia da
Computao, sem descuidar, naturalmente, do seu fundamento cientfico. Em outras
palavras, o projeto pedaggico do curso busca dosar, de forma racional, teoria e prtica
nas propores adequadas, de modo a formar um profissional apto a desenvolver e
implantar solues na rea de aplicao das tecnologias de informao e de
comunicao (TIC), bem como capaz, por fora de sua formao terica, de manter-se
continuamente atualizado diante do progresso incessante que uma caracterstica dessa
rea de atuao. Por outro lado, visa-se formar um inovador, um profissional capaz de
participar de equipes para o desenvolvimento da inovao em sua rea, estando tambm
apto a prosseguir seus estudos no mestrado ou doutorado, se tal for o caso. Para tanto,
prope-se um modelo pedaggico capaz de adaptar-se dinmica das demandas da
sociedade, em que a graduao passa a constituir-se numa etapa de formao inicial no
processo contnuo de educao permanente.

Sobral o maior plo de desenvolvimento da Regio Norte do estado do Cear,


fica a 230 quilmetros de Fortaleza, capital do estado. Sua crescente industrializao
fomentada por programa de incentivos fiscais, tendo propiciado a instalao de
indstrias de grande e mdio porte no municpio. Est presente, portanto, forte demanda
por profissionais preparados para aplicar a matemtica, a cincia e as tecnologias
modernas em solues computacionais, importantes para o desenvolvimento da
sociedade. Por outro lado, Sobral tem se distinguido por uma disposio de suas
administraes mais recentes de investir no capital humano, tendo empreendido um
grande esforo na educao de base e criado uma poltica de incentivos para a criao
de plos tecnolgicos no municpio, em particular em tecnologias da informao. O
presente projeto pedaggico procura, pois, ir ao encontro dos planos de
desenvolvimento do municpio, o que equivale a dizer, de toda a Zona Norte do Estado.

Das diversas possveis orientaes que se pode adotar na formao de um


engenheiro de computao, optou-se pela proposta de um curso com trs diferentes
vertentes, que sero combinadas para proporcionar uma formao geral ao profissional.
As trs vertentes trabalhadas so:

Cincia da Computao
Automao e Controle;
Redes e Telecomunicaes;

Considerando-se estas trs vertentes, descrevem-se neste projeto as


caractersticas inerentes ao Curso de Engenharia de Computao de Sobral, no que diz
respeito ao perfil esperado do egresso, as classes de problemas que esses estaro aptos a
resolver, as funes que podero vir a exercer e a sua capacidade de adaptao rpida
evoluo tecnolgica. Estabelece-se tambm uma metodologia que pode ser adotada
para a execuo do curso, capaz de contribuir com a formao que se deseja dar ao
aluno, e uma matriz curricular compatvel, em que se descrevem as ementas de cada
disciplina, seus objetivos, requisitos, livros textos e referenciados.

2. Justificativa
A finalidade principal do curso, isto , o perfil do formando, procurou incorporar
reclamos e aspiraes de ponderveis setores da comunidade onde atua a Universidade,
inspirada no princpio fundamental de uma instituio pblica, na abrangncia e
indissolubilidade de sua tripla misso, ou seja, o ensino, a pesquisa e a extenso,
buscando assim seu compromisso maior com a sociedade, que a formao tico-
profissional de cidados competentes, atendendo, por via de conseqncia, s demandas
do mercado de trabalho. Nesse sentido, deve a Universidade sempre buscar a elevao
do padro profissional, intelectual, artstico-cultural e scio-econmico de expressivos
setores sociais.

A exigncia de responsabilidade e competncia, atributos subjacentes proposta


de um curso superior, pressuposto inelutvel, pois cabe Universidade responder s
presses emergentes no que tange ao florescimento de diferentes ramos das cincias, da
tecnologia e das humanidades; isto impe Instituio o dilogo com a sociedade
envolvente, na busca de satisfazer demanda de formao de quadros profissionais e de
outros recursos humanos necessrios ao seu desenvolvimento.

A caracterstica que identifica o presente projeto o esforo no sentido de se


obter um Plano Pedaggico adequado a um Curso de Engenharia de Computao
voltado a formar um profissional altamente qualificado para atuar, muitas vezes em
equipe, em solues computacionais de problemas que, em geral, implicam o
envolvimento do profissional com caractersticas fsicas do ambiente ou do objeto de
trabalho.

O processo de expanso da UFC na direo do interior do estado vem responder


a antiga demanda da sociedade. O estado do Cear conta h mais de cinqenta anos com
a contribuio da UFC na formao de quadros, gerao de conhecimento e extenso
universitria. Porm, os seus trs campi se localizam na regio metropolitana de
Fortaleza. Isso faz do Cear um dos poucos estados que possuem apenas uma
Universidade Federal*.

Sobral se constitui num dos plos que mais crescem no estado. Nos ltimos anos
atraiu grandes empresas e consolidou sua vocao industrial. O turismo na regio
apresenta nmeros crescentes, devido s atraes locais, a proximidade do litoral norte e
da serra da Ibiapaba. Vale mencionar que apenas o municpio de Sobral apresenta mais
de dez mil alunos matriculados no ensino mdio. Apesar da presena no municpio da
Universidade Estadual Vale do Acara UVA, nota-se claramente uma demanda por
profissionais qualificados em reas no cobertas por aquela IES, notadamente de
egressos preparados para aplicar a matemtica, a cincia e as tecnologias modernas em

*
Hoje temos mais trs campi da UFC, todos localizados no interior do estado. O primeiro no Cariri, o
segundo em Sobral e o terceiro em Quixad .
solues computacionais. Invariavelmente, a maioria dos egressos do ensino mdio tem
que se deslocar a Fortaleza para tentar o ingresso na universidade.

Desde 1975 a UFC vem oferecendo cursos de graduao na rea de


Computao, inicialmente com a formao de Tecnlogo em Processamento de Dados,
que se transformou em Bacharelado em Computao em 1985. O Departamento de
Computao da UFC realizou esforos de formao de professores doutores e, em 1995
inaugurou a ps-graduao stricto sensu com o Mestrado em Cincia da Computao.
Dez anos mais tarde foi criado o Doutorado em Cincia da Computao. O
Departamento conta hoje com 28 docentes, sendo 22 doutores na rea.

O Departamento de Computao da UFC apresenta-se como tutor do Curso de


Engenharia da Computao em Sobral, sendo responsvel pela seleo de docentes,
definio da infra-estrutura necessria ao funcionamento do Curso, a sua adequao s
Diretrizes Curriculares e a conformidade com a Lei de Diretrizes e Bases da Educao
Nacional, alm de servir como paradigma de qualidade.

3. Misso do Curso
O curso de Engenharia da Computao pertencente ao campus avanado da UFC
na cidade de Sobral faz parte do esforo do governo federal em proporcionar as
condies adequadas de formao superior impulsionando o progresso social e material
da regio Norte do Estado do Cear. bem sabido o dficit de educao superior no
Brasil onde apenas 10% da populao entre 18 e 24 anos est na universidade, quando o
ideal seria de pelo menos 40%. Para se ter idia da premncia deste curso em Sobral,
estes nmeros so agravados por se estar no Nordeste e, ento, no interior do Cear.
Para completar, a maior parte dos universitrios do pas est em cursos de humanidades
e cincias sociais, fazendo com que o dficit em carreiras tcnicas seja ainda mais
grave. O curso de Engenharia da Computao de Sobral, o primeiro da modalidade no
Cear, se coaduna com o esforo dos Governos Federal e Estadual e, em particular, da
Prefeitura de Sobral, de tornar a regio um plo produtor e difusor da tecnologia da
informao.

4. Definio e Escopo do Curso


A Engenharia da Computao tem por objeto de estudo a criao e construo de
computadores e de sistemas baseados em computao, envolve o estudo de hardware,
software, comunicaes e as interaes entre eles. Seu currculo centra-se em teorias,
princpios e prticas da engenharia eltrica e matemtica e os aplica na construo de
computadores e/ou de sistemas baseados em computao. Tipicamente, engenheiros da
computao estudam o projeto de sistemas digitais de hardware incluindo sistemas de
comunicaes, computadores, sistemas embarcados e artefatos que contenham
computadores. Estudam o desenvolvimento de software concentrando-se em software
para sistemas digitais e suas interfaces com usurios e outros artefatos. Engenharia da
Computao, em alguns cursos, enfatizam mais o hardware do que o software, mas
tambm pode haver um balano entre estes, que o caso do curso em tela, respeitando
as vocaes e competncias ora instaladas no Cear. De qualquer forma, como diz o seu

Hoje j temos 3 cursos de Engenharia da Computao no estado do Cear, sendo que os dois outros
foram instalados em Fortaleza (Cefet e Unifor).
nome, ela essencialmente engenharia, ressaltando seu lado prtico e tecnolgico, em
oposio ao tradicional curso de cincia da computao, que se fixa mais em cincia.

Correntemente, podemos citar como rea de atuao dominante o projeto e


confeco de sistemas embarcados e de artefatos que possuam software e hardware
embutido, como o caso de telefones celulares, aparelhos reprodutores de sons digitais,
gravadores de vdeo digitais, sistemas de alarme, mquinas de raios-x, aparelhos
cirrgicos a laser, entre outros.

A Engenharia da Computao prepara profissionais que lidem com todos os


aspectos envolvendo sistemas computacionais, desde sua criao sua implementao.
Projetar sistemas e componentes computacionais de produtos, desenvolver e testar
prottipos, e implant-los no mercado so tarefas prprias de um engenheiro da
computao.

5. Perfil Profissional
Primeiramente devemos observar que dado criao de trs vertentes no curso, o
perfil dos egressos no ser uniforme e depender muito de suas prprias escolhas
dentro do curso, tomamos a opo de ofertar um curso flexvel ao invs de um que
propiciasse uma nica formao. Quem quiser privilegiar sua formao em software
deve optar pela vertente de cincia da computao, em hardware deve escolher a opo
por automao e controle, e quem quiser seguir uma carreira em sistemas de
comunicao, em telecomunicaes.

De qualquer forma as disciplinas obrigatrias (61,84% do curso) so suficientes


para garantir o embasamento necessrio, em matemtica, fsica, cincia da computao,
engenharia eltrica e hardware, para a atuao do engenheiro de computao.

Com a ubiqidade de computadores e sistemas baseados em computao no


mundo de hoje, espera-se que os profissionais tenham uma diversidade de
conhecimentos em fundamentos de cincia da computao e engenharia eltrica, assim
como de matemtica e cincias. Para manter-se atualizado em uma rea de constante
renovao tecnolgica, engenheiros da computao devem exibir uma capacidade de
adaptao evoluo da computao e de suas tecnologias.

Em nossa sociedade, engenheiros gozam de um status de grande responsabilidade


e seus projetos e aes freqentemente tm profundo impacto no cotidiano das pessoas,
implicando, algumas vezes, na segurana das pessoas. Assim, engenheiros da
computao devem ter um entendimento das responsabilidades associadas com sua
prtica profissional. O contexto social engloba uma grande variedade de questes legais
e econmicas, tais como propriedade intelectual, privacidade e segurana, acesso
tecnolgico, confiabilidade dos sistemas, e ainda implicaes globais dos usos de
tecnologia. Profissionalismo e tica so questes centrais, engenheiros da computao
devem aprender a integrar a prtica profissional com questes sociais. fundamental
que os profissionais adiram ao cdigo de tica que rege todos os engenheiros.
6. Competncias e Habilidades
De forma genrica engenheiros da computao devem ser capazes de projetar e
implementar sistemas que envolvem a integrao de software e hardware. Podemos citar
algumas habilidades especficas ligadas a esta:

- Graduados devem conhecer com profundidade um sistema computacional, o


funcionamento do hardware e software do sistema e os processos envolvidos na
construo e anlise destes sistemas. Eles devem ter um entendimento de sua
operao que vai muito alm do mero conhecimento de que o sistema faz ou de
como us-lo;
- Graduados devem ter familiaridade com os tpicos bsicos da disciplina e um
conhecimento aprofundado nos tpicos de sua especializao;
- Graduados devem ter experincia no projeto de sistemas que envolvam hardware
e software;
- Graduados devem ser capazes de utilizar uma variedade de ferramentas de
laboratrio para a anlise e projeto de sistemas computacionais, incluindo tanto
elementos de hardware quanto de software;
- Graduados devem entender o contexto social em que a engenharia praticada,
bem como os efeitos dos projetos de engenharia sobre a sociedade;
- Graduados devem ser capazes de comunicar seus trabalhos em formatos
adequados (escrito, oral ou grfico) e criticamente apreciar materiais apresentados
por outros nestes formatos.

7. rea de Atuao
O profissional formado pelo curso de Engenharia da Computao estar habilitado
a definir, executar e coordenar projetos de software e/ou hardware nas reas de:

Sistemas computacionais: Arquitetura de Computadores, Sistemas de


Teleprocessamento, Redes de Computadores, Sistemas Distribudos;
Sistemas de controle e automao: Controle de Processos, Automao,
Robtica;
Sistemas de programao: Linguagens de Programao, Sistemas
Operacionais, Software Bsico;
Sistemas digitais: Projeto de Hardware, Software de Tempo Real;
Aplicaes empresariais: Banco de Dados, Anlise de Sistemas, Engenharia de
Software;
Outras aplicaes: Computao Grfica, Projeto Assistido por Computador,
Inteligncia Artificial.

8. Princpios Norteadores
Destaca-se o presente projeto como um empenho poltico-cultural que visa uma
formao de Engenheiro da Computao socialmente consciente e instigante,
ultrapassando limites disciplinares e considerando o saber como uma construo social.
Essa vertente analtica reafirma como elementos fundantes, para atuar como profissional
da Computao, princpios da tica democrtica: dignidade humana, justia, respeito
mtuo, participao, responsabilidade, dilogo e solidariedade, na sua atuao como
profissional e como cidado.

Referidos princpios possibilitam, portanto:


Que o ser humano seja o princpio e fim de todo processo
formativo, no qual haja comprometimento com a tica na
busca da verdade e do conhecimento;
A prevalncia da integrao entre formao bsica, diferenciada,
garantindo a esta uma flexibilidade do pensamento e liberdade
de expresso;
O compromisso com o fortalecimento da cultura acadmica,
atravs da interao do ensino, pesquisa e extenso;
A reflexo e a articulao entre teoria e prtica, tcnica e
humanismo;
A capacidade de adaptao evoluo tecnolgica.

Considerando os elementos em referncia, o Projeto Pedaggico do Curso de


Engenharia da Computao busca a consolidao de uma identidade prpria, orientado
por princpios que compreendem que a formao profissional em Engenharia da
Computao envolve uma prtica especfica, que pressupe saberes e competncias
coerentes. Para isso, preciso que o currculo seja flexvel e possibilite no s a
formao de competncia tcnica como tambm o compromisso da cincia com as
transformaes sociais.

9. Metodologia Adotada para Estruturao do Curso

Adotamos dois princpios que norteiam a proposta curricular:

a. O Engenheiro da Computao deve ser um profissional preparado para


aplicar a matemtica, a cincia da computao e as tecnologias modernas,
em solues computacionais, eficientes, seguras e confiveis, que sejam
importantes para o bem estar da sociedade.
b. O Engenheiro da Computao deve ser um profissional altamente
qualificado para atuar, muitas vezes em cooperao com outros engenheiros,
na soluo computacional, eventualmente complexa, de problemas
geralmente relacionados com o meio fsico.

Devemos salientar que, conforme os preceitos da pedagogia contempornea, a


formao do profissional no pode se resumir exclusivamente sala de aula. Muito pelo
contrrio, o curso tem uma concepo que favorece o formativo em contraposio ao
informativo. As atividades prticas e as aulas demonstrativas devem reforar o
aprendizado e solidificar o conhecimento necessrio para a formao do profissional. A
carga horria em sala de aula no deve ser excessiva de modo a permitir o trabalho
individual e em equipe dos alunos. Uma boa implementao desta proposta deve exigir
uma elevada quantidade de trabalhos e aes extraclasse. O aluno deve ser estimulado a
ser o principal agente de sua prpria aprendizagem, o desafio ministrar as disciplinas
de tal modo a incentivar e tornar necessrio que o aluno busque o conhecimento para
alm da sala de aula.

A criao de um novo curso oferece uma tima oportunidade para se superar o


paradigma tradicional baseado na aquisio passiva de conhecimentos ministrados em
aulas expositivas. De fundamental importncia para a qualidade do curso, dentro da
concepo proposta, ser a infra-estrutura do curso envolvendo biblioteca, acesso
Internet e laboratrios especializados. Pretende-se tirar o aluno da sala de aula para que
este contribua ativamente com sua formao, faz-se mister que sejam oferecidas as
condies materiais adequadas a esta formao. Na seo 13 so detalhadas as
condies de infra-estrutura necessrias para o curso.

Tambm importante que ao criar-se, no apenas um novo curso, mas uma nova
universidade, como a inteno do campus da UFC agora criado em Sobral, que se
estimule a interao entre os cursos criados, de modo a oferecer oportunidades
pedaggicas interdisciplinares no disponveis na concepo tradicional de cursos
isolados e estanques.

Em tempos de globalizao em que a comunicao e a informao exercem papeis


centrais, no h mais lugar para paradigmas isolados e enrijecidos. Interdisciplinaridade,
flexibilidade, interao e capacidade para trabalho em equipe, em que diferentes
competncias e aptides so agregadas, so habilidades determinantes para o sucesso
profissional na sociedade contempornea, como tal, devem ser estimuladas e praticadas
na formao dos futuros egressos.

Destaque-se que mesmo nas disciplinas, o aluno deve ser sempre incentivado a ser
o responsvel e principal agente de sua prpria formao. Ao professor cabe o
importante papel de ser o introdutor de contedos que embasam a cincia, ao mesmo
tempo em que prope situaes motivadoras que despertem a curiosidade e a sede de
aprender por parte dos educandos. Em suma, estimulamos a prtica da educao tutorial
em nosso curso.

A proposta curricular de um curso de engenharia da computao deve ser sensvel


a mudanas em tecnologia, a novos desenvolvimentos em pedagogia e importncia da
aprendizagem continuada. Em um campo que evolui to rapidamente, as instituies de
ensino devem adotar estratgias para responder s mudanas e preparar os alunos para
dominarem no apenas s tecnologias de hoje, mas os avanos do futuro.

A formao em engenharia da computao deve incluir experincias de projetos


de sistemas e vivncias laboratoriais extra sala de aula conforme prevemos em nossa
proposta curricular.

10. Estratgias Pedaggicas


O curso de Engenharia da Computao adotar alguns procedimentos e projetos
acadmicos visando dar suporte s suas estratgias pedaggicas, cujo princpio explicita
uma concepo educativa agenciadora de uma formao ampla e real diante dos seus
objetivos propostos, para alm da gesto da sala de aula. Nesta perspectiva, destacam-se
as seguintes iniciativas para dar suporte s estratgias pedaggicas do curso:

I) Uso Intensivo de Laboratrios:

Um curso de Engenharia da Computao se caracteriza por uma intensa interao


entre hardware e software, sendo, portanto, importante o incentivo ao desenvolvimento
de atividades nos laboratrios especficos do curso, tanto de hardware quanto de
software. Note-se que privilegiamos uma formao que transcenda a sala de aula e que
privilegie a interao entre o prtico e o terico, reforando uma vez mais o papel dos
laboratrios e biblioteca como elementos centrais de qualidade do curso.

II) Atividades Conjuntas da Graduao e Ps-graduao :

O Departamento de Computao de Fortaleza na qualidade de tutor do curso


poder contribuir fazendo com que suas atividades de ps-graduao stricto e lacto
sensu interajam com o curso de Engenharia da Computao em Sobral atravs de:

- oferta de seminrios de pesquisa abertos participao de professores e alunos


de Sobral;
- projetos e grupos de pesquisa envolvendo as duas unidades;
- palestras ofertadas tanto em Fortaleza quanto em Sobral;
- oportunidade de qualificao acadmica para professores e alunos em seus
cursos de ps-graduao.

III) Grupo PET de Computao

Embora seja muito cedo para se falar na criao de um grupo PET (Programa de
Educao Tutorial da Secretaria de Educao Superior do MEC) para o novo curso, o
grupo PET do curso de computao de Fortaleza poder realizar atividades conjuntas
com o novo curso. No futuro, pode-se at pensar em incorporar alunos de Engenharia
da Computao como seus membros. O intercmbio de atividades prprias do PET,
ensino, pesquisa e extenso, um campo propcio para a cooperao e realizao de
atividades em conjunto que visem melhoria de ambos os cursos.

IV) Mobilidade Acadmica

O MEC introduziu o programa de Mobilidade Acadmica que permite o


intercmbio entre alunos de IFES. Este programa mostra-se amplamente adequado para
que alunos dos cursos de Sobral e Fortaleza possam por perodos determinados
conhecer a realidade da formao do outro curso, ampliando suas possibilidades de
formao.

V) Projeto de Graduao Integrada (PROGRADI)

Dentro do princpio de flexibilizao e interdisciplinaridade contida nas Diretrizes


Curriculares do MEC dos cursos de graduao, o CEPE, mediante a Resoluo no 09
(31/10/03), instituiu o PROGRADI, com vistas a integrar diferentes reas de saberes em
torno de temticas comuns de trabalho, com o objetivo de fomentar a constituio de
grupos de pesquisas entre professores de Departamentos distintos e grupos de estudos
entre estudantes de diferentes cursos de graduao, cujas aes podem estar articuladas
s trs dimenses do universo acadmico, a saber, o ensino, a pesquisa e a extenso.

O PROGRADI se constitui como um conjunto de estudos e atividades


desenvolvidas em forma de seminrios e de pesquisa orientada pelo Grupo de Pesquisa
Integrada, correspondente a um plano de ensino e programa desenvolvidos em um
perodo letivo, apresentando-se como modalidade eletiva da atividade acadmica para a
integralizao curricular dos diversos cursos de Graduao da UFC.

Assim o PROGRADI, congregando tanto cursos da nova unidade de Sobral como


tambm cursos de Fortaleza, constitui-se como mais uma oportunidade de interao
interdisciplinar.

11. Referncias Curriculares


As diretrizes curriculares de computao e informtica prevem 04 modalidades
de cursos: Cincia da Computao, Engenharia da Computao, Sistemas de
Informao e Licenciatura em Computao. Estas diretrizes ainda no foram
homologadas pelo Conselho Nacional de Educao.

De suma importncia para ns foram as diretrizes das associaes de informtica


americanas que servem como parmetros internacionais para a rea. Consultamos a
edio 2005 do Computing Curricula (CC2005) elaborada conjuntamente pela
Association for Computing Machinery (ACM); pela Association for Information Systems
(AIS); e pela Computer Society do Institute for Eletric and Eletronic Engineers (IEEE-
CS). A edio CC2005 lista 05 modalidades de cursos de computao: Cincia da
Computao, Engenharia da Computao, Sistemas de Informao, Tecnologia da
Informao e Engenharia de Software. Cada uma destas modalidades periodicamente
recebe suas prprias diretrizes. A ltima edio da rea de Engenharia da Computao
saiu em 2004 e referenciada como CE2004 (Computer Engineering 2004).

Tambm consultamos os projetos pedaggicos dos cursos de engenharia da


computao das maiores universidades do pas que so referncia na rea: USP,
UNICAMP e UFRGS.

Na UFC consultamos os projetos pedaggicos dos cursos de cincia da


computao, engenharia eltrica e teleinformtica.

Os endereos eletrnicos dos documentos citados seguem abaixo:

(i) Diretrizes Curriculares de cursos da rea de computao e informtica:


ftp://caracol.inf.ufrgs.br/pub/mec/diretrizes.doc
(ii) Computing Curricula 2005 The Overview Report The Joint Task
Force for Computing Curricula 2005, Association for Computing
Machinery (ACM) e Institute for Electrical and Electronics Engineers
(IEEE) : http://www.acm.org/education/curricula.html
(iii) Computer Engineering 2004 The Joint Task Force on Computing
Curricula, Association for Computing Machinery (ACM) e Institute for
Electrical and Electronics Engineers (IEEE):
http://www.acm.org/education/curricula.html
(iv) Projeto Pedaggico Engenharia da Computao USP:
http://www.pcs.poli.usp.br/pcs/
(v) Projeto Pedaggico Engenharia da Computao UNICAMP:
http://www.unicamp.br/prg/dac/catalogo2006/cursos/cur34.html
(vi) Projeto Pedaggico Engenharia da Computao UFRGS:
http://www.inf.ufrgs.br/site/engcomp/index.html
(vii) Projeto Pedaggico Cincia da Computao UFC: http://alu.dc.ufc.br/bc/
(viii) Projeto Pedaggico Engenharia de Teleinformtica UFC:
http://www.deti.ufc.br/~cgeti/

12. Integralizao Curricular


Hodiernamente no mais se concebe que a formao do futuro profissional possa
se dar restrita e exclusivamente sala de aula, atravs de contedos ministrados em
disciplinas. Embora esta constitua ainda a principal parte da formao, fundamental
uma diversificao de experincias, estratgias e ambientes pedaggicos que venham a
complementar a formao. Assim, o contato do formando com seu campo de atuao, a
experincia em resolver problemas em sua rea de atuao que afetam a sociedade, a
busca, individual ou em equipe e supervisionada por um professor, por conhecimentos
que aprofundem os contedos cobertos pelo curso, so atividades de igual relevncia na
formao.

A integralizao curricular compreender uma formao de 3648 horas


(equivalendo a 228 crditos3) com tempo recomendado para concluso em 5 (cinco)
anos ou 10 (dez) semestres, com prazo mnimo de concluso de 4 anos e mximo de 7
anos e meio. Compreende disciplinas obrigatrias, eletivas e livres e tambm atividades
extraclasse: estgio supervisionado, trabalho de concluso de curso e atividades
complementares, como: extenso, monitoria, iniciao cientfica, participao e
organizao de seminrios e palestras, etc.

O curso oferece trs vertentes possveis para especializao, que podem


eventualmente serem combinadas proporcionando uma formao geral ao profissional,
ou podem ser abordadas com especificidade de maneira a proporcionar um
aprofundamento em uma rea de atuao. As vertentes sero cursadas atravs das
disciplinas eletivas. As trs vertentes contempladas so:

a) Cincia da Computao;
b) Telecomunicaes;
c) Automao e Controle.

As matrias bsicas que compem o curso, e que do origem s unidades


curriculares, so: Matemtica, Fsica, as de Engenharia Eltrica e Hardware, Cincia da
Computao e Formao Profissional, Humanstica e Social. Como Computao a
rea fim do curso a dividimos, para melhor compreenso e atuao, em trs subreas:
Teoria da Computao e Programao, Sistemas Bsicos de Computao e Tecnologia

3
Na UFC um crdito equivalente a 16 horas-aula.
da Computao. Tambm as reas de especializao do curso, Telecomunicaes e
Automao e Controle, comporo as unidades curriculares.
Em suma, a integralizao curricular do curso se dar conforme quadro abaixo e
ser detalhada a seguir:

QUADRO 1. Sumrio da Matriz Curricular


Carga Horria Total: 3648 Horas equivalendo a 228 crditos
Carga Horria Obrigatria: 2256 Horas (61,84%) equivalendo a 141 crditos
Carga Horria Eletiva: 576 Horas equivalendo a 36 crditos
Carga Horria Livre: 320 Horas equivalendo a 20 crditos
Estgio Supervisionado: 160 Horas equivalendo a 10 crditos
Trabalho Final de Curso: 160 Horas equivalendo a 10 crditos
Atividades Complementares: 176 Horas equivalendo a 11 crditos

12.1 Disciplinas Obrigatrias


As disciplinas obrigatrias compreendem tanto a formao bsica matemtica,
fsica e fundamentos da computao e engenharia quanto a profissional. Na formao
bsica so abordados os contedos necessrios de computao, engenharia e matrias de
cunho humanstico-social que compem a cincia e as tecnologias fundamentais para a
atuao profissional do engenheiro de computao. As disciplinas obrigatrias, 2256
horas equivalendo a 141 crditos, compreendem 61,84% da carga horria total do curso
e so suficientes para garantir a formao essencial do engenheiro da computao
principalmente no tocante aos aspectos fsicos e s tecnologias computacionais
necessrias sua atuao profissional.

As disciplinas obrigatrias so listadas a seguir.

12.1.1 Unidade Curricular de Matemtica

DISCIPLINAS CDIGO C. CR PR- COMUM


HORRIA REQUISITOS EE
Clculo ECO001 64 04 X
Diferencial e
Integral I
Clculo ECO006 64 04 ECO001 X
Diferencial e
Integral II
lgebra Linear ECO008 64 04 ECO001 X
Clculo Vetorial ECO012 64 04 ECO006 X
Aplicado
Matemtica ECO025 64 04
Discreta para
Computao
Sries e Equaes ECO017 64 04 ECO006 X
Diferenciais
Probabilidade e ECO011 64 04 ECO001 X
Estatstica
TOTAL 448 28

12.1.2 Unidade Curricular de Fsica


DISCIPLINAS CDIGO C. CR PRE- COMUM
HORRIA REQUISITOS EE
Fsica Geral I ECO002 64 04 X
Fsica Geral II ECO007 64 04 ECO001/ECO002 X
Fsica ECO009 32 02 (em ECO002 X
Experimental p/ Laboratrio)
Engenharia I
Eletricidade e ECO018 64 04 ECO007 e X
Magnetismo ECO006
Fsica ECO014 32 02 ECO007 e X
Experimental ECO006
para Engenharia
II
Eletromagnetismo ECO019 96 6 (2 em ECO012 e X
Aplicado Laboratrio) ECO018
TOTAL 352 22

12.1.3 Unidade Curricular de Engenharia Eltrica e Hardware


DISCIPLINAS CDIGO C. CR PRE- COMUM
HORRIA REQUISITOS EE
Introduo ECO005 64 4 X
Engenharia
Desenho p/ ECO010 64 4 X
Engenharia
Circuitos Eltricos I ECO023 96 6 ECO013/ECO0 X
17 e ECO018
Eletrnica Digital ECO024 96 (32 em 6 ECO014 e X
Laboratrio) ECO018
Microprocessadores ECO026 96 6 ECO024 X
Controle de ECO033 96 6 ECO092 X
Sistemas
Dinmicos
(Eletiva)
Princpios de ECO030 64 4 ECO019 e X
Comunicaes ECO017
(Eletiva)
TOTAL 416* 26
*O total de horas referente s disciplinas obrigatrias.
12.1.4 Unidade Curricular de Teoria da Computao e Programao

DISCIPLINAS CDIGO C. CRD PRE- COMU


HORRIA ITOS REQUISITOS M
Programao ECO004 96 (32 em 6 X
Computacional Laboratrio)
p/ Engenharia
Estruturas de ECO016 64 4 ECO004
Dados
Tcnicas de ECO015 64 (32 em 4 ECO004
Programao Laboratrio)
Paradigmas de ECO020 64 4 ECO015
Linguagem de
Programao
Mtodos ECO013 64 4 ECO008/ X
Numricos ECO004 e
Aplicados ECO001
Engenharia
TOTAL 352 22

12.1.5 Unidade Curricular de Sistemas Bsicos da Computao


DISCIPLINAS CDIGO C. CRDITOS PRE- COMUM
HORRIA REQUISITOS
Sistemas ECO022 64 4 EC0016
Operacionais
Redes de EC0027 64 4 EC0021 X
Computadores
Arquitetura e EC0021 64 4 ECO004
Organizao de
Computadores
TOTAL 192 12

12.1.6 Unidade Curricular de Tecnologia da Computao


DISCIPLINAS CDIGO C. CRDITOS PRE- COMUM
HORRIA REQUISITOS
Engenharia de ECO028 64 4 ECO020
Software
Banco de ECO031 64 4 ECO016
Dados
Inteligncia ECO029 64 4 ECO025, X
Computacional ECO020 e
ECO016
Software em ECO036 64 4 ECO020 e X.
Tempo Real ECO022
TOTAL 256 16
12.1.7 Unidade Curricular de Formao Profissional, Humanstica e Social
DISCIPLINAS CDIGO C. CRDITOS PRE- COMUM
HORRIA REQUISITOS
Comunicao e 64 4 X
Expresso
Fundamentos ECO035 32 2 X
de
Administrao
Engenharia ECO034 48 3 X
Ambiental
Cincias, ECO032 32 2 ECO005 X
Tecnologia e
Sociedade
Seminrio de ECO038 32 2
Estgio
Seminrio de ECO040 32 2
Monografia
TOTAL 240 15

12.2 Disciplinas Eletivas


As disciplinas eletivas visam a dar uma maior flexibilidade formao dos
engenheiros de computao permitindo que eles adquiram uma formao aprofundada
em uma das trs vertentes contempladas pelo curso (Cincia da Computao,
Telecomunicaes ou Automao e Controle). facultado ao aluno cursar disciplinas
eletivas das trs vertentes privilegiando uma formao generalstica. muito importante
que os alunos sejam orientados pela coordenao do curso para que escolham um
conjunto coerente de disciplinas de acordo com a rea de atuao desejada.

Importante notar que o curso de Engenharia da Computao foi concebido para


estar em profunda interao com o curso de Engenharia Eltrica que est
simultaneamente sendo criado em Sobral, como tambm com o curso de Cincia da
Computao em Fortaleza. A vertente de Automao e Controle tambm contemplada
pelo curso de Engenharia Eltrica. A vertente de Cincia da Computao, alm de
incluir disciplinas que fazem parte do curso de Cincia da Computao de Fortaleza,
tambm poder ser usada como disciplinas eletivas para o curso de Engenharia Eltrica
em Sobral.

As disciplinas eletivas compreendendo 576 horas (36 crditos) devem ser


escolhidas entre as disciplinas listadas a seguir.
12.2.1 Cincia da Computao

DISCIPLINAS CDIGO C. HORRIA CR PRE- COMUM


REQUISITOS
Teoria dos Autmatos ECO042 64 4 ECO016 e
e Linguagens Formais ECO025
Pesquisa e Ordenao ECO043 64 4 ECO016
de Dados
Teoria da Computao ECO099 64 4 ECO042
Lgica Matemtica ECO044 64 4 ECO025
Programao Linear ECO102 64 4 ECO013
Tpicos em ECO045 64 4 ECO015
Programao
Algoritmos em Grafos ECO046 64 4 ECO016 e
ECO025
Construo e Anlise ECO047 64 4 ECO016 e
de Algoritmos ECO025
Algoritmos ECO104 64 4 ECO016 e
Distribudos ECO047
Computao Grfica ECO048 64 4 ECO008 e
ECO015
Sistemas de ECO049 64 4 ECO031
Gerenciamento de
Banco de Dados
Construo de ECO050 64 4 ECO020 e
Compiladores ECO042
Sistemas Distribudos ECO051 64 4 ECO027
Programao ECO052 64 4 ECO020 e
Distribuda e Paralela ECO016
Redes de Petri ECO053 64 4 ECO020 X
Redes de Alta ECO054 64 4 ECO027
Velocidade
Sistemas Tolerantes a ECO055 64 4 ECO028
Falhas
Tecnologias WEB ECO056 64 4 ECO020 e
ECO027
Qualidade de ECO057 64 4 ECO028
Software
Sistemas Embarcados ECO093 64 4 ECO026
Anlise e Projeto de ECO100 64 4 ECO028 e
Sistemas I ECO031
Anlise e Projeto de ECO101 64 4 ECO100
Sistemas II
Seminrios de ECO061 32 2
Computao I
Seminrio de ECO062 32 2
Computao II
Tpicos Especiais em ECO063 64 4
Computao I
Tpicos Especiais em ECO064 64 4
Computao II

12.2.2 Telecomunicaes

DISCIPLINAS CDIGO C. HORRIA CR PRE- COMUM


REQUISITOS
Princpios de ECO030 64 4 ECO092 e X
Comunicaes ECO011
Comunicaes ECO065 64 4 ECO030
Analgicas e Digitais
Sistemas de ECO066 64 4 ECO030
Comunicaes
Mveis
Sistemas de ECO067 64 4 ECO030
Comunicaes
pticas
Sistemas Telefnicos ECO068 64 4 ECO030
Tpicos em Redes de ECO069 64 4 ECO030
Comunicaes
Arquitetura e ECO070 64 4 ECO030
Organizao das
Redes de
Comunicaes
Tpicos em Sistemas ECO071 64 4 ECO066
de Comunicaes
Mveis
Tpicos em Sistemas ECO072 64 4 ECO067
de Comunicaes
pticas
Sistemas de ECO073 64 4 ECO030
Comunicaes via
Rdio
Laboratrio de ECO074 64 4 ECO030
Comunicaes I
Comunicao por ECO075 64 4 ECO030
Satlite
Processos ECO076 64 4 ECO012 e
Estocsticos ECO011
Variveis Complexas ECO041 64 4 ECO012 X
Sistemas Lineares ECO092 64 4 ECO023 e
ECO041
Processamento ECO077 64 4 ECO017 e X
Digital de Sinais ECO025
Empreendedorismo e ECO078 64 4 ECO035
administrao de
Empresas
Seminrio de ECO079 32 2 EC0065
Telecomunicaes I
Tpicos Especiais em ECO080 64 4 ECO065
Telecomunicaes I
Linhas de ECO081 64 4 ECO024
Transmisso e Guias
de Ondas

12.2.3 Automao e Controle

DISCIPLINAS CDIGO C. CRDITOS PRE- COMUM


HORRIA REQUISITOS
Controle ECO082 64 4 ECO033 X
Adaptativo
Controle e ECO083 64 4 ECO033 X
Automao
Industrial
Identificao de ECO084 64 4 ECO011, X
Sistemas ECO033 e
ECO092
Tcnicas ECO085 64 4 ECO026 X
Avanadas em
Microprocessadores
Tcnicas ECO086 64 4 ECO024 X
Avanadas em
Eletrnica Digital
Sistemas ECO087 64 4 ECO024 X
Eletrnicos
Circuitos Eltricos ECO088 96 6 ECO023 X
II
Variveis ECO041 64 4 ECO012 X
Complexas
Processamento ECO077 64 4 ECO017 e X
Digital de Sinais ECO025
Microprocessadores ECO089 96 6 ECO026
II
Eletrnica ECO090 96 6 ECO024
Industrial
Teoria do Controle ECO091 64 4 ECO033
Discreto
Sistemas Lineares ECO092 64 4 ECO 023 e X
ECO041
Sistemas ECO093 64 4 ECO026
Embarcados
Higiene Industrial e ECO094 32 2 X
Segurana no
Trabalho
Fundamentos de ECO095 32 2 X
Economia
Engenharia ECO096 32 2 ECO095 X
Econmica
Qumica Geral para ECO003 96 6 X
Engenharia
Seminrio em ECO097 32 2 ECO033
Automao e
Controle I
Tpicos Especiais ECO098 64 4 ECO033
em Automao e
Controle I
Controle de ECO033 96 6 ECO092 X
Sistemas
Dinmicos

12.3 Disciplinas Livres


As disciplinas livres visam dar uma maior flexibilidade e interdisciplinaridade
formao dos profissionais, dando a oportunidade para que estes se familiarizem com
outros ramos do conhecimento para alm do que especfico de seu campo de atuao.
So 320 horas aulas (20 crditos) a serem cursadas em qualquer disciplina oferecida
pela universidade, respeitados, claro, a observncia de pr-requisitos e a
disponibilidade de vagas. Pretende-se assim, enlarguecer o horizonte de compreenso
do formando, deixando-o mais apto para lidar com as complexas situaes do dia a dia e
convivncia social.

12.4 Estgio Supervisionado


O objetivo do estgio supervisionado propiciar o contato com as atividades
desenvolvidas em empresas e/ou indstrias familiarizando o aluno com o mundo do
trabalho, preparando-o para exercer atividades profissionais.

O estgio supervisionado atravs da comisso de estgio a ser designada pela


coordenao do curso. As reas devem ser definidas individualmente desde que
relacionadas com as reas afins do curso. O estagirio deve se matricular na disciplina
ECO038, onde so discutidos e compartilhados aspectos do aprendizado prtico e as
relaes com os conceitos planejados nos mdulos acadmicos. O estgio compreender
pelo menos 160 horas e equivaler a 10 (dez) crditos na integralizao curricular.

Ao final do estgio deve ser apresentado o Relatrio de Estgio que contm o


plano de estgio, as atividades desenvolvidas e os resultados obtidos. A avaliao se
dar com os conceitos Satisfatrio ou Insatisfatrio.

12.5 Trabalho de Concluso de Curso


O objetivo do Trabalho de Concluso de Curso a consolidao individual por
parte dos alunos dos conceitos planejados nos mdulos acadmicos podendo contemplar
opcionalmente experincias de atuao profissional. Tipicamente os TCC pertencero a
uma das trs categorias:
a) Monografia sobre um tema acadmico desenvolvido anteriormente em
atividade de iniciao cientfica ou estudo temtico individual ou em grupo;
b) Monografia sobre o desenvolvimento de um prottipo de um sistema em
hardware ou software;
c) Relatrio Tcnico sobre uma experincia profissional.

O TCC equivale a 160 horas (10 crditos) de estudos na integralizao curricular e


ser avaliado com os conceitos Satisfatrio ou Insatisfatrio por uma banca composta
por pelo menos trs professores incluindo ou no professores externos ao curso, a
critrio da coordenao do curso.

12.6 Atividades Complementares


As atividades complementares constituem um conjunto de estratgias pedaggico-
didticas que permitem a articulao entre teoria e prtica e a complementao dos
saberes e habilidades necessrias para a formao dos estudantes.
So consideradas atividades complementares:
a) Iniciao cientfica;
b) Iniciao docncia;
c) Atividades de extenso;
d) Atividades artstico-culturais e esportivas;
e) Participao e organizao de palestras, seminrios e eventos;
f) Produo tcnica e/ou cientfica;
g) Experincias ligadas formao profissional e/ou correlatas;
h) Vivncias de gesto;
i) Outras atividades a serem estipuladas em comum acordo com a Coordenao do
Curso.

As atividades complementares so consideradas uma parte essencial e obrigatria


do curso e correspondero a pelo menos 176 horas (11 crditos) na integralizao
curricular.
A coordenao do curso responsvel pela implementao, acompanhamento e
avaliao das atividades complementares. Por outro lado, os discentes so responsveis
pelo seu engajamento em atividades complementares que perfaam o mnimo de horas
necessrias concluso do curso.
O aproveitamento das atividades complementares ser feito pela Coordenao do
Curso (sendo facultada a constituio de comisses com este fim) mediante a devida
comprovao.

12.7 Coordenao do Curso


A Coordenao do Curso de Engenharia da Computao composta pelo coordenador e
vice-coordenador do curso, pelos representantes das unidades curriculares e por 02
(dois) representantes discentes do curso.
As unidades curriculares correspondem aos ncleos de contedos bsicos,
profissionalizantes e especficos que compem o curso. So 10 (dez) unidades
curriculares, onde as respectivas disciplinas que compem as unidades esto listadas na
apresentao dos contedos que formam o curso nas sees 12.1 e 12.2, a saber:

Unidade curricular de matemtica;


Unidade curricular de fsica;
Unidade curricular de engenharia eltrica e hardware;
Unidade curricular de teoria da computao e programao;
Unidade curricular de sistemas bsicos da computao;
Unidade curricular de tecnologias da computao;
Unidade curricular de formao profissional, humanstica e social;
Unidade curricular de cincia da computao;
Unidade curricular de telecomunicaes;
Unidade curricular de automao e controle.
QUADRO 1: INTEGRALIZAO CURRICULAR DO CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAO
Clculo Fsica Geral I Matemtica Programao Introduo a Disciplina
Diferencial e 64 horas Discreta para Computacional Engenharia Eletiva 0
1 Perodo Integral I 04 CR Computao para 64 horas 96 horas
352/448 horas 64 horas 64 horas Engenharia 04 CR 06 CR
04 CR 04 CR 96 horas
06 CR
Clculo Fsica Geral II lgebra Linear Fsica Desenho Probabilidade e Tcnicas de
Diferencial e 64 horas 64 horas Experimental para Estatstica Programao
2 Perodo Integral II 04 CR 04 CR para Engenharia 64 horas 64 horas
416 horas 64 horas Engenharia I 64 horas 04 CR 04 CR
04 CR 32 horas 04 CR
02 CR
Clculo Vetorial Mtodos Fsica Estruturas de Sries e Eletricidade e
Aplicado Numricos Experimental Dados Equaes Magnetismo
3 Perodo 64 horas Aplicados para 64 horas Diferenciais 64 horas
352 horas 04 CR Engenharia Engenharia II 04 CR 64 horas 04 CR
64 horas 32 horas 04 CR
04 CR 02 CR
Eletromagnetismo Paradigmas de Arquitetura e Circuitos Eletrnica Disciplina
4 Perodo Aplicado Linguagem de Organizao de Eltricos I Digital Eletiva 1
416 horas 96 horas Programao Computadores 96 horas 96horas 64 horas
06 CR 64 horas 64horas 06 CR 06 CR 04 CR
04 CR 04 CR
5 Perodo Microproce- Redes de Engenharia de Disciplina Disciplina Sistemas
288 / 352 /416 ssadores Computadores Software Eletiva 2 Eletiva 3 Operacionais
/448 horas 96 horas 64 horas 64 horas 64 horas 64 horas 64 horas
06 CR 04 CR 04 CR 04 CR 04/06 CR 04 CR

6 Perodo Inteligncia Banco de Dados Disciplina Disciplina Disciplina


128/ 192/ 256/ Computacional 64 horas Eletiva 4 Eletiva 5 Eletiva 6
320 horas 64 horas 04 CR 64 horas 64 horas 64 horas
04 CR 04 CR 04 CR 04 CR
Cincias, Software em
7 Perodo Tecnologia e Tempo Real Disciplina Disciplina Disciplina
96/ 128/ 160/ Sociedade 64 horas Eletiva 7 Eletiva 8 Livre 1
224/ 288 horas 32 horas 04 CR 32/64 horas 64 horas 64 horas
02 CR 02/04 CR 04 CR 04 CR
Engenharia Fundamentos de Disciplina Disciplina Disciplina
8 Perodo Ambiental Administrao Eletiva 9 Eletiva 10 Livre 2
80/ 112/ 144/ 48 horas 32 horas 32/64 horas 64 horas 64 horas
208/ 272 horas 03 CR 02 CR 02/04 CR 04 CR 04 CR
Estgio Seminrio de Disciplina Disciplina Seminrio de
9 Perodo Supervisionado Estgio Livre 3 Livre 4 Monografia
352 horas 160 horas 32 horas 64 horas 64 horas 32 horas
10CR 02 CR 04 CR 04 CR 02 CR
Trabalho de Disciplina Disciplina Comunicao e
10 Perodo Concluso de Livre 5 Livre 6 Expresso
288/320/ Curso 32/64 horas 32/64 horas 64 horas
352horas 160 horas 02/04 CR 02/04 CR 04 CR

ATIVIDADES COMPLEMENTARES 176 horas 11 crditos


13. Infra-Estrutura
13.1.1 Espao Fsico

As salas de aula devero comportar uma turma do curso (40 alunos), com conforto,
em ambiente climatizado, com espao para projeo.
O Curso dever contar com auditrio climatizado com capacidade para 100 pessoas
sentadas e dever ser equipado com projetores multimdia.

13.2 Instalaes Administrativas:

As instalaes administrativas devero ser compostas de:

Secretaria de, no mnimo, 64 m2, com almoxarifado, 2 mesas,


cadeiras, 2 computadores com acesso banda-larga internet, 3
estantes e ar-condicionado;
Gabinete climatizado para o coordenador do curso, com sala de
espera e computador pessoal, com acesso banda-larga internet;
12 gabinetes climatizados para os docentes do curso, com acesso a
banda-larga internet;
Instalaes Sanitrias;

13.3 Instalaes de Biblioteca

No tocante ao acervo, a biblioteca do curso deve dispor de dez exemplares


de cada livro da bibliografia-bsica. O funcionamento da biblioteca deve dispor de:

Servio de emprstimo domiciliar para itens do acervo, ainda que


com distines entre tipos de material e categorias de usurios, sendo
obrigatria a possibilidade de emprstimo;
Informatizao do acervo e servio de emprstimo;
Acesso a servio de cpia de documentos internamente na
instituio;
Existncia de servio de emprstimo entre bibliotecas;
Oferta do servio de comutao bibliogrfica, no Pas e no exterior;
Existncia de servio de consulta a bases de dados em forma
impressa, em meio magntico ou em CD-ROM, seja por
disponibilidade diretamente na instituio, seja por acesso remoto a
recursos de outras instituies;
Profissionais graduados em Biblioteconomia;

29
Pessoal auxiliar na proporo adequada manuteno do horrio da
biblioteca e ao perfil dos servios;
Programa de treinamento de usurios que ensine a normalizar os
trabalhos monogrficos dos mesmos;
Conjunto de normas da ABNT para normalizao de documentao;
Manual da UFC com as exigncias especficas para a apresentao de
trabalhos tcnicos e cientficos;
Instalaes para estudos individuais (20 baias) e em grupo (8 mesas);
Jornais e revistas atualizados;
Peridicos especializados.

13.4 Laboratrios

Os alunos do curso devero contar com acesso a computador na razo de 2


alunos para cada mquina. O curso dever possuir 4 laboratrios: de Ensino de Sistemas,
Especializado de Redes de Computadores, Especializado de Banco de dados e Circuitos. Os
laboratrios devero dispor de:

Equipamentos em quantidade suficiente para o curso (50 postos de


trabalho);
Equipamentos tecnologicamente atualizados;
Equipamentos diversificados, em termos de plataformas e ambientes
computacionais;
Equipamentos e softwares adequados s disciplinas do curso;
Conexo Internet adequada s necessidades do curso
Conforto ambiental e utilizao ergonmica
Adequao da rea fsica
Acesso a portadores de necessidades especiais
Acstica isolamento de rudos externos e boa audio interna;
Iluminao luminosidade natural e/ou artificial;
Climatizao adequada s necessidades climticas locais ou com
equipamentos, se necessrio;
Mobilirio e aparelhagem especfica adequado e suficiente.

14. Avaliao do Projeto

A gesto do projeto poltico-pedaggico requer um acompanhamento sistemtico,


realizado de forma contnua por uma equipe designada pelo colegiado de curso. Esta uma
condio para a concretizao dos objetivos propostos.

O processo dever envolver professores, alunos, funcionrios e, quando possvel,


profissionais interessados na realizao de reunies, encontros e oficinas, visando analisar o

30
seu desempenho, fazer os ajustes necessrios e o planejamento de aes que favoream o
aperfeioamento da proposta.

O processo de avaliao do curso de Engenharia da Computao da Universidade


Federal do Cear no Campus Avanado de Sobral deve ser um processo contnuo que deve
levar em conta os seguintes fatores:

1 Ensino e aprendizagem;
2. Diagnstico do curso;
3. Projeto Poltico-Pedaggico;
4. Infra-estrutura fsica.

Cada um desses fatores detalhado a seguir.

Ensino e aprendizagem

Para que haja um processo efetivo e produtivo de avaliao, importante focalizar


inicialmente os dois principais elementos do processo pedaggico: o ensino e a
aprendizagem. Esses dois elementos so complementares entre si. Na avaliao de ensino,
o alvo o educador e seus mtodos e ferramentas de aprendizagem. A avaliao de ensino
tem como base o Plano de Ensino que deve ser apresentado pelo professor aos alunos e
coordenao do curso no incio do perodo letivo. A execuo desse plano acompanhada
ao longo do perodo letivo pelos alunos e pela coordenao do curso e segue as normas
estabelecidas pela Comisso de Ensino, Pesquisa e Extenso (CEPE) da UFC.

A avaliao da aprendizagem est relacionada com a qualidade do resultado do


processo pedaggico no decorrer e ao termo de um perodo letivo, onde competncias,
habilidades e conhecimentos, adquiridos pelo corpo discente so postos a prova e
quantificados. Esta avaliao segue normas estabelecidas pelo Ministrio da Educao e do
Desporto (MEC) para as Instituies de Ensino Superior (IES) pblicas federais.

Diagnstico do curso

O Diagnstico do curso o retrato de todos os elementos que compem o curso. Essa


informao serve de base para mesurar a efetividade da execuo dos planos estabelecidos
anteriormente.

O Diagnstico de curso no deve ser dissociado da Avaliao Institucional da UFC,


que organizada por Comisses Prprias de Avaliao (CPAs), que por sua vez so
compostas de uma comisso central e uma comisso setorial por unidade acadmica da
UFC.

Projeto Poltico-Pedaggico

Este prprio Projeto Poltico-Pedaggico deve estar constantemente submetido a


avaliaes de forma que ele consiga acompanhar a evoluo rpida e constante do domnio

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da Engenharia da Computao. Alm disso, necessrio avaliar periodicamente a
qualidade e a efetividade da execuo do Projeto Poltico-Pedaggico.

Infra-estrutura fsica

A infra-estrutura fsica necessria ao curso de Engenharia da Computao to


dinmica quanto o domnio em si, como evidenciado no item anterior. Portanto,
necessrio avaliar a adequao das instalaes fsicas, equipamentos e ferramentas
disponveis. Mais notoriamente, com a rpida atualizao nesse campo, a freqncia com a
qual os equipamentos devem ser revistos deve ser tal que o processo de ensino no seja
prejudicado.

32
APNDICES

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A. Ementas Disciplinas Obrigatrias
As disciplinas que esto marcadas com um X na coluna COMUM na listagem
da integralizao curricular so comum aos cursos de Engenharia da Computao e
Engenharia Eltrica. Portanto elas devem compartilhar o mesmo cdigo, carga horria,
ementa e programa. Abaixo apresentaremos apenas as ementas das disciplinas que so
prprias do curso de Engenharia da Computao.

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1. UNIDADE CURRICULAR DE MATEMTICA

Clculo Diferencial e Integral I


Teoria de Funes e Conceitos de Limites. Introduo ao conceito de derivadas e regras de
derivao. Mximos e mnimos. Teoremas fundamentais do Clculo diferencial e integral
de uma varivel. Limites, derivadas e aplicaes de funes transcedentais. Regra de
Lopital e integral imprpria.

Clculo Diferencial e Integral II


Integrao de funes transcedentais, tcnicas de integrao, Clculo de reas entre curvas
e volumes de slidos de revoluo. Clculo de comprimento de arcos. Sistemas de
coordenadas polares. Estudo de cnicas e qudricas. Funes de vrias variveis.

lgebra Linear
lgebra matricial. Espaos vetoriais. Espaos de funes. Fatorao de matrizes.
Programao de matrizes. Programao linear. Aplicaes em engenharia.

Clculo Vetorial Aplicado


Aplicaes da derivada parcial. Maximizao e minimizao de funes. Mtodo de
Lagrange. Clculo de integrais mltiplas. Sistemas de coordenadas cilndricas e esfricas.
Funes vetoriais. Integrais de linha e superfcie, teorema da divergncia de Gauss e
teorema de Stokes.

Matemtica Discreta para Computao


Fundamentos. Colees. Contagem e Relaes. Provas por contradio. Provas por
Induo. Funes. Introduo Teoria dos Nmeros. Funes Geradoras. Relaes de
Recorrncia. Conjuntos e funes; Princpio de Contagem; Induo Matemtica; Princpio
da Incluso e da Excluso; Funes Geradoras; Relaes de Recorrncia; Grafos; Teoria da
Codificao.

Sries e Equaes Diferenciais


Estudo de Seqncias e Sries. Sries de Taylor e de Maclaurin. Equaes diferenciais
ordinrias e suas solues analticas. Aplicaes em Engenharia da Computao.

Probabilidade e Estatstica
O Papel da estatstica na Engenharia. Anlise exploratria de dados. Elementos bsicos de
teoria das probabilidades. Variveis aleatrias e distribuies de probabilidade discretas e
contnuas. Amostragem. Estimao e testes de hipteses de mdia, varincia e proporo.
Testes de aderncia, homogeneidade e independncia. Anlise de varincia. Regresso
linear simples e correlao. Regresso linear mltipla.

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2. UNIDADE CURRICULAR DE FSICA

Fsica Geral I
Movimento unidimensional e bi-dimensional. Leis de Newton. Lei de conservao da
energia. Momento linear e angular.

Fsica Geral II
Movimento harmnico. Campo gravitacional. Mecnica dos fluidos. Calor e leis da
termodinmica.

Fsica Experimental para Engenharia I


Experincias de mecnica. Experincia de esttica dos fluidos. Experincia de acstica.
Experincia de termodinmica.

Eletricidade e Magnetismo
Carga Eltrica. Campo Eltrico. Lei de Gauss. Potencial Eltrico. Capacitncia. Corrente e
Resistncia. Circuito. O Campo Magntico. Lei de Ampre. Lei da Induo de Faraday.
Indutncia. O magnetismo e a Matria. Oscilaes Eletromagnticas. Correntes Alternadas
As equaes de Maxwell. Ondas eletromagnticas.

Fsica Experimental para Engenharia II


Instrumentos de medidas eltricas. Experincias de eletrosttica. Experincias de
eletrodinmica. Experincias de magnetosttica. Atividades de laboratrio: 32 horas.

Eletromagnetismo Aplicado
Anlise vetorial. Campos eltricos estacionrios. Energia e potencial. Materiais eltricos.
Capacitncia. Equaes de Poisson e Laplace. Campos magnticos estacionrios. Materiais
magnticos. Indutncia e fora magntica. Campos variveis no tempo e equaes de
Maxwell. Propagao de ondas eletromagnticas.

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3. UNIDADE CURRICULAR DE ENGENHARIA ELTRICA E HARDWARE

Introduo Engenharia
Engenharia, cincia e tecnologia. Engenharia, sociedade e meio ambiente. Origem e
evoluo da Engenharia. Atribuies do engenheiro, campo de atuao profissional e os
cursos de engenharia na UFC. Natureza do conhecimento cientfico. O mtodo cientfico. A
pesquisa: noes gerais. Como proceder a investigao. Como transmitir os conhecimentos
adquiridos. A importncia da comunicao e expresso tcnica (oral e escrita). O
computador na engenharia. Otimizao. A tomada de decises. O conceito de projeto de
engenharia. Estudos Preliminares. Viabilidade. Projeto bsico. Projeto executivo.
Execuo. Qualidade, prazos e custos.

Desenho para Engenharia


Instrumentos e equipamentos de desenho. Normas tcnicas da ABNT para Desenho.
Classificao dos desenhos. Formatao de papel. Construes geomtricas usuais.
Desenho mo livre. Regras de cotagem. Vistas ortogrficas. Cortes e sees. Perspectivas.
Noes de geometria descritiva: generalidades; representao do Ponto; estudo das retas;
retas especiais; visibilidade; planos bissetores; estudo dos planos; traos; posies relativas
de retas e planos. Projees cotadas. Computao grfica.

Eletrnica Digital
Sistemas de Numerao e Cdigos. Portas Lgicas e lgebra Booleana. Circuitos Lgicos
Combinacionais. Flip-Flops e Dispositivos Correlatos. Aritmtica Digital: Operaes e
Circuitos. Contadores e Registradores. Contadores e Registradores. Circuitos Lgicos MSI.
Interface com o Mundo Analgico. Dispositivos de Memria. Aplicaes de um
Dispositivo de Lgica Programvel.

Microprocessadores
O microprocessador como elemento da arquitetura bsica de um computador digital.
Microprocessadores, memria, dispositivos de entrada/sada, ciclos de mquina, conceito
de interrupes, DMA. Conjunto de instrues assembly, montadores, programadores e
simuladores. Exemplos de famlias de Microprocessadores. Exemplos de aplicaes.

Circuitos Eltricos I
Introduo, definies, leis experimentais, circuitos simples. Tcnicas bsicas de anlise de
circuitos. Circuitos usando amplificadores operacionais. Indutncia e capacitncia.
Circuitos RL e RC. Resposta de circuitos funo senoidal. Os conceitos de fasor,
impedncia e admitncia. Resposta de circuitos em regime permanente senoidal. Atividades
de laboratrio: 32 horas.

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4. UNIDADE CURRICULAR DE TEORIA DA COMPUTAO E
PROGRAMAO

Programao Computacional para Engenharia


Introduo Computao, Sistemas de numerao, Introduo aos Algoritmos, Tipos
Bsicos de Dados, Estruturas de Controle, Operadores, Estruturas de Dados Homogneas,
Tipos de dados definidos pelos usurios, funes e procedimentos, Arquivos, Linguagem
de Programao C.

Estruturas de Dados
Tipos abstratos de dados. Estudo das estruturas de dados, conceitos, operaes,
representaes e manipulao de dados estruturados na forma de vetores, matrizes, listas
lineares, pilhas, filas, estudo da alocao seqencial e ligada, listas circulares, listas
duplamente ligadas. rvores.

Tcnicas de Programao
Noes de algoritmos, programas e linguagens de programao. Paradigmas de
programao. Sistemas de tipos. Expresses e instrues. Recursividade. Mquina virtual
simples. Modularizao. Orientao a objetos. Tipos abstratos de dados. Refinamentos
sucessivos. Manipulao de arquivos.

Paradigmas de Linguagem de Programao


Introduo aos paradigmas de programao. Evoluo das linguagens de programao.
Sintaxe e semntica. Nomes, ligaes, checagem de tipos e escopos. Tipos de dados.
Expresses e a declarao de atribuio. Estruturas de controle. Subprogramas. Tipos de
dados abstratos. Programao funcional. Programao lgica.

Mtodos Numricos Aplicados Engenharia


Noes bsicas de aritmtica de ponto flutuante. Zeros de funes reais. Soluo de
Sistemas Lineares. Interpolao Polinomial. Integrao Numrica. Soluo Numrica de
Equaes Diferenciais Ordinrias

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5. UNIDADE CURRICULAR DE SISTEMAS BSICOS DA COMPUTAO

Sistemas Operacionais
Conceitos bsicos de sistemas operacionais: processos, threads, organizaes de sistemas
operacionais, chamadas de sistema. Gerncia do processador: estados de processo,
implementao de processo, escalonamento, deadlock. Multiprogramao. Programao
Concorrente. Entrada e sada: dispositivos e controladores, software de E/S, interrupes,
teclado, rede, terminais, disco. Gerncia de memria: parties fixas e variveis,
segmentao, paginao, segmentao paginada. Memria virtual: conceitos, substituio,
alocao. Gerncia de arquivos: conceitos, implementao de arquivos, mltiplos sistemas
de arquivos, diretrios. Segurana, Linux. Montadores. Processamento de macros.
Carregadores e ligadores.

Redes de Computadores
Princpios de comunicao de dados. Conceitos bsicos de redes: modelos, camadas,
protocolos, servios e arquiteturas; noes de endereamento; tipos de rede: SAN, LAN,
PAN, MAN, WAN, RAN e CAN; funcionalidade especfica das camadas do software de
redes: nveis (1 a 7 modelo ISO; e 1 a 5 modelo TCP/IP); conceitos bsicos de
comutao (switching), principais solues tecnolgicas para a camada fsica; principais
tecnologias de redes locais (LAN) e de redes de longa distncia (WAN); princpios de
roteamento; protocolo IP: princpio de operao e endereamento; protocolo TCP/ UDP;
protocolos de aplicao da famlia TCP/IP: funcionalidades bsicas e operao dos
protocolos de correio eletrnico, transferncia de arquivos, emulao de terminais, servios
de diretrio de redes, suporte a aplicaes Web e outros. Redes Multimdia. Confiabilidade
e segurana de redes. Gerenciamento de redes. Redes sem fio e redes mveis. Introduo a
comunicao ptica.

Arquitetura e Organizao de Computadores


Evoluo dos Computadores, Reviso de conceitos bsicos de Sistemas de Numerao e
Lgica Booleana, Introduo Circuitos Lgicos, Organizao de Memria: memria
cache e memria virtual. Organizao de Processadores: bloco operacional e bloco de
controle. Linguagens de montagem. Organizao de mquinas CISC e introduo de
organizao de mquinas RISC. Organizao de pipelines. Mquinas super escalares.
Introduo a mquinas paralelas.

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6. UNIDADE CURRICULAR DE TECNOLOGIA DA COMPUTAO

Engenharia de Software
Gerenciamento de Projetos; Estimao de Custos; Anlise e Especificao de Requisitos;
Especificaes Formais; Modelagem de Dados; Tcnicas e Modelagens para Projeto e
Implementao: Arquitetura de Projeto, Projeto Orientado a Objetos; Gerenciamento de
Verses e Configuraes; Verificao: testes, revises e inspees; Validao e
Certificao de Qualidade; Manuteno; Documentao; Interface com o Usurio.

Banco de Dados
Viso geral de Banco de Dados; Conceitos bsicos do Modelo Entidade-Relacionamento,
Modelo Relacional: lgebra Relacional x Clculo Relacional; A Linguagem SQL;
Modelagem de Dados; Normalizao; Projeto Lgico de Banco de Dados.

Inteligncia Computacional Aplicada


Algoritmos Genticos. Redes Neurais Artificiais. Lgica Nebulosa. Aplicaes em
engenharia.

Software em Tempo Real


Definio e classificao de sistemas de tempo real. Tempo global. Modelando sistemas de
tempo real. Entidades e imagens de tempo real. Tolerncia a falhas. Comunicao em
tempo real. Protocolos engatilhados a tempo. Entrada e sada. Sistemas operacionais de
tempo real.

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7. UNIDADE CURRICULAR DE FORMAO PROFISSIONAL, HUMANSTICA
E SOCIAL

Comunicao e Expresso
Estudo da natureza do signo lingstico. Estudo e definio da dicotomia lngua e fala.
Estudo do processo de comunicao. Caracterizao da linguagem e dos nveis conotativo e
denotativo. Estudo e ttica das diretrizes para leitura de texto linear. Estudo e prtica da
leitura de cones e semitica. Estudo e prtica das diversas formas estruturais de textos.
Caracterizao da transferncia da linguagem oral para a escrita.

Fundamentos de Administrao
Influncias histricas administrao, a cincia no renascimento, as antigas organizaes,
as fases da revoluo industrial e o perodo clssico da teoria econmica. Os fundamentos
de administrao, definio de administrao, papel do administrador, suas habilidades e
as principais funes desenvolvidas por esse profissional. A estrutura e o desempenho
organizacional. Processo de administrao. Administrao de pessoas.Abordagens clssicas
e humansticas, mecanicistas e orgnicas da organizao. As perspectivas futuras da
administrao.

Engenharia Ambiental
Conceito de meio ambiente. Agenda 21. Noes bsicas de Ecologia e modelagem em
Ecologia. Sensoriamento remoto. Impacto ambiental: conceito, atividades antrpicas e as
modificaes ambientais. Matriz de avaliao de aspectos e impactos ambientais.
Desenvolvimento sustentvel: bases e instrumentos para sua promoo. Resduos slidos:
gerao e formas de disposio. O meio aqutico: caractersticas, poluio das guas e seu
controle. O meio terrestre: caractersticas, poluio do solo e seu controle. O meio
atmosfrico: caractersticas, poluio e seu controle. Aquecimento global, efeito estufa e a
degradao da camada de oznio. Poluio sonora. A questo energtica: fontes de energia
e alternativas para o futuro. A Poltica Nacional do Meio Ambiente: instrumentos e
aplicao. Proteo e Manejo Ambiental.

Cincias, Tecnologia e Sociedade


Evoluo social e tcnica do homem. Os destinos tomados pela cincia e tecnologia ao
longo da histria. A presena da cincia e tecnologia nas principais fases da revoluo
industrial. O desenvolvimento econmico mediante a influncia da tecnologia.
Necessidades cientficas e tecnolgicas do mundo atual. Polticas pblicas de cincia e
tecnologia. A problemtica dos pases subdesenvolvidos sobre a dependncia econmica e
tecnolgica.

Seminrio de Estgio
Disciplina que deve ser cursada concomitantemente com o Estgio Supervisionado onde
so discutidos e compartilhados aspectos do aprendizado prtico e as relaes com os
conceitos apresentados nos mdulos acadmicos.

41
Seminrio de Trabalho de Concluso de Curso
Disciplina que deve ser cursada enquanto se desenvolve o trabalho de concluso de curso e
deve ajudar os alunos na escrita do trabalho ao abordar os aspectos tcnicos e formais do
trabalho cientfico.

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B. Ementas Disciplinas Eletivas
1. VERTENTE CINCIA DA COMPUTAO

Teoria dos Autmatos e Linguagens Formais (TALF)


Introduo e Conceitos Bsicos. Linguagens Regulares. Linguagens Livres de Contexto.
Linguagens Enumerveis Recursivamente e Sensveis ao Contexto. Hierarquia de Classes
de Linguagens.

Teoria da Computao
Princpios Fundamentais. Classes de Complexidade. Funes Computveis. Mquina de
Turing. Indecidibilidade. Problemas Intratveis.

Pesquisa e Ordenao de Dados


Mtodos de ordenao: seleo, troca, distribuio, insero, intercalao e clculo de
endereos. Pesquisa de dados: seqencial, binria, hashing, rvores de pesquisa, rvores
binrias de pesquisa, rvores AVL, rvores Patrcia, B-Trees. Compresso de arquivos.
Organizao de arquivos. Estudo da complexidade dos mtodos apresentados.

Lgica Matemtica
Sistemas dedutveis naturais e axiomticos. Completeza, consistncia e coerncia.
Formalizao de problemas. Formalizao de programas e sistemas de computao simples.

Tpicos em Programao
Programao genrica e a STL: noes de genericidade, formas de representao,
contentores e iteradores, e algoritmos genricos. Metaprogramao: noes bsicas,
idiomas e padres, polticas de implementao. Programao Orientada para Aspectos:
pontos de juno (join points), seces (pointcuts), conselhos (advice) e aspectos (aspects),
introduo linguagem AspectJ. Desenvolvimento de bibliotecas: importncia, diferenas
face ao desenvolvimento ad hoc.

Algoritmos em Grafos
Conceitos e definies de grafos. Representao de Grafos. Conexidade e conectividade.
Distncia, localizao, caminhos. Grafos sem circuitos e sem ciclos. Busca em Grafos.
rvore Geradora Mnima. Caminhos Mnimos. Grafos Hamiltonianos e Eulerianos. Fluxo
Mximo. Problemas de subconjuntos independentes de vrtices, colorao, clique e estvel
mximo.

Programao Linear
Modelagem de Problemas. Modelos de Programao Linear. Mtodo Simplex. Dualidade e
Sensibilidade. Ps-otimizao e Anlise de Sensibilidade.

Construo e Anlise de Algoritmos


Introduo Anlise de Algoritmos e Classes de Problemas. Projeto, Construo e Anlise
de Algoritmos. Mtodo da Diviso e Conquista. Mtodo Guloso. Programao Dinmica.
Aplicaes de Projeto de Algoritmos.

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Computao Grfica
Introduo. Imagens e dispositivos de exibio. Operaes raster. Fundamentos de cor.
Modelos de iluminao. Transformaes geomtricas. Modelos de cmera. Transformaes
de visualizao e projeo. Visibilidade (clipping). Algoritmos de Renderizao (Pintor,
Ray-tracing, Z-buffer, Scan-line). Estruturas de dados espaciais. Mapeamento de textura.
Modelos de shading. Curvas implcitas e paramtricas (splines de Hermite e Bezier).
Conceitos de animao. Conceitos de realidade virtual.

Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados


Armazenamento de Dados. Processamento de Consulta. Otimizao de Consulta. Projeto
fsico e tuning de Banco de Dados. Transaes. Controle de Concorrncia. Recuperao.
Segurana. Introduo a Bancos de Dados de Objetos. Introduo a Bancos de Dados
Objeto-Relacionais.

Construo de Compiladores
Processo de Compilao; Anlise Lxica. Analise Sinttica BOTTOM-UP / TOP-DOWN;
Gerao de Cdigo das Estruturas de Controle e das Estruturas de Dados Avanadas;
Analise do Parser LL/LR, mensagens de erro; Tabela de Smbolos; Traduo Dirigida pela
Sintaxe. Verificao de Tipos. Gerao de Cdigo Intermedirio. Gerao de cdigo.
Otimizao de Cdigo.

Sistemas Distribudos
Introduo. Arquiteturas e linguagens. Caracterizao de sistemas distribudos. Modelos de
sistema. Comunicao entre processos. Objetos distribudos e invocao remota.
Segurana. Sistemas de arquivos distribudos. Sistemas peer-to-peer. Coordenao e
acordo. Transaes e controle de concorrncia. Transaes distribudas. Replicao.
Computao mvel e ubqua. Sistemas multimdia distribudos. Memria compartilhada
distribuda.

Algoritmos Distribudos
Introduo. Modelo. Protocolos de comunicao. Algoritmos de roteamento. Deadlock.
Algoritmos de propagao em onda e transversais. Algoritmos de eleio. Algoritmos de
deteco de finalizao. Redes annimas. Snapshots. Sincronismo. Tolerncia a falhas.
Sistemas assncronos. Deteco de falhas. Introduo anlise de algoritmos distribudos.

Programao Distribuda e Paralela


Introduo computao paralela. Plataformas de programao paralela e distribuda.
Princpios de projeto de algoritmos paralelos e distribudos. Operao de comunicaes.
Programao usando passagem de mensagens e compartilhamento de espao
endereamento. Algoritmos para matrizes. Ordenao de dados. Algoritmos para Grafos.
Algoritmos de busca.

Redes de Petri
Introduo s Redes de Petri. Redes de Petri no Autnomas. Redes de Petri Hdridas e
Contnua. Redes de Petri Orientadas a objetos. Redes de Petri Coloridas. Aplicaes.

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Redes de Alta Velocidade
Apresentao das novas tecnologias de redes em alta velocidade; Ambiente TCP/IP para
suportar aplicaes interativas; Arquitetura ATM; Redes Locais de alta velocidade;
Mecanismos de controle de congestionamento e trfego; Classificao das aplicaes
interativas e diferentes nveis de qualidade de servio (QoS).

Sistemas Tolerantes a Falhas


Reviso de conceitos e propriedades de segurana de funcionamento. Modelos de falhas e
defeitos. Blocos de construo bsica e tolerncia a falhas. Comunicao confivel.
Consenso. Deteco de defeitos. Recuperao de erros. Replicao de arquivos.
Redundncia de mdulos funcionais. Desenvolvimento de software para tolerncia a falhas.
Uso de comunicao de grupo para obteno de tolerncia a falhas. Caractersticas bsicas
dos sistemas de comunicao de grupo: aspectos funcionais e estruturais. Estudo de
sistemas de comunicao de grupo tais como Isis, Horus, Ensemble; xAMP; Phoenix, Garf,
Bast; Arjuna, etc Programao de algoritmos e exemplos de uso. Caracterizao de
sistemas tempo-real. Sistemas operacionais tempo-real: mtodos de escalonamento.
Linguagens de programao para sistemas tempo-real.

Tecnologias Web
Protocolos relevantes para aplicaes Internet. Princpios e arquitetura da World Wide
Web. Linguagens de marcao para elaborao de documentos para a Web. Projeto e
construo de hiperdocumentos. Aplicaes Web interativas formulrios, linguagens de
script. Integrao Banco de Dados/Web. Engenharia de documentos: metalinguagens,
gramticas de documentos, padres de representao e de intercmbio de hiperdocumentos,
linguagens de transformao e apresentao, processadores de documentos padres,
modelos e interfaces para manipulao de documentos.

Qualidade de Software
Conceitos de Qualidade de Software: medida do valor da qualidade, descrio de qualidade
segundo a norma ISO9126, viso geral de CMM, tipos especiais de sistemas e necessidades
de qualidade. Definio e Planejamento da Qualidade: planejamento das atividades e planos
SQA e V&S. Tcnicas de Qualidade: Tcnicas estticas e dinmicas. Mtricas de Anlise
de Qualidade de Software: fundamentos de medidas, mtricas, tcnicas de anlise de
medidas, caracterizao de defeitos e usos adicionais de SQA e V&V.

Anlise e Projetos de Sistemas I


Componentes de um sistema orientado a objetos. Levantamento de Requisitos. Estudo da
viabilidade do Software. Ferramentas de modelagem orientadas a objetos. Viso de UML.
Metodologias para anlise e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos. Conceitos
de RUP, SCRUM, XP. Testes e validao. Estudo de casos utilizando as metodologias
apresentadas.

Anlise e Projetos de Sistemas II

45
Aplicao de tcnicas e processos de desenvolvimento OO (UML, SCRUM, XP) para a
criao de um sistema real (execuo de um projeto OO), seguindo todas as fases do
processo / metodologia.

Sistemas Embarcados
Introduo aos Sistemas Embarcados; Estudo das principais caractersticas dos elementos
de computao tipo (DSP - Digital Signal Processing, processadores, FPGA e ASICs)
voltados para aplicaes embarcadas; Levantamento das limitaes e capacidades do
hardware e software destes elementos para a implementao de sistemas embarcados;
Metodologias para comparar os resultados entre as diferentes tecnologias. Redes em
sistemas de tempo real, escalonamento de mensagens, consideraes sobre comunicao
evento/tempo, impacto do meio fsico, topologias e controle de acesso ao meio.

Seminrios de Computao I
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.

Seminrios de Computao II
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.

Tpicos Especiais em Computao I


Disciplina de programa livre onde podero ser abordados temas inovadores e novas
tecnologias.

Tpicos Especiais em Computao II


Invocaes tecnolgicas decorrentes de pesquisa recentes. Aplicaes especficas,
interessando a um grupo restrito ou tendo carter de temporariedade. Aspectos especficos,
de reas do conhecimento j abordadas anteriormente, mas cobertos superficialmente,
interessando a um grupo restrito de alunos e sendo objeto de pesquisa recente.

46
2. VERTENTE TELECOMUNICAES

Comunicaes Analgicas e Digitais


Densidade Espectral e Correlao. Tcnicas de Modulao Analgica. Rudo em
Modulao Analgica. Rudo de Sistemas e Clculo. Codificao Digital de Formas de
Ondas Analgicas. Interferncia Intersimblica. Princpio da Incerteza. Receptores timos
para Comunicao de dados.

Sistemas de Comunicaes Mveis


Sistemas de comunicaes mveis: Tcnicas de predio de sinais. Caracterizao do canal
rdio mvel em ambientes internos e externos. Estudos de interferncia. Modulao e
sistemas de transmisso: Clculo de relao S/N em ambiente com desvanecimento.
Mtodos de acessos em comunicaes mveis. Projetos de sistemas mveis. Telefonia
mvel celular: descrio dos sistemas, protocolos e sinalizao, padres. Noes de
sistemas de comunicao mveis por satlite. Redes de comunicaes pessoais.

Sistemas de Comunicaes pticas


Introduo s Comunicaes pticas; Fibras pticas; Fontes Luminosas e Fotodetectores;
Transmissores e Receptores pticos; Componentes em Sistemas pticos; Sistemas de
Transmisso baseados em Comunicaes pticas; Medidas e Caracterizao de Sistemas
pticos; Introduo ao Processamento ptico de Sinais; Comutao ptica; Redes e
Sistemas pticos.

Sistemas Telefnicos
Noes de acstica e telefonia. Digitalizao de sinais analgicos. Multiplexao e
transmisso de sinais. A rede telefnica. A central telefnica: Planejamento do sistema
telefnico. Teoria do trfego telefnico.

Tpicos em Redes de Comunicaes


Essa disciplina serve como mecanismo para viabilizar a introduo no curso de aspectos
pertinentes a Redes e Telecomunicaes, no abordados em outras disciplinas, e que seja de
interesse particular para uma determinada turma, de relevncia para o momento, que
traduza a evoluo tecnolgica e/ou que aproveite experincia significativa de
docente/profissional qualificado e disponvel. A disciplina serve ainda como laboratrio
para promoo de atualizaes da grade curricular do curso.

Arquitetura e Organizao das Redes de Comunicaes


Gerncia de Redes e Servios - Interfaces Proprietrias de Gerncia - A Integrao da
Gerncia - TMN (Telecommunications Management Network): Arquitetura, Interfaces e
Protocolos - Modelo de Gerncia OSI e SNMP Qualidade de Servio - Gerenciamento
baseado em polticas e correlao de eventos.

Princpios de Comunicaes
Filtragem e distoro de sinais. Densidade espectral de potncia e correlao. Codificao
de sinais analgicos. Tcnicas de modulao analgicas e digitais

47
Tpicos em Sistemas de Comunicaes Mveis
Reviso de transmisso digital. Caracterizao de canais com desvanecimento. Tcnicas de
equalizao. Tcnicas de diversidade. Tcnicas de espalhamento espectral. Padres
comerciais de telefonia celular. Tpicos especiais.

Tpicos em Sistemas de Comunicaes pticas


Fundamentos de tica - Fibras ticas - Dispositivos: Fontes de Luz, Detetores e
Acoplamentos - Caractersticas e Evoluo dos Sistemas ticos - Caractersticas das Fibras
ticas - Conversores Eletro-ticos e Amplificadores ticos - Cabos ticos - Sistemas de
Transmisso por Fibra tica - Sistema de Superviso em Redes ticas - Novas
Tecnologias.

Sistemas de Comunicaes via Rdio


Sistemas de transmisso. Atenuao das ondas radioeltricas. Radiometeorologia. Sistemas
de comunicao em HF. Sistemas de comunicao em VHF, UFF e EHF. Legislao.

Laboratrio de Comunicaes I
Experincias de laboratrio com: Sinais. Modulao AM convencional e espalhada, DSB-
SC e FM. Amostragem. Codificao. TV.

Comunicaes por Satlite


Tecnologia do satlite e de estaes terrenas. Processamento em banda bsica. Tcnicas de
modulao. Tcnicas de mltiplo acesso. Clculo de enlace. Sistemas tpicos. Aspectos
regulamentares. Aplicaes.

Variveis Complexas
Funes complexas. Condies de Cauchy-Riemann. Frmula integral de Cauchy. Srie de
Laurent. Teorema dos resduos. Transformao conforme. Aplicaes em Engenharia da
Computao.

Sistemas Lineares
Sinais e Sistemas. Sistemas lineares invariantes no tempo. Representao de Fourier para
sinais e sistemas de tempo contnuo. Caracterizao de sistemas por meio da transformada
de Laplace e da transformada Z. Representao e anlise de sistemas no espao de estados.
Aplicaes em sistemas com realimentao.

Empreendedorismo e Administrao de Empresas


Viso histrica das teorias administrativas. Processos bsicos da administrao empresarial.
Planejamento, organizao, direo e controle. Principais modelos organizacionais
utilizados na atualidade. Administrao por objetivos. Administrao participativa. O
estratgico gerenciamento das pessoas. A administrao Informatizada.

Seminrios de Telecomunicaes I
Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.

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Tpicos Especiais em Telecomunicaes I
Invocaes tecnolgicas decorrentes de pesquisa recentes. Aplicaes especficas,
interessando a um grupo restrito ou tendo carter de temporariedade. Aspectos especficos,
de reas do conhecimento j abordadas anteriormente, mas cobertos superficialmente,
interessando a um grupo restrito de alunos e sendo objeto de pesquisa recente.

Processos Estocsticos
Reviso de probabilidade. Cadeias de Markov. Processos de Poisson. Processos de Segunda
Ordem. Continuidade, Integrao e diferenciao de processos de Segunda Ordem.
Estimao Espectral.

Processamento Digital de Sinais


Amostragem de sinais, representao de sinais, teorema da amostragem, representao de
sinais discretos, operaes com sinais discretos, transformada rpida de Fourier, filtros
digitais (FIR e IIR) e aplicaes.

Linhas de Transmisso e Guias de Ondas


Eletromagnetismo, equaes de Maxwell, tcnicas matemticas de resoluo. Ondas
eletromagnticas.

49
3. VERTENTE AUTOMAO E CONTROLE

Controle e Automao Industrial


Modelagem de Processos. Controladores do Tipo Proporcional, Integral e Derivativo.
Projeto do Controlador. Implementao de Controladores Digital. Controladores de
Processos Auto Ajustveis. Controladores timos. Paradigmas de Controle.

Controle Adaptativo
Estimao de Parmetros em Tempo Real. Reguladores Auto-Ajustveis. Modelo de
Referncia de Sistemas Adaptativo. Propriedades dos Sistemas Adaptativos. Controle
Adaptativo Estocstico. Ganho Scheduling. Sistemas Robustos. Questes Prticas e
Implementao de Modelos.

Identificao de Sistemas
Representaes Lineares. Mtodos Determinsticos. Mtodos no Paramtricos. Estimador
de Mnimos Quadrados. Propriedades Estatsticas de Estimadores. Estimadores no
Polarizados. Estimadores Recursivos. Validao de Modelos. Estudos de Casos.

Tcnicas Avanadas em Microprocessadores


Conceitos Avanados em Arquiteturas de Microcontroladores. Tcnicas Avanadas de
Programao. Suporte ao processamento Distribudo. Processadores Digitais de Sinais
(DSPs). Exemplos de Projetos e Aplicaes.

Controle de Sistemas Dinmicos


Tipos de sistemas de controle. Aes bsicas de controle. Resposta transitria e estacionria
de sistemas de controle em malha fechada. Anlise do lugar das razes. Anlise de resposta
em freqncia. Tcnicas de projeto e compensao. Controle PID e Sistemas de Controle
com Dois Graus de Liberdade. Anlise de Sistemas de Controle no Espao de Estado.
Projeto de sistemas de controle no Espao de Estado.

Tcnicas Avanadas em Eletrnica Digital


Introduo aos circuitos os circuitos de aplicao especfica (ASICS - Application-Specific
Integrated Circuit, ASIPs - Application Specific Integrated Passive Devices, FPGAs -
Field Programmable Gate Arrays, etc.). Sistema de Lgica Reconfigurvel atuais.
Introduo ao VHDL. .Projeto de uma ULA (Unidade lgica Aritmtica) para ser
implementada com circuitos FPGA na placa UP2 da Altera.

Sistemas Eletrnicos
Tcnicas de correo de fator de potncia. Conversores Multinveis e suas aplicaes.
Fontes de alimentao de energia eltrica. Reatores eletrnicos. Sistemas com energias
renovveis. Sistemas no-breaks. Conversores para acionamento de mquinas cc.
Conversores para acionamento de maquinas ca.

50
Processamento Digital de Sinais
Sinais e sistemas discretos no tempo. Amostragem de sinais contnuos no tempo.
Transformada Z. Anlise por transformada de sistemas discretos, lineares e invariantes no
tempo. Tcnicas de projeto de filtros Digitais. Transformada de Fourier discreta.

Microprocessadores II
Adaptadores de interface programveis. Dispositivos perifricos. Barramentos
padronizados. Sistemas de desenvolvimento, montadores, ligadores, sistemas operacionais
e de comunicaes. Projeto lgico e eltrico de sistemas.

Eletrnica Industrial
Conceitos bsicos em sistemas de controle. Ambientes industriais: tipos de indstrias de
processo, estrutura organizacional, nveis de controle. Ambientes de produo: tipos de
mquinas e processos, equipamentos e tcnicas de controle e automao agregados.
Controladores programveis. Controles numricos computadorizados. Robs, manufatura
integrada por computador: CAD/CAM, planejamento e controle de produo, redes de
comunicao MAP.

Teoria do Controle Discreto


Sistemas de tempo discreto. Transformada Z modificada. Resposta temporal de sistemas
discretos. Estabilidade de sistemas discretos. Projeto de controladores digitais. Controle
timo linear-quadrtico. Efeitos de quantizao. Hierarquia de sistemas de controle.
Estratgias de controle. Implantao de sistemas de controle e automao industrial.
Critrios de desempenho, caracterizao e sintonia de controladores industriais.

Sistemas Lineares
Sinais e Sistemas. Sistemas lineares invariantes no tempo. Representao de Fourier para
sinais e sistemas de tempo contnuo. Caracterizao de sistemas por meio da transformada
de Laplace e da transformada Z. Representao e anlise de sistemas no espao de estados.
Aplicaes em sistemas com realimentao.

Sistemas Embarcados
Introduo aos Sistemas Embarcados; Estudo das principais caractersticas dos elementos
de computao tipo (DSP - Digital Signal Processing, processadores, FPGA e ASICs)
voltados para aplicaes embarcadas; Levantamento das limitaes e capacidades do
hardware e software destes elementos para a implementao de sistemas embarcados;
Metodologias para comparar os resultados entre as diferentes tecnologias. Redes em
sistemas de tempo real, escalonamento de mensagens, consideraes sobre comunicao
evento/tempo, impacto do meio fsico, topologias e controle de acesso ao meio.

Qumica Geral para Engenharia


Estudo dos conceitos fundamentais da qumica, relaes de massa e energia nos fenmenos
qumicos, desenvolvimento do modelo do tomo, classificao peridica e estrutura
molecular com nfase em ligaes no estado slido. gua e solues. Cintica e Equilbrio
Qumico. Discusso das relaes de equilbrio e suas aplicaes em fenmeno envolvendo
cidos, bases e sistemas eletroqumicos, especialmente corroso.

51
Higiene Industrial E Segurana no Trabalho
Conceitos. Problemas devido presso, temperatura, ventilao, umidade.
Metabolismo basal. Poluio atmosfrica. Aparelhos de medio. Noes de doenas
profissionais. Legislao trabalhista. Segurana industrial. Interesse da Segurana. Ordem e
limpeza. Segurana de andaimes e obras. Perigos da corrente eltrica e das exploses.
Incndios.

Fundamentos da Economia
Introduo Geral: conceito e objetivo da cincia econmica; os problemas econmicos
fundamentais; sistemas econmicos; economia positiva e normativa; diviso do estudo
econmico; relao da economia com as demais cincias. Microeconomia: oferta, demanda
e equilbrio de mercado; elasticidade; introduo teoria da produo; teoria dos custos de
Produo; estruturas de mercado. Macroeconomia: fundamentos da teoria
macroeconmica; poltica macroeconmica; contabilidade social; mercado de bens e
servios; moeda e meios de pagamento; demanda e oferta de moeda; poltica monetria;
inflao; modelo IS-LM; fundamentos do comrcio internacional; taxa de cmbio; balano
de pagamentos; poltica fiscal e setor pblico; crescimento e desenvolvimento econmico.

Engenharia Econmica
Introduo e Alguns Conceitos: custo de oportunidade e valor econmico no tempo; noo
e etapas de um projeto. Ferramentas para Avaliao de um Projeto: introduo
matemtica financeira; fluxo de caixa; taxa de juros; juros antecipados e postecipados; juros
simples e compostos; inflao e fluxos de caixa; juros nominais e reais; aplicaes.
Avaliao Econmica e Social de Projetos: princpios fundamentais de engenharia
econmica; mtodos clssicos de anlise de investimentos; divergncia entre avaliao
privada e social; excedente do consumidor, produtor e polticas governamentais;
externalidades; preo sombra; metodologias de avaliao econmica e social de projetos;
crticas e avaliao de projetos.

Seminrios em Automao e Controle I


Disciplina de seminrios para serem apresentados tpicos de pesquisa por professores e
alunos do curso e tambm palestrantes convidados.

Tpicos Especiais em Automao e Controle I


Invocaes tecnolgicas decorrentes de pesquisa recentes. Aplicaes especficas,
interessando a um grupo restrito ou tendo carter de temporariedade. Aspectos especficos,
de reas do conhecimento j abordadas anteriormente, mas cobertos superficialmente,
interessando a um grupo restrito de alunos e sendo objeto de pesquisa recente.

Variveis Complexas
Funes complexas. Condies de Cauchy-Riemann. Frmula integral de Cauchy. Srie de
Laurent. Teorema dos resduos. Transformao conforme. Aplicaes em Engenharia da
Computao.

Circuitos Eltricos II
lgebra Vetorial. Fundamentos Matemticos da Senide. Circuitos Bsicos em CA.
Potncia em Circuitos CA. Ressonncia Srie e Paralela. Circuitos Polifsicos

52
Equilibrados. Circuitos Trifsicos Desequilibrados. Ondas No-Senoidais. Atividades de
laboratrio: 32 horas.

53
C. Diretrizes Curriculares Computao

DEPARTAMENTO DE POLTICAS DO ENSINO SUPERIOR


COORDENAO DAS COMISSES DE ESPECIALISTAS DE ENSINO

COMISSO DE ESPECIALISTAS DE ENSINO DE COMPUTAO E


INFORMTICA - CEEInf

DIRETRIZES
CURRICULARES
DE CURSOS DA REA DE
COMPUTAO E
INFORMTICA

54
Introduo

Essas Diretrizes Curriculares so o resultado de discusses realizadas no mbito da


Sociedade Brasileira de Computao, atravs do Workshop de Educao em Computao
(WEI/98), das discusses realizadas no Seminrio dos Consultores do SESu/MEC (Belo
Horizonte, agosto/1998), das contribuies enviadas ao SESu/MEC em decorrncia do
Edital N 4, das discusses realizadas nas Escolas Regionais de Computao, das
discusses entre professores via internet mas, mais diretamente das contribuies e revises
feitas pelos seguintes professores: Edit Grassiani Lino de Campos, Paulo Blauth Menezes,
Joo Carlos Setubal, Ricardo Anido, Flavio Bortolozzi, Ana Carolina Salgado, Antonio G.
Thom, Miriam Sayo, Sonia Ogiba, Raul Sidnei Wazlawick, Tarcsio Pequeno, Geber
Ramalho, Paulo Alberto de Azeredo, Joo Netto, Flvio Wagner, Carlos Eduardo Pereira,
Cesar A. C. Teixeira, Joao Paulo Kitajima, Nelson Lopes Duarte Filho, Celso Maciel da
Costa, Simo Sirineu Toscani, Maria Izabel Cavalcanti Cabral, Luiz Fernando Gomes
Soares, Juergen Rochol, Jean-Marie Farines, Maria das Graas Bruno Marietto, Claudia M
Bauzer Medeiros, Lia Goldstein Golendziner, Hans Kurt E. Liesenberg, Maria Alice
Ferreira, Arndt von Staa, Paulo Csar Masiero, Jacob Scharcanski, Jos Carlos Maldonado,
Leila Ribeiro, Jaelson F. B. Castro, Roberto da Silva Bigonha, Rafael Dueire Lins, Aluizio
Arcela, Homero Luiz Piccolo, Carla M.D.S. Freitas, Claudio Kirner, Valdemar W.Setzer,
Maria de Ftima Ramos Brando, Antonio Carlos dos Santos, Roshangela Freitas Bastani e
Afonso Incio Orth. A Coordenao da CEEInf/SESu, atravs do Prof. Daltro Jos Nunes,
teve a funo de coordenar a elaborao dessas Diretrizes, mantendo o texto estruturado e
consistente.
As premissas para elaborao das Diretrizes Curriculares so:
as Instituies de Ensino Superior possuem um corpo docente de qualidade
capaz de, a partir das Diretrizes Curriculares, produzir currculos plenos de
qualidade;
deve existir no SESu/MEC um meio capaz de avaliar a qualidade dos
currculos plenos, e
as Diretrizes Curriculares devem ser simples tecnicamente para que a
sociedade civil possa entender o conceito de Computao e Informtica e de
como so formados os recursos humanos para atender suas necessidades.
Assim, as Diretrizes Curriculares tem tambm um efeito pedaggico.
A metodologia para concepo dos currculos plenos a seguinte:
As Diretrizes Curriculares contm em seu item (3) uma estrutura curricular abstrata,
organizada de tal forma que as Instituies de Ensino Superior possam, a partir dessa
estrutura, exercer a criatividade e conceber currculos plenos diversificados. Esta estrutura
abstrata pode ser vista como uma "especificao de requisitos" que, partindo dela, por um
processo de detalhamentos sucessivos, pode-se chegar a uma rede de disciplinas
distribudas no tempo, o currculo pleno a ser executado por um corpo de professores. Essas
Diretrizes contm tambm, em seu item (4), orientaes de como detalhar a estrutura
abstrata, dependendo do perfil do curso desejado. Deve-se lembrar que o processo de
detalhamento no garante um currculo pleno de qualidade.

55
Essas Diretrizes Curriculares devem ser revisadas em cinco anos, a partir da data de
sua aprovao pelo Conselho Nacional de Educao.

56
DIRETRIZES CURRICULARES DE CURSOS DA
REA DE COMPUTAO E INFORMTICA

Estrutura das Diretrizes Curriculares:


1. Denominao da rea de formao de recursos humanos.
Justifica a denominao de Computao e Informtica para a rea de formao de
recursos humanos.
2. Objetivos da formao de recursos humanos na rea de Computao e Informtica.
Contm uma descrio das necessidades sociais da formao de recursos humanos
na rea de Computao e Informtica.
3. Estrutura curricular abstrata.
Contm uma descrio das reas de formao que compem os currculos dos
cursos de graduao da rea de computao, incluindo, para cada uma delas, uma
descrio das matrias (ou reas do conhecimento) afins.
3.1 rea de formao bsica
3.1.1 Cincia da Computao
3.1.1.1 Programao
3.1.1.2 Computao e Algoritmos
3.1.1.3 Arquitetura de Computadores
3.1.2 Matemtica
3.1.3 Fsica e Eletricidade
3.1.4 Pedagogia
3.2 rea de formao tecnolgica
3.2.1 Sistemas Operacionais, Redes de computadores e Sistemas Distribudos
3.2.2 Compiladores
3.2.3 Banco de Dados
3.2.4 Engenharia de Software
3.2.5 Sistemas Multimdia, Interface homem-mquina e Realidade Virtual
3.2.6 Inteligncia Artificial
3.2.7 Computao Grfica e Processamento de Imagens
3.2.8 Prtica do ensino de computao
3.3 rea de formao complementar
3.4 rea de formao humanstica
4. Metodologia.
Contm uma descrio de como as diversas matrias devem ser detalhadas, refinadas,
para formar cada um dos perfis dos cursos da rea.
5. Tempo mnimo para formao de recursos humanos na rea de computao e
informtica.

57
1. Denominao da rea de formao de recursos humanos
Esta rea, do ponto de vista da formao de recursos humanos e do
desenvolvimento cientfico e tecnolgico, nos pases de lngua inglesa e no Brasil,
denominada de (Cincia da) Computao, enquanto que nos demais pases denominada
de Informtica. Ainda no Brasil, a sociedade costumou chamar de Informtica tudo que est
relacionado ao computador, especialmente suas aplicaes. A denominao de computao,
no contexto da formao de recursos humanos, de fato mais adequada, uma vez que a rea
tem como cincia bsica a cincia da computao e expressa melhor a funo dos
computadores que a de computar. Assim, tudo que se passa no interior de um computador
uma computao, independente do objeto sendo computado: informao, imagem,
grfico, texto, som, nmeros etc. Com vistas a cobrir as duas vises, a rea recebeu a
denominao de Computao e Informtica.
2. Objetivos da formao de recursos humanos na rea
Os cursos da rea de computao e informtica tm como objetivos a formao de
recursos humanos para o desenvolvimento tecnolgico da computao (hardware e
software) com vistas a atender necessidades da sociedade, para a aplicao das tecnologias
da computao no interesse da sociedade e para a formao de professores para o ensino
mdio e profissional. Entre as necessidades da sociedade que podem ser atendidas com o
auxlio de computadores pode-se citar: armazenamento de grandes volumes de informaes
dos mais variados tipos e formas e sua recuperao em tempo aceitvel; computao de
clculos matemticos complexos em tempo extremamente curto; comunicao segura,
rpida e confivel; automao, controle e monitorao de sistemas complexos; computao
rpida de clculos repetitivos envolvendo grande volume de informaes; processamento
de imagens de diferentes origens; jogos e ferramentas para apoio ao ensino, etc. Exemplos
de aplicaes so encontrados na rotina diria de empresas (computao envolvendo
informaes econmicas, financeiras e administrativas geradas por atividades empresariais,
industriais e de prestao de servios); no processamento de imagens geradas por satlites
para previses meteorolgicas; em atividades ligadas rea da sade (em hospitais,
consultrios mdicos e em rgos de sade pblica); em sistemas de controle de trfego
areo; na comunicao atravs da Internet; nos sistemas bancrios, etc. A computao
para o homem uma ferramenta indispensvel e fundamental na vida moderna.
No contexto de uma formao superior no campo da Informtica e de seus
processos de gerao e automao do conhecimento, h que se considerar a importncia de
currculos que possam, efetivamente, preparar pessoas crticas, ativas e cada vez mais
conscientes dos seus papis sociais e da sua contribuio no avano cientfico e tecnolgico
do pas. O contedo social, humanitrio e tico dessa formao dever orientar os
currculos no sentido de garantir a expanso das capacidades humanas em ntima relao
com as aprendizagens tcnico-cientficas no campo da Computao e Informtica. Trata-se
pois, de uma formao superior na qual os indivduos estaro, tambm, sendo capacitados a
lidar com as dimenses humanas e ticas dos conhecimentos e das relaes sociais.
Condio essa inseparvel quando uma das finalidades fundamentais da Universidade e do
ensino superior preparar as futuras geraes de modo crtico e propositivo, visando a
melhoria da vida social, cultural e planetria.

58
3. reas de formao que compem os cursos da rea de Computao e
Informtica.
Os currculos dos cursos da rea de computao e informtica podem ser compostos por
quatro grandes reas de formao:
formao bsica, que compreende os princpios bsicos da rea de computao, a
cincia da computao, a matemtica necessria para defini-los formalmente, a
fsica e eletricidade necessria para permitir o entendimento e o projeto de
computadores viveis tecnicamente e a formao pedaggica que introduz os
conhecimentos bsicos da construo do conhecimento, necessrios ao
desenvolvimento da prtica do ensino de computao.
formao tecnolgica (tambm chamada de aplicada ou profissional) que aplica os
conhecimentos bsicos no desenvolvimento tecnolgico da computao
formao complementar que permite uma interao dos egressos dos cursos com
outras profisses.
formao humanstica que d ao egresso uma dimenso social e humana.

59
3.1 rea de formao bsica
A formao bsica tem por objetivo introduzir as matrias necessrias ao
desenvolvimento tecnolgico da computao. O principal ingrediente desta rea a cincia
da computao que caracteriza o egresso como pertencente rea de computao. A
maioria das matrias tecnolgicas so aplicaes da cincia da computao. So matrias
de formao bsica dos cursos da rea de computao: a cincia da computao, a
matemtica, a fsica e eletricidade e a pedagogia.
3.1.1 Cincia da computao
O ponto central desta matria est nos conceitos de mquina e algoritmo. Segundo
os autores clssicos da cincia da computao, algoritmo um conjunto de instrues de
uma linguagem, interpretado por uma mquina real ou abstrata. Dado uma mquina e um
problema, a soluo dada por um algoritmo. No se pode, ento, dissociar o conceito de
algoritmo do conceito de mquina. Sem mquina no h algoritmo. Um egresso de um
curso de computao raciocina de forma diferente de outros profissionais porque possui a
habilidade de construir algoritmos como solues de problemas. A Cincia da Computao
a rea mais importante na composio dos currculos dos cursos pois, tem relao direta
com os objetivos da formao de recursos humanos. As sub-reas so:
3.1.1.1 Programao
A programao, entendida como programao de computadores, uma atividade
voltada soluo de problemas. Nesse sentido ela est relacionada com uma variada gama
de outras atividades como especificao, projeto, validao, modelagem e estruturao de
programas e dados, utilizando-se das linguagens de programao propriamente ditas, como
ferramentas.
Ao contrrio do que se apregoava h alguns anos atrs, a atividade de programao
deixou de ser uma "arte" para se tornar uma cincia, envolvendo um conjunto de princpios,
tcnicas e formalismos que visam a produo de software bem estruturado e confivel.
Cite-se, dentre estes, os princpios da abstrao, do encapsulamento e as tcnicas de
modularizao e de programao estruturada.
Portanto o estudo de programao no se restringe ao estudo de linguagens de
programao. As linguagens de programao constituem-se em uma ferramenta de
concretizao de software, que representa o resultado da aplicao de uma srie de
conhecimentos que transformam a especificao da soluo de um problema em um
programa de computador que efetivamente resolve aquele problema.
No estudo de linguagens de programao deve ser dada nfase aos aspectos
funcionais e estruturais das linguagens de programao, em detrimento aos detalhes de
sintaxe. Conceitos como o significado de associao, avaliao, atribuio, chamada de
procedimento, envio de mensagens, passagem de parmetros, herana, polimorfismo,
encapsulamento, etc. devem ser enfatizados. O estudo de linguagens deve ser precedido do
estudo dos principais paradigmas de programao, notadamente a programao imperativa,
a funcional, a baseada em lgica e a orientada a objetos.
O desenvolvimento de algoritmos, juntamente com o estudo de estruturas de dados
deve receber especial ateno na abordagem do tema programao. Igualmente deve ser
dada nfase ao estudo das tcnicas de especificao, projeto e validao de programas. Um
excelente campo para o exerccio da programao constitudo pelo estudo de pesquisa em
tabelas e de tcnicas de ordenao.

60
3.1.1.2 Computao e Algoritmos
Os programas de computador (ou "software") esto alicerados em trs conceitos
tericos fundamentais: algoritmos, modelos de computao e linguagens formais. Um
algoritmo um mtodo abstrato mas bem definido para resoluo de um problema em
tempo finito. A noo de algoritmo pressupe a existncia de algum tipo de mquina
abstrata onde ele pode ser executado de forma automtica. Chamamos de "modelos de
computao" as diferentes mquinas abstratas sobre as quais os algoritmos so formulados.
A ponte entre esses dois conceitos o conceito de linguagem formal, que permite a
expresso de um determinado algoritmo para um determinado modelo de computao; essa
expresso recebe o nome de "programa".
O estudo dos algoritmos e modelos de computao permite abordar as seguintes
questes fundamentais: quais so os limites tericos do que pode e do que no pode ser
resolvido atravs dos computadores (ou seja, o que computvel)? Dentro daquilo que
computvel, quais so os algoritmos e estruturas de dados mais eficientes? Como
caracterizar a eficincia (ou complexidade) dos algoritmos? Como se pode projetar e
analisar um algoritmo eficiente? Deve-se notar que o alto nvel abstrato em que esses
estudos so feitos proporciona concluses que transcendem a evoluo tecnolgica
vertiginosa pela qual esto passando os computadores modernos.
O estudo dos aspectos sintticos e semnticos das linguagens formais fundamental
para a atividade de programao, uma vez que todas as linguagens de programao so
linguagens formais. Alm disso, existem na computao diversas outras situaes que usam
linguagens formais. Um bom exemplo o conceito de expresso regular, que aparece com
freqncia em processamento de textos.
3.1.1.3 Arquitetura de Computadores
O termo arquitetura de computadores refere-se s caractersticas existentes em um
projeto de mquina para executar as tarefas escritas em alguma linguagem de programao
(estudo das mquinas que executam programas, ou seja computadores). O conhecimento
desta rea fundamental no apenas para aqueles que vo projetar novos computadores,
mas tambm para aqueles que os utilizaro. O conhecimento dos princpios bsicos de
funcionamento dos computadores e da tecnologia embutida nestes permite um uso mais
eficiente dos recursos e a determinao das classes de problemas que podem ser
solucionadas com a tecnologia presente. O projeto de um computador envolve vrios
aspectos incluindo:
a. Conjunto de instrues
b. Organizao funcional
c. Projeto lgico
d. Implementao
O projeto da arquitetura visa otimizar uma mquina ao longo destes nveis. O
conjunto de instrues aquilo que visvel ao programador (ou compilador) no
desenvolvimento dos programas. Define as vrias formas de endereamento dos dados,
capacidades especficas para manipulao para algumas estruturas de dados e as instrues
que podem compor um determinado programa. O conjunto de instrues forma a linha
limite entre o hardware e o software, sendo necessrio o conhecimento sobre software
bsico para o projeto de hardware. A especificidade de um determinado conjunto de

61
instrues pode gerar mquinas otimizadas a processar um determinado tipo especfico de
problema.
A organizao funcional prov os blocos materiais necessrios interpretao e
execuo do conjunto de instrues. Classicamente um processador dividido em Unidade
de Controle, Fluxo de dados e Sistema de memria. Cabe ressaltar que embora esta diviso
de funes seja muito utilizada, no o nico particionamento funcional possvel de ser
utilizado. Inclui os aspectos de alto nvel no projeto de computadores, como o sistema de
memria, as estruturas de barramentos e comunicao com perifricos e as caractersticas
internas da unidade central de processamento. Tcnicas utilizadas como buferizao de
instrues, pipeline e outras esto aqui includas. Na organizao funcional esto tambm o
princpio de funcionamento dos diversos perifricos e da sua comunicao com a unidade
de processamento. (Inclui-se aqui os tratadores de interrupes, Acesso direto memria e
outras formas de aquisio de dados externos unidade central de processamento).
O projeto lgico refere-se ao projeto dos diversos elementos funcionais em lgica
digital, como as operaes aritmticas (Unidades lgica e aritmtica) e sistemas
algortmicos que ficam embutidos no processador (como tratamento de interrupes) e dos
diversos elementos componentes do processador, memria e perifricos. Elementos da
lgebra de conjuntos, em especial a lgebra booleana e tcnicas de projeto lgico e
otimizao esto aqui includos. Tcnicas de sntese automtica pertencem a este domnio,
e uma idia das mesmas contribui para a compreenso da rapidez de projeto e das novas
implementaes que aparecem no mercado. Para as unidades de controle, as tcnicas de
interpretao em nveis esto aqui includas, como controladores condicionais, VLIW, e
microprogramao clssica entre outros.
A implementao contempla projetos de circuitos integrados, nas mais diversas
tecnologias, considerao de potncia, encapsulamento e gerao de prottipos. A
implementao faz a interface com a rea de engenharia eltrica, geradora das tecnologias
que permitem esta implementao.
A otimizao de uma arquitetura requer familiaridade com tcnicas de reas
especficas, como a avaliao de desempenho, sistemas operacionais, tcnicas e sistemas
digitais e concepo de circuitos.
3.1.2 Matemtica
A matemtica, para a rea de computao, deve ser vista como uma ferramenta a ser
usada na definio formal de conceitos computacionais (linguagens, autmatos, mtodos
etc.). Os modelos formais permitem definir suas propriedades e dimensionar suas
instncias, dadas suas condies de contorno. Considerando que a maioria dos conceitos
computacionais pertencem ao domnio do discreto, a matemtica discreta (ou tambm
chamada lgebra abstrata) fortemente empregada. A lgica matemtica tambm uma
ferramenta fundamental na definio de conceitos computacionais. Teoria das Categorias
possui construes cujo poder de expresso no possui, em geral, paralelo em outras teorias
. Esta expressividade permite formalizar idias mais complexas de forma mais simples bem
como propicia um novo ou melhor entendimento das questes relacionadas com toda a
Cincia da Computao. Como Teoria das Categorias uma ferramenta nova, para
exemplificar, vale a pena estabelecer um paralelo com a linguagem Pascal: Teoria das
Categorias est para a Teoria dos Conjuntos assim como Pascal est para a linguagens
Assembler.

62
Muitos conceitos computacionais se baseiam em modelos matemticos bem
conhecidos como grafos e aritmtica intervalar. A anlise combinatria est na base do
estudo de algoritmos de otimizao para problemas combinatrios, tais como problemas em
grafos.
A matemtica sobre os reais, matemtica do contnuo (clculo diferencial e integral,
lgebra linear, geometria analtica, clculo numrico, etc.), tem importncia em reas
especficas da computao. Nas reas de sistemas operacionais, redes, complexidade de
algoritmos, computao grfica, processamento de imagens, simulao, fsica, eletricidade
e eletrnica etc. a matemtica do contnuo em maior ou menor grau empregada. A rea de
estatstica tem aplicaes na prpria rea de computao (redes, sistemas operacionais etc.)
como na soluo de problemas reais que envolvam a aplicaes da computao.
3.1.3 Fsica e Eletricidade
A fsica, em especial os conceitos de eletricidade, uma ferramenta usada na rea
de computao, com dois propsitos principais:
- Dar cincia dos modelos matemticos e estatsticos usados na compreenso dos
fenmenos que ocorrem nos computadores e na interligao destes.
- Introduzir a viso cientfica, onde os modelos tentam expressar a realidade observada.
Isto capacita o egresso a trabalhar com modelos abstratos, fundamental na rea da
computao, bem como compreender os avanos tecnolgicos obtidos atravs da
utilizao/formulao de novos modelos.
Aspectos relevantes da rea da fsica que devem ser includos nos currculos podem
ser classificados nos seguintes tpicos:
a. Leis bsicas da Eletricidade
b. Representao matemtica e Unidades de Medidas das Grandezas
Eltricas
c. Princpio de operao dos dispositivos semi-condutores
d. Teoria Eletromagntica e Ondas
e. Fenmenos pticos
As leis bsicas da eletricidade visam dar a compreenso dos fenmenos e problemas
envolvidos na evoluo tecnolgica da realizao das mquinas computacionais. As leis
bsicas de corrente (ns) e tenso (malhas) do tambm a compreenso necessria para as
limitaes de conectividade fsica, como barramentos e redes, entre subsistemas
computacionais.
O modelo matemtico das grandezas eltricas, possibilita a compreenso dos
fenmenos de modulao e interferncia envolvidos em vrios processos de comunicao
de dados, reconhecimento de padres e tratamento digital de sinais, estes utilizados
largamente nos domnios de aplicao hbrida como robtica e biomdica.
Os campos de teoria eletromagntica e ondas e operao dos semicondutores
possibilitam a compreenso da atual realizao dos dispositivos que implementam a lgica
computacional, bem como as limitaes da tecnologia atual e dos prximos anos. Alm de,
quando visto de forma mais profunda, possibilitar o projeto de mquinas computacionais
(projeto VLSI e de lgica programvel), a noo dos fenmenos envolvidos na tecnologia
dos semicondutores e ondas possibilita aos egressos analisar os processos de breakdown
tecnolgico que adviro nos prximos anos.

63
No campo da tica, os conceitos de reflexo, difrao e atenuao de determinadas
faixas do espectro luminoso, permite ao futuro profissional compreender os limites
envolvidos nas comunicaes ticas e futuramente na realizao da lgica computacional
baseada nos princpios ticos.
A profundidade dos conhecimentos apresentados varia em relao a atividade fim
do profissional. Aqueles dedicados ao projeto e implementao de sistemas devem possuir
uma abrangncia maior destas reas, em funo da rea tecnolgica especfica de atuao
(e.g. microeletrnica, automao, comunicao de dados). Para os profissionais que atuam
em reas tecnolgicas onde a base a programao ou a teoria da computao, a
compreenso destes fenmenos d condies de acompanhar a evoluo tecnolgica e
vislumbrar os grandes momentos de quebra de paradigma na construo e realizao de
sistemas computacionais.
3.1.4 Pedagogia
Rotineiramente traduzida como o domnio das tcnicas, habilidades e metodologias,
visando a transmisso de um determinado conhecimento - o educacional, a Pedagogia veio
se consolidando na modernidade como "cincia da educao" que realiza uma reflexo
sistemtica acerca da prtica educacional. Encontra-se integrada ao conjunto das chamadas
"Cincias da Educao" tendo a a especificidade de instrumento para a ao pedaggica.
Quando referida s instituies escolares, a Pedagogia conceituada como uma
configurao de prticas que visam construo e produo de conhecimentos e saberes.
Em linguagem contempornea equivale dizer que a Pedagogia se refere poltica da prtica
em aula, significando a expresso poltica da prtica, o solo de uma ao que intencional e
que implica interveno. Nesse sentido, a cincia pedaggica trata de promover as
condies didtico-pedaggicas-profissionais atenta natureza histrica e socialmente
construda daqueles conhecimentos e saberes, em um mundo continuamente em mudana.
Como instrumento terico e prtico para a ao, se encontra, basicamente, constituda no
entrelaamento de duas amplas reas ou campos, a saber: a) cultural, cientfica e tico-
filosfica, abrangendo conhecimentos e saberes capazes de contriburem para a
contextualizao social da ao pedaggica e das suas relaes com as complexas formas
pelas quais as aprendizagens e as identidades sociais so produzidas; b) didtico-
pedaggica, referindo-se a uma base de conhecimentos e saberes tericos e prticos que
possibilitam a compreenso da escola e sua configurao moderna; do ensino e seus
dispositivos pedaggicos (tecnologias, mtodos e estratgias de ensinar); do conhecimento
escolar e sua organizao curricular. Engloba, igualmente, anlise da cultura profissional da
docncia e das polticas educacionais.

64
3.2 rea de formao tecnolgica:
Com o conhecimento bsico adquirido, esta rea de formao visa mostrar a
aplicao do mesmo no desenvolvimento tecnolgico. O desenvolvimento tecnolgico, de
um lado, visa criar instrumentos (ferramentas) de interesse da sociedade ou robustecer
tecnologicamente os sistemas de computao para permitir a construo de ferramentas
antes inviveis ou ineficientes.
3.2.1 Sistemas operacionais, Redes de computadores e Sistemas
Distribudos
Sistemas operacionais
Sistemas Operacionais visam gerenciar a operao de computadores de modo a
oferecer a seus usurios flexibilidade, eficincia, segurana, transparncia e
compartilhamento de recursos
Nesse contexto, Sistemas Operacionais podem ser vistos segundo duas perspectivas:
a) como um conjunto de programas que visa esconder as peculiaridades do hardware,
apresentando aos usurios uma mquina mais fcil de ser utilizada, mais amigvel e mais
segura; b) como um conjunto de programas cuja tarefa principal administrar os recursos
disponveis, de modo a satisfazer as solicitaes o mais eficientemente possvel, garantindo
o compartilhamento e resolvendo possveis conflitos.
Em Sistemas Operacionais os recursos computacionais so agrupado basicamente
em quatro classes distintas: processo, memria, armazenamento (arquivos), entrada e sada.
O gerenciamento de processos envolve conceitos de comunicao, sincronizao,
escalonamento, resoluo de conflitos e troca de contexto. O gerenciamento de memria
envolve conceitos sobre endereamento, hierarquias de memria e memria virtual. O
gerenciamento de arquivos envolve conceitos sobre diretrios, estrutura de endereamento
e acesso, segurana, compartilhamento (concorrncia) e proteo. O gerenciamento de
entrada e sada envolve conceitos sobre interrupes, dispositivos, interfaces e
controladores de acesso.
Na evoluo dos sistemas computacionais e por conseguinte dos Sistema
Operacionais, tem-se hoje uma forte demanda pelos sistemas para gerenciamento no mais
de um mas de uma rede de computadores. O estudo de Sistemas Distribudos envolve,
dentre outros, conceitos sobre interconexo de computadores, protocolos de comunicao,
chamada de procedimentos remotos, comunicao em grupo, arquivos distribudos,
resoluo de nomes e coordenao distribuda.
Redes de Computadores
As Redes de Computadores constituem uma filosofia de utilizao dos
computadores que, interligados por sistemas de comunicao, passam a poder operar em
conjunto, compartilhando recursos de hardware de software e permitindo a troca de
informaes entre seus usurios.
As redes de computadores surgiram a partir da conjuno de duas tecnologias:
comunicao e processamento da informao. Assim, a rea de redes se volta
essencialmente para a adequao de novas tecnologias de comunicao, que viabilizem a
transferncia segura e veloz da informao e, para o desafio de oferecer novos servios que
contemplem a necessidades, cada vez mais sofisticadas, dos usurios.

65
A evoluo contnua da tecnologia de comunicao permite transportar dados a
altas velocidades e a grandes distncias viabilizando as redes de integrao de servios que
transportam diferentes mdias: texto, voz e imagens. Assim, as redes abrem portas para o
oferecimento de uma grande variedade de servios que atendem s diversas reas do
conhecimento, desde servios simples como a transferncia de um arquivo ou o
estabelecimento de uma conexo com um sistema remoto, at servios mais elaborados,
que exigem recursos multimdia, que viabilizam, por exemplo teleconferncia, ensino
distncia, atendimento mdico distncia, etc
Conhecimentos bsicos na rea de Redes de Computadores envolvem o princpios
da comunicao de dados, atravs da apresentao de seu conceitos bsicos, topologias,
conceitos relacionados transmisso e codificao da informao (tipos de transmisso,
multiplexao e modulao, modalidades de comutao, tcnicas de deteco de erros,
etc.), conhecimentos de como o hardware e o software de redes esto organizado em nveis,
formando as arquiteturas de redes. Exemplos de arquiteturas de redes devem ressaltar os
servios, as funes de cada nvel e os respectivos protocolos de comunicao; os diversos
tipos de redes (locais, metropolitanas e geograficamente distribudas), as redes de
integrao de servios e aspectos bsicos de interconexo de redes.
Conhecimentos complementares da rea podem oferecer uma viso geral dos
sistemas operacionais de redes; da necessidade de gerenciar redes; dos ataques possveis e
dos mtodos aplicveis segurana de redes e conhecimentos de como modelar e avaliar o
desempenho de sistemas de rede de computadores.
Aulas prticas tambm so recomendadas que possam, por exemplo, familiarizar o
aluno com os servios, aspectos de instalao, gerncia e segurana de redes.
Sistemas Distribudos
Sistemas Distribudos so sistemas compostos de computadores fracamente
acoplados, interconectados por rede que fornecem servios e que permitem acesso e
manuseio de dados e recursos compartilhados.
As principais questes a serem abordadas na rea de sistemas distribudos dizem
respeito a algoritmos distribudos, sistemas operacionais e kernels, ambientes de
programao e linguagens, confiabilidade (tolerncia a falhas e segurana de dados), base
de dados, sistemas multimdias, sistemas de tempo real (com aplicaes, por exemplo, em
automao industrial, robtica, avinica e eletrnica automotiva.).
A heterogeneidade dos equipamentos, sistemas operacionais, linguagens e
protocolos, a manuteno da integridade das informaes e o controle de acesso a estas, a
extenso das aplicaes distribudas em redes de dimenso mundial e com um nmero
muito grande de participantes, a garantia dos requisitos de segurana e o atendimento das
restries temporais exigidos por muitas aplicaes so alguns dos desafios atuais da rea
de Sistemas Distribudos. O conceito de sistemas abertos, a existncia de padres para
estes, a utilizao da orientao a objetos, as ferramentas disponveis para o WEB, os
mecanismos para a consistncia dos sistemas, mesmo em presena de falhas e as tcnicas
de escalonamento em tempo real so alguns dos suportes disponveis para enfrentar esses
desafios.
Atualmente a rea de Sistemas Distribudos tem se integrado fortemente com a rea
de Inteligncia Artificial Distribuda (IAD). As grandes sub-reas da IAD, sistemas multi-
agentes e resoluo distribuda de problemas, tm sido usadas como importantes

66
ferramentas, tanto do ponto de vista terico quanto prtico. Esta integrao ocorre na
medida em que o uso de agentes, geralmente baseando-se em um comportamento social,
permite resolver problemas de uma forma distribuda.
3.2.2 Compiladores
Compiladores so ferramentas de traduo entre linguagens, mantendo a semntica
original, tais como: ambientes para linguagens de programao (compiladores,
interpretadores, debuggers, profilers, etc), ambientes para o processamento de linguagens
naturais (verificadores orto-sintticos e tradutores), ferramentas para a compatibilizao
entre dispositivos de hardware (device-drivers, emuladores, cross-compilers, etc.), dentre
outras.
O estudo de Compiladores deve abordar: (i) a estrutura de um compilador; (ii) a
anlise de programas-fonte, com o estudo dos mtodos mais importantes de anlise lxica e
sinttica, semntica, de organizao da tabela de smbolos e gerenciamento de erros; (iii) as
ferramentas para a gerao automtica dos componentes de um compilador; (iv) mquinas
abstratas e otimizao de cdigo intermedirio; (v) ambientes de tempo de execuo; (vi)
sntese de programas-objeto, compreendendo esquemas de traduo dirigida por sintaxe,
gerao de cdigo de mquina e otimizao de cdigo.
fundamental que ao fim da disciplina de Compiladores o aluno seja capaz de
justificar a escolha das ferramentas, ambientes, paradigmas e linguagens usados e suas
verses no desenvolvimento de qualquer projeto de software in-the-small. Conceitos de
modularidade, mantenibilidade, portabilidade e custos de software devem ser analisados
durante todo o curso.
O ensino de Compiladores deve assegurar aos alunos a oportunidade de aplicao
das tcnicas estudadas no desenvolvimento de projetos prticos de porte realstico.
Compiladores uma das reas da Computao mais bem formalizadas, o que enseja
implementaes de ferramentas de alta correo e eficincia.
A matria Compiladores deve ser precedida do estudo de conceitos tericos de
linguagens e autmatos, sistema operacionais e arquiteturas de computadores.
A rea de compiladores tem como objetivo final aproximar o computador das
linguagens prprias de seus usurios, facilitando assim a comunicao entre ambos.
3.2.3. Banco de Dados
A tecnologia atual vem facilitando a atividade de colecionar e armazenar dados
indiscriminadamente, criando o problema de organiz-los e gerenci-los de forma
adequada. A rea de bancos de dados visa propor solues para este problema. Hoje em dia,
qualquer entidade tem necessidade de sistemas de bancos de dados, que servem como base
para o desenvolvimento de todas as aplicaes, em ambientes comerciais, industriais,
administrativos e cientficos.
O ensino em bancos de dados deve considerar dois fatores principais: o material do
curso propriamente dito e a possibilidade invulgar para ligao com outras disciplinas. Os
tpicos cobertos devem abordar problemas relativos aos dados propriamente ditos
(organizao, modelagem, integridade, armazenamento, integrao, distribuio e
empacotamento) e aos sistemas de gerenciamento de bancos de dados - SGBD (arquitetura,
interfaces, linguagens de interao, processamento de consultas, controle de concorrncia,
recuperao, segurana, indexao, gerenciamento de buffers e arquivos). Tpicos

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adicionais envolvem novas tcnicas de processamento da informao, que utilizam
algoritmos de Inteligncia Artificial.
O material visto em bancos de dados permite fazer ponte com as matrias de
Engenharia de Software, Inteligncia Artificial, Compiladores, Interface Homem-
Computador, Sistemas Operacionais, Sistemas Distribudos, Redes e Linguagens de
Programao. Bancos de dados podem tambm ser usados para motivar exemplos nas reas
de formao complementar.
3.2.4 Engenharia de Software
Engenharia de Software compreende um conjunto de disciplinas matemticas,
tcnicas (em computao), sociais e gerenciais que sistematizam a produo, a manuteno,
a evoluo e a recuperao de produtos intensivos em software. Isso ocorre dentro de
prazos e custos estimados, com progresso controlado e utilizando princpios, mtodos,
tecnologias e processos em contnuo aprimoramento. Os produtos desenvolvidos e
mantidos segundo os preceitos de Engenharia de Software asseguram, por construo,
qualidade satisfatria, apoiando adequadamente os seus usurios na realizao de suas
tarefas, operam satisfatria e economicamente em ambientes reais e podem evoluir
continuamente, adaptando-se a um mundo em constante evoluo.
O ensino de Engenharia de Software em cursos de graduao pode dar origem a
vrias disciplinas com diferentes nfases. A origem dessas disciplinas pode ter como
motivao diferentes classificaes didticas: aspectos gerenciais, aspectos tcnicos,
aspectos tericos e aspectos experimentais. A nfase pode se dar em diferentes etapas do
processo de desenvolvimento e manuteno de software: engenharia de requisitos, anlise,
arquitetura e projeto, programao, testes, manuteno, garantia de qualidade e gesto do
processo de software. importante notar que esses aspectos devem estar integrados em
outras disciplinas, como por exemplo: bancos de dados, interface homem-mquina,
sistemas de informao, redes e laboratrios diversos.
No plano gerencial so importantes as diversas tcnicas para medir e fazer
estimativas de recursos, anlises de custo-benefcio, planejamento do desenvolvimento e
montagem das equipes, gesto do processo e do produto de software. No plano tcnico
devem ser ensinadas as tcnicas associadas a cada uma das fases do processo de
desenvolvimento de software, com nfase nos princpios gerais dos mtodos de engenharia
de requisitos, de anlise e projeto de software, caractersticas dos diferentes domnios de
aplicao, tcnicas de programao, tcnicas de gerao de documentao, tcnicas de
teste, gerenciamento de configurao e manuteno de software.
Ao ensinar estes conceitos deve-se assegurar que o estudante assimile as definies
e os princpios fundamentais da engenharia de software atravs de disciplinas mais
conceituais ou tericas. Deve-se assegurar tambm que o estudante adquira experincia na
aplicao destes conceitos atravs da prtica em laboratrios e estgios. fortemente
recomendado que o estudante seja exposto a uma variedade de sistemas operacionais,
sistemas de gerenciamento de bancos de dados, linguagens e paradigmas de programao,
plataformas de operao, e de ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software e
documentao.

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3.2.5 Sistemas Multimdia, Interface homem-mquina e Realidade Virtual
Sistemas Multimdia
A formao de profissionais capazes de escrever programas de ao multimdia e
que verdadeiramente se adaptem aos meios computacionais hoje disponveis exige um
conjunto mnimo de disciplinas de graduao -- algumas de fundamentos, outras aplicadas -
- que se complementam e que definem um certo domnio de conhecimento dentro da rea
de cincia da computao. A computao multimdia resulta de uma combinao de
matrias que lidam com tcnicas e conceitos relativos aos mundos visual e auditivo, como a
computao grfica, a computao snica e a construo de peas multimdia.
Fixar no aluno os fundamentos desse domnio uma tarefa que demanda uma
formao slida em estruturas de dados, programao orientada a objetos, geometria,
lgebra linear, fsica da luz, fsica do som e as respectivas bases psico-fsicas da viso e da
audio, estando esse background distribudo em outras disciplinas que se oferecem na
graduao.
Computao grfica deve ser apresentada ao aluno na sua forma cannica, de modo
que possa abranger as transformaes geomtricas, a visualizao em 3D, a modelagem de
objetos, os sistemas de cores, a iluminao, a textura, o sombreamento e, ainda, os
fundamentos de animao.
Computao snica -- tida como contrapartida auditiva da computao grfica --
aborda a natureza da forma snica, os algoritmos fundamentais para a construo de formas
snicas, as tcnicas de processamento de sons digitais, as linguagens para sntese de udio e
para manipulao de sons e, certamente, algumas noes rudimentares de sistemas musicais
e linguagens auditivas em geral.
Alem disso, conceitos bsicos de programao visual, editorao, composio,
retrica, comunicao e cognio devem ser considerados, uma vez que fornecem subsdios
importantes matria.
Finalmente, a disciplina aplicada que se volta para a construo de peas multimdia
-- tanto em aplicaes locais, como em publicaes interativas on-line -- dever associar os
conhecimentos apresentados nas disciplinas acima descritas tecnologia disponvel
(atualmente Java, OpenGL, Midi, JavaSound) para estabelecer as bases da elaborao
criteriosa e fundamentada de programas que tragam solues (outputs) em nveis
preceptivos superiores no que se refere a uma lgica de senso comum das percepes visual
e auditiva.
Das aplicaes de maior demanda da computao multimdia fazem parte a
publicao cientfica on-line, a visualizao cientfica em geral, as peas instrucionais ou
tutoriais para qualquer rea de conhecimento, os programas para uso em medicina
cirrgica, o marketing, a arte, o entretenimento, e muitas outras.
Interface homem-mquina
Os profissionais da rea de Computao produzem artefatos que se destinam a
pblicos especficos com as mais variadas habilidades tcnicas e perfis scio-culturais. Tais
artefatos devem-se inserir o mais naturalmente possvel no contexto de trabalho de seus
usurios. Para que isto possa ocorrer, o especialista em Computao deve entender
profundamente a estrutura subliminar do trabalho realizado pelos "especialistas em
trabalho" (os usurios) e, ento, analisar os possveis pontos de insero de tecnologia com
base nos perfis obtidos (anlise do usurio), avaliar as suas implicaes bem como

69
reprojetar as formas correntes de executar trabalho (anlise das tarefas). Nesse sentido, tem
surgido cada vez mais a preocupao dos profissionais de Cincia da Computao em como
fazer o "casamento" de ferramentas e ambientes computacionais aos usurios, s suas
tarefas e s suas aspiraes sociais. A exemplo do que ocorreu desde a revoluo industrial
em outras reas como a "engenharia industrial", os fatores humanos, a ergonomia e a
relao homem-mquina surge tambm em nosso domnio do conhecimento, em geral com
os nomes de "Interao Humano-Computador" (IHC) ou "Interfaces Homem-Computador".
Interao Humano-Computador pode ser definida como "a disciplina relacionada ao
projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso
humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso". Refere-se, portanto, no
apenas s questes de interface de interao H-C, mas tambm a teorias e tcnicas de
projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se basicamente no estudo dos
usurios, da tecnologia computacional e de como um exerce influncia sobre o outro,
atravs do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa est realizando atravs dessa
tecnologia.
A produo de uma Interface Homem-Computador passa por uma srie de etapas
que vo desde a fase de projeto "conceitual" da interface at as etapas de testes de
"usabilidade" realizadas junto aos usurios finais do sistema. Nestas etapas empregam-se
inmeras tcnicas e ferramentas diferentes, emprestadas de vrias disciplinas como:
Engenharia de Software, Ergonomia e Psicologia Cognitiva e Perceptiva.
Durante todo o processo de desenvolvimento de uma interface de usurio, a
preocupao com a "usabilidade" do sistema interativo em construo deve permear todas
as atividades do processo. Quem determina se um sistema interativo ser ou no bem
sucedido so os usurios e estes preferem, via de regra, sistemas fceis de aprender e usar,
mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com funcionalidade
computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre com a qual precisa
"duelar" o tempo todo para produzir algo til. Para melhorar o grau de usabilidade, as
atividades de avaliao por especialistas em tecnologia e os testes com usurios durante a
implementao dos prottipos so absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de
desenvolvimento de interfaces de usurios.
importante enfatizar novamente a importncia de contribuies de outras
disciplinas, uma vez que suas influncias no projeto de sistemas interativos so percebidos
em termos da usabilidade de tais sistemas. O processo de projeto deve ser, portanto,
centrado no usurio, incorporando os modelos cognitivos que do suporte a elementos de
usabilidade. Tcnicas analticas ou empricas devem ser usadas para avaliar se o sistema
satisfaz os requisitos do usurio e de sua tarefa. Deve-se considerar tambm que existem
grupos especficos - como crianas, deficientes fsicos e novas aplicaes emergentes - que
apresentam necessidades particulares, diferentes daquelas dos usurios tradicionais.
Ao ensinar os conceitos envolvidos no desenvolvimento de interfaces preciso
assegurar-se que o aluno entenda a dimenso e a importncia do problema de projetar e
construir interfaces de alto grau de usabilidade, seja exposto a diferentes modelos
especficos de desenvolvimento, aprenda a utilizar algumas tcnicas e mtodos de alto
impacto sobre a melhoria da usabilidade aplicveis por especialistas em Computao. Uma
experincia prtica de projeto que envolva a construo projetos e/ou prottipos bem como
a sua avaliao de acordo com princpios de projeto de interfaces j bem estabelecidos
altamente recomendvel.

70
Realidade Virtual
Realidade Virtual pode ser definida como uma tcnica avanada de construo de
interfaces tridimensionais altamente interativas, usando dispositivos no convencionais de
entrada e sada.
Sua aplicao pode dar-se nas mais diversas reas do conhecimento, utilizando ou
desenvolvendo as habilidades naturais dos usurios para executar operaes, atravs de
acessos tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais.
Essa rea envolve conhecimentos sobre: fundamentos de computao grfica
tridimensional, plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos
multisensoriais de entrada e sada, softwares e linguagens para desenvolvimento de
aplicaes de realidade virtual, modelagem e animao tridimensional, simulao em
tempo real, sistemas distribudos, projeto de interfaces, desenvolvimento de software, e
anlise de fatores humanos.
interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais
e softwares especficos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicaes com
interfaces tridimensionais. Alm disso, deve-se explorar o vasto material de
desenvolvimento e demonstrao de realidade virtual, disponvel na Internet.
3.2.6 Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) a rea da Cincia da Computao dedicada
formulao e implementao de teorias e modelos computacionais de funes cognitivas. A
Inteligncia Artificial visa tornar a mquina capaz de exibir, aos olhos de um observador
externo, um comportamento inteligente na realizao de tarefas e resoluo de problemas.
Para tanto, a IA transcende os limites da Cincia da Computao, interagindo com reas
tais como a Filosofia, a Lingstica, a Psicologia, a Biologia e a Lgica.
Representao do Conhecimento, Automatizao do Raciocnio, Resoluo de
Problemas, Aprendizagem Automtica, Percepo e Processamento de Linguagem Natural,
entendidas em sentido abrangente, podem ser consideradas reas fundamentais da
Inteligncia Artificial.
A Representao do Conhecimento trata de modelos para a organizao do
conhecimento e de tcnicas para a sua representao e manipulao em sistemas
computacionais. Esses modelos podem ser de natureza simblica (como lgica, redes
semnticas, frames, etc.) ou no simblica (como redes neurais, algoritmos genticos, redes
bayesianas, etc.).
A Automatizao do Raciocnio compreende o estudo de mtodos de inferncia,
pelos quais novos conhecimentos podem ser obtidos, por derivao, a partir do
conhecimento disponvel. Dentre eles destacam-se a deduo lgica, a inferncia no-
monotnica e a inferncia bayesiana.
A Resoluo de Problemas dedica-se ao estudo e elaborao de algoritmos, com o
concurso de mtodos heursticos, capazes de resolver, por exemplo, problemas
considerados intratveis do ponto de vista da computao convencional.
A Aprendizagem Automtica trata do desenvolvimento de mtodos de aquisio
autnoma de conhecimento. Os mtodos de aprendizagem podem ser classificados em
indutivos (de natureza simblica), probabilsticos, genticos e conexionistas (os trs
ltimos de natureza no simblica).

71
A Percepo se preocupa com o desenvolvimento de sistemas capazes de
transformar as informaes do meio ambiente em dados. Exemplo disto so os sistemas de
reconhecimento de odores, vozes, faces, retinas ou impresses digitais, os que detectam
movimentos ou texturas e os que interpretam textos manuscritos e reconhecem assinaturas.
Finalmente, o Processamento de Linguagem Natural dedica-se ao estudo e
desenvolvimento de tcnicas e teorias de interpretao e gerao automtica de frases e
textos em alguma lngua natural (ex., Portugus, Ingls, etc.).
Algumas reas de aplicao tpicas da IA so: Sistemas Especialistas, Robtica,
Sistemas de Reconhecimento de Voz e Imagens, Jogos, Sistemas Tutoriais Inteligentes,
Tradutores Automticos, Minerao de Dados, Recuperao de Informao, Interfaces
Adaptativas, etc. No mbito da Cincia da Computao, tem sido crescente a utilizao de
tcnicas da IA em reas como Banco de Dados, Engenharia de Software, Sistemas
Distribudos, Redes de Computadores, Computao Grfica, Informtica na Educao, etc.
Como base ao estudo da IA so imprescindveis conhecimentos de Lgica
Matemtica, Teoria da Computao, Estruturas de Dados, Anlise de Algoritmos e
Programao. O conhecimento de linguagens de programao desenvolvidas segundo os
paradigmas lgico, funcional e orientado a objetos especialmente relevante para
aplicaes na rea de IA.
3.2.7 Computao Grfica e Processamento de Imagens
Computao Grfica
Computao Grfica rene um conjunto de tcnicas que permitem a gerao de
imagens a partir de modelos computacionais de objetos reais (ou imaginrios) ou de dados
quaisquer coletados por equipamentos na natureza. A aplicao de tais tcnicas est h
vrios anos difundida por vrias reas de aplicao, notadamente, CAD/CAM/CAE
("computer-aided design/manufacture/engineering" - projeto/manufatura/engenharia
auxiliada por computador), animao e efeitos especiais (para publicidade e
entretenimento), apresentao grfica de dados (economia, administrao, estatstica) e,
mais recente, em visualizao de dados tridimensionais produzidos por simulao ou
coletados por equipamentos diversos como, por exemplo, tomgrafos e satlites
meteorolgicos.
O estudo de tais tcnicas compreende processos de modelagem de objetos, a
representao de dados coletados de formas distintas, a gerao de imagens com graus
variveis de realismo, entre outros. Costuma-se dividir a Computao Grfica de acordo
com a dimenso das entidades tratadas. Objetos bidimensionais, descritos num plano
cartesiano, por exemplo, so tratados e visualizados com processos diversos daqueles
empregados na representao e visualizao de objetos tridimensionais. J dados coletados
ou gerados a partir de simulaes, por exemplo, levam ao emprego de outros processos de
visualizao. Igualmente importante para a Computao Grfica so os aspectos de
interao homem-mquina, uma vez que as tcnicas de modelagem so fundamentalmente
interativas, o que prov uma forte interao com a rea de Sistemas Multimdia, Inteface
Homem-Mquina e e Realidade Virtual.
Em geral, o estudo de Computao Grfica requer o uso de conceitos de disciplinas
da Matemtica, notadamente lgebra linear, geometria analtica, clculo integral e
diferencial e elementos da Fsica no que se refere a modelos de iluminao e movimento.

72
Processamento de Imagens
A sub-rea de Processamento de Imagens, juntamente com a Computao Grfica,
aborda o tratamento da informao pictorial. Entre os seus objetivos principais destacam-se
o desenvolvimento de tcnicas, metodologias, e implementaes visando a representao,
processamento e comunicao de imagens.
O estudo da representao de imagens compreende os vrios processos envolvidos
na aquisio, digitalizao, visualizao e caracterizao matemtica de imagens atravs de
transformaes ou modelos, visando o seu processamento eficiente em uma etapa posterior.
Por outro lado, o processamento de imagens propriamente dito aborda temas
variados como realce, filtragem, restaurao, anlise, reconstruo a partir de projees,
compresso e comunicao de imagens.
Devido ao aspecto emergente desta sub-rea, o desenvolvimento de projetos e
estudos de casos em sistemas de processamento de imagens, voltados para problemas
especficos em engenharia, medicina, telecomunicaes e etc., so importantes para a
formao do aluno. Geralmente, os problemas abordados tm um carter multidisciplinar, e
podem utilizar conceitos especficos de outras disciplinas, como fsica tica, teoria da
informao, processos estocsticos, inteligncia artificial, percepo visual, entre outras.
3.2.8 Prtica do ensino de computao
Esta matria visa aplicar os conceitos bsicos de pedagogia no ensino de
computao para o ensino bsico e profissionalizante. Ela responde a seguinte pergunta:
Como ensinar computao no ensino bsico e profissionalizante. No se conhece ainda a
maneira correta de introduzir os conhecimentos de computao. Os alunos aprendem a
contar usando os dedos da mo. Ensinar computao deve partir de um modelo de
computao abstrato ou de um modelo mais real ? Os mtodos e tcnicas de ensino de
computao, quer seja para fins de profissionalizao de adolescentes em cursos tcnicos,
quer seja para fins de preparao geral para o trabalho nas sries de 5 a 8 do 2 grau, no
podero ser os mesmos utilizados para o ensino de adultos e o ensino superior, mesmo
porque, os laboratrios necessrios para o ensino devero ter caractersticas prprias.
O corpo de conhecimentos a serem introduzidos dever ser flexvel. O ensino de
computao deve considerar a existncia de mquinas e algoritmos. Realizar um "teatro"
representando mquinas e mostrando as vrias partes funcionando com o auxlio dos alunos
pode ser uma forma simples e didtica de apresentar o funcionamento de um computador.
A unidade aritmtica, representada por uma calculadora, a memria representada por
escaninhos, etc., e usando uma linguagem simples, possam funcionar no teatro dos alunos.
Um deles busca uma instruo na memria, interpreta e passa ao seguinte que executa a
instruo. Um "teatro" montado desta forma mostra como uma tarefa colocada na memria
pode ser executada. Assim, pode ser introduzido o conceito de mquina e algoritmo.
Em seguida, pode-se propor problemas ao alcance dos alunos que devero encontrar
uma ou mais solues (algoritmo) que funcione no "teatro" representado pelos alunos,
utilizando a linguagem simples da mquina. Em outro momento, simuladores de
computadores mais detalhados podem ser usados e o processo de resoluo de problemas
nesses simuladores poder ser repetido. E em um terceiro momento pode ser introduzido
uma linguagem de programao real e noes de software bsico e aplicativos.

73
3.3 reas de formao complementar.
Os profissionais da rea de computao devem produzir ferramentas para atender
necessidades da sociedade. Hoje praticamente impossvel enumerar as facilidades
introduzidas pela informtica na atividade humana. Algumas atividades so mais
freqentes, como, por exemplo, nas atividades administrativas, outras mais relevantes,
como, por exemplo, em um sistema de monitoramento de pacientes. Para que os
profissionais possam interagir com profissionais de outras reas na busca de solues
computacionais complexas para seus problemas, o profissional de computao deve
conhecer de forma geral e abrangente essas reas. Assim, os cursos devem escolher uma
rea de formao de recursos humanos complementar, ou uma matria dessa, e definir,
juntamente com os departamentos correspondentes, um elenco bem formado de disciplinas
e oferecer a seus alunos. Independentemente desses objetivos importante que os egressos
de cursos da rea de computao tenham conhecimentos de algumas reas complementares,
por exemplo, economia, direito, administrao etc., no introduzidas no segundo grau, e
que os atingem como profissionais.
3.4 Formao humanstica
Histria da Cincia da Computao
O conhecimento da evoluo histrica da rea de computao mostra como se
chegou at o presente e permite ao egresso conhecer a si mesmo como uma evoluo de
seus antecessores.
Empreendedorismo
Formao de empreendedores um processo de prover profissionais de reas
tcnicas ou administrativas com os conceitos e habilidades para reconhecer e aproveitar
oportunidades de negcio, criando e gerenciando empreendimentos de sucesso, seja atravs
do estabelecimento de uma empresa ou da atuao empreendedora em departamentos ou
centros de custo/receita. Este processo inclui treinamento em reconhecimento de
oportunidades, gerenciamento de recursos, anlise e gerenciamente de risco, abertura e
administrao do negcio, planejamento de negcio, alavancagem de capital, marketing,
tcnicas de fluxo de caixa e conhecimento sobre normas e legislao para o
estabelecimento de um empreendimento. Tambem serao desenvolvidas habilidades como:
criatividade, liderana, trabalho em equipe, facilidade de comunicao, etc.
O Empreendedorismo uma nova forma de tornar o setor produtivo mais agressivo,
competitivo e criativo. Sua prtica pode ser interpretada como um nova estratgia de
poltica industrial com vistas ao desenvolvimento do Pas, diferente, por exemplo, da
reserva de mercada para a informtica.
tica
Os computadores esto to presentes na nossa sociedade que sua importncia
inquestionvel. Eles esto mudando a forma como ns estudamos, trabalhamos, nos
divertimos e nos comunicamos uns com os outros. O estudo da tica na rea de computao
o estudo das questes ticas que aparecem como conseqncia do desenvolvimento e uso
dos computadores e das tecnologias de computao. Ela envolve identificar e divulgar as
questes e problemas que esto dentro de seu escopo, aumentando o conhecimento da
dimenso tica de uma situao particular. Envolve tambm estudar como abordar essas

74
questes e problemas visando a avanar nosso conhecimento e entendimento desses
problemas, bem como sugerir solues sbias para eles [Johnson & Nissembaum, 1995].
A abordagem didtica para esta matria pode ser bastante variada: leitura de artigos,
livros e matrias publicadas em revistas e jornais no tcnicos, discusso de casos reais ou
fictcios, trabalhos em grupo sobre temas especficos, entrevistas com profissionais de
reconhecida competncia e reputao, estudo dos cdigos de tica de sociedades de classe,
etc. Este assunto deve ser relacionado com disciplinas tais como sistemas de informao,
computadores e sociedade, mtodos para desenvolvimento de software, etc.
Os tpicos abordados devem evoluir na medida em que a tecnologia evolui e afeta o
comportamento da sociedade. Tpicos atuais que podem ser mencionados so: acesso no
autorizado a recursos computacionais (hackers, virus,etc.); direitos de propriedade de
software (pirataria, a atual lei que regulamenta a propriedade do software, engenharia
reversa); confidencialidade e privacidade dos dados; segurana; riscos da computao e
sistemas crticos com relao segurana; responsabilidade profissional e
regulamentao profissional; software que discrimine minorias, preocupaes nas reas de
sade e ambiental.
Computador e Sociedade
Nenhuma mquina deixa de ter algum efeito colateral negativo. Nesta matria deve-
se dar nfase s influncias negativas sociais e individuais causadas pelos computadores (os
benefcios j so largamente divulgados). Sendo mquinas abstratas, e algortmicas, o
principal efeito sobre seus usurios o de forar um pensamento abstrato, lgico-simblico
e algortmico. Secundariamente, por ser uma mquina que simula pensamentos humanos, e
portanto virtual, ela no produz desastres visveis, como o fazem as mquinas concretas.
Um desses desastres a induo de indisciplina mental, tpica dos programadores (origem
bsica do "bug" do ano 2.000 - se os programas tivessem sido bem documentados, seriam
facilmente alterveis), mas tambm de usurios que empregam por exemplo editores de
texto. Nesse caso, qualquer correo pode ser feita, no mais necessrio prestar ateno
ortografia e gramtica, etc.
Um aspecto fundamental que deve ser discutido com os alunos a influncia do
computador sobre a mentalidade dos programadores e usurios. Por apresentar um espao
lgico-simblico determinista, o computador tende a produzir pensamentos rgidos, no
sentido de serem sempre baseados em lgica rigorosa.
Do ponto de vista social deve-se abordar o problema do computador substituir o
trabalho humano, principalmente o que dignifica o homem, e no somente aquele que o
degrada (se bem que talvez seja importante dar trabalho, mesmo se ele no for dignificante,
em lugar de se criar desemprego pela automao indiscriminada). Um exemplo de
substituio de trabalho diginificante o uso de computadores na educao se isso diminuir
a presena do professor.
importante que se faa uma discusso sobre os efeitos negativos da Internet, como
induzir a troca de correspondncia telegrfica, a possibilidade de se publicar algo sem que
algum assuma responsabilidade pela verificao da qualidade, o aumento exponencial do
lixo nela existente, o fato de crianas poderem ter acesso s informaes
descontextualizadas, os efeitos sociais negativos como o isolamento, etc.
Finalmente, devem ser abordadas formas de contrabalanar as influncias
perniciosas dos computadores sobre a mente dos seus usurios e programadores. A prtica

75
de atividades artsticas um exemplo de possvel antdoto para compensar o pensamento
rgido imposto pelo computador. Neste, a criatividade tende a ser mera combinao de
instrues e comandos pr-existentes e matematicamente bem definidos. Pelo contrrio, na
atividade artstica o espao mental, sadiamente acompanhado pelo emocional, aberto e
mal-definido.
Sociologia
A instrumentalizao humanstica e tica nos currculos superiores do campo da
computao e informtica encontra a sua maior justificativa na importncia para as atuais e
futuras geraes, dos estudos, suficientemente contrastados, das sociedades modernas e
contemporneas, visando a compreenso dos aspectos da vida social e cultural da qual
fazem parte, em termos de desenvolvimento poltico, cultural, cientfico, tecnolgico e de
seus valores; bem como da anlise crtica das relaes sociais e das suas ntimas conexes
com a revitalizao da vida cvica. Fundamentalmente o estudo dessas relaes levar as
geraes dos profissionais compreenso da dinmica social e da sua insero na mesma,
dos interesses polticos, das estruturas e das relaes de poder na sociedade.
Diante dos desafios colocados pelas inovaes tecnolgicas e mudanas na
organizao do trabalho exigido do profissional do terceiro milnio o conhecimento das
tendncias e concepes de organizao do trabalho, das mudanas no contedo do
trabalho e das novas exigncias de qualificaes impostas pelas novas tecnologias. Tais
mudanas indicam os princpios bsicos que devem formar uma proposta de preparao
profissional que leve em conta os desafios das novas tecnologias e as necessidades das
populaes. A especificidade do enfoque sociolgico possibilita a formao do sujeito
numa perspectiva de politecnia, o que representa a sntese entre uma formao geral, uma
formao profissional e formao poltica, promovendo o esprito crtico no sentido de uma
qualificao baseada no desenvolvimento autntico e integral do sujeito como indivduo e
como ator social, postulando no s a sua insero mas tambm a compreenso e o
questionamento do mundo tecnolgico e do mundo sociocultural que o circunda.
O enfoque sociolgico no pode prescindir da anlise das novas competncias
necessrias aos profissionais diante das mudanas no mundo do trabalho. Contudo, cabe
sociologia garantir o desenvolvimento do sujeito socialmente competente: do sujeito que
busca a autonomia, a auto- realizao e a emancipao, colocando-se diante da realidade
histrica, pensando esta realidade e atuando nela.
Filosofia
Cincia e Filosofia tm as mesmas origens histricas centradas na explicao
racional dos fenmenos naturais, em oposio aos argumentos mitolgicos e religiosos que
os justificavam.
Ambas se caracterizam pela inteno de ampliar a compreenso da realidade atravs
da busca incessante do conhecimento: a filosofia, no sentido de apreend-la na totalidade, e
as Cincias atravs de um conjunto organizado de conhecimentos especialmente obtidos
mediante a observao e a experincia.
De maneira superficial pode-se dizer que ambas so conhecimentos cientficos,
tendo como objeto a mesma realidade, mas distinguindo-se pela perspectiva
inexperimentvel ou experimentvel adotada.
A considerao de questes epistemolgicas tais como a possibilidade do
conhecimento cientfico, as condies para revelao do conhecimento verdadeiro e o

76
relacionamento entre as teorias cientficas e a experincia por elas retratadas so pontos
vitais na formao do profissional contemporneo.
Desta forma o estudo integral da Computao transcende as questes meramente
tcnicas, exigindo a priori a compreenso do processo de construo do conhecimento,
ponto central de qualquer investigao filosfica.
4 Metodologia
Os cursos da rea de Computao e Informtica podem ser divididos em quatro grandes
categorias, no equivalentes entre si:
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade fim;
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade meio;
- os cursos de Licenciatura em Computao e os
- Cursos de Tecnologia (cursos seqenciais)
1) Os Cursos que tem a computao como atividade fim visam a formao de recursos
humanos para o desenvolvimento cientfico e tecnolgico da computao. Os egressos
desses cursos devem estar situados no estado da arte da cincia e da tecnologia da
computao, de tal forma que possam continuar suas atividades na pesquisa,
promovendo o desenvolvimento cientfico, ou aplicando os conhecimentos cientficos,
promovendo o desenvolvimento tecnolgico. Deve ser dado nesses cursos uma forte
nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos no projeto e construo de
software e no projeto de hardware. A instituio sede de um curso desta categoria deve
desenvolver atividades de pesquisas na rea de computao e os alunos, dela
participando, levaro para o mercado de trabalho idias inovadoras e tero a capacidade
de alavancar e/ou transformar o mercado de trabalho. Assim, so recursos humanos
importantes para o mercado do futuro, atravs de atividades empreendedoras, das
industrias de software e de computadores. Os egressos desses cursos so tambm
candidatos potenciais a seguirem a carreira acadmica, atravs de estudos ps-
graduados. recomendvel que os cursos desta categoria sejam desenvolvidos em
universidades que possuam ps-graduao na rea de computao. Uma parcela grande
dos professores responsveis pelas disciplinas de computao devem dar dedicao
integral instituio com vistas s atividades de pesquisa, de extenso e de ps-
graduao. O currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao
(trabalho de concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua
para o desenvolvimento tecnolgico da computao. Esses cursos, dados suas
caractersticas, preferencialmente, devem ser desenvolvidos nos turnos matutino ou
vespertino. Estima-se que o mercado necessite de 25 a 50% de egressos desses cursos
sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so
denominados de Bacharelado em Cincia da Computao ou Engenharia de
Computao.
A aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao nos
cursos de Cincia da Computao so prprios de cada curso.
No h consenso quanto a diferena de perfil entre os cursos denominados de
Cincia da Computao e de Engenharia de Computao. Normalmente, a diferena est
na aplicao da cincia da Computao e no uso da tecnologia da Computao: os
cursos de Engenharia de computao visam a aplicao da cincia da computao e o
uso da tecnologia da computao, especificamente, na soluo dos problemas ligados a

77
automao industrial. Muitos cursos de Engenharia de Computao visam, tambm, a
aplicao da fsica e eletricidade na soluo dos problemas da automao industrial.
Esses cursos incluem, portanto, nos seus currculos, uma nova base cientfica, a fsica e a
eletricidade, que se introduzida de forma abrangente e profunda estendem
demasiadamente os currculos dos cursos, alem de invadir a rea de competncia da
engenharia eltrica. Os cursos de Ciencia da Computao se possurem uma formao
complementar em automao industrial no diferem muito dos cursos de Engenharia de
Computao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de
trabalho originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas
computacionais, visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo
de custos. Assim sendo, um Sistema de Automao agrega um conjunto de
equipamentos, sistema de informao e procedimentos que tem por funo desempenhar
automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do homem. Os
procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so
analgicas, como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de
Manufatura (Discretos) (produo em fluxo discreto, originado de indstria com
aplicao intensiva de mo de obra, como, por exemplo, na indstria automobilstica); e
Processos de Servio (onde o produto final um servio, como, por exemplo, no caso da
indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao Industrial - Automao industrial refere-se aos dois primeiros tipos de
processos supracitados (Contnuos e Discretos).
A Automao Industrial uma rea tecnolgica multidisciplinar, e requer a
integrao de conhecimento de reas bsicas, tecnolgicas e at complementares, tais
como:
Fsica, Eletricidade e Controle de sistemas, para o projeto dos sistemas
controladores de processo;
Arquitetura de Computadores, para a especificao e projeto de sistemas que
atendam os requisitos funcionais das aplicaes a serem controladas, projeto das
interfaces de superviso e controle (aquisio de dados e atuao sobre o ambiente
controlado);
Sistemas de Tempo-Real, na verificao dos aspectos temporais dos processos,
desde a especificao de requisitos, passando pelas caractersticas especficas dos
sistemas operacionais e at a arquitetura e comunicao dos processadores que
satisfazem tais condies;
Redes de Computadores, principalmente as locais, com suas diversas configuraes
e protocolos de comunicao;
Sistemas Distribudos, principalmente quanto ao software, sincronizao, trabalho
cooperativo;
Engenharia de Software, para o projeto de sistemas que envolvam requisitos
temporais;
Confiabilidade de Sistemas, em ambientes com diversos graus de hostilidade,
arquiteturas redundantes, robustez de hardware e software;

78
Outras reas em Computao: Redes Neurais e sistemas Fuzzy Robtica, como
matria que pode ser vista como uma ferramenta de automao industrial;
2) Os cursos que tem a computao como atividade meio visam a formao de recursos
humanos para automao dos sistemas de informao das organizaes. Os cursos
devem dar uma forte nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos "no uso"
eficiente das tecnologias nas organizaes. Esses cursos renem a tecnologia da
computao e a tecnologia da administrao e, portanto, possuem, de ambas as reas, um
enfoque pragmtico forte e pouco terico. muito importante que os alunos realizem
estgios nas organizaes e que parte do corpo docente tenha uma boa experincia
profissional de mercado na rea de sistemas de informao. So recursos humanos
importantes para atender as necessidades do mercado de trabalho corrente. Os egressos
desses cursos devem buscar, quando necessrio, uma atualizao de sua formao
atravs de cursos de especializao (ps-graduao lato-snsu) e so candidatos
potenciais aos cursos de ps-graduao stricto-snsu, responsveis pelo
desenvolvimento cientfico da rea de sistemas de informao das organizaes. O
currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de
concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para a
melhoria da automao, do desempenho, da eficincia e da racionalizao dos servios
administrativos das organizaes. Esses cursos, dados suas caractersticas podem,
tambm, ser desenvolvidos no turno noturno. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e
faculdades. Estima-se que o mercado necessite de 50 a 75% de egressos desses cursos
sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so
denominados de Bacharelado em Sistemas de Informao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de
trabalho originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas
computacionais, visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo
de custos. Assim sendo, um Sistema de Automao agrega um conjunto de
equipamentos, sistema de informao e procedimentos que tem por funo desempenhar
automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do homem. Os
procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so
analgicas, como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de
Manufatura (Discretos) (produo em fluxo discreto, originado de indstria com
aplicao intensiva de mo de obra, como, por exemplo, na indstria automobilstica); e
Processos de Servio (onde o produto final um servio, como, por exemplo, no caso da
indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao dos Sistemas de Informao - Automao dos Sistemas de Informao
refere-se ao terceiro tipo de processos supracitados
Os cursos que trabalham os sistemas de informao, no campo acadmico,
abrangem duas grandes reas: (1) aquisio, desenvolvimento e gerenciamento de
servios e recursos da tecnologia de informao e (2) o desenvolvimento e evoluo de
sistemas e infra-estrutura para uso em processos organizacionais.
A funo de sistemas de informao tem a responsabilidade geral de desenvolver,
implementar e gerenciar uma infra-estrutura de tecnologia da informao (computadores
e comunicao) dados (internos e externos) e sistemas que abrangem toda a organizao.

79
Tem a responsabilidade de fazer prospeco de novas tecnologias da informao e
auxiliar na sua incorporao s estratgias, planejamento e prticas da organizao. A
funo tambm apia sistemas de tecnologia da informao departamentais e
individuais.
A atividade de desenvolvimento de sistemas para processos organizacionais e inter-
organizacionais envolve o uso criativo de tecnologia da informao para aquisio de
dados, comunicao, coordenao, anlise e apoio deciso. H mtodos, tcnicas,
tecnologia e metodologias para essa atividade. A criao de sistemas em organizaes
inclui questes de inovao, qualidade, sistemas homem-mquina, interfaces homem-
mquina, projetos scio-tcnicos e gerenciamento de mudanas.
Os sistemas de informao so difundidos por todas as funes organizacionais.
Eles so usados por contabilidade, finanas, vendas, produo e assim por diante. Esse
uso generalizado aumenta a necessidade de sistemas de informao profissionais com
conhecimento do desenvolvimento e gerenciamento de sistemas. Profissionais com esses
conhecimentos apoiam a inovao, planejamento e gerenciamento da infra-estrutura de
informao e coordenao dos recursos de informao. O desenvolvimento de sistemas
de informao por membros da equipe de SI envolve no apenas sistemas integrados
abrangendo toda a organizao, mas tambm apoio para o desenvolvimento de
aplicaes departamentais e individuais".
Sistemas de Informao podem ser definidos como uma combinao de recursos
humanos e computacionais que interrelacionam a coleta, o armazenamento, a
recuperao, a distribuio e o uso de dados com o objetivo de eficincia gerencial
(planejamento, controle, comunicao e tomada de deciso), nas organizaes.
Adicionalmente, os sistemas de informao podem tambm ajudar os gerentes e os
usurios a analisar problemas, criar novos produtos e servios e visualizar questes
complexas. O estudo de Sistemas de Informao bem como o seu desenvolvimento
envolve perspectivas mltiplas e conhecimentos multidisciplinares que incluem diversos
campos do conhecimento como: cincia da computao, cincia comportamental,
cincia da deciso, cincias gerenciais, cincias polticas, pesquisa operacional,
sociologia, contabilidade, etc.
Esta viso indica que Sistemas de Informao so sistemas sociais compostos de
tecnologia de informao que exigem investimentos sociais, organizacionais e
intelectuais para faze-los funcionar adequadamente.
Entende-se por tecnologia de informao como sendo uma combinao de hardware
e software de uso geral ou especfico, incluindo sistemas de informao, aliado s
tecnologias de armazenamento, distribuio, telecomunicao e visualizao atravs das
diversas mdias e suas respectivas tcnicas. Com o crescimento econmico da
informao e a necessidade de sua distribuio global, indstrias inteiras esto sendo
transformadas atravs da aplicao de informao e das tecnologias de comunicao. No
nvel organizacional, muitas empresas dependem desta tecnologia para suas funes
chave, tais como produo e vendas, existindo ainda hoje pouqussimas reas que no
foram afetadas pela tecnologia de informao.
Assim, os Sistemas de Informao so mais conhecidos pelos benefcios que trazem
para a gesto dos negcios em que se tenta eliminar os desperdcios, as tarefas
demasiadamente repetitivas, com ou sem o uso de papel, de maneira a melhorar o

80
controle dos custos, a qualidade do produto ou servio, maximizando os benefcios
alcanados com a utilizao de tecnologia da informao.
Para melhorar a eficincia gerencial, os Sistemas de Informao das organizaes
devem ser integrados e serem projetados para antecipar as incertezas do futuro em um
ambiente dinmico que inclui, alm dos seus usurios e desenvolvedores, o
relacionamento com outras organizaes como: clientes (com finalidade comercial ou
social), fornecedores, competidores, agncias de regulamentao, etc.
3) Os cursos de Licenciatura em Computao visam formar educadores para o ensino
mdio em instituies que introduzem a computao em seus currculos. A maneira
correta de introduzir computao no ensino mdio ainda hoje pouco conhecida.
recomendvel que os cursos desta categoria sejam desenvolvidos em Institutos
Superiores ou Escolas Superiores O ensino mdio profissional poder ter na computao
uma de suas alternativas, quando profissionais para atender necessidades especficas da
rea se fizerem necessrios.
4) Os Cursos de tecnologia, nos termos da legislao, so cursos de nvel superior que
visam atender necessidades emergenciais do mercado de trabalho e, por isso, so de
curta durao e terminais. Uma vez atendida a demanda de profissionais os cursos
devem ser extintos. No h regras para concepo dos currculos. Deve haver uma
coerncia entre currculo e denominao do curso. A rea de computao e informtica,
por ser dinmica, encontra nos cursos de tecnologia uma soluo eficiente para resolver
necessidades imediatas e urgentes do mercado de trabalho. Nos termos da legislao
vigente eles podem ser enquadrados como cursos sequenciais. recomendvel que os
cursos desta categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades
integradas e faculdades. Os cursos de Tecnologia em Processamento de Dados, criados
na dcada de 70 para substituir a formao de recursos humanos pelas empresas
fornecedoras de computadores, devem ser extintos/convertidos, uma vez que h
necessidade contnua de formao de recursos humanos para atender esse segmento do
mercado. Os cursos plenos de Bacharelado em Sistemas de Informao substituem os
atuais cursos de Tecnologia em Processamento de Dados com grandes vantagens.

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A seguir mostra-se quais as matrias que devem compor cada um dos perfis de cursos da
rea de computao e informtica e como elas devem ser detalhadas.

Bacharelado em Engenharia de Bacharelado Licenciatura


Cursos Cincia da Computao em Sistemas de em
Matrias Computao Informao Computao
As disciplinas devem
cobrir, com abrangncia As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
e profundidade, pelo cobrir, com abrangncia cobrir todas as cobrir todas as
menos uma linguagem e profundidade, pelo principais linguagens principais linguagens
de programao desta menos uma linguagem de programao com de programao com
matria (primeira de programao desta abrangncia e abrangncia e
linguagem de matria (primeira profundidade. Devem profundidade. Devem
programao). Devem linguagem de cobrir tambm com cobrir tambm com
3.1.1.1 cobrir tambm com programao). Devem abrangncia e abrangncia e
Programao abrangncia e cobrir tambm com profundidade profundidade
profundidade abrangncia e Estruturas de Dados e Estruturas de Dados e
paradigmas de profundidade pesquisa e ordenao pesquisa e ordenao
linguagens de paradigmas de de dados de dados.
programao, Estruturas linguagens de
de Dados e pesquisa e programao, Estruturas
ordenao de dados de Dados e pesquisa e
ordenao de dados

3.1.1.2 As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem


Computao e cobrir esta matria com cobrir esta matria com cobrir esta matria de cobrir esta matria
Algoritmos abrangncia e abrangncia e forma abrangente e com abrangncia e
profundidade profundidade geral profundidade
3.1.1.3 As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
Arquitetura de cobrir esta matria com cobrir esta matria com cobrir esta matria de cobrir esta matria de
Computadores abrangncia e abrangncia e forma abrangente e forma abrangente e
profundidade profundidade geral. geral.
3.1.2 Matemtica As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
cobrir a matemtica cobrir os contedos de cobrir a matemtica cobrir a matemtica
discreta, teoria dos matemtica discreta, discreta e a lgica discreta, grafos,
grafos, anlise teoria dos grafos, anlise desta matria de forma anlise combinatria e
combinatria e lgica combinatria e lgica abrangente e geral. Os lgica desta matria
desta matria com desta matria com demais contedos com abrangncia e
abrangncia e abrangncia e desta matria devem profundidade.
profundidade. Os demais profundidade. Os ser cobertos conforme
contedos desta matria demais contedos desta o grau de abrangncia
devem ser cobertos matria devem ser e profundidade com
conforme o grau de cobertos conforme o que as matrias da
abrangncia e grau de abrangncia e formao
profundidade com que as profundidade com que complementar so
matrias da formao as matrias da formao introduzidas e os tipos
tecnolgicas so tecnolgicas so de problemas a serem
introduzidas e os tipos introduzidas e os tipos resolvidos com a
de problemas a serem de problemas a serem matemtica
resolvidos com a resolvidos com a (estatstica, pesquisa
matemtica (estatstica, matemtica (estatstica, operacional etc.)
pesquisa operacional pesquisa operacional
etc.) etc.)

82
3.1.3 Fsica e As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria Esta matria
Eletricidade cobrir esta matria em cobrir esta matria em dispensvel dispensvel
abrangncia e abrangncia e
profundidade o profundidade o
suficiente para que os suficiente para que os
alunos compreendam a alunos compreendam a
implementao fsica implementao fsica
dos dispositivos lgicos dos dispositivos lgicos
e possam realizar e possam realizar
projetos de hardware. Os projetos de hardware.
alunos devero, em Os alunos devero, em
laboratrio, realizar laboratrio, realizar
experimentos, como a experimentos, como a
montagem de montagem de
circuitos lgicos circuitos lgicos
simples, observando os simples, observando os
fenmenos eltricos fenmenos eltricos
envolvidos na interao envolvidos na interao
dos componentes, dos componentes,
observar os fenmenos observar os fenmenos
envolvidos em envolvidos em
comunicao de dados e comunicao de dados e
simular sistemas de simular sistemas de
maior complexidade maior complexidade
como arquiteturas de como arquiteturas de
processadores e modelos processadores e modelos
de sistemas de sistemas
computacionais mais computacionais mais
complexos, como complexos, como
equipamentos de equipamentos de
comunicao, redes e comunicao, redes e
algoritmos utilizados nos algoritmos utilizados
sistemas operacionais. nos sistemas
operacionais.
3.1.4 Pedagogia Esta matria Esta matria Esta matria As disciplinas devem
dispensvel dispensvel dispensvel cobrir esta matria
com abrangncia e
profundidade
3.2 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
tecnolgica cobrir os cobrir os cobrir os cobrir os
fundamentos/estruturas fundamentos/estruturas fundamentos/estrutura fundamentos/estrutura
de todas as tecnologias e de todas as tecnologias e s de todas as s de todas as
pelo menos uma delas pelo menos uma delas tecnologias, sem a tecnologias, sem a
(nfase) com (nfase) com necessidade, contudo, necessidade, contudo,
profundidade com vistas profundidade com vistas de capacitar os alunos de capacitar os alunos
realizao de projetos. realizao de projetos. ao projeto das ao projeto das
A Pratica do Ensino de A Pratica do Ensino de mesmas. Deve-se usar mesmas. As
Computao deve ser Computao deve ser intensivamente, em disciplinas devem
dispensada. dispensada. laboratrio, as cobrir a matria
tecnologias correntes: "Prtica do ensino de
banco de dados, Computao" com
engenharia de abrangncia e
software, redes de profundidade,
computadores, entre totalizando esta
outras. A Pratica do cobertura, em horas,
Ensino de conforme determina a
Computao deve ser LDB (Art. 65), e a
dispensada. aplicao da
pedagogia voltada

83
para o "como ensinar
em geral".
3.3 reas de As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria
formao cobrir pelo menos uma cobrir as reas de cobrir, entre outras, dispensvel.
complementar. outra rea de formao controle de sistemas e cincia
de recursos humanos, de confiabilidade de comportamental,
tal forma que os egressos sistemas. Alem disso, os cincia da deciso,
do curso possam egressos devem cincias gerenciais,
interagir com os entender, de forma cincias polticas,
profissionais prprios da geral, os problemas que pesquisa operacional,
rea, na soluo de seus os atingem como sociologia, economia,
problemas. Alem disso, profissionais: economia, contabilidade e teoria
os egressos devem administrao, direito, geral de sistemas de
entender, de forma geral, entre outros. tal forma que os
os problemas que os egressos do curso
atingem como possam compreender
profissionais: economia, com profundidade os
administrao, direito, problemas das funes
entre outros. das organizaes,
planejamento,
controle,
comunicao, tomada
de deciso,
contabilidade,
finanas, vendas,
produo, conforme o
perfil do curso
descrito acima.
3.4 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
humanstica cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de
forma geral. forma geral. forma geral. forma geral.
Observao: Uma formao geral em alguma matria, contrariamente a uma formao profunda, obtida tomando
conhecimento da matria de forma sucinta.
5. Tempos mnimos para os cursos da rea de Computao e Informtica
recomendvel que os cursos superiores da rea de computao e informtica
possuam o regime de matrcula por disciplina semestral ou o regime seriado semestral.
Cada semestre ter, no mnimo, 400 horas de trabalho acadmico efetivo, distribudas, no
mnimo, em 100 dias teis, excludo o tempo reservado para os exames finais, quando
houver. Os cursos de tecnologia devem ter quatro semestres e os cursos de graduao, no
mnimo, oito semestres.

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